Lección secreta 31

Puntuaciones de Característica: Generar, Asignar, Aumentar y Calcular Modificadores

Tu personaje ahora tiene:

  • una Clase

  • un Trasfondo

  • una Especie

  • Idiomas

A continuación, determinarás los seis números que describen las capacidades fundamentales del personaje:

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Cada personaje tiene:

FUERZA

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

Ya aprendiste lo que representan estas seis características en la Lección 3.

Ahora aprenderemos cómo determinar sus valores numéricos reales durante:

CREACIÓN DE PERSONAJES

El SRD divide este proceso en cuatro etapas:

1. GENERAR SEIS PUNTUACIONES

2. ASIGNARLAS A LAS SEIS CARACTERÍSTICAS

3. AJUSTARLAS USANDO TU TRASFONDO

4. DETERMINAR LOS MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA


PRIMERA PARTE — GENERANDO TUS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Primero, crea un conjunto de:

SEIS NÚMEROS

El SRD proporciona tres métodos:

MATRIZ ESTÁNDAR

GENERACIÓN ALEATORIA

COSTE EN PUNTOS

Tu DM puede preferir que todos utilicen un método particular.


MÉTODO 1 — MATRIZ ESTÁNDAR

La Matriz Estándar es:

15

14

13

12

10

8

Recibes exactamente esas seis puntuaciones.

Luego decides qué característica recibe cada número.


IMPORTANTE

La Matriz Estándar no significa:

Fuerza = 15
Destreza = 14
Constitución = 13
Inteligencia = 12
Sabiduría = 10
Carisma = 8

a menos que asignes los números deliberadamente de esa manera.

En su lugar, te da:

SEIS PUNTUACIONES PARA DISTRIBUIR

entre tus seis características.


EJEMPLO

Matriz Estándar:

15, 14, 13, 12, 10, 8

Para un Mago, podrías elegir:

Fuerza 8
Destreza 12
Constitución 13
Inteligencia 15
Sabiduría 14
Carisma 10

Esto coincide con la disposición de Mago sugerida por el SRD.


¿POR QUÉ USAR LA MATRIZ ESTÁNDAR?

La Matriz Estándar te da:

  • una puntuación alta

  • varias puntuaciones medias útiles

  • una debilidad clara

También asegura que los personajes que utilizan el método parten del mismo conjunto de números.


MÉTODO 2 — GENERACIÓN ALEATORIA

El segundo método utiliza dados.

Para cada Puntuación de Característica:

TIRA 4D6

Luego:

QUÉDATE CON LOS TRES DADOS MÁS ALTOS

Suma esos tres dados.

Haz esto:

SEIS VECES

hasta que tengas seis puntuaciones.


EJEMPLO 1 DE GENERACIÓN ALEATORIA

Tira:

6, 5, 4, 2

Descarta el más bajo:

2

Suma:

6 + 5 + 4

=

15

Tu primera puntuación generada es:

15


EJEMPLO 2

Tira:

5, 3, 3, 1

Descarta:

1

Suma:

5 + 3 + 3

=

11

Puntuación generada:

11


EJEMPLO 3

Tira:

6, 6, 6, 5

Descarta:

5

Suma:

18

Puntuación generada:

18


EJEMPLO 4

Tira:

1, 1, 1, 1

Descarta uno:

1

Suma los otros tres:

3

Así, la Generación Aleatoria puede producir teóricamente una puntuación tan baja como:

3

o tan alta como:

18

antes de los ajustes de Trasfondo.


HAZ ESTO SEIS VECES

Por ejemplo, después de seis tiradas podrías generar:

16, 14, 13, 12, 10, 7

Esos son ahora tus seis números.

A continuación, los asignas a las seis características.


LA GENERACIÓN ALEATORIA CREA MÁS VARIACIÓN

A diferencia de la Matriz Estándar o el Coste en Puntos, la tirada aleatoria puede generar personajes cuyas puntuaciones iniciales difieren significativamente entre sí.

Por eso:

TU DM PUEDE EXIGIR UN MÉTODO PARTICULAR


MÉTODO 3 — COSTE EN PUNTOS

La tercera opción es:

COSTE EN PUNTOS

Recibes:

27 PUNTOS

para gastar en tus seis Puntuaciones de Característica.

Cada puntuación posible tiene un coste.


TABLA COMPLETA DE COSTE EN PUNTOS DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Puntuación Coste
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9

RANGO DE COSTE EN PUNTOS

Utilizando este método, una puntuación inicial individual puede comprarse desde:

8

hasta:

15

antes de los aumentos por Trasfondo.

No puedes usar la tabla para comprar:

  • 7

  • 16

  • 17

  • 18

porque esas puntuaciones no aparecen como opciones de Coste en Puntos.


EJEMPLO

Una puntuación de:

14

cuesta:

7 PUNTOS

Este es el propio ejemplo del SRD.


POR QUÉ LAS PUNTUACIONES ALTAS CUESTAN MÁS

Observa que la progresión de los costes no es lineal.

Por ejemplo:

13 cuesta:

5

14 cuesta:

7

15 cuesta:

9

Los valores más altos disponibles requieren una porción mayor de tu presupuesto de 27 puntos.


EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN CON COSTE EN PUNTOS

Supongamos que compras:

15 → 9 puntos
15 → 9 puntos
13 → 5 puntos
10 → 2 puntos
10 → 2 puntos
8 → 0 puntos

Total:

9 + 9 + 5 + 2 + 2 + 0

=

27 PUNTOS

Así que este es un conjunto legal de Coste en Puntos:

15, 15, 13, 10, 10, 8


OTRO EJEMPLO DE COSTE EN PUNTOS

14 → 7
14 → 7
14 → 7
10 → 2
10 → 2
10 → 2

Total:

27

Así que esto también es legal:

14, 14, 14, 10, 10, 10


EL COSTE EN PUNTOS TE DA CONTROL

A diferencia de la Generación Aleatoria:

TÚ ELIGES DÓNDE VA EL PODER

Pero a diferencia de la Matriz Estándar:

TAMBIÉN ELIGES LA FORMA DE LAS SEIS PUNTUACIONES

siempre que el coste total no exceda los 27 puntos y cada puntuación utilice la tabla.


COMPARANDO LOS TRES MÉTODOS

Método Cómo funciona
Matriz Estándar Usa 15, 14, 13, 12, 10, 8
Generación Aleatoria Tira 4d6, quédate con los 3 más altos, seis veces
Coste en Puntos Gasta 27 puntos usando la tabla de costes

SEGUNDA PARTE — ASIGNACIÓN DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Una vez que tienes seis números:

ASIGNA UNO A CADA CARACTERÍSTICA

Las seis características son:

FUERZA

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA


PIENSA EN LA CARACTERÍSTICA PRINCIPAL DE TU CLASE

El SRD te dice específicamente que tengas en cuenta la:

CARACTERÍSTICA PRINCIPAL DE TU CLASE

al asignar las puntuaciones.

Esto se debe a que tu Clase a menudo depende en gran medida de esa característica.


EJEMPLO — BÁRBARO

Característica Principal:

FUERZA

Si usas la Matriz Estándar, colocar:

15 EN FUERZA

es una elección natural.


EJEMPLO — MAGO

Característica Principal:

INTELIGENCIA

Así, la sugerencia de Mago coloca:

15 EN INTELIGENCIA


EJEMPLO — PÍCARO

Característica Principal:

DESTREZA

La sugerencia de Matriz Estándar del SRD coloca:

15 EN DESTREZA


MATRIZ ESTÁNDAR POR CLASE

El SRD ofrece una tabla de recomendaciones completa.

Clase Fue Des Con Int Sab Car
Bárbaro 15 13 14 10 12 8
Bardo 8 14 12 13 10 15
Clérigo 14 8 13 10 15 12
Druida 8 12 14 13 15 10
Guerrero 15 14 13 8 10 12
Monje 12 15 13 10 14 8
Paladín 15 10 13 8 12 14
Explorador 12 15 13 8 14 10
Pícaro 12 15 13 14 10 8
Hechicero 10 13 14 8 12 15
Brujo 8 14 13 12 10 15
Mago 8 12 13 15 14 10

ESTAS SON SUGERENCIAS

La tabla está diseñada para colocar los números más altos en las habilidades importantes de cada Clase.

El SRD lo presenta específicamente como:

GUÍA

para la colocación de la Matriz Estándar.

Puedes asignar tus puntuaciones de manera diferente.


PUEDES USAR LA TABLA CON OTROS MÉTODOS DE GENERACIÓN

El SRD también explica que incluso si usaste:

GENERACIÓN ALEATORIA

o:

COSTE EN PUNTOS

aún puedes consultar la tabla de Matriz Estándar por Clase para ayudarte a decidir:

DÓNDE COLOCAR TUS PUNTUACIONES MÁS ALTAS Y MÁS BAJAS


ROL DE CLASE VS. ELECCIÓN PERSONAL

Imagina dos Guerreros.

Ambos usan la Matriz Estándar.


GUERRERO A — ÉNFASIS EN FUERZA

Fue 15
Des 14
Con 13
Int 8
Sab 10
Car 12

Esto coincide con la sugerencia del SRD.


GUERRERO B — ÉNFASIS EN DESTREZA

Podrías decidir, en cambio, enfatizar más la Destreza porque el Guerrero tiene:

FUERZA O DESTREZA

como su Característica Principal.

Tu asignación exacta puede reflejar el tipo de Guerrero que deseas crear.


LA CONSTITUCIÓN A MENUDO ES IMPORTANTE INCLUSO CUANDO NO ES PRIMARIA

La Constitución contribuye a tu:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

durante la creación del personaje.

Esta es una razón por la que las matrices sugeridas por el SRD a menudo dan a los personajes una puntuación útil de Constitución.


TERCERA PARTE — AJUSTANDO PUNTUACIONES CON TU TRASFONDO

Después de asignar las seis puntuaciones:

TU TRASFONDO LAS AJUSTA

Tu Trasfondo elegido lista:

TRES CARACTERÍSTICAS

Ahora eliges uno de dos patrones de ajuste.


OPCIÓN A — +2 Y +1

Aumenta:

UNA CARACTERÍSTICA LISTADA EN 2

y:

UNA CARACTERÍSTICA LISTADA DIFERENTE EN 1


NO PUEDES PONER AMBOS AUMENTOS EN LA MISMA CARACTERÍSTICA

La regla requiere específicamente:

UNA CARACTERÍSTICA DIFERENTE

para el +1.

Así que si el Trasfondo lista:

  • Fuerza

  • Destreza

  • Constitución

no puedes elegir:

Fuerza +3

En su lugar, podrías elegir:

Fuerza +2

y:

Constitución +1


OPCIÓN B — +1 A LAS TRES

En lugar de +2/+1:

AUMENTA CADA UNA DE LAS TRES CARACTERÍSTICAS LISTADAS EN 1


EJEMPLO

Características del Trasfondo:

Fuerza
Destreza
Constitución

Puntuaciones iniciales:

Fue 15
Des 14
Con 13

Opción A:

Fue +2
Con +1

Resultado:

FUE 17

DES 14

CON 14


OPCIÓN B

En cambio:

+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Constitución

Resultado:

FUE 16

DES 15

CON 14


¿CUÁL ES MEJOR?

El SRD no declara un patrón universalmente superior.

Señala que algunos jugadores prefieren:

AUMENTAR LA CARACTERÍSTICA PRINCIPAL DE SU CLASE

mientras que otros prefieren:

MEJORAR UNA PUNTUACIÓN INFERIOR

Ambos son enfoques válidos para la construcción de personajes.


LÍMITE DE PUNTUACIÓN DURANTE EL AJUSTE POR TRASFONDO

Ninguno de estos aumentos por Trasfondo puede elevar una Puntuación de Característica por encima de:

20


EJEMPLO

Puntuación actual:

19

El Trasfondo permitiría:

+2

No puedes subir la puntuación a:

21

porque el aumento en la etapa de creación está limitado a:

20


OTRO EJEMPLO

Puntuación actual:

20

No puedes usar el aumento de Trasfondo para que sea:

21

o:

22

La puntuación sigue limitada a 20 para estos aumentos.


CUARTA PARTE — PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA VS. MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

Esta es una de las distinciones más importantes del juego.

Tu:

PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

es el número subyacente.

Tu:

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

es el número que normalmente se añade a las Pruebas de D20 relevantes y otros cálculos.


EJEMPLO

Puntuación de Fuerza:

16

Modificador de Fuerza:

+3

Cuando realizas una prueba de Fuerza relevante, ataque, salvación u otro cálculo basado en la Fuerza:

el número que comúnmente añades es:

+3

no:

+16


DETERMINAR LOS MODIFICADORES DESPUÉS DE FINALIZAR LAS PUNTUACIONES

El SRD te indica que calcules los Modificadores de Característica después de:

ASIGNAR

y:

AJUSTAR

las Puntuaciones de Característica.

Esto es importante porque los aumentos por Trasfondo pueden cambiar el modificador.


TABLA DE PUNTUACIONES Y MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

Para las Puntuaciones de Característica utilizadas en esta sección de creación de personajes:

Puntuación de Característica Modificador
3 −4
4–5 −3
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20 +5

CÓMO LEER LA TABLA

PUNTUACIÓN 8

Modificador:

−1


PUNTUACIÓN 10

Modificador:

+0


PUNTUACIÓN 12

Modificador:

+1


PUNTUACIÓN 14

Modificador:

+2


PUNTUACIÓN 16

Modificador:

+3


PUNTUACIÓN 18

Modificador:

+4


PUNTUACIÓN 20

Modificador:

+5


LAS PUNTUACIONES PARES SON UMBRALES IMPORTANTES

Observa este patrón:

10–11:

+0

12–13:

+1

14–15:

+2

16–17:

+3

18–19:

+4

Así, dentro de estos rangos, aumentar una puntuación impar en 1 a menudo cambia el modificador.


EJEMPLO

Puntuación:

15

Modificador:

+2

Auméntala a:

16

Nuevo modificador:

+3

Ese aumento de un punto cambia muchos cálculos que usan esa característica.


PERO NO CADA +1 CAMBIA EL MODIFICADOR

Puntuación:

14

Modificador:

+2

Aumento a:

15

El modificador permanece:

+2

La Puntuación de Característica mejoró, pero el modificador no cambió.


EJEMPLO DE AJUSTE DE TRASFONDO

Inicial:

Fuerza 15

Modificador antes de Trasfondo:

+2

El Trasfondo aumenta la Fuerza en:

+1

Nueva puntuación:

16

Nuevo modificador:

+3

Este aumento cambia tu Modificador de Fuerza.


OTRO EJEMPLO

Destreza inicial:

14

Modificador:

+2

Trasfondo:

+1

Nueva Destreza:

15

Modificador:

SIGUE SIENDO +2

Así que un aumento numérico de la puntuación no siempre aumenta inmediatamente el modificador.


MODIFICADORES NEGATIVOS

Las puntuaciones por debajo de 10 pueden producir modificadores negativos.

Por ejemplo:

8–9 → −1

6–7 → −2

4–5 → −3

3 → −4


EJEMPLO

Inteligencia:

8

Modificador:

−1

Una tirada de Inteligencia sin competencia relevante podría ser, por lo tanto:

1D20 − 1


RANGO PROMEDIO

Puntuaciones:

10–11

tienen:

MODIFICADOR +0

Así que no suman ni restan a una tirada normal basada en característica.


POR QUÉ LOS MODIFICADORES IMPORTAN TANTO

Los Modificadores de Característica influyen directamente en muchas estadísticas que ya conoces.

Por ejemplo:

TIRADAS DE SALVACIÓN

HABILIDADES

TIRADAS DE ATAQUE

DAÑO

CLASE DE ARMADURA

INICIATIVA

PUNTOS DE GOLPE

CD DE SALVACIÓN DE CONJURO

BONIFICADOR DE ATAQUE CON CONJUROS

La característica exacta involucrada depende de la regla.


EJEMPLO — DESTREZA

El Modificador de Destreza puede contribuir a:

  • Iniciativa

  • muchos ataques con armas a distancia

  • CA base

  • Tiradas de Salvación de Destreza

  • Habilidades basadas en Destreza


EJEMPLO — CONSTITUCIÓN

El Modificador de Constitución contribuye a:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE DE NIVEL 1


EJEMPLO — CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Si tu característica de lanzamiento de conjuros es Sabiduría:

tu Modificador de Sabiduría contribuye a:

CD DE SALVACIÓN DE CONJURO

y:

BONIFICADOR DE ATAQUE CON CONJUROS

usando las fórmulas cubiertas en la Lección 28.


EJEMPLO COMPLETO DE MATRIZ ESTÁNDAR — MAGO

Creemos las Puntuaciones de Característica de un Mago de nivel 1.

Matriz Estándar:

15, 14, 13, 12, 10, 8

El SRD sugiere:

Fue 8
Des 12
Con 13
Int 15
Sab 14
Car 10


ANTES DEL TRASFONDO

Modificadores:

Fue 8 → −1
Des 12 → +1
Con 13 → +1
Int 15 → +2
Sab 14 → +2
Car 10 → +0


AJUSTES DE TRASFONDO

Supongamos que el Trasfondo permite aumentos a:

Inteligencia
Sabiduría
Carisma

Elige:

INTELIGENCIA +2

y:

SABIDURÍA +1

Nuevas puntuaciones:

Fue 8
Des 12
Con 13
Int 17
Sab 15
Car 10


MODIFICADORES FINALES

Fue 8 → −1
Des 12 → +1
Con 13 → +1
Int 17 → +3
Sab 15 → +2
Car 10 → +0

La Característica Primaria del Mago mejoró de:

INT 15 (+2)

a:

INT 17 (+3)


EJEMPLO COMPLETO DE MATRIZ ESTÁNDAR — BÁRBARO

Sugerencia del SRD:

Fue 15
Des 13
Con 14
Int 10
Sab 12
Car 8

Supongamos que el Trasfondo aumenta:

Fuerza +2
Constitución +1

Final:

Fue 17
Des 13
Con 15
Int 10
Sab 12
Car 8

Modificadores:

Fue +3
Des +1
Con +2
Int +0
Sab +1
Car −1


EJEMPLO COMPLETO +1/+1/+1 — MONJE

Sugerencia del SRD:

Fue 12
Des 15
Con 13
Int 10
Sab 14
Car 8

Supongamos que las tres características del Trasfondo incluyen:

Destreza
Constitución
Sabiduría

Elige:

+1 A LAS TRES

Final:

Fue 12
Des 16
Con 14
Int 10
Sab 15
Car 8

Modificadores:

Fue +1
Des +3
Con +2
Int +0
Sab +2
Car −1

Esta distribución mejora varias estadísticas relevantes simultáneamente.


EJEMPLO COMPLETO DE GENERACIÓN ALEATORIA

Supongamos que tiras:

17, 15, 13, 12, 10, 8

Estás creando un Pícaro.

Podrías asignar:

Fue 8
Des 17
Con 13
Int 15
Sab 10
Car 12

Ahora supongamos que el Trasfondo permite Destreza, Inteligencia y Carisma.

Elige:

Destreza +2
Inteligencia +1

Final:

Fue 8
Des 19
Con 13
Int 16
Sab 10
Car 12

Modificadores:

Fue −1
Des +4
Con +1
Int +3
Sab +0
Car +1


EJEMPLO COMPLETO DE COSTE EN PUNTOS

Supongamos que tu compra de 27 puntos es:

15, 15, 13, 10, 10, 8

Estás creando un Hechicero.

Asignas:

Fue 8
Des 13
Con 15
Int 10
Sab 10
Car 15

El Trasfondo permite:

Constitución
Sabiduría
Carisma

Elige:

CARISMA +2

CONSTITUCIÓN +1

Final:

Fue 8
Des 13
Con 16
Int 10
Sab 10
Car 17

Modificadores finales:

Fue −1
Des +1
Con +3
Int +0
Sab +0
Car +3


FLUJO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA DE CREACIÓN DE PERSONAJE

Usa esta secuencia cada vez.


PASO 1 — ESCOGE EL MÉTODO DE GENERACIÓN

Con la guía del DM:

MATRIZ ESTÁNDAR

GENERACIÓN ALEATORIA

o:

COSTE EN PUNTOS


PASO 2 — GENERA SEIS NÚMEROS

Matriz Estándar:

15, 14, 13, 12, 10, 8

Aleatorio:

4D6, QUEDARSE CON LOS 3 MÁS ALTOS, SEIS VECES

Coste en Puntos:

PRESUPUESTO DE 27 PUNTOS


PASO 3 — VERIFICA TU CLASE

Identifica:

CARACTERÍSTICA PRINCIPAL

o Características Principales.


PASO 4 — ASIGNA LAS SEIS PUNTUACIONES

Una puntuación a cada:

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR


PASO 5 — VERIFICA TU TRASFONDO

Identifica sus:

TRES CARACTERÍSTICAS ENUMERADAS


PASO 6 — ELIGE EL AJUSTE DE TRASFONDO

O bien:

+2 / +1

a dos características diferentes de las enumeradas

o bien:

+1 / +1 / +1

a las tres.


PASO 7 — RESPETA EL LÍMITE DE PUNTUACIÓN

El aumento del Trasfondo no puede elevar una puntuación por encima de:

20


PASO 8 — CALCULA LOS MODIFICADORES FINALES

Usa la tabla de Puntuaciones y Modificadores de Característica.


PASO 9 — ESCRIBE AMBOS NÚMEROS

Registra:

PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

y:

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

en la hoja de personaje.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — USAR TODOS LOS CUATRO D6 EN GENERACIÓN ALEATORIA

Tira:

4D6

pero suma solo:

LOS TRES MÁS ALTOS


ERROR 2 — TIRAR SOLO UNA VEZ

Necesitas:

SEIS PUNTUACIONES

Así que realiza el procedimiento de Generación Aleatoria:

SEIS VECES


ERROR 3 — PENSAR QUE LA MATRIZ ESTÁNDAR TIENE UN ORDEN DE CARACTERÍSTICAS FIJO

Los números:

15, 14, 13, 12, 10, 8

son asignados por ti.

La tabla de Clases simplemente proporciona sugerencias.


ERROR 4 — GASTAR MÁS DE 27 PUNTOS

El Coste en Puntos da:

EXACTAMENTE 27 PUNTOS DISPONIBLES


ERROR 5 — COMPRAR UN 16 CON COSTE EN PUNTOS

La tabla de Coste en Puntos va desde:

8 A 15

Un 16 no es uno de los valores comprables disponibles.


ERROR 6 — IGNORAR LA CARACTERÍSTICA PRINCIPAL

El SRD te dice explícitamente que consideres la Característica Principal de tu Clase al asignar puntuaciones.


ERROR 7 — APLICAR LOS AUMENTOS DE TRASFONDO ANTES DE ASIGNAR LAS PUNTUACIONES

La secuencia del SRD es:

GENERAR

luego:

ASIGNAR

luego:

AJUSTAR SEGÚN EL TRASFONDO


ERROR 8 — USAR +3 EN UNA CARACTERÍSTICA

La opción +2/+1 requiere:

DOS CARACTERÍSTICAS DIFERENTES

de las tres enumeradas por el Trasfondo.


ERROR 9 — APLICAR LOS AUMENTOS A CARACTERÍSTICAS NO ENUMERADAS POR EL TRASFONDO

Los aumentos se eligen de:

LAS TRES CARACTERÍSTICAS ENUMERADAS POR ESE TRASFONDO


ERROR 10 — ELEVAR UNA PUNTUACIÓN POR ENCIMA DE 20 CON EL AUMENTO DE TRASFONDO

El ajuste de Trasfondo de creación de personaje está limitado a:

20


ERROR 11 — CONFUNDIR PUNTUACIÓN CON MODIFICADOR

Fuerza:

16

no significa:

+16

Significa:

MODIFICADOR +3

según la tabla.


ERROR 12 — ASUMIR QUE CADA AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE +1 CAMBIA EL MODIFICADOR

14 → 15:

+2 → +2

15 → 16:

+2 → +3

Consulta la tabla de modificadores real.


LECCIÓN 31 — PUNTOS CLAVE

PRIMERO GENERA SEIS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Usa uno de los tres métodos del SRD:

MATRIZ ESTÁNDAR

GENERACIÓN ALEATORIA

COSTE EN PUNTOS


MATRIZ ESTÁNDAR

15, 14, 13, 12, 10, 8


GENERACIÓN ALEATORIA

Para cada puntuación:

TIRA 4D6

QUÉDATE CON LOS TRES MÁS ALTOS

Repite:

SEIS VECES


COSTE EN PUNTOS

27 PUNTOS

Rango de compra disponible:

8–15


ASIGNA LAS PUNTUACIONES A

FUERZA

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

Ten en cuenta la:

CARACTERÍSTICA PRINCIPAL

de tu Clase.


AJUSTE DE TRASFONDO

Elige:

+2 A UNA Y +1 A OTRA

o:

+1 A LAS TRES

entre las tres características enumeradas del Trasfondo.

Ningún aumento puede elevar una puntuación por encima de:

20


MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

Puntuación Modificador
3 −4
4–5 −3
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20 +5

PUNTUACIÓN ≠ MODIFICADOR

Ejemplo:

DESTREZA 18

significa:

MODIFICADOR DE DESTREZA +4

El modificador es el número que con frecuencia entra en los cálculos del juego.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 32 — ALINEAMIENTO, PERSONALIDAD Y DETALLES DEL PERSONAJE

Tu personaje ahora tiene fortalezas y debilidades numéricas.

A continuación definimos más de:

QUIÉN ES ESE PERSONAJE

En la Lección 32, estudiaremos:

  • qué representa el Alineamiento

  • moralidad y actitudes hacia el orden

  • los nueve Alineamientos

  • Legal Bueno

  • Neutral Bueno

  • Caótico Bueno

  • Legal Neutral

  • Neutral

  • Caótico Neutral

  • Legal Malvado

  • Neutral Malvado

  • Caótico Malvado

  • la suposición del SRD sobre personajes jugadores malvados

  • criaturas No Alineadas

  • por qué el Alineamiento describe tendencias típicas en lugar de forzar cada decisión

  • usar preguntas de Trasfondo y Origen para desarrollar la personalidad y motivaciones

  • historia personal

  • relaciones

  • organizaciones

  • razones para la aventura

  • cómo los detalles narrativos del personaje complementan las estadísticas mecánicas

Esto mueve la creación de personaje de:

NÚMEROS

a:

PERSONALIDAD E IDENTIDAD


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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