Lección secreta 33

Tamaño, velocidad y otras estadísticas del personaje

Las puntuaciones de habilidad de tu personaje describen de lo que es capaz.

Pero el juego también necesita saber:

¿QUÉ TAN GRANDE ERES?

¿CUÁNTO ESPACIO CONTROLAS?

¿QUÉ TAN RÁPIDO PUEDES MOVERTE?

¿QUÉ TIPO DE CRIATURA ERES?

¿CUÁNTO PUEDES CARGAR?

Muchas de estas estadísticas provienen de tu:

ESPECIE

El SRD establece que la Especie determina lo siguiente de un personaje:

TIPO DE CRIATURA

TAMAÑO

VELOCIDAD

y proporciona los Rasgos de Especie especiales del personaje.

En esta lección, examinaremos esas estadísticas físicas fundamentales y cómo interactúan con las reglas que ya conoces.


PRIMERA PARTE — TIPO DE CRIATURA

Cada criatura en el juego tiene un:

TIPO DE CRIATURA

Un Tipo de Criatura identifica la gran familia de seres a la que pertenece una criatura.

El SRD enumera los siguientes Tipos de Criatura:

ABERRACIÓN

BESTIA

CELESTIAL

CONSTRUCTO

DRAGÓN

ELEMENTAL

FEÉRICO

DEMONIO

GIGANTE

HUMANOIDE

MONSTRUOSIDAD

CIENO

PLANTA

MUERTO VIVIENTE

 


LOS TIPOS DE CRIATURAS NO TIENEN REGLAS GENERALES PROPIAS

Al igual que los Tipos de Daño, los Tipos de Criatura son principalmente:

ETIQUETAS MECÁNICAS

El SRD establece que los tipos no tienen reglas en sí mismos, pero otras reglas del juego pueden afectar a Tipos de Criaturas particulares de manera diferente.

Por ejemplo, un hechizo o característica podría referirse específicamente a:

  • Muertos vivientes

  • Demonios

  • Bestias

  • Humanoides

Si es así:

EL TIPO DE CRIATURA IMPORTA


TIPO DE CRIATURA DEL PERSONAJE JUGADOR

Tu Especie determina tu Tipo de Criatura.

En las Especies presentadas en el SRD 5.2.1:

CADA ESPECIE JUGABLE EN ORÍGENES DE PERSONAJES ES HUMANOIDE

 

Así que las Especies del SRD:

  • Dracónido

  • Enano

  • Elfo

  • Gnomo

  • Góliat

  • Mediano

  • Humano

  • Orco

  • Tiefling

son todos:

HUMANOIDES

El SRD señala que las Especies no Humanoides jugables pueden aparecer en otros libros.


EL TIPO DE CRIATURA NO ES LO MISMO QUE LA ESPECIE

Esta distinción importa.

Un personaje puede ser:

ELFO

como su Especie

y:

HUMANOIDE

como su Tipo de Criatura.

Otro personaje puede ser:

ORCO

y también:

HUMANOIDE

La Especie es más específica.

El Tipo de Criatura es la categoría de reglas más amplia.


PARTE DOS — TAMAÑO

Cada criatura y objeto pertenece a una:

CATEGORÍA DE TAMAÑO

Las seis categorías de Tamaño son:

MENUDO

PEQUEÑO

MEDIANO

GRANDE

ENORME

GARGANTÚESCO

 


TAMAÑO Y PERSONAJES JUGADORES

El:

TAMAÑO SE DETERMINA POR LA ESPECIE

de tu personaje.

Algunas Especies tienen un Tamaño fijo.

Otras te permiten elegir entre:

PEQUEÑO

y:

MEDIANO

cuando seleccionas la Especie.


EL TAMAÑO NO IMPLICA UNA ALTURA EXACTA

Una categoría de Tamaño es una clasificación del juego.

El SRD señala que los individuos dentro de una Especie pueden variar considerablemente en altura.

Así que:

MEDIANO

no significa que toda criatura Mediana tenga exactamente la misma altura o proporciones físicas.


TAMAÑO Y ESPACIO

En combate, el Tamaño determina la cantidad de:

ESPACIO

que una criatura controla efectivamente.

El SRD explica que el espacio de una criatura representa:

EL ÁREA QUE CONTROLA EFECTIVAMENTE EN COMBATE

y:

EL ÁREA QUE NECESITA PARA LUCHAR EFECTIVAMENTE

 

Esto no es simplemente el ancho físico exacto del cuerpo de la criatura.


TABLA COMPLETA DE TAMAÑO Y ESPACIO DE LAS CRIATURAS

Tamaño Espacio en pies Espacio en cuadrícula
Diminuto 2½ × 2½ pies 4 por casilla
Pequeño 5 × 5 pies 1 casilla
Mediano 5 × 5 pies 1 casilla
Grande 10 × 10 pies 4 casillas, 2 × 2
Enorme 15 × 15 pies 9 casillas, 3 × 3
Gargantuesco 20 × 20 pies 16 casillas, 4 × 4

 


PEQUEÑO Y MEDIANO USAN EL MISMO ESPACIO DE COMBATE

Ambas:

PEQUEÑO

y:

MEDIANO

las criaturas normalmente controlan:

UN ESPACIO DE 5 PIES POR 5 PIES

Eso significa que ambos ocupan:

UNA CASILLA DE CUADRÍCULA ESTÁNDAR

 


ESTO NO SIGNIFICA QUE SEAN FÍSICAMENTE DEL MISMO TAMAÑO

Un gnomo Pequeño y un góliat Mediano pueden tener alturas físicas drásticamente diferentes.

Pero la regla del espacio de combate se trata de:

CONTROL EFECTIVO

no de anatomía exacta.


CRIATURA GRANDE

Una criatura Grande controla:

10 × 10 PIES

En una cuadrícula estándar de 5 pies:

2 × 2 CASILLAS

o:

4 CASILLAS EN TOTAL


CRIATURA ENORME

Una criatura Enorme controla:

15 × 15 PIES

lo que se convierte en:

3 × 3 CASILLAS

o:

9 CASILLAS


CRIATURA GARGANTUESCA

Una criatura Gargantuesca normalmente controla:

20 × 20 PIES

o:

4 × 4 CASILLAS

=

16 CASILLAS

 


CRIATURAS DIMINUTAS

Las criaturas diminutas usan mucho menos espacio.

La tabla permite:

CUATRO CRIATURAS DIMINUTAS POR CUADRADO DE 5 PIES

 


TAMAÑO Y MOVIMIENTO A TRAVÉS DE CRIATURAS

El tamaño también afecta a las criaturas a través de las cuales puedes moverte.

Durante tu movimiento, puedes pasar a través del espacio de:

  • un aliado

  • una criatura Incapacitada

  • una criatura Diminuta

  • una criatura al menos dos Tamaños más grande o más pequeña que tú

 


EJEMPLO — PERSONAJE MEDIANO

Un personaje Mediano puede moverse potencialmente a través del espacio de una criatura:

ENORME

o:

GARGANTUESCA

según la regla de diferencia de dos tamaños.

Una criatura hostil Grande es solo:

UN TAMAÑO MÁS GRANDE

así que esa regla particular no permite que la criatura Mediana se mueva a través de ella.


ESPACIOS DE OTRAS CRIATURAS

El espacio de otra criatura es normalmente:

TERRENO DIFÍCIL

para ti, a menos que esa criatura sea:

DIMINUTA

o:

TU ALIADO

 


TERMINAR EL MOVIMIENTO EN EL ESPACIO DE OTRA CRIATURA

Normalmente no puedes terminar voluntariamente tu movimiento:

EN UN ESPACIO OCUPADO POR OTRA CRIATURA

 

Reglas específicas pueden crear excepciones.


TAMAÑO Y AGARRE

Aprendiste en la Lección 22 que la opción de Agarre estándar de un Golpe Desarmado funciona solo si el objetivo es:

NO MÁS DE UN TAMAÑO MÁS GRANDE QUE TÚ

Así que el Tamaño afecta directamente:

A QUIÉN PUEDES AGARRAR


EJEMPLO — PERSONAJE PEQUEÑO

Un personaje Pequeño puede normalmente Agarrar:

  • Diminuto

  • Pequeño

  • Mediano

Pero un objetivo Grande es:

DOS TAMAÑOS MÁS GRANDE

y por lo tanto está fuera del límite normal de Tamaño para Agarrar.


TAMAÑO Y EMPUJE

La misma restricción básica de Tamaño se aplica a la opción estándar de:

EMPUJAR

El objetivo no puede ser más de:

UN TAMAÑO MÁS GRANDE

que la criatura que intenta el Empuje.

Por lo tanto, el Tamaño afecta el control físico del campo de batalla, así como el espacio.


PARTE TRES — TAMAÑO DE LA ESPECIE DEL JUGADOR

Comparemonos con las nueve Especies del SRD.


TABLA DE TAMAÑO DE ESPECIES

Especie Tipo de Criatura Tamaño
Dracónido Humanoide Mediano
Enano Humanoide Mediano
Elfo Humanoide Mediano
Gnomo Humanoide Pequeño
Góliat Humanoide Mediano
Mediano Humanoide Pequeño
Humano Humanoide Pequeño o Mediano
Orco Humanoide Mediano
Tiefling Humanoide Pequeño o Mediano

 


ALTURAS APROXIMADAS DE LAS ESPECIES

Las entradas de las Especies en el SRD también proporcionan rangos de altura aproximados:

Dracónido

5–7 PIES

Enano

4–5 PIES

Elfo

5–6 PIES

Gnomo

3–4 PIES

Góliat

7–8 PIES

Mediano

2–3 PIES

Humano

Mediano:

APROXIMADAMENTE 4–7 PIES

o Pequeño:

APROXIMADAMENTE 2–4 PIES

Orco

APROXIMADAMENTE 6–7 PIES

Tiefling

Mediano:

APROXIMADAMENTE 4–7 PIES

o Pequeño:

APROXIMADAMENTE 3–4 PIES

 


ELECCIÓN DE TAMAÑO HUMANO

Un Humano puede ser:

MEDIANO

o:

PEQUEÑO

Tú eliges al seleccionar la Especie.


ELECCIÓN DE TAMAÑO DEL TIEFLING

Un Tiefling también puede ser:

MEDIANO

o:

PEQUEÑO

elegido al seleccionar la Especie.


PARTE CUATRO — VELOCIDAD

La:

VELOCIDAD

de una criatura es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno.

Para los personajes jugadores:

LA ESPECIE DETERMINA LA VELOCIDAD

 


MOVIMIENTO BÁSICO

En tu turno, normalmente puedes moverte:

HASTA TU VELOCIDAD

o moverte menos.

También puedes elegir:

NO MOVERTE

 


EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

En tu turno, podrías moverte:

  • 0 pies

  • 5 pies

  • 10 pies

  • 20 pies

  • 30 pies

No tienes que usarla toda.


LA VELOCIDAD NO ES UNA ACCIÓN

El movimiento normal es independiente de tu Acción.

Un turno normalmente te permite:

MOVERTE HASTA TU VELOCIDAD

y:

REALIZAR UNA ACCIÓN

 


DIVIDIR EL MOVIMIENTO

Como aprendiste en combate, puedes dividir el movimiento en torno a tus acciones.

Por ejemplo:

Velocidad:

30 PIES

Podrías:

  1. moverte 10 pies

  2. realizar una Acción

  3. moverte otros 20 pies

siempre que el movimiento total no exceda lo disponible.


VELOCIDAD EN UNA CUADRÍCULA

Cada casilla normal de la cuadrícula representa:

5 PIES

Para convertir la Velocidad en casillas:

DIVIDE LA VELOCIDAD ENTRE 5

 


EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

30 ÷ 5:

6 CUADROS

Así que una Velocidad de 30 pies se traduce en:

SEIS CUADROS DE CUADRÍCULA ESTÁNDAR

 


TABLA DE VELOCIDAD DE LA ESPECIE DEL JUGADOR

Especie Velocidad Base
Dracónido 30 pies
Enano 30 pies
Elfo 30 pies
Gnomo 30 pies
Góliat 35 pies
Mediano 30 pies
Humano 30 pies
Orco 30 pies
Tiefling 30 pies

 


VELOCIDAD DE GOLIAT

El Góliat es la notable excepción base entre estas entradas:

VELOCIDAD DE 35 PIES

 


EL LINAJE ÉLFICO PUEDE MODIFICAR LA VELOCIDAD

La Velocidad base del Elfo es:

30 PIES

pero el linaje Elfo del Bosque aumenta la Velocidad a:

35 PIES

 

Este es un ejemplo útil del principio:

LOS RASGOS ESPECÍFICOS PUEDEN MODIFICAR LAS ESTADÍSTICAS BASE


PARTE CINCO — VELOCIDADES ESPECIALES

Algunas criaturas tienen formas adicionales de movimiento llamadas:

VELOCIDADES ESPECIALES

El SRD enumera ejemplos como:

VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN

VELOCIDAD DE ESCALADA

VELOCIDAD DE VUELO

VELOCIDAD DE NADO

 


LA VELOCIDAD NORMAL Y LAS VELOCIDADES ESPECIALES SON VALORES SEPARADOS

Una criatura podría tener:

VELOCIDAD 30 PIES

y:

VELOCIDAD DE VUELO 40 PIES

Estos son dos valores de movimiento diferentes.


CAMBIO ENTRE VELOCIDADES

Si tienes más de una Velocidad:

PUEDES CAMBIAR ENTRE ELLAS DURANTE TU MOVIMIENTO

Cada vez que cambias:

RESTA LA DISTANCIA QUE YA HAS RECORRIDO DE LA NUEVA VELOCIDAD

El resto te indica cuánto más puedes moverte usando esa Velocidad.


EJEMPLO SRD

Tienes:

VELOCIDAD 30

y:

VELOCIDAD DE VUELO 40

Podrías:

  • volar 10 pies

  • caminar 10 pies

  • volar otros 20 pies

para un total de:

40 PIES DE MOVIMIENTO TOTAL

porque al volver a la Velocidad de Vuelo de 40 pies, restas los 20 pies ya recorridos, dejando 20 pies disponibles.


IMPORTANTE — NO SIMPLEMENTE SUMAS LAS VELOCIDADES

Supongamos que tienes:

VELOCIDAD 30

y:

VELOCIDAD DE VUELO 40

No obtienes automáticamente:

70 PIES

de movimiento.

La regla de cambio rastrea la distancia ya recorrida en relación con la Velocidad a la que cambias.


EJEMPLO

Velocidad:

30

Velocidad de Vuelo:

40

Caminas:

30 PIES

Luego cambias a Velocidad de Vuelo.

Resta:

40 − 30

=

QUEDAN 10 PIES DE VUELO

Movimiento máximo total en esta secuencia:

40 PIES

no 70.


SI EL RESULTADO ES 0 O MENOS

Al cambiar a otra Velocidad, si:

NUEVA VELOCIDAD − DISTANCIA YA RECORRIDA ≤ 0

no puedes usar esa Velocidad durante el movimiento actual.


VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN

Una criatura con una:

VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN

puede usarla para moverse a través de:

  • arena

  • tierra

  • barro

  • hielo

Normalmente no puede excavar a través de:

ROCA SÓLIDA

a menos que un rasgo específico lo permita.


VELOCIDAD DE ESCALADA

La escalada ordinaria cuesta movimiento extra.

Normalmente, al escalar:

CADA PIE CUESTA 1 PIE EXTRA

y en Terreno Difícil:

2 PIES EXTRA

 

Pero si tienes una:

VELOCIDAD DE ESCALADA

y la usas para escalar:

IGNORAS EL COSTE NORMAL DE MOVIMIENTO EXTRA

 


VELOCIDAD DE NADO

Nadar de forma ordinaria cuesta de manera similar:

1 PIE EXTRA POR CADA PIE MOVIDO

o:

2 PIES EXTRA EN TERRENO DIFÍCIL

 

Una:

VELOCIDAD DE NADO

te permite nadar sin ese coste normal de movimiento extra.


VELOCIDAD DE VUELO

Una:

VELOCIDAD DE VUELO

permite el movimiento por el aire.

Mientras tengas Velocidad de Vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que:

  • aterrices

  • caigas

  • mueras

 


CAER MIENTRAS VUELAS

Mientras vuelas, normalmente caes si:

  • quedas Incapacitado

  • quedas Tumbado

  • tu Velocidad de Vuelo se reduce a 0

a menos que puedas:

FLOTAR

 


FLOTAR

Flotar puede permitir que una criatura voladora permanezca en el aire en circunstancias que de otro modo la harían caer.


LAS VELOCIDADES ESPECIALES PUEDEN PROVENIR DE RASGOS

Un personaje jugador puede obtener una Velocidad especial a través de:

  • Rasgos de Especie

  • Rasgos de Clase

  • hechizos

  • objetos mágicos

  • otros efectos

Por ejemplo, los Dracónidos pueden obtener más tarde una Velocidad de Vuelo temporal igual a su Velocidad a través de Vuelo Dracónico.


PARTE SEIS — CAMBIOS DE VELOCIDAD

Un efecto temporal puede:

AUMENTAR

o:

DISMINUIR

tu Velocidad.

El SRD da una importante regla general:

SI TU VELOCIDAD CAMBIA, TUS VELOCIDADES ESPECIALES CAMBIAN EN LA MISMA CANTIDAD DURANTE LA MISMA DURACIÓN

 


EJEMPLO — AUMENTO DE VELOCIDAD

Supongamos:

Velocidad:

30

Velocidad de Vuelo:

40

Un efecto aumenta tu Velocidad en:

10 PIES

Durante esa duración:

Velocidad:

40

Velocidad de Vuelo:

50

bajo la regla general.


EJEMPLO — VELOCIDAD REDUCIDA A 0

Velocidad:

30

Velocidad de Escalada:

30

Un efecto reduce la Velocidad a:

0

La Velocidad de Escalada también se reduce a:

0

 


EJEMPLO — VELOCIDAD REDUCIDA A LA MITAD

Velocidad:

30

Velocidad de Vuelo:

40

Un efecto reduce tu Velocidad a la mitad.

La Velocidad de Vuelo es:

TAMBIÉN REDUCIDA A LA MITAD

 


LA VELOCIDAD 0 ES PARTICULARMENTE IMPORTANTE

Una Velocidad de:

0

puede interactuar con muchas otras reglas.

Por ejemplo, aprendiste anteriormente que una criatura con Velocidad 0:

  • no puede ponerse voluntariamente en estado Tumbado usando la regla normal

  • no puede levantarse del estado Tumbado

  • pierde el beneficio normal de Esquivar

El principio clave es simple:

VELOCIDAD 0 SIGNIFICA QUE TU CAPACIDAD DE MOVIMIENTO ORDINARIO HA SIDO ELIMINADA

a menos que otra regla lo permita específicamente.


PARTE SIETE — TAMAÑO Y CAPACIDAD DE CARGA

Una de las estadísticas físicas derivadas más importantes es:

CAPACIDAD DE CARGA

El SRD dice que tu capacidad de carga depende de:

TAMAÑO

y:

PUNTUACIÓN DE FUERZA

 


TABLA COMPLETA DE CAPACIDAD DE CARGA

Tamaño de Criatura Cargar Arrastrar / Levantar / Empujar
Diminuto Fuerza × 7.5 lb. Fuerza × 15 lb.
Pequeño / Mediano Fuerza × 15 lb. Fuerza × 30 lb.
Grande Fuerza × 30 lb. Fuerza × 60 lb.
Enorme Fuerza × 60 lb. Fuerza × 120 lb.
Gargantuesco Fuerza × 120 lb. Fuerza × 240 lb.

 


PEQUEÑAS Y MEDIANAS CARGAN LA MISMA CANTIDAD BASE

Para ambas:

PEQUEÑAS

y:

MEDIANAS

criaturas:

Capacidad de Carga:

PUNTUACIÓN DE FUERZA × 15 LB.

Arrastrar/Levantar/Empujar Máximo:

PUNTUACIÓN DE FUERZA × 30 LB.

 


EJEMPLO — PERSONAJE MEDIANO

Puntuación de Fuerza:

14

Tamaño:

MEDIANO

Capacidad de Carga:

14 × 15

=

210 LB.

Arrastrar/Levantar/Empujar:

14 × 30

=

420 LB.


EJEMPLO — PERSONAJE PEQUEÑO

Fuerza:

14

Tamaño:

PEQUEÑO

Se aplican las mismas fórmulas:

Cargar:

210 LB.

Arrastrar/Levantar/Empujar:

420 LB.

La tabla estándar agrupa Pequeño y Mediano.


EJEMPLO — CRIATURA GRANDE

Fuerza:

14

Tamaño:

GRANDE

Cargar:

14 × 30

=

420 LB.

Arrastrar/Levantar/Empujar:

14 × 60

=

840 LB.


LAS CRIATURAS DIMINUTAS CARGAN MENOS

Fuerza:

14

Tamaño:

DIMINUTO

Cargar:

14 × 7.5

=

105 LB.

Arrastrar/Levantar/Empujar:

14 × 15

=

210 LB.


EL TAMAÑO MULTIPLICA LA CAPACIDAD DE CARGA

Comparado con Pequeño/Mediano:

Grande

×2

Enorme

×4

Gargantuesco

×8

para la capacidad de carga con la misma Puntuación de Fuerza.


ARRASTRAR, LEVANTAR O EMPUJAR DEMASIADO

La tabla indica un límite de Arrastrar/Levantar/Empujar superior al límite normal de Carga.

Pero si arrastras, levantas o empujas peso:

EN EXCESO DE TU CAPACIDAD NORMAL DE CARGA

tu Velocidad no puede ser más de:

5 PIES

 


EJEMPLO

Personaje mediano:

Fuerza:

14

Límite de carga:

210 LB.

Máximo de Arrastrar/Levantar/Empujar:

420 LB.

El personaje empuja:

300 LB.

Esto es:

  • por debajo del máximo de empuje de 420 lb.

  • por encima de la capacidad de carga de 210 lb.

Así que mientras lo hace:

LA VELOCIDAD NO PUEDE SER MÁS DE 5 PIES

 


GOLIAT — CONSTRUCCIÓN PODEROSA

Algunos Rasgos de Especie modifican estas reglas generales.

La Construcción Poderosa de los Goliat:

CONSTRUCCIÓN PODEROSA

hace que el personaje cuente como:

UN TAMAÑO MÁS GRANDE

al determinar la capacidad de carga.


EJEMPLO — GOLIAT MEDIANO

Un Goliat es normalmente:

MEDIANO

Pero para la capacidad de carga, Construcción Poderosa trata al Goliat como:

UN TAMAÑO MÁS GRANDE

así que usa el cálculo de carga relevante para un tamaño más grande.

Este es un ejemplo de:

LA REGLA ESPECÍFICA ANULA LA REGLA GENERAL


PARTE OCHO — EDAD

La Especie también proporciona una guía general para:

EDAD DEL PERSONAJE

El SRD establece que la mayoría de las Especies viven alrededor de:

80 AÑOS

con excepciones descritas en el texto de cada Especie.


MADUREZ FÍSICA

Independientemente de la esperanza de vida, el SRD establece que los miembros de todas las Especies alcanzan:

MADUREZ FÍSICA A APROXIMADAMENTE LA MISMA EDAD

 


ELIGE LA EDAD DE TU PERSONAJE

Tu personaje puede tener:

CUALQUIER EDAD

siempre que no supere la esperanza de vida normal de la Especie.

La edad es, por lo tanto, principalmente un:

DETALLE DEL PERSONAJE

en lugar de un modificador numérico estándar de combate.


PARTE NUEVE — RASGOS ESPECÍFICOS PUEDEN CAMBIAR LAS ESTADÍSTICAS

Tu Especie inicial te da estadísticas base.

Pero los rasgos pueden modificarlas más tarde.

Este es un principio fundamental del juego.


EJEMPLO — GOLIAT FORMA GRANDE

A partir del nivel de personaje 5, la Forma Grande del Goliat puede cambiar temporalmente el Tamaño del personaje a:

GRANDE

si hay suficiente espacio.

Durante esa transformación:

  • el Goliat tiene Ventaja en las pruebas de Fuerza

  • la Velocidad aumenta en 10 pies

 

Así que:

EL TAMAÑO NO ES NECESARIAMENTE PERMANENTE

Una regla puede cambiarlo.


EJEMPLO — ELFO DEL BOSQUE

Velocidad base de Elfo:

30 PIES

Linaje Elfo del Bosque:

35 PIES

 


EJEMPLO — VUELO DRACÓNICO

Un Dracónido puede obtener más tarde temporalmente:

VELOCIDAD DE VUELO IGUAL A LA VELOCIDAD

a través del rasgo Vuelo Dracónico.


EJEMPLO — AGILIDAD DE MEDIANO

Un Mediano tiene una excepción específica de Especie a las reglas normales del espacio de criatura.

Agilidad de Mediano permite que el Mediano se mueva a través del espacio de:

CUALQUIER CRIATURA UN TAMAÑO MÁS GRANDE

pero no se detiene en el espacio de esa criatura.

Esto es más permisivo que la regla general de diferencia de dos Tamaños.

De nuevo:

LO ESPECÍFICO SUPERA A LO GENERAL


PARTE DIEZ — ESTADÍSTICAS DE LA HOJA DE PERSONAJE

En esta etapa de creación de personaje, asegúrate de que tu hoja registra claramente:

TIPO DE CRIATURA

TAMAÑO

VELOCIDAD

y cualquier:

VELOCIDAD ESPECIAL

que poseas actualmente.

Tu Especie proporciona las tres primeras en las reglas de Orígenes de Personaje del SRD.


OTROS NÚMEROS SE COMPLETARÁN A CONTINUACIÓN

Varias otras estadísticas importantes de la hoja de personaje dependen de las elecciones que ya has hecho, incluyendo:

  • modificadores de Tiro de Salvación

  • modificadores de Habilidad

  • Percepción Pasiva

  • Clase de Armadura

  • Puntos de Golpe

  • Iniciativa

  • ataques

La etapa final de creación de personaje del SRD te indica que calcules y registres estos valores.

Ya los hemos introducido.

La Lección 34 se centrará ahora específicamente en reunir:

EQUIPAMIENTO

COMPETENCIAS

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

y:

CÁLCULOS DEFENSIVOS / OFENSIVOS

juntos.


EJEMPLO DE PERSONAJE FÍSICO COMPLETO

Creemos las estadísticas físicas de un:

GUERRERO GOLIAT

Especie:

GOLIAT

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

MEDIANO

Velocidad:

35 PIES

 

Fuerza:

16


ESPACIO DE COMBATE

Mediano:

5 × 5 PIES

o:

UN CUADRADO DE LA CUADRÍCULA


VELOCIDAD EN LA CUADRÍCULA

Velocidad de 35 pies:

35 ÷ 5:

7 CUADRADOS


CAPACIDAD DE CARGA

La Construcción Poderosa del Goliat hace que cuente como un Tamaño más grande al determinar la capacidad de carga.

Así que trátalo como Grande para este cálculo.

Fuerza:

16

Carga Grande:

16 × 30

=

480 LB.

Arrastrar/Levantar/Empujar:

16 × 60

=

960 LB.


SEGUNDO EJEMPLO — MAGO GNOMO

Especie:

GNOMO

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

PEQUEÑO

Velocidad:

30 PIES

 


ESPACIO DE COMBATE

Pequeño:

5 × 5 PIES

Un cuadrado de la cuadrícula.


VELOCIDAD EN LA CUADRÍCULA

30 ÷ 5:

6 CUADRADOS


CAPACIDAD DE CARGA

Fuerza:

8

Fórmula de Carga Pequeña y Mediana:

8 × 15

=

120 LB.

Arrastrar/Levantar/Empujar:

8 × 30

=

240 LB.


TERCER EJEMPLO — HUMANO PEQUEÑO

Especie:

HUMANO

Elige:

PEQUEÑO

Velocidad:

30 PIES

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

 

El personaje sigue controlando:

UN CUADRADO DE 5 PIES

y usa la misma fórmula de carga Pequeña/Mediana.


CUARTO EJEMPLO — ELFO DEL BOSQUE

Especie:

ELFO

Base:

Mediano
Velocidad 30

Elige:

LINAJE ELFO DEL BOSQUE

La Velocidad se convierte en:

35 PIES

 

En una cuadrícula:

7 CUADRADOS

de movimiento normal.


LISTA DE VERIFICACIÓN DE ESTADÍSTICAS FÍSICAS

Al crear tu personaje, pregunta:

1. ¿CUÁL ES MI TIPO DE CRIATURA?

Para todas las nueve Especies del SRD:

HUMANOIDE


2. ¿CUÁL ES MI TAMAÑO?

¿Pequeño?

¿Mediano?

¿La Especie permite una elección?


3. ¿QUÉ ESPACIO CONTROLA ESE TAMAÑO?

Usa la tabla de Tamaño y Espacio de Criatura.


4. ¿CUÁL ES MI VELOCIDAD?

Registra el valor proporcionado por la Especie.


5. ¿TENGO ALGUNA VELOCIDAD ESPECIAL?

  • ¿Excavar?

  • ¿Escalar?

  • ¿Volar?

  • ¿Nadar?

Si no, déjalos ausentes hasta que un rasgo te otorgue uno.


6. ¿UN RASGO ESPECÍFICO MODIFICA MI TAMAÑO O VELOCIDAD?

Ejemplos incluyen:

  • Elfo del Bosque

  • Forma Grande del Goliat

  • Vuelo Dracónico


7. ¿CUÁL ES MI CAPACIDAD DE CARGA?

Usa:

TAMAÑO + PUNTUACIÓN DE FUERZA


8. ¿HE ELEGIDO UNA EDAD?

Puede ser cualquier edad dentro de la esperanza de vida normal de la Especie.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE ESPECIE Y TIPO DE CRIATURA SON LO MISMO

Elfo es una Especie.

Humanoide es su Tipo de Criatura.


ERROR 2 — PENSAR QUE TODOS LOS PERSONAJES JUGADORES DEBEN SER MEDIANOS

El SRD incluye:

PEQUEÑOS

personajes y Especies que permiten:

PEQUEÑOS O MEDIANOS

 


ERROR 3 — PENSAR QUE PEQUEÑO OCUPA MENOS DE UN CUADRADO DE LA CUADRÍCULA

Las criaturas Pequeñas y Medianas controlan normalmente:

UN CUADRADO DE 5 PIES

 


ERROR 4 — PENSAR QUE EL ESPACIO DE UNA CRIATURA ES SU TAMAÑO EXACTO DE CUERPO

El espacio representa:

EL ÁREA CONTROLADA Y NECESARIA PARA LUCHAR EFICAZMENTE

 


ERROR 5 — SUMAR LA VELOCIDAD NORMAL Y LA VELOCIDAD DE VUELO

Velocidad 30 + Velocidad de Vuelo 40 no significa simplemente:

70 PIES

Usa la regla de cambio.


ERROR 6 — OLVIDAR LA DISTANCIA YA RECORRIDA AL CAMBIAR DE VELOCIDADES

Siempre que cambies:

RESTA LA DISTANCIA YA RECORRIDA DE LA NUEVA VELOCIDAD

 


ERROR 7 — TRATAR LA VELOCIDAD DE ESCALADA COMO UNA ESCALADA NORMAL

Una Velocidad de Escalada elimina el coste normal de movimiento extra para escalar cuando usas esa Velocidad.


ERROR 8 — TRATAR LA VELOCIDAD DE NADO COMO UNA NATACIÓN NORMAL

Una Velocidad de Nado elimina el coste normal de movimiento extra para nadar cuando se usa.


ERROR 9 — OLVIDAR QUE LOS MODIFICADORES DE VELOCIDAD TAMBIÉN MODIFICAN LAS VELOCIDADES ESPECIALES

Si un efecto cambia tu Velocidad:

LAS VELOCIDADES ESPECIALES CAMBIAN EN LA MISMA CANTIDAD DURANTE LA MISMA DURACIÓN

 


ERROR 10 — USAR EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA PARA LA CAPACIDAD DE CARGA

La Capacidad de Carga usa:

PUNTUACIÓN DE FUERZA

no Modificador de Fuerza.


ERROR 11 — USAR UNA FÓRMULA DE CARGA PARA CADA TAMAÑO

El Tamaño cambia el multiplicador.

Usa la tabla.


ERROR 12 — OLVIDAR EL LÍMITE DE VELOCIDAD DE 5 PIES AL MOVER PESO EXCESIVO

Si arrastras, levantas o empujas más de tu capacidad de carga normal:

TU VELOCIDAD NO PUEDE SER MÁS DE 5 PIES

 


ERROR 13 — ASUMIR QUE EL TAMAÑO O LA VELOCIDAD BASE NUNCA PUEDEN CAMBIAR

Rasgos y efectos específicos pueden modificarlos.

Algunos ejemplos incluyen:

  • Forma Grande de Goliat

  • Velocidad de Elfo Silvano

  • Vuelo Dracónico de Dragonborn

 


LECCIÓN 33 — PUNTOS CLAVE

LA ESPECIE DETERMINA

EL TIPO DE CRIATURA

EL TAMAÑO

LA VELOCIDAD

y:

LOS RASGOS ESPECIALES DE LA ESPECIE

 


LAS NUEVE ESPECIES JUGABLES DEL SRD SON

HUMANOIDES

 


SEIS CATEGORÍAS DE TAMAÑO

DIMINUTO

PEQUEÑO

MEDIANO

GRANDE

ENORME

GIGANTESCO

 


EL TAMAÑO DETERMINA EL ESPACIO DE COMBATE

Tamaño Espacio
Diminuto 2½ × 2½ pies
Pequeño 5 × 5 pies
Mediano 5 × 5 pies
Grande 10 × 10 pies
Enorme 15 × 15 pies
Gigantesco 20 × 20 pies

 


VELOCIDAD

Es:

LA DISTANCIA EN PIES QUE UNA CRIATURA PUEDE CUBRIR CUANDO SE MUEVE EN SU TURNO

 


CUADRÍCULA ESTÁNDAR

1 CUADRO = 5 PIES

Así:

VELOCIDAD ÷ 5 = CUADROS

 


VELOCIDADES ESPECIALES INCLUYEN

EXCAVAR

ESCALAR

VOLAR

NADAR

 


AL CAMBIAR DE VELOCIDAD

RESTA LA DISTANCIA YA RECORRIDA DE LA NUEVA VELOCIDAD

 


MODIFICADORES DE VELOCIDAD

Los cambios en la velocidad normal también modifican las velocidades especiales en la misma cantidad y durante la misma duración.


CAPACIDAD DE CARGA

Depende de:

TAMAÑO

y:

PUNTUACIÓN DE FUERZA

 

Para personajes Pequeños o Medianos:

CARGA = PUNTUACIÓN DE FUERZA × 15 LB.

ARRASTRAR / LEVANTAR / EMPUJAR = PUNTUACIÓN DE FUERZA × 30 LB.


EDAD DEL PERSONAJE

La mayoría de las especies viven aproximadamente:

80 AÑOS

con excepciones indicadas en sus descripciones.

Un personaje puede tener cualquier edad dentro de la vida normal de la especie.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 34 — EQUIPO INICIAL Y CÁLCULO DE ATAQUES, DEFENSAS, HABILIDADES Y TIROS DE SALVACIÓN

Tu personaje ahora tiene los ingredientes esenciales:

  • Clase

  • Origen

  • Especie

  • Puntuaciones de Característica

  • Competencias

  • Tamaño

  • Velocidad

A continuación, convertiremos esos ingredientes en los números reales que usarás en la mesa.

En la Lección 34, calcularemos:

EQUIPO INICIAL

CLASE DE ARMADURA

MODIFICADORES DE TIRO DE SALVACIÓN

MODIFICADORES DE HABILIDAD

PERCEPCIÓN PASIVA

INICIATIVA

PUNTOS DE GOLPE

DADOS DE GOLPE

BONIFICACIONES DE ATAQUE CUERPO A CUERPO

BONIFICACIONES DE ATAQUE A DISTANCIA

DAÑO DE ARMA

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZOS

y aprenderemos exactamente de dónde proviene cada número de la hoja de personaje.

Esta es la etapa en la que el personaje está:

LISTO PARA JUGAR


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

☰ Todas las lecciones