Lección secreta 33
Tamaño, velocidad y otras estadísticas del personaje
Las puntuaciones de habilidad de tu personaje describen de lo que es capaz.
Pero el juego también necesita saber:
¿QUÉ TAN GRANDE ERES?
¿CUÁNTO ESPACIO CONTROLAS?
¿QUÉ TAN RÁPIDO PUEDES MOVERTE?
¿QUÉ TIPO DE CRIATURA ERES?
¿CUÁNTO PUEDES CARGAR?
Muchas de estas estadísticas provienen de tu:
ESPECIE
El SRD establece que la Especie determina lo siguiente de un personaje:
TIPO DE CRIATURA
TAMAÑO
VELOCIDAD
y proporciona los Rasgos de Especie especiales del personaje.
En esta lección, examinaremos esas estadísticas físicas fundamentales y cómo interactúan con las reglas que ya conoces.
PRIMERA PARTE — TIPO DE CRIATURA
Cada criatura en el juego tiene un:
TIPO DE CRIATURA
Un Tipo de Criatura identifica la gran familia de seres a la que pertenece una criatura.
El SRD enumera los siguientes Tipos de Criatura:
ABERRACIÓN
BESTIA
CELESTIAL
CONSTRUCTO
DRAGÓN
ELEMENTAL
FEÉRICO
DEMONIO
GIGANTE
HUMANOIDE
MONSTRUOSIDAD
CIENO
PLANTA
MUERTO VIVIENTE
LOS TIPOS DE CRIATURAS NO TIENEN REGLAS GENERALES PROPIAS
Al igual que los Tipos de Daño, los Tipos de Criatura son principalmente:
ETIQUETAS MECÁNICAS
El SRD establece que los tipos no tienen reglas en sí mismos, pero otras reglas del juego pueden afectar a Tipos de Criaturas particulares de manera diferente.
Por ejemplo, un hechizo o característica podría referirse específicamente a:
-
Muertos vivientes
-
Demonios
-
Bestias
-
Humanoides
Si es así:
EL TIPO DE CRIATURA IMPORTA
TIPO DE CRIATURA DEL PERSONAJE JUGADOR
Tu Especie determina tu Tipo de Criatura.
En las Especies presentadas en el SRD 5.2.1:
CADA ESPECIE JUGABLE EN ORÍGENES DE PERSONAJES ES HUMANOIDE
Así que las Especies del SRD:
-
Dracónido
-
Enano
-
Elfo
-
Gnomo
-
Góliat
-
Mediano
-
Humano
-
Orco
-
Tiefling
son todos:
HUMANOIDES
El SRD señala que las Especies no Humanoides jugables pueden aparecer en otros libros.
EL TIPO DE CRIATURA NO ES LO MISMO QUE LA ESPECIE
Esta distinción importa.
Un personaje puede ser:
ELFO
como su Especie
y:
HUMANOIDE
como su Tipo de Criatura.
Otro personaje puede ser:
ORCO
y también:
HUMANOIDE
La Especie es más específica.
El Tipo de Criatura es la categoría de reglas más amplia.
PARTE DOS — TAMAÑO
Cada criatura y objeto pertenece a una:
CATEGORÍA DE TAMAÑO
Las seis categorías de Tamaño son:
MENUDO
PEQUEÑO
MEDIANO
GRANDE
ENORME
GARGANTÚESCO
TAMAÑO Y PERSONAJES JUGADORES
El:
TAMAÑO SE DETERMINA POR LA ESPECIE
de tu personaje.
Algunas Especies tienen un Tamaño fijo.
Otras te permiten elegir entre:
PEQUEÑO
y:
MEDIANO
cuando seleccionas la Especie.
EL TAMAÑO NO IMPLICA UNA ALTURA EXACTA
Una categoría de Tamaño es una clasificación del juego.
El SRD señala que los individuos dentro de una Especie pueden variar considerablemente en altura.
Así que:
MEDIANO
no significa que toda criatura Mediana tenga exactamente la misma altura o proporciones físicas.
TAMAÑO Y ESPACIO
En combate, el Tamaño determina la cantidad de:
ESPACIO
que una criatura controla efectivamente.
El SRD explica que el espacio de una criatura representa:
EL ÁREA QUE CONTROLA EFECTIVAMENTE EN COMBATE
y:
EL ÁREA QUE NECESITA PARA LUCHAR EFECTIVAMENTE
Esto no es simplemente el ancho físico exacto del cuerpo de la criatura.
TABLA COMPLETA DE TAMAÑO Y ESPACIO DE LAS CRIATURAS
| Tamaño | Espacio en pies | Espacio en cuadrícula |
|---|---|---|
| Diminuto | 2½ × 2½ pies | 4 por casilla |
| Pequeño | 5 × 5 pies | 1 casilla |
| Mediano | 5 × 5 pies | 1 casilla |
| Grande | 10 × 10 pies | 4 casillas, 2 × 2 |
| Enorme | 15 × 15 pies | 9 casillas, 3 × 3 |
| Gargantuesco | 20 × 20 pies | 16 casillas, 4 × 4 |
PEQUEÑO Y MEDIANO USAN EL MISMO ESPACIO DE COMBATE
Ambas:
PEQUEÑO
y:
MEDIANO
las criaturas normalmente controlan:
UN ESPACIO DE 5 PIES POR 5 PIES
Eso significa que ambos ocupan:
UNA CASILLA DE CUADRÍCULA ESTÁNDAR
ESTO NO SIGNIFICA QUE SEAN FÍSICAMENTE DEL MISMO TAMAÑO
Un gnomo Pequeño y un góliat Mediano pueden tener alturas físicas drásticamente diferentes.
Pero la regla del espacio de combate se trata de:
CONTROL EFECTIVO
no de anatomía exacta.
CRIATURA GRANDE
Una criatura Grande controla:
10 × 10 PIES
En una cuadrícula estándar de 5 pies:
2 × 2 CASILLAS
o:
4 CASILLAS EN TOTAL
CRIATURA ENORME
Una criatura Enorme controla:
15 × 15 PIES
lo que se convierte en:
3 × 3 CASILLAS
o:
9 CASILLAS
CRIATURA GARGANTUESCA
Una criatura Gargantuesca normalmente controla:
20 × 20 PIES
o:
4 × 4 CASILLAS
=
16 CASILLAS
CRIATURAS DIMINUTAS
Las criaturas diminutas usan mucho menos espacio.
La tabla permite:
CUATRO CRIATURAS DIMINUTAS POR CUADRADO DE 5 PIES
TAMAÑO Y MOVIMIENTO A TRAVÉS DE CRIATURAS
El tamaño también afecta a las criaturas a través de las cuales puedes moverte.
Durante tu movimiento, puedes pasar a través del espacio de:
-
un aliado
-
una criatura Incapacitada
-
una criatura Diminuta
-
una criatura al menos dos Tamaños más grande o más pequeña que tú
EJEMPLO — PERSONAJE MEDIANO
Un personaje Mediano puede moverse potencialmente a través del espacio de una criatura:
ENORME
o:
GARGANTUESCA
según la regla de diferencia de dos tamaños.
Una criatura hostil Grande es solo:
UN TAMAÑO MÁS GRANDE
así que esa regla particular no permite que la criatura Mediana se mueva a través de ella.
ESPACIOS DE OTRAS CRIATURAS
El espacio de otra criatura es normalmente:
TERRENO DIFÍCIL
para ti, a menos que esa criatura sea:
DIMINUTA
o:
TU ALIADO
TERMINAR EL MOVIMIENTO EN EL ESPACIO DE OTRA CRIATURA
Normalmente no puedes terminar voluntariamente tu movimiento:
EN UN ESPACIO OCUPADO POR OTRA CRIATURA
Reglas específicas pueden crear excepciones.
TAMAÑO Y AGARRE
Aprendiste en la Lección 22 que la opción de Agarre estándar de un Golpe Desarmado funciona solo si el objetivo es:
NO MÁS DE UN TAMAÑO MÁS GRANDE QUE TÚ
Así que el Tamaño afecta directamente:
A QUIÉN PUEDES AGARRAR
EJEMPLO — PERSONAJE PEQUEÑO
Un personaje Pequeño puede normalmente Agarrar:
-
Diminuto
-
Pequeño
-
Mediano
Pero un objetivo Grande es:
DOS TAMAÑOS MÁS GRANDE
y por lo tanto está fuera del límite normal de Tamaño para Agarrar.
TAMAÑO Y EMPUJE
La misma restricción básica de Tamaño se aplica a la opción estándar de:
EMPUJAR
El objetivo no puede ser más de:
UN TAMAÑO MÁS GRANDE
que la criatura que intenta el Empuje.
Por lo tanto, el Tamaño afecta el control físico del campo de batalla, así como el espacio.
PARTE TRES — TAMAÑO DE LA ESPECIE DEL JUGADOR
Comparemonos con las nueve Especies del SRD.
TABLA DE TAMAÑO DE ESPECIES
| Especie | Tipo de Criatura | Tamaño |
|---|---|---|
| Dracónido | Humanoide | Mediano |
| Enano | Humanoide | Mediano |
| Elfo | Humanoide | Mediano |
| Gnomo | Humanoide | Pequeño |
| Góliat | Humanoide | Mediano |
| Mediano | Humanoide | Pequeño |
| Humano | Humanoide | Pequeño o Mediano |
| Orco | Humanoide | Mediano |
| Tiefling | Humanoide | Pequeño o Mediano |
ALTURAS APROXIMADAS DE LAS ESPECIES
Las entradas de las Especies en el SRD también proporcionan rangos de altura aproximados:
Dracónido
5–7 PIES
Enano
4–5 PIES
Elfo
5–6 PIES
Gnomo
3–4 PIES
Góliat
7–8 PIES
Mediano
2–3 PIES
Humano
Mediano:
APROXIMADAMENTE 4–7 PIES
o Pequeño:
APROXIMADAMENTE 2–4 PIES
Orco
APROXIMADAMENTE 6–7 PIES
Tiefling
Mediano:
APROXIMADAMENTE 4–7 PIES
o Pequeño:
APROXIMADAMENTE 3–4 PIES
ELECCIÓN DE TAMAÑO HUMANO
Un Humano puede ser:
MEDIANO
o:
PEQUEÑO
Tú eliges al seleccionar la Especie.
ELECCIÓN DE TAMAÑO DEL TIEFLING
Un Tiefling también puede ser:
MEDIANO
o:
PEQUEÑO
elegido al seleccionar la Especie.
PARTE CUATRO — VELOCIDAD
La:
VELOCIDAD
de una criatura es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno.
Para los personajes jugadores:
LA ESPECIE DETERMINA LA VELOCIDAD
MOVIMIENTO BÁSICO
En tu turno, normalmente puedes moverte:
HASTA TU VELOCIDAD
o moverte menos.
También puedes elegir:
NO MOVERTE
EJEMPLO
Velocidad:
30 PIES
En tu turno, podrías moverte:
-
0 pies
-
5 pies
-
10 pies
-
20 pies
-
30 pies
No tienes que usarla toda.
LA VELOCIDAD NO ES UNA ACCIÓN
El movimiento normal es independiente de tu Acción.
Un turno normalmente te permite:
MOVERTE HASTA TU VELOCIDAD
y:
REALIZAR UNA ACCIÓN
DIVIDIR EL MOVIMIENTO
Como aprendiste en combate, puedes dividir el movimiento en torno a tus acciones.
Por ejemplo:
Velocidad:
30 PIES
Podrías:
-
moverte 10 pies
-
realizar una Acción
-
moverte otros 20 pies
siempre que el movimiento total no exceda lo disponible.
VELOCIDAD EN UNA CUADRÍCULA
Cada casilla normal de la cuadrícula representa:
5 PIES
Para convertir la Velocidad en casillas:
DIVIDE LA VELOCIDAD ENTRE 5
EJEMPLO
Velocidad:
30 PIES
30 ÷ 5:
6 CUADROS
Así que una Velocidad de 30 pies se traduce en:
SEIS CUADROS DE CUADRÍCULA ESTÁNDAR
TABLA DE VELOCIDAD DE LA ESPECIE DEL JUGADOR
| Especie | Velocidad Base |
|---|---|
| Dracónido | 30 pies |
| Enano | 30 pies |
| Elfo | 30 pies |
| Gnomo | 30 pies |
| Góliat | 35 pies |
| Mediano | 30 pies |
| Humano | 30 pies |
| Orco | 30 pies |
| Tiefling | 30 pies |
VELOCIDAD DE GOLIAT
El Góliat es la notable excepción base entre estas entradas:
VELOCIDAD DE 35 PIES
EL LINAJE ÉLFICO PUEDE MODIFICAR LA VELOCIDAD
La Velocidad base del Elfo es:
30 PIES
pero el linaje Elfo del Bosque aumenta la Velocidad a:
35 PIES
Este es un ejemplo útil del principio:
LOS RASGOS ESPECÍFICOS PUEDEN MODIFICAR LAS ESTADÍSTICAS BASE
PARTE CINCO — VELOCIDADES ESPECIALES
Algunas criaturas tienen formas adicionales de movimiento llamadas:
VELOCIDADES ESPECIALES
El SRD enumera ejemplos como:
VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN
VELOCIDAD DE ESCALADA
VELOCIDAD DE VUELO
VELOCIDAD DE NADO
LA VELOCIDAD NORMAL Y LAS VELOCIDADES ESPECIALES SON VALORES SEPARADOS
Una criatura podría tener:
VELOCIDAD 30 PIES
y:
VELOCIDAD DE VUELO 40 PIES
Estos son dos valores de movimiento diferentes.
CAMBIO ENTRE VELOCIDADES
Si tienes más de una Velocidad:
PUEDES CAMBIAR ENTRE ELLAS DURANTE TU MOVIMIENTO
Cada vez que cambias:
RESTA LA DISTANCIA QUE YA HAS RECORRIDO DE LA NUEVA VELOCIDAD
El resto te indica cuánto más puedes moverte usando esa Velocidad.
EJEMPLO SRD
Tienes:
VELOCIDAD 30
y:
VELOCIDAD DE VUELO 40
Podrías:
-
volar 10 pies
-
caminar 10 pies
-
volar otros 20 pies
para un total de:
40 PIES DE MOVIMIENTO TOTAL
porque al volver a la Velocidad de Vuelo de 40 pies, restas los 20 pies ya recorridos, dejando 20 pies disponibles.
IMPORTANTE — NO SIMPLEMENTE SUMAS LAS VELOCIDADES
Supongamos que tienes:
VELOCIDAD 30
y:
VELOCIDAD DE VUELO 40
No obtienes automáticamente:
70 PIES
de movimiento.
La regla de cambio rastrea la distancia ya recorrida en relación con la Velocidad a la que cambias.
EJEMPLO
Velocidad:
30
Velocidad de Vuelo:
40
Caminas:
30 PIES
Luego cambias a Velocidad de Vuelo.
Resta:
40 − 30
=
QUEDAN 10 PIES DE VUELO
Movimiento máximo total en esta secuencia:
40 PIES
no 70.
SI EL RESULTADO ES 0 O MENOS
Al cambiar a otra Velocidad, si:
NUEVA VELOCIDAD − DISTANCIA YA RECORRIDA ≤ 0
no puedes usar esa Velocidad durante el movimiento actual.
VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN
Una criatura con una:
VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN
puede usarla para moverse a través de:
-
arena
-
tierra
-
barro
-
hielo
Normalmente no puede excavar a través de:
ROCA SÓLIDA
a menos que un rasgo específico lo permita.
VELOCIDAD DE ESCALADA
La escalada ordinaria cuesta movimiento extra.
Normalmente, al escalar:
CADA PIE CUESTA 1 PIE EXTRA
y en Terreno Difícil:
2 PIES EXTRA
Pero si tienes una:
VELOCIDAD DE ESCALADA
y la usas para escalar:
IGNORAS EL COSTE NORMAL DE MOVIMIENTO EXTRA
VELOCIDAD DE NADO
Nadar de forma ordinaria cuesta de manera similar:
1 PIE EXTRA POR CADA PIE MOVIDO
o:
2 PIES EXTRA EN TERRENO DIFÍCIL
Una:
VELOCIDAD DE NADO
te permite nadar sin ese coste normal de movimiento extra.
VELOCIDAD DE VUELO
Una:
VELOCIDAD DE VUELO
permite el movimiento por el aire.
Mientras tengas Velocidad de Vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que:
-
aterrices
-
caigas
-
mueras
CAER MIENTRAS VUELAS
Mientras vuelas, normalmente caes si:
-
quedas Incapacitado
-
quedas Tumbado
-
tu Velocidad de Vuelo se reduce a 0
a menos que puedas:
FLOTAR
FLOTAR
Flotar puede permitir que una criatura voladora permanezca en el aire en circunstancias que de otro modo la harían caer.
LAS VELOCIDADES ESPECIALES PUEDEN PROVENIR DE RASGOS
Un personaje jugador puede obtener una Velocidad especial a través de:
-
Rasgos de Especie
-
Rasgos de Clase
-
hechizos
-
objetos mágicos
-
otros efectos
Por ejemplo, los Dracónidos pueden obtener más tarde una Velocidad de Vuelo temporal igual a su Velocidad a través de Vuelo Dracónico.
PARTE SEIS — CAMBIOS DE VELOCIDAD
Un efecto temporal puede:
AUMENTAR
o:
DISMINUIR
tu Velocidad.
El SRD da una importante regla general:
SI TU VELOCIDAD CAMBIA, TUS VELOCIDADES ESPECIALES CAMBIAN EN LA MISMA CANTIDAD DURANTE LA MISMA DURACIÓN
EJEMPLO — AUMENTO DE VELOCIDAD
Supongamos:
Velocidad:
30
Velocidad de Vuelo:
40
Un efecto aumenta tu Velocidad en:
10 PIES
Durante esa duración:
Velocidad:
40
Velocidad de Vuelo:
50
bajo la regla general.
EJEMPLO — VELOCIDAD REDUCIDA A 0
Velocidad:
30
Velocidad de Escalada:
30
Un efecto reduce la Velocidad a:
0
La Velocidad de Escalada también se reduce a:
0
EJEMPLO — VELOCIDAD REDUCIDA A LA MITAD
Velocidad:
30
Velocidad de Vuelo:
40
Un efecto reduce tu Velocidad a la mitad.
La Velocidad de Vuelo es:
TAMBIÉN REDUCIDA A LA MITAD
LA VELOCIDAD 0 ES PARTICULARMENTE IMPORTANTE
Una Velocidad de:
0
puede interactuar con muchas otras reglas.
Por ejemplo, aprendiste anteriormente que una criatura con Velocidad 0:
-
no puede ponerse voluntariamente en estado Tumbado usando la regla normal
-
no puede levantarse del estado Tumbado
-
pierde el beneficio normal de Esquivar
El principio clave es simple:
VELOCIDAD 0 SIGNIFICA QUE TU CAPACIDAD DE MOVIMIENTO ORDINARIO HA SIDO ELIMINADA
a menos que otra regla lo permita específicamente.
PARTE SIETE — TAMAÑO Y CAPACIDAD DE CARGA
Una de las estadísticas físicas derivadas más importantes es:
CAPACIDAD DE CARGA
El SRD dice que tu capacidad de carga depende de:
TAMAÑO
y:
PUNTUACIÓN DE FUERZA
TABLA COMPLETA DE CAPACIDAD DE CARGA
| Tamaño de Criatura | Cargar | Arrastrar / Levantar / Empujar |
|---|---|---|
| Diminuto | Fuerza × 7.5 lb. | Fuerza × 15 lb. |
| Pequeño / Mediano | Fuerza × 15 lb. | Fuerza × 30 lb. |
| Grande | Fuerza × 30 lb. | Fuerza × 60 lb. |
| Enorme | Fuerza × 60 lb. | Fuerza × 120 lb. |
| Gargantuesco | Fuerza × 120 lb. | Fuerza × 240 lb. |
PEQUEÑAS Y MEDIANAS CARGAN LA MISMA CANTIDAD BASE
Para ambas:
PEQUEÑAS
y:
MEDIANAS
criaturas:
Capacidad de Carga:
PUNTUACIÓN DE FUERZA × 15 LB.
Arrastrar/Levantar/Empujar Máximo:
PUNTUACIÓN DE FUERZA × 30 LB.
EJEMPLO — PERSONAJE MEDIANO
Puntuación de Fuerza:
14
Tamaño:
MEDIANO
Capacidad de Carga:
14 × 15
=
210 LB.
Arrastrar/Levantar/Empujar:
14 × 30
=
420 LB.
EJEMPLO — PERSONAJE PEQUEÑO
Fuerza:
14
Tamaño:
PEQUEÑO
Se aplican las mismas fórmulas:
Cargar:
210 LB.
Arrastrar/Levantar/Empujar:
420 LB.
La tabla estándar agrupa Pequeño y Mediano.
EJEMPLO — CRIATURA GRANDE
Fuerza:
14
Tamaño:
GRANDE
Cargar:
14 × 30
=
420 LB.
Arrastrar/Levantar/Empujar:
14 × 60
=
840 LB.
LAS CRIATURAS DIMINUTAS CARGAN MENOS
Fuerza:
14
Tamaño:
DIMINUTO
Cargar:
14 × 7.5
=
105 LB.
Arrastrar/Levantar/Empujar:
14 × 15
=
210 LB.
EL TAMAÑO MULTIPLICA LA CAPACIDAD DE CARGA
Comparado con Pequeño/Mediano:
Grande
×2
Enorme
×4
Gargantuesco
×8
para la capacidad de carga con la misma Puntuación de Fuerza.
ARRASTRAR, LEVANTAR O EMPUJAR DEMASIADO
La tabla indica un límite de Arrastrar/Levantar/Empujar superior al límite normal de Carga.
Pero si arrastras, levantas o empujas peso:
EN EXCESO DE TU CAPACIDAD NORMAL DE CARGA
tu Velocidad no puede ser más de:
5 PIES
EJEMPLO
Personaje mediano:
Fuerza:
14
Límite de carga:
210 LB.
Máximo de Arrastrar/Levantar/Empujar:
420 LB.
El personaje empuja:
300 LB.
Esto es:
-
por debajo del máximo de empuje de 420 lb.
-
por encima de la capacidad de carga de 210 lb.
Así que mientras lo hace:
LA VELOCIDAD NO PUEDE SER MÁS DE 5 PIES
GOLIAT — CONSTRUCCIÓN PODEROSA
Algunos Rasgos de Especie modifican estas reglas generales.
La Construcción Poderosa de los Goliat:
CONSTRUCCIÓN PODEROSA
hace que el personaje cuente como:
UN TAMAÑO MÁS GRANDE
al determinar la capacidad de carga.
EJEMPLO — GOLIAT MEDIANO
Un Goliat es normalmente:
MEDIANO
Pero para la capacidad de carga, Construcción Poderosa trata al Goliat como:
UN TAMAÑO MÁS GRANDE
así que usa el cálculo de carga relevante para un tamaño más grande.
Este es un ejemplo de:
LA REGLA ESPECÍFICA ANULA LA REGLA GENERAL
PARTE OCHO — EDAD
La Especie también proporciona una guía general para:
EDAD DEL PERSONAJE
El SRD establece que la mayoría de las Especies viven alrededor de:
80 AÑOS
con excepciones descritas en el texto de cada Especie.
MADUREZ FÍSICA
Independientemente de la esperanza de vida, el SRD establece que los miembros de todas las Especies alcanzan:
MADUREZ FÍSICA A APROXIMADAMENTE LA MISMA EDAD
ELIGE LA EDAD DE TU PERSONAJE
Tu personaje puede tener:
CUALQUIER EDAD
siempre que no supere la esperanza de vida normal de la Especie.
La edad es, por lo tanto, principalmente un:
DETALLE DEL PERSONAJE
en lugar de un modificador numérico estándar de combate.
PARTE NUEVE — RASGOS ESPECÍFICOS PUEDEN CAMBIAR LAS ESTADÍSTICAS
Tu Especie inicial te da estadísticas base.
Pero los rasgos pueden modificarlas más tarde.
Este es un principio fundamental del juego.
EJEMPLO — GOLIAT FORMA GRANDE
A partir del nivel de personaje 5, la Forma Grande del Goliat puede cambiar temporalmente el Tamaño del personaje a:
GRANDE
si hay suficiente espacio.
Durante esa transformación:
-
el Goliat tiene Ventaja en las pruebas de Fuerza
-
la Velocidad aumenta en 10 pies
Así que:
EL TAMAÑO NO ES NECESARIAMENTE PERMANENTE
Una regla puede cambiarlo.
EJEMPLO — ELFO DEL BOSQUE
Velocidad base de Elfo:
30 PIES
Linaje Elfo del Bosque:
35 PIES
EJEMPLO — VUELO DRACÓNICO
Un Dracónido puede obtener más tarde temporalmente:
VELOCIDAD DE VUELO IGUAL A LA VELOCIDAD
a través del rasgo Vuelo Dracónico.
EJEMPLO — AGILIDAD DE MEDIANO
Un Mediano tiene una excepción específica de Especie a las reglas normales del espacio de criatura.
Agilidad de Mediano permite que el Mediano se mueva a través del espacio de:
CUALQUIER CRIATURA UN TAMAÑO MÁS GRANDE
pero no se detiene en el espacio de esa criatura.
Esto es más permisivo que la regla general de diferencia de dos Tamaños.
De nuevo:
LO ESPECÍFICO SUPERA A LO GENERAL
PARTE DIEZ — ESTADÍSTICAS DE LA HOJA DE PERSONAJE
En esta etapa de creación de personaje, asegúrate de que tu hoja registra claramente:
TIPO DE CRIATURA
TAMAÑO
VELOCIDAD
y cualquier:
VELOCIDAD ESPECIAL
que poseas actualmente.
Tu Especie proporciona las tres primeras en las reglas de Orígenes de Personaje del SRD.
OTROS NÚMEROS SE COMPLETARÁN A CONTINUACIÓN
Varias otras estadísticas importantes de la hoja de personaje dependen de las elecciones que ya has hecho, incluyendo:
-
modificadores de Tiro de Salvación
-
modificadores de Habilidad
-
Percepción Pasiva
-
Clase de Armadura
-
Puntos de Golpe
-
Iniciativa
-
ataques
La etapa final de creación de personaje del SRD te indica que calcules y registres estos valores.
Ya los hemos introducido.
La Lección 34 se centrará ahora específicamente en reunir:
EQUIPAMIENTO
COMPETENCIAS
MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA
y:
CÁLCULOS DEFENSIVOS / OFENSIVOS
juntos.
EJEMPLO DE PERSONAJE FÍSICO COMPLETO
Creemos las estadísticas físicas de un:
GUERRERO GOLIAT
Especie:
GOLIAT
Tipo de Criatura:
HUMANOIDE
Tamaño:
MEDIANO
Velocidad:
35 PIES
Fuerza:
16
ESPACIO DE COMBATE
Mediano:
5 × 5 PIES
o:
UN CUADRADO DE LA CUADRÍCULA
VELOCIDAD EN LA CUADRÍCULA
Velocidad de 35 pies:
35 ÷ 5:
7 CUADRADOS
CAPACIDAD DE CARGA
La Construcción Poderosa del Goliat hace que cuente como un Tamaño más grande al determinar la capacidad de carga.
Así que trátalo como Grande para este cálculo.
Fuerza:
16
Carga Grande:
16 × 30
=
480 LB.
Arrastrar/Levantar/Empujar:
16 × 60
=
960 LB.
SEGUNDO EJEMPLO — MAGO GNOMO
Especie:
GNOMO
Tipo de Criatura:
HUMANOIDE
Tamaño:
PEQUEÑO
Velocidad:
30 PIES
ESPACIO DE COMBATE
Pequeño:
5 × 5 PIES
Un cuadrado de la cuadrícula.
VELOCIDAD EN LA CUADRÍCULA
30 ÷ 5:
6 CUADRADOS
CAPACIDAD DE CARGA
Fuerza:
8
Fórmula de Carga Pequeña y Mediana:
8 × 15
=
120 LB.
Arrastrar/Levantar/Empujar:
8 × 30
=
240 LB.
TERCER EJEMPLO — HUMANO PEQUEÑO
Especie:
HUMANO
Elige:
PEQUEÑO
Velocidad:
30 PIES
Tipo de Criatura:
HUMANOIDE
El personaje sigue controlando:
UN CUADRADO DE 5 PIES
y usa la misma fórmula de carga Pequeña/Mediana.
CUARTO EJEMPLO — ELFO DEL BOSQUE
Especie:
ELFO
Base:
Mediano
Velocidad 30
Elige:
LINAJE ELFO DEL BOSQUE
La Velocidad se convierte en:
35 PIES
En una cuadrícula:
7 CUADRADOS
de movimiento normal.
LISTA DE VERIFICACIÓN DE ESTADÍSTICAS FÍSICAS
Al crear tu personaje, pregunta:
1. ¿CUÁL ES MI TIPO DE CRIATURA?
Para todas las nueve Especies del SRD:
HUMANOIDE
2. ¿CUÁL ES MI TAMAÑO?
¿Pequeño?
¿Mediano?
¿La Especie permite una elección?
3. ¿QUÉ ESPACIO CONTROLA ESE TAMAÑO?
Usa la tabla de Tamaño y Espacio de Criatura.
4. ¿CUÁL ES MI VELOCIDAD?
Registra el valor proporcionado por la Especie.
5. ¿TENGO ALGUNA VELOCIDAD ESPECIAL?
-
¿Excavar?
-
¿Escalar?
-
¿Volar?
-
¿Nadar?
Si no, déjalos ausentes hasta que un rasgo te otorgue uno.
6. ¿UN RASGO ESPECÍFICO MODIFICA MI TAMAÑO O VELOCIDAD?
Ejemplos incluyen:
-
Elfo del Bosque
-
Forma Grande del Goliat
-
Vuelo Dracónico
7. ¿CUÁL ES MI CAPACIDAD DE CARGA?
Usa:
TAMAÑO + PUNTUACIÓN DE FUERZA
8. ¿HE ELEGIDO UNA EDAD?
Puede ser cualquier edad dentro de la esperanza de vida normal de la Especie.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE ESPECIE Y TIPO DE CRIATURA SON LO MISMO
Elfo es una Especie.
Humanoide es su Tipo de Criatura.
ERROR 2 — PENSAR QUE TODOS LOS PERSONAJES JUGADORES DEBEN SER MEDIANOS
El SRD incluye:
PEQUEÑOS
personajes y Especies que permiten:
PEQUEÑOS O MEDIANOS
ERROR 3 — PENSAR QUE PEQUEÑO OCUPA MENOS DE UN CUADRADO DE LA CUADRÍCULA
Las criaturas Pequeñas y Medianas controlan normalmente:
UN CUADRADO DE 5 PIES
ERROR 4 — PENSAR QUE EL ESPACIO DE UNA CRIATURA ES SU TAMAÑO EXACTO DE CUERPO
El espacio representa:
EL ÁREA CONTROLADA Y NECESARIA PARA LUCHAR EFICAZMENTE
ERROR 5 — SUMAR LA VELOCIDAD NORMAL Y LA VELOCIDAD DE VUELO
Velocidad 30 + Velocidad de Vuelo 40 no significa simplemente:
70 PIES
Usa la regla de cambio.
ERROR 6 — OLVIDAR LA DISTANCIA YA RECORRIDA AL CAMBIAR DE VELOCIDADES
Siempre que cambies:
RESTA LA DISTANCIA YA RECORRIDA DE LA NUEVA VELOCIDAD
ERROR 7 — TRATAR LA VELOCIDAD DE ESCALADA COMO UNA ESCALADA NORMAL
Una Velocidad de Escalada elimina el coste normal de movimiento extra para escalar cuando usas esa Velocidad.
ERROR 8 — TRATAR LA VELOCIDAD DE NADO COMO UNA NATACIÓN NORMAL
Una Velocidad de Nado elimina el coste normal de movimiento extra para nadar cuando se usa.
ERROR 9 — OLVIDAR QUE LOS MODIFICADORES DE VELOCIDAD TAMBIÉN MODIFICAN LAS VELOCIDADES ESPECIALES
Si un efecto cambia tu Velocidad:
LAS VELOCIDADES ESPECIALES CAMBIAN EN LA MISMA CANTIDAD DURANTE LA MISMA DURACIÓN
ERROR 10 — USAR EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA PARA LA CAPACIDAD DE CARGA
La Capacidad de Carga usa:
PUNTUACIÓN DE FUERZA
no Modificador de Fuerza.
ERROR 11 — USAR UNA FÓRMULA DE CARGA PARA CADA TAMAÑO
El Tamaño cambia el multiplicador.
Usa la tabla.
ERROR 12 — OLVIDAR EL LÍMITE DE VELOCIDAD DE 5 PIES AL MOVER PESO EXCESIVO
Si arrastras, levantas o empujas más de tu capacidad de carga normal:
TU VELOCIDAD NO PUEDE SER MÁS DE 5 PIES
ERROR 13 — ASUMIR QUE EL TAMAÑO O LA VELOCIDAD BASE NUNCA PUEDEN CAMBIAR
Rasgos y efectos específicos pueden modificarlos.
Algunos ejemplos incluyen:
-
Forma Grande de Goliat
-
Velocidad de Elfo Silvano
-
Vuelo Dracónico de Dragonborn
LECCIÓN 33 — PUNTOS CLAVE
LA ESPECIE DETERMINA
EL TIPO DE CRIATURA
EL TAMAÑO
LA VELOCIDAD
y:
LOS RASGOS ESPECIALES DE LA ESPECIE
LAS NUEVE ESPECIES JUGABLES DEL SRD SON
HUMANOIDES
SEIS CATEGORÍAS DE TAMAÑO
DIMINUTO
PEQUEÑO
MEDIANO
GRANDE
ENORME
GIGANTESCO
EL TAMAÑO DETERMINA EL ESPACIO DE COMBATE
| Tamaño | Espacio |
|---|---|
| Diminuto | 2½ × 2½ pies |
| Pequeño | 5 × 5 pies |
| Mediano | 5 × 5 pies |
| Grande | 10 × 10 pies |
| Enorme | 15 × 15 pies |
| Gigantesco | 20 × 20 pies |
VELOCIDAD
Es:
LA DISTANCIA EN PIES QUE UNA CRIATURA PUEDE CUBRIR CUANDO SE MUEVE EN SU TURNO
CUADRÍCULA ESTÁNDAR
1 CUADRO = 5 PIES
Así:
VELOCIDAD ÷ 5 = CUADROS
VELOCIDADES ESPECIALES INCLUYEN
EXCAVAR
ESCALAR
VOLAR
NADAR
AL CAMBIAR DE VELOCIDAD
RESTA LA DISTANCIA YA RECORRIDA DE LA NUEVA VELOCIDAD
MODIFICADORES DE VELOCIDAD
Los cambios en la velocidad normal también modifican las velocidades especiales en la misma cantidad y durante la misma duración.
CAPACIDAD DE CARGA
Depende de:
TAMAÑO
y:
PUNTUACIÓN DE FUERZA
Para personajes Pequeños o Medianos:
CARGA = PUNTUACIÓN DE FUERZA × 15 LB.
ARRASTRAR / LEVANTAR / EMPUJAR = PUNTUACIÓN DE FUERZA × 30 LB.
EDAD DEL PERSONAJE
La mayoría de las especies viven aproximadamente:
80 AÑOS
con excepciones indicadas en sus descripciones.
Un personaje puede tener cualquier edad dentro de la vida normal de la especie.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 34 — EQUIPO INICIAL Y CÁLCULO DE ATAQUES, DEFENSAS, HABILIDADES Y TIROS DE SALVACIÓN
Tu personaje ahora tiene los ingredientes esenciales:
-
Clase
-
Origen
-
Especie
-
Puntuaciones de Característica
-
Competencias
-
Tamaño
-
Velocidad
A continuación, convertiremos esos ingredientes en los números reales que usarás en la mesa.
En la Lección 34, calcularemos:
EQUIPO INICIAL
CLASE DE ARMADURA
MODIFICADORES DE TIRO DE SALVACIÓN
MODIFICADORES DE HABILIDAD
PERCEPCIÓN PASIVA
INICIATIVA
PUNTOS DE GOLPE
DADOS DE GOLPE
BONIFICACIONES DE ATAQUE CUERPO A CUERPO
BONIFICACIONES DE ATAQUE A DISTANCIA
DAÑO DE ARMA
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZOS
y aprenderemos exactamente de dónde proviene cada número de la hoja de personaje.
Esta es la etapa en la que el personaje está:
LISTO PARA JUGAR
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.