Lección secreta 34

Equipo Inicial y Cálculo de Ataques, Defensas, Habilidades y Tiradas de Salvación

Ahora has tomado las decisiones principales que definen a tu nuevo personaje:

  • Clase

  • Trasfondo

  • Especie

  • Idiomas

  • Puntuaciones de Característica

  • Alineamiento

  • Tamaño

  • Velocidad

La siguiente tarea es convertir esas elecciones en los números que realmente usarás durante el juego.

Aquí es donde la hoja de personaje se vuelve:

FUNCIONAL

Determinarás:

EQUIPO INICIAL

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

MODIFICADORES DE TIRADA DE SALVACIÓN

MODIFICADORES DE HABILIDAD

PERCEPCIÓN PASIVA

PUNTOS DE GOLPE

DADOS DE GOLPE

INICIATIVA

CLASE DE ARMADURA

BONIFICADORES DE ATAQUE CON ARMA

DAÑO DE ARMA

y, para los lanzadores de conjuros:

CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS

BONIFICADOR DE ATAQUE CON CONJUROS

El SRD sitúa estos cálculos en la etapa final de la creación del personaje:

PASO 5 — DETALLES DE CREACIÓN DE PERSONAJE

 


PRIMERA PARTE — EQUIPO INICIAL

Antes de calcular muchas de tus estadísticas de combate, determina con qué equipo comienza tu personaje.

Tu:

TRASFONDO

y:

CLASE

ambos proporcionan:

EQUIPO INICIAL

 


AMBAS FUENTES IMPORTAN

No elijas equipo de una sola de ellas.

Tus posesiones iniciales se componen de:

EQUIPO DE TRASFONDO

más:

EQUIPO DE CLASE

a menos que otra regla cambie el proceso.


EQUIPO DE TRASFONDO

Cada trasfondo del SRD te da a elegir entre:

UN PAQUETE DE EQUIPO ESPECÍFICO

o:

50 PO

 

Los cuatro trasfondos del SRD son:

  • Acólito

  • Criminal

  • Sabio

  • Soldado


EQUIPO INICIAL DE ACÓLITO

Elige:

OPCIÓN A

  • Suministros de calígrafo

  • Libro de oraciones

  • Símbolo sagrado

  • 10 hojas de pergamino

  • Túnica

  • 8 PO

o:

OPCIÓN B

50 PO

 


EQUIPO INICIAL DE CRIMINAL

Elige:

OPCIÓN A

  • 2 Dagas

  • Herramientas de ladrón

  • Palanqueta

  • 2 Bolsas

  • Ropa de viajero

  • 16 PO

o:

OPCIÓN B

50 PO

 


EQUIPO INICIAL DE SABIO

Elige:

OPCIÓN A

  • Bastón

  • Suministros de calígrafo

  • Libro de historia

  • 8 hojas de pergamino

  • Túnica

  • 8 PO

o:

OPCIÓN B

50 PO

 


EQUIPO INICIAL DE SOLDADO

Elige:

OPCIÓN A

  • Lanza

  • Arco corto

  • 20 Flechas

  • El Juego de Mesa elegido para tu Competencia con Herramientas

  • Kit de sanador

  • Carcaj

  • Ropa de viajero

  • 14 PO

o:

OPCIÓN B

50 PO

 


EQUIPO INICIAL DE CLASE

Tu Clase también proporciona su propia elección de:

PAQUETE DE EQUIPO

o:

UNA CANTIDAD ESPECIFICADA DE PO

Las opciones exactas aparecen en la sección:

RASGOS DE CLASE PRINCIPALES

Por ejemplo, el Mago puede elegir su paquete de equipo listado o:

55 PO

 

El Paladín puede elegir su paquete de equipo listado o:

150 PO

 

El Explorador puede elegir su paquete de equipo listado o:

150 PO

 

El Pícaro puede elegir su paquete de equipo listado o:

100 PO

 

El Hechicero puede elegir su paquete de equipo listado o:

50 PO

 

El Brujo puede elegir su paquete listado o:

100 PO

 


PUEDES GASTAR LAS MONEDAS INICIALES INMEDIATAMENTE

Cualquier moneda que recibas durante esta etapa se puede gastar inmediatamente en artículos de:

EQUIPO

 

Así que no tienes que empezar la campaña llevando todas las monedas que recibas.

Puedes convertir la riqueza inicial en:

  • armas

  • armaduras

  • equipo de aventurero

  • herramientas

  • otro equipo disponible

según las reglas de Equipo.


ANOTA EL DINERO RESTANTE

Después de elegir y comprar equipo:

ANOTA TUS MONEDAS RESTANTES

 


NO NECESITAS DOMINAR CADA REGLA DE EQUIPO AÚN

El SRD dice explícitamente que en esta etapa puedes simplemente:

ANOTAR TU EQUIPO

y consultar la sección de Equipo para sus detalles más adelante.

Examinaremos el equipo de forma exhaustiva en:

LECCIONES 60–70


SEGUNDA PARTE — ANOTA TUS COMPETENCIAS

Antes de calcular las Tiradas de Salvación, Habilidades y ataques, asegúrate de haber anotado cada:

COMPETENCIA

relevante.

Tu Trasfondo proporciona:

DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES

y:

UNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS

Tu Clase también proporciona sus competencias listadas.


BONIFICADOR DE COMPETENCIA EN EL NIVEL 1

Para un personaje de nivel 1:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA = +2

 

Escribe:

+2

en tu hoja de personaje.

Este número aparecerá en muchos cálculos.


EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA NO SE APLICA A TODO

Lo añades solo cuando:

SE APLICA UNA COMPETENCIA RELEVANTE

Los ejemplos incluyen:

  • Tiradas de Salvación competentes

  • Habilidades competentes

  • ataques con armas con las que eres competente

  • ataques con conjuros


TERCERA PARTE — MODIFICADORES DE TIRADA DE SALVACIÓN

Cada Clase da competencia en:

DOS TIRADAS DE SALVACIÓN

Para una Tirada de Salvación en la que eres competente:

MODIFICADOR DE TIRADA DE SALVACIÓN

= MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

 


EJEMPLO

Sabiduría:

16

Modificador de Sabiduría:

+3

Eres competente en Tiradas de Salvación de Sabiduría.

BC de Nivel 1:

+2

Cálculo:

+3 + +2

=

+5 SALVACIÓN DE SABIDURÍA


TIRADAS DE SALVACIÓN NO COMPETENTES

Para una Tirada de Salvación en la que careces de competencia:

USA EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE

 


EJEMPLO

Destreza:

12

Modificador de Destreza:

+1

No hay competencia en Salvación de Destreza.

Modificador de Tirada de Salvación de Destreza:

+1


EJEMPLO DE SALVACIÓN NEGATIVA

Fuerza:

8

Modificador de Fuerza:

−1

No hay competencia en Salvación de Fuerza.

Modificador de Tirada de Salvación de Fuerza:

−1


EJEMPLO COMPLETO DE TIRADA DE SALVACIÓN

Supón que tus características son:

Característica Modificador
Fuerza +3
Destreza +2
Constitución +2
Inteligencia −1
Sabiduría +0
Carisma +1

Eres un Guerrero.

Competencias de Tirada de Salvación de Guerrero:

FUERZA

CONSTITUCIÓN

BC de Nivel 1:

+2

Por lo tanto:

Salvación de Fuerza:

+3 +2 = +5

Salvación de Destreza:

+2

Salvación de Constitución:

+2 +2 = +4

Salvación de Inteligencia:

−1

Salvación de Sabiduría:

+0

Salvación de Carisma:

+1


CUARTA PARTE — MODIFICADORES DE HABILIDAD

Las habilidades funcionan de manera similar.

Para una habilidad en la que tienes competencia:

MODIFICADOR DE HABILIDAD

= MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

 


EJEMPLO — SIGILO

Sigilo usa:

DESTREZA

Modificador de Destreza:

+3

Competencia en Sigilo:

SÍ

BC:

+2

Modificador de Sigilo:

+3 +2

=

+5


HABILIDADES NO COMPETENTES

Si no eres competente:

USA SOLO EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE

 


EJEMPLO — ARCANOS

Arcanos normalmente usa:

INTELIGENCIA

Modificador de Inteligencia:

+1

Sin competencia en Arcanos.

Modificador de Arcanos:

+1


LA COMPETENCIA NO REEMPLAZA AL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

Este es un error común.

Si:

Modificador de Destreza:

+3

BC:

+2

Competencia en Sigilo:

Sí.

No eliges entre:

+3

y:

+2

Los combinas:

+5


HABILIDADES CON EXPERIENCIA

Aprendiste antes que la Experiencia puede duplicar el Bonificador de Competencia para una Habilidad que califica.

Por ejemplo, si un Pícaro de nivel 1 tiene:

Modificador de Destreza:

+3

BC:

+2

y Experiencia en Sigilo:

la contribución de competencia relevante se convierte en:

+4

Así que Sigilo podría ser:

+7

La regla completa de Experiencia se estudió en la Lección 9.


QUINTA PARTE — PERCEPCIÓN PASIVA

A veces, el DM necesita saber si tu personaje nota algo sin pedirte que hagas una:

TIRADA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

activa.

En esa situación, el DM puede usar:

PERCEPCIÓN PASIVA

 


¿QUÉ REPRESENTA LA PERCEPCIÓN PASIVA?

Refleja:

LA CONCIENCIA GENERAL DE TU ENTORNO

cuando no estás buscando activamente algo.


FÓRMULA DE PERCEPCIÓN PASIVA

PERCEPCIÓN PASIVA

= 10 + MODIFICADOR DE TIRADA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

 


INCLUYE TODOS LOS MODIFICADORES APLICABLES

El SRD dice que se incluyan:

TODOS LOS MODIFICADORES

que se aplican a las tiradas de Sabiduría (Percepción).


EJEMPLO DEL SRD

Sabiduría:

15

Modificador de Sabiduría:

+2

Competencia en Percepción:

Sí.

BC:

+2

Modificador de Sabiduría (Percepción):

+4

Percepción Pasiva:

10 + 4

=

14

 


EJEMPLO NO COMPETENTE

Sabiduría:

12

Modificador de Sabiduría:

+1

Sin competencia en Percepción.

Modificador de Percepción:

+1

Percepción Pasiva:

11


EJEMPLO DE EXPERIENCIA

Sabiduría:

16

Modificador de Sabiduría:

+3

BC:

+2

Experiencia en Percepción:

+4 CONTRIBUCIÓN DE COMPETENCIA

Modificador de Percepción:

+3 +4 = +7

Percepción Pasiva:

17


SEXTA PARTE — PUNTOS DE GOLPE

Tu máximo de Puntos de Golpe de nivel 1 depende de:

CLASE

y:

MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN

 


TABLA DE PUNTOS DE GOLPE DE NIVEL 1

Clase Máximo de Puntos de Golpe de Nivel 1
Bárbaro 12 + modificador de Constitución
Guerrero, Paladín, Explorador 10 + modificador de Constitución
Bardo, Clérigo, Druida, Monje, Pícaro, Brujo 8 + modificador de Constitución
Hechicero, Mago 6 + modificador de Constitución

 


EJEMPLO — BÁRBARO

Modificador de Constitución:

+3

Base:

12

Máximo de PG:

12 + 3

=

15 PG


EJEMPLO — PÍCARO

Modificador de Constitución:

+2

Base:

8

Máximo:

10 PG


EJEMPLO — MAGO

Modificador de Constitución:

+1

Base:

6

Máximo:

7 PG


PG ACTUALES Y PG MÁXIMOS

Al inicio del juego, un nuevo personaje sano normalmente anota su máximo y rastrea sus Puntos de Golpe actuales por separado.

La hoja de personaje también contiene espacios para:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

 

Aprendiste esos sistemas en la Lección 27.


RASGOS DE ESPECIE PUEDEN MODIFICAR LOS PG

Un Rasgo de Especie específico puede modificar este cálculo general.

Por ejemplo, la Robustez Enana aumenta el máximo de Puntos de Golpe de un Enano en:

1

y lo aumenta en 1 adicional cada vez que el personaje sube de nivel.

Así que siempre aplica las:

CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS

relevantes después de identificar el cálculo normal de Clase.


SÉPTIMA PARTE — DADOS DE GOLPE

Tu Clase te indica el tipo de:

DADO DE GOLPE

que usa tu personaje.

En:

NIVEL 1

tienes:

1 DADO DE GOLPE

 


EJEMPLOS DE DADOS DE GOLPE

Bárbaro:

D12

Guerrero:

D10

Pícaro:

D8

Mago:

D6


¿PARA QUÉ SE USAN LOS DADOS DE GOLPE?

Los Dados de Golpe se pueden gastar durante:

UN DESCANSO CORTO

para recuperar Puntos de Golpe.

Anota:

  • el tipo de dado

  • cuántos tienes

  • cuántos se han gastado


EJEMPLO

Guerrero de nivel 1:

1D10 DADO DE GOLPE

Mago de nivel 1:

1D6 DADO DE GOLPE


OCTAVA PARTE — INICIATIVA

Este cálculo es particularmente simple.

Durante la creación del personaje:

ANOTA TU MODIFICADOR DE DESTREZA COMO TU MODIFICADOR DE INICIATIVA

 


FÓRMULA

MODIFICADOR DE INICIATIVA = MODIFICADOR DE DESTREZA

a menos que otra característica lo modifique.


EJEMPLO

Destreza:

16

Modificador:

+3

Iniciativa:

+3


OTRO EJEMPLO

Destreza:

8

Modificador:

−1

Iniciativa:

−1


LAS CARACTERÍSTICAS PUEDEN MODIFICAR LA INICIATIVA

El cálculo normal de creación es:

MODIFICADOR DE DESTREZA

pero un Don, una Característica de Clase u otra regla puede cambiarlo o añadirle.

Siempre aplica las reglas específicas cuando sean relevantes.


NOVENA PARTE — CLASE DE ARMADURA

Clase de Armadura:

CA

representa lo difícil que eres de golpear con una Tirada de Ataque.

Sin armadura ni escudo, tu CA base es:

10 + MODIFICADOR DE DESTREZA

 


EJEMPLO SIN ARMADURA

Modificador de Destreza:

+2

CA base:

10 + 2

=

CA 12


EJEMPLO DE DESTREZA NEGATIVA

Modificador de Destreza:

−1

CA base:

10 − 1

=

CA 9


LA ARMADURA CAMBIA EL CÁLCULO

Si tu equipo inicial contiene:

ARMADURA

o:

UN ESCUDO

calcula tu CA según las:

REGLAS DE EQUIPO

 

Las diferentes categorías de armadura utilizan diferentes cálculos de CA.

Las estudiaremos completamente en:

LECCIÓN 64


LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE TAMBIÉN PUEDEN CAMBIAR LA CA

Una característica de clase podría proporcionar un método diferente para calcular la CA.

Por ejemplo, viste previamente que la:

DEFENSA SIN ARMADURA

de un monje puede proporcionar:

CA = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + MODIFICADOR DE SABIDURÍA

cuando se cumplen los requisitos de la característica.

Del mismo modo, la Defensa sin Armadura de Bárbaro utiliza un cálculo diferente.


NO COMBINES MÚLTIPLES FÓRMULAS DE CA BASE

Si una regla da:

10 + DES

y otra da:

10 + DES + SAB

no calculas:

20 + 2 modificadores de Destreza + Sabiduría

En su lugar, utiliza el cálculo de CA aplicable.

Esto sigue el principio general de que los diferentes cálculos base no se suman simplemente.


ESCUDOS

Un escudo puede modificar la CA según las reglas de Equipo.

Pero recuerda:

NECESITAS EL ENTRENAMIENTO DE ARMADURA RELEVANTE

para usar el equipo eficazmente según esas reglas.

El sistema detallado llega en la Lección 64.


PARTE DIEZ — BONIFICACIONES DE ATAQUE CON ARMAS

Ahora anota tus armas iniciales en la sección de:

ARMAS Y TRUCOS DE DAÑO

de la hoja de personaje.

Para un arma con la que seas competente, usa las siguientes fórmulas normales a menos que una propiedad del arma diga lo contrario.


BONIFICADOR DE ATAQUE CON ARMA COSISTEMAL

MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

 


EJEMPLO

Modificador de Fuerza:

+3

BC:

+2

Competencia con arma cuerpo a cuerpo:

Sí.

Bonificador de Ataque:

+3 +2

=

+5

Tirada de Ataque:

1D20 + 5


BONIFICADOR DE ATAQUE CON ARMA A DISTANCIA

MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

 


EJEMPLO

Modificador de Destreza:

+4

BC:

+2

Competente con el arma:

Sí.

Bonificador de Ataque a Distancia:

+6

Tirada de Ataque:

1D20 + 6


ESTAS FÓRMULAS ASUMEN COMPETENCIA

Observa la redacción.

El SRD establece estas fórmulas para:

UN ARMA CON LA QUE TIENES COMPETENCIA

 

Si no eres competente:

NO AÑADAS BONIFICADOR DE COMPETENCIA


EJEMPLO — ARMA COSISTEMAL NO COMPETENTE

Fuerza:

+3

BC:

+2

No competente con el arma.

Bonificador de Ataque:

+3

no:

+5


LAS PROPIEDADES DEL ARMA PUEDEN CAMBIAR LA CARACTERÍSTICA

El SRD dice que estas fórmulas normales se aplican:

A MENOS QUE UNA PROPIEDAD DEL ARMA DIGA LO CONTRARIO

 

El ejemplo más importante es:

SUTILEZA

que puede permitir el uso de Fuerza o Destreza.

Las Propiedades de las Armas se estudiarán completamente en:

LECCIÓN 62


PARTE ONCE — DAÑO DE ARMA

Una vez que una Tirada de Ataque impacta, necesitas saber:

CUÁNTO DAÑO INFLIGE EL ARMA

La entrada de Equipo para el arma te dice:

  • su dado o cantidad de daño

  • Tipo de Daño

  • propiedades

 


AÑADE EL MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA UTILIZADO PARA EL ATAQUE

El SRD da la regla:

AÑADE EL MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA UTILIZADO PARA EL ATAQUE CON ARMA A LA TIRADA DE DAÑO

 


EJEMPLO — ATAQUE COSISTEMAL DE FUERZA

Daño del arma:

1D8

Modificador de Fuerza:

+3

Daño:

1D8 + 3


EJEMPLO — ATAQUE A DISTANCIA DE DESTREZA

Daño del arma:

1D6

Modificador de Destreza:

+4

Daño:

1D6 + 4


EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA NO SE APLICA NORMALMENTE AL DAÑO DE ARMA

Este es uno de los errores de principiante más comunes.

Supongamos:

Modificador de Fuerza:

+3

BC:

+2

Arma:

1D8

Ataque:

1D20 +5

Daño:

1D8 +3

No:

1D8 +5

a menos que otra característica diga específicamente lo contrario.


EJEMPLO COMPLETO DE ENTRADA DE ARMA

Supongamos que un arma cuerpo a cuerpo competente inflige:

1D8 CORTANTE

Personaje:

Fuerza:

16 → +3

BC:

+2

La hoja de personaje podría registrar:

Ataque:

+5

Daño:

1D8 +3 CORTANTE

Eso te da casi todo lo necesario para usar el arma rápidamente durante el juego.


PARTE DOCE — ESTADÍSTICAS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Si tu personaje tiene:

LANZAMIENTO DE CONJUROS

o:

MAGIA DE PACTO

también debes registrar varias estadísticas mágicas.


CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS

Cuando uno de tus conjuros requiere que otra criatura haga una tirada de salvación, el objetivo a menudo compara su tirada con tu:

CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS

Fórmula:

8 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

 


EJEMPLO

Modificador de Inteligencia de Mago:

+3

BC:

+2

CD de Salvación de Conjuros:

8 +3 +2

=

CD 13


OTRO EJEMPLO

Modificador de Sabiduría de Clérigo:

+4

BC:

+2

CD de Salvación de Conjuros:

8 +4 +2

=

CD 14


BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS

Para un conjuro que requiera que hagas una tirada de ataque:

BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS

= MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

 


EJEMPLO

Modificador de Carisma de Hechicero:

+3

BC:

+2

Bonificador de Ataque de Conjuros:

+5

Tirada de Ataque de Conjuros:

1D20 +5


¿CUÁL ES TU CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS?

Se determina por:

LA CARACTERÍSTICA QUE TE DA LA HABILIDAD DE LANZAR EL CONJURO

 

Por ejemplo:

  • El mago normalmente usa Inteligencia para los conjuros de mago

  • El clérigo usa Sabiduría para los conjuros de clérigo

  • El hechicero usa Carisma para los conjuros de hechicero

Pero siempre sigue la característica particular.


LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS PUEDE DIFERIR ENTRE CARACTERÍSTICAS

Supongamos que tu Clase normalmente usa una característica de lanzamiento de conjuros, pero otro Rasgo de Especie o Hazaña te da un conjuro y te dice que uses otra.

Para ese conjuro:

SIGUE LA CARACTERÍSTICA QUE LO OTORGÓ

Por eso la regla se refiere a la característica en lugar de asumir que cada conjuro que un personaje puede lanzar usa el mismo Modificador de Característica.


RANURAS DE CONJURO

Si tu Clase otorga:

LANZAMIENTO DE CONJUROS

o:

MAGIA DE PACTO

la tabla de Características de Clase te dice:

CUÁNTAS RANURAS DE CONJURO TIENES

 

Regístralas en la hoja de personaje.


TRUCOS

La misma información de Clase te dice:

CUÁNTOS TRUCOS CONOCES

cuando sea aplicable.

Elígelos y regístralos.


CONJUROS PREPARADOS

La Clase también te dice:

CUÁNTOS CONJUROS PUEDES PREPARAR

donde se aplica ese sistema.

Elige tus conjuros preparados y escríbelos en la hoja.


EL LANZAMIENTO DE CONJUROS TENDRÁ SU PROPIA SECCIÓN

No te preocupes si:

  • Ranuras de Conjuro

  • preparar conjuros

  • niveles de conjuro

  • tiempo de lanzamiento

  • componentes

  • Concentración

todavía parece complicado.

El sistema completo de lanzamiento de conjuros comienza en:

LECCIÓN 71


PARTE TRECE — EJEMPLO DE CÁLCULO COMPLETO DE PERSONAJE

Vamos a completar los números principales para un Guerrero de nivel 1.

Supongamos:

Fuerza 17 → +3
Destreza 14 → +2
Constitución 14 → +2
Inteligencia 8 → −1
Sabiduría 10 → +0
Carisma 12 → +1

Nivel:

1

BC:

+2


TIRADAS DE SALVACIÓN

El Guerrero es competente en:

FUERZA

CONSTITUCIÓN

Salvación de Fuerza:

+3 +2

=

+5

Salvación de Constitución:

+2 +2

=

+4

Otras salvaciones usan sus Modificadores de Característica normales.


HABILIDADES

Supongamos que el Guerrero es competente en:

ATLETISMO

Modificador de Fuerza:

+3

BC:

+2

Atletismo:

+5

Supongamos que no tiene competencia en Percepción.

Sabiduría:

+0

Percepción:

+0


PERCEPCIÓN PASIVA

Modificador de Percepción:

+0

Percepción Pasiva:

10 +0

=

10


PUNTOS DE GOLPE

Guerrero:

10 + MOD DE CON

Con:

+2

PG máximos:

12


DADO DE GOLPE

Guerrero:

D10

En nivel 1:

1D10 DADO DE GOLPE


INICIATIVA

Modificador de Destreza:

+2

Iniciativa:

+2


CA BASE SIN ARMADURA

Destreza:

+2

CA base sin armadura ni escudo:

12

Si el Guerrero lleva armadura inicial o usa un escudo:

USAR LAS REGLAS DE CA DE EQUIPO EN SU LUGAR


ATAQUE COSISTEMAL

Fuerza:

+3

BC:

+2

Arma cuerpo a cuerpo competente:

Bonificador de Ataque:

+5

Supongamos daño del arma:

1D8

Daño:

1D8 +3


ATAQUE A DISTANCIA

Destreza:

+2

BC:

+2

Arma a distancia competente:

Bonificador de Ataque:

+4

Si inflige:

1D8

daño:

1D8 +2


SEGUNDO EJEMPLO COMPLETO — MAGO DE NIVEL 1

Supongamos:

Fuerza 8 → −1
Destreza 14 → +2
Constitución 14 → +2
Inteligencia 17 → +3
Sabiduría 13 → +1
Carisma 10 → +0

BC:

+2


SALVACIONES

Competencias en Tiradas de Salvación de Mago:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

Salvación de Inteligencia:

+3 +2

=

+5

Salvación de Sabiduría:

+1 +2

=

+3


PUNTOS DE GOLPE

Mago:

6 + MOD DE CON

6 +2:

8 PG


DADO DE GOLPE

1D6


INICIATIVA

Destreza:

+2

Iniciativa:

+2


CA BASE SIN ARMADURA

10 +2:

CA 12

a menos que otra regla lo cambie.


CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS

Inteligencia:

+3

BC:

+2

8 +3 +2:

CD 13


BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS

+3 +2:

+5


PERCEPCIÓN PASIVA

Supongamos que no tiene competencia en Percepción.

Sabiduría:

+1

Percepción Pasiva:

11


PARTE CATORCE — FLUJO DE CÁLCULO DE LA HOJA DE PERSONAJE

Al finalizar un personaje de nivel 1, sigue esta secuencia práctica.


PASO 1 — REGISTRAR TODAS LAS COMPETENCIAS

De:

TRASFONDO

y:

CLASE


PASO 2 — REGISTRAR BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Nivel 1:

+2


PASO 3 — ELEGIR EQUIPO INICIAL

De:

TRASFONDO

y:

CLASE

Gasta cualquier moneda inicial disponible si lo deseas.


PASO 4 — REGISTRAR ARMAS Y ARMADURAS

Estas afectarán:

  • ataques

  • daño

  • CA


PASO 5 — CALCULAR TIRADAS DE SALVACIÓN

Competente:

MOD DE CARACT + BC

No competente:

MOD DE CARACT


PASO 6 — CALCULAR HABILIDADES

Competente:

MOD DE CARACT + BC

No competente:

MOD DE CARACT


PASO 7 — CALCULAR PERCEPCIÓN PASIVA

10 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)


PASO 8 — CALCULAR PG MÁXIMOS

Usar:

BASE DE CLASE + MODIFICADOR DE CON


PASO 9 — REGISTRAR DADO DE GOLPE

En nivel 1:

UN DADO DE GOLPE

del tipo de la Clase.


PASO 10 — CALCULAR INICIATIVA

MODIFICADOR DE DESTREZA


PASO 11 — CALCULAR CA

Sin armadura ni escudo:

10 + MOD DE DES

De lo contrario:

USAR LA REGLA DE EQUIPO O CARACTERÍSTICA DE CLASE APLICABLE


PASO 12 — CALCULAR ATAQUES CON ARMAS

Cuerpo a cuerpo competente normal:

MOD DE FUE + BC

A distancia competente normal:

MOD DE DES + BC

a menos que una propiedad del arma cambie la regla.


PASO 13 — CALCULAR DAÑO DE ARMA

DAÑO DE ARMA + MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA USADO PARA EL ATAQUE


PASO 14 — COMPLETAR LANZAMIENTO DE CONJUROS

Si aplica:

CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS = 8 + MOD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BC

BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS = MOD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BC

Luego registrar:

  • Ranuras de Conjuro

  • Trucos

  • Conjuros Preparados

 


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — OLVIDAR EL EQUIPO DEL TRASFONDO

Tanto:

CLASE

como:

TRASFONDO

dan equipo inicial.


ERROR 2 — OLVIDAR QUE PUEDES GASTAR LAS MONEDAS INICIALES INMEDIATAMENTE

El SRD permite explícitamente gastar las monedas iniciales en Equipo durante la creación del personaje.


ERROR 3 — AÑADIR EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA A CADA TIRADA DE SALVACIÓN

Solo las Tiradas de Salvación competentes añaden:

BC

Otras Tiradas de Salvación usan solo el Modificador de Característica relevante a menos que otra regla aplique.


ERROR 4 — AÑADIR BC A CADA HABILIDAD

Solo las Habilidades en las que aplica la competencia reciben la adición normal del BC.


ERROR 5 — USAR LA PUNTUACIÓN DE SABIDURÍA PARA LA PERCEPCIÓN PASIVA

Usar:

MODIFICADOR DE LA PRUEBA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

no la puntuación completa de Sabiduría.

Fórmula:

10 + MODIFICADOR DE PERCEPCIÓN

 


ERROR 6 — OLVIDAR LA CONSTITUCIÓN EN LOS PG DE NIVEL 1

Tu Clase da la base.

Luego añade:

MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN

 


ERROR 7 — TIRAR EL DADO DE GOLPE DE NIVEL 1 PARA LOS PG INICIALES

El SRD da un máximo fijo de nivel 1 por Clase.

No tiras el Dado de Golpe para determinar el máximo normal de nivel 1 en este procedimiento.


ERROR 8 — OLVIDAR QUE EL NIVEL 1 TIENE UN DADO DE GOLPE

En nivel 1:

1 DADO DE GOLPE

 


ERROR 9 — AÑADIR EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA A LA INICIATIVA AUTOMÁTICAMENTE

La Iniciativa normal en la creación es:

MODIFICADOR DE DESTREZA

 


ERROR 10 — USAR SIEMPRE 10 + DES PARA LA CA

Esa es la fórmula base:

SIN ARMADURA NI ESCUDO

Armadura, Escudos o Características de Clase pueden proporcionar un cálculo diferente.


ERROR 11 — AÑADIR BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA AL DAÑO DE ARMA

Ataque normal de arma competente:

MOD. DE CARACTERÍSTICA + BC

Daño:

DAÑO DE ARMA + MOD. DE CARACTERÍSTICA

no BC.


ERROR 12 — USAR FUERZA PARA CADA ATAQUE CUERPO A CUERPO O DESTREZA PARA CADA ATAQUE A DISTANCIA SIN COMPROBAR LAS PROPIEDADES

Esas son las fórmulas normales:

A MENOS QUE UNA PROPIEDAD DE ARMA DIGA LO CONTRARIO

 


ERROR 13 — USAR LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS INCORRECTA

La característica de lanzamiento de conjuros proviene de:

LA CARACTERÍSTICA QUE TE OTORGA EL CONJURO

 


ERROR 14 — OLVIDARSE DE REGISTRAR LOS ESPACIOS DE CONJUROS Y LOS CONJUROS PREPARADOS

Si tu clase tiene Lanzamiento de Conjuros o Magia de Pacto:

CONSULTA LA TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE CLASE

y registra la información de conjuros aplicable.


LECCIÓN 34 — PUNTOS CLAVE

EQUIPAMIENTO INICIAL

Proviene de:

TRASFONDO

y:

CLASE

Cualquier moneda obtenida se puede gastar inmediatamente en Equipamiento.


BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA DE NIVEL 1

+2

 


TIRO DE SALVACIÓN COMPETENTE

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA + BC

No competente:

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

 


HABILIDAD COMPETENTE

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE + BC

No competente:

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE

 


PERCEPCIÓN PASIVA

10 + MODIFICADOR DE TIRADA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

 


PUNTOS DE GOLPE DE NIVEL 1

BASE DE CLASE + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN

 


DADOS DE GOLPE DE NIVEL 1

1 DADO DE GOLPE

de tu tipo de clase.


INICIATIVA

MODIFICADOR DE DESTREZA

 


CA BASE SIN ARMADURA O ESCUDO

10 + MODIFICADOR DE DESTREZA

 


BONIFICACIÓN NORMAL DE ATAQUE CUERPO A CUERPO COMPETENTE

MODIFICADOR DE FUERZA + BC


BONIFICACIÓN NORMAL DE ATAQUE A DISTANCIA COMPETENTE

MODIFICADOR DE DESTREZA + BC

a menos que una propiedad de arma diga lo contrario.


DAÑO DE ARMA

DAÑO DE ARMA + MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA USADO PARA EL ATAQUE

 


CD DE SALVACIÓN DE CONJURO

8 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BC


BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE CONJURO

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BC

 


TU PERSONAJE DE NIVEL 1 ESTÁ AHORA MECÁNICAMENTE LISTO

En este punto puedes tener:

  • puntuaciones de característica finales

  • modificadores finales

  • competencias

  • equipamiento

  • CA

  • PG

  • Dado de Golpe

  • Iniciativa

  • Habilidades

  • Tiradas de Salvación

  • Percepción Pasiva

  • ataques

  • daño

  • estadísticas de conjuros

El personaje ahora puede funcionar en la mesa de juego.

Pero los personajes no permanecen en el nivel 1 para siempre.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 35 — AVANCE DE NIVEL Y PUNTOS DE EXPERIENCIA

Tu personaje está listo para la aventura.

Ahora aprenderemos cómo ese personaje:

SE VUELVE MÁS PODEROSO

La lección 35 cubrirá:

  • Puntos de Experiencia

  • cada umbral de XP desde el nivel 1 hasta el nivel 20

  • progresión de la Bonificación de Competencia

  • ganar un nivel

  • elegir la Clase en la que avanzas

  • ganar Dados de Golpe

  • aumentar el máximo de Puntos de Golpe

  • tirar Puntos de Golpe versus usar el valor fijo

  • cada aumento fijo de Puntos de Golpe por Clase

  • obtener nuevas Características de Clase

  • ajustar la Bonificación de Competencia

  • recalcular cada estadística que contenga BC

  • cambios en los Modificadores de Característica

  • aumentos retroactivos de Puntos de Golpe por Constitución

  • los cuatro Niveles de Juego

Esto inicia la:

AVANCE DEL PERSONAJE

parte del curso.


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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