Lección secreta 34
Equipo Inicial y Cálculo de Ataques, Defensas, Habilidades y Tiradas de Salvación
Ahora has tomado las decisiones principales que definen a tu nuevo personaje:
-
Clase
-
Trasfondo
-
Especie
-
Idiomas
-
Puntuaciones de Característica
-
Alineamiento
-
Tamaño
-
Velocidad
La siguiente tarea es convertir esas elecciones en los números que realmente usarás durante el juego.
Aquí es donde la hoja de personaje se vuelve:
FUNCIONAL
Determinarás:
EQUIPO INICIAL
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
MODIFICADORES DE TIRADA DE SALVACIÓN
MODIFICADORES DE HABILIDAD
PERCEPCIÓN PASIVA
PUNTOS DE GOLPE
DADOS DE GOLPE
INICIATIVA
CLASE DE ARMADURA
BONIFICADORES DE ATAQUE CON ARMA
DAÑO DE ARMA
y, para los lanzadores de conjuros:
CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS
BONIFICADOR DE ATAQUE CON CONJUROS
El SRD sitúa estos cálculos en la etapa final de la creación del personaje:
PASO 5 — DETALLES DE CREACIÓN DE PERSONAJE
PRIMERA PARTE — EQUIPO INICIAL
Antes de calcular muchas de tus estadísticas de combate, determina con qué equipo comienza tu personaje.
Tu:
TRASFONDO
y:
CLASE
ambos proporcionan:
EQUIPO INICIAL
AMBAS FUENTES IMPORTAN
No elijas equipo de una sola de ellas.
Tus posesiones iniciales se componen de:
EQUIPO DE TRASFONDO
más:
EQUIPO DE CLASE
a menos que otra regla cambie el proceso.
EQUIPO DE TRASFONDO
Cada trasfondo del SRD te da a elegir entre:
UN PAQUETE DE EQUIPO ESPECÍFICO
o:
50 PO
Los cuatro trasfondos del SRD son:
-
Acólito
-
Criminal
-
Sabio
-
Soldado
EQUIPO INICIAL DE ACÓLITO
Elige:
OPCIÓN A
-
Suministros de calígrafo
-
Libro de oraciones
-
Símbolo sagrado
-
10 hojas de pergamino
-
Túnica
-
8 PO
o:
OPCIÓN B
50 PO
EQUIPO INICIAL DE CRIMINAL
Elige:
OPCIÓN A
-
2 Dagas
-
Herramientas de ladrón
-
Palanqueta
-
2 Bolsas
-
Ropa de viajero
-
16 PO
o:
OPCIÓN B
50 PO
EQUIPO INICIAL DE SABIO
Elige:
OPCIÓN A
-
Bastón
-
Suministros de calígrafo
-
Libro de historia
-
8 hojas de pergamino
-
Túnica
-
8 PO
o:
OPCIÓN B
50 PO
EQUIPO INICIAL DE SOLDADO
Elige:
OPCIÓN A
-
Lanza
-
Arco corto
-
20 Flechas
-
El Juego de Mesa elegido para tu Competencia con Herramientas
-
Kit de sanador
-
Carcaj
-
Ropa de viajero
-
14 PO
o:
OPCIÓN B
50 PO
EQUIPO INICIAL DE CLASE
Tu Clase también proporciona su propia elección de:
PAQUETE DE EQUIPO
o:
UNA CANTIDAD ESPECIFICADA DE PO
Las opciones exactas aparecen en la sección:
RASGOS DE CLASE PRINCIPALES
Por ejemplo, el Mago puede elegir su paquete de equipo listado o:
55 PO
El Paladín puede elegir su paquete de equipo listado o:
150 PO
El Explorador puede elegir su paquete de equipo listado o:
150 PO
El Pícaro puede elegir su paquete de equipo listado o:
100 PO
El Hechicero puede elegir su paquete de equipo listado o:
50 PO
El Brujo puede elegir su paquete listado o:
100 PO
PUEDES GASTAR LAS MONEDAS INICIALES INMEDIATAMENTE
Cualquier moneda que recibas durante esta etapa se puede gastar inmediatamente en artículos de:
EQUIPO
Así que no tienes que empezar la campaña llevando todas las monedas que recibas.
Puedes convertir la riqueza inicial en:
-
armas
-
armaduras
-
equipo de aventurero
-
herramientas
-
otro equipo disponible
según las reglas de Equipo.
ANOTA EL DINERO RESTANTE
Después de elegir y comprar equipo:
ANOTA TUS MONEDAS RESTANTES
NO NECESITAS DOMINAR CADA REGLA DE EQUIPO AÚN
El SRD dice explícitamente que en esta etapa puedes simplemente:
ANOTAR TU EQUIPO
y consultar la sección de Equipo para sus detalles más adelante.
Examinaremos el equipo de forma exhaustiva en:
LECCIONES 60–70
SEGUNDA PARTE — ANOTA TUS COMPETENCIAS
Antes de calcular las Tiradas de Salvación, Habilidades y ataques, asegúrate de haber anotado cada:
COMPETENCIA
relevante.
Tu Trasfondo proporciona:
DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES
y:
UNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
Tu Clase también proporciona sus competencias listadas.
BONIFICADOR DE COMPETENCIA EN EL NIVEL 1
Para un personaje de nivel 1:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA = +2
Escribe:
+2
en tu hoja de personaje.
Este número aparecerá en muchos cálculos.
EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA NO SE APLICA A TODO
Lo añades solo cuando:
SE APLICA UNA COMPETENCIA RELEVANTE
Los ejemplos incluyen:
-
Tiradas de Salvación competentes
-
Habilidades competentes
-
ataques con armas con las que eres competente
-
ataques con conjuros
TERCERA PARTE — MODIFICADORES DE TIRADA DE SALVACIÓN
Cada Clase da competencia en:
DOS TIRADAS DE SALVACIÓN
Para una Tirada de Salvación en la que eres competente:
MODIFICADOR DE TIRADA DE SALVACIÓN
= MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Sabiduría:
16
Modificador de Sabiduría:
+3
Eres competente en Tiradas de Salvación de Sabiduría.
BC de Nivel 1:
+2
Cálculo:
+3 + +2
=
+5 SALVACIÓN DE SABIDURÍA
TIRADAS DE SALVACIÓN NO COMPETENTES
Para una Tirada de Salvación en la que careces de competencia:
USA EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE
EJEMPLO
Destreza:
12
Modificador de Destreza:
+1
No hay competencia en Salvación de Destreza.
Modificador de Tirada de Salvación de Destreza:
+1
EJEMPLO DE SALVACIÓN NEGATIVA
Fuerza:
8
Modificador de Fuerza:
−1
No hay competencia en Salvación de Fuerza.
Modificador de Tirada de Salvación de Fuerza:
−1
EJEMPLO COMPLETO DE TIRADA DE SALVACIÓN
Supón que tus características son:
| Característica | Modificador |
|---|---|
| Fuerza | +3 |
| Destreza | +2 |
| Constitución | +2 |
| Inteligencia | −1 |
| Sabiduría | +0 |
| Carisma | +1 |
Eres un Guerrero.
Competencias de Tirada de Salvación de Guerrero:
FUERZA
CONSTITUCIÓN
BC de Nivel 1:
+2
Por lo tanto:
Salvación de Fuerza:
+3 +2 = +5
Salvación de Destreza:
+2
Salvación de Constitución:
+2 +2 = +4
Salvación de Inteligencia:
−1
Salvación de Sabiduría:
+0
Salvación de Carisma:
+1
CUARTA PARTE — MODIFICADORES DE HABILIDAD
Las habilidades funcionan de manera similar.
Para una habilidad en la que tienes competencia:
MODIFICADOR DE HABILIDAD
= MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO — SIGILO
Sigilo usa:
DESTREZA
Modificador de Destreza:
+3
Competencia en Sigilo:
SÍ
BC:
+2
Modificador de Sigilo:
+3 +2
=
+5
HABILIDADES NO COMPETENTES
Si no eres competente:
USA SOLO EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE
EJEMPLO — ARCANOS
Arcanos normalmente usa:
INTELIGENCIA
Modificador de Inteligencia:
+1
Sin competencia en Arcanos.
Modificador de Arcanos:
+1
LA COMPETENCIA NO REEMPLAZA AL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
Este es un error común.
Si:
Modificador de Destreza:
+3
BC:
+2
Competencia en Sigilo:
Sí.
No eliges entre:
+3
y:
+2
Los combinas:
+5
HABILIDADES CON EXPERIENCIA
Aprendiste antes que la Experiencia puede duplicar el Bonificador de Competencia para una Habilidad que califica.
Por ejemplo, si un Pícaro de nivel 1 tiene:
Modificador de Destreza:
+3
BC:
+2
y Experiencia en Sigilo:
la contribución de competencia relevante se convierte en:
+4
Así que Sigilo podría ser:
+7
La regla completa de Experiencia se estudió en la Lección 9.
QUINTA PARTE — PERCEPCIÓN PASIVA
A veces, el DM necesita saber si tu personaje nota algo sin pedirte que hagas una:
TIRADA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
activa.
En esa situación, el DM puede usar:
PERCEPCIÓN PASIVA
¿QUÉ REPRESENTA LA PERCEPCIÓN PASIVA?
Refleja:
LA CONCIENCIA GENERAL DE TU ENTORNO
cuando no estás buscando activamente algo.
FÓRMULA DE PERCEPCIÓN PASIVA
PERCEPCIÓN PASIVA
= 10 + MODIFICADOR DE TIRADA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
INCLUYE TODOS LOS MODIFICADORES APLICABLES
El SRD dice que se incluyan:
TODOS LOS MODIFICADORES
que se aplican a las tiradas de Sabiduría (Percepción).
EJEMPLO DEL SRD
Sabiduría:
15
Modificador de Sabiduría:
+2
Competencia en Percepción:
Sí.
BC:
+2
Modificador de Sabiduría (Percepción):
+4
Percepción Pasiva:
10 + 4
=
14
EJEMPLO NO COMPETENTE
Sabiduría:
12
Modificador de Sabiduría:
+1
Sin competencia en Percepción.
Modificador de Percepción:
+1
Percepción Pasiva:
11
EJEMPLO DE EXPERIENCIA
Sabiduría:
16
Modificador de Sabiduría:
+3
BC:
+2
Experiencia en Percepción:
+4 CONTRIBUCIÓN DE COMPETENCIA
Modificador de Percepción:
+3 +4 = +7
Percepción Pasiva:
17
SEXTA PARTE — PUNTOS DE GOLPE
Tu máximo de Puntos de Golpe de nivel 1 depende de:
CLASE
y:
MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
TABLA DE PUNTOS DE GOLPE DE NIVEL 1
| Clase | Máximo de Puntos de Golpe de Nivel 1 |
|---|---|
| Bárbaro | 12 + modificador de Constitución |
| Guerrero, Paladín, Explorador | 10 + modificador de Constitución |
| Bardo, Clérigo, Druida, Monje, Pícaro, Brujo | 8 + modificador de Constitución |
| Hechicero, Mago | 6 + modificador de Constitución |
EJEMPLO — BÁRBARO
Modificador de Constitución:
+3
Base:
12
Máximo de PG:
12 + 3
=
15 PG
EJEMPLO — PÍCARO
Modificador de Constitución:
+2
Base:
8
Máximo:
10 PG
EJEMPLO — MAGO
Modificador de Constitución:
+1
Base:
6
Máximo:
7 PG
PG ACTUALES Y PG MÁXIMOS
Al inicio del juego, un nuevo personaje sano normalmente anota su máximo y rastrea sus Puntos de Golpe actuales por separado.
La hoja de personaje también contiene espacios para:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
y:
TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Aprendiste esos sistemas en la Lección 27.
RASGOS DE ESPECIE PUEDEN MODIFICAR LOS PG
Un Rasgo de Especie específico puede modificar este cálculo general.
Por ejemplo, la Robustez Enana aumenta el máximo de Puntos de Golpe de un Enano en:
1
y lo aumenta en 1 adicional cada vez que el personaje sube de nivel.
Así que siempre aplica las:
CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS
relevantes después de identificar el cálculo normal de Clase.
SÉPTIMA PARTE — DADOS DE GOLPE
Tu Clase te indica el tipo de:
DADO DE GOLPE
que usa tu personaje.
En:
NIVEL 1
tienes:
1 DADO DE GOLPE
EJEMPLOS DE DADOS DE GOLPE
Bárbaro:
D12
Guerrero:
D10
Pícaro:
D8
Mago:
D6
¿PARA QUÉ SE USAN LOS DADOS DE GOLPE?
Los Dados de Golpe se pueden gastar durante:
UN DESCANSO CORTO
para recuperar Puntos de Golpe.
Anota:
-
el tipo de dado
-
cuántos tienes
-
cuántos se han gastado
EJEMPLO
Guerrero de nivel 1:
1D10 DADO DE GOLPE
Mago de nivel 1:
1D6 DADO DE GOLPE
OCTAVA PARTE — INICIATIVA
Este cálculo es particularmente simple.
Durante la creación del personaje:
ANOTA TU MODIFICADOR DE DESTREZA COMO TU MODIFICADOR DE INICIATIVA
FÓRMULA
MODIFICADOR DE INICIATIVA = MODIFICADOR DE DESTREZA
a menos que otra característica lo modifique.
EJEMPLO
Destreza:
16
Modificador:
+3
Iniciativa:
+3
OTRO EJEMPLO
Destreza:
8
Modificador:
−1
Iniciativa:
−1
LAS CARACTERÍSTICAS PUEDEN MODIFICAR LA INICIATIVA
El cálculo normal de creación es:
MODIFICADOR DE DESTREZA
pero un Don, una Característica de Clase u otra regla puede cambiarlo o añadirle.
Siempre aplica las reglas específicas cuando sean relevantes.
NOVENA PARTE — CLASE DE ARMADURA
Clase de Armadura:
CA
representa lo difícil que eres de golpear con una Tirada de Ataque.
Sin armadura ni escudo, tu CA base es:
10 + MODIFICADOR DE DESTREZA
EJEMPLO SIN ARMADURA
Modificador de Destreza:
+2
CA base:
10 + 2
=
CA 12
EJEMPLO DE DESTREZA NEGATIVA
Modificador de Destreza:
−1
CA base:
10 − 1
=
CA 9
LA ARMADURA CAMBIA EL CÁLCULO
Si tu equipo inicial contiene:
ARMADURA
o:
UN ESCUDO
calcula tu CA según las:
REGLAS DE EQUIPO
Las diferentes categorías de armadura utilizan diferentes cálculos de CA.
Las estudiaremos completamente en:
LECCIÓN 64
LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE TAMBIÉN PUEDEN CAMBIAR LA CA
Una característica de clase podría proporcionar un método diferente para calcular la CA.
Por ejemplo, viste previamente que la:
DEFENSA SIN ARMADURA
de un monje puede proporcionar:
CA = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + MODIFICADOR DE SABIDURÍA
cuando se cumplen los requisitos de la característica.
Del mismo modo, la Defensa sin Armadura de Bárbaro utiliza un cálculo diferente.
NO COMBINES MÚLTIPLES FÓRMULAS DE CA BASE
Si una regla da:
10 + DES
y otra da:
10 + DES + SAB
no calculas:
20 + 2 modificadores de Destreza + Sabiduría
En su lugar, utiliza el cálculo de CA aplicable.
Esto sigue el principio general de que los diferentes cálculos base no se suman simplemente.
ESCUDOS
Un escudo puede modificar la CA según las reglas de Equipo.
Pero recuerda:
NECESITAS EL ENTRENAMIENTO DE ARMADURA RELEVANTE
para usar el equipo eficazmente según esas reglas.
El sistema detallado llega en la Lección 64.
PARTE DIEZ — BONIFICACIONES DE ATAQUE CON ARMAS
Ahora anota tus armas iniciales en la sección de:
ARMAS Y TRUCOS DE DAÑO
de la hoja de personaje.
Para un arma con la que seas competente, usa las siguientes fórmulas normales a menos que una propiedad del arma diga lo contrario.
BONIFICADOR DE ATAQUE CON ARMA COSISTEMAL
MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Modificador de Fuerza:
+3
BC:
+2
Competencia con arma cuerpo a cuerpo:
Sí.
Bonificador de Ataque:
+3 +2
=
+5
Tirada de Ataque:
1D20 + 5
BONIFICADOR DE ATAQUE CON ARMA A DISTANCIA
MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Modificador de Destreza:
+4
BC:
+2
Competente con el arma:
Sí.
Bonificador de Ataque a Distancia:
+6
Tirada de Ataque:
1D20 + 6
ESTAS FÓRMULAS ASUMEN COMPETENCIA
Observa la redacción.
El SRD establece estas fórmulas para:
UN ARMA CON LA QUE TIENES COMPETENCIA
Si no eres competente:
NO AÑADAS BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO — ARMA COSISTEMAL NO COMPETENTE
Fuerza:
+3
BC:
+2
No competente con el arma.
Bonificador de Ataque:
+3
no:
+5
LAS PROPIEDADES DEL ARMA PUEDEN CAMBIAR LA CARACTERÍSTICA
El SRD dice que estas fórmulas normales se aplican:
A MENOS QUE UNA PROPIEDAD DEL ARMA DIGA LO CONTRARIO
El ejemplo más importante es:
SUTILEZA
que puede permitir el uso de Fuerza o Destreza.
Las Propiedades de las Armas se estudiarán completamente en:
LECCIÓN 62
PARTE ONCE — DAÑO DE ARMA
Una vez que una Tirada de Ataque impacta, necesitas saber:
CUÁNTO DAÑO INFLIGE EL ARMA
La entrada de Equipo para el arma te dice:
-
su dado o cantidad de daño
-
Tipo de Daño
-
propiedades
AÑADE EL MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA UTILIZADO PARA EL ATAQUE
El SRD da la regla:
AÑADE EL MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA UTILIZADO PARA EL ATAQUE CON ARMA A LA TIRADA DE DAÑO
EJEMPLO — ATAQUE COSISTEMAL DE FUERZA
Daño del arma:
1D8
Modificador de Fuerza:
+3
Daño:
1D8 + 3
EJEMPLO — ATAQUE A DISTANCIA DE DESTREZA
Daño del arma:
1D6
Modificador de Destreza:
+4
Daño:
1D6 + 4
EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA NO SE APLICA NORMALMENTE AL DAÑO DE ARMA
Este es uno de los errores de principiante más comunes.
Supongamos:
Modificador de Fuerza:
+3
BC:
+2
Arma:
1D8
Ataque:
1D20 +5
Daño:
1D8 +3
No:
1D8 +5
a menos que otra característica diga específicamente lo contrario.
EJEMPLO COMPLETO DE ENTRADA DE ARMA
Supongamos que un arma cuerpo a cuerpo competente inflige:
1D8 CORTANTE
Personaje:
Fuerza:
16 → +3
BC:
+2
La hoja de personaje podría registrar:
Ataque:
+5
Daño:
1D8 +3 CORTANTE
Eso te da casi todo lo necesario para usar el arma rápidamente durante el juego.
PARTE DOCE — ESTADÍSTICAS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Si tu personaje tiene:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
o:
MAGIA DE PACTO
también debes registrar varias estadísticas mágicas.
CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS
Cuando uno de tus conjuros requiere que otra criatura haga una tirada de salvación, el objetivo a menudo compara su tirada con tu:
CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS
Fórmula:
8 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Modificador de Inteligencia de Mago:
+3
BC:
+2
CD de Salvación de Conjuros:
8 +3 +2
=
CD 13
OTRO EJEMPLO
Modificador de Sabiduría de Clérigo:
+4
BC:
+2
CD de Salvación de Conjuros:
8 +4 +2
=
CD 14
BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS
Para un conjuro que requiera que hagas una tirada de ataque:
BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS
= MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Modificador de Carisma de Hechicero:
+3
BC:
+2
Bonificador de Ataque de Conjuros:
+5
Tirada de Ataque de Conjuros:
1D20 +5
¿CUÁL ES TU CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS?
Se determina por:
LA CARACTERÍSTICA QUE TE DA LA HABILIDAD DE LANZAR EL CONJURO
Por ejemplo:
-
El mago normalmente usa Inteligencia para los conjuros de mago
-
El clérigo usa Sabiduría para los conjuros de clérigo
-
El hechicero usa Carisma para los conjuros de hechicero
Pero siempre sigue la característica particular.
LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS PUEDE DIFERIR ENTRE CARACTERÍSTICAS
Supongamos que tu Clase normalmente usa una característica de lanzamiento de conjuros, pero otro Rasgo de Especie o Hazaña te da un conjuro y te dice que uses otra.
Para ese conjuro:
SIGUE LA CARACTERÍSTICA QUE LO OTORGÓ
Por eso la regla se refiere a la característica en lugar de asumir que cada conjuro que un personaje puede lanzar usa el mismo Modificador de Característica.
RANURAS DE CONJURO
Si tu Clase otorga:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
o:
MAGIA DE PACTO
la tabla de Características de Clase te dice:
CUÁNTAS RANURAS DE CONJURO TIENES
Regístralas en la hoja de personaje.
TRUCOS
La misma información de Clase te dice:
CUÁNTOS TRUCOS CONOCES
cuando sea aplicable.
Elígelos y regístralos.
CONJUROS PREPARADOS
La Clase también te dice:
CUÁNTOS CONJUROS PUEDES PREPARAR
donde se aplica ese sistema.
Elige tus conjuros preparados y escríbelos en la hoja.
EL LANZAMIENTO DE CONJUROS TENDRÁ SU PROPIA SECCIÓN
No te preocupes si:
-
Ranuras de Conjuro
-
preparar conjuros
-
niveles de conjuro
-
tiempo de lanzamiento
-
componentes
-
Concentración
todavía parece complicado.
El sistema completo de lanzamiento de conjuros comienza en:
LECCIÓN 71
PARTE TRECE — EJEMPLO DE CÁLCULO COMPLETO DE PERSONAJE
Vamos a completar los números principales para un Guerrero de nivel 1.
Supongamos:
Fuerza 17 → +3
Destreza 14 → +2
Constitución 14 → +2
Inteligencia 8 → −1
Sabiduría 10 → +0
Carisma 12 → +1
Nivel:
1
BC:
+2
TIRADAS DE SALVACIÓN
El Guerrero es competente en:
FUERZA
CONSTITUCIÓN
Salvación de Fuerza:
+3 +2
=
+5
Salvación de Constitución:
+2 +2
=
+4
Otras salvaciones usan sus Modificadores de Característica normales.
HABILIDADES
Supongamos que el Guerrero es competente en:
ATLETISMO
Modificador de Fuerza:
+3
BC:
+2
Atletismo:
+5
Supongamos que no tiene competencia en Percepción.
Sabiduría:
+0
Percepción:
+0
PERCEPCIÓN PASIVA
Modificador de Percepción:
+0
Percepción Pasiva:
10 +0
=
10
PUNTOS DE GOLPE
Guerrero:
10 + MOD DE CON
Con:
+2
PG máximos:
12
DADO DE GOLPE
Guerrero:
D10
En nivel 1:
1D10 DADO DE GOLPE
INICIATIVA
Modificador de Destreza:
+2
Iniciativa:
+2
CA BASE SIN ARMADURA
Destreza:
+2
CA base sin armadura ni escudo:
12
Si el Guerrero lleva armadura inicial o usa un escudo:
USAR LAS REGLAS DE CA DE EQUIPO EN SU LUGAR
ATAQUE COSISTEMAL
Fuerza:
+3
BC:
+2
Arma cuerpo a cuerpo competente:
Bonificador de Ataque:
+5
Supongamos daño del arma:
1D8
Daño:
1D8 +3
ATAQUE A DISTANCIA
Destreza:
+2
BC:
+2
Arma a distancia competente:
Bonificador de Ataque:
+4
Si inflige:
1D8
daño:
1D8 +2
SEGUNDO EJEMPLO COMPLETO — MAGO DE NIVEL 1
Supongamos:
Fuerza 8 → −1
Destreza 14 → +2
Constitución 14 → +2
Inteligencia 17 → +3
Sabiduría 13 → +1
Carisma 10 → +0
BC:
+2
SALVACIONES
Competencias en Tiradas de Salvación de Mago:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
Salvación de Inteligencia:
+3 +2
=
+5
Salvación de Sabiduría:
+1 +2
=
+3
PUNTOS DE GOLPE
Mago:
6 + MOD DE CON
6 +2:
8 PG
DADO DE GOLPE
1D6
INICIATIVA
Destreza:
+2
Iniciativa:
+2
CA BASE SIN ARMADURA
10 +2:
CA 12
a menos que otra regla lo cambie.
CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS
Inteligencia:
+3
BC:
+2
8 +3 +2:
CD 13
BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS
+3 +2:
+5
PERCEPCIÓN PASIVA
Supongamos que no tiene competencia en Percepción.
Sabiduría:
+1
Percepción Pasiva:
11
PARTE CATORCE — FLUJO DE CÁLCULO DE LA HOJA DE PERSONAJE
Al finalizar un personaje de nivel 1, sigue esta secuencia práctica.
PASO 1 — REGISTRAR TODAS LAS COMPETENCIAS
De:
TRASFONDO
y:
CLASE
PASO 2 — REGISTRAR BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Nivel 1:
+2
PASO 3 — ELEGIR EQUIPO INICIAL
De:
TRASFONDO
y:
CLASE
Gasta cualquier moneda inicial disponible si lo deseas.
PASO 4 — REGISTRAR ARMAS Y ARMADURAS
Estas afectarán:
-
ataques
-
daño
-
CA
PASO 5 — CALCULAR TIRADAS DE SALVACIÓN
Competente:
MOD DE CARACT + BC
No competente:
MOD DE CARACT
PASO 6 — CALCULAR HABILIDADES
Competente:
MOD DE CARACT + BC
No competente:
MOD DE CARACT
PASO 7 — CALCULAR PERCEPCIÓN PASIVA
10 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
PASO 8 — CALCULAR PG MÁXIMOS
Usar:
BASE DE CLASE + MODIFICADOR DE CON
PASO 9 — REGISTRAR DADO DE GOLPE
En nivel 1:
UN DADO DE GOLPE
del tipo de la Clase.
PASO 10 — CALCULAR INICIATIVA
MODIFICADOR DE DESTREZA
PASO 11 — CALCULAR CA
Sin armadura ni escudo:
10 + MOD DE DES
De lo contrario:
USAR LA REGLA DE EQUIPO O CARACTERÍSTICA DE CLASE APLICABLE
PASO 12 — CALCULAR ATAQUES CON ARMAS
Cuerpo a cuerpo competente normal:
MOD DE FUE + BC
A distancia competente normal:
MOD DE DES + BC
a menos que una propiedad del arma cambie la regla.
PASO 13 — CALCULAR DAÑO DE ARMA
DAÑO DE ARMA + MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA USADO PARA EL ATAQUE
PASO 14 — COMPLETAR LANZAMIENTO DE CONJUROS
Si aplica:
CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS = 8 + MOD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BC
BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS = MOD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BC
Luego registrar:
-
Ranuras de Conjuro
-
Trucos
-
Conjuros Preparados
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — OLVIDAR EL EQUIPO DEL TRASFONDO
Tanto:
CLASE
como:
TRASFONDO
dan equipo inicial.
ERROR 2 — OLVIDAR QUE PUEDES GASTAR LAS MONEDAS INICIALES INMEDIATAMENTE
El SRD permite explícitamente gastar las monedas iniciales en Equipo durante la creación del personaje.
ERROR 3 — AÑADIR EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA A CADA TIRADA DE SALVACIÓN
Solo las Tiradas de Salvación competentes añaden:
BC
Otras Tiradas de Salvación usan solo el Modificador de Característica relevante a menos que otra regla aplique.
ERROR 4 — AÑADIR BC A CADA HABILIDAD
Solo las Habilidades en las que aplica la competencia reciben la adición normal del BC.
ERROR 5 — USAR LA PUNTUACIÓN DE SABIDURÍA PARA LA PERCEPCIÓN PASIVA
Usar:
MODIFICADOR DE LA PRUEBA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
no la puntuación completa de Sabiduría.
Fórmula:
10 + MODIFICADOR DE PERCEPCIÓN
ERROR 6 — OLVIDAR LA CONSTITUCIÓN EN LOS PG DE NIVEL 1
Tu Clase da la base.
Luego añade:
MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
ERROR 7 — TIRAR EL DADO DE GOLPE DE NIVEL 1 PARA LOS PG INICIALES
El SRD da un máximo fijo de nivel 1 por Clase.
No tiras el Dado de Golpe para determinar el máximo normal de nivel 1 en este procedimiento.
ERROR 8 — OLVIDAR QUE EL NIVEL 1 TIENE UN DADO DE GOLPE
En nivel 1:
1 DADO DE GOLPE
ERROR 9 — AÑADIR EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA A LA INICIATIVA AUTOMÁTICAMENTE
La Iniciativa normal en la creación es:
MODIFICADOR DE DESTREZA
ERROR 10 — USAR SIEMPRE 10 + DES PARA LA CA
Esa es la fórmula base:
SIN ARMADURA NI ESCUDO
Armadura, Escudos o Características de Clase pueden proporcionar un cálculo diferente.
ERROR 11 — AÑADIR BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA AL DAÑO DE ARMA
Ataque normal de arma competente:
MOD. DE CARACTERÍSTICA + BC
Daño:
DAÑO DE ARMA + MOD. DE CARACTERÍSTICA
no BC.
ERROR 12 — USAR FUERZA PARA CADA ATAQUE CUERPO A CUERPO O DESTREZA PARA CADA ATAQUE A DISTANCIA SIN COMPROBAR LAS PROPIEDADES
Esas son las fórmulas normales:
A MENOS QUE UNA PROPIEDAD DE ARMA DIGA LO CONTRARIO
ERROR 13 — USAR LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS INCORRECTA
La característica de lanzamiento de conjuros proviene de:
LA CARACTERÍSTICA QUE TE OTORGA EL CONJURO
ERROR 14 — OLVIDARSE DE REGISTRAR LOS ESPACIOS DE CONJUROS Y LOS CONJUROS PREPARADOS
Si tu clase tiene Lanzamiento de Conjuros o Magia de Pacto:
CONSULTA LA TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE CLASE
y registra la información de conjuros aplicable.
LECCIÓN 34 — PUNTOS CLAVE
EQUIPAMIENTO INICIAL
Proviene de:
TRASFONDO
y:
CLASE
Cualquier moneda obtenida se puede gastar inmediatamente en Equipamiento.
BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA DE NIVEL 1
+2
TIRO DE SALVACIÓN COMPETENTE
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA + BC
No competente:
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
HABILIDAD COMPETENTE
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE + BC
No competente:
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE
PERCEPCIÓN PASIVA
10 + MODIFICADOR DE TIRADA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
PUNTOS DE GOLPE DE NIVEL 1
BASE DE CLASE + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
DADOS DE GOLPE DE NIVEL 1
1 DADO DE GOLPE
de tu tipo de clase.
INICIATIVA
MODIFICADOR DE DESTREZA
CA BASE SIN ARMADURA O ESCUDO
10 + MODIFICADOR DE DESTREZA
BONIFICACIÓN NORMAL DE ATAQUE CUERPO A CUERPO COMPETENTE
MODIFICADOR DE FUERZA + BC
BONIFICACIÓN NORMAL DE ATAQUE A DISTANCIA COMPETENTE
MODIFICADOR DE DESTREZA + BC
a menos que una propiedad de arma diga lo contrario.
DAÑO DE ARMA
DAÑO DE ARMA + MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA USADO PARA EL ATAQUE
CD DE SALVACIÓN DE CONJURO
8 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BC
BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE CONJURO
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BC
TU PERSONAJE DE NIVEL 1 ESTÁ AHORA MECÁNICAMENTE LISTO
En este punto puedes tener:
-
puntuaciones de característica finales
-
modificadores finales
-
competencias
-
equipamiento
-
CA
-
PG
-
Dado de Golpe
-
Iniciativa
-
Habilidades
-
Tiradas de Salvación
-
Percepción Pasiva
-
ataques
-
daño
-
estadísticas de conjuros
El personaje ahora puede funcionar en la mesa de juego.
Pero los personajes no permanecen en el nivel 1 para siempre.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 35 — AVANCE DE NIVEL Y PUNTOS DE EXPERIENCIA
Tu personaje está listo para la aventura.
Ahora aprenderemos cómo ese personaje:
SE VUELVE MÁS PODEROSO
La lección 35 cubrirá:
-
Puntos de Experiencia
-
cada umbral de XP desde el nivel 1 hasta el nivel 20
-
progresión de la Bonificación de Competencia
-
ganar un nivel
-
elegir la Clase en la que avanzas
-
ganar Dados de Golpe
-
aumentar el máximo de Puntos de Golpe
-
tirar Puntos de Golpe versus usar el valor fijo
-
cada aumento fijo de Puntos de Golpe por Clase
-
obtener nuevas Características de Clase
-
ajustar la Bonificación de Competencia
-
recalcular cada estadística que contenga BC
-
cambios en los Modificadores de Característica
-
aumentos retroactivos de Puntos de Golpe por Constitución
-
los cuatro Niveles de Juego
Esto inicia la:
AVANCE DEL PERSONAJE
parte del curso.
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.