Lección secreta 35

Avance de Nivel y Puntos de Experiencia

Tu personaje ya está listo para la aventura.

Pero un personaje no permanece siempre en el mismo nivel.

A medida que las aventuras continúan, el personaje gana:

PUNTOS DE EXPERIENCIA

generalmente abreviado:

XP

Cuando se han acumulado suficientes XP, el personaje se vuelve más capaz.

Este avance se llama:

SUBIR DE NIVEL

 

El SRD soporta personajes desde:

NIVEL 1

hasta:

NIVEL 20

y proporciona umbrales de XP exactos y la progresión del Bonificador por Competencia para cada nivel.


PRIMERA PARTE — PUNTOS DE EXPERIENCIA

Los Puntos de Experiencia representan:

EL AVANCE DEL PERSONAJE A TRAVÉS DE LA AVENTURA

El SRD explica que, al ir de aventuras, tu personaje gana experiencia representada por:

XP

Cuando tu total alcanza el umbral requerido:

AVANZAS DE NIVEL

 


LOS XP SON ACUMULATIVOS

La tabla de Avance de Personaje proporciona:

EL TOTAL DE XP REQUERIDOS

para alcanzar cada nivel.

Por ejemplo:

El Nivel 2 requiere:

300 XP

El Nivel 3 requiere:

900 XP

Esto significa que normalmente no gastas los 300 XP al alcanzar el nivel 2 y luego empiezas de nuevo desde cero.

En su lugar, tu total continúa aumentando hasta alcanzar:

900 XP

para el nivel 3.


EJEMPLO

XP actuales:

250

Ganas:

100 XP

Nuevo total:

350 XP

El umbral del nivel 2 es:

300

Debido a que tus XP ahora igualan o superan ese umbral:

ALCANZAS EL NIVEL 2

 


TABLA COMPLETA DE AVANCE DE PERSONAJES

Nivel XP Totales Requeridos Bonificador por Competencia
1 0 +2
2 300 +2
3 900 +2
4 2.700 +2
5 6.500 +3
6 14.000 +3
7 23.000 +3
8 34.000 +3
9 48.000 +4
10 64.000 +4
11 85.000 +4
12 100.000 +4
13 120.000 +5
14 140.000 +5
15 165.000 +5
16 195.000 +5
17 225.000 +6
18 265.000 +6
19 305.000 +6
20 355.000 +6

 


NIVEL 1

Un personaje normal de nivel 1 comienza con:

0 XP

Bonificador por Competencia:

+2


NIVEL 2

Requiere:

300 XP

El BC permanece:

+2


NIVEL 3

Requiere:

900 XP

BC:

+2

Este es también un nivel importante para el desarrollo del personaje, ya que las Clases normalmente tienen acceso a la progresión de sus Subclases en esta etapa.


NIVEL 4

Requiere:

2.700 XP

BC:

+2


NIVEL 5

Requiere:

6.500 XP

Este es el primer nivel en el que la tabla de Avance de Personaje aumenta tu Bonificador por Competencia:

+2 → +3

 


NIVELES 5–8

El Bonificador por Competencia permanece:

+3

Niveles:

  • 5

  • 6

  • 7

  • 8


NIVEL 9

Con:

48.000 XP

El Bonificador por Competencia se convierte en:

+4

 


NIVELES 9–12

BC:

+4


NIVEL 13

Con:

120.000 XP

El BC se convierte en:

+5

 


NIVELES 13–16

BC:

+5


NIVEL 17

Con:

225.000 XP

El BC se convierte en:

+6

 


NIVELES 17–20

El BC permanece:

+6


PROGRESIÓN DEL BONIFICADOR POR COMPETENCIA

Una forma útil de recordar la progresión normal del personaje es:

Nivel de Personaje BC
1–4 +2
5–8 +3
9–12 +4
13–16 +5
17–20 +6

 


EL BONIFICADOR POR COMPETENCIA NO AUMENTA EN CADA NIVEL

Esto es importante.

Pasar de:

NIVEL 2 A NIVEL 3

no aumenta el BC.

Tampoco lo hace:

NIVEL 5 A NIVEL 6

En su lugar, el BC solo aumenta en umbrales de nivel específicos.


POR QUÉ UN AUMENTO DE BC ES IMPORTANTE

El Bonificador por Competencia aparece en muchas estadísticas del personaje.

Cuando el BC aumenta, el SRD te indica que aumentes:

TODOS LOS NÚMEROS DE TU HOJA DE PERSONAJE QUE INCLUYEN TU BONIFICADOR POR COMPETENCIA

 

Eso puede afectar cosas como:

  • Tiradas de Salvación competentes

  • Habilidades competentes

  • Bonificaciones de Ataque con armas

  • Bonificaciones de Ataque con conjuros

  • CD de Salvación de Conjuros

  • Pericia

  • algunas Características de Clase

  • algunos Rasgos de Especie

  • otras características que utilizan explícitamente el BC


EJEMPLO — NIVEL 4 A NIVEL 5

Antes:

BC:

+2

Modificador de Fuerza:

+3

Ataque cuerpo a cuerpo competente:

+5

Después de alcanzar el nivel 5:

BC:

+3

El mismo ataque se convierte en:

+6

sin cambiar la Fuerza.


EJEMPLO DE CD DE SALVACIÓN DE CONJURO

Modificador de Característica de Lanzamiento de Conjuros:

+4

En el nivel 4:

BC:

+2

CD de Salvación de Conjuro:

8 +4 +2:

14

En el nivel 5:

BC:

+3

CD de Salvación de Conjuro:

8 +4 +3:

15

Un aumento de BC puede, por lo tanto, actualizar muchas estadísticas diferentes simultáneamente.


SEGUNDA PARTE — SUBIR DE NIVEL

Cuando tu personaje sube de nivel, el SRD da:

CINCO PASOS

 

Son:

1. ELEGIR UNA CLASE

2. AJUSTAR LOS PUNTOS DE GOLPE Y LOS DADOS DE GOLPE

3. REGISTRAR LAS NUEVAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE

4. AJUSTAR EL BONIFICADOR POR COMPETENCIA

5. AJUSTAR LOS MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

Examinemos cada uno.


PASO 1 — ELEGIR UNA CLASE

La mayoría de los personajes ganan su nuevo nivel en:

LA MISMA CLASE

 

Por ejemplo:

Guerrero de nivel 3 →

GUERRERO DE NIVEL 4

Pero el SRD también te permite elegir una Clase diferente usando:

MULTICLASE

 

El sistema completo de Multiclase pertenece a:

LECCIÓN 37


NIVEL DE PERSONAJE VS. NIVEL DE CLASE

Esta distinción se vuelve importante al usar multiclase.

Un personaje podría ser eventualmente:

PERSONAJE DE NIVEL 8

pero tener:

GUERRERO 5 / PÍCARO 3

El nivel total del personaje es 8.

Pero las Características de Clase individuales dependen de los niveles obtenidos en cada Clase.

Desarrollaremos esto completamente en la Lección 37.


PASO 2 — GANAR UN DADO DE GOLPE

Cada vez que subes de nivel:

GANAS UN DADO DE GOLPE ADICIONAL

 

El tipo de dado proviene de la Clase en la que obtuviste el nivel.


EJEMPLO

Guerrero de nivel 1:

1D10 DADO DE GOLPE

Después de convertirse en Guerrero 2:

2D10 DADOS DE GOLPE

En Guerrero 3:

3D10 DADOS DE GOLPE


LOS DADOS DE GOLPE CRECEN CON EL NIVEL

Para un personaje de una sola Clase, el número de Dados de Golpe normalmente coincide con:

EL NIVEL DEL PERSONAJE

porque se gana un Dado de Golpe adicional en cada nivel.


AUMENTO DEL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

Cuando subes de nivel, también aumentas tu:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

El SRD te da dos métodos.


MÉTODO A — TIRAR

Tira tu nuevo:

DADO DE GOLPE

Luego añade:

MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN

Suma el total resultante a tu:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

con un:

AUMENTO MÍNIMO DE 1 PG

 


EJEMPLO — GUERRERO

Nuevo Dado de Golpe:

D10

Modificador de Constitución:

+2

Tiras:

7

Cálculo:

7 +2:

9

Tu máximo de Puntos de Golpe aumenta en:

9 PG


EJEMPLO — TIRADA BAJA

El Mago sube de nivel.

Dado de Golpe:

D6

Modificador de Constitución:

−2

Tirada:

1

Cálculo:

1 −2:

−1

Pero el SRD establece el aumento en:

MÍNIMO 1

Así que el máximo de PG aún aumenta en:

1 PG

 


MÉTODO B — UTILIZAR EL VALOR FIJO

En lugar de tirar, puedes usar el:

VALOR FIJO DE PUNTOS DE GOLPE

proporcionado para tu Clase.


PUNTOS DE GOLPE FIJOS POR CLASE

Clase PG Ganados por Nivel
Bárbaro 7 + modificador de Constitución
Guerrero, Paladín, Explorador 6 + modificador de Constitución
Bardo, Clérigo, Druida, Monje, Pícaro, Brujo 5 + modificador de Constitución
Hechicero, Mago 4 + modificador de Constitución

 


BÁRBARO

Aumento fijo:

7 + MOD. DE CON.

Ejemplo:

Con +3:

10 PG


GUERRERO, PALADÍN, EXPLORADOR

Aumento fijo:

6 + MOD. DE CON.

Ejemplo:

Con +2:

8 PG


BARDO, CLÉRIGO, DRUIDA, MONJE, PÍCARO, BRUJO

Aumento fijo:

5 + MOD. DE CON.

Ejemplo:

Con +2:

7 PG


HECHICERO Y MAGO

Aumento fijo:

4 + MOD. DE CON.

Ejemplo:

Con +2:

6 PG


LOS PG DE NIVEL 1 Y LOS PG DE NIVELES POSTERIORES SON CÁLCULOS DIFERENTES

No confundas:

PUNTOS DE GOLPE DE NIVEL 1

con:

PUNTOS DE GOLPE GANADOS EN NIVELES POSTERIORES

Por ejemplo:

Guerrero en nivel 1

10 + MOD. DE CON.

Pero al ganar niveles posteriores de Guerrero, la opción fija es:

6 + MOD. DE CON.

 


EJEMPLO — GUERRERO DE NIVEL 1 A NIVEL 2

Modificador de Constitución de Nivel 1:

+2

PG iniciales:

10 +2:

12

En nivel 2, elige PG fijos:

6 +2:

+8

Nuevo máximo:

12 +8:

20 PG


PASO 3 — REGISTRAR LAS NUEVAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE

Después de ajustar los Puntos de Golpe:

CONSULTA TU TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE CLASE

Registra cada característica obtenida en tu nuevo nivel de Clase.

Si una característica ofrece opciones:

HAZ ESAS ELECCIONES

 


EJEMPLO

Supongamos que una Clase obtiene una nueva característica en el nivel 5.

Al alcanzar el nivel 5:

ESCRIBE ESA CARACTERÍSTICA EN LA HOJA DE PERSONAJE

Si la característica te pide que elijas:

  • una opción

  • un conjuro

  • una maestría

  • una invocación

  • otro beneficio

haz la elección requerida por la característica.


ALGUNOS NIVELES PROPORCIONAN VARIAS CARACTERÍSTICAS

No asumas que cada nivel otorga exactamente una nueva habilidad.

Consulta siempre:

TU TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE CLASE

Las progresiones de nivel completas se estudiarán en:

LECCIONES 39–50


PASO 4 — AJUSTAR EL BONIFICADOR POR COMPETENCIA

Revisa la tabla de Avance de Personaje cada vez que subas de nivel.

Si tu BC ha aumentado:

ACTUALIZA CADA NÚMERO QUE LO UTILICE

 


EJEMPLO — ALCANZAR EL NIVEL 9

BC de Nivel 8:

+3

BC de Nivel 9:

+4

Supongamos que tienes:

Modificador de Destreza:

+4

Competencia en Sigilo.

En el nivel 8:

Sigilo:

+7

En el nivel 9:

Sigilo:

+8


EJEMPLO DE PERICIA

Supongamos que el mismo personaje tiene Pericia en Sigilo.

Nivel 8:

BC +3 → duplicado:

+6

Des +4:

SIGILO +10

En el nivel 9:

BC +4 → duplicado:

+8

Des +4:

SIGILO +12

Así que los aumentos de BC se vuelven especialmente significativos para la Pericia.


PASO 5 — AJUSTAR LOS MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

Algunos Dotes pueden aumentar:

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Cuando una Puntuación de Característica cambia lo suficiente como para cambiar su modificador:

ACTUALIZA CADA NÚMERO QUE UTILICE ESE MODIFICADOR

 


UMBRALES DE NÚMEROS PARES

El SRD señala específicamente que si un Dote aumenta una Puntuación de Característica, el Modificador de Característica cambia si la nueva puntuación es:

UN NÚMERO PAR

dentro de la progresión normal descrita en la creación del personaje.

Por ejemplo:

17 → 18

cambios:

+3 → +4


EJEMPLO — AUMENTO DE DESTREZA

Destreza:

17

Modificador:

+3

Un Dote lo aumenta a:

18

El Modificador se convierte en:

+4

Ahora actualiza todo lo que use Destreza.

Esto podría incluir:

  • Iniciativa

  • Tirada de Salvación de Destreza

  • Acrobacias

  • Juego de Manos

  • Sigilo

  • ataques con armas a distancia

  • Ataques sutiles usando Destreza

  • Cálculos de CA usando Destreza

dependiendo del personaje.


LA CONSTITUCIÓN ES ESPECIAL

Si tu:

MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN AUMENTA

tu máximo de Puntos de Golpe también cambia:

RETROACTIVAMENTE

El SRD dice que cuando el Modificador de Constitución aumenta en 1:

EL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE AUMENTA EN 1 POR CADA NIVEL QUE HAS ALCANZADO

 


EJEMPLO DEL SRD — NIVEL 8

Un personaje alcanza:

NIVEL 8

y aumenta la Constitución de:

17 A 18

El modificador cambia a:

+4

El máximo de Puntos de Golpe del personaje aumenta en:

8 PG

además de los Puntos de Golpe normales obtenidos por alcanzar el nivel 8.


¿POR QUÉ 8 PG?

Porque el personaje tiene:

8 NIVELES

y el Modificador de Constitución aumentó en:

+1

Por lo tanto:

+1 PG × 8 NIVELES = +8 PG


OTRO EJEMPLO

Nivel:

12

El Modificador de Constitución aumenta:

+2 → +3

El máximo de PG aumenta en:

12

porque:

1 × 12 = 12


SI EL MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN CAMBIA EN MÁS DE 1

El principio subyacente es que el Modificador de Constitución contribuye a los PG por:

CADA NIVEL

Así que, si una regla provocara un cambio mayor en el modificador, el ajuste correspondiente basado en el nivel necesitaría reflejar el nuevo modificador.

Sigue la característica exacta que produce el cambio.


PARTE TRES — EJEMPLO COMPLETO DE SUBIDA DE NIVEL

Supón que eres un:

GUERRERO DE NIVEL 4

XP:

6.300

Bonificador por competencia:

+2

Modificador de Constitución:

+2

Máximo de PG actuales:

36

Ganas:

500 XP

Nuevo total:

6.800 XP

El nivel 5 requiere:

6.500 XP

Por lo tanto:

ALCANZAS EL NIVEL 5

 


PASO 1 — ELEGIR CLASE

Continúa como:

GUERRERO


PASO 2 — DADO DE GOLPE Y PG

Gana:

1D10 DE DADO DE GOLPE

Supón que usas el valor fijo de Guerrero:

6 + CON

6 +2:

+8 PG

Nuevo máximo:

36 +8:

44 PG


PASO 3 — RASGOS DE CLASE

Consulta el nivel 5 de Guerrero y anota todos los nuevos rasgos obtenidos en ese nivel.


PASO 4 — BONIFICADOR POR COMPETENCIA

En el nivel 5:

EL BONIFICADOR POR COMPETENCIA SE CONVIERTE EN +3

Actualiza todas las estadísticas que contengan el bonificador por competencia.


PASO 5 — MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

Si ninguna Puntuación de Característica cambió:

NO ES NECESARIA NINGUNA ACTUALIZACIÓN DEL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

El proceso de subida de nivel ha finalizado.


PARTE CUATRO — LOS UMBRALES DE EXPERIENCIA NO ESTÁN IGUALMENTE ESPACIADOS

Observa que la XP requerida entre niveles se vuelve cada vez mayor.

Por ejemplo:

Nivel 1 → 2:

300 XP TOTALES

Nivel 19 → 20:

los umbrales totales pasan de:

305.000

a:

355.000

una diferencia de:

50.000 XP

 

El avance del personaje, por lo tanto, representa una experiencia progresivamente mayor a lo largo de una carrera de aventurero.


PARTE CINCO — LAS CUATRO TIERS DE JUEGO

El SRD divide el viaje de niveles 1–20 conceptualmente en:

CUATRO TIERS DE JUEGO

 

Estos tiers describen cómo:

  • las capacidades del personaje

  • el tono de la campaña

  • la escala de las amenazas

evolucionan a medida que aumentan los niveles.


IMPORTANTE — LOS TIERS NO SON REGLAS ADICIONALES

El SRD dice explícitamente:

LOS TIERS NO TIENEN REGLAS ASOCIADAS A ELLOS

Son una forma de entender cómo cambia la experiencia de juego a medida que los personajes ganan niveles.

Así que, entrar en el Tier 2 no le da automáticamente a un personaje una universal:

“habilidad de Tier 2”.

Las mecánicas reales provienen de:

NIVELES DE CLASE Y OTROS RASGOS


TIER 1 — NIVELES 1–4

AVENTUREROS APRENDICES

Incluso en esta etapa, los personajes ya poseen habilidades extraordinarias en comparación con gran parte de la población.

Durante el Tier 1:

  • los personajes aprenden sus rasgos de clase iniciales

  • eligen una subclase

  • las amenazas suelen ser locales

El SRD describe peligros que amenazan:

GRANJAS O ALDEAS

 


SENSACIÓN DEL TIER 1

Piensa en:

HÉROES LOCALES

Los personajes ya son excepcionales, pero sus aventuras a menudo conciernen peligros comparativamente locales.


TIER 2 — NIVELES 5–10

Los personajes son ahora:

AVENTUREROS HECHOS Y DERECHOS

 


LANZADORES DE CONJUROS EN EL TIER 2

El SRD destaca conjuros icónicos como:

BOLA DE FUEGO

RAYO

LEVANTAR MUERTOS

 


CLASES CENTRADAS EN ARMAS

El SRD señala que la mayoría de las Clases centradas en armas obtienen la habilidad de:

REALIZAR MÚLTIPLES ATAQUES EN UN ASALTO

durante este tier.


ESCALA DE LAS AMENAZAS DEL TIER 2

Los personajes ahora pueden enfrentarse a peligros que amenazan:

CIUDADES

y:

REINOS

 


SENSACIÓN DEL TIER 2

Piensa en:

HÉROES ESTABLECIDOS

Su influencia y sus enemigos ya no son meramente locales.


TIER 3 — NIVELES 11–16

En el Tier 3, los personajes alcanzan un nivel de poder que los convierte en:

ESPECIALES INCLUSO ENTRE AVENTUREROS

 


LANZADORES DE CONJUROS EN EL NIVEL 11+

El SRD señala que muchos lanzadores de conjuros empiezan a obtener:

CONJUROS QUE ALTERAN LA REALIDAD

 


OTROS PERSONAJES

Otras Clases pueden obtener rasgos que permiten:

  • más ataques

  • usos más impresionantes de los ataques

  • capacidades cada vez más excepcionales

 


ESCALA DE LAS AMENAZAS DEL TIER 3

Los aventureros de este nivel a menudo se enfrentan a amenazas para:

REGIONES ENTERAS

 


SENSACIÓN DEL TIER 3

Piensa en:

GRANDES HÉROES DEL REINO

El grupo ha alcanzado un nivel de poder inusual incluso entre otros aventureros.


TIER 4 — NIVELES 17–20

Este es el tier de nivel normal más alto.

Los personajes alcanzan:

EL PINÁCULO DE SUS RASGOS DE CLASE

y se convierten en:

ARQUETIPOS HEROICOS

 


ESCALA DE LAS AVENTURAS DEL TIER 4

Lo que está en juego puede implicar:

EL DESTINO DEL MUNDO

o incluso:

EL ORDEN DEL MULTIVERSO

 


SENSACIÓN DEL TIER 4

Piensa en:

HÉROES LEGENDARIOS

La campaña ahora puede girar en torno a peligros de escala extraordinaria o cósmica.


RESUMEN DE CUATRO TIERS

Tier Niveles Escala General
Tier 1 1–4 Aventureros aprendices, amenazas locales
Tier 2 5–10 Aventureros completos, ciudades y reinos
Tier 3 11–16 Aventureros excepcionales, amenazas regionales
Tier 4 17–20 Arquetipos heroicos, destino del mundo o multiverso

 


NIVEL Y TIER SON DIFERENTES

Tu:

NIVEL

es una estadística de juego precisa.

Tu:

TIER

es una forma amplia de describir la etapa de juego.

Así que:

NIVEL 7

es un valor mecánico preciso.

TIER 2

es una categoría de campaña descriptiva.


PARTE SEIS — AVANCE DESPUÉS DEL NIVEL 20

Normalmente:

NIVEL 20

es la cima de la progresión de niveles.

La tabla de Avance del Personaje termina en:

NIVEL 20 — 355.000 XP

 

Pero el SRD proporciona un enfoque opcional que un DM puede usar para personajes que continúan aventurándose más allá de ese punto:

HAZAÑAS ADICIONALES EN EL NIVEL 20


EL DM PUEDE USAR HAZAÑAS COMO AVANCE POST-20

Después de que los personajes alcanzan el nivel 20, el DM puede permitir un avance adicional a través de:

HAZAÑAS ADICIONALES

 


CÓMO FUNCIONA

Por cada:

30.000 XP

ganados por encima de:

355.000 XP

el personaje gana:

UNA HAZAÑA DE SU ELECCIÓN

usando este enfoque opcional.


PRIMERA HAZAÑA ADICIONAL

El nivel 20 comienza en:

355.000 XP

Añadir:

30.000

Umbral:

385.000 XP

Bajo esta opción del DM:

UNA HAZAÑA ADICIONAL


SEGUNDA HAZAÑA ADICIONAL

Otros:

30.000 XP

Total:

415.000 XP

Posibles hazañas adicionales:

DOS


EL NIVEL NO SE CONVIERTE EN 21

Este sistema existe específicamente para personajes que:

NO TIENEN MÁS NIVELES QUE GANAR

 

Así que el SRD no está creando niveles normales:

NIVEL 21

NIVEL 22

etc.

En cambio, el personaje permanece en el nivel 20 y puede recibir hazañas adicionales bajo este sistema opcional del DM.


HAZAÑAS DE BENDICIÓN ÉPICA

El SRD dice:

HAZAÑAS DE BENDICIÓN ÉPICA

son especialmente apropiadas como estas hazañas adicionales post-nivel-20.

Sin embargo, el jugador puede elegir:

CUALQUIER HAZAÑA

para la que su personaje de nivel 20 califique.

Las hazañas de Bendición Épica completas en el SRD se cubrirán en:

LECCIÓN 59


PARTE SIETE — ¿QUÉ CAMBIA CUANDO SUBES DE NIVEL?

Usa esta lista de verificación cada vez.


1. NIVEL DEL PERSONAJE

Aumenta en:

1


2. NIVEL DE CLASE

Elige qué Clase recibe el nuevo nivel.

Normalmente:

TU CLASE ACTUAL

o potencialmente otra Clase a través de la Multiclase.


3. DADOS DE GOLPE

Gana:

UN DADO DE GOLPE


4. MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

Aumenta usando:

TIRADA + MODIFICADOR DE CON

mínimo 1

o:

VALOR DE CLASE FIJO + MODIFICADOR DE CON


5. RASGOS DE CLASE

Anota todos los rasgos obtenidos en el nuevo nivel de Clase.


6. BONIFICADOR POR COMPETENCIA

Verifica si el nuevo nivel de personaje cruza:

5

9

13

o:

17

donde el bonificador por competencia aumenta.


7. ESTADÍSTICAS BASADAS EN COMPETENCIA

Si el bonificador por competencia cambia:

RECALCÚLALAS


8. PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Si una nueva Hazaña o rasgo cambia una Puntuación de Característica:

VERIFICA SI EL MODIFICADOR CAMBIA


9. ESTADÍSTICAS BASADAS EN CARACTERÍSTICAS

Si el modificador cambia:

ACTUALIZA CADA ESTADÍSTICA QUE LO UTILICE


10. CONSTITUCIÓN

Si el Modificador de Constitución cambia:

RECALCULA EL MÁXIMO DE PG EN TODOS LOS NIVELES

de acuerdo con la regla del SRD.


EJEMPLO COMPLETO DE AVANCE — NIVEL 8 A 9

Personaje:

PÍCARO 8

XP:

47.500

Bonificador por competencia:

+3

Destreza:

18 (+4)

Constitución:

14 (+2)


GANAR XP

Gana:

1.000 XP

Nuevo total:

48.500

Umbral del nivel 9:

48.000

Resultado:

NIVEL 9

 


ELEGIR CLASE

Continúa como Pícaro.

Personaje:

PÍCARO 9


DADO DE GOLPE

Gana:

UN D8


PG FIJOS

Aumento fijo de Pícaro:

5 + MOD DE CON

5 +2:

+7 PG


RASGOS DE CLASE

Anota los rasgos de Pícaro obtenidos en el nivel 9 de Pícaro.


BONIFICADOR POR COMPETENCIA

El nivel 9 aumenta el bonificador por competencia de:

+3 A +4

Ahora actualiza todas las estadísticas basadas en el bonificador por competencia.


EJEMPLO — ATAQUE

Des:

+4

Antiguo Bonificador de Ataque:

+4 Des +3 Bonificador por competencia:

+7

Nuevo:

+4 Des +4 Bonificador por competencia:

+8


EJEMPLO — EXPERIENCIA

Si Sigilo tiene Experiencia:

Antigua contribución por competencia:

+6

Nueva:

+8

Destreza +4 significa:

Sigilo antiguo:

+10

Sigilo nuevo:

+12


EJEMPLO COMPLETO DE CONSTITUCIÓN

Supongamos que un personaje de nivel 12 tiene:

Constitución:

17

Modificador:

+3

Una nueva Hazaña aumenta la Constitución a:

18

Nuevo Modificador:

+4

Aumento:

+1

Nivel del personaje:

12

Por lo tanto, el máximo de PG existente aumenta en:

12

además de los Puntos de Golpe que se obtuvieron normalmente para el nuevo nivel.

Esta es una de las razones por las que las mejoras de Constitución pueden volverse especialmente significativas en niveles superiores.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — REINICIAR LA XP DESPUÉS DE SUBIR DE NIVEL

La tabla da:

UMBRALES TOTALES DE XP

Continúas acumulando XP hacia el siguiente total.


ERROR 2 — AUMENTAR EL BONIFICADOR POR COMPETENCIA EN CADA NIVEL

El bonificador por competencia cambia solo en ciertos niveles:

5

9

13

17

según la tabla de Avance del Personaje.


ERROR 3 — OLVIDAR ACTUALIZAR TODOS LOS NÚMEROS BASADOS EN EL BONIFICADOR POR COMPETENCIA

Cuando el bonificador por competencia aumenta:

ACTUALIZA CADA NÚMERO DE LA FICHA DE PERSONAJE QUE LO INCLUYA

 


ERROR 4 — USAR LA FÓRMULA DE PG DE NIVEL 1 EN CADA NIVEL

El nivel 1 usa su propia fórmula inicial.

Los niveles posteriores usan:

TIRADA DE DADO DE GOLPE + CON

o:

VALOR FIJO + CON

 


ERROR 5 — OLVIDAR EL MÍNIMO DE 1 PG AL TIRAR

Al tirar para el aumento de Puntos de Golpe de un nivel:

EL TOTAL AÑADIDO ES AL MENOS 1

 


ERROR 6 — OLVIDAR EL NUEVO DADO DE GOLPE

Cada nivel ganado añade:

UN DADO DE GOLPE

 


ERROR 7 — OLVIDAR LOS NUEVOS RASGOS DE CLASE

Cada vez que subes de nivel:

CONSULTA LA TABLA DE RASGOS DE CLASE

y anota todo lo ganado.


ERROR 8 — OLVIDAR HACER ELECCIONES DE RASGOS

Si un nuevo Rasgo de Clase ofrece una elección:

HAZLA Y REGÍSTRALA

 


ERROR 9 — CAMBIAR UNA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA PERO NO SUS ESTADÍSTICAS DEPENDIENTES

Si el Modificador de Característica cambia:

RECALCULA CADA NÚMERO QUE LO UTILICE

 


ERROR 10 — OLVIDAR LOS PG DE CONSTITUCIÓN RETROACTIVOS

Si el Modificador de Constitución aumenta en 1:

+1 PG MÁXIMO POR CADA NIVEL ALCANZADO

 


ERROR 11 — TRATAR LOS TIERS COMO RASGOS ADICIONALES DE PERSONAJE

El SRD dice explícitamente:

LOS TIERS NO TIENEN REGLAS ASOCIADAS A ELLOS

 

Describen la evolución del juego.


ERROR 12 — ASUMIR QUE LOS PERSONAJES DE NIVEL 20 RECIBEN AUTOMÁTICAMENTE HAZAÑAS ADICIONALES

El sistema post-nivel 20 es algo que:

EL DM PUEDE USAR

No es automático en cada campaña.


ERROR 13 — CONVERTIR LA XP POST-20 EN NIVEL 21

El avance opcional del SRD después del nivel 20 proporciona:

HAZAÑAS ADICIONALES

en lugar de más niveles normales.


LECCIÓN 35 — PUNTOS CLAVE

LA XP REPRESENTA EL AVANCE DEL PERSONAJE

Cuando tu XP total iguala o excede el umbral para un nivel:

ALCANZAS ESE NIVEL

 


RANGO DE NIVELES

1–20

Progresión normal de XP:

0 → 355.000 XP

 


BONIFICADOR POR COMPETENCIA

NIVELES 1–4 → +2

NIVELES 5–8 → +3

NIVELES 9–12 → +4

NIVELES 13–16 → +5

NIVELES 17–20 → +6

 


CUANDO GANAS UN NIVEL

Siga cinco pasos:

1. ELIJA UNA CLASE

2. AJUSTE LOS PUNTOS DE GOLPE Y LOS DADOS DE GOLPE

3. REGISTRE LAS NUEVAS HABILIDADES DE CLASE

4. AJUSTE EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA

5. AJUSTE LOS MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS

 


PUNTOS DE GOLPE DESPUÉS DEL NIVEL 1

Elija:

TIRE DADO DE GOLPE + MOD. DE CON.

mínimo +1 PG

o:

VALOR FIJO + MOD. DE CON.

 


VALORES FIJOS

BÁRBARO → 7 + CON

GUERRERO / PALADÍN / EXPLORADOR → 6 + CON

BARDO / CLÉRIGO / DRUIDA / MONJE / PÍCARO / BRUJO → 5 + CON

HECHICERO / MAGO → 4 + CON

 


AUMENTO DE CONSTITUCIÓN

Cuando el Modificador de Constitución aumenta:

LOS PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS AUMENTAN RETROACTIVAMENTE POR CADA NIVEL

 


CUATRO NIVELES

NIVEL 1 — NIVELES 1–4

NIVEL 2 — NIVELES 5–10

NIVEL 3 — NIVELES 11–16

NIVEL 4 — NIVELES 17–20

Estos niveles describen la escala y el tono cambiantes del juego, pero:

NO TIENEN REGLAS PROPIAS

 


DESPUÉS DEL NIVEL 20

Con el enfoque de avance opcional del DM:

CADA 30,000 XP POR ENCIMA DE 355,000 XP

puede otorgar:

UNA PROEZA ADICIONAL

Las proezas de Bendición Épica son especialmente apropiadas, aunque se puede elegir cualquier proeza para la que el personaje de nivel 20 califique.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 36 — COMIENZO EN NIVELES SUPERIORES

Ahora ya sabe cómo un personaje de nivel 1 crece naturalmente a través de la aventura.

Pero una campaña no siempre comienza en el nivel 1.

El DM podría decidir que todos comienzan como:

AVENTUREROS EXPERIMENTADOS

En la Lección 36, estudiaremos:

  • comenzar una campaña por encima del nivel 1

  • por qué el SRD recomienda particularmente el nivel 3 para grupos experimentados

  • crear un personaje de nivel superior

  • usar el proceso normal de creación de personajes junto con el Avance de Nivel

  • XP inicial en niveles superiores

  • la tabla completa de Equipo Inicial en Niveles Superiores

  • GP adicional

  • Objetos Mágicos Comunes

  • Objetos Mágicos Poco Comunes

  • Objetos Mágicos Raros

  • Objetos Mágicos Muy Raros

  • qué equipo está disponible para la compra

  • el papel del DM en la determinación de los recursos iniciales de niveles superiores

  • el ejemplo del SRD sobre armas de fuego costosas

Luego, en la Lección 37, pasaremos a:

MULTICLASE

y aprenderemos cómo un solo personaje puede combinar niveles de múltiples Clases.


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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