Lección secreta 36
Empezando en Niveles Superiores
La mayoría de los personajes comienzan su carrera de aventuras en:
NIVEL 1
Pero no tienen por qué hacerlo.
El SRD permite explícitamente al Director de Juego empezar el grupo en:
UN NIVEL SUPERIOR
Esto puede representar personajes que ya tienen:
-
entrenamiento significativo
-
aventuras previas
-
habilidades establecidas
-
mejor equipo
-
posesiones mágicas
-
una Subclase desarrollada
antes de la primera sesión de la campaña.
El SRD recomienda particularmente considerar:
NIVEL 3
cuando el grupo está formado por:
JUGADORES EXPERIMENTADOS
¿POR QUÉ EMPEZAR POR ENCIMA DEL NIVEL 1?
Una campaña de nivel superior comienza después de que parte del avance inicial del personaje ya haya ocurrido de manera efectiva.
En lugar de jugar a través de:
NIVEL 1 → NIVEL 2 → NIVEL 3
la campaña podría simplemente comenzar en:
NIVEL 3
O quizás:
NIVEL 5
NIVEL 10
NIVEL 15
o incluso:
NIVEL 20
El DJ determina el nivel inicial.
EL DJ DECIDE
Esto es importante:
LOS JUGADORES NO ELIGEN AUTOMÁTICAMENTE SU PROPIO NIVEL INICIAL
El nivel inicial de la campaña lo determina:
EL DJ
Normalmente, los personajes del grupo comienzan en un nivel apropiado para la campaña que el DJ pretende dirigir.
PRIMERA PARTE — CREAR UN PERSONAJE DE NIVEL SUPERIOR
Crear un personaje de nivel superior no utiliza un sistema de creación de personajes completamente diferente.
En cambio, el SRD te dice que combines:
LOS PASOS NORMALES DE CREACIÓN DE PERSONAJES
con:
LAS REGLAS DE AVANCE DE NIVEL
EL PRINCIPIO BÁSICO
Imagina que estás creando el personaje normalmente y luego lo avanzas hasta alcanzar el:
NIVEL INICIAL
de la campaña.
Así que todavía determinas:
-
Clase
-
Trasfondo
-
Especie
-
Idiomas
-
Puntuaciones de Característica
-
Alineamiento
-
competencias iniciales
-
equipo inicial
-
Características de Clase de Nivel 1
y luego aplicas el avance apropiado para cada nivel adicional.
EJEMPLO — COMENZANDO EN NIVEL 5
No simplemente escribes:
NIVEL 5
en la parte superior de una hoja de personaje en blanco.
En cambio, debes contabilizar todo lo que el personaje ha ganado a través de los niveles:
1
2
3
4
5
Eso incluye:
-
Dados de Golpe
-
aumentos de Puntos de Golpe
-
Características de Clase
-
Bonificador de Competencia
-
Dotes u otras elecciones
-
Características de Subclase
-
conjuros cuando corresponda
-
cualquier otro avance proporcionado por la Clase
UTILIZA EL PROCESO NORMAL DE SUBIDA DE NIVEL
De la Lección 35, cada nivel adicional normalmente requiere que consideres:
1. ELIGE UNA CLASE
2. AJUSTA LOS PUNTOS DE GOLPE Y LOS DADOS DE GOLPE
3. REGISTRA NUEVAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE
4. AJUSTA EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA
5. AJUSTA LOS MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA
Al construir un personaje de nivel superior:
APLICA ESAS REGLAS HASTA ALCANZAR EL NIVEL INICIAL
SEGUNDA PARTE — PUNTOS DE EXPERIENCIA INICIALES
Un personaje de nivel superior comienza con:
EL MÍNIMO DE PX REQUERIDO PARA ESE NIVEL
EJEMPLO DEL SRD
Si la campaña comienza en:
NIVEL 10
el personaje comienza con:
64.000 PX
porque 64.000 es el umbral mínimo de PX para el nivel 10.
TABLA DE PX INICIALES
| Nivel Inicial | PX Iniciales |
|---|---|
| 1 | 0 |
| 2 | 300 |
| 3 | 900 |
| 4 | 2.700 |
| 5 | 6.500 |
| 6 | 14.000 |
| 7 | 23.000 |
| 8 | 34.000 |
| 9 | 48.000 |
| 10 | 64.000 |
| 11 | 85.000 |
| 12 | 100.000 |
| 13 | 120.00nl |
| 14 | 140.000 |
| 15 | 165.000 |
| 16 | 195.000 |
| 17 | 225.000 |
| 18 | 265.000 |
| 19 | 305.000 |
| 20 | 355.000 |
EJEMPLO — NIVEL 7
Nivel inicial de la campaña:
7
PX mínimos:
23.000
Así que escribe:
23.000 PX
en la hoja de personaje.
EJEMPLO — NIVEL 15
Nivel inicial:
15
PX mínimos:
165.000
NO EMPIECES CON 0 PX
Un personaje que comienza en nivel 10 no es tratado como:
NIVEL 10 CON 0 PX
El SRD te dice explícitamente que comiences con el umbral mínimo de PX correspondiente a tu nivel inicial elegido.
TERCERA PARTE — SUBCLASE
El SRD da una instrucción específica para personajes que comienzan en:
NIVEL 3 O SUPERIOR
Debes registrar tu:
SUBCLASE
elegida en tu hoja de personaje.
¿POR QUÉ?
En esta etapa de avance, tu progresión de Clase ha introducido la elección de Subclase.
Así que un personaje creado directamente en nivel 3 o superior no debe olvidar hacer esa elección.
EJEMPLO
Supón que empiezas como:
GUERRERO NIVEL 5
No puedes simplemente registrar:
GUERRERO 5
e ignorar la elección de Subclase.
El avance de tu personaje a través de los niveles anteriores incluye el punto en el que el Guerrero elige una Subclase.
Por lo tanto:
SELECCIÓNALA Y REGÍSTRALA
LAS CARACTERÍSTICAS DE SUBCLASE TAMBIÉN IMPORTAN
Una vez que elijas la Subclase:
REGISTRA CADA CARACTERÍSTICA DE SUBCLASE QUE YA DEBERÍAS TENER EN TU NIVEL INICIAL
Las lecciones de Clase individuales mostrarán exactamente cuándo aparecen estas características.
CUARTA PARTE — DADOS DE GOLPE EN NIVELES SUPERIORES
Cada vez que un personaje sube de nivel:
GANA UN DADO DE GOLPE ADICIONAL
Por lo tanto, un personaje de Clase única creado directamente en nivel 5 normalmente tiene:
CINCO DADOS DE GOLPE
de ese tipo de Clase.
EJEMPLO — BÁRBARO DE NIVEL 5
Dado de Golpe de Bárbaro:
D12
Nivel inicial:
5
Dados de Golpe:
5D12
EJEMPLO — MAGO DE NIVEL 10
Dado de Golpe de Mago:
D6
Nivel:
10
Dados de Golpe:
10D6
PERSONAJES MULTICLASE
Un personaje multiclase puede tener diferentes tipos de Dados de Golpe.
Por ejemplo:
GUERRERO 5 / PÍCARO 3
tiene:
5D10
de Guerrero
y:
3D8
de Pícaro.
Las reglas completas de multiclase llegan en:
LECCIÓN 37
QUINTA PARTE — PUNTOS DE GOLPE EN NIVELES SUPERIORES
También necesitas calcular el:
MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
de tu personaje.
Un personaje de nivel superior no simplemente multiplica la fórmula de PG de nivel 1 por el nivel del personaje.
En cambio:
NIVEL 1
utiliza la fórmula normal de Puntos de Golpe iniciales.
Cada nivel posterior añade PG utilizando las:
REGLAS DE AVANCE DE NIVEL
BASE DE NIVEL 1
| Clase | PG de Nivel 1 |
|---|---|
| Bárbaro | 12 + modificador de Con |
| Guerrero, Paladín, Explorador | 10 + modificador de Con |
| Bardo, Clérigo, Druida, Monje, Pícaro, Brujo | 8 + modificador de Con |
| Hechicero, Mago | 6 + modificador de Con |
CADA NIVEL POSTERIOR
O bien:
TIRA UN DADO DE GOLPE + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
aumento mínimo de 1
o usa el:
AUMENTO FIJO DE PUNTOS DE GOLPE
de la Clase.
PG FIJOS POR NIVEL ADICIONAL
| Clase | PG Fijos por Nivel Posterior |
|---|---|
| Bárbaro | 7 + modificador de Con |
| Guerrero, Paladín, Explorador | 6 + modificador de Con |
| Bardo, Clérigo, Druida, Monje, Pícaro, Brujo | 5 + modificador de Con |
| Hechicero, Mago | 4 + modificador de Con |
EJEMPLO — GUERRERO DE NIVEL 5
Modificador de Constitución:
+2
PG de Nivel 1:
10 +2:
12
Niveles 2–5:
4 niveles adicionales.
Aumento fijo por nivel:
6 +2:
8
Cuatro aumentos:
4 × 8:
32
Total:
12 +32:
44 PG
antes de aplicar cualquier otra característica que pueda modificar el máximo de PG.
EJEMPLO — MAGO DE NIVEL 5
Modificador de Constitución:
+2
Nivel 1:
6 +2:
8
Cuatro niveles posteriores:
4 +2:
6 CADA UNO
4 ×6:
24
Total:
8 +24:
32 PG
SEXTA PARTE — BONIFICADOR DE COMPETENCIA EN EL NIVEL INICIAL
No dejes el BC en el valor de nivel 1 de:
+2
si el personaje comienza en un nivel superior.
Usa el nivel real del personaje.
TABLA DE BONIFICADOR DE COMPETENCIA
| Nivel | BC |
|---|---|
| 1–4 | +2 |
| 5–8 | +3 |
| 9–12 | +4 |
| 13–16 | +5 |
| 17–20 | +6 |
EJEMPLO — NIVEL 3
BC:
+2
EJEMPLO — NIVEL 5
BC:
+3
EJEMPLO — NIVEL 11
BC:
+4
EJEMPLO — NIVEL 15
BC:
+5
EJEMPLO — NIVEL 20
BC:
+6
RECALCULA TODO USANDO EL BC
El BC correcto de un personaje de nivel superior afecta a cosas como:
-
Habilidades competentes
-
Tiradas de Salvación competentes
-
Bonificadores de Ataque con armas
-
Bonificadores de Ataque de Conjuro
-
CD de Salvación de Conjuros
-
Pericia
-
características que usan el BC
El SRD te dice que cuando el BC cambia, todas las estadísticas que lo incorporan deben ser actualizadas.
SÉPTIMA PARTE — CARACTERÍSTICAS DE CLASE
Un personaje de nivel superior tiene:
TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE QUE HABRÍA GANADO HASTA ESE NIVEL DE CLASE
Así que si comienzas en nivel 10:
LEE LOS NIVELES 1 AL 10 DE TU CLASE
No leas solo la fila del nivel 10.
HAZ TODAS LAS ELECCIONES PREVIAS
Las características anteriores pueden haberte requerido elegir cosas como:
-
Subclase
-
Dotes
-
conjuros
-
Estilo de Combate
-
Maestrías de Arma
-
Opciones de Metamagia
-
Invocaciones Sobrenaturales
-
Opciones de Pericia
-
otras opciones específicas de Clase
Un personaje de nivel superior debe hacer cada elección que ya habría ocurrido.
OCTAVA PARTE — LANZAMIENTO DE CONJUROS EN NIVELES SUPERIORES
Si tu Clase tiene:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
o:
MAGIA DE PACTO
usa tu nivel de Clase real y la tabla de Características de Clase para determinar tus:
ESPACIOS DE CONJUROS
TRUCOS
CONJUROS PREPARADOS
y otros recursos de lanzamiento de conjuros disponibles.
El SRD les dice a los personajes lanzadores de conjuros que usen su tabla de Características de Clase para estos valores.
NO USES LOS VALORES DE LANZAMIENTO DE CONJUROS DE NIVEL 1
Un Mago de nivel 10 no debería crearse con solo los recursos de lanzamiento de conjuros de:
UN MAGO DE NIVEL 1
Avanza el lanzamiento de conjuros del personaje de acuerdo con cada nivel de Clase relevante.
NOVENA PARTE — EQUIPO INICIAL EN NIVELES SUPERIORES
Un personaje de nivel superior puede comenzar con más recursos que un aventurero normal de nivel 1.
Pero esto:
NO ES AUTOMÁTICO
El SRD establece:
EL DJ DECIDE
si el personaje comienza con más equipo que el estándar de nivel 1.
ESTO PUEDE INCLUIR OBJETOS MÁGICOS
El DJ puede decidir que los personajes de nivel superior comiencen con:
UNO O MÁS OBJETOS MÁGICOS
El SRD proporciona:
EQUIPO INICIAL EN NIVELES SUPERIORES
como:
UNA GUÍA PARA EL DJ
Esto significa que la tabla es una guía en lugar de un derecho automático independiente del DJ.
TABLA COMPLETA DE EQUIPO INICIAL EN NIVELES SUPERIORES
| Nivel Inicial | Equipo y Dinero | Objetos Mágicos |
|---|---|---|
| 2–4 | Equipo inicial normal | 1 Común |
| 5–10 | 500 GP + 1d10 × 25 GP + equipo inicial normal | 1 Común, 1 Poco Común |
| 11–16 | 5.000 GP + 1d10 × 250 GP + equipo inicial normal | 2 Comunes, 3 Poco Comunes, 1 Raro |
| 17–20 | 20.000 GP + 1d10 × 250 GP + equipo inicial normal | 2 Comunes, 4 Poco Comunes, 3 Raros, 1 Muy Raro |
NIVELES 2–4
Recursos iniciales sugeridos:
EQUIPO INICIAL NORMAL
más:
1 OBJETO MÁGICO COMÚN
¿QUÉ ES EL "EQUIPO INICIAL NORMAL"?
Esto significa el equipo inicial estándar que normalmente recibirías a través del proceso ordinario de creación de personaje de nivel 1.
En otras palabras:
TODAVÍA TIENES LA BASE DE EQUIPO BÁSICA
y la tabla de nivel superior puede añadir a ella.
NIVELES 5–10
Dinero sugerido:
500 GP
más:
1D10 × 25 GP
más:
EQUIPO INICIAL NORMAL
Objetos mágicos:
1 COMÚN
1 POCO COMÚN
RANGO DE DINERO ALEATORIO — NIVELES 5–10
El componente aleatorio adicional es:
1D10 × 25 PP
Mínimo:
1 ×25:
25 PP
Máximo:
10 ×25:
250 PP
Así que el total de dinero extra listado está entre:
525 PP
y:
750 PP
más el equipo inicial normal.
Este es simplemente el rango matemático producido por la fórmula del SRD.
NIVELES 11–16
Dinero sugerido:
5.000 PP
más:
1D10 × 250 PP
más:
EQUIPO INICIAL NORMAL
Objetos mágicos:
2 COMUNES
3 POCO COMUNES
1 RARO
RANGO DE DINERO ALEATORIO — NIVELES 11–16
1d10 ×250 da:
Mínimo:
250 PP
Máximo:
2.500 PP
Añadir 5.000:
5.250–7.500 PP
más el equipo inicial normal.
NIVELES 17–20
Dinero sugerido:
20.000 PP
más:
1D10 × 250 PP
más:
EQUIPO INICIAL NORMAL
Objetos mágicos:
2 COMUNES
4 POCO COMUNES
3 RAROS
1 MUY RARO
RANGO DE DINERO ALEATORIO — NIVELES 17–20
Componente aleatorio:
250–2.500 PP
Dinero extra total:
20.250–22.500 PP
más el equipo inicial normal.
PROGRESIÓN DE RAREZA DE OBJETOS MÁGICOS
Observa cómo los objetos mágicos sugeridos aumentan con el nivel.
Niveles 2–4
Rareza más alta sugerida:
COMÚN
Niveles 5–10
Añade:
POCO COMÚN
Niveles 11–16
Añade:
RARO
Niveles 17–20
Añade:
MUY RARO
LA TABLA NO DA OBJETOS LEGENDARIOS
Incluso para personajes iniciales en niveles:
17–20
la rareza más alta listada en la tabla es:
MUY RARO
El sistema de Objetos Mágicos y cada Objeto Mágico del SRD se cubrirán en:
LECCIONES 99–103
PARTE DÉCIMA — EL EQUIPO DISPONIBLE SIGUE ESTANDO CONTROLADO POR EL DJ
Tener suficiente dinero no significa automáticamente:
CADA OBJETO DEL SRD ESTÁ DISPONIBLE PARA LA COMPRA
El SRD les dice específicamente a los jugadores que consulten con el DJ sobre:
QUÉ EQUIPO ESTÁ DISPONIBLE PARA COMPRAR
con dinero inicial de nivel superior.
EJEMPLO DEL SRD — ARMAS DE FUEGO
El SRD usa:
ARMAS DE FUEGO
como su ejemplo.
Se describen como demasiado caras para los personajes normales de nivel 1, pero podrían estar disponibles para personajes de nivel superior:
SI EL DJ LO PERMITE
EL DINERO NO GARANTIZA LA DISPONIBILIDAD
Supón que tu personaje de nivel 12 tiene suficientes PP iniciales para comprar un objeto caro.
Todavía preguntas:
¿PERMITE EL DJ QUE SE COMPRE ESTE OBJETO?
La respuesta puede depender de:
-
ambientación de la campaña
-
nivel de tecnología
-
disponibilidad
-
decisiones del DJ
La regla importante de la fuente es simplemente:
CONSULTA CON EL DJ
PARTE UNDÉCIMA — FLUJO DE CREACIÓN DE PERSONAJES DE NIVEL SUPERIOR
Aquí está el procedimiento práctico completo.
PASO 1 — PREGUNTA AL DJ EL NIVEL DE INICIO
Ejemplo:
NIVEL 8
PASO 2 — CREA EL PERSONAJE NORMALMENTE
Elige:
-
Clase
-
Trasfondo
-
Especie
-
Idiomas
-
Puntuaciones de Característica
-
Alineamiento
-
competencias iniciales
PASO 3 — REGISTRA LAS CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1
Comienza con la base de Clase normal.
PASO 4 — AVANZA POR CADA NIVEL
Para:
NIVEL 2
luego:
NIVEL 3
luego:
NIVEL 4
y así sucesivamente hasta el nivel inicial.
PASO 5 — AÑADE UN DADO DE GOLPE POR NIVEL
Tu total de Dados de Golpe debe reflejar todos los niveles tomados.
PASO 6 — CALCULA LOS PG
Usa:
FÓRMULA DE NIVEL 1
luego la fórmula de avance normal para cada nivel posterior.
PASO 7 — REGISTRA TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE
Incluye todo lo ganado hasta el nivel inicial.
PASO 8 — ELIGE TU SUBCLASE
Si comienzas en:
NIVEL 3 O SUPERIOR
registra tu Subclase elegida.
PASO 9 — HAZ TODAS LAS ELECCIONES DE CARACTERÍSTICAS PREVIAS
No omitas elecciones solo porque la campaña comience más tarde.
PASO 10 — ESTABLECE EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Usa tu:
NIVEL DE PERSONAJE
real.
PASO 11 — ACTUALIZA TODOS LOS NÚMEROS BASADOS EN EL BC
Habilidades.
Tiradas de Salvación.
Ataques.
Lanzamiento de Conjuros.
Otras características basadas en el BC.
PASO 12 — APLICA CAMBIOS EN LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Si un avance anterior te dio Dotes u otra característica que cambió una Puntuación de Característica:
APLICA ESOS CAMBIOS
y vuelve a calcular las estadísticas dependientes.
PASO 13 — VUELVE A CALCULAR LOS PG DE CONSTITUCIÓN SI ES NECESARIO
Si el Modificador de Constitución aumentó durante el avance:
ACTUALIZA LOS PG PARA TODOS LOS NIVELES
según la regla de la Lección 35.
PASO 14 — ESTABLECE LA PX INICIAL
Usa:
LA PX MÍNIMA PARA EL NIVEL INICIAL
PASO 15 — DETERMINA EL EQUIPO DE NIVEL SUPERIOR CON EL DJ
El DJ decide si hay disponibles:
-
dinero
-
equipo
-
Objetos Mágicos
adicionales.
Usa la tabla del SRD como guía.
PASO 16 — VERIFICA QUÉ SE PUEDE COMPRAR
No asumas que todos los objetos están disponibles.
Pregúntale al DJ.
PASO 17 — COMPLETA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Si corresponde, registra los recursos de lanzamiento de conjuros apropiados para el nivel inicial final.
EJEMPLO COMPLETO — GUERRERO DE NIVEL 5
La campaña comienza en:
NIVEL 5
PX
Nivel 5 mínimo:
6.500 PX
CLASE
GUERRERO 5
SUBCLASE
Dado que se empieza por encima del nivel 3:
ELIGE Y REGISTRA LA SUBCLASE DE GUERRERO
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Nivel 5:
+3
DADOS DE GOLPE
Guerrero:
D10
Nivel 5:
5D10
PUNTOS DE GOLPE
Supongamos modificador de Constitución:
+2
Nivel 1:
10 +2:
12
Niveles 2–5 fijos:
4 × (6 +2)
4 ×8:
32
Total:
44 PG
antes de cualquier otra característica relevante.
RASGOS DE CLASE
Registra cada rasgo de Guerrero obtenido en los niveles:
1–5
incluyendo todas las elecciones requeridas.
GUÍA DE EQUIPO INICIAL
El nivel 5 pertenece a:
NIVELES 5–10
Así que la tabla de orientación del DJ sugiere:
EQUIPO INICIAL NORMAL
más:
500 PP + 1D10 × 25 PP
y:
1 OBJETO MÁGICO COMÚN
1 OBJETO MÁGICO POCO COMÚN
De nuevo:
EL DJ DECIDE SI UTILIZA ESTA ORIENTACIÓN
EJEMPLO COMPLETO — MAGO DE NIVEL 12
Nivel inicial:
12
PX inicial:
100.000
BC
Nivel 12:
+4
DADOS DE GOLPE
12D6
SUBCLASE
Elige y registra la Subclase de Mago y todos los Rasgos de Subclase obtenidos hasta el nivel 12.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Registra todos los:
-
Trucos
-
conjuros preparados
-
Espacios de Conjuro
-
otros Rasgos de Mago
apropiados para:
MAGO 12
GUÍA DE EQUIPO INICIAL
El nivel 12 está dentro de:
NIVELES 11–16
Sugerido por la tabla del SRD:
EQUIPO INICIAL NORMAL
más:
5.000 PP + 1D10 × 250 PP
Objetos Mágicos:
2 COMUNES
3 POCO COMUNES
1 RARO
EJEMPLO COMPLETO — PALADÍN DE NIVEL 18
Nivel inicial:
18
PX inicial:
265.000
BC
+6
DADOS DE GOLPE
Paladín de una sola Clase:
18D10
SUBCLASE
Elige y registra la Subclase de Paladín.
GUÍA DE EQUIPO INICIAL
Nivel 18:
RANGO DE NIVELES 17–20
Sugerido:
EQUIPO INICIAL NORMAL
más:
20.000 PP + 1D10 × 250 PP
Objetos Mágicos:
2 COMUNES
4 POCO COMUNES
3 RAROS
1 MUY RARO
NIVELES SUPERIORES Y TIERS DE JUEGO
Empezar por encima del nivel 1 también significa comenzar en un:
TIER DE JUEGO
diferente.
De la Lección 35:
Niveles 1–4
TIER 1
Niveles 5–10
TIER 2
Niveles 11–16
TIER 3
Niveles 17–20
TIER 4
Así que empezar en:
NIVEL 12
significa que la campaña comienza directamente en:
TIER 3
con la escala de poder del personaje y amenazas que el SRD asocia con ese tier.
EMPEZANDO EN EL NIVEL 3
El SRD recomienda considerar particularmente el nivel 3 para:
GRUPOS EXPERIMENTADOS
En el nivel 3:
PX inicial:
900
BC:
+2
El personaje tiene:
3 DADOS DE GOLPE
y debe registrar:
UNA SUBCLASE
POR QUÉ EL NIVEL 3 ES DISTINTIVO
En esta etapa, los personajes han progresado más allá de sus primeras habilidades de aventurero y han hecho su:
ELECCIÓN DE SUBCLASE
Así que el personaje está más definido mecánicamente desde la sesión de apertura de la campaña.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — ESCRIBIR “NIVEL 10” SIN AVANZAR POR LOS NIVELES 2–10
La creación de nivel superior usa:
CREACIÓN NORMAL DE PERSONAJES
más:
AVANCE DE NIVEL
Ten en cuenta todo lo que el personaje debería haber ganado.
ERROR 2 — USAR 0 PX
Los personajes de nivel superior comienzan con:
LA PX MÍNIMA PARA SU NIVEL DE INICIO
ERROR 3 — OLVIDAR LA SUBCLASE
Si comienzas en:
NIVEL 3 O SUPERIOR
registra tu:
SUBCLASE
elegida.
ERROR 4 — DEJAR EL BC EN +2
Usa el:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
del nivel inicial real.
ERROR 5 — TENER SOLO UN DADO DE GOLPE
Ganas:
UN DADO DE GOLPE POR NIVEL
a través del avance.
ERROR 6 — MULTIPLICAR LOS PG DE NIVEL 1 POR EL NIVEL
Los PG de nivel 1 y de niveles posteriores usan:
FÓRMULAS DIFERENTES
ERROR 7 — SOLO REGISTRAR LAS CARACTERÍSTICAS DE LA FILA DEL NIVEL INICIAL
Un personaje de nivel 10 tiene:
TODAS LAS CARACTERÍSTICAS APLICABLES GANADAS HASTA EL NIVEL 10
no solo las características etiquetadas como nivel 10.
ERROR 8 — OLVIDAR ELECCIONES ANTERIORES DE DOTES Y CARACTERÍSTICAS
Debes hacer las elecciones que habrían ocurrido durante el avance.
ERROR 9 — USAR ESPACIOS DE CONJUROS DE NIVEL 1
Un lanzador de conjuros de nivel superior debe usar los recursos de lanzamiento de conjuros apropiados para su:
NIVEL DE CLASE REAL
ERROR 10 — ASUMIR QUE EL EQUIPO EXTRA DE NIVEL SUPERIOR ES AUTOMÁTICO
El SRD dice:
EL DJ DECIDE
si empiezas con más equipo que el estándar de nivel 1.
ERROR 11 — TRATAR LA TABLA DE EQUIPO DE NIVEL SUPERIOR COMO UN DERECHO DEL JUGADOR
El SRD la llama:
UNA GUÍA PARA EL DJ
ERROR 12 — ASUMIR QUE SUFICIENTES PP SIGNIFICAN QUE UN OBJETO DEBE ESTAR DISPONIBLE
Consulta con el DJ sobre:
DISPONIBILIDAD DE EQUIPO
ERROR 13 — ASUMIR QUE LAS ARMAS DE FUEGO ESTÁN DISPONIBLES AUTOMÁTICAMENTE
El SRD usa específicamente las armas de fuego como ejemplo de equipo que podría estar disponible:
SI EL DJ LO PERMITE
LECCIÓN 36 — PUNTOS CLAVE
EL DJ PUEDE INICIAR UNA CAMPAÑA POR ENCIMA DEL NIVEL 1
El SRD recomienda particularmente considerar:
NIVEL 3
para grupos de jugadores experimentados.
LA CREACIÓN DE NIVEL SUPERIOR UTILIZA
CREACIÓN NORMAL DE PERSONAJES
más:
AVANCE DE NIVEL
PX INICIAL
Usa:
LA PX MÍNIMA REQUERIDA PARA EL NIVEL INICIAL
Ejemplo:
NIVEL 10 = 64.000 PX
NIVEL 3+
Registra:
TU SUBCLASE ELEGIDA
RECUERDA AVANZAR
DADOS DE GOLPE
PUNTOS DE GOLPE
RASGOS DE CLASE
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA / MODIFICADORES
LANZAMIENTO DE CONJUROS
y cualquier otra característica afectada por el avance.
EQUIPO INICIAL DE NIVEL SUPERIOR
El SRD proporciona esta guía para el DJ:
Niveles 2–4
Equipo normal +:
1 OBJETO MÁGICO COMÚN
Niveles 5–10
Equipo normal +:
500 PP + 1D10 × 25 PP
1 COMÚN + 1 POCO COMÚN
Niveles 11–16
Equipo normal +:
5.000 PP + 1D10 × 250 PP
2 COMUNES + 3 POCO COMUNES + 1 RARO
Niveles 17–20
Equipo normal +:
20.000 PP + 1D10 × 250 PP
2 COMUNES + 4 POCO COMUNES + 3 RAROS + 1 MUY RARO
EL DJ CONTROLA LA DISPONIBILIDAD DEL EQUIPO
Tener suficiente dinero inicial no garantiza que se pueda comprar cada objeto.
CONSULTA CON EL DJ
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 37 — MULTICLASE: REQUISITOS, COMPETENCIAS, RASGOS DE CLASE Y ESPACIOS DE CONJURO
Hasta ahora, nuestros ejemplos han asumido principalmente:
UN PERSONAJE = UNA CLASE
Pero el SRD permite algo más flexible.
Un personaje puede ganar niveles en:
MÚLTIPLES CLASES
En la Lección 37, examinaremos todo el sistema de Multiclase, incluyendo:
PRERREQUISITOS DE MULTICLASE
-
el requisito de puntuación de característica mínima de 13
-
requisitos de tus Clases actuales
-
requisitos para la nueva Clase
NIVEL DE CLASE VS. NIVEL DE PERSONAJE
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE GOLPE
COMPETENCIAS OBTENIDAS DE UNA NUEVA CLASE
RASGOS DE CLASE
ATAQUE EXTRA
CANALIZAR DIVINIDAD
DEFENSA SIN ARMADURA
LANZAMIENTO DE CONJUROS
MAGIA DE PACTO
ESPACIOS DE CONJURO DE MULTICLASE
y cómo calcular tu nivel de lanzamiento de conjuros efectivo al combinar múltiples Clases lanzadoras de conjuros.
Esta es una de las secciones más técnicas del Avance de Personajes, así que la construiremos cuidadosamente desde cero.
SRD 5.2.1 ATRIBUCIÓN
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.