Lección Secreta 42

Druida, la Lista de Hechizos de Druida y el Círculo de la Tierra

El Clérigo canaliza poder divino a través de:

ORACIÓN Y DEVOCIÓN

El Druida estudia y canaliza:

LAS FUERZAS MÍSTICAS DE LA NATURALEZA

El Druida combina:

MAGIA DE LA NATURALEZA

SANACIÓN

TRANSFORMACIÓN

EXPLORACIÓN

PODER ELEMENTAL

y:

FORMAS ANIMALES

Su Habilidad Principal es:

SABIDURÍA

Su Característica de Clase más distintiva es:

FORMA SALVAJE

lo que permite al Druida transformarse en:

FORMAS DE BESTIA

La Subclase de Druida del SRD es:

CÍRCULO DE LA TIERRA

una tradición centrada en:

  • entornos naturales

  • lanzamiento de hechizos primarios

  • recuperación mágica

  • resistencia elemental

  • proteger a los aliados a través de manifestaciones de la naturaleza


PARTE UNO — RASGOS PRINCIPALES DEL DRUIDA

Habilidad Principal:

SABIDURÍA

Dado de Puntos de Golpe:

D8 POR NIVEL DE DRUIDA


COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

El Druida es competente en:

INTELIGENCIA

y:

SABIDURÍA

Tiros de Salvación.


COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Elige:

DOS

de:

  • Manejo de Animales

  • Arcano

  • Perspicacia

  • Medicina

  • Naturaleza

  • Percepción

  • Religión

  • Supervivencia


COMPETENCIAS EN ARMAS

El Druida comienza competente con:

ARMAS SIMPLES


COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

El Druida obtiene competencia con:

KIT DE HERBORISTERÍA


ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

El Druida comienza con:

ARMADURA LIGERA

y:

ESCUDOS

Una opción de Orden Primordial puede añadir posteriormente:

ARMADURA INTERMEDIA


EQUIPO INICIAL

Elige:

OPCIÓN A

  • Armadura de Cuero

  • Escudo

  • Hoz

  • Foco Druídico en forma de Bastón

  • Paquete de Explorador

  • Kit de Herboristería

  • 9 PO

o:

OPCIÓN B

50 PO


CONVERTIRSE EN UN DRUIDA DE NIVEL 1

Si Druida es tu Clase inicial:

OBTIENES TODOS LOS RASGOS PRINCIPALES DEL DRUIDA

y:

TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE DRUIDA DE NIVEL 1


MULTICLASEARSE EN DRUIDA

Si Druida no es tu Clase inicial, obtienes:

  • Dado de Puntos de Golpe de Druida

  • Entrenamiento en Armadura Ligera

  • Entrenamiento con Escudo

además de:

CARACTERÍSTICAS DE DRUIDA DE NIVEL 1

Las Ranuras de Hechizos disponibles se determinan usando las reglas de Multiclaseo cuando sea necesario.


PARTE DOS — PROGRESIÓN COMPLETA DEL DRUIDA

Nivel de Druida BC Características Principales Usos de Forma Salvaje Trucos Hechizos Preparados
1 +2 Lanzamiento de Hechizos, Druídico, Orden Primordial — 2 4
2 +2 Forma Salvaje, Compañero Salvaje 2 2 5
3 +2 Subclase de Druida 2 2 6
4 +2 Mejora de Puntuación de Habilidad 2 3 7
5 +3 Resurgimiento Salvaje 2 3 9
6 +3 Característica de Subclase 3 3 10
7 +3 Furia Elemental 3 3 11
8 +3 Mejora de Puntuación de Habilidad 3 3 12
9 +4 — 3 3 14
10 +4 Característica de Subclase 3 4 15
11 +4 — 3 4 16
12 +4 Mejora de Puntuación de Habilidad 3 4 16
13 +5 — 3 4 17
14 +5 Característica de Subclase 3 4 17
15 +5 Furia Elemental Mejorada 3 4 18
16 +5 Mejora de Puntuación de Habilidad 3 4 18
17 +6 — 4 4 19
18 +6 Hechizos Bestiales 4 4 20
19 +6 Boon Épico 4 4 21
20 +6 Archidruida 4 4 22

PROGRESIÓN DE RANURAS DE HECHIZO DE DRUIDA

El Druida es un:

LANZADOR DE HECHIZOS COMPLETO

y eventualmente obtiene hechizos hasta el:

NIVEL 9

Nivel de Druida 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

PARTE TRES — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Un Druida aprende magia estudiando:

LAS FUERZAS MÍSTICAS DE LA NATURALEZA


TRUCOS

En el nivel 1:

ELIGE DOS TRUCOS DE DRUIDA

El SRD recomienda:

DRUIDISMO

y:

PRODUCIR LLAMA


CAMBIAR UN TRUCO

Cada vez que ganas:

UN NIVEL DE DRUIDA

puedes reemplazar:

UNO DE TUS TRUCOS DE DRUIDA

con otro Truco de Druida.


TRUCOS ADICIONALES

Ganas otro Truco en:

NIVEL 4

y:

NIVEL 10

Así que la progresión normal es:

Niveles 1–3

2

Niveles 4–9

3

Niveles 10–20

4

La Orden Primordial del Mago puede dar:

UN TRUCO DE DRUIDA EXTRA


RANURAS DE HECHIZO

Recuperas todas las Ranuras de Hechizo de Druida gastadas después de:

UN DESCANSO PROLONGADO


HECHIZOS PREPARADOS

En el nivel 1:

PREPARA CUATRO HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 1

El SRD recomienda:

AMISTAD ANIMAL

CURAR HERIDAS

FUEGO FEÉRICO

ONDA ATURDIDORA


LOS HECHIZOS PREPARADOS AUMENTAN CON EL NIVEL

A medida que el número de Hechizos Preparados aumenta:

AÑADE HECHIZOS DE DRUIDA

hasta que tu lista coincida con el total de tu nivel.


RESTRICCIÓN DE NIVEL DE HECHIZO

Cada hechizo preparado debe ser de un nivel para el que poseas:

RANURAS DE HECHIZO


EJEMPLO — NIVEL 3

Un Druida de nivel 3 tiene:

SEIS HECHIZOS PREPARADOS

Estos pueden ser cualquier combinación de:

NIVEL 1

y:

NIVEL 2

Hechizos de Druida.


HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS

Si otra característica de Druida te da hechizos que están:

SIEMPRE PREPARADOS

no cuentan para tu total normal de Hechizos Preparados.


CAMBIAR HECHIZOS PREPARADOS

Cada vez que terminas:

UN DESCANSO PROLONGADO

puedes reemplazar:

CUALQUIERA DE TUS HECHIZOS DE DRUIDA PREPARADOS

con otros Hechizos de Druida para los que tengas Ranuras de Hechizo.

Esto le da al Druida una gran flexibilidad diaria.


HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Los hechizos de Druida usan:

SABIDURÍA

Por lo tanto:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE DRUIDA

= 8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

y:

BONIFICACIÓN DE ATAQUE CON HECHIZOS DE DRUIDA

= MODIFICADOR DE SABIDURÍA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA


FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Un Druida puede usar:

UN FOCO DRUÍDICO

como Foco de Lanzamiento de Hechizos para los hechizos de Druida.


PARTE CUATRO — NIVEL 1: DRUÍDICO

Conoces:

DRUÍDICO

el lenguaje secreto de los druidas.


HABLAR CON ANIMALES

Aprender Druídico también desbloquea una conexión mágica con los animales.

Siempre tienes:

HABLAR CON ANIMALES

preparado.

Debido a que siempre está preparado a través de la característica, no necesita ocupar una de tus opciones normales de Hechizo Preparado.


MENSAJES DRUÍDICOS OCULTOS

Puedes usar Druídico para dejar:

MENSAJES OCULTOS

Otras criaturas que conocen Druídico:

LOS NOTAN AUTOMÁTICAMENTE


NO DRUIDAS

Otras criaturas pueden detectar que existe tal mensaje con:

INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN) CD 15

pero no pueden descifrarlo sin:

MAGIA


PARTE CINCO — NIVEL 1: ORDEN PRIMAL

Elige uno de dos roles sagrados:

MAGO

o:

GUARDIÁN


ORDEN PRIMAL — MAGO

Obtén:

UN TRUCO ADICIONAL DE DRUIDA

También obtienes una bonificación a:

INTELIGENCIA (ARCANOS)

o:

INTELIGENCIA (NATURALEZA)

chequeos.

La bonificación es igual a:

MODIFICADOR DE SABIDURÍA

mínimo:

+1


EJEMPLO

Modificador de Inteligencia:

+1

Dominio de la Naturaleza:

Sí

Bonificador de Competencia (BC):

+2

Modificador de Sabiduría:

+4

Inteligencia (Naturaleza) Normal:

1 +2:

+3

El Mago añade:

+4

Final:

+7


ORDEN PRIMAL — GUARDIÁN

El Guardián otorga:

COMPETENCIA CON ARMAS MARCIALES

y:

ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS MEDIANAS

Esto crea un druida más marcial.


MAGO VS. GUARDIÁN

En general:

Mago

MÁS ENFOCADO EN HECHIZOS

Guardián

MÁS ENFOCADO EN COMBATE

Ambos siguen siendo druidas completos.


PARTE SEIS — NIVEL 2: FORMA SALVAJE

En el nivel 2, el Druida obtiene su característica de transformación distintiva:

FORMA SALVAJE


ACTIVACIÓN DE LA FORMA SALVAJE

Como:

ACCIÓN ADICIONAL

te transformas en:

UNA FORMA DE BESTIA

que hayas aprendido para esta característica.


DURACIÓN

La Forma Salvaje dura un número de:

HORAS IGUAL A LA MITAD DE TU NIVEL DE DRUIDA

o hasta que ocurra una de sus condiciones de finalización.


EJEMPLO

Nivel de druida:

6

Mitad:

3

Duración máxima:

3 HORAS


LA FORMA SALVAJE TERMINA SI

Tú:

USAS LA FORMA SALVAJE DE NUEVO

o:

QUEDAS INCAPACITADO

o:

MUERES


FINALIZAR VOLUNTARIAMENTE

Puedes abandonar la Forma Salvaje antes de tiempo como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL


USOS DE LA FORMA SALVAJE

En el nivel 2:

2 USOS

Recuperas:

UN USO

después de:

UN DESCANSO CORTO

y:

TODOS LOS USOS

después de:

UN DESCANSO LARGO


PROGRESIÓN DE USOS

Niveles 2–5

2 USOS

Niveles 6–16

3 USOS

Niveles 17–20

4 USOS


PARTE SIETE — FORMAS DE FORMA SALVAJE CONOCIDAS

En el nivel 2, conoces:

CUATRO FORMAS DE BESTIA


RESTRICCIONES DEL NIVEL 2

La Bestia debe tener:

CR MÁXIMO 1/4

y:

SIN VELOCIDAD DE VUELO


FORMAS RECOMENDADAS POR EL SRD

RATA

CABALLO DE MONTAR

ARAÑA

LOBO


CAMBIAR UNA FORMA CONOCIDA

Siempre que termines:

UN DESCANSO LARGO

puedes reemplazar:

UNA FORMA CONOCIDA

con otra Bestia elegible.


PROGRESIÓN DE LA FORMA DE BESTIA

Nivel de Druida Formas Conocidas CR Máximo ¿Velocidad de Vuelo Permitida?
2 4 1/4 No
4 6 1/2 No
8 8 1 Sí

NIVEL 4

Las formas conocidas aumentan a:

6

CR Máximo:

1/2

Todavía:

SIN VELOCIDAD DE VUELO


NIVEL 8

Formas conocidas:

8

CR Máximo:

1

y ahora:

SE PERMITE LA VELOCIDAD DE VUELO


OTRAS FUENTES

Puedes usar formas de Bestia elegibles de otras fuentes si:

EL DM LAS PERMITE


PARTE OCHO — REGLAS MIENTRAS ESTÁS TRANSFORMADO

La Forma Salvaje no simplemente borra a tu personaje por completo.

Conservas:

PERSONALIDAD

MEMORIAS

CAPACIDAD DE HABLAR

Luego, varias reglas específicas determinan qué cambia.


PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Cuando entras en Forma Salvaje:

GANAS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES IGUALES A TU NIVEL DE DRUIDA


EJEMPLO

Nivel de druida:

8

La Forma Salvaje otorga:

8 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES


ESTADÍSTICAS DEL JUEGO

Tus estadísticas son generalmente reemplazadas por:

EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE LA BESTIA

pero conservas varias cosas de tu personaje normal.


CONSERVA

TIPO DE CRIATURA

PUNTOS DE GOLPE

DADOS DE PUNTOS DE GOLPE

PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA

PUNTUACIÓN DE SABIDURÍA

PUNTUACIÓN DE CARISMA

CARACTERÍSTICAS DE CLASE

IDIOMAS

HAZAÑAS


TAMBIÉN CONSERVA

COMPETENCIAS EN HABILIDADES

y:

COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

usando tu propio:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA


SE AÑADEN TAMBIÉN LAS COMPETENCIAS DE BESTIA

También obtienes las competencias listadas en el bloque de estadísticas de la Bestia.


USA EL MODIFICADOR MÁS ALTO

Si el modificador de Habilidad o Tiro de Salvación listado de la Bestia es más alto que el tuyo:

USA EL MODIFICADOR DE LA BESTIA


EJEMPLO

Tu modificador de Percepción:

+4

Percepción del bloque de estadísticas de la Bestia:

+6

Mientras estés en esa forma:

USA +6

para ese modificador listado.


LANZAMIENTO DE HECHIZOS EN FORMA SALVAJE

Normalmente:

NO PUEDES LANZAR HECHIZOS

mientras estás en Forma Salvaje.


LA CONCENTRACIÓN CONTINÚA

Entrar en Forma Salvaje:

NO ROMPE LA CONCENTRACIÓN

y no interfiere de otra manera con un hechizo que ya hayas lanzado.


EJEMPLO

Lanzas un hechizo de Concentración.

Luego Forma Salvaje.

Normalmente no puedes lanzar nuevos hechizos mientras estás transformado, pero:

LA CONCENTRACIÓN EXISTENTE PUEDE CONTINUAR

sujeta a las reglas normales de Concentración.


OBJETOS Y EQUIPAMIENTO

Las extremidades de tu forma determinan:

QUÉ OBJETOS PUEDES MANEJAR


AL TRANSFORMARTE, EL EQUIPO PUEDE

CAER EN TU ESPACIO

o:

FUSIONARSE EN LA FORMA

o:

SER LLEVADO POR LA FORMA


EQUIPO VESTIDO

El equipo vestido funciona normalmente, pero:

EL DM DECIDE SI LA NUEVA FORMA PUEDE LLEVARLO PRÁCTICAMENTE

basado en:

  • Tamaño

  • forma del cuerpo


EL EQUIPO NO CAMBIA DE TAMAÑO

Tu equipo:

NO CAMBIA DE TAMAÑO NI FORMA

para adaptarse a la Bestia.


EQUIPO FUSIONADO

El equipo fusionado en la forma de Bestia:

NO TIENE EFECTO

mientras está fusionado.


PARTE NUEVE — NIVEL 2: COMPAÑERO SALVAJE

La Forma Salvaje también puede convertirse en una forma diferente de magia natural.

Como:

ACCIÓN MÁGICA

puedes gastar:

UNA RANURA DE HECHIZO

o:

UN USO DE FORMA SALVAJE

para lanzar:

ENCONTRAR FAMILIAR

sin:

COMPONENTES MATERIALES


EL FAMILIAR

Cuando se invoca de esta manera:

SU TIPO DE CRIATURA ES FAE

y desaparece cuando terminas:

UN DESCANSO LARGO


ESTO CREA UNA ELECCIÓN DE RECURSOS

Los usos de Forma Salvaje pueden convertirse en:

TRANSFORMACIONES DE BESTIA

o:

COMPAÑEROS SALVAJES

dependiendo de lo que necesites.


PARTE DIEZ — NIVEL 3: SUBCLASE DE DRUIDA

En el nivel 3:

ELIGE UNA SUBCLASE DE DRUIDA

El SRD proporciona:

CÍRCULO DE LA TIERRA

Sus características ocurren en:

NIVEL 3

NIVEL 6

NIVEL 10

NIVEL 14


PARTE ONCE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

En el nivel 4 de Druida:

GANAS MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

o otra Hazaña para la que califiques.

Lo recibes de nuevo en:

NIVEL 8

NIVEL 12

NIVEL 16


PARTE DOCE — NIVEL 5: RESURGIMIENTO SALVAJE

El Resurgimiento Salvaje te permite intercambiar recursos entre:

RANURAS DE HECHIZOS

y:

FORMA SALVAJE


RANURA DE HECHIZO → FORMA SALVAJE

Una vez en cada uno de tus turnos, si tienes:

NINGÚN USO DE FORMA SALVAJE RESTANTE

puedes gastar:

UNA RANURA DE HECHIZO

para recuperar:

UN USO DE FORMA SALVAJE

Esto requiere:

NINGUNA ACCIÓN


IMPORTANTE

Debes tener:

CERO USOS DE FORMA SALVAJE

para usar esta parte.

No puedes simplemente convertir Ranuras de Hechizos en usos extra de Forma Salvaje mientras aún conservas usos de Forma Salvaje sin usar.


FORMA SALVAJE → RANURA DE HECHIZO

Puedes gastar:

UN USO DE FORMA SALVAJE

para obtener:

UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL 1

también requiriendo:

NINGUNA ACCIÓN


LÍMITE

Después de convertir la Forma Salvaje en la Ranura de Hechizo de nivel 1:

NO PUEDES HACERLO DE NUEVO HASTA UN DESCANSO LARGO


PARTE TRECE — NIVEL 7: FURIA ELEMENTAL

En el nivel 7, elige una de dos opciones:

LANZAMIENTO POTENTE DE HECHIZOS

o:

GOLPE PRIMARIO


OPCIÓN 1 — LANZAMIENTO POTENTE DE HECHIZOS

Añade:

MODIFICADOR DE SABIDURÍA

al daño infligido con:

CUALQUIER TRUCO DE DRUIDA


EJEMPLO

El truco inflige:

2D8 DE DAÑO

Modificador de Sabiduría:

+4

Daño final:

2D8 +4

asumiendo que las mecánicas normales del hechizo permiten el daño tal como se describe.


OPCIÓN 2 — GOLPE PRIMARIO

Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees con:

UN ATAQUE CON ARMA

o:

UN ATAQUE DE FORMA DE BESTIA EN FORMA SALVAJE

puedes infligir:

+1D8

daño extra de:

FRÍO

FUEGO

RAYO

o:

TRUENO

daño.

Elige el tipo de daño:

CUANDO GOLPEAS


EJEMPLO

El ataque en forma de lobo impacta.

Elige:

RAYO

Daño extra:

1D8 DE RAYO


PARTE CATORCE — NIVEL 15: FURIA ELEMENTAL MEJORADA

La opción elegida en el nivel 7 mejora.


SI ELEGISTE LANZAMIENTO POTENTE DE HECHIZOS

Cuando lanzas un Truco de Druida con un rango de:

10 PIES O MÁS

aumenta ese rango en:

300 PIES


EJEMPLO

Rango del truco:

60 PIES

Rango mejorado:

360 PIES


SI ELEGISTE GOLPE PRIMARIO

El daño extra aumenta de:

1D8

a:

2D8


PARTE QUINCE — NIVEL 18: HECHIZOS DE BESTIA

En el nivel 18, una de las principales restricciones de la Forma Salvaje se relaja.

Mientras estás en Forma Salvaje:

PUEDES LANZAR HECHIZOS EN FORMA DE BESTIA


EXCEPCIONES

Aún no puedes lanzar un hechizo en forma de Bestia si tiene un componente Material que:

TIENE UN COSTE ESPECIFICADO

o:

ES CONSUMIDO


POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE

Antes del nivel 18:

LA FORMA SALVAJE GENERALMENTE IMPIDE EL LANZAMIENTO DE NUEVOS HECHIZOS

En el nivel 18:

EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS Y LA FORMA DE BESTIA PUEDEN FUNCIONAR JUNTOS

excepto por las restricciones específicas de los componentes Materiales.


PARTE DIECISÉIS — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA

En el nivel 19:

GANAS UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA

o otra Hazaña para la que califiques.

El SRD recomienda:

BENDICIÓN DEL VIAJE DIMENSIONAL


PARTE DIECISIETE — NIVEL 20: ARCHIDRUIDA

En el nivel 20, el Druida gana:

ARCHIDRUIDA

con tres beneficios separados:

FORMA SALVAJE PERENNE

MAGO DE LA NATURALEZA

LONGEVIDAD


FORMA SALVAJE PERENNE

Cuando tiras:

INICIATIVA

y tienes:

NINGÚN USO DE FORMA SALVAJE RESTANTE

recuperas:

UN USO GASTADO


MAGO DE LA NATURALEZA

Puedes convertir:

MÚLTIPLES USOS DE FORMA SALVAJE

en:

UNA RANURA DE HECHIZO

requiriendo:

NINGUNA ACCIÓN


TASA DE CONVERSIÓN

Cada uso de Forma Salvaje contribuye con:

DOS NIVELES DE HECHIZO


EJEMPLO

Gasta:

2 USOS DE FORMA SALVAJE

Cada uno contribuye con:

2 NIVELES

Total:

4 NIVELES DE HECHIZO

Resultado:

UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL 4


LÍMITE

Después de usar Mago de la Naturaleza:

NO PUEDES USARLO DE NUEVO HASTA UN DESCANSO LARGO

Tu cuerpo envejece mucho más lentamente.

Por cada:

10 AÑOS

que pasan:

TU CUERPO ENVEJECE SOLO 1 AÑO


PARTE DIECIOCHO — LA LISTA DE HECHIZOS DE DRUIDA

El SRD organiza los hechizos de Druida por:

NIVEL DE HECHIZO

luego:

ORDEN ALFABÉTICO

y lista la Escuela y los marcadores especiales de cada hechizo.


MARCADORES ESPECIALES

C = CONCENTRACIÓN

R = RITUAL

M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO


TRUCOS DE DRUIDA — NIVEL 0

Hechizo Escuela Especial
Druidcraft Transmutación —
Elementalism Transmutación —
Guidance Adivinación C
Mending Transmutación —
Message Transmutación —
Poison Spray Nigromancia —
Produce Flame Conjuración —
Resistance Abjuración C
Shillelagh Transmutación —
Spare the Dying Nigromancia —
Starry Wisp Evocación —

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 1

Hechizo Escuela Especial
Animal Friendship Encantamiento —
Charm Person Encantamiento —
Create or Destroy Water Transmutación —
Cure Wounds Abjuración —
Detect Magic Adivinación C, R
Detect Poison and Disease Adivinación C, R
Entangle Conjuración C
Faerie Fire Evocación C
Fog Cloud Conjuración C
Buen fruto Conjuración —
Palabra de curación Abjuración —
Cuchillo de hielo Conjuración —
Salto Transmutación —
Zancada larga Transmutación —
Protección contra el mal y el bien Abjuración C, M
Purificar comida y bebida Transmutación R
Hablar con los animales Adivinación R
Onda de trueno Evocación —

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 2

Hechizo Escuela Especial
Ayuda Abjuración —
Mensajero animal Encantamiento R
Augurio Adivinación R, M
Corteza Transmutación —
Llama continua Evocación M
Visión en la oscuridad Transmutación —
Mejorar habilidad Transmutación C
Agrandar/Reducir Transmutación C
Encontrar trampas Adivinación —
Hoja de fuego Evocación C
Esfera flamígera Evocación C
Ráfaga de viento Evocación C
Calentar metal Transmutación C
Inmovilizar persona Encantamiento C
Restauración menor Abjuración —
Localizar animales o plantas Adivinación R
Localizar objeto Adivinación C
Rayo de luna Evocación C
Pasar sin dejar rastro Abjuración C
Protección contra veneno Abjuración —
Crecimiento de espinas Transmutación C

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 3

Hechizo Escuela Especial
Convocar relámpagos Conjuración C
Conjurar animales Conjuración C
Luz del día Evocación —
Disipar magia Abjuración —
Fusionarse con la piedra Transmutación R
Crecimiento vegetal Transmutación —
Protección contra energía Abjuración C
Revivir Nigromancia M
Tormenta de aguanieve Conjuración C
Hablar con las plantas Transmutación —
Respirar bajo el agua Transmutación R
Caminar sobre el agua Transmutación R
Muro de viento Evocación C

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 4

Hechizo Escuela Especial
Marchitar Nigromancia —
Encantar monstruo Encantamiento —
Confusión Encantamiento C
Conjurar elementales menores Conjuración C
Conjurar seres del bosque Conjuración C
Controlar el agua Transmutación C
Adivinación Adivinación R, M
Dominar bestia Encantamiento C
Escudo de fuego Evocación —
Libertad de movimiento Abjuración —
Insecto gigante Conjuración C
Terreno ilusorio Ilusión —
Tormenta de hielo Evocación —
Localizar criatura Adivinación C
Polimorfismo Transmutación C
Moldear piedra Transmutación —
Piel pétrea Transmutación C, M
Muro de fuego Evocación C

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 5

Hechizo Escuela Especial
Capa antivida Abjuración C
Despertar Transmutación M
Comunión con la naturaleza Adivinación R
Cono de frío Evocación —
Conjurar elemental Conjuración C
Contagio Nigromancia —
Geas Encantamiento —
Restauración mayor Abjuración M
Plaga de insectos Conjuración C
Cura de heridas en masa Abjuración —
Ligadura planar Abjuración M
Reencarnar Nigromancia M
Escudriñar Adivinación C, M
Andar por los árboles Conjuración C
Muro de piedra Evocación C

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 6

Hechizo Escuela Especial
Conjurar féerico Conjuración C
Encontrar el camino Adivinación C, M
Carne a piedra Transmutación C
Curar Abjuración —
Festín de héroes Conjuración M
Mover tierra Transmutación C
Rayo de sol Evocación C
Transporte por plantas Conjuración —
Muro de espinas Conjuración C
Caminata de viento Transmutación —

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 7

Hechizo Escuela Especial
Tormenta de fuego Evocación —
Miraje arcano Ilusión —
Cambio de plano Conjuración M
Regenerar Transmutación —
Gravedad inversa Transmutación C
Símbolo Abjuración M

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 8

Hechizo Escuela Especial
Formas animales Transmutación —
Antipatía/Simpatía Encantamiento —
Confusión Encantamiento —
Controlar el clima Transmutación C
Terremoto Transmutación C
Nube incendiaria Conjuración C
Ráfaga de sol Evocación —
Tsunami Conjuración C

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 9

Hechizo Escuela Especial
Clarividencia Adivinación —
Cambio de forma Transmutación C, M
Tormenta de venganza Conjuración C
Resurrección verdadera Nigromancia M

LO QUE PUEDE HACER LA LISTA DE HECHIZOS DEL DRUIDA

La lista de hechizos del Druida demuestra una conexión extremadamente amplia con:

LA NATURALEZA

pero la magia natural incluye mucho más que plantas.


CURACIÓN

Los ejemplos incluyen:

CURAR HERIDAS

PALABRA DE CURACIÓN

CURA DE HERIDAS EN MASA

SANAR

REGENERAR

RESURRECCIÓN VERDADERA


PODER ELEMENTAL

Los ejemplos incluyen:

ONDA DE TRUENO

ESFERA FLAMÍGERA

CONVOCAR RELÁMPAGOS

TORMENTA DE HIELO

MURO DE FUEGO

CONO DE FRÍO

TORMENTA DE FUEGO

EXPLOSIÓN SOLAR

TORMENTA DE VENGANZA


PLANTAS Y TERRENO

Ejemplos:

ENTRELAZAR

CRECIMIENTO DE ESPINAS

CRECIMIENTO VEGETAL

HABLAR CON LAS PLANTAS

MURO DE ESPINAS

TRANSPORTE POR PLANTAS


ANIMALES

Ejemplos:

AMISTAD ANIMAL

HABLAR CON LOS ANIMALES

MENSAJERO ANIMAL

CONJURAR ANIMALES

DOMINAR BESTIA

FORMAS ANIMALES


EXPLORACIÓN

Ejemplos:

PASAR SIN DEJAR RASTRO

RESPIRAR BAJO EL AGUA

CAMINAR SOBRE EL AGUA

COMUNIÓN CON LA NATURALEZA

CAMINATA DE VIENTO

ANDAR POR LOS ÁRBOLES


TRANSFORMACIÓN

Ejemplos:

AGRANDAR/REDUCIR

POLIMORFISMO

REENCARNAR

FORMAS ANIMALES

CAMBIO DE FORMA

El Druida es por lo tanto ambos:

UN LANZADOR DE CONJUROS COMPLETO

y:

UN CAMBIAFORMA


PARTE DIECINUEVE — CÍRCULO DE LA TIERRA

La subclase de Druida del SRD es:

CÍRCULO DE LA TIERRA

Su tema es:

CELEBRAR LA CONEXIÓN CON EL MUNDO NATURAL

El Círculo está compuesto por:

MÍSTICOS

y:

SABIOS

que preservan el antiguo conocimiento y los ritos naturales.

Se reúnen en lugares como:

  • círculos sagrados de árboles

  • menhires

y comparten secretos primarios a través de:

DRUÍDICO

Los más sabios pueden servir como importantes líderes espirituales en sus comunidades.


CARACTERÍSTICAS DEL CÍRCULO DE LA TIERRA

Nivel de druida Característica
3 Hechizos de Círculo de la Tierra
3 Ayuda de la Tierra
6 Recuperación Natural
10 Protección de la Naturaleza
14 Santuario de la Naturaleza

PARTE VEINTE — HECHIZOS DE CÍRCULO

Siempre que termines:

UN DESCANSO LARGO

elige un tipo de terreno:

ÁRIDO

POLAR

TEMPLADO

TROPICAL

Automáticamente tienes los Hechizos de Círculo correspondientes preparados para:

TU NIVEL DE DRUIDA E INFERIOR


IMPORTANTE — EL TIPO DE TERRENO PUEDE CAMBIAR

Elige el tipo de terreno:

DESPUÉS DE CADA DESCANSO LARGO

Así que no estás permanentemente limitado a un solo entorno.


TIERRA ÁRIDA

Nivel de druida Hechizos de Círculo
3 Borrar, Manos ardientes, Descarga de fuego
5 Bola de fuego
7 Marchitar
9 Muro de piedra

TIERRA POLAR

Nivel de druida Hechizos de Círculo
3 Nube de niebla, Inmovilizar persona, Rayo de escarcha
5 Tormenta de aguanieve
7 Tormenta de hielo
9 Cono de frío

TIERRA TEMPLADA

Nivel de druida Hechizos de Círculo
3 Paso brumoso, Agarre electrizante, Dormir
5 Rayo
7 Libertad de movimiento
9 Andar por los árboles

TIERRA TROPICAL

Nivel de druida Hechizos de Círculo
3 Salpicadura de ácido, Rayo de enfermedad, Telaraña
5 Nube apestosa
7 Polimorfismo
9 Plaga de insectos

LOS HECHIZOS DE CÍRCULO SE PREPARAN AUTOMÁTICAMENTE

Si eliges:

ÁRIDO

en el nivel 5 de Druida, tienes los Hechizos de Círculo Árido calificados preparados para los niveles:

3

y:

5

De la misma manera, si eliges Polar después del siguiente Descanso Largo:

CAMBIOS EN TU PAQUETE DE HECHIZOS DE CÍRCULO

a la lista Polar apropiada para tu nivel de druida.


PARTE VEINTIUNO — NIVEL 3: AYUDA DE LA TIERRA

Ayuda de la Tierra convierte:

FORMA SALVAJE

en un efecto de área que:

DAÑA

y:

CURA


ACTIVACIÓN

Como una:

ACCIÓN MÁGICA

gasta:

UN USO DE FORMA SALVAJE

Elige un punto dentro de:

60 PIES


ÁREA

Una:

ESFERA DE 10 PIES DE RADIO

aparece centrada en ese punto.


DAÑO

Cada criatura de tu elección en la Esfera hace:

TIRO DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

contra tu:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO


SALVACIÓN FALLIDA

2D6 DE DAÑO NECRÓTICO


SALVACIÓN EXITOSA

MITAD DE DAÑO


CURACIÓN

Una criatura de tu elección en el área restaura:

2D6 PUNTOS DE GOLPE


ESCALADO

Nivel de druida 3–9

2D6

Nivel 10

3D6

Nivel 14

4D6

para ambos:

DAÑO

y:

CURACIÓN


EJEMPLO — NIVEL 14

Ayuda de la Tierra:

4D6 NECRÓTICO

a criaturas elegidas en la Esfera

y:

4D6 DE CURACIÓN

a una criatura elegida allí.


PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 6: RECUPERACIÓN NATURAL

Recuperación Natural tiene:

DOS BENEFICIOS


BENEFICIO 1 — HECHIZO DE CÍRCULO GRATUITO

Puedes lanzar:

UN HECHIZO DE NIVEL 1+

que tengas preparado actualmente de:

HECHIZOS DE CÍRCULO

sin gastar:

UNA RANURA DE HECHIZO


RECUPERACIÓN

Después de usar este lanzamiento gratuito:

SE REQUIERE UN DESCANSO LARGO

antes de hacerlo de nuevo.


EJEMPLO

Tu tierra actual es:

ÁRIDA

Tienes:

BOLA DE FUEGO

preparado a través de Hechizos de Círculo.

Recuperación Natural te permite lanzarlo una vez:

SIN GASTAR UNA RANURA DE HECHIZO

siempre que satisfaga la característica como uno de tus Hechizos de Círculo de nivel 1+ preparados.


BENEFICIO 2 — RECUPERAR RANURAS DE HECHIZO EN UN DESCANSO CORTO

Cuando terminas:

UN DESCANSO CORTO

puedes recuperar Ranuras de Hechizo gastadas.


NIVELES TOTALES DE RANURAS

Los niveles combinados de las Ranuras de Hechizo recuperadas pueden ser hasta:

LA MITAD DE TU NIVEL DE DRUIDA

redondeado:

HACIA ARRIBA


LIMITACIÓN

Ninguna Ranura de Hechizo recuperada puede ser:

NIVEL 6 O SUPERIOR


EJEMPLO DEL SRD — NIVEL 6

Mitad de 6:

3

Puedes recuperar:

UNA RANURA DE NIVEL 3

o:

UNA DE NIVEL 2 + UNA DE NIVEL 1

o:

TRES RANURAS DE NIVEL 1


LÍMITE DE RECUPERACIÓN

Una vez que recuperas Ranuras de Hechizo con Recuperación Natural:

NO PUEDES HACERLO DE NUEVO HASTA UN DESCANSO LARGO


PARTE VEINTITRÉS — NIVEL 10: PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA

En el nivel 10:

INMUNIDAD A LA CONDICIÓN DE ENVENENADO

También obtienes una Resistencia al Daño basada en tu:

ELECCIÓN ACTUAL DE TIERRA


TABLA DE PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA

Tierra Resistencia
Árida Fuego
Polar Frío
Templada Relámpago
Tropical Veneno

EJEMPLO

Tierra actual de Hechizos de Círculo:

POLAR

Protección de la Naturaleza otorga:

RESISTENCIA AL FRÍO

además de la universal:

INMUNIDAD A ENVENENADO


SI CAMBIAS DE TIERRA DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO

Tu Resistencia cambia con ella.

Por ejemplo:

Polar:

FRÍO

luego al día siguiente elige Árida:

FUEGO

Esto vincula directamente la Protección de la Naturaleza a tu entorno actual de Hechizos de Círculo.


PARTE VEINTICUATRO — NIVEL 14: SANTUARIO DE LA NATURALEZA

Santuario de la Naturaleza usa:

UN USO DE FORMA SALVAJE

para crear una zona protectora.


ACTIVACIÓN

Como una:

ACCIÓN MÁGICA

gasta:

UN USO DE FORMA SALVAJE

Elige un terreno dentro de:

120 PIES


ÁREA

Crea árboles espectrales y enredaderas en un:

CUBO DE 15 PIES


DURACIÓN

El área dura:

1 MINUTO

o hasta que:

TE INCAPACITES

o:

MUERAS


MEDIA COBERTURA

Mientras estés en el área:

TÚ

y:

TUS ALIADOS

tienen:

MEDIA COBERTURA


RESISTENCIA PARA ALIADOS

Los aliados en el Cubo también obtienen:

TU RESISTENCIA ACTUAL DE PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA


EJEMPLO — ÁRIDA

Tierra actual:

ÁRIDA

Protección de la Naturaleza:

RESISTENCIA AL FUEGO

Dentro del Santuario de la Naturaleza:

TUS ALIADOS OBTIENEN RESISTENCIA AL FUEGO

mientras estén allí.


MOVER EL SANTUARIO

Como una:

ACCIÓN ADICIONAL

mueve el Cubo hasta:

60 PIES

a otra ubicación en el terreno dentro de:

120 PIES

de ti mismo.

Esto significa que la zona protectora no es necesariamente estática.


PROGRESIÓN COMPLETA DEL CÍRCULO DE LA TIERRA

NIVEL 3

HECHIZOS DEL CÍRCULO DE LA TIERRA

AYUDA DE LA TIERRA


NIVEL 6

RECUPERACIÓN NATURAL


NIVEL 10

PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA


NIVEL 14

SANTUARIO DE LA NATURALEZA


PARTE VEINTICINCO — CÓMO JUEGA EL DRUIDA

El druida tiene varios recursos distintos:

RANURAS DE HECHIZOS

USOS DE FORMA SALVAJE

HECHIZOS PREPARADOS

FORMAS DE BESTIA CONOCIDAS

Círculo de la Tierra luego añade:

HECHIZOS DE CÍRCULO

y formas adicionales de usar Forma Salvaje.


ANTES DE UNA AVENTURA

Después de un Descanso Largo, un druida puede tomar varias decisiones estratégicas:

CAMBIAR HECHIZOS PREPARADOS

CAMBIAR UNA FORMA DE BESTIA SALVAJE CONOCIDA

y, si es Círculo de la Tierra:

ELEGIR UN TIPO DE TIERRA

Esto hace al druida extremadamente adaptable.


FORMA SALVAJE COMO UTILIDAD

La Forma Salvaje no necesita usarse solo para atacar.

Diferentes formas pueden ayudar con:

  • movimiento

  • exploración

  • pasar por espacios

  • viajar

  • percepción

  • habilidades basadas en animales

sujeto al bloque de estadísticas específico de la Bestia.


FORMA SALVAJE COMO COMBATE

Un druida que usa Golpe Primario puede convertir un ataque en forma de Bestia en:

DAÑO ELEMENTAL EXTRA

una vez por turno.


FORMA SALVAJE COMO MONEDA DE RECURSOS

La Forma Salvaje también puede convertirse en:

COMPAÑERO SALVAJE

RANURA DE HECHIZO DE NIVEL 1

AYUDA DE LA TIERRA

SANTUARIO DE LA NATURALEZA

y en el nivel 20:

CONVERSIÓN DE RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR

Esto significa que la Forma Salvaje no es simplemente:

“CONVERTIRSE EN UN ANIMAL”

Es un sistema más amplio de:

RECURSO PRIMARIO


PARTE VEINTISÉIS — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL

NIVEL 1

Obtén:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

DRUÍDICO

ORDEN PRIMARIO

Trucos:

2

Hechizos preparados:

4

Elige:

MAGO

o:

GUARDIÁN


NIVEL 2

Obtén:

FORMA SALVAJE

COMPAÑERO SALVAJE

Usos de Forma Salvaje:

2

Formas de Bestia Conocidas:

4

CR Máximo:

1/4

Sin Velocidad de Vuelo.


NIVEL 3

Obtén:

SUBCLASE DE DRUIDA

Círculo de la Tierra:

HECHIZOS DE CÍRCULO

AYUDA DE LA TIERRA

Obtén:

RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 2


NIVEL 4

Formas Salvajes Conocidas:

6

CR Máximo:

1/2

Obtén:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Trucos:

3


NIVEL 5

Bonificador de Competencia (BC):

+3

Obtén:

RESURGIMIENTO SALVAJE

Obtén:

RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 3


NIVEL 6

Usos de Forma Salvaje:

3

Círculo de la Tierra:

RECUPERACIÓN NATURAL


NIVEL 7

Obtén:

FURIA ELEMENTAL

Elige:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS POTENTE

o:

GOLPE PRIMARIO

Obtén:

RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 4


NIVEL 8

Formas Conocidas:

8

CR Máximo:

1

Velocidad de Vuelo:

PERMITIDA

Obtén:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 9

BC:

+4

Obtén:

RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 5

Hechizos preparados:

14


NIVEL 10

Trucos:

4

Círculo de la Tierra:

PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA

Hechizos preparados:

15


NIVEL 11

Obtén:

RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 6


NIVEL 12

Obtén:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 13

BC:

+5

Obtén:

RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 7


NIVEL 14

Círculo de la Tierra:

SANTUARIO DE LA NATURALEZA

Ayuda de la Tierra:

4D6 DE DAÑO / 4D6 DE CURACIÓN


NIVEL 15

Obtén:

FURIA ELEMENTAL MEJORADA

Lanzamiento de Hechizos Potente:

+300 PIES AL ALCANCE DE TRUCOS CUALIFICADOS

o:

Golpe Primario:

2D8 DE DAÑO EXTRA


NIVEL 16

Obtén:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 17

BC:

+6

Usos de Forma Salvaje:

4

Obtén:

RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 9


NIVEL 18

Obtén:

HECHIZOS DE BESTIA

Ahora puedes lanzar muchos hechizos mientras:

EN FORMA SALVAJE


NIVEL 19

Obtén:

DON ÉPICO

Recomendado:

DON DE VIAJE DIMENSIONAL


NIVEL 20

Obtén:

ARCHIDRUIDA

incluyendo:

FORMA SALVAJE PERENNE

MAGO DE LA NATURALEZA

LONGEVIDAD


ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES

ERROR 1 — USAR INTELIGENCIA PARA EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE DRUIDA

El lanzamiento de hechizos de druida usa:

SABIDURÍA


ERROR 2 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS DE DRUIDA SOLO PUEDEN CAMBIAR AL SUBIR DE NIVEL

Un druida puede cambiar la lista de hechizos preparados:

DESPUÉS DE CADA DESCANSO LARGO


ERROR 3 — OLVIDAR HABLAR CON ANIMALES

Druídico te da:

HABLAR CON ANIMALES SIEMPRE PREPARADO


ERROR 4 — PENSAR QUE TODO DRUIDA TIENE ARMADURA INTERMEDIA

Druida estándar:

ARMADURA LIGERA + ESCUDOS

Guardían añade:

ARMADURA INTERMEDIA


ERROR 5 — PENSAR QUE TODO DRUIDA TIENE ARMAS MARCIALES

Druida estándar:

ARMAS SIMPLES

Guardían añade:

ARMAS MARCIALES


ERROR 6 — USAR FORMA SALVAJE COMO UNA ACCIÓN

Forma Salvaje se activa como:

ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 7 — USAR CUALQUIER BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE BESTIA EN EL NIVEL 2

Las formas conocidas están restringidas por:

NIVEL DE DESAFÍO (CR)

y:

VELOCIDAD DE VUELO


ERROR 8 — PENSAR QUE FORMA SALVAJE REEMPLAZA TUS PUNTOS DE GOLPE NORMALES

Retienes explícitamente:

TUS PUNTOS DE GOLPE

y ganas:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES IGUALES AL NIVEL DE DRUIDA


ERROR 9 — PENSAR QUE PIERDES INTELIGENCIA, SABIDURÍA Y CARISMA EN FORMA SALVAJE

Retienes las tres puntuaciones.


ERROR 10 — PENSAR QUE PIERDES TUS CARACTERÍSTICAS DE CLASE

Retienes:

CARACTERÍSTICAS DE CLASE

mientras estás transformado.

Si una característica particular puede funcionar prácticamente en la forma, aún depende de sus propios requisitos.


ERROR 11 — PENSAR QUE NORMALMENTE PUEDES LANZAR HECHIZOS EN FORMA SALVAJE

Antes de Hechizos de Bestia:

NO PUEDES LANZAR HECHIZOS

mientras estás transformado.


ERROR 12 — PENSAR QUE FORMA SALVAJE ROMPE LA CONCENTRACIÓN

No lo hace:

NO


ERROR 13 — ASUMIR QUE EL EQUIPO SE REDIMENSIONA AUTOMÁTICAMENTE

No lo hace:

NO CAMBIA DE TAMAÑO O FORMA


ERROR 14 — PENSAR QUE EL EQUIPO FUSIONADO SIGUE FUNCIONANDO

El equipo fusionado en tu forma de Bestia:

NO TIENE EFECTO

mientras está fusionado.


ERROR 15 — OLVIDAR QUE COMPAÑERO SALVAJE PUEDE USAR UN USO DE FORMA SALVAJE

Compañero Salvaje puede gastar:

UNA RANURA DE HECHIZO

o:

UN USO DE FORMA SALVAJE


ERROR 16 — USAR RESURGIMIENTO SALVAJE PARA GANAR FORMA SALVAJE MIENTRAS AÚN TIENES USOS

La conversión de Ranura de Hechizo requiere:

NO QUEDAN USOS DE FORMA SALVAJE


ERROR 17 — CONVERTIR REPETIDAMENTE FORMA SALVAJE EN RANURAS DE NIVEL 1

Esa dirección de Resurgimiento Salvaje solo se puede usar:

UNA VEZ POR DESCANSO LARGO


ERROR 18 — USAR AMBAS OPCIONES DE FURIA ELEMENTAL

En el nivel 7:

ELIGE UNA

Lanzamiento de Hechizos Potente o Golpe Primario.


ERROR 19 — USAR GOLPE PRIMARIO MÁS DE UNA VEZ EN TU TURNO

Se aplica:

UNA VEZ EN CADA UNO DE TUS TURNOS


ERROR 20 — OLVIDAR QUE HECHIZOS DE BESTIA AÚN TIENE RESTRICCIONES DE COMPONENTES MATERIALES

No puedes lanzar un hechizo en forma de Bestia si el componente Material:

TIENE UN COSTE ESPECIFICADO

o:

ES CONSUMIDO


ERROR 21 — PENSAR QUE CÍRCULO DE LA TIERRA TE ENCIERRA EN UNA TIERRA PARA SIEMPRE

Eliges:

ÁRIDA, POLAR, TEMPLADA O TROPICAL

después de:

CADA DESCANSO LARGO


ERROR 22 — PENSAR QUE AYUDA DE LA TIERRA DAÑA A CADA CRIATURA EN LA ESFERA

Se dirige a:

CRIATURAS DE TU ELECCIÓN


ERROR 23 — OLVIDAR QUE AYUDA DE LA TIERRA TAMBIÉN CURA

Una criatura en el área restaura el mismo número de:

D6s

utilizado por el componente de curación de la característica.


ERROR 24 — RECUPERAR RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 6+ CON RECUPERACIÓN NATURAL

Recuperación Natural excluye explícitamente:

RANURAS DE NIVEL 6+


ERROR 25 — USAR LA RECUPERACIÓN DE RANURAS DE RECUPERACIÓN NATURAL VARIAS VECES ANTES DE UN DESCANSO LARGO

Una vez que usas esa parte:

SE REQUIERE UN DESCANSO LARGO

antes de hacerlo de nuevo.


ERROR 26 — OLVIDAR QUE PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA CAMBIA CON LA TIERRA

La Resistencia depende de tu:

TIERRA ACTUAL DE HECHIZOS DE CÍRCULO


ERROR 27 — PENSAR QUE EL SANTUARIO DE LA NATURALEZA ES INMÓVIL

Puedes mover su Cubo:

60 PIES

como una:

ACCIÓN ADICIONAL

a un terreno válido dentro de 120 pies.


LECCIÓN 42 — PUNTOS CLAVE

HABILIDAD PRIMARIA

SABIDURÍA


DADO DE GOLPE

D8


COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA


ARMAS

ARMAS SIMPLES


HERRAMIENTA

KIT DE HERBORISTERÍA


ARMADURA

ARMADURA LIGERA

ESCUDOS


ORDEN PRIMARIO

Elige:

MAGO

para un truco extra y mejoras en las pruebas de Arcanos/Naturaleza

o:

GUARDIÁN

para armas marciales y armadura intermedia.


DRUÍDICO

Otorga:

LENGUAJE SECRETO DRUÍDICO

y:

HABLAR CON ANIMALES SIEMPRE PREPARADO


FORMA SALVAJE

Comienza en:

NIVEL 2

Usa:

ACCIÓN ADICIONAL

Transfórmate en:

FORMAS DE BESTIA ELEGIBLES CONOCIDAS


PROGRESIÓN DE FORMA DE BESTIA

Nivel 2

4 FORMAS, CR 1/4, SIN VUELO

Nivel 4

6 FORMAS, CR 1/2, SIN VUELO

Nivel 8

8 FORMAS, CR 1, VUELO PERMITIDO


MIENTRAS ESTÁS EN FORMA SALVAJE

Conservas:

PERSONALIDAD

MEMORIAS

HABLA

TIPO DE CRIATURA

PUNTOS DE GOLPE

DADOS DE GOLPE

INT / SAB / CAR

RASGOS DE CLASE

IDIOMAS

TALENTOS

COMPETENCIAS EN HABILIDADES Y SALVACIONES

y ganas:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES = NIVEL DE DRUIDA


COMPAÑERO SALVAJE

Gasta:

ESPACIO DE HECHIZO O FORMA SALVAJE

para lanzar:

FAMILIAR DE BÚSQUEDA

sin componentes materiales.

El familiar es:

FEÉRICO

y desaparece después de tu Descanso Largo.


RESURGENCIA SALVAJE

Puede intercambiar:

ESPACIO DE HECHIZO → FORMA SALVAJE

y:

FORMA SALVAJE → ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 1

bajo sus restricciones.


FURIA ELEMENTAL

Elige:

LANZAMIENTO DE CONJUROS POTENTE

o:

GOLPE PRIMIGENIO


CONJUROS DE BESTIA

En el nivel 18:

LANZA CONJUROS MIENTRAS ESTÁS EN FORMA SALVAJE

excepto los conjuros con componentes materiales costosos o consumidos.


ARQUIDRUIDA

En el nivel 20:

FORMA SALVAJE PERENNE

MAGO DE LA NATURALEZA

LONGEVIDAD


CÍRCULO DE LA TIERRA

Elige después de cada Descanso Largo:

ÁRIDO

POLAR

TEMPLADO

TROPICAL

Tu elección determina:

CONJUROS DE CÍRCULO

y más tarde:

RESISTENCIA DEL GUARDIÁN DE LA NATURALEZA


RASGOS DE CÍRCULO

Nivel 3

CONJUROS DE CÍRCULO

AYUDA DE LA TIERRA

Nivel 6

RECUPERACIÓN NATURAL

Nivel 10

GUARDIÁN DE LA NATURALEZA

Nivel 14

SANTUARIO DE LA NATURALEZA


LISTA COMPLETA DE CONJUROS DE DRUIDA

Esta lección ha incluido cada conjuro de la lista de conjuros de druida del SRD de:

TRUCOS

hasta:

NIVEL 9

incluyendo la:

ESCUELA

y:

MARCADORES C / R / M

La descripción completa de cada conjuro individual se tratará más adelante en:

LECCIONES 79–85


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 43 — GUERRERO Y EL CAMPEÓN

El Druida combina:

MAGIA Y TRANSFORMACIÓN

La próxima Clase se centra casi por completo en:

MAESTRÍA MARCIAL

La Lección 43 cubrirá completamente:

GUERRERO

incluyendo:

  • Rasgos fundamentales del Guerrero

  • Estilo de combate

  • Segundo aire

  • Maestría con armas

  • Ráfaga de acción

  • Mente táctica

  • Subclase de Guerrero

  • Mejora de puntuación de característica

  • Ataque extra

  • Cambio táctico

  • Indomable

  • Maestro táctico

  • Dos ataques extra

  • Ataques estudiados

  • Tres ataques extra

  • Bendición épica

  • la progresión completa del Guerrero

  • cada rasgo del Campeón

  • Crítico mejorado

  • Atleta excepcional

  • Estilo de combate adicional

  • Guerrero heroico

  • Crítico superior

  • Superviviente

El Guerrero mostrará hasta dónde puede llegar un personaje a través de:

PURO ENTRENAMIENTO MARCIAL

sin depender de una progresión completa de lanzamiento de conjuros.


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

☰ Todas las lecciones