Lección Secreta 42
Druida, la Lista de Hechizos de Druida y el Círculo de la Tierra
El Clérigo canaliza poder divino a través de:
ORACIÓN Y DEVOCIÓN
El Druida estudia y canaliza:
LAS FUERZAS MÍSTICAS DE LA NATURALEZA
El Druida combina:
MAGIA DE LA NATURALEZA
SANACIÓN
TRANSFORMACIÓN
EXPLORACIÓN
PODER ELEMENTAL
y:
FORMAS ANIMALES
Su Habilidad Principal es:
SABIDURÍA
Su Característica de Clase más distintiva es:
FORMA SALVAJE
lo que permite al Druida transformarse en:
FORMAS DE BESTIA
La Subclase de Druida del SRD es:
CÍRCULO DE LA TIERRA
una tradición centrada en:
-
entornos naturales
-
lanzamiento de hechizos primarios
-
recuperación mágica
-
resistencia elemental
-
proteger a los aliados a través de manifestaciones de la naturaleza
PARTE UNO — RASGOS PRINCIPALES DEL DRUIDA
Habilidad Principal:
SABIDURÍA
Dado de Puntos de Golpe:
D8 POR NIVEL DE DRUIDA
COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
El Druida es competente en:
INTELIGENCIA
y:
SABIDURÍA
Tiros de Salvación.
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Elige:
DOS
de:
-
Manejo de Animales
-
Arcano
-
Perspicacia
-
Medicina
-
Naturaleza
-
Percepción
-
Religión
-
Supervivencia
COMPETENCIAS EN ARMAS
El Druida comienza competente con:
ARMAS SIMPLES
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
El Druida obtiene competencia con:
KIT DE HERBORISTERÍA
ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
El Druida comienza con:
ARMADURA LIGERA
y:
ESCUDOS
Una opción de Orden Primordial puede añadir posteriormente:
ARMADURA INTERMEDIA
EQUIPO INICIAL
Elige:
OPCIÓN A
-
Armadura de Cuero
-
Escudo
-
Hoz
-
Foco Druídico en forma de Bastón
-
Paquete de Explorador
-
Kit de Herboristería
-
9 PO
o:
OPCIÓN B
50 PO
CONVERTIRSE EN UN DRUIDA DE NIVEL 1
Si Druida es tu Clase inicial:
OBTIENES TODOS LOS RASGOS PRINCIPALES DEL DRUIDA
y:
TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE DRUIDA DE NIVEL 1
MULTICLASEARSE EN DRUIDA
Si Druida no es tu Clase inicial, obtienes:
-
Dado de Puntos de Golpe de Druida
-
Entrenamiento en Armadura Ligera
-
Entrenamiento con Escudo
además de:
CARACTERÍSTICAS DE DRUIDA DE NIVEL 1
Las Ranuras de Hechizos disponibles se determinan usando las reglas de Multiclaseo cuando sea necesario.
PARTE DOS — PROGRESIÓN COMPLETA DEL DRUIDA
| Nivel de Druida | BC | Características Principales | Usos de Forma Salvaje | Trucos | Hechizos Preparados |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanzamiento de Hechizos, Druídico, Orden Primordial | — | 2 | 4 |
| 2 | +2 | Forma Salvaje, Compañero Salvaje | 2 | 2 | 5 |
| 3 | +2 | Subclase de Druida | 2 | 2 | 6 |
| 4 | +2 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 2 | 3 | 7 |
| 5 | +3 | Resurgimiento Salvaje | 2 | 3 | 9 |
| 6 | +3 | Característica de Subclase | 3 | 3 | 10 |
| 7 | +3 | Furia Elemental | 3 | 3 | 11 |
| 8 | +3 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 3 | 3 | 12 |
| 9 | +4 | — | 3 | 3 | 14 |
| 10 | +4 | Característica de Subclase | 3 | 4 | 15 |
| 11 | +4 | — | 3 | 4 | 16 |
| 12 | +4 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 3 | 4 | 16 |
| 13 | +5 | — | 3 | 4 | 17 |
| 14 | +5 | Característica de Subclase | 3 | 4 | 17 |
| 15 | +5 | Furia Elemental Mejorada | 3 | 4 | 18 |
| 16 | +5 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 3 | 4 | 18 |
| 17 | +6 | — | 4 | 4 | 19 |
| 18 | +6 | Hechizos Bestiales | 4 | 4 | 20 |
| 19 | +6 | Boon Épico | 4 | 4 | 21 |
| 20 | +6 | Archidruida | 4 | 4 | 22 |
PROGRESIÓN DE RANURAS DE HECHIZO DE DRUIDA
El Druida es un:
LANZADOR DE HECHIZOS COMPLETO
y eventualmente obtiene hechizos hasta el:
NIVEL 9
| Nivel de Druida | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
PARTE TRES — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Un Druida aprende magia estudiando:
LAS FUERZAS MÍSTICAS DE LA NATURALEZA
TRUCOS
En el nivel 1:
ELIGE DOS TRUCOS DE DRUIDA
El SRD recomienda:
DRUIDISMO
y:
PRODUCIR LLAMA
CAMBIAR UN TRUCO
Cada vez que ganas:
UN NIVEL DE DRUIDA
puedes reemplazar:
UNO DE TUS TRUCOS DE DRUIDA
con otro Truco de Druida.
TRUCOS ADICIONALES
Ganas otro Truco en:
NIVEL 4
y:
NIVEL 10
Así que la progresión normal es:
Niveles 1–3
2
Niveles 4–9
3
Niveles 10–20
4
La Orden Primordial del Mago puede dar:
UN TRUCO DE DRUIDA EXTRA
RANURAS DE HECHIZO
Recuperas todas las Ranuras de Hechizo de Druida gastadas después de:
UN DESCANSO PROLONGADO
HECHIZOS PREPARADOS
En el nivel 1:
PREPARA CUATRO HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 1
El SRD recomienda:
AMISTAD ANIMAL
CURAR HERIDAS
FUEGO FEÉRICO
ONDA ATURDIDORA
LOS HECHIZOS PREPARADOS AUMENTAN CON EL NIVEL
A medida que el número de Hechizos Preparados aumenta:
AÑADE HECHIZOS DE DRUIDA
hasta que tu lista coincida con el total de tu nivel.
RESTRICCIÓN DE NIVEL DE HECHIZO
Cada hechizo preparado debe ser de un nivel para el que poseas:
RANURAS DE HECHIZO
EJEMPLO — NIVEL 3
Un Druida de nivel 3 tiene:
SEIS HECHIZOS PREPARADOS
Estos pueden ser cualquier combinación de:
NIVEL 1
y:
NIVEL 2
Hechizos de Druida.
HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS
Si otra característica de Druida te da hechizos que están:
SIEMPRE PREPARADOS
no cuentan para tu total normal de Hechizos Preparados.
CAMBIAR HECHIZOS PREPARADOS
Cada vez que terminas:
UN DESCANSO PROLONGADO
puedes reemplazar:
CUALQUIERA DE TUS HECHIZOS DE DRUIDA PREPARADOS
con otros Hechizos de Druida para los que tengas Ranuras de Hechizo.
Esto le da al Druida una gran flexibilidad diaria.
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Los hechizos de Druida usan:
SABIDURÍA
Por lo tanto:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE DRUIDA
= 8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
y:
BONIFICACIÓN DE ATAQUE CON HECHIZOS DE DRUIDA
= MODIFICADOR DE SABIDURÍA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Un Druida puede usar:
UN FOCO DRUÍDICO
como Foco de Lanzamiento de Hechizos para los hechizos de Druida.
PARTE CUATRO — NIVEL 1: DRUÍDICO
Conoces:
DRUÍDICO
el lenguaje secreto de los druidas.
HABLAR CON ANIMALES
Aprender Druídico también desbloquea una conexión mágica con los animales.
Siempre tienes:
HABLAR CON ANIMALES
preparado.
Debido a que siempre está preparado a través de la característica, no necesita ocupar una de tus opciones normales de Hechizo Preparado.
MENSAJES DRUÍDICOS OCULTOS
Puedes usar Druídico para dejar:
MENSAJES OCULTOS
Otras criaturas que conocen Druídico:
LOS NOTAN AUTOMÁTICAMENTE
NO DRUIDAS
Otras criaturas pueden detectar que existe tal mensaje con:
INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN) CD 15
pero no pueden descifrarlo sin:
MAGIA
PARTE CINCO — NIVEL 1: ORDEN PRIMAL
Elige uno de dos roles sagrados:
MAGO
o:
GUARDIÁN
ORDEN PRIMAL — MAGO
Obtén:
UN TRUCO ADICIONAL DE DRUIDA
También obtienes una bonificación a:
INTELIGENCIA (ARCANOS)
o:
INTELIGENCIA (NATURALEZA)
chequeos.
La bonificación es igual a:
MODIFICADOR DE SABIDURÍA
mínimo:
+1
EJEMPLO
Modificador de Inteligencia:
+1
Dominio de la Naturaleza:
Sí
Bonificador de Competencia (BC):
+2
Modificador de Sabiduría:
+4
Inteligencia (Naturaleza) Normal:
1 +2:
+3
El Mago añade:
+4
Final:
+7
ORDEN PRIMAL — GUARDIÁN
El Guardián otorga:
COMPETENCIA CON ARMAS MARCIALES
y:
ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS MEDIANAS
Esto crea un druida más marcial.
MAGO VS. GUARDIÁN
En general:
Mago
MÁS ENFOCADO EN HECHIZOS
Guardián
MÁS ENFOCADO EN COMBATE
Ambos siguen siendo druidas completos.
PARTE SEIS — NIVEL 2: FORMA SALVAJE
En el nivel 2, el Druida obtiene su característica de transformación distintiva:
FORMA SALVAJE
ACTIVACIÓN DE LA FORMA SALVAJE
Como:
ACCIÓN ADICIONAL
te transformas en:
UNA FORMA DE BESTIA
que hayas aprendido para esta característica.
DURACIÓN
La Forma Salvaje dura un número de:
HORAS IGUAL A LA MITAD DE TU NIVEL DE DRUIDA
o hasta que ocurra una de sus condiciones de finalización.
EJEMPLO
Nivel de druida:
6
Mitad:
3
Duración máxima:
3 HORAS
LA FORMA SALVAJE TERMINA SI
Tú:
USAS LA FORMA SALVAJE DE NUEVO
o:
QUEDAS INCAPACITADO
o:
MUERES
FINALIZAR VOLUNTARIAMENTE
Puedes abandonar la Forma Salvaje antes de tiempo como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
USOS DE LA FORMA SALVAJE
En el nivel 2:
2 USOS
Recuperas:
UN USO
después de:
UN DESCANSO CORTO
y:
TODOS LOS USOS
después de:
UN DESCANSO LARGO
PROGRESIÓN DE USOS
Niveles 2–5
2 USOS
Niveles 6–16
3 USOS
Niveles 17–20
4 USOS
PARTE SIETE — FORMAS DE FORMA SALVAJE CONOCIDAS
En el nivel 2, conoces:
CUATRO FORMAS DE BESTIA
RESTRICCIONES DEL NIVEL 2
La Bestia debe tener:
CR MÁXIMO 1/4
y:
SIN VELOCIDAD DE VUELO
FORMAS RECOMENDADAS POR EL SRD
RATA
CABALLO DE MONTAR
ARAÑA
LOBO
CAMBIAR UNA FORMA CONOCIDA
Siempre que termines:
UN DESCANSO LARGO
puedes reemplazar:
UNA FORMA CONOCIDA
con otra Bestia elegible.
PROGRESIÓN DE LA FORMA DE BESTIA
| Nivel de Druida | Formas Conocidas | CR Máximo | ¿Velocidad de Vuelo Permitida? |
|---|---|---|---|
| 2 | 4 | 1/4 | No |
| 4 | 6 | 1/2 | No |
| 8 | 8 | 1 | Sí |
NIVEL 4
Las formas conocidas aumentan a:
6
CR Máximo:
1/2
Todavía:
SIN VELOCIDAD DE VUELO
NIVEL 8
Formas conocidas:
8
CR Máximo:
1
y ahora:
SE PERMITE LA VELOCIDAD DE VUELO
OTRAS FUENTES
Puedes usar formas de Bestia elegibles de otras fuentes si:
EL DM LAS PERMITE
PARTE OCHO — REGLAS MIENTRAS ESTÁS TRANSFORMADO
La Forma Salvaje no simplemente borra a tu personaje por completo.
Conservas:
PERSONALIDAD
MEMORIAS
CAPACIDAD DE HABLAR
Luego, varias reglas específicas determinan qué cambia.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Cuando entras en Forma Salvaje:
GANAS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES IGUALES A TU NIVEL DE DRUIDA
EJEMPLO
Nivel de druida:
8
La Forma Salvaje otorga:
8 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
ESTADÍSTICAS DEL JUEGO
Tus estadísticas son generalmente reemplazadas por:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE LA BESTIA
pero conservas varias cosas de tu personaje normal.
CONSERVA
TIPO DE CRIATURA
PUNTOS DE GOLPE
DADOS DE PUNTOS DE GOLPE
PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA
PUNTUACIÓN DE SABIDURÍA
PUNTUACIÓN DE CARISMA
CARACTERÍSTICAS DE CLASE
IDIOMAS
HAZAÑAS
TAMBIÉN CONSERVA
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
y:
COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
usando tu propio:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
SE AÑADEN TAMBIÉN LAS COMPETENCIAS DE BESTIA
También obtienes las competencias listadas en el bloque de estadísticas de la Bestia.
USA EL MODIFICADOR MÁS ALTO
Si el modificador de Habilidad o Tiro de Salvación listado de la Bestia es más alto que el tuyo:
USA EL MODIFICADOR DE LA BESTIA
EJEMPLO
Tu modificador de Percepción:
+4
Percepción del bloque de estadísticas de la Bestia:
+6
Mientras estés en esa forma:
USA +6
para ese modificador listado.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS EN FORMA SALVAJE
Normalmente:
NO PUEDES LANZAR HECHIZOS
mientras estás en Forma Salvaje.
LA CONCENTRACIÓN CONTINÚA
Entrar en Forma Salvaje:
NO ROMPE LA CONCENTRACIÓN
y no interfiere de otra manera con un hechizo que ya hayas lanzado.
EJEMPLO
Lanzas un hechizo de Concentración.
Luego Forma Salvaje.
Normalmente no puedes lanzar nuevos hechizos mientras estás transformado, pero:
LA CONCENTRACIÓN EXISTENTE PUEDE CONTINUAR
sujeta a las reglas normales de Concentración.
OBJETOS Y EQUIPAMIENTO
Las extremidades de tu forma determinan:
QUÉ OBJETOS PUEDES MANEJAR
AL TRANSFORMARTE, EL EQUIPO PUEDE
CAER EN TU ESPACIO
o:
FUSIONARSE EN LA FORMA
o:
SER LLEVADO POR LA FORMA
EQUIPO VESTIDO
El equipo vestido funciona normalmente, pero:
EL DM DECIDE SI LA NUEVA FORMA PUEDE LLEVARLO PRÁCTICAMENTE
basado en:
-
Tamaño
-
forma del cuerpo
EL EQUIPO NO CAMBIA DE TAMAÑO
Tu equipo:
NO CAMBIA DE TAMAÑO NI FORMA
para adaptarse a la Bestia.
EQUIPO FUSIONADO
El equipo fusionado en la forma de Bestia:
NO TIENE EFECTO
mientras está fusionado.
PARTE NUEVE — NIVEL 2: COMPAÑERO SALVAJE
La Forma Salvaje también puede convertirse en una forma diferente de magia natural.
Como:
ACCIÓN MÁGICA
puedes gastar:
UNA RANURA DE HECHIZO
o:
UN USO DE FORMA SALVAJE
para lanzar:
ENCONTRAR FAMILIAR
sin:
COMPONENTES MATERIALES
EL FAMILIAR
Cuando se invoca de esta manera:
SU TIPO DE CRIATURA ES FAE
y desaparece cuando terminas:
UN DESCANSO LARGO
ESTO CREA UNA ELECCIÓN DE RECURSOS
Los usos de Forma Salvaje pueden convertirse en:
TRANSFORMACIONES DE BESTIA
o:
COMPAÑEROS SALVAJES
dependiendo de lo que necesites.
PARTE DIEZ — NIVEL 3: SUBCLASE DE DRUIDA
En el nivel 3:
ELIGE UNA SUBCLASE DE DRUIDA
El SRD proporciona:
CÍRCULO DE LA TIERRA
Sus características ocurren en:
NIVEL 3
NIVEL 6
NIVEL 10
NIVEL 14
PARTE ONCE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
En el nivel 4 de Druida:
GANAS MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
o otra Hazaña para la que califiques.
Lo recibes de nuevo en:
NIVEL 8
NIVEL 12
NIVEL 16
PARTE DOCE — NIVEL 5: RESURGIMIENTO SALVAJE
El Resurgimiento Salvaje te permite intercambiar recursos entre:
RANURAS DE HECHIZOS
y:
FORMA SALVAJE
RANURA DE HECHIZO → FORMA SALVAJE
Una vez en cada uno de tus turnos, si tienes:
NINGÚN USO DE FORMA SALVAJE RESTANTE
puedes gastar:
UNA RANURA DE HECHIZO
para recuperar:
UN USO DE FORMA SALVAJE
Esto requiere:
NINGUNA ACCIÓN
IMPORTANTE
Debes tener:
CERO USOS DE FORMA SALVAJE
para usar esta parte.
No puedes simplemente convertir Ranuras de Hechizos en usos extra de Forma Salvaje mientras aún conservas usos de Forma Salvaje sin usar.
FORMA SALVAJE → RANURA DE HECHIZO
Puedes gastar:
UN USO DE FORMA SALVAJE
para obtener:
UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL 1
también requiriendo:
NINGUNA ACCIÓN
LÍMITE
Después de convertir la Forma Salvaje en la Ranura de Hechizo de nivel 1:
NO PUEDES HACERLO DE NUEVO HASTA UN DESCANSO LARGO
PARTE TRECE — NIVEL 7: FURIA ELEMENTAL
En el nivel 7, elige una de dos opciones:
LANZAMIENTO POTENTE DE HECHIZOS
o:
GOLPE PRIMARIO
OPCIÓN 1 — LANZAMIENTO POTENTE DE HECHIZOS
Añade:
MODIFICADOR DE SABIDURÍA
al daño infligido con:
CUALQUIER TRUCO DE DRUIDA
EJEMPLO
El truco inflige:
2D8 DE DAÑO
Modificador de Sabiduría:
+4
Daño final:
2D8 +4
asumiendo que las mecánicas normales del hechizo permiten el daño tal como se describe.
OPCIÓN 2 — GOLPE PRIMARIO
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees con:
UN ATAQUE CON ARMA
o:
UN ATAQUE DE FORMA DE BESTIA EN FORMA SALVAJE
puedes infligir:
+1D8
daño extra de:
FRÍO
FUEGO
RAYO
o:
TRUENO
daño.
Elige el tipo de daño:
CUANDO GOLPEAS
EJEMPLO
El ataque en forma de lobo impacta.
Elige:
RAYO
Daño extra:
1D8 DE RAYO
PARTE CATORCE — NIVEL 15: FURIA ELEMENTAL MEJORADA
La opción elegida en el nivel 7 mejora.
SI ELEGISTE LANZAMIENTO POTENTE DE HECHIZOS
Cuando lanzas un Truco de Druida con un rango de:
10 PIES O MÁS
aumenta ese rango en:
300 PIES
EJEMPLO
Rango del truco:
60 PIES
Rango mejorado:
360 PIES
SI ELEGISTE GOLPE PRIMARIO
El daño extra aumenta de:
1D8
a:
2D8
PARTE QUINCE — NIVEL 18: HECHIZOS DE BESTIA
En el nivel 18, una de las principales restricciones de la Forma Salvaje se relaja.
Mientras estás en Forma Salvaje:
PUEDES LANZAR HECHIZOS EN FORMA DE BESTIA
EXCEPCIONES
Aún no puedes lanzar un hechizo en forma de Bestia si tiene un componente Material que:
TIENE UN COSTE ESPECIFICADO
o:
ES CONSUMIDO
POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE
Antes del nivel 18:
LA FORMA SALVAJE GENERALMENTE IMPIDE EL LANZAMIENTO DE NUEVOS HECHIZOS
En el nivel 18:
EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS Y LA FORMA DE BESTIA PUEDEN FUNCIONAR JUNTOS
excepto por las restricciones específicas de los componentes Materiales.
PARTE DIECISÉIS — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA
En el nivel 19:
GANAS UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA
o otra Hazaña para la que califiques.
El SRD recomienda:
BENDICIÓN DEL VIAJE DIMENSIONAL
PARTE DIECISIETE — NIVEL 20: ARCHIDRUIDA
En el nivel 20, el Druida gana:
ARCHIDRUIDA
con tres beneficios separados:
FORMA SALVAJE PERENNE
MAGO DE LA NATURALEZA
LONGEVIDAD
FORMA SALVAJE PERENNE
Cuando tiras:
INICIATIVA
y tienes:
NINGÚN USO DE FORMA SALVAJE RESTANTE
recuperas:
UN USO GASTADO
MAGO DE LA NATURALEZA
Puedes convertir:
MÚLTIPLES USOS DE FORMA SALVAJE
en:
UNA RANURA DE HECHIZO
requiriendo:
NINGUNA ACCIÓN
TASA DE CONVERSIÓN
Cada uso de Forma Salvaje contribuye con:
DOS NIVELES DE HECHIZO
EJEMPLO
Gasta:
2 USOS DE FORMA SALVAJE
Cada uno contribuye con:
2 NIVELES
Total:
4 NIVELES DE HECHIZO
Resultado:
UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL 4
LÍMITE
Después de usar Mago de la Naturaleza:
NO PUEDES USARLO DE NUEVO HASTA UN DESCANSO LARGO
Tu cuerpo envejece mucho más lentamente.
Por cada:
10 AÑOS
que pasan:
TU CUERPO ENVEJECE SOLO 1 AÑO
PARTE DIECIOCHO — LA LISTA DE HECHIZOS DE DRUIDA
El SRD organiza los hechizos de Druida por:
NIVEL DE HECHIZO
luego:
ORDEN ALFABÉTICO
y lista la Escuela y los marcadores especiales de cada hechizo.
MARCADORES ESPECIALES
C = CONCENTRACIÓN
R = RITUAL
M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO
TRUCOS DE DRUIDA — NIVEL 0
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Druidcraft | Transmutación | — |
| Elementalism | Transmutación | — |
| Guidance | Adivinación | C |
| Mending | Transmutación | — |
| Message | Transmutación | — |
| Poison Spray | Nigromancia | — |
| Produce Flame | Conjuración | — |
| Resistance | Abjuración | C |
| Shillelagh | Transmutación | — |
| Spare the Dying | Nigromancia | — |
| Starry Wisp | Evocación | — |
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 1
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Animal Friendship | Encantamiento | — |
| Charm Person | Encantamiento | — |
| Create or Destroy Water | Transmutación | — |
| Cure Wounds | Abjuración | — |
| Detect Magic | Adivinación | C, R |
| Detect Poison and Disease | Adivinación | C, R |
| Entangle | Conjuración | C |
| Faerie Fire | Evocación | C |
| Fog Cloud | Conjuración | C |
| Buen fruto | Conjuración | — |
| Palabra de curación | Abjuración | — |
| Cuchillo de hielo | Conjuración | — |
| Salto | Transmutación | — |
| Zancada larga | Transmutación | — |
| Protección contra el mal y el bien | Abjuración | C, M |
| Purificar comida y bebida | Transmutación | R |
| Hablar con los animales | Adivinación | R |
| Onda de trueno | Evocación | — |
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 2
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Ayuda | Abjuración | — |
| Mensajero animal | Encantamiento | R |
| Augurio | Adivinación | R, M |
| Corteza | Transmutación | — |
| Llama continua | Evocación | M |
| Visión en la oscuridad | Transmutación | — |
| Mejorar habilidad | Transmutación | C |
| Agrandar/Reducir | Transmutación | C |
| Encontrar trampas | Adivinación | — |
| Hoja de fuego | Evocación | C |
| Esfera flamígera | Evocación | C |
| Ráfaga de viento | Evocación | C |
| Calentar metal | Transmutación | C |
| Inmovilizar persona | Encantamiento | C |
| Restauración menor | Abjuración | — |
| Localizar animales o plantas | Adivinación | R |
| Localizar objeto | Adivinación | C |
| Rayo de luna | Evocación | C |
| Pasar sin dejar rastro | Abjuración | C |
| Protección contra veneno | Abjuración | — |
| Crecimiento de espinas | Transmutación | C |
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 3
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Convocar relámpagos | Conjuración | C |
| Conjurar animales | Conjuración | C |
| Luz del día | Evocación | — |
| Disipar magia | Abjuración | — |
| Fusionarse con la piedra | Transmutación | R |
| Crecimiento vegetal | Transmutación | — |
| Protección contra energía | Abjuración | C |
| Revivir | Nigromancia | M |
| Tormenta de aguanieve | Conjuración | C |
| Hablar con las plantas | Transmutación | — |
| Respirar bajo el agua | Transmutación | R |
| Caminar sobre el agua | Transmutación | R |
| Muro de viento | Evocación | C |
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 4
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Marchitar | Nigromancia | — |
| Encantar monstruo | Encantamiento | — |
| Confusión | Encantamiento | C |
| Conjurar elementales menores | Conjuración | C |
| Conjurar seres del bosque | Conjuración | C |
| Controlar el agua | Transmutación | C |
| Adivinación | Adivinación | R, M |
| Dominar bestia | Encantamiento | C |
| Escudo de fuego | Evocación | — |
| Libertad de movimiento | Abjuración | — |
| Insecto gigante | Conjuración | C |
| Terreno ilusorio | Ilusión | — |
| Tormenta de hielo | Evocación | — |
| Localizar criatura | Adivinación | C |
| Polimorfismo | Transmutación | C |
| Moldear piedra | Transmutación | — |
| Piel pétrea | Transmutación | C, M |
| Muro de fuego | Evocación | C |
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 5
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Capa antivida | Abjuración | C |
| Despertar | Transmutación | M |
| Comunión con la naturaleza | Adivinación | R |
| Cono de frío | Evocación | — |
| Conjurar elemental | Conjuración | C |
| Contagio | Nigromancia | — |
| Geas | Encantamiento | — |
| Restauración mayor | Abjuración | M |
| Plaga de insectos | Conjuración | C |
| Cura de heridas en masa | Abjuración | — |
| Ligadura planar | Abjuración | M |
| Reencarnar | Nigromancia | M |
| Escudriñar | Adivinación | C, M |
| Andar por los árboles | Conjuración | C |
| Muro de piedra | Evocación | C |
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 6
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Conjurar féerico | Conjuración | C |
| Encontrar el camino | Adivinación | C, M |
| Carne a piedra | Transmutación | C |
| Curar | Abjuración | — |
| Festín de héroes | Conjuración | M |
| Mover tierra | Transmutación | C |
| Rayo de sol | Evocación | C |
| Transporte por plantas | Conjuración | — |
| Muro de espinas | Conjuración | C |
| Caminata de viento | Transmutación | — |
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 7
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Tormenta de fuego | Evocación | — |
| Miraje arcano | Ilusión | — |
| Cambio de plano | Conjuración | M |
| Regenerar | Transmutación | — |
| Gravedad inversa | Transmutación | C |
| Símbolo | Abjuración | M |
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 8
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Formas animales | Transmutación | — |
| Antipatía/Simpatía | Encantamiento | — |
| Confusión | Encantamiento | — |
| Controlar el clima | Transmutación | C |
| Terremoto | Transmutación | C |
| Nube incendiaria | Conjuración | C |
| Ráfaga de sol | Evocación | — |
| Tsunami | Conjuración | C |
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 9
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Clarividencia | Adivinación | — |
| Cambio de forma | Transmutación | C, M |
| Tormenta de venganza | Conjuración | C |
| Resurrección verdadera | Nigromancia | M |
LO QUE PUEDE HACER LA LISTA DE HECHIZOS DEL DRUIDA
La lista de hechizos del Druida demuestra una conexión extremadamente amplia con:
LA NATURALEZA
pero la magia natural incluye mucho más que plantas.
CURACIÓN
Los ejemplos incluyen:
CURAR HERIDAS
PALABRA DE CURACIÓN
CURA DE HERIDAS EN MASA
SANAR
REGENERAR
RESURRECCIÓN VERDADERA
PODER ELEMENTAL
Los ejemplos incluyen:
ONDA DE TRUENO
ESFERA FLAMÍGERA
CONVOCAR RELÁMPAGOS
TORMENTA DE HIELO
MURO DE FUEGO
CONO DE FRÍO
TORMENTA DE FUEGO
EXPLOSIÓN SOLAR
TORMENTA DE VENGANZA
PLANTAS Y TERRENO
Ejemplos:
ENTRELAZAR
CRECIMIENTO DE ESPINAS
CRECIMIENTO VEGETAL
HABLAR CON LAS PLANTAS
MURO DE ESPINAS
TRANSPORTE POR PLANTAS
ANIMALES
Ejemplos:
AMISTAD ANIMAL
HABLAR CON LOS ANIMALES
MENSAJERO ANIMAL
CONJURAR ANIMALES
DOMINAR BESTIA
FORMAS ANIMALES
EXPLORACIÓN
Ejemplos:
PASAR SIN DEJAR RASTRO
RESPIRAR BAJO EL AGUA
CAMINAR SOBRE EL AGUA
COMUNIÓN CON LA NATURALEZA
CAMINATA DE VIENTO
ANDAR POR LOS ÁRBOLES
TRANSFORMACIÓN
Ejemplos:
AGRANDAR/REDUCIR
POLIMORFISMO
REENCARNAR
FORMAS ANIMALES
CAMBIO DE FORMA
El Druida es por lo tanto ambos:
UN LANZADOR DE CONJUROS COMPLETO
y:
UN CAMBIAFORMA
PARTE DIECINUEVE — CÍRCULO DE LA TIERRA
La subclase de Druida del SRD es:
CÍRCULO DE LA TIERRA
Su tema es:
CELEBRAR LA CONEXIÓN CON EL MUNDO NATURAL
El Círculo está compuesto por:
MÍSTICOS
y:
SABIOS
que preservan el antiguo conocimiento y los ritos naturales.
Se reúnen en lugares como:
-
círculos sagrados de árboles
-
menhires
y comparten secretos primarios a través de:
DRUÍDICO
Los más sabios pueden servir como importantes líderes espirituales en sus comunidades.
CARACTERÍSTICAS DEL CÍRCULO DE LA TIERRA
| Nivel de druida | Característica |
|---|---|
| 3 | Hechizos de Círculo de la Tierra |
| 3 | Ayuda de la Tierra |
| 6 | Recuperación Natural |
| 10 | Protección de la Naturaleza |
| 14 | Santuario de la Naturaleza |
PARTE VEINTE — HECHIZOS DE CÍRCULO
Siempre que termines:
UN DESCANSO LARGO
elige un tipo de terreno:
ÁRIDO
POLAR
TEMPLADO
TROPICAL
Automáticamente tienes los Hechizos de Círculo correspondientes preparados para:
TU NIVEL DE DRUIDA E INFERIOR
IMPORTANTE — EL TIPO DE TERRENO PUEDE CAMBIAR
Elige el tipo de terreno:
DESPUÉS DE CADA DESCANSO LARGO
Así que no estás permanentemente limitado a un solo entorno.
TIERRA ÁRIDA
| Nivel de druida | Hechizos de Círculo |
|---|---|
| 3 | Borrar, Manos ardientes, Descarga de fuego |
| 5 | Bola de fuego |
| 7 | Marchitar |
| 9 | Muro de piedra |
TIERRA POLAR
| Nivel de druida | Hechizos de Círculo |
|---|---|
| 3 | Nube de niebla, Inmovilizar persona, Rayo de escarcha |
| 5 | Tormenta de aguanieve |
| 7 | Tormenta de hielo |
| 9 | Cono de frío |
TIERRA TEMPLADA
| Nivel de druida | Hechizos de Círculo |
|---|---|
| 3 | Paso brumoso, Agarre electrizante, Dormir |
| 5 | Rayo |
| 7 | Libertad de movimiento |
| 9 | Andar por los árboles |
TIERRA TROPICAL
| Nivel de druida | Hechizos de Círculo |
|---|---|
| 3 | Salpicadura de ácido, Rayo de enfermedad, Telaraña |
| 5 | Nube apestosa |
| 7 | Polimorfismo |
| 9 | Plaga de insectos |
LOS HECHIZOS DE CÍRCULO SE PREPARAN AUTOMÁTICAMENTE
Si eliges:
ÁRIDO
en el nivel 5 de Druida, tienes los Hechizos de Círculo Árido calificados preparados para los niveles:
3
y:
5
De la misma manera, si eliges Polar después del siguiente Descanso Largo:
CAMBIOS EN TU PAQUETE DE HECHIZOS DE CÍRCULO
a la lista Polar apropiada para tu nivel de druida.
PARTE VEINTIUNO — NIVEL 3: AYUDA DE LA TIERRA
Ayuda de la Tierra convierte:
FORMA SALVAJE
en un efecto de área que:
DAÑA
y:
CURA
ACTIVACIÓN
Como una:
ACCIÓN MÁGICA
gasta:
UN USO DE FORMA SALVAJE
Elige un punto dentro de:
60 PIES
ÁREA
Una:
ESFERA DE 10 PIES DE RADIO
aparece centrada en ese punto.
DAÑO
Cada criatura de tu elección en la Esfera hace:
TIRO DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
contra tu:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
SALVACIÓN FALLIDA
2D6 DE DAÑO NECRÓTICO
SALVACIÓN EXITOSA
MITAD DE DAÑO
CURACIÓN
Una criatura de tu elección en el área restaura:
2D6 PUNTOS DE GOLPE
ESCALADO
Nivel de druida 3–9
2D6
Nivel 10
3D6
Nivel 14
4D6
para ambos:
DAÑO
y:
CURACIÓN
EJEMPLO — NIVEL 14
Ayuda de la Tierra:
4D6 NECRÓTICO
a criaturas elegidas en la Esfera
y:
4D6 DE CURACIÓN
a una criatura elegida allí.
PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 6: RECUPERACIÓN NATURAL
Recuperación Natural tiene:
DOS BENEFICIOS
BENEFICIO 1 — HECHIZO DE CÍRCULO GRATUITO
Puedes lanzar:
UN HECHIZO DE NIVEL 1+
que tengas preparado actualmente de:
HECHIZOS DE CÍRCULO
sin gastar:
UNA RANURA DE HECHIZO
RECUPERACIÓN
Después de usar este lanzamiento gratuito:
SE REQUIERE UN DESCANSO LARGO
antes de hacerlo de nuevo.
EJEMPLO
Tu tierra actual es:
ÁRIDA
Tienes:
BOLA DE FUEGO
preparado a través de Hechizos de Círculo.
Recuperación Natural te permite lanzarlo una vez:
SIN GASTAR UNA RANURA DE HECHIZO
siempre que satisfaga la característica como uno de tus Hechizos de Círculo de nivel 1+ preparados.
BENEFICIO 2 — RECUPERAR RANURAS DE HECHIZO EN UN DESCANSO CORTO
Cuando terminas:
UN DESCANSO CORTO
puedes recuperar Ranuras de Hechizo gastadas.
NIVELES TOTALES DE RANURAS
Los niveles combinados de las Ranuras de Hechizo recuperadas pueden ser hasta:
LA MITAD DE TU NIVEL DE DRUIDA
redondeado:
HACIA ARRIBA
LIMITACIÓN
Ninguna Ranura de Hechizo recuperada puede ser:
NIVEL 6 O SUPERIOR
EJEMPLO DEL SRD — NIVEL 6
Mitad de 6:
3
Puedes recuperar:
UNA RANURA DE NIVEL 3
o:
UNA DE NIVEL 2 + UNA DE NIVEL 1
o:
TRES RANURAS DE NIVEL 1
LÍMITE DE RECUPERACIÓN
Una vez que recuperas Ranuras de Hechizo con Recuperación Natural:
NO PUEDES HACERLO DE NUEVO HASTA UN DESCANSO LARGO
PARTE VEINTITRÉS — NIVEL 10: PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA
En el nivel 10:
INMUNIDAD A LA CONDICIÓN DE ENVENENADO
También obtienes una Resistencia al Daño basada en tu:
ELECCIÓN ACTUAL DE TIERRA
TABLA DE PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA
| Tierra | Resistencia |
|---|---|
| Árida | Fuego |
| Polar | Frío |
| Templada | Relámpago |
| Tropical | Veneno |
EJEMPLO
Tierra actual de Hechizos de Círculo:
POLAR
Protección de la Naturaleza otorga:
RESISTENCIA AL FRÍO
además de la universal:
INMUNIDAD A ENVENENADO
SI CAMBIAS DE TIERRA DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO
Tu Resistencia cambia con ella.
Por ejemplo:
Polar:
FRÍO
luego al día siguiente elige Árida:
FUEGO
Esto vincula directamente la Protección de la Naturaleza a tu entorno actual de Hechizos de Círculo.
PARTE VEINTICUATRO — NIVEL 14: SANTUARIO DE LA NATURALEZA
Santuario de la Naturaleza usa:
UN USO DE FORMA SALVAJE
para crear una zona protectora.
ACTIVACIÓN
Como una:
ACCIÓN MÁGICA
gasta:
UN USO DE FORMA SALVAJE
Elige un terreno dentro de:
120 PIES
ÁREA
Crea árboles espectrales y enredaderas en un:
CUBO DE 15 PIES
DURACIÓN
El área dura:
1 MINUTO
o hasta que:
TE INCAPACITES
o:
MUERAS
MEDIA COBERTURA
Mientras estés en el área:
TÚ
y:
TUS ALIADOS
tienen:
MEDIA COBERTURA
RESISTENCIA PARA ALIADOS
Los aliados en el Cubo también obtienen:
TU RESISTENCIA ACTUAL DE PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA
EJEMPLO — ÁRIDA
Tierra actual:
ÁRIDA
Protección de la Naturaleza:
RESISTENCIA AL FUEGO
Dentro del Santuario de la Naturaleza:
TUS ALIADOS OBTIENEN RESISTENCIA AL FUEGO
mientras estén allí.
MOVER EL SANTUARIO
Como una:
ACCIÓN ADICIONAL
mueve el Cubo hasta:
60 PIES
a otra ubicación en el terreno dentro de:
120 PIES
de ti mismo.
Esto significa que la zona protectora no es necesariamente estática.
PROGRESIÓN COMPLETA DEL CÍRCULO DE LA TIERRA
NIVEL 3
HECHIZOS DEL CÍRCULO DE LA TIERRA
AYUDA DE LA TIERRA
NIVEL 6
RECUPERACIÓN NATURAL
NIVEL 10
PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA
NIVEL 14
SANTUARIO DE LA NATURALEZA
PARTE VEINTICINCO — CÓMO JUEGA EL DRUIDA
El druida tiene varios recursos distintos:
RANURAS DE HECHIZOS
USOS DE FORMA SALVAJE
HECHIZOS PREPARADOS
FORMAS DE BESTIA CONOCIDAS
Círculo de la Tierra luego añade:
HECHIZOS DE CÍRCULO
y formas adicionales de usar Forma Salvaje.
ANTES DE UNA AVENTURA
Después de un Descanso Largo, un druida puede tomar varias decisiones estratégicas:
CAMBIAR HECHIZOS PREPARADOS
CAMBIAR UNA FORMA DE BESTIA SALVAJE CONOCIDA
y, si es Círculo de la Tierra:
ELEGIR UN TIPO DE TIERRA
Esto hace al druida extremadamente adaptable.
FORMA SALVAJE COMO UTILIDAD
La Forma Salvaje no necesita usarse solo para atacar.
Diferentes formas pueden ayudar con:
-
movimiento
-
exploración
-
pasar por espacios
-
viajar
-
percepción
-
habilidades basadas en animales
sujeto al bloque de estadísticas específico de la Bestia.
FORMA SALVAJE COMO COMBATE
Un druida que usa Golpe Primario puede convertir un ataque en forma de Bestia en:
DAÑO ELEMENTAL EXTRA
una vez por turno.
FORMA SALVAJE COMO MONEDA DE RECURSOS
La Forma Salvaje también puede convertirse en:
COMPAÑERO SALVAJE
RANURA DE HECHIZO DE NIVEL 1
AYUDA DE LA TIERRA
SANTUARIO DE LA NATURALEZA
y en el nivel 20:
CONVERSIÓN DE RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR
Esto significa que la Forma Salvaje no es simplemente:
“CONVERTIRSE EN UN ANIMAL”
Es un sistema más amplio de:
RECURSO PRIMARIO
PARTE VEINTISÉIS — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL
NIVEL 1
Obtén:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
DRUÍDICO
ORDEN PRIMARIO
Trucos:
2
Hechizos preparados:
4
Elige:
MAGO
o:
GUARDIÁN
NIVEL 2
Obtén:
FORMA SALVAJE
COMPAÑERO SALVAJE
Usos de Forma Salvaje:
2
Formas de Bestia Conocidas:
4
CR Máximo:
1/4
Sin Velocidad de Vuelo.
NIVEL 3
Obtén:
SUBCLASE DE DRUIDA
Círculo de la Tierra:
HECHIZOS DE CÍRCULO
AYUDA DE LA TIERRA
Obtén:
RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 2
NIVEL 4
Formas Salvajes Conocidas:
6
CR Máximo:
1/2
Obtén:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Trucos:
3
NIVEL 5
Bonificador de Competencia (BC):
+3
Obtén:
RESURGIMIENTO SALVAJE
Obtén:
RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 3
NIVEL 6
Usos de Forma Salvaje:
3
Círculo de la Tierra:
RECUPERACIÓN NATURAL
NIVEL 7
Obtén:
FURIA ELEMENTAL
Elige:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS POTENTE
o:
GOLPE PRIMARIO
Obtén:
RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 4
NIVEL 8
Formas Conocidas:
8
CR Máximo:
1
Velocidad de Vuelo:
PERMITIDA
Obtén:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 9
BC:
+4
Obtén:
RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 5
Hechizos preparados:
14
NIVEL 10
Trucos:
4
Círculo de la Tierra:
PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA
Hechizos preparados:
15
NIVEL 11
Obtén:
RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 6
NIVEL 12
Obtén:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 13
BC:
+5
Obtén:
RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 7
NIVEL 14
Círculo de la Tierra:
SANTUARIO DE LA NATURALEZA
Ayuda de la Tierra:
4D6 DE DAÑO / 4D6 DE CURACIÓN
NIVEL 15
Obtén:
FURIA ELEMENTAL MEJORADA
Lanzamiento de Hechizos Potente:
+300 PIES AL ALCANCE DE TRUCOS CUALIFICADOS
o:
Golpe Primario:
2D8 DE DAÑO EXTRA
NIVEL 16
Obtén:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 17
BC:
+6
Usos de Forma Salvaje:
4
Obtén:
RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 9
NIVEL 18
Obtén:
HECHIZOS DE BESTIA
Ahora puedes lanzar muchos hechizos mientras:
EN FORMA SALVAJE
NIVEL 19
Obtén:
DON ÉPICO
Recomendado:
DON DE VIAJE DIMENSIONAL
NIVEL 20
Obtén:
ARCHIDRUIDA
incluyendo:
FORMA SALVAJE PERENNE
MAGO DE LA NATURALEZA
LONGEVIDAD
ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES
ERROR 1 — USAR INTELIGENCIA PARA EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE DRUIDA
El lanzamiento de hechizos de druida usa:
SABIDURÍA
ERROR 2 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS DE DRUIDA SOLO PUEDEN CAMBIAR AL SUBIR DE NIVEL
Un druida puede cambiar la lista de hechizos preparados:
DESPUÉS DE CADA DESCANSO LARGO
ERROR 3 — OLVIDAR HABLAR CON ANIMALES
Druídico te da:
HABLAR CON ANIMALES SIEMPRE PREPARADO
ERROR 4 — PENSAR QUE TODO DRUIDA TIENE ARMADURA INTERMEDIA
Druida estándar:
ARMADURA LIGERA + ESCUDOS
Guardían añade:
ARMADURA INTERMEDIA
ERROR 5 — PENSAR QUE TODO DRUIDA TIENE ARMAS MARCIALES
Druida estándar:
ARMAS SIMPLES
Guardían añade:
ARMAS MARCIALES
ERROR 6 — USAR FORMA SALVAJE COMO UNA ACCIÓN
Forma Salvaje se activa como:
ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 7 — USAR CUALQUIER BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE BESTIA EN EL NIVEL 2
Las formas conocidas están restringidas por:
NIVEL DE DESAFÍO (CR)
y:
VELOCIDAD DE VUELO
ERROR 8 — PENSAR QUE FORMA SALVAJE REEMPLAZA TUS PUNTOS DE GOLPE NORMALES
Retienes explícitamente:
TUS PUNTOS DE GOLPE
y ganas:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES IGUALES AL NIVEL DE DRUIDA
ERROR 9 — PENSAR QUE PIERDES INTELIGENCIA, SABIDURÍA Y CARISMA EN FORMA SALVAJE
Retienes las tres puntuaciones.
ERROR 10 — PENSAR QUE PIERDES TUS CARACTERÍSTICAS DE CLASE
Retienes:
CARACTERÍSTICAS DE CLASE
mientras estás transformado.
Si una característica particular puede funcionar prácticamente en la forma, aún depende de sus propios requisitos.
ERROR 11 — PENSAR QUE NORMALMENTE PUEDES LANZAR HECHIZOS EN FORMA SALVAJE
Antes de Hechizos de Bestia:
NO PUEDES LANZAR HECHIZOS
mientras estás transformado.
ERROR 12 — PENSAR QUE FORMA SALVAJE ROMPE LA CONCENTRACIÓN
No lo hace:
NO
ERROR 13 — ASUMIR QUE EL EQUIPO SE REDIMENSIONA AUTOMÁTICAMENTE
No lo hace:
NO CAMBIA DE TAMAÑO O FORMA
ERROR 14 — PENSAR QUE EL EQUIPO FUSIONADO SIGUE FUNCIONANDO
El equipo fusionado en tu forma de Bestia:
NO TIENE EFECTO
mientras está fusionado.
ERROR 15 — OLVIDAR QUE COMPAÑERO SALVAJE PUEDE USAR UN USO DE FORMA SALVAJE
Compañero Salvaje puede gastar:
UNA RANURA DE HECHIZO
o:
UN USO DE FORMA SALVAJE
ERROR 16 — USAR RESURGIMIENTO SALVAJE PARA GANAR FORMA SALVAJE MIENTRAS AÚN TIENES USOS
La conversión de Ranura de Hechizo requiere:
NO QUEDAN USOS DE FORMA SALVAJE
ERROR 17 — CONVERTIR REPETIDAMENTE FORMA SALVAJE EN RANURAS DE NIVEL 1
Esa dirección de Resurgimiento Salvaje solo se puede usar:
UNA VEZ POR DESCANSO LARGO
ERROR 18 — USAR AMBAS OPCIONES DE FURIA ELEMENTAL
En el nivel 7:
ELIGE UNA
Lanzamiento de Hechizos Potente o Golpe Primario.
ERROR 19 — USAR GOLPE PRIMARIO MÁS DE UNA VEZ EN TU TURNO
Se aplica:
UNA VEZ EN CADA UNO DE TUS TURNOS
ERROR 20 — OLVIDAR QUE HECHIZOS DE BESTIA AÚN TIENE RESTRICCIONES DE COMPONENTES MATERIALES
No puedes lanzar un hechizo en forma de Bestia si el componente Material:
TIENE UN COSTE ESPECIFICADO
o:
ES CONSUMIDO
ERROR 21 — PENSAR QUE CÍRCULO DE LA TIERRA TE ENCIERRA EN UNA TIERRA PARA SIEMPRE
Eliges:
ÁRIDA, POLAR, TEMPLADA O TROPICAL
después de:
CADA DESCANSO LARGO
ERROR 22 — PENSAR QUE AYUDA DE LA TIERRA DAÑA A CADA CRIATURA EN LA ESFERA
Se dirige a:
CRIATURAS DE TU ELECCIÓN
ERROR 23 — OLVIDAR QUE AYUDA DE LA TIERRA TAMBIÉN CURA
Una criatura en el área restaura el mismo número de:
D6s
utilizado por el componente de curación de la característica.
ERROR 24 — RECUPERAR RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 6+ CON RECUPERACIÓN NATURAL
Recuperación Natural excluye explícitamente:
RANURAS DE NIVEL 6+
ERROR 25 — USAR LA RECUPERACIÓN DE RANURAS DE RECUPERACIÓN NATURAL VARIAS VECES ANTES DE UN DESCANSO LARGO
Una vez que usas esa parte:
SE REQUIERE UN DESCANSO LARGO
antes de hacerlo de nuevo.
ERROR 26 — OLVIDAR QUE PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA CAMBIA CON LA TIERRA
La Resistencia depende de tu:
TIERRA ACTUAL DE HECHIZOS DE CÍRCULO
ERROR 27 — PENSAR QUE EL SANTUARIO DE LA NATURALEZA ES INMÓVIL
Puedes mover su Cubo:
60 PIES
como una:
ACCIÓN ADICIONAL
a un terreno válido dentro de 120 pies.
LECCIÓN 42 — PUNTOS CLAVE
HABILIDAD PRIMARIA
SABIDURÍA
DADO DE GOLPE
D8
COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
ARMAS
ARMAS SIMPLES
HERRAMIENTA
KIT DE HERBORISTERÍA
ARMADURA
ARMADURA LIGERA
ESCUDOS
ORDEN PRIMARIO
Elige:
MAGO
para un truco extra y mejoras en las pruebas de Arcanos/Naturaleza
o:
GUARDIÁN
para armas marciales y armadura intermedia.
DRUÍDICO
Otorga:
LENGUAJE SECRETO DRUÍDICO
y:
HABLAR CON ANIMALES SIEMPRE PREPARADO
FORMA SALVAJE
Comienza en:
NIVEL 2
Usa:
ACCIÓN ADICIONAL
Transfórmate en:
FORMAS DE BESTIA ELEGIBLES CONOCIDAS
PROGRESIÓN DE FORMA DE BESTIA
Nivel 2
4 FORMAS, CR 1/4, SIN VUELO
Nivel 4
6 FORMAS, CR 1/2, SIN VUELO
Nivel 8
8 FORMAS, CR 1, VUELO PERMITIDO
MIENTRAS ESTÁS EN FORMA SALVAJE
Conservas:
PERSONALIDAD
MEMORIAS
HABLA
TIPO DE CRIATURA
PUNTOS DE GOLPE
DADOS DE GOLPE
INT / SAB / CAR
RASGOS DE CLASE
IDIOMAS
TALENTOS
COMPETENCIAS EN HABILIDADES Y SALVACIONES
y ganas:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES = NIVEL DE DRUIDA
COMPAÑERO SALVAJE
Gasta:
ESPACIO DE HECHIZO O FORMA SALVAJE
para lanzar:
FAMILIAR DE BÚSQUEDA
sin componentes materiales.
El familiar es:
FEÉRICO
y desaparece después de tu Descanso Largo.
RESURGENCIA SALVAJE
Puede intercambiar:
ESPACIO DE HECHIZO → FORMA SALVAJE
y:
FORMA SALVAJE → ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 1
bajo sus restricciones.
FURIA ELEMENTAL
Elige:
LANZAMIENTO DE CONJUROS POTENTE
o:
GOLPE PRIMIGENIO
CONJUROS DE BESTIA
En el nivel 18:
LANZA CONJUROS MIENTRAS ESTÁS EN FORMA SALVAJE
excepto los conjuros con componentes materiales costosos o consumidos.
ARQUIDRUIDA
En el nivel 20:
FORMA SALVAJE PERENNE
MAGO DE LA NATURALEZA
LONGEVIDAD
CÍRCULO DE LA TIERRA
Elige después de cada Descanso Largo:
ÁRIDO
POLAR
TEMPLADO
TROPICAL
Tu elección determina:
CONJUROS DE CÍRCULO
y más tarde:
RESISTENCIA DEL GUARDIÁN DE LA NATURALEZA
RASGOS DE CÍRCULO
Nivel 3
CONJUROS DE CÍRCULO
AYUDA DE LA TIERRA
Nivel 6
RECUPERACIÓN NATURAL
Nivel 10
GUARDIÁN DE LA NATURALEZA
Nivel 14
SANTUARIO DE LA NATURALEZA
LISTA COMPLETA DE CONJUROS DE DRUIDA
Esta lección ha incluido cada conjuro de la lista de conjuros de druida del SRD de:
TRUCOS
hasta:
NIVEL 9
incluyendo la:
ESCUELA
y:
MARCADORES C / R / M
La descripción completa de cada conjuro individual se tratará más adelante en:
LECCIONES 79–85
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 43 — GUERRERO Y EL CAMPEÓN
El Druida combina:
MAGIA Y TRANSFORMACIÓN
La próxima Clase se centra casi por completo en:
MAESTRÍA MARCIAL
La Lección 43 cubrirá completamente:
GUERRERO
incluyendo:
-
Rasgos fundamentales del Guerrero
-
Estilo de combate
-
Segundo aire
-
Maestría con armas
-
Ráfaga de acción
-
Mente táctica
-
Subclase de Guerrero
-
Mejora de puntuación de característica
-
Ataque extra
-
Cambio táctico
-
Indomable
-
Maestro táctico
-
Dos ataques extra
-
Ataques estudiados
-
Tres ataques extra
-
Bendición épica
-
la progresión completa del Guerrero
-
cada rasgo del Campeón
-
Crítico mejorado
-
Atleta excepcional
-
Estilo de combate adicional
-
Guerrero heroico
-
Crítico superior
-
Superviviente
El Guerrero mostrará hasta dónde puede llegar un personaje a través de:
PURO ENTRENAMIENTO MARCIAL
sin depender de una progresión completa de lanzamiento de conjuros.
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.