Lección secreta 43
Guerrero y Campeón
El Druida combina:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
NATURALEZA
y:
TRANSFORMACIÓN
El Guerrero representa algo muy diferente:
MAESTRÍA MARCIAL PURA
El Guerrero se construye en torno a:
ARMAS
ARMADURA
TÁCTICAS
RESISTENCIA
ACCIONES EXTRA
ATAQUES MÚLTIPLES
y:
RENDIMIENTO DE COMBATE FIABLE
El Guerrero puede construirse principalmente en torno a:
FUERZA
o:
DESTREZA
y tiene el acceso inicial más amplio a armas y armaduras entre las Clases SRD.
Su subclase SRD es:
CAMPEÓN
que se centra en:
EXCELENCIA FÍSICA
GOLPES CRÍTICOS
ATLETISMO
INSPIRACIÓN HERÓICA
y:
SUPERVIVENCIA
PRIMERA PARTE — RASGOS CENTRALES DEL GUERRERO
Habilidad principal:
FUERZA O DESTREZA
Dado de puntos de golpe:
D10 POR NIVEL DE GUERRERO
COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
El Guerrero es competente en:
FUERZA
y:
CONSTITUCIÓN
Tiros de salvación.
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Elige:
DOS
de:
-
Acrobacias
-
Manejo de animales
-
Atletismo
-
Historia
-
Perspicacia
-
Intimidación
-
Persuasión
-
Percepción
-
Supervivencia
COMPETENCIAS EN ARMAS
El Guerrero es competente con:
ARMAS SENCILLAS
y:
ARMAS MARCIALES
Esto le da al Guerrero acceso esencialmente a todo el rango de armas estándar cubierto por esas categorías.
ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS
El Guerrero tiene entrenamiento con:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
ARMADURA PESADA
y:
ESCUDOS
Esto convierte al Guerrero en una de las Clases más flexibles a la hora de elegir equipo defensivo.
EQUIPO INICIAL
Elige una de las tres opciones.
OPCIÓN A
-
Cota de mallas
-
Mandoble
-
Flagelo
-
8 Jabalinas
-
Paquete de explorador
-
4 PO
OPCIÓN B
-
Armadura de cuero tachonado
-
Cimitarra
-
Espada corta
-
Arco largo
-
20 Flechas
-
Carjaj
-
Paquete de explorador
-
11 PO
OPCIÓN C
155 PO
LO QUE SUGIEREN ESTAS OPCIONES
La Opción A naturalmente apoya a un Guerrero más:
BASADO EN LA FUERZA
y fuertemente acorazado.
La Opción B naturalmente apoya a un Guerrero más:
BASADO EN LA DESTREZA
móvil o a distancia.
Pero estos paquetes no definen permanentemente cómo debe construirse el Guerrero.
CONVIRTIÉNDOSE EN UN GUERRERO DE NIVEL 1
Si Guerrero es tu Clase inicial:
OBTIENES TODOS LOS RASGOS CENTRALES DE GUERRERO
y:
TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE GUERRERO DE NIVEL 1
MULTICLASEANDO EN GUERRERO
Si Guerrero no es tu Clase inicial, obtienes:
-
Dado de puntos de golpe de Guerrero
-
Competencia con armas marciales
-
Entrenamiento en Armadura Ligera
-
Entrenamiento en Armadura Media
-
Entrenamiento con Escudo
además de:
CARACTERÍSTICAS DE GUERRERO DE NIVEL 1
Ten en cuenta que la multiclase en Guerrero:
NO
otorga entrenamiento en Armadura Pesada a través de esta entrada de multiclase.
SEGUNDA PARTE — PROGRESIÓN COMPLETA DEL GUERRERO
| Nivel de Guerrero | PB | Características principales | Usos de Segundo aliento | Maestrías de arma |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Estilo de lucha, Segundo aliento, Maestría de arma | 2 | 3 |
| 2 | +2 | Arremetida de acción, Mente táctica | 2 | 3 |
| 3 | +2 | Subclase de guerrero | 2 | 3 |
| 4 | +2 | Mejora de puntuación de habilidad | 3 | 4 |
| 5 | +3 | Ataque adicional, Cambio táctico | 3 | 4 |
| 6 | +3 | Mejora de puntuación de habilidad | 3 | 4 |
| 7 | +3 | Característica de subclase | 3 | 4 |
| 8 | +3 | Mejora de puntuación de habilidad | 3 | 4 |
| 9 | +4 | Indomable, Maestro táctico | 3 | 4 |
| 10 | +4 | Característica de subclase | 4 | 5 |
| 11 | +4 | Dos ataques adicionales | 4 | 5 |
| 12 | +4 | Mejora de puntuación de habilidad | 4 | 5 |
| 13 | +5 | Indomable ×2, Ataques estudiados | 4 | 5 |
| 14 | +5 | Mejora de puntuación de habilidad | 4 | 5 |
| 15 | +5 | Característica de subclase | 4 | 5 |
| 16 | +5 | Mejora de puntuación de habilidad | 4 | 6 |
| 17 | +6 | Arremetida de acción ×2, Indomable ×3 | 4 | 6 |
| 18 | +6 | Característica de subclase | 4 | 6 |
| 19 | +6 | Boon épica | 4 | 6 |
| 20 | +6 | Tres ataques adicionales | 4 | 6 |
TERCERA PARTE — NIVEL 1: ESTILO DE LUCHA
En el nivel 1, obtienes:
UN TALENTO DE ESTILO DE LUCHA
de tu elección.
El SRD recomienda:
DEFENSA
pero puedes elegir otro Talento de Estilo de Lucha para el que califiques.
CAMBIAR TU ESTILO DE LUCHA
Cada vez que ganas:
UN NIVEL DE GUERRERO
puedes reemplazar el Talento de Estilo de Lucha que elegiste por:
UN TALENTO DE ESTILO DE LUCHA DIFERENTE
Esto significa que el Guerrero no está necesariamente bloqueado permanentemente en el estilo de combate original.
Los Talentos de Estilo de Lucha completos se cubren más adelante en:
LECCIÓN 59
CUARTA PARTE — NIVEL 1: SEGUNDO ALIENTO
Segundo aliento representa una reserva de:
RESISTENCIA FÍSICA Y MENTAL
USAR SEGUNDO ALIENTO
Como:
ACCIÓN ADICIONAL
recupera puntos de golpe iguales a:
1D10 + NIVEL DE GUERRERO
EJEMPLO — NIVEL 1
Lanza:
1D10
Supongamos resultado:
6
Nivel de guerrero:
1
Curación:
6 +1:
7 PG
EJEMPLO — NIVEL 10
Lanza:
8
Nivel de guerrero:
10
Curación:
18 PG
USOS DE SEGUNDO ALIENTO
En el nivel 1:
2 USOS
Recuperas:
UN USO GASTADO
después de un:
DESCANSO CORTO
y:
TODOS LOS USOS GASTADOS
después de:
UN DESCANSO LARGO
PROGRESIÓN DE USO DE SEGUNDO ALIENTO
Niveles 1–3
2 USOS
Niveles 4–9
3 USOS
Niveles 10–20
4 USOS
SEGUNDO ALIENTO SE CONVIERTE EN ALGO MÁS QUE SANACIÓN
En el nivel 2:
MENTE TÁCTICA
te permite gastar Segundo aliento en Tiradas de Habilidad fallidas.
En el nivel 5:
CAMBIO TÁCTICO
añade movimiento cuando usas Segundo aliento como Acción Adicional.
Así que este recurso se vuelve cada vez más versátil.
QUINTA PARTE — NIVEL 1: MAESTRÍA DE ARMA
En el nivel 1, elige:
TRES TIPOS DE ARMAS SENCILLAS O MARCIALES
Puedes usar la:
PROPIEDAD DE MAESTRÍA
de esos tipos de armas.
CAMBIAR UNA MAESTRÍA
Cada vez que terminas:
UN DESCANSO LARGO
puedes cambiar:
UNO
de tus tipos de arma elegidos.
PROGRESIÓN DE MAESTRÍA DE ARMA
Niveles 1–3
3
Niveles 4–9
4
Niveles 10–15
5
Niveles 16–20
6
El Guerrero eventualmente tiene acceso a más Maestrías de arma simultáneas que el Bárbaro.
El sistema completo de Propiedades de Maestría se cubre en:
LECCIÓN 63
SEXTA PARTE — NIVEL 2: ARREMETIDA DE ACCIÓN
Arremetida de acción es una de las características distintivas del Guerrero.
Te permite superar tus límites normales por un momento.
QUÉ HACE
En tu turno:
REALIZA UNA ACCIÓN ADICIONAL
Pero esa Acción adicional:
NO PUEDE SER LA ACCIÓN DE MAGIA
EJEMPLO — NIVEL 2
Turno normal:
MOVERSE
REALIZAR ACCIÓN DE ATAQUE
Luego usa:
ARREMETIDA DE ACCIÓN
y realiza otra Acción.
Por ejemplo:
CORRER
o:
ATACAR DE NUEVO
o cualquier otra Acción legal no Mágica.
IMPORTANTE — NO ES UNA ACCIÓN ADICIONAL
Arremetida de acción otorga:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
No otorga:
UNA ACCIÓN ADICIONAL ADICIONAL
RECUPERACIÓN DE ARREMETIDA DE ACCIÓN
En niveles bajos:
UN USO
Luego:
DESCANSO CORTO O LARGO
para recuperarla.
NIVEL 17
En el nivel 17 de Guerrero:
DOS USOS ANTES DE UN DESCANSO
Pero:
SOLO UNA VEZ EN UN TURNO
Así que incluso en el nivel 17 no puedes gastar ambos usos en el mismo turno.
ATAQUE ADICIONAL + ARREMETIDA DE ACCIÓN
Esta interacción es extremadamente importante.
Supongamos que eres un Guerrero de nivel 5.
Tu acción de Ataque realiza:
DOS ATAQUES
Arremetida de acción te permite realizar otra:
ACCIÓN DE ATAQUE
Esa segunda acción de Ataque también realiza:
DOS ATAQUES
Total:
CUATRO ATAQUES
en ese turno, antes de considerar otras características.
EJEMPLO DE NIVEL 11
En el nivel 11 de Guerrero, la acción de Ataque otorga:
TRES ATAQUES
Arremetida de acción puede dar otra acción de Ataque:
TRES MÁS
Total potencial:
SEIS ATAQUES
en ese turno.
EJEMPLO DE NIVEL 20
En el nivel 20 de Guerrero:
Acción de Ataque:
CUATRO ATAQUES
Arremetida de acción:
OTROS CUATRO
Total potencial:
OCHO ATAQUES
de esas dos acciones de Ataque.
SÉPTIMA PARTE — NIVEL 2: MENTE TÁCTICA
Cuando:
FALLAS UNA PRUEBA DE HABILIDAD
puedes gastar:
UN USO DE SEGUNDO ALIENTO
En lugar de recuperar PG:
LANZA 1D10
y añade el resultado a:
LA PRUEBA DE HABILIDAD
convirtiendo potencialmente el fracaso en:
ÉXITO
EJEMPLO
Resultado de la Prueba de Atletismo:
13
CD:
16
Fracaso.
Gasta Segundo Aliento.
Lanza:
5
Nuevo resultado:
13 +5:
18
Éxito.
PROTECCIÓN DE RECURSOS
Si la Prueba de Habilidad:
SIGUE FALLANDO
después de añadir el d10:
EL USO DE SEGUNDO ALIENTO NO SE GASTA
POR QUÉ LA MENTE TÁCTICA IMPORTA
El Guerrero suele ser visto principalmente como una Clase de combate.
Mente Táctica le da al Guerrero una forma útil de mejorar:
PRUEBAS DE HABILIDAD FUERA DE COMBATE
también.
OCTAVA PARTE — NIVEL 3: SUBCLASE DE GUERRERO
En el nivel 3:
ELIGE UNA SUBCLASE DE GUERRERO
El SRD proporciona:
CAMPEÓN
Obtienes cada característica de Campeón cuando tu nivel de Guerrero alcanza el nivel requerido.
NOVENA PARTE — MEJORAS DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
El Guerrero recibe Mejoras de Puntuación de Habilidad con una frecuencia inusualmente alta.
La característica aparece en:
NIVEL 4
NIVEL 6
NIVEL 8
NIVEL 12
NIVEL 14
NIVEL 16
SON SEIS CARACTERÍSTICAS DE MEJORA DE HABILIDAD
antes de alcanzar incluso la Boon Épica en el nivel 19.
Esto le da al Guerrero una flexibilidad excepcional para:
-
mejorar las Puntuaciones de Habilidad
-
adquirir Talentos Generales
-
especializarse en un estilo de combate particular
DÉCIMA PARTE — NIVEL 5: ATAQUE ADICIONAL
En el nivel 5:
ATACA DOS VECES
en lugar de una, cada vez que realizas:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
en tu turno.
UNA ACCIÓN, DOS ATAQUES
Al igual que con el Bárbaro:
ATAQUE ADICIONAL NO DA UNA SEGUNDA ACCIÓN
Cambia el número de ataques contenidos en:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
UNDÉCIMA PARTE — NIVEL 5: CAMBIO TÁCTICO
Cuando activas Segundo Aliento usando:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
puedes moverte inmediatamente hasta:
LA MITAD DE TU VELOCIDAD
sin provocar:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
EJEMPLO
Velocidad:
30 PIES
Segundo Aliento como Acción Adicional.
Cambio Táctico:
MUEVE HASTA 15 PIES
sin provocar Ataques de Oportunidad.
IMPORTANTE
Cambio Táctico está conectado específicamente a la activación de Segundo Aliento:
CON UNA ACCIÓN ADICIONAL
Así que si Segundo Aliento se está gastando a través de:
MENTE TÁCTICA
en una Prueba de Habilidad, ese no es el mismo detonante.
DUODÉCIMA PARTE — NIVEL 9: INDOMABLE
Si:
FALLAS UNA TIRADA DE SALVACIÓN
puedes volver a tirarla.
Pero Indomable hace más que una simple nueva tirada.
BONIFICACIÓN
Añade:
TU NIVEL DE GUERRERO
a la nueva tirada de Salvación.
EJEMPLO — GUERRERO 9
Salvación fallida.
Vuelve a tirar d20:
8
Modificador de Salvación normal:
+3
Bonificación de nivel de Guerrero:
+9
Nuevo resultado:
8 +3 +9:
20
DEBES USAR LA NUEVA TIRADA
Una vez que usas Indomable:
EL NUEVO RESULTADO ES EL VÁLIDO
USOS
Nivel 9
1 USO
Nivel 13
2 USOS
Nivel 17
3 USOS
Todos los usos se recuperan después de:
UN DESCANSO PROLONGADO
PARTE TRECE — NIVEL 9: MAESTRO TÁCTICO
Cuando atacas con un arma cuya Propiedad de Maestría puedes usar:
PUEDES REEMPLAZAR ESA PROPIEDAD DE MAESTRÍA
para ese ataque con una de las siguientes:
EMPUJAR
DESANGAR
RALENTIZAR
POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE
Normalmente, cada arma tiene una Propiedad de Maestría fija.
Maestro Táctico le da al Guerrero:
FLEXIBILIDAD A DEMANDA
para cada ataque calificado.
EJEMPLO
Supongamos que tu arma normalmente tiene:
CLEAVE
Pero en este ataque en particular necesitas control del campo de batalla.
Maestro Táctico puede reemplazar la propiedad normal con:
EMPUJAR
para ese ataque.
O
Elige:
DESANGAR
si quieres su efecto defensivo.
O
Elige:
RALENTIZAR
para reducir la movilidad del enemigo.
Las mecánicas exactas de Maestría se cubren completamente en la Lección 63.
PARTE CATORCE — NIVEL 11: DOS ATAQUES EXTRA
En el nivel 11:
ATACA TRES VECES
en lugar de una cuando realizas:
LA ACCIÓN DE ATACAR
PROGRESIÓN
Niveles 1–4
Normalmente:
1 ATAQUE
Niveles 5–10
2 ATAQUES
Niveles 11–19
3 ATAQUES
Nivel 20
4 ATAQUES
IMPORTANTE
La característica se llama:
DOS ATAQUES EXTRA
porque ahora estás haciendo dos ataques más que el original.
El total no es:
DOS
Es:
TRES ATAQUES
PARTE QUINCE — NIVEL 13: ATAQUES ESTUDIADOS
Si haces una Tirada de Ataque contra una criatura y:
FALLAS
aprendes de ese fracaso.
BENEFICIO
Ganas:
VENTAJA
en tu próxima Tirada de Ataque contra:
ESA CRIATURA
antes del final de:
TU PRÓXIMO TURNO
EJEMPLO
Ataque 1:
FALLO
Ataque 2 contra la misma criatura:
VENTAJA
si se realiza antes de que expire el límite de tiempo de la característica.
¿QUÉ PASA SI ESE SEGUNDO ATAQUE TAMBIÉN FALLA?
Has vuelto a fallar contra esa criatura.
Los Ataques Estudiados pueden seguir ayudando a tu próximo ataque calificado según el desencadenante y la duración de la característica.
El concepto clave es:
EL FRACASO MEJORA TU SIGUIENTE INTENTO
PARTE DIECISÉIS — NIVEL 17: IMPULSO DE ACCIÓN Y INDOMABLE MEJORADOS
En el nivel 17 de Guerrero:
USOS DE IMPULSO DE ACCIÓN = 2
antes de un Descanso Corto o Largo.
Pero sigue siendo:
SOLO UN USO POR TURNO
INDOMABLE
En el mismo nivel:
3 USOS
antes de un Descanso Largo.
Esto hace que el Guerrero sea mucho más resistente a las Tiradas de Salvación fallidas importantes.
PARTE DIECISIETE — NIVEL 19: DON ÉPICO
En el nivel 19:
OBTIENES UNA HAZAÑA DE DON ÉPICO
o cualquier otra Hazaña para la que califiques.
El SRD recomienda:
DON DE PROEZA DE COMBATE
PARTE DIECIOCHO — NIVEL 20: TRES ATAQUES EXTRA
En el nivel 20:
ATACA CUATRO VECES
en lugar de una cada vez que realices:
LA ACCIÓN DE ATACAR
ESTA ES LA PROGRESIÓN DE ATAQUE CÚSPIDE DEL GUERRERO
Una acción de Ataque normal ahora contiene:
CUATRO ATAQUES
INTERACCIÓN DE IMPULSO DE ACCIÓN
Si usas Impulso de Acción para realizar otra acción de Ataque:
CUATRO ATAQUES MÁS
Potencial:
OCHO ATAQUES
de dos acciones de Ataque en el mismo turno.
De nuevo, el Impulso de Acción en sí mismo solo se puede usar una vez en ese turno.
PARTE DIECINUEVE — SUBCLASE DE GUERRERO: CAMPEÓN
La Subclase de Guerrero del SRD es:
CAMPEÓN
Su tema es:
BUSCA LA EXCELENCIA FÍSICA EN EL COMBATE
El Campeón se basa en:
ENTRENAMIENTO MARCIAL
ATLETISMO
GOLPES CRÍTICOS
RESILIENCIA
y:
VICTORIA A TRAVÉS DE LA EXCELENCIA FÍSICA
El SRD describe a los Campeones como combatientes que se entrenan incansablemente para:
-
infligir golpes devastadores
-
sobrevivir al peligro
-
buscar la gloria
-
sobresalir en la batalla y en las competiciones atléticas
PROGRESIÓN COMPLETA DEL CAMPEÓN
| Nivel de Guerrero | Característica de Campeón |
|---|---|
| 3 | Crítico Mejorado |
| 3 | Atleta Notable |
| 7 | Estilo de Combate Adicional |
| 10 | Guerrero Heroico |
| 15 | Crítico Superior |
| 18 | Superviviente |
PARTE VEINTE — NIVEL 3: CRÍTICO MEJORADO
Normalmente, una tirada de ataque logra un golpe crítico con:
UN 20 NATURAL
El Campeón amplía ese rango.
Tus tiradas de ataque con:
ARMAS
y:
ATAQUES SIN ARMA
logran un golpe crítico con:
19 O 20
en el d20.
RANGO CRÍTICO
Normal:
20
Campeón nivel 3:
19–20
Esto efectivamente duplica el número de resultados naturales del d20 que desencadenan un Golpe Crítico.
EJEMPLO
Tirada de Ataque:
19 NATURAL
Para un personaje ordinario:
no es automáticamente un Golpe Crítico.
Para un Campeón nivel 3+:
GOLPE CRÍTICO
siempre que el ataque sea con un arma o Golpe Sin Arma, según lo especificado.
PARTE VEINTIUNO — NIVEL 3: ATLETA NOTABLE
Atleta Notable otorga:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE INICIATIVA
y:
VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE FUERZA (ATLETISMO)
INICIATIVA
Esto hace que el Campeón sea más propenso a:
ACTUAR TEMPRANO EN COMBATE
ATLETISMO
También mejora los desafíos físicos comunes como:
-
escalar
-
chequeos relacionados con saltos cuando sea necesario
-
combates físicos tipo lucha
-
otras situaciones de Fuerza (Atletismo)
según lo determinen las reglas y el DM.
MOVIMIENTO POR GOLPE CRÍTICO
Inmediatamente después de que logres:
UN GOLPE CRÍTICO
puedes moverte hasta:
LA MITAD DE TU VELOCIDAD
sin provocar:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
EJEMPLO
Velocidad:
30 PIES
Consigue un Golpe Crítico.
Puedes moverte:
HASTA 15 PIES
sin provocar Ataques de Oportunidad.
ESTO SE COMBINA CON CRÍTICO MEJORADO
Debido a que tu rango Crítico ya es:
19–20
el disparador de movimiento de Atleta Destacado puede ocurrir con más frecuencia de lo que lo haría para un personaje que solo hace críticos con un 20.
PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 7: ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
En el nivel 7 de Guerrero, el Campeón obtiene:
OTRA HAZAÑA DE ESTILO DE COMBATE
de tu elección.
ESTO ES ADICIONAL A TU ESTILO DE COMBATE DE NIVEL 1
Así que un Campeón puede combinar:
DOS HAZAÑAS DE ESTILO DE COMBATE
para este nivel.
EJEMPLO
Un Campeón podría combinar:
DEFENSA
con otro Estilo de Combate adecuado para:
-
combate a distancia
-
armas a una mano
-
armas a dos manos
-
protección
-
otra especialización marcial permitida
Las hazañas exactas disponibles se cubren en la Lección 59.
PARTE VEINTITRÉS — NIVEL 10: GUERRERO HEROICO
Durante el combate:
CADA VEZ QUE COMIENCES TU TURNO SIN INSPIRACIÓN HEROICA
puedes darte a ti mismo:
INSPIRACIÓN HEROICA
IMPORTANTE
El disparador es:
INICIO DE TU TURNO
y:
NO TIENES ACTUALMENTE INSPIRACIÓN HEROICA
Si ya la tienes:
NO SE AÑADE NADA NUEVO
EFECTO PRÁCTICO
Esto le da al Campeón una fuente altamente renovable de:
INSPIRACIÓN HEROICA
durante el combate.
Aprendiste las reglas de Inspiración Heroica anteriormente en la Lección 8.
PARTE VEINTICUATRO — NIVEL 15: CRÍTICO SUPERIOR
En el nivel 15 de Guerrero, el rango Crítico del Campeón se expande de nuevo.
Las Tiradas de Ataque con Arma y Sin Arma logran un Golpe Crítico con:
18
19
o:
20
PROGRESIÓN DEL RANGO CRÍTICO
Normal:
20
Campeón nivel 3:
19–20
Campeón nivel 15:
18–20
MÁS ATAQUES + MAYOR RANGO CRÍTICO
Esto es especialmente importante porque los Guerreros de alto nivel también realizan:
MÚLTIPLES ATAQUES POR ACCIÓN DE ATAQUE
En el nivel 15 de Guerrero:
TRES ATAQUES
por acción de Ataque normal.
Cada ataque calificado tiene el rango Crítico expandido de:
18–20
Esto crea más oportunidades para desencadenar:
GOLPES CRÍTICOS
y, por lo tanto:
MOVIMIENTO DE ATLETA NOTABLE
PARTE VEINTICINCO — NIVEL 18: SUPERVIVIENTE
En el nivel 18 de Guerrero, el Campeón alcanza la cima de:
RESILIENCIA EN EL CAMPO DE BATALLA
Superviviente otorga dos beneficios:
DESAFIAR A LA MUERTE
y:
ALIENTO HEROICO
DESAFIAR A LA MUERTE
Tienes:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
EFECTO ESPECIAL DE TIRADA ALTA
Cuando sacas:
18–20
en una Tirada de Salvación contra la Muerte:
RECIBES EL BENEFICIO DE SACAR UN 20
POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE
Normalmente, el beneficio especial asociado con un 20 natural en una Salvación de Muerte es muy poderoso.
Desafiar a la Muerte amplía ese rango favorable a:
18
19
20
mientras que también otorga Ventaja.
ALIENTO HEROICO
Al:
INICIO DE CADA UNO DE TUS TURNOS
si:
ESTÁS SANGRANDO
y:
TIENES AL MENOS 1 PUNTO DE GOLPE
recuperas Puntos de Golpe iguales a:
5 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
SANGRANDO
Sangrando significa que tus PG actuales son:
LA MITAD DE TUS PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS O MENOS
como se define en el glosario del SRD.
EJEMPLO
Modificador de Constitución:
+5
PG actuales:
30
PG máximos:
100
Estás:
SANGRANDO
y todavía tienes más de 0 PG.
Al inicio de tu turno:
5 + 5:
RECUPERAS 10 PG
PRÓXIMO TURNO
Si todavía estás:
SANGRANDO
y tienes al menos:
1 PG
Aliento Heroico puede activarse de nuevo.
IMPORTANTE
Aliento Heroico no requiere:
-
una Acción
-
una Acción Adicional
-
una Reacción
-
gasto de recursos
La característica simplemente se activa al:
INICIO DE TU TURNO
cuando se cumplen sus condiciones.
PARTE VEINTISÉIS — CÓMO JUEGA EL GUERRERO
El diseño del Guerrero se basa en:
CONSISTENCIA
y:
POTENCIAL DE RÁFAGA
TURNO NORMAL
En el nivel 5:
ATACA DOS VECES
En el nivel 11:
ATACA TRES VECES
En el nivel 20:
ATACA CUATRO VECES
TURNO DE RÁFAGA
Usa:
IMPULSO DE ACCIÓN
para otra Acción.
Si esa Acción es Ataque:
REPITE TU ACCIÓN DE ATAQUE COMPLETA
AUTO-SOSTENIMIENTO
Usa:
SEGUNDO ALIENTO
para restaurar PG.
En el nivel 5:
CAMBIO TÁCTICO
te permite reposicionarte mientras lo haces.
TIRADA DE HABILIDAD FALLIDA
Usa:
MENTE TÁCTICA
para añadir:
1D10
con protección de recursos si la tirada aún falla.
TIRADA DE SALVACIÓN FALLIDA
Usa:
INDOMABLE
para volver a tirar y añadir:
NIVEL DE GUERRERO
ATAQUE FALLIDO
En el nivel 13:
ATAQUES ESTUDIADOS
otorga Ventaja en tu próximo ataque cualificado contra ese oponente.
CONTROL DE ARMAS
Usa:
MAESTRÍA EN ARMAS
y más tarde:
MAESTRO TÁCTICO
para cambiar un efecto de Maestría cualificado a:
EMPUJAR
DESANGAR
o:
RALENTIZAR
para un ataque en particular.
ESTILO DE JUEGO DE CAMPEÓN
El Campeón hace que este motor marcial sencillo sea aún más fiable.
Ganas:
RANGO CRÍTICO MÁS AMPLIO
VENTAJA DE INICIATIVA
VENTAJA DE ATLETISMO
ESTILO DE LUCHA ADICIONAL
INSPIRACIÓN HEROICA RECURRENTE
MEJORES SALVACIONES DE MUERTE
CURACIÓN AUTOMÁTICA MIENTRAS SANGRAS
Por lo tanto, el Campeón se centra especialmente en:
LUCHAR BIEN
LUCHAR A MENUDO
y:
PERMANECER EN EL COMBATE
PARTE VEINTISIETE — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL
NIVEL 1
Ganas:
ESTILO DE COMBATE
SEGUNDO AIRE
MAESTRÍA EN ARMAS
Segundo Aliento:
2 USOS
Maestrías de Arma:
3
NIVEL 2
Ganas:
IMPULSO DE ACCIÓN
MENTE TÁCTICA
NIVEL 3
Ganas:
SUBCLASE DE GUERRERO
Campeón:
CRÍTICO MEJORADO
ATLETA NOTABLE
NIVEL 4
Segundo Aliento:
3 USOS
Maestrías de Arma:
4
Ganas:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
NIVEL 5
PB:
+3
Ganas:
ATAQUE EXTRA
CAMBIO TÁCTICO
Acción de Ataque:
2 ATAQUES
NIVEL 6
Ganas:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
NIVEL 7
Campeón:
ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
NIVEL 8
Ganas:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
NIVEL 9
PB:
+4
Ganas:
INDOMABLE
MAESTRO TÁCTICO
Indomable:
1 USO
NIVEL 10
Segundo Aliento:
4 USOS
Maestrías de Arma:
5
Campeón:
GUERRERO HEROICO
NIVEL 11
Ganas:
DOS ATAQUES EXTRA
Acción de Ataque:
3 ATAQUES
NIVEL 12
Ganas:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
NIVEL 13
PB:
+5
Indomable:
2 USOS
Ganas:
ATAQUES ESTUDIADOS
NIVEL 14
Ganas:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
NIVEL 15
Campeón:
CRÍTICO SUPERIOR
Rango crítico:
18–20
NIVEL 16
Maestrías de Arma:
6
Ganas:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
NIVEL 17
PB:
+6
Impulso de Acción:
2 USOS
Indomable:
3 USOS
NIVEL 18
Campeón:
SUPERVIVIENTE
incluyendo:
DESAFIAR A LA MUERTE
ALIENTO HEROICO
NIVEL 19
Ganas:
DON ÉPICO
Recomendado:
DON DE PROEZA DE COMBATE
NIVEL 20
Ganas:
TRES ATAQUES EXTRA
Acción de Ataque:
4 ATAQUES
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE EL GUERRERO DEBE USAR FUERZA
La Habilidad Primaria del Guerrero puede ser:
FUERZA O DESTREZA
ERROR 2 — OLVIDAR QUE EL GUERRERO TIENE ENTRENAMIENTO EN ARMADURA PESADA
Un Guerrero que comienza en la Clase tiene:
LIGERA
MEDIA
PESADA
ESCUDOS
ERROR 3 — ASUMIR QUE UN GUERRERO MULTICLASE GANA AUTOMÁTICAMENTE ARMADURA PESADA
La entrada multiclase otorga:
LIGERA
MEDIA
ESCUDOS
pero no enumera la Armadura Pesada.
ERROR 4 — PENSAR QUE SEGUNDO AIENTO ES UNA ACCIÓN
Usa:
ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 5 — OLVIDAR QUE SEGUNDO ALIENTO ESCALA CON EL NIVEL DE GUERRERO
La curación es:
1D10 + NIVEL DE GUERRERO
no:
1D10 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
ERROR 6 — PENSAR QUE TODOS LOS USOS DE SEGUNDO ALIENTO REGRESAN CON UN DESCANSO CORTO
Descanso Corto:
RECUPERA UN USO GASTADO
Descanso Largo:
RECUPERA TODOS
ERROR 7 — GASTAR SEGUNDO ALIENTO CUANDO LA MENTE TÁCTICA AÚN FALLA
Si la tirada aún falla:
EL USO DE SEGUNDO ALIENTO NO SE GASTA
ERROR 8 — USAR IMPULSO DE ACCIÓN PARA LA ACCIÓN MÁGICA
La Acción adicional:
NO PUEDE SER LA ACCIÓN MÁGICA
ERROR 9 — PENSAR QUE IMPULSO DE ACCIÓN DA OTRA ACCIÓN ADICIONAL
Da:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
no otra Acción Adicional.
ERROR 10 — USAR AMBOS IMPULSOS DE ACCIÓN DE NIVEL 17 EN UN SOLO TURNO
Incluso con dos usos:
SOLO UN IMPULSO DE ACCIÓN POR TURNO
ERROR 11 — PENSAR QUE ATAQUE EXTRA SIGNIFICA UNA ACCIÓN EXTRA
Cambia la propia acción de Ataque.
En nivel 5:
UNA ACCIÓN DE ATAQUE = DOS ATAQUES
ERROR 12 — PENSAR QUE “DOS ATAQUES EXTRA” SIGNIFICA DOS ATAQUES EN TOTAL
En nivel 11:
TRES ATAQUES EN TOTAL
por acción de Ataque.
ERROR 13 — PENSAR QUE “TRES ATAQUES EXTRA” SIGNIFICA TRES ATAQUES EN TOTAL
En nivel 20:
CUATRO ATAQUES EN TOTAL
por acción de Ataque.
ERROR 14 — OLVIDAR QUE INDOMABLE AÑADE EL NIVEL DE GUERRERO
No es simplemente una nueva tirada.
La nueva Tirada de Salvación obtiene:
+ NIVEL DE GUERRERO
ERROR 15 — MANTENER LA SALVACIÓN ANTIGUA DESPUÉS DE USAR INDOMABLE
La característica dice:
USA LA NUEVA TIRADA
ERROR 16 — USAR MAESTRO TÁCTICO CON UN ARMA CUYA MAESTRÍA NO PUEDES USAR
Se aplica al atacar con un arma:
CUYA PROPIEDAD DE MAESTRÍA PUEDAS USAR
ERROR 17 — PENSAR QUE ATAQUES ESTUDIADOS DA VENTAJA CONTRA CADA CRIATURA
La Ventaja se aplica a tu siguiente ataque contra:
LA CRIATURA QUE FALLASTE
ERROR 18 — PENSAR QUE LOS CRÍTICOS DE CAMPEÓN SOLO SON EN UN 20 NATURAL
En el nivel 3 de Campeón:
19–20
En el nivel 15:
18–20
ERROR 19 — PENSAR QUE EL CRÍTICO MEJORADO SE APLICA SOLO A LAS ARMAS
También se aplica a:
GOLPES DESARMADOS
ERROR 20 — OLVIDAR EL MOVIMIENTO DEL ATLETA NOTABLE
Después de un Golpe Crítico:
MUÉVETE HASTA LA MITAD DE TU VELOCIDAD
sin provocar Ataques de Oportunidad.
ERROR 21 — DAR AL GUERRERO HEROICO MÁS DE UNA INSPIRACIÓN HEROICA
La característica da Inspiración Heroica cuando tú:
COMIENZAS TU TURNO SIN ELLA
No acumula múltiples copias.
ERROR 22 — USAR REUNIÓN HEROICA CON 0 PV
Necesitas:
AL MENOS 1 PV
ERROR 23 — USAR REUNIÓN HEROICA ESTANDO POR ENCIMA DE SANGRANDO
Debes estar:
SANGRANDO
LECCIÓN 43 — CLAVES
HABILIDAD PRIMARIA
FUERZA O DESTREZA
DADO DE GOLPE
D10
TIRADAS DE SALVACIÓN
FUERZA
CONSTITUCIÓN
ARMAS
SIMPLES + MARCIALES
ARMADURA
LIGERA
MEDIA
PESADA
ESCUDOS
ESTILO DE LUCHA
Gana uno en:
NIVEL 1
y el Campeón gana otro en:
NIVEL 7
SEGUNDO ALIENTO
ACCIÓN ADICIONAL
Curación:
1D10 + NIVEL DE GUERRERO
MENTE TÁCTICA
Convierte Segundo Aliento en:
+1D10 A UNA PRUEBA DE HABILIDAD FALLIDA
y conserva el uso si la prueba aún falla.
IMPULSO DE ACCIÓN
Realiza:
UNA ACCIÓN ADICIONAL NO MÁGICA
en tu turno.
PROGRESIÓN DE ATAQUE EXTRA
Nivel 5
2 ATAQUES
Nivel 11
3 ATAQUES
Nivel 20
4 ATAQUES
por acción de Ataque.
INDOMABLE
Vuelve a tirar una Salvación fallida y añade:
NIVEL DE GUERRERO
MAESTRO TÁCTICO
Reemplaza temporalmente una Maestría de arma que califique con:
EMPATE
ATURDIR
o:
RALENTIZAR
ATAQUES ESTUDIADOS
Falla a un enemigo:
VENTAJA EN TU SIGUIENTE ATAQUE CONTRA ESE ENEMIGO
antes del final de tu siguiente turno.
CAMPEÓN
Nivel 3
CRÍTICO MEJORADO
ATLETA NOTABLE
Nivel 7
ESTILO DE LUCHA ADICIONAL
Nivel 10
GUERRERO HEROICO
Nivel 15
CRÍTICO SUPERIOR
Nivel 18
SUPERVIVIENTE
RANGO CRÍTICO DE CAMPEÓN
Nivel 3
19–20
Nivel 15
18–20
SUPERVIVIENTE
Proporciona:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
18–20 CUENTA COMO EL BENEFICIO DE UN 20
y:
RECUPERACIÓN AUTOMÁTICA DE PV MIENTRAS ESTÁS SANGRANDO Y POR ENCIMA DE 0 PV
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 44 — MONJE Y EL GUERRERO DE LA MANO ABIERTA
El Guerrero perfecciona:
ENTRENAMIENTO CON ARMAS
ARMADURA
y:
TÁCTICAS MARCIALES
La siguiente Clase convierte:
SU PROPIO CUERPO
en el arma.
La Lección 44 cubrirá completamente:
MONJE
incluyendo:
-
Rasgos Centrales del Monje
-
Artes Marciales
-
Armas de Monje
-
Golpe Desarmado Adicional
-
Dado de Artes Marciales
-
Ataques Diestros
-
Defensa sin Armadura
-
Enfoque del Monje
-
Puntos de Enfoque
-
Ráfaga de Golpes
-
Defensa Paciente
-
Paso del Viento
-
Movimiento sin Armadura
-
Metabolismo Inusual
-
Desviar Ataques
-
Caída Lenta
-
Ataque Adicional
-
Golpe Aturdidor
-
Golpes Potenciados
-
Evasión
-
Movimiento Acrobático
-
Enfoque Intensificado
-
Autorrestauración
-
Desviar Energía
-
Superviviente Disciplinado
-
Enfoque Perfecto
-
Defensa Superior
-
Bendición Épica
-
Cuerpo y Mente
-
la Subclase completa de Guerrero de la Mano Abierta
También haremos un seguimiento de la progresión completa de:
DADO DE ARTES MARCIALES
PUNTOS DE ENFOQUE
y:
MOVIMIENTO SIN ARMADURA
desde el nivel 1 hasta el nivel 20.
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.