Lección secreta 43

Guerrero y Campeón

El Druida combina:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

NATURALEZA

y:

TRANSFORMACIÓN

El Guerrero representa algo muy diferente:

MAESTRÍA MARCIAL PURA

El Guerrero se construye en torno a:

ARMAS

ARMADURA

TÁCTICAS

RESISTENCIA

ACCIONES EXTRA

ATAQUES MÚLTIPLES

y:

RENDIMIENTO DE COMBATE FIABLE

El Guerrero puede construirse principalmente en torno a:

FUERZA

o:

DESTREZA

y tiene el acceso inicial más amplio a armas y armaduras entre las Clases SRD.

Su subclase SRD es:

CAMPEÓN

que se centra en:

EXCELENCIA FÍSICA

GOLPES CRÍTICOS

ATLETISMO

INSPIRACIÓN HERÓICA

y:

SUPERVIVENCIA


PRIMERA PARTE — RASGOS CENTRALES DEL GUERRERO

Habilidad principal:

FUERZA O DESTREZA

Dado de puntos de golpe:

D10 POR NIVEL DE GUERRERO


COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

El Guerrero es competente en:

FUERZA

y:

CONSTITUCIÓN

Tiros de salvación.


COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Elige:

DOS

de:

  • Acrobacias

  • Manejo de animales

  • Atletismo

  • Historia

  • Perspicacia

  • Intimidación

  • Persuasión

  • Percepción

  • Supervivencia


COMPETENCIAS EN ARMAS

El Guerrero es competente con:

ARMAS SENCILLAS

y:

ARMAS MARCIALES

Esto le da al Guerrero acceso esencialmente a todo el rango de armas estándar cubierto por esas categorías.


ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS

El Guerrero tiene entrenamiento con:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

ARMADURA PESADA

y:

ESCUDOS

Esto convierte al Guerrero en una de las Clases más flexibles a la hora de elegir equipo defensivo.


EQUIPO INICIAL

Elige una de las tres opciones.

OPCIÓN A

  • Cota de mallas

  • Mandoble

  • Flagelo

  • 8 Jabalinas

  • Paquete de explorador

  • 4 PO

OPCIÓN B

  • Armadura de cuero tachonado

  • Cimitarra

  • Espada corta

  • Arco largo

  • 20 Flechas

  • Carjaj

  • Paquete de explorador

  • 11 PO

OPCIÓN C

155 PO


LO QUE SUGIEREN ESTAS OPCIONES

La Opción A naturalmente apoya a un Guerrero más:

BASADO EN LA FUERZA

y fuertemente acorazado.

La Opción B naturalmente apoya a un Guerrero más:

BASADO EN LA DESTREZA

móvil o a distancia.

Pero estos paquetes no definen permanentemente cómo debe construirse el Guerrero.


CONVIRTIÉNDOSE EN UN GUERRERO DE NIVEL 1

Si Guerrero es tu Clase inicial:

OBTIENES TODOS LOS RASGOS CENTRALES DE GUERRERO

y:

TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE GUERRERO DE NIVEL 1


MULTICLASEANDO EN GUERRERO

Si Guerrero no es tu Clase inicial, obtienes:

  • Dado de puntos de golpe de Guerrero

  • Competencia con armas marciales

  • Entrenamiento en Armadura Ligera

  • Entrenamiento en Armadura Media

  • Entrenamiento con Escudo

además de:

CARACTERÍSTICAS DE GUERRERO DE NIVEL 1

Ten en cuenta que la multiclase en Guerrero:

NO

otorga entrenamiento en Armadura Pesada a través de esta entrada de multiclase.


SEGUNDA PARTE — PROGRESIÓN COMPLETA DEL GUERRERO

Nivel de Guerrero PB Características principales Usos de Segundo aliento Maestrías de arma
1 +2 Estilo de lucha, Segundo aliento, Maestría de arma 2 3
2 +2 Arremetida de acción, Mente táctica 2 3
3 +2 Subclase de guerrero 2 3
4 +2 Mejora de puntuación de habilidad 3 4
5 +3 Ataque adicional, Cambio táctico 3 4
6 +3 Mejora de puntuación de habilidad 3 4
7 +3 Característica de subclase 3 4
8 +3 Mejora de puntuación de habilidad 3 4
9 +4 Indomable, Maestro táctico 3 4
10 +4 Característica de subclase 4 5
11 +4 Dos ataques adicionales 4 5
12 +4 Mejora de puntuación de habilidad 4 5
13 +5 Indomable ×2, Ataques estudiados 4 5
14 +5 Mejora de puntuación de habilidad 4 5
15 +5 Característica de subclase 4 5
16 +5 Mejora de puntuación de habilidad 4 6
17 +6 Arremetida de acción ×2, Indomable ×3 4 6
18 +6 Característica de subclase 4 6
19 +6 Boon épica 4 6
20 +6 Tres ataques adicionales 4 6

TERCERA PARTE — NIVEL 1: ESTILO DE LUCHA

En el nivel 1, obtienes:

UN TALENTO DE ESTILO DE LUCHA

de tu elección.

El SRD recomienda:

DEFENSA

pero puedes elegir otro Talento de Estilo de Lucha para el que califiques.


CAMBIAR TU ESTILO DE LUCHA

Cada vez que ganas:

UN NIVEL DE GUERRERO

puedes reemplazar el Talento de Estilo de Lucha que elegiste por:

UN TALENTO DE ESTILO DE LUCHA DIFERENTE

Esto significa que el Guerrero no está necesariamente bloqueado permanentemente en el estilo de combate original.

Los Talentos de Estilo de Lucha completos se cubren más adelante en:

LECCIÓN 59


CUARTA PARTE — NIVEL 1: SEGUNDO ALIENTO

Segundo aliento representa una reserva de:

RESISTENCIA FÍSICA Y MENTAL


USAR SEGUNDO ALIENTO

Como:

ACCIÓN ADICIONAL

recupera puntos de golpe iguales a:

1D10 + NIVEL DE GUERRERO


EJEMPLO — NIVEL 1

Lanza:

1D10

Supongamos resultado:

6

Nivel de guerrero:

1

Curación:

6 +1:

7 PG


EJEMPLO — NIVEL 10

Lanza:

8

Nivel de guerrero:

10

Curación:

18 PG


USOS DE SEGUNDO ALIENTO

En el nivel 1:

2 USOS

Recuperas:

UN USO GASTADO

después de un:

DESCANSO CORTO

y:

TODOS LOS USOS GASTADOS

después de:

UN DESCANSO LARGO


PROGRESIÓN DE USO DE SEGUNDO ALIENTO

Niveles 1–3

2 USOS

Niveles 4–9

3 USOS

Niveles 10–20

4 USOS


SEGUNDO ALIENTO SE CONVIERTE EN ALGO MÁS QUE SANACIÓN

En el nivel 2:

MENTE TÁCTICA

te permite gastar Segundo aliento en Tiradas de Habilidad fallidas.

En el nivel 5:

CAMBIO TÁCTICO

añade movimiento cuando usas Segundo aliento como Acción Adicional.

Así que este recurso se vuelve cada vez más versátil.


QUINTA PARTE — NIVEL 1: MAESTRÍA DE ARMA

En el nivel 1, elige:

TRES TIPOS DE ARMAS SENCILLAS O MARCIALES

Puedes usar la:

PROPIEDAD DE MAESTRÍA

de esos tipos de armas.


CAMBIAR UNA MAESTRÍA

Cada vez que terminas:

UN DESCANSO LARGO

puedes cambiar:

UNO

de tus tipos de arma elegidos.


PROGRESIÓN DE MAESTRÍA DE ARMA

Niveles 1–3

3

Niveles 4–9

4

Niveles 10–15

5

Niveles 16–20

6

El Guerrero eventualmente tiene acceso a más Maestrías de arma simultáneas que el Bárbaro.

El sistema completo de Propiedades de Maestría se cubre en:

LECCIÓN 63


SEXTA PARTE — NIVEL 2: ARREMETIDA DE ACCIÓN

Arremetida de acción es una de las características distintivas del Guerrero.

Te permite superar tus límites normales por un momento.


QUÉ HACE

En tu turno:

REALIZA UNA ACCIÓN ADICIONAL

Pero esa Acción adicional:

NO PUEDE SER LA ACCIÓN DE MAGIA


EJEMPLO — NIVEL 2

Turno normal:

MOVERSE

REALIZAR ACCIÓN DE ATAQUE

Luego usa:

ARREMETIDA DE ACCIÓN

y realiza otra Acción.

Por ejemplo:

CORRER

o:

ATACAR DE NUEVO

o cualquier otra Acción legal no Mágica.


IMPORTANTE — NO ES UNA ACCIÓN ADICIONAL

Arremetida de acción otorga:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

No otorga:

UNA ACCIÓN ADICIONAL ADICIONAL


RECUPERACIÓN DE ARREMETIDA DE ACCIÓN

En niveles bajos:

UN USO

Luego:

DESCANSO CORTO O LARGO

para recuperarla.


NIVEL 17

En el nivel 17 de Guerrero:

DOS USOS ANTES DE UN DESCANSO

Pero:

SOLO UNA VEZ EN UN TURNO

Así que incluso en el nivel 17 no puedes gastar ambos usos en el mismo turno.


ATAQUE ADICIONAL + ARREMETIDA DE ACCIÓN

Esta interacción es extremadamente importante.

Supongamos que eres un Guerrero de nivel 5.

Tu acción de Ataque realiza:

DOS ATAQUES

Arremetida de acción te permite realizar otra:

ACCIÓN DE ATAQUE

Esa segunda acción de Ataque también realiza:

DOS ATAQUES

Total:

CUATRO ATAQUES

en ese turno, antes de considerar otras características.


EJEMPLO DE NIVEL 11

En el nivel 11 de Guerrero, la acción de Ataque otorga:

TRES ATAQUES

Arremetida de acción puede dar otra acción de Ataque:

TRES MÁS

Total potencial:

SEIS ATAQUES

en ese turno.


EJEMPLO DE NIVEL 20

En el nivel 20 de Guerrero:

Acción de Ataque:

CUATRO ATAQUES

Arremetida de acción:

OTROS CUATRO

Total potencial:

OCHO ATAQUES

de esas dos acciones de Ataque.


SÉPTIMA PARTE — NIVEL 2: MENTE TÁCTICA

Cuando:

FALLAS UNA PRUEBA DE HABILIDAD

puedes gastar:

UN USO DE SEGUNDO ALIENTO

En lugar de recuperar PG:

LANZA 1D10

y añade el resultado a:

LA PRUEBA DE HABILIDAD

convirtiendo potencialmente el fracaso en:

ÉXITO


EJEMPLO

Resultado de la Prueba de Atletismo:

13

CD:

16

Fracaso.

Gasta Segundo Aliento.

Lanza:

5

Nuevo resultado:

13 +5:

18

Éxito.


PROTECCIÓN DE RECURSOS

Si la Prueba de Habilidad:

SIGUE FALLANDO

después de añadir el d10:

EL USO DE SEGUNDO ALIENTO NO SE GASTA


POR QUÉ LA MENTE TÁCTICA IMPORTA

El Guerrero suele ser visto principalmente como una Clase de combate.

Mente Táctica le da al Guerrero una forma útil de mejorar:

PRUEBAS DE HABILIDAD FUERA DE COMBATE

también.


OCTAVA PARTE — NIVEL 3: SUBCLASE DE GUERRERO

En el nivel 3:

ELIGE UNA SUBCLASE DE GUERRERO

El SRD proporciona:

CAMPEÓN

Obtienes cada característica de Campeón cuando tu nivel de Guerrero alcanza el nivel requerido.


NOVENA PARTE — MEJORAS DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

El Guerrero recibe Mejoras de Puntuación de Habilidad con una frecuencia inusualmente alta.

La característica aparece en:

NIVEL 4

NIVEL 6

NIVEL 8

NIVEL 12

NIVEL 14

NIVEL 16


SON SEIS CARACTERÍSTICAS DE MEJORA DE HABILIDAD

antes de alcanzar incluso la Boon Épica en el nivel 19.

Esto le da al Guerrero una flexibilidad excepcional para:

  • mejorar las Puntuaciones de Habilidad

  • adquirir Talentos Generales

  • especializarse en un estilo de combate particular


DÉCIMA PARTE — NIVEL 5: ATAQUE ADICIONAL

En el nivel 5:

ATACA DOS VECES

en lugar de una, cada vez que realizas:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

en tu turno.


UNA ACCIÓN, DOS ATAQUES

Al igual que con el Bárbaro:

ATAQUE ADICIONAL NO DA UNA SEGUNDA ACCIÓN

Cambia el número de ataques contenidos en:

LA ACCIÓN DE ATAQUE


UNDÉCIMA PARTE — NIVEL 5: CAMBIO TÁCTICO

Cuando activas Segundo Aliento usando:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

puedes moverte inmediatamente hasta:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD

sin provocar:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD


EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

Segundo Aliento como Acción Adicional.

Cambio Táctico:

MUEVE HASTA 15 PIES

sin provocar Ataques de Oportunidad.


IMPORTANTE

Cambio Táctico está conectado específicamente a la activación de Segundo Aliento:

CON UNA ACCIÓN ADICIONAL

Así que si Segundo Aliento se está gastando a través de:

MENTE TÁCTICA

en una Prueba de Habilidad, ese no es el mismo detonante.


DUODÉCIMA PARTE — NIVEL 9: INDOMABLE

Si:

FALLAS UNA TIRADA DE SALVACIÓN

puedes volver a tirarla.

Pero Indomable hace más que una simple nueva tirada.


BONIFICACIÓN

Añade:

TU NIVEL DE GUERRERO

a la nueva tirada de Salvación.


EJEMPLO — GUERRERO 9

Salvación fallida.

Vuelve a tirar d20:

8

Modificador de Salvación normal:

+3

Bonificación de nivel de Guerrero:

+9

Nuevo resultado:

8 +3 +9:

20


DEBES USAR LA NUEVA TIRADA

Una vez que usas Indomable:

EL NUEVO RESULTADO ES EL VÁLIDO


USOS

Nivel 9

1 USO

Nivel 13

2 USOS

Nivel 17

3 USOS

Todos los usos se recuperan después de:

UN DESCANSO PROLONGADO


PARTE TRECE — NIVEL 9: MAESTRO TÁCTICO

Cuando atacas con un arma cuya Propiedad de Maestría puedes usar:

PUEDES REEMPLAZAR ESA PROPIEDAD DE MAESTRÍA

para ese ataque con una de las siguientes:

EMPUJAR

DESANGAR

RALENTIZAR


POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE

Normalmente, cada arma tiene una Propiedad de Maestría fija.

Maestro Táctico le da al Guerrero:

FLEXIBILIDAD A DEMANDA

para cada ataque calificado.


EJEMPLO

Supongamos que tu arma normalmente tiene:

CLEAVE

Pero en este ataque en particular necesitas control del campo de batalla.

Maestro Táctico puede reemplazar la propiedad normal con:

EMPUJAR

para ese ataque.


O

Elige:

DESANGAR

si quieres su efecto defensivo.


O

Elige:

RALENTIZAR

para reducir la movilidad del enemigo.

Las mecánicas exactas de Maestría se cubren completamente en la Lección 63.


PARTE CATORCE — NIVEL 11: DOS ATAQUES EXTRA

En el nivel 11:

ATACA TRES VECES

en lugar de una cuando realizas:

LA ACCIÓN DE ATACAR


PROGRESIÓN

Niveles 1–4

Normalmente:

1 ATAQUE

Niveles 5–10

2 ATAQUES

Niveles 11–19

3 ATAQUES

Nivel 20

4 ATAQUES


IMPORTANTE

La característica se llama:

DOS ATAQUES EXTRA

porque ahora estás haciendo dos ataques más que el original.

El total no es:

DOS

Es:

TRES ATAQUES


PARTE QUINCE — NIVEL 13: ATAQUES ESTUDIADOS

Si haces una Tirada de Ataque contra una criatura y:

FALLAS

aprendes de ese fracaso.


BENEFICIO

Ganas:

VENTAJA

en tu próxima Tirada de Ataque contra:

ESA CRIATURA

antes del final de:

TU PRÓXIMO TURNO


EJEMPLO

Ataque 1:

FALLO

Ataque 2 contra la misma criatura:

VENTAJA

si se realiza antes de que expire el límite de tiempo de la característica.


¿QUÉ PASA SI ESE SEGUNDO ATAQUE TAMBIÉN FALLA?

Has vuelto a fallar contra esa criatura.

Los Ataques Estudiados pueden seguir ayudando a tu próximo ataque calificado según el desencadenante y la duración de la característica.

El concepto clave es:

EL FRACASO MEJORA TU SIGUIENTE INTENTO


PARTE DIECISÉIS — NIVEL 17: IMPULSO DE ACCIÓN Y INDOMABLE MEJORADOS

En el nivel 17 de Guerrero:

USOS DE IMPULSO DE ACCIÓN = 2

antes de un Descanso Corto o Largo.

Pero sigue siendo:

SOLO UN USO POR TURNO


INDOMABLE

En el mismo nivel:

3 USOS

antes de un Descanso Largo.

Esto hace que el Guerrero sea mucho más resistente a las Tiradas de Salvación fallidas importantes.


PARTE DIECISIETE — NIVEL 19: DON ÉPICO

En el nivel 19:

OBTIENES UNA HAZAÑA DE DON ÉPICO

o cualquier otra Hazaña para la que califiques.

El SRD recomienda:

DON DE PROEZA DE COMBATE


PARTE DIECIOCHO — NIVEL 20: TRES ATAQUES EXTRA

En el nivel 20:

ATACA CUATRO VECES

en lugar de una cada vez que realices:

LA ACCIÓN DE ATACAR


ESTA ES LA PROGRESIÓN DE ATAQUE CÚSPIDE DEL GUERRERO

Una acción de Ataque normal ahora contiene:

CUATRO ATAQUES


INTERACCIÓN DE IMPULSO DE ACCIÓN

Si usas Impulso de Acción para realizar otra acción de Ataque:

CUATRO ATAQUES MÁS

Potencial:

OCHO ATAQUES

de dos acciones de Ataque en el mismo turno.

De nuevo, el Impulso de Acción en sí mismo solo se puede usar una vez en ese turno.


PARTE DIECINUEVE — SUBCLASE DE GUERRERO: CAMPEÓN

La Subclase de Guerrero del SRD es:

CAMPEÓN

Su tema es:

BUSCA LA EXCELENCIA FÍSICA EN EL COMBATE

El Campeón se basa en:

ENTRENAMIENTO MARCIAL

ATLETISMO

GOLPES CRÍTICOS

RESILIENCIA

y:

VICTORIA A TRAVÉS DE LA EXCELENCIA FÍSICA

El SRD describe a los Campeones como combatientes que se entrenan incansablemente para:

  • infligir golpes devastadores

  • sobrevivir al peligro

  • buscar la gloria

  • sobresalir en la batalla y en las competiciones atléticas


PROGRESIÓN COMPLETA DEL CAMPEÓN

Nivel de Guerrero Característica de Campeón
3 Crítico Mejorado
3 Atleta Notable
7 Estilo de Combate Adicional
10 Guerrero Heroico
15 Crítico Superior
18 Superviviente

PARTE VEINTE — NIVEL 3: CRÍTICO MEJORADO

Normalmente, una tirada de ataque logra un golpe crítico con:

UN 20 NATURAL

El Campeón amplía ese rango.

Tus tiradas de ataque con:

ARMAS

y:

ATAQUES SIN ARMA

logran un golpe crítico con:

19 O 20

en el d20.


RANGO CRÍTICO

Normal:

20

Campeón nivel 3:

19–20

Esto efectivamente duplica el número de resultados naturales del d20 que desencadenan un Golpe Crítico.


EJEMPLO

Tirada de Ataque:

19 NATURAL

Para un personaje ordinario:

no es automáticamente un Golpe Crítico.

Para un Campeón nivel 3+:

GOLPE CRÍTICO

siempre que el ataque sea con un arma o Golpe Sin Arma, según lo especificado.


PARTE VEINTIUNO — NIVEL 3: ATLETA NOTABLE

Atleta Notable otorga:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE INICIATIVA

y:

VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE FUERZA (ATLETISMO)


INICIATIVA

Esto hace que el Campeón sea más propenso a:

ACTUAR TEMPRANO EN COMBATE


ATLETISMO

También mejora los desafíos físicos comunes como:

  • escalar

  • chequeos relacionados con saltos cuando sea necesario

  • combates físicos tipo lucha

  • otras situaciones de Fuerza (Atletismo)

según lo determinen las reglas y el DM.


MOVIMIENTO POR GOLPE CRÍTICO

Inmediatamente después de que logres:

UN GOLPE CRÍTICO

puedes moverte hasta:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD

sin provocar:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD


EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

Consigue un Golpe Crítico.

Puedes moverte:

HASTA 15 PIES

sin provocar Ataques de Oportunidad.


ESTO SE COMBINA CON CRÍTICO MEJORADO

Debido a que tu rango Crítico ya es:

19–20

el disparador de movimiento de Atleta Destacado puede ocurrir con más frecuencia de lo que lo haría para un personaje que solo hace críticos con un 20.


PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 7: ESTILO DE COMBATE ADICIONAL

En el nivel 7 de Guerrero, el Campeón obtiene:

OTRA HAZAÑA DE ESTILO DE COMBATE

de tu elección.


ESTO ES ADICIONAL A TU ESTILO DE COMBATE DE NIVEL 1

Así que un Campeón puede combinar:

DOS HAZAÑAS DE ESTILO DE COMBATE

para este nivel.


EJEMPLO

Un Campeón podría combinar:

DEFENSA

con otro Estilo de Combate adecuado para:

  • combate a distancia

  • armas a una mano

  • armas a dos manos

  • protección

  • otra especialización marcial permitida

Las hazañas exactas disponibles se cubren en la Lección 59.


PARTE VEINTITRÉS — NIVEL 10: GUERRERO HEROICO

Durante el combate:

CADA VEZ QUE COMIENCES TU TURNO SIN INSPIRACIÓN HEROICA

puedes darte a ti mismo:

INSPIRACIÓN HEROICA


IMPORTANTE

El disparador es:

INICIO DE TU TURNO

y:

NO TIENES ACTUALMENTE INSPIRACIÓN HEROICA

Si ya la tienes:

NO SE AÑADE NADA NUEVO


EFECTO PRÁCTICO

Esto le da al Campeón una fuente altamente renovable de:

INSPIRACIÓN HEROICA

durante el combate.

Aprendiste las reglas de Inspiración Heroica anteriormente en la Lección 8.


PARTE VEINTICUATRO — NIVEL 15: CRÍTICO SUPERIOR

En el nivel 15 de Guerrero, el rango Crítico del Campeón se expande de nuevo.

Las Tiradas de Ataque con Arma y Sin Arma logran un Golpe Crítico con:

18

19

o:

20


PROGRESIÓN DEL RANGO CRÍTICO

Normal:

20

Campeón nivel 3:

19–20

Campeón nivel 15:

18–20


MÁS ATAQUES + MAYOR RANGO CRÍTICO

Esto es especialmente importante porque los Guerreros de alto nivel también realizan:

MÚLTIPLES ATAQUES POR ACCIÓN DE ATAQUE

En el nivel 15 de Guerrero:

TRES ATAQUES

por acción de Ataque normal.

Cada ataque calificado tiene el rango Crítico expandido de:

18–20

Esto crea más oportunidades para desencadenar:

GOLPES CRÍTICOS

y, por lo tanto:

MOVIMIENTO DE ATLETA NOTABLE


PARTE VEINTICINCO — NIVEL 18: SUPERVIVIENTE

En el nivel 18 de Guerrero, el Campeón alcanza la cima de:

RESILIENCIA EN EL CAMPO DE BATALLA

Superviviente otorga dos beneficios:

DESAFIAR A LA MUERTE

y:

ALIENTO HEROICO


DESAFIAR A LA MUERTE

Tienes:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE


EFECTO ESPECIAL DE TIRADA ALTA

Cuando sacas:

18–20

en una Tirada de Salvación contra la Muerte:

RECIBES EL BENEFICIO DE SACAR UN 20


POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE

Normalmente, el beneficio especial asociado con un 20 natural en una Salvación de Muerte es muy poderoso.

Desafiar a la Muerte amplía ese rango favorable a:

18

19

20

mientras que también otorga Ventaja.


ALIENTO HEROICO

Al:

INICIO DE CADA UNO DE TUS TURNOS

si:

ESTÁS SANGRANDO

y:

TIENES AL MENOS 1 PUNTO DE GOLPE

recuperas Puntos de Golpe iguales a:

5 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN


SANGRANDO

Sangrando significa que tus PG actuales son:

LA MITAD DE TUS PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS O MENOS

como se define en el glosario del SRD.


EJEMPLO

Modificador de Constitución:

+5

PG actuales:

30

PG máximos:

100

Estás:

SANGRANDO

y todavía tienes más de 0 PG.

Al inicio de tu turno:

5 + 5:

RECUPERAS 10 PG


PRÓXIMO TURNO

Si todavía estás:

SANGRANDO

y tienes al menos:

1 PG

Aliento Heroico puede activarse de nuevo.


IMPORTANTE

Aliento Heroico no requiere:

  • una Acción

  • una Acción Adicional

  • una Reacción

  • gasto de recursos

La característica simplemente se activa al:

INICIO DE TU TURNO

cuando se cumplen sus condiciones.


PARTE VEINTISÉIS — CÓMO JUEGA EL GUERRERO

El diseño del Guerrero se basa en:

CONSISTENCIA

y:

POTENCIAL DE RÁFAGA


TURNO NORMAL

En el nivel 5:

ATACA DOS VECES

En el nivel 11:

ATACA TRES VECES

En el nivel 20:

ATACA CUATRO VECES


TURNO DE RÁFAGA

Usa:

IMPULSO DE ACCIÓN

para otra Acción.

Si esa Acción es Ataque:

REPITE TU ACCIÓN DE ATAQUE COMPLETA


AUTO-SOSTENIMIENTO

Usa:

SEGUNDO ALIENTO

para restaurar PG.

En el nivel 5:

CAMBIO TÁCTICO

te permite reposicionarte mientras lo haces.


TIRADA DE HABILIDAD FALLIDA

Usa:

MENTE TÁCTICA

para añadir:

1D10

con protección de recursos si la tirada aún falla.


TIRADA DE SALVACIÓN FALLIDA

Usa:

INDOMABLE

para volver a tirar y añadir:

NIVEL DE GUERRERO


ATAQUE FALLIDO

En el nivel 13:

ATAQUES ESTUDIADOS

otorga Ventaja en tu próximo ataque cualificado contra ese oponente.


CONTROL DE ARMAS

Usa:

MAESTRÍA EN ARMAS

y más tarde:

MAESTRO TÁCTICO

para cambiar un efecto de Maestría cualificado a:

EMPUJAR

DESANGAR

o:

RALENTIZAR

para un ataque en particular.


ESTILO DE JUEGO DE CAMPEÓN

El Campeón hace que este motor marcial sencillo sea aún más fiable.

Ganas:

RANGO CRÍTICO MÁS AMPLIO

VENTAJA DE INICIATIVA

VENTAJA DE ATLETISMO

ESTILO DE LUCHA ADICIONAL

INSPIRACIÓN HEROICA RECURRENTE

MEJORES SALVACIONES DE MUERTE

CURACIÓN AUTOMÁTICA MIENTRAS SANGRAS

Por lo tanto, el Campeón se centra especialmente en:

LUCHAR BIEN

LUCHAR A MENUDO

y:

PERMANECER EN EL COMBATE


PARTE VEINTISIETE — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL

NIVEL 1

Ganas:

ESTILO DE COMBATE

SEGUNDO AIRE

MAESTRÍA EN ARMAS

Segundo Aliento:

2 USOS

Maestrías de Arma:

3


NIVEL 2

Ganas:

IMPULSO DE ACCIÓN

MENTE TÁCTICA


NIVEL 3

Ganas:

SUBCLASE DE GUERRERO

Campeón:

CRÍTICO MEJORADO

ATLETA NOTABLE


NIVEL 4

Segundo Aliento:

3 USOS

Maestrías de Arma:

4

Ganas:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD


NIVEL 5

PB:

+3

Ganas:

ATAQUE EXTRA

CAMBIO TÁCTICO

Acción de Ataque:

2 ATAQUES


NIVEL 6

Ganas:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD


NIVEL 7

Campeón:

ESTILO DE COMBATE ADICIONAL


NIVEL 8

Ganas:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD


NIVEL 9

PB:

+4

Ganas:

INDOMABLE

MAESTRO TÁCTICO

Indomable:

1 USO


NIVEL 10

Segundo Aliento:

4 USOS

Maestrías de Arma:

5

Campeón:

GUERRERO HEROICO


NIVEL 11

Ganas:

DOS ATAQUES EXTRA

Acción de Ataque:

3 ATAQUES


NIVEL 12

Ganas:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD


NIVEL 13

PB:

+5

Indomable:

2 USOS

Ganas:

ATAQUES ESTUDIADOS


NIVEL 14

Ganas:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD


NIVEL 15

Campeón:

CRÍTICO SUPERIOR

Rango crítico:

18–20


NIVEL 16

Maestrías de Arma:

6

Ganas:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD


NIVEL 17

PB:

+6

Impulso de Acción:

2 USOS

Indomable:

3 USOS


NIVEL 18

Campeón:

SUPERVIVIENTE

incluyendo:

DESAFIAR A LA MUERTE

ALIENTO HEROICO


NIVEL 19

Ganas:

DON ÉPICO

Recomendado:

DON DE PROEZA DE COMBATE


NIVEL 20

Ganas:

TRES ATAQUES EXTRA

Acción de Ataque:

4 ATAQUES


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE EL GUERRERO DEBE USAR FUERZA

La Habilidad Primaria del Guerrero puede ser:

FUERZA O DESTREZA


ERROR 2 — OLVIDAR QUE EL GUERRERO TIENE ENTRENAMIENTO EN ARMADURA PESADA

Un Guerrero que comienza en la Clase tiene:

LIGERA

MEDIA

PESADA

ESCUDOS


ERROR 3 — ASUMIR QUE UN GUERRERO MULTICLASE GANA AUTOMÁTICAMENTE ARMADURA PESADA

La entrada multiclase otorga:

LIGERA

MEDIA

ESCUDOS

pero no enumera la Armadura Pesada.


ERROR 4 — PENSAR QUE SEGUNDO AIENTO ES UNA ACCIÓN

Usa:

ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 5 — OLVIDAR QUE SEGUNDO ALIENTO ESCALA CON EL NIVEL DE GUERRERO

La curación es:

1D10 + NIVEL DE GUERRERO

no:

1D10 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN


ERROR 6 — PENSAR QUE TODOS LOS USOS DE SEGUNDO ALIENTO REGRESAN CON UN DESCANSO CORTO

Descanso Corto:

RECUPERA UN USO GASTADO

Descanso Largo:

RECUPERA TODOS


ERROR 7 — GASTAR SEGUNDO ALIENTO CUANDO LA MENTE TÁCTICA AÚN FALLA

Si la tirada aún falla:

EL USO DE SEGUNDO ALIENTO NO SE GASTA


ERROR 8 — USAR IMPULSO DE ACCIÓN PARA LA ACCIÓN MÁGICA

La Acción adicional:

NO PUEDE SER LA ACCIÓN MÁGICA


ERROR 9 — PENSAR QUE IMPULSO DE ACCIÓN DA OTRA ACCIÓN ADICIONAL

Da:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

no otra Acción Adicional.


ERROR 10 — USAR AMBOS IMPULSOS DE ACCIÓN DE NIVEL 17 EN UN SOLO TURNO

Incluso con dos usos:

SOLO UN IMPULSO DE ACCIÓN POR TURNO


ERROR 11 — PENSAR QUE ATAQUE EXTRA SIGNIFICA UNA ACCIÓN EXTRA

Cambia la propia acción de Ataque.

En nivel 5:

UNA ACCIÓN DE ATAQUE = DOS ATAQUES


ERROR 12 — PENSAR QUE “DOS ATAQUES EXTRA” SIGNIFICA DOS ATAQUES EN TOTAL

En nivel 11:

TRES ATAQUES EN TOTAL

por acción de Ataque.


ERROR 13 — PENSAR QUE “TRES ATAQUES EXTRA” SIGNIFICA TRES ATAQUES EN TOTAL

En nivel 20:

CUATRO ATAQUES EN TOTAL

por acción de Ataque.


ERROR 14 — OLVIDAR QUE INDOMABLE AÑADE EL NIVEL DE GUERRERO

No es simplemente una nueva tirada.

La nueva Tirada de Salvación obtiene:

+ NIVEL DE GUERRERO


ERROR 15 — MANTENER LA SALVACIÓN ANTIGUA DESPUÉS DE USAR INDOMABLE

La característica dice:

USA LA NUEVA TIRADA


ERROR 16 — USAR MAESTRO TÁCTICO CON UN ARMA CUYA MAESTRÍA NO PUEDES USAR

Se aplica al atacar con un arma:

CUYA PROPIEDAD DE MAESTRÍA PUEDAS USAR


ERROR 17 — PENSAR QUE ATAQUES ESTUDIADOS DA VENTAJA CONTRA CADA CRIATURA

La Ventaja se aplica a tu siguiente ataque contra:

LA CRIATURA QUE FALLASTE


ERROR 18 — PENSAR QUE LOS CRÍTICOS DE CAMPEÓN SOLO SON EN UN 20 NATURAL

En el nivel 3 de Campeón:

19–20

En el nivel 15:

18–20


ERROR 19 — PENSAR QUE EL CRÍTICO MEJORADO SE APLICA SOLO A LAS ARMAS

También se aplica a:

GOLPES DESARMADOS


ERROR 20 — OLVIDAR EL MOVIMIENTO DEL ATLETA NOTABLE

Después de un Golpe Crítico:

MUÉVETE HASTA LA MITAD DE TU VELOCIDAD

sin provocar Ataques de Oportunidad.


ERROR 21 — DAR AL GUERRERO HEROICO MÁS DE UNA INSPIRACIÓN HEROICA

La característica da Inspiración Heroica cuando tú:

COMIENZAS TU TURNO SIN ELLA

No acumula múltiples copias.


ERROR 22 — USAR REUNIÓN HEROICA CON 0 PV

Necesitas:

AL MENOS 1 PV


ERROR 23 — USAR REUNIÓN HEROICA ESTANDO POR ENCIMA DE SANGRANDO

Debes estar:

SANGRANDO


LECCIÓN 43 — CLAVES

HABILIDAD PRIMARIA

FUERZA O DESTREZA


DADO DE GOLPE

D10


TIRADAS DE SALVACIÓN

FUERZA

CONSTITUCIÓN


ARMAS

SIMPLES + MARCIALES


ARMADURA

LIGERA

MEDIA

PESADA

ESCUDOS


ESTILO DE LUCHA

Gana uno en:

NIVEL 1

y el Campeón gana otro en:

NIVEL 7


SEGUNDO ALIENTO

ACCIÓN ADICIONAL

Curación:

1D10 + NIVEL DE GUERRERO


MENTE TÁCTICA

Convierte Segundo Aliento en:

+1D10 A UNA PRUEBA DE HABILIDAD FALLIDA

y conserva el uso si la prueba aún falla.


IMPULSO DE ACCIÓN

Realiza:

UNA ACCIÓN ADICIONAL NO MÁGICA

en tu turno.


PROGRESIÓN DE ATAQUE EXTRA

Nivel 5

2 ATAQUES

Nivel 11

3 ATAQUES

Nivel 20

4 ATAQUES

por acción de Ataque.

INDOMABLE

Vuelve a tirar una Salvación fallida y añade:

NIVEL DE GUERRERO


MAESTRO TÁCTICO

Reemplaza temporalmente una Maestría de arma que califique con:

EMPATE

ATURDIR

o:

RALENTIZAR


ATAQUES ESTUDIADOS

Falla a un enemigo:

VENTAJA EN TU SIGUIENTE ATAQUE CONTRA ESE ENEMIGO

antes del final de tu siguiente turno.


CAMPEÓN

Nivel 3

CRÍTICO MEJORADO

ATLETA NOTABLE

Nivel 7

ESTILO DE LUCHA ADICIONAL

Nivel 10

GUERRERO HEROICO

Nivel 15

CRÍTICO SUPERIOR

Nivel 18

SUPERVIVIENTE


RANGO CRÍTICO DE CAMPEÓN

Nivel 3

19–20

Nivel 15

18–20


SUPERVIVIENTE

Proporciona:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

18–20 CUENTA COMO EL BENEFICIO DE UN 20

y:

RECUPERACIÓN AUTOMÁTICA DE PV MIENTRAS ESTÁS SANGRANDO Y POR ENCIMA DE 0 PV


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 44 — MONJE Y EL GUERRERO DE LA MANO ABIERTA

El Guerrero perfecciona:

ENTRENAMIENTO CON ARMAS

ARMADURA

y:

TÁCTICAS MARCIALES

La siguiente Clase convierte:

SU PROPIO CUERPO

en el arma.

La Lección 44 cubrirá completamente:

MONJE

incluyendo:

  • Rasgos Centrales del Monje

  • Artes Marciales

  • Armas de Monje

  • Golpe Desarmado Adicional

  • Dado de Artes Marciales

  • Ataques Diestros

  • Defensa sin Armadura

  • Enfoque del Monje

  • Puntos de Enfoque

  • Ráfaga de Golpes

  • Defensa Paciente

  • Paso del Viento

  • Movimiento sin Armadura

  • Metabolismo Inusual

  • Desviar Ataques

  • Caída Lenta

  • Ataque Adicional

  • Golpe Aturdidor

  • Golpes Potenciados

  • Evasión

  • Movimiento Acrobático

  • Enfoque Intensificado

  • Autorrestauración

  • Desviar Energía

  • Superviviente Disciplinado

  • Enfoque Perfecto

  • Defensa Superior

  • Bendición Épica

  • Cuerpo y Mente

  • la Subclase completa de Guerrero de la Mano Abierta

También haremos un seguimiento de la progresión completa de:

DADO DE ARTES MARCIALES

PUNTOS DE ENFOQUE

y:

MOVIMIENTO SIN ARMADURA

desde el nivel 1 hasta el nivel 20.


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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