Lección secreta 44
Monje y el Guerrero de la Mano Abierta
El Guerrero domina el campo de batalla a través de:
ARMAS
ARMADURA
RESISTENCIA
y:
ENTRENAMIENTO MARCIAL
El Monje sigue un camino radicalmente diferente.
Un Monje convierte:
CUERPO
VELOCIDAD
DISCIPLINA
y:
ENFOQUE
en armas.
El Monje lucha eficazmente sin armadura, puede especializarse en Golpes Sin Armas, se mueve con extraordinaria velocidad, manipula un recurso interno llamado:
PUNTOS DE CONCENTRACIÓN
y finalmente desarrolla un control notable tanto sobre el cuerpo como sobre la mente.
Su subclase SRD es:
GUERRERO DE LA MANO ABIERTA
un especialista en combate desarmado que puede interrumpir, mover, derribar y, en última instancia, devastar enemigos mediante técnicas marciales precisas.
PRIMERA PARTE — RASGOS PRINCIPALES DEL MONJE
Las Habilidades Principales del Monje son:
DESTREZA
y:
SABIDURÍA
Su Dado de Puntos de Golpe es:
D8 POR NIVEL DE MONJE
Sus Competencias de Tirada de Salvación son:
FUERZA
y:
DESTREZA
El Monje elige dos Competencias en Habilidades de:
-
Acrobacias
-
Atletismo
-
Historia
-
Percepción
-
Religión
-
Sigilo
Sus Competencias con Armas cubren:
ARMAS SENCILLAS
y armas marciales que poseen:
LA PROPIEDAD LIGERA
El Monje también elige competencia con:
UN TIPO DE HERRAMIENTAS DE ARTESANO
o:
UN INSTRUMENTO MUSICAL
El Monje tiene:
NINGÚN ENTRENAMIENTO CON ARMADURA
Su equipo inicial puede incluir una lanza, cinco dagas, la herramienta o instrumento elegido, una mochila de explorador y 11 monedas de oro, o el personaje puede comenzar con 50 monedas de oro en su lugar.
SEGUNDA PARTE — LOS TRES RECURSOS EN PROGRESO DEL MONJE
Tres estadísticas importantes del Monje aumentan a medida que el personaje avanza:
DADO DE ARTES MARCIALES
PUNTOS DE CONCENTRACIÓN
MOVIMIENTO SIN ARMADURA
En el nivel 1, el Dado de Artes Marciales comienza en:
1D6
En el nivel 5 se convierte en:
1D8
En el nivel 11:
1D10
y en el nivel 17:
1D12
Los Puntos de Concentración siguen esencialmente el nivel de Monje una vez obtenidos en el nivel 2, mientras que el Movimiento sin Armadura aumenta gradualmente de +10 pies a +30 pies.
TERCERA PARTE — NIVEL 1: ARTES MARCIALES
Las Artes Marciales son la base del Monje.
Para estas reglas, las armas de Monje son:
ARMAS CUERPO A CUERPO SENCILLAS
y:
ARMAS MARCIALES CUERPO A CUERPO CON LA PROPIEDAD LIGERA
Los beneficios de Artes Marciales operan mientras estás:
DESARMADO
o empuñando solo:
ARMAS DE MONJE
y no estás:
USANDO ARMADURA
o:
EMPUNANDO UN ESCUDO
GOLPE SIN ARMAS ADICIONAL
Puedes realizar:
UN GOLPE SIN ARMAS
como una:
ACCIÓN ADICIONAL
Esto establece el ritmo de combate fundamental del Monje:
ACCIÓN DE ATACAR
seguida de:
GOLPE SIN ARMAS DE ACCIÓN ADICIONAL
DADO DE ARTES MARCIALES
En lugar del daño normal de tu Golpe sin Armas o arma de Monje, puedes usar tu:
DADO DE ARTES MARCIALES
Su progresión es:
| Nivel de Monje | Dado de Artes Marciales |
|---|---|
| 1–4 | 1d6 |
| 5–10 | 1d8 |
| 11–16 | 1d10 |
| 17–20 | 1d12 |
Así, el daño marcial fundamental del Monje mejora naturalmente con el nivel.
ATAQUES CON DESTREZA
Para Golpes sin Armas y armas de Monje, puedes usar:
DESTREZA
en lugar de:
FUERZA
tanto para:
TIRADAS DE ATAQUE
como para:
TIRADAS DE DAÑO
Esto explica por qué la Destreza es una de las Habilidades Principales del Monje.
AGARRAR Y EMPUJAR
Los Ataques con Destreza van más allá.
Al usar la:
PRESA
o:
EMPUJE
opción de un Golpe sin Armas, puedes usar tu:
MODIFICADOR DE DESTREZA
en lugar de Fuerza al determinar la CD de Salvación.
Por lo tanto, el Monje no necesita una gran Fuerza para ser eficaz en estas formas de control físico.
CUARTA PARTE — NIVEL 1: DEFENSA SIN ARMADURA
Mientras no estás:
USANDO ARMADURA
o:
EMPUNANDO UN ESCUDO
tu Clase de Armadura base es igual a:
10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + MODIFICADOR DE SABIDURÍA
EJEMPLO
Destreza:
16
Modificador:
+3
Sabiduría:
16
Modificador:
+3
Clase de Armadura:
10 + 3 + 3 =
CA 16
sin llevar armadura.
POR QUÉ LA DESTREZA Y LA SABIDURÍA SON IMPORTANTES
La Destreza contribuye a:
-
ataques
-
daño
-
CA
La Sabiduría contribuye a:
-
CA
-
varias CD de Salvación del Monje
Esto hace que ambas habilidades sean centrales para la Clase.
QUINTA PARTE — NIVEL 2: CONCENTRACIÓN DEL MONJE
En el nivel 2, el Monje obtiene acceso a:
PUNTOS DE CONCENTRACIÓN
Estos representan la energía extraordinaria que el Monje desarrolla a través de la disciplina y el entrenamiento marcial.
PUNTOS DE CONCENTRACIÓN
Tu número de Puntos de Concentración se basa en:
NIVEL DE MONJE
En el nivel 2:
2 PUNTOS DE CONCENTRACIÓN
Nivel 5:
5
Nivel 10:
10
Nivel 15:
15
Nivel 20:
20
RECUPERANDO CONCENTRACIÓN
Normalmente, los Puntos de Concentración gastados regresan cuando terminas:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
CD DE SALVACIÓN DEL MONJE
Cuando una característica potenciada por Concentración requiere una Tirada de Salvación, la CD de Salvación es:
8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
TRES TÉCNICAS INICIALES DE CONCENTRACIÓN
En el nivel 2, conoces:
RAFAGA DE GOLPES
DEFENSA PACIENTE
PASO DEL VIENTO
Estas tres habilidades forman el corazón del sistema táctico del Monje.
SEXTA PARTE — RAFAGA DE GOLPES
Gasta:
1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN
para realizar:
DOS GOLPES SIN ARMAS
como una:
ACCIÓN ADICIONAL
Compara eso con las Artes Marciales normales.
Acción Adicional normal:
UN GOLPE SIN ARMAS
Ráfaga de Golpes:
DOS GOLPES SIN ARMAS
EJEMPLO — NIVEL 2
Realiza la acción de Atacar:
UN ATAQUE
Luego usa Ráfaga de Golpes:
DOS GOLPES SIN ARMAS
Ataques potenciales:
TRES
durante el turno.
SÉPTIMA PARTE — DEFENSA PACIENTE
El Monje puede realizar:
RETIRARSE
como una:
ACCIÓN ADICIONAL
Alternativamente, gasta:
1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN
para realizar tanto:
RETIRARSE
como:
ESQUIVAR
como esa Acción Adicional.
Esto significa que el Monje puede elegir entre simplemente escapar de posiciones peligrosas de cuerpo a cuerpo o gastar Concentración para combinar movilidad con una defensa más fuerte.
OCTAVA PARTE — PASO DEL VIENTO
Puedes realizar:
CORRER
como una:
ACCIÓN ADICIONAL
Alternativamente, gasta:
1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN
para realizar:
RETIRARSE + CORRER
juntos como una Acción Adicional.
Cuando gastas el Punto de Concentración de esta manera:
TU DISTANCIA DE SALTO SE DUPLICA PARA EL TURNO
TRES OPCIONES DIFERENTES DE ACCIÓN ADICIONAL
Por lo tanto, el Monje tiene una decisión táctica importante en cada turno.
¿Quieres ofensiva?
RAFAGA DE GOLPES
¿Quieres defensa?
DEFENSA PACIENTE
¿Quieres movilidad?
PASO DEL VIENTO
Esta es una de las decisiones que definen el estilo de juego del Monje.
NOVENA PARTE — NIVEL 2: MOVIMIENTO SIN ARMADURA
Mientras no llevas armadura ni empuñas un Escudo:
TU VELOCIDAD AUMENTA
En el nivel 2:
+10 PIES
y la bonificación aumenta en niveles posteriores de Monje.
PROGRESIÓN DEL MOVIMIENTO SIN ARMADURA
| Nivel de Monje | Bonificación de Velocidad |
|---|---|
| 2–5 | +10 pies |
| 6–9 | +15 pies |
| 10–13 | +20 pies |
| 14–17 | +25 pies |
| 18–20 | +30 pies |
EJEMPLO
Velocidad Base:
30 PIES
Bonificación de Monje de nivel 10:
+20 PIES
Total:
50 PIES
Antes de usar Correr o Paso del Viento.
El Monje se convierte en una de las Clases con mayor movilidad del juego.
DÉCIMA PARTE — NIVEL 2: METABOLISMO INUSUAL
Cuando:
TIRAS INICIATIVA
puedes restaurar:
TODOS LOS PUNTOS DE CONCENTRACIÓN GASTADOS
y al mismo tiempo recuperar Puntos de Golpe iguales a:
NIVEL DE MONJE + UNA TIRADA DE TU DADO DE ARTES MARCIALES
EJEMPLO
Monje de nivel 5.
Dado de Artes Marciales:
1D8
Supongamos que tiras:
6
Curación:
5 + 6 =
11 PG
También recuperas:
TODOS LOS PUNTOS DE CONCENTRACIÓN GASTADOS
LÍMITE
Después de usar Metabolismo Inusual:
DEBES TERMINAR UN DESCANSO LARGO
antes de usarlo de nuevo.
Esto le da al Monje un potente reinicio de emergencia cuando comienza el combate.
DÉCIMOPRIMERA PARTE — NIVEL 3: DESVIAR ATAQUES
Cuando una Tirada de Ataque te golpea e incluye:
DAÑO CONTUNDENTE
DAÑO PERFORANTE
o:
DAÑO CORTANTE
puedes usar tu:
REACCIÓN
para reducir el daño total.
REDUCCIÓN DE DAÑO
Reduce el daño total del ataque en:
1D10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + NIVEL DE MONJE
EJEMPLO
Monje de nivel 5.
Modificador de Destreza:
+4
Tirada:
7
Reducción:
7 + 4 + 5 =
16 DE DAÑO
Si el ataque causaría 20 de daño:
20 − 16 =
4 DE DAÑO
REDIRECCIONANDO EL ATAQUE
Si Desviar Ataques reduce el daño a:
0
puedes gastar:
1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN
para redirigir parte de la fuerza del ataque.
Si el ataque original fue cuerpo a cuerpo, elige una criatura que puedas ver a:
5 PIES
Si el ataque original fue a distancia, elige una criatura que puedas ver a:
60 PIES
que no esté detrás de Cobertura Total.
La criatura elegida realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Si falla, recibe:
DOS DADOS DE ARTES MARCIALES + MODIFICADOR DE DESTREZA
del mismo tipo de daño que el ataque original.
DÉCIMOSEGUNDA PARTE — NIVEL 3: SUBCLASE DE MONJE
En el nivel 3:
ELIGE UNA SUBCLASE DE MONJE
El SRD proporciona:
GUERRERO DE LA MANO ABIERTA
Examinaremos la subclase completamente más adelante en esta lección.
DÉCIMOTERCERA PARTE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
En el nivel 4, ganas:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
o otra Hazaña para la que califiques.
El Monje obtiene esta característica de nuevo en los niveles:
8
12
16
DÉCIMOCUARTA PARTE — NIVEL 4: CAÍDA LENTA
Cuando caes, puedes usar:
TU REACCIÓN
para reducir el daño por caída en:
CINCO VECES TU NIVEL DE MONJE
EJEMPLO — NIVEL 6
Reducción de daño:
5 × 6 =
30 DE DAÑO
Si la caída causaría 24 de daño:
0 DE DAÑO
después de la reducción.
DÉCIMOQUINTA PARTE — NIVEL 5: ATAQUE ADICIONAL
Cada vez que realizas:
LA ACCIÓN DE ATACAR
en tu turno, puedes atacar:
DOS VECES
en lugar de una.
ATAQUE ADICIONAL + ARTES MARCIALES
Acción de atacar:
DOS ATAQUES
Acción Adicional:
UN GOLPE SIN ARMAS
Potencial:
TRES ATAQUES
ATAQUE ADICIONAL + RÁFAGA DE GOLPES
Acción de atacar:
DOS ATAQUES
Ráfaga:
DOS MÁS
Potencial:
CUATRO ATAQUES
en el nivel 5.
DÉCIMOSEXTA PARTE — NIVEL 5: GOLPE ATURDIDOR
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con:
UN ARMA DE MONJE
o:
UN GOLPE SIN ARMAS
puedes gastar:
1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN
para intentar:
GOLPE ATURDIDOR
SALVACIÓN DEL OBJETIVO
El objetivo realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
FALLO EN LA SALVACIÓN
La criatura obtiene:
LA CONDICIÓN ATURDIDO
hasta:
EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
ÉXITO EN LA SALVACIÓN
El objetivo no queda completamente sin afectar.
Su:
VELOCIDAD SE REDUCE A LA MITAD
hasta el inicio de tu próximo turno.
Además:
LA SIGUIENTE TIRADA DE ATAQUE CONTRA ELLA TIENE VENTAJA
antes de eso.
Así, Golpe Aturdidor produce un efecto útil:
INCLUSO CUANDO EL OBJETIVO TIENE ÉXITO
DÉCIMOSÉPTIMA PARTE — NIVEL 6: GOLPES POTENCIADOS
Cada vez que tu Golpe sin Armas causa daño, puedes elegir entre:
SU TIPO DE DAÑO NORMAL
o:
DAÑO DE FUERZA
Esto hace que el propio cuerpo del Monje sea cada vez más capaz de infligir formas de daño sobrenaturales.
DÉCIMOOCTAVA PARTE — NIVEL 7: EVASIÓN
Algunos efectos permiten una Tirada de Salvación de Destreza para:
MITAD DE DAÑO
Con Evasión:
Salvación Exitosa
SIN DAÑO
Salvación Fallida
MITAD DE DAÑO
LIMITACIÓN IMPORTANTE
No te beneficias de Evasión mientras estás:
INCAPACITADO
EJEMPLO
Un efecto dañino normalmente causaría:
30 DE DAÑO
en una Salvación fallida y:
15
en una Salvación exitosa.
Con Evasión:
Éxito:
0
Fallo:
15
DÉCIMONOVENA PARTE — NIVEL 9: MOVIMIENTO ACROBÁTICO
Mientras no estás:
USANDO ARMADURA
o:
EMPUNANDO UN ESCUDO
puedes moverte en tu turno:
POR SUPERFICIES VERTICALES
y:
SOBRE LÍQUIDOS
sin caerte durante ese movimiento.
El movimiento extraordinario del Monje ahora va más allá de simplemente tener una alta Velocidad.
EJEMPLO
El Monje puede correr:
POR UNA PARED
o:
SOBRE EL AGUA
como parte del movimiento.
La limitación importante es:
DURANTE EL MOVIMIENTO
La característica te impide caer durante ese movimiento; no dice que simplemente puedas detenerte indefinidamente en una pared vertical o superficie líquida.
VIGÉSIMA PARTE — NIVEL 10: CONCENTRACIÓN MEJORADA
En el nivel 10, las tres técnicas centrales de Concentración del Monje mejoran:
RAFAGA DE GOLPES
DEFENSA PACIENTE
PASO DEL VIENTO
RÁFAGA DE GOLPES MEJORADA
Gasta:
1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN
y Ráfaga ahora realiza:
TRES GOLPES SIN ARMAS
en lugar de dos.
SECUENCIA DE ATAQUE DE NIVEL 10
Acción de atacar:
DOS ATAQUES
Ráfaga Mejorada:
TRES GOLPES SIN ARMA
Potencial:
CINCO ATAQUES
durante el turno.
DEFENSA PACIENTE MEJORADA
Cuando gastas un Punto de Concentración en Defensa Paciente, también ganas Puntos de Golpe Temporales iguales a:
DOS TIRADAS DE TU DADO DE ARTES MARCIALES
En el nivel 10, tu Dado de Artes Marciales es:
1D8
Así que:
2D8 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
PASO DEL VIENTO MEJORADO
Cuando gastas un Punto de Concentración en Paso del Viento, elige una criatura dispuesta:
A MENOS DE 5 PIES
que sea:
GRANDE O MÁS PEQUEÑA
Puedes mover esa criatura contigo hasta el final de tu turno.
El movimiento de esa criatura:
NO PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Esto permite al Monje usar una movilidad extraordinaria para ayudar a reubicar a un aliado.
PARTE VEINTIUNO — NIVEL 10: AUTORRESTAURACIÓN
Al final de cada uno de tus turnos, puedes eliminar una de estas condiciones de ti mismo:
ENCANTADO
ASUSTADO
ENVENENADO
BENEFICIO ADICIONAL
Pasar sin:
COMIDA
y:
BEBIDA
no te da niveles de Agotamiento.
El cuerpo disciplinado del Monje se ha vuelto extraordinariamente autosuficiente.
PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 13: DESVIAR ENERGÍA
Desviar Ataques originalmente solo se aplica cuando el daño del ataque incluye:
CONTUNDENTE
PERFORANTE
o:
CORTANTE
En el nivel 13:
ESA RESTRICCIÓN DESAPARECE
Puedes usar Desviar Ataques contra ataques que infligen:
CUALQUIER TIPO DE DAÑO
Esto mejora la característica a:
DESVIAR ENERGÍA
PARTE VEINTITRÉS — NIVEL 14: SUPERVIVIENTE DISCIPLINADO
En el nivel 14:
GANAS COMPETENCIA EN TODAS LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Eso significa competencia en salvaciones usando:
FUERZA
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
TIRADA DE SALVACIÓN FALLIDA
Cuando fallas una Tirada de Salvación, puedes gastar:
1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN
para:
VOLVER A TIRAR
Debes usar:
LA NUEVA TIRADA
Esto le da a los Monjes de alto nivel una fiabilidad defensiva excepcional.
PARTE VEINTICUATRO — NIVEL 15: CONCENTRACIÓN PERFECTA
Cuando tiras Iniciativa, si:
NO USAS METABOLISMO INUSUAL
y tienes:
3 O MENOS PUNTOS DE CONCENTRACIÓN
recuperas suficientes Puntos de Concentración gastados para que tu total sea:
4
EJEMPLO
Tiras Iniciativa con:
0 CONCENTRACIÓN
Concentración Perfecta te lleva a:
4
Empiezas con:
2
Recuperas:
2
dando:
4
Empiezas con:
4
No ganas puntos adicionales de Concentración Perfecta.
IMPORTANTE
Concentración Perfecta y Metabolismo Inusual no se usan juntos para la misma tirada de Iniciativa.
La característica opera específicamente cuando:
NO USAS METABOLISMO INUSUAL
PARTE VEINTICINCO — NIVEL 18: DEFENSA SUPERIOR
Al:
COMIENZO DE TU TURNO
puedes gastar:
3 PUNTOS DE CONCENTRACIÓN
para fortalecer tus defensas durante:
1 MINUTO
o hasta que quedes:
INCAPACITADO
BENEFICIO
Ganas:
RESISTENCIA A TODO DAÑO
excepto:
DAÑO DE FUERZA
Esta es una habilidad defensiva extraordinariamente amplia.
PARTE VEINTISÉIS — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA
En el nivel 19, ganas:
UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA
o cualquier otra Hazaña para la que califiques.
El SRD recomienda:
BENDICIÓN DE OFENSIVA IRRESISTIBLE
Las Bendiciones Épicas se cubrirán completamente más adelante en:
LECCIÓN 59
PARTE VEINTISIETE — NIVEL 20: CUERPO Y MENTE
La característica final de clase del Monje representa el dominio de:
CUERPO
y:
MENTE
Tus:
DESTREZA
y:
SABIDURÍA
aumentan cada una en:
+4
Su nuevo máximo se convierte en:
25
EJEMPLO
Destreza:
20
se convierte en:
24
Sabiduría:
20
se convierte en:
24
Si una puntuación ya fuera:
22
podría convertirse en:
25
en lugar de 26 porque el máximo de la característica es 25.
PARTE VEINTIOCHO — GUERRERO DE LA MANO ABIERTA
Ahora llegamos a la subclase de Monje incluida en el SRD:
GUERRERO DE LA MANO ABIERTA
Su tema principal es:
TÉCNICAS MAESTRAS DE COMBATE SIN ARMAS
Estos Monjes usan el combate sin armas no solo para infligir daño, sino para:
EMPUJAR
TROPEZAR
PERTURBAR
y:
CONTROLAR
a sus oponentes, mientras también aprenden a manipular su propia energía interna de forma defensiva.
PROGRESIÓN DE MANO ABIERTA
| Nivel de Monje | Característica de Mano Abierta |
|---|---|
| 3 | Técnica de la Mano Abierta |
| 6 | Plenitud del Cuerpo |
| 11 | Paso Rápido |
| 17 | Palma Temblorosa |
PARTE VEINTINUEVE — NIVEL 3: TÉCNICA DE LA MANO ABIERTA
Siempre que golpeas a una criatura con un ataque otorgado por:
RÁFAGA DE GOLPES
puedes imponer uno de tres efectos:
ATURDIR
EMPUJAR
DERRIBAR
Esto convierte la Ráfaga de Golpes de una ofensa pura en:
CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
ATURDIR
El objetivo no puede realizar:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
hasta:
EL COMIENZO DE SU SIGUIENTE TURNO
Esto puede ayudarte a ti o a tus aliados a escapar de la criatura sin que active sus Ataques de Oportunidad.
EMPUJAR
El objetivo hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA
Si falla:
EMPÚJALO HASTA 15 PIES DE DISTANCIA
Esto puede ser útil para:
-
crear distancia
-
reubicar enemigos
-
eliminar enemigos de posiciones ventajosas
-
controlar el campo de batalla
DERRIBAR
El objetivo hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Si falla:
GANA LA CONDICIÓN DE PRONO
Esto puede crear poderosas oportunidades para ataques de seguimiento.
MÚLTIPLES GOLPES DE RÁFAGA
El detonante es:
SIEMPRE QUE GOLPEES
con un ataque otorgado por Ráfaga de Golpes.
Así que la Técnica de la Mano Abierta puede aplicarse potencialmente a múltiples golpes de Ráfaga que califiquen, en lugar de solo una vez por turno.
Esto se vuelve especialmente interesante en el nivel 10 cuando Ráfaga de Golpes puede realizar:
TRES GOLPES SIN ARMA
PARTE TREINTA — NIVEL 6: PLENITUD DEL CUERPO
El Monje de la Mano Abierta aprende a curarse a sí mismo.
Como una:
ACCIÓN ADICIONAL
tira:
TU DADO DE ARTES MARCIALES
Recuperas Puntos de Golpe iguales a:
TIRADA DE DADO DE ARTES MARCIALES + MODIFICADOR DE SABIDURÍA
con un mínimo de:
1 PG RECUPERADO
EJEMPLO
Monje de nivel 6.
Dado de Artes Marciales:
1D8
Modificador de Sabiduría:
+4
Tirada:
6
Curación:
6 + 4 =
10 PG
NÚMERO DE USOS
Puedes usar Plenitud del Cuerpo un número de veces igual a:
TU MODIFICADOR DE SABIDURÍA
mínimo:
UNA VEZ
Todos los usos regresan después de:
UN DESCANSO LARGO
PARTE TREINTA Y UNO — NIVEL 11: PASO RÁPIDO
Normalmente, Paso del Viento en sí mismo usa tu:
ACCIÓN ADICIONAL
Pero Paso Rápido cambia la economía de acción del Monje.
Cuando tomas:
UNA ACCIÓN ADICIONAL QUE NO SEA PASO DEL VIENTO
puedes usar inmediatamente también:
PASO DEL VIENTO
después de esa Acción Adicional.
EJEMPLO
Usa tu Acción Adicional para:
RÁFAGA DE GOLPES
Entonces Paso Rápido permite:
PASO DEL VIENTO
inmediatamente después.
Esto significa que no necesariamente tienes que elegir entre:
OFENSIVA
y:
MOVILIDAD
de la forma en que lo hace un Monje de menor nivel.
OTRO EJEMPLO
Usa:
PLENITUD DEL CUERPO
como tu Acción Adicional.
Entonces:
PASO DEL VIENTO
puede seguir inmediatamente.
El Monje de la Mano Abierta puede, por lo tanto, combinar la autocuración con un movimiento extraordinario.
PARTE TREINTA Y DOS — NIVEL 17: PALMA TEMBLOROSA
En el nivel 17, el Guerrero de la Mano Abierta adquiere su técnica más formidable:
PALMA TEMBLOROSA
Cuando golpeas a una criatura con:
UN GOLPE SIN ARMA
puedes gastar:
4 PUNTOS DE CONCENTRACIÓN
para establecer vibraciones imperceptibles dentro de su cuerpo.
DURACIÓN
Esas vibraciones permanecen durante un número de días igual a:
TU NIVEL DE MONJE
En el nivel 17:
17 DÍAS
En el nivel 20:
20 DÍAS
Hasta que se activan, las vibraciones son:
INOFENSIVAS
ACTIVANDO PALMA TEMBLOROSA
Puedes terminar las vibraciones realizando:
UNA ACCIÓN
Alternativamente, cuando realizas:
LA ACCIÓN DE ATACAR
puedes renunciar a:
UNO DE TUS ATAQUES
para terminarlas.
REQUISITO PLANAR
Cuando activas las vibraciones:
TÚ Y EL OBJETIVO DEBEN ESTAR EN EL MISMO PLANO DE EXISTENCIA
TIRADA DE SALVACIÓN
El objetivo hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Salvación Fallida
10D12 DAÑO DE FUERZA
Salvación Exitosa
MITAD DE DAÑO
DAÑO PROMEDIO
10d12 tiene una tirada promedio de:
65 DAÑO DE FUERZA
Así que en una salvación fallida, el daño promedio es:
65
En una salvación exitosa, el daño es:
LA MITAD
de acuerdo con las reglas normales de reducción a la mitad.
SOLO UN OBJETIVO A LA VEZ
Solo puedes tener:
UNA CRIATURA
bajo el efecto de Palma Temblorosa en un momento dado.
Así que colocar las vibraciones en una nueva criatura requiere que ya no tengas otra criatura bajo el efecto de esta característica.
PARTE TREINTA Y TRES — CÓMO JUEGA EL MONJE
La jugabilidad del Monje gira en torno a equilibrar:
DAÑO
MOVILIDAD
DEFENSA
CONTROL
y:
PUNTOS DE CONCENTRACIÓN
OFENSIVA ESTÁNDAR
En el nivel 5:
Acción de atacar:
DOS ATAQUES
Golpe sin arma adicional:
UN ATAQUE
Total:
TRES
OFENSIVA DE CONCENTRACIÓN
Acción de atacar:
DOS ATAQUES
Ráfaga:
DOS GOLPES SIN ARMA
Total:
CUATRO
OFENSIVA DE CONCENTRACIÓN NIVEL 10+
Acción de atacar:
DOS ATAQUES
Ráfaga Mejorada:
TRES GOLPES SIN ARMA
Total:
CINCO ATAQUES
TURNO DEFENSIVO
Usa:
DEFENSA PACIENTE
para combinar:
RETIRARSE
y potencialmente:
ESQUIVAR
TURNO DE MOVILIDAD
Usa:
PASO DEL VIENTO
con tu Velocidad ya aumentada.
En niveles superiores, esto se combina con:
MOVIMIENTO ACROBÁTICO
y, para Mano Abierta:
PASO RÁPIDO
TURNO DE CONTROL
Usa:
GOLPE ATURDIDOR
y, si eres un Monje de la Mano Abierta:
TÉCNICA DE LA MANO ABIERTA
para manipular el posicionamiento y las acciones del enemigo.
DEFENDERSE DE ATAQUES
Usa tu Reacción para:
DESVIAR ATAQUES
y, eventualmente:
DESVIAR ENERGÍA
DEFENDERSE DE SALVACIONES
En el nivel 14:
COMPETENCIA EN CADA SALVACIÓN
más:
VOLVER A TIRAR POTENCIADO POR CONCENTRACIÓN
SOBREVIVIR AL DAÑO EXTREMO
En el nivel 18:
DEFENSA SUPERIOR
proporciona Resistencia a prácticamente todo el daño excepto:
FUERZA
PARTE TREINTA Y CUATRO — PROGRESIÓN COMPLETA DEL MONJE
NIVEL 1
Gana:
ARTES MARCIALES
DEFENSA SIN ARMADURA
Dado de Artes Marciales:
1D6
NIVEL 2
Gana:
CONCENTRACIÓN DEL MONJE
MOVIMIENTO SIN ARMADURA
METABOLISMO INUSUAL
Puntos de Concentración:
2
Velocidad:
+10 PIES.
NIVEL 3
Gana:
DESVIAR ATAQUES
SUBCLASE DE MONJE
Mano Abierta:
TÉCNICA DE LA MANO ABIERTA
NIVEL 4
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
CAÍDA LENTA
NIVEL 5
Artes Marciales:
1D8
Concentración:
5
Gana:
ATAQUE ADICIONAL
GOLPE ATURDIDOR
NIVEL 6
Movimiento Sin Armadura:
+15 PIES.
Gana:
GOLPES POTENCIADOS
Mano Abierta:
PLENITUD DEL CUERPO
NIVEL 7
Gana:
EVASIÓN
NIVEL 8
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 9
Gana:
MOVIMIENTO ACROBÁTICO
NIVEL 10
Movimiento Sin Armadura:
+20 PIES.
Gana:
CONCENTRACIÓN INTENSIFICADA
AUTORRESTAURACIÓN
NIVEL 11
Artes Marciales:
1D10
Mano Abierta:
PASO RÁPIDO
NIVEL 12
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 13
Gana:
DESVIAR ENERGÍA
NIVEL 14
Movimiento Sin Armadura:
+25 PIES.
Gana:
SUPERVIVIENTE DISCIPLINADO
NIVEL 15
Gana:
CONCENTRACIÓN PERFECTA
NIVEL 16
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 17
Artes Marciales:
1D12
Mano Abierta:
PALMA TEMBLOROSA
NIVEL 18
Movimiento Sin Armadura:
+30 PIES.
Gana:
DEFENSA SUPERIOR
NIVEL 19
Gana:
BENDICIÓN ÉPICA
NIVEL 20
Puntos de Concentración:
20
Gana:
CUERPO Y MENTE
Destreza y Sabiduría:
+4 CADA UNO, MÁXIMO 25
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE LOS MONJES NECESITAN FUERZA PARA SUS ATAQUES
Artes Marciales permite:
DESTREZA
para ataques y daño con Golpes sin Arma y armas de Monje.
ERROR 2 — LLEVAR ARMADURA Y ESPERAR TODOS LOS BENEFICIOS DE ARTES MARCIALES
La característica Artes Marciales especifica que sus beneficios requieren que no lleves armadura ni empuñes un Escudo.
ERROR 3 — CALCULAR DEFENSA SIN ARMADURA CON CONSTITUCIÓN
La CA del Monje es:
10 + DESTREZA + SABIDURÍA
no Constitución.
ERROR 4 — PENSAR QUE RÁFAGA DE GOLPES ES LA ÚNICA FORMA DE HACER UN GOLPE SIN ARMA ADICIONAL
Artes Marciales ya proporciona:
UN GOLPE SIN ARMA ADICIONAL
Ráfaga gasta Concentración para aumentar esa Acción Adicional ofensiva.
ERROR 5 — OLVIDAR QUE LA CONCENTRACIÓN SE RECUPERA EN LOS DESCANSOS CORTOS
Los Puntos de Concentración se recuperan después de:
DESCANSO CORTO O LARGO
ERROR 6 — OLVIDAR QUE EL GOLPE ATURDIDOR ES UNA VEZ POR TURNO
Su detonante se puede usar:
UNA VEZ POR TURNO
ERROR 7 — PENSAR QUE UNA TIRADA DE SALVACIÓN EXITOSA ANULA COMPLETAMENTE GOLPE ATURDIDOR
Con éxito:
LA VELOCIDAD SE REDUCE A LA MITAD
y:
EL SIGUIENTE ATAQUE CONTRA EL OBJETIVO TIENE VENTAJA
antes de que termine la duración establecida.
ERROR 8 — PENSAR QUE EVASIÓN SIGNIFICA MITAD DE DAÑO EN CASO DE ÉXITO
Con Evasión:
ÉXITO = DAÑO CERO
FALLO = MITAD DE DAÑO
para efectos que califican.
ERROR 9 — OLVIDAR QUE DESVIAR ATAQUES USA TU REACCIÓN
Requiere:
UNA REACCIÓN
Así que usarlo afecta lo que puedes hacer con tu Reacción.
ERROR 10 — ASUMIR QUE DESVIAR ATAQUES FUNCIONA CONTRA TODO TIPO DE DAÑO DESDE EL NIVEL 3
En el nivel 3, se limita a ataques cuyo daño incluye:
CONTUNDENTE
PERFORANTE
CORTANTE
En el nivel 13:
DESVIAR ENERGÍA
lo extiende a cualquier tipo de daño.
ERROR 11 — PENSAR QUE SUPERVIVIENTE DISCIPLINADO SOLO MEJORA LAS SALVACIONES ORIGINALES DEL MONJE
En el nivel 14:
COMPETENCIA EN TODAS LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
ERROR 12 — PENSAR QUE CONCENTRACIÓN PERFECTA SIEMPRE DA CUATRO PUNTOS NUEVOS
Restaura Concentración:
HASTA TENER 4
si tenías 3 o menos.
No simplemente añade cuatro.
ERROR 13 — PENSAR QUE DEFENSA SUPERIOR RESISTE EL DAÑO DE FUERZA
Da Resistencia a:
TODO DAÑO EXCEPTO FUERZA
ERROR 14 — PENSAR QUE TÉCNICA DE MANO ABIERTA FUNCIONA CON CADA GOLPE DESARMADO
Se activa por ataques concedidos por:
RÁFAGA DE GOLPES
ERROR 15 — PENSAR QUE PALMA TEMBLOROSA ES DAÑO INSTANTÁNEO
Primero:
ESTABLECES LAS VIBRACIONES
Luego, más tarde:
LAS TERMINAS
para causar el daño.
ERROR 16 — PENSAR QUE PALMA TEMBLOROSA MATA AUTOMÁTICAMENTE AL OBJETIVO
En SRD 5.2.1 inflige:
10D12 DE DAÑO DE FUERZA EN UNA SALVACIÓN FALLIDA
o:
LA MITAD EN UNA SALVACIÓN EXITOSA
No declara simplemente que el objetivo muere.
LECCIÓN 44 — PUNTOS CLAVE
El Monje se basa en:
DESTREZA
SABIDURÍA
COMBATE DESARMADO
VELOCIDAD
y:
CONCENTRACIÓN
Su recurso central son:
PUNTOS DE CONCENTRACIÓN
que alimentan extraordinarias técnicas marciales.
Su motor ofensivo principal combina:
ATAQUE ADICIONAL
ARTES MARCIALES
RÁFAGA DE GOLPES
y:
GOLPE ATURDIDOR
Su movilidad se desarrolla a través de:
MOVIMIENTO DESARMADO
PASO DEL VIENTO
MOVIMIENTO ACROBÁTICO
Su defensa se desarrolla a través de:
DEFENSA DESARMADA
DEFENSA PACIENTE
DESVIAR ATAQUES
EVASIÓN
SUPERVIVIENTE DISCIPLINADO
y:
DEFENSA SUPERIOR
El Guerrero de la Mano Abierta añade:
TÉCNICA DE MANO ABIERTA
PLENITUD CORPORAL
PASO VELOZ
y:
PALMA TEMBLOROSA
creando un Monje especializado en:
COMBATE DESARMADO
CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
MOVILIDAD
AUTOCURACIÓN
y eventualmente:
ATAQUES DE ENERGÍA INTERNA DEVASTADORES
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 45 — PALADÍN, LA LISTA DE HECHIZOS DEL PALADÍN, Y EL JURAMENTO DE DEVOCIÓN
El Monje canaliza un poder extraordinario a través de:
CUERPO Y DISCIPLINA
El Paladín combina:
COMBATE MARCIAL
con:
MAGIA DIVINA
y:
JURAMENTOS SAGRADOS
La Lección 45 cubrirá al Paladín completo de la SRD, incluyendo su progresión de nivel 1-20, Imposición de Manos, Lanzamiento de Conjuros, Maestría con Armas, Estilo de Combate, Golpe del Paladín, Canalizar Divinidad, Corcel Fiel, Auras, Golpes Radiantes, Toque Restaurador, la Lista de Hechizos del Paladín y el completo: