Lección secreta 44

Monje y el Guerrero de la Mano Abierta

El Guerrero domina el campo de batalla a través de:

ARMAS

ARMADURA

RESISTENCIA

y:

ENTRENAMIENTO MARCIAL

El Monje sigue un camino radicalmente diferente.

Un Monje convierte:

CUERPO

VELOCIDAD

DISCIPLINA

y:

ENFOQUE

en armas.

El Monje lucha eficazmente sin armadura, puede especializarse en Golpes Sin Armas, se mueve con extraordinaria velocidad, manipula un recurso interno llamado:

PUNTOS DE CONCENTRACIÓN

y finalmente desarrolla un control notable tanto sobre el cuerpo como sobre la mente.

Su subclase SRD es:

GUERRERO DE LA MANO ABIERTA

un especialista en combate desarmado que puede interrumpir, mover, derribar y, en última instancia, devastar enemigos mediante técnicas marciales precisas.


PRIMERA PARTE — RASGOS PRINCIPALES DEL MONJE

Las Habilidades Principales del Monje son:

DESTREZA

y:

SABIDURÍA

Su Dado de Puntos de Golpe es:

D8 POR NIVEL DE MONJE

Sus Competencias de Tirada de Salvación son:

FUERZA

y:

DESTREZA

El Monje elige dos Competencias en Habilidades de:

  • Acrobacias

  • Atletismo

  • Historia

  • Percepción

  • Religión

  • Sigilo

Sus Competencias con Armas cubren:

ARMAS SENCILLAS

y armas marciales que poseen:

LA PROPIEDAD LIGERA

El Monje también elige competencia con:

UN TIPO DE HERRAMIENTAS DE ARTESANO

o:

UN INSTRUMENTO MUSICAL

El Monje tiene:

NINGÚN ENTRENAMIENTO CON ARMADURA

Su equipo inicial puede incluir una lanza, cinco dagas, la herramienta o instrumento elegido, una mochila de explorador y 11 monedas de oro, o el personaje puede comenzar con 50 monedas de oro en su lugar.


SEGUNDA PARTE — LOS TRES RECURSOS EN PROGRESO DEL MONJE

Tres estadísticas importantes del Monje aumentan a medida que el personaje avanza:

DADO DE ARTES MARCIALES

PUNTOS DE CONCENTRACIÓN

MOVIMIENTO SIN ARMADURA

En el nivel 1, el Dado de Artes Marciales comienza en:

1D6

En el nivel 5 se convierte en:

1D8

En el nivel 11:

1D10

y en el nivel 17:

1D12

Los Puntos de Concentración siguen esencialmente el nivel de Monje una vez obtenidos en el nivel 2, mientras que el Movimiento sin Armadura aumenta gradualmente de +10 pies a +30 pies.


TERCERA PARTE — NIVEL 1: ARTES MARCIALES

Las Artes Marciales son la base del Monje.

Para estas reglas, las armas de Monje son:

ARMAS CUERPO A CUERPO SENCILLAS

y:

ARMAS MARCIALES CUERPO A CUERPO CON LA PROPIEDAD LIGERA

 

Los beneficios de Artes Marciales operan mientras estás:

DESARMADO

o empuñando solo:

ARMAS DE MONJE

y no estás:

USANDO ARMADURA

o:

EMPUNANDO UN ESCUDO

 


GOLPE SIN ARMAS ADICIONAL

Puedes realizar:

UN GOLPE SIN ARMAS

como una:

ACCIÓN ADICIONAL

 

Esto establece el ritmo de combate fundamental del Monje:

ACCIÓN DE ATACAR

seguida de:

GOLPE SIN ARMAS DE ACCIÓN ADICIONAL


DADO DE ARTES MARCIALES

En lugar del daño normal de tu Golpe sin Armas o arma de Monje, puedes usar tu:

DADO DE ARTES MARCIALES

 

Su progresión es:

Nivel de Monje Dado de Artes Marciales
1–4 1d6
5–10 1d8
11–16 1d10
17–20 1d12

 

Así, el daño marcial fundamental del Monje mejora naturalmente con el nivel.


ATAQUES CON DESTREZA

Para Golpes sin Armas y armas de Monje, puedes usar:

DESTREZA

en lugar de:

FUERZA

tanto para:

TIRADAS DE ATAQUE

como para:

TIRADAS DE DAÑO

 

Esto explica por qué la Destreza es una de las Habilidades Principales del Monje.


AGARRAR Y EMPUJAR

Los Ataques con Destreza van más allá.

Al usar la:

PRESA

o:

EMPUJE

opción de un Golpe sin Armas, puedes usar tu:

MODIFICADOR DE DESTREZA

en lugar de Fuerza al determinar la CD de Salvación.

Por lo tanto, el Monje no necesita una gran Fuerza para ser eficaz en estas formas de control físico.


CUARTA PARTE — NIVEL 1: DEFENSA SIN ARMADURA

Mientras no estás:

USANDO ARMADURA

o:

EMPUNANDO UN ESCUDO

tu Clase de Armadura base es igual a:

10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + MODIFICADOR DE SABIDURÍA

 


EJEMPLO

Destreza:

16

Modificador:

+3

Sabiduría:

16

Modificador:

+3

Clase de Armadura:

10 + 3 + 3 =

CA 16

sin llevar armadura.


POR QUÉ LA DESTREZA Y LA SABIDURÍA SON IMPORTANTES

La Destreza contribuye a:

  • ataques

  • daño

  • CA

La Sabiduría contribuye a:

  • CA

  • varias CD de Salvación del Monje

Esto hace que ambas habilidades sean centrales para la Clase.


QUINTA PARTE — NIVEL 2: CONCENTRACIÓN DEL MONJE

En el nivel 2, el Monje obtiene acceso a:

PUNTOS DE CONCENTRACIÓN

Estos representan la energía extraordinaria que el Monje desarrolla a través de la disciplina y el entrenamiento marcial.


PUNTOS DE CONCENTRACIÓN

Tu número de Puntos de Concentración se basa en:

NIVEL DE MONJE

En el nivel 2:

2 PUNTOS DE CONCENTRACIÓN

Nivel 5:

5

Nivel 10:

10

Nivel 15:

15

Nivel 20:

20

 


RECUPERANDO CONCENTRACIÓN

Normalmente, los Puntos de Concentración gastados regresan cuando terminas:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO

 


CD DE SALVACIÓN DEL MONJE

Cuando una característica potenciada por Concentración requiere una Tirada de Salvación, la CD de Salvación es:

8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

 


TRES TÉCNICAS INICIALES DE CONCENTRACIÓN

En el nivel 2, conoces:

RAFAGA DE GOLPES

DEFENSA PACIENTE

PASO DEL VIENTO

 

Estas tres habilidades forman el corazón del sistema táctico del Monje.


SEXTA PARTE — RAFAGA DE GOLPES

Gasta:

1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN

para realizar:

DOS GOLPES SIN ARMAS

como una:

ACCIÓN ADICIONAL

 

Compara eso con las Artes Marciales normales.

Acción Adicional normal:

UN GOLPE SIN ARMAS

Ráfaga de Golpes:

DOS GOLPES SIN ARMAS


EJEMPLO — NIVEL 2

Realiza la acción de Atacar:

UN ATAQUE

Luego usa Ráfaga de Golpes:

DOS GOLPES SIN ARMAS

Ataques potenciales:

TRES

durante el turno.


SÉPTIMA PARTE — DEFENSA PACIENTE

El Monje puede realizar:

RETIRARSE

como una:

ACCIÓN ADICIONAL

Alternativamente, gasta:

1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN

para realizar tanto:

RETIRARSE

como:

ESQUIVAR

como esa Acción Adicional.

Esto significa que el Monje puede elegir entre simplemente escapar de posiciones peligrosas de cuerpo a cuerpo o gastar Concentración para combinar movilidad con una defensa más fuerte.


OCTAVA PARTE — PASO DEL VIENTO

Puedes realizar:

CORRER

como una:

ACCIÓN ADICIONAL

Alternativamente, gasta:

1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN

para realizar:

RETIRARSE + CORRER

juntos como una Acción Adicional.

Cuando gastas el Punto de Concentración de esta manera:

TU DISTANCIA DE SALTO SE DUPLICA PARA EL TURNO

 


TRES OPCIONES DIFERENTES DE ACCIÓN ADICIONAL

Por lo tanto, el Monje tiene una decisión táctica importante en cada turno.

¿Quieres ofensiva?

RAFAGA DE GOLPES

¿Quieres defensa?

DEFENSA PACIENTE

¿Quieres movilidad?

PASO DEL VIENTO

Esta es una de las decisiones que definen el estilo de juego del Monje.


NOVENA PARTE — NIVEL 2: MOVIMIENTO SIN ARMADURA

Mientras no llevas armadura ni empuñas un Escudo:

TU VELOCIDAD AUMENTA

En el nivel 2:

+10 PIES

y la bonificación aumenta en niveles posteriores de Monje.


PROGRESIÓN DEL MOVIMIENTO SIN ARMADURA

Nivel de Monje Bonificación de Velocidad
2–5 +10 pies
6–9 +15 pies
10–13 +20 pies
14–17 +25 pies
18–20 +30 pies

 


EJEMPLO

Velocidad Base:

30 PIES

Bonificación de Monje de nivel 10:

+20 PIES

Total:

50 PIES

Antes de usar Correr o Paso del Viento.

El Monje se convierte en una de las Clases con mayor movilidad del juego.


DÉCIMA PARTE — NIVEL 2: METABOLISMO INUSUAL

Cuando:

TIRAS INICIATIVA

puedes restaurar:

TODOS LOS PUNTOS DE CONCENTRACIÓN GASTADOS

y al mismo tiempo recuperar Puntos de Golpe iguales a:

NIVEL DE MONJE + UNA TIRADA DE TU DADO DE ARTES MARCIALES

 


EJEMPLO

Monje de nivel 5.

Dado de Artes Marciales:

1D8

Supongamos que tiras:

6

Curación:

5 + 6 =

11 PG

También recuperas:

TODOS LOS PUNTOS DE CONCENTRACIÓN GASTADOS


LÍMITE

Después de usar Metabolismo Inusual:

DEBES TERMINAR UN DESCANSO LARGO

antes de usarlo de nuevo.

Esto le da al Monje un potente reinicio de emergencia cuando comienza el combate.


DÉCIMOPRIMERA PARTE — NIVEL 3: DESVIAR ATAQUES

Cuando una Tirada de Ataque te golpea e incluye:

DAÑO CONTUNDENTE

DAÑO PERFORANTE

o:

DAÑO CORTANTE

puedes usar tu:

REACCIÓN

para reducir el daño total.


REDUCCIÓN DE DAÑO

Reduce el daño total del ataque en:

1D10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + NIVEL DE MONJE

 


EJEMPLO

Monje de nivel 5.

Modificador de Destreza:

+4

Tirada:

7

Reducción:

7 + 4 + 5 =

16 DE DAÑO

Si el ataque causaría 20 de daño:

20 − 16 =

4 DE DAÑO


REDIRECCIONANDO EL ATAQUE

Si Desviar Ataques reduce el daño a:

0

puedes gastar:

1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN

para redirigir parte de la fuerza del ataque.

Si el ataque original fue cuerpo a cuerpo, elige una criatura que puedas ver a:

5 PIES

Si el ataque original fue a distancia, elige una criatura que puedas ver a:

60 PIES

que no esté detrás de Cobertura Total.

La criatura elegida realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Si falla, recibe:

DOS DADOS DE ARTES MARCIALES + MODIFICADOR DE DESTREZA

del mismo tipo de daño que el ataque original.


DÉCIMOSEGUNDA PARTE — NIVEL 3: SUBCLASE DE MONJE

En el nivel 3:

ELIGE UNA SUBCLASE DE MONJE

El SRD proporciona:

GUERRERO DE LA MANO ABIERTA

 

Examinaremos la subclase completamente más adelante en esta lección.


DÉCIMOTERCERA PARTE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

En el nivel 4, ganas:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

o otra Hazaña para la que califiques.

El Monje obtiene esta característica de nuevo en los niveles:

8

12

16

 


DÉCIMOCUARTA PARTE — NIVEL 4: CAÍDA LENTA

Cuando caes, puedes usar:

TU REACCIÓN

para reducir el daño por caída en:

CINCO VECES TU NIVEL DE MONJE

 


EJEMPLO — NIVEL 6

Reducción de daño:

5 × 6 =

30 DE DAÑO

Si la caída causaría 24 de daño:

0 DE DAÑO

después de la reducción.


DÉCIMOQUINTA PARTE — NIVEL 5: ATAQUE ADICIONAL

Cada vez que realizas:

LA ACCIÓN DE ATACAR

en tu turno, puedes atacar:

DOS VECES

en lugar de una.


ATAQUE ADICIONAL + ARTES MARCIALES

Acción de atacar:

DOS ATAQUES

Acción Adicional:

UN GOLPE SIN ARMAS

Potencial:

TRES ATAQUES


ATAQUE ADICIONAL + RÁFAGA DE GOLPES

Acción de atacar:

DOS ATAQUES

Ráfaga:

DOS MÁS

Potencial:

CUATRO ATAQUES

en el nivel 5.


DÉCIMOSEXTA PARTE — NIVEL 5: GOLPE ATURDIDOR

Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con:

UN ARMA DE MONJE

o:

UN GOLPE SIN ARMAS

puedes gastar:

1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN

para intentar:

GOLPE ATURDIDOR

 


SALVACIÓN DEL OBJETIVO

El objetivo realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN


FALLO EN LA SALVACIÓN

La criatura obtiene:

LA CONDICIÓN ATURDIDO

hasta:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

 


ÉXITO EN LA SALVACIÓN

El objetivo no queda completamente sin afectar.

Su:

VELOCIDAD SE REDUCE A LA MITAD

hasta el inicio de tu próximo turno.

Además:

LA SIGUIENTE TIRADA DE ATAQUE CONTRA ELLA TIENE VENTAJA

antes de eso.

Así, Golpe Aturdidor produce un efecto útil:

INCLUSO CUANDO EL OBJETIVO TIENE ÉXITO


DÉCIMOSÉPTIMA PARTE — NIVEL 6: GOLPES POTENCIADOS

Cada vez que tu Golpe sin Armas causa daño, puedes elegir entre:

SU TIPO DE DAÑO NORMAL

o:

DAÑO DE FUERZA

 

Esto hace que el propio cuerpo del Monje sea cada vez más capaz de infligir formas de daño sobrenaturales.


DÉCIMOOCTAVA PARTE — NIVEL 7: EVASIÓN

Algunos efectos permiten una Tirada de Salvación de Destreza para:

MITAD DE DAÑO

Con Evasión:

Salvación Exitosa

SIN DAÑO

Salvación Fallida

MITAD DE DAÑO

 


LIMITACIÓN IMPORTANTE

No te beneficias de Evasión mientras estás:

INCAPACITADO

 


EJEMPLO

Un efecto dañino normalmente causaría:

30 DE DAÑO

en una Salvación fallida y:

15

en una Salvación exitosa.

Con Evasión:

Éxito:

0

Fallo:

15


DÉCIMONOVENA PARTE — NIVEL 9: MOVIMIENTO ACROBÁTICO

Mientras no estás:

USANDO ARMADURA

o:

EMPUNANDO UN ESCUDO

puedes moverte en tu turno:

POR SUPERFICIES VERTICALES

y:

SOBRE LÍQUIDOS

sin caerte durante ese movimiento.

El movimiento extraordinario del Monje ahora va más allá de simplemente tener una alta Velocidad.


EJEMPLO

El Monje puede correr:

POR UNA PARED

o:

SOBRE EL AGUA

como parte del movimiento.

La limitación importante es:

DURANTE EL MOVIMIENTO

La característica te impide caer durante ese movimiento; no dice que simplemente puedas detenerte indefinidamente en una pared vertical o superficie líquida.


VIGÉSIMA PARTE — NIVEL 10: CONCENTRACIÓN MEJORADA

En el nivel 10, las tres técnicas centrales de Concentración del Monje mejoran:

RAFAGA DE GOLPES

DEFENSA PACIENTE

PASO DEL VIENTO

 


RÁFAGA DE GOLPES MEJORADA

Gasta:

1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN

y Ráfaga ahora realiza:

TRES GOLPES SIN ARMAS

en lugar de dos.


SECUENCIA DE ATAQUE DE NIVEL 10

Acción de atacar:

DOS ATAQUES

Ráfaga Mejorada:

TRES GOLPES SIN ARMA

Potencial:

CINCO ATAQUES

durante el turno.


DEFENSA PACIENTE MEJORADA

Cuando gastas un Punto de Concentración en Defensa Paciente, también ganas Puntos de Golpe Temporales iguales a:

DOS TIRADAS DE TU DADO DE ARTES MARCIALES

 

En el nivel 10, tu Dado de Artes Marciales es:

1D8

Así que:

2D8 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES


PASO DEL VIENTO MEJORADO

Cuando gastas un Punto de Concentración en Paso del Viento, elige una criatura dispuesta:

A MENOS DE 5 PIES

que sea:

GRANDE O MÁS PEQUEÑA

Puedes mover esa criatura contigo hasta el final de tu turno.

El movimiento de esa criatura:

NO PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD

 

Esto permite al Monje usar una movilidad extraordinaria para ayudar a reubicar a un aliado.


PARTE VEINTIUNO — NIVEL 10: AUTORRESTAURACIÓN

Al final de cada uno de tus turnos, puedes eliminar una de estas condiciones de ti mismo:

ENCANTADO

ASUSTADO

ENVENENADO

 


BENEFICIO ADICIONAL

Pasar sin:

COMIDA

y:

BEBIDA

no te da niveles de Agotamiento.

El cuerpo disciplinado del Monje se ha vuelto extraordinariamente autosuficiente.


PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 13: DESVIAR ENERGÍA

Desviar Ataques originalmente solo se aplica cuando el daño del ataque incluye:

CONTUNDENTE

PERFORANTE

o:

CORTANTE

En el nivel 13:

ESA RESTRICCIÓN DESAPARECE

Puedes usar Desviar Ataques contra ataques que infligen:

CUALQUIER TIPO DE DAÑO

 

Esto mejora la característica a:

DESVIAR ENERGÍA


PARTE VEINTITRÉS — NIVEL 14: SUPERVIVIENTE DISCIPLINADO

En el nivel 14:

GANAS COMPETENCIA EN TODAS LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

 

Eso significa competencia en salvaciones usando:

FUERZA

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA


TIRADA DE SALVACIÓN FALLIDA

Cuando fallas una Tirada de Salvación, puedes gastar:

1 PUNTO DE CONCENTRACIÓN

para:

VOLVER A TIRAR

Debes usar:

LA NUEVA TIRADA

 

Esto le da a los Monjes de alto nivel una fiabilidad defensiva excepcional.


PARTE VEINTICUATRO — NIVEL 15: CONCENTRACIÓN PERFECTA

Cuando tiras Iniciativa, si:

NO USAS METABOLISMO INUSUAL

y tienes:

3 O MENOS PUNTOS DE CONCENTRACIÓN

recuperas suficientes Puntos de Concentración gastados para que tu total sea:

4

 


EJEMPLO

Tiras Iniciativa con:

0 CONCENTRACIÓN

Concentración Perfecta te lleva a:

4


Empiezas con:

2

Recuperas:

2

dando:

4


Empiezas con:

4

No ganas puntos adicionales de Concentración Perfecta.


IMPORTANTE

Concentración Perfecta y Metabolismo Inusual no se usan juntos para la misma tirada de Iniciativa.

La característica opera específicamente cuando:

NO USAS METABOLISMO INUSUAL

 


PARTE VEINTICINCO — NIVEL 18: DEFENSA SUPERIOR

Al:

COMIENZO DE TU TURNO

puedes gastar:

3 PUNTOS DE CONCENTRACIÓN

para fortalecer tus defensas durante:

1 MINUTO

o hasta que quedes:

INCAPACITADO

 


BENEFICIO

Ganas:

RESISTENCIA A TODO DAÑO

excepto:

DAÑO DE FUERZA

 

Esta es una habilidad defensiva extraordinariamente amplia.


PARTE VEINTISÉIS — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA

En el nivel 19, ganas:

UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA

o cualquier otra Hazaña para la que califiques.

El SRD recomienda:

BENDICIÓN DE OFENSIVA IRRESISTIBLE

 

Las Bendiciones Épicas se cubrirán completamente más adelante en:

LECCIÓN 59


PARTE VEINTISIETE — NIVEL 20: CUERPO Y MENTE

La característica final de clase del Monje representa el dominio de:

CUERPO

y:

MENTE

Tus:

DESTREZA

y:

SABIDURÍA

aumentan cada una en:

+4

Su nuevo máximo se convierte en:

25

 


EJEMPLO

Destreza:

20

se convierte en:

24

Sabiduría:

20

se convierte en:

24


Si una puntuación ya fuera:

22

podría convertirse en:

25

en lugar de 26 porque el máximo de la característica es 25.


PARTE VEINTIOCHO — GUERRERO DE LA MANO ABIERTA

Ahora llegamos a la subclase de Monje incluida en el SRD:

GUERRERO DE LA MANO ABIERTA

Su tema principal es:

TÉCNICAS MAESTRAS DE COMBATE SIN ARMAS

Estos Monjes usan el combate sin armas no solo para infligir daño, sino para:

EMPUJAR

TROPEZAR

PERTURBAR

y:

CONTROLAR

a sus oponentes, mientras también aprenden a manipular su propia energía interna de forma defensiva.


PROGRESIÓN DE MANO ABIERTA

Nivel de Monje Característica de Mano Abierta
3 Técnica de la Mano Abierta
6 Plenitud del Cuerpo
11 Paso Rápido
17 Palma Temblorosa

 


PARTE VEINTINUEVE — NIVEL 3: TÉCNICA DE LA MANO ABIERTA

Siempre que golpeas a una criatura con un ataque otorgado por:

RÁFAGA DE GOLPES

puedes imponer uno de tres efectos:

ATURDIR

EMPUJAR

DERRIBAR

 

Esto convierte la Ráfaga de Golpes de una ofensa pura en:

CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA


ATURDIR

El objetivo no puede realizar:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

hasta:

EL COMIENZO DE SU SIGUIENTE TURNO

 

Esto puede ayudarte a ti o a tus aliados a escapar de la criatura sin que active sus Ataques de Oportunidad.


EMPUJAR

El objetivo hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA

Si falla:

EMPÚJALO HASTA 15 PIES DE DISTANCIA

 

Esto puede ser útil para:

  • crear distancia

  • reubicar enemigos

  • eliminar enemigos de posiciones ventajosas

  • controlar el campo de batalla


DERRIBAR

El objetivo hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Si falla:

GANA LA CONDICIÓN DE PRONO

 

Esto puede crear poderosas oportunidades para ataques de seguimiento.


MÚLTIPLES GOLPES DE RÁFAGA

El detonante es:

SIEMPRE QUE GOLPEES

con un ataque otorgado por Ráfaga de Golpes.

Así que la Técnica de la Mano Abierta puede aplicarse potencialmente a múltiples golpes de Ráfaga que califiquen, en lugar de solo una vez por turno.

Esto se vuelve especialmente interesante en el nivel 10 cuando Ráfaga de Golpes puede realizar:

TRES GOLPES SIN ARMA


PARTE TREINTA — NIVEL 6: PLENITUD DEL CUERPO

El Monje de la Mano Abierta aprende a curarse a sí mismo.

Como una:

ACCIÓN ADICIONAL

tira:

TU DADO DE ARTES MARCIALES

Recuperas Puntos de Golpe iguales a:

TIRADA DE DADO DE ARTES MARCIALES + MODIFICADOR DE SABIDURÍA

con un mínimo de:

1 PG RECUPERADO

 


EJEMPLO

Monje de nivel 6.

Dado de Artes Marciales:

1D8

Modificador de Sabiduría:

+4

Tirada:

6

Curación:

6 + 4 =

10 PG


NÚMERO DE USOS

Puedes usar Plenitud del Cuerpo un número de veces igual a:

TU MODIFICADOR DE SABIDURÍA

mínimo:

UNA VEZ

Todos los usos regresan después de:

UN DESCANSO LARGO

 


PARTE TREINTA Y UNO — NIVEL 11: PASO RÁPIDO

Normalmente, Paso del Viento en sí mismo usa tu:

ACCIÓN ADICIONAL

Pero Paso Rápido cambia la economía de acción del Monje.

Cuando tomas:

UNA ACCIÓN ADICIONAL QUE NO SEA PASO DEL VIENTO

puedes usar inmediatamente también:

PASO DEL VIENTO

después de esa Acción Adicional.


EJEMPLO

Usa tu Acción Adicional para:

RÁFAGA DE GOLPES

Entonces Paso Rápido permite:

PASO DEL VIENTO

inmediatamente después.

Esto significa que no necesariamente tienes que elegir entre:

OFENSIVA

y:

MOVILIDAD

de la forma en que lo hace un Monje de menor nivel.


OTRO EJEMPLO

Usa:

PLENITUD DEL CUERPO

como tu Acción Adicional.

Entonces:

PASO DEL VIENTO

puede seguir inmediatamente.

El Monje de la Mano Abierta puede, por lo tanto, combinar la autocuración con un movimiento extraordinario.


PARTE TREINTA Y DOS — NIVEL 17: PALMA TEMBLOROSA

En el nivel 17, el Guerrero de la Mano Abierta adquiere su técnica más formidable:

PALMA TEMBLOROSA

Cuando golpeas a una criatura con:

UN GOLPE SIN ARMA

puedes gastar:

4 PUNTOS DE CONCENTRACIÓN

para establecer vibraciones imperceptibles dentro de su cuerpo.


DURACIÓN

Esas vibraciones permanecen durante un número de días igual a:

TU NIVEL DE MONJE

En el nivel 17:

17 DÍAS

En el nivel 20:

20 DÍAS

Hasta que se activan, las vibraciones son:

INOFENSIVAS

 


ACTIVANDO PALMA TEMBLOROSA

Puedes terminar las vibraciones realizando:

UNA ACCIÓN

Alternativamente, cuando realizas:

LA ACCIÓN DE ATACAR

puedes renunciar a:

UNO DE TUS ATAQUES

para terminarlas.


REQUISITO PLANAR

Cuando activas las vibraciones:

TÚ Y EL OBJETIVO DEBEN ESTAR EN EL MISMO PLANO DE EXISTENCIA

 


TIRADA DE SALVACIÓN

El objetivo hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Salvación Fallida

10D12 DAÑO DE FUERZA

Salvación Exitosa

MITAD DE DAÑO

 


DAÑO PROMEDIO

10d12 tiene una tirada promedio de:

65 DAÑO DE FUERZA

Así que en una salvación fallida, el daño promedio es:

65

En una salvación exitosa, el daño es:

LA MITAD

de acuerdo con las reglas normales de reducción a la mitad.


SOLO UN OBJETIVO A LA VEZ

Solo puedes tener:

UNA CRIATURA

bajo el efecto de Palma Temblorosa en un momento dado.

Así que colocar las vibraciones en una nueva criatura requiere que ya no tengas otra criatura bajo el efecto de esta característica.


PARTE TREINTA Y TRES — CÓMO JUEGA EL MONJE

La jugabilidad del Monje gira en torno a equilibrar:

DAÑO

MOVILIDAD

DEFENSA

CONTROL

y:

PUNTOS DE CONCENTRACIÓN


OFENSIVA ESTÁNDAR

En el nivel 5:

Acción de atacar:

DOS ATAQUES

Golpe sin arma adicional:

UN ATAQUE

Total:

TRES


OFENSIVA DE CONCENTRACIÓN

Acción de atacar:

DOS ATAQUES

Ráfaga:

DOS GOLPES SIN ARMA

Total:

CUATRO


OFENSIVA DE CONCENTRACIÓN NIVEL 10+

Acción de atacar:

DOS ATAQUES

Ráfaga Mejorada:

TRES GOLPES SIN ARMA

Total:

CINCO ATAQUES


TURNO DEFENSIVO

Usa:

DEFENSA PACIENTE

para combinar:

RETIRARSE

y potencialmente:

ESQUIVAR


TURNO DE MOVILIDAD

Usa:

PASO DEL VIENTO

con tu Velocidad ya aumentada.

En niveles superiores, esto se combina con:

MOVIMIENTO ACROBÁTICO

y, para Mano Abierta:

PASO RÁPIDO


TURNO DE CONTROL

Usa:

GOLPE ATURDIDOR

y, si eres un Monje de la Mano Abierta:

TÉCNICA DE LA MANO ABIERTA

para manipular el posicionamiento y las acciones del enemigo.


DEFENDERSE DE ATAQUES

Usa tu Reacción para:

DESVIAR ATAQUES

y, eventualmente:

DESVIAR ENERGÍA


DEFENDERSE DE SALVACIONES

En el nivel 14:

COMPETENCIA EN CADA SALVACIÓN

más:

VOLVER A TIRAR POTENCIADO POR CONCENTRACIÓN


SOBREVIVIR AL DAÑO EXTREMO

En el nivel 18:

DEFENSA SUPERIOR

proporciona Resistencia a prácticamente todo el daño excepto:

FUERZA


PARTE TREINTA Y CUATRO — PROGRESIÓN COMPLETA DEL MONJE

NIVEL 1

Gana:

ARTES MARCIALES

DEFENSA SIN ARMADURA

Dado de Artes Marciales:

1D6


NIVEL 2

Gana:

CONCENTRACIÓN DEL MONJE

MOVIMIENTO SIN ARMADURA

METABOLISMO INUSUAL

Puntos de Concentración:

2

Velocidad:

+10 PIES.


NIVEL 3

Gana:

DESVIAR ATAQUES

SUBCLASE DE MONJE

Mano Abierta:

TÉCNICA DE LA MANO ABIERTA


NIVEL 4

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

CAÍDA LENTA


NIVEL 5

Artes Marciales:

1D8

Concentración:

5

Gana:

ATAQUE ADICIONAL

GOLPE ATURDIDOR


NIVEL 6

Movimiento Sin Armadura:

+15 PIES.

Gana:

GOLPES POTENCIADOS

Mano Abierta:

PLENITUD DEL CUERPO


NIVEL 7

Gana:

EVASIÓN


NIVEL 8

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 9

Gana:

MOVIMIENTO ACROBÁTICO


NIVEL 10

Movimiento Sin Armadura:

+20 PIES.

Gana:

CONCENTRACIÓN INTENSIFICADA

AUTORRESTAURACIÓN


NIVEL 11

Artes Marciales:

1D10

Mano Abierta:

PASO RÁPIDO


NIVEL 12

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 13

Gana:

DESVIAR ENERGÍA


NIVEL 14

Movimiento Sin Armadura:

+25 PIES.

Gana:

SUPERVIVIENTE DISCIPLINADO


NIVEL 15

Gana:

CONCENTRACIÓN PERFECTA


NIVEL 16

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 17

Artes Marciales:

1D12

Mano Abierta:

PALMA TEMBLOROSA


NIVEL 18

Movimiento Sin Armadura:

+30 PIES.

Gana:

DEFENSA SUPERIOR


NIVEL 19

Gana:

BENDICIÓN ÉPICA


NIVEL 20

Puntos de Concentración:

20

Gana:

CUERPO Y MENTE

Destreza y Sabiduría:

+4 CADA UNO, MÁXIMO 25

 


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE LOS MONJES NECESITAN FUERZA PARA SUS ATAQUES

Artes Marciales permite:

DESTREZA

para ataques y daño con Golpes sin Arma y armas de Monje.


ERROR 2 — LLEVAR ARMADURA Y ESPERAR TODOS LOS BENEFICIOS DE ARTES MARCIALES

La característica Artes Marciales especifica que sus beneficios requieren que no lleves armadura ni empuñes un Escudo.


ERROR 3 — CALCULAR DEFENSA SIN ARMADURA CON CONSTITUCIÓN

La CA del Monje es:

10 + DESTREZA + SABIDURÍA

no Constitución.


ERROR 4 — PENSAR QUE RÁFAGA DE GOLPES ES LA ÚNICA FORMA DE HACER UN GOLPE SIN ARMA ADICIONAL

Artes Marciales ya proporciona:

UN GOLPE SIN ARMA ADICIONAL

Ráfaga gasta Concentración para aumentar esa Acción Adicional ofensiva.


ERROR 5 — OLVIDAR QUE LA CONCENTRACIÓN SE RECUPERA EN LOS DESCANSOS CORTOS

Los Puntos de Concentración se recuperan después de:

DESCANSO CORTO O LARGO

 


ERROR 6 — OLVIDAR QUE EL GOLPE ATURDIDOR ES UNA VEZ POR TURNO

Su detonante se puede usar:

UNA VEZ POR TURNO

 


ERROR 7 — PENSAR QUE UNA TIRADA DE SALVACIÓN EXITOSA ANULA COMPLETAMENTE GOLPE ATURDIDOR

Con éxito:

LA VELOCIDAD SE REDUCE A LA MITAD

y:

EL SIGUIENTE ATAQUE CONTRA EL OBJETIVO TIENE VENTAJA

antes de que termine la duración establecida.


ERROR 8 — PENSAR QUE EVASIÓN SIGNIFICA MITAD DE DAÑO EN CASO DE ÉXITO

Con Evasión:

ÉXITO = DAÑO CERO

FALLO = MITAD DE DAÑO

para efectos que califican.


ERROR 9 — OLVIDAR QUE DESVIAR ATAQUES USA TU REACCIÓN

Requiere:

UNA REACCIÓN

 

Así que usarlo afecta lo que puedes hacer con tu Reacción.


ERROR 10 — ASUMIR QUE DESVIAR ATAQUES FUNCIONA CONTRA TODO TIPO DE DAÑO DESDE EL NIVEL 3

En el nivel 3, se limita a ataques cuyo daño incluye:

CONTUNDENTE

PERFORANTE

CORTANTE

En el nivel 13:

DESVIAR ENERGÍA

lo extiende a cualquier tipo de daño.


ERROR 11 — PENSAR QUE SUPERVIVIENTE DISCIPLINADO SOLO MEJORA LAS SALVACIONES ORIGINALES DEL MONJE

En el nivel 14:

COMPETENCIA EN TODAS LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

 


ERROR 12 — PENSAR QUE CONCENTRACIÓN PERFECTA SIEMPRE DA CUATRO PUNTOS NUEVOS

Restaura Concentración:

HASTA TENER 4

si tenías 3 o menos.

No simplemente añade cuatro.


ERROR 13 — PENSAR QUE DEFENSA SUPERIOR RESISTE EL DAÑO DE FUERZA

Da Resistencia a:

TODO DAÑO EXCEPTO FUERZA

 


ERROR 14 — PENSAR QUE TÉCNICA DE MANO ABIERTA FUNCIONA CON CADA GOLPE DESARMADO

Se activa por ataques concedidos por:

RÁFAGA DE GOLPES

 


ERROR 15 — PENSAR QUE PALMA TEMBLOROSA ES DAÑO INSTANTÁNEO

Primero:

ESTABLECES LAS VIBRACIONES

Luego, más tarde:

LAS TERMINAS

para causar el daño.


ERROR 16 — PENSAR QUE PALMA TEMBLOROSA MATA AUTOMÁTICAMENTE AL OBJETIVO

En SRD 5.2.1 inflige:

10D12 DE DAÑO DE FUERZA EN UNA SALVACIÓN FALLIDA

o:

LA MITAD EN UNA SALVACIÓN EXITOSA

 

No declara simplemente que el objetivo muere.


LECCIÓN 44 — PUNTOS CLAVE

El Monje se basa en:

DESTREZA

SABIDURÍA

COMBATE DESARMADO

VELOCIDAD

y:

CONCENTRACIÓN

Su recurso central son:

PUNTOS DE CONCENTRACIÓN

que alimentan extraordinarias técnicas marciales.

Su motor ofensivo principal combina:

ATAQUE ADICIONAL

ARTES MARCIALES

RÁFAGA DE GOLPES

y:

GOLPE ATURDIDOR

Su movilidad se desarrolla a través de:

MOVIMIENTO DESARMADO

PASO DEL VIENTO

MOVIMIENTO ACROBÁTICO

Su defensa se desarrolla a través de:

DEFENSA DESARMADA

DEFENSA PACIENTE

DESVIAR ATAQUES

EVASIÓN

SUPERVIVIENTE DISCIPLINADO

y:

DEFENSA SUPERIOR

El Guerrero de la Mano Abierta añade:

TÉCNICA DE MANO ABIERTA

PLENITUD CORPORAL

PASO VELOZ

y:

PALMA TEMBLOROSA

creando un Monje especializado en:

COMBATE DESARMADO

CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA

MOVILIDAD

AUTOCURACIÓN

y eventualmente:

ATAQUES DE ENERGÍA INTERNA DEVASTADORES


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 45 — PALADÍN, LA LISTA DE HECHIZOS DEL PALADÍN, Y EL JURAMENTO DE DEVOCIÓN

El Monje canaliza un poder extraordinario a través de:

CUERPO Y DISCIPLINA

El Paladín combina:

COMBATE MARCIAL

con:

MAGIA DIVINA

y:

JURAMENTOS SAGRADOS

La Lección 45 cubrirá al Paladín completo de la SRD, incluyendo su progresión de nivel 1-20, Imposición de Manos, Lanzamiento de Conjuros, Maestría con Armas, Estilo de Combate, Golpe del Paladín, Canalizar Divinidad, Corcel Fiel, Auras, Golpes Radiantes, Toque Restaurador, la Lista de Hechizos del Paladín y el completo:

JURAMENTO DE DEVOCIÓN

☰ Todas las lecciones