Lección secreta 45
Paladín, la lista de hechizos de Paladín y el Juramento de Devoción
El Monje convierte:
CUERPO
DISCIPLINA
VELOCIDAD
y:
ENFOQUE
en habilidad marcial sobrenatural.
El Paladín sigue otro camino.
Un Paladín combina:
COMBATE MARCIAL
MAGIA DIVINA
CURACIÓN
AURAS PROTECTORAS
y:
UN JURAMENTO SAGRADO
El Paladín puede mantenerse en la primera línea con armadura pesada, luchar con armas marciales, restaurar aliados con Imposición de Manos, lanzar hechizos divinos, potenciar ataques con energía radiante y proteger a los compañeros cercanos simplemente al estar junto a ellos.
Sus Habilidades Principales son:
FUERZA
y:
CARISMA
Su subclase SRD es:
JURAMENTO DE DEVOCIÓN
el clásico guerrero sagrado devoto a:
JUSTICIA
HONOR
CORAJE
y:
PROTEGER A OTROS
PRIMERA PARTE — RASGOS CENTRALES DEL PALADÍN
Las Habilidades Primarias del Paladín son:
FUERZA
y:
CARISMA
Su Dado de Puntos de Golpe es:
D10 POR NIVEL DE PALADÍN
Sus Competencias en Tiradas de Salvación son:
SABIDURÍA
y:
CARISMA
Elige dos Competencias en Habilidades de:
-
Atletismo
-
Perspicacia
-
Intimidación
-
Medicina
-
Persuasión
-
Religión
Competencias con Armas:
ARMAS SIMPLES
y:
ARMAS MARCIALES
Entrenamiento en Armadura:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
ARMADURA PESADA
y:
ESCUDOS
EQUIPO INICIAL
Un Paladín de nivel 1 puede elegir:
OPCIÓN A
-
Cota de malla
-
Escudo
-
Espada larga
-
6 jabalinas
-
Símbolo sagrado
-
Paquete de sacerdote
-
9 PO
o:
OPCIÓN B
150 PO
MULTICLASE A PALADÍN
Si Paladín no es tu primera Clase, obtienes:
-
el Dado de Puntos de Golpe de Paladín
-
competencia con armas marciales
-
entrenamiento con armadura ligera
-
entrenamiento con armadura media
-
entrenamiento con escudos
-
los rasgos de clase de nivel 1 del Paladín
No obtienes entrenamiento con Armadura Pesada al hacer multiclasificación a Paladín.
SEGUNDA PARTE — PROGRESIÓN COMPLETA DEL PALADÍN
| Nivel de Paladín | BC | Rasgos de Clase | Canalizar Divinidad | Hechizos Preparados |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Imposición de Manos, Lanzamiento de Hechizos, Maestría con Armas | — | 2 |
| 2 | +2 | Estilo de Combate, Golpe de Paladín | — | 3 |
| 3 | +2 | Canalizar Divinidad, Subclase de Paladín | 2 | 4 |
| 4 | +2 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 2 | 5 |
| 5 | +3 | Ataque Extra, Corcel Fiel | 2 | 6 |
| 6 | +3 | Aura de Protección | 2 | 6 |
| 7 | +3 | Rasgo de Subclase | 2 | 7 |
| 8 | +3 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 2 | 7 |
| 9 | +4 | Abjurar Enemigos | 2 | 9 |
| 10 | +4 | Aura de Coraje | 2 | 9 |
| 11 | +4 | Golpes Radiantes | 3 | 10 |
| 12 | +4 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 3 | 10 |
| 13 | +5 | — | 3 | 11 |
| 14 | +5 | Toque Restaurador | 3 | 11 |
| 15 | +5 | Rasgo de Subclase | 3 | 12 |
| 16 | +5 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 3 | 12 |
| 17 | +6 | — | 3 | 14 |
| 18 | +6 | Expansión de Aura | 3 | 14 |
| 19 | +6 | Don Épico | 3 | 15 |
| 20 | +6 | Rasgo de Subclase | 3 | 15 |
El Paladín, por lo tanto, se desarrolla simultáneamente en varias vías:
PODER MARCIAL
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
CURACIÓN
CANALIZAR DIVINIDAD
y:
AURAS PROTECTORAS
TERCERA PARTE — PROGRESIÓN DE ESPACIOS DE HECHIZO DE PALADÍN
El Paladín es un lanzador de hechizos, pero no alcanza los hechizos de nivel 9.
Su progresión de hechizos termina en:
HECHIZOS DE NIVEL 5
| Nivel de Paladín | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
El Paladín es, por lo tanto, ambos:
UN PERSONAJE MARCIAL
y:
UN LANZADOR DE HECHIZOS
pero su progresión mágica es más limitada que la de Clases como Mago, Clérigo, Druida, Bardo o Hechicero.
CUARTA PARTE — NIVEL 1: IMPOSICIÓN DE MANOS
Desde el nivel 1, el Paladín posee una reserva de poder curativo mágico llamada:
IMPOSICIÓN DE MANOS
El tamaño de la reserva de curación es igual a:
5 × NIVEL DE PALADÍN
Toda la reserva se repone cuando terminas:
UN DESCANSO PROLONGADO
RESERVA DE CURACIÓN
Nivel 1
5 × 1 =
5 PG
Nivel 5
5 × 5 =
25 PG
Nivel 10
5 × 10 =
50 PG
Nivel 20
5 × 20 =
100 PG
USANDO IMPOSICIÓN DE MANOS
Como una:
ACCIÓN ADICIONAL
tocas a una criatura.
Esa criatura puede ser:
UN ALIADO
o:
TÚ MISMO
Eliges cuántos puntos restantes de la reserva gastar.
La criatura recupera esa cantidad de:
PUNTOS DE GOLPE
EJEMPLO
Tu reserva de Imposición de Manos contiene:
25 PUNTOS
Un aliado ha perdido 9 Puntos de Golpe.
Gastas:
9 PUNTOS
El aliado recupera:
9 PG
Tu reserva ahora contiene:
25 − 9 =
16 PUNTOS
No tienes que usar toda la reserva de una vez.
ELIMINAR ENVENENADO
Imposición de Manos también puede eliminar:
LA CONDICIÓN DE ENVENENADO
Para hacerlo, gasta:
5 PUNTOS
de la reserva de curación.
Esos puntos:
NO RESTAURAN TAMBIÉN PUNTOS DE GOLPE
EJEMPLO
Tu aliado está Envenenado y le faltan 12 PG.
Podrías gastar:
5 PUNTOS
para eliminar Envenenado
y luego, por separado, gastar:
12 PUNTOS
para restaurar 12 PG.
Costo total:
5 + 12 =
17 PUNTOS
QUINTA PARTE — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE HECHIZOS
A diferencia de algunas versiones anteriores del Paladín, el Paladín SRD 5.2.1 comienza a Lanzar Hechizos en:
NIVEL 1
El Paladín aprende a lanzar hechizos a través de:
ORACIÓN
y:
MEDITACIÓN
ESPACIOS DE HECHIZOS
La tabla de Rasgos de Paladín determina cuántos Espacios de Hechizos tienes.
Los Espacios de Hechizos gastados regresan después de:
UN DESCANSO PROLONGADO
HECHIZOS PREPARADOS
En el nivel 1, elige:
DOS HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 1
El SRD recomienda:
HEROÍSMO
y:
GOLPE ABRASADOR
A medida que tu nivel de Paladín aumenta, tu total de Hechizos Preparados aumenta según la tabla de Clase.
EJEMPLO — PALADÍN DE NIVEL 5
Hechizos Preparados:
6
En el nivel 5, posees Espacios de Hechizo de nivel 1 y nivel 2.
Tus seis hechizos preparados pueden ser, por lo tanto, cualquier combinación válida de:
HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 1
y:
HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 2
HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS
Varios rasgos de Paladín te otorgan hechizos que están:
SIEMPRE PREPARADOS
Estos hechizos:
NO CUENTAN
contra tu total normal de Hechizos Preparados.
Pero por lo demás cuentan como:
HECHIZOS DE PALADÍN PARA TI
Esto se vuelve especialmente importante con:
GOLPE DE PALADÍN
CORCEL FIEL
y:
HECHIZOS DE JURAMENTO DE DEVOCIÓN
CAMBIAR HECHIZOS PREPARADOS
Siempre que termines:
UN DESCANSO PROLONGADO
puedes reemplazar:
UNO
hechizo de tu lista de preparados con otro hechizo de Paladín para el que tengas Espacios de Hechizo.
Esto no significa reemplazar toda tu lista de hechizos.
Reemplazas:
UN HECHIZO
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
La Habilidad de Lanzamiento de Hechizos del Paladín es:
CARISMA
Por lo tanto:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
8 + modificador de Carisma + Bonificador de Competencia
y:
BONIFICADOR DE ATAQUE CON HECHIZOS
Modificador de Carisma + Bonificador de Competencia
EJEMPLO
Carisma:
16
Modificador de Carisma:
+3
Bonificador de Competencia:
+3
CD de Salvación de Hechizos:
8 + 3 + 3 =
CD 14
Bonificador de Ataque con Hechizos:
3 + 3 =
+6
FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Un Paladín puede usar:
UN SÍMBOLO SAGRADO
como Foco de Lanzamiento de Hechizos para los hechizos de Paladín.
SEXTA PARTE — NIVEL 1: MAESTRÍA CON ARMAS
En el nivel 1, elige:
DOS TIPOS DE ARMAS
con los que tienes competencia.
Puedes usar la:
PROPIEDAD DE MAESTRÍA
de esas armas.
El SRD da como ejemplos:
ESPADAS LARGAS
y:
JABALINAS
Siempre que termines:
UN DESCANSO PROLONGADO
puedes cambiar los dos tipos de armas elegidos.
EJEMPLO
Hoy tu Paladín podría tener maestría con:
ESPADA LARGA
y:
JABALINA
Después de un Descanso Prolongado, podrías elegir en su lugar:
ALABARDA
y:
FLAGELO
siempre que tengas competencia con ellas.
La Maestría con Armas se cubrirá completamente en:
LECCIÓN 63
SÉPTIMA PARTE — NIVEL 2: ESTILO DE COMBATE
En el nivel 2, el Paladín obtiene:
UN DON DE ESTILO DE COMBATE
de tu elección.
Los Dones de Estilo de Combate se cubrirán completamente más adelante en:
LECCIÓN 59
Pero el Paladín también tiene una alternativa especial:
GUERRERO BENDECIDO
GUERRERO BENDECIDO
En lugar de elegir una Hazaña de Estilo de Lucha, aprende:
DOS TRUCOS DE CLÉRIGO
El SRD recomienda:
GUÍA
y:
LLAMA SAGRADA
Estos Trucos cuentan como:
HECHIZOS DE PALADÍN PARA TI
y usan:
CARISMA
como su Habilidad de Lanzamiento de Hechizos.
CAMBIANDO LOS TRUCOS
Cada vez que ganas:
UN NIVEL DE PALADÍN
puedes reemplazar uno de esos Trucos con:
OTRO TRUCO DE CLÉRIGO
POR QUÉ ES IMPORTANTE GUERRERO BENDECIDO
Un Paladín normal no obtiene Trucos a través de su característica estándar de Lanzamiento de Hechizos.
Guerrero Bendecido, por lo tanto, ofrece un estilo diferente de Paladín:
MÁS MÁGICO
y potencialmente:
MENOS DEPENDIENTE DE LOS ATAQUES CON ARMAS
para ciertas situaciones.
PARTE OCHO — NIVEL 2: GOLPE DE PALADÍN
En el nivel 2:
GOLPE DIVINO
se convierte en:
SIEMPRE PREPARADO
No cuenta para el total normal de Hechizos Preparados del Paladín.
LANZAMIENTO GRATUITO
También puedes lanzar Golpe Divino:
UNA VEZ SIN GASTAR UNA RANURA DE HECHIZO
Después de usar ese lanzamiento gratuito, debes terminar:
UN DESCANSO LARGO
antes de que puedas hacerlo de nuevo.
Aún puedes lanzar Golpe Divino normalmente usando Ranuras de Hechizo.
CÓMO FUNCIONA GOLPE DIVINO
Golpe Divino es un:
HECHIZO DE EVOCACIÓN DE NIVEL 1
Su Tiempo de Lanzamiento es:
ACCIÓN ADICIONAL
tomada inmediatamente después de golpear a un objetivo con:
UN ARMA CUERPO A CUERPO
o:
UN ATAQUE SIN ARMAS
El objetivo recibe:
2D8 DE DAÑO RADIANT EXTRA
Si el objetivo es:
UN DEMONIO
o:
UN MUERTO VIVIENTE
el daño aumenta en:
OTRO 1D8
Una Ranura de Hechizo de nivel superior añade:
+1D8
por cada nivel de ranura por encima del nivel 1.
EJEMPLO BÁSICO
El Paladín golpea con una Espada Larga.
El arma inflige su daño normal.
El Paladín entonces lanza:
GOLPE DIVINO
El ataque inflige un daño adicional de:
2D8 DAÑO RADIANT
CONTRA UN MUERTO VIVIENTE
El mismo Golpe Divino contra un Muerto Viviente inflige:
3D8 DAÑO RADIANT
con un lanzamiento de nivel 1.
IMPORTANTE
El Golpe de Paladín no significa:
CADA ATAQUE GOLPEA AUTOMÁTICAMENTE
En cambio, la característica de Clase te da acceso permanente al:
HECHIZO GOLPE DIVINO
y un lanzamiento gratuito entre Descansos Largos.
PARTE NUEVE — NIVEL 3: CANALIZAR DIVINIDAD
En el nivel 3, el Paladín obtiene:
CANALIZAR DIVINIDAD
Esto permite al Paladín canalizar energía divina directamente desde:
LOS PLANOS EXTERIORES
Diferentes características del Paladín proporcionan diferentes formas de gastar este recurso.
USOS DE CANALIZAR DIVINIDAD
En el nivel 3:
2 USOS
En el nivel 11:
3 USOS
RECUPERANDO USOS
Cuando terminas:
UN DESCANSO CORTO
recuperas:
UN USO GASTADO
Cuando terminas:
UN DESCANSO LARGO
recuperas:
TODOS LOS USOS GASTADOS
CD DE SALVACIÓN DE CANALIZAR DIVINIDAD
Si una de tus opciones de Canalizar Divinidad requiere una Tirada de Salvación, usa:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE PALADÍN
PARTE DIEZ — SENTIDO DIVINO
Tu primera opción de Canalizar Divinidad es:
SENTIDO DIVINO
Úsalo como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
Durante:
10 MINUTOS
o hasta que quedes:
INCAPACITADO
puedes detectar ciertas criaturas sobrenaturales dentro de:
60 PIES
CRIATURAS DETECTADAS
Conoces la ubicación de:
CELESTIALES
DEMONIOS
y:
MUERTOS VIVIENTES
dentro del radio.
También sabes:
QUÉ TIPO DE CRIATURA SON
OTRAS COSAS DETECTADAS
Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de:
CONSAGRADOS
o:
DESCONSAGRADOS
lugares y objetos, como los afectados por el hechizo Santificar.
LO QUE SENTIDO DIVINO NO HACE
No es un detector universal de criaturas.
No revela simplemente:
TODOS LOS MONSTRUOS
Detecta específicamente los tipos de criaturas nombrados por la característica.
PARTE ONCE — NIVEL 3: SUBCLASE DE PALADÍN
En el nivel 3, elige:
UNA SUBCLASE DE PALADÍN
El SRD proporciona:
VOTO DE DEVOCIÓN
Las características de la subclase aparecen en los niveles de Paladín:
3
7
15
y:
20
QUEBRANTANDO TU JURAMENTO
El juramento del Paladín tiene importancia narrativa.
Un Paladín a veces puede no cumplir uno de sus votos.
El SRD describe a un Paladín que ha quebrantado un voto como uno que normalmente busca:
ABSOLUCIÓN
Esto podría implicar actos de arrepentimiento como:
UNA VIGILIA
o:
AYUNO
seguido de un rito de perdón.
QUEBRANTAMIENTO DE JURAMENTO SIN ARREPENTIMIENTO
Si el Paladín viola repetidamente y deliberadamente el juramento sin arrepentimiento:
HABLA CON EL DM
El personaje podría necesitar:
UNA SUBCLASE DE PALADÍN DIFERENTE
o potencialmente:
UNA CLASE DIFERENTE
Esto no se presenta como un castigo mecánico automático cada vez que el Paladín comete un error.
PARTE DOCE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
En el nivel 4, obtén:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
o otra Hazaña para la que califiques.
El Paladín obtiene esta característica de nuevo en los niveles:
8
12
y:
16
Para muchos Paladines, ambos:
FUERZA
y:
CARISMA
son importantes.
La Fuerza comúnmente mejora los ataques marciales.
El Carisma mejora:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
y más tarde:
AURA DE PROTECCIÓN
entre otras características.
PARTE TRECE — NIVEL 5: ATAQUE ADICIONAL
En el nivel 5, cada vez que realizas:
LA ACCIÓN DE ATACAR
en tu turno, puedes atacar:
DOS VECES
en lugar de una.
TURNO SIMPLE
Antes del nivel 5:
ATAQUE × 1
En el nivel 5:
ATAQUE × 2
Esto aumenta en gran medida ambos:
DAÑO
y:
OPORTUNIDADES DE GOLPEAR
INTERACCIÓN CON GOLPE DIVINO
Debido a que Golpe Divino se puede lanzar después de un golpe calificado, Ataque Adicional le da al Paladín:
MÁS OPORTUNIDADES DE ACERTAR UN GOLPE
antes de decidir si usar ese hechizo.
PARTE CATORCE — NIVEL 5: CORCEL FIEL
En el nivel 5:
ENCONTRAR CORCEL
se convierte en:
SIEMPRE PREPARADO
No cuenta para tu total normal de Hechizos Preparados.
También puedes lanzar Encontrar Corcel:
UNA VEZ SIN GASTAR UNA RANURA DE HECHIZO
Recuperas este lanzamiento gratuito después de:
UN DESCANSO LARGO
El hechizo completo Encontrar Corcel se estudiará más adelante en el Compendio de Hechizos.
Por ahora, recuerda la idea central:
EL PALADÍN PUEDE LLAMAR MÁGICAMENTE A UN CORCEL DE OTRO MUNDO
PARTE QUINCE — NIVEL 6: AURA DE PROTECCIÓN
Esta es una de las habilidades definitorias del Paladín.
En el nivel 6, irradias una invisible:
EMANACIÓN DE 10 PIES
llamada:
AURA DE PROTECCIÓN
EFECTO
Tú y tus aliados dentro del aura obtienen un bonificador a:
TIRADAS DE SALVACIÓN
igual a tu:
MODIFICADOR DE CARISMA
mínimo:
+1
EJEMPLO
Carisma del Paladín:
18
Modificador:
+4
Un aliado cercano realiza una Tirada de Salvación de Destreza con un modificador normal de:
+2
Dentro del Aura de Protección:
2 + 4 =
+6
EL PALADÍN TAMBIÉN SE BENEFICIA
La característica se aplica a:
TÚ
y:
TUS ALIADOS
dentro del aura.
Así que el Paladín recibe su propio bonificador de Carisma a las Tiradas de Salvación.
INCAPACITADO
El aura se desactiva mientras el Paladín tiene:
LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO
MÚLTIPLES PALADINES
Si las Auras de Protección de varios Paladines se superponen, una criatura puede beneficiarse de:
SOLO UNA
Aura de Protección a la vez.
La criatura elige qué aura se aplica.
Por lo tanto, los bonificadores:
NO SE ACUMULAN
PARTE DIECISÉIS — NIVEL 9: ABJURAR ENEMIGOS
En el nivel 9, el Paladín obtiene otra opción de Canalizar Divinidad:
ABJURAR ENEMIGOS
Usa:
UNA ACCIÓN MÁGICA
y gasta:
UN USO DE CANALIZAR DIVINIDAD
OBJETIVOS
Elige criaturas que puedas ver dentro de:
60 PIES
El número de objetivos es igual a tu:
MODIFICADOR DE CARISMA
mínimo:
UN OBJETIVO
EJEMPLO
Modificador de Carisma:
+4
Puedes apuntar hasta a:
CUATRO CRIATURAS
TIRADA DE SALVACIÓN
Cada objetivo realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Si falla, la criatura obtiene:
LA CONDICIÓN ASUSTADO
hasta por:
1 MINUTO
El efecto termina antes para ese objetivo si:
RECIBE CUALQUIER DAÑO
LIMITACIÓN ESPECIAL
Una criatura Asustada por Abjurar Enemigos solo puede hacer una de estas cosas en cada uno de sus turnos:
MOVERSE
o:
REALIZAR UNA ACCIÓN
o:
REALIZAR UNA ACCIÓN ADICIONAL
Elige solo:
UNA
Así que una criatura afectada no puede normalmente moverse, realizar una Acción y realizar una Acción Adicional todo durante el mismo turno.
PARTE DIECISIETE — NIVEL 10: AURA DE VALOR
En el nivel 10, Aura de Protección obtiene otro beneficio.
Tú y tus aliados dentro de ella tienen:
INMUNIDAD A LA CONDICIÓN ASUSTADO
¿YA ASUSTADO?
Supongamos que un aliado ya está Asustado.
El aliado entra en tu Aura de Protección.
Mientras está dentro:
LA CONDICIÓN ASUSTADO NO TIENE EFECTO
en ese aliado.
Si la condición subyacente no ha terminado cuando el aliado abandona el aura, puede volver a afectarle.
PARTE DIECIOCHO — NIVEL 11: GOLPES RADIANTE
En el nivel 11, los propios ataques del Paladín se infunden con poder sobrenatural.
Cada vez que golpeas a un objetivo con una Tirada de Ataque usando:
UN ARMA CUERPO A CUERPO
o:
UN ATAQUE SIN ARMAS
el objetivo recibe:
+1D8 DAÑO RADIANTE
IMPORTANTE
Golpes Radiante no se describe como:
UNA VEZ POR TURNO
Se aplica cada vez que realizas un golpe calificado.
EJEMPLO — ATAQUE ADICIONAL
El Ataque 1 golpea:
Daño de arma +
1D8 RADIANTE
El Ataque 2 golpea:
Daño de arma +
1D8 RADIANTE
GOLPES RADIANTE + GOLPE DIVINO
Estas son fuentes separadas de daño extra.
Golpes Radiante es:
UNA CARACTERÍSTICA DE CLASE
Golpe Divino es:
UN HECHIZO
Así que un ataque calificado puede potencialmente beneficiarse de:
DAÑO DE ARMA
más:
GOLPES RADIANTE
más:
GOLPE DIVINO
cuando se cumplen las reglas relevantes.
PARTE DIECINUEVE — NIVEL 14: TOQUE RESTAURADOR
En el nivel 14, Imponer Manos es capaz de eliminar condiciones dañinas adicionales.
Cuando usas Imponer Manos en una criatura, también puedes eliminar:
CEGUERA
ENCANTADO
SORDERA
ASUSTADO
PARALIZADO
o:
ATURDIDO
COSTE
Cada condición eliminada cuesta:
5 PUNTOS
de tu reserva de curación de Imponer Manos.
Esos puntos:
TAMPOCO RESTAURAN PUNTOS DE GOLPE
EJEMPLO
Un aliado está:
PARALIZADO
y:
CIEGO
Eliminar Parálisis:
5 PUNTOS
Eliminar Ceguera:
5 PUNTOS
Total:
10 PUNTOS
MÚLTIPLES CONDICIONES
Toque Restaurador te permite explícitamente eliminar:
UNA O MÁS
condiciones calificadas al usar Imponer Manos.
El factor limitante es el número de puntos restantes en tu reserva de curación.
PARTE VEINTE — NIVEL 18: EXPANSIÓN DEL AURA
En el nivel 18:
EL AURA DE PROTECCIÓN SE EXPANDE
Su radio aumenta de:
10 PIES
a:
30 PIES
Debido a que otras características de Paladín y subclase operan a través del Aura de Protección, esto es más importante que simplemente aumentar el radio de una habilidad.
Puede expandir el área que se beneficia de efectos como:
AURA DE VALOR
y, para el Juramento de Devoción:
AURA DE DEVOCIÓN
PARTE VEINTIUNO — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA
En el nivel 19, obtén:
UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA
o otra Hazaña para la que califiques.
El SRD recomienda:
BENDICIÓN DE VISIÓN VERDADERA
Las Hazañas de Bendición Épica se estudiarán en:
LECCIÓN 59
PARTE VEINTIDÓS — LA LISTA COMPLETA DE HECHIZOS DE PALADÍN
La Lista de Hechizos de Paladín contiene hechizos de:
NIVEL 1
hasta:
NIVEL 5
El SRD utiliza los siguientes marcadores:
C = CONCENTRACIÓN
R = RITUAL
M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO
HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 1
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Bendecir | Encantamiento | C, M |
| Mandar | Encantamiento | — |
| Curar Heridas | Abjuración | — |
| Detectar el Bien y el Mal | Adivinación | C |
| Detectar Magia | Adivinación | C, R |
| Detectar Veneno y Enfermedad | Adivinación | C, R |
| Favor Divino | Transmutación | — |
| Golpe Divino | Evocación | — |
| Heroísmo | Encantamiento | C |
| Protección contra el Bien y el Mal | Abjuración | C, M |
| Purificar Comida y Bebida | Transmutación | R |
| Golpe Ardiente | Evocación | — |
| Escudo de la Fe | Abjuración | C |
HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 2
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Ayuda | Abjuración | — |
| Encontrar Corcel | Conjuración | — |
| Reposo Apacible | Nigromancia | R, M |
| Restauración Menor | Abjuración | — |
| Localizar Objeto | Adivinación | C |
| Arma Mágica | Transmutación | — |
| Oración de Curación | Abjuración | — |
| Protección contra Veneno | Abjuración | — |
| Golpe Resplandeciente | Transmutación | C |
| Vínculo Protector | Abjuración | M |
| Zona de Verdad | Encantamiento | — |
HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 3
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Crear Comida y Agua | Conjuración | — | Luz del Día | Evocación | — |
| Disipar Magia | Abjuración | — |
| Círculo Mágico | Abjuración | M |
| Remover Maldición | Abjuración | — |
| Revivificar | Nigromancia | M |
HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 4
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Aura de Vida | Abjuración | C |
| Destierro | Abjuración | C |
| Guardián contra la Muerte | Abjuración | — |
| Localizar Criatura | Adivinación | C |
HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 5
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Disipar el Bien y el Mal | Abjuración | C |
| Geas | Encantamiento | — |
| Restauración Mayor | Abjuración | M |
| Levantar Muertos | Nigromancia | M |
Sus reglas individuales completas se estudiarán más adelante en:
LECCIONES 79–85
PARTE VEINTITRÉS — PARA QUÉ SIRVE LA LISTA DE HECHIZOS DEL PALADÍN
Los hechizos del Paladín refuerzan varias funciones diferentes.
ATAQUE MARCIAL
Los ejemplos incluyen:
FAVOR DIVINO
GOLPE DIVINO
GOLPE ABRASADOR
GOLPE RESPLANDECIENTE
Estos pueden aumentar la efectividad del Paladín en combate.
CURACIÓN Y RESTAURACIÓN
Los ejemplos incluyen:
CURAR HERIDAS
ORACIÓN DE CURACIÓN
RESTAURACIÓN MENOR
RESTAURACIÓN MAYOR
REVIVIFICAR
y:
LEVANTAR MUERTOS
DEFENSA
Los ejemplos incluyen:
BENDICIÓN
HEROÍSMO
ESCUDO DE LA FE
PROTECCIÓN CONTRA EL MAL Y EL BIEN
AYUDA
VÍNCULO PROTECTOR
y:
GUARDIA MORTAL
DETECCIÓN Y UTILIDAD
Los ejemplos incluyen:
DETECTAR EL BIEN Y EL MAL
DETECTAR MAGIA
DETECTAR VENENO Y ENFERMEDAD
LOCALIZAR OBJETO
y:
LOCALIZAR CRIATURA
Por lo tanto, el Paladín no es simplemente:
UN GUERRERO QUE PUEDE GOLPEAR
También puede proporcionar:
CURACIÓN
DEFENSA
APOYO
DETECCIÓN
y:
UTILIDAD SOBRENATURAL
PARTE VEINTICUATRO — JURAMENTO DE DEVOCIÓN
Ahora llegamos a la subclase de Paladín incluida en el SRD:
JURAMENTO DE DEVOCIÓN
El Juramento de Devoción encarna la imagen tradicional de:
EL CABALLERO SAGRADO HONORABLE
Sus Paladines se dedican a los ideales de:
JUSTICIA
y:
ORDEN
Se adhieren a altos estándares de conducta.
LOS TRES PRINCIPIOS CENTRALES
El SRD presenta tres principios.
En términos prácticos:
CUMPLE TU PALABRA
Una promesa debe tener significado.
PROTEGE A LOS DÉBILES
El miedo no debe impedirte actuar cuando otros necesitan protección.
PREDICA CON EL EJEMPLO
Tus acciones honorables deben demostrar los ideales que dices representar.
PROGRESIÓN DEL JURAMENTO DE DEVOCIÓN
| Nivel de Paladín | Característica |
|---|---|
| 3 | Hechizos de Juramento de Devoción |
| 3 | Arma Sagrada |
| 7 | Aura de Devoción |
| 15 | Golpe de Protección |
| 20 | Halo Sagrado |
PARTE VEINTICINCO — HECHIZOS DEL JURAMENTO DE DEVOCIÓN
La subclase otorga hechizos adicionales que están:
SIEMPRE PREPARADOS
No cuentan para el total normal de Hechizos Preparados del Paladín.
| Nivel de Paladín | Hechizos Siempre Preparados |
|---|---|
| 3 | Protección contra el Bien y el Mal, Escudo de la Fe |
| 5 | Ayuda, Zona de Verdad |
| 9 | Faro de Esperanza, Disipar Magia |
| 13 | Libertad de Movimiento, Guardián de la Fe |
| 17 | Comunión, Golpe de Llamas |
IMPORTANTE
Algunos de estos hechizos normalmente no aparecen en la lista estándar de hechizos del Paladín.
La subclase te da acceso a ellos de todos modos.
Una vez otorgados por esta característica, permanecen:
SIEMPRE PREPARADOS
PARTE VEINTISÉIS — NIVEL 3: ARMA SAGRADA
En el nivel 3, el Juramento de Devoción obtiene una nueva forma de usar:
CANALIZAR DIVINIDAD
llamada:
ARMA SAGRADA
ACTIVACIÓN
Cuando realizas:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
puedes gastar:
UN USO DE CANALIZAR DIVINIDAD
Elige una:
ARMA COSME
que estés empuñando.
Se infunde con:
ENERGÍA POSITIVA
DURACIÓN
El efecto dura:
10 MINUTOS
a menos que termine antes.
Termina si:
-
vuelves a usar Arma Sagrada
-
decides terminarlo
-
dejas de llevar el arma
Terminarlo voluntariamente no requiere:
NINGUNA ACCIÓN
BONIFICACIÓN DE ATAQUE
Mientras Arma Sagrada está activa, añade tu:
MODIFICADOR DE CARISMA
a las Tiradas de Ataque realizadas con esa arma.
Bonificación mínima:
+1
EJEMPLO
Fuerza:
18
Modificador de Fuerza:
+4
Bonificación de Competencia:
+3
Bonificación de ataque normal:
4 + 3 =
+7
Carisma:
18
Modificador de Carisma:
+4
Arma Sagrada añade otro:
+4
Nueva bonificación de ataque:
7 + 4 =
+11
IMPORTANTE
Arma Sagrada añade Carisma a:
TIRADAS DE ATAQUE
No dice que se añada Carisma de nuevo a:
TIRADAS DE DAÑO
TIPO DE DAÑO
Siempre que golpees con el Arma Sagrada, puedes hacer que inflija:
SU TIPO DE DAÑO NORMAL
o:
DAÑO RADIANTE
LUZ
El arma emite:
LUZ BRILLANTE
en un radio de:
20 PIES
y:
LUZ TÉNUE
en otros:
20 PIES
ARMA SAGRADA + ATAQUE ADICIONAL
Debido a que Arma Sagrada se activa cuando realizas:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
no reemplaza toda la acción de Ataque.
En el nivel 5+, aún puedes realizar tus ataques desde:
ATAQUE ADICIONAL
mientras activas la característica.
PARTE VEINTISIETE — NIVEL 7: AURA DE DEVOCIÓN
En el nivel 7, tu Aura de Protección obtiene otro beneficio.
Tú y tus aliados dentro del aura tenéis:
INMUNIDAD A HECHIZADO
YA HECHIZADO
Si un aliado Hechizado entra en el aura:
LA CONDICIÓN NO TIENE EFECTO
en ese aliado mientras permanezca dentro.
AURA DE PALADÍN DE DEVOCIÓN DE NIVEL 10
Para el nivel 10, el aura de un Paladín de Juramento de Devoción puede proporcionar:
MODIFICADOR DE CARISMA A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
a través de Aura de Protección,
además de:
INMUNIDAD A HECHIZADO
a través de Aura de Devoción,
además de:
INMUNIDAD A ASUSTADO
a través de Aura de Coraje.
El Paladín se convierte en un poderoso centro defensivo para el grupo.
EL POSICIONAMIENTO IMPORTA
Estos beneficios dependen de:
ESTAR DENTRO DEL AURA
Así que la posición del Paladín se vuelve tácticamente importante.
Si los aliados se dispersan demasiado, el Paladín podría no ser capaz de proteger a todos simultáneamente.
En el nivel 18, la Expansión de Aura facilita mucho esto.
PARTE VEINTIOCHO — NIVEL 15: GOLPE DE PROTECCIÓN
En el nivel 15, el Golpe Divino obtiene una interacción defensiva a través del Juramento de Devoción.
Siempre que lances:
GOLPE DIVINO
tú y tus aliados obtenéis:
MEDIA COBERTURA
mientras estáis dentro de:
TU AURA DE PROTECCIÓN
DURACIÓN
El beneficio de Media Cobertura dura hasta:
EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
MEDIA COBERTURA
Como se aprendió anteriormente en el curso, la Media Cobertura proporciona:
+2 CA
y:
+2 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
contra los efectos para los que se aplica la cobertura.
El Golpe de Protección, por lo tanto, transforma el Golpe Divino de pura ofensa en:
OFENSA
más:
DEFENSA DE GRUPO
EJEMPLO
El Paladín golpea a un enemigo.
El Paladín lanza:
GOLPE DIVINO
Hasta el inicio del próximo turno del Paladín, el Paladín y los aliados que califiquen dentro del Aura de Protección reciben:
MEDIA COBERTURA
El Paladín ha atacado a un enemigo y, al mismo tiempo, ha mejorado las defensas de los aliados cercanos.
INTERACCIÓN DE NIVEL 18
En el nivel 18, la Expansión de Aura aumenta el Aura de Protección a:
30 PIES
Por lo tanto, el Golpe de Protección puede beneficiar a los aliados en toda esa aura más grande.
PARTE VEINTINUEVE — NIVEL 20: HALO SAGRADO
La última característica del Juramento de Devoción es:
HALO SAGRADO
En el nivel 20, el Paladín puede llenar el Aura de Protección con:
PODER SAGRADO
Actívalo como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
DURACIÓN
Halo Sagrado dura:
10 MINUTOS
o hasta que decidas terminarlo.
Terminarlo no requiere:
NINGUNA ACCIÓN
USOS
Después de activar Halo Sagrado, normalmente no puedes volver a usarlo hasta:
UN DESCANSO LARGO
Sin embargo, puedes restaurar la característica gastando:
UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL 5
Restaurarlo no requiere:
NINGUNA ACCIÓN
PROTECCIÓN SAGRADA
Mientras Halo Sagrado está activo, tienes:
VENTAJA
en cualquier Tirada de Salvación que te veas obligado a realizar por:
UN DEMONIO
o:
UN MUERTO VIVIENTE
DAÑO RADIANTE
Siempre que un enemigo comience su turno dentro de tu Aura de Protección:
RECIBE DAÑO RADIANTE
igual a:
MODIFICADOR DE CARISMA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
EJEMPLO DE NIVEL 20
Modificador de Carisma:
+5
Bonificación de Competencia:
+6
Daño:
5 + 6 =
11 PUNTOS DE DAÑO RADIANTE
Un enemigo que comienza su turno dentro del aura recibe:
11 PUNTOS DE DAÑO RADIANTE
IMPORTANTE
Este daño no requiere:
UNA TIRADA DE ATAQUE
El desencadenante es simplemente que el enemigo:
INICIA SU TURNO DENTRO DEL AURA
LUZ SOLAR
Mientras Halo Sagrado está activo, el Aura de Protección se llena de:
LUZ BRILLANTE
Esa luz cuenta como:
LUZ SOLAR
Esta distinción puede ser importante cuando otra regla interactúa específicamente con la luz solar.
PARTE TREINTA — CÓMO SE JUEGA EL PALADÍN
El Paladín es fundamentalmente una combinación de:
GUERRERO
LANZADOR DE CONJUROS
SANADOR
y:
PROTECTOR
Sus habilidades se refuerzan constantemente entre sí.
LA PRIMERA LÍNEA
Con:
ARMADURA PESADA
ESCUDOS
ARMAS MARCIALES
y:
DADOS DE GOLPE D10
el Paladín puede operar eficazmente en combate cuerpo a cuerpo.
OFENSIVA
El Paladín combina:
MAESTRÍA EN ARMAS
ESTILO DE LUCHA
ATAQUE ADICIONAL
GOLPE DIVINO
y más tarde:
GOLPES RADIANTE
DEFENSA
El Paladín se protege a sí mismo y a los aliados cercanos con:
AURA DE PROTECCIÓN
y:
HECHIZOS DEFENSIVOS
CURACIÓN
El Paladín puede restaurar aliados a través de:
IMPOSICIÓN DE MANOS
sin gastar Ranuras de Hechizo.
También puede preparar hechizos de curación como:
CURAR HERIDAS
ELIMINACIÓN DE ESTADOS
Imposición de Manos comienza pudiendo eliminar:
ENVENENADO
Toque Restaurador más tarde expande esto a:
CEGADO
HECHIZADO
ENSORDECIDO
ASUSTADO
PARALIZADO
y:
ATURDIDO
APOYO
Un Paladín parado cerca de sus aliados puede aumentar drásticamente su resistencia a efectos peligrosos a través de:
AURA DE PROTECCIÓN
El Juramento de Devoción fortalece aún más este rol con:
AURA DE DEVOCIÓN
y:
GOLPE DE PROTECCIÓN
PARTE TREINTA Y UNO — UN PALADÍN DE NIVEL 11 EN COMBATE
Imagina un Paladín de nivel 11 con:
FUERZA 18
Modificador de Fuerza:
+4
Carisma:
18
Modificador de Carisma:
+4
Bonificación de Competencia:
+4
BONIFICACIÓN DE ATAQUE
Con un arma cuerpo a cuerpo competente basada en la Fuerza:
4 + 4 =
+8 PARA GOLPEAR
ATAQUE ADICIONAL
El Paladín realiza la acción de Ataque:
ATAQUE 1
y:
ATAQUE 2
GOLPES RADIANTE
Cada golpe calificado también inflige:
+1D8 DAÑO RADIANTE
GOLPE DIVINO
Después de un golpe calificado, el Paladín puede lanzar:
GOLPE DIVINO
añadiendo su daño de hechizo.
AURA DE PROTECCIÓN
Los aliados cercanos también reciben:
+4 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
mientras están dentro del aura.
El mismo personaje está contribuyendo por lo tanto a:
DAÑO
y:
DEFENSA DEL GRUPO
al mismo tiempo.
Esta combinación es central para entender el juego del Paladín.
PARTE TREINTA Y DOS — RESUMEN COMPLETO DEL PALADÍN NIVEL POR NIVEL
NIVEL 1
Obtiene:
IMPOSICIÓN DE MANOS
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
MAESTRÍA EN ARMAS
Hechizos Preparados:
2
Ranuras de Hechizo:
2 RANURAS DE NIVEL 1
NIVEL 2
Obtiene:
ESTILO DE LUCHA
GOLPE DEL PALADÍN
Golpe Divino se convierte en:
SIEMPRE PREPARADO
además de:
UN LANZAMIENTO GRATUITO POR CADA DESCANSO LARGO
NIVEL 3
Obtiene:
CANALIZAR DIVINIDAD
Usos:
2
Opción base:
SENTIDO DIVINO
Obtiene:
SUBCLASE DE PALADÍN
El Juramento de Devoción obtiene:
HECHIZOS DE JURAMENTO
y:
ARMA SAGRADA
NIVEL 4
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Hechizos Preparados:
5
NIVEL 5
Bonificación de Competencia:
+3
Obtiene:
ATAQUE ADICIONAL
MONTURA FIEL
Buscar Montura se convierte en:
SIEMPRE PREPARADO
además de:
UN LANZAMIENTO GRATUITO POR CADA DESCANSO LARGO
Obtiene:
RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 2
NIVEL 6
Obtiene:
AURA DE PROTECCIÓN
Radio:
10 PIES
Bonificación de Tirada de Salvación:
MODIFICADOR DE CARISMA
mínimo +1.
NIVEL 7
El Juramento de Devoción obtiene:
AURA DE DEVOCIÓN
Inmunidad a:
ENCANTADO
dentro del Aura de Protección.
NIVEL 8
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 9
Bonificación de Competencia:
+4
Obtiene:
ABJURAR ENEMIGOS
Obtiene:
ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL 3
NIVEL 10
Obtiene:
AURA DE VALOR
Inmunidad a:
ASUSTADO
dentro de Aura de Protección.
NIVEL 11
Canalizar Divinidad:
3 USOS
Obtiene:
ATAQUES RADIANTE
Los golpes cualificados infligen:
+1D8 DAÑO RADIANTE
NIVEL 12
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
NIVEL 13
Bonificador por competencia:
+5
Obtiene acceso a:
ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL 4
NIVEL 14
Obtiene:
TOQUE RESTAURADOR
Imposición de Manos puede eliminar condiciones adicionales.
NIVEL 15
El Juramento de Devoción obtiene:
IMPOSICIÓN DE PROTECCIÓN
Lanzar Impacto Divino otorga:
MEDIA COBERTURA
a ti y a tus aliados dentro del Aura de Protección hasta el comienzo de tu siguiente turno.
NIVEL 16
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
NIVEL 17
Bonificador por competencia:
+6
Obtiene acceso a:
ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL 5
NIVEL 18
Obtiene:
EXPANSIÓN DE AURA
Aura de Protección se convierte en:
30 PIES
NIVEL 19
Obtiene:
DON ÉPICO
Recomendado:
DON DE LA VISIÓN VERDADERA
NIVEL 20
El Juramento de Devoción obtiene:
NIMBO SAGRADO
proporcionando:
GUARDA SAGRADA
DAÑO RADIANTE
y:
LUZ SOLAR
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE LOS PALADINES USAN SABIDURÍA PARA LANZAR HECHIZOS
El lanzamiento de hechizos del Paladín usa:
CARISMA
ERROR 2 — PENSAR QUE IMPOSICIÓN DE MANOS USA UNA ACCIÓN
Usa:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 3 — PENSAR QUE DEBES GASTAR TODA LA RESERVA DE IMPOSICIÓN DE MANOS
Tú eliges:
CUÁNTOS PUNTOS GASTAR
hasta la cantidad restante.
ERROR 4 — PENSAR QUE LOS 5 PUNTOS USADOS PARA ELIMINAR ENVENENADO TAMBIÉN CURAN
No lo hacen.
Eliminar Envenenado cuesta:
5 PUNTOS
y esos puntos:
NO RESTAURAN PV
ERROR 5 — PENSAR QUE LOS PALADINES EMPIEZAN A LANZAR HECHIZOS EN EL NIVEL 2
En el SRD 5.2.1:
EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS COMIENZA EN EL NIVEL 1
ERROR 6 — CAMBIAR CADA HECHIZO PREPARADO DESPUÉS DE UN DESCANSO PROLONGADO
Normalmente, el Paladín puede reemplazar:
UN HECHIZO PREPARADO
después de terminar un Descanso Prolongado.
ERROR 7 — CONTAR LOS HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS CONTRA EL LÍMITE DE HECHIZOS PREPARADOS
Ellos:
NO CUENTAN EN CONTRA
ERROR 8 — PENSAR QUE LA IMPOSICIÓN DEL PALADÍN AÑADE AUTOMÁTICAMENTE IMPACTO DIVINO A CADA ATAQUE
La característica te da:
IMPACTO DIVINO SIEMPRE PREPARADO
y:
UN LANZAMIENTO GRATUITO POR CADA DESCANSO PROLONGADO
El hechizo aún debe ser lanzado.
ERROR 9 — OLVIDAR QUE IMPACTO DIVINO USA UNA ACCIÓN ADICIONAL
Su tiempo de lanzamiento es una Acción Adicional tomada inmediatamente después de un golpe cualificado.
ERROR 10 — PENSAR QUE SENTIDO DIVINO DETECTA A TODOS LOS MONSTRUOS
Detecta:
CELESTIALES
DEMONIOS
y:
MUERTOS VIVIENTES
además de lugares u objetos consagrados y profanados.
ERROR 11 — PENSAR QUE CANALIZAR DIVINIDAD SE RESTAURA COMPLETAMENTE EN UN DESCANSO CORTO
Un Descanso Corto restaura:
UN USO GASTADO
Un Descanso Prolongado restaura:
TODOS LOS USOS GASTADOS
ERROR 12 — PENSAR QUE ATAQUE ADICIONAL DA DOS ACCIONES
No lo hace.
Todavía realizas:
UNA ACCIÓN DE ATAQUE
pero esa Acción permite:
DOS ATAQUES
ERROR 13 — PENSAR QUE AURA DE PROTECCIÓN SE ACUMULA DE VARIOS PALADINES
Una criatura puede beneficiarse de:
SOLO UNA
Aura de Protección a la vez.
ERROR 14 — OLVIDAR QUE EL PALADÍN SE BENEFICIA DE SU PROPIA AURA
Aura de Protección se aplica a:
TI
y:
TUS ALIADOS
ERROR 15 — PENSAR QUE AURA DE PROTECCIÓN FUNCIONA MIENTRAS EL PALADÍN ESTÁ INCAPACITADO
El aura se vuelve:
INACTIVA
mientras el Paladín está Incapacitado.
ERROR 16 — PENSAR QUE ABJURAR ENEMIGOS SOLO CAUSA ASUSTADO
También limita a la criatura afectada a solo uno de:
MOVIMIENTO
ACCIÓN
o:
ACCIÓN ADICIONAL
en cada turno.
ERROR 17 — PENSAR QUE ATAQUES RADIANTE ES UNA VEZ POR TURNO
La característica se aplica cada vez que realizas un golpe cualificado.
ERROR 18 — PENSAR QUE ARMA SAGRADA AÑADE CARISMA AL DAÑO
Arma Sagrada añade Carisma a:
TIRADAS DE ATAQUE
no a la tirada de daño del arma.
ERROR 19 — PENSAR QUE ARMA SAGRADA REEMPLAZA LA ACCIÓN DE ATAQUE
Se activa:
CUANDO REALIZAS LA ACCIÓN DE ATAQUE
No reemplaza los ataques de esa Acción.
ERROR 20 — PENSAR QUE AURA DE DEVOCIÓN TERMINA LA CONDICIÓN DE HECHIZADO
La característica otorga:
INMUNIDAD A HECHIZADO
mientras la criatura está dentro del aura.
Si una criatura entra estando ya Hechizada, la condición tiene:
NINGÚN EFECTO
mientras permanece allí.
Esa redacción no significa necesariamente que la condición subyacente haya terminado.
ERROR 21 — PENSAR QUE IMPOSICIÓN DE PROTECCIÓN DURA TODO EL COMBATE
Dura solo hasta:
EL COMIENZO DE TU SIGUIENTE TURNO
después de lanzar Impacto Divino.
ERROR 22 — PENSAR QUE NIMBO SAGRADO ES PERMANENTE
Dura:
10 MINUTOS
ERROR 23 — PENSAR QUE NIMBO SAGRADO SOLO PUEDE REGRESAR DESPUÉS DE UN DESCANSO PROLONGADO
Normalmente sí.
Pero también puedes restaurar su uso gastando:
UN ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 5
LECCIÓN 45 — CONCLUSIONES CLAVE
El Paladín combina:
COMBATE MARCIAL
MAGIA DIVINA
CURACIÓN
y:
PROTECCIÓN DEL GRUPO
Sus habilidades principales son:
FUERZA
y:
CARISMA
Su Dado de Golpe es:
D10
IMPOSICIÓN DE MANOS
Reserva de curación:
5 × NIVEL DE PALADÍN
Usado como:
ACCIÓN ADICIONAL
Puede eliminar:
ENVENENADO
y más tarde condiciones adicionales a través de:
TOQUE RESTAURADOR
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Comienza en:
NIVEL 1
Usa:
CARISMA
y alcanza:
CONJUROS DE NIVEL 5
MAESTRÍA EN ARMAS
Comienza con:
DOS TIPOS DE ARMAS
IMPOSICIÓN DEL PALADÍN
En el nivel 2:
IMPACTO DIVINO SIEMPRE PREPARADO
además de:
UN LANZAMIENTO GRATUITO POR DESCANSO PROLONGADO
CANALIZAR DIVINIDAD
Comienza en:
NIVEL 3
Usos:
2
luego:
3 EN EL NIVEL 11
La primera opción es:
SENTIDO DIVINO
ATAQUE ADICIONAL
En el nivel 5:
DOS ATAQUES
cada vez que realizas la acción de Ataque en tu turno.
CORCEL FIEL
En el nivel 5:
ENCONTRAR CORCEL SIEMPRE PREPARADO
además de:
UN LANZAMIENTO GRATUITO POR DESCANSO PROLONGADO
AURA DE PROTECCIÓN
En el nivel 6:
MODIFICADOR DE CARISMA A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
para el Paladín y los aliados cercanos.
Radio:
10 PIES
más tarde:
30 PIES
ABJURAR ENEMIGOS
Usa Canalizar Divinidad para:
ASUSTAR
y restringir severamente a los enemigos.
AURA DE VALOR
Proporciona:
INMUNIDAD A ASUSTADO
dentro de Aura de Protección.
ATAQUES RADIANTE
En el nivel 11:
+1D8 DAÑO RADIANTE
cada vez que un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas cualificado golpea.
TOQUE RESTAURADOR
Expande Imposición de Manos en una potente:
ELIMINACIÓN DE CONDICIONES
JURAMENTO DE DEVOCIÓN
Sus ideales se centran en:
MANTENER LA PALABRA
PROTEGER A LOS DÉBILES
y:
LIDERAR CON EJEMPLO HONORABLE
CARACTERÍSTICAS DEL JURAMENTO DE DEVOCIÓN
Nivel 3
CONJUROS DEL JURAMENTO DE DEVOCIÓN
ARMA SAGRADA
Nivel 7
AURA DE DEVOCIÓN
Nivel 15
IMPOSICIÓN DE PROTECCIÓN
Nivel 20
NIMBO SAGRADO
ARMA SAGRADA
Añade:
MODIFICADOR DE CARISMA A LAS TIRADAS DE ATAQUE
y puede transformar el daño del arma en:
DAÑO RADIANTE
AURA DE DEVOCIÓN
Proporciona:
INMUNIDAD A HECHIZADO
IMPOSICIÓN DE PROTECCIÓN
Impacto Divino proporciona temporalmente:
MEDIA COBERTURA
a ti y a tus aliados dentro del Aura de Protección.
NIMBO SAGRADO
Transforma el aura con:
VENTAJA CONTRA TIRADAS DE SALVACIÓN IMPUESTAS POR DEMONIOS Y MUERTOS VIVIENTES
DAÑO RADIANTE AUTOMÁTICO A LOS ENEMIGOS CERCANOS
y:
LUZ SOLAR
LA IDEA CENTRAL DE JUEGO DEL PALADÍN
El Paladín no tiene que elegir entre ser:
UN GUERRERO
o:
UN PERSONAJE DE APOYO
Su fuerza definitoria es hacer ambas cosas.
Puede estar junto a sus aliados mientras:
ATACA A LOS ENEMIGOS
CURA HERIDAS
LANZA HECHIZOS
MEJORA LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
BLOQUEA EL MIEDO
BLOQUEA EL ENCANTO
y:
PROPORCIONA PODER RADIANTE
El Juramento de Devoción lleva esa filosofía aún más lejos.
El Paladín se convierte no solo en:
UN HÉROE PODEROSO
sino en:
UN CENTRO PROTECTOR PARA TODO EL GRUPO
SIGUIENTE LECCIÓN
LECCIÓN 46 — EXPLORADOR, LA LISTA DE CONJUROS DEL EXPLORADOR Y EL CAZADOR
El Paladín combina:
PODER MARCIAL
con:
MAGIA DIVINA
El Explorador combina:
HABILIDAD MARCIAL
con:
MAGIA DE LA NATURALEZA
EXPLORACIÓN
MOVILIDAD
y:
CAZA
La Lección 46 cubrirá el Explorador SRD completo, incluyendo:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
ENEMIGO PREDISPUESTO
MARCA DEL CAZADOR
MAESTRÍA EN ARMAS
EXPLORADOR HÁBIL
ESTILO DE COMBATE
ATAQUE ADICIONAL
VAGABUNDO
EXPERIENCIA
INCANSABLE
CAZADOR IMPLACABLE
VELO DE LA NATURALEZA
CAZADOR PRECISO
SENTIDOS FEROCES
ASESINO DE ENEMIGOS
la lista completa de:
CONJUROS DE EXPLORADOR
y la subclase SRD:
CAZADOR
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.