Lección secreta 45

Paladín, la lista de hechizos de Paladín y el Juramento de Devoción

El Monje convierte:

CUERPO

DISCIPLINA

VELOCIDAD

y:

ENFOQUE

en habilidad marcial sobrenatural.

El Paladín sigue otro camino.

Un Paladín combina:

COMBATE MARCIAL

MAGIA DIVINA

CURACIÓN

AURAS PROTECTORAS

y:

UN JURAMENTO SAGRADO

El Paladín puede mantenerse en la primera línea con armadura pesada, luchar con armas marciales, restaurar aliados con Imposición de Manos, lanzar hechizos divinos, potenciar ataques con energía radiante y proteger a los compañeros cercanos simplemente al estar junto a ellos.

Sus Habilidades Principales son:

FUERZA

y:

CARISMA

Su subclase SRD es:

JURAMENTO DE DEVOCIÓN

el clásico guerrero sagrado devoto a:

JUSTICIA

HONOR

CORAJE

y:

PROTEGER A OTROS


PRIMERA PARTE — RASGOS CENTRALES DEL PALADÍN

Las Habilidades Primarias del Paladín son:

FUERZA

y:

CARISMA

Su Dado de Puntos de Golpe es:

D10 POR NIVEL DE PALADÍN

Sus Competencias en Tiradas de Salvación son:

SABIDURÍA

y:

CARISMA

Elige dos Competencias en Habilidades de:

  • Atletismo

  • Perspicacia

  • Intimidación

  • Medicina

  • Persuasión

  • Religión

Competencias con Armas:

ARMAS SIMPLES

y:

ARMAS MARCIALES

Entrenamiento en Armadura:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

ARMADURA PESADA

y:

ESCUDOS


EQUIPO INICIAL

Un Paladín de nivel 1 puede elegir:

OPCIÓN A

  • Cota de malla

  • Escudo

  • Espada larga

  • 6 jabalinas

  • Símbolo sagrado

  • Paquete de sacerdote

  • 9 PO

o:

OPCIÓN B

150 PO


MULTICLASE A PALADÍN

Si Paladín no es tu primera Clase, obtienes:

  • el Dado de Puntos de Golpe de Paladín

  • competencia con armas marciales

  • entrenamiento con armadura ligera

  • entrenamiento con armadura media

  • entrenamiento con escudos

  • los rasgos de clase de nivel 1 del Paladín

No obtienes entrenamiento con Armadura Pesada al hacer multiclasificación a Paladín.


SEGUNDA PARTE — PROGRESIÓN COMPLETA DEL PALADÍN

Nivel de Paladín BC Rasgos de Clase Canalizar Divinidad Hechizos Preparados
1 +2 Imposición de Manos, Lanzamiento de Hechizos, Maestría con Armas — 2
2 +2 Estilo de Combate, Golpe de Paladín — 3
3 +2 Canalizar Divinidad, Subclase de Paladín 2 4
4 +2 Mejora de Puntuación de Habilidad 2 5
5 +3 Ataque Extra, Corcel Fiel 2 6
6 +3 Aura de Protección 2 6
7 +3 Rasgo de Subclase 2 7
8 +3 Mejora de Puntuación de Habilidad 2 7
9 +4 Abjurar Enemigos 2 9
10 +4 Aura de Coraje 2 9
11 +4 Golpes Radiantes 3 10
12 +4 Mejora de Puntuación de Habilidad 3 10
13 +5 — 3 11
14 +5 Toque Restaurador 3 11
15 +5 Rasgo de Subclase 3 12
16 +5 Mejora de Puntuación de Habilidad 3 12
17 +6 — 3 14
18 +6 Expansión de Aura 3 14
19 +6 Don Épico 3 15
20 +6 Rasgo de Subclase 3 15

El Paladín, por lo tanto, se desarrolla simultáneamente en varias vías:

PODER MARCIAL

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

CURACIÓN

CANALIZAR DIVINIDAD

y:

AURAS PROTECTORAS


TERCERA PARTE — PROGRESIÓN DE ESPACIOS DE HECHIZO DE PALADÍN

El Paladín es un lanzador de hechizos, pero no alcanza los hechizos de nivel 9.

Su progresión de hechizos termina en:

HECHIZOS DE NIVEL 5

Nivel de Paladín 1º 2º 3º 4º 5º
1 2 — — — —
2 2 — — — —
3 3 — — — —
4 3 — — — —
5 4 2 — — —
6 4 2 — — —
7 4 3 — — —
8 4 3 — — —
9 4 3 2 — —
10 4 3 2 — —
11 4 3 3 — —
12 4 3 3 — —
13 4 3 3 1 —
14 4 3 3 1 —
15 4 3 3 2 —
16 4 3 3 2 —
17 4 3 3 3 1
18 4 3 3 3 1
19 4 3 3 3 2
20 4 3 3 3 2

El Paladín es, por lo tanto, ambos:

UN PERSONAJE MARCIAL

y:

UN LANZADOR DE HECHIZOS

pero su progresión mágica es más limitada que la de Clases como Mago, Clérigo, Druida, Bardo o Hechicero.


CUARTA PARTE — NIVEL 1: IMPOSICIÓN DE MANOS

Desde el nivel 1, el Paladín posee una reserva de poder curativo mágico llamada:

IMPOSICIÓN DE MANOS

El tamaño de la reserva de curación es igual a:

5 × NIVEL DE PALADÍN

Toda la reserva se repone cuando terminas:

UN DESCANSO PROLONGADO


RESERVA DE CURACIÓN

Nivel 1

5 × 1 =

5 PG

Nivel 5

5 × 5 =

25 PG

Nivel 10

5 × 10 =

50 PG

Nivel 20

5 × 20 =

100 PG


USANDO IMPOSICIÓN DE MANOS

Como una:

ACCIÓN ADICIONAL

tocas a una criatura.

Esa criatura puede ser:

UN ALIADO

o:

TÚ MISMO

Eliges cuántos puntos restantes de la reserva gastar.

La criatura recupera esa cantidad de:

PUNTOS DE GOLPE


EJEMPLO

Tu reserva de Imposición de Manos contiene:

25 PUNTOS

Un aliado ha perdido 9 Puntos de Golpe.

Gastas:

9 PUNTOS

El aliado recupera:

9 PG

Tu reserva ahora contiene:

25 − 9 =

16 PUNTOS

No tienes que usar toda la reserva de una vez.


ELIMINAR ENVENENADO

Imposición de Manos también puede eliminar:

LA CONDICIÓN DE ENVENENADO

Para hacerlo, gasta:

5 PUNTOS

de la reserva de curación.

Esos puntos:

NO RESTAURAN TAMBIÉN PUNTOS DE GOLPE


EJEMPLO

Tu aliado está Envenenado y le faltan 12 PG.

Podrías gastar:

5 PUNTOS

para eliminar Envenenado

y luego, por separado, gastar:

12 PUNTOS

para restaurar 12 PG.

Costo total:

5 + 12 =

17 PUNTOS


QUINTA PARTE — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE HECHIZOS

A diferencia de algunas versiones anteriores del Paladín, el Paladín SRD 5.2.1 comienza a Lanzar Hechizos en:

NIVEL 1

El Paladín aprende a lanzar hechizos a través de:

ORACIÓN

y:

MEDITACIÓN


ESPACIOS DE HECHIZOS

La tabla de Rasgos de Paladín determina cuántos Espacios de Hechizos tienes.

Los Espacios de Hechizos gastados regresan después de:

UN DESCANSO PROLONGADO


HECHIZOS PREPARADOS

En el nivel 1, elige:

DOS HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 1

El SRD recomienda:

HEROÍSMO

y:

GOLPE ABRASADOR

A medida que tu nivel de Paladín aumenta, tu total de Hechizos Preparados aumenta según la tabla de Clase.


EJEMPLO — PALADÍN DE NIVEL 5

Hechizos Preparados:

6

En el nivel 5, posees Espacios de Hechizo de nivel 1 y nivel 2.

Tus seis hechizos preparados pueden ser, por lo tanto, cualquier combinación válida de:

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 1

y:

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 2


HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS

Varios rasgos de Paladín te otorgan hechizos que están:

SIEMPRE PREPARADOS

Estos hechizos:

NO CUENTAN

contra tu total normal de Hechizos Preparados.

Pero por lo demás cuentan como:

HECHIZOS DE PALADÍN PARA TI

Esto se vuelve especialmente importante con:

GOLPE DE PALADÍN

CORCEL FIEL

y:

HECHIZOS DE JURAMENTO DE DEVOCIÓN


CAMBIAR HECHIZOS PREPARADOS

Siempre que termines:

UN DESCANSO PROLONGADO

puedes reemplazar:

UNO

hechizo de tu lista de preparados con otro hechizo de Paladín para el que tengas Espacios de Hechizo.

Esto no significa reemplazar toda tu lista de hechizos.

Reemplazas:

UN HECHIZO


HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

La Habilidad de Lanzamiento de Hechizos del Paladín es:

CARISMA

Por lo tanto:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

8 + modificador de Carisma + Bonificador de Competencia

y:

BONIFICADOR DE ATAQUE CON HECHIZOS

Modificador de Carisma + Bonificador de Competencia


EJEMPLO

Carisma:

16

Modificador de Carisma:

+3

Bonificador de Competencia:

+3

CD de Salvación de Hechizos:

8 + 3 + 3 =

CD 14

Bonificador de Ataque con Hechizos:

3 + 3 =

+6


FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Un Paladín puede usar:

UN SÍMBOLO SAGRADO

como Foco de Lanzamiento de Hechizos para los hechizos de Paladín.


SEXTA PARTE — NIVEL 1: MAESTRÍA CON ARMAS

En el nivel 1, elige:

DOS TIPOS DE ARMAS

con los que tienes competencia.

Puedes usar la:

PROPIEDAD DE MAESTRÍA

de esas armas.

El SRD da como ejemplos:

ESPADAS LARGAS

y:

JABALINAS

Siempre que termines:

UN DESCANSO PROLONGADO

puedes cambiar los dos tipos de armas elegidos.


EJEMPLO

Hoy tu Paladín podría tener maestría con:

ESPADA LARGA

y:

JABALINA

Después de un Descanso Prolongado, podrías elegir en su lugar:

ALABARDA

y:

FLAGELO

siempre que tengas competencia con ellas.

La Maestría con Armas se cubrirá completamente en:

LECCIÓN 63


SÉPTIMA PARTE — NIVEL 2: ESTILO DE COMBATE

En el nivel 2, el Paladín obtiene:

UN DON DE ESTILO DE COMBATE

de tu elección.

Los Dones de Estilo de Combate se cubrirán completamente más adelante en:

LECCIÓN 59

Pero el Paladín también tiene una alternativa especial:

GUERRERO BENDECIDO


GUERRERO BENDECIDO

En lugar de elegir una Hazaña de Estilo de Lucha, aprende:

DOS TRUCOS DE CLÉRIGO

El SRD recomienda:

GUÍA

y:

LLAMA SAGRADA

Estos Trucos cuentan como:

HECHIZOS DE PALADÍN PARA TI

y usan:

CARISMA

como su Habilidad de Lanzamiento de Hechizos.


CAMBIANDO LOS TRUCOS

Cada vez que ganas:

UN NIVEL DE PALADÍN

puedes reemplazar uno de esos Trucos con:

OTRO TRUCO DE CLÉRIGO


POR QUÉ ES IMPORTANTE GUERRERO BENDECIDO

Un Paladín normal no obtiene Trucos a través de su característica estándar de Lanzamiento de Hechizos.

Guerrero Bendecido, por lo tanto, ofrece un estilo diferente de Paladín:

MÁS MÁGICO

y potencialmente:

MENOS DEPENDIENTE DE LOS ATAQUES CON ARMAS

para ciertas situaciones.


PARTE OCHO — NIVEL 2: GOLPE DE PALADÍN

En el nivel 2:

GOLPE DIVINO

se convierte en:

SIEMPRE PREPARADO

No cuenta para el total normal de Hechizos Preparados del Paladín.


LANZAMIENTO GRATUITO

También puedes lanzar Golpe Divino:

UNA VEZ SIN GASTAR UNA RANURA DE HECHIZO

Después de usar ese lanzamiento gratuito, debes terminar:

UN DESCANSO LARGO

antes de que puedas hacerlo de nuevo.

Aún puedes lanzar Golpe Divino normalmente usando Ranuras de Hechizo.


CÓMO FUNCIONA GOLPE DIVINO

Golpe Divino es un:

HECHIZO DE EVOCACIÓN DE NIVEL 1

Su Tiempo de Lanzamiento es:

ACCIÓN ADICIONAL

tomada inmediatamente después de golpear a un objetivo con:

UN ARMA CUERPO A CUERPO

o:

UN ATAQUE SIN ARMAS

El objetivo recibe:

2D8 DE DAÑO RADIANT EXTRA

Si el objetivo es:

UN DEMONIO

o:

UN MUERTO VIVIENTE

el daño aumenta en:

OTRO 1D8

Una Ranura de Hechizo de nivel superior añade:

+1D8

por cada nivel de ranura por encima del nivel 1.


EJEMPLO BÁSICO

El Paladín golpea con una Espada Larga.

El arma inflige su daño normal.

El Paladín entonces lanza:

GOLPE DIVINO

El ataque inflige un daño adicional de:

2D8 DAÑO RADIANT


CONTRA UN MUERTO VIVIENTE

El mismo Golpe Divino contra un Muerto Viviente inflige:

3D8 DAÑO RADIANT

con un lanzamiento de nivel 1.


IMPORTANTE

El Golpe de Paladín no significa:

CADA ATAQUE GOLPEA AUTOMÁTICAMENTE

En cambio, la característica de Clase te da acceso permanente al:

HECHIZO GOLPE DIVINO

y un lanzamiento gratuito entre Descansos Largos.


PARTE NUEVE — NIVEL 3: CANALIZAR DIVINIDAD

En el nivel 3, el Paladín obtiene:

CANALIZAR DIVINIDAD

Esto permite al Paladín canalizar energía divina directamente desde:

LOS PLANOS EXTERIORES

Diferentes características del Paladín proporcionan diferentes formas de gastar este recurso.


USOS DE CANALIZAR DIVINIDAD

En el nivel 3:

2 USOS

En el nivel 11:

3 USOS


RECUPERANDO USOS

Cuando terminas:

UN DESCANSO CORTO

recuperas:

UN USO GASTADO

Cuando terminas:

UN DESCANSO LARGO

recuperas:

TODOS LOS USOS GASTADOS


CD DE SALVACIÓN DE CANALIZAR DIVINIDAD

Si una de tus opciones de Canalizar Divinidad requiere una Tirada de Salvación, usa:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE PALADÍN


PARTE DIEZ — SENTIDO DIVINO

Tu primera opción de Canalizar Divinidad es:

SENTIDO DIVINO

Úsalo como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

Durante:

10 MINUTOS

o hasta que quedes:

INCAPACITADO

puedes detectar ciertas criaturas sobrenaturales dentro de:

60 PIES


CRIATURAS DETECTADAS

Conoces la ubicación de:

CELESTIALES

DEMONIOS

y:

MUERTOS VIVIENTES

dentro del radio.

También sabes:

QUÉ TIPO DE CRIATURA SON


OTRAS COSAS DETECTADAS

Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de:

CONSAGRADOS

o:

DESCONSAGRADOS

lugares y objetos, como los afectados por el hechizo Santificar.


LO QUE SENTIDO DIVINO NO HACE

No es un detector universal de criaturas.

No revela simplemente:

TODOS LOS MONSTRUOS

Detecta específicamente los tipos de criaturas nombrados por la característica.


PARTE ONCE — NIVEL 3: SUBCLASE DE PALADÍN

En el nivel 3, elige:

UNA SUBCLASE DE PALADÍN

El SRD proporciona:

VOTO DE DEVOCIÓN

Las características de la subclase aparecen en los niveles de Paladín:

3

7

15

y:

20


QUEBRANTANDO TU JURAMENTO

El juramento del Paladín tiene importancia narrativa.

Un Paladín a veces puede no cumplir uno de sus votos.

El SRD describe a un Paladín que ha quebrantado un voto como uno que normalmente busca:

ABSOLUCIÓN

Esto podría implicar actos de arrepentimiento como:

UNA VIGILIA

o:

AYUNO

seguido de un rito de perdón.


QUEBRANTAMIENTO DE JURAMENTO SIN ARREPENTIMIENTO

Si el Paladín viola repetidamente y deliberadamente el juramento sin arrepentimiento:

HABLA CON EL DM

El personaje podría necesitar:

UNA SUBCLASE DE PALADÍN DIFERENTE

o potencialmente:

UNA CLASE DIFERENTE

Esto no se presenta como un castigo mecánico automático cada vez que el Paladín comete un error.


PARTE DOCE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

En el nivel 4, obtén:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

o otra Hazaña para la que califiques.

El Paladín obtiene esta característica de nuevo en los niveles:

8

12

y:

16

Para muchos Paladines, ambos:

FUERZA

y:

CARISMA

son importantes.

La Fuerza comúnmente mejora los ataques marciales.

El Carisma mejora:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

y más tarde:

AURA DE PROTECCIÓN

entre otras características.


PARTE TRECE — NIVEL 5: ATAQUE ADICIONAL

En el nivel 5, cada vez que realizas:

LA ACCIÓN DE ATACAR

en tu turno, puedes atacar:

DOS VECES

en lugar de una.


TURNO SIMPLE

Antes del nivel 5:

ATAQUE × 1

En el nivel 5:

ATAQUE × 2

Esto aumenta en gran medida ambos:

DAÑO

y:

OPORTUNIDADES DE GOLPEAR


INTERACCIÓN CON GOLPE DIVINO

Debido a que Golpe Divino se puede lanzar después de un golpe calificado, Ataque Adicional le da al Paladín:

MÁS OPORTUNIDADES DE ACERTAR UN GOLPE

antes de decidir si usar ese hechizo.


PARTE CATORCE — NIVEL 5: CORCEL FIEL

En el nivel 5:

ENCONTRAR CORCEL

se convierte en:

SIEMPRE PREPARADO

No cuenta para tu total normal de Hechizos Preparados.

También puedes lanzar Encontrar Corcel:

UNA VEZ SIN GASTAR UNA RANURA DE HECHIZO

Recuperas este lanzamiento gratuito después de:

UN DESCANSO LARGO

El hechizo completo Encontrar Corcel se estudiará más adelante en el Compendio de Hechizos.

Por ahora, recuerda la idea central:

EL PALADÍN PUEDE LLAMAR MÁGICAMENTE A UN CORCEL DE OTRO MUNDO


PARTE QUINCE — NIVEL 6: AURA DE PROTECCIÓN

Esta es una de las habilidades definitorias del Paladín.

En el nivel 6, irradias una invisible:

EMANACIÓN DE 10 PIES

llamada:

AURA DE PROTECCIÓN


EFECTO

Tú y tus aliados dentro del aura obtienen un bonificador a:

TIRADAS DE SALVACIÓN

igual a tu:

MODIFICADOR DE CARISMA

mínimo:

+1


EJEMPLO

Carisma del Paladín:

18

Modificador:

+4

Un aliado cercano realiza una Tirada de Salvación de Destreza con un modificador normal de:

+2

Dentro del Aura de Protección:

2 + 4 =

+6


EL PALADÍN TAMBIÉN SE BENEFICIA

La característica se aplica a:

TÚ

y:

TUS ALIADOS

dentro del aura.

Así que el Paladín recibe su propio bonificador de Carisma a las Tiradas de Salvación.


INCAPACITADO

El aura se desactiva mientras el Paladín tiene:

LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO


MÚLTIPLES PALADINES

Si las Auras de Protección de varios Paladines se superponen, una criatura puede beneficiarse de:

SOLO UNA

Aura de Protección a la vez.

La criatura elige qué aura se aplica.

Por lo tanto, los bonificadores:

NO SE ACUMULAN


PARTE DIECISÉIS — NIVEL 9: ABJURAR ENEMIGOS

En el nivel 9, el Paladín obtiene otra opción de Canalizar Divinidad:

ABJURAR ENEMIGOS

Usa:

UNA ACCIÓN MÁGICA

y gasta:

UN USO DE CANALIZAR DIVINIDAD


OBJETIVOS

Elige criaturas que puedas ver dentro de:

60 PIES

El número de objetivos es igual a tu:

MODIFICADOR DE CARISMA

mínimo:

UN OBJETIVO


EJEMPLO

Modificador de Carisma:

+4

Puedes apuntar hasta a:

CUATRO CRIATURAS


TIRADA DE SALVACIÓN

Cada objetivo realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Si falla, la criatura obtiene:

LA CONDICIÓN ASUSTADO

hasta por:

1 MINUTO

El efecto termina antes para ese objetivo si:

RECIBE CUALQUIER DAÑO


LIMITACIÓN ESPECIAL

Una criatura Asustada por Abjurar Enemigos solo puede hacer una de estas cosas en cada uno de sus turnos:

MOVERSE

o:

REALIZAR UNA ACCIÓN

o:

REALIZAR UNA ACCIÓN ADICIONAL

Elige solo:

UNA

Así que una criatura afectada no puede normalmente moverse, realizar una Acción y realizar una Acción Adicional todo durante el mismo turno.


PARTE DIECISIETE — NIVEL 10: AURA DE VALOR

En el nivel 10, Aura de Protección obtiene otro beneficio.

Tú y tus aliados dentro de ella tienen:

INMUNIDAD A LA CONDICIÓN ASUSTADO


¿YA ASUSTADO?

Supongamos que un aliado ya está Asustado.

El aliado entra en tu Aura de Protección.

Mientras está dentro:

LA CONDICIÓN ASUSTADO NO TIENE EFECTO

en ese aliado.

Si la condición subyacente no ha terminado cuando el aliado abandona el aura, puede volver a afectarle.


PARTE DIECIOCHO — NIVEL 11: GOLPES RADIANTE

En el nivel 11, los propios ataques del Paladín se infunden con poder sobrenatural.

Cada vez que golpeas a un objetivo con una Tirada de Ataque usando:

UN ARMA CUERPO A CUERPO

o:

UN ATAQUE SIN ARMAS

el objetivo recibe:

+1D8 DAÑO RADIANTE


IMPORTANTE

Golpes Radiante no se describe como:

UNA VEZ POR TURNO

Se aplica cada vez que realizas un golpe calificado.


EJEMPLO — ATAQUE ADICIONAL

El Ataque 1 golpea:

Daño de arma +

1D8 RADIANTE

El Ataque 2 golpea:

Daño de arma +

1D8 RADIANTE


GOLPES RADIANTE + GOLPE DIVINO

Estas son fuentes separadas de daño extra.

Golpes Radiante es:

UNA CARACTERÍSTICA DE CLASE

Golpe Divino es:

UN HECHIZO

Así que un ataque calificado puede potencialmente beneficiarse de:

DAÑO DE ARMA

más:

GOLPES RADIANTE

más:

GOLPE DIVINO

cuando se cumplen las reglas relevantes.


PARTE DIECINUEVE — NIVEL 14: TOQUE RESTAURADOR

En el nivel 14, Imponer Manos es capaz de eliminar condiciones dañinas adicionales.

Cuando usas Imponer Manos en una criatura, también puedes eliminar:

CEGUERA

ENCANTADO

SORDERA

ASUSTADO

PARALIZADO

o:

ATURDIDO


COSTE

Cada condición eliminada cuesta:

5 PUNTOS

de tu reserva de curación de Imponer Manos.

Esos puntos:

TAMPOCO RESTAURAN PUNTOS DE GOLPE


EJEMPLO

Un aliado está:

PARALIZADO

y:

CIEGO

Eliminar Parálisis:

5 PUNTOS

Eliminar Ceguera:

5 PUNTOS

Total:

10 PUNTOS


MÚLTIPLES CONDICIONES

Toque Restaurador te permite explícitamente eliminar:

UNA O MÁS

condiciones calificadas al usar Imponer Manos.

El factor limitante es el número de puntos restantes en tu reserva de curación.


PARTE VEINTE — NIVEL 18: EXPANSIÓN DEL AURA

En el nivel 18:

EL AURA DE PROTECCIÓN SE EXPANDE

Su radio aumenta de:

10 PIES

a:

30 PIES

Debido a que otras características de Paladín y subclase operan a través del Aura de Protección, esto es más importante que simplemente aumentar el radio de una habilidad.

Puede expandir el área que se beneficia de efectos como:

AURA DE VALOR

y, para el Juramento de Devoción:

AURA DE DEVOCIÓN


PARTE VEINTIUNO — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA

En el nivel 19, obtén:

UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA

o otra Hazaña para la que califiques.

El SRD recomienda:

BENDICIÓN DE VISIÓN VERDADERA

Las Hazañas de Bendición Épica se estudiarán en:

LECCIÓN 59


PARTE VEINTIDÓS — LA LISTA COMPLETA DE HECHIZOS DE PALADÍN

La Lista de Hechizos de Paladín contiene hechizos de:

NIVEL 1

hasta:

NIVEL 5

El SRD utiliza los siguientes marcadores:

C = CONCENTRACIÓN

R = RITUAL

M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO


HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 1

Hechizo Escuela Especial
Bendecir Encantamiento C, M
Mandar Encantamiento —
Curar Heridas Abjuración —
Detectar el Bien y el Mal Adivinación C
Detectar Magia Adivinación C, R
Detectar Veneno y Enfermedad Adivinación C, R
Favor Divino Transmutación —
Golpe Divino Evocación —
Heroísmo Encantamiento C
Protección contra el Bien y el Mal Abjuración C, M
Purificar Comida y Bebida Transmutación R
Golpe Ardiente Evocación —
Escudo de la Fe Abjuración C

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 2

Hechizo Escuela Especial
Ayuda Abjuración —
Encontrar Corcel Conjuración —
Reposo Apacible Nigromancia R, M
Restauración Menor Abjuración —
Localizar Objeto Adivinación C
Arma Mágica Transmutación —
Oración de Curación Abjuración —
Protección contra Veneno Abjuración —
Golpe Resplandeciente Transmutación C
Vínculo Protector Abjuración M
Zona de Verdad Encantamiento —

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 3

Hechizo Escuela Especial
Crear Comida y Agua Conjuración —
Luz del Día Evocación —
Disipar Magia Abjuración —
Círculo Mágico Abjuración M
Remover Maldición Abjuración —
Revivificar Nigromancia M

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 4

Hechizo Escuela Especial
Aura de Vida Abjuración C
Destierro Abjuración C
Guardián contra la Muerte Abjuración —
Localizar Criatura Adivinación C

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 5

Hechizo Escuela Especial
Disipar el Bien y el Mal Abjuración C
Geas Encantamiento —
Restauración Mayor Abjuración M
Levantar Muertos Nigromancia M

Sus reglas individuales completas se estudiarán más adelante en:

LECCIONES 79–85


PARTE VEINTITRÉS — PARA QUÉ SIRVE LA LISTA DE HECHIZOS DEL PALADÍN

Los hechizos del Paladín refuerzan varias funciones diferentes.


ATAQUE MARCIAL

Los ejemplos incluyen:

FAVOR DIVINO

GOLPE DIVINO

GOLPE ABRASADOR

GOLPE RESPLANDECIENTE

Estos pueden aumentar la efectividad del Paladín en combate.


CURACIÓN Y RESTAURACIÓN

Los ejemplos incluyen:

CURAR HERIDAS

ORACIÓN DE CURACIÓN

RESTAURACIÓN MENOR

RESTAURACIÓN MAYOR

REVIVIFICAR

y:

LEVANTAR MUERTOS


DEFENSA

Los ejemplos incluyen:

BENDICIÓN

HEROÍSMO

ESCUDO DE LA FE

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL Y EL BIEN

AYUDA

VÍNCULO PROTECTOR

y:

GUARDIA MORTAL


DETECCIÓN Y UTILIDAD

Los ejemplos incluyen:

DETECTAR EL BIEN Y EL MAL

DETECTAR MAGIA

DETECTAR VENENO Y ENFERMEDAD

LOCALIZAR OBJETO

y:

LOCALIZAR CRIATURA

Por lo tanto, el Paladín no es simplemente:

UN GUERRERO QUE PUEDE GOLPEAR

También puede proporcionar:

CURACIÓN

DEFENSA

APOYO

DETECCIÓN

y:

UTILIDAD SOBRENATURAL


PARTE VEINTICUATRO — JURAMENTO DE DEVOCIÓN

Ahora llegamos a la subclase de Paladín incluida en el SRD:

JURAMENTO DE DEVOCIÓN

El Juramento de Devoción encarna la imagen tradicional de:

EL CABALLERO SAGRADO HONORABLE

Sus Paladines se dedican a los ideales de:

JUSTICIA

y:

ORDEN

Se adhieren a altos estándares de conducta.


LOS TRES PRINCIPIOS CENTRALES

El SRD presenta tres principios.

En términos prácticos:

CUMPLE TU PALABRA

Una promesa debe tener significado.

PROTEGE A LOS DÉBILES

El miedo no debe impedirte actuar cuando otros necesitan protección.

PREDICA CON EL EJEMPLO

Tus acciones honorables deben demostrar los ideales que dices representar.


PROGRESIÓN DEL JURAMENTO DE DEVOCIÓN

Nivel de Paladín Característica
3 Hechizos de Juramento de Devoción
3 Arma Sagrada
7 Aura de Devoción
15 Golpe de Protección
20 Halo Sagrado

PARTE VEINTICINCO — HECHIZOS DEL JURAMENTO DE DEVOCIÓN

La subclase otorga hechizos adicionales que están:

SIEMPRE PREPARADOS

No cuentan para el total normal de Hechizos Preparados del Paladín.

Nivel de Paladín Hechizos Siempre Preparados
3 Protección contra el Bien y el Mal, Escudo de la Fe
5 Ayuda, Zona de Verdad
9 Faro de Esperanza, Disipar Magia
13 Libertad de Movimiento, Guardián de la Fe
17 Comunión, Golpe de Llamas

IMPORTANTE

Algunos de estos hechizos normalmente no aparecen en la lista estándar de hechizos del Paladín.

La subclase te da acceso a ellos de todos modos.

Una vez otorgados por esta característica, permanecen:

SIEMPRE PREPARADOS


PARTE VEINTISÉIS — NIVEL 3: ARMA SAGRADA

En el nivel 3, el Juramento de Devoción obtiene una nueva forma de usar:

CANALIZAR DIVINIDAD

llamada:

ARMA SAGRADA


ACTIVACIÓN

Cuando realizas:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

puedes gastar:

UN USO DE CANALIZAR DIVINIDAD

Elige una:

ARMA COSME

que estés empuñando.

Se infunde con:

ENERGÍA POSITIVA


DURACIÓN

El efecto dura:

10 MINUTOS

a menos que termine antes.

Termina si:

  • vuelves a usar Arma Sagrada

  • decides terminarlo

  • dejas de llevar el arma

Terminarlo voluntariamente no requiere:

NINGUNA ACCIÓN


BONIFICACIÓN DE ATAQUE

Mientras Arma Sagrada está activa, añade tu:

MODIFICADOR DE CARISMA

a las Tiradas de Ataque realizadas con esa arma.

Bonificación mínima:

+1


EJEMPLO

Fuerza:

18

Modificador de Fuerza:

+4

Bonificación de Competencia:

+3

Bonificación de ataque normal:

4 + 3 =

+7

Carisma:

18

Modificador de Carisma:

+4

Arma Sagrada añade otro:

+4

Nueva bonificación de ataque:

7 + 4 =

+11


IMPORTANTE

Arma Sagrada añade Carisma a:

TIRADAS DE ATAQUE

No dice que se añada Carisma de nuevo a:

TIRADAS DE DAÑO


TIPO DE DAÑO

Siempre que golpees con el Arma Sagrada, puedes hacer que inflija:

SU TIPO DE DAÑO NORMAL

o:

DAÑO RADIANTE


LUZ

El arma emite:

LUZ BRILLANTE

en un radio de:

20 PIES

y:

LUZ TÉNUE

en otros:

20 PIES


ARMA SAGRADA + ATAQUE ADICIONAL

Debido a que Arma Sagrada se activa cuando realizas:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

no reemplaza toda la acción de Ataque.

En el nivel 5+, aún puedes realizar tus ataques desde:

ATAQUE ADICIONAL

mientras activas la característica.


PARTE VEINTISIETE — NIVEL 7: AURA DE DEVOCIÓN

En el nivel 7, tu Aura de Protección obtiene otro beneficio.

Tú y tus aliados dentro del aura tenéis:

INMUNIDAD A HECHIZADO


YA HECHIZADO

Si un aliado Hechizado entra en el aura:

LA CONDICIÓN NO TIENE EFECTO

en ese aliado mientras permanezca dentro.


AURA DE PALADÍN DE DEVOCIÓN DE NIVEL 10

Para el nivel 10, el aura de un Paladín de Juramento de Devoción puede proporcionar:

MODIFICADOR DE CARISMA A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

a través de Aura de Protección,

además de:

INMUNIDAD A HECHIZADO

a través de Aura de Devoción,

además de:

INMUNIDAD A ASUSTADO

a través de Aura de Coraje.

El Paladín se convierte en un poderoso centro defensivo para el grupo.


EL POSICIONAMIENTO IMPORTA

Estos beneficios dependen de:

ESTAR DENTRO DEL AURA

Así que la posición del Paladín se vuelve tácticamente importante.

Si los aliados se dispersan demasiado, el Paladín podría no ser capaz de proteger a todos simultáneamente.

En el nivel 18, la Expansión de Aura facilita mucho esto.


PARTE VEINTIOCHO — NIVEL 15: GOLPE DE PROTECCIÓN

En el nivel 15, el Golpe Divino obtiene una interacción defensiva a través del Juramento de Devoción.

Siempre que lances:

GOLPE DIVINO

tú y tus aliados obtenéis:

MEDIA COBERTURA

mientras estáis dentro de:

TU AURA DE PROTECCIÓN


DURACIÓN

El beneficio de Media Cobertura dura hasta:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO


MEDIA COBERTURA

Como se aprendió anteriormente en el curso, la Media Cobertura proporciona:

+2 CA

y:

+2 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

contra los efectos para los que se aplica la cobertura.

El Golpe de Protección, por lo tanto, transforma el Golpe Divino de pura ofensa en:

OFENSA

más:

DEFENSA DE GRUPO


EJEMPLO

El Paladín golpea a un enemigo.

El Paladín lanza:

GOLPE DIVINO

Hasta el inicio del próximo turno del Paladín, el Paladín y los aliados que califiquen dentro del Aura de Protección reciben:

MEDIA COBERTURA

El Paladín ha atacado a un enemigo y, al mismo tiempo, ha mejorado las defensas de los aliados cercanos.


INTERACCIÓN DE NIVEL 18

En el nivel 18, la Expansión de Aura aumenta el Aura de Protección a:

30 PIES

Por lo tanto, el Golpe de Protección puede beneficiar a los aliados en toda esa aura más grande.


PARTE VEINTINUEVE — NIVEL 20: HALO SAGRADO

La última característica del Juramento de Devoción es:

HALO SAGRADO

En el nivel 20, el Paladín puede llenar el Aura de Protección con:

PODER SAGRADO

Actívalo como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL


DURACIÓN

Halo Sagrado dura:

10 MINUTOS

o hasta que decidas terminarlo.

Terminarlo no requiere:

NINGUNA ACCIÓN


USOS

Después de activar Halo Sagrado, normalmente no puedes volver a usarlo hasta:

UN DESCANSO LARGO

Sin embargo, puedes restaurar la característica gastando:

UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL 5

Restaurarlo no requiere:

NINGUNA ACCIÓN


PROTECCIÓN SAGRADA

Mientras Halo Sagrado está activo, tienes:

VENTAJA

en cualquier Tirada de Salvación que te veas obligado a realizar por:

UN DEMONIO

o:

UN MUERTO VIVIENTE


DAÑO RADIANTE

Siempre que un enemigo comience su turno dentro de tu Aura de Protección:

RECIBE DAÑO RADIANTE

igual a:

MODIFICADOR DE CARISMA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA


EJEMPLO DE NIVEL 20

Modificador de Carisma:

+5

Bonificación de Competencia:

+6

Daño:

5 + 6 =

11 PUNTOS DE DAÑO RADIANTE

Un enemigo que comienza su turno dentro del aura recibe:

11 PUNTOS DE DAÑO RADIANTE


IMPORTANTE

Este daño no requiere:

UNA TIRADA DE ATAQUE

El desencadenante es simplemente que el enemigo:

INICIA SU TURNO DENTRO DEL AURA


LUZ SOLAR

Mientras Halo Sagrado está activo, el Aura de Protección se llena de:

LUZ BRILLANTE

Esa luz cuenta como:

LUZ SOLAR

Esta distinción puede ser importante cuando otra regla interactúa específicamente con la luz solar.


PARTE TREINTA — CÓMO SE JUEGA EL PALADÍN

El Paladín es fundamentalmente una combinación de:

GUERRERO

LANZADOR DE CONJUROS

SANADOR

y:

PROTECTOR

Sus habilidades se refuerzan constantemente entre sí.


LA PRIMERA LÍNEA

Con:

ARMADURA PESADA

ESCUDOS

ARMAS MARCIALES

y:

DADOS DE GOLPE D10

el Paladín puede operar eficazmente en combate cuerpo a cuerpo.


OFENSIVA

El Paladín combina:

MAESTRÍA EN ARMAS

ESTILO DE LUCHA

ATAQUE ADICIONAL

GOLPE DIVINO

y más tarde:

GOLPES RADIANTE


DEFENSA

El Paladín se protege a sí mismo y a los aliados cercanos con:

AURA DE PROTECCIÓN

y:

HECHIZOS DEFENSIVOS


CURACIÓN

El Paladín puede restaurar aliados a través de:

IMPOSICIÓN DE MANOS

sin gastar Ranuras de Hechizo.

También puede preparar hechizos de curación como:

CURAR HERIDAS


ELIMINACIÓN DE ESTADOS

Imposición de Manos comienza pudiendo eliminar:

ENVENENADO

Toque Restaurador más tarde expande esto a:

CEGADO

HECHIZADO

ENSORDECIDO

ASUSTADO

PARALIZADO

y:

ATURDIDO


APOYO

Un Paladín parado cerca de sus aliados puede aumentar drásticamente su resistencia a efectos peligrosos a través de:

AURA DE PROTECCIÓN

El Juramento de Devoción fortalece aún más este rol con:

AURA DE DEVOCIÓN

y:

GOLPE DE PROTECCIÓN


PARTE TREINTA Y UNO — UN PALADÍN DE NIVEL 11 EN COMBATE

Imagina un Paladín de nivel 11 con:

FUERZA 18

Modificador de Fuerza:

+4

Carisma:

18

Modificador de Carisma:

+4

Bonificación de Competencia:

+4


BONIFICACIÓN DE ATAQUE

Con un arma cuerpo a cuerpo competente basada en la Fuerza:

4 + 4 =

+8 PARA GOLPEAR


ATAQUE ADICIONAL

El Paladín realiza la acción de Ataque:

ATAQUE 1

y:

ATAQUE 2


GOLPES RADIANTE

Cada golpe calificado también inflige:

+1D8 DAÑO RADIANTE


GOLPE DIVINO

Después de un golpe calificado, el Paladín puede lanzar:

GOLPE DIVINO

añadiendo su daño de hechizo.


AURA DE PROTECCIÓN

Los aliados cercanos también reciben:

+4 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

mientras están dentro del aura.

El mismo personaje está contribuyendo por lo tanto a:

DAÑO

y:

DEFENSA DEL GRUPO

al mismo tiempo.

Esta combinación es central para entender el juego del Paladín.


PARTE TREINTA Y DOS — RESUMEN COMPLETO DEL PALADÍN NIVEL POR NIVEL

NIVEL 1

Obtiene:

IMPOSICIÓN DE MANOS

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

MAESTRÍA EN ARMAS

Hechizos Preparados:

2

Ranuras de Hechizo:

2 RANURAS DE NIVEL 1


NIVEL 2

Obtiene:

ESTILO DE LUCHA

GOLPE DEL PALADÍN

Golpe Divino se convierte en:

SIEMPRE PREPARADO

además de:

UN LANZAMIENTO GRATUITO POR CADA DESCANSO LARGO


NIVEL 3

Obtiene:

CANALIZAR DIVINIDAD

Usos:

2

Opción base:

SENTIDO DIVINO

Obtiene:

SUBCLASE DE PALADÍN

El Juramento de Devoción obtiene:

HECHIZOS DE JURAMENTO

y:

ARMA SAGRADA


NIVEL 4

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Hechizos Preparados:

5


NIVEL 5

Bonificación de Competencia:

+3

Obtiene:

ATAQUE ADICIONAL

MONTURA FIEL

Buscar Montura se convierte en:

SIEMPRE PREPARADO

además de:

UN LANZAMIENTO GRATUITO POR CADA DESCANSO LARGO

Obtiene:

RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 2


NIVEL 6

Obtiene:

AURA DE PROTECCIÓN

Radio:

10 PIES

Bonificación de Tirada de Salvación:

MODIFICADOR DE CARISMA

mínimo +1.


NIVEL 7

El Juramento de Devoción obtiene:

AURA DE DEVOCIÓN

Inmunidad a:

ENCANTADO

dentro del Aura de Protección.


NIVEL 8

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 9

Bonificación de Competencia:

+4

Obtiene:

ABJURAR ENEMIGOS

Obtiene:

ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL 3


NIVEL 10

Obtiene:

AURA DE VALOR

Inmunidad a:

ASUSTADO

dentro de Aura de Protección.


NIVEL 11

Canalizar Divinidad:

3 USOS

Obtiene:

ATAQUES RADIANTE

Los golpes cualificados infligen:

+1D8 DAÑO RADIANTE


NIVEL 12

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD


NIVEL 13

Bonificador por competencia:

+5

Obtiene acceso a:

ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL 4


NIVEL 14

Obtiene:

TOQUE RESTAURADOR

Imposición de Manos puede eliminar condiciones adicionales.


NIVEL 15

El Juramento de Devoción obtiene:

IMPOSICIÓN DE PROTECCIÓN

Lanzar Impacto Divino otorga:

MEDIA COBERTURA

a ti y a tus aliados dentro del Aura de Protección hasta el comienzo de tu siguiente turno.


NIVEL 16

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD


NIVEL 17

Bonificador por competencia:

+6

Obtiene acceso a:

ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL 5


NIVEL 18

Obtiene:

EXPANSIÓN DE AURA

Aura de Protección se convierte en:

30 PIES


NIVEL 19

Obtiene:

DON ÉPICO

Recomendado:

DON DE LA VISIÓN VERDADERA


NIVEL 20

El Juramento de Devoción obtiene:

NIMBO SAGRADO

proporcionando:

GUARDA SAGRADA

DAÑO RADIANTE

y:

LUZ SOLAR


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE LOS PALADINES USAN SABIDURÍA PARA LANZAR HECHIZOS

El lanzamiento de hechizos del Paladín usa:

CARISMA


ERROR 2 — PENSAR QUE IMPOSICIÓN DE MANOS USA UNA ACCIÓN

Usa:

UNA ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 3 — PENSAR QUE DEBES GASTAR TODA LA RESERVA DE IMPOSICIÓN DE MANOS

Tú eliges:

CUÁNTOS PUNTOS GASTAR

hasta la cantidad restante.


ERROR 4 — PENSAR QUE LOS 5 PUNTOS USADOS PARA ELIMINAR ENVENENADO TAMBIÉN CURAN

No lo hacen.

Eliminar Envenenado cuesta:

5 PUNTOS

y esos puntos:

NO RESTAURAN PV


ERROR 5 — PENSAR QUE LOS PALADINES EMPIEZAN A LANZAR HECHIZOS EN EL NIVEL 2

En el SRD 5.2.1:

EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS COMIENZA EN EL NIVEL 1


ERROR 6 — CAMBIAR CADA HECHIZO PREPARADO DESPUÉS DE UN DESCANSO PROLONGADO

Normalmente, el Paladín puede reemplazar:

UN HECHIZO PREPARADO

después de terminar un Descanso Prolongado.


ERROR 7 — CONTAR LOS HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS CONTRA EL LÍMITE DE HECHIZOS PREPARADOS

Ellos:

NO CUENTAN EN CONTRA


ERROR 8 — PENSAR QUE LA IMPOSICIÓN DEL PALADÍN AÑADE AUTOMÁTICAMENTE IMPACTO DIVINO A CADA ATAQUE

La característica te da:

IMPACTO DIVINO SIEMPRE PREPARADO

y:

UN LANZAMIENTO GRATUITO POR CADA DESCANSO PROLONGADO

El hechizo aún debe ser lanzado.


ERROR 9 — OLVIDAR QUE IMPACTO DIVINO USA UNA ACCIÓN ADICIONAL

Su tiempo de lanzamiento es una Acción Adicional tomada inmediatamente después de un golpe cualificado.


ERROR 10 — PENSAR QUE SENTIDO DIVINO DETECTA A TODOS LOS MONSTRUOS

Detecta:

CELESTIALES

DEMONIOS

y:

MUERTOS VIVIENTES

además de lugares u objetos consagrados y profanados.


ERROR 11 — PENSAR QUE CANALIZAR DIVINIDAD SE RESTAURA COMPLETAMENTE EN UN DESCANSO CORTO

Un Descanso Corto restaura:

UN USO GASTADO

Un Descanso Prolongado restaura:

TODOS LOS USOS GASTADOS


ERROR 12 — PENSAR QUE ATAQUE ADICIONAL DA DOS ACCIONES

No lo hace.

Todavía realizas:

UNA ACCIÓN DE ATAQUE

pero esa Acción permite:

DOS ATAQUES


ERROR 13 — PENSAR QUE AURA DE PROTECCIÓN SE ACUMULA DE VARIOS PALADINES

Una criatura puede beneficiarse de:

SOLO UNA

Aura de Protección a la vez.


ERROR 14 — OLVIDAR QUE EL PALADÍN SE BENEFICIA DE SU PROPIA AURA

Aura de Protección se aplica a:

TI

y:

TUS ALIADOS


ERROR 15 — PENSAR QUE AURA DE PROTECCIÓN FUNCIONA MIENTRAS EL PALADÍN ESTÁ INCAPACITADO

El aura se vuelve:

INACTIVA

mientras el Paladín está Incapacitado.


ERROR 16 — PENSAR QUE ABJURAR ENEMIGOS SOLO CAUSA ASUSTADO

También limita a la criatura afectada a solo uno de:

MOVIMIENTO

ACCIÓN

o:

ACCIÓN ADICIONAL

en cada turno.


ERROR 17 — PENSAR QUE ATAQUES RADIANTE ES UNA VEZ POR TURNO

La característica se aplica cada vez que realizas un golpe cualificado.


ERROR 18 — PENSAR QUE ARMA SAGRADA AÑADE CARISMA AL DAÑO

Arma Sagrada añade Carisma a:

TIRADAS DE ATAQUE

no a la tirada de daño del arma.


ERROR 19 — PENSAR QUE ARMA SAGRADA REEMPLAZA LA ACCIÓN DE ATAQUE

Se activa:

CUANDO REALIZAS LA ACCIÓN DE ATAQUE

No reemplaza los ataques de esa Acción.


ERROR 20 — PENSAR QUE AURA DE DEVOCIÓN TERMINA LA CONDICIÓN DE HECHIZADO

La característica otorga:

INMUNIDAD A HECHIZADO

mientras la criatura está dentro del aura.

Si una criatura entra estando ya Hechizada, la condición tiene:

NINGÚN EFECTO

mientras permanece allí.

Esa redacción no significa necesariamente que la condición subyacente haya terminado.


ERROR 21 — PENSAR QUE IMPOSICIÓN DE PROTECCIÓN DURA TODO EL COMBATE

Dura solo hasta:

EL COMIENZO DE TU SIGUIENTE TURNO

después de lanzar Impacto Divino.


ERROR 22 — PENSAR QUE NIMBO SAGRADO ES PERMANENTE

Dura:

10 MINUTOS


ERROR 23 — PENSAR QUE NIMBO SAGRADO SOLO PUEDE REGRESAR DESPUÉS DE UN DESCANSO PROLONGADO

Normalmente sí.

Pero también puedes restaurar su uso gastando:

UN ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 5


LECCIÓN 45 — CONCLUSIONES CLAVE

El Paladín combina:

COMBATE MARCIAL

MAGIA DIVINA

CURACIÓN

y:

PROTECCIÓN DEL GRUPO

Sus habilidades principales son:

FUERZA

y:

CARISMA

Su Dado de Golpe es:

D10


IMPOSICIÓN DE MANOS

Reserva de curación:

5 × NIVEL DE PALADÍN

Usado como:

ACCIÓN ADICIONAL

Puede eliminar:

ENVENENADO

y más tarde condiciones adicionales a través de:

TOQUE RESTAURADOR


LANZAMIENTO DE CONJUROS

Comienza en:

NIVEL 1

Usa:

CARISMA

y alcanza:

CONJUROS DE NIVEL 5


MAESTRÍA EN ARMAS

Comienza con:

DOS TIPOS DE ARMAS


IMPOSICIÓN DEL PALADÍN

En el nivel 2:

IMPACTO DIVINO SIEMPRE PREPARADO

además de:

UN LANZAMIENTO GRATUITO POR DESCANSO PROLONGADO


CANALIZAR DIVINIDAD

Comienza en:

NIVEL 3

Usos:

2

luego:

3 EN EL NIVEL 11

La primera opción es:

SENTIDO DIVINO


ATAQUE ADICIONAL

En el nivel 5:

DOS ATAQUES

cada vez que realizas la acción de Ataque en tu turno.


CORCEL FIEL

En el nivel 5:

ENCONTRAR CORCEL SIEMPRE PREPARADO

además de:

UN LANZAMIENTO GRATUITO POR DESCANSO PROLONGADO


AURA DE PROTECCIÓN

En el nivel 6:

MODIFICADOR DE CARISMA A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

para el Paladín y los aliados cercanos.

Radio:

10 PIES

más tarde:

30 PIES


ABJURAR ENEMIGOS

Usa Canalizar Divinidad para:

ASUSTAR

y restringir severamente a los enemigos.


AURA DE VALOR

Proporciona:

INMUNIDAD A ASUSTADO

dentro de Aura de Protección.


ATAQUES RADIANTE

En el nivel 11:

+1D8 DAÑO RADIANTE

cada vez que un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas cualificado golpea.


TOQUE RESTAURADOR

Expande Imposición de Manos en una potente:

ELIMINACIÓN DE CONDICIONES


JURAMENTO DE DEVOCIÓN

Sus ideales se centran en:

MANTENER LA PALABRA

PROTEGER A LOS DÉBILES

y:

LIDERAR CON EJEMPLO HONORABLE


CARACTERÍSTICAS DEL JURAMENTO DE DEVOCIÓN

Nivel 3

CONJUROS DEL JURAMENTO DE DEVOCIÓN

ARMA SAGRADA

Nivel 7

AURA DE DEVOCIÓN

Nivel 15

IMPOSICIÓN DE PROTECCIÓN

Nivel 20

NIMBO SAGRADO


ARMA SAGRADA

Añade:

MODIFICADOR DE CARISMA A LAS TIRADAS DE ATAQUE

y puede transformar el daño del arma en:

DAÑO RADIANTE


AURA DE DEVOCIÓN

Proporciona:

INMUNIDAD A HECHIZADO


IMPOSICIÓN DE PROTECCIÓN

Impacto Divino proporciona temporalmente:

MEDIA COBERTURA

a ti y a tus aliados dentro del Aura de Protección.


NIMBO SAGRADO

Transforma el aura con:

VENTAJA CONTRA TIRADAS DE SALVACIÓN IMPUESTAS POR DEMONIOS Y MUERTOS VIVIENTES

DAÑO RADIANTE AUTOMÁTICO A LOS ENEMIGOS CERCANOS

y:

LUZ SOLAR


LA IDEA CENTRAL DE JUEGO DEL PALADÍN

El Paladín no tiene que elegir entre ser:

UN GUERRERO

o:

UN PERSONAJE DE APOYO

Su fuerza definitoria es hacer ambas cosas.

Puede estar junto a sus aliados mientras:

ATACA A LOS ENEMIGOS

CURA HERIDAS

LANZA HECHIZOS

MEJORA LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

BLOQUEA EL MIEDO

BLOQUEA EL ENCANTO

y:

PROPORCIONA PODER RADIANTE

El Juramento de Devoción lleva esa filosofía aún más lejos.

El Paladín se convierte no solo en:

UN HÉROE PODEROSO

sino en:

UN CENTRO PROTECTOR PARA TODO EL GRUPO


SIGUIENTE LECCIÓN

LECCIÓN 46 — EXPLORADOR, LA LISTA DE CONJUROS DEL EXPLORADOR Y EL CAZADOR

El Paladín combina:

PODER MARCIAL

con:

MAGIA DIVINA

El Explorador combina:

HABILIDAD MARCIAL

con:

MAGIA DE LA NATURALEZA

EXPLORACIÓN

MOVILIDAD

y:

CAZA

La Lección 46 cubrirá el Explorador SRD completo, incluyendo:

LANZAMIENTO DE CONJUROS

ENEMIGO PREDISPUESTO

MARCA DEL CAZADOR

MAESTRÍA EN ARMAS

EXPLORADOR HÁBIL

ESTILO DE COMBATE

ATAQUE ADICIONAL

VAGABUNDO

EXPERIENCIA

INCANSABLE

CAZADOR IMPLACABLE

VELO DE LA NATURALEZA

CAZADOR PRECISO

SENTIDOS FEROCES

ASESINO DE ENEMIGOS

la lista completa de:

CONJUROS DE EXPLORADOR

y la subclase SRD:

CAZADOR

ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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