Lección Secreta 46
Explorador, la lista de conjuros del explorador y el cazador
El Paladín combina:
ENTRENAMIENTO MARCIAL
con:
MAGIA DIVINA
El Explorador sigue un camino diferente.
Un Explorador combina:
HABILIDAD CON ARMAS
EXPLORACIÓN
RASTREO
MOVILIDAD
y:
MAGIA NATURAL
El Explorador se siente igual de cómodo luchando con:
ARMAS A DISTANCIA
o:
ARMAS CUERPO A CUERPO
mientras que también desarrolla poderosas habilidades para:
CAZAR PRESAS
SOBREVIVIR A VIAJES DIFÍCILES
MOVERSE POR ENTORNOS PELIGROSOS
y:
UTILIZAR LA MAGIA DE LA NATURALEZA
Un conjuro se vuelve especialmente importante para toda la Clase:
MARCA DEL CAZADOR
Varias características de Explorador de alto nivel lo mejoran directamente.
La subclase de Explorador SRD es:
CAZADOR
un especialista en identificar las debilidades de un enemigo, destruir amenazas individuales, luchar contra grupos de enemigos y adaptar tácticas defensivas para sobrevivir a oponentes peligrosos.
PRIMERA PARTE — RASGOS PRINCIPALES DEL EXPLORADOR
Las Habilidades Primarias del Explorador son:
DESTREZA
y:
SABIDURÍA
Su Dado de Puntos de Golpe es:
D10 POR NIVEL DE EXPLORADOR
Sus Competencias en Tiradas de Salvación son:
FUERZA
y:
DESTREZA
Elige tres Competencias en Habilidades de:
-
Trato con Animales
-
Atletismo
-
Perspicacia
-
Investigación
-
Naturaleza
-
Percepción
-
Sigilo
-
Supervivencia
Competencias con Armas:
ARMAS SIMPLES
y:
ARMAS MARCIALES
Entrenamiento de Armadura:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA INTERMEDIA
y:
ESCUDOS
EQUIPO INICIAL
Un Explorador de nivel 1 puede elegir:
OPCIÓN A
-
Armadura de Cuero Tachonado
-
Cimitarra
-
Espada Corta
-
Arco Largo
-
20 Flechas
-
Carjaj
-
Foco Druídico, una ramita de muérdago
-
Paquete de Explorador
-
7 PO
o:
OPCIÓN B
150 PO
¿POR QUÉ DESTREZA Y SABIDURÍA?
La Destreza comúnmente apoya:
ATAQUES CON ARMAS A DISTANCIA
ATAQUES CON ARMAS DE PRECISIÓN
CLASE DE ARMADURA
INICIATIVA
TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
y habilidades como:
SIGILO
La Sabiduría apoya:
LANZAMIENTO DE CONJUROS DE EXPLORADOR
y habilidades de exploración importantes como:
PERCEPCIÓN
SUPERVIVENCIA
y:
TRATO CON ANIMALES
Esta combinación refleja la identidad del Explorador como:
UN CAZADOR MARCIAL
y:
UN LANZADOR DE CONJUROS BASADO EN LA NATURALEZA
SEGUNDA PARTE — MULTICLASE EN EXPLORADOR
Si Explorador no es tu Clase original, obtienes:
-
el Dado de Puntos de Golpe del Explorador
-
competencia con armas Marciales
-
competencia en una habilidad de la lista de habilidades del Explorador
-
entrenamiento en Armadura Ligera
-
entrenamiento en Armadura Intermedia
-
entrenamiento en Escudo
-
las características de nivel 1 del Explorador
Tus Ranuras de Conjuro se determinan utilizando las reglas de multiclase cubiertas anteriormente en:
LECCIÓN 37
TERCERA PARTE — PROGRESIÓN COMPLETA DEL EXPLORADOR
| Nivel de Explorador | Bono de Competencia | Características de Clase | Enemigo Predilecto | Conjuros Preparados |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Enemigo Predilecto, Maestría de Arma | 2 | 2 |
| 2 | +2 | Explorador Habilidoso, Estilo de Lucha | 2 | 3 |
| 3 | +2 | Subclase de Explorador | 2 | 4 |
| 4 | +2 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 2 | 5 |
| 5 | +3 | Ataque Adicional | 3 | 6 |
| 6 | +3 | Errante | 3 | 6 |
| 7 | +3 | Característica de Subclase | 3 | 7 |
| 8 | +3 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 3 | 7 |
| 9 | +4 | Pericia | 4 | 9 |
| 10 | +4 | Incansable | 4 | 9 |
| 11 | +4 | Característica de Subclase | 4 | 10 |
| 12 | +4 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 4 | 10 |
| 13 | +5 | Cazador Implacable | 5 | 11 |
| 14 | +5 | Velo de la Naturaleza | 5 | 11 |
| 15 | +5 | Característica de Subclase | 5 | 12 |
| 16 | +5 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 5 | 12 |
| 17 | +6 | Cazador Preciso | 6 | 14 |
| 18 | +6 | Sentidos Salvajes | 6 | 14 |
| 19 | +6 | Don Épico | 6 | 15 |
| 20 | +6 | Cazas Enemigos | 6 | 15 |
PROGRESIÓN DE RANURAS DE CONJURO DEL EXPLORADOR
El Explorador desarrolla el Lanzamiento de Conjuros desde:
NIVEL 1
pero alcanza un máximo de:
CONJUROS DE NIVEL 5
| Nivel de Explorador | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Al igual que el Paladín, el Explorador combina:
COMBATE MARCIAL
con:
LANZAMIENTO DE CONJUROS LIMITADO PERO IMPORTANTE
CUARTA PARTE — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE CONJUROS
El Explorador aprende a canalizar:
LA ESENCIA MÁGICA DE LA NATURALEZA
El lanzamiento de conjuros comienza inmediatamente en:
NIVEL 1
RANURAS DE CONJURO
La tabla de Características de Explorador determina cuántas Ranuras de Conjuro tienes.
Recuperas todas las Ranuras de Conjuro gastadas cuando finalizas:
UN DESCANSO LARGO
CONJUROS PREPARADOS
En el nivel 1, elige:
DOS CONJUROS DE EXPLORADOR DE NIVEL 1
El SRD recomienda:
CURAR HERIDAS
y:
ATAQUE ENREDADIZO
OBTENER MÁS CONJUROS PREPARADOS
Siempre que el número de Conjuros Preparados en la tabla del Explorador aumente:
ELIGE CONJUROS DE EXPLORADOR ADICIONALES
hasta que tu lista preparada alcance el total indicado.
Cada conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas:
RANURAS DE CONJURO
EJEMPLO — EXPLORADOR DE NIVEL 5
Conjuros Preparados:
6
Niveles de Conjuro Disponibles:
NIVEL 1
y:
NIVEL 2
Tus seis conjuros de Explorador preparados pueden ser cualquier combinación válida de esos dos niveles de conjuro.
CONJUROS SIEMPRE PREPARADOS
Si otra característica te da un conjuro que está:
SIEMPRE PREPARADO
no cuenta para tu total normal de Conjuros Preparados.
Sin embargo, cuenta como:
UN CONJURO DE EXPLORADOR PARA TI
Esto es particularmente importante para:
MARCA DEL CAZADOR
a través de Enemigo Predilecto.
CAMBIAR CONJUROS PREPARADOS
Siempre que finalices:
UN DESCANSO LARGO
puedes reemplazar:
UN CONJURO PREPARADO
con otro conjuro de Explorador para el que tengas Ranuras de Conjuro.
No reemplazas toda tu lista.
Normalmente cambias:
UN CONJURO
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
El Explorador usa:
SABIDURÍA
para los conjuros de Explorador.
Por lo tanto:
CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS DEL EXPLORADOR
8 + modificador de Sabiduría + Bono de Competencia
y:
BONO DE ATAQUE DE CONJUROS DEL EXPLORADOR
modificador de Sabiduría + Bono de Competencia
EJEMPLO
Sabiduría:
16
Modificador de Sabiduría:
+3
Bono de Competencia:
+3
CD de Salvación de Conjuros:
8 + 3 + 3 =
CD 14
Bono de Ataque de Conjuros:
3 + 3 =
+6
FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
El Explorador puede usar:
UN FOCO DRUÍDICO
como Foco de Lanzamiento de Conjuros para los conjuros de Explorador.
QUINTA PARTE — NIVEL 1: ENEMIGO PREDILECTO
Enemigo Predilecto hace que un conjuro sea central para el Explorador:
MARCA DEL CAZADOR
Siempre tienes:
MARCA DEL CAZADOR PREPARADO
No cuenta para tu total normal de conjuros preparados.
LANZAMIENTOS GRATUITOS
En el nivel 1, puedes lanzar Marca del Cazador:
DOS VECES
sin gastar una Ranura de Conjuro.
Recuperas todos los usos después de:
UN DESCANSO LARGO
El número de lanzamientos gratuitos aumenta con el nivel de Explorador.
PROGRESIÓN DE ENEMIGO PREDILECTO
| Nivel de Explorador | Lanzamientos Gratuitos de Marca del Cazador |
|---|---|
| 1–4 | 2 |
| 5–8 | 3 |
| 9–12 | 4 |
| 13–16 | 5 |
| 17–20 | 6 |
Aún puedes lanzar Marca del Cazador usando:
RANURAS DE CONJURO
cuando sea apropiado.
Enemigo Predilecto proporciona:
LANZAMIENTOS GRATUITOS ADICIONALES
SEXTA PARTE — COMPRENDER LA MARCA DEL CAZADOR
Debido a que muchas características del Explorador dependen de este conjuro, es útil comprender su funcionamiento básico ahora.
Marca del Cazador es un:
CONJURO DE ADIVINACIÓN DE NIVEL 1
Tiempo de Lanzamiento:
ACCIÓN ADICIONAL
Alcance:
90 PIES
Duración:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA
MARCAR EL OBJETIVO
Elige:
UNA CRIATURA QUE PUEDAS VER
dentro del alcance.
Esa criatura se convierte en:
TU PRESA
DAÑO ADICIONAL
Cada vez que golpees a la criatura marcada con:
UNA TIRADA DE ATAQUE
infliges:
+1D6 DAÑO DE FUERZA
IMPORTANTE
Esto no se limita a:
UNA VEZ POR TURNO
El conjuro dice que el daño adicional ocurre cada vez que golpeas al objetivo marcado con una Tirada de Ataque.
Así que si golpeas dos veces con Ataque Adicional:
AMBOS GOLPES
puede recibir el daño adicional de Marca del Cazador.
EJEMPLO — NIVEL 5
Marcas a un enemigo.
Luego atacas dos veces con un Arco Largo.
El Ataque 1 acierta:
DAÑO DEL ARMA + 1D6 DE FUERZA
El Ataque 2 acierta:
DAÑO DEL ARMA + 1D6 DE FUERZA
siempre que Marca del Cazador siga activa.
RASTREANDO AL OBJETIVO
Mientras la criatura esté marcada, también tienes:
VENTAJA
en tiradas de Sabiduría:
PERCEPCIÓN
o:
SUPERVIVENCIA
realizadas para encontrarla.
Por lo tanto, Marca del Cazador apoya tanto:
EL COMBATE
como:
EL RASTREO
MOVER LA MARCA
Si la criatura marcada llega a:
0 PUNTOS DE GOLPE
antes de que termine el hechizo, puedes usar:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
para mover Marca del Cazador a:
OTRA CRIATURA QUE PUEDAS VER DENTRO DEL ALCANCE
Esto permite que un solo lanzamiento siga siendo útil después de que el primer objetivo sea derrotado.
ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL SUPERIOR
Lanzar Marca del Cazador con espacios de conjuro de nivel superior puede extender su duración máxima de Concentración.
Espacio de nivel 1–2
HASTA 1 HORA
Espacio de nivel 3–4
HASTA 8 HORAS
Espacio de nivel 5+
HASTA 24 HORAS
El daño no aumenta simplemente porque uses un espacio de nivel superior.
El cambio principal es:
LA DURACIÓN
PARTE SIETE — NIVEL 1: MAESTRÍA EN ARMAS
El Guardabosques elige:
DOS TIPOS DE ARMAS
con las que tenga competencia.
Puedes usar las:
PROPIEDADES DE MAESTRÍA
de esas armas.
El SRD da ejemplos como:
ARCOS LARGOS
y:
ESPADAS CORTAS
CAMBIAR LAS ELECCIONES DE MAESTRÍA
Cada vez que termines:
UN DESCANSO LARGO
puedes cambiar tus tipos de armas seleccionados.
Por ejemplo, podrías cambiar a:
CIMITARRAS
y:
ESPADAS LARGAS
La Maestría en Armas se cubrirá completamente en:
LECCIÓN 63
PARTE OCHO — NIVEL 2: EXPLORADOR HÁBIL
Los extensos viajes del Guardabosques otorgan dos beneficios:
PERICIA
y:
IDIOMAS
PERICIA
Elige:
UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD
en la que aún no tengas Pericia.
Obtienes:
PERICIA
en esa habilidad.
La Pericia duplica tu Bonificador por Competencia para las tiradas de habilidad relevantes, como se explicó anteriormente en el curso.
EJEMPLO
Guardabosques de nivel 2.
Bonificador por Competencia:
+2
Modificador de Sabiduría:
+3
Tienes Pericia en:
SUPERVIVENCIA
Tirada normal de Supervivencia con competencia:
3 + 2 =
+5
Con Pericia:
3 + 4 =
+7
porque el Bonificador por Competencia se duplica.
IDIOMAS
También aprendes:
DOS IDIOMAS
de tu elección de las tablas de idiomas en Creación de Personajes.
Esto apoya la identidad del Guardabosques como:
UN VIAJERO EXPERIMENTADO
que ha encontrado muchas personas y culturas diferentes.
PARTE NUEVE — NIVEL 2: ESTILO DE COMBATE
En el nivel 2, elige:
UNA HAZAÑA DE ESTILO DE COMBATE
Las Hazañas de Estilo de Combate se cubrirán completamente en:
LECCIÓN 59
Pero el Guardabosques también recibe una alternativa especial:
GUERRERO DRUÍDICO
GUERRERO DRUÍDICO
En lugar de una Hazaña de Estilo de Combate, aprende:
DOS TRUCOS DE DRUIDA
de tu elección.
El SRD recomienda:
GUÍA
y:
LUCIÉRNAGA ESTRELLADA
Los Trucos elegidos cuentan como:
CONJUROS DE GUARDABOSQUES PARA TI
y usan:
SABIDURÍA
como su Característica de Lanzamiento de Conjuros.
REEMPLAZAR UN TRUCO
Cada vez que ganes:
UN NIVEL DE GUARDABOSQUES
puedes reemplazar uno de estos Trucos con:
OTRO TRUCO DE DRUIDA
DOS DIRECCIONES DIFERENTES PARA EL GUARDABOSQUES
Un Guardabosques puede, por lo tanto, enfatizar el combate tradicional con armas a través de:
UN ESTILO DE COMBATE
o desarrollar una versatilidad más mágica a través de:
GUERRERO DRUÍDICO
PARTE DIEZ — NIVEL 3: SUBCLASE DE GUARDABOSQUES
En el nivel 3:
ELIGE UNA SUBCLASE DE GUARDABOSQUES
El SRD proporciona:
CAZADOR
El Cazador obtiene rasgos de subclase en los niveles:
3
7
11
y:
15
Examinaremos la subclase completamente más adelante en esta lección.
PARTE ONCE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
En el nivel 4, obtienes:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
u otra Hazaña para la que califiques.
El Guardabosques recibe esta característica de nuevo en los niveles:
8
12
y:
16
¿DESTREZA O SABIDURÍA?
Para muchos Guardabosques:
DESTREZA
mejora los ataques con armas, la CA, la Iniciativa y habilidades importantes.
SABIDURÍA
mejora el Lanzamiento de Conjuros del Guardabosques y varias habilidades importantes de exploración.
La mejor elección depende de cómo quieras que juegue tu Guardabosques.
PARTE DOCE — NIVEL 5: ATAQUE ADICIONAL
En el nivel 5:
ATACA DOS VECES
en lugar de una vez cada vez que realices:
LA ACCIÓN DE ATACAR
en tu turno.
EJEMPLO BÁSICO
Acción de atacar:
ATAQUE 1
ATAQUE 2
CON MARCA DEL CAZADOR
Si ambos ataques golpean a una criatura marcada con Marca del Cazador:
Ataque 1:
DAÑO DEL ARMA + 1D6 DE FUERZA
Ataque 2:
DAÑO DEL ARMA + 1D6 DE FUERZA
Por lo tanto, Ataque Adicional funciona extremadamente bien con:
MARCA DEL CAZADOR
PARTE TRECE — NIVEL 6: ITINERANTE
En el nivel 6, tu movimiento mejora significativamente.
Mientras no lleves:
ARMADURA PESADA
tu Velocidad aumenta en:
+10 PIES
EJEMPLO
Velocidad normal:
30 PIES
Itinerante:
+10 PIES
Total:
40 PIES
VELOCIDAD DE ESCALADA
También ganas:
UNA VELOCIDAD DE ESCALADA
igual a tu Velocidad.
VELOCIDAD DE NADO
Ganas:
UNA VELOCIDAD DE NADO
igual a tu Velocidad.
EJEMPLO
Si tu Velocidad es:
40 PIES
después de Itinerante, también tienes:
VELOCIDAD DE ESCALADA 40 PIES
y:
VELOCIDAD DE NADO 40 PIES
El Guardabosques se vuelve altamente adaptable en:
BOSQUES
ACANTILADOS
RUINAS
CUEVAS
RÍOS
y muchos otros entornos.
PARTE CATORCE — NIVEL 9: PERICIA
En el nivel 9, elige:
DOS COMPETENCIAS EN HABILIDAD MÁS
en las que aún no tengas Pericia.
Ganas:
PERICIA
en ambas.
PERICIA TOTAL DE CLASE
Explorador Hábil otorgó:
UNA
elección de Pericia en el nivel 2.
El nivel 9 otorga:
DOS MÁS
Así que un Guardabosques puede tener Pericia de estas características de Clase en:
TRES HABILIDADES
para el nivel 9.
EJEMPLO
Un Guardabosques podría especializarse en:
SUPERVIVENCIA
PERCEPCIÓN
y:
SIGILO
creando un:
EXPLORADOR
RASTREADOR
y:
AVENTURERO
excepcionalmente capaz.
PARTE QUINCE — NIVEL 10: INCANSABLE
En el nivel 10, las fuerzas primarias ayudan a mantener al Guardabosques a través de viajes difíciles.
Incansable otorga:
DOS BENEFICIOS
Puntos de Golpe Temporales
y:
Disminuir el Agotamiento
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Como:
ACCIÓN MÁGICA
otórgate Puntos de Golpe Temporales iguales a:
1D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA
mínimo:
1 PUNTO DE GOLPE TEMPORAL
EJEMPLO
Modificador de Sabiduría:
+4
Tirada:
6
Puntos de Golpe Temporales:
6 + 4 =
10 PG TEMPORALES
NÚMERO DE USOS
Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a:
TU MODIFICADOR DE SABIDURÍA
mínimo:
UNA VEZ
Recuperas todos los usos gastados después de:
UN DESCANSO LARGO
RECUERDA LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Los Puntos de Golpe Temporales:
NO SE ACUMULAN
Si ya tienes Puntos de Golpe Temporales y ganas más, eliges qué cantidad conservar.
También:
NO SON CURACIÓN
y:
NO RESTAURAN PUNTOS DE GOLPE REALES
DISMINUIR EL AGOTAMIENTO
Cada vez que termines:
UN DESCANSO CORTO
tu nivel de Agotamiento disminuye en:
1
si tienes algún Agotamiento.
Esto hace que el Guardabosques sea inusualmente resistente durante:
VIAJES LARGOS
y:
AVENTURAS EXTENDIDAS
PARTE DIECISÉIS — NIVEL 13: CAZADOR IMPLACABLE
En el nivel 13, el Guardabosques se vuelve excepcionalmente bueno manteniendo:
MARCA DEL CAZADOR
La regla es simple:
RECIBIR DAÑO NO PUEDE ROMPER TU CONCENTRACIÓN EN MARCA DEL CAZADOR
CONCENTRACIÓN NORMAL
Normalmente, recibir daño mientras te concentras en un conjuro puede forzar:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
para mantener la Concentración.
CAZADOR IMPLACABLE
Específicamente para Marca del Cazador:
EL DAÑO NO PUEDE ROMPER TU CONCENTRACIÓN
Esto significa que el conjuro se vuelve mucho más fiable en batalla.
LÍMITE IMPORTANTE
Cazador Implacable no dice:
TU CONCENTRACIÓN NUNCA PUEDE TERMINAR
Impide específicamente que:
RECIBIR DAÑO
rompa la Concentración en Marca del Cazador.
Otras reglas que terminan la Concentración aún pueden ser relevantes.
PARTE DIECISIETE — NIVEL 14: VELO DE LA NATURALEZA
En el nivel 14, el Guardabosques puede ocultarse mágicamente usando:
ESPÍRITUS DE LA NATURALEZA
Como:
ACCIÓN ADICIONAL
te otorgas:
LA CONDICIÓN DE INVISIBLE
hasta:
EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO
NÚMERO DE USOS
Puedes usar Velo de la Naturaleza un número de veces igual a:
TU MODIFICADOR DE SABIDURÍA
mínimo:
UNA VEZ
Todos los usos regresan después de:
UN DESCANSO LARGO
EJEMPLO
Modificador de Sabiduría:
+4
Usos por Descanso Largo:
4
POR QUÉ LA INVISIBILIDAD ES IMPORTANTE
Entre otras consecuencias de la condición Invisible:
LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA TI TIENEN DESVENTAJA
y tus Tiradas de Ataque tienen:
VENTAJA
siempre que se apliquen las reglas relevantes para la condición.
La condición Invisible completa se estudiará más adelante en el:
GLOSARIO DE REGLAS
PARTE DIECIOCHO — NIVEL 17: CAZADOR PRECISO
En el nivel 17, tu maestría en Marca del Cazador mejora de nuevo.
Tienes:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE
contra la criatura actualmente marcada por:
MARCA DEL CAZADOR
POR QUÉ ESTO ES PODEROSO
Marca del Cazador ya proporciona:
DAÑO ADICIONAL
Cazador Preciso ahora también hace que el objetivo marcado sea:
MÁS FÁCIL DE GOLPEAR
Así que el mismo conjuro proporciona un paquete ofensivo cada vez más poderoso a medida que el Guardabosques avanza.
PARTE DIECINUEVE — NIVEL 18: SENTIDOS FEROCES
En el nivel 18, los sentidos del Guardabosques se vuelven extraordinariamente agudos.
Ganas:
VISIÓN CIEGA
con un alcance de:
30 PIES
Visión Ciega permite a una criatura percibir dentro de su alcance especificado sin depender de la vista normal, según se define en el Glosario de Reglas.
IDEA PRÁCTICA
Dentro de:
30 PIES
el Guardabosques puede potencialmente percibir criaturas que la visión ordinaria podría no detectar.
Esto se vuelve extremadamente útil contra:
CRIATURAS INVISIBLES
o en otras circunstancias donde la vista normal no es fiable.
Las reglas exactas de Visión Ciega se cubrirán más adelante en:
LECCIÓN 86–90
PARTE VEINTE — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA
En el nivel 19, obtienes:
UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA
u otra Hazaña para la que califiques.
El SRD recomienda:
BENDICIÓN DE VIAJE DIMENSIONAL
Las Hazañas de Bendición Épica se cubrirán completamente en:
LECCIÓN 59
PARTE VEINTIUNO — NIVEL 20: ASESINO DE ENEMIGOS
En el nivel 20, Marca del Cazador alcanza su mejora final para el Guardabosques.
Normalmente, su dado de daño adicional es:
1D6
Asesino de Enemigos cambia ese dado a:
1D10
ANTES DEL NIVEL 20
Cada golpe calificado contra la criatura marcada:
+1D6 DE DAÑO DE FUERZA
NIVEL 20
Cada golpe calificado:
+1D10 DE DAÑO DE FUERZA
EJEMPLO DE ATAQUE ADICIONAL
Un Guardabosques de nivel 20 golpea a la criatura marcada dos veces.
Ataque 1:
DAÑO DEL ARMA + 1D10 DE FUERZA
Ataque 2:
DAÑO DEL ARMA + 1D10 DE FUERZA
Asesino de Enemigos, por lo tanto, fortalece el conjuro de caza central del Guardabosques en lugar de crear un recurso nuevo no relacionado.
PARTE VEINTIDÓS — LISTA COMPLETA DE CONJUROS DE GUARDABOSQUES
La Lista de Conjuros de Guardabosques alcanza:
NIVEL 5
El SRD usa:
C = CONCENTRACIÓN
R = RITUAL
M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO
CONJUROS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 1
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Alarma | Abjuración | R |
| Amistad animal | Encantamiento | — |
| Curar heridas | Abjuración | — |
| Detectar magia | Adivinación | C, R |
| Detectar veneno y enfermedad | Adivinación | C, R |
| Golpe enredador | Conjuración | C |
| Enredar | Conjuración | C |
| Nube de niebla | Conjuración | C |
| Buen fruto | Conjuración | — |
| Marca del cazador | Adivinación | C |
| Salto | Transmutación | — |
| Zancada larga | Transmutación | — |
| Hablar con los animales | Adivinación | R |
CONJUROS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 2
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Ayuda | Abjuración | — |
| Mensajero animal | Encantamiento | R |
| Piel robliza | Transmutación | — |
| Visión en la oscuridad | Transmutación | — |
| Mejorar la capacidad | Transmutación | C |
| Localizar trampas | Adivinación | — |
| Ráfaga de viento | Evocación | C |
| Restauración menor | Abjuración | — |
| Localizar animales o plantas | Adivinación | R |
| Localizar objeto | Adivinación | C |
| Arma mágica | Transmutación | — |
| Pasar sin dejar rastro | Abjuración | C |
| Protección contra el veneno | Abjuración | — |
| Silencio | Ilusión | C, R |
| Crecimiento de espinas | Transmutación | C |
CONJUROS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 3
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Conjurar animales | Conjuración | C |
| Luz del día | Evocación | — |
| Disipar magia | Abjuración | — |
| Fusionarse con la piedra | Transmutación | R |
| No detección | Abjuración | M |
| Crecimiento vegetal | Transmutación | — |
| Protección contra la energía | Abjuración | C |
| Revivificar | Nigromancia | M |
| Hablar con las plantas | Transmutación | — |
| Respiración acuática | Transmutación | R |
| Caminar sobre el agua | Transmutación | R |
| Muro de viento | Evocación | C |
HECHIZOS DE RANGER DE NIVEL 4
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Conjurar seres del bosque | Conjuración | C |
| Dominar bestia | Encantamiento | C |
| Libertad de movimiento | Abjuración | — |
| Localizar criatura | Adivinación | C |
| Piel de piedra | Transmutación | C, M |
HECHIZOS DE RANGER DE NIVEL 5
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Comunicarse con la naturaleza | Adivinación | R |
| Restauración mayor | Abjuración | M |
| Andar por los árboles | Conjuración | C |
Sus descripciones individuales completas se cubrirán más adelante en:
LECCIONES 79–85
PARTE VEINTITRÉS — QUÉ HACE LA LISTA DE HECHIZOS DEL RANGER
La Lista de Hechizos del Ranger apoya fuertemente los temas principales de la Clase.
CAZA
El ejemplo definitorio es:
MARCA DEL CAZADOR
que mejora el daño y ayuda a localizar la presa.
EXPLORACIÓN
Los ejemplos incluyen:
ALARMA
DETECTAR MAGIA
DETECTAR VENENO Y ENFERMEDAD
HABLAR CON ANIMALES
LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS
LOCALIZAR OBJETO
RESPIRACIÓN ACUÁTICA
CAMINAR SOBRE EL AGUA
LOCALIZAR CRIATURA
y:
COMUNICARSE CON LA NATURALEZA
MOVILIDAD
Los ejemplos incluyen:
SALTO
ZANCADA LARGA
LIBERTAD DE MOVIMIENTO
y:
ANDAR POR LOS ÁRBOLES
SIGILO
Un ejemplo famoso es:
PASAR SIN DEJAR RASTRO
CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
Los ejemplos incluyen:
GOLPE ATRAPADOR
ENREDO
NUBE DE NIEBLA
RÁFAGA DE VIENTO
CRECIMIENTO DE PÚAS
y:
MURO DE VIENTO
APOYO Y CURACIÓN
Los ejemplos incluyen:
CURAR HERIDAS
AYUDA
RESTAURACIÓN MENOR
REVIVIFICAR
y:
RESTAURACIÓN MAYOR
El Ranger es, por lo tanto, capaz de mucho más que simplemente infligir daño con armas.
Su magia apoya:
COMBATE
RASTREO
SIGILO
MOVIMIENTO
SUPERVIVENCIA
CURACIÓN
y:
EXPLORACIÓN
PARTE VEINTICUATRO — SUBCLASE DE RANGER: CAZADOR
La subclase de Ranger del SRD es:
CAZADOR
El Cazador protege:
LA NATURALEZA
y:
LA GENTE
de fuerzas que los destruirían.
La subclase se especializa en:
ESTUDIAR A LA PRESA
EXPLOTAR DEBILIDADES
ADAPTAR TÁCTICAS DE COMBATE
y:
SOBREVIVIR A ENEMIGOS PELIGROSOS
PROGRESIÓN DEL CAZADOR
| Nivel de Ranger | Característica del Cazador |
|---|---|
| 3 | Conocimiento del Cazador |
| 3 | Presa del Cazador |
| 7 | Tácticas Defensivas |
| 11 | Presa Superior del Cazador |
| 15 | Defensa Superior del Cazador |
PARTE VEINTICINCO — NIVEL 3: CONOCIMIENTO DEL CAZADOR
El Conocimiento del Cazador funciona directamente con:
MARCA DEL CAZADOR
Mientras una criatura está marcada por tu Marca del Cazador, aprendes si tiene alguna:
INMUNIDAD AL DAÑO
RESISTENCIA AL DAÑO
o:
VULNERABILIDAD AL DAÑO
Si tiene alguna:
SABES CUÁLES SON
EJEMPLO
Marcas a un monstruo con:
MARCA DEL CAZADOR
Supón que tiene:
RESISTENCIA AL FUEGO
y:
VULNERABILIDAD AL FRÍO
El Conocimiento del Cazador te revela esos hechos.
POR QUÉ ES IMPORTANTE
Saber que una criatura tiene Resistencia puede evitar que tu grupo use repetidamente:
DAÑO INEFICAZ
Conocer una Vulnerabilidad puede ayudar al grupo a explotar:
UNA GRAN DEBILIDAD
El Conocimiento del Cazador convierte la Marca del Cazador en ambos:
UN HECHIZO OFENSIVO
y:
UNA HERRAMIENTA DE INFORMACIÓN
IMPORTANTE
El Conocimiento del Cazador requiere que la criatura esté:
MARCADA POR TU MARCA DEL CAZADOR
No es una habilidad permanente para inspeccionar a cada criatura que encuentres.
PARTE VEINTISÉIS — NIVEL 3: PRESA DEL CAZADOR
En el nivel 3, elige una de las dos opciones de Presa del Cazador:
ASESINO DE COLOSOS
o:
ROMPE HORDAS
ELECCIÓN FLEXIBLE
Cada vez que termines:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
puedes reemplazar tu opción elegida con:
LA OTRA OPCIÓN
Así que esta no es necesariamente una elección permanente.
El Cazador puede adaptarse a las amenazas esperadas durante la aventura.
PARTE VEINTISIETE — ASESINO DE COLOSOS
Cuando golpeas a una criatura con:
UN ARMA
el arma inflige:
+1D8 DAÑO
si al objetivo le faltan:
CUALQUIERA DE SUS PUNTOS DE GOLPE
LÍMITE
Puedes infligir este daño extra:
SOLO UNA VEZ POR TURNO
EJEMPLO
HP máximo del enemigo:
50
HP actual:
50
Al enemigo no le faltan Puntos de Golpe.
Asesino de Colosos:
NO SE APLICA
Después de que un aliado lo daña:
HP actual:
44
Ahora al objetivo le faltan Puntos de Golpe.
Cuando lo golpeas:
+1D8 DAÑO
una vez durante ese turno.
IMPORTANTE
No es necesario que el objetivo esté:
MAL HERIDO
Solo necesita que le falte:
AL MENOS UN PUNTO DE GOLPE
CON ATAQUE EXTRA
Podrías golpear dos veces.
Pero el extra de Asesino de Colosos:
1D8
solo se puede aplicar:
UNA VEZ POR TURNO
PARTE VEINTIOCHO — ROMPE HORDAS
Rompe Hordas está diseñado para situaciones en las que los enemigos están:
AGRUPADOS
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando atacas con un arma, puedes realizar:
UN ATAQUE ADICIONAL
con la misma arma.
SEGUNDO OBJETIVO
El ataque adicional debe tener como objetivo:
UNA CRIATURA DIFERENTE
La segunda criatura debe estar:
A MENOS DE 5 PIES DEL OBJETIVO ORIGINAL
y:
DENTRO DEL ALCANCE DE TU ARMA
Tampoco debes haber atacado ya a esa segunda criatura durante el turno actual.
EJEMPLO
Dos enemigos están uno al lado del otro.
Atacas a:
ENEMIGO A
con un arco largo.
Rompe Hordas puede permitir otro ataque de arco largo contra:
ENEMIGO B
si se cumplen todos los requisitos de la característica.
ATAQUE EXTRA + ROMPE HORDAS
En el nivel 5, tu acción de Ataque normalmente te da:
DOS ATAQUES
Rompe Hordas puede crear potencialmente:
UN ATAQUE ADICIONAL
contra un enemigo cercano diferente.
Así que contra oponentes agrupados, el Cazador a veces puede realizar:
TRES ATAQUES CON ARMA
durante el turno antes de considerar otros efectos.
PARTE VEINTINUEVE — ELEGIR ENTRE LOS DOS
Contra un enemigo poderoso:
ASESINO DE COLOSOS
puede proporcionar daño adicional confiable una vez que el enemigo está herido.
Contra múltiples enemigos que están cerca uno del otro:
ROMPE HORDAS
puede proporcionar un ataque adicional.
El Cazador, por lo tanto, pregunta:
¿QUÉ TIPO DE PRESA ESPERO?
Y como la elección puede cambiar después de:
UN DESCANSO CORTO O LARGO
la subclase puede adaptarse.
PARTE TREINTA — NIVEL 7: TÁCTICAS DEFENSIVAS
En el nivel 7, elige una de las siguientes opciones:
ESCAPAR DE LA HORDA
o:
DEFENSA MULTIATAQUE
Al igual que con Presa del Cazador, puedes alternar entre las dos cada vez que finalices:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
PARTE TREINTA Y UNO — ESCAPAR DE LA HORDA
Los Ataques de Oportunidad realizados contra ti tienen:
DESVENTAJA
Esto hace que sea más seguro alejarse de los enemigos sin necesidad de usar:
DESENGANCHARSE
IMPORTANTE
Escapar de la Horda no significa:
NO PROVOCAS ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Todavía pueden ocurrir.
Los atacantes simplemente realizan esos Ataques de Oportunidad con:
DESVENTAJA
PARTE TREINTA Y DOS — DEFENSA MULTIATAQUE
Cuando una criatura te golpea con:
UNA TIRADA DE ATAQUE
esa criatura tiene:
DESVENTAJA
en cada otra Tirada de Ataque que realice contra ti:
DURANTE EL MISMO TURNO
EJEMPLO
Un monstruo puede realizar tres ataques.
El ataque 1 te golpea.
Después de ese golpe:
El ataque 2 contra ti:
DESVENTAJA
El ataque 3 contra ti:
DESVENTAJA
IMPORTANTE
El primer golpe:
YA HA OCURRIDO
La Defensa de Múltiples Ataques te protege contra:
ATAQUES POSTERIORES
de esa misma criatura durante ese turno.
PARTE TREINTA Y TRES — NIVEL 11: PRESA SUPERIOR DEL CAZADOR
En el nivel 11, la Marca del Cazador puede empezar a dañar a:
MÁS DE UNA CRIATURA
Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura marcada por:
MARCA DEL CAZADOR
puedes infligir el daño extra del hechizo a:
UNA CRIATURA DIFERENTE
que puedas ver a menos de:
30 PIES
de la primera criatura.
EJEMPLO
El Enemigo A está marcado.
Golpeas al Enemigo A.
La Marca del Cazador inflige:
+1D6 DE DAÑO DE FUERZA
La Presa Superior del Cazador también puede infligir:
1D6 DE DAÑO DE FUERZA
al Enemigo B a menos de 30 pies del Enemigo A.
IMPORTANTE
La segunda criatura no necesita ser:
LA CRIATURA MARCA
La característica envía específicamente el daño extra de Marca del Cazador a:
UNA CRIATURA DIFERENTE
LÍMITE
Este beneficio ocurre:
UNA VEZ POR TURNO
Incluso si golpeas al objetivo marcado varias veces, la Presa Superior del Cazador no salta repetidamente a objetivos adicionales durante el mismo turno.
PARTE TREINTA Y CUATRO — NIVEL 15: DEFENSA SUPERIOR DEL CAZADOR
En el nivel 15, el Cazador obtiene una poderosa Reacción defensiva.
Cuando recibes:
DAÑO
puedes usar:
TU REACCIÓN
para otorgarte:
RESISTENCIA
a:
ESE DAÑO
y a cualquier otro daño de:
EL MISMO TIPO
hasta:
EL FINAL DEL TURNO ACTUAL
EJEMPLO
Recibes:
20 PUNTOS DE DAÑO DE FUEGO
Usa la Defensa Superior del Cazador.
Como obtienes Resistencia a ese daño:
20 ÷ 2 =
10 PUNTOS DE DAÑO DE FUEGO
Si otra fuente te inflige daño de Fuego más tarde durante el mismo turno:
ESE DAÑO DE FUEGO TAMBIÉN ES RESISTIDO
EL TIPO DE DAÑO IMPORTA
Supongamos que el daño que lo desencadena es:
FUEGO
Obtienes Resistencia a:
FUEGO
durante el resto del turno actual.
Si luego recibes:
DAÑO POR FRÍO
la Defensa Superior del Cazador no proporciona automáticamente Resistencia al Frío por ese mismo uso.
ECONOMÍA DE LA REACCIÓN
Recuerda:
SOLO TIENES UNA REACCIÓN
hasta que se refresque según las reglas normales de Reacción.
Usar Defensa Superior del Cazador significa que esa Reacción no está disponible para otra Reacción durante ese tiempo.
PARTE TREINTA Y CINCO — CÓMO JUEGA EL RANGER
La jugabilidad del Ranger gira en torno a varios sistemas interconectados:
ATAQUES CON ARMA
MARCA DEL CAZADOR
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
HABILIDADES DE EXPLORACIÓN
MOVILIDAD
y:
SELECCIÓN DE OBJETIVOS
ANTES DE LA BATALLA
Puedes usar habilidades y destrezas de exploración como:
PERCEPCIÓN
SUPERVIVENCIA
SIGILO
y tus hechizos de Guardabosques para localizar o acercarte a las amenazas.
COMIENZO DE LA CAZA
Cuando identifiques un enemigo importante:
LANZA MARCA DEL CAZADOR
usando tu Acción Adicional.
ATACANDO
En el nivel 5:
ATACA DOS VECES
con Ataque Extra.
Si ambos ataques impactan en el objetivo marcado:
AMBOS PUEDEN INFLIGIR DAÑO DE MARCA DEL CAZADOR
MOVIMIENTO ENTRE OBJETIVOS
Cuando el objetivo marcado cae a:
0 PUNTOS DE GOLPE
usa una posterior:
ACCIÓN ADICIONAL
para mover la marca a otra criatura.
CAZA DE ALTO NIVEL
En el nivel 13:
EL DAÑO NO PUEDE ROMPER LA CONCENTRACIÓN DE MARCA DEL CAZADOR
En el nivel 17:
VENTAJA CONTRA EL OBJETIVO MARCADO
En el nivel 20:
MARCA DEL CAZADOR SE CONVIERTE EN 1D10
El hechizo se integra cada vez más con la Clase a medida que avanzas.
PARTE TREINTA Y SEIS — UN CAZADOR EN COMBATE
Imagina un Cazador de nivel 11.
Destreza:
18
Modificador:
+4
Bonificación de Competencia:
+4
Bonificación de ataque con arco largo:
4 + 4 =
+8
ACCIÓN ADICIONAL
Lanzar:
MARCA DEL CAZADOR
en el Enemigo A.
ACCIÓN DE ATAQUE
Ataque Extra otorga:
DOS ATAQUES
PRIMER GOLPE
Daño del arco largo:
DAÑO NORMAL DEL ARMA
Marca del Cazador:
+1D6 DE FUERZA
Si se usa Asesino de Colosos y al enemigo ya le faltan Puntos de Golpe:
+1D8
una vez por turno.
PRESA SUPERIOR DEL CAZADOR
Debido a que dañaste al objetivo marcado, una vez en este turno también puedes infligir el daño extra de Marca del Cazador a:
OTRA CRIATURA A MENOS DE 30 PIES
SEGUNDO GOLPE
Si tu segundo ataque también golpea al Enemigo A:
DAÑO NORMAL DEL ARMA
más:
+1D6 DE FUERZA
de Marca del Cazador nuevamente.
El Guardabosques, por lo tanto, combina varios sistemas separados:
DAÑO DE ARMA
MARCA DEL CAZADOR
DAÑO DE LA SUBCLASE CAZADOR
y potencialmente:
MAESTRÍA DE ARMA
PARTE TREINTA Y SIETE — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL
NIVEL 1
Obtienes:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
ENEMIGO FAVORECIDO
MAESTRÍA DE ARMA
Marca del Cazador:
SIEMPRE PREPARADO
Lanzamientos gratuitos de Marca del Cazador:
2
Hechizos de Guardabosques Preparados:
2
NIVEL 2
Obtienes:
EXPLORADOR HÁBIL
incluyendo:
PERICIA
y:
DOS IDIOMAS
Gana:
ESTILO DE LUCHA
o:
GUERRERO DRUÍDICO
NIVEL 3
Gana:
SUBCLASE DE EXPLORADOR
El Cazador gana:
SABER DEL CAZADOR
y:
PRESA DEL CAZADOR
Elige:
ASESINO DE COLOSOS
o:
ROMPE HORDAS
NIVEL 4
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 5
Bonificación de Competencia:
+3
Enemigo Predilecto:
3 LANZAMIENTOS GRATUITOS
Gana:
ATAQUE EXTRA
Gana:
ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL 2
NIVEL 6
Gana:
VAGABUNDO
Velocidad:
+10 PIES
además de:
VELOCIDAD DE TREPAR
y:
VELOCIDAD DE NADAR
igual a la Velocidad mientras se cumpla el requisito de armadura de la característica.
NIVEL 7
El Cazador gana:
TÁCTICAS DEFENSIVAS
Elige:
ESCAPE DE LA HORDA
o:
DEFENSA MULTIATAQUE
NIVEL 8
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 9
BC:
+4
Enemigo Predilecto:
4 LANZAMIENTOS GRATUITOS
Gana:
PERICIA EN DOS HABILIDADES MÁS
Gana:
ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL 3
NIVEL 10
Gana:
INCANSABLE
Puntos de golpe temporales:
1D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA
y:
REDUCE EL AGOTAMIENTO EN 1 DESPUÉS DE UN DESCANSO CORTO
NIVEL 11
El Cazador gana:
PRESA SUPERIOR DEL CAZADOR
Marca del Cazador puede dañar a:
UNA SEGUNDA CRIATURA
una vez por turno.
NIVEL 12
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 13
BC:
+5
Enemigo Predilecto:
5 LANZAMIENTOS GRATUITOS
Gana:
CAZADOR IMPLACABLE
Recibir daño:
NO PUEDE ROMPER LA CONCENTRACIÓN EN LA MARCA DEL CAZADOR
Gana:
ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 4
NIVEL 14
Gana:
VELO NATURAL
Acción de bonificación:
INVISIBLE
hasta el final de tu siguiente turno.
NIVEL 15
El Cazador gana:
DEFENSA SUPERIOR DEL CAZADOR
Reacción:
RESISTENCIA AL DAÑO
y a más daño del mismo tipo hasta el final del turno.
NIVEL 16
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 17
BC:
+6
Enemigo Predilecto:
6 LANZAMIENTOS GRATUITOS
Gana:
CAZADOR PRECISO
Ventaja en los ataques contra:
TU OBJETIVO DE MARCA DEL CAZADOR
Gana:
ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL 5
NIVEL 18
Gana:
SENTIDOS SALVAJES
Vista Ciega:
30 PIES
NIVEL 19
Gana:
BENDICIÓN ÉPICA
Recomendado:
BENDICIÓN DE VIAJE DIMENSIONAL
NIVEL 20
Gana:
ASESINO DE ENEMIGOS
El dado de daño de Marca del Cazador cambia:
1D6 → 1D10
ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE EL LANZAMIENTO DE CONJUROS DEL EXPLORADOR USA INTELIGENCIA
Los conjuros de Explorador usan:
SABIDURÍA
ERROR 2 — PENSAR QUE EL EXPLORADOR NO LANZA CONJUROS HASTA EL NIVEL 2
En el SRD 5.2.1:
EL LANZAMIENTO DE CONJUROS DEL EXPLORADOR COMIENZA EN EL NIVEL 1
ERROR 3 — CONTAR MARCA DEL CAZADOR EN EL TOTAL NORMAL DE CONJUROS PREPARADOS
Enemigo Predilecto hace que Marca del Cazador esté:
SIEMPRE PREPARADO
No cuenta para el total normal.
ERROR 4 — PENSAR QUE LOS LANZAMIENTOS GRATUITOS DE MARCA DEL CAZADOR SON ESPACIOS DE CONJURO
No lo son.
Enemigo Predilecto te permite lanzar Marca del Cazador:
SIN GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO
un número limitado de veces.
ERROR 5 — PENSAR QUE MARCA DEL CAZADOR SOLO HACE DAÑO EXTRA UNA VEZ POR TURNO
El conjuro inflige su daño extra:
SIEMPRE QUE GOLPEES AL OBJETIVO MARCADO CON UNA TIRADA DE ATAQUE
ERROR 6 — OLVIDAR QUE MARCA DEL CAZADOR REQUIERE CONCENTRACIÓN
Su duración normal es:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA
ERROR 7 — PENSAR QUE CAZADOR IMPLACABLE ELIMINA LA CONCENTRACIÓN DE MARCA DEL CAZADOR
No lo hace.
Significa:
RECIBIR DAÑO NO PUEDE ROMPER TU CONCENTRACIÓN EN ELLA
ERROR 8 — PENSAR QUE MARCA DEL CAZADOR DEBE TERMINAR CUANDO EL OBJETIVO LLEGA A 0 PG
Si el objetivo llega a 0 PG mientras el conjuro continúa, puedes usar:
UNA ACCIÓN DE BONIFICACIÓN
para mover la marca a otra criatura válida.
ERROR 9 — PENSAR QUE MARCA DEL CAZADOR DE NIVEL SUPERIOR HACE MÁS DAÑO
Los espacios de nivel superior extienden:
LA DURACIÓN
No aumentan el dado de daño mediante la regla de nivel superior del conjuro.
ERROR 10 — PENSAR QUE EXPLORADOR HÁBIL DA PERICIA EN TODAS LAS HABILIDADES DE EXPLORADOR
En el nivel 2 da Pericia en:
UNA HABILIDAD
El nivel 9 da Pericia en:
DOS MÁS
ERROR 11 — OLVIDAR LA RESTRICCIÓN DE ARMADURA DE VAGABUNDO
Sus beneficios de movimiento requieren que no uses:
ARMADURA PESADA
ERROR 12 — PENSAR QUE INCANSABLE CURA PUNTOS DE GOLPE
Otorga:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Estos no son Puntos de Golpe normales y no cuentan como curación.
ERROR 13 — APILAR PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES DE INCANSABLE
Los Puntos de Golpe Temporales:
NO SE APILAN
ERROR 14 — PENSAR QUE VELO NATURAL USA UNA ACCIÓN
Usa:
UNA ACCIÓN DE BONIFICACIÓN
ERROR 15 — PENSAR QUE VELO NATURAL REQUIERE CONCENTRACIÓN
La característica en sí misma no indica un requisito de Concentración.
ERROR 16 — PENSAR QUE CAZADOR PRECISO DA VENTAJA CONTRA CADA ENEMIGO
Se aplica contra:
LA CRIATURA ACTUALMENTE MARCADA POR MARCA DEL CAZADOR
ERROR 17 — PENSAR QUE ASESINO DE ENEMIGOS AÑADE 1D10 ADEMÁS DE 1D6
Cambia:
EL DADO DE DAÑO
de:
D6
a:
D10
No suma ambos dados.
ERROR 18 — PENSAR QUE SABER DEL CAZADOR FUNCIONA EN CADA CRIATURA QUE VES
Funciona mientras la criatura está:
MARCADA POR TU MARCA DEL CAZADOR
ERROR 19 — PENSAR QUE ASESINO DE COLOSOS SOLO FUNCIONA CONTRA UNA CRIATURA POR DEBAJO DE LA MITAD DE PG
El objetivo simplemente necesita estar:
PERDIENDO CUALQUIER PUNTO DE GOLPE
ERROR 20 — USAR ASESINO DE COLOSOS MÁS DE UNA VEZ POR TURNO
Su extra:
1D8
se puede infligir:
SOLO UNA VEZ POR TURNO
ERROR 21 — USAR ROMPE HORDAS CONTRA LA MISMA CRIATURA
El ataque adicional debe apuntar a:
UNA CRIATURA DIFERENTE
ERROR 22 — PENSAR QUE ROMPE HORDAS FUNCIONA CUANDO LA SEGUNDA CRIATURA ESTÁ LEJOS DE LA PRIMERA
La segunda criatura debe estar a:
5 PIES DEL OBJETIVO ORIGINAL
así como dentro del alcance del arma.
ERROR 23 — PENSAR QUE ESCAPE DE LA HORDA EVITA ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Los Ataques de Oportunidad aún pueden ocurrir.
Simplemente tienen:
DESVENTAJA
contra ti.
ERROR 24 — PENSAR QUE DEFENSA MULTIATAQUE HACE QUE EL PRIMER ATAQUE FALLE
Se activa después de que:
UNA CRIATURA TE GOLPEA
La Desventaja se aplica a las:
TIRADAS DE ATAQUE POSTERIORES DE ESA CRIATURA CONTRA TI EN ESE TURNO
ERROR 25 — PENSAR QUE PRESA SUPERIOR DEL CAZADOR MARCA UN SEGUNDO OBJETIVO
No lo hace.
Te permite infligir el daño extra de Marca del Cazador a:
UNA CRIATURA DIFERENTE
una vez por turno.
ERROR 26 — OLVIDAR QUE DEFENSA SUPERIOR DEL CAZADOR USA TU REACCIÓN
Debes gastar:
TU REACCIÓN
para obtener la Resistencia.
LECCIÓN 46 — PUNTOS CLAVE
El Explorador se basa en:
DESTREZA
SABIDURÍA
COMBATE CON ARMAS
MAGIA DE LA NATURALEZA
EXPLORACIÓN
y:
CAZA
DADO DE GOLPE
D10
ARMADURA
LIGERA
MEDIA
ESCUDOS
ARMAS
SENCILLAS
y:
MARCIALES
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Comienza en:
NIVEL 1
Usa:
SABIDURÍA
y alcanza:
CONJUROS DE NIVEL 5
ENEMIGO PREDILECTO
Hace que:
MARCA DEL CAZADOR
esté siempre preparado y proporciona un número creciente de:
LANZAMIENTOS GRATUITOS
MARCA DEL CAZADOR
Marca un objetivo y añade:
1D6 DE DAÑO DE FUERZA
siempre que tu Tirada de Ataque lo golpee.
También otorga Ventaja en ciertas pruebas realizadas para:
ENCONTRAR EL OBJETIVO
EXPLORADOR HÁBIL
Proporciona:
PERICIA
y:
DOS IDIOMAS
ESTILO DE LUCHA
Elige:
UNA HAZAÑA DE ESTILO DE LUCHA
o:
GUERRERO DRUÍDICO
ATAQUE EXTRA
En el nivel 5:
DOS ATAQUES
por acción de Ataque.
VAGABUNDO
Proporciona:
+10 PIES DE VELOCIDAD
VELOCIDAD DE TREPAR
y:
VELOCIDAD DE NADAR
cuando se cumple su requisito de armadura.
PERICIA
La Clase puede obtener Pericia a través de sus propias características en:
TRES HABILIDADES
para el nivel 9.
INCANSABLE
Proporciona:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
y ayuda a eliminar:
AGOTAMIENTO
CAZADOR IMPLACABLE
El daño no puede romper la Concentración en:
MARCA DEL CAZADOR
VELO NATURAL
Proporciona:
INVISIBILIDAD
temporal.
CAZADOR PRECISO
Proporciona:
VENTAJA
contra tu objetivo marcado.
SENTIDOS SALVAJES
Proporciona:
VISTA CIEGA DE 30 PIES
ASESINO DE ENEMIGOS
Cambia la Marca del Cazador de:
1D6
a:
1D10
SUBCLASE DE CAZADOR
El Cazador se desarrolla a través de:
SABER DEL CAZADOR
PRESA DEL CAZADOR
TÁCTICAS DEFENSIVAS
PRESA SUPERIOR DEL CAZADOR
y:
DEFENSA SUPERIOR DEL CAZADOR
SABER DEL CAZADOR
Revela las:
INMUNIDADES
RESISTENCIAS
y:
VULNERABILIDADES
de una criatura marcada.
PRESA DEL CAZADOR
Elige entre:
ASESINO DE COLOSOS
para dañar enemigos heridos,
o:
ROMPE HORDAS
para luchar contra oponentes agrupados.
TÁCTICAS DEFENSIVAS
Elige entre:
ESCAPE DE LA HORDA
para un movimiento más seguro,
o:
DEFENSA MULTIATAQUE
para sobrevivir a enemigos que atacan repetidamente.
PRESA SUPERIOR DEL CAZADOR
Permite que el daño extra de Marca del Cazador afecte a:
OTRA CRIATURA
una vez por turno.
DEFENSA SUPERIOR DEL CAZADOR
Usa tu Reacción para obtener:
RESISTENCIA
al daño entrante y a más daño del mismo tipo durante el turno.
LA IDEA CENTRAL DEL EXPLORADOR
El Explorador no es simplemente:
UN ARQUERO
y no es simplemente:
UN LANZADOR DE CONJUROS DE LA NATURALEZA
Su identidad proviene de la combinación de:
COMBATE MARCIAL
RASTREO
SUPERVIVENCIA
MOVILIDAD
MAGIA
y:
ESPECIALIZACIÓN CONTRA LA PRESA
La Clase se enfoca cada vez más en:
MARCA DEL CAZADOR
a medida que sube de nivel.
Al principio, el conjuro te ayuda a:
ENCONTRAR
y:
DAÑAR
a tu presa.
Más tarde, te vuelves más difícil de interrumpir mientras la cazas.
Luego obtienes:
VENTAJA
contra ella.
Finalmente:
ASESINO DE ENEMIGOS
aumenta el dado de daño del conjuro.
Para la subclase de Cazador, ese mismo conjuro también se convierte en una herramienta para:
DESCUBRIR DEBILIDADES
y:
DAÑAR A MÚLTIPLES ENEMIGOS
El resultado es un guerrero altamente adaptable construido para:
ENCONTRAR LA AMENAZA
ESTUDIAR LA AMENAZA
PERSEGUIR LA AMENAZA
y:
DESTRUIR LA AMENAZA
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 47 — PÍCARO Y EL LADRÓN
El Explorador se especializa en:
CAZA
EXPLORACIÓN
y:
MAGIA NATURAL
El Pícaro sigue una filosofía diferente.
En lugar de depender de la persecución mágica, el Pícaro domina:
HABILIDAD
SIGILO
PRECISIÓN
ASTUCIA
y:
OPORTUNIDAD
La Lección 47 cubrirá al Pícaro SRD completo, incluyendo:
PERICIA
ATAQUE FURTIVO
JERGA DE LADRONES
MAESTRÍA EN ARMAS
ACCIÓN ASTUTA
PUNTERÍA FIRME
GOLPE ASTUTO
ESQUIVA INUSUAL
EVASIÓN
TALENTO FIABLE
GOLPE ASTUTO MEJORADO
GOLPES ASTUTOS
MENTE RESBALADIZA
ELUSIVO
GOLPE DE SUERTE
y la subclase SRD completa:
LADRÓN
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.