Lección Secreta 46

Explorador, la lista de conjuros del explorador y el cazador

El Paladín combina:

ENTRENAMIENTO MARCIAL

con:

MAGIA DIVINA

El Explorador sigue un camino diferente.

Un Explorador combina:

HABILIDAD CON ARMAS

EXPLORACIÓN

RASTREO

MOVILIDAD

y:

MAGIA NATURAL

El Explorador se siente igual de cómodo luchando con:

ARMAS A DISTANCIA

o:

ARMAS CUERPO A CUERPO

mientras que también desarrolla poderosas habilidades para:

CAZAR PRESAS

SOBREVIVIR A VIAJES DIFÍCILES

MOVERSE POR ENTORNOS PELIGROSOS

y:

UTILIZAR LA MAGIA DE LA NATURALEZA

Un conjuro se vuelve especialmente importante para toda la Clase:

MARCA DEL CAZADOR

Varias características de Explorador de alto nivel lo mejoran directamente.

La subclase de Explorador SRD es:

CAZADOR

un especialista en identificar las debilidades de un enemigo, destruir amenazas individuales, luchar contra grupos de enemigos y adaptar tácticas defensivas para sobrevivir a oponentes peligrosos.


PRIMERA PARTE — RASGOS PRINCIPALES DEL EXPLORADOR

Las Habilidades Primarias del Explorador son:

DESTREZA

y:

SABIDURÍA

Su Dado de Puntos de Golpe es:

D10 POR NIVEL DE EXPLORADOR

Sus Competencias en Tiradas de Salvación son:

FUERZA

y:

DESTREZA

Elige tres Competencias en Habilidades de:

  • Trato con Animales

  • Atletismo

  • Perspicacia

  • Investigación

  • Naturaleza

  • Percepción

  • Sigilo

  • Supervivencia

Competencias con Armas:

ARMAS SIMPLES

y:

ARMAS MARCIALES

Entrenamiento de Armadura:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA INTERMEDIA

y:

ESCUDOS


EQUIPO INICIAL

Un Explorador de nivel 1 puede elegir:

OPCIÓN A

  • Armadura de Cuero Tachonado

  • Cimitarra

  • Espada Corta

  • Arco Largo

  • 20 Flechas

  • Carjaj

  • Foco Druídico, una ramita de muérdago

  • Paquete de Explorador

  • 7 PO

o:

OPCIÓN B

150 PO


¿POR QUÉ DESTREZA Y SABIDURÍA?

La Destreza comúnmente apoya:

ATAQUES CON ARMAS A DISTANCIA

ATAQUES CON ARMAS DE PRECISIÓN

CLASE DE ARMADURA

INICIATIVA

TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

y habilidades como:

SIGILO

La Sabiduría apoya:

LANZAMIENTO DE CONJUROS DE EXPLORADOR

y habilidades de exploración importantes como:

PERCEPCIÓN

SUPERVIVENCIA

y:

TRATO CON ANIMALES

Esta combinación refleja la identidad del Explorador como:

UN CAZADOR MARCIAL

y:

UN LANZADOR DE CONJUROS BASADO EN LA NATURALEZA


SEGUNDA PARTE — MULTICLASE EN EXPLORADOR

Si Explorador no es tu Clase original, obtienes:

  • el Dado de Puntos de Golpe del Explorador

  • competencia con armas Marciales

  • competencia en una habilidad de la lista de habilidades del Explorador

  • entrenamiento en Armadura Ligera

  • entrenamiento en Armadura Intermedia

  • entrenamiento en Escudo

  • las características de nivel 1 del Explorador

Tus Ranuras de Conjuro se determinan utilizando las reglas de multiclase cubiertas anteriormente en:

LECCIÓN 37


TERCERA PARTE — PROGRESIÓN COMPLETA DEL EXPLORADOR

Nivel de Explorador Bono de Competencia Características de Clase Enemigo Predilecto Conjuros Preparados
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Enemigo Predilecto, Maestría de Arma 2 2
2 +2 Explorador Habilidoso, Estilo de Lucha 2 3
3 +2 Subclase de Explorador 2 4
4 +2 Mejora de Puntuación de Habilidad 2 5
5 +3 Ataque Adicional 3 6
6 +3 Errante 3 6
7 +3 Característica de Subclase 3 7
8 +3 Mejora de Puntuación de Habilidad 3 7
9 +4 Pericia 4 9
10 +4 Incansable 4 9
11 +4 Característica de Subclase 4 10
12 +4 Mejora de Puntuación de Habilidad 4 10
13 +5 Cazador Implacable 5 11
14 +5 Velo de la Naturaleza 5 11
15 +5 Característica de Subclase 5 12
16 +5 Mejora de Puntuación de Habilidad 5 12
17 +6 Cazador Preciso 6 14
18 +6 Sentidos Salvajes 6 14
19 +6 Don Épico 6 15
20 +6 Cazas Enemigos 6 15

PROGRESIÓN DE RANURAS DE CONJURO DEL EXPLORADOR

El Explorador desarrolla el Lanzamiento de Conjuros desde:

NIVEL 1

pero alcanza un máximo de:

CONJUROS DE NIVEL 5

Nivel de Explorador 1º 2º 3º 4º 5º
1 2 — — — —
2 2 — — — —
3 3 — — — —
4 3 — — — —
5 4 2 — — —
6 4 2 — — —
7 4 3 — — —
8 4 3 — — —
9 4 3 2 — —
10 4 3 2 — —
11 4 3 3 — —
12 4 3 3 — —
13 4 3 3 1 —
14 4 3 3 1 —
15 4 3 3 2 —
16 4 3 3 2 —
17 4 3 3 3 1
18 4 3 3 3 1
19 4 3 3 3 2
20 4 3 3 3 2

Al igual que el Paladín, el Explorador combina:

COMBATE MARCIAL

con:

LANZAMIENTO DE CONJUROS LIMITADO PERO IMPORTANTE


CUARTA PARTE — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE CONJUROS

El Explorador aprende a canalizar:

LA ESENCIA MÁGICA DE LA NATURALEZA

El lanzamiento de conjuros comienza inmediatamente en:

NIVEL 1


RANURAS DE CONJURO

La tabla de Características de Explorador determina cuántas Ranuras de Conjuro tienes.

Recuperas todas las Ranuras de Conjuro gastadas cuando finalizas:

UN DESCANSO LARGO


CONJUROS PREPARADOS

En el nivel 1, elige:

DOS CONJUROS DE EXPLORADOR DE NIVEL 1

El SRD recomienda:

CURAR HERIDAS

y:

ATAQUE ENREDADIZO


OBTENER MÁS CONJUROS PREPARADOS

Siempre que el número de Conjuros Preparados en la tabla del Explorador aumente:

ELIGE CONJUROS DE EXPLORADOR ADICIONALES

hasta que tu lista preparada alcance el total indicado.

Cada conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas:

RANURAS DE CONJURO


EJEMPLO — EXPLORADOR DE NIVEL 5

Conjuros Preparados:

6

Niveles de Conjuro Disponibles:

NIVEL 1

y:

NIVEL 2

Tus seis conjuros de Explorador preparados pueden ser cualquier combinación válida de esos dos niveles de conjuro.


CONJUROS SIEMPRE PREPARADOS

Si otra característica te da un conjuro que está:

SIEMPRE PREPARADO

no cuenta para tu total normal de Conjuros Preparados.

Sin embargo, cuenta como:

UN CONJURO DE EXPLORADOR PARA TI

Esto es particularmente importante para:

MARCA DEL CAZADOR

a través de Enemigo Predilecto.


CAMBIAR CONJUROS PREPARADOS

Siempre que finalices:

UN DESCANSO LARGO

puedes reemplazar:

UN CONJURO PREPARADO

con otro conjuro de Explorador para el que tengas Ranuras de Conjuro.

No reemplazas toda tu lista.

Normalmente cambias:

UN CONJURO


HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

El Explorador usa:

SABIDURÍA

para los conjuros de Explorador.

Por lo tanto:

CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS DEL EXPLORADOR

8 + modificador de Sabiduría + Bono de Competencia

y:

BONO DE ATAQUE DE CONJUROS DEL EXPLORADOR

modificador de Sabiduría + Bono de Competencia


EJEMPLO

Sabiduría:

16

Modificador de Sabiduría:

+3

Bono de Competencia:

+3

CD de Salvación de Conjuros:

8 + 3 + 3 =

CD 14

Bono de Ataque de Conjuros:

3 + 3 =

+6


FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

El Explorador puede usar:

UN FOCO DRUÍDICO

como Foco de Lanzamiento de Conjuros para los conjuros de Explorador.


QUINTA PARTE — NIVEL 1: ENEMIGO PREDILECTO

Enemigo Predilecto hace que un conjuro sea central para el Explorador:

MARCA DEL CAZADOR

Siempre tienes:

MARCA DEL CAZADOR PREPARADO

No cuenta para tu total normal de conjuros preparados.


LANZAMIENTOS GRATUITOS

En el nivel 1, puedes lanzar Marca del Cazador:

DOS VECES

sin gastar una Ranura de Conjuro.

Recuperas todos los usos después de:

UN DESCANSO LARGO

El número de lanzamientos gratuitos aumenta con el nivel de Explorador.


PROGRESIÓN DE ENEMIGO PREDILECTO

Nivel de Explorador Lanzamientos Gratuitos de Marca del Cazador
1–4 2
5–8 3
9–12 4
13–16 5
17–20 6

Aún puedes lanzar Marca del Cazador usando:

RANURAS DE CONJURO

cuando sea apropiado.

Enemigo Predilecto proporciona:

LANZAMIENTOS GRATUITOS ADICIONALES


SEXTA PARTE — COMPRENDER LA MARCA DEL CAZADOR

Debido a que muchas características del Explorador dependen de este conjuro, es útil comprender su funcionamiento básico ahora.

Marca del Cazador es un:

CONJURO DE ADIVINACIÓN DE NIVEL 1

Tiempo de Lanzamiento:

ACCIÓN ADICIONAL

Alcance:

90 PIES

Duración:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA


MARCAR EL OBJETIVO

Elige:

UNA CRIATURA QUE PUEDAS VER

dentro del alcance.

Esa criatura se convierte en:

TU PRESA


DAÑO ADICIONAL

Cada vez que golpees a la criatura marcada con:

UNA TIRADA DE ATAQUE

infliges:

+1D6 DAÑO DE FUERZA


IMPORTANTE

Esto no se limita a:

UNA VEZ POR TURNO

El conjuro dice que el daño adicional ocurre cada vez que golpeas al objetivo marcado con una Tirada de Ataque.

Así que si golpeas dos veces con Ataque Adicional:

AMBOS GOLPES

puede recibir el daño adicional de Marca del Cazador.


EJEMPLO — NIVEL 5

Marcas a un enemigo.

Luego atacas dos veces con un Arco Largo.

El Ataque 1 acierta:

DAÑO DEL ARMA + 1D6 DE FUERZA

El Ataque 2 acierta:

DAÑO DEL ARMA + 1D6 DE FUERZA

siempre que Marca del Cazador siga activa.


RASTREANDO AL OBJETIVO

Mientras la criatura esté marcada, también tienes:

VENTAJA

en tiradas de Sabiduría:

PERCEPCIÓN

o:

SUPERVIVENCIA

realizadas para encontrarla.

Por lo tanto, Marca del Cazador apoya tanto:

EL COMBATE

como:

EL RASTREO


MOVER LA MARCA

Si la criatura marcada llega a:

0 PUNTOS DE GOLPE

antes de que termine el hechizo, puedes usar:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

para mover Marca del Cazador a:

OTRA CRIATURA QUE PUEDAS VER DENTRO DEL ALCANCE

Esto permite que un solo lanzamiento siga siendo útil después de que el primer objetivo sea derrotado.


ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL SUPERIOR

Lanzar Marca del Cazador con espacios de conjuro de nivel superior puede extender su duración máxima de Concentración.

Espacio de nivel 1–2

HASTA 1 HORA

Espacio de nivel 3–4

HASTA 8 HORAS

Espacio de nivel 5+

HASTA 24 HORAS

El daño no aumenta simplemente porque uses un espacio de nivel superior.

El cambio principal es:

LA DURACIÓN


PARTE SIETE — NIVEL 1: MAESTRÍA EN ARMAS

El Guardabosques elige:

DOS TIPOS DE ARMAS

con las que tenga competencia.

Puedes usar las:

PROPIEDADES DE MAESTRÍA

de esas armas.

El SRD da ejemplos como:

ARCOS LARGOS

y:

ESPADAS CORTAS


CAMBIAR LAS ELECCIONES DE MAESTRÍA

Cada vez que termines:

UN DESCANSO LARGO

puedes cambiar tus tipos de armas seleccionados.

Por ejemplo, podrías cambiar a:

CIMITARRAS

y:

ESPADAS LARGAS

La Maestría en Armas se cubrirá completamente en:

LECCIÓN 63


PARTE OCHO — NIVEL 2: EXPLORADOR HÁBIL

Los extensos viajes del Guardabosques otorgan dos beneficios:

PERICIA

y:

IDIOMAS


PERICIA

Elige:

UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD

en la que aún no tengas Pericia.

Obtienes:

PERICIA

en esa habilidad.

La Pericia duplica tu Bonificador por Competencia para las tiradas de habilidad relevantes, como se explicó anteriormente en el curso.


EJEMPLO

Guardabosques de nivel 2.

Bonificador por Competencia:

+2

Modificador de Sabiduría:

+3

Tienes Pericia en:

SUPERVIVENCIA

Tirada normal de Supervivencia con competencia:

3 + 2 =

+5

Con Pericia:

3 + 4 =

+7

porque el Bonificador por Competencia se duplica.


IDIOMAS

También aprendes:

DOS IDIOMAS

de tu elección de las tablas de idiomas en Creación de Personajes.

Esto apoya la identidad del Guardabosques como:

UN VIAJERO EXPERIMENTADO

que ha encontrado muchas personas y culturas diferentes.


PARTE NUEVE — NIVEL 2: ESTILO DE COMBATE

En el nivel 2, elige:

UNA HAZAÑA DE ESTILO DE COMBATE

Las Hazañas de Estilo de Combate se cubrirán completamente en:

LECCIÓN 59

Pero el Guardabosques también recibe una alternativa especial:

GUERRERO DRUÍDICO


GUERRERO DRUÍDICO

En lugar de una Hazaña de Estilo de Combate, aprende:

DOS TRUCOS DE DRUIDA

de tu elección.

El SRD recomienda:

GUÍA

y:

LUCIÉRNAGA ESTRELLADA

Los Trucos elegidos cuentan como:

CONJUROS DE GUARDABOSQUES PARA TI

y usan:

SABIDURÍA

como su Característica de Lanzamiento de Conjuros.


REEMPLAZAR UN TRUCO

Cada vez que ganes:

UN NIVEL DE GUARDABOSQUES

puedes reemplazar uno de estos Trucos con:

OTRO TRUCO DE DRUIDA


DOS DIRECCIONES DIFERENTES PARA EL GUARDABOSQUES

Un Guardabosques puede, por lo tanto, enfatizar el combate tradicional con armas a través de:

UN ESTILO DE COMBATE

o desarrollar una versatilidad más mágica a través de:

GUERRERO DRUÍDICO


PARTE DIEZ — NIVEL 3: SUBCLASE DE GUARDABOSQUES

En el nivel 3:

ELIGE UNA SUBCLASE DE GUARDABOSQUES

El SRD proporciona:

CAZADOR

El Cazador obtiene rasgos de subclase en los niveles:

3

7

11

y:

15

Examinaremos la subclase completamente más adelante en esta lección.


PARTE ONCE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

En el nivel 4, obtienes:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

u otra Hazaña para la que califiques.

El Guardabosques recibe esta característica de nuevo en los niveles:

8

12

y:

16


¿DESTREZA O SABIDURÍA?

Para muchos Guardabosques:

DESTREZA

mejora los ataques con armas, la CA, la Iniciativa y habilidades importantes.

SABIDURÍA

mejora el Lanzamiento de Conjuros del Guardabosques y varias habilidades importantes de exploración.

La mejor elección depende de cómo quieras que juegue tu Guardabosques.


PARTE DOCE — NIVEL 5: ATAQUE ADICIONAL

En el nivel 5:

ATACA DOS VECES

en lugar de una vez cada vez que realices:

LA ACCIÓN DE ATACAR

en tu turno.


EJEMPLO BÁSICO

Acción de atacar:

ATAQUE 1

ATAQUE 2


CON MARCA DEL CAZADOR

Si ambos ataques golpean a una criatura marcada con Marca del Cazador:

Ataque 1:

DAÑO DEL ARMA + 1D6 DE FUERZA

Ataque 2:

DAÑO DEL ARMA + 1D6 DE FUERZA

Por lo tanto, Ataque Adicional funciona extremadamente bien con:

MARCA DEL CAZADOR


PARTE TRECE — NIVEL 6: ITINERANTE

En el nivel 6, tu movimiento mejora significativamente.

Mientras no lleves:

ARMADURA PESADA

tu Velocidad aumenta en:

+10 PIES


EJEMPLO

Velocidad normal:

30 PIES

Itinerante:

+10 PIES

Total:

40 PIES


VELOCIDAD DE ESCALADA

También ganas:

UNA VELOCIDAD DE ESCALADA

igual a tu Velocidad.


VELOCIDAD DE NADO

Ganas:

UNA VELOCIDAD DE NADO

igual a tu Velocidad.


EJEMPLO

Si tu Velocidad es:

40 PIES

después de Itinerante, también tienes:

VELOCIDAD DE ESCALADA 40 PIES

y:

VELOCIDAD DE NADO 40 PIES

El Guardabosques se vuelve altamente adaptable en:

BOSQUES

ACANTILADOS

RUINAS

CUEVAS

RÍOS

y muchos otros entornos.


PARTE CATORCE — NIVEL 9: PERICIA

En el nivel 9, elige:

DOS COMPETENCIAS EN HABILIDAD MÁS

en las que aún no tengas Pericia.

Ganas:

PERICIA

en ambas.


PERICIA TOTAL DE CLASE

Explorador Hábil otorgó:

UNA

elección de Pericia en el nivel 2.

El nivel 9 otorga:

DOS MÁS

Así que un Guardabosques puede tener Pericia de estas características de Clase en:

TRES HABILIDADES

para el nivel 9.


EJEMPLO

Un Guardabosques podría especializarse en:

SUPERVIVENCIA

PERCEPCIÓN

y:

SIGILO

creando un:

EXPLORADOR

RASTREADOR

y:

AVENTURERO

excepcionalmente capaz.


PARTE QUINCE — NIVEL 10: INCANSABLE

En el nivel 10, las fuerzas primarias ayudan a mantener al Guardabosques a través de viajes difíciles.

Incansable otorga:

DOS BENEFICIOS

Puntos de Golpe Temporales

y:

Disminuir el Agotamiento


PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Como:

ACCIÓN MÁGICA

otórgate Puntos de Golpe Temporales iguales a:

1D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA

mínimo:

1 PUNTO DE GOLPE TEMPORAL


EJEMPLO

Modificador de Sabiduría:

+4

Tirada:

6

Puntos de Golpe Temporales:

6 + 4 =

10 PG TEMPORALES


NÚMERO DE USOS

Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a:

TU MODIFICADOR DE SABIDURÍA

mínimo:

UNA VEZ

Recuperas todos los usos gastados después de:

UN DESCANSO LARGO


RECUERDA LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Los Puntos de Golpe Temporales:

NO SE ACUMULAN

Si ya tienes Puntos de Golpe Temporales y ganas más, eliges qué cantidad conservar.

También:

NO SON CURACIÓN

y:

NO RESTAURAN PUNTOS DE GOLPE REALES


DISMINUIR EL AGOTAMIENTO

Cada vez que termines:

UN DESCANSO CORTO

tu nivel de Agotamiento disminuye en:

1

si tienes algún Agotamiento.

Esto hace que el Guardabosques sea inusualmente resistente durante:

VIAJES LARGOS

y:

AVENTURAS EXTENDIDAS


PARTE DIECISÉIS — NIVEL 13: CAZADOR IMPLACABLE

En el nivel 13, el Guardabosques se vuelve excepcionalmente bueno manteniendo:

MARCA DEL CAZADOR

La regla es simple:

RECIBIR DAÑO NO PUEDE ROMPER TU CONCENTRACIÓN EN MARCA DEL CAZADOR


CONCENTRACIÓN NORMAL

Normalmente, recibir daño mientras te concentras en un conjuro puede forzar:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

para mantener la Concentración.


CAZADOR IMPLACABLE

Específicamente para Marca del Cazador:

EL DAÑO NO PUEDE ROMPER TU CONCENTRACIÓN

Esto significa que el conjuro se vuelve mucho más fiable en batalla.


LÍMITE IMPORTANTE

Cazador Implacable no dice:

TU CONCENTRACIÓN NUNCA PUEDE TERMINAR

Impide específicamente que:

RECIBIR DAÑO

rompa la Concentración en Marca del Cazador.

Otras reglas que terminan la Concentración aún pueden ser relevantes.


PARTE DIECISIETE — NIVEL 14: VELO DE LA NATURALEZA

En el nivel 14, el Guardabosques puede ocultarse mágicamente usando:

ESPÍRITUS DE LA NATURALEZA

Como:

ACCIÓN ADICIONAL

te otorgas:

LA CONDICIÓN DE INVISIBLE

hasta:

EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO


NÚMERO DE USOS

Puedes usar Velo de la Naturaleza un número de veces igual a:

TU MODIFICADOR DE SABIDURÍA

mínimo:

UNA VEZ

Todos los usos regresan después de:

UN DESCANSO LARGO


EJEMPLO

Modificador de Sabiduría:

+4

Usos por Descanso Largo:

4


POR QUÉ LA INVISIBILIDAD ES IMPORTANTE

Entre otras consecuencias de la condición Invisible:

LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA TI TIENEN DESVENTAJA

y tus Tiradas de Ataque tienen:

VENTAJA

siempre que se apliquen las reglas relevantes para la condición.

La condición Invisible completa se estudiará más adelante en el:

GLOSARIO DE REGLAS


PARTE DIECIOCHO — NIVEL 17: CAZADOR PRECISO

En el nivel 17, tu maestría en Marca del Cazador mejora de nuevo.

Tienes:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE

contra la criatura actualmente marcada por:

MARCA DEL CAZADOR


POR QUÉ ESTO ES PODEROSO

Marca del Cazador ya proporciona:

DAÑO ADICIONAL

Cazador Preciso ahora también hace que el objetivo marcado sea:

MÁS FÁCIL DE GOLPEAR

Así que el mismo conjuro proporciona un paquete ofensivo cada vez más poderoso a medida que el Guardabosques avanza.


PARTE DIECINUEVE — NIVEL 18: SENTIDOS FEROCES

En el nivel 18, los sentidos del Guardabosques se vuelven extraordinariamente agudos.

Ganas:

VISIÓN CIEGA

con un alcance de:

30 PIES

Visión Ciega permite a una criatura percibir dentro de su alcance especificado sin depender de la vista normal, según se define en el Glosario de Reglas.


IDEA PRÁCTICA

Dentro de:

30 PIES

el Guardabosques puede potencialmente percibir criaturas que la visión ordinaria podría no detectar.

Esto se vuelve extremadamente útil contra:

CRIATURAS INVISIBLES

o en otras circunstancias donde la vista normal no es fiable.

Las reglas exactas de Visión Ciega se cubrirán más adelante en:

LECCIÓN 86–90


PARTE VEINTE — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA

En el nivel 19, obtienes:

UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA

u otra Hazaña para la que califiques.

El SRD recomienda:

BENDICIÓN DE VIAJE DIMENSIONAL

Las Hazañas de Bendición Épica se cubrirán completamente en:

LECCIÓN 59


PARTE VEINTIUNO — NIVEL 20: ASESINO DE ENEMIGOS

En el nivel 20, Marca del Cazador alcanza su mejora final para el Guardabosques.

Normalmente, su dado de daño adicional es:

1D6

Asesino de Enemigos cambia ese dado a:

1D10


ANTES DEL NIVEL 20

Cada golpe calificado contra la criatura marcada:

+1D6 DE DAÑO DE FUERZA


NIVEL 20

Cada golpe calificado:

+1D10 DE DAÑO DE FUERZA


EJEMPLO DE ATAQUE ADICIONAL

Un Guardabosques de nivel 20 golpea a la criatura marcada dos veces.

Ataque 1:

DAÑO DEL ARMA + 1D10 DE FUERZA

Ataque 2:

DAÑO DEL ARMA + 1D10 DE FUERZA

Asesino de Enemigos, por lo tanto, fortalece el conjuro de caza central del Guardabosques en lugar de crear un recurso nuevo no relacionado.


PARTE VEINTIDÓS — LISTA COMPLETA DE CONJUROS DE GUARDABOSQUES

La Lista de Conjuros de Guardabosques alcanza:

NIVEL 5

El SRD usa:

C = CONCENTRACIÓN

R = RITUAL

M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO


CONJUROS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 1

Conjuro Escuela Especial
Alarma Abjuración R
Amistad animal Encantamiento —
Curar heridas Abjuración —
Detectar magia Adivinación C, R
Detectar veneno y enfermedad Adivinación C, R
Golpe enredador Conjuración C
Enredar Conjuración C
Nube de niebla Conjuración C
Buen fruto Conjuración —
Marca del cazador Adivinación C
Salto Transmutación —
Zancada larga Transmutación —
Hablar con los animales Adivinación R

CONJUROS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 2

nl-->
Conjuro Escuela Especial
Ayuda Abjuración —
Mensajero animal Encantamiento R
Piel robliza Transmutación —
Visión en la oscuridad Transmutación —
Mejorar la capacidad Transmutación C
Localizar trampas Adivinación —
Ráfaga de viento Evocación C
Restauración menor Abjuración —
Localizar animales o plantas Adivinación R
Localizar objeto Adivinación C
Arma mágica Transmutación —
Pasar sin dejar rastro Abjuración C
Protección contra el veneno Abjuración —
Silencio Ilusión C, R
Crecimiento de espinas Transmutación C

CONJUROS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 3

Conjuro Escuela Especial
Conjurar animales Conjuración C
Luz del día Evocación —
Disipar magia Abjuración —
Fusionarse con la piedra Transmutación R
No detección Abjuración M
Crecimiento vegetal Transmutación —
Protección contra la energía Abjuración C
Revivificar Nigromancia M
Hablar con las plantas Transmutación —
Respiración acuática Transmutación R
Caminar sobre el agua Transmutación R
Muro de viento Evocación C

HECHIZOS DE RANGER DE NIVEL 4

Hechizo Escuela Especial
Conjurar seres del bosque Conjuración C
Dominar bestia Encantamiento C
Libertad de movimiento Abjuración —
Localizar criatura Adivinación C
Piel de piedra Transmutación C, M

HECHIZOS DE RANGER DE NIVEL 5

Hechizo Escuela Especial
Comunicarse con la naturaleza Adivinación R
Restauración mayor Abjuración M
Andar por los árboles Conjuración C

Sus descripciones individuales completas se cubrirán más adelante en:

LECCIONES 79–85


PARTE VEINTITRÉS — QUÉ HACE LA LISTA DE HECHIZOS DEL RANGER

La Lista de Hechizos del Ranger apoya fuertemente los temas principales de la Clase.


CAZA

El ejemplo definitorio es:

MARCA DEL CAZADOR

que mejora el daño y ayuda a localizar la presa.


EXPLORACIÓN

Los ejemplos incluyen:

ALARMA

DETECTAR MAGIA

DETECTAR VENENO Y ENFERMEDAD

HABLAR CON ANIMALES

LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS

LOCALIZAR OBJETO

RESPIRACIÓN ACUÁTICA

CAMINAR SOBRE EL AGUA

LOCALIZAR CRIATURA

y:

COMUNICARSE CON LA NATURALEZA


MOVILIDAD

Los ejemplos incluyen:

SALTO

ZANCADA LARGA

LIBERTAD DE MOVIMIENTO

y:

ANDAR POR LOS ÁRBOLES


SIGILO

Un ejemplo famoso es:

PASAR SIN DEJAR RASTRO


CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA

Los ejemplos incluyen:

GOLPE ATRAPADOR

ENREDO

NUBE DE NIEBLA

RÁFAGA DE VIENTO

CRECIMIENTO DE PÚAS

y:

MURO DE VIENTO


APOYO Y CURACIÓN

Los ejemplos incluyen:

CURAR HERIDAS

AYUDA

RESTAURACIÓN MENOR

REVIVIFICAR

y:

RESTAURACIÓN MAYOR

El Ranger es, por lo tanto, capaz de mucho más que simplemente infligir daño con armas.

Su magia apoya:

COMBATE

RASTREO

SIGILO

MOVIMIENTO

SUPERVIVENCIA

CURACIÓN

y:

EXPLORACIÓN


PARTE VEINTICUATRO — SUBCLASE DE RANGER: CAZADOR

La subclase de Ranger del SRD es:

CAZADOR

El Cazador protege:

LA NATURALEZA

y:

LA GENTE

de fuerzas que los destruirían.

La subclase se especializa en:

ESTUDIAR A LA PRESA

EXPLOTAR DEBILIDADES

ADAPTAR TÁCTICAS DE COMBATE

y:

SOBREVIVIR A ENEMIGOS PELIGROSOS


PROGRESIÓN DEL CAZADOR

Nivel de Ranger Característica del Cazador
3 Conocimiento del Cazador
3 Presa del Cazador
7 Tácticas Defensivas
11 Presa Superior del Cazador
15 Defensa Superior del Cazador

PARTE VEINTICINCO — NIVEL 3: CONOCIMIENTO DEL CAZADOR

El Conocimiento del Cazador funciona directamente con:

MARCA DEL CAZADOR

Mientras una criatura está marcada por tu Marca del Cazador, aprendes si tiene alguna:

INMUNIDAD AL DAÑO

RESISTENCIA AL DAÑO

o:

VULNERABILIDAD AL DAÑO

Si tiene alguna:

SABES CUÁLES SON


EJEMPLO

Marcas a un monstruo con:

MARCA DEL CAZADOR

Supón que tiene:

RESISTENCIA AL FUEGO

y:

VULNERABILIDAD AL FRÍO

El Conocimiento del Cazador te revela esos hechos.


POR QUÉ ES IMPORTANTE

Saber que una criatura tiene Resistencia puede evitar que tu grupo use repetidamente:

DAÑO INEFICAZ

Conocer una Vulnerabilidad puede ayudar al grupo a explotar:

UNA GRAN DEBILIDAD

El Conocimiento del Cazador convierte la Marca del Cazador en ambos:

UN HECHIZO OFENSIVO

y:

UNA HERRAMIENTA DE INFORMACIÓN


IMPORTANTE

El Conocimiento del Cazador requiere que la criatura esté:

MARCADA POR TU MARCA DEL CAZADOR

No es una habilidad permanente para inspeccionar a cada criatura que encuentres.


PARTE VEINTISÉIS — NIVEL 3: PRESA DEL CAZADOR

En el nivel 3, elige una de las dos opciones de Presa del Cazador:

ASESINO DE COLOSOS

o:

ROMPE HORDAS


ELECCIÓN FLEXIBLE

Cada vez que termines:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO

puedes reemplazar tu opción elegida con:

LA OTRA OPCIÓN

Así que esta no es necesariamente una elección permanente.

El Cazador puede adaptarse a las amenazas esperadas durante la aventura.


PARTE VEINTISIETE — ASESINO DE COLOSOS

Cuando golpeas a una criatura con:

UN ARMA

el arma inflige:

+1D8 DAÑO

si al objetivo le faltan:

CUALQUIERA DE SUS PUNTOS DE GOLPE


LÍMITE

Puedes infligir este daño extra:

SOLO UNA VEZ POR TURNO


EJEMPLO

HP máximo del enemigo:

50

HP actual:

50

Al enemigo no le faltan Puntos de Golpe.

Asesino de Colosos:

NO SE APLICA

Después de que un aliado lo daña:

HP actual:

44

Ahora al objetivo le faltan Puntos de Golpe.

Cuando lo golpeas:

+1D8 DAÑO

una vez durante ese turno.


IMPORTANTE

No es necesario que el objetivo esté:

MAL HERIDO

Solo necesita que le falte:

AL MENOS UN PUNTO DE GOLPE


CON ATAQUE EXTRA

Podrías golpear dos veces.

Pero el extra de Asesino de Colosos:

1D8

solo se puede aplicar:

UNA VEZ POR TURNO


PARTE VEINTIOCHO — ROMPE HORDAS

Rompe Hordas está diseñado para situaciones en las que los enemigos están:

AGRUPADOS

Una vez en cada uno de tus turnos, cuando atacas con un arma, puedes realizar:

UN ATAQUE ADICIONAL

con la misma arma.


SEGUNDO OBJETIVO

El ataque adicional debe tener como objetivo:

UNA CRIATURA DIFERENTE

La segunda criatura debe estar:

A MENOS DE 5 PIES DEL OBJETIVO ORIGINAL

y:

DENTRO DEL ALCANCE DE TU ARMA

Tampoco debes haber atacado ya a esa segunda criatura durante el turno actual.


EJEMPLO

Dos enemigos están uno al lado del otro.

Atacas a:

ENEMIGO A

con un arco largo.

Rompe Hordas puede permitir otro ataque de arco largo contra:

ENEMIGO B

si se cumplen todos los requisitos de la característica.


ATAQUE EXTRA + ROMPE HORDAS

En el nivel 5, tu acción de Ataque normalmente te da:

DOS ATAQUES

Rompe Hordas puede crear potencialmente:

UN ATAQUE ADICIONAL

contra un enemigo cercano diferente.

Así que contra oponentes agrupados, el Cazador a veces puede realizar:

TRES ATAQUES CON ARMA

durante el turno antes de considerar otros efectos.


PARTE VEINTINUEVE — ELEGIR ENTRE LOS DOS

Contra un enemigo poderoso:

ASESINO DE COLOSOS

puede proporcionar daño adicional confiable una vez que el enemigo está herido.

Contra múltiples enemigos que están cerca uno del otro:

ROMPE HORDAS

puede proporcionar un ataque adicional.

El Cazador, por lo tanto, pregunta:

¿QUÉ TIPO DE PRESA ESPERO?

Y como la elección puede cambiar después de:

UN DESCANSO CORTO O LARGO

la subclase puede adaptarse.


PARTE TREINTA — NIVEL 7: TÁCTICAS DEFENSIVAS

En el nivel 7, elige una de las siguientes opciones:

ESCAPAR DE LA HORDA

o:

DEFENSA MULTIATAQUE

Al igual que con Presa del Cazador, puedes alternar entre las dos cada vez que finalices:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO


PARTE TREINTA Y UNO — ESCAPAR DE LA HORDA

Los Ataques de Oportunidad realizados contra ti tienen:

DESVENTAJA

Esto hace que sea más seguro alejarse de los enemigos sin necesidad de usar:

DESENGANCHARSE


IMPORTANTE

Escapar de la Horda no significa:

NO PROVOCAS ATAQUES DE OPORTUNIDAD

Todavía pueden ocurrir.

Los atacantes simplemente realizan esos Ataques de Oportunidad con:

DESVENTAJA


PARTE TREINTA Y DOS — DEFENSA MULTIATAQUE

Cuando una criatura te golpea con:

UNA TIRADA DE ATAQUE

esa criatura tiene:

DESVENTAJA

en cada otra Tirada de Ataque que realice contra ti:

DURANTE EL MISMO TURNO


EJEMPLO

Un monstruo puede realizar tres ataques.

El ataque 1 te golpea.

Después de ese golpe:

El ataque 2 contra ti:

DESVENTAJA

El ataque 3 contra ti:

DESVENTAJA


IMPORTANTE

El primer golpe:

YA HA OCURRIDO

La Defensa de Múltiples Ataques te protege contra:

ATAQUES POSTERIORES

de esa misma criatura durante ese turno.


PARTE TREINTA Y TRES — NIVEL 11: PRESA SUPERIOR DEL CAZADOR

En el nivel 11, la Marca del Cazador puede empezar a dañar a:

MÁS DE UNA CRIATURA

Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura marcada por:

MARCA DEL CAZADOR

puedes infligir el daño extra del hechizo a:

UNA CRIATURA DIFERENTE

que puedas ver a menos de:

30 PIES

de la primera criatura.


EJEMPLO

El Enemigo A está marcado.

Golpeas al Enemigo A.

La Marca del Cazador inflige:

+1D6 DE DAÑO DE FUERZA

La Presa Superior del Cazador también puede infligir:

1D6 DE DAÑO DE FUERZA

al Enemigo B a menos de 30 pies del Enemigo A.


IMPORTANTE

La segunda criatura no necesita ser:

LA CRIATURA MARCA

La característica envía específicamente el daño extra de Marca del Cazador a:

UNA CRIATURA DIFERENTE


LÍMITE

Este beneficio ocurre:

UNA VEZ POR TURNO

Incluso si golpeas al objetivo marcado varias veces, la Presa Superior del Cazador no salta repetidamente a objetivos adicionales durante el mismo turno.


PARTE TREINTA Y CUATRO — NIVEL 15: DEFENSA SUPERIOR DEL CAZADOR

En el nivel 15, el Cazador obtiene una poderosa Reacción defensiva.

Cuando recibes:

DAÑO

puedes usar:

TU REACCIÓN

para otorgarte:

RESISTENCIA

a:

ESE DAÑO

y a cualquier otro daño de:

EL MISMO TIPO

hasta:

EL FINAL DEL TURNO ACTUAL


EJEMPLO

Recibes:

20 PUNTOS DE DAÑO DE FUEGO

Usa la Defensa Superior del Cazador.

Como obtienes Resistencia a ese daño:

20 ÷ 2 =

10 PUNTOS DE DAÑO DE FUEGO

Si otra fuente te inflige daño de Fuego más tarde durante el mismo turno:

ESE DAÑO DE FUEGO TAMBIÉN ES RESISTIDO


EL TIPO DE DAÑO IMPORTA

Supongamos que el daño que lo desencadena es:

FUEGO

Obtienes Resistencia a:

FUEGO

durante el resto del turno actual.

Si luego recibes:

DAÑO POR FRÍO

la Defensa Superior del Cazador no proporciona automáticamente Resistencia al Frío por ese mismo uso.


ECONOMÍA DE LA REACCIÓN

Recuerda:

SOLO TIENES UNA REACCIÓN

hasta que se refresque según las reglas normales de Reacción.

Usar Defensa Superior del Cazador significa que esa Reacción no está disponible para otra Reacción durante ese tiempo.


PARTE TREINTA Y CINCO — CÓMO JUEGA EL RANGER

La jugabilidad del Ranger gira en torno a varios sistemas interconectados:

ATAQUES CON ARMA

MARCA DEL CAZADOR

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

HABILIDADES DE EXPLORACIÓN

MOVILIDAD

y:

SELECCIÓN DE OBJETIVOS


ANTES DE LA BATALLA

Puedes usar habilidades y destrezas de exploración como:

PERCEPCIÓN

SUPERVIVENCIA

SIGILO

y tus hechizos de Guardabosques para localizar o acercarte a las amenazas.


COMIENZO DE LA CAZA

Cuando identifiques un enemigo importante:

LANZA MARCA DEL CAZADOR

usando tu Acción Adicional.


ATACANDO

En el nivel 5:

ATACA DOS VECES

con Ataque Extra.

Si ambos ataques impactan en el objetivo marcado:

AMBOS PUEDEN INFLIGIR DAÑO DE MARCA DEL CAZADOR


MOVIMIENTO ENTRE OBJETIVOS

Cuando el objetivo marcado cae a:

0 PUNTOS DE GOLPE

usa una posterior:

ACCIÓN ADICIONAL

para mover la marca a otra criatura.


CAZA DE ALTO NIVEL

En el nivel 13:

EL DAÑO NO PUEDE ROMPER LA CONCENTRACIÓN DE MARCA DEL CAZADOR

En el nivel 17:

VENTAJA CONTRA EL OBJETIVO MARCADO

En el nivel 20:

MARCA DEL CAZADOR SE CONVIERTE EN 1D10

El hechizo se integra cada vez más con la Clase a medida que avanzas.


PARTE TREINTA Y SEIS — UN CAZADOR EN COMBATE

Imagina un Cazador de nivel 11.

Destreza:

18

Modificador:

+4

Bonificación de Competencia:

+4

Bonificación de ataque con arco largo:

4 + 4 =

+8


ACCIÓN ADICIONAL

Lanzar:

MARCA DEL CAZADOR

en el Enemigo A.


ACCIÓN DE ATAQUE

Ataque Extra otorga:

DOS ATAQUES


PRIMER GOLPE

Daño del arco largo:

DAÑO NORMAL DEL ARMA

Marca del Cazador:

+1D6 DE FUERZA

Si se usa Asesino de Colosos y al enemigo ya le faltan Puntos de Golpe:

+1D8

una vez por turno.


PRESA SUPERIOR DEL CAZADOR

Debido a que dañaste al objetivo marcado, una vez en este turno también puedes infligir el daño extra de Marca del Cazador a:

OTRA CRIATURA A MENOS DE 30 PIES


SEGUNDO GOLPE

Si tu segundo ataque también golpea al Enemigo A:

DAÑO NORMAL DEL ARMA

más:

+1D6 DE FUERZA

de Marca del Cazador nuevamente.

El Guardabosques, por lo tanto, combina varios sistemas separados:

DAÑO DE ARMA

MARCA DEL CAZADOR

DAÑO DE LA SUBCLASE CAZADOR

y potencialmente:

MAESTRÍA DE ARMA


PARTE TREINTA Y SIETE — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL

NIVEL 1

Obtienes:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

ENEMIGO FAVORECIDO

MAESTRÍA DE ARMA

Marca del Cazador:

SIEMPRE PREPARADO

Lanzamientos gratuitos de Marca del Cazador:

2

Hechizos de Guardabosques Preparados:

2


NIVEL 2

Obtienes:

EXPLORADOR HÁBIL

incluyendo:

PERICIA

y:

DOS IDIOMAS

Gana:

ESTILO DE LUCHA

o:

GUERRERO DRUÍDICO


NIVEL 3

Gana:

SUBCLASE DE EXPLORADOR

El Cazador gana:

SABER DEL CAZADOR

y:

PRESA DEL CAZADOR

Elige:

ASESINO DE COLOSOS

o:

ROMPE HORDAS


NIVEL 4

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 5

Bonificación de Competencia:

+3

Enemigo Predilecto:

3 LANZAMIENTOS GRATUITOS

Gana:

ATAQUE EXTRA

Gana:

ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL 2


NIVEL 6

Gana:

VAGABUNDO

Velocidad:

+10 PIES

además de:

VELOCIDAD DE TREPAR

y:

VELOCIDAD DE NADAR

igual a la Velocidad mientras se cumpla el requisito de armadura de la característica.


NIVEL 7

El Cazador gana:

TÁCTICAS DEFENSIVAS

Elige:

ESCAPE DE LA HORDA

o:

DEFENSA MULTIATAQUE


NIVEL 8

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 9

BC:

+4

Enemigo Predilecto:

4 LANZAMIENTOS GRATUITOS

Gana:

PERICIA EN DOS HABILIDADES MÁS

Gana:

ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL 3


NIVEL 10

Gana:

INCANSABLE

Puntos de golpe temporales:

1D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA

y:

REDUCE EL AGOTAMIENTO EN 1 DESPUÉS DE UN DESCANSO CORTO


NIVEL 11

El Cazador gana:

PRESA SUPERIOR DEL CAZADOR

Marca del Cazador puede dañar a:

UNA SEGUNDA CRIATURA

una vez por turno.


NIVEL 12

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 13

BC:

+5

Enemigo Predilecto:

5 LANZAMIENTOS GRATUITOS

Gana:

CAZADOR IMPLACABLE

Recibir daño:

NO PUEDE ROMPER LA CONCENTRACIÓN EN LA MARCA DEL CAZADOR

Gana:

ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 4


NIVEL 14

Gana:

VELO NATURAL

Acción de bonificación:

INVISIBLE

hasta el final de tu siguiente turno.


NIVEL 15

El Cazador gana:

DEFENSA SUPERIOR DEL CAZADOR

Reacción:

RESISTENCIA AL DAÑO

y a más daño del mismo tipo hasta el final del turno.


NIVEL 16

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 17

BC:

+6

Enemigo Predilecto:

6 LANZAMIENTOS GRATUITOS

Gana:

CAZADOR PRECISO

Ventaja en los ataques contra:

TU OBJETIVO DE MARCA DEL CAZADOR

Gana:

ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL 5


NIVEL 18

Gana:

SENTIDOS SALVAJES

Vista Ciega:

30 PIES


NIVEL 19

Gana:

BENDICIÓN ÉPICA

Recomendado:

BENDICIÓN DE VIAJE DIMENSIONAL


NIVEL 20

Gana:

ASESINO DE ENEMIGOS

El dado de daño de Marca del Cazador cambia:

1D6 → 1D10


ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE EL LANZAMIENTO DE CONJUROS DEL EXPLORADOR USA INTELIGENCIA

Los conjuros de Explorador usan:

SABIDURÍA


ERROR 2 — PENSAR QUE EL EXPLORADOR NO LANZA CONJUROS HASTA EL NIVEL 2

En el SRD 5.2.1:

EL LANZAMIENTO DE CONJUROS DEL EXPLORADOR COMIENZA EN EL NIVEL 1


ERROR 3 — CONTAR MARCA DEL CAZADOR EN EL TOTAL NORMAL DE CONJUROS PREPARADOS

Enemigo Predilecto hace que Marca del Cazador esté:

SIEMPRE PREPARADO

No cuenta para el total normal.


ERROR 4 — PENSAR QUE LOS LANZAMIENTOS GRATUITOS DE MARCA DEL CAZADOR SON ESPACIOS DE CONJURO

No lo son.

Enemigo Predilecto te permite lanzar Marca del Cazador:

SIN GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO

un número limitado de veces.


ERROR 5 — PENSAR QUE MARCA DEL CAZADOR SOLO HACE DAÑO EXTRA UNA VEZ POR TURNO

El conjuro inflige su daño extra:

SIEMPRE QUE GOLPEES AL OBJETIVO MARCADO CON UNA TIRADA DE ATAQUE


ERROR 6 — OLVIDAR QUE MARCA DEL CAZADOR REQUIERE CONCENTRACIÓN

Su duración normal es:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA


ERROR 7 — PENSAR QUE CAZADOR IMPLACABLE ELIMINA LA CONCENTRACIÓN DE MARCA DEL CAZADOR

No lo hace.

Significa:

RECIBIR DAÑO NO PUEDE ROMPER TU CONCENTRACIÓN EN ELLA


ERROR 8 — PENSAR QUE MARCA DEL CAZADOR DEBE TERMINAR CUANDO EL OBJETIVO LLEGA A 0 PG

Si el objetivo llega a 0 PG mientras el conjuro continúa, puedes usar:

UNA ACCIÓN DE BONIFICACIÓN

para mover la marca a otra criatura válida.


ERROR 9 — PENSAR QUE MARCA DEL CAZADOR DE NIVEL SUPERIOR HACE MÁS DAÑO

Los espacios de nivel superior extienden:

LA DURACIÓN

No aumentan el dado de daño mediante la regla de nivel superior del conjuro.


ERROR 10 — PENSAR QUE EXPLORADOR HÁBIL DA PERICIA EN TODAS LAS HABILIDADES DE EXPLORADOR

En el nivel 2 da Pericia en:

UNA HABILIDAD

El nivel 9 da Pericia en:

DOS MÁS


ERROR 11 — OLVIDAR LA RESTRICCIÓN DE ARMADURA DE VAGABUNDO

Sus beneficios de movimiento requieren que no uses:

ARMADURA PESADA


ERROR 12 — PENSAR QUE INCANSABLE CURA PUNTOS DE GOLPE

Otorga:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Estos no son Puntos de Golpe normales y no cuentan como curación.


ERROR 13 — APILAR PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES DE INCANSABLE

Los Puntos de Golpe Temporales:

NO SE APILAN


ERROR 14 — PENSAR QUE VELO NATURAL USA UNA ACCIÓN

Usa:

UNA ACCIÓN DE BONIFICACIÓN


ERROR 15 — PENSAR QUE VELO NATURAL REQUIERE CONCENTRACIÓN

La característica en sí misma no indica un requisito de Concentración.


ERROR 16 — PENSAR QUE CAZADOR PRECISO DA VENTAJA CONTRA CADA ENEMIGO

Se aplica contra:

LA CRIATURA ACTUALMENTE MARCADA POR MARCA DEL CAZADOR


ERROR 17 — PENSAR QUE ASESINO DE ENEMIGOS AÑADE 1D10 ADEMÁS DE 1D6

Cambia:

EL DADO DE DAÑO

de:

D6

a:

D10

No suma ambos dados.


ERROR 18 — PENSAR QUE SABER DEL CAZADOR FUNCIONA EN CADA CRIATURA QUE VES

Funciona mientras la criatura está:

MARCADA POR TU MARCA DEL CAZADOR


ERROR 19 — PENSAR QUE ASESINO DE COLOSOS SOLO FUNCIONA CONTRA UNA CRIATURA POR DEBAJO DE LA MITAD DE PG

El objetivo simplemente necesita estar:

PERDIENDO CUALQUIER PUNTO DE GOLPE


ERROR 20 — USAR ASESINO DE COLOSOS MÁS DE UNA VEZ POR TURNO

Su extra:

1D8

se puede infligir:

SOLO UNA VEZ POR TURNO


ERROR 21 — USAR ROMPE HORDAS CONTRA LA MISMA CRIATURA

El ataque adicional debe apuntar a:

UNA CRIATURA DIFERENTE


ERROR 22 — PENSAR QUE ROMPE HORDAS FUNCIONA CUANDO LA SEGUNDA CRIATURA ESTÁ LEJOS DE LA PRIMERA

La segunda criatura debe estar a:

5 PIES DEL OBJETIVO ORIGINAL

así como dentro del alcance del arma.


ERROR 23 — PENSAR QUE ESCAPE DE LA HORDA EVITA ATAQUES DE OPORTUNIDAD

Los Ataques de Oportunidad aún pueden ocurrir.

Simplemente tienen:

DESVENTAJA

contra ti.


ERROR 24 — PENSAR QUE DEFENSA MULTIATAQUE HACE QUE EL PRIMER ATAQUE FALLE

Se activa después de que:

UNA CRIATURA TE GOLPEA

La Desventaja se aplica a las:

TIRADAS DE ATAQUE POSTERIORES DE ESA CRIATURA CONTRA TI EN ESE TURNO


ERROR 25 — PENSAR QUE PRESA SUPERIOR DEL CAZADOR MARCA UN SEGUNDO OBJETIVO

No lo hace.

Te permite infligir el daño extra de Marca del Cazador a:

UNA CRIATURA DIFERENTE

una vez por turno.


ERROR 26 — OLVIDAR QUE DEFENSA SUPERIOR DEL CAZADOR USA TU REACCIÓN

Debes gastar:

TU REACCIÓN

para obtener la Resistencia.


LECCIÓN 46 — PUNTOS CLAVE

El Explorador se basa en:

DESTREZA

SABIDURÍA

COMBATE CON ARMAS

MAGIA DE LA NATURALEZA

EXPLORACIÓN

y:

CAZA


DADO DE GOLPE

D10


ARMADURA

LIGERA

MEDIA

ESCUDOS


ARMAS

SENCILLAS

y:

MARCIALES


LANZAMIENTO DE CONJUROS

Comienza en:

NIVEL 1

Usa:

SABIDURÍA

y alcanza:

CONJUROS DE NIVEL 5


ENEMIGO PREDILECTO

Hace que:

MARCA DEL CAZADOR

esté siempre preparado y proporciona un número creciente de:

LANZAMIENTOS GRATUITOS


MARCA DEL CAZADOR

Marca un objetivo y añade:

1D6 DE DAÑO DE FUERZA

siempre que tu Tirada de Ataque lo golpee.

También otorga Ventaja en ciertas pruebas realizadas para:

ENCONTRAR EL OBJETIVO


EXPLORADOR HÁBIL

Proporciona:

PERICIA

y:

DOS IDIOMAS


ESTILO DE LUCHA

Elige:

UNA HAZAÑA DE ESTILO DE LUCHA

o:

GUERRERO DRUÍDICO


ATAQUE EXTRA

En el nivel 5:

DOS ATAQUES

por acción de Ataque.


VAGABUNDO

Proporciona:

+10 PIES DE VELOCIDAD

VELOCIDAD DE TREPAR

y:

VELOCIDAD DE NADAR

cuando se cumple su requisito de armadura.


PERICIA

La Clase puede obtener Pericia a través de sus propias características en:

TRES HABILIDADES

para el nivel 9.


INCANSABLE

Proporciona:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

y ayuda a eliminar:

AGOTAMIENTO


CAZADOR IMPLACABLE

El daño no puede romper la Concentración en:

MARCA DEL CAZADOR


VELO NATURAL

Proporciona:

INVISIBILIDAD

temporal.


CAZADOR PRECISO

Proporciona:

VENTAJA

contra tu objetivo marcado.


SENTIDOS SALVAJES

Proporciona:

VISTA CIEGA DE 30 PIES


ASESINO DE ENEMIGOS

Cambia la Marca del Cazador de:

1D6

a:

1D10


SUBCLASE DE CAZADOR

El Cazador se desarrolla a través de:

SABER DEL CAZADOR

PRESA DEL CAZADOR

TÁCTICAS DEFENSIVAS

PRESA SUPERIOR DEL CAZADOR

y:

DEFENSA SUPERIOR DEL CAZADOR


SABER DEL CAZADOR

Revela las:

INMUNIDADES

RESISTENCIAS

y:

VULNERABILIDADES

de una criatura marcada.


PRESA DEL CAZADOR

Elige entre:

ASESINO DE COLOSOS

para dañar enemigos heridos,

o:

ROMPE HORDAS

para luchar contra oponentes agrupados.


TÁCTICAS DEFENSIVAS

Elige entre:

ESCAPE DE LA HORDA

para un movimiento más seguro,

o:

DEFENSA MULTIATAQUE

para sobrevivir a enemigos que atacan repetidamente.


PRESA SUPERIOR DEL CAZADOR

Permite que el daño extra de Marca del Cazador afecte a:

OTRA CRIATURA

una vez por turno.


DEFENSA SUPERIOR DEL CAZADOR

Usa tu Reacción para obtener:

RESISTENCIA

al daño entrante y a más daño del mismo tipo durante el turno.


LA IDEA CENTRAL DEL EXPLORADOR

El Explorador no es simplemente:

UN ARQUERO

y no es simplemente:

UN LANZADOR DE CONJUROS DE LA NATURALEZA

Su identidad proviene de la combinación de:

COMBATE MARCIAL

RASTREO

SUPERVIVENCIA

MOVILIDAD

MAGIA

y:

ESPECIALIZACIÓN CONTRA LA PRESA

La Clase se enfoca cada vez más en:

MARCA DEL CAZADOR

a medida que sube de nivel.

Al principio, el conjuro te ayuda a:

ENCONTRAR

y:

DAÑAR

a tu presa.

Más tarde, te vuelves más difícil de interrumpir mientras la cazas.

Luego obtienes:

VENTAJA

contra ella.

Finalmente:

ASESINO DE ENEMIGOS

aumenta el dado de daño del conjuro.

Para la subclase de Cazador, ese mismo conjuro también se convierte en una herramienta para:

DESCUBRIR DEBILIDADES

y:

DAÑAR A MÚLTIPLES ENEMIGOS

El resultado es un guerrero altamente adaptable construido para:

ENCONTRAR LA AMENAZA

ESTUDIAR LA AMENAZA

PERSEGUIR LA AMENAZA

y:

DESTRUIR LA AMENAZA


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 47 — PÍCARO Y EL LADRÓN

El Explorador se especializa en:

CAZA

EXPLORACIÓN

y:

MAGIA NATURAL

El Pícaro sigue una filosofía diferente.

En lugar de depender de la persecución mágica, el Pícaro domina:

HABILIDAD

SIGILO

PRECISIÓN

ASTUCIA

y:

OPORTUNIDAD

La Lección 47 cubrirá al Pícaro SRD completo, incluyendo:

PERICIA

ATAQUE FURTIVO

JERGA DE LADRONES

MAESTRÍA EN ARMAS

ACCIÓN ASTUTA

PUNTERÍA FIRME

GOLPE ASTUTO

ESQUIVA INUSUAL

EVASIÓN

TALENTO FIABLE

GOLPE ASTUTO MEJORADO

GOLPES ASTUTOS

MENTE RESBALADIZA

ELUSIVO

GOLPE DE SUERTE

y la subclase SRD completa:

LADRÓN


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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