Lección Secreta 47

Pícaro y Ladrón

El Guardabosques se especializa en:

CAZA

EXPLORACIÓN

MOVILIDAD

y:

MAGIA DE LA NATURALEZA

El Pícaro aborda la aventura de manera muy diferente.

Un Pícaro tiene éxito a través de:

HABILIDAD

SIGILO

VELOCIDAD

PRECISIÓN

y:

ASTUCIA

En lugar de depender de armaduras pesadas, armas enormes o potentes conjuros, el Pícaro se especializa en:

HACER LO CORRECTO EN EL MOMENTO ADECUADO

El Pícaro puede volverse extraordinariamente bueno en habilidades seleccionadas, moverse rápidamente por el combate usando Acciones Adicionales, explotar aperturas para devastadores:

ATAQUES FURTIVOS

y, finalmente, sacrificar parte de ese daño de Ataque Furtivo para crear efectos tácticos a través de:

GOLPE ASTUTO

La subclase de Pícaro de la SRD es:

LADRÓN

un aventurero clásico que se especializa en:

ROBO

BÚSQUEDA DE TESOROS

ESCALADA

SIGILO

y:

OBJETOS MÁGICOS


PARTE UNO — RASGOS PRINCIPALES DEL PÍCARO

La Habilidad Principal del Pícaro es:

DESTREZA

Su Dado de Puntos de Golpe es:

D8 POR NIVEL DE PÍCARO

Sus Competencias en Tiradas de Salvación son:

DESTREZA

y:

INTELIGENCIA


COMPETENCIAS EN HABILIDADES

El Pícaro elige:

CUATRO HABILIDADES

de:

  • Acrobacias

  • Atletismo

  • Engaño

  • Perspicacia

  • Intimidación

  • Investigación

  • Percepción

  • Persuasión

  • Juego de Manos

  • Sigilo

Cuatro opciones de habilidades iniciales hacen del Pícaro una de las Clases más:

CENTRADAS EN HABILIDADES

del juego.


COMPETENCIAS EN ARMAS

El Pícaro tiene competencia con:

ARMAS SIMPLES

y armas Marciales que poseen la propiedad:

FINESSE

o la propiedad:

LIGERA


COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

El Pícaro tiene competencia con:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Estas son particularmente útiles para actividades como:

ABRIR CERRADURAS

y:

DESACTIVAR TRAMPAS


ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS

El Pícaro tiene entrenamiento con:

ARMADURA LIGERA

La Clase no recibe entrenamiento en Armadura Media o Pesada a través de sus rasgos principales.


EQUIPO INICIAL

Un Pícaro de nivel 1 puede elegir:

OPCIÓN A

  • Armadura de Cuero

  • 2 Dagas

  • Espada Corta

  • Arco Corto

  • 20 Flechas

  • Carjaj

  • Herramientas de Ladrón

  • Paquete de Ladrón

  • 8 PO

o:

OPCIÓN B

100 PO


PARTE DOS — MULTICLASE EN PÍCARO

Si Pícaro no es tu Clase original, ganas:

  • el Dado de Puntos de Golpe del Pícaro

  • competencia en una habilidad de la lista de habilidades del Pícaro

  • competencia con Herramientas de Ladrón

  • entrenamiento en Armadura Ligera

y:

LOS RASGOS DE NIVEL 1 DEL PÍCARO


PARTE TRES — PROGRESIÓN COMPLETA DEL PÍCARO

Nivel de Pícaro B.P. Rasgos de Clase Ataque Furtivo
1 +2 Pericia, Ataque Furtivo, Jerga de Ladrón, Maestría de Arma 1d6
2 +2 Acción Astuta 1d6
3 +2 Subclase de Pícaro, Puntería Firme 2d6
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 2d6
5 +3 Golpe Astuto, Esquiva Sobrenatural 3d6
6 +3 Pericia 3d6
7 +3 Evasión, Talento Fiable 4d6
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4d6
9 +4 Rasgo de Subclase 5d6
10 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5d6
11 +4 Golpe Astuto Mejorado 6d6
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 6d6
13 +5 Rasgo de Subclase 7d6
14 +5 Golpes Astutos 7d6
15 +5 Mente Esbelta 8d6
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 8d6
17 +6 Rasgo de Subclase 9d6
18 +6 Elusivo 9d6
19 +6 Bendición Épica 10d6
20 +6 Golpe de Suerte 10d6

Una de las cosas más importantes a tener en cuenta es que el Pícaro no obtiene el rasgo normal de:

ATAQUE ADICIONAL

En su lugar, gran parte de la progresión ofensiva de la Clase se concentra en:

ATAQUE FURTIVO

Al Pícaro a menudo le importa menos realizar muchos ataques y más realizar:

UN ATAQUE IMPORTANTE

en las circunstancias adecuadas.


PARTE CUATRO — NIVEL 1: PERICIA

En el nivel 1, elige:

DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES

que poseas.

Ganas:

PERICIA

en ellas.

La SRD recomienda:

JUEGO DE MANOS

y:

SIGILO

si ya eres competente en esas habilidades.


QUÉ HACE LA PERICIA

La Pericia duplica tu:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

para tiradas de habilidad válidas que involucren esa competencia.


EJEMPLO — NIVEL 1

Destreza:

16

Modificador de Destreza:

+3

B.P.:

+2

La competencia en Sigilo normalmente da:

3 + 2 =

+5

Con Pericia:

3 + 4 =

+7


PERICIA DE NIVEL 6

En el nivel 6 de Pícaro, elige:

DOS COMPETENCIAS MÁS EN HABILIDADES

También ganas Pericia en esas.

Un Pícaro puede, por lo tanto, recibir Pericia de la Clase en:

CUATRO HABILIDADES

para el nivel 6.


EJEMPLO — ESPECIALISTA EN HABILIDADES

Un Pícaro podría elegir Pericia en:

SIGILO

JUEGO DE MANOS

INVESTIGACIÓN

y:

PERCEPCIÓN

Ese personaje podría especializarse altamente en:

ESCABULLIRSE

ENCONTRAR COSAS

MANIPULAR OBJETOS

y:

DETECTAR PELIGROS


PARTE CINCO — NIVEL 1: ATAQUE FURTIVO

El Ataque Furtivo es el rasgo ofensivo central del Pícaro.

Una vez por:

TURNO

puedes infligir daño adicional a una criatura que golpees con:

UNA TIRADA DE ATAQUE

si se cumplen los requisitos.

En el nivel 1, el daño adicional comienza en:

1D6


REQUISITO DE ARMA

El ataque debe usar:

UN ARMA FINESSE

o:

UN ARMA A DISTANCIA


PRIMERA FORMA DE CUALIFICAR

Puedes usar Ataque Furtivo si tienes:

VENTAJA

en la Tirada de Ataque.


EJEMPLO

Estás oculto de un enemigo.

Si las circunstancias dan a tu ataque:

VENTAJA

y atacas con un arma válida:

EL ATAQUE FURTIVO PUEDE APLICARSE

si el ataque impacta.


SEGUNDA FORMA DE CUALIFICAR

No necesariamente necesitas Ventaja.

El Ataque Furtivo también puede funcionar si:

UN ALIADO ESTÁ A 5 PIES DEL OBJETIVO

siempre que ese aliado:

NO ESTÉ INCAPACITADO

y tú:

NO TENGAS DESVENTAJA

en tu Tirada de Ataque.


EJEMPLO

Tu aliado Guerrero está de pie junto a un enemigo.

Distancia entre el Guerrero y el enemigo:

5 PIES

El Guerrero no está Incapacitado.

Disparas un Arco Corto al enemigo.

No tienes Desventaja.

Si impactas:

EL ATAQUE FURTIVO PUEDE APLICARSE

incluso si tu ataque no tuvo Ventaja.


IMPORTANTE — UNA VEZ POR TURNO

El Ataque Furtivo se puede usar:

UNA VEZ POR TURNO

Esto es diferente de:

UNA VEZ POR RONDA

Por ejemplo, si alguna regla te permite realizar un ataque válido durante:

EL TURNO DE OTRA CRIATURA

podrías potencialmente infligir Ataque Furtivo de nuevo en ese turno si se cumplen todos sus requisitos.

La limitación se restablece con:

CADA TURNO

no cada ronda.


PARTE SEIS — PROGRESIÓN DE DAÑO DEL ATAQUE FURTIVO

El Ataque Furtivo aumenta constantemente a medida que el Pícaro gana niveles.

Nivel de Pícaro Ataque Furtivo
1–2 1d6
3–4 2d6
5–6 3d6
7–8 4d6
9–10 5d6
11–12 6d6
13–14 7d6
15–16 8d6
17–18 9d6
19–20 10d6

TIPO DE DAÑO

El Ataque Furtivo inflige el mismo tipo de daño que:

EL ARMA


EJEMPLO — NIVEL 5

Ataque de Arco Corto:

DAÑO PERFORANTE

Ataque Furtivo:

3D6

Esos dados de Ataque Furtivo también infligen:

DAÑO PERFORANTE


EJEMPLO — NIVEL 11

Ataque Furtivo:

6D6

Promedio de 6d6:

21

Así, un ataque cualificado exitoso puede infligir un daño adicional sustancial, aunque el Pícaro no tenga el rasgo de Clase base:

ATAQUE ADICIONAL


PARTE SIETE — NIVEL 1: JERGA DE LADRÓN

En el nivel 1, el Pícaro conoce:

JERGA DE LADRÓN

También aprendes:

UN IDIOMA ADICIONAL

de tu elección de las tablas de idiomas utilizadas durante la Creación del Personaje.

La Jerga de Ladrón es uno de los:

IDIOMAS RAROS

del ambientación. Su presencia refleja la experiencia del Pícaro en comunidades donde la comunicación secreta puede ser valiosa.


PARTE OCHO — NIVEL 1: MAESTRÍA DE ARMA

Elige:

DOS TIPOS DE ARMAS

con las que tengas competencia.

Puedes usar sus:

PROPIEDADES DE MAESTRÍA

La SRD sugiere ejemplos como:

DAGAS

y:

ARCOS CORTOS


CAMBIAR TUS ELECCIONES

Cada vez que termines:

UN DESCANSO LARGO

puedes reemplazar los tipos de armas elegidos.

Por ejemplo, podrías cambiar a:

CIMITARRAS

y:

ESPADAS CORTAS

siempre que tengas competencia con esas armas.

La Maestría de Arma se estudiará completamente en:

LECCIÓN 63


PARTE NUEVE — NIVEL 2: ACCIÓN ASTUTA

En el nivel 2, el Pícaro se vuelve extraordinariamente flexible con su:

ACCIÓN ADICIONAL

En tu turno, puedes realizar una de estas acciones como Acción Adicional:

CORRER

RETIRARSE

o:

ESCONDERSE


CORRER

Correr te da movimiento adicional igual a tu:

VELOCIDAD


EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

Movimiento normal:

30 PIES

Acción Adicional Correr:

+30 PIES

Movimiento potencial:

60 PIES

sin gastar tu Acción en Correr.


RETIRARSE

Usar Acción Astuta para:

RETIRARSE

permite que tu movimiento evite provocar Ataques de Oportunidad durante el resto de ese turno.

Esto ayuda al Pícaro a:

GOLPEAR

y luego:

ESCAPAR


ESCONDERSE

El Pícaro puede usar:

ESCONDERSE

como Acción Adicional.

Esto puede ayudar a crear circunstancias favorables para:

SIGILO

y potencialmente:

ATAQUE FURTIVO

si la situación resultante proporciona la Ventaja necesaria.


ECONOMÍA DE ACCIONES

Sin Acción Astuta, un personaje podría necesitar gastar una:

ACCIÓN

para Correr, Retirarse o Esconderse.

El Pícaro puede, en cambio, gastar:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

dejando la Acción disponible para otra cosa.

Esta es una de las ventajas definitorias de la Clase.


PARTE DIEZ — NIVEL 3: SUBCLASE DE PÍCARO

En el nivel 3:

ELIGE UNA SUBCLASE DE PÍCARO

La SRD proporciona:

LADRÓN

El Ladrón obtiene rasgos de subclase en los niveles de Pícaro:

3

9

13

y:

17

Cubriremos la subclase completa más adelante en esta lección.


PARTE ONCE — NIVEL 3: PUNTERÍA FIRME

Como:

ACCIÓN ADICIONAL

te das a ti mismo:

VENTAJA

en tu próxima Tirada de Ataque durante el turno actual.


REQUISITO

Solo puedes usar Puntería Firme si:

NO TE HAS MOVIDO DURANTE ESTE TURNO


DESPUÉS DE USARLO

Una vez que usas Puntería Firme:

TU VELOCIDAD SE CONVIERTE EN 0

hasta el final del turno actual.


EJEMPLO

Comienzas tu turno en una buena posición de tiro.

No te mueves.

Usa:

PUNTERÍA FIRME

como tu Acción Adicional.

Tu próximo ataque en este turno tiene:

VENTAJA

Si atacas con un arma Finesse o a Distancia válida y aciertas:

ATAQUE FURTIVO

puede calificar a través de esa Ventaja.


COMPROMISO

Puntería Firme intercambia:

MOVILIDAD

por:

PRECISIÓN

Ganas Ventaja, pero te comprometes a permanecer donde estás durante el turno.


PARTE DOCE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

En el nivel 4, obtén:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

o otra Hazaña para la que califiques.

El Pícaro recibe este rasgo de nuevo en los niveles:

8

10

12

y:

16


IMPORTANTE

El Pícaro recibe una oportunidad adicional de Mejora de Puntuación de Característica en:

NIVEL 10

en comparación con la progresión estándar de nivel 4, 8, 12 y 16 de muchas otras Clases.

Esto le da al Pícaro una flexibilidad significativa para:

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS

y:

HAZAÑAS


PARTE TRECE — NIVEL 5: GOLPE ASTUTO

En el nivel 5, el Ataque Furtivo desarrolla una nueva dimensión táctica:

GOLPE ASTUTO

En lugar de usar todos los dados de Ataque Furtivo puramente para daño, puedes sacrificar algunos de esos dados para crear:

EFECTOS ESPECIALES


CÓMO FUNCIONA

Cuando infliges:

DAÑO DE ATAQUE FURTIVO

puedes elegir un efecto de Golpe Astuto.

Cada efecto tiene un:

COSTO DE DADOS

Eliminas ese número de dados de Ataque Furtivo:

ANTES DE TIRAR EL DAÑO

Luego, el efecto especial ocurre inmediatamente después de que se inflige el daño del ataque.


EJEMPLO

Pícaro de nivel 5.

Ataque Furtivo:

3D6

Eliges un efecto que cuesta:

1D6

Eliminas un dado de Ataque Furtivo.

Daño de Ataque Furtivo restante:

2D6

y obtienes:

EL EFECTO ELEGIDO DE GOLPE ASTUTO


CD DE SALVACIÓN DE GOLPE ASTUTO

Si un efecto requiere una Tirada de Salvación:

CD = 8 + MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA


EJEMPLO — NIVEL 5

Modificador de Destreza:

+4

BC:

+3

CD de Salvación:

8 + 4 + 3 =

CD 15


PARTE CATORCE — GOLPE ASTUTO: VENENO

Costo:

1D6 DE DAÑO DE ATAQUE FURTIVO

Introduces una toxina en el ataque.

El objetivo realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN


SALVACIÓN FALLIDA

El objetivo obtiene:

LA CONDICIÓN ENVENENADO

por:

1 MINUTO


SALVACIONES REPETIDAS

Al final de cada uno de sus turnos, la criatura Envenenada repite:

LA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

En caso de éxito:

LA CONDICIÓN TERMINA


EQUIPO REQUERIDO

Para elegir el efecto de Veneno, debes tener:

UN KIT DE ENVENENADOR

contigo.

No solo necesitas conocimiento teórico.

La característica requiere específicamente que el kit esté presente.


PARTE QUINCE — GOLPE ASTUTO: ZANCADILLA

Costo:

1D6

El objetivo debe ser:

GRANDE O MÁS PEQUEÑO

Realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Si falla:

OBTIENE LA CONDICIÓN TUMBA


POR QUÉ IMPORTA LA ZANCADILLA

Caer puede cambiar sustancialmente la situación táctica.

Puede:

INTERRUMPIR EL POSICIONAMIENTO

y afectar los ataques de acuerdo con las reglas normales para:

LA CONDICIÓN TUMBA

Esas reglas se revisarán por completo en el Glosario de Reglas.


PARTE DIECISÉIS — GOLPE ASTUTO: RETIRADA

Costo:

1D6

Inmediatamente después del ataque:

MUÉVETE HASTA LA MITAD DE TU VELOCIDAD

Este movimiento:

NO PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD


EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

Media Velocidad:

15 PIES

Después de tu Ataque Furtivo:

MUÉVETE HASTA 15 PIES

sin provocar Ataques de Oportunidad con ese movimiento.


POR QUÉ RETIRADA ES DIFERENTE DE ACCIÓN ASTUTA

Acción Astuta puede usar tu Acción Adicional para:

DESENGANCHARSE

Retirada, en cambio, sacrifica:

1D6 DE DAÑO DE ATAQUE FURTIVO

y proporciona movimiento inmediatamente después del ataque.

Esto puede preservar tu Acción Adicional para:

OTRA COSA


PARTE DIECISIETE — NIVEL 5: ESQUIVA ASOMBROSA

Cuando un atacante:

QUE PUEDES VER

te golpea con:

UNA TIRADA DE ATAQUE

puedes usar:

TU REACCIÓN

para reducir el daño de ese ataque contra ti en:

LA MITAD

redondeando hacia abajo cuando sea necesario.


EJEMPLO

Daño del ataque:

25

Esquiva Asombrosa:

25 ÷ 2 = 12.5

Redondeando hacia abajo:

12 DE DAÑO


IMPORTANTE

Esquiva Asombrosa no se aplica a:

CADA FUENTE DE DAÑO

El detonante requiere específicamente:

UN ATACANTE QUE PUEDES VER

que te golpee con:

UNA TIRADA DE ATAQUE


COSTO DE REACCIÓN

Esquiva Asombrosa usa:

TU REACCIÓN

Así que, una vez que la usas, esa Reacción no está disponible para otra Reacción hasta que se recargue normalmente.


PARTE DIECIOCHO — NIVEL 6: MÁS EXPERIENCIA

En el nivel 6, elige:

DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES ADICIONALES

Ganas Experiencia en ellas.

Si elegiste dos en el nivel 1, ahora tienes:

CUATRO OPCIONES DE EXPERIENCIA

de las características de la Clase de Pícaro.

Esto refuerza la identidad del Pícaro como:

UN MAESTRO DE HABILIDADES


PARTE DIECINUEVE — NIVEL 7: EVASIÓN

Algunos efectos dañinos permiten una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

para mitad de daño.

Con Evasión:

Salvación Exitosa

NO RECIBES DAÑO

Salvación Fallida

RECIBES LA MITAD DE DAÑO


EJEMPLO

Un efecto inflige:

32 DAÑO

normalmente.

Sin Evasión:

Salvación exitosa:

16

Salvación fallida:

32

Con Evasión:

Salvación exitosa:

0

Salvación fallida:

16


LIMITACIÓN

No puedes usar Evasión mientras tengas:

LA CONDICIÓN INCAPACITADO


PARTE VEINTE — NIVEL 7: TALENTO FIABLE

Talento Fiable hace que las habilidades entrenadas del Pícaro sean extraordinariamente fiables.

Cada vez que realizas:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

que usa una de tus:

COMPETENCIAS EN HABILIDADES

o:

COMPETENCIAS EN HERRAMIENTAS

puedes tratar un resultado de d20 de:

9 O MENOS

como:

10


EJEMPLO

Modificador de Destreza:

+4

BP:

+3

La Pericia en Sigilo duplica el BP:

+6

Modificador total de Sigilo:

4 + 6 =

+10

Tiras:

4

Talento Fiable trata el d20 como:

10

Total:

10 + 10 =

20


OTRO EJEMPLO — HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Supón que eres competente con:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

y realizas una prueba de característica usándolas.

Si sacas:

7

Talento Fiable puede tratar ese dado como:

10

porque la prueba de característica usa una:

COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS


IMPORTANTE

Talento Fiable no convierte automáticamente:

CADA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

en un mínimo de 10.

La prueba debe usar una de tus:

HABILIDAD

o:

HERRAMIENTA

competencias.


PARTE VEINTIUNO — NIVEL 11: GOLPE ASTUTO MEJORADO

En el nivel 11, puedes combinar:

DOS EFECTOS DE GOLPE ASTUTO

cuando infliges daño de Ataque Furtivo.

Debes pagar:

EL COSTE DE DADOS DE CADA EFECTO


EJEMPLO

Ataque Furtivo de nivel 11:

6D6

Elige:

VENENO

Costo:

1D6

y:

ZANCADILLA

Costo:

1D6

Costo total:

2D6

Daño de Ataque Furtivo restante:

6d6 − 2d6 =

4D6

El ataque puede entonces potencialmente:

ENVENENAR

y:

DERRIBAR AL OBJETIVO

si fallan las salvaciones relevantes.


LA DECISIÓN CENTRAL

Golpe Astuto crea un intercambio:

DAÑO PURO

por:

CONTROL TÁCTICO

Golpe Astuto Mejorado amplía esa decisión al permitir que el Pícaro combine efectos.


PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 14: GOLPES ASTUTOS PERVERSOS

En el nivel 14, el Pícaro obtiene tres opciones de Golpe Astuto más poderosas:

ATURDIR

NOQUEAR

y:

OSCURECER

Estas generalmente cuestan más dados de Ataque Furtivo que las opciones originales.


PARTE VEINTITRÉS — ATURDIR

Costo:

2D6

El objetivo realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN


SALVACIÓN FALLIDA

En su siguiente turno, la criatura solo puede hacer:

MOVERSE

o:

REALIZAR UNA ACCIÓN

o:

REALIZAR UNA ACCIÓN ADICIONAL

Elige solo:

UNA


EJEMPLO

Un enemigo Aturdido normalmente querría:

MOVERSE

luego:

ATACAR

luego quizás:

USAR UNA ACCIÓN ADICIONAL

No puede hacer las tres.

Debe elegir solo:

UNA DE ELLAS

durante ese siguiente turno.


PARTE VEINTICUATRO — NOQUEAR

Costo:

6D6

Esta es la opción de Golpe Astuto más cara en la progresión básica del Pícaro.

El objetivo realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN


SALVACIÓN FALLIDA

El objetivo obtiene:

LA CONDICIÓN INCONSCIENTE

por:

1 MINUTO

o hasta que:

RECIBA CUALQUIER DAÑO


SALVACIÓN REPETIDA

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo Inconsciente repite:

LA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

En caso de éxito:

EL EFECTO TERMINA


EJEMPLO DE COSTO

En el nivel 15, el Ataque Furtivo es:

8D6

Noquear cuesta:

6D6

Daño de Ataque Furtivo restante:

8d6 − 6d6 =

2D6

Sacrificas una gran cantidad de daño potencial por la posibilidad de imponer:

INCONSCIENTE


PARTE VEINTICINCO — OSCURECER

Costo:

3D6

El objetivo realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

En caso de falla:

TIENE LA CONDICIÓN CEGADO

hasta:

EL FINAL DE SU SIGUIENTE TURNO


POR QUÉ IMPORTA

Cegado puede interferir con:

ATACAR

DEFENDER

y:

PERCEPCIÓN

según las reglas de la condición.

Así que Oscurecer puede intercambiar el daño de Ataque Furtivo por:

CONTROL TEMPORAL DEL CAMPO DE BATALLA


PARTE VEINTISÉIS — NIVEL 15: MENTE RESBALADIZA

En el nivel 15, obtienes competencia en:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE CARISMA


COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN DE PÍCARO

El Pícaro originalmente comienza competente en:

DESTREZA

y:

INTELIGENCIA

En el nivel 15, Mente Resbaladiza añade:

SABIDURÍA

y:

CARISMA

El Pícaro de alto nivel, por lo tanto, se vuelve competente en:

CUATRO TIPOS DE TIRADAS DE SALVACIÓN


PARTE VEINTISIETE — NIVEL 18: ELUSIVO

En el nivel 18, a los enemigos les resulta extremadamente difícil obtener una ventaja de ataque sobre ti.

Ninguna tirada de ataque puede tener:

VENTAJA

contra ti a menos que tengas:

LA CONDICIÓN INCAPACITADO


EJEMPLO

Un enemigo normalmente tiene una característica que otorgaría:

VENTAJA

en un ataque contra ti.

Si no estás Incapacitado:

ESE ATAQUE NO PUEDE TENER VENTAJA


IMPORTANTE

Elusivo no les da automáticamente a los atacantes:

DESVENTAJA

Simplemente evita que su Tirada de Ataque tenga:

VENTAJA

contra ti.


PARTE VEINTIOCHO — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA

En el nivel 19, obtienes:

UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA

u otra Hazaña para la que califiques.

El SRD recomienda:

BENDICIÓN DEL ESPÍRITU NOCTURNO

Las Hazañas de Bendición Épica se cubrirán en:

LECCIÓN 59


PARTE VEINTINUEVE — NIVEL 20: GOLPE DE SUERTE

En el nivel 20, el Pícaro obtiene una fiabilidad extraordinaria cuando el éxito es lo más importante.

Si:

FALLAS UNA PRUEBA DE D20

puedes convertir la tirada en:

UN 20


PRUEBAS DE D20

Recuerda que los tres tipos de Pruebas de D20 son:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICAS

TIRADAS DE SALVACIÓN

y:

TIRADAS DE ATAQUE

Así que Golpe de Suerte puede potencialmente rescatar un fallo en cualquiera de esas categorías.


EJEMPLO — PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

Fallas una importante:

PRUEBA DE DESTREZA

Usa Golpe de Suerte.

La tirada se convierte en:

20


EJEMPLO — TIRADA DE SALVACIÓN

Fallas una peligrosa:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Golpe de Suerte puede convertir la tirada en:

20


EJEMPLO — TIRADA DE ATAQUE

Fallas a un enemigo con una:

TIRADA DE ATAQUE

Golpe de Suerte puede convertir la tirada fallida en:

20


RECUPERACIÓN

Después de usar Golpe de Suerte, no puedes volver a usarlo hasta que termines:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO


PARTE TREINTA — SUBCLASE DE PÍCARO: LADRÓN

La subclase de Pícaro en el SRD es:

LADRÓN

El Ladrón representa el clásico:

LADRÓN DE CASAS

CAZADOR DE TESOROS

y:

EXPLORADOR

La subclase desarrolla una habilidad excepcional con:

OBJETOS

CERRADURAS

TRAMPAS

ESCALADA

SIGILO

y eventualmente:

OBJETOS MÁGICOS

Sus características son:

Nivel de Pícaro Característica de Ladrón
3 Manos Rápidas
3 Trabajo en el Segundo Piso
9 Sigilo Supremo
13 Uso de Objeto Mágico
17 Reflejos de Ladrón

PARTE TREINTA Y UNO — NIVEL 3: MANOS RÁPIDAS

Manos Rápidas le da al Ladrón usos adicionales para:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

Como Acción Adicional, elige una de dos opciones:

JUEGO DE MANOS

o:

USAR UN OBJETO


JUEGO DE MANOS

Como tu Acción Adicional, puedes hacer una:

PRUEBA DE DESTREZA (JUEGO DE MANOS)

para hacer una de las siguientes cosas:

FORZAR UNA CERRADURA CON HERRAMIENTAS DE LADRÓN

DESACTIVAR UNA TRAMPA CON HERRAMIENTAS DE LADRÓN

o:

ROBAR UN BOLSILLO


POR QUÉ ESTO ES ESPECIAL

Otro personaje podría necesitar dedicar su:

ACCIÓN

a una de estas tareas.

El Ladrón puede realizar la actividad calificada con:

UNA ACCIÓN ADICIONAL


EJEMPLO — PUERTA CERRADA DURANTE EL COMBATE

El grupo llega a una puerta cerrada mientras los enemigos se acercan.

El Ladrón puede usar:

ACCIÓN ADICIONAL

para intentar forzar la cerradura con Herramientas de Ladrón.

El Ladrón aún conserva:

LA ACCIÓN

para otro propósito.


USAR UN OBJETO

Manos Rápidas también te permite realizar:

LA ACCIÓN DE UTILIZAR

como Acción Adicional.

Alternativamente, puedes realizar:

LA ACCIÓN MÁGICA

como Acción Adicional para usar un objeto mágico que requiera esa acción.


ECONOMÍA DE ACCIÓN

El Ladrón, por lo tanto, desarrolla una habilidad excepcional para manipular:

OBJETOS

y:

OBJETOS MÁGICOS

sin necesariamente renunciar a la Acción principal.


PARTE TREINTA Y DOS — NIVEL 3: TRABAJO EN EL SEGUNDO PISO

Trabajo en el Segundo Piso otorga dos beneficios:

TREPADOR

y:

SALTADOR


TREPADOR

Ganas:

UNA VELOCIDAD DE ESCALADA

igual a tu Velocidad.


EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

Velocidad de Escalada:

30 PIES

Esto hace que las paredes, edificios, ruinas y entornos verticales sean significativamente más fáciles de navegar para el Ladrón.


SALTADOR

Normalmente, la distancia de salto depende en gran medida de:

FUERZA

Trabajo en el Segundo Piso te permite determinar tu distancia de salto usando:

DESTREZA

en su lugar.

Esto es especialmente útil porque la Destreza ya es:

LA HABILIDAD PRINCIPAL DEL PÍCARO


PARTE TREINTA Y TRES — NIVEL 9: SIGILO SUPREMO

En el nivel 9, el Ladrón obtiene una adicional:

OPCIÓN DE GOLPE ASTUTO

llamada:

ATAQUE SIGILOSO

Coste:

1D6


REQUISITO

Debes tener la:

CONDICIÓN INVISIBLE

otorgada por la:

ACCIÓN ESCONDERSE


PROBLEMA NORMAL

Realizar un ataque normalmente te revela según las reglas que rigen el sigilo.

Ataque Sigiloso crea una excepción.


EFECTO

Tu ataque calificativo no termina la condición Invisible si terminas el turno detrás de:

COBERTURA DE TRES CUARTOS

o:

COBERTURA TOTAL


EJEMPLO

El Ladrón comienza escondido detrás de las ruinas.

La acción Esconderse ha otorgado:

INVISIBLE

El Ladrón ataca y usa:

ATAQUE SIGILOSO

pagando:

1D6 DAÑO DE ATAQUE FURTIVO

El Ladrón luego termina el turno detrás de:

COBERTURA TOTAL

El ataque calificativo no termina la condición Invisible otorgada por Esconderse.


POR QUÉ ESTO IMPORTA

Sigilo Supremo apoya un ritmo clásico del Ladrón:

ESCONDERSE

ATACAR

REGRESAR A CUBIERTO

mientras conserva el ocultamiento cuando se cumplen los requisitos exactos de la característica.


PARTE TREINTA Y CUATRO — NIVEL 13: USAR DISPOSITIVO MÁGICO

En el nivel 13, el Ladrón se vuelve inusualmente hábil con:

OBJETOS MÁGICOS

Usar Dispositivo Mágico otorga tres beneficios:

SINTONIZACIÓN

CARGAS

y:

PERGAMINOS


SINTONIZACIÓN

Normalmente, las reglas generales de objetos mágicos limitan la cantidad de objetos a los que una criatura puede estar sintonizada a la vez.

El Ladrón puede estar sintonizado a:

HASTA CUATRO OBJETOS MÁGICOS

simultáneamente.

Esto permite al personaje mantener un objeto sintonizado adicional en comparación con el límite normal.

La sintonización de objetos mágicos se cubrirá completamente en:

LECCIÓN 99


CARGAS

Cada vez que uses una propiedad de objeto mágico que:

GASTA CARGAS

tira:

1D6

Si el resultado es:

6

usas esa propiedad:

SIN GASTAR LAS CARGAS


EJEMPLO

Una propiedad de objeto mágico normalmente cuesta:

3 CARGAS

La activas.

Tira el dado de Usar Dispositivo Mágico:

1D6

Resultado:

6

La propiedad funciona, pero:

LAS CARGAS NO SE GASTAN


IMPORTANTE

Esto no significa que el Ladrón conserve automáticamente todas las cargas.

Solo ocurre cuando la:

TIRADA DE 1D6 ES 6


PARTE TREINTA Y CINCO — USAR DISPOSITIVO MÁGICO: PERGAMINOS DE HECHIZOS

El Ladrón puede usar:

CUALQUIER PERGAMINO DE HECHIZO

Para los hechizos lanzados desde un pergamino a través de esta característica, el Ladrón usa:

INTELIGENCIA

como la Habilidad de Lanzamiento de Hechizos.


TRUCOS Y HECHIZOS DE NIVEL 1

Si el Pergamino de Hechizos contiene:

UN TRUCO

o:

UN HECHIZO DE NIVEL 1

el Ladrón puede lanzarlo:

FIABLEMENTE

sin la tirada de Arcanos de nivel superior descrita a continuación.


PERGAMINOS DE HECHIZOS DE NIVEL SUPERIOR

Para un hechizo de:

NIVEL 2 O SUPERIOR

primero haz:

UNA PRUEBA DE INTELIGENCIA (ARCANOS)

La CD es:

10 + NIVEL DEL HECHIZO


EJEMPLO — HECHIZO DE NIVEL 4

Nivel del hechizo:

4

CD:

10 + 4 =

CD 14


ÉXITO

En una prueba exitosa:

LANZAS EL HECHIZO DEL PERGAMINO


FALLO

En una prueba fallida:

EL PERGAMINO SE DESINTEGRA

El hechizo no se lanza con éxito.


EJEMPLO — PERGAMINO DE HECHIZO DE NIVEL 7

CD:

10 + 7 =

CD 17

El Ladrón realiza:

INTELIGENCIA (ARCANOS)

Éxito:

LANZA EL HECHIZO

Fallo:

EL PERGAMINO SE DESINTEGRA


PARTE TREINTA Y SEIS — NIVEL 17: REFLEJOS DE LADRÓN

En el nivel 17, el Ladrón se vuelve excepcionalmente rápido al comienzo del combate.

Durante:

EL PRIMER ASALTO

de cada combate, puedes tomar:

DOS TURNOS


PRIMER TURNO

Actúas en:

TU INICIATIVA NORMAL


SEGUNDO TURNO

Vuelves a actuar en:

TU INICIATIVA − 10


EJEMPLO

Iniciativa:

18

Primer turno:

INICIATIVA 18

Segundo turno:

18 − 10 =

INICIATIVA 8

Por lo tanto, recibes dos turnos separados durante:

ASALTO UNO


POR QUÉ ESTO ES PODEROSO

Estos son:

TURNOS

reales, no simplemente una Acción extra.

Eso significa que cada turno sigue las reglas normales de lo que puedes hacer durante un turno.


INTERACCIÓN CON ATAQUE FURTIVO

El Ataque Furtivo está limitado a:

UNA VEZ POR TURNO

no una vez por asalto.

Debido a que Reflejos de Ladrón te da:

DOS TURNOS

durante el asalto uno, potencialmente puedes realizar un Ataque Furtivo en:

AMBOS TURNOS

si cada ataque satisface independientemente los requisitos de Ataque Furtivo.


EJEMPLO — PRIMER ASALTO

Iniciativa 18:

TURNO UNO

Ataca con Ataque Furtivo.

Más tarde:

Iniciativa 8:

TURNO DOS

Ataca de nuevo.

Si el segundo ataque también satisface el Ataque Furtivo:

EL ATAQUE FURTIVO PUEDE APLICARSE DE NUEVO

porque este es:

UN TURNO DIFERENTE


PARTE TREINTA Y SIETE — CÓMO JUEGA EL PÍCARO

El Pícaro se basa en:

POSICIONAMIENTO

HABILIDADES

ECONOMÍA DE ACCIÓN

PRECISIÓN

y:

OPORTUNIDAD


ANTES DEL COMBATE

Un Pícaro podría usar:

SIGILO

PERCEPCIÓN

INVESTIGACIÓN

JUEGO DE MANOS

y:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

para ayudar al grupo a evitar el peligro o a obtener una ventaja antes de que comience la lucha.


DURANTE EL COMBATE

El Pícaro normalmente quiere crear circunstancias en las que:

ATAQUE FURTIVO

pueda activarse.

Eso podría significar:

OBTENER VENTAJA

o:

ATACAR A UN OBJETIVO JUNTO A UN ALIADO


DECISIONES DE ACCIÓN ADICIONAL

Acción Astuta crea frecuentes decisiones tácticas.

¿Necesitas moverte más lejos?

LANZARSE

¿Necesitas escapar del combate cuerpo a cuerpo?

DESENGANCHARSE

¿Necesitas ocultamiento?

ESCONDERSE

¿Necesitas Ventaja fiable sin moverte?

PUNTERÍA FIRME

Un Ladrón obtiene aún más posibilidades a través de:

MANOS RÁPIDAS


¿DAÑO O CONTROL?

Desde el nivel 5 en adelante, el Pícaro elige constantemente entre:

DAÑO MÁXIMO DE ATAQUE FURTIVO

y:

EFECTOS DE GOLPE ASTUTO


EJEMPLO

Ataque Furtivo:

5D6

Opción A:

Inflige:

TODOS LOS 5D6

Opción B:

Usa Derribar por:

1D6 DE COSTE

e inflige:

4D6

además de la posibilidad de dejar al enemigo:

EN EL SUELO

La respuesta correcta depende de:

LA SITUACIÓN


PARTE TREINTA Y OCHO — CAPAS DEFENSIVAS DEL PÍCARO

El Pícaro no depende de la armadura pesada.

En cambio, varias características hacen que la Clase sea cada vez más difícil de dañar.


ACCIÓN ASTUTA

Ayuda al Pícaro a:

EVITAR POSICIONES PELIGROSAS


ESQUIVA ASOMBROSA

Puede reducir a la mitad el daño de:

UN ATAQUE CALIFICATIVO

usando una Reacción.


EVASIÓN

Reduce en gran medida el daño de los efectos de:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

calificativos.


MENTE ESQUIVA

Añade competencia en:

SALVACIONES DE SABIDURÍA

y:

SALVACIONES DE CARISMA


ELUSIVO

Evita que las tiradas de ataque obtengan:

VENTAJA

contra ti mientras no estés Incapacitado.

Por lo tanto, el Pícaro sobrevive menos gracias a:

ARMADURA PESADA

y más gracias a:

EVASIÓN

MOVILIDAD

REFLEJOS

y:

ASTUCIA


PARTE TREINTA Y NUEVE — UN PÍCARO DE NIVEL 11 EN COMBATE

Imagina un Pícaro de nivel 11.

Destreza:

18

Modificador:

+4

Bonificador de Competencia (PB):

+4

Ataque Furtivo:

6D6


BONIFICADOR DE ATAQUE

Con un arma competente basada en Destreza:

4 + 4 =

+8 PARA ACERTAR


OPCIÓN UNO — DAÑO MÁXIMO

Impacto calificativo:

DAÑO DE ARMA

más:

6D6 DE ATAQUE FURTIVO


OPCIÓN DOS — CONTROL

Usa:

VENENO

y:

DERRIBAR

a través de Golpe Astuto Mejorado.

Coste total:

2D6

Ataque Furtivo restante:

4D6

El enemigo podría necesitar hacer:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

contra Veneno

y:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

contra Derribar.


DEFENSA

Si el enemigo golpea al Pícaro con un ataque visible:

ESQUIVA ASOMBROSA

puede potencialmente reducir a la mitad el daño de ese ataque.

Si ocurre un efecto de salvación de Destreza calificativo:

EVASIÓN

puede reducir drásticamente o eliminar su daño.

Por lo tanto, el Pícaro mezcla:

OFENSIVA

CONTROL

y:

SUPERVIVENCIA

sin necesidad de un sistema de lanzamiento de hechizos.


PARTE CUARENTA — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL DEL PÍCARO

NIVEL 1

Obtiene:

EXPERIENCIA

ATAQUE FURTIVO

JERGA DE LADRONES

MAESTRÍA DE ARMAS

Ataque Furtivo:

1D6


NIVEL 2

Obtiene:

ACCIÓN ASTUTA

Acción Adicional:

LANZARSE

DESENGANCHARSE

o:

ESCONDERSE


NIVEL 3

Ataque Furtivo:

2D6

Obtiene:

SUBCLASE DE PÍCARO

y:

PUNTERÍA FIRME

El Ladrón obtiene:

MANOS RÁPIDAS

y:

TRABAJO DE SEGUNDO PISO


NIVEL 4

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 5

Bonificador de Competencia (PB):

+3

Ataque Furtivo:

3D6

Obtiene:

GOLPE ASTUTO

Opciones:

VENENO

DERRIBAR

RETIRARSE

Obtiene:

ESQUIVA ASOMBROSA


NIVEL 6

Obtiene:

EXPERIENCIA

en dos habilidades adicionales.


NIVEL 7

Ataque Furtivo:

4D6

Obtiene:

EVASIÓN

y:

TALENTO FIABLE


NIVEL 8

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 9

Bonificador de Competencia (PB):

+4

Ataque Furtivo:

5D6

El Ladrón obtiene:

SIGILO SUPREMO

incluyendo:

ATAQUE SIGILOSO


NIVEL 10

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 11

Ataque Furtivo:

6D6

Obtiene:

GOLPE ASTUTO MEJORADO

Usa hasta:

DOS EFECTOS DE GOLPE ASTUTO


NIVEL 12

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 13

Bonificador de Competencia (PB):

+5

Ataque Furtivo:

7D6

El Ladrón obtiene:

USAR DISPOSITIVO MÁGICO

incluyendo:

CUATRO OBJETOS MÁGICOS SINTONIZADOS

CONSERVACIÓN DE CARGAS

y:

USO DE PERGAMINOS DE HECHIZOS


NIVEL 14

Obtiene:

GOLPES ASTUTOS PERVERSOS

Nuevas opciones de Golpe Astuto:

ATURDIR

NOCAUT

OSCURECER


NIVEL 15

Ataque Furtivo:

8D6

Obtiene:

MENTE ESQUIVA

Competencia en:

SALVACIONES DE SABIDURÍA

y:

SALVACIONES DE CARISMA


NIVEL 16

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 17

Bonificador de Competencia (PB):

+6

Ataque Furtivo:

9D6

El Ladrón obtiene:

REFLEJOS DE LADRÓN

Dos turnos durante:

EL PRIMER ASALTO


NIVEL 18

Obtiene:

ELUSIVO

Las tiradas de ataque no pueden tener:

VENTAJA

contra ti a menos que estés Incapacitado.


NIVEL 19

Ataque Furtivo:

10D6

Obtiene:

GRACIA ÉPICA

Recomendado:

GRACIA DEL ESPÍRITU NOCTURNO


NIVEL 20

Obtiene:

GOLPE DE SUERTE

Tirada de D20 fallida:

CONVIERTE LA TIRADA EN 20

Recuperación:

DESCANSO CORTO O LARGO


ERRORES COMUNES DEL PRINCIPIANTE

ERROR 1 — PENSAR QUE EL ATAQUE FURTIVO REQUIERE ESTAR ESCONDIDO

No lo requiere.

Estar escondido puede ser una forma de obtener:

VENTAJA

pero el Ataque Furtivo en sí mismo no requiere que el Pícaro esté escondido.


ERROR 2 — PENSAR QUE EL ATAQUE FURTIVO SIEMPRE REQUIERE VENTAJA

No lo requiere.

Puedes calificar sin Ventaja si el aliado requerido está:

A 5 PIES DEL OBJETIVO

no está:

INCAPACITADO

y no tienes:

DESVENTAJA


ERROR 3 — USAR ATAQUE FURTIVO CON CUALQUIER ARMA

El ataque debe usar:

UN ARMA DE FINURA

o:

UN ARMA A DISTANCIA


ERROR 4 — USAR ATAQUE FURTIVO MÚLTIPLES VECES EN EL MISMO TURNO

El Ataque Furtivo está limitado a:

UNA VEZ POR TURNO


ERROR 5 — PENSAR QUE "UNA VEZ POR TURNO" SIGNIFICA "UNA VEZ POR ASALTO"

No lo significa.

Un ataque calificativo en el turno de otra criatura puede potencialmente activar el Ataque Furtivo de nuevo.


ERROR 6 — PENSAR QUE EL PÍCARO OBTIENE ATAQUE ADICIONAL

El Pícaro base no recibe:

ATAQUE ADICIONAL

Su progresión ofensiva principal es:

ATAQUE FURTIVO


ERROR 7 — OLVIDAR QUE LA ACCIÓN ASTUTA USA UNA ACCIÓN ADICIONAL

Lanzarse, Desengancharse o Esconderse a través de esta característica cuesta:

TU ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 8 — USAR PUNTERÍA FIRME DESPUÉS DE MOVERSE

Solo puedes usar Puntería Firme si:

NO TE HAS MOVIDO ESTE TURNO


ERROR 9 — USAR PUNTERÍA FIRME Y LUEGO MOVERSE NORMALMENTE

Después de usarla:

TU VELOCIDAD ES 0

hasta el final de ese turno.


ERROR 10 — AÑADIR EFECTOS DE GOLPE ASTUTO SIN REDUCIR EL DAÑO DE ATAQUE FURTIVO

Cada efecto tiene:

UN COSTE EN DADOS

Debes eliminar esos dados de Ataque Furtivo:

ANTES DE TIRAR


ERROR 11 — OLVIDAR QUE VENENO REQUIERE UN KIT DE VENENOS

Debes tener:

UN KIT DE VENENOS

contigo.


ERROR 12 — USAR DERRIBAR CONTRA UNA CRIATURA ENORME

Derribar requiere que el objetivo sea:

GRANDE O MÁS PEQUEÑO


ERROR 13 — PENSAR QUE RETIRARSE USA TU MOVIMIENTO NORMAL

Te da un movimiento especial de hasta:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD

inmediatamente después del ataque.


ERROR 14 — USAR ESQUIVA ASOMBROSA CONTRA TODO TIPO DE DAÑO

Requiere que un atacante que puedas ver te golpee con:

UNA TIRADA DE ATAQUE


ERROR 15 — OLVIDAR QUE ESQUIVA ASOMBROSA USA TU REACCIÓN

Cuesta:

TU REACCIÓN


ERROR 16 — PENSAR QUE EVASIÓN DA LA MITAD DE DAÑO EN UN ÉXITO

Para efectos calificativos:

ÉXITO = CERO DAÑO

FALLO = MITAD DE DAÑO


ERROR 17 — USAR EVASIÓN MIENTRAS ESTÁS INCAPACITADO

No puedes usar Evasión mientras estás:

INCAPACITADO


ERROR 18 — PENSAR QUE TALENTO FIABLE FUNCIONA EN TODAS LAS PRUEBAS DE D20

Se aplica a:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

que usan una de tus:

COMPETENCIAS EN HABILIDADES

o:

HERRAMIENTAS


ERROR 19 — PENSAR QUE GOLPE ASTUTO MEJORADO ELIMINA EL COSTE EN DADOS

Todavía pagas:

EL COSTE EN DADOS DE CADA EFECTO

Simplemente te permite usar hasta:

DOS EFECTOS


ERROR 20 — OLVIDAR LOS COSTOS DE NOQUEAR 6D6

Es deliberadamente costoso.

Cambias:

SEIS DADOS DE ATAQUE FURTIVO

por la oportunidad de imponer:

INCONSCIENTE


ERROR 21 — PENSAR QUE ESQUIVO DA DESVENTAJA A LOS ENEMIGOS

No lo hace.

Evita que las tiradas de ataque tengan:

VENTAJA

contra ti.


ERROR 22 — PENSAR QUE MANOS RÁPIDAS DA UNA ACCIÓN ADICIONAL DE BONIFICACIÓN

No lo hace.

Manos Rápidas te da:

OPCIONES ADICIONALES

para tu acción de bonificación existente.


ERROR 23 — PENSAR QUE TRABAJO EN ALTURAS USA FUERZA PARA SALTAR

El ladrón puede determinar la distancia de salto usando:

DESTREZA

en su lugar.


ERROR 24 — PENSAR QUE SIGILO SUPREMO SIEMPRE TE PERMITE PERMANECER OCULTO DESPUÉS DE ATACAR

Ataque Sigiloso tiene requisitos específicos.

Debes tener la condición de Invisible de:

ESCONDERSE

y terminar el turno detrás de:

COBERTURA DE TRES CUARTOS

o:

COBERTURA TOTAL


ERROR 25 — PENSAR QUE USAR OBJETO MÁGICO SIEMPRE PRESERVA LAS CARGAS

Tiras:

1D6

Las cargas no se gastan solo en:

UN 6


ERROR 26 — PENSAR QUE CADA PERGAMINO DE HECHIZO SE LANZA AUTOMÁTICAMENTE

Los trucos y los hechizos de nivel 1 son fiables gracias a la característica.

Los pergaminos de nivel superior requieren:

INTELIGENCIA (ARCANOS)

CD:

10 + NIVEL DEL HECHIZO


ERROR 27 — PENSAR QUE UN CHEQUEO FALLIDO DE PERGAMINO DEJA EL PERGAMINO INTACTO

Al fallar:

EL PERGAMINO SE DESINTEGRA


ERROR 28 — PENSAR QUE REFLEJOS DE LADRÓN DA SOLO UNA ACCIÓN EXTRA

Da:

UN SEGUNDO TURNO

durante la primera ronda.

Esto es mucho más amplio que una simple acción extra.


ERROR 29 — OLVIDAR QUE EL SEGUNDO TURNO DE REFLEJOS DE LADRÓN TIENE UNA INICIATIVA DIFERENTE

El segundo turno ocurre en:

INICIATIVA NORMAL − 10


LECCIÓN 47 — PUNTOS CLAVE

El Pícaro se basa en:

DESTREZA

HABILIDADES

SIGILO

PRECISIÓN

MOVILIDAD

y:

ASTUCIA


DADO DE GOLPE

D8


COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

DESTREZA

y:

INTELIGENCIA

Más tarde, Mente Resbaladiza añade:

SABIDURÍA

y:

CARISMA


HABILIDADES

El Pícaro comienza con:

CUATRO COMPETENCIAS EN HABILIDADES

y gana una especialización sustancial a través de:

EXPERTISE


ATAQUE FURTIVO

La característica central de daño del Pícaro.

Comienza en:

1D6

y alcanza:

10D6

Requiere:

UN ARMA DE FINESSE O A DISTANCIA

más las circunstancias tácticas apropiadas.


CANTO DE LADRONES

El Pícaro aprende:

CANTO DE LADRONES

además de:

UN IDIOMA ADICIONAL


MAESTRÍA EN ARMAS

Elige:

DOS TIPOS DE ARMAS


ACCIÓN ASTUTA

Acción de Bonificación:

CARRERA

RETIRADA

o:

ESCONDERSE


PUNTERÍA FIRME

Cambia el movimiento por:

VENTAJA

en tu siguiente ataque ese turno.


GOLPE ASTUTO

Cambia dados de Ataque Furtivo por efectos tácticos:

ENVENENAR

DERRIBAR

RETIRAR


ESQUIVA ASOMBROSA

Reacción:

REDUCIR A LA MITAD EL DAÑO DE ATAQUE CUALIFICADO


EVASIÓN

Contra daño de salvación de Destreza cualificado:

ÉXITO = 0

FALLO = MITAD


TALENTO FIABLE

Para chequeos de habilidad y herramienta con competencia:

LAS TIRADAS DE D20 DE 9 O MENOS SE CONVIERTEN EN 10


GOLPE ASTUTO MEJORADO

Usa:

HASTA DOS EFECTOS

y paga ambos costes.


GOLPES ASTUTOS

Añade:

ATURDIR

NOQUEAR

y:

OSCURECER


MENTE RESBALADIZA

Añade competencia en:

SALVACIONES DE SABIDURÍA

y:

SALVACIONES DE CARISMA


ELUSIVO

Las tiradas de ataque no pueden obtener:

VENTAJA

contra ti a menos que estés Incapacitado.


GOLPE DE SUERTE

Convierte una tirada de prueba de D20 fallida en:

20

una vez entre:

DESCANSOS CORTOS O LARGOS


LADRÓN

El Ladrón se especializa en:

OBJETOS

CERRADURAS

TRAMPAS

ESCALADA

SIGILO

y:

OBJETOS MÁGICOS


MANOS RÁPIDAS

Expande tus opciones de Acción de Bonificación para incluir:

JUEGO DE MANOS

UTILIZAR

y:

USO DE OBJETO MÁGICO


TRABAJO EN ALTURAS

Proporciona:

VELOCIDAD DE ESCALADA = VELOCIDAD

y permite que la distancia de salto use:

DESTREZA

en lugar de Fuerza.


SIGILO SUPREMO

Añade:

ATAQUE SIGILOSO

a Golpe Astuto.

Esto ayuda a preservar la condición de Invisible de la acción de Esconderse cuando se cumplen los requisitos de cobertura de la característica.


USAR OBJETO MÁGICO

Proporciona:

CUATRO ESPACIOS DE SINTONIZACIÓN

una oportunidad para:

PRESERVAR CARGAS DE OBJETOS MÁGICOS

y la capacidad de usar:

CUALQUIER PERGAMINO DE HECHIZO

según sus reglas.


REFLEJOS DE LADRÓN

En el nivel 17:

DOS TURNOS

durante:

LA PRIMERA RONDA DE COMBATE


LA IDEA CENTRAL DEL PÍCARO

El Pícaro no domina realizando la mayoría de los ataques.

Domina a través de:

PRECISIÓN

Un Pícaro exitoso se pregunta constantemente:

¿DÓNDE DEBO SITUARME?

¿CÓMO PUEDO CALIFICAR PARA ATAQUE FURTIVO?

¿DEBERÍA HACER DAÑO COMPLETO O USAR GOLPE ASTUTO?

¿DEBERÍA CORRER, RETIRARME, ESCONDERME O USAR PUNTERÍA FIRME?

¿DEBERÍA GASTAR MI REACCIÓN EN ESQUIVA ASOMBROSA?

El Pícaro recompensa:

POSICIONAMIENTO

SINCRONIZACIÓN

y:

DECISIONES TÁCTICAS

El Ladrón impulsa aún más esas fortalezas transformando:

OBJETOS

TERRENO

SIGILO

y:

OBJETOS MÁGICOS

en herramientas adicionales.

El resultado es una Clase diseñada no en torno a la fuerza bruta, sino en torno a:

SER PRECISO

ESTAR PREPARADO

y:

APROVECHAR LA OPORTUNIDAD PERFECTA


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 48 — HECHICERO, OPCIONES DE METAMAGIA, LA LISTA DE HECHIZOS DEL HECHICERO Y HECHICERÍA DRACÓNICA

El Pícaro obtiene resultados extraordinarios a través de:

HABILIDAD

PRECISIÓN

y:

ASTUCIA

El Hechicero adopta un enfoque radicalmente diferente.

Su poder proviene de:

MAGIA INNATA

El Hechicero no se limita a lanzar hechizos.

Puede reformar cómo funcionan esos hechizos a través de:

METAMAGIA

La Lección 48 cubrirá al Hechicero completo del SRD, incluyendo:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

HECHICERÍA INNATA

FUENTE DE MAGIA

PUNTOS DE HECHICERÍA

CREACIÓN DE ESPACIOS DE HECHIZOS

METAMAGIA

RESTAURACIÓN HECHICERA

HECHICERÍA ENCARNADA

APOTEOSIS ARCANA

todas las:

OPCIONES DE METAMAGIA

la completa:

LISTA DE HECHIZOS DEL HECHICERO

y la subclase del SRD:

HECHICERÍA DRACÓNICA


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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