Lección Secreta 47
Pícaro y Ladrón
El Guardabosques se especializa en:
CAZA
EXPLORACIÓN
MOVILIDAD
y:
MAGIA DE LA NATURALEZA
El Pícaro aborda la aventura de manera muy diferente.
Un Pícaro tiene éxito a través de:
HABILIDAD
SIGILO
VELOCIDAD
PRECISIÓN
y:
ASTUCIA
En lugar de depender de armaduras pesadas, armas enormes o potentes conjuros, el Pícaro se especializa en:
HACER LO CORRECTO EN EL MOMENTO ADECUADO
El Pícaro puede volverse extraordinariamente bueno en habilidades seleccionadas, moverse rápidamente por el combate usando Acciones Adicionales, explotar aperturas para devastadores:
ATAQUES FURTIVOS
y, finalmente, sacrificar parte de ese daño de Ataque Furtivo para crear efectos tácticos a través de:
GOLPE ASTUTO
La subclase de Pícaro de la SRD es:
LADRÓN
un aventurero clásico que se especializa en:
ROBO
BÚSQUEDA DE TESOROS
ESCALADA
SIGILO
y:
OBJETOS MÁGICOS
PARTE UNO — RASGOS PRINCIPALES DEL PÍCARO
La Habilidad Principal del Pícaro es:
DESTREZA
Su Dado de Puntos de Golpe es:
D8 POR NIVEL DE PÍCARO
Sus Competencias en Tiradas de Salvación son:
DESTREZA
y:
INTELIGENCIA
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
El Pícaro elige:
CUATRO HABILIDADES
de:
-
Acrobacias
-
Atletismo
-
Engaño
-
Perspicacia
-
Intimidación
-
Investigación
-
Percepción
-
Persuasión
-
Juego de Manos
-
Sigilo
Cuatro opciones de habilidades iniciales hacen del Pícaro una de las Clases más:
CENTRADAS EN HABILIDADES
del juego.
COMPETENCIAS EN ARMAS
El Pícaro tiene competencia con:
ARMAS SIMPLES
y armas Marciales que poseen la propiedad:
FINESSE
o la propiedad:
LIGERA
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
El Pícaro tiene competencia con:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Estas son particularmente útiles para actividades como:
ABRIR CERRADURAS
y:
DESACTIVAR TRAMPAS
ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS
El Pícaro tiene entrenamiento con:
ARMADURA LIGERA
La Clase no recibe entrenamiento en Armadura Media o Pesada a través de sus rasgos principales.
EQUIPO INICIAL
Un Pícaro de nivel 1 puede elegir:
OPCIÓN A
-
Armadura de Cuero
-
2 Dagas
-
Espada Corta
-
Arco Corto
-
20 Flechas
-
Carjaj
-
Herramientas de Ladrón
-
Paquete de Ladrón
-
8 PO
o:
OPCIÓN B
100 PO
PARTE DOS — MULTICLASE EN PÍCARO
Si Pícaro no es tu Clase original, ganas:
-
el Dado de Puntos de Golpe del Pícaro
-
competencia en una habilidad de la lista de habilidades del Pícaro
-
competencia con Herramientas de Ladrón
-
entrenamiento en Armadura Ligera
y:
LOS RASGOS DE NIVEL 1 DEL PÍCARO
PARTE TRES — PROGRESIÓN COMPLETA DEL PÍCARO
| Nivel de Pícaro | B.P. | Rasgos de Clase | Ataque Furtivo |
|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Pericia, Ataque Furtivo, Jerga de Ladrón, Maestría de Arma | 1d6 |
| 2 | +2 | Acción Astuta | 1d6 |
| 3 | +2 | Subclase de Pícaro, Puntería Firme | 2d6 |
| 4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 2d6 |
| 5 | +3 | Golpe Astuto, Esquiva Sobrenatural | 3d6 |
| 6 | +3 | Pericia | 3d6 |
| 7 | +3 | Evasión, Talento Fiable | 4d6 |
| 8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 4d6 |
| 9 | +4 | Rasgo de Subclase | 5d6 |
| 10 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 5d6 |
| 11 | +4 | Golpe Astuto Mejorado | 6d6 |
| 12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 6d6 |
| 13 | +5 | Rasgo de Subclase | 7d6 |
| 14 | +5 | Golpes Astutos | 7d6 |
| 15 | +5 | Mente Esbelta | 8d6 |
| 16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 8d6 |
| 17 | +6 | Rasgo de Subclase | 9d6 |
| 18 | +6 | Elusivo | 9d6 |
| 19 | +6 | Bendición Épica | 10d6 |
| 20 | +6 | Golpe de Suerte | 10d6 |
Una de las cosas más importantes a tener en cuenta es que el Pícaro no obtiene el rasgo normal de:
ATAQUE ADICIONAL
En su lugar, gran parte de la progresión ofensiva de la Clase se concentra en:
ATAQUE FURTIVO
Al Pícaro a menudo le importa menos realizar muchos ataques y más realizar:
UN ATAQUE IMPORTANTE
en las circunstancias adecuadas.
PARTE CUATRO — NIVEL 1: PERICIA
En el nivel 1, elige:
DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES
que poseas.
Ganas:
PERICIA
en ellas.
La SRD recomienda:
JUEGO DE MANOS
y:
SIGILO
si ya eres competente en esas habilidades.
QUÉ HACE LA PERICIA
La Pericia duplica tu:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
para tiradas de habilidad válidas que involucren esa competencia.
EJEMPLO — NIVEL 1
Destreza:
16
Modificador de Destreza:
+3
B.P.:
+2
La competencia en Sigilo normalmente da:
3 + 2 =
+5
Con Pericia:
3 + 4 =
+7
PERICIA DE NIVEL 6
En el nivel 6 de Pícaro, elige:
DOS COMPETENCIAS MÁS EN HABILIDADES
También ganas Pericia en esas.
Un Pícaro puede, por lo tanto, recibir Pericia de la Clase en:
CUATRO HABILIDADES
para el nivel 6.
EJEMPLO — ESPECIALISTA EN HABILIDADES
Un Pícaro podría elegir Pericia en:
SIGILO
JUEGO DE MANOS
INVESTIGACIÓN
y:
PERCEPCIÓN
Ese personaje podría especializarse altamente en:
ESCABULLIRSE
ENCONTRAR COSAS
MANIPULAR OBJETOS
y:
DETECTAR PELIGROS
PARTE CINCO — NIVEL 1: ATAQUE FURTIVO
El Ataque Furtivo es el rasgo ofensivo central del Pícaro.
Una vez por:
TURNO
puedes infligir daño adicional a una criatura que golpees con:
UNA TIRADA DE ATAQUE
si se cumplen los requisitos.
En el nivel 1, el daño adicional comienza en:
1D6
REQUISITO DE ARMA
El ataque debe usar:
UN ARMA FINESSE
o:
UN ARMA A DISTANCIA
PRIMERA FORMA DE CUALIFICAR
Puedes usar Ataque Furtivo si tienes:
VENTAJA
en la Tirada de Ataque.
EJEMPLO
Estás oculto de un enemigo.
Si las circunstancias dan a tu ataque:
VENTAJA
y atacas con un arma válida:
EL ATAQUE FURTIVO PUEDE APLICARSE
si el ataque impacta.
SEGUNDA FORMA DE CUALIFICAR
No necesariamente necesitas Ventaja.
El Ataque Furtivo también puede funcionar si:
UN ALIADO ESTÁ A 5 PIES DEL OBJETIVO
siempre que ese aliado:
NO ESTÉ INCAPACITADO
y tú:
NO TENGAS DESVENTAJA
en tu Tirada de Ataque.
EJEMPLO
Tu aliado Guerrero está de pie junto a un enemigo.
Distancia entre el Guerrero y el enemigo:
5 PIES
El Guerrero no está Incapacitado.
Disparas un Arco Corto al enemigo.
No tienes Desventaja.
Si impactas:
EL ATAQUE FURTIVO PUEDE APLICARSE
incluso si tu ataque no tuvo Ventaja.
IMPORTANTE — UNA VEZ POR TURNO
El Ataque Furtivo se puede usar:
UNA VEZ POR TURNO
Esto es diferente de:
UNA VEZ POR RONDA
Por ejemplo, si alguna regla te permite realizar un ataque válido durante:
EL TURNO DE OTRA CRIATURA
podrías potencialmente infligir Ataque Furtivo de nuevo en ese turno si se cumplen todos sus requisitos.
La limitación se restablece con:
CADA TURNO
no cada ronda.
PARTE SEIS — PROGRESIÓN DE DAÑO DEL ATAQUE FURTIVO
El Ataque Furtivo aumenta constantemente a medida que el Pícaro gana niveles.
| Nivel de Pícaro | Ataque Furtivo |
|---|---|
| 1–2 | 1d6 |
| 3–4 | 2d6 |
| 5–6 | 3d6 |
| 7–8 | 4d6 |
| 9–10 | 5d6 |
| 11–12 | 6d6 |
| 13–14 | 7d6 |
| 15–16 | 8d6 |
| 17–18 | 9d6 |
| 19–20 | 10d6 |
TIPO DE DAÑO
El Ataque Furtivo inflige el mismo tipo de daño que:
EL ARMA
EJEMPLO — NIVEL 5
Ataque de Arco Corto:
DAÑO PERFORANTE
Ataque Furtivo:
3D6
Esos dados de Ataque Furtivo también infligen:
DAÑO PERFORANTE
EJEMPLO — NIVEL 11
Ataque Furtivo:
6D6
Promedio de 6d6:
21
Así, un ataque cualificado exitoso puede infligir un daño adicional sustancial, aunque el Pícaro no tenga el rasgo de Clase base:
ATAQUE ADICIONAL
PARTE SIETE — NIVEL 1: JERGA DE LADRÓN
En el nivel 1, el Pícaro conoce:
JERGA DE LADRÓN
También aprendes:
UN IDIOMA ADICIONAL
de tu elección de las tablas de idiomas utilizadas durante la Creación del Personaje.
La Jerga de Ladrón es uno de los:
IDIOMAS RAROS
del ambientación. Su presencia refleja la experiencia del Pícaro en comunidades donde la comunicación secreta puede ser valiosa.
PARTE OCHO — NIVEL 1: MAESTRÍA DE ARMA
Elige:
DOS TIPOS DE ARMAS
con las que tengas competencia.
Puedes usar sus:
PROPIEDADES DE MAESTRÍA
La SRD sugiere ejemplos como:
DAGAS
y:
ARCOS CORTOS
CAMBIAR TUS ELECCIONES
Cada vez que termines:
UN DESCANSO LARGO
puedes reemplazar los tipos de armas elegidos.
Por ejemplo, podrías cambiar a:
CIMITARRAS
y:
ESPADAS CORTAS
siempre que tengas competencia con esas armas.
La Maestría de Arma se estudiará completamente en:
LECCIÓN 63
PARTE NUEVE — NIVEL 2: ACCIÓN ASTUTA
En el nivel 2, el Pícaro se vuelve extraordinariamente flexible con su:
ACCIÓN ADICIONAL
En tu turno, puedes realizar una de estas acciones como Acción Adicional:
CORRER
RETIRARSE
o:
ESCONDERSE
CORRER
Correr te da movimiento adicional igual a tu:
VELOCIDAD
EJEMPLO
Velocidad:
30 PIES
Movimiento normal:
30 PIES
Acción Adicional Correr:
+30 PIES
Movimiento potencial:
60 PIES
sin gastar tu Acción en Correr.
RETIRARSE
Usar Acción Astuta para:
RETIRARSE
permite que tu movimiento evite provocar Ataques de Oportunidad durante el resto de ese turno.
Esto ayuda al Pícaro a:
GOLPEAR
y luego:
ESCAPAR
ESCONDERSE
El Pícaro puede usar:
ESCONDERSE
como Acción Adicional.
Esto puede ayudar a crear circunstancias favorables para:
SIGILO
y potencialmente:
ATAQUE FURTIVO
si la situación resultante proporciona la Ventaja necesaria.
ECONOMÍA DE ACCIONES
Sin Acción Astuta, un personaje podría necesitar gastar una:
ACCIÓN
para Correr, Retirarse o Esconderse.
El Pícaro puede, en cambio, gastar:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
dejando la Acción disponible para otra cosa.
Esta es una de las ventajas definitorias de la Clase.
PARTE DIEZ — NIVEL 3: SUBCLASE DE PÍCARO
En el nivel 3:
ELIGE UNA SUBCLASE DE PÍCARO
La SRD proporciona:
LADRÓN
El Ladrón obtiene rasgos de subclase en los niveles de Pícaro:
3
9
13
y:
17
Cubriremos la subclase completa más adelante en esta lección.
PARTE ONCE — NIVEL 3: PUNTERÍA FIRME
Como:
ACCIÓN ADICIONAL
te das a ti mismo:
VENTAJA
en tu próxima Tirada de Ataque durante el turno actual.
REQUISITO
Solo puedes usar Puntería Firme si:
NO TE HAS MOVIDO DURANTE ESTE TURNO
DESPUÉS DE USARLO
Una vez que usas Puntería Firme:
TU VELOCIDAD SE CONVIERTE EN 0
hasta el final del turno actual.
EJEMPLO
Comienzas tu turno en una buena posición de tiro.
No te mueves.
Usa:
PUNTERÍA FIRME
como tu Acción Adicional.
Tu próximo ataque en este turno tiene:
VENTAJA
Si atacas con un arma Finesse o a Distancia válida y aciertas:
ATAQUE FURTIVO
puede calificar a través de esa Ventaja.
COMPROMISO
Puntería Firme intercambia:
MOVILIDAD
por:
PRECISIÓN
Ganas Ventaja, pero te comprometes a permanecer donde estás durante el turno.
PARTE DOCE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
En el nivel 4, obtén:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
o otra Hazaña para la que califiques.
El Pícaro recibe este rasgo de nuevo en los niveles:
8
10
12
y:
16
IMPORTANTE
El Pícaro recibe una oportunidad adicional de Mejora de Puntuación de Característica en:
NIVEL 10
en comparación con la progresión estándar de nivel 4, 8, 12 y 16 de muchas otras Clases.
Esto le da al Pícaro una flexibilidad significativa para:
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS
y:
HAZAÑAS
PARTE TRECE — NIVEL 5: GOLPE ASTUTO
En el nivel 5, el Ataque Furtivo desarrolla una nueva dimensión táctica:
GOLPE ASTUTO
En lugar de usar todos los dados de Ataque Furtivo puramente para daño, puedes sacrificar algunos de esos dados para crear:
EFECTOS ESPECIALES
CÓMO FUNCIONA
Cuando infliges:
DAÑO DE ATAQUE FURTIVO
puedes elegir un efecto de Golpe Astuto.
Cada efecto tiene un:
COSTO DE DADOS
Eliminas ese número de dados de Ataque Furtivo:
ANTES DE TIRAR EL DAÑO
Luego, el efecto especial ocurre inmediatamente después de que se inflige el daño del ataque.
EJEMPLO
Pícaro de nivel 5.
Ataque Furtivo:
3D6
Eliges un efecto que cuesta:
1D6
Eliminas un dado de Ataque Furtivo.
Daño de Ataque Furtivo restante:
2D6
y obtienes:
EL EFECTO ELEGIDO DE GOLPE ASTUTO
CD DE SALVACIÓN DE GOLPE ASTUTO
Si un efecto requiere una Tirada de Salvación:
CD = 8 + MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO — NIVEL 5
Modificador de Destreza:
+4
BC:
+3
CD de Salvación:
8 + 4 + 3 =
CD 15
PARTE CATORCE — GOLPE ASTUTO: VENENO
Costo:
1D6 DE DAÑO DE ATAQUE FURTIVO
Introduces una toxina en el ataque.
El objetivo realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
SALVACIÓN FALLIDA
El objetivo obtiene:
LA CONDICIÓN ENVENENADO
por:
1 MINUTO
SALVACIONES REPETIDAS
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura Envenenada repite:
LA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
En caso de éxito:
LA CONDICIÓN TERMINA
EQUIPO REQUERIDO
Para elegir el efecto de Veneno, debes tener:
UN KIT DE ENVENENADOR
contigo.
No solo necesitas conocimiento teórico.
La característica requiere específicamente que el kit esté presente.
PARTE QUINCE — GOLPE ASTUTO: ZANCADILLA
Costo:
1D6
El objetivo debe ser:
GRANDE O MÁS PEQUEÑO
Realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Si falla:
OBTIENE LA CONDICIÓN TUMBA
POR QUÉ IMPORTA LA ZANCADILLA
Caer puede cambiar sustancialmente la situación táctica.
Puede:
INTERRUMPIR EL POSICIONAMIENTO
y afectar los ataques de acuerdo con las reglas normales para:
LA CONDICIÓN TUMBA
Esas reglas se revisarán por completo en el Glosario de Reglas.
PARTE DIECISÉIS — GOLPE ASTUTO: RETIRADA
Costo:
1D6
Inmediatamente después del ataque:
MUÉVETE HASTA LA MITAD DE TU VELOCIDAD
Este movimiento:
NO PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD
EJEMPLO
Velocidad:
30 PIES
Media Velocidad:
15 PIES
Después de tu Ataque Furtivo:
MUÉVETE HASTA 15 PIES
sin provocar Ataques de Oportunidad con ese movimiento.
POR QUÉ RETIRADA ES DIFERENTE DE ACCIÓN ASTUTA
Acción Astuta puede usar tu Acción Adicional para:
DESENGANCHARSE
Retirada, en cambio, sacrifica:
1D6 DE DAÑO DE ATAQUE FURTIVO
y proporciona movimiento inmediatamente después del ataque.
Esto puede preservar tu Acción Adicional para:
OTRA COSA
PARTE DIECISIETE — NIVEL 5: ESQUIVA ASOMBROSA
Cuando un atacante:
QUE PUEDES VER
te golpea con:
UNA TIRADA DE ATAQUE
puedes usar:
TU REACCIÓN
para reducir el daño de ese ataque contra ti en:
LA MITAD
redondeando hacia abajo cuando sea necesario.
EJEMPLO
Daño del ataque:
25
Esquiva Asombrosa:
25 ÷ 2 = 12.5
Redondeando hacia abajo:
12 DE DAÑO
IMPORTANTE
Esquiva Asombrosa no se aplica a:
CADA FUENTE DE DAÑO
El detonante requiere específicamente:
UN ATACANTE QUE PUEDES VER
que te golpee con:
UNA TIRADA DE ATAQUE
COSTO DE REACCIÓN
Esquiva Asombrosa usa:
TU REACCIÓN
Así que, una vez que la usas, esa Reacción no está disponible para otra Reacción hasta que se recargue normalmente.
PARTE DIECIOCHO — NIVEL 6: MÁS EXPERIENCIA
En el nivel 6, elige:
DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES ADICIONALES
Ganas Experiencia en ellas.
Si elegiste dos en el nivel 1, ahora tienes:
CUATRO OPCIONES DE EXPERIENCIA
de las características de la Clase de Pícaro.
Esto refuerza la identidad del Pícaro como:
UN MAESTRO DE HABILIDADES
PARTE DIECINUEVE — NIVEL 7: EVASIÓN
Algunos efectos dañinos permiten una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
para mitad de daño.
Con Evasión:
Salvación Exitosa
NO RECIBES DAÑO
Salvación Fallida
RECIBES LA MITAD DE DAÑO
EJEMPLO
Un efecto inflige:
32 DAÑO
normalmente.
Sin Evasión:
Salvación exitosa:
16
Salvación fallida:
32
Con Evasión:
Salvación exitosa:
0
Salvación fallida:
16
LIMITACIÓN
No puedes usar Evasión mientras tengas:
LA CONDICIÓN INCAPACITADO
PARTE VEINTE — NIVEL 7: TALENTO FIABLE
Talento Fiable hace que las habilidades entrenadas del Pícaro sean extraordinariamente fiables.
Cada vez que realizas:
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
que usa una de tus:
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
o:
COMPETENCIAS EN HERRAMIENTAS
puedes tratar un resultado de d20 de:
9 O MENOS
como:
10
EJEMPLO
Modificador de Destreza:
+4
BP:
+3
La Pericia en Sigilo duplica el BP:
+6
Modificador total de Sigilo:
4 + 6 =
+10
Tiras:
4
Talento Fiable trata el d20 como:
10
Total:
10 + 10 =
20
OTRO EJEMPLO — HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Supón que eres competente con:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
y realizas una prueba de característica usándolas.
Si sacas:
7
Talento Fiable puede tratar ese dado como:
10
porque la prueba de característica usa una:
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
IMPORTANTE
Talento Fiable no convierte automáticamente:
CADA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
en un mínimo de 10.
La prueba debe usar una de tus:
HABILIDAD
o:
HERRAMIENTA
competencias.
PARTE VEINTIUNO — NIVEL 11: GOLPE ASTUTO MEJORADO
En el nivel 11, puedes combinar:
DOS EFECTOS DE GOLPE ASTUTO
cuando infliges daño de Ataque Furtivo.
Debes pagar:
EL COSTE DE DADOS DE CADA EFECTO
EJEMPLO
Ataque Furtivo de nivel 11:
6D6
Elige:
VENENO
Costo:
1D6
y:
ZANCADILLA
Costo:
1D6
Costo total:
2D6
Daño de Ataque Furtivo restante:
6d6 − 2d6 =
4D6
El ataque puede entonces potencialmente:
ENVENENAR
y:
DERRIBAR AL OBJETIVO
si fallan las salvaciones relevantes.
LA DECISIÓN CENTRAL
Golpe Astuto crea un intercambio:
DAÑO PURO
por:
CONTROL TÁCTICO
Golpe Astuto Mejorado amplía esa decisión al permitir que el Pícaro combine efectos.
PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 14: GOLPES ASTUTOS PERVERSOS
En el nivel 14, el Pícaro obtiene tres opciones de Golpe Astuto más poderosas:
ATURDIR
NOQUEAR
y:
OSCURECER
Estas generalmente cuestan más dados de Ataque Furtivo que las opciones originales.
PARTE VEINTITRÉS — ATURDIR
Costo:
2D6
El objetivo realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
SALVACIÓN FALLIDA
En su siguiente turno, la criatura solo puede hacer:
MOVERSE
o:
REALIZAR UNA ACCIÓN
o:
REALIZAR UNA ACCIÓN ADICIONAL
Elige solo:
UNA
EJEMPLO
Un enemigo Aturdido normalmente querría:
MOVERSE
luego:
ATACAR
luego quizás:
USAR UNA ACCIÓN ADICIONAL
No puede hacer las tres.
Debe elegir solo:
UNA DE ELLAS
durante ese siguiente turno.
PARTE VEINTICUATRO — NOQUEAR
Costo:
6D6
Esta es la opción de Golpe Astuto más cara en la progresión básica del Pícaro.
El objetivo realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
SALVACIÓN FALLIDA
El objetivo obtiene:
LA CONDICIÓN INCONSCIENTE
por:
1 MINUTO
o hasta que:
RECIBA CUALQUIER DAÑO
SALVACIÓN REPETIDA
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo Inconsciente repite:
LA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
En caso de éxito:
EL EFECTO TERMINA
EJEMPLO DE COSTO
En el nivel 15, el Ataque Furtivo es:
8D6
Noquear cuesta:
6D6
Daño de Ataque Furtivo restante:
8d6 − 6d6 =
2D6
Sacrificas una gran cantidad de daño potencial por la posibilidad de imponer:
INCONSCIENTE
PARTE VEINTICINCO — OSCURECER
Costo:
3D6
El objetivo realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
En caso de falla:
TIENE LA CONDICIÓN CEGADO
hasta:
EL FINAL DE SU SIGUIENTE TURNO
POR QUÉ IMPORTA
Cegado puede interferir con:
ATACAR
DEFENDER
y:
PERCEPCIÓN
según las reglas de la condición.
Así que Oscurecer puede intercambiar el daño de Ataque Furtivo por:
CONTROL TEMPORAL DEL CAMPO DE BATALLA
PARTE VEINTISÉIS — NIVEL 15: MENTE RESBALADIZA
En el nivel 15, obtienes competencia en:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
y:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE CARISMA
COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN DE PÍCARO
El Pícaro originalmente comienza competente en:
DESTREZA
y:
INTELIGENCIA
En el nivel 15, Mente Resbaladiza añade:
SABIDURÍA
y:
CARISMA
El Pícaro de alto nivel, por lo tanto, se vuelve competente en:
CUATRO TIPOS DE TIRADAS DE SALVACIÓN
PARTE VEINTISIETE — NIVEL 18: ELUSIVO
En el nivel 18, a los enemigos les resulta extremadamente difícil obtener una ventaja de ataque sobre ti.
Ninguna tirada de ataque puede tener:
VENTAJA
contra ti a menos que tengas:
LA CONDICIÓN INCAPACITADO
EJEMPLO
Un enemigo normalmente tiene una característica que otorgaría:
VENTAJA
en un ataque contra ti.
Si no estás Incapacitado:
ESE ATAQUE NO PUEDE TENER VENTAJA
IMPORTANTE
Elusivo no les da automáticamente a los atacantes:
DESVENTAJA
Simplemente evita que su Tirada de Ataque tenga:
VENTAJA
contra ti.
PARTE VEINTIOCHO — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA
En el nivel 19, obtienes:
UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA
u otra Hazaña para la que califiques.
El SRD recomienda:
BENDICIÓN DEL ESPÍRITU NOCTURNO
Las Hazañas de Bendición Épica se cubrirán en:
LECCIÓN 59
PARTE VEINTINUEVE — NIVEL 20: GOLPE DE SUERTE
En el nivel 20, el Pícaro obtiene una fiabilidad extraordinaria cuando el éxito es lo más importante.
Si:
FALLAS UNA PRUEBA DE D20
puedes convertir la tirada en:
UN 20
PRUEBAS DE D20
Recuerda que los tres tipos de Pruebas de D20 son:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICAS
TIRADAS DE SALVACIÓN
y:
TIRADAS DE ATAQUE
Así que Golpe de Suerte puede potencialmente rescatar un fallo en cualquiera de esas categorías.
EJEMPLO — PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
Fallas una importante:
PRUEBA DE DESTREZA
Usa Golpe de Suerte.
La tirada se convierte en:
20
EJEMPLO — TIRADA DE SALVACIÓN
Fallas una peligrosa:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Golpe de Suerte puede convertir la tirada en:
20
EJEMPLO — TIRADA DE ATAQUE
Fallas a un enemigo con una:
TIRADA DE ATAQUE
Golpe de Suerte puede convertir la tirada fallida en:
20
RECUPERACIÓN
Después de usar Golpe de Suerte, no puedes volver a usarlo hasta que termines:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
PARTE TREINTA — SUBCLASE DE PÍCARO: LADRÓN
La subclase de Pícaro en el SRD es:
LADRÓN
El Ladrón representa el clásico:
LADRÓN DE CASAS
CAZADOR DE TESOROS
y:
EXPLORADOR
La subclase desarrolla una habilidad excepcional con:
OBJETOS
CERRADURAS
TRAMPAS
ESCALADA
SIGILO
y eventualmente:
OBJETOS MÁGICOS
Sus características son:
| Nivel de Pícaro | Característica de Ladrón |
|---|---|
| 3 | Manos Rápidas |
| 3 | Trabajo en el Segundo Piso |
| 9 | Sigilo Supremo |
| 13 | Uso de Objeto Mágico |
| 17 | Reflejos de Ladrón |
PARTE TREINTA Y UNO — NIVEL 3: MANOS RÁPIDAS
Manos Rápidas le da al Ladrón usos adicionales para:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
Como Acción Adicional, elige una de dos opciones:
JUEGO DE MANOS
o:
USAR UN OBJETO
JUEGO DE MANOS
Como tu Acción Adicional, puedes hacer una:
PRUEBA DE DESTREZA (JUEGO DE MANOS)
para hacer una de las siguientes cosas:
FORZAR UNA CERRADURA CON HERRAMIENTAS DE LADRÓN
DESACTIVAR UNA TRAMPA CON HERRAMIENTAS DE LADRÓN
o:
ROBAR UN BOLSILLO
POR QUÉ ESTO ES ESPECIAL
Otro personaje podría necesitar dedicar su:
ACCIÓN
a una de estas tareas.
El Ladrón puede realizar la actividad calificada con:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
EJEMPLO — PUERTA CERRADA DURANTE EL COMBATE
El grupo llega a una puerta cerrada mientras los enemigos se acercan.
El Ladrón puede usar:
ACCIÓN ADICIONAL
para intentar forzar la cerradura con Herramientas de Ladrón.
El Ladrón aún conserva:
LA ACCIÓN
para otro propósito.
USAR UN OBJETO
Manos Rápidas también te permite realizar:
LA ACCIÓN DE UTILIZAR
como Acción Adicional.
Alternativamente, puedes realizar:
LA ACCIÓN MÁGICA
como Acción Adicional para usar un objeto mágico que requiera esa acción.
ECONOMÍA DE ACCIÓN
El Ladrón, por lo tanto, desarrolla una habilidad excepcional para manipular:
OBJETOS
y:
OBJETOS MÁGICOS
sin necesariamente renunciar a la Acción principal.
PARTE TREINTA Y DOS — NIVEL 3: TRABAJO EN EL SEGUNDO PISO
Trabajo en el Segundo Piso otorga dos beneficios:
TREPADOR
y:
SALTADOR
TREPADOR
Ganas:
UNA VELOCIDAD DE ESCALADA
igual a tu Velocidad.
EJEMPLO
Velocidad:
30 PIES
Velocidad de Escalada:
30 PIES
Esto hace que las paredes, edificios, ruinas y entornos verticales sean significativamente más fáciles de navegar para el Ladrón.
SALTADOR
Normalmente, la distancia de salto depende en gran medida de:
FUERZA
Trabajo en el Segundo Piso te permite determinar tu distancia de salto usando:
DESTREZA
en su lugar.
Esto es especialmente útil porque la Destreza ya es:
LA HABILIDAD PRINCIPAL DEL PÍCARO
PARTE TREINTA Y TRES — NIVEL 9: SIGILO SUPREMO
En el nivel 9, el Ladrón obtiene una adicional:
OPCIÓN DE GOLPE ASTUTO
llamada:
ATAQUE SIGILOSO
Coste:
1D6
REQUISITO
Debes tener la:
CONDICIÓN INVISIBLE
otorgada por la:
ACCIÓN ESCONDERSE
PROBLEMA NORMAL
Realizar un ataque normalmente te revela según las reglas que rigen el sigilo.
Ataque Sigiloso crea una excepción.
EFECTO
Tu ataque calificativo no termina la condición Invisible si terminas el turno detrás de:
COBERTURA DE TRES CUARTOS
o:
COBERTURA TOTAL
EJEMPLO
El Ladrón comienza escondido detrás de las ruinas.
La acción Esconderse ha otorgado:
INVISIBLE
El Ladrón ataca y usa:
ATAQUE SIGILOSO
pagando:
1D6 DAÑO DE ATAQUE FURTIVO
El Ladrón luego termina el turno detrás de:
COBERTURA TOTAL
El ataque calificativo no termina la condición Invisible otorgada por Esconderse.
POR QUÉ ESTO IMPORTA
Sigilo Supremo apoya un ritmo clásico del Ladrón:
ESCONDERSE
ATACAR
REGRESAR A CUBIERTO
mientras conserva el ocultamiento cuando se cumplen los requisitos exactos de la característica.
PARTE TREINTA Y CUATRO — NIVEL 13: USAR DISPOSITIVO MÁGICO
En el nivel 13, el Ladrón se vuelve inusualmente hábil con:
OBJETOS MÁGICOS
Usar Dispositivo Mágico otorga tres beneficios:
SINTONIZACIÓN
CARGAS
y:
PERGAMINOS
SINTONIZACIÓN
Normalmente, las reglas generales de objetos mágicos limitan la cantidad de objetos a los que una criatura puede estar sintonizada a la vez.
El Ladrón puede estar sintonizado a:
HASTA CUATRO OBJETOS MÁGICOS
simultáneamente.
Esto permite al personaje mantener un objeto sintonizado adicional en comparación con el límite normal.
La sintonización de objetos mágicos se cubrirá completamente en:
LECCIÓN 99
CARGAS
Cada vez que uses una propiedad de objeto mágico que:
GASTA CARGAS
tira:
1D6
Si el resultado es:
6
usas esa propiedad:
SIN GASTAR LAS CARGAS
EJEMPLO
Una propiedad de objeto mágico normalmente cuesta:
3 CARGAS
La activas.
Tira el dado de Usar Dispositivo Mágico:
1D6
Resultado:
6
La propiedad funciona, pero:
LAS CARGAS NO SE GASTAN
IMPORTANTE
Esto no significa que el Ladrón conserve automáticamente todas las cargas.
Solo ocurre cuando la:
TIRADA DE 1D6 ES 6
PARTE TREINTA Y CINCO — USAR DISPOSITIVO MÁGICO: PERGAMINOS DE HECHIZOS
El Ladrón puede usar:
CUALQUIER PERGAMINO DE HECHIZO
Para los hechizos lanzados desde un pergamino a través de esta característica, el Ladrón usa:
INTELIGENCIA
como la Habilidad de Lanzamiento de Hechizos.
TRUCOS Y HECHIZOS DE NIVEL 1
Si el Pergamino de Hechizos contiene:
UN TRUCO
o:
UN HECHIZO DE NIVEL 1
el Ladrón puede lanzarlo:
FIABLEMENTE
sin la tirada de Arcanos de nivel superior descrita a continuación.
PERGAMINOS DE HECHIZOS DE NIVEL SUPERIOR
Para un hechizo de:
NIVEL 2 O SUPERIOR
primero haz:
UNA PRUEBA DE INTELIGENCIA (ARCANOS)
La CD es:
10 + NIVEL DEL HECHIZO
EJEMPLO — HECHIZO DE NIVEL 4
Nivel del hechizo:
4
CD:
10 + 4 =
CD 14
ÉXITO
En una prueba exitosa:
LANZAS EL HECHIZO DEL PERGAMINO
FALLO
En una prueba fallida:
EL PERGAMINO SE DESINTEGRA
El hechizo no se lanza con éxito.
EJEMPLO — PERGAMINO DE HECHIZO DE NIVEL 7
CD:
10 + 7 =
CD 17
El Ladrón realiza:
INTELIGENCIA (ARCANOS)
Éxito:
LANZA EL HECHIZO
Fallo:
EL PERGAMINO SE DESINTEGRA
PARTE TREINTA Y SEIS — NIVEL 17: REFLEJOS DE LADRÓN
En el nivel 17, el Ladrón se vuelve excepcionalmente rápido al comienzo del combate.
Durante:
EL PRIMER ASALTO
de cada combate, puedes tomar:
DOS TURNOS
PRIMER TURNO
Actúas en:
TU INICIATIVA NORMAL
SEGUNDO TURNO
Vuelves a actuar en:
TU INICIATIVA − 10
EJEMPLO
Iniciativa:
18
Primer turno:
INICIATIVA 18
Segundo turno:
18 − 10 =
INICIATIVA 8
Por lo tanto, recibes dos turnos separados durante:
ASALTO UNO
POR QUÉ ESTO ES PODEROSO
Estos son:
TURNOS
reales, no simplemente una Acción extra.
Eso significa que cada turno sigue las reglas normales de lo que puedes hacer durante un turno.
INTERACCIÓN CON ATAQUE FURTIVO
El Ataque Furtivo está limitado a:
UNA VEZ POR TURNO
no una vez por asalto.
Debido a que Reflejos de Ladrón te da:
DOS TURNOS
durante el asalto uno, potencialmente puedes realizar un Ataque Furtivo en:
AMBOS TURNOS
si cada ataque satisface independientemente los requisitos de Ataque Furtivo.
EJEMPLO — PRIMER ASALTO
Iniciativa 18:
TURNO UNO
Ataca con Ataque Furtivo.
Más tarde:
Iniciativa 8:
TURNO DOS
Ataca de nuevo.
Si el segundo ataque también satisface el Ataque Furtivo:
EL ATAQUE FURTIVO PUEDE APLICARSE DE NUEVO
porque este es:
UN TURNO DIFERENTE
PARTE TREINTA Y SIETE — CÓMO JUEGA EL PÍCARO
El Pícaro se basa en:
POSICIONAMIENTO
HABILIDADES
ECONOMÍA DE ACCIÓN
PRECISIÓN
y:
OPORTUNIDAD
ANTES DEL COMBATE
Un Pícaro podría usar:
SIGILO
PERCEPCIÓN
INVESTIGACIÓN
JUEGO DE MANOS
y:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
para ayudar al grupo a evitar el peligro o a obtener una ventaja antes de que comience la lucha.
DURANTE EL COMBATE
El Pícaro normalmente quiere crear circunstancias en las que:
ATAQUE FURTIVO
pueda activarse.
Eso podría significar:
OBTENER VENTAJA
o:
ATACAR A UN OBJETIVO JUNTO A UN ALIADO
DECISIONES DE ACCIÓN ADICIONAL
Acción Astuta crea frecuentes decisiones tácticas.
¿Necesitas moverte más lejos?
LANZARSE
¿Necesitas escapar del combate cuerpo a cuerpo?
DESENGANCHARSE
¿Necesitas ocultamiento?
ESCONDERSE
¿Necesitas Ventaja fiable sin moverte?
PUNTERÍA FIRME
Un Ladrón obtiene aún más posibilidades a través de:
MANOS RÁPIDAS
¿DAÑO O CONTROL?
Desde el nivel 5 en adelante, el Pícaro elige constantemente entre:
DAÑO MÁXIMO DE ATAQUE FURTIVO
y:
EFECTOS DE GOLPE ASTUTO
EJEMPLO
Ataque Furtivo:
5D6
Opción A:
Inflige:
TODOS LOS 5D6
Opción B:
Usa Derribar por:
1D6 DE COSTE
e inflige:
4D6
además de la posibilidad de dejar al enemigo:
EN EL SUELO
La respuesta correcta depende de:
LA SITUACIÓN
PARTE TREINTA Y OCHO — CAPAS DEFENSIVAS DEL PÍCARO
El Pícaro no depende de la armadura pesada.
En cambio, varias características hacen que la Clase sea cada vez más difícil de dañar.
ACCIÓN ASTUTA
Ayuda al Pícaro a:
EVITAR POSICIONES PELIGROSAS
ESQUIVA ASOMBROSA
Puede reducir a la mitad el daño de:
UN ATAQUE CALIFICATIVO
usando una Reacción.
EVASIÓN
Reduce en gran medida el daño de los efectos de:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
calificativos.
MENTE ESQUIVA
Añade competencia en:
SALVACIONES DE SABIDURÍA
y:
SALVACIONES DE CARISMA
ELUSIVO
Evita que las tiradas de ataque obtengan:
VENTAJA
contra ti mientras no estés Incapacitado.
Por lo tanto, el Pícaro sobrevive menos gracias a:
ARMADURA PESADA
y más gracias a:
EVASIÓN
MOVILIDAD
REFLEJOS
y:
ASTUCIA
PARTE TREINTA Y NUEVE — UN PÍCARO DE NIVEL 11 EN COMBATE
Imagina un Pícaro de nivel 11.
Destreza:
18
Modificador:
+4
Bonificador de Competencia (PB):
+4
Ataque Furtivo:
6D6
BONIFICADOR DE ATAQUE
Con un arma competente basada en Destreza:
4 + 4 =
+8 PARA ACERTAR
OPCIÓN UNO — DAÑO MÁXIMO
Impacto calificativo:
DAÑO DE ARMA
más:
6D6 DE ATAQUE FURTIVO
OPCIÓN DOS — CONTROL
Usa:
VENENO
y:
DERRIBAR
a través de Golpe Astuto Mejorado.
Coste total:
2D6
Ataque Furtivo restante:
4D6
El enemigo podría necesitar hacer:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
contra Veneno
y:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
contra Derribar.
DEFENSA
Si el enemigo golpea al Pícaro con un ataque visible:
ESQUIVA ASOMBROSA
puede potencialmente reducir a la mitad el daño de ese ataque.
Si ocurre un efecto de salvación de Destreza calificativo:
EVASIÓN
puede reducir drásticamente o eliminar su daño.
Por lo tanto, el Pícaro mezcla:
OFENSIVA
CONTROL
y:
SUPERVIVENCIA
sin necesidad de un sistema de lanzamiento de hechizos.
PARTE CUARENTA — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL DEL PÍCARO
NIVEL 1
Obtiene:
EXPERIENCIA
ATAQUE FURTIVO
JERGA DE LADRONES
MAESTRÍA DE ARMAS
Ataque Furtivo:
1D6
NIVEL 2
Obtiene:
ACCIÓN ASTUTA
Acción Adicional:
LANZARSE
DESENGANCHARSE
o:
ESCONDERSE
NIVEL 3
Ataque Furtivo:
2D6
Obtiene:
SUBCLASE DE PÍCARO
y:
PUNTERÍA FIRME
El Ladrón obtiene:
MANOS RÁPIDAS
y:
TRABAJO DE SEGUNDO PISO
NIVEL 4
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 5
Bonificador de Competencia (PB):
+3
Ataque Furtivo:
3D6
Obtiene:
GOLPE ASTUTO
Opciones:
VENENO
DERRIBAR
RETIRARSE
Obtiene:
ESQUIVA ASOMBROSA
NIVEL 6
Obtiene:
EXPERIENCIA
en dos habilidades adicionales.
NIVEL 7
Ataque Furtivo:
4D6
Obtiene:
EVASIÓN
y:
TALENTO FIABLE
NIVEL 8
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 9
Bonificador de Competencia (PB):
+4
Ataque Furtivo:
5D6
El Ladrón obtiene:
SIGILO SUPREMO
incluyendo:
ATAQUE SIGILOSO
NIVEL 10
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 11
Ataque Furtivo:
6D6
Obtiene:
GOLPE ASTUTO MEJORADO
Usa hasta:
DOS EFECTOS DE GOLPE ASTUTO
NIVEL 12
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 13
Bonificador de Competencia (PB):
+5
Ataque Furtivo:
7D6
El Ladrón obtiene:
USAR DISPOSITIVO MÁGICO
incluyendo:
CUATRO OBJETOS MÁGICOS SINTONIZADOS
CONSERVACIÓN DE CARGAS
y:
USO DE PERGAMINOS DE HECHIZOS
NIVEL 14
Obtiene:
GOLPES ASTUTOS PERVERSOS
Nuevas opciones de Golpe Astuto:
ATURDIR
NOCAUT
OSCURECER
NIVEL 15
Ataque Furtivo:
8D6
Obtiene:
MENTE ESQUIVA
Competencia en:
SALVACIONES DE SABIDURÍA
y:
SALVACIONES DE CARISMA
NIVEL 16
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 17
Bonificador de Competencia (PB):
+6
Ataque Furtivo:
9D6
El Ladrón obtiene:
REFLEJOS DE LADRÓN
Dos turnos durante:
EL PRIMER ASALTO
NIVEL 18
Obtiene:
ELUSIVO
Las tiradas de ataque no pueden tener:
VENTAJA
contra ti a menos que estés Incapacitado.
NIVEL 19
Ataque Furtivo:
10D6
Obtiene:
GRACIA ÉPICA
Recomendado:
GRACIA DEL ESPÍRITU NOCTURNO
NIVEL 20
Obtiene:
GOLPE DE SUERTE
Tirada de D20 fallida:
CONVIERTE LA TIRADA EN 20
Recuperación:
DESCANSO CORTO O LARGO
ERRORES COMUNES DEL PRINCIPIANTE
ERROR 1 — PENSAR QUE EL ATAQUE FURTIVO REQUIERE ESTAR ESCONDIDO
No lo requiere.
Estar escondido puede ser una forma de obtener:
VENTAJA
pero el Ataque Furtivo en sí mismo no requiere que el Pícaro esté escondido.
ERROR 2 — PENSAR QUE EL ATAQUE FURTIVO SIEMPRE REQUIERE VENTAJA
No lo requiere.
Puedes calificar sin Ventaja si el aliado requerido está:
A 5 PIES DEL OBJETIVO
no está:
INCAPACITADO
y no tienes:
DESVENTAJA
ERROR 3 — USAR ATAQUE FURTIVO CON CUALQUIER ARMA
El ataque debe usar:
UN ARMA DE FINURA
o:
UN ARMA A DISTANCIA
ERROR 4 — USAR ATAQUE FURTIVO MÚLTIPLES VECES EN EL MISMO TURNO
El Ataque Furtivo está limitado a:
UNA VEZ POR TURNO
ERROR 5 — PENSAR QUE "UNA VEZ POR TURNO" SIGNIFICA "UNA VEZ POR ASALTO"
No lo significa.
Un ataque calificativo en el turno de otra criatura puede potencialmente activar el Ataque Furtivo de nuevo.
ERROR 6 — PENSAR QUE EL PÍCARO OBTIENE ATAQUE ADICIONAL
El Pícaro base no recibe:
ATAQUE ADICIONAL
Su progresión ofensiva principal es:
ATAQUE FURTIVO
ERROR 7 — OLVIDAR QUE LA ACCIÓN ASTUTA USA UNA ACCIÓN ADICIONAL
Lanzarse, Desengancharse o Esconderse a través de esta característica cuesta:
TU ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 8 — USAR PUNTERÍA FIRME DESPUÉS DE MOVERSE
Solo puedes usar Puntería Firme si:
NO TE HAS MOVIDO ESTE TURNO
ERROR 9 — USAR PUNTERÍA FIRME Y LUEGO MOVERSE NORMALMENTE
Después de usarla:
TU VELOCIDAD ES 0
hasta el final de ese turno.
ERROR 10 — AÑADIR EFECTOS DE GOLPE ASTUTO SIN REDUCIR EL DAÑO DE ATAQUE FURTIVO
Cada efecto tiene:
UN COSTE EN DADOS
Debes eliminar esos dados de Ataque Furtivo:
ANTES DE TIRAR
ERROR 11 — OLVIDAR QUE VENENO REQUIERE UN KIT DE VENENOS
Debes tener:
UN KIT DE VENENOS
contigo.
ERROR 12 — USAR DERRIBAR CONTRA UNA CRIATURA ENORME
Derribar requiere que el objetivo sea:
GRANDE O MÁS PEQUEÑO
ERROR 13 — PENSAR QUE RETIRARSE USA TU MOVIMIENTO NORMAL
Te da un movimiento especial de hasta:
LA MITAD DE TU VELOCIDAD
inmediatamente después del ataque.
ERROR 14 — USAR ESQUIVA ASOMBROSA CONTRA TODO TIPO DE DAÑO
Requiere que un atacante que puedas ver te golpee con:
UNA TIRADA DE ATAQUE
ERROR 15 — OLVIDAR QUE ESQUIVA ASOMBROSA USA TU REACCIÓN
Cuesta:
TU REACCIÓN
ERROR 16 — PENSAR QUE EVASIÓN DA LA MITAD DE DAÑO EN UN ÉXITO
Para efectos calificativos:
ÉXITO = CERO DAÑO
FALLO = MITAD DE DAÑO
ERROR 17 — USAR EVASIÓN MIENTRAS ESTÁS INCAPACITADO
No puedes usar Evasión mientras estás:
INCAPACITADO
ERROR 18 — PENSAR QUE TALENTO FIABLE FUNCIONA EN TODAS LAS PRUEBAS DE D20
Se aplica a:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
que usan una de tus:
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
o:
HERRAMIENTAS
ERROR 19 — PENSAR QUE GOLPE ASTUTO MEJORADO ELIMINA EL COSTE EN DADOS
Todavía pagas:
EL COSTE EN DADOS DE CADA EFECTO
Simplemente te permite usar hasta:
DOS EFECTOS
ERROR 20 — OLVIDAR LOS COSTOS DE NOQUEAR 6D6
Es deliberadamente costoso.
Cambias:
SEIS DADOS DE ATAQUE FURTIVO
por la oportunidad de imponer:
INCONSCIENTE
ERROR 21 — PENSAR QUE ESQUIVO DA DESVENTAJA A LOS ENEMIGOS
No lo hace.
Evita que las tiradas de ataque tengan:
VENTAJA
contra ti.
ERROR 22 — PENSAR QUE MANOS RÁPIDAS DA UNA ACCIÓN ADICIONAL DE BONIFICACIÓN
No lo hace.
Manos Rápidas te da:
OPCIONES ADICIONALES
para tu acción de bonificación existente.
ERROR 23 — PENSAR QUE TRABAJO EN ALTURAS USA FUERZA PARA SALTAR
El ladrón puede determinar la distancia de salto usando:
DESTREZA
en su lugar.
ERROR 24 — PENSAR QUE SIGILO SUPREMO SIEMPRE TE PERMITE PERMANECER OCULTO DESPUÉS DE ATACAR
Ataque Sigiloso tiene requisitos específicos.
Debes tener la condición de Invisible de:
ESCONDERSE
y terminar el turno detrás de:
COBERTURA DE TRES CUARTOS
o:
COBERTURA TOTAL
ERROR 25 — PENSAR QUE USAR OBJETO MÁGICO SIEMPRE PRESERVA LAS CARGAS
Tiras:
1D6
Las cargas no se gastan solo en:
UN 6
ERROR 26 — PENSAR QUE CADA PERGAMINO DE HECHIZO SE LANZA AUTOMÁTICAMENTE
Los trucos y los hechizos de nivel 1 son fiables gracias a la característica.
Los pergaminos de nivel superior requieren:
INTELIGENCIA (ARCANOS)
CD:
10 + NIVEL DEL HECHIZO
ERROR 27 — PENSAR QUE UN CHEQUEO FALLIDO DE PERGAMINO DEJA EL PERGAMINO INTACTO
Al fallar:
EL PERGAMINO SE DESINTEGRA
ERROR 28 — PENSAR QUE REFLEJOS DE LADRÓN DA SOLO UNA ACCIÓN EXTRA
Da:
UN SEGUNDO TURNO
durante la primera ronda.
Esto es mucho más amplio que una simple acción extra.
ERROR 29 — OLVIDAR QUE EL SEGUNDO TURNO DE REFLEJOS DE LADRÓN TIENE UNA INICIATIVA DIFERENTE
El segundo turno ocurre en:
INICIATIVA NORMAL − 10
LECCIÓN 47 — PUNTOS CLAVE
El Pícaro se basa en:
DESTREZA
HABILIDADES
SIGILO
PRECISIÓN
MOVILIDAD
y:
ASTUCIA
DADO DE GOLPE
D8
COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
DESTREZA
y:
INTELIGENCIA
Más tarde, Mente Resbaladiza añade:
SABIDURÍA
y:
CARISMA
HABILIDADES
El Pícaro comienza con:
CUATRO COMPETENCIAS EN HABILIDADES
y gana una especialización sustancial a través de:
EXPERTISE
ATAQUE FURTIVO
La característica central de daño del Pícaro.
Comienza en:
1D6
y alcanza:
10D6
Requiere:
UN ARMA DE FINESSE O A DISTANCIA
más las circunstancias tácticas apropiadas.
CANTO DE LADRONES
El Pícaro aprende:
CANTO DE LADRONES
además de:
UN IDIOMA ADICIONAL
MAESTRÍA EN ARMAS
Elige:
DOS TIPOS DE ARMAS
ACCIÓN ASTUTA
Acción de Bonificación:
CARRERA
RETIRADA
o:
ESCONDERSE
PUNTERÍA FIRME
Cambia el movimiento por:
VENTAJA
en tu siguiente ataque ese turno.
GOLPE ASTUTO
Cambia dados de Ataque Furtivo por efectos tácticos:
ENVENENAR
DERRIBAR
RETIRAR
ESQUIVA ASOMBROSA
Reacción:
REDUCIR A LA MITAD EL DAÑO DE ATAQUE CUALIFICADO
EVASIÓN
Contra daño de salvación de Destreza cualificado:
ÉXITO = 0
FALLO = MITAD
TALENTO FIABLE
Para chequeos de habilidad y herramienta con competencia:
LAS TIRADAS DE D20 DE 9 O MENOS SE CONVIERTEN EN 10
GOLPE ASTUTO MEJORADO
Usa:
HASTA DOS EFECTOS
y paga ambos costes.
GOLPES ASTUTOS
Añade:
ATURDIR
NOQUEAR
y:
OSCURECER
MENTE RESBALADIZA
Añade competencia en:
SALVACIONES DE SABIDURÍA
y:
SALVACIONES DE CARISMA
ELUSIVO
Las tiradas de ataque no pueden obtener:
VENTAJA
contra ti a menos que estés Incapacitado.
GOLPE DE SUERTE
Convierte una tirada de prueba de D20 fallida en:
20
una vez entre:
DESCANSOS CORTOS O LARGOS
LADRÓN
El Ladrón se especializa en:
OBJETOS
CERRADURAS
TRAMPAS
ESCALADA
SIGILO
y:
OBJETOS MÁGICOS
MANOS RÁPIDAS
Expande tus opciones de Acción de Bonificación para incluir:
JUEGO DE MANOS
UTILIZAR
y:
USO DE OBJETO MÁGICO
TRABAJO EN ALTURAS
Proporciona:
VELOCIDAD DE ESCALADA = VELOCIDAD
y permite que la distancia de salto use:
DESTREZA
en lugar de Fuerza.
SIGILO SUPREMO
Añade:
ATAQUE SIGILOSO
a Golpe Astuto.
Esto ayuda a preservar la condición de Invisible de la acción de Esconderse cuando se cumplen los requisitos de cobertura de la característica.
USAR OBJETO MÁGICO
Proporciona:
CUATRO ESPACIOS DE SINTONIZACIÓN
una oportunidad para:
PRESERVAR CARGAS DE OBJETOS MÁGICOS
y la capacidad de usar:
CUALQUIER PERGAMINO DE HECHIZO
según sus reglas.
REFLEJOS DE LADRÓN
En el nivel 17:
DOS TURNOS
durante:
LA PRIMERA RONDA DE COMBATE
LA IDEA CENTRAL DEL PÍCARO
El Pícaro no domina realizando la mayoría de los ataques.
Domina a través de:
PRECISIÓN
Un Pícaro exitoso se pregunta constantemente:
¿DÓNDE DEBO SITUARME?
¿CÓMO PUEDO CALIFICAR PARA ATAQUE FURTIVO?
¿DEBERÍA HACER DAÑO COMPLETO O USAR GOLPE ASTUTO?
¿DEBERÍA CORRER, RETIRARME, ESCONDERME O USAR PUNTERÍA FIRME?
¿DEBERÍA GASTAR MI REACCIÓN EN ESQUIVA ASOMBROSA?
El Pícaro recompensa:
POSICIONAMIENTO
SINCRONIZACIÓN
y:
DECISIONES TÁCTICAS
El Ladrón impulsa aún más esas fortalezas transformando:
OBJETOS
TERRENO
SIGILO
y:
OBJETOS MÁGICOS
en herramientas adicionales.
El resultado es una Clase diseñada no en torno a la fuerza bruta, sino en torno a:
SER PRECISO
ESTAR PREPARADO
y:
APROVECHAR LA OPORTUNIDAD PERFECTA
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 48 — HECHICERO, OPCIONES DE METAMAGIA, LA LISTA DE HECHIZOS DEL HECHICERO Y HECHICERÍA DRACÓNICA
El Pícaro obtiene resultados extraordinarios a través de:
HABILIDAD
PRECISIÓN
y:
ASTUCIA
El Hechicero adopta un enfoque radicalmente diferente.
Su poder proviene de:
MAGIA INNATA
El Hechicero no se limita a lanzar hechizos.
Puede reformar cómo funcionan esos hechizos a través de:
METAMAGIA
La Lección 48 cubrirá al Hechicero completo del SRD, incluyendo:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
HECHICERÍA INNATA
FUENTE DE MAGIA
PUNTOS DE HECHICERÍA
CREACIÓN DE ESPACIOS DE HECHIZOS
METAMAGIA
RESTAURACIÓN HECHICERA
HECHICERÍA ENCARNADA
APOTEOSIS ARCANA
todas las:
OPCIONES DE METAMAGIA
la completa:
LISTA DE HECHIZOS DEL HECHICERO
y la subclase del SRD:
HECHICERÍA DRACÓNICA
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.