Lección secreta 48

Hechicero, Opciones de Metamagia, la Lista de Hechizos de Hechicero y Hechicería Dracónica

El Pícaro logra resultados extraordinarios a través de:

HABILIDAD

PRECISIÓN

y:

ASTUCIA

El Hechicero sigue un camino radicalmente diferente.

Para un Hechicero:

LA MAGIA VIENE DE ADENTRO

El Hechicero no necesita un grimorio para definir su identidad mágica.

Su poder es:

INNATO

La magia se ha convertido en parte del ser mismo del Hechicero.

Esto permite al Hechicero no solo lanzar poderosos hechizos, sino también:

ALTERAR CÓMO FUNCIONAN ESOS HECHIZOS

a través de la característica de Clase definitoria:

METAMAGIA

El Hechicero puede manipular:

ALCANCE

TIEMPO DE LANZAMIENTO

DAÑO

OBJETIVOS

COMPONENTES

TIROS DE SALVACIÓN

y otros aspectos de los hechizos.

Su subclase SRD es:

HECHICERÍA DRACÓNICA

que canaliza el poder mágico conectado a:

DRAGONES

otorgando finalmente:

RESILIENCIA DRACÓNICA

PODER ELEMENTAL

ALAS

e incluso la habilidad de convocar:

UN COMPAÑERO DRAGÓN


PRIMERA PARTE — RASGOS PRINCIPALES DEL HECHICERO

La Habilidad Primaria del Hechicero es:

CARISMA

Su Dado de Puntos de Golpe es:

D6 POR NIVEL DE HECHICERO

Este es el Dado de Golpe más pequeño entre las Clases que hemos estudiado hasta ahora.

El Hechicero, por lo tanto, generalmente depende más de:

MAGIA

POSICIONAMIENTO

y:

HECHIZOS DEFENSIVOS

que de absorber grandes cantidades de daño de armas.


COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

El Hechicero es competente en:

CONSTITUCIÓN

y:

TIROS DE SALVACIÓN DE CARISMA

La competencia en Constitución es particularmente útil porque:

CONCENTRACIÓN

puede implicar Tiros de Salvación de Constitución.

Examinaremos la Concentración completamente en:

LECCIÓN 77


COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Elige:

DOS

de:

  • Arcana

  • Engaño

  • Perspicacia

  • Intimidación

  • Persuasión

  • Religión


COMPETENCIAS CON ARMAS

El Hechicero tiene competencia con:

ARMAS SIMPLES


ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

El Hechicero recibe:

NINGÚN ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

de sus rasgos de Clase principales.


EQUIPO INICIAL

Un Hechicero de nivel 1 puede elegir:

OPCIÓN A

  • Lanza

  • 2 Dagas

  • Foco arcano, cristal

  • Paquete de explorador

  • 28 PO

o:

OPCIÓN B

50 PO


MULTICLASE EN HECHICERO

Si Hechicero no es tu Clase original, ganas:

EL DADO DE PUNTOS DE GOLPE DEL HECHICERO

y:

LAS CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL HECHICERO

Las reglas de multiclase determinan tus Espacios de Hechizo disponibles al combinar Clases lanzadoras de hechizos.


SEGUNDA PARTE — PROGRESIÓN COMPLETA DEL HECHICERO

Nivel PB Características Principales de Clase Puntos de Hechicería Trucos Hechizos Preparados
1 +2 Lanzamiento de Hechizos, Hechicería Innata — 4 2
2 +2 Fuente de Magia, Metamagia 2 4 4
3 +2 Subclase de Hechicero 3 4 6
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 4 5 7
5 +3 Restauración Hechicera 5 5 9
6 +3 Característica de Subclase 6 5 10
7 +3 Hechicería Encarnada 7 5 11
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 8 5 12
9 +4 — 9 5 14
10 +4 Metamagia 10 6 15
11 +4 — 11 6 16
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 12 6 16
13 +5 — 13 6 17
14 +5 Característica de Subclase 14 6 17
15 +5 — 15 6 18
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 16 6 18
17 +6 Metamagia 17 6 19
18 +6 Característica de Subclase 18 6 20
19 +6 Don Épico 19 6 21
20 +6 Apotheosis Arcana 20 6 22

La progresión central del Hechicero, por lo tanto, combina:

ESPACIOS DE HECHIZO

HECHIZOS PREPARADOS

TRUCOS

y:

PUNTOS DE HECHICERÍA


TERCERA PARTE — PROGRESIÓN DE ESPACIOS DE HECHIZO

El Hechicero es un lanzador de hechizos completo.

Eventualmente obtiene acceso a:

HECHIZOS DE NIVEL 9

Nivel de Hechicero 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Los Espacios de Hechizo gastados regresan cuando terminas:

UN DESCANSO LARGO

Pero el Hechicero posee otra forma importante de manipular los Espacios de Hechizo a través de:

FUENTE DE MAGIA

a la que llegaremos en breve.


CUARTA PARTE — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE HECHIZOS

El Hechicero lanza hechizos recurriendo a:

MAGIA INNATA


TRUCOS

En el nivel 1, conoces:

CUATRO TRUCOS DE HECHICERO

El SRD recomienda:

LUZ

PRESTIDIGITACIÓN

TOQUE CHOCANTE

y:

EXPLOSIÓN HECHICERA


CAMBIO DE TRUCOS

Cada vez que ganas:

UN NIVEL DE HECHICERO

puedes reemplazar un Truco de Hechicero obtenido de esta característica por:

OTRO TRUCO DE HECHICERO


MÁS TRUCOS

En el nivel 4 de Hechicero:

CINCO TRUCOS

En el nivel 10:

SEIS TRUCOS


HECHIZOS PREPARADOS

En el nivel 1, prepara:

DOS HECHIZOS DE HECHICERO DE NIVEL 1

El SRD recomienda:

MANOS ARDIENTES

y:

DETECTAR MAGIA


OBTENIENDO MÁS HECHIZOS

A medida que la columna de Hechizos Preparados aumenta, elige hechizos de Hechicero adicionales hasta que tu total coincida con la tabla.

Deben ser hechizos de niveles para los que poseas:

ESPACIOS DE HECHIZO


EJEMPLO — NIVEL 3

Un Hechicero de nivel 3 tiene:

SEIS HECHIZOS PREPARADOS

y tiene Espacios de Hechizo de:

NIVEL 1

y:

NIVEL 2

Esos seis hechizos pueden ser, por lo tanto, cualquier combinación válida de hechizos de Hechicero de nivel 1 y nivel 2.


HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS

Si otra característica de Hechicero te da hechizos que están:

SIEMPRE PREPARADOS

estos:

NO CUENTAN

contra este total de Hechizos Preparados.

Por lo demás, cuentan como:

HECHIZOS DE HECHICERO PARA TI

Esto se vuelve importante con:

HECHIZOS DRACÓNICOS


CAMBIAR HECHIZOS PREPARADOS

El Hechicero funciona de manera diferente a las Clases que cambian hechizos después de cada Descanso Largo.

Cada vez que ganas:

UN NIVEL DE HECHICERO

puedes reemplazar:

UN HECHIZO PREPARADO

por otro hechizo de Hechicero para el que tengas Espacios de Hechizo.


IMPORTANTE

El desencadenante es:

GANAR UN NIVEL DE HECHICERO

no:

TERMINAR UN DESCANSO LARGO


HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Usos de hechizos de hechicero:

CARISMA

Por lo tanto:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE HECHICERO

8 + modificador de Carisma + Bonificador por Competencia

y:

BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS DE HECHICERO

Modificador de Carisma + Bonificador por Competencia


EJEMPLO

Carisma:

18

Modificador:

+4

BC:

+3

CD de Salvación de Hechizos:

8 + 4 + 3 =

CD 15

Bonificador de Ataque de Hechizos:

4 + 3 =

+7


FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Puedes usar:

UN FOCO ARCÁNO

como Foco de Lanzamiento de Hechizos para los hechizos de Hechicero.


PARTE CINCO — NIVEL 1: HECHICERÍA INNATA

La Hechicería Innata representa al Hechicero desatando deliberadamente el poder mágico que hierve en su interior.

Actívala como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

Duración:

1 MINUTO


BENEFICIO UNO — CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS MEJORADA

Mientras la Hechicería Innata esté activa:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE HECHICERO AUMENTA EN 1


EJEMPLO

CD de Salvación de Hechizos normal:

15

Con Hechicería Innata:

CD 16


BENEFICIO DOS — VENTAJA EN ATAQUES DE HECHIZOS

Tienes:

VENTAJA

en las tiradas de ataque de:

HECHIZOS DE HECHICERO QUE LANZAS


EJEMPLO

Lanzas un hechizo de Hechicero que requiere:

UNA TIRADA DE ATAQUE DE HECHIZO

Mientras la Hechicería Innata está activa:

LANZA DOS D20

y usa:

EL RESULTADO MÁS ALTO


USOS

Puedes activar la Hechicería Innata:

DOS VECES

Recuperas todos los usos gastados después de:

UN DESCANSO LARGO


POR QUÉ LA HECHICERÍA INNATA IMPORTA

Mejora las dos principales formas ofensivas en que un hechizo puede afectar a un enemigo.

Para un hechizo que usa:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

tu CD mejora.

Para un hechizo que usa:

UNA TIRADA DE ATAQUE

obtienes Ventaja.

En niveles posteriores, la Hechicería Innata también interactúa directamente con:

METAMAGIA


PARTE SEIS — NIVEL 2: FUENTE DE MAGIA

En el nivel 2, el Hechicero obtiene su recurso mágico definitorio:

PUNTOS DE HECHICERÍA

Este recurso está representado por:

FUENTE DE MAGIA

En el nivel 2:

2 PUNTOS DE HECHICERÍA

En el nivel 5:

5

En el nivel 10:

10

En el nivel 15:

15

En el nivel 20:

20

A partir del nivel 2, tu máximo normal es igual a:

TU NIVEL DE HECHICERO


RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE HECHICERÍA

Recuperas todos los Puntos de Hechicería gastados después de:

UN DESCANSO LARGO

Normalmente no puedes tener más Puntos de Hechicería que el máximo indicado para tu nivel de Hechicero.


QUÉ HACEN LOS PUNTOS DE HECHICERÍA

Pueden alimentar:

METAMAGIA

pero la Fuente de Magia también te permite convertir entre:

ESPACIOS DE HECHIZO

y:

PUNTOS DE HECHICERÍA

Esto le da al Hechicero un control inusual sobre sus recursos mágicos.


PARTE SIETE — CONVERTIR ESPACIOS DE HECHIZO EN PUNTOS DE HECHICERÍA

Puedes gastar:

UN ESPACIO DE HECHIZO

para ganar Puntos de Hechicería iguales a:

EL NIVEL DEL ESPACIO

Esto requiere:

NINGUNA ACCIÓN


EJEMPLOS

Gastar un Espacio de Hechizo de nivel 1:

+1 PUNTO DE HECHICERÍA

Gastar un Espacio de Hechizo de nivel 3:

+3 PUNTOS DE HECHICERÍA

Gastar un Espacio de Hechizo de nivel 5:

+5 PUNTOS DE HECHICERÍA

siempre y cuando al hacerlo no excedas tu máximo normal de Puntos de Hechicería.


¿POR QUÉ HACER ESTO?

A veces podrías valorar:

METAMAGIA

más que otro hechizo.

Puedes transformar un Espacio de Hechizo en el recurso necesario para modificar tu magia restante.


PARTE OCHO — CREAR ESPACIOS DE HECHIZO

Lo contrario también es posible.

Como:

ACCIÓN ADICIONAL

puedes gastar Puntos de Hechicería para crear:

UN ESPACIO DE HECHIZO


TABLA DE CREACIÓN DE ESPACIOS DE HECHIZO

Espacio de Hechizo Creado Costo de Puntos de Hechicería Nivel Mínimo de Hechicero
Nivel 1 2 2
Nivel 2 3 3
Nivel 3 5 5
Nivel 4 6 7
Nivel 5 7 9

LÍMITE IMPORTANTE

La Fuente de Magia puede crear Espacios de Hechizo solo hasta:

NIVEL 5

No puedes usar esta característica para crear:

NIVEL 6

NIVEL 7

NIVEL 8

o:

ESPACIOS DE HECHIZO DE NIVEL 9


EJEMPLO

Hechicero de nivel 5.

Puntos de Hechicería:

5

Podrías gastar los cinco para crear:

UN ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 3


DURACIÓN DEL ESPACIO DE HECHIZO CREADO

Un Espacio de Hechizo creado a través de la Fuente de Magia desaparece cuando terminas:

UN DESCANSO LARGO

si no lo has gastado ya.


FLEXIBILIDAD DE RECURSOS

La Fuente de Magia, por lo tanto, crea un sistema bidireccional:

ESPACIO DE HECHIZO → PUNTOS DE HECHICERÍA

y:

PUNTOS DE HECHICERÍA → ESPACIO DE HECHIZO

Pero el intercambio no es simétrico.

Por ejemplo:

Un espacio de nivel 3 da:

3 PUNTOS DE HECHICERÍA

pero crear un espacio de nivel 3 cuesta:

5 PUNTOS DE HECHICERÍA


PARTE NUEVE — NIVEL 2: METAMAGIA

La Metamagia permite al Hechicero:

MODIFICAR HECHIZOS AL LANZARLOS

En el nivel 2, elige:

DOS OPCIONES DE METAMAGIA

En el nivel 10:

OBTIENES DOS MÁS

En el nivel 17:

OBTIENES DOS MÁS

Así que para el nivel 17, conoces:

SEIS OPCIONES DE METAMAGIA


CAMBIAR UNA OPCIÓN

Cada vez que ganas:

UN NIVEL DE HECHICERO

puedes reemplazar una opción de Metamagia que conozcas con:

OTRA OPCIÓN


REGLA GENERAL DE METAMAGIA

Normalmente, solo puedes aplicar:

SOLO UNA OPCIÓN DE METAMAGIA

a un hechizo cuando lo lanzas.

Algunas opciones específicas de Metamagia dicen lo contrario.

Más tarde:

HECHICERÍA ENCARNADA

también crea una excepción importante.


PARTE DIEZ — HECHIZO CUIDADOSO

Costo:

1 PUNTO DE HECHICERÍA

Cuando lanzas un hechizo que obliga a otras criaturas a hacer:

TIRADAS DE SALVACIÓN

puedes proteger a algunas criaturas del hechizo.

Elige un número de esas criaturas hasta:

TU MODIFICADOR DE CARISMA

mínimo:

UNO


EFECTO

Una criatura elegida:

AUTOMÁTICAMENTE TIENE ÉXITO

en su Tirada de Salvación contra el hechizo.

Si esa criatura normalmente recibiría la mitad del daño en una salvación exitosa:

NO RECIBE DAÑO EN SU LUGAR


EJEMPLO

Tu modificador de Carisma es:

+4

Lanzas un hechizo que afecta a enemigos y tres aliados.

Puedes proteger hasta:

CUATRO CRIATURAS

Así que podrías proteger a los tres aliados.

Automáticamente tienen éxito en sus salvaciones.

Si el hechizo normalmente inflige la mitad de daño en un éxito:

NO RECIBEN DAÑO


PARTE ONCE — HECHIZO DISTANTE

Costo:

1 PUNTO DE HECHICERÍA

Si un hechizo tiene un alcance de al menos:

5 PIES

puedes:

DOBLAR SU ALCANCE


EJEMPLO

Alcance del hechizo:

60 PIES

Hechizo Distante:

120 PIES


HECHIZOS DE CONTACTO

Si el hechizo normalmente tiene un alcance de:

CONTACTO

El Hechizo Distante cambia ese alcance a:

30 PIES

para ese lanzamiento.

Esto puede permitir al Hechicero entregar ciertos efectos de corto alcance sin estar directamente junto al objetivo.


PARTE DOCE — HECHIZO POTENCIADO

Costo:

1 PUNTO DE HECHICERÍA

Cuando tiras daño para un hechizo, puedes volver a tirar un número de:

DADOS DE DAÑO

hasta tu:

MODIFICADOR DE CARISMA

mínimo:

UN DADO

Debes usar:

LAS NUEVAS TIRADAS


EJEMPLO

Modificador de Carisma:

+4

Lanzas un hechizo dañino.

Cuatro de los dados de daño tiran mal.

Puedes volver a tirar hasta:

CUATRO DADOS


IMPORTANTE

Si las nuevas tiradas son peores:

AÚN LAS USAS


EXCEPCIÓN ESPECIAL

El Hechizo Potenciado puede usarse incluso si ya usaste:

OTRA OPCIÓN DE METAMAGIA

durante el lanzamiento de ese hechizo.

Así que es una de las excepciones explícitas a la norma:

UNA METAMAGIA POR HECHIZO

regla.


PARTE TRECE — HECHIZO EXTENDIDO

Costo:

1 PUNTO DE HECHICERÍA

El hechizo debe durar normalmente:

1 MINUTO O MÁS

El Hechizo Extendido duplica su duración.

Duración máxima posible:

24 HORAS


EJEMPLO

Duración normal:

1 HORA

Extendido:

2 HORAS


BENEFICIO DE CONCENTRACIÓN

Si el hechizo requiere:

CONCENTRACIÓN

también obtienes:

VENTAJA

en las Tiradas de Salvación realizadas para mantener esa Concentración.

Así que el Hechizo Extendido puede mejorar tanto:

DURACIÓN

como:

FIABILIDAD DE LA CONCENTRACIÓN


PARTE CATORCE — HECHIZO INTENSIFICADO

Costo:

2 PUNTOS DE HECHICERÍA

Cuando lanzas un hechizo que obliga a una criatura a hacer:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

elige un objetivo.

Esa criatura tiene:

DESVENTAJA

en las Tiradas de Salvación contra:

ESE HECHIZO


POR QUÉ ESTO IMPORTA

Algunos hechizos poderosos dependen casi por completo de si el objetivo:

TIENE ÉXITO

o:

FALLA

su salvación.

El Hechizo Intensificado hace que un objetivo sea menos propenso a resistir.


PARTE QUINCE — HECHIZO ACELERADO

Costo:

2 PUNTOS DE HECHICERÍA

Si un hechizo normalmente tiene un Tiempo de Lanzamiento de:

UNA ACCIÓN

El Hechizo Acelerado lo cambia a:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

para ese lanzamiento.


LÍMITE IMPORTANTE DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

No puedes usar el Hechizo Acelerado de esta manera si ya has lanzado:

UN HECHIZO DE NIVEL 1+

durante el turno actual.

Y después de usar el Hechizo Acelerado:

NO PUEDES LANZAR UN HECHIZO DE NIVEL 1+ MÁS TARDE EN ESE TURNO


POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE

El Hechizo Acelerado cambia tu:

ECONOMÍA DE ACCIÓN

No significa simplemente:

LANZAR DOS HECHIZOS DE NIVEL 1+

en el mismo turno.


EJEMPLO

Acción Adicional:

HECHIZO ACELERADO

Tu Acción aún está disponible.

Dependiendo de las reglas y lo que elijas hacer, esa Acción podría usarse para algo como:

UN TRUCO

CORRER

DESENGANCHARSE

ESQUIVAR

AYUDAR

o otra Acción legal.


PARTE DIECISÉIS — HECHIZO BUSCADOR

Costo:

1 PUNTO DE HECHICERÍA

Cuando haces:

UNA TIRADA DE ATAQUE DE HECHIZO

y fallas, puedes volver a tirar:

EL D20

Debes usar:

LA NUEVA TIRADA


EJEMPLO

Ataque de hechizo:

FALLO

Gasta:

1 PUNTO DE HECHICERÍA

Vuelve a tirar el d20.

El nuevo resultado debe usarse, sea:

MEJOR

o:

PEOR


EXCEPCIÓN ESPECIAL

Al igual que el Hechizo Potenciado, el Hechizo Buscador puede usarse incluso si ya aplicaste:

OTRA OPCIÓN DE METAMAGIA

al hechizo.


PARTE DIECISIETE — HECHIZO SUTIL

Costo:

1 PUNTO DE HECHICERÍA

Puedes lanzar un hechizo sin:

COMPONENTES VERBALES

COMPONENTES SOMÁTICOS

o:

COMPONENTES MATERIALES


EXCEPCIONES IMPORTANTES

El Hechizo Sutil no elimina un componente Material si ese componente:

ES CONSUMIDO

o:

TIENE UN COSTO ESPECIFICADO POR EL HECHIZO

Esos componentes aún son necesarios.


IDEA PRÁCTICA

El Hechizo Sutil puede hacer que la magia sea dramáticamente menos obvia porque el Hechicero puede no necesitar:

HABLAR

GESTICULAR

o:

MANIPULAR UN COMPONENTE MATERIAL ORDINARIO

Pero no anula los componentes costosos o consumidos.


PARTE DIECIOCHO — HECHIZO TRANSMUTADO

Costo:

1 PUNTO DE HECHICERÍA

Si un hechizo inflige uno de estos tipos de daño:

ÁCIDO

FRÍO

FUEGO

RELÁMPAGO

VENENO

o:

TRUENO

puedes cambiar ese daño a:

OTRO TIPO DE LA MISMA LISTA


EJEMPLO

Un hechizo normalmente inflige:

DAÑO DE FUEGO

Podrías transformar ese daño en:

FRÍO

ÁCIDO

RELÁMPAGO

VENENO

o:

TRUENO


POR QUÉ ESTO IMPORTA

Imagina que un enemigo tiene:

RESISTENCIA AL FUEGO

Cambiar el tipo de daño del hechizo podría ayudar a evitar esa resistencia si otro tipo de daño de la lista es más efectivo.


IMPORTANTE

Los tipos de daño disponibles son exactamente los tipos nombrados por la característica.

Por ejemplo:

FUERZA

y:

RADIANT

no son opciones para el Hechizo Transmutado.


PARTE DIECINUEVE — HECHIZO GEMELO

Costo:

1 PUNTO DE HECHICERÍA

El Hechizo Gemelo funciona con un hechizo que puede lanzarse usando:

UN ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR

para apuntar a:

UNA CRIATURA ADICIONAL

Un ejemplo dado por el SRD es:

ENCANTAR PERSONA


EFECTO

Gasta 1 Punto de Hechicería para aumentar el:

NIVEL EFECTIVO EN 1

de un hechizo para ese lanzamiento.


EJEMPLO

Un hechizo de nivel 1 apunta a:

UNA CRIATURA

Su regla de nivel superior dice que usar un espacio de nivel 2 permite:

UN OBJETIVO ADICIONAL

El Hechizo Gemelo puede aumentar su nivel efectivo en:

1

para obtener ese efecto de objetivo aumentado.


IMPORTANTE

El Hechizo Gemelo no significa:

DUPLICAR CUALQUIER HECHIZO

Se aplica solo cuando el hechizo tiene el tipo de progresión de objetivos de nivel superior descrito por la característica.


PARTE VEINTE — NIVEL 3: SUBCLASE DE HECHICERO

En el nivel 3, elige:

UNA SUBCLASE DE HECHICERO

El SRD proporciona:

HECHICERÍA DRACÓNICA

Sus características aparecen en los niveles de Hechicero:

3

6

14

y:

18

La estudiaremos completamente más adelante en esta lección.


PARTE VEINTIUNO — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

En el nivel 4:

OBTIENES MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

o otra hazaña para la que califiques.

Vuelves a obtener esta característica en los niveles:

8

12

y:

16

Para la mayoría de los Hechiceros, mejorar:

CARISMA

es particularmente valioso porque influye en:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

ATAQUES DE HECHIZOS

y varias habilidades del Hechicero y de la subclase.


PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 5: RESTAURACIÓN HECHICERA

En el nivel 5, el Hechicero obtiene una forma de recuperar algunos Puntos de Hechicería durante:

UN DESCANSO CORTO

Cuando terminas un Descanso Corto, puedes recuperar Puntos de Hechicería gastados hasta:

LA MITAD DE TU NIVEL DE HECHICERO

redondeado hacia abajo.


EJEMPLO DEL NIVEL 5

La mitad de 5:

2.5

Redondeado hacia abajo:

2

Así que puedes recuperar hasta:

2 PUNTOS DE HECHICERÍA


NIVEL 10

La mitad de 10:

5

Máximo recuperado:

5 PUNTOS DE HECHICERÍA


NIVEL 17

La mitad de 17:

8.5

Redondeado hacia abajo:

8

Máximo recuperado:

8 PUNTOS DE BRUJERÍA


LÍMITE

Después de usar Restauración Hechicera:

NO PUEDES VOLVER A USARLA

hasta que termines:

UN DESCANSO PROLONGADO

Así que no es algo que puedas explotar repetidamente mediante múltiples descansos cortos durante el mismo día de aventura.


PARTE VEINTITRÉS — NIVEL 7: BRUJERÍA ENCARNADA

Brujería Encarnada fortalece:

BRUJERÍA INNATA

de dos maneras importantes.


RESTAURAR BRUJERÍA INNATA

Si tienes:

NINGÚN USO

de Brujería Innata restante, aún puedes activarla.

Cuando realizas la Acción Adicional para activar Brujería Innata, gasta:

2 PUNTOS DE BRUJERÍA


IMPORTANTE

Esto está disponible específicamente cuando no te quedan:

NINGÚN USO

Le da a los Puntos de Brujería otro propósito importante.


DOS OPCIONES DE METAMAGIA

Mientras la Brujería Innata esté activa, puedes usar hasta:

DOS OPCIONES DE METAMAGIA

en cada conjuro que lances.

Esto anula la regla normal que generalmente te limita a:

UNA OPCIÓN DE METAMAGIA POR CONJURO


EJEMPLO

La Brujería Innata está activa.

Lanzas un conjuro dañino.

Potencialmente podrías combinar:

CONJURO TRANSMUTADO

con:

CONJURO POTENCIADO

siempre que pagues los costos de Puntos de Brujería relevantes y satisfagas los requisitos de ambas opciones.


PARTE VEINTICUATRO — NIVEL 10: MÁS METAMAGIA

En el nivel 10:

OBTIENES DOS OPCIONES DE METAMAGIA MÁS

Ahora conoces:

CUATRO OPCIONES

También obtienes tu sexto Truco de Hechicero en este nivel.


PARTE VEINTICINCO — NIVEL 17: MÁS METAMAGIA

En el nivel 17:

OBTIENES DOS OPCIONES DE METAMAGIA MÁS

Total conocido a través de la Clase:

SEIS

En este punto puedes acceder a una gran parte de las herramientas de Metamagia del Hechicero.


PARTE VEINTISÉIS — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA

En el nivel 19, obtienes:

UNA PROEZA DE BENDICIÓN ÉPICA

o otra Proeza para la que califiques.

El SRD recomienda:

BENDICIÓN DE VIAJE DIMENSIONAL

Las Proezas de Bendición Épica se cubrirán en:

LECCIÓN 59


PARTE VEINTISIETE — NIVEL 20: APOTEOSE ARCANA

La característica final de la Clase del Hechicero hace que la Metamagia sea dramáticamente más eficiente.

Mientras:

BRUJERÍA INNATA

esté activa, puedes usar:

UNA OPCIÓN DE METAMAGIA

en cada uno de tus turnos:

SIN GASTAR PUNTOS DE BRUJERÍA


EJEMPLO

Lanzas un conjuro durante tu turno mientras la Brujería Innata está activa.

Eliges:

CONJURO ACELERADO

Normalmente:

2 PUNTOS DE BRUJERÍA

Apotheosis Arcana puede hacer que el costo de ese uso de Metamagia elegido sea:

0 PUNTOS

para ese turno.


IMPORTANTE

La Apoteosis Arcana no significa que:

TODA LA METAMAGIA ES GRATUITA

Te da:

UNA OPCIÓN DE METAMAGIA GRATUITA EN CADA UNO DE TUS TURNOS

mientras la Brujería Innata permanezca activa.

Los costos adicionales de Metamagia se aplican normalmente.


PARTE VEINTIOCHO — RESUMEN COMPLETO DE METAMAGIA

Metamagia Costo Efecto Principal
Conjuro Cuidadoso 1 PB Protege a criaturas seleccionadas de un conjuro de tirada de salvación
Conjuro Distante 1 PB Duplica el alcance o convierte Tocar en 30 pies
Conjuro Potenciado 1 PB Vuelve a tirar los dados de daño
Conjuro Extendido 1 PB Duplica la duración y mejora las tiradas de salvación de Concentración
Conjuro Aumentado 2 PB Da Desventaja a un objetivo en las tiradas de salvación
Conjuro Acelerado 2 PB Cambia el tiempo de lanzamiento de Acción a Acción Adicional
Conjuro Buscador 1 PB Vuelve a tirar un ataque de conjuro fallido
Conjuro Sutil 1 PB Elimina la mayoría de los componentes
Conjuro Transmutado 1 PB Cambia entre seis tipos de daño elemental
Conjuro Gemelo 1 PB Aumenta el nivel efectivo del conjuro para un objetivo adicional calificado

La Metamagia es lo que hace que el lanzamiento de conjuros del Hechicero se sienta diferente al de otros lanzadores de conjuros completos.

Dos personajes podrían lanzar:

EL MISMO CONJURO

pero el Hechicero puede alterar:

CÓMO

DÓNDE

CUÁN RÁPIDO

CONTRA QUIÉN

o:

CON QUÉ TIPO DE DAÑO

ese conjuro funciona.


PARTE VEINTINUEVE — LISTA COMPLETA DE CONJUROS DE HECHICERO

La Lista de Conjuros de Hechicero se extiende desde:

TRUCOS

hasta:

NIVEL 9

El SRD usa:

C = CONCENTRACIÓN

R = RITUAL

M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO


TRUCOS DE HECHICERO

Conjuro Escuela Especial
Salpicadura de Ácido Evocación —
Toque Helado Nigromancia —
Luces Danzantes Ilusión C
Elementalismo Transmutación —
Descarga de Fuego Evocación —
Luz Evocación —
Mano de Mago Conjuración —
Arreglar Transmutación —
Mensaje Transmutación —
Ilusión Menor Ilusión —
Rociada Venenosa Nigromancia —
Prestidigitación Transmutación —
Rayo de Escarcha Evocación —
Toque Electrizante Evocación —
Estallido Hechicero Evocación —
Golpe Certero Adivinación —

CONJUROS DE HECHICERO DE NIVEL 1

Conjuro Escuela Especial
Manos Ardientes Evocación —
Encantar Persona Encantamiento —
Orbe Cromático Evocación M
Rociada de Color Ilusión —
Comprender Idiomas Adivinación R
Detectar Magia Adivinación C, R
Disfrazarse Ilusión —
Retirada Expedita Transmutación C
Falsa Vida Nigromancia —
Caída Ligera Transmutación —
Nube de Niebla Conjuración C
Grasa Conjuración —
Cuchillo de Hielo Conjuración —
Salto Transmutación —
Armadura de Mago Abjuración —
Proyectil Mágico Evocación —
Rayo de Enfermedad Nigromancia —
Escudo Abjuración —
Imagen Silenciosa Ilusión C
Dormir Encantamiento C
Onda de Trueno Evocación —

CONJUROS DE HECHICERO DE NIVEL 2

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Conjuro Escuela Especial
Alterar el Ser Transmutación C
Ceguera/Sordera Transmutación —
Visión Borrosa Ilusión C
Oscuridad Evocación C
Visión en la Oscuridad Transmutación —
Detectar Pensamientos Adivinación C
Aliento de Dragón Transmutación C
Mejorar Característica Transmutación C
Agrandar/Reducir Transmutación C
Hoja Flamígera Evocación C
Esfera Flamígera Evocación C
Ráfaga de Viento Evocación C
Inmovilizar Persona Encantamiento C
Invisibilidad Ilusión C
Abrir Transmutación —
Levitar Transmutación C
Arma Mágica Transmutación —
Imagen Espejo Ilusión —
Paso Brumoso Conjuración —
Rayo Abrasador Evocación —
Ver Invisibilidad Adivinación —
Romper Evocación —
Trepar muros Transmutación C
Sugerencia Encantamiento C
Telaraña Conjuración C

CONJUROS DE HECHICERO DE NIVEL 3

Conjuro Escuela Especial
Parpadeo Transmutación —
Clarividencia Adivinación C, M
Contraconjuro Abjuración —
Luz Diurna Evocación —
Disipar Magia Abjuración —
Miedo Ilusión C
Bola de Fuego Evocación —
Volar Transmutación C
Forma Gaseosa Transmutación C
Apresurar Transmutación C
Patrón Hipnótico Ilusión C
Rayo de Relámpago Evocación —
Imagen Mayor Ilusión C
Protección contra la Energía Abjuración C
Tormenta de Aguanieve Conjuración C
Lentitud Transmutación C
Nube Apestosa Conjuración C
Lenguas Adivinación —
Toque Vampírico Nigromancia C
Respiración Acuática Transmutación R
Caminar sobre el Agua Transmutación R

CONJUROS DE HECHICERO DE NIVEL 4

Conjuro Escuela Especial
Desterrar Abjuración C
Marchitar Nigromancia —
Encantar Monstruo Encantamiento —
Confusión Encantamiento C
Puerta Dimensional Conjuración —
Dominar Bestia Encantamiento C
Escudo de Fuego Evocación —
Invisibilidad Mayor Ilusión C
Tormenta de Hielo Evocación —
Polimorfo Transmutación C
Piel Pétrea Transmutación C, M
Esfera Vitriólica Evocación —
Muro de Fuego Evocación C

CONJUROS DE HECHICERO DE NIVEL 5

Conjuro Escuela Especial
Animar Objetos Transmutación C
Mano Arcana Evocación C
Nube Aniquiladora Conjuración C
Cono de Frío Evocación —
Creación Ilusión —
Dominar Persona Encantamiento C
Inmovilizar Monstruo Encantamiento C
Plaga de Insectos Conjuración C
Aparentar Ilusión —
Telequinesis Transmutación C
Círculo de Teletransportación Conjuración M
Muro de Piedra Evocación C

CONJUROS DE HECHICERO DE NIVEL 6

Conjuro Escuela Especial
Relámpago en Cadena Evocación —
Círculo de Muerte Nigromancia M
Desintegrar Transmutación —
Mordisco de Ojo Nigromancia C
Carne a Piedra Transmutación C
Esfera Congelante Evocación —
Globo de Invulnerabilidad Abjuración C
Sugerencia en masa Encantamiento —
Mover Tierra Transmutación C
Rayo de Sol Evocación C
Visión Verdadera Adivinación M

HECHIZOS DE HECHICERO DE NIVEL 7

Hechizo Escuela Especial
Bola de Fuego de Detonación Retardada Evocación C
Eterealidad Conjuración —
Dedo de la Muerte Nigromancia —
Tormenta de Fuego Evocación —
Cambio de Plano Conjuración M
Rociada Prismática Evocación —
Gravedad Invertida Transmutación C
Teletransporte Conjuración —

HECHIZOS DE HECHICERO DE NIVEL 8

Hechizo Escuela Especial
Semiplano Conjuración —
Dominar Monstruo Encantamiento C
Terremoto Transmutación C
Nube Incendiaria Conjuración C
Palabra de Poder Aturdir Encantamiento —
Explosión Solar Evocación —

HECHIZOS DE HECHICERO DE NIVEL 9

Hechizo Escuela Especial
Portal Conjuración C, M
Lluvia de Meteoros Evocación —
Palabra de Poder Matar Encantamiento —
Parar el Tiempo Transmutación —
Deseo Conjuración —

Las reglas completas para estos hechizos individuales se estudiarán más adelante en:

LECCIONES 79–85


PARTE TREINTA — QUÉ HACE LA LISTA DE HECHIZOS DEL HECHICERO

La Lista de Hechizos del Hechicero soporta varios roles mágicos importantes.


DAÑO DIRECTO

Ejemplos incluyen:

PROYECTIL DE FUEGO

MANOS ARDIENTES

MISIL MÁGICO

RAYO ABRASADOR

BOLA DE FUEGO

RAYO

CADENA DE RELÁMPAGOS

y finalmente:

LLUVIA DE METEOROS


CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA

Ejemplos incluyen:

NUBE DE NIEBLA

GRASA

TELARAÑA

PATRÓN HIPNÓTICO

TORMENTA DE AGUANIEVE

RALENTIZAR

MURO DE FUEGO

y:

GRAVEDAD INVERTIDA


MOVILIDAD

Ejemplos incluyen:

SALTO

PASO BRUMOSO

VOLAR

PUERTA DIMENSIONAL

CAMBIO DE PLANO

y:

TELETRANSPORTE


DEFENSA

Ejemplos incluyen:

ARMADURA DE MAGO

ESCUDO

BORRÓN

IMAGEN REFLEJADA

INVISIBILIDAD MEJORADA

y:

GLOBO DE INVULNERABILIDAD


TRANSFORMACIÓN

Ejemplos incluyen:

ALTERAR EL PROPIO CUERPO

AGRANDAR/REDUCIR

POLIMORFAR

y:

FORMA GASEOSA


MAGIA SOCIAL Y MENTAL

Ejemplos incluyen:

ENCANTAR PERSONA

SUGERENCIA

MIEDO

DOMINAR PERSONA

SUGERENCIA EN MASA

y:

DOMINAR MONSTRUO


MAGIA QUE ALTERA LA REALIDAD

En los niveles más altos, los Hechiceros obtienen hechizos como:

PARAR EL TIEMPO

PORTAL

y:

DESEO

El Hechicero, por lo tanto, evoluciona de un poderoso lanzador de conjuros innato a un personaje capaz de manejar algunas de las magias más extraordinarias del juego.


PARTE TREINTA Y UNO — HECHICERÍA DRACÓNICA

La subclase de Hechicero en el SRD es:

HECHICERÍA DRACÓNICA

Su magia proviene de:

EL REGALO DE UN DRAGÓN

El origen exacto se deja abierto.

Quizás:

UN DRAGÓN TE DIO SU PODER

Quizás la magia entró en tu familia hace generaciones.

Quizás absorbiste poder de:

UNA UBICACIÓN DRACÓNICA

o:

UN TESORO DE DRAGÓN

O quizás:

UN DRAGÓN ESTÁ ENTRE TUS ANTEPASADOS

La regla establece la conexión mágica.

La historia de cómo ocurrió esa conexión puede variar de personaje a personaje.


PROGRESIÓN DE HECHICERÍA DRACÓNICA

Nivel de Hechicero Característica
3 Resiliencia Dracónica
3 Hechizos Dracónicos
6 Afinidad Elemental
14 Alas de Dragón
18 Compañero Dragón

PARTE TREINTA Y DOS — NIVEL 3: RESILIENCIA DRACÓNICA

Tu magia dracónica comienza a alterar físicamente tu cuerpo.

La Resiliencia Dracónica proporciona:

MÁS PUNTOS DE GOLPE

y:

ARMADURA DRACÓNICA


AUMENTO DE PUNTOS DE GOLPE

Cuando obtienes esta característica:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE +3

Cada vez que ganas otro nivel de Hechicero después:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE +1


EJEMPLO

En el nivel 3:

+3 PG

En el nivel 4:

+1 MÁS

En el nivel 5:

+1 MÁS

y así sucesivamente.

Esto compensa parcialmente el relativamente pequeño:

DADO DE GOLPE D6

del Hechicero.


ESCAMAS DRACÓNICAS

Escamas similares a las de un dragón cubren partes de tu cuerpo.

Mientras no llevas armadura:

CA BASE = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + MODIFICADOR DE CARISMA


EJEMPLO

Destreza:

16

Modificador:

+3

Carisma:

18

Modificador:

+4

CA de Resiliencia Dracónica:

10 + 3 + 4 =

CA 17

sin armadura.


IMPORTANTE

Esto es:

UN CÁLCULO DE CA BASE

Si tienes otra forma de calcular la CA base, eliges qué cálculo aplicable usar.

No combinas varias fórmulas de CA base.


PARTE TREINTA Y TRES — NIVEL 3: HECHIZOS DRACÓNICOS

La Hechicería Dracónica concede hechizos que se vuelven:

SIEMPRE PREPARADOS

en niveles específicos de Hechicero.


TABLA DE HECHIZOS DRACÓNICOS

Nivel de Hechicero Hechizos Siempre Preparados
3 Alterar el propio cuerpo, Orbe Cromático, Ordenar, Aliento de Dragón
5 Miedo, Volar
7 Ojo Arcano, Encantar Monstruo
9 Leyenda Local, Invocar Dragón

IMPORTANTE

Estos hechizos:

NO CUENTAN

contra tu total normal de Hechizos Preparados.

De lo contrario, cuentan como:

HECHIZOS DE HECHICERO PARA TI


POR QUÉ ESTO IMPORTA

La subclase expande significativamente la magia disponible del Hechicero.

Solo en el nivel 3, la Hechicería Dracónica añade:

CUATRO HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS

sin consumir tus elecciones normales de hechizos preparados.


PARTE TREINTA Y CUATRO — NIVEL 6: AFINIDAD ELEMENTAL

Tu magia dracónica se vincula a:

UN TIPO DE DAÑO

Elige:

ÁCIDO

FRÍO

FUEGO

ELÉCTRICO

o:

VENENO


RESISTENCIA

Obtienes:

RESISTENCIA

a tu tipo de daño elegido.


EJEMPLO

Elige:

FUEGO

Si recibieras:

30 DE DAÑO DE FUEGO

La Resistencia lo reduce a:

15 DE DAÑO DE FUEGO

asumiendo que ninguna otra regla cambia el cálculo.


BONIFICACIÓN DE DAÑO DE HECHIZO

Cada vez que lanzas un hechizo que inflige tu tipo de daño elegido, puedes añadir:

TU MODIFICADOR DE CARISMA

a:

UNA TIRADA DE DAÑO

de ese hechizo.


EJEMPLO

Afinidad elegida:

ELÉCTRICO

Modificador de Carisma:

+4

Lanzas un hechizo que inflige daño Eléctrico.

Una de las tiradas de daño de ese hechizo obtiene:

+4 DE DAÑO


IMPORTANTE

Afinidad Elemental no añade tu modificador de Carisma a:

CADA TIRADA DE DAÑO

del hechizo.

Lo añade a:

UNA TIRADA DE DAÑO


INTERACCIÓN DE HECHIZO TRANSMUTADO

El Hechizo Transmutado puede cambiar ciertos tipos de daño elemental.

Esto crea una interesante posibilidad táctica.

Si tu Afinidad Elemental es:

FRÍO

y lanzas un hechizo elegible que normalmente inflige:

DAÑO DE FUEGO

El Hechizo Transmutado puede potencialmente cambiar ese daño a:

FRÍO

permitiéndole coincidir con tu afinidad de Hechicería Dracónica.

Esta es una consecuencia directa de aplicar ambas características según sus reglas.


PARTE TREINTA Y CINCO — NIVEL 14: ALAS DE DRAGÓN

En el nivel 14, puedes manifestar:

ALAS DRACÓNICAS

Actívalas como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL


DURACIÓN

Las alas duran:

1 HORA

o hasta que las disipes.

Disiparlas no requiere:

NINGUNA ACCIÓN


VELOCIDAD DE VUELO

Mientras las alas existen, obtienes:

VELOCIDAD DE VUELO DE 60 PIES

Esto le da al Hechicero una movilidad aérea excepcional sin requerir que el hechizo de Vuelo permanezca activo.


USO NORMAL

Después de usar Alas de Dragón, no puedes usar la característica de nuevo hasta:

UN DESCANSO LARGO


RESTABLECER EL USO

Puedes restablecer tu uso gastando:

3 PUNTOS DE HECHICERÍA

Esto no requiere:

NINGUNA ACCIÓN

Luego puedes activar las alas de nuevo más tarde usando la acción normal:

ACCIÓN ADICIONAL


PARTE TREINTA Y SEIS — NIVEL 18: COMPAÑERO DRAGÓN

La característica final de Hechicería Dracónica fortalece drásticamente:

INVOCAR DRAGÓN


SIN COMPONENTE MATERIAL

Puedes lanzar Invocar Dragón sin:

SU COMPONENTE MATERIAL


LANZAMIENTO GRATUITO

Puedes lanzar Invocar Dragón:

UNA VEZ SIN UN ESPACIO DE HECHIZO

Recuperas este lanzamiento gratuito después de:

UN DESCANSO LARGO


ELIMINAR LA CONCENTRACIÓN

Cada vez que empiezas a lanzar Invocar Dragón, puedes modificar ese lanzamiento para que el hechizo:

NO REQUIERA CONCENTRACIÓN


VENTAJA Y DESVENTAJA

Si eliminas la Concentración de esta manera, la duración del hechizo se vuelve:

1 MINUTO

para ese lanzamiento.


POR QUÉ ESTO ES PODEROSO

Normalmente, la Concentración limita qué otros hechizos de Concentración puedes mantener simultáneamente.

Compañero Dragón puede permitir que tu dragón invocado exista sin usar:

TU CONCENTRACIÓN

para ese lanzamiento particular.

El precio es la duración fija de:

1 MINUTO


PARTE TREINTA Y SIETE — CÓMO SE JUEGA EL HECHICERO

El Hechicero gira en torno a tres sistemas interconectados:

HECHIZOS

PUNTOS DE HECHICERÍA

y:

METAMAGIA


ANTES DE LANZAR

Pregúntate:

¿QUÉ HECHIZO NECESITO?

Luego pregunta:

¿DEBERÍA MODIFICARLO?


EJEMPLO — ENEMIGO LEJOS

Alcance normal del hechizo:

60 PIES

Distancia del enemigo:

100 PIES

Usa:

HECHIZO DISTANTE

Nuevo alcance:

120 PIES


EJEMPLO — ALIADOS DENTRO DEL ÁREA

Quieres lanzar un hechizo de Tirada de Salvación que afecte a enemigos y aliados.

Usa:

HECHIZO CUIDADOSO

para proteger a los aliados seleccionados.


EJEMPLO — SALVACIÓN ENEMIGA CRÍTICA

Necesitas que un enemigo importante falle.

Usa:

HECHIZO INTENSIFICADO

para imponer:

DESVENTAJA

en sus salvaciones contra el hechizo.


EJEMPLO — MALAS TIRADAS DE DAÑO

Los dados de daño del hechizo arrojan resultados pobres.

Usa:

HECHIZO POTENCIADO

para volver a tirar los dados seleccionados.


EJEMPLO — TIPO DE DAÑO INCORRECTO

El enemigo resiste el Fuego.

Usa:

HECHIZO TRANSMUTADO

para cambiar un hechizo de Fuego elegible a otro tipo de daño permitido.


EJEMPLO — NECESITAS TU ACCIÓN

Usa:

HECHIZO ACELERADO

para transformar un hechizo de Acción en una:

ACCIÓN ADICIONAL

respetando las limitaciones de lanzamiento de hechizos para ese turno.


PARTE TREINTA Y OCHO — GESTIONANDO PUNTOS DE HECHICERÍA

Los Puntos de Hechicería son limitados.

Un Hechicero decide constantemente si gastarlos en:

METAMAGIA

ESPACIOS DE HECHIZO

HECHICERÍA INNATA

o:

CARACTERÍSTICAS DE SUBCLASE


EJEMPLO

Hechicero de nivel 7.

Puntos de Hechicería:

7

Los usos posibles incluyen:

  • 2 PH para Hechizo Intenso

  • 2 PH para Hechizo Acelerado

  • 3 PH para crear un espacio de hechizo de nivel 2

  • 2 PH para activar Hechicería Innata a través de Hechicero Encarnado si los usos normales se han agotado

El Hechicero, por lo tanto, recompensa:

LA GESTIÓN DE RECURSOS


LOS ESPACIOS DE HECHIZO PUEDEN CONVERTIRSE EN PUNTOS

Si necesitas más Metamagia:

CONVIERTE UN ESPACIO DE HECHIZO EN PUNTOS DE HECHICERÍA


LOS PUNTOS PUEDEN CONVERTIRSE EN ESPACIOS DE HECHIZO

Si necesitas lanzamiento de hechizos adicional:

CREA UN ESPACIO DE HECHIZO

Esta flexibilidad es una de las diferencias definitorias entre el Hechicero y otros lanzadores de hechizos completos.


PARTE TREINTA Y NUEVE — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL

NIVEL 1

Obtiene:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

HECHICERÍA INNATA

Trucos:

4

Hechizos Preparados:

2

Hechicería Innata:

2 USOS POR DESCANSO LARGO


NIVEL 2

Obtiene:

FUENTE DE MAGIA

Puntos de Hechicería:

2

Obtiene:

METAMAGIA

Elige:

2 OPCIONES


NIVEL 3

Puntos de Hechicería:

3

Hechizos Preparados:

6

Obtiene:

SUBCLASE DE HECHICERO

Hechicería Dracónica:

RESILIENCIA DRACÓNICA

HECHIZOS DRACÓNICOS

Obtiene:

ESPACIOS DE HECHIZO DE NIVEL 2


NIVEL 4

Puntos de Hechicería:

4

Trucos:

5

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 5

Bonificador de Competencia (BC):

+3

Puntos de Hechicería:

5

Obtiene:

RESTAURACIÓN HECHICERA

Obtiene:

ESPACIOS DE HECHIZO DE NIVEL 3


NIVEL 6

Puntos de Hechicería:

6

Hechicería Dracónica:

AFINIDAD ELEMENTAL


NIVEL 7

Puntos de Hechicería:

7

Obtiene:

HECHICERO ENCARNADO

Obtiene:

ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 4


NIVEL 8

Puntos de Hechicería:

8

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 9

BC:

+4

Puntos de hechicería:

9

Gana:

ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 5

La Hechicería Dracónica obtiene su último grupo de:

HECHIZOS DRACÓNICOS


NIVEL 10

Puntos de hechicería:

10

Trucos:

6

Gana:

DOS OPCIONES MÁS DE METAMAGIA

Total:

4


NIVEL 11

Puntos de hechicería:

11

Gana:

ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 6


NIVEL 12

Puntos de hechicería:

12

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 13

PB:

+5

Puntos de hechicería:

13

Gana:

ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 7


NIVEL 14

Puntos de hechicería:

14

Hechicería Dracónica:

ALAS DE DRAGÓN


NIVEL 15

Puntos de hechicería:

15

Gana:

ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 8


NIVEL 16

Puntos de hechicería:

16

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 17

PB:

+6

Puntos de hechicería:

17

Gana:

DOS OPCIONES MÁS DE METAMAGIA

Total:

6

Gana:

ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 9


NIVEL 18

Puntos de hechicería:

18

Hechicería Dracónica:

COMPAÑERO DRACÓNICO


NIVEL 19

Puntos de hechicería:

19

Gana:

DON ÉPICO

Recomendado:

DON DE VIAJE DIMENSIONAL


NIVEL 20

Puntos de hechicería:

20

Gana:

APOTEOSIS ARCANA

Una opción de Metamagia por turno mientras Hechicería Innata está activa puede costar:

CERO PUNTOS DE HECHICERÍA


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE LOS HECHICEROS USAN LA INTELIGENCIA PARA LANZAR HECHIZOS

Los hechiceros usan:

CARISMA


ERROR 2 — PENSAR QUE LOS HECHICEROS TIENEN ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS

La Clase principal no proporciona:

NINGÚN ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS


ERROR 3 — OLVIDAR QUE LA HECHICERÍA INNATA USA UNA ACCIÓN ADICIONAL

Activación:

ACCIÓN ADICIONAL

Duración:

1 MINUTO


ERROR 4 — PENSAR QUE LA HECHICERÍA INNATA AÑADE +1 A LAS TIRADAS DE ATAQUE DE HECHIZO

No añade +1 a esas tiradas.

En su lugar:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO DE HECHICERO +1

y:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE DE HECHIZO DE HECHICERO


ERROR 5 — PENSAR QUE LA HECHICERÍA INNATA ES ILIMITADA

En el nivel 1:

DOS USOS

por Descanso Largo.

Hechicería Encarnada proporciona más tarde otra forma de activarla cuando esos usos se agotan.


ERROR 6 — PENSAR QUE LOS PUNTOS DE HECHICERÍA REGRESAN EN CADA DESCANSO CORTO

Normalmente:

DESCANSO LARGO

Restauración Hechicera permite más tarde una recuperación limitada de Descanso Corto:

UNA VEZ POR DESCANSO LARGO


ERROR 7 — EXCEDER TU MÁXIMO DE PUNTOS DE HECHICERÍA

Normalmente no puedes tener más Puntos de Hechicería que:

EL NÚMERO MOSTRADO PARA TU NIVEL


ERROR 8 — PENSAR QUE LA CONVERSIÓN DE ESPACIOS DE HECHIZO ES UNO POR UNO EN AMBOS SENTIDOS

Destruir un Espacio de Hechizo de nivel 3 da:

3 PUNTOS DE HECHICERÍA

Crear un Espacio de Hechizo de nivel 3 cuesta:

5 PUNTOS DE HECHICERÍA


ERROR 9 — INTENTAR CREAR UN ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 6+ CON FUENTE DE MAGIA

El Espacio de Hechizo más alto que Fuente de Magia puede crear es:

NIVEL 5


ERROR 10 — PENSAR QUE LA METAMAGIA ES GRATUITA

La mayoría de las opciones de Metamagia cuestan:

PUNTOS DE HECHICERÍA

Apoteosis Arcana eventualmente proporciona una excepción específica.


ERROR 11 — USAR MÚLTIPLES OPCIONES DE METAMAGIA EN CADA HECHIZO EN EL NIVEL 2

Normalmente:

UNA OPCIÓN POR HECHIZO

Opciones específicas de Metamagia pueden crear excepciones.

Hechicería Encarnada permite más tarde hasta:

DOS

mientras Hechicería Innata está activa.


ERROR 12 — OLVIDAR QUE LAS NUEVAS TIRADAS DE HECHIZO POTENCIADO SON OBLIGATORIAS

Después de volver a tirar:

USA LOS NUEVOS RESULTADOS

incluso si son peores.


ERROR 13 — PENSAR QUE HECHIZO INTENSIFICADO AFECTA A CADA OBJETIVO

Da:

UN OBJETIVO

Desventaja en las salvaciones contra el hechizo.


ERROR 14 — PENSAR QUE HECHIZO ACELERADO TE PERMITE LANZAR DOS HECHIZOS DE NIVEL 1+ EN EL MISMO TURNO

La característica contiene una restricción explícita que impide ese uso.


ERROR 15 — PENSAR QUE HECHIZO SUTIL SIEMPRE ELIMINA TODOS LOS COMPONENTES MATERIALES

Componentes que:

SON CONSUMIDOS

o:

TIENEN UN COSTE ESPECIFICADO

siguen siendo requeridos.


ERROR 16 — PENSAR QUE HECHIZO TRANSMUTADO PUEDE CREAR CUALQUIER TIPO DE DAÑO

Está limitado a:

ÁCIDO

FRÍO

FUEGO

ELÉCTRICO

VENENO

TRUENO


ERROR 17 — PENSAR QUE HECHIZO GEMINADO DUPLICA CUALQUIER HECHIZO DE OBJETIVO ÚNICO

Funciona con hechizos cuya de lanzamiento de nivel superior ya permite:

OBJETIVOS ADICIONALES

de la manera especificada por la característica.


ERROR 18 — PENSAR QUE LA RESTAURACIÓN HECHICERA PUEDE USARSE DESPUÉS DE CADA DESCANSO CORTO

Una vez usado:

SE REQUIERE UN DESCANSO LARGO

antes de usarlo de nuevo.


ERROR 19 — PENSAR QUE LA HECHICERÍA ENCARNADA HACE QUE LA METAMAGIA SEA GRATUITA

No lo hace.

Permite:

HASTA DOS OPCIONES DE METAMAGIA

en un hechizo mientras Hechicería Innata está activa.

Sus costes siguen aplicándose.


ERROR 20 — PENSAR QUE LA APOTEOSIS ARCANA HACE QUE TODA LA METAMAGIA SEA GRATUITA

Proporciona:

UNA OPCIÓN DE METAMAGIA GRATUITA

en cada uno de tus turnos mientras Hechicería Innata está activa.


ERROR 21 — CAMBIAR UN HECHIZO DE HECHICERO PREPARADO DESPUÉS DE CADA DESCANSO LARGO

La regla base del Hechicero permite el reemplazo cuando:

GANAS UN NIVEL DE HECHICERO


ERROR 22 — PENSAR QUE LA CA DRACÓNICA DE RESILIENCIA USA CONSTITUCIÓN

Su CA base es:

10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + MODIFICADOR DE CARISMA


ERROR 23 — AÑADIR LA CA DRACÓNICA DE RESILIENCIA A OTRA FÓRMULA DE CA BASE

Usas:

UN CÁLCULO DE CA BASE

no varios sumados.


ERROR 24 — CONTAR HECHIZOS DRACÓNICOS EN CONTRA DEL LÍMITE NORMAL DE HECHIZOS PREPARADOS

Están:

SIEMPRE PREPARADOS

y no cuentan para el total normal.


ERROR 25 — PENSAR QUE AFINIDAD ELEMENTAL INCLUYE TRUENO

Las opciones de subclase son:

ÁCIDO

FRÍO

FUEGO

ELÉCTRICO

o:

VENENO

Trueno está disponible para Hechizo Transmutado, pero no es una de las opciones de Afinidad Elemental.


ERROR 26 — AÑADIR EL BONIFICADOR DE CARISMA DE AFINIDAD ELEMENTAL A CADA TIRADA DE DAÑO

Se aplica a:

UNA TIRADA DE DAÑO

del hechizo que califica.


ERROR 27 — PENSAR QUE LAS ALAS DE DRAGÓN SON PERMANENTES

Cada activación dura:

1 HORA


ERROR 28 — PENSAR QUE LAS ALAS DE DRAGÓN SOLO PUEDEN USARSE UNA VEZ AL DÍA

Después del uso normal, puedes restaurarlas gastando:

3 PUNTOS DE HECHICERÍA


ERROR 29 — PENSAR QUE COMPAÑERO DRACÓNICO HACE QUE CADA LANZAMIENTO DE DRAGÓN CONVOCADO SEA GRATUITO

Obtienes:

UN LANZAMIENTO GRATUITO

por Descanso Largo.

Aún puedes lanzar el hechizo usando Espacios de Hechizo normalmente.


ERROR 30 — PENSAR QUE COMPAÑERO DRACÓNICO SIEMPRE ELIMINA LA CONCENTRACIÓN

Eliminar la Concentración es:

OPCIONAL

Si eliges esa modificación, la duración del hechizo se convierte en:

1 MINUTO


LECCIÓN 48 — PUNTOS CLAVE

El Hechicero se basa en:

CARISMA

MAGIA INNATA

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

PUNTOS DE HECHICERÍA

y:

METAMAGIA


DADO DE GOLPE

D6


COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN

CONSTITUCIÓN

y:

CARISMA


LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Usa:

CARISMA

Comienza con:

CUATRO TRUCOS

y:

DOS HECHIZOS PREPARADOS DE NIVEL 1

Eventualmente alcanza:

HECHIZOS DE NIVEL 9


HECHICERÍA INNATA

Acción adicional.

Duración:

1 MINUTO

Proporciona:

+1 CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO DE HECHICERO

y:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE DE HECHIZO DE HECHICERO


FUENTE DE MAGIA

Crea:

PUNTOS DE HECHICERÍA

y permite la conversión entre:

ESPACIOS DE HECHIZO

y:

PUNTOS DE HECHICERÍA


METAMAGIA

Permite al Hechicero remodelar hechizos.

Las opciones del SRD son:

HECHIZO CUIDADOSO

HECHIZO DISTANTE

HECHIZO POTENCIADO

HECHIZO EXTENDIDO

HECHIZO INTENSIFICADO

HECHIZO ACELERADO

HECHIZO BUSCADOR

HECHIZO SUTIL

HECHIZO TRANSMUTADO

y:

HECHIZO GEMINADO


RESTAURACIÓN HECHICERA

Restaura algunos Puntos de Hechicería después de:

UN DESCANSO CORTO

una vez entre Descansos Largos.


HECHICERÍA ENCARNADA

Permite activar la Hechicería Innata con:

2 PUNTOS DE HECHICERÍA

cuando los usos normales se han agotado.

Mientras está activo:

HASTA DOS OPCIONES DE METAMAGIA POR HECHIZO


APOTEOSIS ARCANA

Mientras Hechicería Innata está activa:

UNA OPCIÓN DE METAMAGIA POR TURNO PUEDE SER GRATUITA


HECHICERÍA DRACÓNICA

Transforma la magia innata en:

PODER DRACÓNICO


RESILIENCIA DRACÓNICA

Proporciona:

PUNTOS DE GOLPE ADICIONALES

y:

CA = 10 + DESTREZA + CARISMA

mientras no se usa armadura.


HECHIZOS DRACÓNICOS

Magia siempre preparada que incluye:

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO

ORBE CROMÁTICO

ORDEN

ALIENTO DE DRAGÓN

MIEDO

VOLAR

OJO ARCANO

ENCANTAR MONSTRUO

SABER LEGENDARIO

y:

CONVOCAR DRAGÓN


AFINIDAD ELEMENTAL

Elige:

ÁCIDO

FRÍO

FUEGO

ELÉCTRICO

o:

VENENO

Obtén:

RESISTENCIA

y daño adicional con hechizos que califiquen.


ALAS DE DRAGÓN

Acción adicional.

Duración:

1 HORA

Velocidad de vuelo:

60 PIES


COMPAÑERO DRACÓNICO

Mejora:

CONVOCAR DRAGÓN

con:

SIN COMPONENTE MATERIAL

UN LANZAMIENTO GRATUITO POR DESCANSO LARGO

y la opción de:

ELIMINAR CONCENTRACIÓN

a cambio de una:

DURACIÓN DE 1 MINUTO


LA IDEA CENTRAL DEL HECHICERO

Otros lanzadores de conjuros aprenden a manejar la magia.

El Hechicero tiene magia:

DENTRO DE SÍ

Esa distinción se representa mecánicamente por:

HECHICERÍA INNATA

PUNTOS DE HECHICERÍA

y especialmente:

METAMAGIA

La pregunta del Hechicero no es simplemente:

¿QUÉ HECHIZO DEBO LANZAR?

También es:

¿CÓMO DEBO LANZARLO?

¿Debería llegar más lejos?

HECHIZO DISTANTE

¿Debería un aliado escapar de lo peor?

HECHIZO CUIDADOSO

¿Necesita un enemigo fallar absolutamente?

HECHIZO INTENSIFICADO

¿Te decepcionaron los dados de daño?

HECHIZO POTENCIADO

¿Necesitas lanzarlo más rápido?

HECHIZO ACELERADO

¿Necesitas ocultar el acto de lanzar?

HECHIZO SUTIL

¿Es el enemigo resistente al daño del hechizo?

HECHIZO TRANSMUTADO

Esa capacidad de alterar la magia en el momento es la identidad definitoria de:

EL HECHICERO

Y la Hechicería Dracónica añade una segunda transformación.

El Hechicero se vuelve gradualmente cada vez más:

SEMEJANTE A UN DRAGÓN

a través de:

ESCAMAS

AFINIDAD ELEMENTAL

ALAS

y finalmente:

UN COMPAÑERO DRACÓNICO


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 49 — BRUJO, OPCIONES DE INVOCACIÓN SOBRENATURAL, LA LISTA DE HECHIZOS DEL BRUJO, Y EL PATRÓN DEMONÍACO

La magia del Hechicero proviene de:

DENTRO

El poder del Brujo sigue un camino diferente.

Un Brujo obtiene habilidades mágicas extraordinarias a través del contacto con:

PODERES DE OTRO MUNDO

y desarrolla un conjunto de habilidades altamente personalizable llamado:

INVOCACIONES SOBRENATURALES

La Lección 49 cubrirá el Brujo completo del SRD, incluyendo:

INVOCACIONES SOBRENATURALES

MAGIA DE PACTO

ASTUCIA MÁGICA

SUBCLASE DE BRUJO

PATRÓN DE CONTACTO

ARCANUM MÍSTICO

MAESTRO SOBRENATURAL

cada:

OPCIÓN DE INVOCACIÓN SOBRENATURAL

la lista completa de:

HECHIZOS DEL BRUJO

y la subclase del SRD:

PATRÓN DEMONÍACO


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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