Lección secreta 48
Hechicero, Opciones de Metamagia, la Lista de Hechizos de Hechicero y Hechicería Dracónica
El Pícaro logra resultados extraordinarios a través de:
HABILIDAD
PRECISIÓN
y:
ASTUCIA
El Hechicero sigue un camino radicalmente diferente.
Para un Hechicero:
LA MAGIA VIENE DE ADENTRO
El Hechicero no necesita un grimorio para definir su identidad mágica.
Su poder es:
INNATO
La magia se ha convertido en parte del ser mismo del Hechicero.
Esto permite al Hechicero no solo lanzar poderosos hechizos, sino también:
ALTERAR CÓMO FUNCIONAN ESOS HECHIZOS
a través de la característica de Clase definitoria:
METAMAGIA
El Hechicero puede manipular:
ALCANCE
TIEMPO DE LANZAMIENTO
DAÑO
OBJETIVOS
COMPONENTES
TIROS DE SALVACIÓN
y otros aspectos de los hechizos.
Su subclase SRD es:
HECHICERÍA DRACÓNICA
que canaliza el poder mágico conectado a:
DRAGONES
otorgando finalmente:
RESILIENCIA DRACÓNICA
PODER ELEMENTAL
ALAS
e incluso la habilidad de convocar:
UN COMPAÑERO DRAGÓN
PRIMERA PARTE — RASGOS PRINCIPALES DEL HECHICERO
La Habilidad Primaria del Hechicero es:
CARISMA
Su Dado de Puntos de Golpe es:
D6 POR NIVEL DE HECHICERO
Este es el Dado de Golpe más pequeño entre las Clases que hemos estudiado hasta ahora.
El Hechicero, por lo tanto, generalmente depende más de:
MAGIA
POSICIONAMIENTO
y:
HECHIZOS DEFENSIVOS
que de absorber grandes cantidades de daño de armas.
COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
El Hechicero es competente en:
CONSTITUCIÓN
y:
TIROS DE SALVACIÓN DE CARISMA
La competencia en Constitución es particularmente útil porque:
CONCENTRACIÓN
puede implicar Tiros de Salvación de Constitución.
Examinaremos la Concentración completamente en:
LECCIÓN 77
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Elige:
DOS
de:
-
Arcana
-
Engaño
-
Perspicacia
-
Intimidación
-
Persuasión
-
Religión
COMPETENCIAS CON ARMAS
El Hechicero tiene competencia con:
ARMAS SIMPLES
ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
El Hechicero recibe:
NINGÚN ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
de sus rasgos de Clase principales.
EQUIPO INICIAL
Un Hechicero de nivel 1 puede elegir:
OPCIÓN A
-
Lanza
-
2 Dagas
-
Foco arcano, cristal
-
Paquete de explorador
-
28 PO
o:
OPCIÓN B
50 PO
MULTICLASE EN HECHICERO
Si Hechicero no es tu Clase original, ganas:
EL DADO DE PUNTOS DE GOLPE DEL HECHICERO
y:
LAS CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL HECHICERO
Las reglas de multiclase determinan tus Espacios de Hechizo disponibles al combinar Clases lanzadoras de hechizos.
SEGUNDA PARTE — PROGRESIÓN COMPLETA DEL HECHICERO
| Nivel | PB | Características Principales de Clase | Puntos de Hechicería | Trucos | Hechizos Preparados |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanzamiento de Hechizos, Hechicería Innata | — | 4 | 2 |
| 2 | +2 | Fuente de Magia, Metamagia | 2 | 4 | 4 |
| 3 | +2 | Subclase de Hechicero | 3 | 4 | 6 |
| 4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 5 | 7 |
| 5 | +3 | Restauración Hechicera | 5 | 5 | 9 |
| 6 | +3 | Característica de Subclase | 6 | 5 | 10 |
| 7 | +3 | Hechicería Encarnada | 7 | 5 | 11 |
| 8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 8 | 5 | 12 |
| 9 | +4 | — | 9 | 5 | 14 |
| 10 | +4 | Metamagia | 10 | 6 | 15 |
| 11 | +4 | — | 11 | 6 | 16 |
| 12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 12 | 6 | 16 |
| 13 | +5 | — | 13 | 6 | 17 |
| 14 | +5 | Característica de Subclase | 14 | 6 | 17 |
| 15 | +5 | — | 15 | 6 | 18 |
| 16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 16 | 6 | 18 |
| 17 | +6 | Metamagia | 17 | 6 | 19 |
| 18 | +6 | Característica de Subclase | 18 | 6 | 20 |
| 19 | +6 | Don Épico | 19 | 6 | 21 |
| 20 | +6 | Apotheosis Arcana | 20 | 6 | 22 |
La progresión central del Hechicero, por lo tanto, combina:
ESPACIOS DE HECHIZO
HECHIZOS PREPARADOS
TRUCOS
y:
PUNTOS DE HECHICERÍA
TERCERA PARTE — PROGRESIÓN DE ESPACIOS DE HECHIZO
El Hechicero es un lanzador de hechizos completo.
Eventualmente obtiene acceso a:
HECHIZOS DE NIVEL 9
| Nivel de Hechicero | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Los Espacios de Hechizo gastados regresan cuando terminas:
UN DESCANSO LARGO
Pero el Hechicero posee otra forma importante de manipular los Espacios de Hechizo a través de:
FUENTE DE MAGIA
a la que llegaremos en breve.
CUARTA PARTE — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE HECHIZOS
El Hechicero lanza hechizos recurriendo a:
MAGIA INNATA
TRUCOS
En el nivel 1, conoces:
CUATRO TRUCOS DE HECHICERO
El SRD recomienda:
LUZ
PRESTIDIGITACIÓN
TOQUE CHOCANTE
y:
EXPLOSIÓN HECHICERA
CAMBIO DE TRUCOS
Cada vez que ganas:
UN NIVEL DE HECHICERO
puedes reemplazar un Truco de Hechicero obtenido de esta característica por:
OTRO TRUCO DE HECHICERO
MÁS TRUCOS
En el nivel 4 de Hechicero:
CINCO TRUCOS
En el nivel 10:
SEIS TRUCOS
HECHIZOS PREPARADOS
En el nivel 1, prepara:
DOS HECHIZOS DE HECHICERO DE NIVEL 1
El SRD recomienda:
MANOS ARDIENTES
y:
DETECTAR MAGIA
OBTENIENDO MÁS HECHIZOS
A medida que la columna de Hechizos Preparados aumenta, elige hechizos de Hechicero adicionales hasta que tu total coincida con la tabla.
Deben ser hechizos de niveles para los que poseas:
ESPACIOS DE HECHIZO
EJEMPLO — NIVEL 3
Un Hechicero de nivel 3 tiene:
SEIS HECHIZOS PREPARADOS
y tiene Espacios de Hechizo de:
NIVEL 1
y:
NIVEL 2
Esos seis hechizos pueden ser, por lo tanto, cualquier combinación válida de hechizos de Hechicero de nivel 1 y nivel 2.
HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS
Si otra característica de Hechicero te da hechizos que están:
SIEMPRE PREPARADOS
estos:
NO CUENTAN
contra este total de Hechizos Preparados.
Por lo demás, cuentan como:
HECHIZOS DE HECHICERO PARA TI
Esto se vuelve importante con:
HECHIZOS DRACÓNICOS
CAMBIAR HECHIZOS PREPARADOS
El Hechicero funciona de manera diferente a las Clases que cambian hechizos después de cada Descanso Largo.
Cada vez que ganas:
UN NIVEL DE HECHICERO
puedes reemplazar:
UN HECHIZO PREPARADO
por otro hechizo de Hechicero para el que tengas Espacios de Hechizo.
IMPORTANTE
El desencadenante es:
GANAR UN NIVEL DE HECHICERO
no:
TERMINAR UN DESCANSO LARGO
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Usos de hechizos de hechicero:
CARISMA
Por lo tanto:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE HECHICERO
8 + modificador de Carisma + Bonificador por Competencia
y:
BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS DE HECHICERO
Modificador de Carisma + Bonificador por Competencia
EJEMPLO
Carisma:
18
Modificador:
+4
BC:
+3
CD de Salvación de Hechizos:
8 + 4 + 3 =
CD 15
Bonificador de Ataque de Hechizos:
4 + 3 =
+7
FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Puedes usar:
UN FOCO ARCÁNO
como Foco de Lanzamiento de Hechizos para los hechizos de Hechicero.
PARTE CINCO — NIVEL 1: HECHICERÍA INNATA
La Hechicería Innata representa al Hechicero desatando deliberadamente el poder mágico que hierve en su interior.
Actívala como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
Duración:
1 MINUTO
BENEFICIO UNO — CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS MEJORADA
Mientras la Hechicería Innata esté activa:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE HECHICERO AUMENTA EN 1
EJEMPLO
CD de Salvación de Hechizos normal:
15
Con Hechicería Innata:
CD 16
BENEFICIO DOS — VENTAJA EN ATAQUES DE HECHIZOS
Tienes:
VENTAJA
en las tiradas de ataque de:
HECHIZOS DE HECHICERO QUE LANZAS
EJEMPLO
Lanzas un hechizo de Hechicero que requiere:
UNA TIRADA DE ATAQUE DE HECHIZO
Mientras la Hechicería Innata está activa:
LANZA DOS D20
y usa:
EL RESULTADO MÁS ALTO
USOS
Puedes activar la Hechicería Innata:
DOS VECES
Recuperas todos los usos gastados después de:
UN DESCANSO LARGO
POR QUÉ LA HECHICERÍA INNATA IMPORTA
Mejora las dos principales formas ofensivas en que un hechizo puede afectar a un enemigo.
Para un hechizo que usa:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
tu CD mejora.
Para un hechizo que usa:
UNA TIRADA DE ATAQUE
obtienes Ventaja.
En niveles posteriores, la Hechicería Innata también interactúa directamente con:
METAMAGIA
PARTE SEIS — NIVEL 2: FUENTE DE MAGIA
En el nivel 2, el Hechicero obtiene su recurso mágico definitorio:
PUNTOS DE HECHICERÍA
Este recurso está representado por:
FUENTE DE MAGIA
En el nivel 2:
2 PUNTOS DE HECHICERÍA
En el nivel 5:
5
En el nivel 10:
10
En el nivel 15:
15
En el nivel 20:
20
A partir del nivel 2, tu máximo normal es igual a:
TU NIVEL DE HECHICERO
RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE HECHICERÍA
Recuperas todos los Puntos de Hechicería gastados después de:
UN DESCANSO LARGO
Normalmente no puedes tener más Puntos de Hechicería que el máximo indicado para tu nivel de Hechicero.
QUÉ HACEN LOS PUNTOS DE HECHICERÍA
Pueden alimentar:
METAMAGIA
pero la Fuente de Magia también te permite convertir entre:
ESPACIOS DE HECHIZO
y:
PUNTOS DE HECHICERÍA
Esto le da al Hechicero un control inusual sobre sus recursos mágicos.
PARTE SIETE — CONVERTIR ESPACIOS DE HECHIZO EN PUNTOS DE HECHICERÍA
Puedes gastar:
UN ESPACIO DE HECHIZO
para ganar Puntos de Hechicería iguales a:
EL NIVEL DEL ESPACIO
Esto requiere:
NINGUNA ACCIÓN
EJEMPLOS
Gastar un Espacio de Hechizo de nivel 1:
+1 PUNTO DE HECHICERÍA
Gastar un Espacio de Hechizo de nivel 3:
+3 PUNTOS DE HECHICERÍA
Gastar un Espacio de Hechizo de nivel 5:
+5 PUNTOS DE HECHICERÍA
siempre y cuando al hacerlo no excedas tu máximo normal de Puntos de Hechicería.
¿POR QUÉ HACER ESTO?
A veces podrías valorar:
METAMAGIA
más que otro hechizo.
Puedes transformar un Espacio de Hechizo en el recurso necesario para modificar tu magia restante.
PARTE OCHO — CREAR ESPACIOS DE HECHIZO
Lo contrario también es posible.
Como:
ACCIÓN ADICIONAL
puedes gastar Puntos de Hechicería para crear:
UN ESPACIO DE HECHIZO
TABLA DE CREACIÓN DE ESPACIOS DE HECHIZO
| Espacio de Hechizo Creado | Costo de Puntos de Hechicería | Nivel Mínimo de Hechicero |
|---|---|---|
| Nivel 1 | 2 | 2 |
| Nivel 2 | 3 | 3 |
| Nivel 3 | 5 | 5 |
| Nivel 4 | 6 | 7 |
| Nivel 5 | 7 | 9 |
LÍMITE IMPORTANTE
La Fuente de Magia puede crear Espacios de Hechizo solo hasta:
NIVEL 5
No puedes usar esta característica para crear:
NIVEL 6
NIVEL 7
NIVEL 8
o:
ESPACIOS DE HECHIZO DE NIVEL 9
EJEMPLO
Hechicero de nivel 5.
Puntos de Hechicería:
5
Podrías gastar los cinco para crear:
UN ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 3
DURACIÓN DEL ESPACIO DE HECHIZO CREADO
Un Espacio de Hechizo creado a través de la Fuente de Magia desaparece cuando terminas:
UN DESCANSO LARGO
si no lo has gastado ya.
FLEXIBILIDAD DE RECURSOS
La Fuente de Magia, por lo tanto, crea un sistema bidireccional:
ESPACIO DE HECHIZO → PUNTOS DE HECHICERÍA
y:
PUNTOS DE HECHICERÍA → ESPACIO DE HECHIZO
Pero el intercambio no es simétrico.
Por ejemplo:
Un espacio de nivel 3 da:
3 PUNTOS DE HECHICERÍA
pero crear un espacio de nivel 3 cuesta:
5 PUNTOS DE HECHICERÍA
PARTE NUEVE — NIVEL 2: METAMAGIA
La Metamagia permite al Hechicero:
MODIFICAR HECHIZOS AL LANZARLOS
En el nivel 2, elige:
DOS OPCIONES DE METAMAGIA
En el nivel 10:
OBTIENES DOS MÁS
En el nivel 17:
OBTIENES DOS MÁS
Así que para el nivel 17, conoces:
SEIS OPCIONES DE METAMAGIA
CAMBIAR UNA OPCIÓN
Cada vez que ganas:
UN NIVEL DE HECHICERO
puedes reemplazar una opción de Metamagia que conozcas con:
OTRA OPCIÓN
REGLA GENERAL DE METAMAGIA
Normalmente, solo puedes aplicar:
SOLO UNA OPCIÓN DE METAMAGIA
a un hechizo cuando lo lanzas.
Algunas opciones específicas de Metamagia dicen lo contrario.
Más tarde:
HECHICERÍA ENCARNADA
también crea una excepción importante.
PARTE DIEZ — HECHIZO CUIDADOSO
Costo:
1 PUNTO DE HECHICERÍA
Cuando lanzas un hechizo que obliga a otras criaturas a hacer:
TIRADAS DE SALVACIÓN
puedes proteger a algunas criaturas del hechizo.
Elige un número de esas criaturas hasta:
TU MODIFICADOR DE CARISMA
mínimo:
UNO
EFECTO
Una criatura elegida:
AUTOMÁTICAMENTE TIENE ÉXITO
en su Tirada de Salvación contra el hechizo.
Si esa criatura normalmente recibiría la mitad del daño en una salvación exitosa:
NO RECIBE DAÑO EN SU LUGAR
EJEMPLO
Tu modificador de Carisma es:
+4
Lanzas un hechizo que afecta a enemigos y tres aliados.
Puedes proteger hasta:
CUATRO CRIATURAS
Así que podrías proteger a los tres aliados.
Automáticamente tienen éxito en sus salvaciones.
Si el hechizo normalmente inflige la mitad de daño en un éxito:
NO RECIBEN DAÑO
PARTE ONCE — HECHIZO DISTANTE
Costo:
1 PUNTO DE HECHICERÍA
Si un hechizo tiene un alcance de al menos:
5 PIES
puedes:
DOBLAR SU ALCANCE
EJEMPLO
Alcance del hechizo:
60 PIES
Hechizo Distante:
120 PIES
HECHIZOS DE CONTACTO
Si el hechizo normalmente tiene un alcance de:
CONTACTO
El Hechizo Distante cambia ese alcance a:
30 PIES
para ese lanzamiento.
Esto puede permitir al Hechicero entregar ciertos efectos de corto alcance sin estar directamente junto al objetivo.
PARTE DOCE — HECHIZO POTENCIADO
Costo:
1 PUNTO DE HECHICERÍA
Cuando tiras daño para un hechizo, puedes volver a tirar un número de:
DADOS DE DAÑO
hasta tu:
MODIFICADOR DE CARISMA
mínimo:
UN DADO
Debes usar:
LAS NUEVAS TIRADAS
EJEMPLO
Modificador de Carisma:
+4
Lanzas un hechizo dañino.
Cuatro de los dados de daño tiran mal.
Puedes volver a tirar hasta:
CUATRO DADOS
IMPORTANTE
Si las nuevas tiradas son peores:
AÚN LAS USAS
EXCEPCIÓN ESPECIAL
El Hechizo Potenciado puede usarse incluso si ya usaste:
OTRA OPCIÓN DE METAMAGIA
durante el lanzamiento de ese hechizo.
Así que es una de las excepciones explícitas a la norma:
UNA METAMAGIA POR HECHIZO
regla.
PARTE TRECE — HECHIZO EXTENDIDO
Costo:
1 PUNTO DE HECHICERÍA
El hechizo debe durar normalmente:
1 MINUTO O MÁS
El Hechizo Extendido duplica su duración.
Duración máxima posible:
24 HORAS
EJEMPLO
Duración normal:
1 HORA
Extendido:
2 HORAS
BENEFICIO DE CONCENTRACIÓN
Si el hechizo requiere:
CONCENTRACIÓN
también obtienes:
VENTAJA
en las Tiradas de Salvación realizadas para mantener esa Concentración.
Así que el Hechizo Extendido puede mejorar tanto:
DURACIÓN
como:
FIABILIDAD DE LA CONCENTRACIÓN
PARTE CATORCE — HECHIZO INTENSIFICADO
Costo:
2 PUNTOS DE HECHICERÍA
Cuando lanzas un hechizo que obliga a una criatura a hacer:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
elige un objetivo.
Esa criatura tiene:
DESVENTAJA
en las Tiradas de Salvación contra:
ESE HECHIZO
POR QUÉ ESTO IMPORTA
Algunos hechizos poderosos dependen casi por completo de si el objetivo:
TIENE ÉXITO
o:
FALLA
su salvación.
El Hechizo Intensificado hace que un objetivo sea menos propenso a resistir.
PARTE QUINCE — HECHIZO ACELERADO
Costo:
2 PUNTOS DE HECHICERÍA
Si un hechizo normalmente tiene un Tiempo de Lanzamiento de:
UNA ACCIÓN
El Hechizo Acelerado lo cambia a:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
para ese lanzamiento.
LÍMITE IMPORTANTE DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
No puedes usar el Hechizo Acelerado de esta manera si ya has lanzado:
UN HECHIZO DE NIVEL 1+
durante el turno actual.
Y después de usar el Hechizo Acelerado:
NO PUEDES LANZAR UN HECHIZO DE NIVEL 1+ MÁS TARDE EN ESE TURNO
POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE
El Hechizo Acelerado cambia tu:
ECONOMÍA DE ACCIÓN
No significa simplemente:
LANZAR DOS HECHIZOS DE NIVEL 1+
en el mismo turno.
EJEMPLO
Acción Adicional:
HECHIZO ACELERADO
Tu Acción aún está disponible.
Dependiendo de las reglas y lo que elijas hacer, esa Acción podría usarse para algo como:
UN TRUCO
CORRER
DESENGANCHARSE
ESQUIVAR
AYUDAR
o otra Acción legal.
PARTE DIECISÉIS — HECHIZO BUSCADOR
Costo:
1 PUNTO DE HECHICERÍA
Cuando haces:
UNA TIRADA DE ATAQUE DE HECHIZO
y fallas, puedes volver a tirar:
EL D20
Debes usar:
LA NUEVA TIRADA
EJEMPLO
Ataque de hechizo:
FALLO
Gasta:
1 PUNTO DE HECHICERÍA
Vuelve a tirar el d20.
El nuevo resultado debe usarse, sea:
MEJOR
o:
PEOR
EXCEPCIÓN ESPECIAL
Al igual que el Hechizo Potenciado, el Hechizo Buscador puede usarse incluso si ya aplicaste:
OTRA OPCIÓN DE METAMAGIA
al hechizo.
PARTE DIECISIETE — HECHIZO SUTIL
Costo:
1 PUNTO DE HECHICERÍA
Puedes lanzar un hechizo sin:
COMPONENTES VERBALES
COMPONENTES SOMÁTICOS
o:
COMPONENTES MATERIALES
EXCEPCIONES IMPORTANTES
El Hechizo Sutil no elimina un componente Material si ese componente:
ES CONSUMIDO
o:
TIENE UN COSTO ESPECIFICADO POR EL HECHIZO
Esos componentes aún son necesarios.
IDEA PRÁCTICA
El Hechizo Sutil puede hacer que la magia sea dramáticamente menos obvia porque el Hechicero puede no necesitar:
HABLAR
GESTICULAR
o:
MANIPULAR UN COMPONENTE MATERIAL ORDINARIO
Pero no anula los componentes costosos o consumidos.
PARTE DIECIOCHO — HECHIZO TRANSMUTADO
Costo:
1 PUNTO DE HECHICERÍA
Si un hechizo inflige uno de estos tipos de daño:
ÁCIDO
FRÍO
FUEGO
RELÁMPAGO
VENENO
o:
TRUENO
puedes cambiar ese daño a:
OTRO TIPO DE LA MISMA LISTA
EJEMPLO
Un hechizo normalmente inflige:
DAÑO DE FUEGO
Podrías transformar ese daño en:
FRÍO
ÁCIDO
RELÁMPAGO
VENENO
o:
TRUENO
POR QUÉ ESTO IMPORTA
Imagina que un enemigo tiene:
RESISTENCIA AL FUEGO
Cambiar el tipo de daño del hechizo podría ayudar a evitar esa resistencia si otro tipo de daño de la lista es más efectivo.
IMPORTANTE
Los tipos de daño disponibles son exactamente los tipos nombrados por la característica.
Por ejemplo:
FUERZA
y:
RADIANT
no son opciones para el Hechizo Transmutado.
PARTE DIECINUEVE — HECHIZO GEMELO
Costo:
1 PUNTO DE HECHICERÍA
El Hechizo Gemelo funciona con un hechizo que puede lanzarse usando:
UN ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR
para apuntar a:
UNA CRIATURA ADICIONAL
Un ejemplo dado por el SRD es:
ENCANTAR PERSONA
EFECTO
Gasta 1 Punto de Hechicería para aumentar el:
NIVEL EFECTIVO EN 1
de un hechizo para ese lanzamiento.
EJEMPLO
Un hechizo de nivel 1 apunta a:
UNA CRIATURA
Su regla de nivel superior dice que usar un espacio de nivel 2 permite:
UN OBJETIVO ADICIONAL
El Hechizo Gemelo puede aumentar su nivel efectivo en:
1
para obtener ese efecto de objetivo aumentado.
IMPORTANTE
El Hechizo Gemelo no significa:
DUPLICAR CUALQUIER HECHIZO
Se aplica solo cuando el hechizo tiene el tipo de progresión de objetivos de nivel superior descrito por la característica.
PARTE VEINTE — NIVEL 3: SUBCLASE DE HECHICERO
En el nivel 3, elige:
UNA SUBCLASE DE HECHICERO
El SRD proporciona:
HECHICERÍA DRACÓNICA
Sus características aparecen en los niveles de Hechicero:
3
6
14
y:
18
La estudiaremos completamente más adelante en esta lección.
PARTE VEINTIUNO — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
En el nivel 4:
OBTIENES MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
o otra hazaña para la que califiques.
Vuelves a obtener esta característica en los niveles:
8
12
y:
16
Para la mayoría de los Hechiceros, mejorar:
CARISMA
es particularmente valioso porque influye en:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
ATAQUES DE HECHIZOS
y varias habilidades del Hechicero y de la subclase.
PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 5: RESTAURACIÓN HECHICERA
En el nivel 5, el Hechicero obtiene una forma de recuperar algunos Puntos de Hechicería durante:
UN DESCANSO CORTO
Cuando terminas un Descanso Corto, puedes recuperar Puntos de Hechicería gastados hasta:
LA MITAD DE TU NIVEL DE HECHICERO
redondeado hacia abajo.
EJEMPLO DEL NIVEL 5
La mitad de 5:
2.5
Redondeado hacia abajo:
2
Así que puedes recuperar hasta:
2 PUNTOS DE HECHICERÍA
NIVEL 10
La mitad de 10:
5
Máximo recuperado:
5 PUNTOS DE HECHICERÍA
NIVEL 17
La mitad de 17:
8.5
Redondeado hacia abajo:
8
Máximo recuperado:
8 PUNTOS DE BRUJERÍA
LÍMITE
Después de usar Restauración Hechicera:
NO PUEDES VOLVER A USARLA
hasta que termines:
UN DESCANSO PROLONGADO
Así que no es algo que puedas explotar repetidamente mediante múltiples descansos cortos durante el mismo día de aventura.
PARTE VEINTITRÉS — NIVEL 7: BRUJERÍA ENCARNADA
Brujería Encarnada fortalece:
BRUJERÍA INNATA
de dos maneras importantes.
RESTAURAR BRUJERÍA INNATA
Si tienes:
NINGÚN USO
de Brujería Innata restante, aún puedes activarla.
Cuando realizas la Acción Adicional para activar Brujería Innata, gasta:
2 PUNTOS DE BRUJERÍA
IMPORTANTE
Esto está disponible específicamente cuando no te quedan:
NINGÚN USO
Le da a los Puntos de Brujería otro propósito importante.
DOS OPCIONES DE METAMAGIA
Mientras la Brujería Innata esté activa, puedes usar hasta:
DOS OPCIONES DE METAMAGIA
en cada conjuro que lances.
Esto anula la regla normal que generalmente te limita a:
UNA OPCIÓN DE METAMAGIA POR CONJURO
EJEMPLO
La Brujería Innata está activa.
Lanzas un conjuro dañino.
Potencialmente podrías combinar:
CONJURO TRANSMUTADO
con:
CONJURO POTENCIADO
siempre que pagues los costos de Puntos de Brujería relevantes y satisfagas los requisitos de ambas opciones.
PARTE VEINTICUATRO — NIVEL 10: MÁS METAMAGIA
En el nivel 10:
OBTIENES DOS OPCIONES DE METAMAGIA MÁS
Ahora conoces:
CUATRO OPCIONES
También obtienes tu sexto Truco de Hechicero en este nivel.
PARTE VEINTICINCO — NIVEL 17: MÁS METAMAGIA
En el nivel 17:
OBTIENES DOS OPCIONES DE METAMAGIA MÁS
Total conocido a través de la Clase:
SEIS
En este punto puedes acceder a una gran parte de las herramientas de Metamagia del Hechicero.
PARTE VEINTISÉIS — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA
En el nivel 19, obtienes:
UNA PROEZA DE BENDICIÓN ÉPICA
o otra Proeza para la que califiques.
El SRD recomienda:
BENDICIÓN DE VIAJE DIMENSIONAL
Las Proezas de Bendición Épica se cubrirán en:
LECCIÓN 59
PARTE VEINTISIETE — NIVEL 20: APOTEOSE ARCANA
La característica final de la Clase del Hechicero hace que la Metamagia sea dramáticamente más eficiente.
Mientras:
BRUJERÍA INNATA
esté activa, puedes usar:
UNA OPCIÓN DE METAMAGIA
en cada uno de tus turnos:
SIN GASTAR PUNTOS DE BRUJERÍA
EJEMPLO
Lanzas un conjuro durante tu turno mientras la Brujería Innata está activa.
Eliges:
CONJURO ACELERADO
Normalmente:
2 PUNTOS DE BRUJERÍA
Apotheosis Arcana puede hacer que el costo de ese uso de Metamagia elegido sea:
0 PUNTOS
para ese turno.
IMPORTANTE
La Apoteosis Arcana no significa que:
TODA LA METAMAGIA ES GRATUITA
Te da:
UNA OPCIÓN DE METAMAGIA GRATUITA EN CADA UNO DE TUS TURNOS
mientras la Brujería Innata permanezca activa.
Los costos adicionales de Metamagia se aplican normalmente.
PARTE VEINTIOCHO — RESUMEN COMPLETO DE METAMAGIA
| Metamagia | Costo | Efecto Principal |
|---|---|---|
| Conjuro Cuidadoso | 1 PB | Protege a criaturas seleccionadas de un conjuro de tirada de salvación |
| Conjuro Distante | 1 PB | Duplica el alcance o convierte Tocar en 30 pies |
| Conjuro Potenciado | 1 PB | Vuelve a tirar los dados de daño |
| Conjuro Extendido | 1 PB | Duplica la duración y mejora las tiradas de salvación de Concentración |
| Conjuro Aumentado | 2 PB | Da Desventaja a un objetivo en las tiradas de salvación |
| Conjuro Acelerado | 2 PB | Cambia el tiempo de lanzamiento de Acción a Acción Adicional |
| Conjuro Buscador | 1 PB | Vuelve a tirar un ataque de conjuro fallido |
| Conjuro Sutil | 1 PB | Elimina la mayoría de los componentes |
| Conjuro Transmutado | 1 PB | Cambia entre seis tipos de daño elemental |
| Conjuro Gemelo | 1 PB | Aumenta el nivel efectivo del conjuro para un objetivo adicional calificado |
La Metamagia es lo que hace que el lanzamiento de conjuros del Hechicero se sienta diferente al de otros lanzadores de conjuros completos.
Dos personajes podrían lanzar:
EL MISMO CONJURO
pero el Hechicero puede alterar:
CÓMO
DÓNDE
CUÁN RÁPIDO
CONTRA QUIÉN
o:
CON QUÉ TIPO DE DAÑO
ese conjuro funciona.
PARTE VEINTINUEVE — LISTA COMPLETA DE CONJUROS DE HECHICERO
La Lista de Conjuros de Hechicero se extiende desde:
TRUCOS
hasta:
NIVEL 9
El SRD usa:
C = CONCENTRACIÓN
R = RITUAL
M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO
TRUCOS DE HECHICERO
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Salpicadura de Ácido | Evocación | — |
| Toque Helado | Nigromancia | — |
| Luces Danzantes | Ilusión | C |
| Elementalismo | Transmutación | — |
| Descarga de Fuego | Evocación | — |
| Luz | Evocación | — |
| Mano de Mago | Conjuración | — |
| Arreglar | Transmutación | — |
| Mensaje | Transmutación | — |
| Ilusión Menor | Ilusión | — |
| Rociada Venenosa | Nigromancia | — |
| Prestidigitación | Transmutación | — |
| Rayo de Escarcha | Evocación | — |
| Toque Electrizante | Evocación | — |
| Estallido Hechicero | Evocación | — |
| Golpe Certero | Adivinación | — |
CONJUROS DE HECHICERO DE NIVEL 1
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Manos Ardientes | Evocación | — |
| Encantar Persona | Encantamiento | — |
| Orbe Cromático | Evocación | M |
| Rociada de Color | Ilusión | — |
| Comprender Idiomas | Adivinación | R |
| Detectar Magia | Adivinación | C, R |
| Disfrazarse | Ilusión | — |
| Retirada Expedita | Transmutación | C |
| Falsa Vida | Nigromancia | — |
| Caída Ligera | Transmutación | — |
| Nube de Niebla | Conjuración | C |
| Grasa | Conjuración | — |
| Cuchillo de Hielo | Conjuración | — |
| Salto | Transmutación | — |
| Armadura de Mago | Abjuración | — |
| Proyectil Mágico | Evocación | — |
| Rayo de Enfermedad | Nigromancia | — |
| Escudo | Abjuración | — |
| Imagen Silenciosa | Ilusión | C |
| Dormir | Encantamiento | C |
| Onda de Trueno | Evocación | — |
CONJUROS DE HECHICERO DE NIVEL 2
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Alterar el Ser | Transmutación | C |
| Ceguera/Sordera | Transmutación | — |
| Visión Borrosa | Ilusión | C |
| Oscuridad | Evocación | C |
| Visión en la Oscuridad | Transmutación | — |
| Detectar Pensamientos | Adivinación | C |
| Aliento de Dragón | Transmutación | C |
| Mejorar Característica | Transmutación | C |
| Agrandar/Reducir | Transmutación | C |
| Hoja Flamígera | Evocación | C |
| Esfera Flamígera | Evocación | C |
| Ráfaga de Viento | Evocación | C |
| Inmovilizar Persona | Encantamiento | C |
| Invisibilidad | Ilusión | C |
| Abrir | Transmutación | — |
| Levitar | Transmutación | C |
| Arma Mágica | Transmutación | — |
| Imagen Espejo | Ilusión | — |
| Paso Brumoso | Conjuración | — |
| Rayo Abrasador | Evocación | — |
| Ver Invisibilidad | Adivinación | — |
| Romper | Evocación | — |
| Trepar muros | Transmutación | C |
| Sugerencia | Encantamiento | C |
| Telaraña | Conjuración | C |
CONJUROS DE HECHICERO DE NIVEL 3
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Parpadeo | Transmutación | — |
| Clarividencia | Adivinación | C, M |
| Contraconjuro | Abjuración | — |
| Luz Diurna | Evocación | — |
| Disipar Magia | Abjuración | — |
| Miedo | Ilusión | C |
| Bola de Fuego | Evocación | — |
| Volar | Transmutación | C |
| Forma Gaseosa | Transmutación | C |
| Apresurar | Transmutación | C |
| Patrón Hipnótico | Ilusión | C |
| Rayo de Relámpago | Evocación | — |
| Imagen Mayor | Ilusión | C |
| Protección contra la Energía | Abjuración | C |
| Tormenta de Aguanieve | Conjuración | C |
| Lentitud | Transmutación | C |
| Nube Apestosa | Conjuración | C |
| Lenguas | Adivinación | — |
| Toque Vampírico | Nigromancia | C |
| Respiración Acuática | Transmutación | R |
| Caminar sobre el Agua | Transmutación | R |
CONJUROS DE HECHICERO DE NIVEL 4
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Desterrar | Abjuración | C |
| Marchitar | Nigromancia | — |
| Encantar Monstruo | Encantamiento | — |
| Confusión | Encantamiento | C |
| Puerta Dimensional | Conjuración | — |
| Dominar Bestia | Encantamiento | C |
| Escudo de Fuego | Evocación | — |
| Invisibilidad Mayor | Ilusión | C |
| Tormenta de Hielo | Evocación | — |
| Polimorfo | Transmutación | C |
| Piel Pétrea | Transmutación | C, M |
| Esfera Vitriólica | Evocación | — |
| Muro de Fuego | Evocación | C |
CONJUROS DE HECHICERO DE NIVEL 5
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Animar Objetos | Transmutación | C |
| Mano Arcana | Evocación | C |
| Nube Aniquiladora | Conjuración | C |
| Cono de Frío | Evocación | — |
| Creación | Ilusión | — |
| Dominar Persona | Encantamiento | C |
| Inmovilizar Monstruo | Encantamiento | C |
| Plaga de Insectos | Conjuración | C |
| Aparentar | Ilusión | — |
| Telequinesis | Transmutación | C |
| Círculo de Teletransportación | Conjuración | M |
| Muro de Piedra | Evocación | C |
CONJUROS DE HECHICERO DE NIVEL 6
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Relámpago en Cadena | Evocación | — |
| Círculo de Muerte | Nigromancia | M |
| Desintegrar | Transmutación | — |
| Mordisco de Ojo | Nigromancia | C |
| Carne a Piedra | Transmutación | C |
| Esfera Congelante | Evocación | — |
| Globo de Invulnerabilidad | Abjuración | C |
| Sugerencia en masa | Encantamiento | — |
| Mover Tierra | Transmutación | C |
| Rayo de Sol | Evocación | C |
| Visión Verdadera | Adivinación | M |
HECHIZOS DE HECHICERO DE NIVEL 7
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Bola de Fuego de Detonación Retardada | Evocación | C |
| Eterealidad | Conjuración | — |
| Dedo de la Muerte | Nigromancia | — |
| Tormenta de Fuego | Evocación | — |
| Cambio de Plano | Conjuración | M |
| Rociada Prismática | Evocación | — |
| Gravedad Invertida | Transmutación | C |
| Teletransporte | Conjuración | — |
HECHIZOS DE HECHICERO DE NIVEL 8
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Semiplano | Conjuración | — |
| Dominar Monstruo | Encantamiento | C |
| Terremoto | Transmutación | C |
| Nube Incendiaria | Conjuración | C |
| Palabra de Poder Aturdir | Encantamiento | — |
| Explosión Solar | Evocación | — |
HECHIZOS DE HECHICERO DE NIVEL 9
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Portal | Conjuración | C, M |
| Lluvia de Meteoros | Evocación | — |
| Palabra de Poder Matar | Encantamiento | — |
| Parar el Tiempo | Transmutación | — |
| Deseo | Conjuración | — |
Las reglas completas para estos hechizos individuales se estudiarán más adelante en:
LECCIONES 79–85
PARTE TREINTA — QUÉ HACE LA LISTA DE HECHIZOS DEL HECHICERO
La Lista de Hechizos del Hechicero soporta varios roles mágicos importantes.
DAÑO DIRECTO
Ejemplos incluyen:
PROYECTIL DE FUEGO
MANOS ARDIENTES
MISIL MÁGICO
RAYO ABRASADOR
BOLA DE FUEGO
RAYO
CADENA DE RELÁMPAGOS
y finalmente:
LLUVIA DE METEOROS
CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
Ejemplos incluyen:
NUBE DE NIEBLA
GRASA
TELARAÑA
PATRÓN HIPNÓTICO
TORMENTA DE AGUANIEVE
RALENTIZAR
MURO DE FUEGO
y:
GRAVEDAD INVERTIDA
MOVILIDAD
Ejemplos incluyen:
SALTO
PASO BRUMOSO
VOLAR
PUERTA DIMENSIONAL
CAMBIO DE PLANO
y:
TELETRANSPORTE
DEFENSA
Ejemplos incluyen:
ARMADURA DE MAGO
ESCUDO
BORRÓN
IMAGEN REFLEJADA
INVISIBILIDAD MEJORADA
y:
GLOBO DE INVULNERABILIDAD
TRANSFORMACIÓN
Ejemplos incluyen:
ALTERAR EL PROPIO CUERPO
AGRANDAR/REDUCIR
POLIMORFAR
y:
FORMA GASEOSA
MAGIA SOCIAL Y MENTAL
Ejemplos incluyen:
ENCANTAR PERSONA
SUGERENCIA
MIEDO
DOMINAR PERSONA
SUGERENCIA EN MASA
y:
DOMINAR MONSTRUO
MAGIA QUE ALTERA LA REALIDAD
En los niveles más altos, los Hechiceros obtienen hechizos como:
PARAR EL TIEMPO
PORTAL
y:
DESEO
El Hechicero, por lo tanto, evoluciona de un poderoso lanzador de conjuros innato a un personaje capaz de manejar algunas de las magias más extraordinarias del juego.
PARTE TREINTA Y UNO — HECHICERÍA DRACÓNICA
La subclase de Hechicero en el SRD es:
HECHICERÍA DRACÓNICA
Su magia proviene de:
EL REGALO DE UN DRAGÓN
El origen exacto se deja abierto.
Quizás:
UN DRAGÓN TE DIO SU PODER
Quizás la magia entró en tu familia hace generaciones.
Quizás absorbiste poder de:
UNA UBICACIÓN DRACÓNICA
o:
UN TESORO DE DRAGÓN
O quizás:
UN DRAGÓN ESTÁ ENTRE TUS ANTEPASADOS
La regla establece la conexión mágica.
La historia de cómo ocurrió esa conexión puede variar de personaje a personaje.
PROGRESIÓN DE HECHICERÍA DRACÓNICA
| Nivel de Hechicero | Característica |
|---|---|
| 3 | Resiliencia Dracónica |
| 3 | Hechizos Dracónicos |
| 6 | Afinidad Elemental |
| 14 | Alas de Dragón |
| 18 | Compañero Dragón |
PARTE TREINTA Y DOS — NIVEL 3: RESILIENCIA DRACÓNICA
Tu magia dracónica comienza a alterar físicamente tu cuerpo.
La Resiliencia Dracónica proporciona:
MÁS PUNTOS DE GOLPE
y:
ARMADURA DRACÓNICA
AUMENTO DE PUNTOS DE GOLPE
Cuando obtienes esta característica:
MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE +3
Cada vez que ganas otro nivel de Hechicero después:
MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE +1
EJEMPLO
En el nivel 3:
+3 PG
En el nivel 4:
+1 MÁS
En el nivel 5:
+1 MÁS
y así sucesivamente.
Esto compensa parcialmente el relativamente pequeño:
DADO DE GOLPE D6
del Hechicero.
ESCAMAS DRACÓNICAS
Escamas similares a las de un dragón cubren partes de tu cuerpo.
Mientras no llevas armadura:
CA BASE = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + MODIFICADOR DE CARISMA
EJEMPLO
Destreza:
16
Modificador:
+3
Carisma:
18
Modificador:
+4
CA de Resiliencia Dracónica:
10 + 3 + 4 =
CA 17
sin armadura.
IMPORTANTE
Esto es:
UN CÁLCULO DE CA BASE
Si tienes otra forma de calcular la CA base, eliges qué cálculo aplicable usar.
No combinas varias fórmulas de CA base.
PARTE TREINTA Y TRES — NIVEL 3: HECHIZOS DRACÓNICOS
La Hechicería Dracónica concede hechizos que se vuelven:
SIEMPRE PREPARADOS
en niveles específicos de Hechicero.
TABLA DE HECHIZOS DRACÓNICOS
| Nivel de Hechicero | Hechizos Siempre Preparados |
|---|---|
| 3 | Alterar el propio cuerpo, Orbe Cromático, Ordenar, Aliento de Dragón |
| 5 | Miedo, Volar |
| 7 | Ojo Arcano, Encantar Monstruo |
| 9 | Leyenda Local, Invocar Dragón |
IMPORTANTE
Estos hechizos:
NO CUENTAN
contra tu total normal de Hechizos Preparados.
De lo contrario, cuentan como:
HECHIZOS DE HECHICERO PARA TI
POR QUÉ ESTO IMPORTA
La subclase expande significativamente la magia disponible del Hechicero.
Solo en el nivel 3, la Hechicería Dracónica añade:
CUATRO HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS
sin consumir tus elecciones normales de hechizos preparados.
PARTE TREINTA Y CUATRO — NIVEL 6: AFINIDAD ELEMENTAL
Tu magia dracónica se vincula a:
UN TIPO DE DAÑO
Elige:
ÁCIDO
FRÍO
FUEGO
ELÉCTRICO
o:
VENENO
RESISTENCIA
Obtienes:
RESISTENCIA
a tu tipo de daño elegido.
EJEMPLO
Elige:
FUEGO
Si recibieras:
30 DE DAÑO DE FUEGO
La Resistencia lo reduce a:
15 DE DAÑO DE FUEGO
asumiendo que ninguna otra regla cambia el cálculo.
BONIFICACIÓN DE DAÑO DE HECHIZO
Cada vez que lanzas un hechizo que inflige tu tipo de daño elegido, puedes añadir:
TU MODIFICADOR DE CARISMA
a:
UNA TIRADA DE DAÑO
de ese hechizo.
EJEMPLO
Afinidad elegida:
ELÉCTRICO
Modificador de Carisma:
+4
Lanzas un hechizo que inflige daño Eléctrico.
Una de las tiradas de daño de ese hechizo obtiene:
+4 DE DAÑO
IMPORTANTE
Afinidad Elemental no añade tu modificador de Carisma a:
CADA TIRADA DE DAÑO
del hechizo.
Lo añade a:
UNA TIRADA DE DAÑO
INTERACCIÓN DE HECHIZO TRANSMUTADO
El Hechizo Transmutado puede cambiar ciertos tipos de daño elemental.
Esto crea una interesante posibilidad táctica.
Si tu Afinidad Elemental es:
FRÍO
y lanzas un hechizo elegible que normalmente inflige:
DAÑO DE FUEGO
El Hechizo Transmutado puede potencialmente cambiar ese daño a:
FRÍO
permitiéndole coincidir con tu afinidad de Hechicería Dracónica.
Esta es una consecuencia directa de aplicar ambas características según sus reglas.
PARTE TREINTA Y CINCO — NIVEL 14: ALAS DE DRAGÓN
En el nivel 14, puedes manifestar:
ALAS DRACÓNICAS
Actívalas como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
DURACIÓN
Las alas duran:
1 HORA
o hasta que las disipes.
Disiparlas no requiere:
NINGUNA ACCIÓN
VELOCIDAD DE VUELO
Mientras las alas existen, obtienes:
VELOCIDAD DE VUELO DE 60 PIES
Esto le da al Hechicero una movilidad aérea excepcional sin requerir que el hechizo de Vuelo permanezca activo.
USO NORMAL
Después de usar Alas de Dragón, no puedes usar la característica de nuevo hasta:
UN DESCANSO LARGO
RESTABLECER EL USO
Puedes restablecer tu uso gastando:
3 PUNTOS DE HECHICERÍA
Esto no requiere:
NINGUNA ACCIÓN
Luego puedes activar las alas de nuevo más tarde usando la acción normal:
ACCIÓN ADICIONAL
PARTE TREINTA Y SEIS — NIVEL 18: COMPAÑERO DRAGÓN
La característica final de Hechicería Dracónica fortalece drásticamente:
INVOCAR DRAGÓN
SIN COMPONENTE MATERIAL
Puedes lanzar Invocar Dragón sin:
SU COMPONENTE MATERIAL
LANZAMIENTO GRATUITO
Puedes lanzar Invocar Dragón:
UNA VEZ SIN UN ESPACIO DE HECHIZO
Recuperas este lanzamiento gratuito después de:
UN DESCANSO LARGO
ELIMINAR LA CONCENTRACIÓN
Cada vez que empiezas a lanzar Invocar Dragón, puedes modificar ese lanzamiento para que el hechizo:
NO REQUIERA CONCENTRACIÓN
VENTAJA Y DESVENTAJA
Si eliminas la Concentración de esta manera, la duración del hechizo se vuelve:
1 MINUTO
para ese lanzamiento.
POR QUÉ ESTO ES PODEROSO
Normalmente, la Concentración limita qué otros hechizos de Concentración puedes mantener simultáneamente.
Compañero Dragón puede permitir que tu dragón invocado exista sin usar:
TU CONCENTRACIÓN
para ese lanzamiento particular.
El precio es la duración fija de:
1 MINUTO
PARTE TREINTA Y SIETE — CÓMO SE JUEGA EL HECHICERO
El Hechicero gira en torno a tres sistemas interconectados:
HECHIZOS
PUNTOS DE HECHICERÍA
y:
METAMAGIA
ANTES DE LANZAR
Pregúntate:
¿QUÉ HECHIZO NECESITO?
Luego pregunta:
¿DEBERÍA MODIFICARLO?
EJEMPLO — ENEMIGO LEJOS
Alcance normal del hechizo:
60 PIES
Distancia del enemigo:
100 PIES
Usa:
HECHIZO DISTANTE
Nuevo alcance:
120 PIES
EJEMPLO — ALIADOS DENTRO DEL ÁREA
Quieres lanzar un hechizo de Tirada de Salvación que afecte a enemigos y aliados.
Usa:
HECHIZO CUIDADOSO
para proteger a los aliados seleccionados.
EJEMPLO — SALVACIÓN ENEMIGA CRÍTICA
Necesitas que un enemigo importante falle.
Usa:
HECHIZO INTENSIFICADO
para imponer:
DESVENTAJA
en sus salvaciones contra el hechizo.
EJEMPLO — MALAS TIRADAS DE DAÑO
Los dados de daño del hechizo arrojan resultados pobres.
Usa:
HECHIZO POTENCIADO
para volver a tirar los dados seleccionados.
EJEMPLO — TIPO DE DAÑO INCORRECTO
El enemigo resiste el Fuego.
Usa:
HECHIZO TRANSMUTADO
para cambiar un hechizo de Fuego elegible a otro tipo de daño permitido.
EJEMPLO — NECESITAS TU ACCIÓN
Usa:
HECHIZO ACELERADO
para transformar un hechizo de Acción en una:
ACCIÓN ADICIONAL
respetando las limitaciones de lanzamiento de hechizos para ese turno.
PARTE TREINTA Y OCHO — GESTIONANDO PUNTOS DE HECHICERÍA
Los Puntos de Hechicería son limitados.
Un Hechicero decide constantemente si gastarlos en:
METAMAGIA
ESPACIOS DE HECHIZO
HECHICERÍA INNATA
o:
CARACTERÍSTICAS DE SUBCLASE
EJEMPLO
Hechicero de nivel 7.
Puntos de Hechicería:
7
Los usos posibles incluyen:
-
2 PH para Hechizo Intenso
-
2 PH para Hechizo Acelerado
-
3 PH para crear un espacio de hechizo de nivel 2
-
2 PH para activar Hechicería Innata a través de Hechicero Encarnado si los usos normales se han agotado
El Hechicero, por lo tanto, recompensa:
LA GESTIÓN DE RECURSOS
LOS ESPACIOS DE HECHIZO PUEDEN CONVERTIRSE EN PUNTOS
Si necesitas más Metamagia:
CONVIERTE UN ESPACIO DE HECHIZO EN PUNTOS DE HECHICERÍA
LOS PUNTOS PUEDEN CONVERTIRSE EN ESPACIOS DE HECHIZO
Si necesitas lanzamiento de hechizos adicional:
CREA UN ESPACIO DE HECHIZO
Esta flexibilidad es una de las diferencias definitorias entre el Hechicero y otros lanzadores de hechizos completos.
PARTE TREINTA Y NUEVE — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL
NIVEL 1
Obtiene:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
HECHICERÍA INNATA
Trucos:
4
Hechizos Preparados:
2
Hechicería Innata:
2 USOS POR DESCANSO LARGO
NIVEL 2
Obtiene:
FUENTE DE MAGIA
Puntos de Hechicería:
2
Obtiene:
METAMAGIA
Elige:
2 OPCIONES
NIVEL 3
Puntos de Hechicería:
3
Hechizos Preparados:
6
Obtiene:
SUBCLASE DE HECHICERO
Hechicería Dracónica:
RESILIENCIA DRACÓNICA
HECHIZOS DRACÓNICOS
Obtiene:
ESPACIOS DE HECHIZO DE NIVEL 2
NIVEL 4
Puntos de Hechicería:
4
Trucos:
5
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 5
Bonificador de Competencia (BC):
+3
Puntos de Hechicería:
5
Obtiene:
RESTAURACIÓN HECHICERA
Obtiene:
ESPACIOS DE HECHIZO DE NIVEL 3
NIVEL 6
Puntos de Hechicería:
6
Hechicería Dracónica:
AFINIDAD ELEMENTAL
NIVEL 7
Puntos de Hechicería:
7
Obtiene:
HECHICERO ENCARNADO
Obtiene:
ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 4
NIVEL 8
Puntos de Hechicería:
8
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 9
BC:
+4
Puntos de hechicería:
9
Gana:
ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 5
La Hechicería Dracónica obtiene su último grupo de:
HECHIZOS DRACÓNICOS
NIVEL 10
Puntos de hechicería:
10
Trucos:
6
Gana:
DOS OPCIONES MÁS DE METAMAGIA
Total:
4
NIVEL 11
Puntos de hechicería:
11
Gana:
ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 6
NIVEL 12
Puntos de hechicería:
12
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 13
PB:
+5
Puntos de hechicería:
13
Gana:
ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 7
NIVEL 14
Puntos de hechicería:
14
Hechicería Dracónica:
ALAS DE DRAGÓN
NIVEL 15
Puntos de hechicería:
15
Gana:
ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 8
NIVEL 16
Puntos de hechicería:
16
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 17
PB:
+6
Puntos de hechicería:
17
Gana:
DOS OPCIONES MÁS DE METAMAGIA
Total:
6
Gana:
ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 9
NIVEL 18
Puntos de hechicería:
18
Hechicería Dracónica:
COMPAÑERO DRACÓNICO
NIVEL 19
Puntos de hechicería:
19
Gana:
DON ÉPICO
Recomendado:
DON DE VIAJE DIMENSIONAL
NIVEL 20
Puntos de hechicería:
20
Gana:
APOTEOSIS ARCANA
Una opción de Metamagia por turno mientras Hechicería Innata está activa puede costar:
CERO PUNTOS DE HECHICERÍA
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE LOS HECHICEROS USAN LA INTELIGENCIA PARA LANZAR HECHIZOS
Los hechiceros usan:
CARISMA
ERROR 2 — PENSAR QUE LOS HECHICEROS TIENEN ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS
La Clase principal no proporciona:
NINGÚN ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS
ERROR 3 — OLVIDAR QUE LA HECHICERÍA INNATA USA UNA ACCIÓN ADICIONAL
Activación:
ACCIÓN ADICIONAL
Duración:
1 MINUTO
ERROR 4 — PENSAR QUE LA HECHICERÍA INNATA AÑADE +1 A LAS TIRADAS DE ATAQUE DE HECHIZO
No añade +1 a esas tiradas.
En su lugar:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO DE HECHICERO +1
y:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE DE HECHIZO DE HECHICERO
ERROR 5 — PENSAR QUE LA HECHICERÍA INNATA ES ILIMITADA
En el nivel 1:
DOS USOS
por Descanso Largo.
Hechicería Encarnada proporciona más tarde otra forma de activarla cuando esos usos se agotan.
ERROR 6 — PENSAR QUE LOS PUNTOS DE HECHICERÍA REGRESAN EN CADA DESCANSO CORTO
Normalmente:
DESCANSO LARGO
Restauración Hechicera permite más tarde una recuperación limitada de Descanso Corto:
UNA VEZ POR DESCANSO LARGO
ERROR 7 — EXCEDER TU MÁXIMO DE PUNTOS DE HECHICERÍA
Normalmente no puedes tener más Puntos de Hechicería que:
EL NÚMERO MOSTRADO PARA TU NIVEL
ERROR 8 — PENSAR QUE LA CONVERSIÓN DE ESPACIOS DE HECHIZO ES UNO POR UNO EN AMBOS SENTIDOS
Destruir un Espacio de Hechizo de nivel 3 da:
3 PUNTOS DE HECHICERÍA
Crear un Espacio de Hechizo de nivel 3 cuesta:
5 PUNTOS DE HECHICERÍA
ERROR 9 — INTENTAR CREAR UN ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 6+ CON FUENTE DE MAGIA
El Espacio de Hechizo más alto que Fuente de Magia puede crear es:
NIVEL 5
ERROR 10 — PENSAR QUE LA METAMAGIA ES GRATUITA
La mayoría de las opciones de Metamagia cuestan:
PUNTOS DE HECHICERÍA
Apoteosis Arcana eventualmente proporciona una excepción específica.
ERROR 11 — USAR MÚLTIPLES OPCIONES DE METAMAGIA EN CADA HECHIZO EN EL NIVEL 2
Normalmente:
UNA OPCIÓN POR HECHIZO
Opciones específicas de Metamagia pueden crear excepciones.
Hechicería Encarnada permite más tarde hasta:
DOS
mientras Hechicería Innata está activa.
ERROR 12 — OLVIDAR QUE LAS NUEVAS TIRADAS DE HECHIZO POTENCIADO SON OBLIGATORIAS
Después de volver a tirar:
USA LOS NUEVOS RESULTADOS
incluso si son peores.
ERROR 13 — PENSAR QUE HECHIZO INTENSIFICADO AFECTA A CADA OBJETIVO
Da:
UN OBJETIVO
Desventaja en las salvaciones contra el hechizo.
ERROR 14 — PENSAR QUE HECHIZO ACELERADO TE PERMITE LANZAR DOS HECHIZOS DE NIVEL 1+ EN EL MISMO TURNO
La característica contiene una restricción explícita que impide ese uso.
ERROR 15 — PENSAR QUE HECHIZO SUTIL SIEMPRE ELIMINA TODOS LOS COMPONENTES MATERIALES
Componentes que:
SON CONSUMIDOS
o:
TIENEN UN COSTE ESPECIFICADO
siguen siendo requeridos.
ERROR 16 — PENSAR QUE HECHIZO TRANSMUTADO PUEDE CREAR CUALQUIER TIPO DE DAÑO
Está limitado a:
ÁCIDO
FRÍO
FUEGO
ELÉCTRICO
VENENO
TRUENO
ERROR 17 — PENSAR QUE HECHIZO GEMINADO DUPLICA CUALQUIER HECHIZO DE OBJETIVO ÚNICO
Funciona con hechizos cuya de lanzamiento de nivel superior ya permite:
OBJETIVOS ADICIONALES
de la manera especificada por la característica.
ERROR 18 — PENSAR QUE LA RESTAURACIÓN HECHICERA PUEDE USARSE DESPUÉS DE CADA DESCANSO CORTO
Una vez usado:
SE REQUIERE UN DESCANSO LARGO
antes de usarlo de nuevo.
ERROR 19 — PENSAR QUE LA HECHICERÍA ENCARNADA HACE QUE LA METAMAGIA SEA GRATUITA
No lo hace.
Permite:
HASTA DOS OPCIONES DE METAMAGIA
en un hechizo mientras Hechicería Innata está activa.
Sus costes siguen aplicándose.
ERROR 20 — PENSAR QUE LA APOTEOSIS ARCANA HACE QUE TODA LA METAMAGIA SEA GRATUITA
Proporciona:
UNA OPCIÓN DE METAMAGIA GRATUITA
en cada uno de tus turnos mientras Hechicería Innata está activa.
ERROR 21 — CAMBIAR UN HECHIZO DE HECHICERO PREPARADO DESPUÉS DE CADA DESCANSO LARGO
La regla base del Hechicero permite el reemplazo cuando:
GANAS UN NIVEL DE HECHICERO
ERROR 22 — PENSAR QUE LA CA DRACÓNICA DE RESILIENCIA USA CONSTITUCIÓN
Su CA base es:
10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + MODIFICADOR DE CARISMA
ERROR 23 — AÑADIR LA CA DRACÓNICA DE RESILIENCIA A OTRA FÓRMULA DE CA BASE
Usas:
UN CÁLCULO DE CA BASE
no varios sumados.
ERROR 24 — CONTAR HECHIZOS DRACÓNICOS EN CONTRA DEL LÍMITE NORMAL DE HECHIZOS PREPARADOS
Están:
SIEMPRE PREPARADOS
y no cuentan para el total normal.
ERROR 25 — PENSAR QUE AFINIDAD ELEMENTAL INCLUYE TRUENO
Las opciones de subclase son:
ÁCIDO
FRÍO
FUEGO
ELÉCTRICO
o:
VENENO
Trueno está disponible para Hechizo Transmutado, pero no es una de las opciones de Afinidad Elemental.
ERROR 26 — AÑADIR EL BONIFICADOR DE CARISMA DE AFINIDAD ELEMENTAL A CADA TIRADA DE DAÑO
Se aplica a:
UNA TIRADA DE DAÑO
del hechizo que califica.
ERROR 27 — PENSAR QUE LAS ALAS DE DRAGÓN SON PERMANENTES
Cada activación dura:
1 HORA
ERROR 28 — PENSAR QUE LAS ALAS DE DRAGÓN SOLO PUEDEN USARSE UNA VEZ AL DÍA
Después del uso normal, puedes restaurarlas gastando:
3 PUNTOS DE HECHICERÍA
ERROR 29 — PENSAR QUE COMPAÑERO DRACÓNICO HACE QUE CADA LANZAMIENTO DE DRAGÓN CONVOCADO SEA GRATUITO
Obtienes:
UN LANZAMIENTO GRATUITO
por Descanso Largo.
Aún puedes lanzar el hechizo usando Espacios de Hechizo normalmente.
ERROR 30 — PENSAR QUE COMPAÑERO DRACÓNICO SIEMPRE ELIMINA LA CONCENTRACIÓN
Eliminar la Concentración es:
OPCIONAL
Si eliges esa modificación, la duración del hechizo se convierte en:
1 MINUTO
LECCIÓN 48 — PUNTOS CLAVE
El Hechicero se basa en:
CARISMA
MAGIA INNATA
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
PUNTOS DE HECHICERÍA
y:
METAMAGIA
DADO DE GOLPE
D6
COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN
CONSTITUCIÓN
y:
CARISMA
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Usa:
CARISMA
Comienza con:
CUATRO TRUCOS
y:
DOS HECHIZOS PREPARADOS DE NIVEL 1
Eventualmente alcanza:
HECHIZOS DE NIVEL 9
HECHICERÍA INNATA
Acción adicional.
Duración:
1 MINUTO
Proporciona:
+1 CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO DE HECHICERO
y:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE DE HECHIZO DE HECHICERO
FUENTE DE MAGIA
Crea:
PUNTOS DE HECHICERÍA
y permite la conversión entre:
ESPACIOS DE HECHIZO
y:
PUNTOS DE HECHICERÍA
METAMAGIA
Permite al Hechicero remodelar hechizos.
Las opciones del SRD son:
HECHIZO CUIDADOSO
HECHIZO DISTANTE
HECHIZO POTENCIADO
HECHIZO EXTENDIDO
HECHIZO INTENSIFICADO
HECHIZO ACELERADO
HECHIZO BUSCADOR
HECHIZO SUTIL
HECHIZO TRANSMUTADO
y:
HECHIZO GEMINADO
RESTAURACIÓN HECHICERA
Restaura algunos Puntos de Hechicería después de:
UN DESCANSO CORTO
una vez entre Descansos Largos.
HECHICERÍA ENCARNADA
Permite activar la Hechicería Innata con:
2 PUNTOS DE HECHICERÍA
cuando los usos normales se han agotado.
Mientras está activo:
HASTA DOS OPCIONES DE METAMAGIA POR HECHIZO
APOTEOSIS ARCANA
Mientras Hechicería Innata está activa:
UNA OPCIÓN DE METAMAGIA POR TURNO PUEDE SER GRATUITA
HECHICERÍA DRACÓNICA
Transforma la magia innata en:
PODER DRACÓNICO
RESILIENCIA DRACÓNICA
Proporciona:
PUNTOS DE GOLPE ADICIONALES
y:
CA = 10 + DESTREZA + CARISMA
mientras no se usa armadura.
HECHIZOS DRACÓNICOS
Magia siempre preparada que incluye:
ALTERAR EL PROPIO ASPECTO
ORBE CROMÁTICO
ORDEN
ALIENTO DE DRAGÓN
MIEDO
VOLAR
OJO ARCANO
ENCANTAR MONSTRUO
SABER LEGENDARIO
y:
CONVOCAR DRAGÓN
AFINIDAD ELEMENTAL
Elige:
ÁCIDO
FRÍO
FUEGO
ELÉCTRICO
o:
VENENO
Obtén:
RESISTENCIA
y daño adicional con hechizos que califiquen.
ALAS DE DRAGÓN
Acción adicional.
Duración:
1 HORA
Velocidad de vuelo:
60 PIES
COMPAÑERO DRACÓNICO
Mejora:
CONVOCAR DRAGÓN
con:
SIN COMPONENTE MATERIAL
UN LANZAMIENTO GRATUITO POR DESCANSO LARGO
y la opción de:
ELIMINAR CONCENTRACIÓN
a cambio de una:
DURACIÓN DE 1 MINUTO
LA IDEA CENTRAL DEL HECHICERO
Otros lanzadores de conjuros aprenden a manejar la magia.
El Hechicero tiene magia:
DENTRO DE SÍ
Esa distinción se representa mecánicamente por:
HECHICERÍA INNATA
PUNTOS DE HECHICERÍA
y especialmente:
METAMAGIA
La pregunta del Hechicero no es simplemente:
¿QUÉ HECHIZO DEBO LANZAR?
También es:
¿CÓMO DEBO LANZARLO?
¿Debería llegar más lejos?
HECHIZO DISTANTE
¿Debería un aliado escapar de lo peor?
HECHIZO CUIDADOSO
¿Necesita un enemigo fallar absolutamente?
HECHIZO INTENSIFICADO
¿Te decepcionaron los dados de daño?
HECHIZO POTENCIADO
¿Necesitas lanzarlo más rápido?
HECHIZO ACELERADO
¿Necesitas ocultar el acto de lanzar?
HECHIZO SUTIL
¿Es el enemigo resistente al daño del hechizo?
HECHIZO TRANSMUTADO
Esa capacidad de alterar la magia en el momento es la identidad definitoria de:
EL HECHICERO
Y la Hechicería Dracónica añade una segunda transformación.
El Hechicero se vuelve gradualmente cada vez más:
SEMEJANTE A UN DRAGÓN
a través de:
ESCAMAS
AFINIDAD ELEMENTAL
ALAS
y finalmente:
UN COMPAÑERO DRACÓNICO
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 49 — BRUJO, OPCIONES DE INVOCACIÓN SOBRENATURAL, LA LISTA DE HECHIZOS DEL BRUJO, Y EL PATRÓN DEMONÍACO
La magia del Hechicero proviene de:
DENTRO
El poder del Brujo sigue un camino diferente.
Un Brujo obtiene habilidades mágicas extraordinarias a través del contacto con:
PODERES DE OTRO MUNDO
y desarrolla un conjunto de habilidades altamente personalizable llamado:
INVOCACIONES SOBRENATURALES
La Lección 49 cubrirá el Brujo completo del SRD, incluyendo:
INVOCACIONES SOBRENATURALES
MAGIA DE PACTO
ASTUCIA MÁGICA
SUBCLASE DE BRUJO
PATRÓN DE CONTACTO
ARCANUM MÍSTICO
MAESTRO SOBRENATURAL
cada:
OPCIÓN DE INVOCACIÓN SOBRENATURAL
la lista completa de:
HECHIZOS DEL BRUJO
y la subclase del SRD:
PATRÓN DEMONÍACO
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.