Lección Secreta 49
Brujo, opciones de Invocación Sobrenatural, la lista de conjuros de brujo y el Patrón Demoníaco
La magia del hechicero proviene de:
DENTRO
El Brujo sigue un camino muy diferente.
Un Brujo obtiene poder sobrenatural a través de:
UN PACTO
con:
UNA MISTERIOSA ENTIDAD DE OTRO MUNDO
Esa relación le da al Brujo acceso a:
MAGIA DE PACTO
y a extraños conocimientos sobrenaturales llamados:
INVOCACIONES SOBRENATURALES
Estas Invocaciones hacen del Brujo una de las Clases más:
PERSONALIZABLES
del juego.
Un Brujo podría especializarse en:
EXPLOSIÓN SOBRENATURAL
Otro podría convertirse en un:
GUERRERO CON ARMAS
sobrenatural.
Otro podría controlar a:
UN FAMILIAR
Otro podría convertirse en un coleccionista de:
MAGIA RITUAL
Otro podría desarrollar:
SENTIDOS
DISFRACES
MOVILIDAD
extraordinarios, o:
PODERES DEFENSIVOS
La subclase SRD es:
PATRÓN DEMONÍACO
un Brujo cuyo pacto extrae poder de:
LOS PLANOS INFERIORES
y otorga habilidades que involucran:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
SUERTE SOBRENATURAL
RESISTENCIA AL DAÑO
MAGIA DE FUEGO
y, eventualmente:
LANZAR ENEMIGOS POR EL INFIERNO
PRIMERA PARTE — RASGOS PRINCIPALES DEL BRUJO
La Habilidad Primaria del Brujo es:
CARISMA
Su Dado de Puntos de Golpe es:
D8 POR NIVEL DE BRUJO
COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
El Brujo es competente en:
SABIDURÍA
y:
TIROS DE SALVACIÓN DE CARISMA
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Elige:
DOS
de:
-
Arcano
-
Engaño
-
Historia
-
Intimidación
-
Investigación
-
Naturaleza
-
Religión
COMPETENCIAS CON ARMAS
El Brujo tiene competencia con:
ARMAS SIMPLES
ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
El Brujo tiene entrenamiento con:
ARMADURA LIGERA
EQUIPO INICIAL
Un Brujo de nivel 1 puede elegir:
OPCIÓN A
-
Armadura de cuero
-
Hoz
-
2 Dagas
-
Foco arcano, orbe
-
Libro de saber oculto
-
Paquete de erudito
-
15 PO
o:
OPCIÓN B
100 PO
MULTICLASE COMO BRUJO
Si Brujo no es tu Clase original, ganas:
EL DADO DE PUNTOS DE GOLPE DE BRUJO
y:
ENTRENAMIENTO EN ARMADURA LIGERA
También ganas:
LOS RASGOS DE NIVEL 1 DEL BRUJO
Las reglas normales de multiclase determinan cómo la Magia de Pacto interactúa con otras formas de Lanzamiento de Conjuros.
SEGUNDA PARTE — PROGRESIÓN COMPLETA DEL BRUJO
| Nivel | PB | Características Principales | Invocaciones | Trucos | Conjuros Preparados | Espacios de Pacto | Nivel de Espacio |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Invocaciones Sobrenaturales, Magia de Pacto | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 2 | +2 | Astucia Mágica | 3 | 2 | 3 | 2 | 1 |
| 3 | +2 | Subclase de Brujo | 3 | 2 | 4 | 2 | 2 |
| 4 | +2 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 3 | 3 | 5 | 2 | 2 |
| 5 | +3 | — | 5 | 3 | 6 | 2 | 3 |
| 6 | +3 | Rasgo de Subclase | 5 | 3 | 7 | 2 | 3 |
| 7 | +3 | — | 6 | 3 | 8 | 2 | 4 |
| 8 | +3 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 6 | 3 | 9 | 2 | 4 |
| 9 | +4 | Contacto con el Patrón | 7 | 3 | 10 | 2 | 5 |
| 10 | +4 | Rasgo de Subclase | 7 | 4 | 10 | 2 | 5 |
| 11 | +4 | Arcano Místico, Nivel 6 | 7 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 12 | +4 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 8 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 13 | +5 | Arcano Místico, Nivel 7 | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 14 | +5 | Rasgo de Subclase | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 15 | +5 | Arcano Místico, Nivel 8 | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 16 | +5 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 17 | +6 | Arcano Místico, Nivel 9 | 9 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 18 | +6 | — | 10 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 19 | +6 | Bendición Épica | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
| 20 | +6 | Maestro Sobrenatural | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
La parte más inusual de esta tabla es:
MAGIA DE PACTO
Los Espacios de Conjuro de Brujo funcionan de manera muy diferente a los Espacios de Conjuro de la mayoría de las otras Clases lanzadoras de conjuros.
TERCERA PARTE — NIVEL 1: INVOCACIONES SOBRENATURALES
En el nivel 1, el Brujo gana:
INVOCACIONES SOBRENATURALES
Estas son habilidades sobrenaturales creadas por:
CONOCIMIENTO PROHIBIDO
SECRETOS OCULTOS
y:
LECCIONES SOBRENATURALES
En el nivel 1, elige:
UNA INVOCACIÓN
El SRD sugiere:
PACTO DEL TOMO
como una posible elección.
PROGRESIÓN DE INVOCACIONES
El número de Invocaciones aumenta rápidamente.
Nivel 1
1
Nivel 2
3
Nivel 5
5
Nivel 7
6
Nivel 9
7
Nivel 12
8
Nivel 15
9
Nivel 18
10
PREREQUISITOS
Algunas Invocaciones tienen requisitos.
Por ejemplo:
BRUJO DE NIVEL 5+
o:
PACTO DE LA HOJA
No puedes elegir una Invocación a menos que:
CUMPLAS CON TODOS SUS PRERREQUISITOS
REEMPLAZAR INVOCACIONES
Cada vez que ganas:
UN NIVEL DE BRUJO
puedes reemplazar una Invocación con:
OTRA INVOCACIÓN
para la que califiques.
RESTRICCIÓN IMPORTANTE
No puedes reemplazar una Invocación si esa Invocación es actualmente:
UN PRERREQUISITO
para otra Invocación que tengas.
REPETIR INVOCACIONES
Normalmente:
NO PUEDES ELEGIR LA MISMA INVOCACIÓN DOS VECES
a menos que su descripción diga específicamente:
REPETIBLE
Varias Invocaciones del SRD tienen esta propiedad.
CUARTA PARTE — NIVEL 1: MAGIA DE PACTO
La característica de lanzamiento de conjuros del Brujo es:
MAGIA DE PACTO
A través de una ceremonia oculta, el Brujo ha formado un pacto con una entidad misteriosa y ha obtenido la habilidad de lanzar conjuros.
TRUCOS
En el nivel 1, elige:
DOS TRUCOS DE BRUJO
El SRD recomienda:
EXPLOSIÓN SOBRENATURAL
y:
PRESTIDIGITACIÓN
CAMBIAR TRUCOS
Cada vez que ganas:
UN NIVEL DE BRUJO
puedes reemplazar un Truco de Magia de Pacto con:
OTRO TRUCO DE BRUJO
MÁS TRUCOS
En el nivel 4:
3 TRUCOS
En el nivel 10:
4 TRUCOS
QUINTA PARTE — ESPACIOS DE CONJUROS DE MAGIA DE PACTO
Aquí es donde el Lanzamiento de Conjuros del Brujo se vuelve inusual.
Todos tus Espacios de Conjuros de Magia de Pacto son:
DEL MISMO NIVEL
Ese nivel aumenta a medida que avanzas.
NIVEL DE ESPACIO DE PACTO
Brujo 1–2
NIVEL 1
Brujo 3–4
NIVEL 2
Brujo 5–6
NIVEL 3
Brujo 7–8
NIVEL 4
Brujo 9–20
NIVEL 5
EJEMPLO — BRUJO DE NIVEL 5
Posees:
DOS ESPACIOS DE CONJUROS DE MAGIA DE PACTO
Ambos son:
NIVEL 3
Supongamos que lanzas:
ENCANTAR PERSONA
que normalmente es un conjuro de nivel 1.
Gastas uno de tus espacios de Magia de Pacto.
Debido a que ese espacio es de nivel 3:
LANZAS ENCANTAR PERSONA COMO UN CONJURO DE NIVEL 3
si el conjuro tiene un efecto relevante de nivel superior.
EL BRUJO TIENE MENOS ESPACIOS DE CONJUROS
Un Brujo no tiene la gran variedad de espacios que poseen Clases como:
MAGO
CLÉRIGO
o:
HECHICERO
En cambio, el Brujo tiene:
MENOS ESPACIOS
pero recibe una ventaja extremadamente importante.
RECUPERACIÓN EN DESCANSO CORTO
Recuperas:
TODOS LOS ESPACIOS DE CONJUROS DE MAGIA DE PACTO GASTADOS
cada vez que terminas:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
Esta es una de las características definitorias de la Magia de Pacto.
EJEMPLO — BRUJO DE NIVEL 9
Tienes:
DOS ESPACIOS DE PACTO DE NIVEL 5
Lanzas dos conjuros.
Restante:
0
Terminas:
UN DESCANSO CORTO
Regresas a:
DOS ESPACIOS DE PACTO DE NIVEL 5
SEXTA PARTE — CONJUROS DE BRUJO PREPARADOS
En el nivel 1:
PREPARA DOS CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 1
El SRD recomienda:
ENCANTAR PERSONA
y:
MALDICIÓN
OBTENER MÁS CONJUROS
A medida que la columna de Conjuros Preparados aumenta, añade nuevos conjuros de Brujo hasta que tu total de preparados coincida con:
LA TABLA DE CLASE
Puedes elegir conjuros no superiores a:
TU NIVEL ACTUAL DE ESPACIO DE PACTO
EJEMPLO — NIVEL 6
Nivel de Espacio:
3
Conjuros Preparados:
7
Tu lista de preparados puede contener conjuros de Brujo de:
NIVEL 1
NIVEL 2
y:
NIVEL 3
CONJUROS SIEMPRE PREPARADOS
Si otra característica de Brujo te otorga un conjuro que está:
SIEMPRE PREPARADO
este:
NO CUENTA
para tu total normal de Conjuros Preparados.
Aún funciona como:
UN CONJURO DE BRUJO PARA TI
CAMBIAR UN CONJURO PREPARADO
Cada vez que ganas:
UN NIVEL DE BRUJO
puedes reemplazar:
UN CONJURO DE BRUJO PREPARADO
con otro conjuro de Brujo elegible.
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Los conjuros de Brujo usan:
CARISMA
Por lo tanto:
CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS DE BRUJO
8 + modificador de Carisma + Bonificador de Competencia
y:
BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS DE BRUJO
modificador de Carisma + Bonificador de Competencia
FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Un Brujo puede usar:
UN FOCO ARCANO
como Foco de Lanzamiento de Conjuros para conjuros de Brujo.
SÉPTIMA PARTE — EXPLOSIÓN SOBRENATURAL
Debido a que varias Invocaciones Sobrenaturales la modifican directamente, debemos entender:
EXPLOSIÓN SOBRENATURAL
ahora.
Es un:
TRUCO DE EVOCACIÓN
Tiempo de Lanzamiento:
ACCIÓN
Alcance:
120 PIES
ATAQUE
Realiza:
UN ATAQUE DE CONJURO A DISTANCIA
contra una criatura u objeto.
Si impacta:
1D10 DE DAÑO POR FUERZA
MEJORA DE TRUCO
En el nivel de personaje 5:
DOS RAYOS
En el nivel 11:
TRES RAYOS
En el nivel 17:
CUATRO RAYOS
TIRADAS DE ATAQUE SEPARADAS
Cada rayo realiza:
SU PROPIA TIRADA DE ATAQUE
Puedes dirigir los rayos a:
EL MISMO OBJETIVO
o:
DIFERENTES OBJETIVOS
EJEMPLO — NIVEL 17
Explosión Sobrenatural crea:
CUATRO RAYOS
Cada rayo exitoso inflige:
1D10 DE DAÑO POR FUERZA
Sin ninguna Invocación, cuatro golpes podrían infligir:
4D10 DE DAÑO POR FUERZA
Pero las Invocaciones pueden hacer que este Truco sea significativamente más poderoso.
OCTAVA PARTE — MALDICIÓN
Otro conjuro clásico del Brujo es:
MALDICIÓN
Es un:
CONJURO DE ENCANTAMIENTO DE NIVEL 1
Tiempo de Lanzamiento:
ACCIÓN ADICIONAL
Alcance:
90 PIES
Duración:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA
EFECTO
Elige una criatura que puedas ver.
Cada vez que golpeas a esa criatura con:
UNA TIRADA DE ATAQUE
infliges:
+1D6 DE DAÑO NECRÓTICO
PENALIZACIÓN EN LA PRUEBA DE HABILIDAD
Elige una habilidad cuando lanzas Maldición.
El objetivo tiene:
DESVENTAJA
en las pruebas de habilidad que usen esa habilidad.
MOVER LA MALDICIÓN
Si el objetivo cae a:
0 PUNTOS DE GOLPE
antes de que termine el conjuro, puedes usar:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
en un turno posterior para mover Maldición a:
UNA NUEVA CRIATURA
MAYOR DURACIÓN
Los Espacios de Conjuro de nivel superior aumentan la duración máxima de la Concentración.
Espacio de Nivel 2
HASTA 4 HORAS
Espacio de Nivel 3–4
HASTA 8 HORAS
Nivel 5+
HASTA 24 HORAS
Esto funciona de manera particularmente natural con la Magia de Pacto porque los Espacios de Pacto del Brujo suben automáticamente de nivel.
PARTE NUEVE — NIVEL 2: ASTUCIA MÁGICA
En el nivel 2, el Brujo obtiene otra forma de recuperar espacios de Magia de Pacto:
ASTUCIA MÁGICA
Realiza un:
RITO ESOTÉRICO
durante:
1 MINUTO
Al final del rito, recupera los espacios de Magia de Pacto gastados hasta:
LA MITAD DE TU MÁXIMO
redondeando:
HACIA ARRIBA
EJEMPLO — MÁXIMO 2 ESPACIOS
La mitad de 2:
1
Astucia Mágica restaura hasta:
1 ESPACIO
MÁXIMO 3 ESPACIOS
La mitad de 3:
1.5
Redondeando hacia arriba:
2 ESPACIOS
MÁXIMO 4 ESPACIOS
La mitad de 4:
2
Restaura hasta:
2 ESPACIOS
RECUPERACIÓN
Una vez que usas Astucia Mágica:
SE REQUIERE UN DESCANSO PROLONGADO
antes de poder usarla de nuevo.
POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE
Normalmente, tus Espacios de Pacto regresan después de:
UN DESCANSO CORTO
Astucia Mágica le da al Brujo una forma de recuperar algunos de esos espacios incluso cuando el grupo:
NO PUEDE TOMAR UN DESCANSO CORTO COMPLETO
siempre que el Brujo pueda completar el rito de un minuto.
PARTE DIEZ — NIVEL 3: SUBCLASE DE BRUJO
En el nivel 3:
ELIGE UNA SUBCLASE DE BRUJO
El SRD proporciona:
PATRÓN DEMONÍACO
Las características de la subclase ocurren en los niveles:
3
6
10
y:
14
PARTE ONCE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
En el nivel 4, obtén:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
u otra Hazaña para la que califiques.
Vuelves a obtener esta característica en:
NIVEL 8
NIVEL 12
y:
NIVEL 16
Para la mayoría de los Brujos:
CARISMA
es especialmente valiosa porque impulsa:
LANZAMIENTO DE CONJUROS DE BRUJO
y varias Invocaciones y características de subclase.
PARTE DOCE — NIVEL 9: CONTACTAR PATRÓN
En el nivel 9, la relación del Brujo con el patrón se vuelve más directa.
Siempre tienes:
CONTACTAR OTRO PLANO
preparado.
LANZAMIENTO GRATUITO
Puedes lanzar Contactar Otro Plano:
SIN GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO
cuando uses el conjuro para contactar:
A TU PATRÓN
ÉXITO AUTOMÁTICO
Contactar Otro Plano normalmente contiene una Tirada de Salvación.
Cuando usas Contactar Patrón:
TIENES ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE
en esa Tirada de Salvación.
RECUPERACIÓN
Una vez que lanzas Contactar Otro Plano a través de esta característica:
SE REQUIERE UN DESCANSO PROLONGADO
antes de hacerlo de nuevo.
PARTE TRECE — NIVEL 11: ARCANO MÍSTICO
Los espacios de Magia de Pacto del Brujo dejan de aumentar más allá del:
NIVEL 5
Pero eso no significa que el Brujo nunca pueda lanzar:
CONJUROS DE NIVEL 6–9
En su lugar, la Clase usa:
ARCANO MÍSTICO
NIVEL 11
Elige:
UN CONJURO DE BRUJO DE NIVEL 6
Esto se convierte en tu:
ARCANO DE NIVEL 6
Puedes lanzarlo:
UNA VEZ SIN UN ESPACIO DE CONJURO
Luego debes terminar:
UN DESCANSO PROLONGADO
antes de lanzarlo de nuevo a través de Arcano Místico.
NIVEL 13
Obtén:
UN CONJURO DE BRUJO DE NIVEL 7
como otro Arcano.
NIVEL 15
Obtén:
UN CONJURO DE BRUJO DE NIVEL 8
NIVEL 17
Obtén:
UN CONJURO DE BRUJO DE NIVEL 9
COLECCIÓN DE ARCANOS DE ALTO NIVEL
Para el nivel 17, puedes poseer:
UN ARCANO DE NIVEL 6
UN ARCANO DE NIVEL 7
UN ARCANO DE NIVEL 8
y:
UN ARCANO DE NIVEL 9
Cada uno puede ser lanzado:
UNA VEZ
entre Descansos Largos a través de Arcano Místico.
REEMPLAZAR UN ARCANO
Siempre que obtengas:
UN NIVEL DE BRUJO
puedes reemplazar un conjuro Arcano con:
OTRO CONJURO DE BRUJO DEL MISMO NIVEL
DISTINCIÓN IMPORTANTE
Arcano Místico no te da:
ESPACIOS DE CONJURO DE MAGIA DE PACTO DE NIVEL 6–9
Tus espacios de Magia de Pacto permanecen en:
NIVEL 5
Arcano Místico es un:
SISTEMA SEPARADO
para la magia de Brujo de alto nivel.
PARTE CATORCE — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA
En el nivel 19:
OBTÉN UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA
o otra Hazaña para la que califiques.
El SRD recomienda:
BENDICIÓN DEL DESTINO
Las Bendiciones Épicas se cubrirán completamente en:
LECCIÓN 59
PARTE QUINCE — NIVEL 20: MAESTRO ARCANO
En el nivel 20:
ASTUCIA MÁGICA MEJORA
Normalmente, Astucia Mágica restaura no más de:
LA MITAD DE TUS ESPACIOS DE PACTO MÁXIMOS
En el nivel 20, cada vez que la uses:
RECUPERA TODOS LOS ESPACIOS DE CONJURO DE MAGIA DE PACTO GASTADOS
EJEMPLO
Brujo de Nivel 20:
4 ESPACIOS DE PACTO DE NIVEL 5
Los cuatro están gastados.
Realiza Astucia Mágica.
Después de:
1 MINUTO
recuperas:
LOS CUATRO ESPACIOS DE NIVEL 5
PARTE DIECISÉIS — CADA INVOCACIÓN ARCANA EN EL SRD
Ahora llegamos al enorme sistema de personalización del Brujo.
El SRD contiene:
28 OPCIONES DE INVOCACIÓN ARCANA
Cubriremos cada una.
1 — EXPLOSIÓN AGONIZANTE
Prerrequisito:
BRUJO DE NIVEL 2+
y un:
TRUCO DE BRUJO QUE CAUSE DAÑO
Elige un Truco de Brujo que cause daño que conozcas.
Puedes añadir tu:
MODIFICADOR DE CARISMA
a las:
TIRADAS DE DAÑO
de ese conjuro.
EJEMPLO — EXPLOSIÓN ARCANA
Modificador de Carisma:
+4
Un rayo de Explosión Arcana exitoso inflige:
1D10 DAÑO DE FUERZA
Con Explosión Agonizante:
1D10 + 4 DAÑO DE FUERZA
Debido a que Explosión Arcana eventualmente crea varios rayos con tiradas de daño separadas, esta Invocación puede volverse especialmente importante.
REPETIBLE
Puedes tomar Explosión Agonizante varias veces.
Cada vez:
ELIGE UN TRUCO ELEGIBLE DIFERENTE
2 — ARMADURA DE SOMBRAS
Puedes lanzar:
ARMADURA DE MAGO
sobre:
TI MISMO
sin gastar:
UN ESPACIO DE CONJURO
Esto proporciona una opción defensiva repetible sin consumir Magia de Pacto.
3 — PASO ASCENDENTE
Prerrequisito:
BRUJO DE NIVEL 5+
Puedes lanzar:
LEVITAR
sobre ti mismo sin gastar:
UN ESPACIO DE CONJURO
4 — VISTA DEL DIABLO
Prerrequisito:
BRUJO DE NIVEL 2+
Puedes ver normalmente en:
LUZ TÉNUE
y:
OSCURIDAD
ya sea que la Oscuridad sea:
MÁGICA
o:
NO MÁGICA
dentro de:
120 PIES
IMPORTANTE
La Vista del Diablo funciona explícitamente a través de:
OSCURIDAD MÁGICA
lo que la hace diferente de la Visión en la Oscuridad ordinaria.
5 — HOJA DEVORADORA
Prerrequisitos:
BRUJO DE NIVEL 12+
y:
HOJA SEDIENTA
Normalmente, Hoja Sedienta otorga un ataque adicional a través de Ataque Adicional.
Hoja Devoradora la mejora para que la característica de Ataque Adicional otorgue:
DOS ATAQUES ADICIONALES
en su lugar.
TOTAL
Con el arma de pacto, tu acción de Ataque puede realizar, por lo tanto:
TRES ATAQUES
6 — MENTE ARCANA
Tienes:
VENTAJA
en las Tiradas de Salvación de Constitución hechas para mantener:
CONCENTRACIÓN
Esto puede ser particularmente útil para conjuros como:
MALDICIÓN
y otros conjuros de Concentración.
7 — CASTIGO ARCANO
Prerrequisitos:
BRUJO DE NIVEL 5+
y:
PACTO DE LA HOJA
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con:
TU ARMA DE PACTO
puedes gastar:
UN ESPACIO DE CONJURO DE MAGIA DE PACTO
DAÑO
Inflige:
1D8 DAÑO DE FUERZA
más:
1D8 POR NIVEL DEL ESPACIO DE PACTO
ESPACIO DE PACTO DE NIVEL 3
1d8 + 3d8 =
4D8 DAÑO DE FUERZA
ESPACIO DE PACTO DE NIVEL 5
1d8 + 5d8 =
6D8 DAÑO DE FUERZA
DERRIBADO
También puedes otorgar al objetivo:
LA CONDICIÓN DE DERRIBADO
si es:
ENORME O MÁS PEQUEÑO
8 — LANZA ARCANA
Prerrequisitos:
BRUJO DE NIVEL 2+
y un Truco de Brujo que cause daño con un alcance de:
AL MENOS 10 PIES
Elige un Truco que califique.
Su alcance aumenta en:
30 PIES × NIVEL DE BRUJO
EJEMPLO — NIVEL 5
Aumento:
30 × 5 =
+150 PIES
Si se aplica a Explosión Arcana:
Alcance base:
120 PIES
Nuevo alcance:
120 + 150 =
270 PIES
REPETIBLE
Puedes tomar Lanza Arcana más de una vez.
Cada vez:
ELIGE OTRO TRUCO ELEGIBLE
9 — VIGOR DEMONÍACO
Prerrequisito:
BRUJO DE NIVEL 2+
Puedes lanzar:
FALSA VIDA
sobre ti mismo sin gastar:
UN ESPACIO DE CONJURO
RESULTADO MÁXIMO DEL DADO
Cuando lanzas Falsa Vida a través de esta Invocación:
NO TIRES
el dado del conjuro para Puntos de Golpe Temporales.
En su lugar:
USA EL RESULTADO MÁS ALTO POSIBLE
en ese dado.
Esto hace que el beneficio defensivo sea:
CONFIABLE
en lugar de aleatorio.
10 — MIRADA DE DOS MENTES
Prerrequisito:
BRUJO DE NIVEL 5+
Como una:
ACCIÓN ADICIONAL
toca a una:
CRIATURA DISPUESTA
Percibes a través de sus sentidos hasta:
EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO
MANTENER LA CONEXIÓN
En turnos posteriores:
ACCIÓN ADICIONAL
extiende la conexión hasta el final de tu próximo turno.
La criatura debe permanecer:
EN EL MISMO PLANO DE EXISTENCIA
SENTIDOS ESPECIALES
Mientras percibes a través de la criatura, te beneficias de:
SUS SENTIDOS ESPECIALES
LANZAR A TRAVÉS DE LA CONEXIÓN
Si tú y la criatura están dentro de:
60 PIES
el uno del otro, puedes lanzar conjuros como si estuvieras en:
TU ESPACIO
o:
EL ESPACIO DE LA CRIATURA
Esto crea posibilidades tácticas extraordinarias para:
POSICIONAR CONJUROS
11 — DON DE LAS PROFUNDIDADES
Prerrequisito:
BRUJO DE NIVEL 5+
Puedes:
RESPIRAR BAJO EL AGUA
También obtienes:
UNA VELOCIDAD DE NADAR IGUAL A TU VELOCIDAD
RESPIRACIÓN ACUÁTICA
Puedes lanzar:
RESPIRACIÓN ACUÁTICA
una vez sin gastar un Espacio de Conjuro.
Recuperas este lanzamiento gratuito después de:
UN DESCANSO PROLONGADO
12 — DON DE LOS PROTECTORES
Prerrequisitos:
BRUJO DE NIVEL 9+
y:
PACTO DEL CÓDICE
Una página especial aparece en tu:
LIBRO DE LAS SOMBRAS
NOMBRES
Con tu permiso, una criatura puede usar:
UNA ACCIÓN
para escribir su nombre en la página.
La página puede contener nombres iguales a tu:
MODIFICADOR DE CARISMA
mínimo:
UNO
PROTECCIÓN CONTRA 0 PG
Si una criatura nombrada fuera reducida a:
0 PUNTOS DE GOLPE
sin ser asesinada al instante, en su lugar cae a:
1 PUNTO DE GOLPE
LÍMITE COMPARTIDO
Una vez que esta protección se activa:
NINGUNA CRIATURA
puede beneficiarse de la página de nuevo hasta:
QUE TERMINES UN DESCANSO PROLONGADO
QUITAR UN NOMBRE
Puedes tocar la página y realizar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para borrar un nombre.
13 — INVERSIÓN DEL MAESTRO DE CADENAS
Prerrequisitos:
BRUJO DE NIVEL 5+
y:
PACTO DE LA CADENA
Tu criatura de Familiar recibe varias mejoras.
AÉREO O ACUÁTICO
Elige:
VELOCIDAD DE VUELO 40 PIES
o:
VELOCIDAD DE NADO 40 PIES
ATAQUE RÁPIDO
Como una:
ACCIÓN ADICIONAL
puedes ordenar a tu familiar que realice:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
TIPO DE DAÑO
Cuando el familiar inflige:
CONTUNDENTE
PERFORANTE
o:
CORTANTE
puedes cambiarlo a:
NECRÓTICO
o:
RADIANTE
CD DE SALVACIÓN
Si el familiar fuerza una Tirada de Salvación:
USA TU CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS
RESISTENCIA
Cuando el familiar recibe daño:
USA TU REACCIÓN
para darle:
RESISTENCIA A ESE DAÑO
14 — LECCIONES DE LOS PRIMEROS
Prerrequisito:
BRUJO DE NIVEL 2+
Obtén:
UNA HAZAÑA DE ORIGEN
de tu elección.
Las Hazañas de Origen se cubrirán completamente en:
LECCIÓN 57
REPETIBLE
Puedes seleccionar esta Invocación varias veces.
Cada vez:
ELIGE UNA HAZAÑA DE ORIGEN DIFERENTE
15 — CHUPADOR DE VIDA
Prerrequisitos:
BRUJO DE NIVEL 9+
y:
PACTO DE LA HOJA
Una vez por turno, cuando golpeas con:
TU ARMA DE PACTO
puedes infligir:
+1D6 DAÑO
Elige:
NECRÓTICO
PSÍQUICO
o:
RADIANTE
CURACIÓN
También puedes gastar:
UN DADO DE PUNTOS DE GOLPE
Tíralo.
Recupera Puntos de Golpe iguales a:
TIRADA DE DADO + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
mínimo:
1 PG
Esto convierte el arma de pacto en ambas:
UNA HERRAMIENTA OFENSIVA
y:
DE AUTOSOSTENIMIENTO
16 — MÁSCARA DE MUCHAS CARAS
Prerrequisito:
BRUJO DE NIVEL 2+
Puedes lanzar:
DISFRAZARSE
sin gastar:
UN ESPACIO DE CONJURO
Esto proporciona una utilidad repetible y poderosa para:
INTERACCIÓN SOCIAL
INFILTRACIÓN
y:
ENGAÑO
17 — MAESTRO DE MIRÍADAS DE FORMAS
Prerrequisito:
BRUJO DE NIVEL 5+
Puedes lanzar:
ALTERAR EL PROPIO SER
sin gastar:
UN ESPACIO DE CONJURO
18 — VISIONES NEBLINOSAS
Prerrequisito:
BRUJO DE NIVEL 2+
Puedes lanzar:
IMAGEN SILENCIOSA
sin gastar:
UN ESPACIO DE CONJURO
Esto le da al Brujo acceso repetible a:
IMÁGENES ILUSORIAS
19 — UNO CON LAS SOMBRAS
Prerrequisito:
BRUJO DE NIVEL 5+
Mientras estés en:
LUZ TÉNUE
o:
OSCURIDAD
puedes lanzar:
INVISIBILIDAD
sobre ti mismo sin gastar:
UN ESPACIO DE CONJURO
El conjuro sigue aún:
SUS REGLAS NORMALES
incluyendo la Concentración donde sea aplicable.
20 — SALTO DE OTRO MUNDO
Prerrequisito:
BRUJO DE NIVEL 2+
Puedes lanzar:
SALTO
sobre ti mismo sin gastar:
UN ESPACIO DE CONJURO
PARTE DIECISIETE — LAS TRES PRINCIPALES INVOCACIONES DE PACTO
Tres Invocaciones pueden remodelar radicalmente el estilo de juego del Brujo:
PACTO DE LA HOJA
PACTO DE LA CADENA
y:
PACTO DEL CÓDICE
Estas no representan subclases separadas.
Son:
INVOCACIONES ARCANAS
y, por lo tanto, pueden interactuar con el resto del sistema de Invocaciones.
21 — PACTO DE LA HOJA
Como una:
ACCIÓN ADICIONAL
puedes conjurar un:
ARMA MELEE SIMPLE O MARCIAL
en tu mano.
Alternativamente, puedes vincularte con:
UN ARMA MÁGICA QUE TOQUES
sujeto a las restricciones de la Invocación.
SOLTURA
Mientras estás vinculado:
TIENES SOLTURA CON EL ARMA
ENFOQUE DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
El arma puede funcionar como:
TU ENFOQUE DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
ATAQUES DE CARISMA
Siempre que ataques usando el arma vinculada, puedes usar:
CARISMA
en lugar de Fuerza o Destreza para:
TIRADAS DE ATAQUE
y:
TIRADAS DE DAÑO
TIPO DE DAÑO
Cada ataque puede infligir:
EL TIPO DE DAÑO NORMAL DEL ARMA
o:
NECRÓTICO
PSÍQUICO
o:
DAÑO RADIANTE
FINALIZAR EL VÍNCULO
El vínculo termina si:
-
vuelves a usar la Acción Adicional de Pacto de la Hoja
-
el arma permanece a más de 5 pies de ti durante al menos 1 minuto
-
mueres
Un arma que conjuraste:
DESAPARECE
cuando el vínculo termina.
SENDA DEL BRUJO DE LA HOJA
Pacto de la Hoja se puede combinar más tarde con:
GOLPE ARCANO
HOJA SEDIENTA
BEBEDOR DE VIDA
y:
HOJA DEVORADORA
creando un Brujo construido en gran medida alrededor de:
COMBATE CUERPO A CUERPO
22 — PACTO DE LA CADENA
Aprendes:
ENCONTRAR FAMILIAR
Puedes lanzarlo como:
UNA ACCIÓN MÁGICA
sin gastar:
UNA RANURA DE CONJUROS
FORMAS FAMILIARES
Puedes elegir una forma normal de Encontrar Familiar o una de estas formas especiales:
-
Diablillo
-
Pseudodragón
-
Quasit
-
Esqueleto
-
Esfinge de la Maravilla
-
Duende
-
Serpiente Venenosa
ATAQUE FAMILIAR
Cuando realizas:
LA ACCIÓN DE ATACAR
puedes renunciar a:
UNO DE TUS ATAQUES
para permitir que el familiar realice:
UN ATAQUE
usando:
SU REACCIÓN
SENDA DEL SEÑOR DE LA CADENA
A nivel 5+, esto se puede combinar con:
INVERSIÓN DEL SEÑOR DE LA CADENA
para hacer que el familiar sea sustancialmente más fuerte.
23 — PACTO DEL TOMO
Al final de:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
conjuras:
UN LIBRO DE LAS SOMBRAS
Tú decides cómo se ve el libro.
TRES TRUCOS
Cuando aparece el libro, elige:
TRES TRUCOS
de:
LA LISTA DE CONJUROS DE CUALQUIER CLASE
DOS CONJUROS RITUALES
También elige:
DOS CONJUROS DE NIVEL 1
que poseen:
LA ETIQUETA RITUAL
También pueden provenir de:
LA LISTA DE CONJUROS DE CUALQUIER CLASE
Los conjuros seleccionados deben ser aquellos que:
AÚN NO TENGAS PREPARADOS
MIENTRAS LLEVAS EL LIBRO
Tienes esos conjuros seleccionados:
PREPARADOS
y funcionan como:
CONJUROS DE BRUJO PARA TI
ENFOQUE DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
El Libro de las Sombras también puede funcionar como:
TU ENFOQUE DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
SENDA DEL TOMO
Pacto del Tomo se puede combinar más tarde con:
DON DE LOS PROTECTORES
y abre un estilo de juego centrado en gran medida en:
VERSATILIDAD MÁGICA
TRUCOS
y:
RITUALES
24 — RÁFAGA REPELENTE
Requisitos previos:
BRUJO DE NIVEL 2+
y un Truco de Brujo que inflige daño a través de:
UNA TIRADA DE ATAQUE
Elige un Truco cualificado.
Siempre que golpees a una criatura:
GRANDE O MÁS PEQUEÑA
con él, puedes empujar a la criatura:
HASTA 10 PIES
directamente lejos de ti.
EJEMPLO — RÁFAGA SOBRENATURAL
Una Ráfaga Sobrenatural de alto nivel puede crear:
MÚLTIPLES RAYOS
Cada rayo tiene:
SU PROPIA TIRADA DE ATAQUE
La Ráfaga Repelente puede, por lo tanto, hacer de la Ráfaga Sobrenatural una herramienta poderosa para:
POSICIONAMIENTO EN EL CAMPO DE BATALLA
cuando se satisface su detonante.
REPETIBLE
Puedes elegir Ráfaga Repelente varias veces.
Cada vez:
ELIGE UN TRUCO ELEGIBLE DIFERENTE
25 — HOJA SEDIENTA
Requisitos previos:
BRUJO DE NIVEL 5+
y:
PACTO DE LA HOJA
Obtienes:
ATAQUE ADICIONAL
pero solo para:
TU ARMA DE PACTO
EFECTO
Cuando realizas la acción de Atacar en tu turno con el arma de pacto:
ATACA DOS VECES
en lugar de una.
IMPORTANTE
Esto no es un Ataque Adicional general que se aplique a todas las armas.
Se aplica específicamente a:
EL ARMA DE PACTO
26 — VISIONES DE REINOS DISTANTES
Requisito previo:
BRUJO DE NIVEL 9+
Puedes lanzar:
OJO ARCANO
sin gastar:
UNA RANURA DE CONJUROS
Esto proporciona una poderosa:
RECONOCIMIENTO
mágica.
27 — SUSURROS DE LA TUMBA
Requisito previo:
BRUJO DE NIVEL 7+
Puedes lanzar:
HABLAR CON LOS MUERTOS
sin gastar:
UNA RANURA DE CONJUROS
28 — VISTA DE BRUJA
Requisito previo:
BRUJO DE NIVEL 15+
Obtienes:
VISIÓN VERDADERA
con un alcance de:
30 PIES
Las reglas completas para la Visión Verdadera se cubrirán más adelante en el:
GLOSARIO DE REGLAS
PARTE DIECIOCHO — SENDAS DE INVOCACIÓN
Las Invocaciones del Brujo pueden crear personajes dramáticamente diferentes.
ESPECIALISTA EN RÁFAGA SOBRENATURAL
Las opciones posibles incluyen:
RÁFAGA AGONIZANTE
LANZA SOBRENATURAL
RÁFAGA REPELENTE
Esta senda enfatiza:
DAÑO A DISTANCIA
ALCANCE EXTREMO
y:
CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
BRUJO DE LA HOJA
Progresión posible:
PACTO DE LA HOJA
HOJA SEDIENTA
GOLPE ARCANO
BEBEDOR DE VIDA
HOJA DEVORADORA
Esto transforma al Brujo en un:
COMBATIENTE ARMADO
sobrenatural.
BRUJO FAMILIAR
Comienza con:
PACTO DE LA CADENA
Luego añade:
INVERSIÓN DEL SEÑOR DE LA CADENA
Esto enfatiza:
COMBATE FAMILIAR
EXPLORACIÓN
y:
UTILIDAD DE COMPAÑERO
BRUJO DEL TOMO
Comienza con:
PACTO DEL TOMO
Luego, potencialmente, añade:
DON DE LOS PROTECTORES
Esta senda enfatiza:
TRUCOS
RITUALES
FLEXIBILIDAD MÁGICA
y:
PROTECCIÓN DEL GRUPO
INFILTRADO SOBRENATURAL
Invocaciones posibles:
MÁSCARA DE MUCHAS CARAS
VISIONESS VAGAS
UNO CON LAS SOMBRAS
MIRADA DE DOS MENTES
Estas enfatizan:
ENGAÑO
ILUSIÓN
INVISIBILIDAD
y:
ESPIONAJE
PARTE DIECINUEVE — LISTA COMPLETA DE CONJUROS DE BRUJO
La Lista de Conjuros de Brujo alcanza:
NIVEL 9
Sin embargo, recuerda:
LA MAGIA DE PACTO EN SÍ MISMA SE DETIENE EN EL NIVEL 5
Los conjuros de Brujo de nivel 6-9 se acceden a través de:
ARCANO MÍSTICO
El SRD marca:
C = CONCENTRACIÓN
R = RITUAL
M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO
TRUCOS DE BRUJO
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Toque Gélido | Nigromancia | — |
| Ráfaga Sobrenatural | Evocación | — |
| Mano de Mago | Conjuración | — |
| Ilusión Menor | Ilusión | — |
| Rociada de Veneno | Nigromancia | — |
| Prestidigitación | Transmutación | — |
| Golpe Certero | Adivinación | — |
CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 1
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Bane | Encantamiento | C |
| Encantar Persona | Encantamiento | — |
| Comprender Idiomas | Adivinación | R |
| Detectar Magia | Adivinación | C, R |
| Retirada Expedita | Transmutación | C |
| Reprensión Infernal | Evocación | — |
| Hex | Encantamiento | C |
| Risa Horripilante | Encantamiento | C |
| Escritura Ilusoria | Ilusión | R, M |
| Protección contra el Bien y el Mal | Abjuración | C, M |
| Hablar con los Animales | Adivinación | R |
| Sirviente Invisible | Conjuración | R |
CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 2
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Oscuridad | Evocación | C |
| Fascinar | Encantamiento | C |
| Inmovilizar Persona | Encantamiento | C |
| Invisibilidad | Ilusión | C |
| Púa Mental | Adivinación | C |
| Imagen Reflejada | Ilusión | — |
| Paso Brumoso | Conjuración | — |
| Rayo de Debilidad | Nigromancia | C |
| Escalar Telarañas | Transmutación | C |
| Sugestión | Encantamiento | C |
CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 3
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Contraconjuro | Abjuración | — |
| Disipar Magia | Abjuración | — |
| Miedo | Ilusión | C |
| Volar | Transmutación | C |
| Forma Gaseosa | Transmutación | C |
| Patrón Hipnótico | Ilusión | C |
| Círculo Mágico | Abjuración | M |
| Imagen Mayor | Ilusión | C |
| Quitar Maldición | Abjuración | — |
| Lenguas | Adivinación | — |
| Toque Vampírico | Nigromancia | C |
CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 4
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Destierro | Abjuración | C |
| Plaga | Nigromancia | — |
| Encantar Monstruo | Encantamiento | — |
| Puerta Dimensional | Conjuración | — |
| Terreno Ilusorio | Ilusión | — |
CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 5
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Contacto con Otro Plano | Adivinación | R |
| Sueño | Ilusión | — |
| Inmovilizar Monstruo | Encantamiento | C |
| Engañar | Ilusión | C |
| Atadura Planar | Abjuración | M |
| Escudriñar | Adivinación | C, M |
| Círculo de Teletransporte | Conjuración | M |
CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 6
Estos se usan a través de:
ARCANO MÍSTICO
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Círculo de Muerte | Nigromancia | M |
| Crear Muertos Vivientes | Nigromancia | M |
| Mirada de Ojo | Nigromancia | C |
| Visión Verdadera | Adivinación | M |
CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 7
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Etérealidad | Conjuración | — |
| Dedo de la Muerte | Nigromancia | — |
| Jaula de Fuerza | Evocación | C, M |
| Cambio de Plano | Conjuración | M |
CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 8
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Confusión | Encantamiento | — |
| Semiplano | Conjuración | — |
| Dominar Monstruo | Encantamiento | C |
| Soltura | Encantamiento | — |
| Palabra de Poder Aturdidor | Encantamiento | — |
CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 9
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Proyección Astral | Nigromancia | M |
| Presciencia | Adivinación | — |
| Portal | Conjuración | C, M |
| Encarcelamiento | Abjuración | M |
| Palabra de Poder Matar | Encantamiento | — |
| Polimorfismo Verdadero | Transmutación | C |
| Extraño | Ilusión | C |
Las reglas individuales completas para todos estos conjuros se cubrirán más adelante en:
LECCIONES 79–85
PARTE VEINTE — LO QUE HACE LA LISTA DE CONJUROS DE BRUJO
La Lista de Conjuros de Brujo apoya fuertemente varios temas.
MALDICIONES Y MAGIA OFENSIVA
Ejemplos:
HEX
BANE
PLAGA
DEDO DE LA MUERTE
y:
PALABRA DE PODER: MATAR
CONTROL
Ejemplos:
INMOVILIZAR PERSONA
MIEDO
PATRÓN HIPNÓTICO
DESTIERRO
INMOVILIZAR MONSTRUO
JAULA DE ENERGÍA
y:
APRISIONAMIENTO
ILUSIÓN Y ENGAÑO
Ejemplos:
ILUSIÓN MENOR
INVISIBILIDAD
IMAGEN MAYOR
TERRENO ALUCINATORIO
CONFUSIÓN
y:
HORROR
MAGIA PLANAR Y OCULTA
Ejemplos:
CONTACTAR CON OTRO PLANO
CAMBIO PLANAR
ETEREALIDAD
PROYECCIÓN ASTRAL
y:
PORTAL
ADIVINACIÓN
Ejemplos:
PUNZADA MENTAL
ADIVINACIÓN
VISIÓN VERDADERA
y:
PREMONICIÓN
MUERTE VIVIENTE
Ejemplos:
CREAR MUERTOS VIVIENTES
y:
DEDO DE LA MUERTE
La lista de hechizos del Brujo, por lo tanto, refleja su conexión con:
CONOCIMIENTO OCULTO
OTROS PLANOS
MALDICIONES
CONTROL
y:
PODER SOBRENATURAL
PARTE VEINTIUNO — PATRONO DEMONIACO
La subclase de Brujo en el SRD es:
PATRONO DEMONIACO
El pacto extrae poder de:
LOS PLANOS INFERIORES
El patrono podría ser:
UN SEÑOR DEMONIO
UN ARCHIDIABLO
o:
OTRO PODEROSO DEMONIO
El patrono mismo persigue:
FINES MALVADOS
pero eso no dicta automáticamente cómo se comporta exactamente el personaje del jugador.
El SRD describe el camino del Brujo en parte en términos de cómo el personaje lucha contra o responde a:
LOS OBJETIVOS DEL PATRONO
PROGRESIÓN DEL PATRONO DEMONIACO
| Nivel de Brujo | Característica |
|---|---|
| 3 | Bendición del Oscuro |
| 3 | Hechizos de Demonio |
| 6 | Suerte del Oscuro |
| 10 | Resistencia Demoníaca |
| 14 | Lanzamiento al Infierno |
PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 3: BENDICIÓN DEL OSCURO
Cada vez que reduces a:
UN ENEMIGO
a:
0 PUNTOS DE GOLPE
obtienes:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
igual a:
MODIFICADOR DE CARISMA + NIVEL DE BRUJO
mínimo:
1 PX TEMPORAL
EJEMPLO — NIVEL 5
Modificador de Carisma:
+4
Nivel de Brujo:
5
PX Temporales:
4 + 5 =
9
ALIADO MATA CERCA DE TI
También obtienes este beneficio si:
OTRO
reduce a un enemigo a 0 PX dentro de:
10 PIES DE TI
.
EJEMPLO
Un enemigo está a:
5 PIES
de tu Brujo.
Tu aliado Guerrero asesta el golpe final.
El enemigo cae a:
0 PX
Tu Brujo obtiene:
BENDICIÓN DEL OSCURO
aunque el Brujo no lo haya derrotado personalmente.
LOS PX TEMPORALES NO SE ACUMULAN
Recuerda:
LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SE ACUMULAN
Si ya tienes Puntos de Golpe Temporales y ganas una nueva cantidad, eliges qué cantidad conservar.
PARTE VEINTITRÉS — NIVEL 3: HECHIZOS DE DEMONIO
El Patrono Demoniaco te otorga hechizos adicionales que se convierten en:
SIEMPRE PREPARADOS
No cuentan para el total normal de Hechizos Preparados del Brujo.
TABLA DE HECHIZOS DE DEMONIO
| Nivel de Brujo | Hechizos Siempre Preparados |
|---|---|
| 3 | Manos Ardientes, Orden, Rayo Abrasador, Sugestión |
| 5 | Bola de Fuego, Nube Apestosa |
| 7 | Escudo de Fuego, Muro de Fuego |
| 9 | Compulsión, Plaga de Insectos |
TEMA
Estos hechizos refuerzan fuertemente:
FUEGO
CONTROL
CORRUPCIÓN
y:
MAGIA DESTRUCTIVA
PARTE VEINTICUATRO — NIVEL 6: SUERTE DEL OSCURO
En el nivel 6, puedes invocar a tu patrono para doblar:
EL DESTINO
Cuando realizas:
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
o:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
puedes añadir:
1D10
a la tirada.
MOMENTO
Puedes decidir usar la característica:
DESPUÉS DE VER LA TIRADA
pero:
ANTES DE QUE OCURRAN LOS EFECTOS DE LA TIRADA
EJEMPLO
Haces una Tirada de Salvación.
Total de d20 antes de Suerte del Oscuro:
13
Sospechas que no es suficiente.
Usa la característica.
Tira:
1D10
Supongamos:
7
Nuevo total:
13 + 7 =
20
NÚMERO DE USOS
Los usos son iguales a tu:
MODIFICADOR DE CARISMA
mínimo:
UNA VEZ
EJEMPLO
Modificador de Carisma:
+4
Usos:
4 POR DESCANSO LARGO
LÍMITE
Puedes usarlo:
NO MÁS DE UNA VEZ POR TIRADA
Todos los usos regresan después de:
UN DESCANSO LARGO
PARTE VEINTICINCO — NIVEL 10: RESISTENCIA DEMONÍACA
Cada vez que terminas:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
elige un:
TIPO DE DAÑO
Obtienes:
RESISTENCIA
a ese tipo de daño.
UNA EXCEPCIÓN
No puedes elegir:
DAÑO DE FUERZA
EJEMPLO
Esperas entrar en un volcán.
Después de tu Descanso Corto, elige:
FUEGO
Ahora tienes:
RESISTENCIA AL FUEGO
hasta que uses Resistencia Demoníaca para elegir un tipo de daño diferente.
ADAPTABILIDAD
Más tarde esperas luchar contra criaturas que infligen:
DAÑO NECRÓTICO
Termina otro Descanso Corto.
Cambia tu Resistencia a:
NECRÓTICO
La característica es, por lo tanto, altamente adaptable cuando sabes qué tipo de amenaza te espera.
PARTE VEINTISÉIS — NIVEL 14: LANZAMIENTO AL INFIERNO
En el nivel 14, el Brujo Demoniaco obtiene su habilidad más dramática:
LANZAMIENTO AL INFIERNO
Una vez por turno, cuando:
GOLPEAS A UNA CRIATURA CON UNA TIRADA DE ATAQUE
puedes intentar enviar a esa criatura a través de:
LOS PLANOS INFERIORES
TIRADA DE SALVACIÓN
El objetivo realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
ÉXITO
El objetivo resiste el efecto.
FALLO
El objetivo:
DESAPARECE
y es lanzado a través de un paisaje de pesadilla de los Planos Inferiores.
INCAPACITADO
El objetivo obtiene:
LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO
hasta:
EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO
DAÑO PSÍQUICO
Si el objetivo no es:
UN DEMONIO
también recibe:
8D10 DE DAÑO PSÍQUICO
DAÑO PROMEDIO
Promedio de 8d10:
44 DAÑO PSÍQUICO
OBJETIVOS DEMONIACOS
Si la criatura es en sí misma:
UN DEMONIO
la salvación fallida aún causa el transporte y el efecto Incapacitado.
Pero el daño psíquico de 8d10 solo se aplica si el objetivo:
NO ES UN DEMONIO
REGRESO
Al final de tu próximo turno, la criatura regresa a:
EL ESPACIO QUE OCUPABA ANTERIORMENTE
o:
EL ESPACIO DESOCUPADO MÁS CERCANO
si es necesario.
RECUPERACIÓN
Una vez que usas Lanzamiento al Infierno:
DESCANSO LARGO REQUERIDO
antes de que puedas usarlo de nuevo.
Sin embargo, puedes restaurar su uso gastando:
UNA RANURA DE HECHIZO DE MAGIA DE PACTO
Esta restauración no requiere:
NINGUNA ACCIÓN
POR QUÉ ESTO ES PODEROSO
Lanzamiento al Infierno combina:
DAÑO
con:
RETIRO TEMPORAL DEL CAMPO DE BATALLA
y:
INCAPACITACIÓN
Durante un turno crucial, un enemigo puede desaparecer efectivamente del encuentro.
PARTE VEINTISIETE — CÓMO SE JUEGA EL BRUJO
El Brujo se trata fundamentalmente de:
PERSONALIZACIÓN
y:
CICLO DE RECURSOS
PRIMERA DECISIÓN — ¿QUÉ TIPO DE BRUJO?
¿Quieres:
ATAQUES CON HECHIZOS A DISTANCIA?
Construye alrededor de:
EXPLOSIÓN SOBRENATURAL
¿Quieres:
COMBATE CUERPO A CUERPO?
Elige:
PACTO DE LA HOJA
¿Quieres:
UN COMPAÑERO SOBRENATURAL?
Elige:
PACTO DE LA CADENA
¿Quieres:
ACCESO MÁS AMPLIO A HECHIZOS?
Elige:
PACTO DEL TOMO
SEGUNDA DECISIÓN — ¿CÓMO GASTO LAS RANURAS DE PACTO?
Las ranuras de hechizo de Brujo son:
POCAS
pero:
PODEROSAS
y se recuperan con:
DESCANSOS CORTOS
Así que el ritmo del Brujo difiere mucho de otros lanzadores de hechizos.
EJEMPLO — NIVEL 7
Magia de Pacto:
2 RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 4
El combate comienza.
Lanzas un hechizo de nivel 4.
Más tarde:
SEGUNDO HECHIZO DE NIVEL 4
Ranuras restantes:
0
Después de un Descanso Corto:
AMBAS REGRESAN
TERCERA DECISIÓN — ¿EN QUÉ CONJURO ME BASO?
Para muchos Brujos:
EXPLOSIÓN SOBRENATURAL
proporciona un ataque confiable que no consume:
RANURAS DE PACTO
Las Invocaciones pueden mejorarlo a través de:
DAÑO
ALCANCE
y:
MOVIMIENTO FORZADO
PARTE VEINTIOCHO — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN DE EXPLOSIÓN SOBRENATURAL
Imagina un Brujo de nivel 11.
Carisma:
20
Modificador:
+5
Bonificación de Competencia:
+4
Explosión Sobrenatural crea:
TRES RAYOS
Bonificador de Ataque con Hechizos:
5 + 4 =
+9
EXPLOSIÓN AGONIZANTE
Cada rayo exitoso puede infligir:
1D10 + 5 DE DAÑO DE FUERZA
TRES GOLPES
Total potencial:
3D10 + 15 DE DAÑO DE FUERZA
antes de considerar otros efectos.
MALDICIÓN
Si el objetivo está Maldito:
Cada golpe también puede infligir:
+1D6 NECRÓTICO
Tres rayos exitosos:
+3D6 NECRÓTICO
EXPLOSIÓN REPELENTE
Los golpes calificados también pueden empujar:
HASTA 10 PIES
lejos de ti.
El Brujo puede, por lo tanto, combinar:
DAÑO
y:
CONTROL DE POSICIÓN
usando un Conjuro en lugar de consumir una Ranura de Pacto.
PARTE VEINTINUEVE — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN DE PACTO DE LA HOJA
Imagina un Brujo de nivel 12 con:
PACTO DE LA HOJA
HOJA SEDIENTA
HOJA DEVORADORA
AZOTE ARCANO
y:
BEBEDOR DE VIDA
ACCIÓN DE ATAQUE
Hoja Devoradora mejora Hoja Sedienta.
Puedes realizar:
TRES ATAQUES CON ARMAS DE PACTO
HABILIDAD DE ATAQUE
Pacto de la Hoja permite:
CARISMA
para las tiradas de ataque y daño.
BEBEDOR DE VIDA
Una vez por turno:
+1D6 NECRÓTICO, PSÍQUICO O RADIANTE
y potencialmente gastar:
UN DADO DE GOLPE
para recuperar PX.
AZOTE ARCANO
En un golpe:
GASTA UNA RANURA DE PACTO
para un gran daño adicional:
DAÑO DE FUERZA
y potencialmente:
TUMBAR
El Brujo puede, por lo tanto, convertirse en un serio combatiente con armas mágicas, aunque la Clase base no recibe inherentemente:
COMPETENCIA CON ARMAS MARCIALES
o:
ATAQUE ADICIONAL
Esas capacidades provienen de:
INVOCACIONES
PARTE TREINTA — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL
NIVEL 1
Obtiene:
INVOCACIONES SOBRENATURALES
Invocaciones:
1
Obtiene:
MAGIA DE PACTO
Conjuros:
2
Hechizos Preparados:
2
Ranuras de Pacto:
UNA RANURA DE NIVEL 1
NIVEL 2
Invocaciones:
3
Obtiene:
ASTUCIA MÁGICA
Ranuras de Pacto:
DOS DE NIVEL 1
NIVEL 3
Obtiene:
SUBCLASE DE BRUJO
Las ranuras de Pacto se convierten en:
NIVEL 2
El Patrono Demoniaco obtiene:
BENDICIÓN DEL OSCURO
HECHIZOS DE DEMONIO
NIVEL 4
Conjuros:
3
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 5
Bonificador de Competencia:
+3
Invocaciones:
5
Las ranuras de Pacto se convierten en:
NIVEL 3
NIVEL 6
El Patrono Demoniaco obtiene:
SUERTE DEL OSCURO
NIVEL 7
Invocaciones:
6
Las ranuras de Pacto se convierten en:
NIVEL 4
NIVEL 8
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 9
Bonificador de Competencia:
+4
Invocaciones:
7
Las ranuras de Pacto se convierten en:
NIVEL 5
Obtiene:
CONTACTO CON EL PATRONO
NIVEL 10
Conjuros:
4
El Patrono Demoniaco obtiene:
RESISTENCIA DEMONÍACA
NIVEL 11
Ranuras de Pacto:
3 RANURAS DE NIVEL 5
Obtiene:
ARCANA MÍSTICA DE NIVEL 6
NIVEL 12
Invocaciones:
8
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 13
Bonificador de Competencia:
+5
Obtiene:
ARCANA MÍSTICA DE NIVEL 7
NIVEL 14
El Patrono Demoniaco obtiene:
LANZAMIENTO AL INFIERNO
NIVEL 15
Invocaciones:
9
Obtiene:
ARCANA MÍSTICA DE NIVEL 8
NIVEL 16
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 17
Bonificador de Competencia:
+6
Ranuras de Pacto:
4 RANURAS DE NIVEL 5
Obtiene:
ARCANA MÍSTICA DE NIVEL 9
NIVEL 18
Invocaciones:
10
NIVEL 19
Hechizos Preparados:
15
Obtiene:
DON ÉPICO
Recomendado:
DON DEL DESTINO
NIVEL 20
Obtiene:
MAESTRO ARCANO
Astucia Mágica ahora restaura:
TODAS LAS RANURAS DE MAGIA DE PACTO GASTADAS
ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS DEL BRUJO USA INTELIGENCIA
Usa:
CARISMA
ERROR 2 — TRATAR LA MAGIA DE PACTO COMO RANURAS DE HECHIZOS NORMALES DE LANZADOR COMPLETO
La Magia de Pacto del Brujo tiene:
MENOS RANURAS
Todas ellas son:
DEL MISMO NIVEL
y se recuperan después de:
DESCANSOS CORTOS O LARGOS
Así que el ritmo del Brujo difiere mucho de otros lanzadores de hechizos.
ERROR 3 — PENSAR QUE UN BRUJO DE NIVEL 5 AÚN TIENE RANURAS DE PACTO DE NIVEL 1 Y NIVEL 2
En el nivel 5, sus ranuras de Magia de Pacto son:
NIVEL 3
Un hechizo preparado de menor nivel usa una de esas ranuras de nivel 3.
ERROR 4 — OLVIDAR QUE TODAS LAS RANURAS DE PACTO REGRESAN CON UN DESCANSO CORTO
Así es.
Esta es una de las mecánicas definitorias de la Clase.
ERROR 5 — PENSAR QUE ASTUCIA MÁGICA ES UN DESCANSO CORTO
No lo es.
Es:
UN RITO DE 1 MINUTO
con su propia regla de recuperación.
ERROR 6 — PENSAR QUE ASTUCIA MÁGICA RESTAURA TODAS LAS RANURAS EN EL NIVEL 2
Normalmente no restaura más de:
LA MITAD DE TU MÁXIMO
redondeado hacia arriba.
Solo:
MAESTRO ARCANO
cambia eso en el nivel 20.
ERROR 7 — CAMBIAR LOS HECHIZOS PREPARADOS DEL BRUJO DESPUÉS DE CADA DESCANSO LARGO
La característica base Magia de Pacto te permite reemplazar uno cuando:
GANAS UN NIVEL DE BRUJO
ERROR 8 — PENSAR QUE LOS ESPACIOS DE PACTO DEL BRUJO FINALMENTE ALCANZAN EL NIVEL 9
No lo hacen.
Los espacios de Magia de Pacto se detienen en:
NIVEL 5
Los hechizos de alto nivel provienen de:
ARCANA MÍSTICA
ERROR 9 — PENSAR QUE ARCANA MÍSTICA CREA ESPACIOS DE HECHIZOS DE NIVEL 6–9
No lo hace.
Cada Arcanum otorga un hechizo específico que se puede lanzar:
UNA VEZ SIN UN ESPACIO DE HECHIZO
entre Descansos Largos.
ERROR 10 — PENSAR QUE PUEDES ELEGIR CUALQUIER INVOCACIÓN EN EL NIVEL 1
Algunas Invocaciones tienen:
NIVEL
o:
OTRAS INVOCACIONES
como requisitos previos.
ERROR 11 — REEMPLAZAR UNA INVOCACIÓN DE LA QUE DEPENDE OTRA INVOCACIÓN
No puedes reemplazar una Invocación mientras permanezca como:
UN REQUISITO PREVIO
para otra Invocación que poseas.
ERROR 12 — PENSAR QUE TODAS LAS INVOCACIONES SE PUEDEN TOMAR REPETIDAMENTE
Solo una Invocación que especifique:
REPETIBLE
puede elegirse más de una vez.
ERROR 13 — PENSAR QUE RÁFAGA SOBRENATURAL HACE UNA TIRADA DE ATAQUE A ALTO NIVEL
Cada rayo usa:
UNA TIRADA DE ATAQUE SEPARADA
ERROR 14 — PENSAR QUE RÁFAGA SOBRENATURAL DEBE OBJETIVAR A UNA CRIATURA
Sus rayos pueden objetivar a:
LA MISMA CRIATURA
o:
CRIATURAS DIFERENTES
ERROR 15 — PENSAR QUE HECHIZO DE MALDICIÓN AÑADE DAÑO SOLO UNA VEZ POR TURNO
Hechizo de Maldición añade:
+1D6 DE DAÑO NECRÓTICO
cada vez que golpeas al objetivo con:
UNA TIRADA DE ATAQUE
ERROR 16 — OLVIDAR QUE HECHIZO DE MALDICIÓN USA CONCENTRACIÓN
Así es.
ERROR 17 — PENSAR QUE PACTO DE LA HOJA DA AUTOMÁTICAMENTE ATAQUE EXTRA
No lo hace.
Necesitas:
HOJA SEDIENTA
para eso.
ERROR 18 — PENSAR QUE HOJA SEDIENTA FUNCIONA CON TODAS LAS ARMAS
Su Ataque Extra se aplica solo a:
TU ARMA DE PACTO
ERROR 19 — PENSAR QUE HOJA DEVORADORA DA CUATRO ATAQUES
Hoja Sedienta comienza con:
DOS ATAQUES EN TOTAL
Hoja Devoradora lo convierte en:
TRES ATAQUES EN TOTAL
ERROR 20 — PENSAR QUE GOLPE SOBRENATURAL CUESTA UN ESPACIO DE HECHIZO NORMAL DE OTRA CLASE
Requiere específicamente:
UN ESPACIO DE HECHIZO DE MAGIA DE PACTO
ERROR 21 — OLVIDAR QUE GOLPE SOBRENATURAL ES UNA VEZ POR TURNO
Puede activarse:
UNA VEZ POR TURNO
ERROR 22 — PENSAR QUE GOLPE SOBRENATURAL PUEDE DEJAR A CUALQUIER CRIATURA PROSTRADA
El objetivo debe ser:
ENORME O MÁS PEQUEÑO
ERROR 23 — PENSAR QUE EL FAMILIAR DEL PACTO DE LA CADENA ATACA AUTOMÁTICAMENTE EN SU TURNO
La Invocación especifica formas en que puedes permitir o comandar ataques.
Sigue esas reglas en lugar de asumir ataques independientes ordinarios.
ERROR 24 — PENSAR QUE EL PACTO DEL TOMO DA HECHIZOS PERMANENTES INDEPENDIENTEMENTE DEL LIBRO
Sus hechizos elegidos están preparados mientras:
EL LIBRO ESTÉ EN TU PERSONA
ERROR 25 — PENSAR QUE EL DON DE LOS PROTECTORES FUNCIONA UNA VEZ PARA CADA NOMBRE
Una vez que su magia se activa:
NADIE MÁS
puede beneficiarse hasta que termines:
UN DESCANSO LARGO
ERROR 26 — PENSAR QUE RESISTENCIA MALÉFICA PUEDE ELEGIR FUERZA
No puede.
FUERZA
está específicamente excluida.
ERROR 27 — PENSAR QUE LA SUERTE DEL DIABLO PUEDE MODIFICAR UNA TIRADA DE ATAQUE
La característica se aplica a:
TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
y:
TIRADAS DE SALVACIÓN
no a Tiradas de Ataque.
ERROR 28 — PENSAR QUE HURGAR A TRAVÉS DEL INFIERNO FUNCIONA AUTOMÁTICAMENTE
El objetivo realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
ERROR 29 — PENSAR QUE LOS DIABLOS RECIBEN EL DAÑO PSÍQUICO DE 8D10 DE HURGAR A TRAVÉS DEL INFIERNO
El daño psíquico solo se aplica si el objetivo:
NO ES UN DIABLO
ERROR 30 — PENSAR QUE HURGAR A TRAVÉS DEL INFIERNO SOLO PUEDE REGRESAR DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO
Normalmente sí.
Pero puedes restaurar la característica gastando:
UN ESPACIO DE HECHIZO DE MAGIA DE PACTO
LECCIÓN 49 — PUNTOS CLAVE
El Brujo se construye en torno a:
CARISMA
MAGIA DE PACTO
INVOCACIONES SOBRENATURALES
y:
UN PATRÓN SOBRENATURAL
DADO DE GOLPE
D8
ARMADURA
ARMADURA LIGERA
ARMAS
ARMAS SIMPLES
aunque el Pacto de la Hoja puede expandir dramáticamente las opciones de armas.
MAGIA DE PACTO
Los Espacios de Pacto son:
POCOS
TODOS DEL MISMO NIVEL
y:
SE RECUPERAN EN DESCANSOS CORTOS O LARGOS
Alcanzan un máximo de:
NIVEL 5
ASTUCIA MÁGICA
Un rito de un minuto restaura algunos Espacios de Pacto.
En el nivel 20:
MAESTRO SOBRENATURAL
hace que se restauren:
TODOS LOS ESPACIOS DE PACTO GASTADOS
ARCANA MÍSTICA
Proporciona acceso a:
HECHIZOS DE BRUJO DE NIVEL 6
HECHIZOS DE BRUJO DE NIVEL 7
HECHIZOS DE BRUJO DE NIVEL 8
y:
HECHIZOS DE BRUJO DE NIVEL 9
sin crear Espacios de Pacto de alto nivel.
INVOCACIONES SOBRENATURALES
El SRD contiene:
28 OPCIONES
permitiendo al Brujo especializarse en:
DAÑO
ARMAS
FAMILIARES
RITUALES
DEFENSA
ILUSIONES
SENTIDOS
MOVILIDAD
y:
UTILIDAD
PACTO DE LA HOJA
Crea un Brujo enfocado en armas sobrenaturales usando:
CARISMA
para ataques y daño.
PACTO DE LA CADENA
Proporciona un:
FAMILIAR
mejorado.
PACTO DEL TOMO
Proporciona:
TRUCOS ADICIONALES
HECHIZOS RITUALES
y:
UN LIBRO DE SOMBRAS
RÁFAGA SOBRENATURAL
Un Truco de 120 pies que inflige:
1D10 DE DAÑO DE FUERZA POR RAYO
Alcanza:
CUATRO RAYOS
en el nivel 17.
PATRÓN DIABLO
Obtiene poder de:
LOS PLANOS INFERIORES
BENDICIÓN DEL DIABLO
Proporciona:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
cuando los enemigos cercanos caen.
SUERTE DEL DIABLO
Añade:
1D10
a las:
TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
o:
TIRADAS DE SALVACIÓN
calificadas.
RESISTENCIA MALÉFICA
Proporciona una:
RESISTENCIA AL DAÑO
adaptable, excepto:
FUERZA
HURGAR A TRAVÉS DEL INFIERNO
Puede remover a un objetivo del combate hasta el final de tu próximo turno y potencialmente infligir:
8D10 DE DAÑO PSÍQUICO
LA IDEA CENTRAL DEL BRUJO
El Brujo no se define solo por:
QUÉ HECHIZOS LANZA
Se define por:
CÓMO LO CONSTRUYES
Dos Brujos del mismo nivel pueden funcionar casi como personajes completamente diferentes.
Uno puede estar a cientos de pies de distancia disparando:
RÁFAGA SOBRENATURAL
Otro puede cargar en el combate cuerpo a cuerpo con:
UN ARMA DE PACTO
Otro puede enviar un:
FAMILIAR
mejorado al peligro.
Otro puede llevar un:
LIBRO DE SOMBRAS
lleno de magia extraña.
La Clase te recompensa por preguntar:
¿QUÉ TIPO DE HÉROE SOBRENATURAL QUIERO CONSTRUIR?
Luego:
LAS INVOCACIONES SOBRENATURALES
proporcionan las piezas necesarias para construirlo.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 50 — MAGO, LA LISTA DE HECHIZOS DEL MAGO Y EL EVOCADOR
El Brujo obtiene magia a través de:
UN PACTO
El Mago obtiene magia a través de:
ESTUDIO
CONOCIMIENTO
LIBROS DE HECHIZOS
y:
MAESTRÍA ARCANA
La Lección 50 cubrirá la Clase final en el SRD:
MAGO
incluyendo:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
EXPERTO EN RITUALES
RECUPERACIÓN ARCANA
ERUDITO
MEMORIZAR HECHIZO
MAESTRÍA DE HECHIZOS
HECHIZOS DE FIRMA
la completa:
LISTA DE HECHIZOS DEL MAGO
y la subclase del SRD:
EVOCADOR
incluyendo:
SABIO DE LA EVOCACIÓN
TRUCO POTENTE
ESCULPIR HECHIZOS
EVOCACIÓN POTENCIADA
y:
SOBRECARGA
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.