Lección Secreta 49

Brujo, opciones de Invocación Sobrenatural, la lista de conjuros de brujo y el Patrón Demoníaco

La magia del hechicero proviene de:

DENTRO

El Brujo sigue un camino muy diferente.

Un Brujo obtiene poder sobrenatural a través de:

UN PACTO

con:

UNA MISTERIOSA ENTIDAD DE OTRO MUNDO

Esa relación le da al Brujo acceso a:

MAGIA DE PACTO

y a extraños conocimientos sobrenaturales llamados:

INVOCACIONES SOBRENATURALES

Estas Invocaciones hacen del Brujo una de las Clases más:

PERSONALIZABLES

del juego.

Un Brujo podría especializarse en:

EXPLOSIÓN SOBRENATURAL

Otro podría convertirse en un:

GUERRERO CON ARMAS

sobrenatural.

Otro podría controlar a:

UN FAMILIAR

Otro podría convertirse en un coleccionista de:

MAGIA RITUAL

Otro podría desarrollar:

SENTIDOS

DISFRACES

MOVILIDAD

extraordinarios, o:

PODERES DEFENSIVOS

La subclase SRD es:

PATRÓN DEMONÍACO

un Brujo cuyo pacto extrae poder de:

LOS PLANOS INFERIORES

y otorga habilidades que involucran:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

SUERTE SOBRENATURAL

RESISTENCIA AL DAÑO

MAGIA DE FUEGO

y, eventualmente:

LANZAR ENEMIGOS POR EL INFIERNO


PRIMERA PARTE — RASGOS PRINCIPALES DEL BRUJO

La Habilidad Primaria del Brujo es:

CARISMA

Su Dado de Puntos de Golpe es:

D8 POR NIVEL DE BRUJO


COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

El Brujo es competente en:

SABIDURÍA

y:

TIROS DE SALVACIÓN DE CARISMA


COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Elige:

DOS

de:

  • Arcano

  • Engaño

  • Historia

  • Intimidación

  • Investigación

  • Naturaleza

  • Religión


COMPETENCIAS CON ARMAS

El Brujo tiene competencia con:

ARMAS SIMPLES


ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

El Brujo tiene entrenamiento con:

ARMADURA LIGERA


EQUIPO INICIAL

Un Brujo de nivel 1 puede elegir:

OPCIÓN A

  • Armadura de cuero

  • Hoz

  • 2 Dagas

  • Foco arcano, orbe

  • Libro de saber oculto

  • Paquete de erudito

  • 15 PO

o:

OPCIÓN B

100 PO


MULTICLASE COMO BRUJO

Si Brujo no es tu Clase original, ganas:

EL DADO DE PUNTOS DE GOLPE DE BRUJO

y:

ENTRENAMIENTO EN ARMADURA LIGERA

También ganas:

LOS RASGOS DE NIVEL 1 DEL BRUJO

Las reglas normales de multiclase determinan cómo la Magia de Pacto interactúa con otras formas de Lanzamiento de Conjuros.


SEGUNDA PARTE — PROGRESIÓN COMPLETA DEL BRUJO

Nivel PB Características Principales Invocaciones Trucos Conjuros Preparados Espacios de Pacto Nivel de Espacio
1 +2 Invocaciones Sobrenaturales, Magia de Pacto 1 2 2 1 1
2 +2 Astucia Mágica 3 2 3 2 1
3 +2 Subclase de Brujo 3 2 4 2 2
4 +2 Mejora de Puntuación de Habilidad 3 3 5 2 2
5 +3 — 5 3 6 2 3
6 +3 Rasgo de Subclase 5 3 7 2 3
7 +3 — 6 3 8 2 4
8 +3 Mejora de Puntuación de Habilidad 6 3 9 2 4
9 +4 Contacto con el Patrón 7 3 10 2 5
10 +4 Rasgo de Subclase 7 4 10 2 5
11 +4 Arcano Místico, Nivel 6 7 4 11 3 5
12 +4 Mejora de Puntuación de Habilidad 8 4 11 3 5
13 +5 Arcano Místico, Nivel 7 8 4 12 3 5
14 +5 Rasgo de Subclase 8 4 12 3 5
15 +5 Arcano Místico, Nivel 8 9 4 13 3 5
16 +5 Mejora de Puntuación de Habilidad 9 4 13 3 5
17 +6 Arcano Místico, Nivel 9 9 4 14 4 5
18 +6 — 10 4 14 4 5
19 +6 Bendición Épica 10 4 15 4 5
20 +6 Maestro Sobrenatural 10 4 15 4 5

La parte más inusual de esta tabla es:

MAGIA DE PACTO

Los Espacios de Conjuro de Brujo funcionan de manera muy diferente a los Espacios de Conjuro de la mayoría de las otras Clases lanzadoras de conjuros.


TERCERA PARTE — NIVEL 1: INVOCACIONES SOBRENATURALES

En el nivel 1, el Brujo gana:

INVOCACIONES SOBRENATURALES

Estas son habilidades sobrenaturales creadas por:

CONOCIMIENTO PROHIBIDO

SECRETOS OCULTOS

y:

LECCIONES SOBRENATURALES

En el nivel 1, elige:

UNA INVOCACIÓN

El SRD sugiere:

PACTO DEL TOMO

como una posible elección.


PROGRESIÓN DE INVOCACIONES

El número de Invocaciones aumenta rápidamente.

Nivel 1

1

Nivel 2

3

Nivel 5

5

Nivel 7

6

Nivel 9

7

Nivel 12

8

Nivel 15

9

Nivel 18

10


PREREQUISITOS

Algunas Invocaciones tienen requisitos.

Por ejemplo:

BRUJO DE NIVEL 5+

o:

PACTO DE LA HOJA

No puedes elegir una Invocación a menos que:

CUMPLAS CON TODOS SUS PRERREQUISITOS


REEMPLAZAR INVOCACIONES

Cada vez que ganas:

UN NIVEL DE BRUJO

puedes reemplazar una Invocación con:

OTRA INVOCACIÓN

para la que califiques.


RESTRICCIÓN IMPORTANTE

No puedes reemplazar una Invocación si esa Invocación es actualmente:

UN PRERREQUISITO

para otra Invocación que tengas.


REPETIR INVOCACIONES

Normalmente:

NO PUEDES ELEGIR LA MISMA INVOCACIÓN DOS VECES

a menos que su descripción diga específicamente:

REPETIBLE

Varias Invocaciones del SRD tienen esta propiedad.


CUARTA PARTE — NIVEL 1: MAGIA DE PACTO

La característica de lanzamiento de conjuros del Brujo es:

MAGIA DE PACTO

A través de una ceremonia oculta, el Brujo ha formado un pacto con una entidad misteriosa y ha obtenido la habilidad de lanzar conjuros.


TRUCOS

En el nivel 1, elige:

DOS TRUCOS DE BRUJO

El SRD recomienda:

EXPLOSIÓN SOBRENATURAL

y:

PRESTIDIGITACIÓN


CAMBIAR TRUCOS

Cada vez que ganas:

UN NIVEL DE BRUJO

puedes reemplazar un Truco de Magia de Pacto con:

OTRO TRUCO DE BRUJO


MÁS TRUCOS

En el nivel 4:

3 TRUCOS

En el nivel 10:

4 TRUCOS


QUINTA PARTE — ESPACIOS DE CONJUROS DE MAGIA DE PACTO

Aquí es donde el Lanzamiento de Conjuros del Brujo se vuelve inusual.

Todos tus Espacios de Conjuros de Magia de Pacto son:

DEL MISMO NIVEL

Ese nivel aumenta a medida que avanzas.


NIVEL DE ESPACIO DE PACTO

Brujo 1–2

NIVEL 1

Brujo 3–4

NIVEL 2

Brujo 5–6

NIVEL 3

Brujo 7–8

NIVEL 4

Brujo 9–20

NIVEL 5


EJEMPLO — BRUJO DE NIVEL 5

Posees:

DOS ESPACIOS DE CONJUROS DE MAGIA DE PACTO

Ambos son:

NIVEL 3

Supongamos que lanzas:

ENCANTAR PERSONA

que normalmente es un conjuro de nivel 1.

Gastas uno de tus espacios de Magia de Pacto.

Debido a que ese espacio es de nivel 3:

LANZAS ENCANTAR PERSONA COMO UN CONJURO DE NIVEL 3

si el conjuro tiene un efecto relevante de nivel superior.


EL BRUJO TIENE MENOS ESPACIOS DE CONJUROS

Un Brujo no tiene la gran variedad de espacios que poseen Clases como:

MAGO

CLÉRIGO

o:

HECHICERO

En cambio, el Brujo tiene:

MENOS ESPACIOS

pero recibe una ventaja extremadamente importante.


RECUPERACIÓN EN DESCANSO CORTO

Recuperas:

TODOS LOS ESPACIOS DE CONJUROS DE MAGIA DE PACTO GASTADOS

cada vez que terminas:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO

Esta es una de las características definitorias de la Magia de Pacto.


EJEMPLO — BRUJO DE NIVEL 9

Tienes:

DOS ESPACIOS DE PACTO DE NIVEL 5

Lanzas dos conjuros.

Restante:

0

Terminas:

UN DESCANSO CORTO

Regresas a:

DOS ESPACIOS DE PACTO DE NIVEL 5


SEXTA PARTE — CONJUROS DE BRUJO PREPARADOS

En el nivel 1:

PREPARA DOS CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 1

El SRD recomienda:

ENCANTAR PERSONA

y:

MALDICIÓN


OBTENER MÁS CONJUROS

A medida que la columna de Conjuros Preparados aumenta, añade nuevos conjuros de Brujo hasta que tu total de preparados coincida con:

LA TABLA DE CLASE

Puedes elegir conjuros no superiores a:

TU NIVEL ACTUAL DE ESPACIO DE PACTO


EJEMPLO — NIVEL 6

Nivel de Espacio:

3

Conjuros Preparados:

7

Tu lista de preparados puede contener conjuros de Brujo de:

NIVEL 1

NIVEL 2

y:

NIVEL 3


CONJUROS SIEMPRE PREPARADOS

Si otra característica de Brujo te otorga un conjuro que está:

SIEMPRE PREPARADO

este:

NO CUENTA

para tu total normal de Conjuros Preparados.

Aún funciona como:

UN CONJURO DE BRUJO PARA TI


CAMBIAR UN CONJURO PREPARADO

Cada vez que ganas:

UN NIVEL DE BRUJO

puedes reemplazar:

UN CONJURO DE BRUJO PREPARADO

con otro conjuro de Brujo elegible.


HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Los conjuros de Brujo usan:

CARISMA

Por lo tanto:

CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS DE BRUJO

8 + modificador de Carisma + Bonificador de Competencia

y:

BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS DE BRUJO

modificador de Carisma + Bonificador de Competencia


FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Un Brujo puede usar:

UN FOCO ARCANO

como Foco de Lanzamiento de Conjuros para conjuros de Brujo.


SÉPTIMA PARTE — EXPLOSIÓN SOBRENATURAL

Debido a que varias Invocaciones Sobrenaturales la modifican directamente, debemos entender:

EXPLOSIÓN SOBRENATURAL

ahora.

Es un:

TRUCO DE EVOCACIÓN

Tiempo de Lanzamiento:

ACCIÓN

Alcance:

120 PIES


ATAQUE

Realiza:

UN ATAQUE DE CONJURO A DISTANCIA

contra una criatura u objeto.

Si impacta:

1D10 DE DAÑO POR FUERZA


MEJORA DE TRUCO

En el nivel de personaje 5:

DOS RAYOS

En el nivel 11:

TRES RAYOS

En el nivel 17:

CUATRO RAYOS


TIRADAS DE ATAQUE SEPARADAS

Cada rayo realiza:

SU PROPIA TIRADA DE ATAQUE

Puedes dirigir los rayos a:

EL MISMO OBJETIVO

o:

DIFERENTES OBJETIVOS


EJEMPLO — NIVEL 17

Explosión Sobrenatural crea:

CUATRO RAYOS

Cada rayo exitoso inflige:

1D10 DE DAÑO POR FUERZA

Sin ninguna Invocación, cuatro golpes podrían infligir:

4D10 DE DAÑO POR FUERZA

Pero las Invocaciones pueden hacer que este Truco sea significativamente más poderoso.


OCTAVA PARTE — MALDICIÓN

Otro conjuro clásico del Brujo es:

MALDICIÓN

Es un:

CONJURO DE ENCANTAMIENTO DE NIVEL 1

Tiempo de Lanzamiento:

ACCIÓN ADICIONAL

Alcance:

90 PIES

Duración:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA


EFECTO

Elige una criatura que puedas ver.

Cada vez que golpeas a esa criatura con:

UNA TIRADA DE ATAQUE

infliges:

+1D6 DE DAÑO NECRÓTICO


PENALIZACIÓN EN LA PRUEBA DE HABILIDAD

Elige una habilidad cuando lanzas Maldición.

El objetivo tiene:

DESVENTAJA

en las pruebas de habilidad que usen esa habilidad.


MOVER LA MALDICIÓN

Si el objetivo cae a:

0 PUNTOS DE GOLPE

antes de que termine el conjuro, puedes usar:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

en un turno posterior para mover Maldición a:

UNA NUEVA CRIATURA


MAYOR DURACIÓN

Los Espacios de Conjuro de nivel superior aumentan la duración máxima de la Concentración.

Espacio de Nivel 2

HASTA 4 HORAS

Espacio de Nivel 3–4

HASTA 8 HORAS

Nivel 5+

HASTA 24 HORAS

Esto funciona de manera particularmente natural con la Magia de Pacto porque los Espacios de Pacto del Brujo suben automáticamente de nivel.


PARTE NUEVE — NIVEL 2: ASTUCIA MÁGICA

En el nivel 2, el Brujo obtiene otra forma de recuperar espacios de Magia de Pacto:

ASTUCIA MÁGICA

Realiza un:

RITO ESOTÉRICO

durante:

1 MINUTO

Al final del rito, recupera los espacios de Magia de Pacto gastados hasta:

LA MITAD DE TU MÁXIMO

redondeando:

HACIA ARRIBA


EJEMPLO — MÁXIMO 2 ESPACIOS

La mitad de 2:

1

Astucia Mágica restaura hasta:

1 ESPACIO


MÁXIMO 3 ESPACIOS

La mitad de 3:

1.5

Redondeando hacia arriba:

2 ESPACIOS


MÁXIMO 4 ESPACIOS

La mitad de 4:

2

Restaura hasta:

2 ESPACIOS


RECUPERACIÓN

Una vez que usas Astucia Mágica:

SE REQUIERE UN DESCANSO PROLONGADO

antes de poder usarla de nuevo.


POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE

Normalmente, tus Espacios de Pacto regresan después de:

UN DESCANSO CORTO

Astucia Mágica le da al Brujo una forma de recuperar algunos de esos espacios incluso cuando el grupo:

NO PUEDE TOMAR UN DESCANSO CORTO COMPLETO

siempre que el Brujo pueda completar el rito de un minuto.


PARTE DIEZ — NIVEL 3: SUBCLASE DE BRUJO

En el nivel 3:

ELIGE UNA SUBCLASE DE BRUJO

El SRD proporciona:

PATRÓN DEMONÍACO

Las características de la subclase ocurren en los niveles:

3

6

10

y:

14


PARTE ONCE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

En el nivel 4, obtén:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

u otra Hazaña para la que califiques.

Vuelves a obtener esta característica en:

NIVEL 8

NIVEL 12

y:

NIVEL 16

Para la mayoría de los Brujos:

CARISMA

es especialmente valiosa porque impulsa:

LANZAMIENTO DE CONJUROS DE BRUJO

y varias Invocaciones y características de subclase.


PARTE DOCE — NIVEL 9: CONTACTAR PATRÓN

En el nivel 9, la relación del Brujo con el patrón se vuelve más directa.

Siempre tienes:

CONTACTAR OTRO PLANO

preparado.


LANZAMIENTO GRATUITO

Puedes lanzar Contactar Otro Plano:

SIN GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO

cuando uses el conjuro para contactar:

A TU PATRÓN


ÉXITO AUTOMÁTICO

Contactar Otro Plano normalmente contiene una Tirada de Salvación.

Cuando usas Contactar Patrón:

TIENES ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE

en esa Tirada de Salvación.


RECUPERACIÓN

Una vez que lanzas Contactar Otro Plano a través de esta característica:

SE REQUIERE UN DESCANSO PROLONGADO

antes de hacerlo de nuevo.


PARTE TRECE — NIVEL 11: ARCANO MÍSTICO

Los espacios de Magia de Pacto del Brujo dejan de aumentar más allá del:

NIVEL 5

Pero eso no significa que el Brujo nunca pueda lanzar:

CONJUROS DE NIVEL 6–9

En su lugar, la Clase usa:

ARCANO MÍSTICO


NIVEL 11

Elige:

UN CONJURO DE BRUJO DE NIVEL 6

Esto se convierte en tu:

ARCANO DE NIVEL 6

Puedes lanzarlo:

UNA VEZ SIN UN ESPACIO DE CONJURO

Luego debes terminar:

UN DESCANSO PROLONGADO

antes de lanzarlo de nuevo a través de Arcano Místico.


NIVEL 13

Obtén:

UN CONJURO DE BRUJO DE NIVEL 7

como otro Arcano.


NIVEL 15

Obtén:

UN CONJURO DE BRUJO DE NIVEL 8


NIVEL 17

Obtén:

UN CONJURO DE BRUJO DE NIVEL 9


COLECCIÓN DE ARCANOS DE ALTO NIVEL

Para el nivel 17, puedes poseer:

UN ARCANO DE NIVEL 6

UN ARCANO DE NIVEL 7

UN ARCANO DE NIVEL 8

y:

UN ARCANO DE NIVEL 9

Cada uno puede ser lanzado:

UNA VEZ

entre Descansos Largos a través de Arcano Místico.


REEMPLAZAR UN ARCANO

Siempre que obtengas:

UN NIVEL DE BRUJO

puedes reemplazar un conjuro Arcano con:

OTRO CONJURO DE BRUJO DEL MISMO NIVEL


DISTINCIÓN IMPORTANTE

Arcano Místico no te da:

ESPACIOS DE CONJURO DE MAGIA DE PACTO DE NIVEL 6–9

Tus espacios de Magia de Pacto permanecen en:

NIVEL 5

Arcano Místico es un:

SISTEMA SEPARADO

para la magia de Brujo de alto nivel.


PARTE CATORCE — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA

En el nivel 19:

OBTÉN UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA

o otra Hazaña para la que califiques.

El SRD recomienda:

BENDICIÓN DEL DESTINO

Las Bendiciones Épicas se cubrirán completamente en:

LECCIÓN 59


PARTE QUINCE — NIVEL 20: MAESTRO ARCANO

En el nivel 20:

ASTUCIA MÁGICA MEJORA

Normalmente, Astucia Mágica restaura no más de:

LA MITAD DE TUS ESPACIOS DE PACTO MÁXIMOS

En el nivel 20, cada vez que la uses:

RECUPERA TODOS LOS ESPACIOS DE CONJURO DE MAGIA DE PACTO GASTADOS


EJEMPLO

Brujo de Nivel 20:

4 ESPACIOS DE PACTO DE NIVEL 5

Los cuatro están gastados.

Realiza Astucia Mágica.

Después de:

1 MINUTO

recuperas:

LOS CUATRO ESPACIOS DE NIVEL 5


PARTE DIECISÉIS — CADA INVOCACIÓN ARCANA EN EL SRD

Ahora llegamos al enorme sistema de personalización del Brujo.

El SRD contiene:

28 OPCIONES DE INVOCACIÓN ARCANA

Cubriremos cada una.


1 — EXPLOSIÓN AGONIZANTE

Prerrequisito:

BRUJO DE NIVEL 2+

y un:

TRUCO DE BRUJO QUE CAUSE DAÑO

Elige un Truco de Brujo que cause daño que conozcas.

Puedes añadir tu:

MODIFICADOR DE CARISMA

a las:

TIRADAS DE DAÑO

de ese conjuro.


EJEMPLO — EXPLOSIÓN ARCANA

Modificador de Carisma:

+4

Un rayo de Explosión Arcana exitoso inflige:

1D10 DAÑO DE FUERZA

Con Explosión Agonizante:

1D10 + 4 DAÑO DE FUERZA

Debido a que Explosión Arcana eventualmente crea varios rayos con tiradas de daño separadas, esta Invocación puede volverse especialmente importante.


REPETIBLE

Puedes tomar Explosión Agonizante varias veces.

Cada vez:

ELIGE UN TRUCO ELEGIBLE DIFERENTE


2 — ARMADURA DE SOMBRAS

Puedes lanzar:

ARMADURA DE MAGO

sobre:

TI MISMO

sin gastar:

UN ESPACIO DE CONJURO

Esto proporciona una opción defensiva repetible sin consumir Magia de Pacto.


3 — PASO ASCENDENTE

Prerrequisito:

BRUJO DE NIVEL 5+

Puedes lanzar:

LEVITAR

sobre ti mismo sin gastar:

UN ESPACIO DE CONJURO


4 — VISTA DEL DIABLO

Prerrequisito:

BRUJO DE NIVEL 2+

Puedes ver normalmente en:

LUZ TÉNUE

y:

OSCURIDAD

ya sea que la Oscuridad sea:

MÁGICA

o:

NO MÁGICA

dentro de:

120 PIES


IMPORTANTE

La Vista del Diablo funciona explícitamente a través de:

OSCURIDAD MÁGICA

lo que la hace diferente de la Visión en la Oscuridad ordinaria.


5 — HOJA DEVORADORA

Prerrequisitos:

BRUJO DE NIVEL 12+

y:

HOJA SEDIENTA

Normalmente, Hoja Sedienta otorga un ataque adicional a través de Ataque Adicional.

Hoja Devoradora la mejora para que la característica de Ataque Adicional otorgue:

DOS ATAQUES ADICIONALES

en su lugar.


TOTAL

Con el arma de pacto, tu acción de Ataque puede realizar, por lo tanto:

TRES ATAQUES


6 — MENTE ARCANA

Tienes:

VENTAJA

en las Tiradas de Salvación de Constitución hechas para mantener:

CONCENTRACIÓN

Esto puede ser particularmente útil para conjuros como:

MALDICIÓN

y otros conjuros de Concentración.


7 — CASTIGO ARCANO

Prerrequisitos:

BRUJO DE NIVEL 5+

y:

PACTO DE LA HOJA

Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con:

TU ARMA DE PACTO

puedes gastar:

UN ESPACIO DE CONJURO DE MAGIA DE PACTO


DAÑO

Inflige:

1D8 DAÑO DE FUERZA

más:

1D8 POR NIVEL DEL ESPACIO DE PACTO


ESPACIO DE PACTO DE NIVEL 3

1d8 + 3d8 =

4D8 DAÑO DE FUERZA


ESPACIO DE PACTO DE NIVEL 5

1d8 + 5d8 =

6D8 DAÑO DE FUERZA


DERRIBADO

También puedes otorgar al objetivo:

LA CONDICIÓN DE DERRIBADO

si es:

ENORME O MÁS PEQUEÑO


8 — LANZA ARCANA

Prerrequisitos:

BRUJO DE NIVEL 2+

y un Truco de Brujo que cause daño con un alcance de:

AL MENOS 10 PIES

Elige un Truco que califique.

Su alcance aumenta en:

30 PIES × NIVEL DE BRUJO


EJEMPLO — NIVEL 5

Aumento:

30 × 5 =

+150 PIES

Si se aplica a Explosión Arcana:

Alcance base:

120 PIES

Nuevo alcance:

120 + 150 =

270 PIES


REPETIBLE

Puedes tomar Lanza Arcana más de una vez.

Cada vez:

ELIGE OTRO TRUCO ELEGIBLE


9 — VIGOR DEMONÍACO

Prerrequisito:

BRUJO DE NIVEL 2+

Puedes lanzar:

FALSA VIDA

sobre ti mismo sin gastar:

UN ESPACIO DE CONJURO


RESULTADO MÁXIMO DEL DADO

Cuando lanzas Falsa Vida a través de esta Invocación:

NO TIRES

el dado del conjuro para Puntos de Golpe Temporales.

En su lugar:

USA EL RESULTADO MÁS ALTO POSIBLE

en ese dado.

Esto hace que el beneficio defensivo sea:

CONFIABLE

en lugar de aleatorio.


10 — MIRADA DE DOS MENTES

Prerrequisito:

BRUJO DE NIVEL 5+

Como una:

ACCIÓN ADICIONAL

toca a una:

CRIATURA DISPUESTA

Percibes a través de sus sentidos hasta:

EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO


MANTENER LA CONEXIÓN

En turnos posteriores:

ACCIÓN ADICIONAL

extiende la conexión hasta el final de tu próximo turno.

La criatura debe permanecer:

EN EL MISMO PLANO DE EXISTENCIA


SENTIDOS ESPECIALES

Mientras percibes a través de la criatura, te beneficias de:

SUS SENTIDOS ESPECIALES


LANZAR A TRAVÉS DE LA CONEXIÓN

Si tú y la criatura están dentro de:

60 PIES

el uno del otro, puedes lanzar conjuros como si estuvieras en:

TU ESPACIO

o:

EL ESPACIO DE LA CRIATURA

Esto crea posibilidades tácticas extraordinarias para:

POSICIONAR CONJUROS


11 — DON DE LAS PROFUNDIDADES

Prerrequisito:

BRUJO DE NIVEL 5+

Puedes:

RESPIRAR BAJO EL AGUA

También obtienes:

UNA VELOCIDAD DE NADAR IGUAL A TU VELOCIDAD


RESPIRACIÓN ACUÁTICA

Puedes lanzar:

RESPIRACIÓN ACUÁTICA

una vez sin gastar un Espacio de Conjuro.

Recuperas este lanzamiento gratuito después de:

UN DESCANSO PROLONGADO


12 — DON DE LOS PROTECTORES

Prerrequisitos:

BRUJO DE NIVEL 9+

y:

PACTO DEL CÓDICE

Una página especial aparece en tu:

LIBRO DE LAS SOMBRAS


NOMBRES

Con tu permiso, una criatura puede usar:

UNA ACCIÓN

para escribir su nombre en la página.

La página puede contener nombres iguales a tu:

MODIFICADOR DE CARISMA

mínimo:

UNO


PROTECCIÓN CONTRA 0 PG

Si una criatura nombrada fuera reducida a:

0 PUNTOS DE GOLPE

sin ser asesinada al instante, en su lugar cae a:

1 PUNTO DE GOLPE


LÍMITE COMPARTIDO

Una vez que esta protección se activa:

NINGUNA CRIATURA

puede beneficiarse de la página de nuevo hasta:

QUE TERMINES UN DESCANSO PROLONGADO


QUITAR UN NOMBRE

Puedes tocar la página y realizar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para borrar un nombre.


13 — INVERSIÓN DEL MAESTRO DE CADENAS

Prerrequisitos:

BRUJO DE NIVEL 5+

y:

PACTO DE LA CADENA

Tu criatura de Familiar recibe varias mejoras.


AÉREO O ACUÁTICO

Elige:

VELOCIDAD DE VUELO 40 PIES

o:

VELOCIDAD DE NADO 40 PIES


ATAQUE RÁPIDO

Como una:

ACCIÓN ADICIONAL

puedes ordenar a tu familiar que realice:

LA ACCIÓN DE ATAQUE


TIPO DE DAÑO

Cuando el familiar inflige:

CONTUNDENTE

PERFORANTE

o:

CORTANTE

puedes cambiarlo a:

NECRÓTICO

o:

RADIANTE


CD DE SALVACIÓN

Si el familiar fuerza una Tirada de Salvación:

USA TU CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS


RESISTENCIA

Cuando el familiar recibe daño:

USA TU REACCIÓN

para darle:

RESISTENCIA A ESE DAÑO


14 — LECCIONES DE LOS PRIMEROS

Prerrequisito:

BRUJO DE NIVEL 2+

Obtén:

UNA HAZAÑA DE ORIGEN

de tu elección.

Las Hazañas de Origen se cubrirán completamente en:

LECCIÓN 57


REPETIBLE

Puedes seleccionar esta Invocación varias veces.

Cada vez:

ELIGE UNA HAZAÑA DE ORIGEN DIFERENTE


15 — CHUPADOR DE VIDA

Prerrequisitos:

BRUJO DE NIVEL 9+

y:

PACTO DE LA HOJA

Una vez por turno, cuando golpeas con:

TU ARMA DE PACTO

puedes infligir:

+1D6 DAÑO

Elige:

NECRÓTICO

PSÍQUICO

o:

RADIANTE


CURACIÓN

También puedes gastar:

UN DADO DE PUNTOS DE GOLPE

Tíralo.

Recupera Puntos de Golpe iguales a:

TIRADA DE DADO + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN

mínimo:

1 PG

Esto convierte el arma de pacto en ambas:

UNA HERRAMIENTA OFENSIVA

y:

DE AUTOSOSTENIMIENTO


16 — MÁSCARA DE MUCHAS CARAS

Prerrequisito:

BRUJO DE NIVEL 2+

Puedes lanzar:

DISFRAZARSE

sin gastar:

UN ESPACIO DE CONJURO

Esto proporciona una utilidad repetible y poderosa para:

INTERACCIÓN SOCIAL

INFILTRACIÓN

y:

ENGAÑO


17 — MAESTRO DE MIRÍADAS DE FORMAS

Prerrequisito:

BRUJO DE NIVEL 5+

Puedes lanzar:

ALTERAR EL PROPIO SER

sin gastar:

UN ESPACIO DE CONJURO


18 — VISIONES NEBLINOSAS

Prerrequisito:

BRUJO DE NIVEL 2+

Puedes lanzar:

IMAGEN SILENCIOSA

sin gastar:

UN ESPACIO DE CONJURO

Esto le da al Brujo acceso repetible a:

IMÁGENES ILUSORIAS


19 — UNO CON LAS SOMBRAS

Prerrequisito:

BRUJO DE NIVEL 5+

Mientras estés en:

LUZ TÉNUE

o:

OSCURIDAD

puedes lanzar:

INVISIBILIDAD

sobre ti mismo sin gastar:

UN ESPACIO DE CONJURO

El conjuro sigue aún:

SUS REGLAS NORMALES

incluyendo la Concentración donde sea aplicable.


20 — SALTO DE OTRO MUNDO

Prerrequisito:

BRUJO DE NIVEL 2+

Puedes lanzar:

SALTO

sobre ti mismo sin gastar:

UN ESPACIO DE CONJURO


PARTE DIECISIETE — LAS TRES PRINCIPALES INVOCACIONES DE PACTO

Tres Invocaciones pueden remodelar radicalmente el estilo de juego del Brujo:

PACTO DE LA HOJA

PACTO DE LA CADENA

y:

PACTO DEL CÓDICE

Estas no representan subclases separadas.

Son:

INVOCACIONES ARCANAS

y, por lo tanto, pueden interactuar con el resto del sistema de Invocaciones.


21 — PACTO DE LA HOJA

Como una:

ACCIÓN ADICIONAL

puedes conjurar un:

ARMA MELEE SIMPLE O MARCIAL

en tu mano.

Alternativamente, puedes vincularte con:

UN ARMA MÁGICA QUE TOQUES

sujeto a las restricciones de la Invocación.


SOLTURA

Mientras estás vinculado:

TIENES SOLTURA CON EL ARMA


ENFOQUE DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

El arma puede funcionar como:

TU ENFOQUE DE LANZAMIENTO DE CONJUROS


ATAQUES DE CARISMA

Siempre que ataques usando el arma vinculada, puedes usar:

CARISMA

en lugar de Fuerza o Destreza para:

TIRADAS DE ATAQUE

y:

TIRADAS DE DAÑO


TIPO DE DAÑO

Cada ataque puede infligir:

EL TIPO DE DAÑO NORMAL DEL ARMA

o:

NECRÓTICO

PSÍQUICO

o:

DAÑO RADIANTE


FINALIZAR EL VÍNCULO

El vínculo termina si:

  • vuelves a usar la Acción Adicional de Pacto de la Hoja

  • el arma permanece a más de 5 pies de ti durante al menos 1 minuto

  • mueres

Un arma que conjuraste:

DESAPARECE

cuando el vínculo termina.


SENDA DEL BRUJO DE LA HOJA

Pacto de la Hoja se puede combinar más tarde con:

GOLPE ARCANO

HOJA SEDIENTA

BEBEDOR DE VIDA

y:

HOJA DEVORADORA

creando un Brujo construido en gran medida alrededor de:

COMBATE CUERPO A CUERPO


22 — PACTO DE LA CADENA

Aprendes:

ENCONTRAR FAMILIAR

Puedes lanzarlo como:

UNA ACCIÓN MÁGICA

sin gastar:

UNA RANURA DE CONJUROS


FORMAS FAMILIARES

Puedes elegir una forma normal de Encontrar Familiar o una de estas formas especiales:

  • Diablillo

  • Pseudodragón

  • Quasit

  • Esqueleto

  • Esfinge de la Maravilla

  • Duende

  • Serpiente Venenosa


ATAQUE FAMILIAR

Cuando realizas:

LA ACCIÓN DE ATACAR

puedes renunciar a:

UNO DE TUS ATAQUES

para permitir que el familiar realice:

UN ATAQUE

usando:

SU REACCIÓN


SENDA DEL SEÑOR DE LA CADENA

A nivel 5+, esto se puede combinar con:

INVERSIÓN DEL SEÑOR DE LA CADENA

para hacer que el familiar sea sustancialmente más fuerte.


23 — PACTO DEL TOMO

Al final de:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO

conjuras:

UN LIBRO DE LAS SOMBRAS

Tú decides cómo se ve el libro.


TRES TRUCOS

Cuando aparece el libro, elige:

TRES TRUCOS

de:

LA LISTA DE CONJUROS DE CUALQUIER CLASE


DOS CONJUROS RITUALES

También elige:

DOS CONJUROS DE NIVEL 1

que poseen:

LA ETIQUETA RITUAL

También pueden provenir de:

LA LISTA DE CONJUROS DE CUALQUIER CLASE

Los conjuros seleccionados deben ser aquellos que:

AÚN NO TENGAS PREPARADOS


MIENTRAS LLEVAS EL LIBRO

Tienes esos conjuros seleccionados:

PREPARADOS

y funcionan como:

CONJUROS DE BRUJO PARA TI


ENFOQUE DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

El Libro de las Sombras también puede funcionar como:

TU ENFOQUE DE LANZAMIENTO DE CONJUROS


SENDA DEL TOMO

Pacto del Tomo se puede combinar más tarde con:

DON DE LOS PROTECTORES

y abre un estilo de juego centrado en gran medida en:

VERSATILIDAD MÁGICA

TRUCOS

y:

RITUALES


24 — RÁFAGA REPELENTE

Requisitos previos:

BRUJO DE NIVEL 2+

y un Truco de Brujo que inflige daño a través de:

UNA TIRADA DE ATAQUE

Elige un Truco cualificado.

Siempre que golpees a una criatura:

GRANDE O MÁS PEQUEÑA

con él, puedes empujar a la criatura:

HASTA 10 PIES

directamente lejos de ti.


EJEMPLO — RÁFAGA SOBRENATURAL

Una Ráfaga Sobrenatural de alto nivel puede crear:

MÚLTIPLES RAYOS

Cada rayo tiene:

SU PROPIA TIRADA DE ATAQUE

La Ráfaga Repelente puede, por lo tanto, hacer de la Ráfaga Sobrenatural una herramienta poderosa para:

POSICIONAMIENTO EN EL CAMPO DE BATALLA

cuando se satisface su detonante.


REPETIBLE

Puedes elegir Ráfaga Repelente varias veces.

Cada vez:

ELIGE UN TRUCO ELEGIBLE DIFERENTE


25 — HOJA SEDIENTA

Requisitos previos:

BRUJO DE NIVEL 5+

y:

PACTO DE LA HOJA

Obtienes:

ATAQUE ADICIONAL

pero solo para:

TU ARMA DE PACTO


EFECTO

Cuando realizas la acción de Atacar en tu turno con el arma de pacto:

ATACA DOS VECES

en lugar de una.


IMPORTANTE

Esto no es un Ataque Adicional general que se aplique a todas las armas.

Se aplica específicamente a:

EL ARMA DE PACTO


26 — VISIONES DE REINOS DISTANTES

Requisito previo:

BRUJO DE NIVEL 9+

Puedes lanzar:

OJO ARCANO

sin gastar:

UNA RANURA DE CONJUROS

Esto proporciona una poderosa:

RECONOCIMIENTO

mágica.


27 — SUSURROS DE LA TUMBA

Requisito previo:

BRUJO DE NIVEL 7+

Puedes lanzar:

HABLAR CON LOS MUERTOS

sin gastar:

UNA RANURA DE CONJUROS


28 — VISTA DE BRUJA

Requisito previo:

BRUJO DE NIVEL 15+

Obtienes:

VISIÓN VERDADERA

con un alcance de:

30 PIES

Las reglas completas para la Visión Verdadera se cubrirán más adelante en el:

GLOSARIO DE REGLAS


PARTE DIECIOCHO — SENDAS DE INVOCACIÓN

Las Invocaciones del Brujo pueden crear personajes dramáticamente diferentes.


ESPECIALISTA EN RÁFAGA SOBRENATURAL

Las opciones posibles incluyen:

RÁFAGA AGONIZANTE

LANZA SOBRENATURAL

RÁFAGA REPELENTE

Esta senda enfatiza:

DAÑO A DISTANCIA

ALCANCE EXTREMO

y:

CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA


BRUJO DE LA HOJA

Progresión posible:

PACTO DE LA HOJA

HOJA SEDIENTA

GOLPE ARCANO

BEBEDOR DE VIDA

HOJA DEVORADORA

Esto transforma al Brujo en un:

COMBATIENTE ARMADO

sobrenatural.


BRUJO FAMILIAR

Comienza con:

PACTO DE LA CADENA

Luego añade:

INVERSIÓN DEL SEÑOR DE LA CADENA

Esto enfatiza:

COMBATE FAMILIAR

EXPLORACIÓN

y:

UTILIDAD DE COMPAÑERO


BRUJO DEL TOMO

Comienza con:

PACTO DEL TOMO

Luego, potencialmente, añade:

DON DE LOS PROTECTORES

Esta senda enfatiza:

TRUCOS

RITUALES

FLEXIBILIDAD MÁGICA

y:

PROTECCIÓN DEL GRUPO


INFILTRADO SOBRENATURAL

Invocaciones posibles:

MÁSCARA DE MUCHAS CARAS

VISIONESS VAGAS

UNO CON LAS SOMBRAS

MIRADA DE DOS MENTES

Estas enfatizan:

ENGAÑO

ILUSIÓN

INVISIBILIDAD

y:

ESPIONAJE


PARTE DIECINUEVE — LISTA COMPLETA DE CONJUROS DE BRUJO

La Lista de Conjuros de Brujo alcanza:

NIVEL 9

Sin embargo, recuerda:

LA MAGIA DE PACTO EN SÍ MISMA SE DETIENE EN EL NIVEL 5

Los conjuros de Brujo de nivel 6-9 se acceden a través de:

ARCANO MÍSTICO

El SRD marca:

C = CONCENTRACIÓN

R = RITUAL

M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO


TRUCOS DE BRUJO

Conjuro Escuela Especial
Toque Gélido Nigromancia —
Ráfaga Sobrenatural Evocación —
Mano de Mago Conjuración —
Ilusión Menor Ilusión —
Rociada de Veneno Nigromancia —
Prestidigitación Transmutación —
Golpe Certero Adivinación —

CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 1

Conjuro Escuela Especial
Bane Encantamiento C
Encantar Persona Encantamiento —
Comprender Idiomas Adivinación R
Detectar Magia Adivinación C, R
Retirada Expedita Transmutación C
Reprensión Infernal Evocación —
Hex Encantamiento C
Risa Horripilante Encantamiento C
Escritura Ilusoria Ilusión R, M
Protección contra el Bien y el Mal Abjuración C, M
Hablar con los Animales Adivinación R
Sirviente Invisible Conjuración R

CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 2

Conjuro Escuela Especial
Oscuridad Evocación C
Fascinar Encantamiento C
Inmovilizar Persona Encantamiento C
Invisibilidad Ilusión C
Púa Mental Adivinación C
Imagen Reflejada Ilusión —
Paso Brumoso Conjuración —
Rayo de Debilidad Nigromancia C
Escalar Telarañas Transmutación C
Sugestión Encantamiento C

CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 3

Conjuro Escuela Especial
Contraconjuro Abjuración —
Disipar Magia Abjuración —
Miedo Ilusión C
Volar Transmutación C
Forma Gaseosa Transmutación C
Patrón Hipnótico Ilusión C
Círculo Mágico Abjuración M
Imagen Mayor Ilusión C
Quitar Maldición Abjuración —
Lenguas Adivinación —
Toque Vampírico Nigromancia C

CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 4

Conjuro Escuela Especial
Destierro Abjuración C
Plaga Nigromancia —
Encantar Monstruo Encantamiento —
Puerta Dimensional Conjuración —
Terreno Ilusorio Ilusión —

CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 5

Conjuro Escuela Especial
Contacto con Otro Plano Adivinación R
Sueño Ilusión —
Inmovilizar Monstruo Encantamiento C
Engañar Ilusión C
Atadura Planar Abjuración M
Escudriñar Adivinación C, M
Círculo de Teletransporte Conjuración M

CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 6

Estos se usan a través de:

ARCANO MÍSTICO

Conjuro Escuela Especial
Círculo de Muerte Nigromancia M
Crear Muertos Vivientes Nigromancia M
Mirada de Ojo Nigromancia C
Visión Verdadera Adivinación M

CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 7

Conjuro Escuela Especial
Etérealidad Conjuración —
Dedo de la Muerte Nigromancia —
Jaula de Fuerza Evocación C, M
Cambio de Plano Conjuración M

CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 8

Conjuro Escuela Especial
Confusión Encantamiento —
Semiplano Conjuración —
Dominar Monstruo Encantamiento C
Soltura Encantamiento —
Palabra de Poder Aturdidor Encantamiento —

CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 9

Conjuro Escuela Especial
Proyección Astral Nigromancia M
Presciencia Adivinación —
Portal Conjuración C, M
Encarcelamiento Abjuración M
Palabra de Poder Matar Encantamiento —
Polimorfismo Verdadero Transmutación C
Extraño Ilusión C

Las reglas individuales completas para todos estos conjuros se cubrirán más adelante en:

LECCIONES 79–85


PARTE VEINTE — LO QUE HACE LA LISTA DE CONJUROS DE BRUJO

La Lista de Conjuros de Brujo apoya fuertemente varios temas.


MALDICIONES Y MAGIA OFENSIVA

Ejemplos:

HEX

BANE

PLAGA

DEDO DE LA MUERTE

y:

PALABRA DE PODER: MATAR


CONTROL

Ejemplos:

INMOVILIZAR PERSONA

MIEDO

PATRÓN HIPNÓTICO

DESTIERRO

INMOVILIZAR MONSTRUO

JAULA DE ENERGÍA

y:

APRISIONAMIENTO


ILUSIÓN Y ENGAÑO

Ejemplos:

ILUSIÓN MENOR

INVISIBILIDAD

IMAGEN MAYOR

TERRENO ALUCINATORIO

CONFUSIÓN

y:

HORROR


MAGIA PLANAR Y OCULTA

Ejemplos:

CONTACTAR CON OTRO PLANO

CAMBIO PLANAR

ETEREALIDAD

PROYECCIÓN ASTRAL

y:

PORTAL


ADIVINACIÓN

Ejemplos:

PUNZADA MENTAL

ADIVINACIÓN

VISIÓN VERDADERA

y:

PREMONICIÓN


MUERTE VIVIENTE

Ejemplos:

CREAR MUERTOS VIVIENTES

y:

DEDO DE LA MUERTE

La lista de hechizos del Brujo, por lo tanto, refleja su conexión con:

CONOCIMIENTO OCULTO

OTROS PLANOS

MALDICIONES

CONTROL

y:

PODER SOBRENATURAL


PARTE VEINTIUNO — PATRONO DEMONIACO

La subclase de Brujo en el SRD es:

PATRONO DEMONIACO

El pacto extrae poder de:

LOS PLANOS INFERIORES

El patrono podría ser:

UN SEÑOR DEMONIO

UN ARCHIDIABLO

o:

OTRO PODEROSO DEMONIO

El patrono mismo persigue:

FINES MALVADOS

pero eso no dicta automáticamente cómo se comporta exactamente el personaje del jugador.

El SRD describe el camino del Brujo en parte en términos de cómo el personaje lucha contra o responde a:

LOS OBJETIVOS DEL PATRONO


PROGRESIÓN DEL PATRONO DEMONIACO

Nivel de Brujo Característica
3 Bendición del Oscuro
3 Hechizos de Demonio
6 Suerte del Oscuro
10 Resistencia Demoníaca
14 Lanzamiento al Infierno

PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 3: BENDICIÓN DEL OSCURO

Cada vez que reduces a:

UN ENEMIGO

a:

0 PUNTOS DE GOLPE

obtienes:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

igual a:

MODIFICADOR DE CARISMA + NIVEL DE BRUJO

mínimo:

1 PX TEMPORAL


EJEMPLO — NIVEL 5

Modificador de Carisma:

+4

Nivel de Brujo:

5

PX Temporales:

4 + 5 =

9


ALIADO MATA CERCA DE TI

También obtienes este beneficio si:

OTRO

reduce a un enemigo a 0 PX dentro de:

10 PIES DE TI

.


EJEMPLO

Un enemigo está a:

5 PIES

de tu Brujo.

Tu aliado Guerrero asesta el golpe final.

El enemigo cae a:

0 PX

Tu Brujo obtiene:

BENDICIÓN DEL OSCURO

aunque el Brujo no lo haya derrotado personalmente.


LOS PX TEMPORALES NO SE ACUMULAN

Recuerda:

LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SE ACUMULAN

Si ya tienes Puntos de Golpe Temporales y ganas una nueva cantidad, eliges qué cantidad conservar.


PARTE VEINTITRÉS — NIVEL 3: HECHIZOS DE DEMONIO

El Patrono Demoniaco te otorga hechizos adicionales que se convierten en:

SIEMPRE PREPARADOS

No cuentan para el total normal de Hechizos Preparados del Brujo.


TABLA DE HECHIZOS DE DEMONIO

Nivel de Brujo Hechizos Siempre Preparados
3 Manos Ardientes, Orden, Rayo Abrasador, Sugestión
5 Bola de Fuego, Nube Apestosa
7 Escudo de Fuego, Muro de Fuego
9 Compulsión, Plaga de Insectos

TEMA

Estos hechizos refuerzan fuertemente:

FUEGO

CONTROL

CORRUPCIÓN

y:

MAGIA DESTRUCTIVA


PARTE VEINTICUATRO — NIVEL 6: SUERTE DEL OSCURO

En el nivel 6, puedes invocar a tu patrono para doblar:

EL DESTINO

Cuando realizas:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

o:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

puedes añadir:

1D10

a la tirada.


MOMENTO

Puedes decidir usar la característica:

DESPUÉS DE VER LA TIRADA

pero:

ANTES DE QUE OCURRAN LOS EFECTOS DE LA TIRADA


EJEMPLO

Haces una Tirada de Salvación.

Total de d20 antes de Suerte del Oscuro:

13

Sospechas que no es suficiente.

Usa la característica.

Tira:

1D10

Supongamos:

7

Nuevo total:

13 + 7 =

20


NÚMERO DE USOS

Los usos son iguales a tu:

MODIFICADOR DE CARISMA

mínimo:

UNA VEZ


EJEMPLO

Modificador de Carisma:

+4

Usos:

4 POR DESCANSO LARGO


LÍMITE

Puedes usarlo:

NO MÁS DE UNA VEZ POR TIRADA

Todos los usos regresan después de:

UN DESCANSO LARGO


PARTE VEINTICINCO — NIVEL 10: RESISTENCIA DEMONÍACA

Cada vez que terminas:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO

elige un:

TIPO DE DAÑO

Obtienes:

RESISTENCIA

a ese tipo de daño.


UNA EXCEPCIÓN

No puedes elegir:

DAÑO DE FUERZA


EJEMPLO

Esperas entrar en un volcán.

Después de tu Descanso Corto, elige:

FUEGO

Ahora tienes:

RESISTENCIA AL FUEGO

hasta que uses Resistencia Demoníaca para elegir un tipo de daño diferente.


ADAPTABILIDAD

Más tarde esperas luchar contra criaturas que infligen:

DAÑO NECRÓTICO

Termina otro Descanso Corto.

Cambia tu Resistencia a:

NECRÓTICO

La característica es, por lo tanto, altamente adaptable cuando sabes qué tipo de amenaza te espera.


PARTE VEINTISÉIS — NIVEL 14: LANZAMIENTO AL INFIERNO

En el nivel 14, el Brujo Demoniaco obtiene su habilidad más dramática:

LANZAMIENTO AL INFIERNO

Una vez por turno, cuando:

GOLPEAS A UNA CRIATURA CON UNA TIRADA DE ATAQUE

puedes intentar enviar a esa criatura a través de:

LOS PLANOS INFERIORES


TIRADA DE SALVACIÓN

El objetivo realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS


ÉXITO

El objetivo resiste el efecto.


FALLO

El objetivo:

DESAPARECE

y es lanzado a través de un paisaje de pesadilla de los Planos Inferiores.


INCAPACITADO

El objetivo obtiene:

LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO

hasta:

EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO


DAÑO PSÍQUICO

Si el objetivo no es:

UN DEMONIO

también recibe:

8D10 DE DAÑO PSÍQUICO


DAÑO PROMEDIO

Promedio de 8d10:

44 DAÑO PSÍQUICO


OBJETIVOS DEMONIACOS

Si la criatura es en sí misma:

UN DEMONIO

la salvación fallida aún causa el transporte y el efecto Incapacitado.

Pero el daño psíquico de 8d10 solo se aplica si el objetivo:

NO ES UN DEMONIO


REGRESO

Al final de tu próximo turno, la criatura regresa a:

EL ESPACIO QUE OCUPABA ANTERIORMENTE

o:

EL ESPACIO DESOCUPADO MÁS CERCANO

si es necesario.


RECUPERACIÓN

Una vez que usas Lanzamiento al Infierno:

DESCANSO LARGO REQUERIDO

antes de que puedas usarlo de nuevo.

Sin embargo, puedes restaurar su uso gastando:

UNA RANURA DE HECHIZO DE MAGIA DE PACTO

Esta restauración no requiere:

NINGUNA ACCIÓN


POR QUÉ ESTO ES PODEROSO

Lanzamiento al Infierno combina:

DAÑO

con:

RETIRO TEMPORAL DEL CAMPO DE BATALLA

y:

INCAPACITACIÓN

Durante un turno crucial, un enemigo puede desaparecer efectivamente del encuentro.


PARTE VEINTISIETE — CÓMO SE JUEGA EL BRUJO

El Brujo se trata fundamentalmente de:

PERSONALIZACIÓN

y:

CICLO DE RECURSOS


PRIMERA DECISIÓN — ¿QUÉ TIPO DE BRUJO?

¿Quieres:

ATAQUES CON HECHIZOS A DISTANCIA?

Construye alrededor de:

EXPLOSIÓN SOBRENATURAL

¿Quieres:

COMBATE CUERPO A CUERPO?

Elige:

PACTO DE LA HOJA

¿Quieres:

UN COMPAÑERO SOBRENATURAL?

Elige:

PACTO DE LA CADENA

¿Quieres:

ACCESO MÁS AMPLIO A HECHIZOS?

Elige:

PACTO DEL TOMO


SEGUNDA DECISIÓN — ¿CÓMO GASTO LAS RANURAS DE PACTO?

Las ranuras de hechizo de Brujo son:

POCAS

pero:

PODEROSAS

y se recuperan con:

DESCANSOS CORTOS

Así que el ritmo del Brujo difiere mucho de otros lanzadores de hechizos.


EJEMPLO — NIVEL 7

Magia de Pacto:

2 RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 4

El combate comienza.

Lanzas un hechizo de nivel 4.

Más tarde:

SEGUNDO HECHIZO DE NIVEL 4

Ranuras restantes:

0

Después de un Descanso Corto:

AMBAS REGRESAN


TERCERA DECISIÓN — ¿EN QUÉ CONJURO ME BASO?

Para muchos Brujos:

EXPLOSIÓN SOBRENATURAL

proporciona un ataque confiable que no consume:

RANURAS DE PACTO

Las Invocaciones pueden mejorarlo a través de:

DAÑO

ALCANCE

y:

MOVIMIENTO FORZADO


PARTE VEINTIOCHO — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN DE EXPLOSIÓN SOBRENATURAL

Imagina un Brujo de nivel 11.

Carisma:

20

Modificador:

+5

Bonificación de Competencia:

+4

Explosión Sobrenatural crea:

TRES RAYOS

Bonificador de Ataque con Hechizos:

5 + 4 =

+9


EXPLOSIÓN AGONIZANTE

Cada rayo exitoso puede infligir:

1D10 + 5 DE DAÑO DE FUERZA


TRES GOLPES

Total potencial:

3D10 + 15 DE DAÑO DE FUERZA

antes de considerar otros efectos.


MALDICIÓN

Si el objetivo está Maldito:

Cada golpe también puede infligir:

+1D6 NECRÓTICO

Tres rayos exitosos:

+3D6 NECRÓTICO


EXPLOSIÓN REPELENTE

Los golpes calificados también pueden empujar:

HASTA 10 PIES

lejos de ti.

El Brujo puede, por lo tanto, combinar:

DAÑO

y:

CONTROL DE POSICIÓN

usando un Conjuro en lugar de consumir una Ranura de Pacto.


PARTE VEINTINUEVE — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN DE PACTO DE LA HOJA

Imagina un Brujo de nivel 12 con:

PACTO DE LA HOJA

HOJA SEDIENTA

HOJA DEVORADORA

AZOTE ARCANO

y:

BEBEDOR DE VIDA


ACCIÓN DE ATAQUE

Hoja Devoradora mejora Hoja Sedienta.

Puedes realizar:

TRES ATAQUES CON ARMAS DE PACTO


HABILIDAD DE ATAQUE

Pacto de la Hoja permite:

CARISMA

para las tiradas de ataque y daño.


BEBEDOR DE VIDA

Una vez por turno:

+1D6 NECRÓTICO, PSÍQUICO O RADIANTE

y potencialmente gastar:

UN DADO DE GOLPE

para recuperar PX.


AZOTE ARCANO

En un golpe:

GASTA UNA RANURA DE PACTO

para un gran daño adicional:

DAÑO DE FUERZA

y potencialmente:

TUMBAR

El Brujo puede, por lo tanto, convertirse en un serio combatiente con armas mágicas, aunque la Clase base no recibe inherentemente:

COMPETENCIA CON ARMAS MARCIALES

o:

ATAQUE ADICIONAL

Esas capacidades provienen de:

INVOCACIONES


PARTE TREINTA — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL

NIVEL 1

Obtiene:

INVOCACIONES SOBRENATURALES

Invocaciones:

1

Obtiene:

MAGIA DE PACTO

Conjuros:

2

Hechizos Preparados:

2

Ranuras de Pacto:

UNA RANURA DE NIVEL 1


NIVEL 2

Invocaciones:

3

Obtiene:

ASTUCIA MÁGICA

Ranuras de Pacto:

DOS DE NIVEL 1


NIVEL 3

Obtiene:

SUBCLASE DE BRUJO

Las ranuras de Pacto se convierten en:

NIVEL 2

El Patrono Demoniaco obtiene:

BENDICIÓN DEL OSCURO

HECHIZOS DE DEMONIO


NIVEL 4

Conjuros:

3

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 5

Bonificador de Competencia:

+3

Invocaciones:

5

Las ranuras de Pacto se convierten en:

NIVEL 3


NIVEL 6

El Patrono Demoniaco obtiene:

SUERTE DEL OSCURO


NIVEL 7

Invocaciones:

6

Las ranuras de Pacto se convierten en:

NIVEL 4


NIVEL 8

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 9

Bonificador de Competencia:

+4

Invocaciones:

7

Las ranuras de Pacto se convierten en:

NIVEL 5

Obtiene:

CONTACTO CON EL PATRONO


NIVEL 10

Conjuros:

4

El Patrono Demoniaco obtiene:

RESISTENCIA DEMONÍACA


NIVEL 11

Ranuras de Pacto:

3 RANURAS DE NIVEL 5

Obtiene:

ARCANA MÍSTICA DE NIVEL 6


NIVEL 12

Invocaciones:

8

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 13

Bonificador de Competencia:

+5

Obtiene:

ARCANA MÍSTICA DE NIVEL 7


NIVEL 14

El Patrono Demoniaco obtiene:

LANZAMIENTO AL INFIERNO


NIVEL 15

Invocaciones:

9

Obtiene:

ARCANA MÍSTICA DE NIVEL 8


NIVEL 16

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 17

Bonificador de Competencia:

+6

Ranuras de Pacto:

4 RANURAS DE NIVEL 5

Obtiene:

ARCANA MÍSTICA DE NIVEL 9


NIVEL 18

Invocaciones:

10


NIVEL 19

Hechizos Preparados:

15

Obtiene:

DON ÉPICO

Recomendado:

DON DEL DESTINO


NIVEL 20

Obtiene:

MAESTRO ARCANO

Astucia Mágica ahora restaura:

TODAS LAS RANURAS DE MAGIA DE PACTO GASTADAS


ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS DEL BRUJO USA INTELIGENCIA

Usa:

CARISMA


ERROR 2 — TRATAR LA MAGIA DE PACTO COMO RANURAS DE HECHIZOS NORMALES DE LANZADOR COMPLETO

La Magia de Pacto del Brujo tiene:

MENOS RANURAS

Todas ellas son:

DEL MISMO NIVEL

y se recuperan después de:

DESCANSOS CORTOS O LARGOS

Así que el ritmo del Brujo difiere mucho de otros lanzadores de hechizos.


ERROR 3 — PENSAR QUE UN BRUJO DE NIVEL 5 AÚN TIENE RANURAS DE PACTO DE NIVEL 1 Y NIVEL 2

En el nivel 5, sus ranuras de Magia de Pacto son:

NIVEL 3

Un hechizo preparado de menor nivel usa una de esas ranuras de nivel 3.


ERROR 4 — OLVIDAR QUE TODAS LAS RANURAS DE PACTO REGRESAN CON UN DESCANSO CORTO

Así es.

Esta es una de las mecánicas definitorias de la Clase.


ERROR 5 — PENSAR QUE ASTUCIA MÁGICA ES UN DESCANSO CORTO

No lo es.

Es:

UN RITO DE 1 MINUTO

con su propia regla de recuperación.


ERROR 6 — PENSAR QUE ASTUCIA MÁGICA RESTAURA TODAS LAS RANURAS EN EL NIVEL 2

Normalmente no restaura más de:

LA MITAD DE TU MÁXIMO

redondeado hacia arriba.

Solo:

MAESTRO ARCANO

cambia eso en el nivel 20.


ERROR 7 — CAMBIAR LOS HECHIZOS PREPARADOS DEL BRUJO DESPUÉS DE CADA DESCANSO LARGO

La característica base Magia de Pacto te permite reemplazar uno cuando:

GANAS UN NIVEL DE BRUJO


ERROR 8 — PENSAR QUE LOS ESPACIOS DE PACTO DEL BRUJO FINALMENTE ALCANZAN EL NIVEL 9

No lo hacen.

Los espacios de Magia de Pacto se detienen en:

NIVEL 5

Los hechizos de alto nivel provienen de:

ARCANA MÍSTICA


ERROR 9 — PENSAR QUE ARCANA MÍSTICA CREA ESPACIOS DE HECHIZOS DE NIVEL 6–9

No lo hace.

Cada Arcanum otorga un hechizo específico que se puede lanzar:

UNA VEZ SIN UN ESPACIO DE HECHIZO

entre Descansos Largos.


ERROR 10 — PENSAR QUE PUEDES ELEGIR CUALQUIER INVOCACIÓN EN EL NIVEL 1

Algunas Invocaciones tienen:

NIVEL

o:

OTRAS INVOCACIONES

como requisitos previos.


ERROR 11 — REEMPLAZAR UNA INVOCACIÓN DE LA QUE DEPENDE OTRA INVOCACIÓN

No puedes reemplazar una Invocación mientras permanezca como:

UN REQUISITO PREVIO

para otra Invocación que poseas.


ERROR 12 — PENSAR QUE TODAS LAS INVOCACIONES SE PUEDEN TOMAR REPETIDAMENTE

Solo una Invocación que especifique:

REPETIBLE

puede elegirse más de una vez.


ERROR 13 — PENSAR QUE RÁFAGA SOBRENATURAL HACE UNA TIRADA DE ATAQUE A ALTO NIVEL

Cada rayo usa:

UNA TIRADA DE ATAQUE SEPARADA


ERROR 14 — PENSAR QUE RÁFAGA SOBRENATURAL DEBE OBJETIVAR A UNA CRIATURA

Sus rayos pueden objetivar a:

LA MISMA CRIATURA

o:

CRIATURAS DIFERENTES


ERROR 15 — PENSAR QUE HECHIZO DE MALDICIÓN AÑADE DAÑO SOLO UNA VEZ POR TURNO

Hechizo de Maldición añade:

+1D6 DE DAÑO NECRÓTICO

cada vez que golpeas al objetivo con:

UNA TIRADA DE ATAQUE


ERROR 16 — OLVIDAR QUE HECHIZO DE MALDICIÓN USA CONCENTRACIÓN

Así es.


ERROR 17 — PENSAR QUE PACTO DE LA HOJA DA AUTOMÁTICAMENTE ATAQUE EXTRA

No lo hace.

Necesitas:

HOJA SEDIENTA

para eso.


ERROR 18 — PENSAR QUE HOJA SEDIENTA FUNCIONA CON TODAS LAS ARMAS

Su Ataque Extra se aplica solo a:

TU ARMA DE PACTO


ERROR 19 — PENSAR QUE HOJA DEVORADORA DA CUATRO ATAQUES

Hoja Sedienta comienza con:

DOS ATAQUES EN TOTAL

Hoja Devoradora lo convierte en:

TRES ATAQUES EN TOTAL


ERROR 20 — PENSAR QUE GOLPE SOBRENATURAL CUESTA UN ESPACIO DE HECHIZO NORMAL DE OTRA CLASE

Requiere específicamente:

UN ESPACIO DE HECHIZO DE MAGIA DE PACTO


ERROR 21 — OLVIDAR QUE GOLPE SOBRENATURAL ES UNA VEZ POR TURNO

Puede activarse:

UNA VEZ POR TURNO


ERROR 22 — PENSAR QUE GOLPE SOBRENATURAL PUEDE DEJAR A CUALQUIER CRIATURA PROSTRADA

El objetivo debe ser:

ENORME O MÁS PEQUEÑO


ERROR 23 — PENSAR QUE EL FAMILIAR DEL PACTO DE LA CADENA ATACA AUTOMÁTICAMENTE EN SU TURNO

La Invocación especifica formas en que puedes permitir o comandar ataques.

Sigue esas reglas en lugar de asumir ataques independientes ordinarios.


ERROR 24 — PENSAR QUE EL PACTO DEL TOMO DA HECHIZOS PERMANENTES INDEPENDIENTEMENTE DEL LIBRO

Sus hechizos elegidos están preparados mientras:

EL LIBRO ESTÉ EN TU PERSONA


ERROR 25 — PENSAR QUE EL DON DE LOS PROTECTORES FUNCIONA UNA VEZ PARA CADA NOMBRE

Una vez que su magia se activa:

NADIE MÁS

puede beneficiarse hasta que termines:

UN DESCANSO LARGO


ERROR 26 — PENSAR QUE RESISTENCIA MALÉFICA PUEDE ELEGIR FUERZA

No puede.

FUERZA

está específicamente excluida.


ERROR 27 — PENSAR QUE LA SUERTE DEL DIABLO PUEDE MODIFICAR UNA TIRADA DE ATAQUE

La característica se aplica a:

TIRADAS DE CARACTERÍSTICA

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN

no a Tiradas de Ataque.


ERROR 28 — PENSAR QUE HURGAR A TRAVÉS DEL INFIERNO FUNCIONA AUTOMÁTICAMENTE

El objetivo realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA


ERROR 29 — PENSAR QUE LOS DIABLOS RECIBEN EL DAÑO PSÍQUICO DE 8D10 DE HURGAR A TRAVÉS DEL INFIERNO

El daño psíquico solo se aplica si el objetivo:

NO ES UN DIABLO


ERROR 30 — PENSAR QUE HURGAR A TRAVÉS DEL INFIERNO SOLO PUEDE REGRESAR DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO

Normalmente sí.

Pero puedes restaurar la característica gastando:

UN ESPACIO DE HECHIZO DE MAGIA DE PACTO


LECCIÓN 49 — PUNTOS CLAVE

El Brujo se construye en torno a:

CARISMA

MAGIA DE PACTO

INVOCACIONES SOBRENATURALES

y:

UN PATRÓN SOBRENATURAL


DADO DE GOLPE

D8


ARMADURA

ARMADURA LIGERA


ARMAS

ARMAS SIMPLES

aunque el Pacto de la Hoja puede expandir dramáticamente las opciones de armas.


MAGIA DE PACTO

Los Espacios de Pacto son:

POCOS

TODOS DEL MISMO NIVEL

y:

SE RECUPERAN EN DESCANSOS CORTOS O LARGOS

Alcanzan un máximo de:

NIVEL 5


ASTUCIA MÁGICA

Un rito de un minuto restaura algunos Espacios de Pacto.

En el nivel 20:

MAESTRO SOBRENATURAL

hace que se restauren:

TODOS LOS ESPACIOS DE PACTO GASTADOS


ARCANA MÍSTICA

Proporciona acceso a:

HECHIZOS DE BRUJO DE NIVEL 6

HECHIZOS DE BRUJO DE NIVEL 7

HECHIZOS DE BRUJO DE NIVEL 8

y:

HECHIZOS DE BRUJO DE NIVEL 9

sin crear Espacios de Pacto de alto nivel.


INVOCACIONES SOBRENATURALES

El SRD contiene:

28 OPCIONES

permitiendo al Brujo especializarse en:

DAÑO

ARMAS

FAMILIARES

RITUALES

DEFENSA

ILUSIONES

SENTIDOS

MOVILIDAD

y:

UTILIDAD


PACTO DE LA HOJA

Crea un Brujo enfocado en armas sobrenaturales usando:

CARISMA

para ataques y daño.


PACTO DE LA CADENA

Proporciona un:

FAMILIAR

mejorado.


PACTO DEL TOMO

Proporciona:

TRUCOS ADICIONALES

HECHIZOS RITUALES

y:

UN LIBRO DE SOMBRAS


RÁFAGA SOBRENATURAL

Un Truco de 120 pies que inflige:

1D10 DE DAÑO DE FUERZA POR RAYO

Alcanza:

CUATRO RAYOS

en el nivel 17.


PATRÓN DIABLO

Obtiene poder de:

LOS PLANOS INFERIORES


BENDICIÓN DEL DIABLO

Proporciona:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

cuando los enemigos cercanos caen.


SUERTE DEL DIABLO

Añade:

1D10

a las:

TIRADAS DE CARACTERÍSTICA

o:

TIRADAS DE SALVACIÓN

calificadas.


RESISTENCIA MALÉFICA

Proporciona una:

RESISTENCIA AL DAÑO

adaptable, excepto:

FUERZA


HURGAR A TRAVÉS DEL INFIERNO

Puede remover a un objetivo del combate hasta el final de tu próximo turno y potencialmente infligir:

8D10 DE DAÑO PSÍQUICO


LA IDEA CENTRAL DEL BRUJO

El Brujo no se define solo por:

QUÉ HECHIZOS LANZA

Se define por:

CÓMO LO CONSTRUYES

Dos Brujos del mismo nivel pueden funcionar casi como personajes completamente diferentes.

Uno puede estar a cientos de pies de distancia disparando:

RÁFAGA SOBRENATURAL

Otro puede cargar en el combate cuerpo a cuerpo con:

UN ARMA DE PACTO

Otro puede enviar un:

FAMILIAR

mejorado al peligro.

Otro puede llevar un:

LIBRO DE SOMBRAS

lleno de magia extraña.

La Clase te recompensa por preguntar:

¿QUÉ TIPO DE HÉROE SOBRENATURAL QUIERO CONSTRUIR?

Luego:

LAS INVOCACIONES SOBRENATURALES

proporcionan las piezas necesarias para construirlo.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 50 — MAGO, LA LISTA DE HECHIZOS DEL MAGO Y EL EVOCADOR

El Brujo obtiene magia a través de:

UN PACTO

El Mago obtiene magia a través de:

ESTUDIO

CONOCIMIENTO

LIBROS DE HECHIZOS

y:

MAESTRÍA ARCANA

La Lección 50 cubrirá la Clase final en el SRD:

MAGO

incluyendo:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

EXPERTO EN RITUALES

RECUPERACIÓN ARCANA

ERUDITO

MEMORIZAR HECHIZO

MAESTRÍA DE HECHIZOS

HECHIZOS DE FIRMA

la completa:

LISTA DE HECHIZOS DEL MAGO

y la subclase del SRD:

EVOCADOR

incluyendo:

SABIO DE LA EVOCACIÓN

TRUCO POTENTE

ESCULPIR HECHIZOS

EVOCACIÓN POTENCIADA

y:

SOBRECARGA


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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