Lección Secreta 50

Mago, la lista de conjuros de Mago y el Invocador

El Brujo obtiene poder sobrenatural a través de:

UN PACTO

El Mago sigue un camino completamente diferente.

Un Mago obtiene poder mágico a través de:

EL ESTUDIO

LA INVESTIGACIÓN

LA PRÁCTICA

LA TEORÍA ARCANA

y quizás lo más importante:

UN LIBRO DE CONJUROS

Para el Mago, la magia es algo que puede ser:

APRENDIDO

REGISTRADO

ESTUDIADO

PREPARADO

y:

MAESTRADO

El Mago posee una de las colecciones de conjuros más amplias en el SRD.

Pero hay una distinción importante:

CONJUROS EN TU LIBRO DE CONJUROS

no son necesariamente lo mismo que:

CONJUROS QUE TIENES ACTUALMENTE PREPARADOS

Aprender a manejar esa distinción es una de las claves para entender la Clase.

La subclase SRD del Mago es:

INVOCADOR

un especialista en:

MAGIA DE EVOCACIÓN

El Invocador aprende a liberar energía mágica destructiva mientras protege a los aliados de algunos de sus efectos más peligrosos.


PRIMERA PARTE — RASGOS CENTRALES DEL MAGO

La Habilidad Primaria del Mago es:

INTELIGENCIA

Su Dado de Puntos de Golpe es:

D6 POR NIVEL DE MAGO

Al igual que el Hechicero, el Mago tiene un Dado de Golpe relativamente pequeño.

La Clase generalmente depende más de:

LOS CONJUROS

EL POSICIONAMIENTO

LA PLANIFICACIÓN

y:

LA MAGIA DEFENSIVA

que de absorber repetidos ataques con armas.


COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

El Mago es competente en:

TIROS DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA

y:

TIROS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA


COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Elige:

DOS

de:

  • Arcana

  • Historia

  • Perspicacia

  • Investigación

  • Medicina

  • Naturaleza

  • Religión


COMPETENCIAS EN ARMAS

El Mago tiene competencia con:

ARMAS SENCILLAS


ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS

El Mago no recibe:

NINGÚN ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

de sus rasgos de Clase principales.


EQUIPAMIENTO INICIAL

Un Mago de nivel 1 puede elegir:

OPCIÓN A

  • 2 Dagas

  • Foco Arcano, Bastón

  • Túnica

  • Libro de conjuros

  • Paquete de erudito

  • 5 PO

o:

OPCIÓN B

55 PO


MULTICLASE A MAGO

Si Mago no es tu Clase original, ganas:

EL DADO DE PUNTOS DE GOLPE DEL MAGO

y:

LAS CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL MAGO

No obtienes entrenamiento adicional en armaduras o armas de la entrada de multiclase del Mago.

Las reglas de multiclase determinan tus espacios de conjuro disponibles.


SEGUNDA PARTE — PROGRESIÓN COMPLETA DEL MAGO

Nivel de Mago PB Características de Clase Trucos Conjuros Preparados
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Adepto de Ritual, Recuperación Arcana 3 4
2 +2 Erudito 3 5
3 +2 Subclase de Mago 3 6
4 +2 Mejora de Puntuación de Habilidad 4 7
5 +3 Memorizar Conjuro 4 9
6 +3 Característica de Subclase 4 10
7 +3 — 4 11
8 +3 Mejora de Puntuación de Habilidad 4 12
9 +4 — 4 14
10 +4 Característica de Subclase 5 15
11 +4 — 5 16
12 +4 Mejora de Puntuación de Habilidad 5 16
13 +5 — 5 17
14 +5 Característica de Subclase 5 18
15 +5 — 5 19
16 +5 Mejora de Puntuación de Habilidad 5 21
17 +6 — 5 22
18 +6 Maestría de Conjuros 5 23
19 +6 Bendición Épica 5 24
20 +6 Conjuros de Firma 5 25

A diferencia de algunas Clases, el Mago no recibe una nueva característica de Clase con nombre en cada nivel.

Muchos niveles de Mago, en cambio, mejoran:

ESPACIOS DE CONJUROS

CONJUROS PREPARADOS

y:

ACCESO A MAGIA DE NIVEL SUPERIOR

Para un Mago, obtener un nuevo nivel de conjuros puede ser un enorme aumento de poder.


TERCERA PARTE — PROGRESIÓN DE ESPACIOS DE CONJURO DEL MAGO

El Mago es un:

LANZADOR DE CONJUROS COMPLETO

y finalmente alcanza:

CONJUROS DE NIVEL 9

Nivel de Mago 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Todos los espacios de conjuro de Mago gastados normalmente regresan al finalizar:

UN DESCANSO LARGO

Pero:

RECUPERACIÓN ARCANA

puede restaurar algunos espacios después de un Descanso Corto.


CUARTA PARTE — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE CONJUROS

La magia del Mago comienza en:

EL NIVEL 1

Su característica de Lanzamiento de Conjuros tiene varias partes separadas:

TRUCOS

LIBRO DE CONJUROS

ESPACIOS DE CONJUROS

CONJUROS PREPARADOS

INTELIGENCIA

y:

FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Comprender cómo interactúan esas partes es esencial.


QUINTA PARTE — TRUCOS DE MAGO

En el nivel 1, conoces:

TRES TRUCOS DE MAGO

El SRD recomienda:

LUZ

MANO DE MAGO

y:

RAYO DE ESCARCHA


CAMBIAR UN TRUCO

Cada vez que termines:

UN DESCANSO LARGO

puedes reemplazar:

UN TRUCO DE MAGO

obtenido de la característica de Lanzamiento de Conjuros por otro Truco de Mago.

Esto hace que el Mago sea inusualmente flexible incluso con sus Trucos.


MÁS TRUCOS

En el nivel 4 de Mago:

CUATRO TRUCOS

En el nivel 10 de Mago:

CINCO TRUCOS


SEXTA PARTE — EL LIBRO DE CONJUROS

El objeto definitorio de la Clase Mago es:

EL LIBRO DE CONJUROS

El SRD establece características de juego específicas para él.

Es un:

OBJETO DIMINUTO

Peso:

3 LIBRAS

Páginas:

100

Puede ser leído solo por:

TI

o:

ALGUIEN QUE LANCE IDENTIFICAR

Tú decides su apariencia.

Podría ser un magnífico tomo mágico, una colección de páginas atadas con cordel, u otro libro que coincida con el estilo de tu personaje.

Esa apariencia es narrativa.

El objeto mecánico sigue siendo:

TU LIBRO DE CONJUROS


SÉPTIMA PARTE — CONJUROS INICIALES

En el nivel 1, tu Libro de Conjuros contiene:

SEIS CONJUROS DE MAGO DE NIVEL 1

a tu elección.

El SRD recomienda:

DETECTAR MAGIA

CAÍDA DE PLUMA

ARMADURA DE MAGO

MISIL MÁGICO

DORMIR

y:

ONDA TRUENO


DISTINCIÓN IMPORTANTE

Tu Libro de Conjuros comienza con:

SEIS CONJUROS

pero en el nivel 1 solo preparas:

CUATRO

Así que:

LIBRO DE CONJUROS ≠ CONJUROS PREPARADOS

Conoces más conjuros de nivel 1 de los que puedes tener preparados simultáneamente.


EJEMPLO

Tu Libro de Conjuros contiene:

  1. Detectar Magia

  2. Caída de Pluma

  3. Armadura de Mago

  4. Misil Mágico

  5. Dormir

  6. Onda Trueno

Preparado hoy:

ARMADURA DE MAGO

MISIL MÁGICO

DORMIR

ONDA TRUENO

Detectar Magia y Caída de Pluma permanecen:

EN TU LIBRO DE CONJUROS

pero no están actualmente preparados.

Sin embargo, Adepto Ritual puede crear una excepción importante para los hechizos de Ritual que cumplen los requisitos.


PARTE OCHO — AÑADIR HECHIZOS AL SUBIR DE NIVEL

Siempre que ganes un nivel de Mago después del nivel 1:

AÑADE DOS HECHIZOS DE MAGO

a tu Libro de Hechizos.

Cada hechizo elegido debe ser de un nivel para el que tengas:

ESPACIOS DE HECHIZOS


EJEMPLO — ALCANZAR EL NIVEL 5

Obtienes acceso a:

ESPACIOS DE HECHIZOS DE NIVEL 3

Añades:

DOS HECHIZOS DE MAGO

a tu Libro de Hechizos.

Ambos podrían ser de nivel 3.

O uno podría ser de nivel 3 y el otro un hechizo de Mago de nivel inferior.

La regla requiere que cada hechizo elegido sea de:

UN NIVEL PARA EL QUE TENGAS ESPACIOS DE HECHIZOS


EL LIBRO DE HECHIZOS PUEDE CRECER MUCHO MÁS ALLÁ DE ESTO

Los dos hechizos obtenidos por nivel de Mago no son la única forma de expandir el libro.

Durante las aventuras puedes descubrir:

OTROS HECHIZOS DE MAGO

y copiarlos en él.

Esto significa que dos Magos del mismo nivel podrían tener:

LIBROS DE HECHIZOS MUY DIFERENTES

dependiendo de lo que hayan descubierto.


PARTE NUEVE — COPIAR UN HECHIZO DESCUBIERTO

Supongamos que descubres un hechizo de Mago de nivel 1 o superior durante una aventura.

Un ejemplo común podría ser un hechizo de Mago contenido en:

UN PERGAMINO DE HECHIZO

Puedes copiar ese hechizo en tu Libro de Hechizos si:

ES UN HECHIZO DE MAGO

y:

ES DE UN NIVEL QUE PUEDES PREPARAR

y tienes suficiente:

TIEMPO

y:

DINERO


COSTE DE TRANSCRIPCIÓN

Por cada nivel de hechizo:

2 HORAS

y:

50 PO


EJEMPLO — HECHIZO DE NIVEL 1

Tiempo:

2 HORAS

Coste:

50 PO


EJEMPLO — HECHIZO DE NIVEL 3

Tiempo:

3 × 2 =

6 HORAS

Coste:

3 × 50 =

150 PO


EJEMPLO — HECHIZO DE NIVEL 5

Tiempo:

5 × 2 =

10 HORAS

Coste:

5 × 50 =

250 PO

Una vez completada la transcripción:

EL HECHIZO ESTÁ EN TU LIBRO DE HECHIZOS

y puede prepararse normalmente más tarde.


PARTE DIEZ — COPIAR TU PROPIO LIBRO DE HECHIZOS

Un Mago también puede copiar hechizos de su propio Libro de Hechizos en:

OTRO LIBRO

Como ya entiendes esos hechizos, este proceso es:

MÁS RÁPIDO

y:

MÁS BARATO

Por cada nivel de hechizo:

1 HORA

y:

10 PO


EJEMPLO — BOLA DE FUEGO DE RESPALDO

Bola de Fuego es:

NIVEL 3

Copiarlo de tu propio Libro de Hechizos a un libro de respaldo lleva:

3 × 1 hora =

3 HORAS

y cuesta:

3 × 10 PO =

30 PO


¿POR QUÉ TENER UN RESPALDO?

Porque:

EL LIBRO DE HECHIZOS SE PUEDE PERDER

El SRD señala específicamente que muchos Magos, por lo tanto, mantienen:

UN LIBRO DE HECHIZOS DE RESPALDO


PARTE ONCE — PERDER TU LIBRO DE HECHIZOS

Si pierdes tu Libro de Hechizos, puedes usar el mismo procedimiento de copiado para transcribir en un libro nuevo los hechizos de Mago que tienes actualmente:

PREPARADOS

Pero el resto del libro perdido no se recrea automáticamente.

Para reconstruir los hechizos perdidos, debes:

ENCONTRAR ESOS HECHIZOS DE NUEVO

Esto hace que el Libro de Hechizos sea tanto:

UNA GRAN FUENTE DE FLEXIBILIDAD

como:

UN RECURSO FÍSICO IMPORTANTE

para el Mago.


PARTE DOCE — PREPARAR HECHIZOS

En el nivel 1, elige:

CUATRO HECHIZOS

de tu Libro de Hechizos para preparar.

Cada hechizo preparado debe ser de un nivel para el que poseas:

ESPACIOS DE HECHIZOS


PROGRESIÓN DE HECHIZOS PREPARADOS

El número aumenta con el nivel de Mago.

Eventualmente, en el nivel 20, la tabla proporciona:

25 HECHIZOS PREPARADOS

antes de considerar hechizos adicionales siempre preparados de otras características.


EJEMPLO — MAGO DE NIVEL 3

Hechizos Preparados:

6

Niveles de Hechizo Disponibles:

NIVEL 1

y:

NIVEL 2

Tus seis hechizos preparados pueden ser cualquier combinación elegible de hechizos de nivel 1 y nivel 2 de:

TU LIBRO DE HECHIZOS


PARTE TRECE — CAMBIAR HECHIZOS PREPARADOS

Cada vez que termines:

UN DESCANSO LARGO

puedes cambiar:

TU LISTA DE HECHIZOS PREPARADOS

reemplazando los hechizos allí con otros hechizos elegibles de:

TU LIBRO DE HECHIZOS


IMPORTANTE

A diferencia de varias Clases que hemos estudiado, el Mago no está restringido a reemplazar:

SOLO UN HECHIZO

Puedes reorganizar:

LA LISTA

después de un Descanso Largo.


EJEMPLO

Ayer esperabas una mazmorra llena de monstruos y preparaste principalmente:

HECHIZOS DE COMBATE

Hoy esperas:

EXPLORACIÓN

INVESTIGACIÓN

y:

VIAJES

Después de un Descanso Largo, puedes preparar un conjunto diferente de hechizos de tu Libro de Hechizos.

Esta es una de las mayores fortalezas del Mago:

PREPARACIÓN


PARTE CATORCE — HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Los hechizos de Mago usan:

INTELIGENCIA

Por lo tanto:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE MAGO

8 + modificador de Inteligencia + Bonificador por Competencia

y:

BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS DE MAGO

modificador de Inteligencia + Bonificador por Competencia


EJEMPLO

Inteligencia:

18

Modificador:

+4

BC:

+3

CD de Salvación de Hechizos:

8 + 4 + 3 =

CD 15

Bonificador de Ataque de Hechizos:

4 + 3 =

+7


PARTE QUINCE — FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Un Mago puede usar:

UN FOCO ARCANA

o:

EL LIBRO DE HECHIZOS

como Foco de Lanzamiento de Hechizos para los hechizos de Mago.

Por lo tanto, el Libro de Hechizos no es meramente donde se registran los hechizos.

También puede funcionar directamente como:

TU FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS


PARTE DIECISÉIS — NIVEL 1: ADEPTA RITUAL

Adepta Ritual hace que el Libro de Hechizos sea aún más valioso.

Si un hechizo:

TIENE LA ETIQUETA RITUAL

y:

ESTÁ EN TU LIBRO DE HECHIZOS

puedes lanzarlo como:

UN RITUAL

incluso si:

NO LO TIENES PREPARADO


REQUISITO

Debes:

LEER DEL LIBRO DE HECHIZOS

mientras lanzas el hechizo de esta manera.


EJEMPLO — DETECTAR MAGIA

Detectar Magia tiene la:

ETIQUETA RITUAL

Está en tu Libro de Hechizos.

No preparaste Detectar Magia hoy.

Adepta Ritual todavía te permite lanzarlo como:

UN RITUAL

leyendo de tu libro.


POR QUÉ ESTO ES PODEROSO

Un Mago puede dejar ciertos Rituales de utilidad:

SIN PREPARAR

mientras sigue teniendo acceso a ellos cuando hay tiempo suficiente para realizar:

LANZAMIENTO RITUAL

Esto aumenta eficazmente la utilidad práctica de un Libro de Hechizos grande.


PARTE DIECISIETE — NIVEL 1: RECUPERACIÓN ARCANA

Recuperación Arcana permite al Mago recuperar algo de energía mágica después de:

UN DESCANSO CORTO

Cuando termines el Descanso Corto, elige los Espacios de Hechizos gastados para recuperar.

Los niveles combinados de esos espacios no pueden exceder:

LA MITAD DE TU NIVEL DE MAGO

redondeado:

HACIA ARRIBA


LÍMITE IMPORTANTE

Ninguno de los espacios recuperados puede ser:

NIVEL 6 O SUPERIOR


EJEMPLO — NIVEL 4

La mitad de 4:

2

Puedes recuperar:

UN ESPACIO DE NIVEL 2

o:

DOS ESPACIOS DE NIVEL 1


EJEMPLO — NIVEL 5

La mitad de 5:

2.5

Recuperación Arcana redondea explícitamente:

HACIA ARRIBA

Nivel máximo combinado de espacios:

3

Podrías recuperar:

UN ESPACIO DE NIVEL 3

o:

UNO DE NIVEL 2 + UNO DE NIVEL 1

o:

TRES ESPACIOS DE NIVEL 1

siempre que esos espacios hubieran sido gastados.


EJEMPLO — NIVEL 20

La mitad de 20:

10

Puedes recuperar hasta:

10 NIVELES DE ESPACIO DE HECHIZO TOTALES

pero:

NINGÚN ESPACIO INDIVIDUAL PUEDE SER DE NIVEL 6 O SUPERIOR

Por ejemplo, podrías recuperar potencialmente:

DOS ESPACIOS DE NIVEL 5

si hubieran sido gastados y disponibles para recuperar.


RECUPERACIÓN

Después de usar Recuperación Arcana:

NO PUEDES USARLA DE NUEVO

hasta que termines:

UN DESCANSO LARGO

Así que múltiples Descansos Cortos no proporcionan una Recuperación Arcana ilimitada.


PARTE DIECIOCHO — NIVEL 2: ERUDITO

En el nivel 2, tus estudios académicos se profundizan.

Elige una de estas habilidades en la que ya tengas:

COMPETENCIA

  • Arcanos

  • Historia

  • Investigación

  • Medicina

  • Naturaleza

  • Religión

Ganas:

PERICIA

en la habilidad elegida.


IMPORTANTE

Erudito no solo otorga competencia en una de esas habilidades.

Debes elegir una en la que:

YA TENGAS COMPETENCIA

Luego la Pericia duplica tu Bonificador por Competencia para las tiradas de habilidad relevantes.


EJEMPLO

Inteligencia:

18

Modificador:

+4

BC:

+3

Pericia en Arcanos:

Contribución de Competencia:

+6

Total:

4 + 6 =

+10 A LAS TIRADAS DE ARCANOS QUE CUMPLAN LOS REQUISITOS


PARTE DIECINUEVE — NIVEL 3: SUBCLASE DE MAGO

En el nivel 3:

ELIGE UNA SUBCLASE DE MAGO

El SRD proporciona:

EVOCADOR

El Evocador recibe características en los niveles de Mago:

3

6

10

y:

14

Estudiaremos todas las características más adelante en esta lección.


PARTE VEINTE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

En el nivel 4:

OBTIENES MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

o otra Hazaña para la que califiques.

Vuelves a obtener esta característica en:

NIVEL 8

NIVEL 12

y:

NIVEL 16

Para la mayoría de los Magos, mejorar:

INTELIGENCIA

es especialmente importante porque la Inteligencia afecta:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS

y varias habilidades de Mago o Evocador.


PARTE VEINTIUNO — NIVEL 5: MEMORIZAR HECHIZO

En el nivel 5, el Mago se vuelve más adaptable incluso entre Descansos Largos.

Siempre que termines:

UN DESCANSO CORTO

puedes estudiar tu Libro de Hechizos.

Luego reemplaza:

UN HECHIZO DE MAGO PREPARADO DE NIVEL 1 O SUPERIOR

con:

OTRO HECHIZO DE NIVEL 1 O SUPERIOR DEL LIBRO


EJEMPLO

Preparaste:

BOLA DE FUEGO

Pero después de explorar la mazmorra, descubres que necesitas urgentemente:

VOLAR

Terminas un Descanso Corto.

Si Volar está en tu Libro de Hechizos y es elegible de otro modo:

REEMPLAZA BOLA DE FUEGO POR VOLAR

No necesitas esperar a:

UN DESCANSO LARGO


IMPORTANTE

Memorizar Hechizo cambia:

UN HECHIZO PREPARADO

después de cada Descanso Corto que cumpla los requisitos.

La característica normal de Lanzamiento de Hechizos todavía te permite reorganizar tu lista preparada después de:

UN DESCANSO LARGO


PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 18: MAESTRÍA EN HECHIZOS

En el nivel 18, elige:

UN HECHIZO DE NIVEL 1

y:

UN HECHIZO DE NIVEL 2

de tu Libro de Hechizos.

Cada hechizo elegido debe tener un Tiempo de Lanzamiento de:

UNA ACCIÓN


SIEMPRE PREPARADOS

Ambos hechizos se vuelven:

SIEMPRE PREPARADOS


LANZAMIENTO A VOLUNTAD

Puedes lanzar cualquiera de los hechizos elegidos a:

SU NIVEL MÁS BAJO

sin gastar:

UN ESPACIO DE HECHIZO


EJEMPLO

Supón que tu hechizo de Maestría en Hechizos de nivel 1 es un hechizo de Acción elegible.

Puedes lanzarlo repetidamente en:

NIVEL 1

sin gastar Espacios de Hechizos.

Tu hechizo elegido de nivel 2 también se puede lanzar repetidamente en:

NIVEL 2


LANZAMIENTO DE NIVEL SUPERIOR

Si quieres lanzar uno de esos hechizos usando:

UN NIVEL SUPERIOR

debes gastar:

UN ESPACIO DE HECHIZO

normalmente.

Maestría en Hechizos hace que el lanzamiento de nivel más bajo sea gratuito.

No proporciona mejora de nivel gratuita.


CAMBIAR MAESTRÍA EN HECHIZOS

Siempre que termines:

UN DESCANSO LARGO

puedes estudiar tu Libro de Hechizos y reemplazar:

UNO DE LOS DOS HECHIZOS

con otro hechizo elegible:

DEL MISMO NIVEL

Así que la elección de nivel 1 debe ser reemplazada por:

OTRO HECHIZO DE NIVEL 1

y la elección de nivel 2 por:

OTRO HECHIZO DE NIVEL 2


PARTE VEINTITRÉS — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA

En el nivel 19:

OBTÉN UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA

o otra Hazaña para la que califiques.

El SRD recomienda:

BENDICIÓN DE RECUPERACIÓN DE HECHIZOS

Las Hazañas de Bendición Épica se estudiarán completamente en:

LECCIÓN 59


PARTE VEINTICUATRO — NIVEL 20: HECHIZOS DISTINTIVOS

En el nivel 20, elige:

DOS HECHIZOS DE NIVEL 3

en tu Libro de Hechizos.

Se convierten en:

TUS HECHIZOS DISTINTIVOS


SIEMPRE PREPARADOS

Ambos Hechizos Distintivos están:

SIEMPRE PREPARADOS


LANZAMIENTOS GRATUITOS

Puedes lanzar cada Hechizo Distintivo:

UNA VEZ EN EL NIVEL 3

sin gastar:

UN ESPACIO DE HECHIZO


USOS SEPARADOS

Cada uno de los dos hechizos tiene su propio:

LANZAMIENTO GRATUITO


RECUPERACIÓN

Después de lanzar uno a través de Hechizos Distintivos, no puedes lanzar ese hechizo en particular de esta manera gratuita hasta que termines:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO


EJEMPLO

Hechizos Distintivos:

BOLA DE FUEGO

y:

VOLAR

Lanzas Bola de Fuego gratis en el nivel 3.

El uso gratuito de Bola de Fuego ya está gastado.

Pero tu uso gratuito de Volar sigue siendo:

DISPONIBLE


LANZAMIENTO DE NIVEL SUPERIOR

Para lanzar cualquiera de los Hechizos Distintivos en:

UN NIVEL SUPERIOR

debes gastar:

UN ESPACIO DE HECHIZO


PARTE VEINTICINCO — LAS TRES CAPAS DE ACCESO A HECHIZOS DEL MAGO

El Mago se vuelve mucho más fácil de entender si separas tres conceptos.


CAPA UNO — LIBRO DE HECHIZOS

Estos son los hechizos de Mago de nivel 1 o superior que tienes:

REGISTRADOS

Tu Libro de Hechizos puede contener potencialmente:

MUCHOS HECHIZOS


CAPA DOS — HECHIZOS PREPARADOS

Estos son los hechizos de tu Libro de Hechizos actualmente listos para:

LANZAMIENTO NORMAL

La tabla de Clase limita cuántos preparas.


CAPA TRES — ESPACIOS DE HECHIZOS

Los Espacios de Hechizos son el:

RECURSO

normalmente gastado para lanzar hechizos preparados de nivel 1 o superior.


EJEMPLO

Tu Libro de Hechizos contiene:

20 HECHIZOS

Tu tabla de Clase permite:

9 HECHIZOS PREPARADOS

Por lo tanto, seleccionas nueve del Libro de Hechizos.

Tus Espacios de Hechizos determinan:

CUÁNTOS LANZAMIENTOS DE HECHIZOS DE NIVEL 1 O SUPERIOR

puedes realizar antes de recuperar tus espacios.

Estos son tres números separados.


PARTE VEINTISÉIS — LISTA COMPLETA DE HECHIZOS DE MAGO

La Lista de Hechizos de Mago abarca desde:

TRUCOS DE MAGIA

hasta:

NIVEL 9

El SRD usa:

C = CONCENTRACIÓN

R = RITUAL

M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO


TRUCOS DE MAGIA DE MAGO

Hechizo Escuela Especial
Salpicadura Ácida Evocación —
Toque Helado Nigromancia —
Luces Danzantes Ilusión C
Elementalismo Transmutación —
Descarga de Fuego Evocación —
Luz Evocación —
Mano de mago Conjuración —
Remendar Transmutación —
Mensaje Transmutación —
Ilusión menor Ilusión —
Rociada de veneno Nigromancia —
Prestidigitación Transmutación —
Rayo de escarcha Evocación —
Toque impactante Evocación —
Golpe certero Adivinación —

HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 1

Hechizo Escuela Especial
Alarma Abjuración R
Manos ardientes Evocación —
Encantar persona Encantamiento —
Orbe cromático Evocación M
Rociada de color Ilusión —
Comprender idiomas Adivinación R
Detectar magia Adivinación C, R
Disfrazarse Ilusión —
Retirada expeditiva Transmutación C
Vida falsa Nigromancia —
Caída de pluma Transmutación —
Buscar familiar Conjuración R, M
Disco flotante Conjuración R
Nube de niebla Conjuración C
Grasa Conjuración —
Risa horripilante Encantamiento C
Cuchillo de hielo Conjuración —
Identificar Adivinación R, M
Escritura ilusoria Ilusión R, M
Salto Transmutación —
Zancada larga Transmutación —
Armadura de mago Abjuración —
Misil mágico Evocación —
Protección contra el bien y el mal Abjuración C, M
Rayo de enfermedad Nigromancia —
Escudo Abjuración —
Imagen silenciosa Ilusión C
Sueño Encantamiento C
Onda atronadora Evocación —
Sirviente invisible Conjuración R

HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 2

Hechizo Escuela Especial
Flecha ácida Evocación —
Alterar el propio aspecto Transmutación C
Cerradura arcana Abjuración M
Aura mágica del arcanista Ilusión —
Augurio Adivinación R, M
Ceguera/Sordera Transmutación —
Visión borrosa Ilusión C
Llama continua Evocación M
Oscuridad Evocación C
Visión en la oscuridad Transmutación —
Detectar pensamientos Adivinación C
Aliento de dragón Transmutación C
Mejorar habilidad Transmutación C
Agrandar/Reducir Transmutación C
Esfera flamígera Evocación C
Descanso apacible Nigromancia R, M
Ráfaga de viento Evocación C
Inmovilizar persona Encantamiento C
Invisibilidad Ilusión C
Abrir cerraduras Transmutación —
Levitar Transmutación C
Localizar objeto Adivinación C
Boca mágica Ilusión R, M
Arma mágica Transmutación —
Punta mental Adivinación C
Imagen espejo Ilusión —
Paso brumoso Conjuración —
Rayo de debilitamiento Nigromancia C
Truco de cuerda Transmutación —
Rayo abrasador Evocación —
Ver invisibilidad Adivinación —
Destrozar Evocación —
Escalar arañas Transmutación C
Sugerencia Encantamiento C
Telaraña Conjuración C

HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 3

Hechizo Escuela Especial
Animar muertos Nigromancia —
Imponer maldición Nigromancia C
Parpadeo Transmutación —
Clarividencia Adivinación C, M
Contrarrestar hechizo Abjuración —
Disipar magia Abjuración —
Miedo Ilusión C
Bola de fuego Evocación —
Volar Transmutación C
Forma gaseosa Transmutación C
Glifo custodio Abjuración M
Acelerar Transmutación C
Patrón hipnótico Ilusión C
Rayo relámpago Evocación —
Círculo mágico Abjuración M
Imagen mayor Ilusión C
No detección Abjuración M
Corcel fantasma Ilusión R
Protección contra energía Abjuración C
Eliminar maldición Abjuración —
Enviar Adivinación —
Tormenta de aguanieve Conjuración C
Lentificar Transmutación C
Hablar con los muertos Nigromancia —
Nube apestosa Conjuración C
Cabaña minúscula Evocación R
Idiomas Adivinación —
Toque vampírico Nigromancia C
Respiración acuática Transmutación R

HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 4

Hechizo Escuela Especial
Ojo arcano Adivinación C
Destierro Abjuración C
Tentáculos negros Conjuración C
Marchitar Nigromancia —
Encantar monstruo Encantamiento —
Confusión Encantamiento C
Conjurar elementales menores Conjuración C
Controlar el agua Transmutación C
Puerta dimensional Conjuración —
Adivinación Adivinación R, M
Fabricar Transmutación —
Perro guardián Conjuración —
Escudo de fuego Evocación —
Invisibilidad mayor Ilusión C
Terreno alucinatorio Ilusión —
Tormenta de hielo Evocación —
Localizar criatura Adivinación C
Asesino fantasmal Ilusión C
Polimorfismo Transmutación C
Santuario privado Abjuración —
Esfera resistente Abjuración C
Cofre secreto Conjuración M
Formar piedra Transmutación —
Piel pétrea Transmutación C, M
Esfera vitriólica Evocación —
Muro de fuego Evocación C

HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 5

Hechizo Escuela Especial
Animar objetos Transmutación C
Mano arcana Evocación C
Nube aniquiladora Conjuración C
Cono de frío Evocación —
Conjurar elemental Conjuración C
Contacto con otro plano Adivinación R
Creación Ilusión —
Dominar persona Encantamiento C
Sueño Ilusión —
Geas Encantamiento —
Inmovilizar monstruo Encantamiento C
Conocimiento de leyendas Adivinación M
Engañar Ilusión C
Modificar memoria Encantamiento C
Pasar muro Transmutación —
Atadura planar Abjuración M
Escudriñamiento Adivinación C, M
Apariencia Ilusión —
Invocar dragón Conjuración C, M
Telequinesis Transmutación C
Vínculo telepático Adivinación R
Círculo de teletransportación Conjuración M
Muro de fuerza Evocación C
Muro de piedra Evocación C

HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 6

Hechizo Escuela Especial
Rayo en cadena Evocación —
Círculo de la muerte Nigromancia M
Contingencia Abjuración M
Crear muertos vivientes Nigromancia M
Desintegrar Transmutación —
Mirada de medusa Nigromancia C
Carne a piedra Transmutación C
Esfera congelante Evocación —
Globo de invulnerabilidad Abjuración C
Guardianes y protecciones Abjuración M
Invocación instantánea Conjuración R, M
Danza irresistible Encantamiento C
Frasco mágico Nigromancia M
Sugerencia masiva Encantamiento —
Mover tierra Transmutación C
Ilusión programada Ilusión M
Rayo de sol Evocación C
Visión verdadera Adivinación M
Muro de hielo Evocación C

HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 7

Hechizo Escuela Especial
Espada arcana Evocación C, M
Bola de fuego de detonación retardada Evocación C
Etereidad Conjuración —
Dedo de la Muerte Nigromancia —
Jaula de Fuerza Evocación C, M
Mansión Magnífica Conjuración M
Espejismo Arcano Ilusión —
Cambio de Plano Conjuración M
Rocío Prismático Evocación —
Proyectar Imagen Ilusión C, M
Gravedad Invertida Transmutación C
Secuestrar Transmutación M
Simulacro Ilusión M
Símbolo Abjuración M
Teletransporte Conjuración —

HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 8

Hechizo Escuela Especial
Campo Antimagia Abjuración C
Antipatía/Simpatía Encantamiento —
Confusión Encantamiento —
Clon Nigromancia M
Controlar el Clima Transmutación C
Semiplano Conjuración —
Dominar Monstruo Encantamiento C
Nube Incendiaria Conjuración C
Laberinto Conjuración C
Mente en Blanco Abjuración —
Palabra de Poder Aturdir Encantamiento —
Estallido Solar Evocación —

HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 9

Hechizo Escuela Especial
Proyección Astral Nigromancia M
Clarividencia Adivinación —
Portal Conjuración C, M
Encarcelamiento Abjuración M
Lluvia de Meteoros Evocación —
Palabra de Poder Matar Encantamiento —
Muro Prismático Abjuración —
Cambio de Forma Transmutación C, M
Detener el Tiempo Transmutación —
Polimorfar Verdadero Transmutación C
Extraño Ilusión C
Deseo Conjuración —

Las descripciones completas y la mecánica de estos hechizos se estudiarán más adelante en:

LECCIONES 79–85


PARTE VEINTISIETE — QUÉ HACE LA LISTA DE HECHIZOS DEL MAGO

La lista de hechizos del Mago es extremadamente amplia.

En lugar de ser definida por una función mágica estrecha, soporta:

OFENSIVA

DEFENSA

CONTROL

EXPLORACIÓN

ADIVINACIÓN

ILUSIÓN

TRANSPORTE

INVOCACIÓN

TRANSFORMACIÓN

y:

MAGIA QUE ALTERA LA REALIDAD


DAÑO DIRECTO

Ejemplos incluyen:

PROYECTIL DE FUEGO

MISIL MÁGICO

RAYO ABRASADOR

BOLA DE FUEGO

RAYO

CONO DE FRÍO

CADENA DE RAYOS

DESINTEGRAR

y eventualmente:

LLUVIA DE METEOROS


DEFENSA

Ejemplos incluyen:

ARMADURA DE MAGO

ESCUDO

BORRAR

IMAGEN REFLEJADA

ESFERA RESISTENTE

MURO DE FUERZA

y:

GLOBO DE INVULNERABILIDAD


CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA

Ejemplos incluyen:

GRASA

NUBE DE NIEBLA

TELARAÑA

PATRÓN HIPNÓTICO

TORMENTA DE AGUANIEVE

RALENTIZAR

TENTÁCULOS NEGROS

MURO DE FUEGO

MURO DE HIELO

y:

GRAVEDAD INVERTIDA


MOVILIDAD

Ejemplos incluyen:

SALTO

PASO BRUMOSO

VOLAR

PUERTA DIMENSIONAL

ETEREIDAD

CAMBIO DE PLANO

y:

TELETRANSPORTE


INFORMACIÓN Y ADIVINACIÓN

Ejemplos incluyen:

DETECTAR MAGIA

IDENTIFICAR

DETECTAR PENSAMIENTOS

CLARIVIDENCIA

OJO ARCÁNO

ADIVINACIÓN

VISIÓN VERDADERA

y:

CLARIVIDENCIA


ILUSIÓN

Ejemplos incluyen:

ILUSIÓN MENOR

IMAGEN SILENCIOSA

IMAGEN MAYOR

TERRENO ALUCINATORIO

ENGAÑAR

PROYECTAR IMAGEN

y:

EXTRAÑO


TRANSFORMACIÓN

Ejemplos incluyen:

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO

AGRANDAR/REDUCIR

POLIMORFAR

CARNE A PIEDRA

CAMBIO DE FORMA

y:

POLIMORFAR VERDADERO


NIGROMANCIA

Ejemplos incluyen:

ANIMAR A LOS MUERTOS

CREAR MUERTOS VIVIENTES

DEDO DE LA MUERTE

CLON

y:

PROYECCIÓN ASTRAL


LA MAGIA ARCANA MÁS ELEVADA

En los niveles más altos, el Mago puede acceder a hechizos como:

DETENER EL TIEMPO

PORTAL

LLUVIA DE METEOROS

y:

DESEO

Esta enorme amplitud explica por qué:

EL LIBRO DE HECHIZOS

es tan central para la Clase.

El poder del Mago no es simplemente el número de Ranuras de Hechizo disponibles.

También es:

QUÉ HECHIZOS SE HAN RECOGIDO

y:

CUÁLES ESTÁN PREPARADOS PARA EL DÍA


PARTE VEINTIOCHO — SUBCLASE DE MAGO: EVOCADOR

La subclase de Mago SRD es:

EVOCADOR

El Evocador se especializa en magia que produce poderosos:

EFECTOS ELEMENTALES

y:

ENERGÉTICOS

El SRD describe la magia de Evocación a través de efectos como:

FRÍO AMARGO

LLAMA ABRASADORA

TRUENO

RAYO

y:

ÁCIDO

Un Evocador puede, por lo tanto, desempeñar el papel clásico de:

ARTILLERÍA ARCANA

Pero la subclase no se trata puramente de infligir más daño.

También aprende a:

PROTEGER A LOS ALIADOS

de peligrosos hechizos de Evocación.


PROGRESIÓN DEL EVOCADOR

Nivel de Mago Característica de Evocador
3 Sabio de la Evocación
3 Truco Potente
6 Esculpir Hechizos
10 Evocación Potenciada
14 Sobrecarga

PARTE VEINTINUEVE — NIVEL 3: SABIO DE LA EVOCACIÓN

En el nivel 3, elige:

DOS HECHIZOS DE MAGO

de la:

ESCUELA DE EVOCACIÓN

Cada uno debe ser como máximo:

NIVEL 2

Añade ambos a:

TU LIBRO DE HECHIZOS

de forma:

GRATUITA


EJEMPLO

Puedes elegir dos hechizos de Evocación elegibles que aún no estén en tu Libro de Hechizos.

Se añaden sin pagar el costo de transcripción normal.


FUTUROS NIVELES DE HECHIZOS

Cada vez que tengas acceso a:

UN NUEVO NIVEL DE RANURAS DE HECHIZO

en la Clase de Mago, puedes añadir:

UN HECHIZO DE EVOCACIÓN DE MAGO

a tu Libro de Hechizos de forma gratuita.

El hechizo elegido debe ser de un nivel para el cual posees:

RANURAS DE HECHIZO


POR QUÉ ESTO IMPORTA

El Mago normal ya añade:

DOS HECHIZOS POR NIVEL DE MAGO

Sabio de la Evocación proporciona oportunidades adicionales para añadir:

HECHIZOS DE EVOCACIÓN

sin pagar el costo normal por copiar hechizos descubiertos.


PARTE TREINTA — NIVEL 3: TRUCO POTENTE

Truco Potente hace que tus trucos dañinos sean más fiables.

Cuando lanzas un truco:

A UNA CRIATURA

y el truco inflige daño, Truco Potente aún puede infligir algo de daño cuando la criatura evita con éxito el efecto completo normal.

Hay dos posibilidades.


TRUCO DE TIRADA DE ATAQUE

Si:

FALLAS

con la Tirada de Ataque:

el objetivo recibe:

LA MITAD DEL DAÑO DEL TRUCO

si el truco tiene daño.


TRUCO DE TIRADA DE SALVACIÓN

Si el objetivo:

TIENE ÉXITO

en su Tirada de Salvación:

recibe:

LA MITAD DEL DAÑO DEL TRUCO

si lo hay.


SIN EFECTO ADICIONAL

En cualquier caso, el objetivo no sufre:

NINGÚN EFECTO ADICIONAL

del truco.


EJEMPLO — RAYO DE ESCARCHA

Supongamos que Rayo de Escarcha infligiría daño y crearía un efecto adicional al impactar.

Fallas la Tirada de Ataque.

Truco Potente hace que la criatura reciba:

LA MITAD DEL DAÑO DEL TRUCO

pero:

NINGÚN EFECTO ADICIONAL

del truco.


IMPORTANTE

Truco Potente no convierte el fallo en:

UN GOLPE

La regla específicamente proporciona:

DAÑO A LA MITAD

mientras elimina cualquier efecto adicional.


PARTE TREINTA Y UNO — NIVEL 6: ESCULPIR HECHIZOS

Los hechizos de evocación pueden crear áreas peligrosas.

Eso se convierte en un problema cuando:

TUS ALIADOS ESTÁN DENTRO DE ELLOS

Esculpir Hechizos permite al Evocador crear:

BOLSILLOS DE SEGURIDAD RELATIVA


DISPARADOR

Cuando lanzas:

UN HECHIZO DE EVOCACIÓN

que afecta a otras criaturas que puedes:

VER

elige un número de esas criaturas igual a:

1 + EL NIVEL DEL HECHIZO


EJEMPLO — BOLA DE FUEGO DE NIVEL 3

Nivel de hechizo:

3

Criaturas que puedes proteger:

1 + 3 =

4 CRIATURAS


TIRADAS DE SALVACIÓN

Las criaturas elegidas:

AUTOMÁTICAMENTE TIENEN ÉXITO

en sus Tiradas de Salvación contra el hechizo.


DAÑO

Si una criatura elegida normalmente recibiría:

DAÑO A LA MITAD

en una salvación exitosa:

en su lugar no recibe:

NINGÚN DAÑO


EJEMPLO

Lanzas un hechizo de Evocación cuya área contiene:

CINCO ENEMIGOS

y:

TRES ALIADOS

El hechizo es de nivel 3.

Esculpir Hechizos te permite elegir hasta:

CUATRO CRIATURAS

Así que puedes seleccionar a todos:

TRES ALIADOS

Automáticamente tienen éxito en las salvaciones del hechizo.

Si el éxito normalmente significa daño a la mitad:

NO RECIBEN DAÑO ALGUNO


IMPORTANTE

Esculpir Hechizos hace exactamente lo que la característica establece.

No borra automáticamente todos los posibles efectos de cada hechizo de Evocación.

Su protección se basa en:

ÉXITO AUTOMÁTICO EN LA TIRADA DE SALVACIÓN

y:

DAÑO CERO CUANDO EL ÉXITO NORMALMENTE SIGNIFICARÍA DAÑO A LA MITAD


PARTE TREINTA Y DOS — NIVEL 10: EVOCACIÓN POTENCIADA

Cada vez que lanzas:

UN HECHIZO DE MAGO

de la:

ESCUELA DE EVOCACIÓN

puedes añadir:

TU MODIFICADOR DE INTELIGENCIA

a:

UNA TIRADA DE DAÑO

de ese hechizo.


EJEMPLO

Inteligencia:

20

Modificador:

+5

Lanzas un hechizo de Evocación.

Una tirada de daño gana:

+5 DAÑO


IMPORTANTE

Evocación Potenciada se aplica a:

UNA TIRADA DE DAÑO

No añade tu modificador de Inteligencia a:

CADA DADO DE DAÑO

o:

CADA TIRADA DE DAÑO

del hechizo.


PARTE TREINTA Y TRES — NIVEL 14: SOBRECARGA

Sobrecarga permite al Evocador llevar un hechizo dañino a:

MÁXIMO PODER

Cuando lanzas:

UN HECHIZO DE MAGO

con una Ranura de Hechizo de:

NIVEL 1–5

y ese hechizo inflige daño, puedes elegir infligir:

DAÑO MÁXIMO

con ese hechizo:

EN EL TURNO EN QUE LO LANZAS


EJEMPLO SENCILLO

Supongamos que un hechizo cualificado normalmente infligiría:

8D6 DE DAÑO

En lugar de tirar:

8D6

Sobrecarga permite que el daño relevante use:

EL RESULTADO MÁXIMO POSIBLE

8 × 6 =

48 DE DAÑO

sujeto a las otras reglas del hechizo.


PRIMER USO

La primera vez que usas Sobrecarga antes de un Descanso Largo:

NINGÚN EFECTO ADVERSO


SEGUNDO USO ANTES DE UN DESCANSO LARGO

Si usas Sobrecarga de nuevo antes de terminar un Descanso Largo, inmediatamente después de lanzar el hechizo recibes:

2D12 DE DAÑO NECRÓTICO

por:

CADA NIVEL DE LA RANURA DE HECHIZO


EJEMPLO — SEGUNDO USO CON RANURA DE NIVEL 5

Daño para ti:

5 × 2d12 =

10D12 DE DAÑO NECRÓTICO


ESTE DAÑO ES EXTREMADAMENTE DIFÍCIL DE EVITAR

El daño Necrótico de Sobrecarga ignora:

RESISTENCIA

e:

INMUNIDAD


TERCER USO ANTES DE UN DESCANSO LARGO

Cada uso adicional aumenta el daño por nivel de hechizo en:

+1D12

Así que el tercer uso inflige:

3D12 POR NIVEL DE RANURA DE HECHIZO


EJEMPLO DE NIVEL 5

Tercer uso de Sobrecarga:

5 × 3d12 =

15D12 DE DAÑO NECRÓTICO


CUARTO USO

El daño se convierte en:

4D12 POR NIVEL DE RANURA DE HECHIZO

y continúa aumentando en:

1D12 POR NIVEL DE HECHIZO

para cada uso adicional antes del siguiente Descanso Largo.


LA DECISIÓN

Sobrecarga, por lo tanto, ofrece una tentación peligrosa:

DAÑO MÁXIMO GARANTIZADO

a cambio de un costo personal cada vez más severo si se usa repetidamente.

El primer uso es seguro.

Usos posteriores pueden volverse:

EXTREMADAMENTE PELIGROSOS


PARTE TREINTA Y CUATRO — CÓMO JUEGA EL MAGO

El Mago es una Clase de:

PREPARACIÓN

La pregunta no es simplemente:

¿QUÉ HECHIZO DEBO LANZAR AHORA MISMO?

El Mago a menudo debe pensar un paso antes:

¿QUÉ HECHIZOS DEBO PREPARAR ANTES DE LA AVENTURA?


PASO UNO — ESTUDIAR LA SITUACIÓN

¿Qué espera el grupo?

¿Una mazmorra?

MAGIA DE COMBATE Y EXPLORACIÓN

¿Una misión diplomática?

INFORMACIÓN, ILUSIÓN O ENCANTAMIENTO

¿Un viaje?

MOVILIDAD Y RITUALES

¿Una ubicación mágica peligrosa?

PROTECCIÓN Y ADIVINACIÓN


PASO DOS — PREPARAR LOS HECHIZOS CORRECTOS

Después de un Descanso Largo:

REORGANIZA TU LISTA PREPARADA

usando hechizos de tu Libro de Hechizos.


PASO TRES — USAR RITUALES CUANDO SEA APROPIADO

Si un Ritual útil está en el Libro de Hechizos:

ES POSIBLE QUE NO NECESITES PREPARARLO

Adepto Ritual aún puede permitirte lanzarlo como un Ritual.


PASO CUATRO — ADMINISTRAR LAS RANURAS DE HECHIZO

Los hechizos poderosos consumen:

RANURAS DE HECHIZO

El Mago debe decidir:

¿LANZAR AHORA?

o:

¿GUARDAR LA RANURA PARA MÁS TARDE?


PASO CINCO — ADAPTARSE

En el nivel 5:

MEMORIZAR HECHIZO

permite cambiar un conjuro preparado después de un:

DESCANSO CORTO


PARTE TREINTA Y CINCO — EJEMPLO: MAGO DE NIVEL 5

Imagina un Mago de nivel 5.

Inteligencia:

18

Modificador:

+4

Bonificador de Competencia:

+3

CD de Salvación de Conjuros:

8 + 4 + 3 =

CD 15

Bonificador de Ataque de Conjuros:

4 + 3 =

+7


TRUCOS

4


CONJUROS PREPARADOS

9


ESPACIOS DE CONJUROS

Nivel 1:

4

Nivel 2:

3

Nivel 3:

2


LIBRO DE CONJUROS

El Mago comenzó con:

6 CONJUROS DE NIVEL 1

Luego ganó dos conjuros en los niveles:

2

3

4

y:

5

Eso significa que, incluso sin copiar conjuros descubiertos adicionales, el Libro de Conjuros ahora puede contener al menos:

6 + 8 =

14 CONJUROS DE NIVEL 1+

antes de considerar otras características como Sabio de Evocación.


PREPARADOS HOY

Supongamos que el Mago preparó:

  • Armadura de Mago

  • Misil Mágico

  • Escudo

  • Paso Brumoso

  • Telaraña

  • Contraconjuro

  • Bola de Fuego

  • Volar

  • Disipar Magia

Solo:

NUEVE CONJUROS

están preparados.

Pero otros conjuros permanecen disponibles dentro de:

EL LIBRO DE CONJUROS

para futura preparación.


DESCANSO CORTO

Más tarde, el grupo descubre un obstáculo que requiere otro conjuro del Libro de Conjuros.

Memorizar Conjuro permite:

UN CONJURO PREPARADO

ser reemplazado después del Descanso Corto.

Al mismo tiempo, el Mago puede usar:

RECUPERACIÓN ARCANA

si no se ha usado ya desde el último Descanso Largo.


PARTE TREINTA Y SEIS — EJEMPLO: EVOCADOR DE NIVEL 10

Imagina un Evocador de nivel 10.

Inteligencia:

20

Modificador:

+5

Bonificador de Competencia:

+4

CD de Salvación de Conjuros:

8 + 5 + 4 =

CD 17


BOLA DE FUEGO

Bola de Fuego es un:

CONJURO DE EVOCACIÓN

Supongamos que hay aliados dentro de su área.

A través de:

ESCULPIR CONJUROS

puedes proteger hasta:

1 + nivel del conjuro 3 =

4 CRIATURAS

Esos aliados elegidos tienen éxito automáticamente en la salvación y reciben:

CERO DAÑO

si el éxito normalmente produciría la mitad de daño.


EVOCACIÓN POTENCIADA

Debido a que Bola de Fuego es un conjuro de Evocación de Mago:

+5

se puede añadir a:

UNA TIRADA DE DAÑO

del conjuro.

El Evocador, por lo tanto, combina:

PODER OFENSIVO

con:

CONTROL SOBRE EL FUEGO AMIGO


PARTE TREINTA Y SIETE — MAGO VERSUS HECHICERO

Estas dos Clases pueden lanzar muchos de los mismos conjuros.

Pero sus identidades son muy diferentes.


HECHICERO

El Hechicero enfatiza:

MAGIA INNATA

PUNTOS DE HECHICERÍA

y:

METAMAGIA

El Hechicero pregunta:

¿CÓMO PUEDO ALTERAR ESTE CONJURO?


MAGO

El Mago enfatiza:

LIBRO DE CONJUROS

PREPARACIÓN

RITUALES

y:

UNA GRAN COLECCIÓN DE MAGIA

El Mago pregunta:

¿QUÉ CONJURO DEBO TENER LISTO?


UNO REMODELA LA MAGIA

El Hechicero sobresale en:

MODIFICAR CONJUROS


EL OTRO COLECCIONA MAGIA

El Mago sobresale en:

APRENDER

REGISTRAR

y:

PREPARAR

una amplia gama de conjuros.

Ningún concepto reemplaza al otro.

Representan:

DIFERENTES ESTRATEGIAS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS


PARTE TREINTA Y OCHO — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL

NIVEL 1

Gana:

LANZAMIENTO DE CONJUROS

ADEPTO RITUAL

RECUPERACIÓN ARCANA

Trucos:

3

Conjuros Preparados:

4

El Libro de Conjuros comienza con:

6 CONJUROS DE NIVEL 1

Espacios de Conjuros:

DOS DE NIVEL 1


NIVEL 2

Conjuros Preparados:

5

Gana:

ERUDITO

Experiencia en una habilidad competente que califique.


NIVEL 3

Conjuros Preparados:

6

Gana:

ESPACIOS DE CONJUROS DE NIVEL 2

Gana:

SUBCLASE DE MAGO

El Evocador gana:

SABIO DE EVOCACIÓN

y:

TRUCO POTENTE


NIVEL 4

Trucos:

4

Conjuros Preparados:

7

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 5

Bonificador de Competencia:

+3

Conjuros Preparados:

9

Gana:

ESPACIOS DE CONJUROS DE NIVEL 3

Gana:

MEMORIZAR CONJURO


NIVEL 6

Conjuros Preparados:

10

El Evocador gana:

ESCULPIR CONJUROS


NIVEL 7

Conjuros Preparados:

11

Gana:

ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 4


NIVEL 8

Conjuros Preparados:

12

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 9

Bonificador de Competencia:

+4

Conjuros Preparados:

14

Gana:

ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 5


NIVEL 10

Trucos:

5

Conjuros Preparados:

15

El Evocador gana:

EVOCACIÓN POTENCIADA


NIVEL 11

Conjuros Preparados:

16

Gana:

ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 6


NIVEL 12

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 13

Bonificador de Competencia:

+5

Conjuros Preparados:

17

Gana:

ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 7


NIVEL 14

Conjuros Preparados:

18

El Evocador gana:

CANALIZACIÓN EXCESIVA


NIVEL 15

Conjuros Preparados:

19

Gana:

ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 8


NIVEL 16

Conjuros Preparados:

21

Gana:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 17

Bonificador de Competencia:

+6

Conjuros Preparados:

22

Gana:

ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 9


NIVEL 18

Conjuros Preparados:

23

Gana:

MAESTRÍA EN CONJUROS

Un conjuro de acción de nivel 1 y uno de nivel 2 se vuelven:

SIEMPRE PREPARADOS

y pueden ser lanzados en sus niveles más bajos:

SIN ESPACIOS DE CONJUROS


NIVEL 19

Conjuros Preparados:

24

Gana:

BENDICIÓN ÉPICA

Recomendado:

BENDICIÓN DE REMEMORACIÓN DE CONJUROS


NIVEL 20

Conjuros Preparados:

25

Gana:

CONJUROS INSIGNIA

Elige:

DOS CONJUROS DE NIVEL 3

Cada uno gana:

UN LANZAMIENTO LIBRE DE NIVEL 3

por:

DESCANSO CORTO O LARGO


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE EL LANZAMIENTO DE CONJUROS DEL MAGO USA SABIDURÍA

El Lanzamiento de Conjuros del Mago usa:

INTELIGENCIA


ERROR 2 — PENSAR QUE LOS MAGOS TIENEN ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS

La Clase de Mago básica no tiene:

NINGUNO


ERROR 3 — PENSAR QUE CADA CONJURO EN TU LIBRO DE CONJUROS ESTÁ PREPARADO

No lo está.

El Libro de Conjuros contiene:

CONJUROS QUE CONOCES Y HAS REGISTRADO

Tu lista preparada contiene:

LOS CONJUROS ACTUALMENTE LISTOS PARA EL LANZAMIENTO NORMAL


ERROR 4 — PENSAR QUE UN MAGO DE NIVEL 1 SOLO TIENE CUATRO CONJUROS

El Mago prepara:

CUATRO

pero su Libro de Conjuros comienza con:

SEIS CONJUROS DE NIVEL 1


ERROR 5 — OLVIDAR AÑADIR DOS CONJUROS AL LIBRO DE CONJUROS AL SUBIR DE NIVEL COMO MAGO

Después del nivel 1, cada nuevo nivel de Mago añade:

DOS CONJUROS DE MAGO

de niveles elegibles.


ERROR 6 — PENSAR QUE LA ÚNICA FORMA DE OBTENER CONJUROS DEL LIBRO DE CONJUROS ES SUBIR DE NIVEL

Los Magos también pueden encontrar conjuros de Mago elegibles durante las aventuras y:

COPIARLOS AL LIBRO DE CONJUROS


ERROR 7 — COPIAR UN CONJURO ENCONTRADO GRATIS

La transcripción normal cuesta:

2 HORAS Y 50 PO POR NIVEL DE CONJURO


ERROR 8 — USAR EL COSTE NORMAL DE COPIA PARA TU PROPIO LIBRO DE RESPALDO

Copiar un conjuro que ya conoces de tu propio Libro de Conjuros es más barato:

1 HORA Y 10 PO POR NIVEL DE CONJURO


ERROR 9 — PENSAR QUE UN LIBRO DE CONJUROS PERDIDO REAPARECE AUTOMÁTICAMENTE

No lo hace.

Puedes recrear tus conjuros de Mago actualmente preparados en un nuevo Libro de Conjuros usando el procedimiento de copia.

Otros conjuros perdidos deben:

SER ENCONTRADOS DE NUEVO


ERROR 10 — PENSAR QUE LOS MAGOS SOLO PUEDEN CAMBIAR UN CONJURO PREPARADO DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO

El Mago puede cambiar:

LA LISTA PREPARADA

después de un Descanso Largo.


ERROR 11 — PENSAR QUE UN MAGO PUEDE PREPARAR CUALQUIER CONJURO DE LA LISTA DE MAGOS

El conjuro debe estar:

EN TU LIBRO DE CONJUROS

a menos que otra característica lo proporcione específicamente.


ERROR 12 — PENSAR QUE ADEpto RITUAL REQUIERE QUE EL CONJURO ESTÉ PREPARADO

No lo requiere.

El Ritual que califica necesita estar:

EN TU LIBRO DE CONJUROS

y debes leer del libro.


ERROR 13 — PENSAR QUE ADEpto RITUAL PERMITE LANZAR RITUALES SIN EL LIBRO DE CONJUROS

La característica requiere específicamente que:

LEAS DEL LIBRO


ERROR 14 — PENSAR QUE RECUPERACIÓN ARCANA RESTAURA TODOS LOS ESPACIOS DE CONJUROS

Restaura espacios con un nivel combinado no mayor que:

LA MITAD DE TU NIVEL DE MAGO, REDONDEANDO HACIA ARRIBA


ERROR 15 — USAR RECUPERACIÓN ARCANA PARA RESTAURAR UN ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 6

Recuperación Arcana no puede recuperar:

ESPACIOS DE NIVEL 6+


ERROR 16 — USAR RECUPERACIÓN ARCANA DESPUÉS DE CADA DESCANSO CORTO

Una vez usada:

DESCANSO LARGO REQUERIDO

antes de que pueda usarse de nuevo.


ERROR 17 — PENSAR QUE ERUDITO DA EXPERIENCIA EN CUALQUIER HABILIDAD

Está limitado a:

ARCANOS

HISTORIA

INVESTIGACIÓN

MEDICINA

NATURALEZA

o:

RELIGIÓN

y ya debes tener:

COMPETENCIA

en la habilidad elegida.


ERROR 18 — PENSAR QUE MEMORIZAR CONJURO REEMPLAZA TODA TU LISTA PREPARADA

Después de un Descanso Corto, reemplaza:

UN CONJURO PREPARADO DE NIVEL 1+

con otro del Libro de Conjuros.


ERROR 19 — PENSAR QUE MAESTRÍA EN CONJUROS PUEDE USAR CUALQUIER CONJURO DE NIVEL 1 Y NIVEL 2

Cada conjuro seleccionado debe:

ESTAR EN TU LIBRO DE CONJUROS

y tener un Tiempo de Lanzamiento de:

UNA ACCIÓN


ERROR 20 — PENSAR QUE MAESTRÍA EN CONJUROS PROPORCIONA LANZAMIENTO POTENCIADO GRATIS

No lo hace.

El lanzamiento gratuito es en:

EL NIVEL MÁS BAJO DEL CONJURO

El lanzamiento a nivel superior aún requiere:

UN ESPACIO DE CONJURO


ERROR 21 — PENSAR QUE AMBOS CONJUROS DE MAESTRÍA EN CONJUROS PUEDEN SER REEMPLAZADOS DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO

Puedes reemplazar:

UNO

después de un Descanso Largo.


ERROR 22 — PENSAR QUE LOS CONJUROS INSIGNIA PUEDEN SER DE CUALQUIER NIVEL DE CONJURO

Deben ser:

CONJUROS DE NIVEL 3

de tu Libro de Conjuros.


ERROR 23 — PENSAR QUE LOS CONJUROS INSIGNIA SON GRATUITOS SOLO UNA VEZ POR DESCANSO LARGO

Cada uso gratuito regresa después de:

UN DESCANSO CORTO O LARGO


ERROR 24 — PENSAR QUE LOS CONJUROS INSIGNIA PUEDEN SER LANZADOS POTENCIADOS GRATIS

El lanzamiento gratuito es específicamente a:

NIVEL 3

El lanzamiento a nivel superior requiere:

UN ESPACIO DE CONJURO


ERROR 25 — PENSAR QUE SABIO DE EVOCACIÓN REDUCE EL COSTE DE COPIAR CADA CONJURO

Añade específicamente conjuros de:

EVOCACIÓN

a tu Libro de Conjuros de forma gratuita bajo las reglas de la característica.


ERROR 26 — PENSAR QUE TRUCO POTENTE CONVIERTE UN FALLO EN UN GOLPE

No lo hace.

El objetivo recibe:

LA MITAD DEL DAÑO

si lo hay, y no sufre:

NINGÚN EFECTO ADICIONAL DEL TRUCO


ERROR 27 — PENSAR QUE ESCULPIR CONJUROS PROTEGE A ALIADOS ILIMITADOS

El máximo de criaturas elegidas es:

1 + NIVEL DEL CONJURO


ERROR 28 — PENSAR QUE ESCULPIR CONJUROS FUNCIONA CON CADA CONJURO DE MAGO

Requiere:

UN CONJURO DE EVOCACIÓN


ERROR 29 — PENSAR QUE EVOCACIÓN POTENCIADA AÑADE INTELIGENCIA A CADA TIRADA DE DAÑO

Añade tu modificador de Inteligencia a:

UNA TIRADA DE DAÑO

del conjuro de Evocación de Mago.


ERROR 30 — PENSAR QUE CANALIZACIÓN EXCESIVA FUNCIONA CON ESPACIOS DE CONJUROS DE NIVEL 6–9

Funciona con Espacios de Conjuros de:

NIVELES 1–5


ERROR 31 — PENSAR QUE CANALIZACIÓN EXCESIVA FUNCIONA CON CONJUROS QUE NO PROVOCAN DAÑO

El conjuro de Mago que califica debe:

PROVOCAR DAÑO


ERROR 32 — PENSAR QUE CANALIZACIÓN EXCESIVA ES SIEMPRE SEGURA

El primer uso antes de un Descanso Largo no tiene:

NINGÚN EFECTO ADVERSO

Los usos repetidos causan un daño necrótico cada vez más severo:

DAÑO NECRÓTICO


ERROR 33 — INTENTAR RESISTIR EL DAÑO PROPIO DE CANALIZACIÓN EXCESIVA

El daño necrótico por el uso repetido de Canalización Excesiva ignora:

RESISTENCIA

e:

INMUNIDAD


LECCIÓN 50 — PUNTOS CLAVE

El Mago se construye alrededor de:

INTELIGENCIA

ESTUDIO ARCANO

PREPARACIÓN DE CONJUROS

y:

EL LIBRO DE CONJUROS


DADO DE GOLPE

D6


COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

INTELIGENCIA

y:

SABIDURÍA


ARMAS

ARMAS SIMPLES


ARMADURA

NINGUNA


LIBRO DE CONJUROS

Un objeto Diminuto de:

3 LIBRAS

100 PÁGINAS

que contiene los conjuros de nivel 1+ del Mago.

En el nivel 1 comienza con:

SEIS CONJUROS DE NIVEL 1


APRENDIZAJE DE CONJUROS

Cada nivel de Mago después del nivel 1 añade:

DOS CONJUROS

al Libro de Conjuros.

Se pueden:

ENCONTRAR

y:

COPIAR

conjuros de Mago adicionales.


COPIAR UN CONJURO NUEVO

Por nivel de conjuro:

2 HORAS

50 PO


COPIAR TU PROPIO CONJURO EN OTRO LIBRO

Por nivel de conjuro:

1 HORA

10 PO


CONJUROS PREPARADOS

En el nivel 1:

4

En el nivel 20:

25

Puedes cambiar la lista preparada después de:

UN DESCANSO LARGO


HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

INTELIGENCIA


ADEPTO RITUAL

Un Ritual en tu Libro de Conjuros puede ser lanzado como Ritual:

SIN ESTAR PREPARADO

siempre que leas de:

EL LIBRO DE CONJUROS


RECUPERACIÓN ARCANA

Después de un Descanso Corto, recupera Espacios de Conjuros con niveles combinados hasta:

LA MITAD DEL NIVEL DE MAGO, REDONDEANDO HACIA ARRIBA

Ningún espacio recuperado puede ser:

DE NIVEL 6+

Una vez usado:

DESCANSO LARGO REQUERIDO


ERUDITO

Gana:

EXPERIENCIA

en una habilidad académica calificada en la que ya tienes competencia.


MEMORIZAR CONJURO

Después de un Descanso Corto:

REEMPLAZA UN CONJURO PREPARADO

con otro conjuro de nivel 1+ de tu Libro de Conjuros.


MAESTRÍA EN CONJUROS

En el nivel 18:

UN CONJURO DE ACCIÓN DE NIVEL 1

y:

UN CONJURO DE ACCIÓN DE NIVEL 2

se vuelven siempre preparados y pueden ser lanzados en sus niveles más bajos:

SIN ESPACIOS DE CONJUROS


CONJUROS INSIGNIA

En el nivel 20:

DOS CONJUROS DE NIVEL 3

se vuelven siempre preparados.

Cada uno recibe:

UN LANZAMIENTO LIBRE DE NIVEL 3

por:

DESCANSO CORTO O LARGO


EVOCADOR

La subclase de Mago SRD se especializa en:

MAGIA DE EVOCACIÓN


SABIO DE EVOCACIÓN

Añade:

CONJUROS DE EVOCACIÓN

gratuitos.

al Libro de Hechizos.


TRUCO POTENTE

Una criatura que evita el efecto completo de tu Truco dañino aún puede recibir:

MITAD DE DAÑO

sin sufrir efectos adicionales.


ESCULPIR HECHIZOS

Protege a:

1 + NIVEL DE HECHIZO

criaturas visibles de efectos de Evocación que califiquen.


EVOCACIÓN POTENCIADA

Añade:

MODIFICADOR DE INTELIGENCIA

a una tirada de daño de un hechizo de Evocación de Mago.


SOBRECANALIZAR

Un hechizo dañino de Mago de nivel 1-5 puede infligir:

DAÑO MÁXIMO

en el turno en que lo lanzas.

Primer uso:

SEGURO

Usos repetidos:

DAÑO NEUMÁTICO AUTOINFLIGIDO CRECIENTE


LA IDEA CENTRAL DEL MAGO

La mayor arma del Mago no es simplemente:

BOLA DE FUEGO

o:

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