Lección Secreta 50
Mago, la lista de conjuros de Mago y el Invocador
El Brujo obtiene poder sobrenatural a través de:
UN PACTO
El Mago sigue un camino completamente diferente.
Un Mago obtiene poder mágico a través de:
EL ESTUDIO
LA INVESTIGACIÓN
LA PRÁCTICA
LA TEORÍA ARCANA
y quizás lo más importante:
UN LIBRO DE CONJUROS
Para el Mago, la magia es algo que puede ser:
APRENDIDO
REGISTRADO
ESTUDIADO
PREPARADO
y:
MAESTRADO
El Mago posee una de las colecciones de conjuros más amplias en el SRD.
Pero hay una distinción importante:
CONJUROS EN TU LIBRO DE CONJUROS
no son necesariamente lo mismo que:
CONJUROS QUE TIENES ACTUALMENTE PREPARADOS
Aprender a manejar esa distinción es una de las claves para entender la Clase.
La subclase SRD del Mago es:
INVOCADOR
un especialista en:
MAGIA DE EVOCACIÓN
El Invocador aprende a liberar energía mágica destructiva mientras protege a los aliados de algunos de sus efectos más peligrosos.
PRIMERA PARTE — RASGOS CENTRALES DEL MAGO
La Habilidad Primaria del Mago es:
INTELIGENCIA
Su Dado de Puntos de Golpe es:
D6 POR NIVEL DE MAGO
Al igual que el Hechicero, el Mago tiene un Dado de Golpe relativamente pequeño.
La Clase generalmente depende más de:
LOS CONJUROS
EL POSICIONAMIENTO
LA PLANIFICACIÓN
y:
LA MAGIA DEFENSIVA
que de absorber repetidos ataques con armas.
COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
El Mago es competente en:
TIROS DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA
y:
TIROS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Elige:
DOS
de:
-
Arcana
-
Historia
-
Perspicacia
-
Investigación
-
Medicina
-
Naturaleza
-
Religión
COMPETENCIAS EN ARMAS
El Mago tiene competencia con:
ARMAS SENCILLAS
ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS
El Mago no recibe:
NINGÚN ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
de sus rasgos de Clase principales.
EQUIPAMIENTO INICIAL
Un Mago de nivel 1 puede elegir:
OPCIÓN A
-
2 Dagas
-
Foco Arcano, Bastón
-
Túnica
-
Libro de conjuros
-
Paquete de erudito
-
5 PO
o:
OPCIÓN B
55 PO
MULTICLASE A MAGO
Si Mago no es tu Clase original, ganas:
EL DADO DE PUNTOS DE GOLPE DEL MAGO
y:
LAS CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL MAGO
No obtienes entrenamiento adicional en armaduras o armas de la entrada de multiclase del Mago.
Las reglas de multiclase determinan tus espacios de conjuro disponibles.
SEGUNDA PARTE — PROGRESIÓN COMPLETA DEL MAGO
| Nivel de Mago | PB | Características de Clase | Trucos | Conjuros Preparados |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Adepto de Ritual, Recuperación Arcana | 3 | 4 |
| 2 | +2 | Erudito | 3 | 5 |
| 3 | +2 | Subclase de Mago | 3 | 6 |
| 4 | +2 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 4 | 7 |
| 5 | +3 | Memorizar Conjuro | 4 | 9 |
| 6 | +3 | Característica de Subclase | 4 | 10 |
| 7 | +3 | — | 4 | 11 |
| 8 | +3 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 4 | 12 |
| 9 | +4 | — | 4 | 14 |
| 10 | +4 | Característica de Subclase | 5 | 15 |
| 11 | +4 | — | 5 | 16 |
| 12 | +4 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 5 | 16 |
| 13 | +5 | — | 5 | 17 |
| 14 | +5 | Característica de Subclase | 5 | 18 |
| 15 | +5 | — | 5 | 19 |
| 16 | +5 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 5 | 21 |
| 17 | +6 | — | 5 | 22 |
| 18 | +6 | Maestría de Conjuros | 5 | 23 |
| 19 | +6 | Bendición Épica | 5 | 24 |
| 20 | +6 | Conjuros de Firma | 5 | 25 |
A diferencia de algunas Clases, el Mago no recibe una nueva característica de Clase con nombre en cada nivel.
Muchos niveles de Mago, en cambio, mejoran:
ESPACIOS DE CONJUROS
CONJUROS PREPARADOS
y:
ACCESO A MAGIA DE NIVEL SUPERIOR
Para un Mago, obtener un nuevo nivel de conjuros puede ser un enorme aumento de poder.
TERCERA PARTE — PROGRESIÓN DE ESPACIOS DE CONJURO DEL MAGO
El Mago es un:
LANZADOR DE CONJUROS COMPLETO
y finalmente alcanza:
CONJUROS DE NIVEL 9
| Nivel de Mago | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Todos los espacios de conjuro de Mago gastados normalmente regresan al finalizar:
UN DESCANSO LARGO
Pero:
RECUPERACIÓN ARCANA
puede restaurar algunos espacios después de un Descanso Corto.
CUARTA PARTE — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE CONJUROS
La magia del Mago comienza en:
EL NIVEL 1
Su característica de Lanzamiento de Conjuros tiene varias partes separadas:
TRUCOS
LIBRO DE CONJUROS
ESPACIOS DE CONJUROS
CONJUROS PREPARADOS
INTELIGENCIA
y:
FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Comprender cómo interactúan esas partes es esencial.
QUINTA PARTE — TRUCOS DE MAGO
En el nivel 1, conoces:
TRES TRUCOS DE MAGO
El SRD recomienda:
LUZ
MANO DE MAGO
y:
RAYO DE ESCARCHA
CAMBIAR UN TRUCO
Cada vez que termines:
UN DESCANSO LARGO
puedes reemplazar:
UN TRUCO DE MAGO
obtenido de la característica de Lanzamiento de Conjuros por otro Truco de Mago.
Esto hace que el Mago sea inusualmente flexible incluso con sus Trucos.
MÁS TRUCOS
En el nivel 4 de Mago:
CUATRO TRUCOS
En el nivel 10 de Mago:
CINCO TRUCOS
SEXTA PARTE — EL LIBRO DE CONJUROS
El objeto definitorio de la Clase Mago es:
EL LIBRO DE CONJUROS
El SRD establece características de juego específicas para él.
Es un:
OBJETO DIMINUTO
Peso:
3 LIBRAS
Páginas:
100
Puede ser leído solo por:
TI
o:
ALGUIEN QUE LANCE IDENTIFICAR
Tú decides su apariencia.
Podría ser un magnífico tomo mágico, una colección de páginas atadas con cordel, u otro libro que coincida con el estilo de tu personaje.
Esa apariencia es narrativa.
El objeto mecánico sigue siendo:
TU LIBRO DE CONJUROS
SÉPTIMA PARTE — CONJUROS INICIALES
En el nivel 1, tu Libro de Conjuros contiene:
SEIS CONJUROS DE MAGO DE NIVEL 1
a tu elección.
El SRD recomienda:
DETECTAR MAGIA
CAÍDA DE PLUMA
ARMADURA DE MAGO
MISIL MÁGICO
DORMIR
y:
ONDA TRUENO
DISTINCIÓN IMPORTANTE
Tu Libro de Conjuros comienza con:
SEIS CONJUROS
pero en el nivel 1 solo preparas:
CUATRO
Así que:
LIBRO DE CONJUROS ≠ CONJUROS PREPARADOS
Conoces más conjuros de nivel 1 de los que puedes tener preparados simultáneamente.
EJEMPLO
Tu Libro de Conjuros contiene:
-
Detectar Magia
-
Caída de Pluma
-
Armadura de Mago
-
Misil Mágico
-
Dormir
-
Onda Trueno
Preparado hoy:
ARMADURA DE MAGO
MISIL MÁGICO
DORMIR
ONDA TRUENO
Detectar Magia y Caída de Pluma permanecen:
EN TU LIBRO DE CONJUROS
pero no están actualmente preparados.
Sin embargo, Adepto Ritual puede crear una excepción importante para los hechizos de Ritual que cumplen los requisitos.
PARTE OCHO — AÑADIR HECHIZOS AL SUBIR DE NIVEL
Siempre que ganes un nivel de Mago después del nivel 1:
AÑADE DOS HECHIZOS DE MAGO
a tu Libro de Hechizos.
Cada hechizo elegido debe ser de un nivel para el que tengas:
ESPACIOS DE HECHIZOS
EJEMPLO — ALCANZAR EL NIVEL 5
Obtienes acceso a:
ESPACIOS DE HECHIZOS DE NIVEL 3
Añades:
DOS HECHIZOS DE MAGO
a tu Libro de Hechizos.
Ambos podrían ser de nivel 3.
O uno podría ser de nivel 3 y el otro un hechizo de Mago de nivel inferior.
La regla requiere que cada hechizo elegido sea de:
UN NIVEL PARA EL QUE TENGAS ESPACIOS DE HECHIZOS
EL LIBRO DE HECHIZOS PUEDE CRECER MUCHO MÁS ALLÁ DE ESTO
Los dos hechizos obtenidos por nivel de Mago no son la única forma de expandir el libro.
Durante las aventuras puedes descubrir:
OTROS HECHIZOS DE MAGO
y copiarlos en él.
Esto significa que dos Magos del mismo nivel podrían tener:
LIBROS DE HECHIZOS MUY DIFERENTES
dependiendo de lo que hayan descubierto.
PARTE NUEVE — COPIAR UN HECHIZO DESCUBIERTO
Supongamos que descubres un hechizo de Mago de nivel 1 o superior durante una aventura.
Un ejemplo común podría ser un hechizo de Mago contenido en:
UN PERGAMINO DE HECHIZO
Puedes copiar ese hechizo en tu Libro de Hechizos si:
ES UN HECHIZO DE MAGO
y:
ES DE UN NIVEL QUE PUEDES PREPARAR
y tienes suficiente:
TIEMPO
y:
DINERO
COSTE DE TRANSCRIPCIÓN
Por cada nivel de hechizo:
2 HORAS
y:
50 PO
EJEMPLO — HECHIZO DE NIVEL 1
Tiempo:
2 HORAS
Coste:
50 PO
EJEMPLO — HECHIZO DE NIVEL 3
Tiempo:
3 × 2 =
6 HORAS
Coste:
3 × 50 =
150 PO
EJEMPLO — HECHIZO DE NIVEL 5
Tiempo:
5 × 2 =
10 HORAS
Coste:
5 × 50 =
250 PO
Una vez completada la transcripción:
EL HECHIZO ESTÁ EN TU LIBRO DE HECHIZOS
y puede prepararse normalmente más tarde.
PARTE DIEZ — COPIAR TU PROPIO LIBRO DE HECHIZOS
Un Mago también puede copiar hechizos de su propio Libro de Hechizos en:
OTRO LIBRO
Como ya entiendes esos hechizos, este proceso es:
MÁS RÁPIDO
y:
MÁS BARATO
Por cada nivel de hechizo:
1 HORA
y:
10 PO
EJEMPLO — BOLA DE FUEGO DE RESPALDO
Bola de Fuego es:
NIVEL 3
Copiarlo de tu propio Libro de Hechizos a un libro de respaldo lleva:
3 × 1 hora =
3 HORAS
y cuesta:
3 × 10 PO =
30 PO
¿POR QUÉ TENER UN RESPALDO?
Porque:
EL LIBRO DE HECHIZOS SE PUEDE PERDER
El SRD señala específicamente que muchos Magos, por lo tanto, mantienen:
UN LIBRO DE HECHIZOS DE RESPALDO
PARTE ONCE — PERDER TU LIBRO DE HECHIZOS
Si pierdes tu Libro de Hechizos, puedes usar el mismo procedimiento de copiado para transcribir en un libro nuevo los hechizos de Mago que tienes actualmente:
PREPARADOS
Pero el resto del libro perdido no se recrea automáticamente.
Para reconstruir los hechizos perdidos, debes:
ENCONTRAR ESOS HECHIZOS DE NUEVO
Esto hace que el Libro de Hechizos sea tanto:
UNA GRAN FUENTE DE FLEXIBILIDAD
como:
UN RECURSO FÍSICO IMPORTANTE
para el Mago.
PARTE DOCE — PREPARAR HECHIZOS
En el nivel 1, elige:
CUATRO HECHIZOS
de tu Libro de Hechizos para preparar.
Cada hechizo preparado debe ser de un nivel para el que poseas:
ESPACIOS DE HECHIZOS
PROGRESIÓN DE HECHIZOS PREPARADOS
El número aumenta con el nivel de Mago.
Eventualmente, en el nivel 20, la tabla proporciona:
25 HECHIZOS PREPARADOS
antes de considerar hechizos adicionales siempre preparados de otras características.
EJEMPLO — MAGO DE NIVEL 3
Hechizos Preparados:
6
Niveles de Hechizo Disponibles:
NIVEL 1
y:
NIVEL 2
Tus seis hechizos preparados pueden ser cualquier combinación elegible de hechizos de nivel 1 y nivel 2 de:
TU LIBRO DE HECHIZOS
PARTE TRECE — CAMBIAR HECHIZOS PREPARADOS
Cada vez que termines:
UN DESCANSO LARGO
puedes cambiar:
TU LISTA DE HECHIZOS PREPARADOS
reemplazando los hechizos allí con otros hechizos elegibles de:
TU LIBRO DE HECHIZOS
IMPORTANTE
A diferencia de varias Clases que hemos estudiado, el Mago no está restringido a reemplazar:
SOLO UN HECHIZO
Puedes reorganizar:
LA LISTA
después de un Descanso Largo.
EJEMPLO
Ayer esperabas una mazmorra llena de monstruos y preparaste principalmente:
HECHIZOS DE COMBATE
Hoy esperas:
EXPLORACIÓN
INVESTIGACIÓN
y:
VIAJES
Después de un Descanso Largo, puedes preparar un conjunto diferente de hechizos de tu Libro de Hechizos.
Esta es una de las mayores fortalezas del Mago:
PREPARACIÓN
PARTE CATORCE — HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Los hechizos de Mago usan:
INTELIGENCIA
Por lo tanto:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE MAGO
8 + modificador de Inteligencia + Bonificador por Competencia
y:
BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS DE MAGO
modificador de Inteligencia + Bonificador por Competencia
EJEMPLO
Inteligencia:
18
Modificador:
+4
BC:
+3
CD de Salvación de Hechizos:
8 + 4 + 3 =
CD 15
Bonificador de Ataque de Hechizos:
4 + 3 =
+7
PARTE QUINCE — FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Un Mago puede usar:
UN FOCO ARCANA
o:
EL LIBRO DE HECHIZOS
como Foco de Lanzamiento de Hechizos para los hechizos de Mago.
Por lo tanto, el Libro de Hechizos no es meramente donde se registran los hechizos.
También puede funcionar directamente como:
TU FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
PARTE DIECISÉIS — NIVEL 1: ADEPTA RITUAL
Adepta Ritual hace que el Libro de Hechizos sea aún más valioso.
Si un hechizo:
TIENE LA ETIQUETA RITUAL
y:
ESTÁ EN TU LIBRO DE HECHIZOS
puedes lanzarlo como:
UN RITUAL
incluso si:
NO LO TIENES PREPARADO
REQUISITO
Debes:
LEER DEL LIBRO DE HECHIZOS
mientras lanzas el hechizo de esta manera.
EJEMPLO — DETECTAR MAGIA
Detectar Magia tiene la:
ETIQUETA RITUAL
Está en tu Libro de Hechizos.
No preparaste Detectar Magia hoy.
Adepta Ritual todavía te permite lanzarlo como:
UN RITUAL
leyendo de tu libro.
POR QUÉ ESTO ES PODEROSO
Un Mago puede dejar ciertos Rituales de utilidad:
SIN PREPARAR
mientras sigue teniendo acceso a ellos cuando hay tiempo suficiente para realizar:
LANZAMIENTO RITUAL
Esto aumenta eficazmente la utilidad práctica de un Libro de Hechizos grande.
PARTE DIECISIETE — NIVEL 1: RECUPERACIÓN ARCANA
Recuperación Arcana permite al Mago recuperar algo de energía mágica después de:
UN DESCANSO CORTO
Cuando termines el Descanso Corto, elige los Espacios de Hechizos gastados para recuperar.
Los niveles combinados de esos espacios no pueden exceder:
LA MITAD DE TU NIVEL DE MAGO
redondeado:
HACIA ARRIBA
LÍMITE IMPORTANTE
Ninguno de los espacios recuperados puede ser:
NIVEL 6 O SUPERIOR
EJEMPLO — NIVEL 4
La mitad de 4:
2
Puedes recuperar:
UN ESPACIO DE NIVEL 2
o:
DOS ESPACIOS DE NIVEL 1
EJEMPLO — NIVEL 5
La mitad de 5:
2.5
Recuperación Arcana redondea explícitamente:
HACIA ARRIBA
Nivel máximo combinado de espacios:
3
Podrías recuperar:
UN ESPACIO DE NIVEL 3
o:
UNO DE NIVEL 2 + UNO DE NIVEL 1
o:
TRES ESPACIOS DE NIVEL 1
siempre que esos espacios hubieran sido gastados.
EJEMPLO — NIVEL 20
La mitad de 20:
10
Puedes recuperar hasta:
10 NIVELES DE ESPACIO DE HECHIZO TOTALES
pero:
NINGÚN ESPACIO INDIVIDUAL PUEDE SER DE NIVEL 6 O SUPERIOR
Por ejemplo, podrías recuperar potencialmente:
DOS ESPACIOS DE NIVEL 5
si hubieran sido gastados y disponibles para recuperar.
RECUPERACIÓN
Después de usar Recuperación Arcana:
NO PUEDES USARLA DE NUEVO
hasta que termines:
UN DESCANSO LARGO
Así que múltiples Descansos Cortos no proporcionan una Recuperación Arcana ilimitada.
PARTE DIECIOCHO — NIVEL 2: ERUDITO
En el nivel 2, tus estudios académicos se profundizan.
Elige una de estas habilidades en la que ya tengas:
COMPETENCIA
-
Arcanos
-
Historia
-
Investigación
-
Medicina
-
Naturaleza
-
Religión
Ganas:
PERICIA
en la habilidad elegida.
IMPORTANTE
Erudito no solo otorga competencia en una de esas habilidades.
Debes elegir una en la que:
YA TENGAS COMPETENCIA
Luego la Pericia duplica tu Bonificador por Competencia para las tiradas de habilidad relevantes.
EJEMPLO
Inteligencia:
18
Modificador:
+4
BC:
+3
Pericia en Arcanos:
Contribución de Competencia:
+6
Total:
4 + 6 =
+10 A LAS TIRADAS DE ARCANOS QUE CUMPLAN LOS REQUISITOS
PARTE DIECINUEVE — NIVEL 3: SUBCLASE DE MAGO
En el nivel 3:
ELIGE UNA SUBCLASE DE MAGO
El SRD proporciona:
EVOCADOR
El Evocador recibe características en los niveles de Mago:
3
6
10
y:
14
Estudiaremos todas las características más adelante en esta lección.
PARTE VEINTE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
En el nivel 4:
OBTIENES MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
o otra Hazaña para la que califiques.
Vuelves a obtener esta característica en:
NIVEL 8
NIVEL 12
y:
NIVEL 16
Para la mayoría de los Magos, mejorar:
INTELIGENCIA
es especialmente importante porque la Inteligencia afecta:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS
y varias habilidades de Mago o Evocador.
PARTE VEINTIUNO — NIVEL 5: MEMORIZAR HECHIZO
En el nivel 5, el Mago se vuelve más adaptable incluso entre Descansos Largos.
Siempre que termines:
UN DESCANSO CORTO
puedes estudiar tu Libro de Hechizos.
Luego reemplaza:
UN HECHIZO DE MAGO PREPARADO DE NIVEL 1 O SUPERIOR
con:
OTRO HECHIZO DE NIVEL 1 O SUPERIOR DEL LIBRO
EJEMPLO
Preparaste:
BOLA DE FUEGO
Pero después de explorar la mazmorra, descubres que necesitas urgentemente:
VOLAR
Terminas un Descanso Corto.
Si Volar está en tu Libro de Hechizos y es elegible de otro modo:
REEMPLAZA BOLA DE FUEGO POR VOLAR
No necesitas esperar a:
UN DESCANSO LARGO
IMPORTANTE
Memorizar Hechizo cambia:
UN HECHIZO PREPARADO
después de cada Descanso Corto que cumpla los requisitos.
La característica normal de Lanzamiento de Hechizos todavía te permite reorganizar tu lista preparada después de:
UN DESCANSO LARGO
PARTE VEINTIDÓS — NIVEL 18: MAESTRÍA EN HECHIZOS
En el nivel 18, elige:
UN HECHIZO DE NIVEL 1
y:
UN HECHIZO DE NIVEL 2
de tu Libro de Hechizos.
Cada hechizo elegido debe tener un Tiempo de Lanzamiento de:
UNA ACCIÓN
SIEMPRE PREPARADOS
Ambos hechizos se vuelven:
SIEMPRE PREPARADOS
LANZAMIENTO A VOLUNTAD
Puedes lanzar cualquiera de los hechizos elegidos a:
SU NIVEL MÁS BAJO
sin gastar:
UN ESPACIO DE HECHIZO
EJEMPLO
Supón que tu hechizo de Maestría en Hechizos de nivel 1 es un hechizo de Acción elegible.
Puedes lanzarlo repetidamente en:
NIVEL 1
sin gastar Espacios de Hechizos.
Tu hechizo elegido de nivel 2 también se puede lanzar repetidamente en:
NIVEL 2
LANZAMIENTO DE NIVEL SUPERIOR
Si quieres lanzar uno de esos hechizos usando:
UN NIVEL SUPERIOR
debes gastar:
UN ESPACIO DE HECHIZO
normalmente.
Maestría en Hechizos hace que el lanzamiento de nivel más bajo sea gratuito.
No proporciona mejora de nivel gratuita.
CAMBIAR MAESTRÍA EN HECHIZOS
Siempre que termines:
UN DESCANSO LARGO
puedes estudiar tu Libro de Hechizos y reemplazar:
UNO DE LOS DOS HECHIZOS
con otro hechizo elegible:
DEL MISMO NIVEL
Así que la elección de nivel 1 debe ser reemplazada por:
OTRO HECHIZO DE NIVEL 1
y la elección de nivel 2 por:
OTRO HECHIZO DE NIVEL 2
PARTE VEINTITRÉS — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA
En el nivel 19:
OBTÉN UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA
o otra Hazaña para la que califiques.
El SRD recomienda:
BENDICIÓN DE RECUPERACIÓN DE HECHIZOS
Las Hazañas de Bendición Épica se estudiarán completamente en:
LECCIÓN 59
PARTE VEINTICUATRO — NIVEL 20: HECHIZOS DISTINTIVOS
En el nivel 20, elige:
DOS HECHIZOS DE NIVEL 3
en tu Libro de Hechizos.
Se convierten en:
TUS HECHIZOS DISTINTIVOS
SIEMPRE PREPARADOS
Ambos Hechizos Distintivos están:
SIEMPRE PREPARADOS
LANZAMIENTOS GRATUITOS
Puedes lanzar cada Hechizo Distintivo:
UNA VEZ EN EL NIVEL 3
sin gastar:
UN ESPACIO DE HECHIZO
USOS SEPARADOS
Cada uno de los dos hechizos tiene su propio:
LANZAMIENTO GRATUITO
RECUPERACIÓN
Después de lanzar uno a través de Hechizos Distintivos, no puedes lanzar ese hechizo en particular de esta manera gratuita hasta que termines:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
EJEMPLO
Hechizos Distintivos:
BOLA DE FUEGO
y:
VOLAR
Lanzas Bola de Fuego gratis en el nivel 3.
El uso gratuito de Bola de Fuego ya está gastado.
Pero tu uso gratuito de Volar sigue siendo:
DISPONIBLE
LANZAMIENTO DE NIVEL SUPERIOR
Para lanzar cualquiera de los Hechizos Distintivos en:
UN NIVEL SUPERIOR
debes gastar:
UN ESPACIO DE HECHIZO
PARTE VEINTICINCO — LAS TRES CAPAS DE ACCESO A HECHIZOS DEL MAGO
El Mago se vuelve mucho más fácil de entender si separas tres conceptos.
CAPA UNO — LIBRO DE HECHIZOS
Estos son los hechizos de Mago de nivel 1 o superior que tienes:
REGISTRADOS
Tu Libro de Hechizos puede contener potencialmente:
MUCHOS HECHIZOS
CAPA DOS — HECHIZOS PREPARADOS
Estos son los hechizos de tu Libro de Hechizos actualmente listos para:
LANZAMIENTO NORMAL
La tabla de Clase limita cuántos preparas.
CAPA TRES — ESPACIOS DE HECHIZOS
Los Espacios de Hechizos son el:
RECURSO
normalmente gastado para lanzar hechizos preparados de nivel 1 o superior.
EJEMPLO
Tu Libro de Hechizos contiene:
20 HECHIZOS
Tu tabla de Clase permite:
9 HECHIZOS PREPARADOS
Por lo tanto, seleccionas nueve del Libro de Hechizos.
Tus Espacios de Hechizos determinan:
CUÁNTOS LANZAMIENTOS DE HECHIZOS DE NIVEL 1 O SUPERIOR
puedes realizar antes de recuperar tus espacios.
Estos son tres números separados.
PARTE VEINTISÉIS — LISTA COMPLETA DE HECHIZOS DE MAGO
La Lista de Hechizos de Mago abarca desde:
TRUCOS DE MAGIA
hasta:
NIVEL 9
El SRD usa:
C = CONCENTRACIÓN
R = RITUAL
M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO
TRUCOS DE MAGIA DE MAGO
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Salpicadura Ácida | Evocación | — |
| Toque Helado | Nigromancia | — |
| Luces Danzantes | Ilusión | C |
| Elementalismo | Transmutación | — |
| Descarga de Fuego | Evocación | — |
| Luz | Evocación | — |
| Mano de mago | Conjuración | — |
| Remendar | Transmutación | — |
| Mensaje | Transmutación | — |
| Ilusión menor | Ilusión | — |
| Rociada de veneno | Nigromancia | — |
| Prestidigitación | Transmutación | — |
| Rayo de escarcha | Evocación | — |
| Toque impactante | Evocación | — |
| Golpe certero | Adivinación | — |
HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 1
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Alarma | Abjuración | R |
| Manos ardientes | Evocación | — |
| Encantar persona | Encantamiento | — |
| Orbe cromático | Evocación | M |
| Rociada de color | Ilusión | — |
| Comprender idiomas | Adivinación | R |
| Detectar magia | Adivinación | C, R |
| Disfrazarse | Ilusión | — |
| Retirada expeditiva | Transmutación | C |
| Vida falsa | Nigromancia | — |
| Caída de pluma | Transmutación | — |
| Buscar familiar | Conjuración | R, M |
| Disco flotante | Conjuración | R |
| Nube de niebla | Conjuración | C |
| Grasa | Conjuración | — |
| Risa horripilante | Encantamiento | C |
| Cuchillo de hielo | Conjuración | — |
| Identificar | Adivinación | R, M |
| Escritura ilusoria | Ilusión | R, M |
| Salto | Transmutación | — |
| Zancada larga | Transmutación | — |
| Armadura de mago | Abjuración | — |
| Misil mágico | Evocación | — |
| Protección contra el bien y el mal | Abjuración | C, M |
| Rayo de enfermedad | Nigromancia | — |
| Escudo | Abjuración | — |
| Imagen silenciosa | Ilusión | C |
| Sueño | Encantamiento | C |
| Onda atronadora | Evocación | — |
| Sirviente invisible | Conjuración | R |
HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 2
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Flecha ácida | Evocación | — |
| Alterar el propio aspecto | Transmutación | C |
| Cerradura arcana | Abjuración | M |
| Aura mágica del arcanista | Ilusión | — |
| Augurio | Adivinación | R, M |
| Ceguera/Sordera | Transmutación | — |
| Visión borrosa | Ilusión | C |
| Llama continua | Evocación | M |
| Oscuridad | Evocación | C |
| Visión en la oscuridad | Transmutación | — |
| Detectar pensamientos | Adivinación | C |
| Aliento de dragón | Transmutación | C |
| Mejorar habilidad | Transmutación | C |
| Agrandar/Reducir | Transmutación | C |
| Esfera flamígera | Evocación | C |
| Descanso apacible | Nigromancia | R, M |
| Ráfaga de viento | Evocación | C |
| Inmovilizar persona | Encantamiento | C |
| Invisibilidad | Ilusión | C |
| Abrir cerraduras | Transmutación | — |
| Levitar | Transmutación | C |
| Localizar objeto | Adivinación | C |
| Boca mágica | Ilusión | R, M |
| Arma mágica | Transmutación | — |
| Punta mental | Adivinación | C |
| Imagen espejo | Ilusión | — |
| Paso brumoso | Conjuración | — |
| Rayo de debilitamiento | Nigromancia | C |
| Truco de cuerda | Transmutación | — |
| Rayo abrasador | Evocación | — |
| Ver invisibilidad | Adivinación | — |
| Destrozar | Evocación | — |
| Escalar arañas | Transmutación | C |
| Sugerencia | Encantamiento | C |
| Telaraña | Conjuración | C |
HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 3
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Animar muertos | Nigromancia | — |
| Imponer maldición | Nigromancia | C |
| Parpadeo | Transmutación | — |
| Clarividencia | Adivinación | C, M |
| Contrarrestar hechizo | Abjuración | — |
| Disipar magia | Abjuración | — |
| Miedo | Ilusión | C |
| Bola de fuego | Evocación | — |
| Volar | Transmutación | C |
| Forma gaseosa | Transmutación | C |
| Glifo custodio | Abjuración | M |
| Acelerar | Transmutación | C |
| Patrón hipnótico | Ilusión | C |
| Rayo relámpago | Evocación | — |
| Círculo mágico | Abjuración | M |
| Imagen mayor | Ilusión | C |
| No detección | Abjuración | M |
| Corcel fantasma | Ilusión | R |
| Protección contra energía | Abjuración | C |
| Eliminar maldición | Abjuración | — |
| Enviar | Adivinación | — |
| Tormenta de aguanieve | Conjuración | C |
| Lentificar | Transmutación | C |
| Hablar con los muertos | Nigromancia | — |
| Nube apestosa | Conjuración | C |
| Cabaña minúscula | Evocación | R |
| Idiomas | Adivinación | — |
| Toque vampírico | Nigromancia | C |
| Respiración acuática | Transmutación | R |
HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 4
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Ojo arcano | Adivinación | C |
| Destierro | Abjuración | C |
| Tentáculos negros | Conjuración | C |
| Marchitar | Nigromancia | — |
| Encantar monstruo | Encantamiento | — |
| Confusión | Encantamiento | C |
| Conjurar elementales menores | Conjuración | C |
| Controlar el agua | Transmutación | C |
| Puerta dimensional | Conjuración | — |
| Adivinación | Adivinación | R, M |
| Fabricar | Transmutación | — |
| Perro guardián | Conjuración | — |
| Escudo de fuego | Evocación | — |
| Invisibilidad mayor | Ilusión | C |
| Terreno alucinatorio | Ilusión | — |
| Tormenta de hielo | Evocación | — |
| Localizar criatura | Adivinación | C |
| Asesino fantasmal | Ilusión | C |
| Polimorfismo | Transmutación | C |
| Santuario privado | Abjuración | — |
| Esfera resistente | Abjuración | C |
| Cofre secreto | Conjuración | M |
| Formar piedra | Transmutación | — |
| Piel pétrea | Transmutación | C, M |
| Esfera vitriólica | Evocación | — |
| Muro de fuego | Evocación | C |
HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 5
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Animar objetos | Transmutación | C |
| Mano arcana | Evocación | C |
| Nube aniquiladora | Conjuración | C |
| Cono de frío | Evocación | — |
| Conjurar elemental | Conjuración | C |
| Contacto con otro plano | Adivinación | R |
| Creación | Ilusión | — |
| Dominar persona | Encantamiento | C |
| Sueño | Ilusión | — |
| Geas | Encantamiento | — |
| Inmovilizar monstruo | Encantamiento | C |
| Conocimiento de leyendas | Adivinación | M |
| Engañar | Ilusión | C |
| Modificar memoria | Encantamiento | C |
| Pasar muro | Transmutación | — |
| Atadura planar | Abjuración | M |
| Escudriñamiento | Adivinación | C, M |
| Apariencia | Ilusión | — |
| Invocar dragón | Conjuración | C, M |
| Telequinesis | Transmutación | C |
| Vínculo telepático | Adivinación | R |
| Círculo de teletransportación | Conjuración | M |
| Muro de fuerza | Evocación | C |
| Muro de piedra | Evocación | C |
HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 6
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Rayo en cadena | Evocación | — |
| Círculo de la muerte | Nigromancia | M |
| Contingencia | Abjuración | M |
| Crear muertos vivientes | Nigromancia | M |
| Desintegrar | Transmutación | — |
| Mirada de medusa | Nigromancia | C |
| Carne a piedra | Transmutación | C |
| Esfera congelante | Evocación | — |
| Globo de invulnerabilidad | Abjuración | C |
| Guardianes y protecciones | Abjuración | M |
| Invocación instantánea | Conjuración | R, M |
| Danza irresistible | Encantamiento | C |
| Frasco mágico | Nigromancia | M |
| Sugerencia masiva | Encantamiento | — |
| Mover tierra | Transmutación | C |
| Ilusión programada | Ilusión | M |
| Rayo de sol | Evocación | C |
| Visión verdadera | Adivinación | M |
| Muro de hielo | Evocación | C |
HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 7
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Espada arcana | Evocación | C, M |
| Bola de fuego de detonación retardada | Evocación | C |
| Etereidad | Conjuración | — |
| Dedo de la Muerte | Nigromancia | — |
| Jaula de Fuerza | Evocación | C, M |
| Mansión Magnífica | Conjuración | M |
| Espejismo Arcano | Ilusión | — |
| Cambio de Plano | Conjuración | M |
| Rocío Prismático | Evocación | — |
| Proyectar Imagen | Ilusión | C, M |
| Gravedad Invertida | Transmutación | C |
| Secuestrar | Transmutación | M |
| Simulacro | Ilusión | M |
| Símbolo | Abjuración | M |
| Teletransporte | Conjuración | — |
HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 8
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Campo Antimagia | Abjuración | C |
| Antipatía/Simpatía | Encantamiento | — |
| Confusión | Encantamiento | — |
| Clon | Nigromancia | M |
| Controlar el Clima | Transmutación | C |
| Semiplano | Conjuración | — |
| Dominar Monstruo | Encantamiento | C |
| Nube Incendiaria | Conjuración | C |
| Laberinto | Conjuración | C |
| Mente en Blanco | Abjuración | — |
| Palabra de Poder Aturdir | Encantamiento | — |
| Estallido Solar | Evocación | — |
HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 9
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Proyección Astral | Nigromancia | M |
| Clarividencia | Adivinación | — |
| Portal | Conjuración | C, M |
| Encarcelamiento | Abjuración | M |
| Lluvia de Meteoros | Evocación | — |
| Palabra de Poder Matar | Encantamiento | — |
| Muro Prismático | Abjuración | — |
| Cambio de Forma | Transmutación | C, M |
| Detener el Tiempo | Transmutación | — |
| Polimorfar Verdadero | Transmutación | C |
| Extraño | Ilusión | C |
| Deseo | Conjuración | — |
Las descripciones completas y la mecánica de estos hechizos se estudiarán más adelante en:
LECCIONES 79–85
PARTE VEINTISIETE — QUÉ HACE LA LISTA DE HECHIZOS DEL MAGO
La lista de hechizos del Mago es extremadamente amplia.
En lugar de ser definida por una función mágica estrecha, soporta:
OFENSIVA
DEFENSA
CONTROL
EXPLORACIÓN
ADIVINACIÓN
ILUSIÓN
TRANSPORTE
INVOCACIÓN
TRANSFORMACIÓN
y:
MAGIA QUE ALTERA LA REALIDAD
DAÑO DIRECTO
Ejemplos incluyen:
PROYECTIL DE FUEGO
MISIL MÁGICO
RAYO ABRASADOR
BOLA DE FUEGO
RAYO
CONO DE FRÍO
CADENA DE RAYOS
DESINTEGRAR
y eventualmente:
LLUVIA DE METEOROS
DEFENSA
Ejemplos incluyen:
ARMADURA DE MAGO
ESCUDO
BORRAR
IMAGEN REFLEJADA
ESFERA RESISTENTE
MURO DE FUERZA
y:
GLOBO DE INVULNERABILIDAD
CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
Ejemplos incluyen:
GRASA
NUBE DE NIEBLA
TELARAÑA
PATRÓN HIPNÓTICO
TORMENTA DE AGUANIEVE
RALENTIZAR
TENTÁCULOS NEGROS
MURO DE FUEGO
MURO DE HIELO
y:
GRAVEDAD INVERTIDA
MOVILIDAD
Ejemplos incluyen:
SALTO
PASO BRUMOSO
VOLAR
PUERTA DIMENSIONAL
ETEREIDAD
CAMBIO DE PLANO
y:
TELETRANSPORTE
INFORMACIÓN Y ADIVINACIÓN
Ejemplos incluyen:
DETECTAR MAGIA
IDENTIFICAR
DETECTAR PENSAMIENTOS
CLARIVIDENCIA
OJO ARCÁNO
ADIVINACIÓN
VISIÓN VERDADERA
y:
CLARIVIDENCIA
ILUSIÓN
Ejemplos incluyen:
ILUSIÓN MENOR
IMAGEN SILENCIOSA
IMAGEN MAYOR
TERRENO ALUCINATORIO
ENGAÑAR
PROYECTAR IMAGEN
y:
EXTRAÑO
TRANSFORMACIÓN
Ejemplos incluyen:
ALTERAR EL PROPIO ASPECTO
AGRANDAR/REDUCIR
POLIMORFAR
CARNE A PIEDRA
CAMBIO DE FORMA
y:
POLIMORFAR VERDADERO
NIGROMANCIA
Ejemplos incluyen:
ANIMAR A LOS MUERTOS
CREAR MUERTOS VIVIENTES
DEDO DE LA MUERTE
CLON
y:
PROYECCIÓN ASTRAL
LA MAGIA ARCANA MÁS ELEVADA
En los niveles más altos, el Mago puede acceder a hechizos como:
DETENER EL TIEMPO
PORTAL
LLUVIA DE METEOROS
y:
DESEO
Esta enorme amplitud explica por qué:
EL LIBRO DE HECHIZOS
es tan central para la Clase.
El poder del Mago no es simplemente el número de Ranuras de Hechizo disponibles.
También es:
QUÉ HECHIZOS SE HAN RECOGIDO
y:
CUÁLES ESTÁN PREPARADOS PARA EL DÍA
PARTE VEINTIOCHO — SUBCLASE DE MAGO: EVOCADOR
La subclase de Mago SRD es:
EVOCADOR
El Evocador se especializa en magia que produce poderosos:
EFECTOS ELEMENTALES
y:
ENERGÉTICOS
El SRD describe la magia de Evocación a través de efectos como:
FRÍO AMARGO
LLAMA ABRASADORA
TRUENO
RAYO
y:
ÁCIDO
Un Evocador puede, por lo tanto, desempeñar el papel clásico de:
ARTILLERÍA ARCANA
Pero la subclase no se trata puramente de infligir más daño.
También aprende a:
PROTEGER A LOS ALIADOS
de peligrosos hechizos de Evocación.
PROGRESIÓN DEL EVOCADOR
| Nivel de Mago | Característica de Evocador |
|---|---|
| 3 | Sabio de la Evocación |
| 3 | Truco Potente |
| 6 | Esculpir Hechizos |
| 10 | Evocación Potenciada |
| 14 | Sobrecarga |
PARTE VEINTINUEVE — NIVEL 3: SABIO DE LA EVOCACIÓN
En el nivel 3, elige:
DOS HECHIZOS DE MAGO
de la:
ESCUELA DE EVOCACIÓN
Cada uno debe ser como máximo:
NIVEL 2
Añade ambos a:
TU LIBRO DE HECHIZOS
de forma:
GRATUITA
EJEMPLO
Puedes elegir dos hechizos de Evocación elegibles que aún no estén en tu Libro de Hechizos.
Se añaden sin pagar el costo de transcripción normal.
FUTUROS NIVELES DE HECHIZOS
Cada vez que tengas acceso a:
UN NUEVO NIVEL DE RANURAS DE HECHIZO
en la Clase de Mago, puedes añadir:
UN HECHIZO DE EVOCACIÓN DE MAGO
a tu Libro de Hechizos de forma gratuita.
El hechizo elegido debe ser de un nivel para el cual posees:
RANURAS DE HECHIZO
POR QUÉ ESTO IMPORTA
El Mago normal ya añade:
DOS HECHIZOS POR NIVEL DE MAGO
Sabio de la Evocación proporciona oportunidades adicionales para añadir:
HECHIZOS DE EVOCACIÓN
sin pagar el costo normal por copiar hechizos descubiertos.
PARTE TREINTA — NIVEL 3: TRUCO POTENTE
Truco Potente hace que tus trucos dañinos sean más fiables.
Cuando lanzas un truco:
A UNA CRIATURA
y el truco inflige daño, Truco Potente aún puede infligir algo de daño cuando la criatura evita con éxito el efecto completo normal.
Hay dos posibilidades.
TRUCO DE TIRADA DE ATAQUE
Si:
FALLAS
con la Tirada de Ataque:
el objetivo recibe:
LA MITAD DEL DAÑO DEL TRUCO
si el truco tiene daño.
TRUCO DE TIRADA DE SALVACIÓN
Si el objetivo:
TIENE ÉXITO
en su Tirada de Salvación:
recibe:
LA MITAD DEL DAÑO DEL TRUCO
si lo hay.
SIN EFECTO ADICIONAL
En cualquier caso, el objetivo no sufre:
NINGÚN EFECTO ADICIONAL
del truco.
EJEMPLO — RAYO DE ESCARCHA
Supongamos que Rayo de Escarcha infligiría daño y crearía un efecto adicional al impactar.
Fallas la Tirada de Ataque.
Truco Potente hace que la criatura reciba:
LA MITAD DEL DAÑO DEL TRUCO
pero:
NINGÚN EFECTO ADICIONAL
del truco.
IMPORTANTE
Truco Potente no convierte el fallo en:
UN GOLPE
La regla específicamente proporciona:
DAÑO A LA MITAD
mientras elimina cualquier efecto adicional.
PARTE TREINTA Y UNO — NIVEL 6: ESCULPIR HECHIZOS
Los hechizos de evocación pueden crear áreas peligrosas.
Eso se convierte en un problema cuando:
TUS ALIADOS ESTÁN DENTRO DE ELLOS
Esculpir Hechizos permite al Evocador crear:
BOLSILLOS DE SEGURIDAD RELATIVA
DISPARADOR
Cuando lanzas:
UN HECHIZO DE EVOCACIÓN
que afecta a otras criaturas que puedes:
VER
elige un número de esas criaturas igual a:
1 + EL NIVEL DEL HECHIZO
EJEMPLO — BOLA DE FUEGO DE NIVEL 3
Nivel de hechizo:
3
Criaturas que puedes proteger:
1 + 3 =
4 CRIATURAS
TIRADAS DE SALVACIÓN
Las criaturas elegidas:
AUTOMÁTICAMENTE TIENEN ÉXITO
en sus Tiradas de Salvación contra el hechizo.
DAÑO
Si una criatura elegida normalmente recibiría:
DAÑO A LA MITAD
en una salvación exitosa:
en su lugar no recibe:
NINGÚN DAÑO
EJEMPLO
Lanzas un hechizo de Evocación cuya área contiene:
CINCO ENEMIGOS
y:
TRES ALIADOS
El hechizo es de nivel 3.
Esculpir Hechizos te permite elegir hasta:
CUATRO CRIATURAS
Así que puedes seleccionar a todos:
TRES ALIADOS
Automáticamente tienen éxito en las salvaciones del hechizo.
Si el éxito normalmente significa daño a la mitad:
NO RECIBEN DAÑO ALGUNO
IMPORTANTE
Esculpir Hechizos hace exactamente lo que la característica establece.
No borra automáticamente todos los posibles efectos de cada hechizo de Evocación.
Su protección se basa en:
ÉXITO AUTOMÁTICO EN LA TIRADA DE SALVACIÓN
y:
DAÑO CERO CUANDO EL ÉXITO NORMALMENTE SIGNIFICARÍA DAÑO A LA MITAD
PARTE TREINTA Y DOS — NIVEL 10: EVOCACIÓN POTENCIADA
Cada vez que lanzas:
UN HECHIZO DE MAGO
de la:
ESCUELA DE EVOCACIÓN
puedes añadir:
TU MODIFICADOR DE INTELIGENCIA
a:
UNA TIRADA DE DAÑO
de ese hechizo.
EJEMPLO
Inteligencia:
20
Modificador:
+5
Lanzas un hechizo de Evocación.
Una tirada de daño gana:
+5 DAÑO
IMPORTANTE
Evocación Potenciada se aplica a:
UNA TIRADA DE DAÑO
No añade tu modificador de Inteligencia a:
CADA DADO DE DAÑO
o:
CADA TIRADA DE DAÑO
del hechizo.
PARTE TREINTA Y TRES — NIVEL 14: SOBRECARGA
Sobrecarga permite al Evocador llevar un hechizo dañino a:
MÁXIMO PODER
Cuando lanzas:
UN HECHIZO DE MAGO
con una Ranura de Hechizo de:
NIVEL 1–5
y ese hechizo inflige daño, puedes elegir infligir:
DAÑO MÁXIMO
con ese hechizo:
EN EL TURNO EN QUE LO LANZAS
EJEMPLO SENCILLO
Supongamos que un hechizo cualificado normalmente infligiría:
8D6 DE DAÑO
En lugar de tirar:
8D6
Sobrecarga permite que el daño relevante use:
EL RESULTADO MÁXIMO POSIBLE
8 × 6 =
48 DE DAÑO
sujeto a las otras reglas del hechizo.
PRIMER USO
La primera vez que usas Sobrecarga antes de un Descanso Largo:
NINGÚN EFECTO ADVERSO
SEGUNDO USO ANTES DE UN DESCANSO LARGO
Si usas Sobrecarga de nuevo antes de terminar un Descanso Largo, inmediatamente después de lanzar el hechizo recibes:
2D12 DE DAÑO NECRÓTICO
por:
CADA NIVEL DE LA RANURA DE HECHIZO
EJEMPLO — SEGUNDO USO CON RANURA DE NIVEL 5
Daño para ti:
5 × 2d12 =
10D12 DE DAÑO NECRÓTICO
ESTE DAÑO ES EXTREMADAMENTE DIFÍCIL DE EVITAR
El daño Necrótico de Sobrecarga ignora:
RESISTENCIA
e:
INMUNIDAD
TERCER USO ANTES DE UN DESCANSO LARGO
Cada uso adicional aumenta el daño por nivel de hechizo en:
+1D12
Así que el tercer uso inflige:
3D12 POR NIVEL DE RANURA DE HECHIZO
EJEMPLO DE NIVEL 5
Tercer uso de Sobrecarga:
5 × 3d12 =
15D12 DE DAÑO NECRÓTICO
CUARTO USO
El daño se convierte en:
4D12 POR NIVEL DE RANURA DE HECHIZO
y continúa aumentando en:
1D12 POR NIVEL DE HECHIZO
para cada uso adicional antes del siguiente Descanso Largo.
LA DECISIÓN
Sobrecarga, por lo tanto, ofrece una tentación peligrosa:
DAÑO MÁXIMO GARANTIZADO
a cambio de un costo personal cada vez más severo si se usa repetidamente.
El primer uso es seguro.
Usos posteriores pueden volverse:
EXTREMADAMENTE PELIGROSOS
PARTE TREINTA Y CUATRO — CÓMO JUEGA EL MAGO
El Mago es una Clase de:
PREPARACIÓN
La pregunta no es simplemente:
¿QUÉ HECHIZO DEBO LANZAR AHORA MISMO?
El Mago a menudo debe pensar un paso antes:
¿QUÉ HECHIZOS DEBO PREPARAR ANTES DE LA AVENTURA?
PASO UNO — ESTUDIAR LA SITUACIÓN
¿Qué espera el grupo?
¿Una mazmorra?
MAGIA DE COMBATE Y EXPLORACIÓN
¿Una misión diplomática?
INFORMACIÓN, ILUSIÓN O ENCANTAMIENTO
¿Un viaje?
MOVILIDAD Y RITUALES
¿Una ubicación mágica peligrosa?
PROTECCIÓN Y ADIVINACIÓN
PASO DOS — PREPARAR LOS HECHIZOS CORRECTOS
Después de un Descanso Largo:
REORGANIZA TU LISTA PREPARADA
usando hechizos de tu Libro de Hechizos.
PASO TRES — USAR RITUALES CUANDO SEA APROPIADO
Si un Ritual útil está en el Libro de Hechizos:
ES POSIBLE QUE NO NECESITES PREPARARLO
Adepto Ritual aún puede permitirte lanzarlo como un Ritual.
PASO CUATRO — ADMINISTRAR LAS RANURAS DE HECHIZO
Los hechizos poderosos consumen:
RANURAS DE HECHIZO
El Mago debe decidir:
¿LANZAR AHORA?
o:
¿GUARDAR LA RANURA PARA MÁS TARDE?
PASO CINCO — ADAPTARSE
En el nivel 5:
MEMORIZAR HECHIZO
permite cambiar un conjuro preparado después de un:
DESCANSO CORTO
PARTE TREINTA Y CINCO — EJEMPLO: MAGO DE NIVEL 5
Imagina un Mago de nivel 5.
Inteligencia:
18
Modificador:
+4
Bonificador de Competencia:
+3
CD de Salvación de Conjuros:
8 + 4 + 3 =
CD 15
Bonificador de Ataque de Conjuros:
4 + 3 =
+7
TRUCOS
4
CONJUROS PREPARADOS
9
ESPACIOS DE CONJUROS
Nivel 1:
4
Nivel 2:
3
Nivel 3:
2
LIBRO DE CONJUROS
El Mago comenzó con:
6 CONJUROS DE NIVEL 1
Luego ganó dos conjuros en los niveles:
2
3
4
y:
5
Eso significa que, incluso sin copiar conjuros descubiertos adicionales, el Libro de Conjuros ahora puede contener al menos:
6 + 8 =
14 CONJUROS DE NIVEL 1+
antes de considerar otras características como Sabio de Evocación.
PREPARADOS HOY
Supongamos que el Mago preparó:
-
Armadura de Mago
-
Misil Mágico
-
Escudo
-
Paso Brumoso
-
Telaraña
-
Contraconjuro
-
Bola de Fuego
-
Volar
-
Disipar Magia
Solo:
NUEVE CONJUROS
están preparados.
Pero otros conjuros permanecen disponibles dentro de:
EL LIBRO DE CONJUROS
para futura preparación.
DESCANSO CORTO
Más tarde, el grupo descubre un obstáculo que requiere otro conjuro del Libro de Conjuros.
Memorizar Conjuro permite:
UN CONJURO PREPARADO
ser reemplazado después del Descanso Corto.
Al mismo tiempo, el Mago puede usar:
RECUPERACIÓN ARCANA
si no se ha usado ya desde el último Descanso Largo.
PARTE TREINTA Y SEIS — EJEMPLO: EVOCADOR DE NIVEL 10
Imagina un Evocador de nivel 10.
Inteligencia:
20
Modificador:
+5
Bonificador de Competencia:
+4
CD de Salvación de Conjuros:
8 + 5 + 4 =
CD 17
BOLA DE FUEGO
Bola de Fuego es un:
CONJURO DE EVOCACIÓN
Supongamos que hay aliados dentro de su área.
A través de:
ESCULPIR CONJUROS
puedes proteger hasta:
1 + nivel del conjuro 3 =
4 CRIATURAS
Esos aliados elegidos tienen éxito automáticamente en la salvación y reciben:
CERO DAÑO
si el éxito normalmente produciría la mitad de daño.
EVOCACIÓN POTENCIADA
Debido a que Bola de Fuego es un conjuro de Evocación de Mago:
+5
se puede añadir a:
UNA TIRADA DE DAÑO
del conjuro.
El Evocador, por lo tanto, combina:
PODER OFENSIVO
con:
CONTROL SOBRE EL FUEGO AMIGO
PARTE TREINTA Y SIETE — MAGO VERSUS HECHICERO
Estas dos Clases pueden lanzar muchos de los mismos conjuros.
Pero sus identidades son muy diferentes.
HECHICERO
El Hechicero enfatiza:
MAGIA INNATA
PUNTOS DE HECHICERÍA
y:
METAMAGIA
El Hechicero pregunta:
¿CÓMO PUEDO ALTERAR ESTE CONJURO?
MAGO
El Mago enfatiza:
LIBRO DE CONJUROS
PREPARACIÓN
RITUALES
y:
UNA GRAN COLECCIÓN DE MAGIA
El Mago pregunta:
¿QUÉ CONJURO DEBO TENER LISTO?
UNO REMODELA LA MAGIA
El Hechicero sobresale en:
MODIFICAR CONJUROS
EL OTRO COLECCIONA MAGIA
El Mago sobresale en:
APRENDER
REGISTRAR
y:
PREPARAR
una amplia gama de conjuros.
Ningún concepto reemplaza al otro.
Representan:
DIFERENTES ESTRATEGIAS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
PARTE TREINTA Y OCHO — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL
NIVEL 1
Gana:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
ADEPTO RITUAL
RECUPERACIÓN ARCANA
Trucos:
3
Conjuros Preparados:
4
El Libro de Conjuros comienza con:
6 CONJUROS DE NIVEL 1
Espacios de Conjuros:
DOS DE NIVEL 1
NIVEL 2
Conjuros Preparados:
5
Gana:
ERUDITO
Experiencia en una habilidad competente que califique.
NIVEL 3
Conjuros Preparados:
6
Gana:
ESPACIOS DE CONJUROS DE NIVEL 2
Gana:
SUBCLASE DE MAGO
El Evocador gana:
SABIO DE EVOCACIÓN
y:
TRUCO POTENTE
NIVEL 4
Trucos:
4
Conjuros Preparados:
7
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 5
Bonificador de Competencia:
+3
Conjuros Preparados:
9
Gana:
ESPACIOS DE CONJUROS DE NIVEL 3
Gana:
MEMORIZAR CONJURO
NIVEL 6
Conjuros Preparados:
10
El Evocador gana:
ESCULPIR CONJUROS
NIVEL 7
Conjuros Preparados:
11
Gana:
ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 4
NIVEL 8
Conjuros Preparados:
12
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 9
Bonificador de Competencia:
+4
Conjuros Preparados:
14
Gana:
ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 5
NIVEL 10
Trucos:
5
Conjuros Preparados:
15
El Evocador gana:
EVOCACIÓN POTENCIADA
NIVEL 11
Conjuros Preparados:
16
Gana:
ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 6
NIVEL 12
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 13
Bonificador de Competencia:
+5
Conjuros Preparados:
17
Gana:
ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 7
NIVEL 14
Conjuros Preparados:
18
El Evocador gana:
CANALIZACIÓN EXCESIVA
NIVEL 15
Conjuros Preparados:
19
Gana:
ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 8
NIVEL 16
Conjuros Preparados:
21
Gana:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 17
Bonificador de Competencia:
+6
Conjuros Preparados:
22
Gana:
ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 9
NIVEL 18
Conjuros Preparados:
23
Gana:
MAESTRÍA EN CONJUROS
Un conjuro de acción de nivel 1 y uno de nivel 2 se vuelven:
SIEMPRE PREPARADOS
y pueden ser lanzados en sus niveles más bajos:
SIN ESPACIOS DE CONJUROS
NIVEL 19
Conjuros Preparados:
24
Gana:
BENDICIÓN ÉPICA
Recomendado:
BENDICIÓN DE REMEMORACIÓN DE CONJUROS
NIVEL 20
Conjuros Preparados:
25
Gana:
CONJUROS INSIGNIA
Elige:
DOS CONJUROS DE NIVEL 3
Cada uno gana:
UN LANZAMIENTO LIBRE DE NIVEL 3
por:
DESCANSO CORTO O LARGO
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE EL LANZAMIENTO DE CONJUROS DEL MAGO USA SABIDURÍA
El Lanzamiento de Conjuros del Mago usa:
INTELIGENCIA
ERROR 2 — PENSAR QUE LOS MAGOS TIENEN ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS
La Clase de Mago básica no tiene:
NINGUNO
ERROR 3 — PENSAR QUE CADA CONJURO EN TU LIBRO DE CONJUROS ESTÁ PREPARADO
No lo está.
El Libro de Conjuros contiene:
CONJUROS QUE CONOCES Y HAS REGISTRADO
Tu lista preparada contiene:
LOS CONJUROS ACTUALMENTE LISTOS PARA EL LANZAMIENTO NORMAL
ERROR 4 — PENSAR QUE UN MAGO DE NIVEL 1 SOLO TIENE CUATRO CONJUROS
El Mago prepara:
CUATRO
pero su Libro de Conjuros comienza con:
SEIS CONJUROS DE NIVEL 1
ERROR 5 — OLVIDAR AÑADIR DOS CONJUROS AL LIBRO DE CONJUROS AL SUBIR DE NIVEL COMO MAGO
Después del nivel 1, cada nuevo nivel de Mago añade:
DOS CONJUROS DE MAGO
de niveles elegibles.
ERROR 6 — PENSAR QUE LA ÚNICA FORMA DE OBTENER CONJUROS DEL LIBRO DE CONJUROS ES SUBIR DE NIVEL
Los Magos también pueden encontrar conjuros de Mago elegibles durante las aventuras y:
COPIARLOS AL LIBRO DE CONJUROS
ERROR 7 — COPIAR UN CONJURO ENCONTRADO GRATIS
La transcripción normal cuesta:
2 HORAS Y 50 PO POR NIVEL DE CONJURO
ERROR 8 — USAR EL COSTE NORMAL DE COPIA PARA TU PROPIO LIBRO DE RESPALDO
Copiar un conjuro que ya conoces de tu propio Libro de Conjuros es más barato:
1 HORA Y 10 PO POR NIVEL DE CONJURO
ERROR 9 — PENSAR QUE UN LIBRO DE CONJUROS PERDIDO REAPARECE AUTOMÁTICAMENTE
No lo hace.
Puedes recrear tus conjuros de Mago actualmente preparados en un nuevo Libro de Conjuros usando el procedimiento de copia.
Otros conjuros perdidos deben:
SER ENCONTRADOS DE NUEVO
ERROR 10 — PENSAR QUE LOS MAGOS SOLO PUEDEN CAMBIAR UN CONJURO PREPARADO DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO
El Mago puede cambiar:
LA LISTA PREPARADA
después de un Descanso Largo.
ERROR 11 — PENSAR QUE UN MAGO PUEDE PREPARAR CUALQUIER CONJURO DE LA LISTA DE MAGOS
El conjuro debe estar:
EN TU LIBRO DE CONJUROS
a menos que otra característica lo proporcione específicamente.
ERROR 12 — PENSAR QUE ADEpto RITUAL REQUIERE QUE EL CONJURO ESTÉ PREPARADO
No lo requiere.
El Ritual que califica necesita estar:
EN TU LIBRO DE CONJUROS
y debes leer del libro.
ERROR 13 — PENSAR QUE ADEpto RITUAL PERMITE LANZAR RITUALES SIN EL LIBRO DE CONJUROS
La característica requiere específicamente que:
LEAS DEL LIBRO
ERROR 14 — PENSAR QUE RECUPERACIÓN ARCANA RESTAURA TODOS LOS ESPACIOS DE CONJUROS
Restaura espacios con un nivel combinado no mayor que:
LA MITAD DE TU NIVEL DE MAGO, REDONDEANDO HACIA ARRIBA
ERROR 15 — USAR RECUPERACIÓN ARCANA PARA RESTAURAR UN ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL 6
Recuperación Arcana no puede recuperar:
ESPACIOS DE NIVEL 6+
ERROR 16 — USAR RECUPERACIÓN ARCANA DESPUÉS DE CADA DESCANSO CORTO
Una vez usada:
DESCANSO LARGO REQUERIDO
antes de que pueda usarse de nuevo.
ERROR 17 — PENSAR QUE ERUDITO DA EXPERIENCIA EN CUALQUIER HABILIDAD
Está limitado a:
ARCANOS
HISTORIA
INVESTIGACIÓN
MEDICINA
NATURALEZA
o:
RELIGIÓN
y ya debes tener:
COMPETENCIA
en la habilidad elegida.
ERROR 18 — PENSAR QUE MEMORIZAR CONJURO REEMPLAZA TODA TU LISTA PREPARADA
Después de un Descanso Corto, reemplaza:
UN CONJURO PREPARADO DE NIVEL 1+
con otro del Libro de Conjuros.
ERROR 19 — PENSAR QUE MAESTRÍA EN CONJUROS PUEDE USAR CUALQUIER CONJURO DE NIVEL 1 Y NIVEL 2
Cada conjuro seleccionado debe:
ESTAR EN TU LIBRO DE CONJUROS
y tener un Tiempo de Lanzamiento de:
UNA ACCIÓN
ERROR 20 — PENSAR QUE MAESTRÍA EN CONJUROS PROPORCIONA LANZAMIENTO POTENCIADO GRATIS
No lo hace.
El lanzamiento gratuito es en:
EL NIVEL MÁS BAJO DEL CONJURO
El lanzamiento a nivel superior aún requiere:
UN ESPACIO DE CONJURO
ERROR 21 — PENSAR QUE AMBOS CONJUROS DE MAESTRÍA EN CONJUROS PUEDEN SER REEMPLAZADOS DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO
Puedes reemplazar:
UNO
después de un Descanso Largo.
ERROR 22 — PENSAR QUE LOS CONJUROS INSIGNIA PUEDEN SER DE CUALQUIER NIVEL DE CONJURO
Deben ser:
CONJUROS DE NIVEL 3
de tu Libro de Conjuros.
ERROR 23 — PENSAR QUE LOS CONJUROS INSIGNIA SON GRATUITOS SOLO UNA VEZ POR DESCANSO LARGO
Cada uso gratuito regresa después de:
UN DESCANSO CORTO O LARGO
ERROR 24 — PENSAR QUE LOS CONJUROS INSIGNIA PUEDEN SER LANZADOS POTENCIADOS GRATIS
El lanzamiento gratuito es específicamente a:
NIVEL 3
El lanzamiento a nivel superior requiere:
UN ESPACIO DE CONJURO
ERROR 25 — PENSAR QUE SABIO DE EVOCACIÓN REDUCE EL COSTE DE COPIAR CADA CONJURO
Añade específicamente conjuros de:
EVOCACIÓN
a tu Libro de Conjuros de forma gratuita bajo las reglas de la característica.
ERROR 26 — PENSAR QUE TRUCO POTENTE CONVIERTE UN FALLO EN UN GOLPE
No lo hace.
El objetivo recibe:
LA MITAD DEL DAÑO
si lo hay, y no sufre:
NINGÚN EFECTO ADICIONAL DEL TRUCO
ERROR 27 — PENSAR QUE ESCULPIR CONJUROS PROTEGE A ALIADOS ILIMITADOS
El máximo de criaturas elegidas es:
1 + NIVEL DEL CONJURO
ERROR 28 — PENSAR QUE ESCULPIR CONJUROS FUNCIONA CON CADA CONJURO DE MAGO
Requiere:
UN CONJURO DE EVOCACIÓN
ERROR 29 — PENSAR QUE EVOCACIÓN POTENCIADA AÑADE INTELIGENCIA A CADA TIRADA DE DAÑO
Añade tu modificador de Inteligencia a:
UNA TIRADA DE DAÑO
del conjuro de Evocación de Mago.
ERROR 30 — PENSAR QUE CANALIZACIÓN EXCESIVA FUNCIONA CON ESPACIOS DE CONJUROS DE NIVEL 6–9
Funciona con Espacios de Conjuros de:
NIVELES 1–5
ERROR 31 — PENSAR QUE CANALIZACIÓN EXCESIVA FUNCIONA CON CONJUROS QUE NO PROVOCAN DAÑO
El conjuro de Mago que califica debe:
PROVOCAR DAÑO
ERROR 32 — PENSAR QUE CANALIZACIÓN EXCESIVA ES SIEMPRE SEGURA
El primer uso antes de un Descanso Largo no tiene:
NINGÚN EFECTO ADVERSO
Los usos repetidos causan un daño necrótico cada vez más severo:
DAÑO NECRÓTICO
ERROR 33 — INTENTAR RESISTIR EL DAÑO PROPIO DE CANALIZACIÓN EXCESIVA
El daño necrótico por el uso repetido de Canalización Excesiva ignora:
RESISTENCIA
e:
INMUNIDAD
LECCIÓN 50 — PUNTOS CLAVE
El Mago se construye alrededor de:
INTELIGENCIA
ESTUDIO ARCANO
PREPARACIÓN DE CONJUROS
y:
EL LIBRO DE CONJUROS
DADO DE GOLPE
D6
COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
INTELIGENCIA
y:
SABIDURÍA
ARMAS
ARMAS SIMPLES
ARMADURA
NINGUNA
LIBRO DE CONJUROS
Un objeto Diminuto de:
3 LIBRAS
100 PÁGINAS
que contiene los conjuros de nivel 1+ del Mago.
En el nivel 1 comienza con:
SEIS CONJUROS DE NIVEL 1
APRENDIZAJE DE CONJUROS
Cada nivel de Mago después del nivel 1 añade:
DOS CONJUROS
al Libro de Conjuros.
Se pueden:
ENCONTRAR
y:
COPIAR
conjuros de Mago adicionales.
COPIAR UN CONJURO NUEVO
Por nivel de conjuro:
2 HORAS
50 PO
COPIAR TU PROPIO CONJURO EN OTRO LIBRO
Por nivel de conjuro:
1 HORA
10 PO
CONJUROS PREPARADOS
En el nivel 1:
4
En el nivel 20:
25
Puedes cambiar la lista preparada después de:
UN DESCANSO LARGO
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
INTELIGENCIA
ADEPTO RITUAL
Un Ritual en tu Libro de Conjuros puede ser lanzado como Ritual:
SIN ESTAR PREPARADO
siempre que leas de:
EL LIBRO DE CONJUROS
RECUPERACIÓN ARCANA
Después de un Descanso Corto, recupera Espacios de Conjuros con niveles combinados hasta:
LA MITAD DEL NIVEL DE MAGO, REDONDEANDO HACIA ARRIBA
Ningún espacio recuperado puede ser:
DE NIVEL 6+
Una vez usado:
DESCANSO LARGO REQUERIDO
ERUDITO
Gana:
EXPERIENCIA
en una habilidad académica calificada en la que ya tienes competencia.
MEMORIZAR CONJURO
Después de un Descanso Corto:
REEMPLAZA UN CONJURO PREPARADO
con otro conjuro de nivel 1+ de tu Libro de Conjuros.
MAESTRÍA EN CONJUROS
En el nivel 18:
UN CONJURO DE ACCIÓN DE NIVEL 1
y:
UN CONJURO DE ACCIÓN DE NIVEL 2
se vuelven siempre preparados y pueden ser lanzados en sus niveles más bajos:
SIN ESPACIOS DE CONJUROS
CONJUROS INSIGNIA
En el nivel 20:
DOS CONJUROS DE NIVEL 3
se vuelven siempre preparados.
Cada uno recibe:
UN LANZAMIENTO LIBRE DE NIVEL 3
por:
DESCANSO CORTO O LARGO
EVOCADOR
La subclase de Mago SRD se especializa en:
MAGIA DE EVOCACIÓN
SABIO DE EVOCACIÓN
Añade:
CONJUROS DE EVOCACIÓN
gratuitos.
al Libro de Hechizos.
TRUCO POTENTE
Una criatura que evita el efecto completo de tu Truco dañino aún puede recibir:
MITAD DE DAÑO
sin sufrir efectos adicionales.
ESCULPIR HECHIZOS
Protege a:
1 + NIVEL DE HECHIZO
criaturas visibles de efectos de Evocación que califiquen.
EVOCACIÓN POTENCIADA
Añade:
MODIFICADOR DE INTELIGENCIA
a una tirada de daño de un hechizo de Evocación de Mago.
SOBRECANALIZAR
Un hechizo dañino de Mago de nivel 1-5 puede infligir:
DAÑO MÁXIMO
en el turno en que lo lanzas.
Primer uso:
SEGURO
Usos repetidos:
DAÑO NEUMÁTICO AUTOINFLIGIDO CRECIENTE
LA IDEA CENTRAL DEL MAGO
La mayor arma del Mago no es simplemente:
BOLA DE FUEGO
o: