Lección Secreta 6

Tiradas de Salvación: Resistiendo Amenazas, Peligros y Efectos

Ya has aprendido el primer tipo principal de Prueba de D20:

Pruebas de Característica

Ahora pasamos a la segunda:

TIRADAS DE SALVACIÓN

Una Tirada de Salvación, a menudo abreviada como salvación, representa el intento de una criatura de resistir o evitar un efecto peligroso.

A diferencia de muchas Pruebas de Característica, una Tirada de Salvación normalmente no es algo que tu personaje decida intentar.

En cambio, algo te sucede a ti, y las reglas te dicen que hagas una salvación porque tu personaje está en peligro.

El SRD da ejemplos como:

  • evitar una explosión de fuego

  • resistir un gas venenoso

  • defender tu mente contra un hechizo intrusivo


¿QUÉ ES UNA TIRADA DE SALVACIÓN?

Una Tirada de Salvación responde a una pregunta como:

¿Puedes resistir este efecto?

o:

¿Puedes evitar lo peor?

o:

¿Puede tu cuerpo o mente soportar lo que está sucediendo?

Una salvación sigue siendo una Prueba de D20, por lo que utiliza la misma estructura básica que ya conoces:

d20

+ Modificador de Característica Relevante

+ Bonificador de Competencia, si eres competente en esa salvación

+ Otros modificadores aplicables

= Total de la Tirada de Salvación

Luego compara el total con una:

CLASE DE DIFICULTAD — CD

Si:

Total ≥ CD

la salvación tiene éxito.

Si:

Total < CD

la salvación falla.

Lo que el éxito o el fracaso realmente hacen depende del efecto que causó la Tirada de Salvación.


LAS TIRADAS DE SALVACIÓN SON REACTIVAS

Esta es una de las mayores diferencias entre una Prueba de Característica y una Tirada de Salvación.

Una Prueba de Característica a menudo comienza porque el personaje decide:

"Quiero hacer esto."

Una Tirada de Salvación generalmente comienza porque:

"Me está pasando algo peligroso."

Por ejemplo:

Prueba de Característica

"Intento escalar la pared."

Estás eligiendo intentar algo.

Tirada de Salvación

"El suelo se derrumba de repente bajo tus pies. Haz una Tirada de Salvación de Destreza."

No elegiste que el suelo se derrumbara.

Estás reaccionando al peligro.


NORMALMENTE NO ELIGES HACER UNA SALVACIÓN

El SRD establece que normalmente haces una Tirada de Salvación porque tu personaje, o un monstruo controlado por el DM, está en riesgo.

Eso significa que los jugadores normalmente no anuncian:

"Hago una Tirada de Salvación de Sabiduría."

En cambio, un hechizo, peligro, habilidad de monstruo u otra regla te dice cuándo se requiere una Tirada de Salvación.


EL EFECTO TE DICE QUÉ SUCEDE

Superar o fallar una Tirada de Salvación no siempre produce el mismo resultado.

La regla que causó la salvación te dice qué sucede.

Por ejemplo, un efecto podría decir que una salvación exitosa evita completamente su consecuencia.

Otro podría reducir el daño.

Otro podría prevenir una condición.

Otro podría acortar o debilitar un efecto.

El principio importante es:

LA TIRADA DE SALVACIÓN NO DEFINE LA CONSECUENCIA.

EL EFECTO QUE CAUSÓ LA SALVACIÓN SÍ LO HACE.

El SRD establece explícitamente que el resultado de una salvación es descrito por el efecto que la causó.


PUEDES ELEGIR FALLAR UNA SALVACIÓN

El SRD 5.2.1 incluye una regla importante:

Si no quieres resistir un efecto, puedes elegir fallar la Tirada de Salvación sin tirar.

Esto significa que no todas las Tiradas de Salvación deben ser resistidas.

A veces una criatura puede aceptar voluntariamente un efecto.

En ese caso:

no se requiere tirada de d20.

Simplemente eliges fallar.


EJEMPLO — ELEGIR FALLAR

Imagina que un aliado usa un efecto que requiere que hagas una Tirada de Salvación.

Entiendes lo que hará el efecto y quieres que te afecte.

Si las reglas permiten que esa situación use la regla general de Tiradas de Salvación, puedes elegir no resistir.

En lugar de tirar:

fallas voluntariamente la salvación.

Esto es diferente de fallar debido a una mala tirada.

Estás aceptando intencionalmente el efecto.


LAS TIRADAS DE SALVACIÓN USAN LAS SEIS CARACTERÍSTICAS

Al igual que las Pruebas de Característica, las Tiradas de Salvación están ligadas a las seis características.

Por lo tanto, hay seis tipos de salvación:

Tirada de Salvación de Fuerza

Tirada de Salvación de Destreza

Tirada de Salvación de Constitución

Tirada de Salvación de Inteligencia

Tirada de Salvación de Sabiduría

Tirada de Salvación de Carisma

El SRD da un ejemplo general de lo que cada característica suele resistir.


TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA

Resistir Fuerza Física Directa

Una Tirada de Salvación de Fuerza se asocia con resistir físicamente la fuerza directa.

Piensa en situaciones en las que algo está intentando:

  • empujarte

  • moverte

  • dominarte físicamente

El concepto importante es:

SALVACIÓN DE FUERZA = RESISTIR FUERZA FÍSICA


EJEMPLO

Un poderoso efecto intenta lanzar a tu personaje hacia atrás.

La regla podría requerir:

Tirada de Salvación de Fuerza

Tu personaje usa:

d20 + Modificador de Fuerza

más Bonificador de Competencia si es competente en salvaciones de Fuerza.


TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Esquivar para Librarse del Peligro

Una Tirada de Salvación de Destreza representa el intento de salir del peligro lo suficientemente rápido como para evitar o reducir un efecto.

Piensa en:

  • explosiones repentinas

  • peligros que se derrumban

  • efectos que puedes evadir físicamente

La idea general es:

SALVACIÓN DE DESTREZA = ESQUIVAR EL PELIGRO


EJEMPLO

Una explosión de energía peligrosa irrumpe en el área.

El efecto dice a todos los afectados:

Haz una Tirada de Salvación de Destreza.

Tiras:

d20 + Modificador de Destreza

más Bonificador de Competencia si eres competente en salvaciones de Destreza.

El efecto te dirá entonces qué significa el éxito o el fracaso.


TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Soportar un Peligro Tóxico

Una Tirada de Salvación de Constitución representa soportar algo que ataca tu resistencia física.

El ejemplo del SRD es resistir un peligro tóxico.

Esto hace que la Constitución sea especialmente relevante cuando tu cuerpo debe soportar una influencia dañina en lugar de esquivarla.

Piensa en:

  • veneno

  • toxinas

  • esfuerzo físico extremo

  • efectos que atacan la resistencia

El concepto general es:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN = SOPORTAR DAÑO FÍSICO


EJEMPLO

Tu personaje inhala un gas peligroso.

El efecto requiere:

Tirada de Salvación de Constitución

Usas:

d20 + Modificador de Constitución

más Bonificador de Competencia si eres competente en salvaciones de Constitución.


TIRADAS DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA

Reconocer una Ilusión como Falsa

El SRD da reconocer una ilusión como falsa como ejemplo de una Tirada de Salvación de Inteligencia.

Esto implica resistir ciertos efectos a través del razonamiento o el reconocimiento mental.

La idea general es:

SALVACIÓN DE INTELIGENCIA = RESISTIR A TRAVÉS DEL RAZONAMIENTO O EL RECONOCIMIENTO MENTAL


EJEMPLO

Un efecto mágico intenta engañar tu mente con algo que no es real.

Si ese efecto requiere una salvación de Inteligencia:

d20 + Modificador de Inteligencia

más Bonificador de Competencia si eres competente en salvaciones de Inteligencia.


TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Resistir Asalto Mental

El SRD asocia las Tiradas de Salvación de Sabiduría con la resistencia a ataques mentales.

Esto puede representar la fortaleza mental contra efectos que intentan influenciar, asustar, manipular o asaltar la mente cuando la regla lo especifica para Sabiduría.

El concepto general es:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA = RESISTIR ASALTO MENTAL


EJEMPLO

Un efecto mágico hostil intenta invadir tus pensamientos.

La regla dice:

Haz una Tirada de Salvación de Sabiduría.

Tiras:

d20 + Modificador de Sabiduría

más Bonificador de Competencia si eres competente en salvaciones de Sabiduría.


TIRADAS DE SALVACIÓN DE CARISMA

Afirmar Tu Identidad

El SRD describe las Tiradas de Salvación de Carisma como usadas para afirmar tu identidad.

Este es un concepto más inusual para principiantes.

El Carisma no se trata solo del encanto social.

También representa aspectos de presencia y fuerza de personalidad.

En ciertas situaciones mágicas, resistir un efecto puede depender de mantener o afirmar ese sentido de uno mismo.

La idea general es:

SALVACIÓN DE CARISMA = AFIRMAR TU IDENTIDAD O PRESENCIA


REFERENCIA COMPLETA DE TIRADAS DE SALVACIÓN

Tirada de Salvación Ejemplo General del SRD
Fuerza Resistir físicamente la fuerza directa
Destreza Esquivar para librarse del peligro
Constitución Soportar un peligro tóxico
Inteligencia Reconocer una ilusión como falsa
Sabiduría Resistir un asalto mental
Carisma Afirmar tu identidad

EL EFECTO ELIGE LA CARACTERÍSTICA

Normalmente no eliges la Tirada de Salvación que sea mejor para tu personaje.

El efecto te dice qué característica usar.

Por ejemplo, si un hechizo dice:

Tirada de Salvación de Destreza

usas Destreza.

No la reemplazas con Constitución simplemente porque tu modificador de Constitución sea mejor.

La característica nombrada por el efecto determina la salvación.


COMPETENCIA EN TIRADAS DE SALVACIÓN

Cada criatura tiene Modificadores de Característica.

Pero algunas criaturas también tienen Competencias en Tiradas de Salvación.

Si eres competente en la Tirada de Salvación que se está haciendo:

SUMA TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Si no eres competente:

NO LO SUMES

El SRD lo establece directamente.


EJEMPLO — SALVACIÓN COMPETENTE

Supongamos que tu personaje tiene:

Modificador de Sabiduría: +3

Bonificador de Competencia: +2

y es competente en:

Tiradas de Salvación de Sabiduría

El efecto requiere:

CD 14 Tirada de Salvación de Sabiduría

Tiras:

10

Cálculo:

10 + 3 + 2 = 15

Porque:

15 ≥ 14

la salvación tiene éxito.


EJEMPLO — NO COMPETENTE

Otro personaje tiene:

Modificador de Sabiduría: +3

pero no es competente en salvaciones de Sabiduría.

Tiran lo mismo:

10

Cálculo:

10 + 3 = 13

Porque:

13 < 14

la salvación falla.

De nuevo:

la competencia puede marcar la diferencia.


LA COMPETENCIA EN TIRADAS DE SALVACIÓN NO SIGNIFICA VENTAJA

Esta es una distinción importante para principiantes.

Si eres competente en una salvación:

sumas el Bonificador de Competencia.

No obtienes Ventaja automáticamente.

Son mecánicas diferentes.

Competencia

Añade un bonificador numérico.

Ventaja

Cambia cómo se tira el d20.

Estudiaremos la Ventaja en la Lección 8.


¿DE DÓNDE VIENEN LAS COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN?

Para los personajes jugadores, tu clase te da las competencias en Tiradas de Salvación.

El SRD establece que cada clase otorga competencia en al menos dos tipos de Tiradas de Salvación.

Estas competencias representan áreas en las que esa clase tiene un entrenamiento o resistencia particular.

Por ejemplo, el SRD señala que los Magos son competentes en:

Tiradas de Salvación de Inteligencia

y

Tiradas de Salvación de Sabiduría

reflejando su entrenamiento contra amenazas mentales.

Estudiaremos las competencias exactas de cada clase cuando lleguemos a las lecciones de clase.


LOS MONSTRUOS TAMBIÉN PUEDEN TENER COMPETENCIAS EN SALVACIONES

Los personajes jugadores no son las únicas criaturas que pueden ser competentes en Tiradas de Salvación.

Los monstruos también pueden tenerlas.

Cuando las tienen, esas competencias aparecen en el bloque de estadísticas del monstruo.

Eso significa que el mismo sistema central se aplica tanto a los personajes jugadores como a los monstruos.


LA FÓRMULA DE LA TIRADA DE SALVACIÓN

Una Tirada de Salvación normal se puede resumir como:

1d20

+ Modificador de Característica Relevante

+ Bonificador de Competencia, si es competente en esa salvación

+ Otros bonificadores o penalizadores aplicables

= Total de la Tirada de Salvación

Luego:

Compara el Total de la Tirada de Salvación con la CD

Si:

Total ≥ CD

ÉXITO

Si:

Total < CD

FALLO

Luego consulta el efecto para determinar qué significa ese resultado.


CLASE DE DIFICULTAD PARA TIRADAS DE SALVACIÓN

Las Tiradas de Salvación usan una:

CLASE DE DIFICULTAD — CD

La CD es el número que debes igualar o superar.

Pero a diferencia de muchas Pruebas de Característica, la CD de una Tirada de Salvación a menudo ya está establecida por el efecto que la causó.

El SRD establece que la CD de una Tirada de Salvación es determinada por:

  • el efecto que causa la salvación

  • o el DM


CDs DE TIRADAS DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

Cuando un hechizo fuerza una Tirada de Salvación, la CD es determinada por la:

característica de lanzamiento de conjuros

y

Bonificador de Competencia del lanzador de conjuros.

Aprenderemos las fórmulas completas de lanzamiento de conjuros mucho más adelante en el curso.

Por ahora, el punto importante es:

el objetivo no elige la CD del hechizo.

Las estadísticas del lanzador de conjuros la determinan según las reglas de lanzamiento de conjuros.


CDs DE SALVACIONES DE HABILIDADES DE MONSTRUOS

Las habilidades de los monstruos también pueden forzar Tiradas de Salvación.

Cuando lo hacen, la habilidad del monstruo especifica la CD.

Por ejemplo, una habilidad de monstruo podría decir:

CD 15 Tirada de Salvación de Constitución

Todo lo que necesitas ya está ahí:

Característica

Constitución

Número Objetivo

CD 15

Ahora la criatura afectada tira la salvación.


EJEMPLO COMPLETO — EFECTO DE MONSTRUO

Supongamos que una habilidad de monstruo dice:

CD 15 Tirada de Salvación de Fuerza

Tu personaje tiene:

Modificador de Fuerza +3

y es competente en salvaciones de Fuerza.

Su Bonificador de Competencia es:

+2

Tiras:

9

Cálculo:

9 + 3 + 2 = 14

Objetivo:

15

Porque:

14 < 15

fallas.

Ahora consulta la habilidad del monstruo para ver qué hace el fallo.


EJEMPLO COMPLETO — ÉXITO

Misma salvación:

CD 15 Fuerza

Tiras:

12

Modificador de Fuerza:

+3

Bonificador de Competencia:

+2

Total:

17

Porque:

17 ≥ 15

tienes éxito.

De nuevo, el efecto mismo determina lo que significa la resistencia exitosa.


EL ÉXITO NO SIEMPRE SIGNIFICA "NO PASA NADA"

Esto es muy importante.

Una Tirada de Salvación exitosa no significa universalmente que evitas el efecto por completo.

A veces el éxito puede significar:

  • ningún efecto

  • daño reducido

  • evitar una condición

  • una versión más débil del efecto

  • otro resultado especificado por la regla

Siempre lee el efecto.

La prueba de d20 te indica:

éxito o fracaso

El efecto te indica:

la consecuencia del éxito o el fracaso.


EL FRACASO NO SIEMPRE SIGNIFICA LO MISMO

Asimismo, una tirada de salvación fallida podría llevar a:

  • recibir daño completo

  • recibir una condición

  • ser movido

  • ser afectado por magia

  • sufrir alguna otra consecuencia

No existe un "efecto universal de fracaso en la tirada de salvación".

La regla que causa la salvación lo define.


PRUEBA DE CARACTERÍSTICA VS. TIRADA DE SALVACIÓN

Comparemos directamente.

PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

Usualmente representa:

intentar lograr algo

Ejemplo:

“Intento forzar la puerta para abrirla.”


TIRADA DE SALVACIÓN

Usualmente representa:

intentar resistir algo que te está sucediendo

Ejemplo:

“La explosión mágica golpea la zona. Haz una tirada de salvación de Destreza.”


MISMO MOTOR DE D20, PROPÓSITO DIFERENTE

Mecánicamente, ambas son pruebas de d20.

Ambas pueden usar:

d20 + Modificador de Característica + modificadores aplicables

Ambas normalmente comparan el resultado con una:

CD

Pero representan cosas diferentes en el juego.

Por eso la terminología es importante.


UNA BONIFICACIÓN A LA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA NO SE APLICA AUTOMÁTICAMENTE A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Supongamos que una característica dice:

“Ganas +2 a las pruebas de característica.”

Eso no otorga automáticamente:

+2 a las tiradas de salvación

porque las pruebas de característica y las tiradas de salvación son categorías diferentes de pruebas de d20.

Si una regla dice:

“Ganas +2 a las pruebas de d20”

entonces puede aplicarse de manera más amplia porque las tiradas de salvación son pruebas de d20.

Siempre lee la redacción exacta.


TU MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA SIEMPRE IMPORTA

Incluso si no eres competente en una tirada de salvación en particular, sigues usando el modificador de característica relevante.

Por ejemplo:

Tienes:

Destreza 16

así que:

Modificador de Destreza +3

No eres competente en tiradas de salvación de Destreza.

Un hechizo requiere una tirada de salvación de Destreza.

Aún tiras:

d20 +3

Simplemente no añades el bonificador de competencia.


TAMBIÉN SE PUEDE APLICAR UN MODIFICADOR NEGATIVO

Supongamos:

Sabiduría 8

da:

Modificador de Sabiduría -1

No eres competente en tiradas de salvación de Sabiduría.

El efecto requiere:

Tirada de salvación de Sabiduría CD 13

Tiras:

12

Cálculo:

12 − 1 = 11

La salvación falla.

Los modificadores de característica negativos funcionan exactamente como aprendiste anteriormente.


OTRAS BONIFICACIONES Y PENALIZACIONES

Las tiradas de salvación son pruebas de d20.

Por lo tanto, otras reglas a veces pueden modificarlas.

Una característica de clase, hechizo, objeto mágico, condición u otra regla puede proporcionar:

una bonificación

una penalización

Ventaja

Desventaja

otra modificación especial

Siempre aplica las reglas que afectan específicamente la tirada de salvación que se realiza.


TIRADAS DE SALVACIÓN EN JUEGO

Las tiradas de salvación aparecen a lo largo del juego.

Las encontrarás en:

  • hechizos

  • habilidades de monstruos

  • peligros ambientales

  • trampas

  • venenos

  • efectos mágicos

  • condiciones

  • características de clase

  • objetos mágicos

Por eso es tan importante entenderlas pronto.


EJEMPLO — PELIGRO AMBIENTAL

El grupo entra en un entorno peligroso.

Un efecto dañino fuerza:

Tirada de salvación de Constitución

El jugador no decide si una habilidad diferente sería más apropiada.

El efecto ya ha elegido Constitución.

El jugador hace la tirada de salvación.

El resultado determina qué tan bien el personaje resiste el peligro.


EJEMPLO — MAGIA MENTAL

Un hechizo ataca la mente de un personaje.

El hechizo requiere:

Tirada de salvación de Sabiduría

El personaje usa su modificador de Sabiduría.

Si es competente en tiradas de salvación de Sabiduría:

añade el bonificador de competencia.

Compara el resultado con la CD del hechizo.

Luego aplica el resultado listado del hechizo.


EJEMPLO — ESQUIVAR UN EFECTO

Un efecto repentino llena parte del campo de batalla.

Requiere:

Tirada de salvación de Destreza

El personaje tira.

Un total suficientemente alto representa resistir o evitar con éxito el efecto según esa regla.


EL DM NO INVENTA UNA TIRADA DE SALVACIÓN DIFERENTE SI LA REGLA YA ESPECIFICA UNA

Si una regla dice:

Tirada de salvación de Constitución

usa Constitución.

Si dice:

Tirada de salvación de Sabiduría

usa Sabiduría.

El DM puede determinar una CD en situaciones en las que las reglas requieren ese juicio, pero las instrucciones de un efecto específico tienen prioridad.

Recuerda la lección 2:

LAS REGLAS ESPECÍFICAS ANULAN LAS REGLAS GENERALES


CÓMO RESOLVER UNA TIRADA DE SALVACIÓN PASO A PASO

Cuando algo obliga a tu personaje a hacer una tirada de salvación:

PASO 1 — LEE EL EFECTO

Identifica:

  • qué característica usa la salvación

  • cuál es la CD

  • qué hace el éxito

  • qué hace el fracaso


PASO 2 — TIRA 1D20

A menos que otra regla cambie la tirada.


PASO 3 — AÑADE EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

Usa la característica nombrada por la tirada de salvación.


PASO 4 — VERIFICA LA COMPETENCIA

Si eres competente en esa tirada de salvación:

añade tu bonificador de competencia.

Si no:

no lo añadas.


PASO 5 — APLICA OTROS MODIFICADORES

Añade cualquier otra bonificación o penalización que afecte específicamente la tirada de salvación.


PASO 6 — COMPARA CON LA CD

Si:

Total ≥ CD

la tirada de salvación tiene éxito.

Si:

Total < CD

falla.


PASO 7 — APLICA EL EFECTO

La regla que causó la tirada de salvación te indica lo que sucede a continuación.


EJEMPLO DE REFERENCIA RÁPIDA

Efecto:

Tirada de salvación de Constitución CD 16

Personaje:

Modificador de Constitución +3

Bonificador de competencia +2

Competente en tiradas de salvación de Constitución

Tirada:

12

Cálculo:

12 + 3 + 2 = 17

Resultado:

17 ≥ 16

ÉXITO

Ahora lee el efecto para determinar el resultado de esa tirada de salvación exitosa.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — ELEGIR TU MEJOR TIRADA DE SALVACIÓN

Normalmente no puedes reemplazar la tirada de salvación requerida con la habilidad que sea más alta.

El efecto especifica la habilidad.


ERROR 2 — AÑADIR COMPETENCIA A CADA TIRADA DE SALVACIÓN

Solo añade el bonificador de competencia si eres competente en esa tirada de salvación específica.


ERROR 3 — CONFUNDIR LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CON LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

Usan una fórmula similar, pero representan diferentes categorías de pruebas de d20.


ERROR 4 — PENSAR QUE EL ÉXITO SIEMPRE ANULA EL EFECTO

Lee el efecto.

Una tirada de salvación exitosa aún puede tener consecuencias.


ERROR 5 — PENSAR QUE EL FRACASO SIEMPRE SIGNIFICA DAÑO

Las tiradas de salvación pueden resistir muchos efectos diferentes.

El fracaso podría causar daño, una condición, movimiento, influencia mágica o algo completamente distinto.


ERROR 6 — OLVIDAR QUE PUEDES ELEGIR FALLAR

El SRD permite a una criatura elegir fallar una tirada de salvación si no desea resistir el efecto.


LECCIÓN 6 — PUNTOS CLAVE

LAS TIRADAS DE SALVACIÓN SON PRUEBAS DE D20

Son una de las tres categorías principales de pruebas de d20.


REPRESENTAN RESISTIR O EVADIR AMENAZAS

Las tiradas de salvación suelen ocurrir porque algo peligroso está afectando a tu personaje.


NORMALMENTE NO ELIGES CUÁNDO HACER UNA

Una regla, hechizo, peligro, habilidad de monstruo u otro efecto te indica cuándo se requiere una tirada de salvación.


HAY SEIS TIRADAS DE SALVACIÓN

Fuerza — resistir la fuerza física directa.

Destreza — esquivar para evitar el daño.

Constitución — soportar peligros físicos o tóxicos.

Inteligencia — reconocer ciertos efectos mentales engañosos, como las ilusiones.

Sabiduría — resistir el asalto mental.

Carisma — afirmar tu identidad.


LA COMPETENCIA IMPORTA

Si eres competente en la tirada de salvación requerida:

añade tu bonificador de competencia.

Si no:

usa el modificador de característica sin ese bonificador.


LAS CLASES OTORGAN COMPETENCIA EN TIRADAS DE SALVACIÓN

Cada clase otorga competencia en al menos dos tiradas de salvación.


LOS MONSTRUOS TAMBIÉN PUEDEN TENERLAS

Sus competencias en tiradas de salvación aparecen en sus bloques de estadísticas.


LAS TIRADAS DE SALVACIÓN USAN CLASE DE DIFICULTAD

El efecto o el DM determinan la CD.

Los hechizos determinan su CD de salvación a través de las reglas de lanzamiento de hechizos del lanzador.

Las habilidades de monstruos especifican sus CD de salvación.


CUMPLIR LA CD SIGNIFICA ÉXITO

Total ≥ CD = éxito


EL EFECTO DETERMINA LAS CONSECUENCIAS

Siempre lee lo que dice la regla que sucede en:

una tirada de salvación exitosa

y

una tirada de salvación fallida.


PUEDES ELEGIR FALLAR

Si no quieres resistir un efecto, el SRD te permite fallar la tirada de salvación voluntariamente sin tirar.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 7 — TIRADAS DE ATAQUE, CLASE DE ARMADURA, 20 NATURALES Y 1 NATURALES

Hemos estudiado dos de las tres pruebas de d20:

Pruebas de característica

y

Tiradas de salvación

La siguiente es la tercera:

TIRADAS DE ATAQUE

En la lección 7, aprenderemos:

  • cómo una tirada de ataque determina si un ataque acierta

  • qué modificador de característica usan los diferentes ataques

  • cuándo se añade el bonificador de competencia

  • cómo funciona la clase de armadura

  • la fórmula básica de la CA

  • cómo la armadura, los hechizos, los objetos mágicos y las características pueden modificar la CA

  • por qué solo un cálculo base de CA puede estar activo

  • cómo funcionan los 20 naturales

  • cómo funcionan los 1 naturales

  • la relación entre los 20 naturales y los golpes críticos

Aquí es donde el sistema central de d20 comienza a conectarse directamente con el combate.


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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