Lección Secreta 6
Tiradas de Salvación: Resistiendo Amenazas, Peligros y Efectos
Ya has aprendido el primer tipo principal de Prueba de D20:
Pruebas de Característica
Ahora pasamos a la segunda:
TIRADAS DE SALVACIÓN
Una Tirada de Salvación, a menudo abreviada como salvación, representa el intento de una criatura de resistir o evitar un efecto peligroso.
A diferencia de muchas Pruebas de Característica, una Tirada de Salvación normalmente no es algo que tu personaje decida intentar.
En cambio, algo te sucede a ti, y las reglas te dicen que hagas una salvación porque tu personaje está en peligro.
El SRD da ejemplos como:
-
evitar una explosión de fuego
-
resistir un gas venenoso
-
defender tu mente contra un hechizo intrusivo
¿QUÉ ES UNA TIRADA DE SALVACIÓN?
Una Tirada de Salvación responde a una pregunta como:
¿Puedes resistir este efecto?
o:
¿Puedes evitar lo peor?
o:
¿Puede tu cuerpo o mente soportar lo que está sucediendo?
Una salvación sigue siendo una Prueba de D20, por lo que utiliza la misma estructura básica que ya conoces:
d20
+ Modificador de Característica Relevante
+ Bonificador de Competencia, si eres competente en esa salvación
+ Otros modificadores aplicables
= Total de la Tirada de Salvación
Luego compara el total con una:
CLASE DE DIFICULTAD — CD
Si:
Total ≥ CD
la salvación tiene éxito.
Si:
Total < CD
la salvación falla.
Lo que el éxito o el fracaso realmente hacen depende del efecto que causó la Tirada de Salvación.
LAS TIRADAS DE SALVACIÓN SON REACTIVAS
Esta es una de las mayores diferencias entre una Prueba de Característica y una Tirada de Salvación.
Una Prueba de Característica a menudo comienza porque el personaje decide:
"Quiero hacer esto."
Una Tirada de Salvación generalmente comienza porque:
"Me está pasando algo peligroso."
Por ejemplo:
Prueba de Característica
"Intento escalar la pared."
Estás eligiendo intentar algo.
Tirada de Salvación
"El suelo se derrumba de repente bajo tus pies. Haz una Tirada de Salvación de Destreza."
No elegiste que el suelo se derrumbara.
Estás reaccionando al peligro.
NORMALMENTE NO ELIGES HACER UNA SALVACIÓN
El SRD establece que normalmente haces una Tirada de Salvación porque tu personaje, o un monstruo controlado por el DM, está en riesgo.
Eso significa que los jugadores normalmente no anuncian:
"Hago una Tirada de Salvación de Sabiduría."
En cambio, un hechizo, peligro, habilidad de monstruo u otra regla te dice cuándo se requiere una Tirada de Salvación.
EL EFECTO TE DICE QUÉ SUCEDE
Superar o fallar una Tirada de Salvación no siempre produce el mismo resultado.
La regla que causó la salvación te dice qué sucede.
Por ejemplo, un efecto podría decir que una salvación exitosa evita completamente su consecuencia.
Otro podría reducir el daño.
Otro podría prevenir una condición.
Otro podría acortar o debilitar un efecto.
El principio importante es:
LA TIRADA DE SALVACIÓN NO DEFINE LA CONSECUENCIA.
EL EFECTO QUE CAUSÓ LA SALVACIÓN SÍ LO HACE.
El SRD establece explícitamente que el resultado de una salvación es descrito por el efecto que la causó.
PUEDES ELEGIR FALLAR UNA SALVACIÓN
El SRD 5.2.1 incluye una regla importante:
Si no quieres resistir un efecto, puedes elegir fallar la Tirada de Salvación sin tirar.
Esto significa que no todas las Tiradas de Salvación deben ser resistidas.
A veces una criatura puede aceptar voluntariamente un efecto.
En ese caso:
no se requiere tirada de d20.
Simplemente eliges fallar.
EJEMPLO — ELEGIR FALLAR
Imagina que un aliado usa un efecto que requiere que hagas una Tirada de Salvación.
Entiendes lo que hará el efecto y quieres que te afecte.
Si las reglas permiten que esa situación use la regla general de Tiradas de Salvación, puedes elegir no resistir.
En lugar de tirar:
fallas voluntariamente la salvación.
Esto es diferente de fallar debido a una mala tirada.
Estás aceptando intencionalmente el efecto.
LAS TIRADAS DE SALVACIÓN USAN LAS SEIS CARACTERÍSTICAS
Al igual que las Pruebas de Característica, las Tiradas de Salvación están ligadas a las seis características.
Por lo tanto, hay seis tipos de salvación:
Tirada de Salvación de Fuerza
Tirada de Salvación de Destreza
Tirada de Salvación de Constitución
Tirada de Salvación de Inteligencia
Tirada de Salvación de Sabiduría
Tirada de Salvación de Carisma
El SRD da un ejemplo general de lo que cada característica suele resistir.
TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA
Resistir Fuerza Física Directa
Una Tirada de Salvación de Fuerza se asocia con resistir físicamente la fuerza directa.
Piensa en situaciones en las que algo está intentando:
-
empujarte
-
moverte
-
dominarte físicamente
El concepto importante es:
SALVACIÓN DE FUERZA = RESISTIR FUERZA FÍSICA
EJEMPLO
Un poderoso efecto intenta lanzar a tu personaje hacia atrás.
La regla podría requerir:
Tirada de Salvación de Fuerza
Tu personaje usa:
d20 + Modificador de Fuerza
más Bonificador de Competencia si es competente en salvaciones de Fuerza.
TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Esquivar para Librarse del Peligro
Una Tirada de Salvación de Destreza representa el intento de salir del peligro lo suficientemente rápido como para evitar o reducir un efecto.
Piensa en:
-
explosiones repentinas
-
peligros que se derrumban
-
efectos que puedes evadir físicamente
La idea general es:
SALVACIÓN DE DESTREZA = ESQUIVAR EL PELIGRO
EJEMPLO
Una explosión de energía peligrosa irrumpe en el área.
El efecto dice a todos los afectados:
Haz una Tirada de Salvación de Destreza.
Tiras:
d20 + Modificador de Destreza
más Bonificador de Competencia si eres competente en salvaciones de Destreza.
El efecto te dirá entonces qué significa el éxito o el fracaso.
TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Soportar un Peligro Tóxico
Una Tirada de Salvación de Constitución representa soportar algo que ataca tu resistencia física.
El ejemplo del SRD es resistir un peligro tóxico.
Esto hace que la Constitución sea especialmente relevante cuando tu cuerpo debe soportar una influencia dañina en lugar de esquivarla.
Piensa en:
-
veneno
-
toxinas
-
esfuerzo físico extremo
-
efectos que atacan la resistencia
El concepto general es:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN = SOPORTAR DAÑO FÍSICO
EJEMPLO
Tu personaje inhala un gas peligroso.
El efecto requiere:
Tirada de Salvación de Constitución
Usas:
d20 + Modificador de Constitución
más Bonificador de Competencia si eres competente en salvaciones de Constitución.
TIRADAS DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA
Reconocer una Ilusión como Falsa
El SRD da reconocer una ilusión como falsa como ejemplo de una Tirada de Salvación de Inteligencia.
Esto implica resistir ciertos efectos a través del razonamiento o el reconocimiento mental.
La idea general es:
SALVACIÓN DE INTELIGENCIA = RESISTIR A TRAVÉS DEL RAZONAMIENTO O EL RECONOCIMIENTO MENTAL
EJEMPLO
Un efecto mágico intenta engañar tu mente con algo que no es real.
Si ese efecto requiere una salvación de Inteligencia:
d20 + Modificador de Inteligencia
más Bonificador de Competencia si eres competente en salvaciones de Inteligencia.
TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Resistir Asalto Mental
El SRD asocia las Tiradas de Salvación de Sabiduría con la resistencia a ataques mentales.
Esto puede representar la fortaleza mental contra efectos que intentan influenciar, asustar, manipular o asaltar la mente cuando la regla lo especifica para Sabiduría.
El concepto general es:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA = RESISTIR ASALTO MENTAL
EJEMPLO
Un efecto mágico hostil intenta invadir tus pensamientos.
La regla dice:
Haz una Tirada de Salvación de Sabiduría.
Tiras:
d20 + Modificador de Sabiduría
más Bonificador de Competencia si eres competente en salvaciones de Sabiduría.
TIRADAS DE SALVACIÓN DE CARISMA
Afirmar Tu Identidad
El SRD describe las Tiradas de Salvación de Carisma como usadas para afirmar tu identidad.
Este es un concepto más inusual para principiantes.
El Carisma no se trata solo del encanto social.
También representa aspectos de presencia y fuerza de personalidad.
En ciertas situaciones mágicas, resistir un efecto puede depender de mantener o afirmar ese sentido de uno mismo.
La idea general es:
SALVACIÓN DE CARISMA = AFIRMAR TU IDENTIDAD O PRESENCIA
REFERENCIA COMPLETA DE TIRADAS DE SALVACIÓN
| Tirada de Salvación | Ejemplo General del SRD |
|---|---|
| Fuerza | Resistir físicamente la fuerza directa |
| Destreza | Esquivar para librarse del peligro |
| Constitución | Soportar un peligro tóxico |
| Inteligencia | Reconocer una ilusión como falsa |
| Sabiduría | Resistir un asalto mental |
| Carisma | Afirmar tu identidad |
EL EFECTO ELIGE LA CARACTERÍSTICA
Normalmente no eliges la Tirada de Salvación que sea mejor para tu personaje.
El efecto te dice qué característica usar.
Por ejemplo, si un hechizo dice:
Tirada de Salvación de Destreza
usas Destreza.
No la reemplazas con Constitución simplemente porque tu modificador de Constitución sea mejor.
La característica nombrada por el efecto determina la salvación.
COMPETENCIA EN TIRADAS DE SALVACIÓN
Cada criatura tiene Modificadores de Característica.
Pero algunas criaturas también tienen Competencias en Tiradas de Salvación.
Si eres competente en la Tirada de Salvación que se está haciendo:
SUMA TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Si no eres competente:
NO LO SUMES
El SRD lo establece directamente.
EJEMPLO — SALVACIÓN COMPETENTE
Supongamos que tu personaje tiene:
Modificador de Sabiduría: +3
Bonificador de Competencia: +2
y es competente en:
Tiradas de Salvación de Sabiduría
El efecto requiere:
CD 14 Tirada de Salvación de Sabiduría
Tiras:
10
Cálculo:
10 + 3 + 2 = 15
Porque:
15 ≥ 14
la salvación tiene éxito.
EJEMPLO — NO COMPETENTE
Otro personaje tiene:
Modificador de Sabiduría: +3
pero no es competente en salvaciones de Sabiduría.
Tiran lo mismo:
10
Cálculo:
10 + 3 = 13
Porque:
13 < 14
la salvación falla.
De nuevo:
la competencia puede marcar la diferencia.
LA COMPETENCIA EN TIRADAS DE SALVACIÓN NO SIGNIFICA VENTAJA
Esta es una distinción importante para principiantes.
Si eres competente en una salvación:
sumas el Bonificador de Competencia.
No obtienes Ventaja automáticamente.
Son mecánicas diferentes.
Competencia
Añade un bonificador numérico.
Ventaja
Cambia cómo se tira el d20.
Estudiaremos la Ventaja en la Lección 8.
¿DE DÓNDE VIENEN LAS COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN?
Para los personajes jugadores, tu clase te da las competencias en Tiradas de Salvación.
El SRD establece que cada clase otorga competencia en al menos dos tipos de Tiradas de Salvación.
Estas competencias representan áreas en las que esa clase tiene un entrenamiento o resistencia particular.
Por ejemplo, el SRD señala que los Magos son competentes en:
Tiradas de Salvación de Inteligencia
y
Tiradas de Salvación de Sabiduría
reflejando su entrenamiento contra amenazas mentales.
Estudiaremos las competencias exactas de cada clase cuando lleguemos a las lecciones de clase.
LOS MONSTRUOS TAMBIÉN PUEDEN TENER COMPETENCIAS EN SALVACIONES
Los personajes jugadores no son las únicas criaturas que pueden ser competentes en Tiradas de Salvación.
Los monstruos también pueden tenerlas.
Cuando las tienen, esas competencias aparecen en el bloque de estadísticas del monstruo.
Eso significa que el mismo sistema central se aplica tanto a los personajes jugadores como a los monstruos.
LA FÓRMULA DE LA TIRADA DE SALVACIÓN
Una Tirada de Salvación normal se puede resumir como:
1d20
+ Modificador de Característica Relevante
+ Bonificador de Competencia, si es competente en esa salvación
+ Otros bonificadores o penalizadores aplicables
= Total de la Tirada de Salvación
Luego:
Compara el Total de la Tirada de Salvación con la CD
Si:
Total ≥ CD
ÉXITO
Si:
Total < CD
FALLO
Luego consulta el efecto para determinar qué significa ese resultado.
CLASE DE DIFICULTAD PARA TIRADAS DE SALVACIÓN
Las Tiradas de Salvación usan una:
CLASE DE DIFICULTAD — CD
La CD es el número que debes igualar o superar.
Pero a diferencia de muchas Pruebas de Característica, la CD de una Tirada de Salvación a menudo ya está establecida por el efecto que la causó.
El SRD establece que la CD de una Tirada de Salvación es determinada por:
-
el efecto que causa la salvación
-
o el DM
CDs DE TIRADAS DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
Cuando un hechizo fuerza una Tirada de Salvación, la CD es determinada por la:
característica de lanzamiento de conjuros
y
Bonificador de Competencia del lanzador de conjuros.
Aprenderemos las fórmulas completas de lanzamiento de conjuros mucho más adelante en el curso.
Por ahora, el punto importante es:
el objetivo no elige la CD del hechizo.
Las estadísticas del lanzador de conjuros la determinan según las reglas de lanzamiento de conjuros.
CDs DE SALVACIONES DE HABILIDADES DE MONSTRUOS
Las habilidades de los monstruos también pueden forzar Tiradas de Salvación.
Cuando lo hacen, la habilidad del monstruo especifica la CD.
Por ejemplo, una habilidad de monstruo podría decir:
CD 15 Tirada de Salvación de Constitución
Todo lo que necesitas ya está ahí:
Característica
Constitución
Número Objetivo
CD 15
Ahora la criatura afectada tira la salvación.
EJEMPLO COMPLETO — EFECTO DE MONSTRUO
Supongamos que una habilidad de monstruo dice:
CD 15 Tirada de Salvación de Fuerza
Tu personaje tiene:
Modificador de Fuerza +3
y es competente en salvaciones de Fuerza.
Su Bonificador de Competencia es:
+2
Tiras:
9
Cálculo:
9 + 3 + 2 = 14
Objetivo:
15
Porque:
14 < 15
fallas.
Ahora consulta la habilidad del monstruo para ver qué hace el fallo.
EJEMPLO COMPLETO — ÉXITO
Misma salvación:
CD 15 Fuerza
Tiras:
12
Modificador de Fuerza:
+3
Bonificador de Competencia:
+2
Total:
17
Porque:
17 ≥ 15
tienes éxito.
De nuevo, el efecto mismo determina lo que significa la resistencia exitosa.
EL ÉXITO NO SIEMPRE SIGNIFICA "NO PASA NADA"
Esto es muy importante.
Una Tirada de Salvación exitosa no significa universalmente que evitas el efecto por completo.
A veces el éxito puede significar:
-
ningún efecto
-
daño reducido
-
evitar una condición
-
una versión más débil del efecto
-
otro resultado especificado por la regla
Siempre lee el efecto.
La prueba de d20 te indica:
éxito o fracaso
El efecto te indica:
la consecuencia del éxito o el fracaso.
EL FRACASO NO SIEMPRE SIGNIFICA LO MISMO
Asimismo, una tirada de salvación fallida podría llevar a:
-
recibir daño completo
-
recibir una condición
-
ser movido
-
ser afectado por magia
-
sufrir alguna otra consecuencia
No existe un "efecto universal de fracaso en la tirada de salvación".
La regla que causa la salvación lo define.
PRUEBA DE CARACTERÍSTICA VS. TIRADA DE SALVACIÓN
Comparemos directamente.
PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
Usualmente representa:
intentar lograr algo
Ejemplo:
“Intento forzar la puerta para abrirla.”
TIRADA DE SALVACIÓN
Usualmente representa:
intentar resistir algo que te está sucediendo
Ejemplo:
“La explosión mágica golpea la zona. Haz una tirada de salvación de Destreza.”
MISMO MOTOR DE D20, PROPÓSITO DIFERENTE
Mecánicamente, ambas son pruebas de d20.
Ambas pueden usar:
d20 + Modificador de Característica + modificadores aplicables
Ambas normalmente comparan el resultado con una:
CD
Pero representan cosas diferentes en el juego.
Por eso la terminología es importante.
UNA BONIFICACIÓN A LA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA NO SE APLICA AUTOMÁTICAMENTE A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Supongamos que una característica dice:
“Ganas +2 a las pruebas de característica.”
Eso no otorga automáticamente:
+2 a las tiradas de salvación
porque las pruebas de característica y las tiradas de salvación son categorías diferentes de pruebas de d20.
Si una regla dice:
“Ganas +2 a las pruebas de d20”
entonces puede aplicarse de manera más amplia porque las tiradas de salvación son pruebas de d20.
Siempre lee la redacción exacta.
TU MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA SIEMPRE IMPORTA
Incluso si no eres competente en una tirada de salvación en particular, sigues usando el modificador de característica relevante.
Por ejemplo:
Tienes:
Destreza 16
así que:
Modificador de Destreza +3
No eres competente en tiradas de salvación de Destreza.
Un hechizo requiere una tirada de salvación de Destreza.
Aún tiras:
d20 +3
Simplemente no añades el bonificador de competencia.
TAMBIÉN SE PUEDE APLICAR UN MODIFICADOR NEGATIVO
Supongamos:
Sabiduría 8
da:
Modificador de Sabiduría -1
No eres competente en tiradas de salvación de Sabiduría.
El efecto requiere:
Tirada de salvación de Sabiduría CD 13
Tiras:
12
Cálculo:
12 − 1 = 11
La salvación falla.
Los modificadores de característica negativos funcionan exactamente como aprendiste anteriormente.
OTRAS BONIFICACIONES Y PENALIZACIONES
Las tiradas de salvación son pruebas de d20.
Por lo tanto, otras reglas a veces pueden modificarlas.
Una característica de clase, hechizo, objeto mágico, condición u otra regla puede proporcionar:
una bonificación
una penalización
Ventaja
Desventaja
otra modificación especial
Siempre aplica las reglas que afectan específicamente la tirada de salvación que se realiza.
TIRADAS DE SALVACIÓN EN JUEGO
Las tiradas de salvación aparecen a lo largo del juego.
Las encontrarás en:
-
hechizos
-
habilidades de monstruos
-
peligros ambientales
-
trampas
-
venenos
-
efectos mágicos
-
condiciones
-
características de clase
-
objetos mágicos
Por eso es tan importante entenderlas pronto.
EJEMPLO — PELIGRO AMBIENTAL
El grupo entra en un entorno peligroso.
Un efecto dañino fuerza:
Tirada de salvación de Constitución
El jugador no decide si una habilidad diferente sería más apropiada.
El efecto ya ha elegido Constitución.
El jugador hace la tirada de salvación.
El resultado determina qué tan bien el personaje resiste el peligro.
EJEMPLO — MAGIA MENTAL
Un hechizo ataca la mente de un personaje.
El hechizo requiere:
Tirada de salvación de Sabiduría
El personaje usa su modificador de Sabiduría.
Si es competente en tiradas de salvación de Sabiduría:
añade el bonificador de competencia.
Compara el resultado con la CD del hechizo.
Luego aplica el resultado listado del hechizo.
EJEMPLO — ESQUIVAR UN EFECTO
Un efecto repentino llena parte del campo de batalla.
Requiere:
Tirada de salvación de Destreza
El personaje tira.
Un total suficientemente alto representa resistir o evitar con éxito el efecto según esa regla.
EL DM NO INVENTA UNA TIRADA DE SALVACIÓN DIFERENTE SI LA REGLA YA ESPECIFICA UNA
Si una regla dice:
Tirada de salvación de Constitución
usa Constitución.
Si dice:
Tirada de salvación de Sabiduría
usa Sabiduría.
El DM puede determinar una CD en situaciones en las que las reglas requieren ese juicio, pero las instrucciones de un efecto específico tienen prioridad.
Recuerda la lección 2:
LAS REGLAS ESPECÍFICAS ANULAN LAS REGLAS GENERALES
CÓMO RESOLVER UNA TIRADA DE SALVACIÓN PASO A PASO
Cuando algo obliga a tu personaje a hacer una tirada de salvación:
PASO 1 — LEE EL EFECTO
Identifica:
-
qué característica usa la salvación
-
cuál es la CD
-
qué hace el éxito
-
qué hace el fracaso
PASO 2 — TIRA 1D20
A menos que otra regla cambie la tirada.
PASO 3 — AÑADE EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
Usa la característica nombrada por la tirada de salvación.
PASO 4 — VERIFICA LA COMPETENCIA
Si eres competente en esa tirada de salvación:
añade tu bonificador de competencia.
Si no:
no lo añadas.
PASO 5 — APLICA OTROS MODIFICADORES
Añade cualquier otra bonificación o penalización que afecte específicamente la tirada de salvación.
PASO 6 — COMPARA CON LA CD
Si:
Total ≥ CD
la tirada de salvación tiene éxito.
Si:
Total < CD
falla.
PASO 7 — APLICA EL EFECTO
La regla que causó la tirada de salvación te indica lo que sucede a continuación.
EJEMPLO DE REFERENCIA RÁPIDA
Efecto:
Tirada de salvación de Constitución CD 16
Personaje:
Modificador de Constitución +3
Bonificador de competencia +2
Competente en tiradas de salvación de Constitución
Tirada:
12
Cálculo:
12 + 3 + 2 = 17
Resultado:
17 ≥ 16
ÉXITO
Ahora lee el efecto para determinar el resultado de esa tirada de salvación exitosa.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — ELEGIR TU MEJOR TIRADA DE SALVACIÓN
Normalmente no puedes reemplazar la tirada de salvación requerida con la habilidad que sea más alta.
El efecto especifica la habilidad.
ERROR 2 — AÑADIR COMPETENCIA A CADA TIRADA DE SALVACIÓN
Solo añade el bonificador de competencia si eres competente en esa tirada de salvación específica.
ERROR 3 — CONFUNDIR LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CON LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Usan una fórmula similar, pero representan diferentes categorías de pruebas de d20.
ERROR 4 — PENSAR QUE EL ÉXITO SIEMPRE ANULA EL EFECTO
Lee el efecto.
Una tirada de salvación exitosa aún puede tener consecuencias.
ERROR 5 — PENSAR QUE EL FRACASO SIEMPRE SIGNIFICA DAÑO
Las tiradas de salvación pueden resistir muchos efectos diferentes.
El fracaso podría causar daño, una condición, movimiento, influencia mágica o algo completamente distinto.
ERROR 6 — OLVIDAR QUE PUEDES ELEGIR FALLAR
El SRD permite a una criatura elegir fallar una tirada de salvación si no desea resistir el efecto.
LECCIÓN 6 — PUNTOS CLAVE
LAS TIRADAS DE SALVACIÓN SON PRUEBAS DE D20
Son una de las tres categorías principales de pruebas de d20.
REPRESENTAN RESISTIR O EVADIR AMENAZAS
Las tiradas de salvación suelen ocurrir porque algo peligroso está afectando a tu personaje.
NORMALMENTE NO ELIGES CUÁNDO HACER UNA
Una regla, hechizo, peligro, habilidad de monstruo u otro efecto te indica cuándo se requiere una tirada de salvación.
HAY SEIS TIRADAS DE SALVACIÓN
Fuerza — resistir la fuerza física directa.
Destreza — esquivar para evitar el daño.
Constitución — soportar peligros físicos o tóxicos.
Inteligencia — reconocer ciertos efectos mentales engañosos, como las ilusiones.
Sabiduría — resistir el asalto mental.
Carisma — afirmar tu identidad.
LA COMPETENCIA IMPORTA
Si eres competente en la tirada de salvación requerida:
añade tu bonificador de competencia.
Si no:
usa el modificador de característica sin ese bonificador.
LAS CLASES OTORGAN COMPETENCIA EN TIRADAS DE SALVACIÓN
Cada clase otorga competencia en al menos dos tiradas de salvación.
LOS MONSTRUOS TAMBIÉN PUEDEN TENERLAS
Sus competencias en tiradas de salvación aparecen en sus bloques de estadísticas.
LAS TIRADAS DE SALVACIÓN USAN CLASE DE DIFICULTAD
El efecto o el DM determinan la CD.
Los hechizos determinan su CD de salvación a través de las reglas de lanzamiento de hechizos del lanzador.
Las habilidades de monstruos especifican sus CD de salvación.
CUMPLIR LA CD SIGNIFICA ÉXITO
Total ≥ CD = éxito
EL EFECTO DETERMINA LAS CONSECUENCIAS
Siempre lee lo que dice la regla que sucede en:
una tirada de salvación exitosa
y
una tirada de salvación fallida.
PUEDES ELEGIR FALLAR
Si no quieres resistir un efecto, el SRD te permite fallar la tirada de salvación voluntariamente sin tirar.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 7 — TIRADAS DE ATAQUE, CLASE DE ARMADURA, 20 NATURALES Y 1 NATURALES
Hemos estudiado dos de las tres pruebas de d20:
Pruebas de característica
y
Tiradas de salvación
La siguiente es la tercera:
TIRADAS DE ATAQUE
En la lección 7, aprenderemos:
-
cómo una tirada de ataque determina si un ataque acierta
-
qué modificador de característica usan los diferentes ataques
-
cuándo se añade el bonificador de competencia
-
cómo funciona la clase de armadura
-
la fórmula básica de la CA
-
cómo la armadura, los hechizos, los objetos mágicos y las características pueden modificar la CA
-
por qué solo un cálculo base de CA puede estar activo
-
cómo funcionan los 20 naturales
-
cómo funcionan los 1 naturales
-
la relación entre los 20 naturales y los golpes críticos
Aquí es donde el sistema central de d20 comienza a conectarse directamente con el combate.
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.