Lección secreta 51
Trasfondos: Acólito, Criminal, Sabio y Soldado
Hemos completado todas las Clases del SRD.
Una Clase nos dice mucho sobre:
LO QUE HACE TU AVENTURERO AHORA
Un Guerrero es un combatiente entrenado.
Un Mago estudia magia arcana.
Un Pícaro se basa en la habilidad y la precisión.
Un Clérigo canaliza poder divino.
Pero antes de convertirse en aventurero, tu personaje ya tenía:
UNA VIDA
Es posible que haya estudiado en un templo.
Es posible que haya sobrevivido mediante el crimen.
Es posible que haya pasado años investigando conocimientos antiguos.
Es posible que haya servido en un ejército.
Esa vida anterior está representada por:
TU TRASFONDO
Un Trasfondo es parte del:
ORIGEN
de tu personaje y proporciona mecánicas de juego reales.
No es meramente un párrafo de la historia del personaje.
Tu Trasfondo afecta:
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS
UNA HABILIDAD
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
y:
EQUIPO INICIAL
El SRD 5.2.1 contiene cuatro Trasfondos listos para usar:
ACÓLITO
CRIMINAL
SABIO
y:
SOLDADO
PARTE UNO — ¿QUÉ ES UN TRASFONDO?
Un Trasfondo representa:
LO QUE HIZO TU PERSONAJE ANTES DE CONVERTIRSE EN AVENTURERO
Ayuda a responder preguntas como:
¿QUÉ HICISTE?
¿QUÉ APRENDISTE?
¿QUÉ HABILIDADES PRACTICASTE?
¿QUÉ HERRAMIENTAS UTILIZASTE?
¿QUÉ EXPERIENCIAS TE FORMARON?
Los beneficios mecánicos de un Trasfondo representan parte de esa experiencia previa.
EL TRASFONDO NO ES LA CLASE
Esta distinción es importante.
Tu:
CLASE
y tu:
TRASFONDO
son elecciones separadas.
Podrías crear:
UN ACÓLITO GUERRERO
Un guerrero que pasó años al servicio religioso.
O:
UN SOLDADO MAGO
Un erudito arcano que sirvió previamente en un ejército.
O:
UN CRIMINAL PALADÍN
Alguien cuya vida cambió drásticamente antes de emprender un camino sagrado.
O:
UN SABIO PÍCARO
Un experto altamente educado que combina el saber con la precisión y el sigilo.
Las reglas no requieren que un Trasfondo particular se empareje con una Clase particular.
EL TRASFONDO NO DICTA LA PERSONALIDAD
Elegir:
CRIMINAL
no establece que tu personaje deba seguir cometiendo crímenes.
Elegir:
SOLDADO
no significa que tu personaje deba seguir perteneciendo a un ejército.
Elegir:
ACÓLITO
no establece por sí mismo cada detalle de las creencias de tu personaje.
El Trasfondo proporciona:
RASGOS DE JUEGO
y una base para:
LA HISTORIA DEL PERSONAJE
Tú decides cómo encaja esa historia con el aventurero que estás creando.
PARTE DOS — LAS CINCO PARTES DE UN TRASFONDO
Cada Trasfondo en esta sección proporciona cinco elementos mecánicos:
1. PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS
2. HABILIDAD
3. COMPETENCIAS EN HABILIDADES
4. COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
5. EQUIPO
Examinemos cada uno.
PARTE TRES — PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS DEL TRASFONDO
Cada Trasfondo enumera:
TRES PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS
Utilizas esas tres puntuaciones para aplicar los aumentos de Puntuación de Característica asociados con tu Trasfondo.
Tienes:
DOS OPCIONES
OPCIÓN UNO
Aumenta:
UNA CARACTERÍSTICA ENUMERADA EN +2
y:
UNA CARACTERÍSTICA ENUMERADA DIFERENTE EN +1
EJEMPLO
Supongamos que tu Trasfondo enumera:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
Podrías elegir:
Inteligencia:
+2
Sabiduría:
+1
Carisma:
+0
OPCIÓN DOS
Aumenta:
LAS TRES CARACTERÍSTICAS ENUMERADAS EN +1
EJEMPLO
Usando esas mismas tres características:
Inteligencia:
+1
Sabiduría:
+1
Carisma:
+1
LÍMITE IMPORTANTE
Estos aumentos no pueden elevar una Puntuación de Característica por encima de:
20
IMPORTANTE — SOLO USAS LAS CARACTERÍSTICAS ENUMERADAS
Si un Trasfondo enumera:
FUERZA
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
no puedes usar los aumentos de ese Trasfondo en:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
Las tres características enumeradas por el Trasfondo determinan tus elecciones disponibles.
PARTE CUATRO — TU HABILIDAD DE TRASFONDO
Cada Trasfondo otorga:
UNA HABILIDAD DE ORIGEN ESPECÍFICA
Las Habilidades de Origen son Habilidades destinadas a estar disponibles como parte del origen de un personaje.
Los cuatro Trasfondos del SRD otorgan:
Acólito
INICIADO EN LA MAGIA — CLÉRIGO
Criminal
ALERTA
Sabio
INICIADO EN LA MAGIA — MAGO
Soldado
ATACANTE SALVAJE
IMPORTANTE
No eliges libremente entre todas las Habilidades de Origen cuando usas uno de estos cuatro Trasfondos.
Cada Trasfondo indica:
LA HABILIDAD ESPECÍFICA QUE PROPORCIONA
Las mecánicas completas de cada Habilidad de Origen se enseñarán más adelante en:
LECCIÓN 57
Por ahora, el concepto importante es:
TU TRASFONDO TE DA UNA HABILIDAD
Eso significa que la vida anterior de tu personaje tiene un efecto mecánico desde:
NIVEL 1
PARTE CINCO — COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Cada Trasfondo otorga competencia en:
DOS HABILIDADES ESPECÍFICAS
Estas no son elecciones dentro de los cuatro Trasfondos del SRD.
Cada Trasfondo te dice exactamente qué dos habilidades recibes.
POR QUÉ IMPORTA LA COMPETENCIA
Cuando el GM determina que una de esas habilidades es relevante para una Prueba de Característica, tu competencia puede permitirte añadir:
TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a la prueba.
En los niveles 1–4, tu Bonificador de Competencia es:
+2
EJEMPLO
Supongamos que tienes:
Modificador de Sabiduría:
+3
Competencia en:
PERSUASIÓN
BC:
+2
Una prueba de Sabiduría (Persuasión) calificada sería:
d20 + 3 + 2
Si el resultado del d20 es:
12
entonces:
12 + 3 + 2 =
17
PARTE SEIS — COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
Cada Trasfondo también otorga:
UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
Esta puede ser una herramienta particular o, cuando el Trasfondo lo indique, una elección dentro de una categoría.
Los cuatro Trasfondos del SRD usan:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
o:
UN CONJUNTO DE JUEGO
dependiendo del Trasfondo.
Las herramientas recibirán su tratamiento completo en:
LECCIÓN 65
Por ahora, recuerda:
LA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS REPRESENTA ENTRENAMIENTO
Si una Competencia en Herramientas es relevante para una Prueba de Característica, puede permitir que tu:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
se aplique según las reglas normales.
PARTE SIETE — EQUIPO DEL TRASFONDO
Cada Trasfondo ofrece:
DOS OPCIONES DE EQUIPO
OPCIÓN A
Toma el:
PAQUETE DE EQUIPO
especificado del Trasfondo.
Esto incluye objetos particulares y algunos:
MO
OPCIÓN B
Toma:
50 MO
en su lugar.
IMPORTANTE
Elige:
A O B
Si eliges el paquete:
TOMA EL PAQUETE ENUMERADO
Si eliges:
50 MO
puedes usar ese dinero según las reglas de equipo para comprar lo que necesites.
PARTE OCHO — LOS CUATRO TRASFONDOS SRD DE UN VISTAZO
| Trasfondo | Puntuaciones de Característica | Habilidad de Origen | Habilidades | Herramienta |
|---|---|---|---|---|
| Acólito | Inteligencia, Sabiduría, Carisma | Iniciado en la Magia (Clérigo) | Persuasión, Religión | Suministros de Calígrafo |
| Criminal | Destreza, Constitución, Inteligencia | Alerta | Juego de Manos, Sigilo | Herramientas de Ladrón |
| Sabio | Constitución, Inteligencia, Sabiduría | Iniciado en la Magia (Mago) | Arcano, Historia | Suministros de Calígrafo |
| Soldado | Fuerza, Destreza, Constitución | Atacante Salvaje | Atletismo, Intimidación | Un Juego de Mesa |
Ahora examinaremos cada Trasfondo individualmente.
PARTE NUEVE — ACÓLITO
Un Acólito representa un personaje cuya vida anterior implicó:
SERVICIO RELIGIOSO
La naturaleza exacta de ese servicio es parte de la historia de tu personaje.
Mecánicamente, el Acólito enfatiza:
MENTAL
ESPIRITUAL
y:
HABILIDADES SOCIALES
ACÓLITO — PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS
Las tres Puntuaciones de Característica disponibles son:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
y:
CARISMA
Puedes elegir:
+2 A UNA Y +1 A OTRA
o:
+1 A LAS TRES
EJEMPLO DE ACÓLITO UNO
Supongamos que estás construyendo un:
CLÉRIGO
y quieres enfatizar la Sabiduría.
Podrías elegir:
Sabiduría:
+2
Carisma:
+1
Inteligencia:
+0
EJEMPLO DE ACÓLITO DOS
Podrías, en cambio, elegir:
Inteligencia:
+1
Sabiduría:
+1
Carisma:
+1
Esto crea un aumento de Trasfondo más uniformemente distribuido.
ACÓLITO — HABILIDAD DE ORIGEN
El Acólito recibe:
INICIADO EN LA MAGIA — CLÉRIGO
Las mecánicas exactas de Iniciado en la Magia se cubrirán en:
LECCIÓN 57
El punto importante para esta lección es que:
LA HABILIDAD ES PARTE DEL TRASFONDO
No sacrificas una característica de Clase para recibirla.
ACÓLITO — COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Ganas:
PERSUASIÓN
y:
RELIGIÓN
PERSUASIÓN
Persuasión comúnmente ayuda al intentar interpretar cosas como:
EL ESTADO DE ÁNIMO DE UNA CRIATURA
INTENCIONES
o:
COMPORTAMIENTO
dependiendo de la situación y la determinación del GM.
RELIGIÓN
Religión representa el entrenamiento relevante para el conocimiento asociado con temas como:
TRADICIONES RELIGIOSAS
y la sabiduría relacionada.
La habilidad exacta utilizada para una prueba depende de la prueba que se solicite.
Recuerda:
UNA HABILIDAD NO ESTÁ LIGADA A UNA SOLA CARACTERÍSTICA EN TODAS LAS SITUACIONES POSIBLES
El GM determina la Prueba de Característica apropiada.
ACÓLITO — COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
Ganas competencia con:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
ACÓLITO — EQUIPO
Elige:
OPCIÓN A
-
Suministros de Calígrafo
-
Libro, oraciones
-
Símbolo Sagrado
-
Pergamino, 10 hojas
-
Túnica
-
8 MO
o:
OPCIÓN B
50 MO
CONCEPTO DE PERSONAJE ACÓLITO
Imagina a:
ELYRA
Pasó años sirviendo en un templo remoto antes de decidir explorar el mundo exterior.
Su Trasfondo es:
ACÓLITO
Su Clase no tiene por qué ser Clérigo.
Podría ser:
UNA MAGA
UNA GUERRERA
UNA PALADINA
o cualquier otra Clase.
Su Trasfondo simplemente establece los beneficios mecánicos y parte de la historia que aporta a la aventura.
PARTE DIEZ — CRIMINAL
El Trasfondo Criminal representa un personaje cuyo pasado implicó:
ACTIVIDAD CRIMINAL
Mecánicamente, apoya fuertemente:
AGILIDAD
SIGILO
REACCIONES RÁPIDAS
y:
LATROCINIO
CRIMINAL — PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS
Las tres Puntuaciones de Característica enumeradas son:
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
y:
INTELIGENCIA
Puedes elegir:
+2 / +1
entre dos puntuaciones diferentes,
o:
+1 / +1 / +1
a las tres.
EJEMPLO CRIMINAL
Supongamos que estás creando un:
PÍCARO
Podrías elegir:
Destreza:
+2
Constitución:
+1
Inteligencia:
+0
Esto enfatiza:
AGILIDAD
y:
SUPERVIVENCIA
Pero esto no es obligatorio.
Un Mago Criminal, por ejemplo, podría priorizar en su lugar:
INTELIGENCIA
CRIMINAL — HABILIDAD DE ORIGEN
El Criminal recibe:
ALERTA
Las reglas completas de Alerta aparecerán en:
LECCIÓN 57
CRIMINAL — COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Ganas competencia en:
JUEGO DE MANOS
y:
SIGILO
JUEGO DE MANOS
Esto es útil cuando el control manual fino o la manipulación discreta son relevantes.
Los ejemplos pueden incluir intentos que impliquen:
ROBAR UN BOLSILLO
u otras acciones manuales precisas cuando el GM solicite la habilidad.
SIGILO
Sigilo se asocia con intentos de:
MOVERSE EN SILENCIO
EVITAR SER DETECTADO
o:
ESCONDERSE
cuando las reglas y las circunstancias lo permitan.
Ya hemos estudiado las reglas básicas de Esconderse anteriormente en el curso.
CRIMINAL — COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
Ganas:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
competencia.
Las Herramientas de Ladrón pueden ser especialmente relevantes para tareas como:
FORZAR CERRADURAS
y:
DESACTIVAR TRAMPAS
cuando las reglas apropiadas lo requieran.
CRIMINAL — EQUIPO
Elige:
OPCIÓN A
-
2 Dagas
-
Herramientas de Ladrón
-
Palanca
-
2 Bolsas
-
Ropa de Viajero
-
16 MO
o:
OPCIÓN B
50 MO
CONCEPTO DE PERSONAJE CRIMINAL
Imagina a:
KAEL
Kael pasó su juventud robando a ricos mercaderes.
Más tarde, abandonó esa vida y se convirtió en:
UN PALADÍN
Su Clase representa:
LO QUE ES AHORA
Su Trasfondo Criminal representa:
PARTE DE LO QUE FUE ANTES
El Trasfondo no le exige que siga comportándose como un criminal.
PARTE ONCE — SABIO
El Sabio representa un personaje cuya vida anterior se centró fuertemente en:
ESTUDIO
INVESTIGACIÓN
y:
CONOCIMIENTO
Mecánicamente, el Trasfondo enfatiza:
INTELIGENCIA
mientras que también ofrece:
CONSTITUCIÓN
y:
SABIDURÍA
como posibles aumentos de Puntuación de Característica.
SABIO — PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS
Las puntuaciones disponibles son:
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
y:
SABIDURÍA
EJEMPLO DE SABIO UNO
Para un Mago, podrías elegir:
Inteligencia:
+2
Constitución:
+1
Sabiduría:
+0
¿POR QUÉ CONSTITUCIÓN?
Un Mago podría valorar la Constitución porque contribuye a:
PUNTOS DE GOLPE
y puede importar para:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN
EJEMPLO DE SABIO DOS
Un Druida Sabio podría, en cambio, elegir:
Sabiduría:
+2
Constitución:
+1
SABIO — HABILIDAD DE ORIGEN
El Sabio recibe:
INICIADO EN LA MAGIA — MAGO
Las mecánicas completas se cubrirán en:
LECCIÓN 57
SABIO — COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Ganas:
ARCANO
y:
HISTORIA
ARCANA
Arcana representa el entrenamiento relacionado con:
EL CONOCIMIENTO ARCANO
y otros temas mágicos donde la habilidad es relevante.
HISTORIA
Historia representa el entrenamiento relevante para el conocimiento de:
EVENTOS PASADOS
e información histórica relacionada.
Como siempre, el GM determina cuándo una competencia se aplica a una prueba de habilidad.
SABIO — COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
Ganas competencia con:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
SABIO — EQUIPO
Elige:
OPCIÓN A
-
Báculo
-
Suministros de calígrafo
-
Libro, historia
-
Pergamino, 8 hojas
-
Túnica
-
8 PO
o:
OPCIÓN B
50 PO
SABIO — CONCEPTO DE PERSONAJE
Imagina:
THAMIOR
Antes de aventurarse, pasó años estudiando:
CIVILIZACIONES ANTIGUAS
Finalmente se convierte en un:
EXPLORADOR
Su Trasfondo de Sabio no lo convierte en un Mago.
En cambio, representa su:
EDUCACIÓN
Su Clase de Explorador representa las habilidades que desarrolla como:
UN AVENTURERO
PARTE DOCE — SOLDADO
El Trasfondo de Soldado representa a un personaje cuya vida anterior involucró:
ENTRENAMIENTO MILITAR
u otra forma de servicio marcial organizado.
Mecánicamente, enfatiza las tres puntuaciones de habilidad físicas:
FUERZA
DESTREZA
y:
CONSTITUCIÓN
SOLDADO — PUNTUACIONES DE HABILIDAD
Elige entre:
FUERZA
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
SOLDADO EJEMPLO UNO — GUERRERO DE FUERZA
Fuerza:
+2
Constitución:
+1
Destreza:
+0
Esto podría adaptarse a un personaje que se centre en:
EL COMBATE BASADO EN LA FUERZA
SOLDADO EJEMPLO DOS — GUERRERO DE DESTREZA
Destreza:
+2
Constitución:
+1
Fuerza:
+0
Esto podría, en cambio, apoyar a un personaje que use:
LA DESTREZA
para muchos ataques y defensas.
SOLDADO EJEMPLO TRES — EQUILIBRADO
Fuerza:
+1
Destreza:
+1
Constitución:
+1
Las tres habilidades físicas reciben:
UN PEQUEÑO AUMENTO
SOLDADO — TALENTO DE ORIGEN
El Soldado recibe:
ATACANTE SALVAJE
La mecánica completa se tratará en:
LECCIÓN 57
SOLDADO — COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Ganas:
ATLETISMO
y:
INTIMIDACIÓN
ATLETISMO
Atletismo es comúnmente relevante para tareas físicas exigentes.
Los ejemplos pueden incluir situaciones que impliquen:
ESCALAR
SALTAR
NADAR
o:
FUERZA FÍSICA
cuando las reglas o el GM lo requieran para Atletismo.
INTIMIDACIÓN
Intimidación puede ser relevante al intentar influir en otra criatura a través de:
AMENAZAS
PRESENCIA IMPONENTE
o comportamiento similar.
Recuerda que la interacción social sigue siendo:
INTERPRETACIÓN DE ROLES
La competencia en la habilidad ayuda cuando la situación requiere:
UNA PRUEBA DE HABILIDAD
No fuerza automáticamente a otro personaje o criatura a obedecerte.
SOLDADO — COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
Elige:
UN TIPO DE JUEGO DE MESA
Esto es diferente de los tres primeros Trasfondos.
No se te da un Juego de Mesa específico predeterminado.
Tú:
ELIGES UNO
SOLDADO — EQUIPO
Elige:
OPCIÓN A
-
Lanza
-
Arco corto
-
20 Flechas
-
Juego de mesa, del mismo tipo elegido para tu Competencia con Herramientas
-
Kit de curandero
-
Carjaj
-
Ropa de viajero
-
14 PO
o:
OPCIÓN B
50 PO
CONEXIÓN IMPORTANTE
Si eliges el paquete de equipo, el Juego de Mesa de ese paquete es:
DEL MISMO TIPO
que el Juego de Mesa que seleccionaste para tu:
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
PARTE TRECE — COMPARACIÓN COMPLETA DE TRASFONDOS
| Característica | Acólito | Criminal | Sabio | Soldado |
|---|---|---|---|---|
| Habilidad 1 | Inteligencia | Destreza | Constitución | Fuerza |
| Habilidad 2 | Sabiduría | Constitución | Inteligencia | Destreza |
| Habilidad 3 | Carisma | Inteligencia | Sabiduría | Constitución |
| Talento de Origen | Iniciado en la Magia (Clérigo) | Alerta | Iniciado en la Magia (Mago) | Atacante Salvaje |
| Habilidad 1 | Percepción | Juego de Manos | Arcana | Atletismo |
| Habilidad 2 | Religión | Sigilo | Historia | Intimidación |
| Herramienta | Suministros de calígrafo | Herramientas de ladrón | Suministros de calígrafo | Un juego de mesa |
| GP del paquete | 8 PO | 16 PO | 8 PO | 14 PO |
| Alternativa | 50 PO | 50 PO | 50 PO | 50 PO |
PARTE CATORCE — TRASFONDO Y ESTRATEGIA DE PUNTUACIONES DE HABILIDAD
Para un nuevo jugador, una pregunta útil es:
¿QUÉ HABILIDAD USA MÁS MI CLASE?
Por ejemplo:
Un Mago normalmente valora:
LA INTELIGENCIA
Un Clérigo comúnmente valora:
LA SABIDURÍA
Un Hechicero usa:
EL CARISMA
Un Guerrero enfocado en la Fuerza podría valorar:
LA FUERZA
Un Pícaro comúnmente valora:
LA DESTREZA
LUEGO MIRA EL TRASFONDO
¿Ese Trasfondo incluye la habilidad que quieres aumentar?
EJEMPLO — MAGO + SABIO
Habilidad Primaria del Mago:
INTELIGENCIA
Sabio ofrece:
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
Así que Inteligencia puede recibir:
+2
Esto es mecánicamente sencillo.
EJEMPLO — MAGO + CRIMINAL
Criminal también incluye:
INTELIGENCIA
Así que un Mago puede perfectamente tener:
CRIMINAL
como Trasfondo.
Podrías elegir:
Inteligencia:
+2
Constitución:
+1
La historia podría ser:
Un ex falsificador y ladrón descubre un talento para el estudio arcano.
EJEMPLO — GUERRERO + SABIO
Quizás tu Guerrero fue una vez:
UN HISTORIADOR
antes de convertirse en aventurero.
Sabio no lista Fuerza o Destreza.
Eso significa que los aumentos de Puntuación de Habilidad de Trasfondo del Sabio no pueden aumentar esas habilidades.
Esto es una verdadera:
COMPENSACIÓN MECÁNICA
Pero no hace que la combinación sea ilegal.
HISTORIA Y MECÁNICAS
Al elegir un Trasfondo, estás considerando ambos:
LA HISTORIA DEL PERSONAJE
y:
LAS MECÁNICAS DEL JUEGO
Ninguno de los elementos necesita anular al otro.
PARTE QUINCE — TRASFONDO Y COMPETENCIAS DE CLASE
Un Trasfondo puede otorgar Competencias en Habilidades que complementan tu Clase.
EJEMPLO — PÍCARO + CRIMINAL
El Pícaro ya puede tener acceso a:
SIGILO
y:
JUEGO DE MANOS
de sus opciones de habilidad de Clase.
Criminal otorga ambas automáticamente.
Al crear el personaje, por lo tanto, debes prestar atención a:
LAS COMPETENCIAS SUPERPUESTAS
Las reglas de creación de personajes explican cómo interactúan las opciones de competencia.
La lección práctica importante es:
REVISA TU TRASFONDO ANTES DE FINALIZAR LAS OPCIONES DE HABILIDADES DE CLASE
para que entiendas lo que tu personaje recibe de cada fuente.
PARTE DIECISÉIS — TRASFONDO Y LA HISTORIA DE TU PERSONAJE
La mecánica te da un marco.
Tú proporcionas:
LA HISTORIA
Por ejemplo:
ACÓLITO
Quizás tú:
-
serviste en un santuario remoto
-
copiaste textos sagrados
-
estudiaste historia religiosa
-
ayudaste a peregrinos
-
dejaste el templo para investigar un misterio
Estas son:
IDEAS DE HISTORIA
no reglas adicionales de Trasfondo.
CRIMINAL
Quizás tú:
-
trabajaste como ladrón
-
contrabandeaste mercancías
-
falsificaste documentos
-
serviste como vigía
-
escapaste de una organización criminal
De nuevo:
ESTOS SON EJEMPLOS NARRATIVOS
No otorgan beneficios mecánicos adicionales.
SABIO
Quizás tú:
-
estudiaste en una biblioteca
-
trabajaste para un erudito
-
investigaste civilizaciones antiguas
-
copiaste manuscritos
-
investigaste fenómenos mágicos
Estos ayudan a explicar el Trasfondo, pero no modifican sus mecánicas listadas.
SOLDADO
Quizás tú:
-
serviste como soldado de infantería
-
custodiaste una frontera
-
trabajaste como explorador militar
-
entrenaste reclutas
-
sobreviviste a una guerra
El Trasfondo aún da exactamente los rasgos listados por:
LA SRD
PARTE DIECISIETE — EL TRASFONDO NO CONTROLA TU FUTURO
Un Trasfondo responde:
¿DE DÓNDE VIENES?
No responde:
¿A DÓNDE DEBES IR?
Un Criminal podría convertirse en:
UN HÉROE
Un Soldado podría rechazar la guerra.
Un Acólito podría dejar su templo.
Un Sabio podría abandonar la vida académica para explorar ruinas peligrosas personalmente.
Esta distinción es importante para la interpretación de roles.
El Trasfondo es:
UN FUNDAMENTO
no:
UNA PRISIÓN
PARTE DIECIOCHO — UN EJEMPLO COMPLETO
Creemos la parte del origen de un nuevo personaje.
Su nombre es:
LYRA
Decidimos que pasó años investigando ruinas perdidas antes de convertirse en aventurera.
Elige:
SABIO
PASO 1 — PUNTUACIONES DE HABILIDAD
Sabio ofrece:
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
Lyra se convertirá en una Maga.
Elegimos:
Inteligencia:
+2
Constitución:
+1
PASO 2 — TALENTO DE ORIGEN
Sabio automáticamente da:
INICIADO EN LA MAGIA — MAGO
Lo registramos.
No lo reemplazamos con otro Talento de Trasfondo.
PASO 3 — HABILIDADES
Sabio da:
ARCANA
y:
HISTORIA
Lyra ahora es competente en ambas.
PASO 4 — HERRAMIENTA
Ella gana competencia con:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
PASO 5 — EQUIPO
Elegimos:
OPCIÓN A
Lyra recibe:
-
Báculo
-
Suministros de calígrafo
-
Libro, historia
-
Pergamino, 8 hojas
-
Túnica
-
8 PO
Su Trasfondo ahora está mecánicamente completo.
¿QUÉ NO DECIDIÓ EL TRASFONDO?
No decidió:
SU CLASE
Elegimos Mago por separado.
No decidió:
SU ESPECIE
Eso viene de otra parte de su origen.
No decidió:
SU PERSONALIDAD
Eso lo decidimos nosotros mismos.
No dictó cada evento en:
SU HISTORIA
Esos detalles pertenecen a la historia del personaje.
PARTE DIECINUEVE — LOS CUATRO TRASFONDOS COMO ARQUETIPOS
Una abreviatura útil para principiantes es:
Acólito
FE Y SERVICIO RELIGIOSO
Criminal
SIGILO Y EXPERIENCIA SUBTERRÁNEA
Sabio
ESTUDIO Y ERUDICIÓN
Soldado
EXPERIENCIA MILITAR
Pero recuerda:
ESTOS SON TEMAS AMPLIOS
Las reglas reales del juego son los rasgos específicos listados en el Trasfondo.
PARTE VEINTE — TRASFONDOS PERSONALIZADOS
La SRD también contiene reglas para:
CREAR UN TRASFONDO
Esas reglas aparecen más adelante en:
LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO
Permiten trasfondos adaptados a:
UNA CAMPAÑA
UN MUNDO
o:
UN CONCEPTO DE PERSONAJE
Todavía no estamos usando esas reglas.
Recibirán su propia lección completa en:
LECCIÓN 92 — TRASFONDOS PERSONALIZADOS
Para la lección actual, los cuatro Trasfondos estándar de la SRD son:
ACÓLITO
CRIMINAL
SABIO
y:
SOLDADO
EN LA MESA
La mayoría de las decisiones de Trasfondo ocurren durante:
LA CREACIÓN DEL PERSONAJE
Una vez que comienza el juego, sus efectos ya son parte de tu personaje.
Tu Trasfondo podría afectar una Prueba de Habilidad porque te dio:
UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD
o:
UNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
Tu Trasfondo podría afectar el combate o la exploración porque te dio:
UN TALENTO DE ORIGEN
El equipo de tu Trasfondo te da objetos que puedes usar durante la aventura.
Y tu Trasfondo proporciona material de historia que puede ayudarte a decidir:
CÓMO REACCIONA TU PERSONAJE AL MUNDO
EJEMPLO — TRASFONDO EN JUEGO
Una puerta cerrada bloquea al grupo.
El Criminal tiene:
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE LADRÓN
El GM decide que es apropiada una prueba con Herramientas de Ladrón.
El personaje puede agregar su:
BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
si se aplican las reglas normales de competencia.
Más tarde, el grupo encuentra una antigua inscripción religiosa.
El Acólito tiene:
COMPETENCIA EN RELIGIÓN
Si el GM solicita una prueba apropiada donde se aplica Religión, esa competencia puede ayudar.
Por lo tanto, el Trasfondo sigue siendo importante:
DESPUÉS DE LA CREACIÓN DEL PERSONAJE
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE UN TRASFONDO ES SOLO UN ELEMENTO NARRATIVO
No lo es.
Un Trasfondo proporciona:
AUMENTOS DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
UN TALENTO DE ORIGEN
DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES
UNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
y:
EQUIPO INICIAL
ERROR 2 — PENSAR QUE TU TRASFONDO DEBE COINCIDIR CON TU CLASE
No lo hace.
Cualquier Clase puede potencialmente usar cualquiera de estos Trasfondos.
ERROR 3 — PENSAR QUE UN PERSONAJE CRIMINAL DEBE SEGUIR SIENDO CRIMINAL
El Trasfondo representa:
TU PASADO
No dicta tu comportamiento futuro.
ERROR 4 — AUMENTAR CUALQUIER PUNTUACIÓN DE HABILIDAD QUE QUIERAS
Debes usar las:
TRES HABILIDADES LISTADAS POR EL TRASFONDO
ERROR 5 — PONER +2 Y +1 EN LA MISMA HABILIDAD
La regla dice:
+2 A UNA
y:
+1 A OTRA
Son habilidades diferentes.
ERROR 6 — PENSAR QUE LA ÚNICA DISTRIBUCIÓN ES +2 Y +1
Puedes elegir en su lugar:
+1 A LAS TRES HABILIDADES LISTADAS
ERROR 7 — USAR EL TRASFONDO PARA SUBIR UNA HABILIDAD POR ENCIMA DE 20
Estos aumentos no pueden subir una puntuación más allá de:
20
ERROR 8 — ELEGIR CUALQUIER HAZAÑA DE ORIGEN CON UN TRASFONDO ESTÁNDAR
Cada uno de estos Trasfondos proporciona:
UNA HAZAÑA DE ORIGEN ESPECIFICADA
ERROR 9 — ELEGIR HABILIDADES DIFERENTES
Los cuatro Trasfondos SRD estándar listan:
PROFICIENCIAS DE HABILIDAD ESPECÍFICAS
ERROR 10 — PENSAR QUE ACOLYTE PROPORCIONA MEDICINA
Acolyte proporciona:
PERSPECTIVA
y:
RELIGIÓN
ERROR 11 — PENSAR QUE CRIMINAL OTORGA AUTOMÁTICAMENTE ENGAÑO
Criminal proporciona:
JUEGO DE MANOS
y:
SIGILO
ERROR 12 — PENSAR QUE SABIO PROPORCIONA INVESTIGACIÓN
El Trasfondo estándar de Sabio proporciona:
ARCANOS
y:
HISTORIA
ERROR 13 — PENSAR QUE SOLDADO PROPORCIONA COMPETENCIA CON ARMAS
Las competencias listadas del Trasfondo Soldado son:
ATLETISMO
INTIMIDACIÓN
y:
UN CONJUNTO DE JUEGO
Las competencias con armas provienen de otras reglas, como tu:
CLASE
ERROR 14 — PENSAR QUE EL CONJUNTO DE JUEGO DEL SOLDADO ESTÁ PREDETERMINADO
Elige:
UN TIPO DE CONJUNTO DE JUEGO
ERROR 15 — COGER EL PAQUETE DE EQUIPO Y 50 MONEDAS DE ORO EXTRA
Elige:
PAQUETE
o:
50 MO
no ambos.
ERROR 16 — PENSAR QUE CADA PAQUETE DE TRASFONDO CONTIENE LA MISMA CANTIDAD DE MONEDAS DE ORO
No es así.
Acólito
8 MO
Criminal
16 MO
Sabio
8 MO
Soldado
14 MO
La alternativa para cada uno es:
50 MO
ERROR 17 — TRATAR LA PROFICIENCIA CON HERRAMIENTAS COMO ÉXITO AUTOMÁTICO
No lo es.
Cuando se requiere una tirada, las reglas normales de:
TIRADA DE D20
siguen aplicándose.
La proficiencia generalmente significa que puedes añadir:
TU BONIFICADOR DE PROFICIENCIA
cuando la proficiencia es relevante.
ERROR 18 — TRATAR LOS EJEMPLOS NARRATIVOS COMO REGLAS ADICIONALES
Si decimos que un Sabio podría haber trabajado en:
UNA BIBLIOTECA ANTIGUA
eso es:
UN EJEMPLO
No otorga mecánicas adicionales.
Solo los rasgos de Trasfondo listados en el SRD son:
REGLAS
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
Un Trasfondo representa:
TU VIDA ANTES DE AVENTURARTE
Cada Trasfondo SRD estándar proporciona:
TRES OPCIONES DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
UNA HAZAÑA DE ORIGEN
DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES
UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
y:
EQUIPO DE INICIO
ELECCIÓN DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
Elige entre:
+2 A UNA Y +1 A OTRA
o:
+1 A LAS TRES
de las Puntuaciones de Habilidad listadas en el Trasfondo.
Ningún aumento puede elevar una puntuación por encima de:
20
ACÓLITO
Habilidades:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
Hazaña:
INICIADO MÁGICO — CLÉRIGO
Competencias:
PERSPECTIVA
RELIGIÓN
Herramienta:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
CRIMINAL
Habilidades:
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
Hazaña:
ALERTA
Competencias:
JUEGO DE MANOS
SIGILO
Herramienta:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
SABIO
Habilidades:
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
Hazaña:
INICIADO MÁGICO — MAGO
Competencias:
ARCANOS
HISTORIA
Herramienta:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
SOLDADO
Habilidades:
FUERZA
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
Hazaña:
ATACANTE SALVAJE
Competencias:
ATLETISMO
INTIMIDACIÓN
Herramienta:
UN CONJUNTO DE JUEGO
RETO DEL HÉROE PRIMARIO
Estás creando un personaje que pasó años como explorador militar antes de convertirse en aventurero.
Elige:
SOLDADO
Tus Puntuaciones de Habilidad iniciales antes de aplicar el Trasfondo incluyen:
Fuerza:
12
Destreza:
15
Constitución:
14
Quieres que el personaje enfatice la Destreza y también se vuelva más resistente.
¿Qué aumentos de Trasfondo legales lograrían esto mejor?
RESPUESTA
Elige:
Destreza:
+2
Constitución:
+1
Nuevas puntuaciones:
Destreza:
15 + 2 =
17
Constitución:
14 + 1 =
15
Fuerza permanece:
12
El Trasfondo Soldado también da:
ATACANTE SALVAJE
ATLETISMO
INTIMIDACIÓN
y competencia con:
UN CONJUNTO DE JUEGO
además de tu elección de:
EL PAQUETE DE EQUIPO DE SOLDADO
o:
50 MO
LECCIÓN 51 — PUNTOS CLAVE
Tu Clase describe gran parte de:
LO QUE HACES COMO AVENTURERO
Tu Trasfondo describe:
LO QUE HICISTE ANTES DE AVENTURARTE
Pero un Trasfondo es más que una historia.
Influye directamente en tu personaje a través de:
PUNTUACIONES DE HABILIDAD
HAZAÑA
HABILIDADES
HERRAMIENTAS
y:
EQUIPO
Los cuatro Trasfondos SRD proporcionan cuatro bases diferentes:
ACÓLITO — FE
CRIMINAL — SIGILO
SABIO — ERUDICIÓN
SOLDADO — EXPERIENCIA MILITAR
Pero ninguno de ellos determina:
QUIÉN DEBE LLEGAR A SER TU PERSONAJE
Establecen:
DÓNDE COMENZÓ EL VIAJE
La aventura determina:
DÓNDE VA DESPUÉS
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 52 — RAZAS DE PERSONAJES: REGLAS GENERALES Y CÓMO FUNCIONAN LAS RAZAS
El Trasfondo responde:
¿QUÉ HICISTE ANTES DE CONVERTIRTE EN AVENTURERO?
La siguiente parte de Orígenes de Personajes responde una pregunta diferente:
¿QUÉ CLASE DE PERSONA ERES?
La Lección 52 presentará las reglas generales para:
RAZAS DE PERSONAJES
incluyendo cómo las Razas proporcionan rasgos de juego y cómo entender elementos como:
TIPO DE CRIATURA
TAMAÑO
VELOCIDAD
VIDA ÚTIL
y:
RASGOS DE RAZA
antes de que comencemos a examinar las razas individuales en detalle.
Después de eso:
LECCIÓN 53
comenzará las Razas individuales con:
DRACONATO
ENANO
y:
ELFO
SRD 5.2.1 ATRIBUCIÓN
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.