Lección secreta 51

Trasfondos: Acólito, Criminal, Sabio y Soldado

Hemos completado todas las Clases del SRD.

Una Clase nos dice mucho sobre:

LO QUE HACE TU AVENTURERO AHORA

Un Guerrero es un combatiente entrenado.

Un Mago estudia magia arcana.

Un Pícaro se basa en la habilidad y la precisión.

Un Clérigo canaliza poder divino.

Pero antes de convertirse en aventurero, tu personaje ya tenía:

UNA VIDA

Es posible que haya estudiado en un templo.

Es posible que haya sobrevivido mediante el crimen.

Es posible que haya pasado años investigando conocimientos antiguos.

Es posible que haya servido en un ejército.

Esa vida anterior está representada por:

TU TRASFONDO

Un Trasfondo es parte del:

ORIGEN

de tu personaje y proporciona mecánicas de juego reales.

No es meramente un párrafo de la historia del personaje.

Tu Trasfondo afecta:

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS

UNA HABILIDAD

COMPETENCIAS EN HABILIDADES

COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

y:

EQUIPO INICIAL

El SRD 5.2.1 contiene cuatro Trasfondos listos para usar:

ACÓLITO

CRIMINAL

SABIO

y:

SOLDADO


PARTE UNO — ¿QUÉ ES UN TRASFONDO?

Un Trasfondo representa:

LO QUE HIZO TU PERSONAJE ANTES DE CONVERTIRSE EN AVENTURERO

Ayuda a responder preguntas como:

¿QUÉ HICISTE?

¿QUÉ APRENDISTE?

¿QUÉ HABILIDADES PRACTICASTE?

¿QUÉ HERRAMIENTAS UTILIZASTE?

¿QUÉ EXPERIENCIAS TE FORMARON?

Los beneficios mecánicos de un Trasfondo representan parte de esa experiencia previa.


EL TRASFONDO NO ES LA CLASE

Esta distinción es importante.

Tu:

CLASE

y tu:

TRASFONDO

son elecciones separadas.

Podrías crear:

UN ACÓLITO GUERRERO

Un guerrero que pasó años al servicio religioso.

O:

UN SOLDADO MAGO

Un erudito arcano que sirvió previamente en un ejército.

O:

UN CRIMINAL PALADÍN

Alguien cuya vida cambió drásticamente antes de emprender un camino sagrado.

O:

UN SABIO PÍCARO

Un experto altamente educado que combina el saber con la precisión y el sigilo.

Las reglas no requieren que un Trasfondo particular se empareje con una Clase particular.


EL TRASFONDO NO DICTA LA PERSONALIDAD

Elegir:

CRIMINAL

no establece que tu personaje deba seguir cometiendo crímenes.

Elegir:

SOLDADO

no significa que tu personaje deba seguir perteneciendo a un ejército.

Elegir:

ACÓLITO

no establece por sí mismo cada detalle de las creencias de tu personaje.

El Trasfondo proporciona:

RASGOS DE JUEGO

y una base para:

LA HISTORIA DEL PERSONAJE

Tú decides cómo encaja esa historia con el aventurero que estás creando.


PARTE DOS — LAS CINCO PARTES DE UN TRASFONDO

Cada Trasfondo en esta sección proporciona cinco elementos mecánicos:

1. PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS

2. HABILIDAD

3. COMPETENCIAS EN HABILIDADES

4. COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

5. EQUIPO

Examinemos cada uno.


PARTE TRES — PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS DEL TRASFONDO

Cada Trasfondo enumera:

TRES PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS

Utilizas esas tres puntuaciones para aplicar los aumentos de Puntuación de Característica asociados con tu Trasfondo.

Tienes:

DOS OPCIONES


OPCIÓN UNO

Aumenta:

UNA CARACTERÍSTICA ENUMERADA EN +2

y:

UNA CARACTERÍSTICA ENUMERADA DIFERENTE EN +1


EJEMPLO

Supongamos que tu Trasfondo enumera:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

Podrías elegir:

Inteligencia:

+2

Sabiduría:

+1

Carisma:

+0


OPCIÓN DOS

Aumenta:

LAS TRES CARACTERÍSTICAS ENUMERADAS EN +1


EJEMPLO

Usando esas mismas tres características:

Inteligencia:

+1

Sabiduría:

+1

Carisma:

+1


LÍMITE IMPORTANTE

Estos aumentos no pueden elevar una Puntuación de Característica por encima de:

20


IMPORTANTE — SOLO USAS LAS CARACTERÍSTICAS ENUMERADAS

Si un Trasfondo enumera:

FUERZA

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

no puedes usar los aumentos de ese Trasfondo en:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

Las tres características enumeradas por el Trasfondo determinan tus elecciones disponibles.


PARTE CUATRO — TU HABILIDAD DE TRASFONDO

Cada Trasfondo otorga:

UNA HABILIDAD DE ORIGEN ESPECÍFICA

Las Habilidades de Origen son Habilidades destinadas a estar disponibles como parte del origen de un personaje.

Los cuatro Trasfondos del SRD otorgan:

Acólito

INICIADO EN LA MAGIA — CLÉRIGO

Criminal

ALERTA

Sabio

INICIADO EN LA MAGIA — MAGO

Soldado

ATACANTE SALVAJE


IMPORTANTE

No eliges libremente entre todas las Habilidades de Origen cuando usas uno de estos cuatro Trasfondos.

Cada Trasfondo indica:

LA HABILIDAD ESPECÍFICA QUE PROPORCIONA

Las mecánicas completas de cada Habilidad de Origen se enseñarán más adelante en:

LECCIÓN 57

Por ahora, el concepto importante es:

TU TRASFONDO TE DA UNA HABILIDAD

Eso significa que la vida anterior de tu personaje tiene un efecto mecánico desde:

NIVEL 1


PARTE CINCO — COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Cada Trasfondo otorga competencia en:

DOS HABILIDADES ESPECÍFICAS

Estas no son elecciones dentro de los cuatro Trasfondos del SRD.

Cada Trasfondo te dice exactamente qué dos habilidades recibes.


POR QUÉ IMPORTA LA COMPETENCIA

Cuando el GM determina que una de esas habilidades es relevante para una Prueba de Característica, tu competencia puede permitirte añadir:

TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a la prueba.

En los niveles 1–4, tu Bonificador de Competencia es:

+2


EJEMPLO

Supongamos que tienes:

Modificador de Sabiduría:

+3

Competencia en:

PERSUASIÓN

BC:

+2

Una prueba de Sabiduría (Persuasión) calificada sería:

d20 + 3 + 2

Si el resultado del d20 es:

12

entonces:

12 + 3 + 2 =

17


PARTE SEIS — COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

Cada Trasfondo también otorga:

UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

Esta puede ser una herramienta particular o, cuando el Trasfondo lo indique, una elección dentro de una categoría.

Los cuatro Trasfondos del SRD usan:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

o:

UN CONJUNTO DE JUEGO

dependiendo del Trasfondo.

Las herramientas recibirán su tratamiento completo en:

LECCIÓN 65

Por ahora, recuerda:

LA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS REPRESENTA ENTRENAMIENTO

Si una Competencia en Herramientas es relevante para una Prueba de Característica, puede permitir que tu:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

se aplique según las reglas normales.


PARTE SIETE — EQUIPO DEL TRASFONDO

Cada Trasfondo ofrece:

DOS OPCIONES DE EQUIPO


OPCIÓN A

Toma el:

PAQUETE DE EQUIPO

especificado del Trasfondo.

Esto incluye objetos particulares y algunos:

MO


OPCIÓN B

Toma:

50 MO

en su lugar.


IMPORTANTE

Elige:

A O B

Si eliges el paquete:

TOMA EL PAQUETE ENUMERADO

Si eliges:

50 MO

puedes usar ese dinero según las reglas de equipo para comprar lo que necesites.


PARTE OCHO — LOS CUATRO TRASFONDOS SRD DE UN VISTAZO

Trasfondo Puntuaciones de Característica Habilidad de Origen Habilidades Herramienta
Acólito Inteligencia, Sabiduría, Carisma Iniciado en la Magia (Clérigo) Persuasión, Religión Suministros de Calígrafo
Criminal Destreza, Constitución, Inteligencia Alerta Juego de Manos, Sigilo Herramientas de Ladrón
Sabio Constitución, Inteligencia, Sabiduría Iniciado en la Magia (Mago) Arcano, Historia Suministros de Calígrafo
Soldado Fuerza, Destreza, Constitución Atacante Salvaje Atletismo, Intimidación Un Juego de Mesa

Ahora examinaremos cada Trasfondo individualmente.


PARTE NUEVE — ACÓLITO

Un Acólito representa un personaje cuya vida anterior implicó:

SERVICIO RELIGIOSO

La naturaleza exacta de ese servicio es parte de la historia de tu personaje.

Mecánicamente, el Acólito enfatiza:

MENTAL

ESPIRITUAL

y:

HABILIDADES SOCIALES


ACÓLITO — PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS

Las tres Puntuaciones de Característica disponibles son:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

y:

CARISMA

Puedes elegir:

+2 A UNA Y +1 A OTRA

o:

+1 A LAS TRES


EJEMPLO DE ACÓLITO UNO

Supongamos que estás construyendo un:

CLÉRIGO

y quieres enfatizar la Sabiduría.

Podrías elegir:

Sabiduría:

+2

Carisma:

+1

Inteligencia:

+0


EJEMPLO DE ACÓLITO DOS

Podrías, en cambio, elegir:

Inteligencia:

+1

Sabiduría:

+1

Carisma:

+1

Esto crea un aumento de Trasfondo más uniformemente distribuido.


ACÓLITO — HABILIDAD DE ORIGEN

El Acólito recibe:

INICIADO EN LA MAGIA — CLÉRIGO

Las mecánicas exactas de Iniciado en la Magia se cubrirán en:

LECCIÓN 57

El punto importante para esta lección es que:

LA HABILIDAD ES PARTE DEL TRASFONDO

No sacrificas una característica de Clase para recibirla.


ACÓLITO — COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Ganas:

PERSUASIÓN

y:

RELIGIÓN


PERSUASIÓN

Persuasión comúnmente ayuda al intentar interpretar cosas como:

EL ESTADO DE ÁNIMO DE UNA CRIATURA

INTENCIONES

o:

COMPORTAMIENTO

dependiendo de la situación y la determinación del GM.


RELIGIÓN

Religión representa el entrenamiento relevante para el conocimiento asociado con temas como:

TRADICIONES RELIGIOSAS

y la sabiduría relacionada.

La habilidad exacta utilizada para una prueba depende de la prueba que se solicite.

Recuerda:

UNA HABILIDAD NO ESTÁ LIGADA A UNA SOLA CARACTERÍSTICA EN TODAS LAS SITUACIONES POSIBLES

El GM determina la Prueba de Característica apropiada.


ACÓLITO — COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

Ganas competencia con:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO


ACÓLITO — EQUIPO

Elige:

OPCIÓN A

  • Suministros de Calígrafo

  • Libro, oraciones

  • Símbolo Sagrado

  • Pergamino, 10 hojas

  • Túnica

  • 8 MO

o:

OPCIÓN B

50 MO


CONCEPTO DE PERSONAJE ACÓLITO

Imagina a:

ELYRA

Pasó años sirviendo en un templo remoto antes de decidir explorar el mundo exterior.

Su Trasfondo es:

ACÓLITO

Su Clase no tiene por qué ser Clérigo.

Podría ser:

UNA MAGA

UNA GUERRERA

UNA PALADINA

o cualquier otra Clase.

Su Trasfondo simplemente establece los beneficios mecánicos y parte de la historia que aporta a la aventura.


PARTE DIEZ — CRIMINAL

El Trasfondo Criminal representa un personaje cuyo pasado implicó:

ACTIVIDAD CRIMINAL

Mecánicamente, apoya fuertemente:

AGILIDAD

SIGILO

REACCIONES RÁPIDAS

y:

LATROCINIO


CRIMINAL — PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS

Las tres Puntuaciones de Característica enumeradas son:

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

y:

INTELIGENCIA

Puedes elegir:

+2 / +1

entre dos puntuaciones diferentes,

o:

+1 / +1 / +1

a las tres.


EJEMPLO CRIMINAL

Supongamos que estás creando un:

PÍCARO

Podrías elegir:

Destreza:

+2

Constitución:

+1

Inteligencia:

+0

Esto enfatiza:

AGILIDAD

y:

SUPERVIVENCIA

Pero esto no es obligatorio.

Un Mago Criminal, por ejemplo, podría priorizar en su lugar:

INTELIGENCIA


CRIMINAL — HABILIDAD DE ORIGEN

El Criminal recibe:

ALERTA

Las reglas completas de Alerta aparecerán en:

LECCIÓN 57


CRIMINAL — COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Ganas competencia en:

JUEGO DE MANOS

y:

SIGILO


JUEGO DE MANOS

Esto es útil cuando el control manual fino o la manipulación discreta son relevantes.

Los ejemplos pueden incluir intentos que impliquen:

ROBAR UN BOLSILLO

u otras acciones manuales precisas cuando el GM solicite la habilidad.


SIGILO

Sigilo se asocia con intentos de:

MOVERSE EN SILENCIO

EVITAR SER DETECTADO

o:

ESCONDERSE

cuando las reglas y las circunstancias lo permitan.

Ya hemos estudiado las reglas básicas de Esconderse anteriormente en el curso.


CRIMINAL — COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

Ganas:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

competencia.

Las Herramientas de Ladrón pueden ser especialmente relevantes para tareas como:

FORZAR CERRADURAS

y:

DESACTIVAR TRAMPAS

cuando las reglas apropiadas lo requieran.


CRIMINAL — EQUIPO

Elige:

OPCIÓN A

  • 2 Dagas

  • Herramientas de Ladrón

  • Palanca

  • 2 Bolsas

  • Ropa de Viajero

  • 16 MO

o:

OPCIÓN B

50 MO


CONCEPTO DE PERSONAJE CRIMINAL

Imagina a:

KAEL

Kael pasó su juventud robando a ricos mercaderes.

Más tarde, abandonó esa vida y se convirtió en:

UN PALADÍN

Su Clase representa:

LO QUE ES AHORA

Su Trasfondo Criminal representa:

PARTE DE LO QUE FUE ANTES

El Trasfondo no le exige que siga comportándose como un criminal.


PARTE ONCE — SABIO

El Sabio representa un personaje cuya vida anterior se centró fuertemente en:

ESTUDIO

INVESTIGACIÓN

y:

CONOCIMIENTO

Mecánicamente, el Trasfondo enfatiza:

INTELIGENCIA

mientras que también ofrece:

CONSTITUCIÓN

y:

SABIDURÍA

como posibles aumentos de Puntuación de Característica.


SABIO — PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS

Las puntuaciones disponibles son:

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

y:

SABIDURÍA


EJEMPLO DE SABIO UNO

Para un Mago, podrías elegir:

Inteligencia:

+2

Constitución:

+1

Sabiduría:

+0


¿POR QUÉ CONSTITUCIÓN?

Un Mago podría valorar la Constitución porque contribuye a:

PUNTOS DE GOLPE

y puede importar para:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN


EJEMPLO DE SABIO DOS

Un Druida Sabio podría, en cambio, elegir:

Sabiduría:

+2

Constitución:

+1


SABIO — HABILIDAD DE ORIGEN

El Sabio recibe:

INICIADO EN LA MAGIA — MAGO

Las mecánicas completas se cubrirán en:

LECCIÓN 57


SABIO — COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Ganas:

ARCANO

y:

HISTORIA


ARCANA

Arcana representa el entrenamiento relacionado con:

EL CONOCIMIENTO ARCANO

y otros temas mágicos donde la habilidad es relevante.


HISTORIA

Historia representa el entrenamiento relevante para el conocimiento de:

EVENTOS PASADOS

e información histórica relacionada.

Como siempre, el GM determina cuándo una competencia se aplica a una prueba de habilidad.


SABIO — COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS

Ganas competencia con:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO


SABIO — EQUIPO

Elige:

OPCIÓN A

  • Báculo

  • Suministros de calígrafo

  • Libro, historia

  • Pergamino, 8 hojas

  • Túnica

  • 8 PO

o:

OPCIÓN B

50 PO


SABIO — CONCEPTO DE PERSONAJE

Imagina:

THAMIOR

Antes de aventurarse, pasó años estudiando:

CIVILIZACIONES ANTIGUAS

Finalmente se convierte en un:

EXPLORADOR

Su Trasfondo de Sabio no lo convierte en un Mago.

En cambio, representa su:

EDUCACIÓN

Su Clase de Explorador representa las habilidades que desarrolla como:

UN AVENTURERO


PARTE DOCE — SOLDADO

El Trasfondo de Soldado representa a un personaje cuya vida anterior involucró:

ENTRENAMIENTO MILITAR

u otra forma de servicio marcial organizado.

Mecánicamente, enfatiza las tres puntuaciones de habilidad físicas:

FUERZA

DESTREZA

y:

CONSTITUCIÓN


SOLDADO — PUNTUACIONES DE HABILIDAD

Elige entre:

FUERZA

DESTREZA

CONSTITUCIÓN


SOLDADO EJEMPLO UNO — GUERRERO DE FUERZA

Fuerza:

+2

Constitución:

+1

Destreza:

+0

Esto podría adaptarse a un personaje que se centre en:

EL COMBATE BASADO EN LA FUERZA


SOLDADO EJEMPLO DOS — GUERRERO DE DESTREZA

Destreza:

+2

Constitución:

+1

Fuerza:

+0

Esto podría, en cambio, apoyar a un personaje que use:

LA DESTREZA

para muchos ataques y defensas.


SOLDADO EJEMPLO TRES — EQUILIBRADO

Fuerza:

+1

Destreza:

+1

Constitución:

+1

Las tres habilidades físicas reciben:

UN PEQUEÑO AUMENTO


SOLDADO — TALENTO DE ORIGEN

El Soldado recibe:

ATACANTE SALVAJE

La mecánica completa se tratará en:

LECCIÓN 57


SOLDADO — COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Ganas:

ATLETISMO

y:

INTIMIDACIÓN


ATLETISMO

Atletismo es comúnmente relevante para tareas físicas exigentes.

Los ejemplos pueden incluir situaciones que impliquen:

ESCALAR

SALTAR

NADAR

o:

FUERZA FÍSICA

cuando las reglas o el GM lo requieran para Atletismo.


INTIMIDACIÓN

Intimidación puede ser relevante al intentar influir en otra criatura a través de:

AMENAZAS

PRESENCIA IMPONENTE

o comportamiento similar.

Recuerda que la interacción social sigue siendo:

INTERPRETACIÓN DE ROLES

La competencia en la habilidad ayuda cuando la situación requiere:

UNA PRUEBA DE HABILIDAD

No fuerza automáticamente a otro personaje o criatura a obedecerte.


SOLDADO — COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS

Elige:

UN TIPO DE JUEGO DE MESA

Esto es diferente de los tres primeros Trasfondos.

No se te da un Juego de Mesa específico predeterminado.

Tú:

ELIGES UNO


SOLDADO — EQUIPO

Elige:

OPCIÓN A

  • Lanza

  • Arco corto

  • 20 Flechas

  • Juego de mesa, del mismo tipo elegido para tu Competencia con Herramientas

  • Kit de curandero

  • Carjaj

  • Ropa de viajero

  • 14 PO

o:

OPCIÓN B

50 PO


CONEXIÓN IMPORTANTE

Si eliges el paquete de equipo, el Juego de Mesa de ese paquete es:

DEL MISMO TIPO

que el Juego de Mesa que seleccionaste para tu:

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS


PARTE TRECE — COMPARACIÓN COMPLETA DE TRASFONDOS

Característica Acólito Criminal Sabio Soldado
Habilidad 1 Inteligencia Destreza Constitución Fuerza
Habilidad 2 Sabiduría Constitución Inteligencia Destreza
Habilidad 3 Carisma Inteligencia Sabiduría Constitución
Talento de Origen Iniciado en la Magia (Clérigo) Alerta Iniciado en la Magia (Mago) Atacante Salvaje
Habilidad 1 Percepción Juego de Manos Arcana Atletismo
Habilidad 2 Religión Sigilo Historia Intimidación
Herramienta Suministros de calígrafo Herramientas de ladrón Suministros de calígrafo Un juego de mesa
GP del paquete 8 PO 16 PO 8 PO 14 PO
Alternativa 50 PO 50 PO 50 PO 50 PO

PARTE CATORCE — TRASFONDO Y ESTRATEGIA DE PUNTUACIONES DE HABILIDAD

Para un nuevo jugador, una pregunta útil es:

¿QUÉ HABILIDAD USA MÁS MI CLASE?

Por ejemplo:

Un Mago normalmente valora:

LA INTELIGENCIA

Un Clérigo comúnmente valora:

LA SABIDURÍA

Un Hechicero usa:

EL CARISMA

Un Guerrero enfocado en la Fuerza podría valorar:

LA FUERZA

Un Pícaro comúnmente valora:

LA DESTREZA


LUEGO MIRA EL TRASFONDO

¿Ese Trasfondo incluye la habilidad que quieres aumentar?


EJEMPLO — MAGO + SABIO

Habilidad Primaria del Mago:

INTELIGENCIA

Sabio ofrece:

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

Así que Inteligencia puede recibir:

+2

Esto es mecánicamente sencillo.


EJEMPLO — MAGO + CRIMINAL

Criminal también incluye:

INTELIGENCIA

Así que un Mago puede perfectamente tener:

CRIMINAL

como Trasfondo.

Podrías elegir:

Inteligencia:

+2

Constitución:

+1

La historia podría ser:

Un ex falsificador y ladrón descubre un talento para el estudio arcano.


EJEMPLO — GUERRERO + SABIO

Quizás tu Guerrero fue una vez:

UN HISTORIADOR

antes de convertirse en aventurero.

Sabio no lista Fuerza o Destreza.

Eso significa que los aumentos de Puntuación de Habilidad de Trasfondo del Sabio no pueden aumentar esas habilidades.

Esto es una verdadera:

COMPENSACIÓN MECÁNICA

Pero no hace que la combinación sea ilegal.


HISTORIA Y MECÁNICAS

Al elegir un Trasfondo, estás considerando ambos:

LA HISTORIA DEL PERSONAJE

y:

LAS MECÁNICAS DEL JUEGO

Ninguno de los elementos necesita anular al otro.


PARTE QUINCE — TRASFONDO Y COMPETENCIAS DE CLASE

Un Trasfondo puede otorgar Competencias en Habilidades que complementan tu Clase.


EJEMPLO — PÍCARO + CRIMINAL

El Pícaro ya puede tener acceso a:

SIGILO

y:

JUEGO DE MANOS

de sus opciones de habilidad de Clase.

Criminal otorga ambas automáticamente.

Al crear el personaje, por lo tanto, debes prestar atención a:

LAS COMPETENCIAS SUPERPUESTAS

Las reglas de creación de personajes explican cómo interactúan las opciones de competencia.

La lección práctica importante es:

REVISA TU TRASFONDO ANTES DE FINALIZAR LAS OPCIONES DE HABILIDADES DE CLASE

para que entiendas lo que tu personaje recibe de cada fuente.


PARTE DIECISÉIS — TRASFONDO Y LA HISTORIA DE TU PERSONAJE

La mecánica te da un marco.

Tú proporcionas:

LA HISTORIA

Por ejemplo:


ACÓLITO

Quizás tú:

  • serviste en un santuario remoto

  • copiaste textos sagrados

  • estudiaste historia religiosa

  • ayudaste a peregrinos

  • dejaste el templo para investigar un misterio

Estas son:

IDEAS DE HISTORIA

no reglas adicionales de Trasfondo.


CRIMINAL

Quizás tú:

  • trabajaste como ladrón

  • contrabandeaste mercancías

  • falsificaste documentos

  • serviste como vigía

  • escapaste de una organización criminal

De nuevo:

ESTOS SON EJEMPLOS NARRATIVOS

No otorgan beneficios mecánicos adicionales.


SABIO

Quizás tú:

  • estudiaste en una biblioteca

  • trabajaste para un erudito

  • investigaste civilizaciones antiguas

  • copiaste manuscritos

  • investigaste fenómenos mágicos

Estos ayudan a explicar el Trasfondo, pero no modifican sus mecánicas listadas.


SOLDADO

Quizás tú:

  • serviste como soldado de infantería

  • custodiaste una frontera

  • trabajaste como explorador militar

  • entrenaste reclutas

  • sobreviviste a una guerra

El Trasfondo aún da exactamente los rasgos listados por:

LA SRD


PARTE DIECISIETE — EL TRASFONDO NO CONTROLA TU FUTURO

Un Trasfondo responde:

¿DE DÓNDE VIENES?

No responde:

¿A DÓNDE DEBES IR?

Un Criminal podría convertirse en:

UN HÉROE

Un Soldado podría rechazar la guerra.

Un Acólito podría dejar su templo.

Un Sabio podría abandonar la vida académica para explorar ruinas peligrosas personalmente.

Esta distinción es importante para la interpretación de roles.

El Trasfondo es:

UN FUNDAMENTO

no:

UNA PRISIÓN


PARTE DIECIOCHO — UN EJEMPLO COMPLETO

Creemos la parte del origen de un nuevo personaje.

Su nombre es:

LYRA

Decidimos que pasó años investigando ruinas perdidas antes de convertirse en aventurera.

Elige:

SABIO


PASO 1 — PUNTUACIONES DE HABILIDAD

Sabio ofrece:

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

Lyra se convertirá en una Maga.

Elegimos:

Inteligencia:

+2

Constitución:

+1


PASO 2 — TALENTO DE ORIGEN

Sabio automáticamente da:

INICIADO EN LA MAGIA — MAGO

Lo registramos.

No lo reemplazamos con otro Talento de Trasfondo.


PASO 3 — HABILIDADES

Sabio da:

ARCANA

y:

HISTORIA

Lyra ahora es competente en ambas.


PASO 4 — HERRAMIENTA

Ella gana competencia con:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO


PASO 5 — EQUIPO

Elegimos:

OPCIÓN A

Lyra recibe:

  • Báculo

  • Suministros de calígrafo

  • Libro, historia

  • Pergamino, 8 hojas

  • Túnica

  • 8 PO

Su Trasfondo ahora está mecánicamente completo.


¿QUÉ NO DECIDIÓ EL TRASFONDO?

No decidió:

SU CLASE

Elegimos Mago por separado.

No decidió:

SU ESPECIE

Eso viene de otra parte de su origen.

No decidió:

SU PERSONALIDAD

Eso lo decidimos nosotros mismos.

No dictó cada evento en:

SU HISTORIA

Esos detalles pertenecen a la historia del personaje.


PARTE DIECINUEVE — LOS CUATRO TRASFONDOS COMO ARQUETIPOS

Una abreviatura útil para principiantes es:

Acólito

FE Y SERVICIO RELIGIOSO

Criminal

SIGILO Y EXPERIENCIA SUBTERRÁNEA

Sabio

ESTUDIO Y ERUDICIÓN

Soldado

EXPERIENCIA MILITAR

Pero recuerda:

ESTOS SON TEMAS AMPLIOS

Las reglas reales del juego son los rasgos específicos listados en el Trasfondo.


PARTE VEINTE — TRASFONDOS PERSONALIZADOS

La SRD también contiene reglas para:

CREAR UN TRASFONDO

Esas reglas aparecen más adelante en:

LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO

Permiten trasfondos adaptados a:

UNA CAMPAÑA

UN MUNDO

o:

UN CONCEPTO DE PERSONAJE

Todavía no estamos usando esas reglas.

Recibirán su propia lección completa en:

LECCIÓN 92 — TRASFONDOS PERSONALIZADOS

Para la lección actual, los cuatro Trasfondos estándar de la SRD son:

ACÓLITO

CRIMINAL

SABIO

y:

SOLDADO


EN LA MESA

La mayoría de las decisiones de Trasfondo ocurren durante:

LA CREACIÓN DEL PERSONAJE

Una vez que comienza el juego, sus efectos ya son parte de tu personaje.

Tu Trasfondo podría afectar una Prueba de Habilidad porque te dio:

UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD

o:

UNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS

Tu Trasfondo podría afectar el combate o la exploración porque te dio:

UN TALENTO DE ORIGEN

El equipo de tu Trasfondo te da objetos que puedes usar durante la aventura.

Y tu Trasfondo proporciona material de historia que puede ayudarte a decidir:

CÓMO REACCIONA TU PERSONAJE AL MUNDO


EJEMPLO — TRASFONDO EN JUEGO

Una puerta cerrada bloquea al grupo.

El Criminal tiene:

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE LADRÓN

El GM decide que es apropiada una prueba con Herramientas de Ladrón.

El personaje puede agregar su:

BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

si se aplican las reglas normales de competencia.

Más tarde, el grupo encuentra una antigua inscripción religiosa.

El Acólito tiene:

COMPETENCIA EN RELIGIÓN

Si el GM solicita una prueba apropiada donde se aplica Religión, esa competencia puede ayudar.

Por lo tanto, el Trasfondo sigue siendo importante:

DESPUÉS DE LA CREACIÓN DEL PERSONAJE


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE UN TRASFONDO ES SOLO UN ELEMENTO NARRATIVO

No lo es.

Un Trasfondo proporciona:

AUMENTOS DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

UN TALENTO DE ORIGEN

DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES

UNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS

y:

EQUIPO INICIAL


ERROR 2 — PENSAR QUE TU TRASFONDO DEBE COINCIDIR CON TU CLASE

No lo hace.

Cualquier Clase puede potencialmente usar cualquiera de estos Trasfondos.


ERROR 3 — PENSAR QUE UN PERSONAJE CRIMINAL DEBE SEGUIR SIENDO CRIMINAL

El Trasfondo representa:

TU PASADO

No dicta tu comportamiento futuro.


ERROR 4 — AUMENTAR CUALQUIER PUNTUACIÓN DE HABILIDAD QUE QUIERAS

Debes usar las:

TRES HABILIDADES LISTADAS POR EL TRASFONDO


ERROR 5 — PONER +2 Y +1 EN LA MISMA HABILIDAD

La regla dice:

+2 A UNA

y:

+1 A OTRA

Son habilidades diferentes.


ERROR 6 — PENSAR QUE LA ÚNICA DISTRIBUCIÓN ES +2 Y +1

Puedes elegir en su lugar:

+1 A LAS TRES HABILIDADES LISTADAS


ERROR 7 — USAR EL TRASFONDO PARA SUBIR UNA HABILIDAD POR ENCIMA DE 20

Estos aumentos no pueden subir una puntuación más allá de:

20


ERROR 8 — ELEGIR CUALQUIER HAZAÑA DE ORIGEN CON UN TRASFONDO ESTÁNDAR

Cada uno de estos Trasfondos proporciona:

UNA HAZAÑA DE ORIGEN ESPECIFICADA


ERROR 9 — ELEGIR HABILIDADES DIFERENTES

Los cuatro Trasfondos SRD estándar listan:

PROFICIENCIAS DE HABILIDAD ESPECÍFICAS


ERROR 10 — PENSAR QUE ACOLYTE PROPORCIONA MEDICINA

Acolyte proporciona:

PERSPECTIVA

y:

RELIGIÓN


ERROR 11 — PENSAR QUE CRIMINAL OTORGA AUTOMÁTICAMENTE ENGAÑO

Criminal proporciona:

JUEGO DE MANOS

y:

SIGILO


ERROR 12 — PENSAR QUE SABIO PROPORCIONA INVESTIGACIÓN

El Trasfondo estándar de Sabio proporciona:

ARCANOS

y:

HISTORIA


ERROR 13 — PENSAR QUE SOLDADO PROPORCIONA COMPETENCIA CON ARMAS

Las competencias listadas del Trasfondo Soldado son:

ATLETISMO

INTIMIDACIÓN

y:

UN CONJUNTO DE JUEGO

Las competencias con armas provienen de otras reglas, como tu:

CLASE


ERROR 14 — PENSAR QUE EL CONJUNTO DE JUEGO DEL SOLDADO ESTÁ PREDETERMINADO

Elige:

UN TIPO DE CONJUNTO DE JUEGO


ERROR 15 — COGER EL PAQUETE DE EQUIPO Y 50 MONEDAS DE ORO EXTRA

Elige:

PAQUETE

o:

50 MO

no ambos.


ERROR 16 — PENSAR QUE CADA PAQUETE DE TRASFONDO CONTIENE LA MISMA CANTIDAD DE MONEDAS DE ORO

No es así.

Acólito

8 MO

Criminal

16 MO

Sabio

8 MO

Soldado

14 MO

La alternativa para cada uno es:

50 MO


ERROR 17 — TRATAR LA PROFICIENCIA CON HERRAMIENTAS COMO ÉXITO AUTOMÁTICO

No lo es.

Cuando se requiere una tirada, las reglas normales de:

TIRADA DE D20

siguen aplicándose.

La proficiencia generalmente significa que puedes añadir:

TU BONIFICADOR DE PROFICIENCIA

cuando la proficiencia es relevante.


ERROR 18 — TRATAR LOS EJEMPLOS NARRATIVOS COMO REGLAS ADICIONALES

Si decimos que un Sabio podría haber trabajado en:

UNA BIBLIOTECA ANTIGUA

eso es:

UN EJEMPLO

No otorga mecánicas adicionales.

Solo los rasgos de Trasfondo listados en el SRD son:

REGLAS


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

Un Trasfondo representa:

TU VIDA ANTES DE AVENTURARTE

Cada Trasfondo SRD estándar proporciona:

TRES OPCIONES DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

UNA HAZAÑA DE ORIGEN

DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES

UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

y:

EQUIPO DE INICIO


ELECCIÓN DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

Elige entre:

+2 A UNA Y +1 A OTRA

o:

+1 A LAS TRES

de las Puntuaciones de Habilidad listadas en el Trasfondo.

Ningún aumento puede elevar una puntuación por encima de:

20


ACÓLITO

Habilidades:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

Hazaña:

INICIADO MÁGICO — CLÉRIGO

Competencias:

PERSPECTIVA

RELIGIÓN

Herramienta:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO


CRIMINAL

Habilidades:

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

Hazaña:

ALERTA

Competencias:

JUEGO DE MANOS

SIGILO

Herramienta:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN


SABIO

Habilidades:

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

Hazaña:

INICIADO MÁGICO — MAGO

Competencias:

ARCANOS

HISTORIA

Herramienta:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO


SOLDADO

Habilidades:

FUERZA

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

Hazaña:

ATACANTE SALVAJE

Competencias:

ATLETISMO

INTIMIDACIÓN

Herramienta:

UN CONJUNTO DE JUEGO


RETO DEL HÉROE PRIMARIO

Estás creando un personaje que pasó años como explorador militar antes de convertirse en aventurero.

Elige:

SOLDADO

Tus Puntuaciones de Habilidad iniciales antes de aplicar el Trasfondo incluyen:

Fuerza:

12

Destreza:

15

Constitución:

14

Quieres que el personaje enfatice la Destreza y también se vuelva más resistente.

¿Qué aumentos de Trasfondo legales lograrían esto mejor?


RESPUESTA

Elige:

Destreza:

+2

Constitución:

+1

Nuevas puntuaciones:

Destreza:

15 + 2 =

17

Constitución:

14 + 1 =

15

Fuerza permanece:

12

El Trasfondo Soldado también da:

ATACANTE SALVAJE

ATLETISMO

INTIMIDACIÓN

y competencia con:

UN CONJUNTO DE JUEGO

además de tu elección de:

EL PAQUETE DE EQUIPO DE SOLDADO

o:

50 MO


LECCIÓN 51 — PUNTOS CLAVE

Tu Clase describe gran parte de:

LO QUE HACES COMO AVENTURERO

Tu Trasfondo describe:

LO QUE HICISTE ANTES DE AVENTURARTE

Pero un Trasfondo es más que una historia.

Influye directamente en tu personaje a través de:

PUNTUACIONES DE HABILIDAD

HAZAÑA

HABILIDADES

HERRAMIENTAS

y:

EQUIPO

Los cuatro Trasfondos SRD proporcionan cuatro bases diferentes:

ACÓLITO — FE

CRIMINAL — SIGILO

SABIO — ERUDICIÓN

SOLDADO — EXPERIENCIA MILITAR

Pero ninguno de ellos determina:

QUIÉN DEBE LLEGAR A SER TU PERSONAJE

Establecen:

DÓNDE COMENZÓ EL VIAJE

La aventura determina:

DÓNDE VA DESPUÉS


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 52 — RAZAS DE PERSONAJES: REGLAS GENERALES Y CÓMO FUNCIONAN LAS RAZAS

El Trasfondo responde:

¿QUÉ HICISTE ANTES DE CONVERTIRTE EN AVENTURERO?

La siguiente parte de Orígenes de Personajes responde una pregunta diferente:

¿QUÉ CLASE DE PERSONA ERES?

La Lección 52 presentará las reglas generales para:

RAZAS DE PERSONAJES

incluyendo cómo las Razas proporcionan rasgos de juego y cómo entender elementos como:

TIPO DE CRIATURA

TAMAÑO

VELOCIDAD

VIDA ÚTIL

y:

RASGOS DE RAZA

antes de que comencemos a examinar las razas individuales en detalle.

Después de eso:

LECCIÓN 53

comenzará las Razas individuales con:

DRACONATO

ENANO

y:

ELFO


SRD 5.2.1 ATRIBUCIÓN

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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