Lección secreta 52

Especies de personaje: Reglas generales y cómo funcionan las especies

En la lección anterior, estudiamos:

TRASFONDO

Un trasfondo ayuda a describir:

LO QUE TU PERSONAJE HIZO ANTES DE CONVERTIRSE EN AVENTURERO

Ahora pasamos a otra parte fundamental de:

LOS ORÍGENES DEL PERSONAJE

Tu personaje también pertenece a una:

ESPECIE

Una Especie determina un conjunto de rasgos de juego que tu aventurero obtiene por ser un tipo particular de forma de vida sapiente.

Tu personaje podría ser:

HUMANO

o pertenecer a una Especie fantástica como:

DRACÓNIDO

ENANO

ELFO

GNOMO

GOLIAT

MEDIANO

ORCO

o:

TIEFLING

Pero antes de estudiar esas Especies individualmente, necesitamos entender:

CÓMO FUNCIONAN LAS ESPECIES


PRIMERA PARTE — ¿QUÉ ES UNA ESPECIE?

Los pueblos del multiverso incluyen muchos tipos diferentes de:

VIDA SAPIENTE

Algunas Especies podrían trazar sus orígenes a:

UN MUNDO

UN PLANO DE EXISTENCIA

UN DIOS

u otra fuente.

Otras pueden haber aparecido en:

MÚLTIPLES REALIDADES

Cualesquiera que sean sus orígenes, los miembros de estas Especies se han extendido por todo:

EL MULTIVERSO

y contribuyen a:

MUCHAS CULTURAS DIFERENTES

Mecánicamente, la Especie de un personaje es:

UN CONJUNTO DE RASGOS DE JUEGO

que tu aventurero obtiene por ser miembro de esa forma de vida.


LA ESPECIE NO ES SÓLO APARIENCIA

Elegir una Especie puede, obviamente, influir en cómo tu personaje:

SE VE

Pero la Especie también es una:

ELECCIÓN MECÁNICA DEL PERSONAJE

Puede afectar cosas como:

TAMAÑO

VELOCIDAD

SENTIDOS ESPECIALES

RESISTENCIA AL DAÑO

HABILIDADES DE MOVIMIENTO

MAGIA

y otras características especiales.

Los beneficios exactos dependen de:

LA ESPECIE QUE ELIJAS


SEGUNDA PARTE — LA ESPECIE ES DIFERENTE DEL TRASFONDO

Esta distinción es extremadamente importante.

Tu:

TRASFONDO

representa experiencias:

EXPERIENCIA

ENTRENAMIENTO

e:

HISTORIA DE VIDA

Tu:

ESPECIE

proporciona rasgos de juego asociados con la Especie misma.


EJEMPLO

Imagina dos personajes.

Ambos son:

ELFOS

Uno tiene el Trasfondo:

SABIO

El otro tiene:

SOLDADO

Comparten sus:

RASGOS DE ESPECIE DE ELFO

Pero sus Trasfondos proporcionan diferentes:

INCREMENTOS DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

HAZAÑAS DE ORIGEN

COMPETENCIAS EN HABILIDADES

COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS

y:

EQUIPO

Su Especie es la misma.

Sus vidas anteriores no lo son.


OTRO EJEMPLO

Dos Soldados podrían ser:

UN SOLDADO HUMANO

y:

UN SOLDADO ENANO

Comparten las mecánicas otorgadas por:

SOLDADO

pero reciben diferentes:

RASGOS DE ESPECIE


TERCERA PARTE — LA ESPECIE ES DIFERENTE DE LA CLASE

La Especie también es separada de:

CLASE

La Clase representa las habilidades que desarrollas como aventurero.

Por ejemplo:

GUERRERO

MAGO

PÍCARO

CLÉRIGO

o:

EXPLORADOR

La Especie representa:

QUÉ TIPO DE FORMA DE VIDA SAPIENTE ES TU PERSONAJE


EJEMPLO

Podrías crear:

UN MAGO ENANO

UN BÁRBARO ELFO

UN GUERRERO GNOMO

UN CLÉRIGO ORCO

UN HECHICERO HUMANO

o:

UN PALADÍN TIEFLING

Las reglas de Especie no te asignan una:

CLASE

en particular.


CUARTA PARTE — LAS CUATRO PARTES DE UNA ESPECIE

Cada descripción de Especie en el SRD sigue la misma estructura básica.

Una Especie incluye:

1. TIPO DE CRIATURA

2. TAMAÑO

3. VELOCIDAD

4. RASGOS ESPECIALES

Comprender estas cuatro categorías hace que las descripciones individuales de las Especies sean mucho más fáciles de leer.


QUINTA PARTE — TIPO DE CRIATURA

Cada criatura en el juego tiene:

UN TIPO DE CRIATURA

La Especie de un personaje determina el:

TIPO DE CRIATURA

de ese personaje.

Los Tipos de Criatura se definen en el:

GLOSARIO DE REGLAS

que estudiaremos más adelante en el curso.


TODAS LAS ESPECIES DE PERSONAJE DEL SRD

Cada Especie jugable incluida en la sección de Orígenes de Personaje del SRD 5.2.1 tiene el Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Eso incluye:

DRACÓNIDO

ENANO

ELFO

GNOMO

GOLIAT

MEDIANO

HUMANO

ORCO

y:

TIEFLING


IMPORTANTE

Una Especie puede tener un origen fantástico sin cambiar su Tipo de Criatura.

Por ejemplo:

LOS DRACÓNIDOS

tienen un linaje dracónico.

Pero su Tipo de Criatura listado sigue siendo:

HUMANOIDE

De manera similar, un Tiefling tiene características sobrenaturales asociadas con los Planos Inferiores.

Su Tipo de Criatura sigue siendo:

HUMANOIDE


POR QUÉ ES IMPORTANTE EL TIPO DE CRIATURA

Algunos efectos de juego se refieren específicamente a:

TIPOS DE CRIATURAS

Por ejemplo, una regla podría afectar a un:

HUMANOIDE

o a otro tipo de criatura.

Cuando eso sucede, tu Tipo de Criatura ayuda a determinar:

SI LA REGLA SE TE APLICA


EJEMPLO

Imagina una regla hipotética que dice:

"ELIGE UN HUMANOIDE"

Debido a que todas las Especies de Orígenes de Personaje en el SRD tienen el:

HUMANOIDE

Tipo de Criatura, un personaje que use una de esas Especies podría satisfacer esa parte del requisito.

Esto es un:

EJEMPLO

no una nueva regla de Especie.


ESPECIES JUGABLES NO HUMANAS

El SRD señala específicamente que las Especies jugables con tipos de criatura distintos de:

HUMANOIDE

pueden aparecer en otros libros.

Sin embargo, dentro de las Especies contenidas en el:

SRD 5.2.1 ORÍGENES DE PERSONAJE

todas ellas son:

HUMANOIDES


SEXTA PARTE — TAMAÑO

Tu Especie determina tu:

TAMAÑO

La entrada de la Especie te indica qué Tamaño tiene tu personaje.


TAMAÑOS COMUNES DE PERSONAJES

Entre las Especies del SRD, las posibilidades más comunes son:

PEQUEÑO

y:

MEDIANO

Algunas Especies tienen un Tamaño fijo.

Otras permiten:

UNA ELECCIÓN

entre Pequeño y Mediano.


LA ALTURA NO ES EXACTAMENTE LO MISMO QUE EL TAMAÑO

Las descripciones de las Especies a veces proporcionan rangos de:

ALTURA

aproximados.

Pero el Tamaño es una:

CATEGORÍA DE JUEGO

Un personaje puede variar considerablemente en altura sin dejar de ser:

MEDIANO

o:

PEQUEÑO


EJEMPLO

Los Dracónidos están listados como:

MEDIANO

con una altura aproximada de:

5-7 PIES

Los Enanos también son:

MEDIANOS

a pesar de medir aproximadamente:

4-5 PIES

de altura.

Así que:

LA ALTURA POR SÍ SOLA NO DEFINE LA CATEGORÍA DE TAMAÑO EN EL JUEGO

La entrada de la Especie te indica el Tamaño real.


SÉPTIMA PARTE — POR QUÉ ES IMPORTANTE EL TAMAÑO

El tamaño interactúa con muchas reglas a lo largo del juego.

Puede importar para cosas como:

MOVIMIENTO

ESPACIO OCUPADO

PRESA

TRANSPORTE

y numerosas características que especifican un objetivo de cierto Tamaño.

Ya hemos encontrado ejemplos en lecciones anteriores.


EJEMPLO — PRESA

Las reglas para un Golpe sin Armas imponen restricciones de Tamaño a ciertas opciones como:

PRESA

Así que saber si una criatura es:

PEQUEÑA

MEDIANA

GRANDE

u otro Tamaño puede afectar qué reglas son legales.


EJEMPLO — CARACTERÍSTICA DE CLASE

En lecciones anteriores, encontramos características que solo funcionan en criaturas que son:

GRANDES O MÁS PEQUEÑAS

o:

ENORMES O MÁS PEQUEÑAS

Esas restricciones usan:

LA CATEGORÍA DE TAMAÑO DE LA CRIATURA

no simplemente cuán alta parece la criatura.


OCTAVA PARTE — ALGUNAS ESPECIES TE PERMITEN ELEGIR EL TAMAÑO

El SRD establece que algunas Especies contienen suficiente diversidad física como para que puedas elegir si tu personaje es:

PEQUEÑO

o:

MEDIANO

Cuando una Especie ofrece esa elección:

ELIGES AL CREAR EL PERSONAJE


IMPORTANTE

No puedes elegir Pequeño o Mediano para todas las Especies.

Debes seguir:

LA ENTRADA DE LA ESPECIE

Si dice:

MEDIANO

tu Tamaño es Mediano.

Si dice:

PEQUEÑO O MEDIANO

eliges una de esas opciones.


NOVENA PARTE — VELOCIDAD

Tu Especie también determina la:

VELOCIDAD

de tu personaje.

La Velocidad representa la distancia que tu personaje puede moverse normalmente al usar su movimiento.


EJEMPLO

Si tu Especie te da:

VELOCIDAD 30 PIES

normalmente tienes:

30 PIES DE MOVIMIENTO

disponibles en tu turno antes de considerar otras características o efectos.


LA VELOCIDAD PUEDE CAMBIAR POSTERIORMENTE

La Especie determina tu Velocidad inicial, pero otras reglas pueden modificarla.

Por ejemplo:

CARACTERÍSTICAS DE CLASE

HECHIZOS

CONDICIONES

OBJETOS MÁGICOS

y otros efectos pueden aumentar, disminuir o interactuar de alguna manera con la Velocidad.


EJEMPLO — MONJE

Supongamos que tu Especie da:

VELOCIDAD 30 PIES

Más tarde, la característica del Monje:

MOVIMIENTO SIN ARMADURA

podría aumentar esa Velocidad.

La Especie proporciona el valor inicial.

La característica de Clase lo modifica.


REGLA GENERAL Y EXCEPCIÓN

Recuerda uno de los primeros principios de:

LECCIÓN 2

Una regla específica puede modificar una regla general.

Así que si tu Especie dice:

VELOCIDAD 30 PIES

pero otra característica añade explícitamente:

+10 PIES

tu Velocidad resultante se convierte en:

30 + 10 =

40 PIES

mientras esa característica sea aplicable.


DÉCIMA PARTE — RASGOS ESPECIALES

La cuarta parte principal de una Especie es:

RASGOS ESPECIALES

Estas son características únicas asociadas con la:

FISIOLOGÍA

o:

NATURALEZA MÁGICA

de la Especie.

Cuando eliges una Especie:

GANAS TODOS SUS RASGOS ESPECIALES LISTADOS

a menos que un rasgo individual te diga que hagas una elección.


EJEMPLO — DRACÓNIDO

Sin enseñar aún el Dracónido completo, sus rasgos de Especie incluyen cosas asociadas con su:

NATURALEZA DRACÓNICA

Tales como:

ASCENDENCIA DRACÓNICA

ARMA DE ALIENTO

RESISTENCIA AL DAÑO

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

y:

VUELO DRACÓNICO

Estudiaremos todas esas reglas en:

LECCIÓN 53


EJEMPLO — ENANO

Los rasgos enanos incluyen características relacionadas con:

RESISTENCIA

DUREZA

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

y:

ASTUCIA PÉTREA

De nuevo, las mecánicas exactas pertenecen a:

LECCIÓN 53


UNDÉCIMA PARTE — RECIBES TODOS LOS RASGOS LISTADOS

Esta es una regla importante para principiantes.

Cuando una Especie enumera varios Rasgos Especiales, normalmente no eliges:

UN RASGO

y descartas los demás.

Recibes:

TODOS LOS RASGOS LISTADOS PARA LA ESPECIE


EJEMPLO

Si una Especie enumera:

Rasgo A

Rasgo B

Rasgo C

Rasgo D

normalmente recibes:

A + B + C + D


EXCEPCIÓN — UN RASGO PUEDE CONTENER UNA ELECCIÓN

Un rasgo particular puede indicarte que:

ELIJAS UNA OPCIÓN

En ese caso, haces la elección especificada por:

ESE RASGO


EJEMPLO — ASCENDENCIA DRACÓNICA

Los Dracónidos tienen un rasgo llamado:

ASCENDENCIA DRACÓNICA

Ese rasgo requiere elegir un tipo de:

ANCESTRO DRAGÓN

La elección afecta entonces a otros rasgos dracónicos.

Así que el personaje recibe:

ASCENDENCIA DRACÓNICA

pero el rasgo en sí mismo contiene:

UNA ELECCIÓN


DUODÉCIMA PARTE — ESPECIES Y PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

En la estructura de Orígenes de Personaje del SRD 5.2.1:

EL TRASFONDO

es lo que proporciona tus:

INCREMENTOS DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

basados en el origen.

La sección de Especie, en cambio, define:

TIPO DE CRIATURA

TAMAÑO

VELOCIDAD

y:

RASGOS ESPECIALES


IMPORTANTE

No busques en la Especie los incrementos de Puntuación de Característica que estudiamos en:

LECCIÓN 51

Esos provenían del:

TRASFONDO


EJEMPLO

Un Soldado ofrece opciones de Puntuación de Característica que involucran:

FUERZA

DESTREZA

y:

CONSTITUCIÓN

Esos incrementos no cambian porque tu Soldado sea:

HUMANO

ENANO

o:

ORCO

El Trasfondo es lo que proporciona esos incrementos de Puntuación de Característica.

La Especie proporciona sus:

PROPIOS RASGOS DE ESPECIE


DECIMOTERCERA PARTE — ESPECIES Y CULTURA

El SRD explica que las Especies se han extendido por:

EL MULTIVERSO

y contribuyen a:

MUCHAS CULTURAS DIFERENTES

Esto significa que la Especie y la cultura no deben tratarse automáticamente como:

LA MISMA COSA


EJEMPLO

Dos Enanos podrían provenir de:

SOCIEDADES COMPLETAMENTE DIFERENTES

Dos Humanos podrían tener:

TRADICIONES COMPLETAMENTE DIFERENTES

Dos Elfos podrían crecer en:

MUNDOS DIFERENTES

Su Especie puede ser la misma mientras sus:

TRASFONDO

EXPERIENCIAS

y:

CULTURAS

son muy diferentes.


REGLA VERSUS HISTORIA

La descripción de la Especie proporciona:

LAS REGLAS DEL JUEGO

El jugador y la campaña pueden establecer gran parte de:

LA HISTORIA CULTURAL DEL PERSONAJE

siempre y cuando nada contradiga las reglas que se estén utilizando.


DECIMOCUARTA PARTE — ESPERANZA DE VIDA

El SRD también proporciona una regla general para:

LA ESPERANZA DE VIDA

Los miembros de la mayoría de las Especies viven aproximadamente:

80 AÑOS


EXCEPCIONES

Algunas Especies tienen esperanzas de vida normales diferentes.

Cuando eso sucede:

EL TEXTO DE LA ESPECIE TE LO INDICA

Así que la regla general es:

UNOS 80 AÑOS

a menos que la Especie tenga:

UNA EXCEPCIÓN ESPECÍFICA


REGLA GENERAL

Recuerda:

LAS REGLAS ESPECÍFICAS ANULAN LAS REGLAS GENERALES

Si la descripción de una Especie dice que sus miembros normalmente viven mucho más de 80 años:

USA ESA REGLA DE ESPECIE


DECIMOQUINTA PARTE — MADUREZ FÍSICA

Independientemente de la esperanza de vida normal de la Especie, el SRD establece que los miembros de:

TODAS LAS ESPECIES

alcanzan la madurez física aproximadamente a:

LA MISMA EDAD

Esto separa:

LA MADUREZ

de:

LA ESPERANZA DE VIDA TOTAL

Una Especie puede vivir mucho más que otra Especie sin requerir un desarrollo físico proporcionalmente más largo.


DECIMOSEXTA PARTE — ELEGIR LA EDAD DE TU PERSONAJE

Tu personaje puede tener:

CUALQUIER EDAD

siempre que esa edad no exceda:

LA ESPERANZA DE VIDA NORMAL DE LA ESPECIE


EJEMPLO

Supongamos que una Especie sigue la regla general de:

UNOS 80 AÑOS

de esperanza de vida.

Podrías crear:

UN ADULTO JOVEN

UN AVENTURERO DE EDAD MADURA

o:

UN AVENTURERO MAYOR

siempre que la edad del personaje se mantenga dentro de la esperanza de vida normal de la Especie.


IMPORTANTE

La edad por sí misma no cambia automáticamente:

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

PUNTOS DE GOLPE

o:

NIVEL DE CLASE

La regla general de edad de las Especies en esta sección no introduce esos cambios mecánicos.


DECIMOSÉPTIMA PARTE — LAS NUEVE ESPECIES DE PERSONAJE DEL SRD

La sección de Orígenes de Personaje del SRD 5.2.1 contiene:

NUEVE ESPECIES

Son:

1. DRACÓNIDO

2. ENANO

3. ELFO

4. GNOMO

5. GOLIAT

6. MEDIANO

7. HUMANO

8. ORCO

9. TIEFLING

Estudiaremos cada uno.


LECCIÓN 53

DRACÓNIDO

ENANO

ELFO


LECCIÓN 54

GNOMO

GOLIAT

MEDIANO


LECCIÓN 55

HUMANO

ORCO

TIEFLING

y:

IDIOMAS


PARTE DIECIOCHO — CÓMO LEER UNA ENTRADA DE ESPECIE

Cuando encuentres una descripción de Especie, sigue siempre el mismo proceso.


PASO 1 — TIPO DE CRIATURA

Pregunta:

¿QUÉ TIPO DE CRIATURA SOY?

Para las nueve Especies del SRD:

HUMANOIDE


PASO 2 — TAMAÑO

Registra:

PEQUEÑO

MEDIANO

o la elección proporcionada por la Especie.


PASO 3 — VELOCIDAD

Registra la Velocidad de la Especie:

VELOCIDAD

en tu hoja de personaje.


PASO 4 — LEE CADA RASGO ESPECIAL

Cada rasgo puede crear:

NUEVAS REGLAS

NUEVOS RECURSOS

NUEVAS ACCIONES

NUEVOS SENTIDOS

o:

MODIFICACIONES A LAS REGLAS EXISTENTES


PASO 5 — TOMA LAS DECISIONES REQUERIDAS

Si un rasgo dice:

ELIGE

haz esa elección y regístrala.


PASO 6 — ANOTA LOS USOS LIMITADOS

Algunos rasgos de Especie solo pueden usarse:

UN CIERTO NÚMERO DE VECES

Podrían recuperarse después de:

UN DESCANSO CORTO

UN DESCANSO LARGO

o según otra regla.

Registra esos límites cuidadosamente.


PASO 7 — ANOTA LAS MEJORAS BASADAS EN EL NIVEL

Algunos rasgos de Especie mejoran cuando tu personaje alcanza:

CIERTOS NIVELES DE PERSONAJE

Observa la frase:

NIVEL DE PERSONAJE

Esto es importante.

Nivel de personaje significa tu:

NIVEL TOTAL

no necesariamente el nivel de una Clase particular.


EJEMPLO

Si un rasgo de Especie mejora en:

NIVEL DE PERSONAJE 5

un personaje multiclase cuyo nivel total alcanza 5 cumple ese requisito de nivel de personaje incluso si ninguna Clase individual es de nivel 5.

Esta distinción proviene de la redacción de la característica de Especie relevante.


PARTE DIECINUEVE — LOS RASGOS DE ESPECIE PUEDEN INTERACTUAR CON LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE

La Especie y la Clase son sistemas separados, pero sus características pueden:

INTERACTUAR


EJEMPLO — VELOCIDAD

Velocidad de Especie:

30 PIES

Característica de Monje:

+10 PIES

Total mientras se aplica la característica de Monje:

40 PIES


EJEMPLO — RESISTENCIA AL DAÑO

Supongamos que una Especie otorga:

RESISTENCIA

a un Tipo de Daño particular.

Si el personaje recibe ese tipo de daño:

SE APLICAN LAS REGLAS DE RESISTENCIA

independientemente de la Clase que tenga el personaje.


EJEMPLO — VISIÓN EN LA OSCURIDAD

Si tu Especie te otorga:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

posees ese sentido, ya sea que tu Clase sea:

GUERRERO

CLÉRIGO

MAGO

o algo más.

El rasgo proviene de:

ESPECIE

no de la Clase.


PARTE VEINTE — LOS RASGOS DE ESPECIE NO SON CARACTERÍSTICAS DE CLASE

Esta distinción ayuda al leer las hojas de personaje.

Si ganas algo porque eres:

UN ENANO

sigue siendo un:

RASGO DE ESPECIE

Si ganas algo porque eres:

UN GUERRERO

es una:

CARACTERÍSTICA DE CLASE

Si ganas algo porque fuiste:

UN SOLDADO

proviene de:

TRASFONDO

Diferentes fuentes pueden contribuir simultáneamente a:

UN PERSONAJE


PARTE VEINTIUNO — CONSTRUYENDO UN PERSONAJE A PARTIR DE VARIAS CAPAS

Imagina un personaje llamado:

ARDEN

Arden es un:

HUMANO

con el Trasfondo:

SABIO

y la Clase:

GUERRERO

Esas elecciones responden a diferentes preguntas.


ESPECIE

HUMANO

responde:

¿QUÉ ESPECIE ES ARDEN?


TRASFONDO

SABIO

responde:

¿QUÉ HIZO ARDEN ANTES DE AVENTURARSE?


CLASE

GUERRERO

responde:

¿QUÉ TIPO DE AVENTURERO ES ARDEN?


ESTAS CAPAS TRABAJAN JUNTAS

El personaje final recibe:

RASGOS DE ESPECIE HUMANA

más:

RASGOS DE TRASFONDO DE SABIO

más:

CARACTERÍSTICAS DE CLASE DE GUERRERO

El personaje no está definido solo por una de esas elecciones.


PARTE VEINTIDÓS — ESPECIE Y JUEGO DE ROL

La mecánica de las Especies puede inspirar:

IDEAS DE PERSONAJE

pero no necesitan dictar una personalidad completa.


EJEMPLO

Un Dracónido posee:

RASGOS DRACÓNICOS

Eso no te dice si el personaje es:

VALIENTE

COBARDE

SERIO

HUMORÍSTICO

GENEROSO

o:

EGOÍSTA

Esas elecciones de personalidad pertenecen a:

EL PERSONAJE


UN ELFO

Un Elfo tiene rasgos de Especie particulares.

Eso no significa que cada Elfo deba tener:

LA MISMA PROFESIÓN

EL MISMO TRASFONDO

LA MISMA PERSONALIDAD

o:

LA MISMA CULTURA


LAS MECÁNICAS DEL JUEGO TE DICEN LO QUE HACE LA ESPECIE

El jugador decide gran parte de:

QUIÉN ES EL PERSONAJE


PARTE VEINTITRÉS — REGLA, EJEMPLO E INTERPRETACIÓN

Esta distinción es particularmente importante al describir las Especies.


REGLA REAL

Si una Especie dice:

VELOCIDAD 30 PIES

entonces:

TU VELOCIDAD ES DE 30 PIES

antes de que otra regla aplicable la modifique.


EJEMPLO

Podríamos imaginar que tu personaje aprendió a correr por:

SENDEROS DE MONTAÑA

Eso puede explicar su historia aventurera.

Pero a menos que una regla diga lo contrario:

NO AUMENTA LA VELOCIDAD


INTERPRETACIÓN

Un rasgo de Especie podría inspirar un concepto de personaje particular.

Eso es:

INTERPRETACIÓN DEL JUEGO DE ROL

No es un beneficio mecánico adicional.


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