Lección secreta 52
Especies de personaje: Reglas generales y cómo funcionan las especies
En la lección anterior, estudiamos:
TRASFONDO
Un trasfondo ayuda a describir:
LO QUE TU PERSONAJE HIZO ANTES DE CONVERTIRSE EN AVENTURERO
Ahora pasamos a otra parte fundamental de:
LOS ORÍGENES DEL PERSONAJE
Tu personaje también pertenece a una:
ESPECIE
Una Especie determina un conjunto de rasgos de juego que tu aventurero obtiene por ser un tipo particular de forma de vida sapiente.
Tu personaje podría ser:
HUMANO
o pertenecer a una Especie fantástica como:
DRACÓNIDO
ENANO
ELFO
GNOMO
GOLIAT
MEDIANO
ORCO
o:
TIEFLING
Pero antes de estudiar esas Especies individualmente, necesitamos entender:
CÓMO FUNCIONAN LAS ESPECIES
PRIMERA PARTE — ¿QUÉ ES UNA ESPECIE?
Los pueblos del multiverso incluyen muchos tipos diferentes de:
VIDA SAPIENTE
Algunas Especies podrían trazar sus orígenes a:
UN MUNDO
UN PLANO DE EXISTENCIA
UN DIOS
u otra fuente.
Otras pueden haber aparecido en:
MÚLTIPLES REALIDADES
Cualesquiera que sean sus orígenes, los miembros de estas Especies se han extendido por todo:
EL MULTIVERSO
y contribuyen a:
MUCHAS CULTURAS DIFERENTES
Mecánicamente, la Especie de un personaje es:
UN CONJUNTO DE RASGOS DE JUEGO
que tu aventurero obtiene por ser miembro de esa forma de vida.
LA ESPECIE NO ES SÓLO APARIENCIA
Elegir una Especie puede, obviamente, influir en cómo tu personaje:
SE VE
Pero la Especie también es una:
ELECCIÓN MECÁNICA DEL PERSONAJE
Puede afectar cosas como:
TAMAÑO
VELOCIDAD
SENTIDOS ESPECIALES
RESISTENCIA AL DAÑO
HABILIDADES DE MOVIMIENTO
MAGIA
y otras características especiales.
Los beneficios exactos dependen de:
LA ESPECIE QUE ELIJAS
SEGUNDA PARTE — LA ESPECIE ES DIFERENTE DEL TRASFONDO
Esta distinción es extremadamente importante.
Tu:
TRASFONDO
representa experiencias:
EXPERIENCIA
ENTRENAMIENTO
e:
HISTORIA DE VIDA
Tu:
ESPECIE
proporciona rasgos de juego asociados con la Especie misma.
EJEMPLO
Imagina dos personajes.
Ambos son:
ELFOS
Uno tiene el Trasfondo:
SABIO
El otro tiene:
SOLDADO
Comparten sus:
RASGOS DE ESPECIE DE ELFO
Pero sus Trasfondos proporcionan diferentes:
INCREMENTOS DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
HAZAÑAS DE ORIGEN
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS
y:
EQUIPO
Su Especie es la misma.
Sus vidas anteriores no lo son.
OTRO EJEMPLO
Dos Soldados podrían ser:
UN SOLDADO HUMANO
y:
UN SOLDADO ENANO
Comparten las mecánicas otorgadas por:
SOLDADO
pero reciben diferentes:
RASGOS DE ESPECIE
TERCERA PARTE — LA ESPECIE ES DIFERENTE DE LA CLASE
La Especie también es separada de:
CLASE
La Clase representa las habilidades que desarrollas como aventurero.
Por ejemplo:
GUERRERO
MAGO
PÍCARO
CLÉRIGO
o:
EXPLORADOR
La Especie representa:
QUÉ TIPO DE FORMA DE VIDA SAPIENTE ES TU PERSONAJE
EJEMPLO
Podrías crear:
UN MAGO ENANO
UN BÁRBARO ELFO
UN GUERRERO GNOMO
UN CLÉRIGO ORCO
UN HECHICERO HUMANO
o:
UN PALADÍN TIEFLING
Las reglas de Especie no te asignan una:
CLASE
en particular.
CUARTA PARTE — LAS CUATRO PARTES DE UNA ESPECIE
Cada descripción de Especie en el SRD sigue la misma estructura básica.
Una Especie incluye:
1. TIPO DE CRIATURA
2. TAMAÑO
3. VELOCIDAD
4. RASGOS ESPECIALES
Comprender estas cuatro categorías hace que las descripciones individuales de las Especies sean mucho más fáciles de leer.
QUINTA PARTE — TIPO DE CRIATURA
Cada criatura en el juego tiene:
UN TIPO DE CRIATURA
La Especie de un personaje determina el:
TIPO DE CRIATURA
de ese personaje.
Los Tipos de Criatura se definen en el:
GLOSARIO DE REGLAS
que estudiaremos más adelante en el curso.
TODAS LAS ESPECIES DE PERSONAJE DEL SRD
Cada Especie jugable incluida en la sección de Orígenes de Personaje del SRD 5.2.1 tiene el Tipo de Criatura:
HUMANOIDE
Eso incluye:
DRACÓNIDO
ENANO
ELFO
GNOMO
GOLIAT
MEDIANO
HUMANO
ORCO
y:
TIEFLING
IMPORTANTE
Una Especie puede tener un origen fantástico sin cambiar su Tipo de Criatura.
Por ejemplo:
LOS DRACÓNIDOS
tienen un linaje dracónico.
Pero su Tipo de Criatura listado sigue siendo:
HUMANOIDE
De manera similar, un Tiefling tiene características sobrenaturales asociadas con los Planos Inferiores.
Su Tipo de Criatura sigue siendo:
HUMANOIDE
POR QUÉ ES IMPORTANTE EL TIPO DE CRIATURA
Algunos efectos de juego se refieren específicamente a:
TIPOS DE CRIATURAS
Por ejemplo, una regla podría afectar a un:
HUMANOIDE
o a otro tipo de criatura.
Cuando eso sucede, tu Tipo de Criatura ayuda a determinar:
SI LA REGLA SE TE APLICA
EJEMPLO
Imagina una regla hipotética que dice:
"ELIGE UN HUMANOIDE"
Debido a que todas las Especies de Orígenes de Personaje en el SRD tienen el:
HUMANOIDE
Tipo de Criatura, un personaje que use una de esas Especies podría satisfacer esa parte del requisito.
Esto es un:
EJEMPLO
no una nueva regla de Especie.
ESPECIES JUGABLES NO HUMANAS
El SRD señala específicamente que las Especies jugables con tipos de criatura distintos de:
HUMANOIDE
pueden aparecer en otros libros.
Sin embargo, dentro de las Especies contenidas en el:
SRD 5.2.1 ORÍGENES DE PERSONAJE
todas ellas son:
HUMANOIDES
SEXTA PARTE — TAMAÑO
Tu Especie determina tu:
TAMAÑO
La entrada de la Especie te indica qué Tamaño tiene tu personaje.
TAMAÑOS COMUNES DE PERSONAJES
Entre las Especies del SRD, las posibilidades más comunes son:
PEQUEÑO
y:
MEDIANO
Algunas Especies tienen un Tamaño fijo.
Otras permiten:
UNA ELECCIÓN
entre Pequeño y Mediano.
LA ALTURA NO ES EXACTAMENTE LO MISMO QUE EL TAMAÑO
Las descripciones de las Especies a veces proporcionan rangos de:
ALTURA
aproximados.
Pero el Tamaño es una:
CATEGORÍA DE JUEGO
Un personaje puede variar considerablemente en altura sin dejar de ser:
MEDIANO
o:
PEQUEÑO
EJEMPLO
Los Dracónidos están listados como:
MEDIANO
con una altura aproximada de:
5-7 PIES
Los Enanos también son:
MEDIANOS
a pesar de medir aproximadamente:
4-5 PIES
de altura.
Así que:
LA ALTURA POR SÍ SOLA NO DEFINE LA CATEGORÍA DE TAMAÑO EN EL JUEGO
La entrada de la Especie te indica el Tamaño real.
SÉPTIMA PARTE — POR QUÉ ES IMPORTANTE EL TAMAÑO
El tamaño interactúa con muchas reglas a lo largo del juego.
Puede importar para cosas como:
MOVIMIENTO
ESPACIO OCUPADO
PRESA
TRANSPORTE
y numerosas características que especifican un objetivo de cierto Tamaño.
Ya hemos encontrado ejemplos en lecciones anteriores.
EJEMPLO — PRESA
Las reglas para un Golpe sin Armas imponen restricciones de Tamaño a ciertas opciones como:
PRESA
Así que saber si una criatura es:
PEQUEÑA
MEDIANA
GRANDE
u otro Tamaño puede afectar qué reglas son legales.
EJEMPLO — CARACTERÍSTICA DE CLASE
En lecciones anteriores, encontramos características que solo funcionan en criaturas que son:
GRANDES O MÁS PEQUEÑAS
o:
ENORMES O MÁS PEQUEÑAS
Esas restricciones usan:
LA CATEGORÍA DE TAMAÑO DE LA CRIATURA
no simplemente cuán alta parece la criatura.
OCTAVA PARTE — ALGUNAS ESPECIES TE PERMITEN ELEGIR EL TAMAÑO
El SRD establece que algunas Especies contienen suficiente diversidad física como para que puedas elegir si tu personaje es:
PEQUEÑO
o:
MEDIANO
Cuando una Especie ofrece esa elección:
ELIGES AL CREAR EL PERSONAJE
IMPORTANTE
No puedes elegir Pequeño o Mediano para todas las Especies.
Debes seguir:
LA ENTRADA DE LA ESPECIE
Si dice:
MEDIANO
tu Tamaño es Mediano.
Si dice:
PEQUEÑO O MEDIANO
eliges una de esas opciones.
NOVENA PARTE — VELOCIDAD
Tu Especie también determina la:
VELOCIDAD
de tu personaje.
La Velocidad representa la distancia que tu personaje puede moverse normalmente al usar su movimiento.
EJEMPLO
Si tu Especie te da:
VELOCIDAD 30 PIES
normalmente tienes:
30 PIES DE MOVIMIENTO
disponibles en tu turno antes de considerar otras características o efectos.
LA VELOCIDAD PUEDE CAMBIAR POSTERIORMENTE
La Especie determina tu Velocidad inicial, pero otras reglas pueden modificarla.
Por ejemplo:
CARACTERÍSTICAS DE CLASE
HECHIZOS
CONDICIONES
OBJETOS MÁGICOS
y otros efectos pueden aumentar, disminuir o interactuar de alguna manera con la Velocidad.
EJEMPLO — MONJE
Supongamos que tu Especie da:
VELOCIDAD 30 PIES
Más tarde, la característica del Monje:
MOVIMIENTO SIN ARMADURA
podría aumentar esa Velocidad.
La Especie proporciona el valor inicial.
La característica de Clase lo modifica.
REGLA GENERAL Y EXCEPCIÓN
Recuerda uno de los primeros principios de:
LECCIÓN 2
Una regla específica puede modificar una regla general.
Así que si tu Especie dice:
VELOCIDAD 30 PIES
pero otra característica añade explícitamente:
+10 PIES
tu Velocidad resultante se convierte en:
30 + 10 =
40 PIES
mientras esa característica sea aplicable.
DÉCIMA PARTE — RASGOS ESPECIALES
La cuarta parte principal de una Especie es:
RASGOS ESPECIALES
Estas son características únicas asociadas con la:
FISIOLOGÍA
o:
NATURALEZA MÁGICA
de la Especie.
Cuando eliges una Especie:
GANAS TODOS SUS RASGOS ESPECIALES LISTADOS
a menos que un rasgo individual te diga que hagas una elección.
EJEMPLO — DRACÓNIDO
Sin enseñar aún el Dracónido completo, sus rasgos de Especie incluyen cosas asociadas con su:
NATURALEZA DRACÓNICA
Tales como:
ASCENDENCIA DRACÓNICA
ARMA DE ALIENTO
RESISTENCIA AL DAÑO
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
y:
VUELO DRACÓNICO
Estudiaremos todas esas reglas en:
LECCIÓN 53
EJEMPLO — ENANO
Los rasgos enanos incluyen características relacionadas con:
RESISTENCIA
DUREZA
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
y:
ASTUCIA PÉTREA
De nuevo, las mecánicas exactas pertenecen a:
LECCIÓN 53
UNDÉCIMA PARTE — RECIBES TODOS LOS RASGOS LISTADOS
Esta es una regla importante para principiantes.
Cuando una Especie enumera varios Rasgos Especiales, normalmente no eliges:
UN RASGO
y descartas los demás.
Recibes:
TODOS LOS RASGOS LISTADOS PARA LA ESPECIE
EJEMPLO
Si una Especie enumera:
Rasgo A
Rasgo B
Rasgo C
Rasgo D
normalmente recibes:
A + B + C + D
EXCEPCIÓN — UN RASGO PUEDE CONTENER UNA ELECCIÓN
Un rasgo particular puede indicarte que:
ELIJAS UNA OPCIÓN
En ese caso, haces la elección especificada por:
ESE RASGO
EJEMPLO — ASCENDENCIA DRACÓNICA
Los Dracónidos tienen un rasgo llamado:
ASCENDENCIA DRACÓNICA
Ese rasgo requiere elegir un tipo de:
ANCESTRO DRAGÓN
La elección afecta entonces a otros rasgos dracónicos.
Así que el personaje recibe:
ASCENDENCIA DRACÓNICA
pero el rasgo en sí mismo contiene:
UNA ELECCIÓN
DUODÉCIMA PARTE — ESPECIES Y PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
En la estructura de Orígenes de Personaje del SRD 5.2.1:
EL TRASFONDO
es lo que proporciona tus:
INCREMENTOS DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
basados en el origen.
La sección de Especie, en cambio, define:
TIPO DE CRIATURA
TAMAÑO
VELOCIDAD
y:
RASGOS ESPECIALES
IMPORTANTE
No busques en la Especie los incrementos de Puntuación de Característica que estudiamos en:
LECCIÓN 51
Esos provenían del:
TRASFONDO
EJEMPLO
Un Soldado ofrece opciones de Puntuación de Característica que involucran:
FUERZA
DESTREZA
y:
CONSTITUCIÓN
Esos incrementos no cambian porque tu Soldado sea:
HUMANO
ENANO
o:
ORCO
El Trasfondo es lo que proporciona esos incrementos de Puntuación de Característica.
La Especie proporciona sus:
PROPIOS RASGOS DE ESPECIE
DECIMOTERCERA PARTE — ESPECIES Y CULTURA
El SRD explica que las Especies se han extendido por:
EL MULTIVERSO
y contribuyen a:
MUCHAS CULTURAS DIFERENTES
Esto significa que la Especie y la cultura no deben tratarse automáticamente como:
LA MISMA COSA
EJEMPLO
Dos Enanos podrían provenir de:
SOCIEDADES COMPLETAMENTE DIFERENTES
Dos Humanos podrían tener:
TRADICIONES COMPLETAMENTE DIFERENTES
Dos Elfos podrían crecer en:
MUNDOS DIFERENTES
Su Especie puede ser la misma mientras sus:
TRASFONDO
EXPERIENCIAS
y:
CULTURAS
son muy diferentes.
REGLA VERSUS HISTORIA
La descripción de la Especie proporciona:
LAS REGLAS DEL JUEGO
El jugador y la campaña pueden establecer gran parte de:
LA HISTORIA CULTURAL DEL PERSONAJE
siempre y cuando nada contradiga las reglas que se estén utilizando.
DECIMOCUARTA PARTE — ESPERANZA DE VIDA
El SRD también proporciona una regla general para:
LA ESPERANZA DE VIDA
Los miembros de la mayoría de las Especies viven aproximadamente:
80 AÑOS
EXCEPCIONES
Algunas Especies tienen esperanzas de vida normales diferentes.
Cuando eso sucede:
EL TEXTO DE LA ESPECIE TE LO INDICA
Así que la regla general es:
UNOS 80 AÑOS
a menos que la Especie tenga:
UNA EXCEPCIÓN ESPECÍFICA
REGLA GENERAL
Recuerda:
LAS REGLAS ESPECÍFICAS ANULAN LAS REGLAS GENERALES
Si la descripción de una Especie dice que sus miembros normalmente viven mucho más de 80 años:
USA ESA REGLA DE ESPECIE
DECIMOQUINTA PARTE — MADUREZ FÍSICA
Independientemente de la esperanza de vida normal de la Especie, el SRD establece que los miembros de:
TODAS LAS ESPECIES
alcanzan la madurez física aproximadamente a:
LA MISMA EDAD
Esto separa:
LA MADUREZ
de:
LA ESPERANZA DE VIDA TOTAL
Una Especie puede vivir mucho más que otra Especie sin requerir un desarrollo físico proporcionalmente más largo.
DECIMOSEXTA PARTE — ELEGIR LA EDAD DE TU PERSONAJE
Tu personaje puede tener:
CUALQUIER EDAD
siempre que esa edad no exceda:
LA ESPERANZA DE VIDA NORMAL DE LA ESPECIE
EJEMPLO
Supongamos que una Especie sigue la regla general de:
UNOS 80 AÑOS
de esperanza de vida.
Podrías crear:
UN ADULTO JOVEN
UN AVENTURERO DE EDAD MADURA
o:
UN AVENTURERO MAYOR
siempre que la edad del personaje se mantenga dentro de la esperanza de vida normal de la Especie.
IMPORTANTE
La edad por sí misma no cambia automáticamente:
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
PUNTOS DE GOLPE
o:
NIVEL DE CLASE
La regla general de edad de las Especies en esta sección no introduce esos cambios mecánicos.
DECIMOSÉPTIMA PARTE — LAS NUEVE ESPECIES DE PERSONAJE DEL SRD
La sección de Orígenes de Personaje del SRD 5.2.1 contiene:
NUEVE ESPECIES
Son:
1. DRACÓNIDO
2. ENANO
3. ELFO
4. GNOMO
5. GOLIAT
6. MEDIANO
7. HUMANO
8. ORCO
9. TIEFLING
Estudiaremos cada uno.
LECCIÓN 53
DRACÓNIDO
ENANO
ELFO
LECCIÓN 54
GNOMO
GOLIAT
MEDIANO
LECCIÓN 55
HUMANO
ORCO
TIEFLING
y:
IDIOMAS
PARTE DIECIOCHO — CÓMO LEER UNA ENTRADA DE ESPECIE
Cuando encuentres una descripción de Especie, sigue siempre el mismo proceso.
PASO 1 — TIPO DE CRIATURA
Pregunta:
¿QUÉ TIPO DE CRIATURA SOY?
Para las nueve Especies del SRD:
HUMANOIDE
PASO 2 — TAMAÑO
Registra:
PEQUEÑO
MEDIANO
o la elección proporcionada por la Especie.
PASO 3 — VELOCIDAD
Registra la Velocidad de la Especie:
VELOCIDAD
en tu hoja de personaje.
PASO 4 — LEE CADA RASGO ESPECIAL
Cada rasgo puede crear:
NUEVAS REGLAS
NUEVOS RECURSOS
NUEVAS ACCIONES
NUEVOS SENTIDOS
o:
MODIFICACIONES A LAS REGLAS EXISTENTES
PASO 5 — TOMA LAS DECISIONES REQUERIDAS
Si un rasgo dice:
ELIGE
haz esa elección y regístrala.
PASO 6 — ANOTA LOS USOS LIMITADOS
Algunos rasgos de Especie solo pueden usarse:
UN CIERTO NÚMERO DE VECES
Podrían recuperarse después de:
UN DESCANSO CORTO
UN DESCANSO LARGO
o según otra regla.
Registra esos límites cuidadosamente.
PASO 7 — ANOTA LAS MEJORAS BASADAS EN EL NIVEL
Algunos rasgos de Especie mejoran cuando tu personaje alcanza:
CIERTOS NIVELES DE PERSONAJE
Observa la frase:
NIVEL DE PERSONAJE
Esto es importante.
Nivel de personaje significa tu:
NIVEL TOTAL
no necesariamente el nivel de una Clase particular.
EJEMPLO
Si un rasgo de Especie mejora en:
NIVEL DE PERSONAJE 5
un personaje multiclase cuyo nivel total alcanza 5 cumple ese requisito de nivel de personaje incluso si ninguna Clase individual es de nivel 5.
Esta distinción proviene de la redacción de la característica de Especie relevante.
PARTE DIECINUEVE — LOS RASGOS DE ESPECIE PUEDEN INTERACTUAR CON LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE
La Especie y la Clase son sistemas separados, pero sus características pueden:
INTERACTUAR
EJEMPLO — VELOCIDAD
Velocidad de Especie:
30 PIES
Característica de Monje:
+10 PIES
Total mientras se aplica la característica de Monje:
40 PIES
EJEMPLO — RESISTENCIA AL DAÑO
Supongamos que una Especie otorga:
RESISTENCIA
a un Tipo de Daño particular.
Si el personaje recibe ese tipo de daño:
SE APLICAN LAS REGLAS DE RESISTENCIA
independientemente de la Clase que tenga el personaje.
EJEMPLO — VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Si tu Especie te otorga:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
posees ese sentido, ya sea que tu Clase sea:
GUERRERO
CLÉRIGO
MAGO
o algo más.
El rasgo proviene de:
ESPECIE
no de la Clase.
PARTE VEINTE — LOS RASGOS DE ESPECIE NO SON CARACTERÍSTICAS DE CLASE
Esta distinción ayuda al leer las hojas de personaje.
Si ganas algo porque eres:
UN ENANO
sigue siendo un:
RASGO DE ESPECIE
Si ganas algo porque eres:
UN GUERRERO
es una:
CARACTERÍSTICA DE CLASE
Si ganas algo porque fuiste:
UN SOLDADO
proviene de:
TRASFONDO
Diferentes fuentes pueden contribuir simultáneamente a:
UN PERSONAJE
PARTE VEINTIUNO — CONSTRUYENDO UN PERSONAJE A PARTIR DE VARIAS CAPAS
Imagina un personaje llamado:
ARDEN
Arden es un:
HUMANO
con el Trasfondo:
SABIO
y la Clase:
GUERRERO
Esas elecciones responden a diferentes preguntas.
ESPECIE
HUMANO
responde:
¿QUÉ ESPECIE ES ARDEN?
TRASFONDO
SABIO
responde:
¿QUÉ HIZO ARDEN ANTES DE AVENTURARSE?
CLASE
GUERRERO
responde:
¿QUÉ TIPO DE AVENTURERO ES ARDEN?
ESTAS CAPAS TRABAJAN JUNTAS
El personaje final recibe:
RASGOS DE ESPECIE HUMANA
más:
RASGOS DE TRASFONDO DE SABIO
más:
CARACTERÍSTICAS DE CLASE DE GUERRERO
El personaje no está definido solo por una de esas elecciones.
PARTE VEINTIDÓS — ESPECIE Y JUEGO DE ROL
La mecánica de las Especies puede inspirar:
IDEAS DE PERSONAJE
pero no necesitan dictar una personalidad completa.
EJEMPLO
Un Dracónido posee:
RASGOS DRACÓNICOS
Eso no te dice si el personaje es:
VALIENTE
COBARDE
SERIO
HUMORÍSTICO
GENEROSO
o:
EGOÍSTA
Esas elecciones de personalidad pertenecen a:
EL PERSONAJE
UN ELFO
Un Elfo tiene rasgos de Especie particulares.
Eso no significa que cada Elfo deba tener:
LA MISMA PROFESIÓN
EL MISMO TRASFONDO
LA MISMA PERSONALIDAD
o:
LA MISMA CULTURA
LAS MECÁNICAS DEL JUEGO TE DICEN LO QUE HACE LA ESPECIE
El jugador decide gran parte de:
QUIÉN ES EL PERSONAJE
PARTE VEINTITRÉS — REGLA, EJEMPLO E INTERPRETACIÓN
Esta distinción es particularmente importante al describir las Especies.
REGLA REAL
Si una Especie dice:
VELOCIDAD 30 PIES
entonces:
TU VELOCIDAD ES DE 30 PIES
antes de que otra regla aplicable la modifique.
EJEMPLO
Podríamos imaginar que tu personaje aprendió a correr por:
SENDEROS DE MONTAÑA
Eso puede explicar su historia aventurera.
Pero a menos que una regla diga lo contrario:
NO AUMENTA LA VELOCIDAD
INTERPRETACIÓN
Un rasgo de Especie podría inspirar un concepto de personaje particular.
Eso es:
INTERPRETACIÓN DEL JUEGO DE ROL
No es un beneficio mecánico adicional.