Lección Secreta 53

Dracónido, Enano y Elfo

En la Lección 52, aprendimos que cada Especie te da cuatro elementos fundamentales:

TIPO DE CRIATURA

TAMAÑO

VELOCIDAD

y:

RASGOS ESPECIALES

Ahora podemos aplicar esas reglas a las tres primeras Especies en el SRD:

DRACÓNIDO

ENANO

y:

ELFO

Estas tres Especies demuestran cómo los diferentes rasgos de Especie pueden influir en áreas de juego completamente distintas.

El Dracónido enfatiza:

PODER DRACÓNICO

DAÑO ELEMENTAL

y:

VUELO

El Enano enfatiza:

RESILIENCIA

DUREZA

y:

SENTIR A TRAVÉS DE LA PIEDRA

El Elfo enfatiza:

MAGIA SOBRENATURAL

SENTIDOS AGUDOS

y:

TRANCE


PRIMERA PARTE — VISIÓN GENERAL DE LA ESPECIE

Especie Tipo de criatura Tamaño Velocidad
Dracónido Humanoide Mediano 30 pies
Enano Humanoide Mediano 30 pies
Elfo Humanoide Mediano 30 pies

Los tres son:

HUMANOIDES

Los tres son:

MEDIANOS

Y los tres comienzan con:

VELOCIDAD DE 30 PIES

Pero sus Rasgos Especiales hacen que jueguen de forma muy diferente.


SEGUNDA PARTE — DRACÓNIDO

Un Dracónido posee habilidades sobrenaturales conectadas a:

DRAGONES

Sus características básicas de Especie son:

Tipo de criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

MEDIANO

aproximadamente:

1.5 – 2.1 METROS DE ALTURA

Velocidad:

30 PIES

Sus Rasgos Especiales son:

ASCENDENCIA DRACÓNICA

ARMA DE ALIENTO

RESISTENCIA AL DAÑO

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

y:

VUELO DRACÓNICO

Estos rasgos se definen directamente en la entrada de la Especie Dracónido.


TERCERA PARTE — ASCENDENCIA DRACÓNICA

Cada Dracónido elige:

UN ANCESTRO DRACÓNICO

Esta elección determina el tipo de daño asociado con:

ARMA DE ALIENTO

y:

RESISTENCIA AL DAÑO

También puede influir en la:

APARIENCIA

del Dracónido.


ANCESTROS DRACÓNICOS

Dragón Tipo de Daño
Negro Ácido
Azul Relámpago
Bronce Fuego
Bronceado Relámpago
Cobre Ácido
Oro Fuego
Verde Veneno
Rojo Fuego
Plata Frío
Blanco Frío

Así que hay cinco tipos de daño asociados posibles:

ÁCIDO

FRÍO

FUEGO

RELÁMPAGO

y:

VENENO


EJEMPLO

Creas un Dracónido descendiente de:

DRAGONES ROJOS

Su Tipo de Daño asociado es:

FUEGO

Por lo tanto:

EL ARMA DE ALIENTO INFLIGE DAÑO POR FUEGO

y:

LA RESISTENCIA AL DAÑO SE APLICA AL DAÑO POR FUEGO


OTRO EJEMPLO

Elige:

DRAGÓN AZUL

Tipo de Daño asociado:

RELÁMPAGO

Arma de aliento:

RELÁMPAGO

Resistencia al daño:

RELÁMPAGO

La elección enlaza los dos rasgos de Especie.


CUARTA PARTE — ARMA DE ALIENTO

El Dracónido puede exhalar:

ENERGÍA MÁGICA

Pero esto no es simplemente una Acción separada.

Cuando realizas:

LA ACCIÓN DE ATACAR

en tu turno, puedes reemplazar:

UNO DE TUS ATAQUES

con tu Arma de Aliento.


POR QUÉ IMPORTA "UNO DE TUS ATAQUES"

A bajo nivel, normalmente harías:

UN ATAQUE

con la acción de Atacar.

Reemplazarlo significa que la acción de Atacar produce:

ARMA DE ALIENTO

en su lugar.

Pero un personaje con:

ATAQUE ADICIONAL

puede tener más opciones.


EJEMPLO — LUCHADOR DRACÓNIDO NIVEL 5

Ataque Adicional permite:

DOS ATAQUES

con la acción de Atacar.

Podrías hacer:

ATAQUE 1 — ESPADA LARGA

y reemplazar el Ataque 2 con:

ARMA DE ALIENTO

No tienes necesariamente que renunciar a:

TODA LA ACCIÓN DE ATACAR


QUINTA PARTE — FORMA DEL ARMA DE ALIENTO

Cada vez que usas Arma de Aliento, elige uno de:

UN CONO DE 15 PIES

o:

UNA LÍNEA DE 30 PIES

La Línea tiene:

5 PIES DE ANCHO


IMPORTANTE

No seleccionas permanentemente:

CONO

o:

LÍNEA

al crear el personaje.

Eliges la forma:

CADA VEZ QUE USAS EL ARMA DE ALIENTO


EJEMPLO — ENEMIGOS AGRUPADOS

Tres enemigos están agrupados cerca.

Un:

CONO DE 15 PIES

podría permitirte alcanzar a varios de ellos.


EJEMPLO — ENEMIGOS EN UN PASILLO

Varios enemigos se encuentran en un pasillo recto.

Una:

LÍNEA DE 30 PIES

podría ser la forma más útil.

El jugador elige según:

POSICIONAMIENTO


SEXTA PARTE — TIRO DE SALVACIÓN DEL ARMA DE ALIENTO

Cada criatura dentro del área del Arma de Aliento realiza:

UN TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA

La CD es:

8 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN + BONIFICADOR DE COMPETENCIA


EJEMPLO

Constitución:

16

Modificador:

+3

Bonificador de Competencia:

+3

CD:

8 + 3 + 3 =

CD 14

Cada criatura afectada realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 14


TIRADA FALLIDA

La criatura recibe:

DAÑO COMPLETO


TIRADA EXITOSA

La criatura recibe:

DAÑO A LA MITAD


SÉPTIMA PARTE — DAÑO DEL ARMA DE ALIENTO

A niveles de personaje:

1–4

Daño:

1D10

A niveles de personaje:

5–10

Daño:

2D10

A niveles de personaje:

11–16

Daño:

3D10

A niveles de personaje:

17+

Daño:

4D10

El tipo de daño está determinado por:

ASCENDENCIA DRACÓNICA


IMPORTANTE

Estos umbrales utilizan:

NIVEL DE PERSONAJE

no:

NIVEL DE DRACÓNIDO

No hay niveles de Dracónido.


EJEMPLO DE MULTICLASE

Guerrero 3 / Hechicero 2.

Nivel total del personaje:

3 + 2 =

5

El Arma de Aliento, por lo tanto, inflige:

2D10


OCTAVA PARTE — USOS DEL ARMA DE ALIENTO

Puedes usar Arma de Aliento un número de veces igual a:

TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Recuperas todos los usos gastados después de:

UN DESCANSO LARGO


PROGRESIÓN DE USO

Niveles de personaje 1–4:

BC:

+2

Usos del Arma de Aliento:

2

Niveles 5–8:

BC:

+3

Usos:

3

Niveles 9–12:

BC:

+4

Usos:

4

Niveles 13–16:

BC:

+5

Usos:

5

Niveles 17–20:

BC:

+6

Usos:

6


NOVENA PARTE — RESISTENCIA AL DAÑO

Los dracónidos tienen:

RESISTENCIA

al Tipo de Daño asociado con su:

ASCENDENCIA DRACÓNICA


EJEMPLO — DRACÓNIDO DE ORO

Ascendencia dorada:

FUEGO

Por lo tanto:

RESISTENCIA AL FUEGO

Si el Dracónido recibiera:

23 DE DAÑO POR FUEGO

La resistencia lo reduce a la mitad.

23 ÷ 2 = 11.5

Se redondea hacia abajo:

11 DE DAÑO POR FUEGO


RESISTENCIA NO SIGNIFICA INMUNIDAD

Resistencia significa:

EL DAÑO SE REDUCE A LA MITAD

No significa:

RECIBIR CERO DAÑO


DÉCIMA PARTE — VISIÓN EN LA OSCURIDAD DEL DRACÓNIDO

Los Dracónidos tienen:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 60 PIES

Dentro de ese rango, la Visión en la Oscuridad te permite tratar:

LUZ TENUE COMO LUZ BRILLANTE

y:

OSCURIDAD COMO LUZ TENUE

Al ver a través de la Oscuridad de esta manera, los colores se perciben solo como:

TONOS DE GRIS

Esa es la regla general de Visión en la Oscuridad del SRD.


IMPORTANTE

Visión en la oscuridad no significa:

VISIÓN PERFECTA EN LA OSCURIDAD

La oscuridad se trata como:

LUZ TENUE

no Luz Brillante.

Esa distinción aún puede importar para:

PERCEPCIÓN

y otras reglas que involucran la visibilidad.


ONCEAVA PARTE — NIVEL 5: VUELO DRACÓNICO

En el:

NIVEL 5 DE PERSONAJE

el Dracónido obtiene:

VUELO DRACÓNICO

Actívalo como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

Alas espectrales aparecen en tu espalda.


DURACIÓN

Las alas duran:

10 MINUTOS

Terminan antes si:

LAS RETRAES

lo cual no requiere:

NINGUNA ACCIÓN

o si obtienes:

LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO


VELOCIDAD DE VUELO

Mientras las alas existan:

VELOCIDAD DE VUELO = TU VELOCIDAD

Si tu Velocidad es:

30 PIES

tu Velocidad de Vuelo es:

30 PIES


APARIENCIA

Las alas espectrales parecen estar hechas de:

EL MISMO TIPO DE ENERGÍA QUE TU ARMA DE ALIENTO

Un Dracónido de Fuego podría, por lo tanto, manifestar alas asociadas visualmente con:

FUEGO

mientras que las alas de un Dracónido de Relámpago podrían aparecer como:

ENERGÍA DE RELÁMPAGO

La presentación visual exacta es descriptiva.

No crea daño ni reglas adicionales.


USOS

El Vuelo Dracónico puede usarse:

UNA VEZ

Después de usarlo:

TERMINA UN DESCANSO LARGO

antes de usarlo de nuevo.


DRACÓNIDO EN LA PRÁCTICA

El Dracónido proporciona varias herramientas distintas.

Para la ofensiva:

ARMA DE ALIENTO

Para la defensa:

RESISTENCIA AL DAÑO

Para la percepción:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

Para la movilidad a partir del nivel 5:

VUELO DRACÓNICO

Esto crea una Especie que puede contribuir mecánicamente en:

COMBATE

EXPLORACIÓN

y:

MOVIMIENTO


DOCEAVA PARTE — ENANO

La segunda Especie es:

ENANO

Sus características básicas son:

Tipo de criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

MEDIANO

aproximadamente:

1.2 – 1.5 METROS DE ALTURA

Velocidad:

30 PIES

Sus Rasgos Especiales son:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

RESILIENCIA ENANA

DUREZA ENANA

y:

CUNNING DE PIEDRA

El SRD otorga a los Enanos Visión en la oscuridad de 120 pies, Resistencia al veneno, puntos de golpe máximos adicionales y Temblor temporal conectado a la piedra.


TRECEAVA PARTE — VISIÓN EN LA OSCURIDAD DEL ENANO

Un Enano tiene:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES

Compara esto con el Dracónido:

60 PIES

Así que los Enanos pueden usar su Visión en la Oscuridad al:

DOBLE DE ALCANCE

de la Visión en la Oscuridad básica del Dracónido.


RECORDATORIO DE VISIÓN EN LA OSCURIDAD

Dentro de 120 pies:

La Luz Tenue se comporta para tu visión como:

LUZ BRILLANTE

La Oscuridad se comporta como:

LUZ TENUE

y los colores vistos a través de la Oscuridad aparecen solo como:

TONOS DE GRIS


CATORCEAVA PARTE — RESILIENCIA ENANA

La Resiliencia Enana otorga:

DOS BENEFICIOS

Primero:

RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO

Segundo:

VENTAJA

en los Tiros de Salvación que realices para:

EVITAR

o:

TERMINAR

la:

CONDICIÓN DE ENVENENADO


DOS COSAS DIFERENTES

Esta distinción es importante.

DAÑO POR VENENO

es un:

TIPO DE DAÑO

La:

CONDICIÓN DE ENVENENADO

es una:

CONDICIÓN

No son la misma regla.


EJEMPLO — DAÑO POR VENENO

Una trampa inflige:

18 DE DAÑO POR VENENO

La Resiliencia Enana proporciona:

RESISTENCIA

18 ÷ 2 =

9 DE DAÑO


EJEMPLO — CONDICIÓN DE ENVENENADO

Un monstruo obliga al Enano a hacer un Tiro de Salvación de Constitución para evitar:

ENVENENADO

Debido a la Resiliencia Enana:

TIRA CON VENTAJA

si la tirada se hace para evitar o terminar la condición de Envenenado.


IMPORTANTE

El rasgo no dice:

INMUNE A ENVENENADO

Un Enano aún puede quedar:

ENVENENADO

El Enano simplemente tiene:

VENTAJA

en los Tiros de Salvación que califican contra ella.


QUINCEAVA PARTE — DUREZA ENANA

Los Enanos son inusualmente duraderos.

Tu máximo de Puntos de Golpe aumenta en:

1

y luego aumenta en:

1 MÁS

cada vez que ganas un nivel.


NIVEL 1

PV máximos adicionales:

+1


NIVEL 5

Después de ganar los niveles 2, 3, 4 y 5 también:

+5 PV MÁXIMOS TOTALES

de Dureza Enana.


NIVEL 10

Total:

+10 PV MÁXIMOS


NIVEL 20

Total:

+20 PV MÁXIMOS


IMPORTANTE

Esto es un aumento de:

PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS

No es:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

y no es:

CURACIÓN

Aumenta permanentemente los PV máximos del personaje a medida que este sube de nivel.


EJEMPLO

Un personaje de nivel 5 normalmente tendría:

42 PV MÁXIMOS

Si ese personaje es un Enano:

42 + 5 =

47 PV MÁXIMOS

asumiendo que ninguna otra regla cambia el resultado.


DIECISEISAVA PARTE — CUNNING DE PIEDRA

El Cunning de Piedra permite al Enano percibir vibraciones a través de:

LA PIEDRA

Activa el Cunning de Piedra como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

Ganas:

SENTIDO SÍSMICO DE 60 PIES

durante:

10 MINUTOS


REQUISITO

Para usar este Sentido Sísmico, debes estar:

EN UNA SUPERFICIE DE PIEDRA

o:

TOCANDO UNA SUPERFICIE DE PIEDRA

La piedra puede ser:

NATURAL

o:

TRABAJADA


EJEMPLOS DE PIEDRA NATURAL

SUELO DE CUEVA

PARED DE ROCA

PIEDRA DE MONTAÑA


EJEMPLOS DE PIEDRA TRABAJADA

SUELO DE CASTILLO DE PIEDRA

PARED DE CALABOZO

PASILLO EMPEDRADO

Estos son ejemplos de los tipos de superficies que la regla puede describir.

No añaden requisitos adicionales.


DIECISIETEAVA PARTE — QUÉ HACE EL SENTIDO SÍSMICO

El Glosario de Reglas define el Sentido Sísmico con precisión.

Puede localizar la ubicación de:

CRIATURAS

y:

OBJETOS EN MOVIMIENTO

dentro del rango especificado cuando tanto tú como lo que detectas están en contacto con:

LA MISMA SUPERFICIE

o:

EL MISMO LÍQUIDO

El Sentido Sísmico no puede detectar criaturas u objetos:

EN EL AIRE

Y el Sentido Sísmico:

NO ES VISTA

 


EJEMPLO — SUELO DE CALABOZO

El Enano activa:

CUNNING DE PIEDRA

Tanto el Enano como un monstruo que se aproxima están parados en el mismo suelo de piedra.

Si la criatura está dentro de:

60 PIES

el Sentido Sísmico del Enano puede localizar su posición según las reglas del Sentido Sísmico.


EJEMPLO — CRIATURA VOLADORA

Una criatura está:

VOLANDO

sobre el suelo de piedra.

La Percepción de Temblor no puede detectar criaturas:

EN EL AIRE

Por lo tanto, la Piedralegría no revela automáticamente a esa criatura a través de la Percepción de Temblor.


EJEMPLO — CRIATURA INVISIBLE SOBRE PIEDRA

Una criatura Invisible se mueve sobre la misma superficie de piedra.

La Percepción de Temblor de la Piedralegría puede potencialmente determinar su:

UBICACIÓN

porque la Percepción de Temblor no depende de la vista normal.

Pero recuerda:

LA PERCEPCIÓN DE TEMBLOR NO ES VISTA

Así que no asumas automáticamente que toda regla que requiere:

VER UNA CRIATURA

se satisface simplemente porque la Percepción de Temblor ha localizado su ubicación.


PARTE DIECIOCHO — USOS DE PIEDRALEGRÍA

Puedes activar Piedralegría un número de veces igual a:

TU BONIFICADOR POR COMPETENCIA

Recuperas todos los usos gastados después de:

UN DESCANSO LARGO


NIVELES 1–4

2 USOS


NIVELES 5–8

3 USOS


NIVELES 9–12

4 USOS


NIVELES 13–16

5 USOS


NIVELES 17–20

6 USOS

Cada uso puede proporcionar:

10 MINUTOS DE PERCEPCIÓN DE TEMBLOR

si se cumple el requisito de piedra del rasgo.


PARTE DIECINUEVE — ENANO EN LA PRÁCTICA

El Enano tiene una fuerte identidad defensiva.

Contra Veneno:

RESISTENCIA AL DAÑO

y:

VENTAJA CONTRA ENVENENADO

Para durabilidad general:

PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS ADICIONALES

Para entornos oscuros:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES

Para entornos de piedra:

PERCEPCIÓN DE TEMBLOR DE 60 PIES

La Especie es particularmente fuerte en:

SOBREVIVIR

y:

DETECTAR EL PELIGRO EN ENTORNOS DE PIEDRA


PARTE VEINTE — ELFO

La tercera Especie es:

ELFO

Características básicas:

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

MEDIANO

aproximadamente:

5–6 PIES DE ALTURA

Velocidad:

30 PIES

antes de cualquier modificación de linaje.

Rasgos Especiales:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

LINAJE ÉLFICO

ASCENDENCIA FEÉRICA

SENTIDOS AGUDOS

y:

TRANCE

La elección definitoria del Elfo es:

LINAJE ÉLFICO

Los tres linajes en el SRD son:

DROW

ALTO ELFO

y:

ELFO DE LOS BOSQUES

 


PARTE VEINTIUNO — VISIÓN EN LA OSCURIDAD DEL ELFO

Todos los Elfos comienzan con:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 60 PIES

Un linaje:

DROW

luego modifica este rango inmediatamente a través de su beneficio de nivel 1.


PARTE VEINTIDÓS — LINAJE ÉLFICO

Cuando elijas Elfo, elige uno:

DROW

ALTO ELFO

o:

ELFO DE LOS BOSQUES

Tu linaje proporciona inmediatamente:

UN BENEFICIO DE NIVEL 1

Luego, en:

NIVEL DE PERSONAJE 3

y:

NIVEL DE PERSONAJE 5

obtienes hechizos adicionales de ese linaje.


TABLA COMPLETA DE LINAJES ÉLFICOS

Linaje Nivel 1 Nivel 3 Nivel 5
Drow La Visión en la Oscuridad aumenta a 120 pies; Luces Danzarinas Fuego Feérico Oscuridad
Alto Elfo Prestidigitación; puede reemplazarlo después de un Descanso Largo con otro Truco de Mago Detectar Magia Paso Brumoso
Elfo de los Bosques La Velocidad se convierte en 35 pies; Artesanía Druídica Zancada Larga Pasar sin Rastro

Esta es la progresión exacta establecida por la tabla de Linajes Élficos del SRD.


PARTE VEINTITRÉS — HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DEL LINAJE ÉLFICO

Cuando elijas tu linaje, también elige uno:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

Esa habilidad se convierte en tu:

HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

para los hechizos que lanzas a través de:

LINAJE ÉLFICO


EJEMPLO

Eliges:

ALTO ELFO

y seleccionas:

INTELIGENCIA

como la Habilidad de Lanzamiento de Hechizos del linaje.

Prestidigitación, Detectar Magia y Paso Brumoso obtenidos de tu Linaje Élfico usan:

INTELIGENCIA

cuando una Habilidad de Lanzamiento de Hechizos es relevante.


OTRO EJEMPLO

Un Clérigo Elfo de los Bosques podría preferir:

SABIDURÍA

Un Hechicero Drow podría preferir:

CARISMA

El linaje no impone una habilidad particular.

Puedes elegir entre:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

y:

CARISMA


PARTE VEINTICUATRO — HECHIZOS DE LINAJE DE NIVEL 3 Y 5

Cuando alcanzas los niveles de personaje:

3

y:

5

obtienes el hechizo de nivel superior listado.

Ese hechizo está:

SIEMPRE PREPARADO


LANZAMIENTO GRATUITO

Puedes lanzar ese hechizo:

UNA VEZ SIN RANURA DE HECHIZO

Recuperas la habilidad de lanzarlo de esta manera después de:

UN DESCANSO LARGO


RANURAS DE HECHIZO

Si tienes Ranuras de Hechizo apropiadas, también puedes lanzar el hechizo de linaje usando:

ESAS RANURAS DE HECHIZO

Así que el lanzamiento gratuito no impide:

LANZAMIENTOS ADICIONALES

usando tus propias Ranuras de Hechizo.


EJEMPLO — MAGO DE NIVEL 5 ALTO ELFO

Tu linaje otorga:

Nivel 3:

DETECTAR MAGIA

Nivel 5:

PASO BRUMOSO

Cada uno está siempre disponible a través de:

LINAJE ÉLFICO

Tienes el uso gratuito proporcionado por el rasgo de Especie.

Y como también eres un Mago con Ranuras de Hechizo apropiadas, puedes lanzarlos de nuevo:

GASTANDO RANURAS DE HECHIZO


PARTE VEINTICINCO — DROW

El linaje Drow comienza mejorando:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

Elfo normal:

60 PIES

Drow:

120 PIES

También conoces:

LUCES DANZARINAS


NIVEL 3

Gana:

FUEGO FEÉRICO


NIVEL 5

Gana:

OSCURIDAD


PROGRESIÓN DROW

Nivel de Personaje 1

VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES

LUCES DANZARINAS

Nivel de Personaje 3

FUEGO FEÉRICO

Nivel de Personaje 5

OSCURIDAD


IMPORTANTE INTERACCIÓN DE OSCURIDAD

El hechizo Oscuridad crea:

OSCURIDAD MÁGICA

La Visión en la Oscuridad ordinaria no puede ver a través de la Oscuridad mágica creada por ese hechizo.

Así que tener:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES

no permite por sí mismo a un Drow ver a través de su propio:

HECHIZO DE OSCURIDAD

Las propias reglas de ese hechizo establecen específicamente que la Visión en la Oscuridad no puede ver a través de él.


PARTE VEINTISÉIS — ALTO ELFO

En el nivel 1, un Alto Elfo conoce:

PRESTIDIGITACIÓN


FLEXIBILIDAD ESPECIAL

Siempre que termines:

UN DESCANSO LARGO

puedes reemplazar Prestidigitación con:

OTRO TRUCO DE LA LISTA DE HECHIZOS DEL MAGO


IMPORTANTE

Esto significa que el Truco de nivel 1 del Alto Elfo no está permanentemente vinculado a:

PRESTIDIGITACIÓN

Puedes adaptarlo después de cada:

DESCANSO LARGO


EJEMPLO

Día uno:

PRESTIDIGITACIÓN

Después de un Descanso Largo, reemplázalo con:

MANO DE MAGO

Más tarde, después de otro Descanso Largo:

ELIJE OTRO TRUCO DE MAGO

si lo deseas.

Todavía usas la Habilidad de Lanzamiento de Hechizos elegida para:

LINAJE ÉLFICO

no automáticamente Inteligencia simplemente porque el Truco proviene de la lista de Mago.


NIVEL 3

El Alto Elfo obtiene:

DETECTAR MAGIA


NIVEL 5

El Alto Elfo obtiene:

PASO BRUMOSO


PROGRESIÓN DEL ALTO ELFO

Nivel de Personaje 1

TRUCO DE MAGO FLEXIBLE

Nivel de Personaje 3

DETECTAR MAGIA

Nivel de Personaje 5

PASO BRUMOSO

Esto hace al Alto Elfo especialmente flexible en:

UTILIDAD ARCANA


PARTE VEINTISIETE — ELFO DE LOS BOSQUES

El Elfo de los Bosques cambia una de las características básicas del Elfo inmediatamente.

Velocidad de Elfo normal:

30 PIES

Velocidad de Elfo de los Bosques:

35 PIES

También conoces:

ARTESANÍA DRUÍDICA


NIVEL 3

Gana:

ZANCADA LARGA


NIVEL 5

Gana:

PASAR SIN RASTRO


PROGRESIÓN DEL ELFO DE LOS BOSQUES

Nivel de Personaje 1

VELOCIDAD 35 PIES

ARTESANÍA DRUÍDICA

Nivel de Personaje 3

ZANCADA LARGA

Nivel de Personaje 5

PASAR SIN RASTRO

Este linaje enfatiza:

MOVILIDAD

MAGIA DE LA NATURALEZA

y:

APOYO DE SIGILO


PARTE VEINTIOCHO — ASCENDENCIA FEÉRICA

Todo Elfo, independientemente de su linaje, tiene:

ASCENDENCIA FEÉRICA

Tienes:

VENTAJA

en las Tiradas de Salvación hechas para:

EVITAR

o:

FINALIZAR

la:

CONDICIÓN DE HECHIZADO


IMPORTANTE

Al igual que la Resistencia Enana contra Envenenado, esto no significa:

INMUNIDAD

Un Elfo todavía puede ser:

HECHIZADO

si la salvación relevante falla.

Pero el Elfo es mejor resistiendo y terminando esa condición cuando una Tirada de Salvación está involucrada.


EJEMPLO

Un efecto mágico requiere:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA

para evitar Ser Hechizado.

Como eres un Elfo:

LANZA DOS D20

y usa:

EL RESULTADO MÁS ALTO

porque Ascendencia Feérica proporciona Ventaja.


PARTE VEINTINUEVE — SENTIDOS AGUDOS

Elige competencia en:

PERSUASIÓN

PERCEPCIÓN

o:

SUPERVIVENCIA

Obtienes:

UNA

de estas tres Competencias de Habilidad.


EJEMPLO — EXPLORADOR

Elige:

PERCEPCIÓN

Esto puede ayudar al personaje a notar:

PELIGRO

DETALLES OCULTOS

y otras cosas cuando la Percepción es aplicable.


EJEMPLO — RASTREADOR

Elige:

SUPERVIVENCIA

Esto puede apoyar a un personaje que se especializa en tareas donde:

SUPERVIVENCIA

es relevante.


EJEMPLO — OBSERVADOR SOCIAL

Elige:

PERSUASIÓN

Esto puede apoyar la lectura de:

COMPORTAMIENTO

INTENCIONES

y situaciones similares donde la Persuasión es aplicable.

Estas son aplicaciones de la competencia.

La Especie en sí simplemente otorga:

UNA DE ESAS TRES COMPETENCIAS


PARTE TREINTA — TRANCE

Los Elfos:

NO NECESITAN DORMIR

Además:

LA MAGIA NO PUEDE HACERLOS DORMIR


DESCANSO LARGO

Un Elfo puede terminar un:

DESCANSO LARGO

en:

4 HORAS

si esas cuatro horas se pasan en:

MEDITACIÓN DE TRANCE

Durante esa meditación:

MANTIENES LA CONCIENCIA

 


IMPORTANTE

El Trance no es simplemente:

DORMIR CUATRO HORAS

El Elfo:

NO NECESITA DORMIR

En cambio, el personaje completa el Descanso Largo a través de:

CUATRO HORAS DE MEDITACIÓN EN TRANCE


AÚN CONSCIENTE

Durante el Trance:

MANTIENES LA CONCIENCIA

Esa es una parte explícita del rasgo.


SUEÑO INDUCIDO MÁGICAMENTE

La Magia:

NO PUEDE HACER DORMIR AL ELFO

Esa protección es independiente de:

ASCENDENCIA FEÉRICA

La Ascendencia Feérica se refiere a:

HECHIZADO

El Trance incluye la protección contra:

SUEÑO MÁGICO


PARTE TREINTA Y UNO — COMPARANDO LOS TRES LINAJES ÉLFICOS

DROW

Enfatiza:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD EXTENDIDA

y:

MAGIA SOBRENATURAL DE LUZ Y OSCURIDAD


ALTO ELFO

Enfatiza:

MAGIA ARCANA FLEXIBLE

especialmente a través de su cambiante:

TRUCO DE MAGO


ELFO DE LOS BOSQUES

Enfatiza:

VELOCIDAD

MAGIA DE LA NATURALEZA

y:

MAGIA RELACIONADA CON EL SIGILO


LOS TRES AÚN COMPARTEN

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

ASCENDENCIA FEÉRICA

SENTIDOS AGUDOS

y:

TRANCE

El linaje se suma a:

EL ELFO BASE

No reemplaza esos rasgos élficos compartidos.


PARTE TREINTA Y DOS — COMPARACIÓN COMPLETA DE ESPECIES

Rasgo Dracónido Enano Elfo
Tipo de Criatura Humanoide Humanoide Humanoide
Tamaño Mediano Mediano Mediano
Velocidad Base 30 pies 30 pies 30 pies
Visión en la Oscuridad 60 pies 120 pies 60 pies*
Resistencia Basado en la ascendencia Veneno —
Ataque Especial Arma de Aliento — Hechizos de linaje
Defensa Especial Resistencia Resistencia + Dureza Ascendencia Feérica
Movimiento Especial Vuelo Dracónico en nivel 5 — Velocidad de Elfo de los Bosques 35
Sentidos Especiales Visión en la Oscuridad Visión en la Oscuridad + Piedralegría Visión en la Oscuridad + Sentidos Agudos
Magia Vuelo Dracónico Piedralegría Linaje Élfico
Rasgo de Descanso — — Trance

*Drow aumenta la Visión en la Oscuridad a:

120 PIES


PARTE TREINTA Y TRES — ¿QUÉ RASGOS ESCALAN CON EL NIVEL?

Algunas habilidades de Especie mejoran a medida que tu:

NIVEL DE PERSONAJE

aumenta.


ARMA DE ALIENTO DRACÓNIDO

Nivel 1:

1D10

Nivel 5:

2D10

Nivel 11:

3D10

Nivel 17:

4D10


VUELO DRACÓNICO

Aparece en:

NIVEL DE PERSONAJE 5


MAGIA DE LINAJE DE ELFO

Nuevo hechizo en:

NIVEL DE PERSONAJE 3

y otro en:

NIVEL DE PERSONAJE 5


DUREZA ENANA

Mejora:

CADA VEZ QUE SUBES DE NIVEL


RASGOS DE BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA

Los usos del Arma de Aliento Dracónido y los usos de Piedralegría Enana dependen de:

BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA

que también aumenta con el nivel total del personaje.


PARTE TREINTA Y CUATRO — UN EJEMPLO COMPLETO DE DRACÓNIDO

Conoce a:

RHAX

Rhax es un Guerrero Dracónido de nivel 5.

Ascendencia Dracónica:

AZUL

Daño Asociado:

RELÁMPAGO

Constitución:

16

Modificador:

+3

BC:

+3


ARMA DE ALIENTO

CD de Salvación:

8 + 3 + 3 =

CD 14

Daño en nivel 5:

2D10 RELÁMPAGO

Usos:

3 POR DESCANSO LARGO


RESISTENCIA AL DAÑO

Rhax tiene:

RESISTENCIA A RELÁMPAGOS


VISIÓN EN LA OSCURIDAD

60 PIES


VUELO DRACÓNICO

Rhax ha alcanzado el nivel de personaje 5.

Acción Bonificada:

ACTIVAR ALAS

Duración:

10 MINUTOS

Velocidad de Vuelo:

30 PIES

Uso:

UNA VEZ POR DESCANSO LARGO


ACCIÓN DE ATACAR

Como Guerrero con Ataque Adicional:

Ataque 1:

ESPADA LARGA

Reemplaza Ataque 2:

ARMA DE ALIENTO

Esto demuestra cómo:

RASGOS DE CLASE

y:

RASGOS DE ESPECIE

pueden trabajar juntos.


PARTE TREINTA Y CINCO — UN EJEMPLO COMPLETO DE ENANO

Conoce a:

BROM

Brom es un Clérigo Enano de nivel 8.

La Dureza Enana proporciona:

+8 HP MÁXIMOS

Bonificador de Competencia (BC):

+3

Usos de Astucia de Piedra:

3

por Descanso Prolongado.


ENTRANDO EN UN TEMPLO SUBTERRÁNEO

El suelo es:

PIEDRA TRABAJADA

Brom realiza:

ACCIÓN ADICIONAL

para activar:

ASTUCIA DE PIEDRA

Durante 10 minutos:

SENTIDO SÍSMICO 60 PIES

mientras se cumplan los requisitos de piedra y Sentido Sísmico del rasgo.


GAS VENENOSO

Una trampa libera gas venenoso.

Si el efecto inflige:

DAÑO POR VENENO

Brom tiene:

RESISTENCIA

Si el efecto también requiere una Tirada de Salvación para evitar:

ENVENENADO

Brom tiene:

VENTAJA

en esa salvación calificativa.

Varias partes de la Resiliencia Enana pueden, por lo tanto, ser importantes durante:

EL MISMO PELIGRO

si ese peligro invoca ambas reglas.


PARTE TREINTA Y SEIS — UN EJEMPLO COMPLETO DE ELFO

Conoce a:

AELYN

Aelyn es una:

EXPLORADORA ELFA DE LOS BOSQUES

de nivel 5.

Velocidad de Elfo de los Bosques:

35 PIES

Habilidad de Lanzamiento de Hechizos de Linaje:

SABIDURÍA


BENEFICIO DE LINAJE DE NIVEL 1

Conoce:

ARTESANÍA DE DRUIDA


HECHIZO DE LINAJE DE NIVEL 3

Siempre preparado:

ZANCADA LARGA

con su lanzamiento gratuito de:

LINAJE ÉLFICO


HECHIZO DE LINAJE DE NIVEL 5

Siempre preparado:

PASO SIN HUELLA

con su propio acceso de linaje.


OTROS RASGOS ÉLFICOS

Visión en la Oscuridad:

60 PIES

Ascendencia Feérica:

VENTAJA CONTRA TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA HECHIZO DE ENCANTO

Sentidos Agudos:

supongamos que Aelyn elige:

COMPETENCIA EN PERCEPCIÓN

Trance:

DESCANSO PROLONGADO DE 4 HORAS

según las reglas del rasgo.

El personaje final combina todos estos beneficios de Especie con:

RASGOS DE CLASE DE EXPLORADOR

y:

RASGOS DE TRASFONDO


PARTE TREINTA Y SIETE — ELEGIR ENTRE LAS TRES ESPECIES

Un principiante podría preguntar:

¿CUÁL ES LA MEJOR?

El SRD no establece:

UNA ESPECIE OBJETIVAMENTE MEJOR

En cambio, cada una proporciona:

CAPACIDADES DIFERENTES


DRACÓNIDO

Considera a los Dracónidos si disfrutas de:

DAÑO EN ÁREA

RESISTENCIA ELEMENTAL

TEMAS DRACÓNICOS

y:

VUELO TEMPORAL


ENANO

Considera a los Enanos si disfrutas de:

DURABILIDAD

RESILIENCIA AL VENENO

PUNTOS DE GOLPE ADICIONALES

y:

SENTIDO SÍSMICO ALREDEDOR DE PIEDRA


ELFO

Considera a los Elfos si disfrutas de:

MAGIA

SENTIDOS

RESISTENCIA AL ENCANTO

DESCANSO RÁPIDO

y eligiendo entre:

TRES LINAJES

Esta es una guía de juego basada en sus rasgos reales.

No es una regla adicional sobre qué personajes debes construir.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE

ERROR 1 — PENSAR QUE LOS DRACÓNIDOS SON CRIATURAS TIPO DRAGÓN

Su Tipo de Criatura es:

HUMANOIDE


ERROR 2 — PENSAR QUE LOS ENANOS SON PEQUEÑOS

El Enano del SRD es:

MEDIANO


ERROR 3 — PENSAR QUE LOS ELFOS SON CRIATURAS FEÉRICAS

Su Tipo de Criatura de Especie es:

HUMANOIDE

La Ascendencia Feérica no cambia ese Tipo de Criatura.


ERROR 4 — ELEGIR UN ANCESTRO DRAGÓN Y LUEGO ELEGIR UN TIPO DE DAÑO DE ALIENTO NO RELACIONADO

Tu Ascendencia Dracónica determina:

AMBOS

el tipo de daño del Arma de Aliento y:

RESISTENCIA AL DAÑO


ERROR 5 — PENSAR QUE EL ARMA DE ALIENTO REQUIERE UNA ACCIÓN SEPARADA

Reemplaza:

UN ATAQUE

cuando realizas:

LA ACCIÓN DE ATAQUE


ERROR 6 — PENSAR QUE EL ARMA DE ALIENTO SIEMPRE REEMPLAZA CADA ATAQUE

Con Ataque Adicional, reemplazas:

UNO DE TUS ATAQUES

Aún puedes realizar los otros ataques normalmente.


ERROR 7 — PENSAR QUE EL ARMA DE ALIENTO ES SIEMPRE UN CONO

Cada uso puede ser:

CONO DE 15 PIES

o:

LÍNEA DE 30 PIES, 5 PIES DE ANCHO


ERROR 8 — USAR CARISMA PARA LA CD DEL ARMA DE ALIENTO

La CD usa:

CONSTITUCIÓN

Fórmula:

8 + MOD CON + BC


ERROR 9 — PENSAR QUE EL ARMA DE ALIENTO NO INFLIGE DAÑO CON UNA SALVACIÓN EXITOSA

Una salvación exitosa recibe:

MITAD DE DAÑO


ERROR 10 — USAR EL NIVEL DE CLASE PARA EL DAÑO DEL ARMA DE ALIENTO

La progresión usa:

NIVEL DE PERSONAJE


ERROR 11 — PENSAR QUE EL VUELO DRACÓNICO COMIENZA EN EL NIVEL 1

Aparece en:

NIVEL DE PERSONAJE 5


ERROR 12 — PENSAR QUE EL VUELO DRACÓNICO ES PERMANENTE

Cada activación dura:

10 MINUTOS

y puede terminar antes según el rasgo.


ERROR 13 — PENSAR QUE LA RESISTENCIA AL DAÑO SIGNIFICA INMUNIDAD

Resistencia:

REDUCE EL DAÑO A LA MITAD

No lo reduce automáticamente a cero.


ERROR 14 — PENSAR QUE LA RESILIENCIA ENANA TE HACE INMUNE AL ESTADO DE ENVENEADO

Otorga:

VENTAJA

en las tiradas de salvación para evitar o terminar el estado de Envenenado.

No es inmunidad.


ERROR 15 — CONFUNDIR DAÑO POR VENENO CON EL ESTADO DE ENVENEADO

Uno es:

TIPO DE DAÑO

El otro es:

UNA CONDICIÓN

La Resiliencia Enana ayuda contra ambos de diferentes maneras.


ERROR 16 — PENSAR QUE LA DUREZA ENANA ES HP TEMPORALES

Aumenta:

EL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE


ERROR 17 — OLVIDAR QUE LA DUREZA ENANA AUMENTA CUANDO SUBES DE NIVEL

Cada nuevo nivel añade:

+1 HP MÁXIMOS

a través del rasgo.


ERROR 18 — USAR ASTUCIA DE PIEDRA EN CUALQUIER SUPERFICIE

Debes estar:

SOBRE

o:

TOCANDO

una:

SUPERFICIE DE PIEDRA


ERROR 19 — PENSAR QUE LA PIEDRA DEBE SER NATURAL

Puede ser:

NATURAL

o:

TRABAJADA


ERROR 20 — PENSAR QUE EL SENTIDO SÍSMICO ES UNA FORMA DE VISIÓN

Explícitamente:

NO ES VISIÓN


ERROR 21 — USAR EL SENTIDO SÍSMICO PARA DETECTAR CRIATURAS VOLADORAS

El Sentido Sísmico no puede detectar criaturas u objetos:

EN EL AIRE


ERROR 22 — PENSAR QUE TODOS LOS ELFOS TIENEN CADA LINAJE

Elige:

UNO

Drow,

Alto Elfo,

o:

Elfo de los Bosques.


ERROR 23 — OLVIDAR ELEGIR UNA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE LINAJE ÉLFICO

Elige:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

al seleccionar el linaje.


ERROR 24 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS DE LINAJE USAN AUTOMÁTICAMENTE TU HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE CLASE

Usan la habilidad seleccionada para:

LINAJE ÉLFICO


ERROR 25 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS DE LINAJE DE NIVEL 3 Y 5 CONSUMEN TU CANTIDAD NORMAL DE HECHIZOS PREPARADOS

La Especie dice que esos hechizos están:

SIEMPRE PREPARADOS


ERROR 26 — PENSAR QUE SOLO PUEDES LANZAR UN HECHIZO DE LINAJE UNA VEZ

El rasgo otorga:

UN LANZAMIENTO GRATUITO

entre Descansos Prolongados.

Si tienes una Ranura de Hechizos apropiada:

TAMBIÉN PUEDES LANZARLO USANDO LA RANURA


ERROR 27 — PENSAR QUE LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD DROW PUEDE VER A TRAVÉS DEL HECHIZO DE OSCURIDAD

El hechizo de Oscuridad declara específicamente:

LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD NO PUEDE VER A TRAVÉS DE ÉL


ERROR 28 — PENSAR QUE EL ALTO ELFO ESTÁ PERMANENTEMENTE LIMITADO A PRESTIDIGITACIÓN

Después de un Descanso Prolongado, puede ser reemplazado por:

OTRO TRUCO DE MAGO


ERROR 29 — PENSAR QUE EL ELFO DE LOS BOSQUES SIGUE TENIENDO VELOCIDAD 30

El Elfo de los Bosques aumenta la Velocidad a:

35 PIES


ERROR 30 — PENSAR QUE LA ASCENDENCIA FEÉRICA HACE A LOS ELFOS INMUNES AL ENCANTO

Proporciona:

VENTAJA

en las Tiradas de Salvación para evitar o terminar el estado de Encantado.


ERROR 31 — TOMAR LAS TRES HABILIDADES DE SENTIDOS AGUDOS

Elige:

UNA

Perspicacia,

Percepción,

o:

Supervivencia.


ERROR 32 — PENSAR QUE LOS ELFOS DEBEN DORMIR CUATRO HORAS

Trance dice:

NO NECESITAN DORMIR

Pueden completar un Descanso Prolongado con:

CUATRO HORAS DE MEDITACIÓN PARECIDA A UN TRANCE


ERROR 33 — PENSAR QUE UN ELFO ESTÁ INCONSCIENTE DURANTE EL TRANCE

El rasgo dice específicamente:

CONSERVAS LA CONSCIENCIA


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