Lección Secreta 53
Dracónido, Enano y Elfo
En la Lección 52, aprendimos que cada Especie te da cuatro elementos fundamentales:
TIPO DE CRIATURA
TAMAÑO
VELOCIDAD
y:
RASGOS ESPECIALES
Ahora podemos aplicar esas reglas a las tres primeras Especies en el SRD:
DRACÓNIDO
ENANO
y:
ELFO
Estas tres Especies demuestran cómo los diferentes rasgos de Especie pueden influir en áreas de juego completamente distintas.
El Dracónido enfatiza:
PODER DRACÓNICO
DAÑO ELEMENTAL
y:
VUELO
El Enano enfatiza:
RESILIENCIA
DUREZA
y:
SENTIR A TRAVÉS DE LA PIEDRA
El Elfo enfatiza:
MAGIA SOBRENATURAL
SENTIDOS AGUDOS
y:
TRANCE
PRIMERA PARTE — VISIÓN GENERAL DE LA ESPECIE
| Especie | Tipo de criatura | Tamaño | Velocidad |
|---|---|---|---|
| Dracónido | Humanoide | Mediano | 30 pies |
| Enano | Humanoide | Mediano | 30 pies |
| Elfo | Humanoide | Mediano | 30 pies |
Los tres son:
HUMANOIDES
Los tres son:
MEDIANOS
Y los tres comienzan con:
VELOCIDAD DE 30 PIES
Pero sus Rasgos Especiales hacen que jueguen de forma muy diferente.
SEGUNDA PARTE — DRACÓNIDO
Un Dracónido posee habilidades sobrenaturales conectadas a:
DRAGONES
Sus características básicas de Especie son:
Tipo de criatura:
HUMANOIDE
Tamaño:
MEDIANO
aproximadamente:
1.5 – 2.1 METROS DE ALTURA
Velocidad:
30 PIES
Sus Rasgos Especiales son:
ASCENDENCIA DRACÓNICA
ARMA DE ALIENTO
RESISTENCIA AL DAÑO
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
y:
VUELO DRACÓNICO
Estos rasgos se definen directamente en la entrada de la Especie Dracónido.
TERCERA PARTE — ASCENDENCIA DRACÓNICA
Cada Dracónido elige:
UN ANCESTRO DRACÓNICO
Esta elección determina el tipo de daño asociado con:
ARMA DE ALIENTO
y:
RESISTENCIA AL DAÑO
También puede influir en la:
APARIENCIA
del Dracónido.
ANCESTROS DRACÓNICOS
| Dragón | Tipo de Daño |
|---|---|
| Negro | Ácido |
| Azul | Relámpago |
| Bronce | Fuego |
| Bronceado | Relámpago |
| Cobre | Ácido |
| Oro | Fuego |
| Verde | Veneno |
| Rojo | Fuego |
| Plata | Frío |
| Blanco | Frío |
Así que hay cinco tipos de daño asociados posibles:
ÁCIDO
FRÍO
FUEGO
RELÁMPAGO
y:
VENENO
EJEMPLO
Creas un Dracónido descendiente de:
DRAGONES ROJOS
Su Tipo de Daño asociado es:
FUEGO
Por lo tanto:
EL ARMA DE ALIENTO INFLIGE DAÑO POR FUEGO
y:
LA RESISTENCIA AL DAÑO SE APLICA AL DAÑO POR FUEGO
OTRO EJEMPLO
Elige:
DRAGÓN AZUL
Tipo de Daño asociado:
RELÁMPAGO
Arma de aliento:
RELÁMPAGO
Resistencia al daño:
RELÁMPAGO
La elección enlaza los dos rasgos de Especie.
CUARTA PARTE — ARMA DE ALIENTO
El Dracónido puede exhalar:
ENERGÍA MÁGICA
Pero esto no es simplemente una Acción separada.
Cuando realizas:
LA ACCIÓN DE ATACAR
en tu turno, puedes reemplazar:
UNO DE TUS ATAQUES
con tu Arma de Aliento.
POR QUÉ IMPORTA "UNO DE TUS ATAQUES"
A bajo nivel, normalmente harías:
UN ATAQUE
con la acción de Atacar.
Reemplazarlo significa que la acción de Atacar produce:
ARMA DE ALIENTO
en su lugar.
Pero un personaje con:
ATAQUE ADICIONAL
puede tener más opciones.
EJEMPLO — LUCHADOR DRACÓNIDO NIVEL 5
Ataque Adicional permite:
DOS ATAQUES
con la acción de Atacar.
Podrías hacer:
ATAQUE 1 — ESPADA LARGA
y reemplazar el Ataque 2 con:
ARMA DE ALIENTO
No tienes necesariamente que renunciar a:
TODA LA ACCIÓN DE ATACAR
QUINTA PARTE — FORMA DEL ARMA DE ALIENTO
Cada vez que usas Arma de Aliento, elige uno de:
UN CONO DE 15 PIES
o:
UNA LÍNEA DE 30 PIES
La Línea tiene:
5 PIES DE ANCHO
IMPORTANTE
No seleccionas permanentemente:
CONO
o:
LÍNEA
al crear el personaje.
Eliges la forma:
CADA VEZ QUE USAS EL ARMA DE ALIENTO
EJEMPLO — ENEMIGOS AGRUPADOS
Tres enemigos están agrupados cerca.
Un:
CONO DE 15 PIES
podría permitirte alcanzar a varios de ellos.
EJEMPLO — ENEMIGOS EN UN PASILLO
Varios enemigos se encuentran en un pasillo recto.
Una:
LÍNEA DE 30 PIES
podría ser la forma más útil.
El jugador elige según:
POSICIONAMIENTO
SEXTA PARTE — TIRO DE SALVACIÓN DEL ARMA DE ALIENTO
Cada criatura dentro del área del Arma de Aliento realiza:
UN TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA
La CD es:
8 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Constitución:
16
Modificador:
+3
Bonificador de Competencia:
+3
CD:
8 + 3 + 3 =
CD 14
Cada criatura afectada realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 14
TIRADA FALLIDA
La criatura recibe:
DAÑO COMPLETO
TIRADA EXITOSA
La criatura recibe:
DAÑO A LA MITAD
SÉPTIMA PARTE — DAÑO DEL ARMA DE ALIENTO
A niveles de personaje:
1–4
Daño:
1D10
A niveles de personaje:
5–10
Daño:
2D10
A niveles de personaje:
11–16
Daño:
3D10
A niveles de personaje:
17+
Daño:
4D10
El tipo de daño está determinado por:
ASCENDENCIA DRACÓNICA
IMPORTANTE
Estos umbrales utilizan:
NIVEL DE PERSONAJE
no:
NIVEL DE DRACÓNIDO
No hay niveles de Dracónido.
EJEMPLO DE MULTICLASE
Guerrero 3 / Hechicero 2.
Nivel total del personaje:
3 + 2 =
5
El Arma de Aliento, por lo tanto, inflige:
2D10
OCTAVA PARTE — USOS DEL ARMA DE ALIENTO
Puedes usar Arma de Aliento un número de veces igual a:
TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Recuperas todos los usos gastados después de:
UN DESCANSO LARGO
PROGRESIÓN DE USO
Niveles de personaje 1–4:
BC:
+2
Usos del Arma de Aliento:
2
Niveles 5–8:
BC:
+3
Usos:
3
Niveles 9–12:
BC:
+4
Usos:
4
Niveles 13–16:
BC:
+5
Usos:
5
Niveles 17–20:
BC:
+6
Usos:
6
NOVENA PARTE — RESISTENCIA AL DAÑO
Los dracónidos tienen:
RESISTENCIA
al Tipo de Daño asociado con su:
ASCENDENCIA DRACÓNICA
EJEMPLO — DRACÓNIDO DE ORO
Ascendencia dorada:
FUEGO
Por lo tanto:
RESISTENCIA AL FUEGO
Si el Dracónido recibiera:
23 DE DAÑO POR FUEGO
La resistencia lo reduce a la mitad.
23 ÷ 2 = 11.5
Se redondea hacia abajo:
11 DE DAÑO POR FUEGO
RESISTENCIA NO SIGNIFICA INMUNIDAD
Resistencia significa:
EL DAÑO SE REDUCE A LA MITAD
No significa:
RECIBIR CERO DAÑO
DÉCIMA PARTE — VISIÓN EN LA OSCURIDAD DEL DRACÓNIDO
Los Dracónidos tienen:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 60 PIES
Dentro de ese rango, la Visión en la Oscuridad te permite tratar:
LUZ TENUE COMO LUZ BRILLANTE
y:
OSCURIDAD COMO LUZ TENUE
Al ver a través de la Oscuridad de esta manera, los colores se perciben solo como:
TONOS DE GRIS
Esa es la regla general de Visión en la Oscuridad del SRD.
IMPORTANTE
Visión en la oscuridad no significa:
VISIÓN PERFECTA EN LA OSCURIDAD
La oscuridad se trata como:
LUZ TENUE
no Luz Brillante.
Esa distinción aún puede importar para:
PERCEPCIÓN
y otras reglas que involucran la visibilidad.
ONCEAVA PARTE — NIVEL 5: VUELO DRACÓNICO
En el:
NIVEL 5 DE PERSONAJE
el Dracónido obtiene:
VUELO DRACÓNICO
Actívalo como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
Alas espectrales aparecen en tu espalda.
DURACIÓN
Las alas duran:
10 MINUTOS
Terminan antes si:
LAS RETRAES
lo cual no requiere:
NINGUNA ACCIÓN
o si obtienes:
LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO
VELOCIDAD DE VUELO
Mientras las alas existan:
VELOCIDAD DE VUELO = TU VELOCIDAD
Si tu Velocidad es:
30 PIES
tu Velocidad de Vuelo es:
30 PIES
APARIENCIA
Las alas espectrales parecen estar hechas de:
EL MISMO TIPO DE ENERGÍA QUE TU ARMA DE ALIENTO
Un Dracónido de Fuego podría, por lo tanto, manifestar alas asociadas visualmente con:
FUEGO
mientras que las alas de un Dracónido de Relámpago podrían aparecer como:
ENERGÍA DE RELÁMPAGO
La presentación visual exacta es descriptiva.
No crea daño ni reglas adicionales.
USOS
El Vuelo Dracónico puede usarse:
UNA VEZ
Después de usarlo:
TERMINA UN DESCANSO LARGO
antes de usarlo de nuevo.
DRACÓNIDO EN LA PRÁCTICA
El Dracónido proporciona varias herramientas distintas.
Para la ofensiva:
ARMA DE ALIENTO
Para la defensa:
RESISTENCIA AL DAÑO
Para la percepción:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Para la movilidad a partir del nivel 5:
VUELO DRACÓNICO
Esto crea una Especie que puede contribuir mecánicamente en:
COMBATE
EXPLORACIÓN
y:
MOVIMIENTO
DOCEAVA PARTE — ENANO
La segunda Especie es:
ENANO
Sus características básicas son:
Tipo de criatura:
HUMANOIDE
Tamaño:
MEDIANO
aproximadamente:
1.2 – 1.5 METROS DE ALTURA
Velocidad:
30 PIES
Sus Rasgos Especiales son:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
RESILIENCIA ENANA
DUREZA ENANA
y:
CUNNING DE PIEDRA
El SRD otorga a los Enanos Visión en la oscuridad de 120 pies, Resistencia al veneno, puntos de golpe máximos adicionales y Temblor temporal conectado a la piedra.
TRECEAVA PARTE — VISIÓN EN LA OSCURIDAD DEL ENANO
Un Enano tiene:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES
Compara esto con el Dracónido:
60 PIES
Así que los Enanos pueden usar su Visión en la Oscuridad al:
DOBLE DE ALCANCE
de la Visión en la Oscuridad básica del Dracónido.
RECORDATORIO DE VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Dentro de 120 pies:
La Luz Tenue se comporta para tu visión como:
LUZ BRILLANTE
La Oscuridad se comporta como:
LUZ TENUE
y los colores vistos a través de la Oscuridad aparecen solo como:
TONOS DE GRIS
CATORCEAVA PARTE — RESILIENCIA ENANA
La Resiliencia Enana otorga:
DOS BENEFICIOS
Primero:
RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO
Segundo:
VENTAJA
en los Tiros de Salvación que realices para:
EVITAR
o:
TERMINAR
la:
CONDICIÓN DE ENVENENADO
DOS COSAS DIFERENTES
Esta distinción es importante.
DAÑO POR VENENO
es un:
TIPO DE DAÑO
La:
CONDICIÓN DE ENVENENADO
es una:
CONDICIÓN
No son la misma regla.
EJEMPLO — DAÑO POR VENENO
Una trampa inflige:
18 DE DAÑO POR VENENO
La Resiliencia Enana proporciona:
RESISTENCIA
18 ÷ 2 =
9 DE DAÑO
EJEMPLO — CONDICIÓN DE ENVENENADO
Un monstruo obliga al Enano a hacer un Tiro de Salvación de Constitución para evitar:
ENVENENADO
Debido a la Resiliencia Enana:
TIRA CON VENTAJA
si la tirada se hace para evitar o terminar la condición de Envenenado.
IMPORTANTE
El rasgo no dice:
INMUNE A ENVENENADO
Un Enano aún puede quedar:
ENVENENADO
El Enano simplemente tiene:
VENTAJA
en los Tiros de Salvación que califican contra ella.
QUINCEAVA PARTE — DUREZA ENANA
Los Enanos son inusualmente duraderos.
Tu máximo de Puntos de Golpe aumenta en:
1
y luego aumenta en:
1 MÁS
cada vez que ganas un nivel.
NIVEL 1
PV máximos adicionales:
+1
NIVEL 5
Después de ganar los niveles 2, 3, 4 y 5 también:
+5 PV MÁXIMOS TOTALES
de Dureza Enana.
NIVEL 10
Total:
+10 PV MÁXIMOS
NIVEL 20
Total:
+20 PV MÁXIMOS
IMPORTANTE
Esto es un aumento de:
PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS
No es:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
y no es:
CURACIÓN
Aumenta permanentemente los PV máximos del personaje a medida que este sube de nivel.
EJEMPLO
Un personaje de nivel 5 normalmente tendría:
42 PV MÁXIMOS
Si ese personaje es un Enano:
42 + 5 =
47 PV MÁXIMOS
asumiendo que ninguna otra regla cambia el resultado.
DIECISEISAVA PARTE — CUNNING DE PIEDRA
El Cunning de Piedra permite al Enano percibir vibraciones a través de:
LA PIEDRA
Activa el Cunning de Piedra como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
Ganas:
SENTIDO SÍSMICO DE 60 PIES
durante:
10 MINUTOS
REQUISITO
Para usar este Sentido Sísmico, debes estar:
EN UNA SUPERFICIE DE PIEDRA
o:
TOCANDO UNA SUPERFICIE DE PIEDRA
La piedra puede ser:
NATURAL
o:
TRABAJADA
EJEMPLOS DE PIEDRA NATURAL
SUELO DE CUEVA
PARED DE ROCA
PIEDRA DE MONTAÑA
EJEMPLOS DE PIEDRA TRABAJADA
SUELO DE CASTILLO DE PIEDRA
PARED DE CALABOZO
PASILLO EMPEDRADO
Estos son ejemplos de los tipos de superficies que la regla puede describir.
No añaden requisitos adicionales.
DIECISIETEAVA PARTE — QUÉ HACE EL SENTIDO SÍSMICO
El Glosario de Reglas define el Sentido Sísmico con precisión.
Puede localizar la ubicación de:
CRIATURAS
y:
OBJETOS EN MOVIMIENTO
dentro del rango especificado cuando tanto tú como lo que detectas están en contacto con:
LA MISMA SUPERFICIE
o:
EL MISMO LÍQUIDO
El Sentido Sísmico no puede detectar criaturas u objetos:
EN EL AIRE
Y el Sentido Sísmico:
NO ES VISTA
EJEMPLO — SUELO DE CALABOZO
El Enano activa:
CUNNING DE PIEDRA
Tanto el Enano como un monstruo que se aproxima están parados en el mismo suelo de piedra.
Si la criatura está dentro de:
60 PIES
el Sentido Sísmico del Enano puede localizar su posición según las reglas del Sentido Sísmico.
EJEMPLO — CRIATURA VOLADORA
Una criatura está:
VOLANDO
sobre el suelo de piedra.
La Percepción de Temblor no puede detectar criaturas:
EN EL AIRE
Por lo tanto, la Piedralegría no revela automáticamente a esa criatura a través de la Percepción de Temblor.
EJEMPLO — CRIATURA INVISIBLE SOBRE PIEDRA
Una criatura Invisible se mueve sobre la misma superficie de piedra.
La Percepción de Temblor de la Piedralegría puede potencialmente determinar su:
UBICACIÓN
porque la Percepción de Temblor no depende de la vista normal.
Pero recuerda:
LA PERCEPCIÓN DE TEMBLOR NO ES VISTA
Así que no asumas automáticamente que toda regla que requiere:
VER UNA CRIATURA
se satisface simplemente porque la Percepción de Temblor ha localizado su ubicación.
PARTE DIECIOCHO — USOS DE PIEDRALEGRÍA
Puedes activar Piedralegría un número de veces igual a:
TU BONIFICADOR POR COMPETENCIA
Recuperas todos los usos gastados después de:
UN DESCANSO LARGO
NIVELES 1–4
2 USOS
NIVELES 5–8
3 USOS
NIVELES 9–12
4 USOS
NIVELES 13–16
5 USOS
NIVELES 17–20
6 USOS
Cada uso puede proporcionar:
10 MINUTOS DE PERCEPCIÓN DE TEMBLOR
si se cumple el requisito de piedra del rasgo.
PARTE DIECINUEVE — ENANO EN LA PRÁCTICA
El Enano tiene una fuerte identidad defensiva.
Contra Veneno:
RESISTENCIA AL DAÑO
y:
VENTAJA CONTRA ENVENENADO
Para durabilidad general:
PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS ADICIONALES
Para entornos oscuros:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES
Para entornos de piedra:
PERCEPCIÓN DE TEMBLOR DE 60 PIES
La Especie es particularmente fuerte en:
SOBREVIVIR
y:
DETECTAR EL PELIGRO EN ENTORNOS DE PIEDRA
PARTE VEINTE — ELFO
La tercera Especie es:
ELFO
Características básicas:
Tipo de Criatura:
HUMANOIDE
Tamaño:
MEDIANO
aproximadamente:
5–6 PIES DE ALTURA
Velocidad:
30 PIES
antes de cualquier modificación de linaje.
Rasgos Especiales:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
LINAJE ÉLFICO
ASCENDENCIA FEÉRICA
SENTIDOS AGUDOS
y:
TRANCE
La elección definitoria del Elfo es:
LINAJE ÉLFICO
Los tres linajes en el SRD son:
DROW
ALTO ELFO
y:
ELFO DE LOS BOSQUES
PARTE VEINTIUNO — VISIÓN EN LA OSCURIDAD DEL ELFO
Todos los Elfos comienzan con:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 60 PIES
Un linaje:
DROW
luego modifica este rango inmediatamente a través de su beneficio de nivel 1.
PARTE VEINTIDÓS — LINAJE ÉLFICO
Cuando elijas Elfo, elige uno:
DROW
ALTO ELFO
o:
ELFO DE LOS BOSQUES
Tu linaje proporciona inmediatamente:
UN BENEFICIO DE NIVEL 1
Luego, en:
NIVEL DE PERSONAJE 3
y:
NIVEL DE PERSONAJE 5
obtienes hechizos adicionales de ese linaje.
TABLA COMPLETA DE LINAJES ÉLFICOS
| Linaje | Nivel 1 | Nivel 3 | Nivel 5 |
|---|---|---|---|
| Drow | La Visión en la Oscuridad aumenta a 120 pies; Luces Danzarinas | Fuego Feérico | Oscuridad |
| Alto Elfo | Prestidigitación; puede reemplazarlo después de un Descanso Largo con otro Truco de Mago | Detectar Magia | Paso Brumoso |
| Elfo de los Bosques | La Velocidad se convierte en 35 pies; Artesanía Druídica | Zancada Larga | Pasar sin Rastro |
Esta es la progresión exacta establecida por la tabla de Linajes Élficos del SRD.
PARTE VEINTITRÉS — HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DEL LINAJE ÉLFICO
Cuando elijas tu linaje, también elige uno:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
Esa habilidad se convierte en tu:
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
para los hechizos que lanzas a través de:
LINAJE ÉLFICO
EJEMPLO
Eliges:
ALTO ELFO
y seleccionas:
INTELIGENCIA
como la Habilidad de Lanzamiento de Hechizos del linaje.
Prestidigitación, Detectar Magia y Paso Brumoso obtenidos de tu Linaje Élfico usan:
INTELIGENCIA
cuando una Habilidad de Lanzamiento de Hechizos es relevante.
OTRO EJEMPLO
Un Clérigo Elfo de los Bosques podría preferir:
SABIDURÍA
Un Hechicero Drow podría preferir:
CARISMA
El linaje no impone una habilidad particular.
Puedes elegir entre:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
y:
CARISMA
PARTE VEINTICUATRO — HECHIZOS DE LINAJE DE NIVEL 3 Y 5
Cuando alcanzas los niveles de personaje:
3
y:
5
obtienes el hechizo de nivel superior listado.
Ese hechizo está:
SIEMPRE PREPARADO
LANZAMIENTO GRATUITO
Puedes lanzar ese hechizo:
UNA VEZ SIN RANURA DE HECHIZO
Recuperas la habilidad de lanzarlo de esta manera después de:
UN DESCANSO LARGO
RANURAS DE HECHIZO
Si tienes Ranuras de Hechizo apropiadas, también puedes lanzar el hechizo de linaje usando:
ESAS RANURAS DE HECHIZO
Así que el lanzamiento gratuito no impide:
LANZAMIENTOS ADICIONALES
usando tus propias Ranuras de Hechizo.
EJEMPLO — MAGO DE NIVEL 5 ALTO ELFO
Tu linaje otorga:
Nivel 3:
DETECTAR MAGIA
Nivel 5:
PASO BRUMOSO
Cada uno está siempre disponible a través de:
LINAJE ÉLFICO
Tienes el uso gratuito proporcionado por el rasgo de Especie.
Y como también eres un Mago con Ranuras de Hechizo apropiadas, puedes lanzarlos de nuevo:
GASTANDO RANURAS DE HECHIZO
PARTE VEINTICINCO — DROW
El linaje Drow comienza mejorando:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Elfo normal:
60 PIES
Drow:
120 PIES
También conoces:
LUCES DANZARINAS
NIVEL 3
Gana:
FUEGO FEÉRICO
NIVEL 5
Gana:
OSCURIDAD
PROGRESIÓN DROW
Nivel de Personaje 1
VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES
LUCES DANZARINAS
Nivel de Personaje 3
FUEGO FEÉRICO
Nivel de Personaje 5
OSCURIDAD
IMPORTANTE INTERACCIÓN DE OSCURIDAD
El hechizo Oscuridad crea:
OSCURIDAD MÁGICA
La Visión en la Oscuridad ordinaria no puede ver a través de la Oscuridad mágica creada por ese hechizo.
Así que tener:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES
no permite por sí mismo a un Drow ver a través de su propio:
HECHIZO DE OSCURIDAD
Las propias reglas de ese hechizo establecen específicamente que la Visión en la Oscuridad no puede ver a través de él.
PARTE VEINTISÉIS — ALTO ELFO
En el nivel 1, un Alto Elfo conoce:
PRESTIDIGITACIÓN
FLEXIBILIDAD ESPECIAL
Siempre que termines:
UN DESCANSO LARGO
puedes reemplazar Prestidigitación con:
OTRO TRUCO DE LA LISTA DE HECHIZOS DEL MAGO
IMPORTANTE
Esto significa que el Truco de nivel 1 del Alto Elfo no está permanentemente vinculado a:
PRESTIDIGITACIÓN
Puedes adaptarlo después de cada:
DESCANSO LARGO
EJEMPLO
Día uno:
PRESTIDIGITACIÓN
Después de un Descanso Largo, reemplázalo con:
MANO DE MAGO
Más tarde, después de otro Descanso Largo:
ELIJE OTRO TRUCO DE MAGO
si lo deseas.
Todavía usas la Habilidad de Lanzamiento de Hechizos elegida para:
LINAJE ÉLFICO
no automáticamente Inteligencia simplemente porque el Truco proviene de la lista de Mago.
NIVEL 3
El Alto Elfo obtiene:
DETECTAR MAGIA
NIVEL 5
El Alto Elfo obtiene:
PASO BRUMOSO
PROGRESIÓN DEL ALTO ELFO
Nivel de Personaje 1
TRUCO DE MAGO FLEXIBLE
Nivel de Personaje 3
DETECTAR MAGIA
Nivel de Personaje 5
PASO BRUMOSO
Esto hace al Alto Elfo especialmente flexible en:
UTILIDAD ARCANA
PARTE VEINTISIETE — ELFO DE LOS BOSQUES
El Elfo de los Bosques cambia una de las características básicas del Elfo inmediatamente.
Velocidad de Elfo normal:
30 PIES
Velocidad de Elfo de los Bosques:
35 PIES
También conoces:
ARTESANÍA DRUÍDICA
NIVEL 3
Gana:
ZANCADA LARGA
NIVEL 5
Gana:
PASAR SIN RASTRO
PROGRESIÓN DEL ELFO DE LOS BOSQUES
Nivel de Personaje 1
VELOCIDAD 35 PIES
ARTESANÍA DRUÍDICA
Nivel de Personaje 3
ZANCADA LARGA
Nivel de Personaje 5
PASAR SIN RASTRO
Este linaje enfatiza:
MOVILIDAD
MAGIA DE LA NATURALEZA
y:
APOYO DE SIGILO
PARTE VEINTIOCHO — ASCENDENCIA FEÉRICA
Todo Elfo, independientemente de su linaje, tiene:
ASCENDENCIA FEÉRICA
Tienes:
VENTAJA
en las Tiradas de Salvación hechas para:
EVITAR
o:
FINALIZAR
la:
CONDICIÓN DE HECHIZADO
IMPORTANTE
Al igual que la Resistencia Enana contra Envenenado, esto no significa:
INMUNIDAD
Un Elfo todavía puede ser:
HECHIZADO
si la salvación relevante falla.
Pero el Elfo es mejor resistiendo y terminando esa condición cuando una Tirada de Salvación está involucrada.
EJEMPLO
Un efecto mágico requiere:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA
para evitar Ser Hechizado.
Como eres un Elfo:
LANZA DOS D20
y usa:
EL RESULTADO MÁS ALTO
porque Ascendencia Feérica proporciona Ventaja.
PARTE VEINTINUEVE — SENTIDOS AGUDOS
Elige competencia en:
PERSUASIÓN
PERCEPCIÓN
o:
SUPERVIVENCIA
Obtienes:
UNA
de estas tres Competencias de Habilidad.
EJEMPLO — EXPLORADOR
Elige:
PERCEPCIÓN
Esto puede ayudar al personaje a notar:
PELIGRO
DETALLES OCULTOS
y otras cosas cuando la Percepción es aplicable.
EJEMPLO — RASTREADOR
Elige:
SUPERVIVENCIA
Esto puede apoyar a un personaje que se especializa en tareas donde:
SUPERVIVENCIA
es relevante.
EJEMPLO — OBSERVADOR SOCIAL
Elige:
PERSUASIÓN
Esto puede apoyar la lectura de:
COMPORTAMIENTO
INTENCIONES
y situaciones similares donde la Persuasión es aplicable.
Estas son aplicaciones de la competencia.
La Especie en sí simplemente otorga:
UNA DE ESAS TRES COMPETENCIAS
PARTE TREINTA — TRANCE
Los Elfos:
NO NECESITAN DORMIR
Además:
LA MAGIA NO PUEDE HACERLOS DORMIR
DESCANSO LARGO
Un Elfo puede terminar un:
DESCANSO LARGO
en:
4 HORAS
si esas cuatro horas se pasan en:
MEDITACIÓN DE TRANCE
Durante esa meditación:
MANTIENES LA CONCIENCIA
IMPORTANTE
El Trance no es simplemente:
DORMIR CUATRO HORAS
El Elfo:
NO NECESITA DORMIR
En cambio, el personaje completa el Descanso Largo a través de:
CUATRO HORAS DE MEDITACIÓN EN TRANCE
AÚN CONSCIENTE
Durante el Trance:
MANTIENES LA CONCIENCIA
Esa es una parte explícita del rasgo.
SUEÑO INDUCIDO MÁGICAMENTE
La Magia:
NO PUEDE HACER DORMIR AL ELFO
Esa protección es independiente de:
ASCENDENCIA FEÉRICA
La Ascendencia Feérica se refiere a:
HECHIZADO
El Trance incluye la protección contra:
SUEÑO MÁGICO
PARTE TREINTA Y UNO — COMPARANDO LOS TRES LINAJES ÉLFICOS
DROW
Enfatiza:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD EXTENDIDA
y:
MAGIA SOBRENATURAL DE LUZ Y OSCURIDAD
ALTO ELFO
Enfatiza:
MAGIA ARCANA FLEXIBLE
especialmente a través de su cambiante:
TRUCO DE MAGO
ELFO DE LOS BOSQUES
Enfatiza:
VELOCIDAD
MAGIA DE LA NATURALEZA
y:
MAGIA RELACIONADA CON EL SIGILO
LOS TRES AÚN COMPARTEN
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
ASCENDENCIA FEÉRICA
SENTIDOS AGUDOS
y:
TRANCE
El linaje se suma a:
EL ELFO BASE
No reemplaza esos rasgos élficos compartidos.
PARTE TREINTA Y DOS — COMPARACIÓN COMPLETA DE ESPECIES
| Rasgo | Dracónido | Enano | Elfo |
|---|---|---|---|
| Tipo de Criatura | Humanoide | Humanoide | Humanoide |
| Tamaño | Mediano | Mediano | Mediano |
| Velocidad Base | 30 pies | 30 pies | 30 pies |
| Visión en la Oscuridad | 60 pies | 120 pies | 60 pies* |
| Resistencia | Basado en la ascendencia | Veneno | — |
| Ataque Especial | Arma de Aliento | — | Hechizos de linaje |
| Defensa Especial | Resistencia | Resistencia + Dureza | Ascendencia Feérica |
| Movimiento Especial | Vuelo Dracónico en nivel 5 | — | Velocidad de Elfo de los Bosques 35 |
| Sentidos Especiales | Visión en la Oscuridad | Visión en la Oscuridad + Piedralegría | Visión en la Oscuridad + Sentidos Agudos |
| Magia | Vuelo Dracónico | Piedralegría | Linaje Élfico |
| Rasgo de Descanso | — | — | Trance |
*Drow aumenta la Visión en la Oscuridad a:
120 PIES
PARTE TREINTA Y TRES — ¿QUÉ RASGOS ESCALAN CON EL NIVEL?
Algunas habilidades de Especie mejoran a medida que tu:
NIVEL DE PERSONAJE
aumenta.
ARMA DE ALIENTO DRACÓNIDO
Nivel 1:
1D10
Nivel 5:
2D10
Nivel 11:
3D10
Nivel 17:
4D10
VUELO DRACÓNICO
Aparece en:
NIVEL DE PERSONAJE 5
MAGIA DE LINAJE DE ELFO
Nuevo hechizo en:
NIVEL DE PERSONAJE 3
y otro en:
NIVEL DE PERSONAJE 5
DUREZA ENANA
Mejora:
CADA VEZ QUE SUBES DE NIVEL
RASGOS DE BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA
Los usos del Arma de Aliento Dracónido y los usos de Piedralegría Enana dependen de:
BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA
que también aumenta con el nivel total del personaje.
PARTE TREINTA Y CUATRO — UN EJEMPLO COMPLETO DE DRACÓNIDO
Conoce a:
RHAX
Rhax es un Guerrero Dracónido de nivel 5.
Ascendencia Dracónica:
AZUL
Daño Asociado:
RELÁMPAGO
Constitución:
16
Modificador:
+3
BC:
+3
ARMA DE ALIENTO
CD de Salvación:
8 + 3 + 3 =
CD 14
Daño en nivel 5:
2D10 RELÁMPAGO
Usos:
3 POR DESCANSO LARGO
RESISTENCIA AL DAÑO
Rhax tiene:
RESISTENCIA A RELÁMPAGOS
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
60 PIES
VUELO DRACÓNICO
Rhax ha alcanzado el nivel de personaje 5.
Acción Bonificada:
ACTIVAR ALAS
Duración:
10 MINUTOS
Velocidad de Vuelo:
30 PIES
Uso:
UNA VEZ POR DESCANSO LARGO
ACCIÓN DE ATACAR
Como Guerrero con Ataque Adicional:
Ataque 1:
ESPADA LARGA
Reemplaza Ataque 2:
ARMA DE ALIENTO
Esto demuestra cómo:
RASGOS DE CLASE
y:
RASGOS DE ESPECIE
pueden trabajar juntos.
PARTE TREINTA Y CINCO — UN EJEMPLO COMPLETO DE ENANO
Conoce a:
BROM
Brom es un Clérigo Enano de nivel 8.
La Dureza Enana proporciona:
+8 HP MÁXIMOS
Bonificador de Competencia (BC):
+3
Usos de Astucia de Piedra:
3
por Descanso Prolongado.
ENTRANDO EN UN TEMPLO SUBTERRÁNEO
El suelo es:
PIEDRA TRABAJADA
Brom realiza:
ACCIÓN ADICIONAL
para activar:
ASTUCIA DE PIEDRA
Durante 10 minutos:
SENTIDO SÍSMICO 60 PIES
mientras se cumplan los requisitos de piedra y Sentido Sísmico del rasgo.
GAS VENENOSO
Una trampa libera gas venenoso.
Si el efecto inflige:
DAÑO POR VENENO
Brom tiene:
RESISTENCIA
Si el efecto también requiere una Tirada de Salvación para evitar:
ENVENENADO
Brom tiene:
VENTAJA
en esa salvación calificativa.
Varias partes de la Resiliencia Enana pueden, por lo tanto, ser importantes durante:
EL MISMO PELIGRO
si ese peligro invoca ambas reglas.
PARTE TREINTA Y SEIS — UN EJEMPLO COMPLETO DE ELFO
Conoce a:
AELYN
Aelyn es una:
EXPLORADORA ELFA DE LOS BOSQUES
de nivel 5.
Velocidad de Elfo de los Bosques:
35 PIES
Habilidad de Lanzamiento de Hechizos de Linaje:
SABIDURÍA
BENEFICIO DE LINAJE DE NIVEL 1
Conoce:
ARTESANÍA DE DRUIDA
HECHIZO DE LINAJE DE NIVEL 3
Siempre preparado:
ZANCADA LARGA
con su lanzamiento gratuito de:
LINAJE ÉLFICO
HECHIZO DE LINAJE DE NIVEL 5
Siempre preparado:
PASO SIN HUELLA
con su propio acceso de linaje.
OTROS RASGOS ÉLFICOS
Visión en la Oscuridad:
60 PIES
Ascendencia Feérica:
VENTAJA CONTRA TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA HECHIZO DE ENCANTO
Sentidos Agudos:
supongamos que Aelyn elige:
COMPETENCIA EN PERCEPCIÓN
Trance:
DESCANSO PROLONGADO DE 4 HORAS
según las reglas del rasgo.
El personaje final combina todos estos beneficios de Especie con:
RASGOS DE CLASE DE EXPLORADOR
y:
RASGOS DE TRASFONDO
PARTE TREINTA Y SIETE — ELEGIR ENTRE LAS TRES ESPECIES
Un principiante podría preguntar:
¿CUÁL ES LA MEJOR?
El SRD no establece:
UNA ESPECIE OBJETIVAMENTE MEJOR
En cambio, cada una proporciona:
CAPACIDADES DIFERENTES
DRACÓNIDO
Considera a los Dracónidos si disfrutas de:
DAÑO EN ÁREA
RESISTENCIA ELEMENTAL
TEMAS DRACÓNICOS
y:
VUELO TEMPORAL
ENANO
Considera a los Enanos si disfrutas de:
DURABILIDAD
RESILIENCIA AL VENENO
PUNTOS DE GOLPE ADICIONALES
y:
SENTIDO SÍSMICO ALREDEDOR DE PIEDRA
ELFO
Considera a los Elfos si disfrutas de:
MAGIA
SENTIDOS
RESISTENCIA AL ENCANTO
DESCANSO RÁPIDO
y eligiendo entre:
TRES LINAJES
Esta es una guía de juego basada en sus rasgos reales.
No es una regla adicional sobre qué personajes debes construir.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE
ERROR 1 — PENSAR QUE LOS DRACÓNIDOS SON CRIATURAS TIPO DRAGÓN
Su Tipo de Criatura es:
HUMANOIDE
ERROR 2 — PENSAR QUE LOS ENANOS SON PEQUEÑOS
El Enano del SRD es:
MEDIANO
ERROR 3 — PENSAR QUE LOS ELFOS SON CRIATURAS FEÉRICAS
Su Tipo de Criatura de Especie es:
HUMANOIDE
La Ascendencia Feérica no cambia ese Tipo de Criatura.
ERROR 4 — ELEGIR UN ANCESTRO DRAGÓN Y LUEGO ELEGIR UN TIPO DE DAÑO DE ALIENTO NO RELACIONADO
Tu Ascendencia Dracónica determina:
AMBOS
el tipo de daño del Arma de Aliento y:
RESISTENCIA AL DAÑO
ERROR 5 — PENSAR QUE EL ARMA DE ALIENTO REQUIERE UNA ACCIÓN SEPARADA
Reemplaza:
UN ATAQUE
cuando realizas:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
ERROR 6 — PENSAR QUE EL ARMA DE ALIENTO SIEMPRE REEMPLAZA CADA ATAQUE
Con Ataque Adicional, reemplazas:
UNO DE TUS ATAQUES
Aún puedes realizar los otros ataques normalmente.
ERROR 7 — PENSAR QUE EL ARMA DE ALIENTO ES SIEMPRE UN CONO
Cada uso puede ser:
CONO DE 15 PIES
o:
LÍNEA DE 30 PIES, 5 PIES DE ANCHO
ERROR 8 — USAR CARISMA PARA LA CD DEL ARMA DE ALIENTO
La CD usa:
CONSTITUCIÓN
Fórmula:
8 + MOD CON + BC
ERROR 9 — PENSAR QUE EL ARMA DE ALIENTO NO INFLIGE DAÑO CON UNA SALVACIÓN EXITOSA
Una salvación exitosa recibe:
MITAD DE DAÑO
ERROR 10 — USAR EL NIVEL DE CLASE PARA EL DAÑO DEL ARMA DE ALIENTO
La progresión usa:
NIVEL DE PERSONAJE
ERROR 11 — PENSAR QUE EL VUELO DRACÓNICO COMIENZA EN EL NIVEL 1
Aparece en:
NIVEL DE PERSONAJE 5
ERROR 12 — PENSAR QUE EL VUELO DRACÓNICO ES PERMANENTE
Cada activación dura:
10 MINUTOS
y puede terminar antes según el rasgo.
ERROR 13 — PENSAR QUE LA RESISTENCIA AL DAÑO SIGNIFICA INMUNIDAD
Resistencia:
REDUCE EL DAÑO A LA MITAD
No lo reduce automáticamente a cero.
ERROR 14 — PENSAR QUE LA RESILIENCIA ENANA TE HACE INMUNE AL ESTADO DE ENVENEADO
Otorga:
VENTAJA
en las tiradas de salvación para evitar o terminar el estado de Envenenado.
No es inmunidad.
ERROR 15 — CONFUNDIR DAÑO POR VENENO CON EL ESTADO DE ENVENEADO
Uno es:
TIPO DE DAÑO
El otro es:
UNA CONDICIÓN
La Resiliencia Enana ayuda contra ambos de diferentes maneras.
ERROR 16 — PENSAR QUE LA DUREZA ENANA ES HP TEMPORALES
Aumenta:
EL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
ERROR 17 — OLVIDAR QUE LA DUREZA ENANA AUMENTA CUANDO SUBES DE NIVEL
Cada nuevo nivel añade:
+1 HP MÁXIMOS
a través del rasgo.
ERROR 18 — USAR ASTUCIA DE PIEDRA EN CUALQUIER SUPERFICIE
Debes estar:
SOBRE
o:
TOCANDO
una:
SUPERFICIE DE PIEDRA
ERROR 19 — PENSAR QUE LA PIEDRA DEBE SER NATURAL
Puede ser:
NATURAL
o:
TRABAJADA
ERROR 20 — PENSAR QUE EL SENTIDO SÍSMICO ES UNA FORMA DE VISIÓN
Explícitamente:
NO ES VISIÓN
ERROR 21 — USAR EL SENTIDO SÍSMICO PARA DETECTAR CRIATURAS VOLADORAS
El Sentido Sísmico no puede detectar criaturas u objetos:
EN EL AIRE
ERROR 22 — PENSAR QUE TODOS LOS ELFOS TIENEN CADA LINAJE
Elige:
UNO
Drow,
Alto Elfo,
o:
Elfo de los Bosques.
ERROR 23 — OLVIDAR ELEGIR UNA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE LINAJE ÉLFICO
Elige:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
al seleccionar el linaje.
ERROR 24 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS DE LINAJE USAN AUTOMÁTICAMENTE TU HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE CLASE
Usan la habilidad seleccionada para:
LINAJE ÉLFICO
ERROR 25 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS DE LINAJE DE NIVEL 3 Y 5 CONSUMEN TU CANTIDAD NORMAL DE HECHIZOS PREPARADOS
La Especie dice que esos hechizos están:
SIEMPRE PREPARADOS
ERROR 26 — PENSAR QUE SOLO PUEDES LANZAR UN HECHIZO DE LINAJE UNA VEZ
El rasgo otorga:
UN LANZAMIENTO GRATUITO
entre Descansos Prolongados.
Si tienes una Ranura de Hechizos apropiada:
TAMBIÉN PUEDES LANZARLO USANDO LA RANURA
ERROR 27 — PENSAR QUE LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD DROW PUEDE VER A TRAVÉS DEL HECHIZO DE OSCURIDAD
El hechizo de Oscuridad declara específicamente:
LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD NO PUEDE VER A TRAVÉS DE ÉL
ERROR 28 — PENSAR QUE EL ALTO ELFO ESTÁ PERMANENTEMENTE LIMITADO A PRESTIDIGITACIÓN
Después de un Descanso Prolongado, puede ser reemplazado por:
OTRO TRUCO DE MAGO
ERROR 29 — PENSAR QUE EL ELFO DE LOS BOSQUES SIGUE TENIENDO VELOCIDAD 30
El Elfo de los Bosques aumenta la Velocidad a:
35 PIES
ERROR 30 — PENSAR QUE LA ASCENDENCIA FEÉRICA HACE A LOS ELFOS INMUNES AL ENCANTO
Proporciona:
VENTAJA
en las Tiradas de Salvación para evitar o terminar el estado de Encantado.
ERROR 31 — TOMAR LAS TRES HABILIDADES DE SENTIDOS AGUDOS
Elige:
UNA
Perspicacia,
Percepción,
o:
Supervivencia.
ERROR 32 — PENSAR QUE LOS ELFOS DEBEN DORMIR CUATRO HORAS
Trance dice:
NO NECESITAN DORMIR
Pueden completar un Descanso Prolongado con:
CUATRO HORAS DE MEDITACIÓN PARECIDA A UN TRANCE
ERROR 33 — PENSAR QUE UN ELFO ESTÁ INCONSCIENTE DURANTE EL TRANCE
El rasgo dice específicamente: