Lección secreta 54

Gnomo, Goliat y Mediano

En la Lección 53, estudiamos tres Especies con identidades muy diferentes:

DRACÓNIDO

con aliento elemental y vuelo dracónico,

ENANO

con una resistencia extraordinaria,

y:

ELFO

con magia de linaje sobrenatural.

Ahora continuamos con:

GNOMO

GOLIAT

y:

MEDIANO

Estas Especies introducen varios tipos nuevos de mecánicas.

El Gnomo se especializa en:

RESISTENCIA MENTAL

y:

HABILIDADES DE LINAJE SOBRENATURALES

El Goliat extrae poder de:

ASCENDENCIA GIGANTE

y puede convertirse temporalmente en:

GRANDE

El Mediano se basa en:

CORAJE

MOVILIDAD

SIGILO

y uno de los rasgos de Especie más inusuales del juego:

SUERTE


PRIMERA PARTE — VISIÓN GENERAL DE LAS ESPECIES

Especie Tipo de Criatura Tamaño Velocidad
Gnomo Humanoide Pequeño 30 pies
Goliat Humanoide Mediano 35 pies
Mediano Humanoide Pequeño 30 pies

Los tres son:

HUMANOIDES

Pero sus Tamaños difieren.

Gnomo:

PEQUEÑO

Mediano:

PEQUEÑO

Goliat:

MEDIANO

El Goliat también comienza con la Velocidad base más rápida de estos tres:

35 PIES


SEGUNDA PARTE — GNOMO

El Gnomo es un Humanoide Pequeño con habilidades sobrenaturales y defensas mentales excepcionales.

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

PEQUEÑO

aproximadamente:

3-4 PIES DE ALTURA

Velocidad:

30 PIES

El Gnomo tiene tres rasgos principales de Especie:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

ASTUCIA GNÓMICA

y:

LINAJE GNÓMICO

El linaje se elige entre:

GNOMO DEL BOSQUE

y:

GNOMO DE LA ROCA

 


TERCERA PARTE — VISIÓN EN LA OSCURIDAD DEL GNOMO

Un Gnomo tiene:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD 60 PIES

Como aprendimos anteriormente, dentro del rango de Visión en la Oscuridad puedes tratar:

LUZ TÉNUE COMO LUZ BRILLANTE

y:

OSCURIDAD COMO LUZ TÉNUE

para tu visión.

Los colores percibidos a través de la Oscuridad aparecen como:

TONOS DE GRIS

a menos que otra regla diga lo contrario.


CUARTA PARTE — ASTUCIA GNÓMICA

La Astucia Gnómica es un rasgo defensivo notablemente amplio.

Tienes:

VENTAJA

en:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA

TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE CARISMA


TRES HABILIDADES MENTALES

Recuerda las seis Habilidades:

Físicas:

FUERZA

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

Mentales:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

La Astucia Gnómica da Ventaja en las Tiradas de Salvación usando:

LAS TRES HABILIDADES MENTALES


EJEMPLO — SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Un efecto mágico obliga al Gnomo a hacer:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Debido a la Astucia Gnómica:

LANZA DOS D20

y usa:

EL RESULTADO MÁS ALTO


EJEMPLO — SALVACIÓN DE INTELIGENCIA

Una ilusión o efecto mental requiere:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA

De nuevo:

VENTAJA


EJEMPLO — SALVACIÓN DE CARISMA

Un efecto amenaza la identidad del personaje y requiere:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

La Astucia Gnómica nuevamente proporciona:

VENTAJA


IMPORTANTE

La Astucia Gnómica no da:

COMPETENCIA

en esas Tiradas de Salvación.

Da:

VENTAJA

Estas son dos mecánicas diferentes.


EJEMPLO — COMPETENCIA MÁS VENTAJA

Supón que tu Clase te da competencia en:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

y tu Gnomo hace una salvación de Sabiduría.

Puedes tener:

BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA

añadida a la tirada debido a tu Clase,

mientras que también tienes:

VENTAJA

debido a la Astucia Gnómica.

Estos beneficios pueden coexistir porque modifican la tirada de diferentes maneras.


QUINTA PARTE — LINAJE GNÓMICO

Cada Gnomo elige un linaje:

GNOMO DEL BOSQUE

o:

GNOMO DE LA ROCA

Cualquiera que sea el linaje que elijas, también elige una Habilidad de Lanzamiento de Hechizos:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

Esa Habilidad se usa para los hechizos que lanzas a través de:

LINAJE GNÓMICO


EJEMPLO

Un Mago Gnomo podría elegir:

INTELIGENCIA

Un Clérigo Gnomo podría elegir:

SABIDURÍA

Un Hechicero Gnomo podría elegir:

CARISMA

Pero tu Clase no fuerza la elección.

El linaje permite:

CUALQUIERA DE LAS TRES


SEXTA PARTE — GNOMO DEL BOSQUE

Un Gnomo del Bosque obtiene:

ILUSIÓN MENOR

Conoces el:

TRUCO ILUSIÓN MENOR


HABLAR CON LOS ANIMALES

También siempre tienes:

HABLAR CON LOS ANIMALES

preparado.

Este hechizo tiene un recurso inusual basado en la Especie.

Puedes lanzar Hablar con los Animales:

SIN UNA RANURA DE HECHIZO

un número de veces igual a:

TU BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA


RECUPERACIÓN

Recuperas todos los lanzamientos gratuitos gastados después de:

UN DESCANSO LARGO


PROGRESIÓN DE LA BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA

Niveles de Personaje 1–4

BC:

+2

Lanzamientos gratuitos:

2

Niveles 5–8

BC:

+3

Lanzamientos gratuitos:

3

Niveles 9–12

BC:

+4

Lanzamientos gratuitos:

4

Niveles 13–16

BC:

+5

Lanzamientos gratuitos:

5

Niveles 17–20

BC:

+6

Lanzamientos gratuitos:

6


LANZAMIENTO CON RANURA DE HECHIZO

Si posees Ranuras de Hechizo apropiadas, también puedes lanzar:

HABLAR CON LOS ANIMALES

usando esas ranuras.

Por lo tanto, los usos gratuitos de la Especie no impiden:

LANZAMIENTOS ADICIONALES


EJEMPLO — DRUIDA GNOMO DEL BOSQUE DE NIVEL 5

BC:

+3

El personaje puede lanzar Hablar con los Animales:

TRES VECES GRATIS

entre Descansos Largos.

Si esos usos se agotan, el Druida aún podría lanzar el hechizo usando:

UNA RANURA DE HECHIZO APROPIADA

si está disponible.


RESUMEN DEL GNOMO DEL BOSQUE

El Gnomo del Bosque proporciona:

ILUSIÓN MENOR

más:

HABLAR CON LOS ANIMALES

con lanzamientos gratuitos repetidos basados en:

BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA

Este linaje apoya fuertemente:

ILUSIÓN

COMUNICACIÓN CON ANIMALES

y:

EXPLORACIÓN


SÉPTIMA PARTE — GNOMO DE LA ROCA

El Gnomo de la Roca obtiene dos Trucos:

REPARAR

y:

PRESTIDIGITACIÓN

Pero Prestidigitación recibe una interacción especial de Especie.

El Gnomo de la Roca puede usarlo para crear:

PEQUEÑOS DISPOSITIVOS DE RELOJERÍA


CREAR UN DISPOSITIVO

Pasa:

10 MINUTOS

lanzando:

PRESTIDIGITACIÓN

para crear un pequeño dispositivo de relojería.

Los ejemplos dados por el SRD incluyen:

UN JUGUETE

UN ENCENDEDOR

o:

UNA CAJA DE MÚSICA

Estos ejemplos describen posibles formas.

La función mecánica real proviene de:

PRESTIDIGITACIÓN


ESTADÍSTICAS DEL DISPOSITIVO

El dispositivo es:

PEQUEÑO

Clase de Armadura:

CA 5

Puntos de Golpe:

1 PG


OCTAVA PARTE — ELEGIR LA FUNCIÓN DEL DISPOSITIVO

Cuando creas el dispositivo, elige:

UN EFECTO

de:

PRESTIDIGITACIÓN

Ese efecto elegido se convierte en:

LA FUNCIÓN DEL DISPOSITIVO


EJEMPLO — ENCENDER FUEGO

Supón que eliges el efecto de Prestidigitación que implica:

ENCENDER O APAGAR

una pequeña llama.

Ese efecto contiene:

OPCIONES

Cuando creas el dispositivo, elige qué opción realiza.

Por ejemplo:

ENCENDER

El dispositivo no obtiene automáticamente ambos:

ENCENDER

y:

APAGAR

Seleccionaste:

UNA OPCIÓN

para ese dispositivo.


NOVENA PARTE — ACTIVAR EL DISPOSITIVO DE RELOJERÍA

Una vez creado, el dispositivo puede ser activado por:

TÚ

o:

OTRA CRIATURA

La activación requiere:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

y:

TOCAR EL DISPOSITIVO

El dispositivo entonces produce:

SU EFECTO DE PRESTIDIGITACIÓN ELEGIDO


EJEMPLO

Un Gnomo de la Roca crea un encendedor de relojería.

Más tarde, otro miembro del grupo lo toca y usa:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

El dispositivo produce el efecto elegido cuando fue creado.


IMPORTANTE

El dispositivo no le está dando a otra criatura el:

TRUCO DE PRESTIDIGITACIÓN

La criatura está activando:

EL DISPOSITIVO

que produce un efecto predeterminado.


DÉCIMA PARTE — NÚMERO Y DURACIÓN DE LOS DISPOSITIVOS

Un Gnomo de la Roca puede tener hasta:

TRES DISPOSITIVOS

en existencia simultáneamente.


¿CUARTO DISPOSITIVO?

Si ya tienes tres dispositivos existentes, no puedes simplemente mantener un cuarto bajo este rasgo.

El máximo es:

TRES


DURACIÓN DEL DISPOSITIVO

Cada dispositivo se desmorona:

8 HORAS

después de su creación.

También puede terminar antes si:

LO DESMANTELAS


DESMANTELAR UN DISPOSITIVO

Puedes tocar el dispositivo y usar:

LA ACCIÓN UTILIZAR

para desmantelarlo.

El dispositivo entonces:

SE DESMORONA


EL GNOMO DE LA ROCA EN LA PRÁCTICA

El Gnomo de la Roca combina:

REPARAR

PRESTIDIGITACIÓN

y:

CREACIÓN DE RELOJERÍA

Los dispositivos son útiles porque su efecto elegido puede ser activado por:

OTRAS CRIATURAS

no solo el Gnomo.

Pero recuerda que el dispositivo está limitado a:

UN EFECTO DE PRESTIDIGITACIÓN ELEGIDO


UNDÉCIMA PARTE — GNOMO DEL BOSQUE VERSUS GNOMO DE LA ROCA

GNOMO DEL BOSQUE

Proporciona:

ILUSIÓN MENOR

y:

HABLAR CON LOS ANIMALES

Enfatiza:

ILUSIÓN

NATURALEZA

y:

COMUNICACIÓN


GNOMO DE LA ROCA

Proporciona:

REPARAR

PRESTIDIGITACIÓN

y:

DISPOSITIVOS DE RELOJERÍA

Enfatiza:

UTILIDAD MÁGICA

INGENIO

y:

CREACIÓN DE OBJETOS


AMBOS LINAJES COMPARTEN

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

y:

ASTUCIA GNÓMICA

El linaje añade habilidades al:

GNOMO BASE

No reemplaza esos rasgos compartidos.


DUODÉCIMA PARTE — GOLIAT

El Goliat desciende de:

GIGANTES

Sus mecánicas de Especie reflejan esta ascendencia sobrenatural.

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

MEDIANO

aproximadamente:

7-8 PIES DE ALTURA

Velocidad:

35 PIES

El Goliat recibe:

ASCENDENCIA GIGANTE

FORMA GRANDE

y:

CONSTITUCIÓN PODEROSA

 


DECIMOTERCERA PARTE — ASCENDENCIA GIGANTE

Elige:

UN BENEFICIO DE ASCENDENCIA GIGANTE

Esto representa una bendición sobrenatural heredada de los Gigantes.

Hay:

SEIS OPCIONES

Corresponden a:

GIGANTE DE LAS NUBES

GIGANTE DE FUEGO

GIGANTE DE ESCARCHA

GIGANTE DE LAS COLINAS

GIGANTE DE PIEDRA

y:

GIGANTE DE LA TORMENTA


USOS

Independientemente del beneficio de Ascendencia Gigante que elijas, puedes usar ese beneficio elegido un número de veces igual a:

TU BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA

Todos los usos gastados regresan después de:

UN DESCANSO LARGO


PROGRESIÓN

Niveles 1–4:

2 USOS

Niveles 5–8:

3 USOS

Niveles 9–12:

4 USOS

Niveles 13–16:

5 USOS

Niveles 17–20:

6 USOS


IMPORTANTE

Eliges:

UN BENEFICIO

No recibes todos los seis poderes de Ascendencia Gigante.


DECIMOCUARTA PARTE — PASEO DE LA NUBE

Ascendencia:

GIGANTE DE LAS NUBES

Como:

ACCIÓN ADICIONAL

te teletransportas mágicamente hasta:

30 PIES

a:

UN ESPACIO DESOCUPADO

que:

PUEDES VER


EJEMPLO

Un enemigo bloquea un pasillo estrecho.

Hay un espacio desocupado:

25 PIES

detrás de él que puedes ver.

Paseo de la Nube:

ACCIÓN ADICIONAL

Teletransporte:

25 PIES

No se requiere movimiento normal a través de los espacios intermedios porque:

TE TELETRANSPORTAS


MÁXIMO

Puedes teletransportarte:

HASTA 30 PIES

No tienes que usar la distancia completa.


DECIMOQUINTA PARTE — QUEMADURA DE FUEGO

Ascendencia:

GIGANTE DE FUEGO

Cuando:

GOLPEAS A UN OBJETIVO CON UNA TIRADA DE ATAQUE

y:

LE INFLIGES DAÑO

puedes infligir un daño adicional de:

1D10 DAÑO POR FUEGO

a ese objetivo.


EJEMPLO

La espada larga golpea.

Daño normal:

8 CORTANTE

Activar Quemadura de Fuego.

Daño adicional:

1D10 FUEGO

Supongamos:

7

Total de esas fuentes:

8 CORTANTE + 7 FUEGO


IMPORTANTE

El desencadenante requiere:

UN GOLPE CON UNA TIRADA DE ATAQUE

y:

DAÑO

Así que Quemadura de Fuego no es simplemente un ataque independiente.

Mejora:

UN GOLPE CUALIFICADO


DECIMOSEXTA PARTE — ESCALOFRÍO DE ESCARCHA

Ascendencia:

GIGANTE DE ESCARCHA

Cuando golpeas a un objetivo con:

UNA TIRADA DE ATAQUE

e infliges daño, también puedes infligir:

1D6 DAÑO POR FRÍO

y reducir la:

VELOCIDAD DEL OBJETIVO EN 10 PIES

hasta:

EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO


EJEMPLO

Velocidad del enemigo:

30 PIES

Golpeas y usas:

ESCALOFRÍO DE ESCARCHA

Nueva Velocidad:

30 − 10 =

20 PIES

hasta:

EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO


DOS EFECTOS

Escalofrío de Escarcha proporciona:

DAÑO EXTRA POR FRÍO

y:

REDUCCIÓN DE VELOCIDAD

desde el mismo uso.


DECIMOSÉPTIMA PARTE — CAÍDA DE LA COLINA

Ascendencia:

GIGANTE DE LAS COLINAS

Cuando golpeas:

UNA CRIATURA GRANDE O MÁS PEQUEÑA

con una Tirada de Ataque y le infliges daño, puedes dejar al objetivo en:

LA CONDICIÓN DE PRONO


LÍMITE DE TAMAÑO IMPORTANTE

La criatura debe ser:

GRANDE O MÁS PEQUEÑA

Así que Caída de la Colina puede afectar a:

DIMINUTAS

PEQUEÑAS

MEDIANAS

o:

GRANDES

criaturas.

No puede afectar a:

ENORMES

o:

GARGANTÚES

criaturas a través de esta característica.


SIN TIRADA DE SALVACIÓN

La característica no especifica:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

Así que cuando se cumplen todos sus requisitos y gastas el uso:

EL OBJETIVO QUEDA PRONO


DECIMOCTAVA PARTE — RESISTENCIA DE PIEDRA

Ascendencia:

GIGANTE DE PIEDRA

Cuando recibes:

DAÑO

puedes usar:

TU REACCIÓN

Lanza:

1D12

Añade:

TU MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN

Reduce el daño entrante en:

ESE TOTAL


FÓRMULA

Reducción de daño:

1D12 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN


EJEMPLO

Daño entrante:

20

Modificador de Constitución:

+3

Tirada de Resistencia de Piedra:

8

Reducción:

8 + 3 =

11

Daño restante:

20 − 11 =

9 DAÑO


COSTE DE REACCIÓN

Resistencia de Piedra consume:

TU REACCIÓN

Así que esa Reacción no está disponible para otra Reacción hasta que se recargue normalmente.


PARTE DIECINUEVE — TRUENO DE LA TORMENTA

Ascendencia:

GIGANTE DE LA TORMENTA

Cuando recibes daño de:

UNA CRIATURA

dentro de:

60 PIES

puedes usar:

TU REACCIÓN

para infligir:

1D8 DE DAÑO POR TRUENO

a esa criatura.


EJEMPLO

Un Mago enemigo:

A 40 PIES DE DISTANCIA

te daña.

Usa:

TRUENO DE LA TORMENTA

Reacción.

Tira:

1D8

El enemigo recibe esa cantidad de:

DAÑO POR TRUENO


RANGO IMPORTANTE

La criatura que inflige el daño debe estar:

DENTRO DE 60 PIES


FUENTE IMPORTANTE

El desencadenante se refiere a recibir daño:

DE UNA CRIATURA

Por lo tanto, no se activa simplemente porque una fuente ambiental te dañe.


PARTE VEINTE — COMPARANDO LAS ASCENDENCIAS GIGANTES

Gigante Beneficio Función principal
Nube Teletransportarse hasta 30 pies. Movilidad
Fuego +1d10 Fuego en golpe calificado Daño
Escarcha +1d6 Frío y −10 pies de Velocidad Daño + control
Colina Derribado en objetivo Grande o más pequeño Control
Piedra Reduce el daño en 1d12 + modificador de Constitución Defensa
Tormenta Reacción para 1d8 Trueno Represalia

Esta es una de las elecciones de Especie más flexibles en el SRD porque tu ascendencia puede enfatizar áreas de juego muy diferentes.


PARTE VEINTIUNO — NIVEL 5: FORMA GRANDE

A partir del:

NIVEL DE PERSONAJE 5

el Goliath obtiene acceso a:

FORMA GRANDE

Como:

ACCIÓN ADICIONAL

puedes cambiar tu Tamaño de:

MEDIANO

a:

GRANDE

siempre que:

HAYA SUFICIENTE ESPACIO


DURACIÓN

La Forma Grande dura:

10 MINUTOS

o hasta que:

LA TERMINES

Terminarla no requiere:

NINGUNA ACCIÓN


BENEFICIO UNO — TAMAÑO

Tu Tamaño se vuelve:

GRANDE

Esto puede importar siempre que otra regla interactúe con:

TAMAÑO DE LA CRIATURA


BENEFICIO DOS — TIRADAS DE FUERZA

Mientras la Forma Grande esté activa:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE FUERZA


EJEMPLO

Intentas:

LEVANTAR

EMPUJAR

o:

ROMPER

algo y el GM pide una tirada de Fuerza.

La Forma Grande otorga:

VENTAJA


IMPORTANTE

Dice:

TIRADAS DE FUERZA

No otorga automáticamente Ventaja en:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA

o:

TIRADAS DE ATAQUE BASADAS EN FUERZA

Esos son diferentes tipos de:

PRUEBAS DE D20


BENEFICIO TRES — VELOCIDAD

Tu Velocidad aumenta en:

10 PIES

Velocidad base del Goliath:

35 PIES

Forma Grande:

35 + 10 =

45 PIES


USOS

Una vez que usas Forma Grande:

NO PUEDES VOLVER A USARLA

hasta que termines:

UN DESCANSO LARGO

A diferencia de la Ascendencia Gigante, sus usos no son iguales a tu PB.

La Forma Grande es:

UNA VEZ POR DESCANSO LARGO


PARTE VEINTIDÓS — FORMA GRANDE Y ESPACIO

Solo puedes transformarte:

SI ESTÁS EN UN ESPACIO LO SUFICIENTEMENTE GRANDE

Esto es importante.

No puedes ignorar el entorno físico simplemente porque posees la característica.


EJEMPLO — CAMPO ABIERTO

Hay mucho espacio.

LA FORMA GRANDE FUNCIONA


EJEMPLO — TÚNEL ESTRECHO

No hay suficiente espacio para tu Tamaño Grande.

No puedes usar la característica allí.


PARTE VEINTITRÉS — CONSTITUCIÓN PODEROSA

Los Goliaths también poseen:

CONSTITUCIÓN PODEROSA

Ofrece:

DOS BENEFICIOS


BENEFICIO UNO — ESCAPAR DE UN AGARRE

Tienes:

VENTAJA

en cualquier:

PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

que hagas para:

TERMINAR LA CONDICIÓN DE AGARRADO


IMPORTANTE

Esto no significa:

QUE NO PUEDAS SER AGARRADO

Todavía puedes obtener la condición de Agarrado.

Constitución Poderosa ayuda cuando realizas:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

para terminarla.


BENEFICIO DOS — CAPACIDAD DE CARGA

Al determinar tu:

CAPACIDAD DE CARGA

cuentas como:

UN TAMAÑO MÁS GRANDE

Normalmente el Goliath es:

MEDIANO

Para la capacidad de carga, Constitución Poderosa hace que el personaje cuente como:

GRANDE


INTERACCIÓN CON FORMA GRANDE

Cuando la Forma Grande te cambia a:

GRANDE

Constitución Poderosa todavía dice que cuentas como:

UN TAMAÑO MÁS GRANDE

para determinar la capacidad de carga.

Por lo tanto, mientras estás realmente en Tamaño Grande, cuentas como:

ENORME

para ese cálculo específico.

Esto se deduce directamente de la aplicación de ambos rasgos según su redacción.


PARTE VEINTICUATRO — GOLIATH EN LA PRÁCTICA

El Goliath comienza con:

VELOCIDAD DE 35 PIES

lo que ya le otorga una fuerte movilidad.

Luego, la Ascendencia Gigante puede especializar al personaje hacia:

TELETRANSPORTACIÓN

DAÑO

CONTROL

DEFENSA

o:

REPRESALIA

En el nivel 5:

FORMA GRANDE

añade Tamaño temporal, Ventaja en las pruebas de Fuerza y Velocidad adicional.

Constitución Poderosa añade:

CAPACIDAD DE CARGA

y:

RESILIENCIA AL AGARRE

El resultado es una Especie fuertemente asociada mecánicamente con:

PODER FÍSICO

y:

MAGIA GIGANTE


PARTE VEINTICINCO — MEDIANO

La tercera Especie es:

MEDIANO

Tipo de criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

PEQUEÑO

aproximadamente:

2-3 PIES DE ALTURA

Velocidad:

30 PIES

Los Rasgos Especiales del Mediano son:

VALIENTE

AGILIDAD MEDIANA

SUERTE

y:

SIGILO NATURAL

 


PARTE VEINTISÉIS — VALIENTE

Los Medianos tienen:

VENTAJA

en las Tiradas de Salvación hechas para:

EVITAR

o:

TERMINAR

la:

CONDICIÓN DE ATERRORIZADO


EJEMPLO

Un monstruo aterrador obliga a hacer:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

para evitar quedar:

ATERROZADO

El Mediano tira:

DOS D20S

y usa:

EL RESULTADO MÁS ALTO


IMPORTANTE

Valiente no es:

INMUNIDAD A ATERRORIZADO

El Mediano aún puede quedar Aterrozado si la Tirada de Salvación relevante falla.

La Especie simplemente tiene:

VENTAJA

en las salvaciones para evitarla o terminarla.


PARTE VEINTISIETE — AGILIDAD MEDIANA

Normalmente, los espacios de las criaturas crean importantes restricciones de movimiento.

La Agilidad Mediana crea una excepción.

Puedes moverte a través del espacio de:

CUALQUIER CRIATURA

que sea:

UN TAMAÑO MAYOR QUE TÚ


TAMAÑO DE MEDIANO

Mediano:

PEQUEÑO

Por lo tanto, una criatura un tamaño mayor incluye:

MEDIANO

y el rasgo también funciona con criaturas más grandes que eso.


EJEMPLO — HUMANO

Enemigo humano:

MEDIANO

Mediano:

PEQUEÑO

El Mediano puede moverse a través de:

EL ESPACIO DEL HUMANO


EJEMPLO — OGRE

Un Ogre es más grande que el Mediano.

El Mediano también puede moverse a través de:

SU ESPACIO

bajo este rasgo de Especie.


LÍMITE IMPORTANTE

Puedes moverte a través de ese espacio, pero:

NO PUEDES DETENERTE ALLÍ


EJEMPLO

Movimiento:

ENTRA EN EL ESPACIO ENEMIGO

SE MUEVE A TRAVÉS

SALE A OTRO ESPACIO

Legal si el rasgo y las reglas de movimiento se cumplen.

Pero:

TERMINAR EL MOVIMIENTO EN EL ESPACIO DE ESA CRIATURA

no está permitido por Agilidad Mediana.


PARTE VEINTIOCHO — SUERTE

La Suerte es uno de los rasgos definitorios del Mediano.

Siempre que tires:

UN 1

en el:

D20

de una:

TIRADA DE D20

puedes:

VOLVER A TIRAR EL DADO

Entonces debes usar:

LA NUEVA TIRADA


RECUERDA LAS TIRADAS DE D20

Hay tres tipos:

PRUEBA DE HABILIDAD

TIRADA DE SALVACIÓN

y:

TIRADA DE ATAQUE

Por lo tanto, la Suerte puede aplicarse a:

LAS TRES

cuando tiras un 1 en el d20.


EJEMPLO — TIRADA DE ATAQUE

Tiras:

UN 1 NATURAL

Normalmente, un 1 natural en una Tirada de Ataque es:

UN FALLO AUTOMÁTICO

Pero la Suerte de Mediano permite:

VOLVER A TIRAR EL D20

Nueva tirada:

14

Debes usar:

14

y ahora resuelve la Tirada de Ataque normalmente.


EJEMPLO — PRUEBA DE HABILIDAD

Prueba de Sigilo:

d20:

1

Suerte:

VOLVER A TIRAR

Nuevo resultado:

17

Usa:

17

luego añade los modificadores apropiados.


EJEMPLO — TIRADA DE SALVACIÓN

Salvo de Sabiduría:

d20:

1

Suerte:

VOLVER A TIRAR

Nuevo resultado:

8

Debes usar:

8

aunque el nuevo resultado no sea especialmente alto.


PARTE VEINTINUEVE — DEBES USAR LA NUEVA TIRADA

Esto es crucial.

Suerte no dice:

USA LA MEJOR TIRADA

Dice:

DEBES USAR LA NUEVA TIRADA


EJEMPLO

Original:

1

Nueva tirada:

2

Usas:

2


¿QUÉ PASA SI LA NUEVA TIRADA ES OTRO 1?

La característica se activó al tirar un 1.

Se debe usar la nueva tirada.

No creas una cadena ilimitada de nuevas tiradas a partir del mismo uso.


PARTE TREINTA — SUERTE CON VENTAJA O DESVENTAJA

Anteriormente en el curso aprendimos la regla general para:

NUEVAS TIRADAS

cuando hay Ventaja o Desventaja involucradas.

Si tiras dos d20s debido a:

VENTAJA

o:

DESVENTAJA

una característica que permite una nueva tirada de d20 solo vuelve a tirar:

UN DADO

no ambos.


EJEMPLO

Tienes Ventaja y tiras:

1

y:

15

La Suerte de Mediano puede volver a tirar:

EL DADO QUE MUESTRA 1

No hace que vuelvas a tirar:

AMBOS D20S

Las reglas de Ventaja aún determinan qué dado se usa finalmente después de la nueva tirada.


PARTE TREINTA Y UNO — SIGILO NATURAL

Normalmente, realizar la:

ACCIÓN DE ESCONDERSE

requiere ocultación apropiada.

Sigilo Natural le da al Mediano otra posibilidad.

Puedes realizar:

LA ACCIÓN DE ESCONDERSE

incluso cuando solo estás oculto por:

UNA CRIATURA

que es al menos:

UN TAMAÑO MAYOR QUE TÚ


EJEMPLO — ALIADO MEDIANO

Mediano:

PEQUEÑO

Aliado Guerrero:

MEDIANO

El Guerrero es al menos:

UN TAMAÑO MÁS GRANDE

Si el Guerrero es lo único que oculta al Mediano, Sigilo Natural aún puede permitir que el Mediano:

REALICE LA ACCIÓN DE ESCONDERSE


IMPORTANTE

Sigilo Natural te permite:

REALIZAR LA ACCIÓN DE ESCONDERSE

bajo esta circunstancia adicional.

No dice:

AUTOMÁTICAMENTE TE VUELVES OCULTO

Todavía sigues:

LAS REGLAS DE LA ACCIÓN DE ESCONDERSE

incluyendo la tirada y las condiciones relevantes.


NO INVISIBILIDAD PERMANENTE

Esconderse detrás de una criatura más grande no te da automáticamente:

INVISIBLE

Debes usar realmente:

LA ACCIÓN DE ESCONDERSE

y resolverla de acuerdo con las reglas normales.


PARTE TREINTA Y DOS — MEDIANO EN LA PRÁCTICA

El Mediano no tiene lanzamiento de conjuros de Especie ni poder de daño como Arma de Aliento o Ascendencia Gigante.

En cambio, sus rasgos mejoran:

FIABILIDAD

MOVIMIENTO

CORAJE

y:

SIGILO

Valiente ayuda contra:

ATERROZADO

Agilidad ayuda a navegar por:

CAMPOS DE BATALLA CONCURRIDOS

Suerte protege contra:

1 NATURAL EN LAS TIRADAS DE D20

Sigilo Natural ofrece oportunidades adicionales para:

ESCONDERSE

El resultado es una Especie cuyas habilidades son a menudo útiles sin requerir:

RECURSOS DE USO LIMITADO

Los cuatro rasgos son fundamentalmente:

PASIVOS O SITUACIONALES

en lugar de habilidades con cargas de PB por descanso.


PARTE TREINTA Y TRES — COMPARACIÓN COMPLETA

Característica Gnomo Goliath Mediano
Tipo de Criatura Humanoide Humanoide Humanoide
Tamaño Pequeño Mediano Pequeño
Velocidad 30 pies 35 pies 30 pies
Visión en la oscuridad 60 pies — —
Rasgo defensivo Astucia Gnómica Opción de Ascendencia Gigante / Constitución Poderosa Valiente
Elección mágica Bosque o Roca Seis Ancestros Gigantes —
Característica de Nivel 5 — Forma Grande —
Movimiento especial — Viaje de Nube / Forma Grande Agilidad Mediana
Fiabilidad especial Ventaja en salvaciones mentales Depende de la ascendencia Suerte
Característica de Sigilo — — Sigilo Natural

PARTE TREINTA Y CUATRO — RECURSOS DE USO LIMITADO

Estas Especies ilustran tres enfoques diferentes para los recursos.


GNOMO DEL BOSQUE

Usos gratuitos de Hablar con los Animales:

PB POR DESCANSO LARGO


GNOMO DE LA ROCA

Artefactos de relojería:

MÁXIMO TRES A LA VEZ

Cada uno dura:

8 HORAS


ASCENDENCIA GIGANTE GOLIATH

Poder de ascendencia elegido:

PB POR DESCANSO LARGO


FORMA GRANDE GOLIATH

UNA VEZ POR DESCANSO LARGO


MEDIANO

Sus cuatro rasgos de Especie no usan:

UN RECURSO DE PB POR DESCANSO

Suerte, Valiente, Agilidad y Sigilo Natural funcionan siempre que se cumplan sus requisitos establecidos.


PARTE TREINTA Y CINCO — EJEMPLO COMPLETO DE GNOMO

Conoce a:

NIM

Nim es un Mago Gnomo del Bosque de nivel 5:

GNOMO DEL BOSQUE MAGO

Tamaño:

PEQUEÑO

Velocidad:

30 PIES

Visión en la Oscuridad:

60 PIES

Bonificador de Competencia (PB):

+3


ASTUCIA GNÓMICA

Ventaja en:

SALVACIONES DE INTELIGENCIA

SALVACIONES DE SABIDURÍA

CARISMA SALVA


LINAJE GNÓMICO

Nim eligió:

GNOMO DEL BOSQUE

y seleccionó:

INTELIGENCIA

como la Habilidad de Lanzamiento de Hechizos del linaje.


ILUSIÓN MENOR

Conocida a través de la Especie:

SÍ


HABLAR CON LOS ANIMALES

Siempre preparado.

Lanzamientos gratuitos:

3 POR DESCANSO LARGO

porque el Bonificador de Competencia es:

+3

Como Mago, Nim también puede lanzarlo con una Ranura de Hechizo adecuada porque el rasgo explícitamente permite:

LANZAMIENTO CON RANURA DE HECHIZO


PARTE TREINTA Y SEIS — EJEMPLO COMPLETO DE GNOMO DE ROCA

Conoce a:

TORI

Tori es un/a:

PÍCARO GNOMO DE ROCA

Habilidad de Lanzamiento de Hechizos del Linaje:

CARISMA

Tori conoce:

REPARAR

y:

PRESTIDIGITACIÓN


PREPARACIÓN MATUTINA

Tori invierte:

10 MINUTOS

para crear un dispositivo de relojería.

Efecto elegido:

UN EFECTO DE PRESTIDIGITACIÓN

El dispositivo tiene:

CA 5

1 PG


MÁS TARDE

Otro miembro del grupo lo toca y usa:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

El dispositivo produce:

SU EFECTO ELEGIDO


LÍMITE DEL DISPOSITIVO

Tori puede mantener hasta:

TRES

de tales dispositivos.

Cada uno se deshace:

8 HORAS

después de su creación a menos que se desmantele antes.


PARTE TREINTA Y SIETE — EJEMPLO COMPLETO DE GOLIAT

Conoce a:

VORAN

Voran es un Bárbaro Goliat de nivel 5.

Tamaño:

MEDIANO

Velocidad:

35 PIES

BC:

+3

Modificador de Constitución:

+3

Ascendencia Gigante:

GIGANTE DE PIEDRA


RESISTENCIA DE PIEDRA

Usos:

3 POR DESCANSO LARGO

Voran recibe:

24 DE DAÑO

Reacción:

RESISTENCIA DE PIEDRA

d12:

9

Modificador de Constitución:

+3

Reducción total:

9 + 3 =

12

Daño final:

24 − 12 =

12


FORMA GRANDE

Porque Voran es:

PERSONAJE DE NIVEL 5

puede usar:

FORMA GRANDE

Acción Adicional.

Tamaño:

GRANDE

Velocidad:

35 + 10 =

45 PIES

Tiradas de Fuerza:

VENTAJA

Duración:

10 MINUTOS


CONSTITUCIÓN PODEROSA

Mientras es realmente Grande, cuenta como un Tamaño mayor para la capacidad de carga:

ENORME

para ese cálculo específico.


PARTE TREINTA Y OCHO — EJEMPLO COMPLETO DE MEDIANO

Conoce a:

PIP

Pip es un Pícaro Mediano Pequeño.

Velocidad:

30 PIES


EL ENEMIGO ES ATERRADOR

Pip hace una tirada de salvación para evitar:

ASUSTADO

Valiente:

VENTAJA


PIP HACE UN ATAQUE

d20:

1

Suerte:

VOLVER A TIRAR

Nuevo resultado:

16

Usar:

16


EL CAMPO DE BATALLA ESTÁ LLENO DE GENTE

Un enemigo Mediano bloquea la ruta.

Agilidad Mediana le permite a Pip:

MOVERSE A TRAVÉS DE SU ESPACIO

pero Pip debe continuar hacia:

OTRO ESPACIO


PIP QUIERE ESCONDERSE

Un aliado Guerrero Mediano es la única criatura que oculta a Pip.

Debido a que ese aliado es:

AL MENOS UN TAMAÑO MÁS GRANDE

Sigilo Natural le permite a Pip:

REALIZAR LA ACCIÓN DE ESCONDERSE

La acción de Esconderse se resuelve normalmente.


PARTE TREINTA Y NUEVE — ¿QUÉ ESPECIE SE ADAPTA A QUÉ ESTILO DE JUEGO?

No hay una regla del SRD que diga que una Especie es:

LA MEJOR

Pero sus mecánicas apoyan diferentes estilos de juego.


GNOMO

Especialmente interesante si valoras:

DEFENSA MENTAL

y cualquiera de estas:

MAGIA DEL BOSQUE

o:

UTILIDAD DE RELOJERÍA MÁGICA


GOLIAT

Especialmente interesante si valoras:

PODER FÍSICO

MAYOR VELOCIDAD

HABILIDADES SOBRENATURALES TEMÁTICAS DE GIGANTES

y:

TAMAÑO GRANDE TEMPORAL


MEDIANO

Especialmente interesante si valoras:

FIABILIDAD

MOVILIDAD EN EL CAMPO DE BATALLA

VALOR

y:

SIGILO

Esta es una guía de juego derivada de sus rasgos reales.

No es una restricción sobre qué:

CLASE

o:

TRASFONDO

puedes elegir.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE LOS GNOMOS SON MEDIANOS

El Tamaño del Gnomo es:

PEQUEÑO


ERROR 2 — PENSAR QUE LA ASTUCIA GNÓMICA DA VENTAJA EN TODAS LAS SALVACIONES

Se aplica a:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE CARISMA

No a las salvaciones de Fuerza, Destreza o Constitución.


ERROR 3 — PENSAR QUE LA ASTUCIA GNÓMICA DA COMPETENCIA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Da:

VENTAJA

no competencia.


ERROR 4 — TOMAR AMBOS LINAJES GNÓMICOS

Elige:

GNOMO DEL BOSQUE

o:

GNOMO DE ROCA


ERROR 5 — OLVIDAR ELEGIR UNA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE LINAJE GNÓMICO

Elige:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA


ERROR 6 — PENSAR QUE EL GNOMO DEL BOSQUE PUEDE LANZAR HABLAR CON LOS ANIMALES GRATIS SOLO UNA VEZ

Los usos gratuitos son iguales a:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

por Descanso Largo.


ERROR 7 — PENSAR QUE LOS LANZAMIENTOS GRATUITOS IMPIDEN EL LANZAMIENTO CON RANURAS DE HECHIZO

No lo hacen.

El rasgo también permite:

RANURAS DE HECHIZO APROPIADAS

para lanzar Hablar con los Animales.


ERROR 8 — PENSAR QUE EL DISPOSITIVO DEL GNOMO DE ROCA PUEDE PRODUCIR CADA EFECTO DE PRESTIDIGITACIÓN

Cada dispositivo recibe:

UN EFECTO ELEGIDO


ERROR 9 — OLVIDAR ELEGIR UNA OPCIÓN DENTRO DE UN EFECTO

Si el efecto de Prestidigitación mismo contiene opciones:

ELIGE UNA

al crear el dispositivo.


ERROR 10 — PENSAR QUE EL DISPOSITIVO SE ACTIVA AUTOMÁTICAMENTE

Una criatura debe tocarlo y usar:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

para activarlo.


ERROR 11 — TENER DISPOSITIVOS DE GNOMO DE ROCA ILIMITADOS

Máximo existentes simultáneamente:

TRES


ERROR 12 — PENSAR QUE LOS DISPOSITIVOS DURAN PARA SIEMPRE

Cada uno normalmente se deshace después de:

8 HORAS


ERROR 13 — PENSAR QUE LOS GOLIAT SON GRANDES DESDE EL NIVEL 1

Tamaño base del Goliat:

MEDIANO


ERROR 14 — PENSAR QUE LA VELOCIDAD BASE DEL GOLIAT ES 30 PIES

Es:

35 PIES


ERROR 15 — PENSAR QUE RECIBES LAS SEIS ANCESTRÍAS GIGANTES

Elige:

UNA


ERROR 16 — PENSAR QUE LA ANCESTRÍA GIGANTE ES UNA VEZ POR DESCANSO LARGO

Los usos son iguales a:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

por Descanso Largo.


ERROR 17 — PENSAR QUE EL SALTO DE LA NUBE REQUIERE UNA ACCIÓN

Requiere:

UNA ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 18 — TELETRANSPORTAR EL SALTO DE LA NUBE A UN ESPACIO QUE NO PUEDES VER

El destino debe estar:

DESOCUPADO

y:

VISIBLE PARA TI


ERROR 19 — PENSAR QUE LA QUEMADURA DEL FUEGO ES UN ATAQUE SEPARADO

Añade daño después de:

UN GOLPE DE ATAQUE CUALIFICADO


ERROR 20 — OLVIDAR QUE EL FRÍO DE LA ESCARCHA REDUCE LA VELOCIDAD

Inflige:

+1D6 FRÍO

y:

−10 PIES DE VELOCIDAD

hasta el inicio de tu próximo turno.


ERROR 21 — USAR LA CAÍDA DE LA COLINA EN UNA CRIATURA ENORME

Requiere:

GRANDE O MÁS PEQUEÑO


ERROR 22 — INVENTAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN PARA LA CAÍDA DE LA COLINA

El rasgo no especifica:

UNA SALVACIÓN

No añadas una.


ERROR 23 — OLVIDAR QUE LA RESISTENCIA DE PIEDRA USA UNA REACCIÓN

Sí la usa.


ERROR 24 — OLVIDAR EL MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN EN LA RESISTENCIA DE PIEDRA

La reducción es:

1D12 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN


ERROR 25 — USAR EL TRUENO DE LA TORMENTA CONTRA UNA CRIATURA A MÁS DE 60 PIES DE DISTANCIA

La criatura que recibe daño debe estar:

A MENOS DE 60 PIES


ERROR 26 — PENSAR QUE LA FORMA GRANDE COMIENZA EN EL NIVEL 1

Comienza en:

NIVEL DE PERSONAJE 5


ERROR 27 — PENSAR QUE LA FORMA GRANDE SE PUEDE USAR EN UN ESPACIO DEMASIADO PEQUEÑO PARA TI

La característica requiere:

SUFICIENTE ESPACIO


ERROR 28 — PENSAR QUE LA FORMA GRANDE DA VENTAJA EN LOS ATAQUES DE FUERZA

Da Ventaja en:

TIRADAS DE FUERZA

Las Tiradas de Ataque son:

PRUEBAS DE D20 DIFERENTES


ERROR 29 — PENSAR QUE LA FORMA GRANDE ES BX VECES POR DESCANSO LARGO

Es:

UNA VEZ POR DESCANSO LARGO


ERROR 30 — PENSAR QUE LA CONSTITUCIÓN PODEROSA TE HACE PERMANENTEMENTE GRANDE

No lo hace.

Para la capacidad de carga, tú:

CUENTAS COMO UN TAMAÑO MÁS GRANDE

Eso no cambia tu Tamaño real.


ERROR 31 — PENSAR QUE LA CONSTITUCIÓN PODEROSA TE HACE INMUNE AL AGARRE

No lo hace.

Da Ventaja en:

PRUEBAS DE HABILIDAD PARA TERMINAR AGARRADO


ERROR 32 — PENSAR QUE LOS MEDIANOS TIENEN VELOCIDAD DE 25 PIES

En SRD 5.2.1:

VELOCIDAD 30 PIES


ERROR 33 — PENSAR QUE VALIENTE HACE A LOS MEDIANOS INMUNES A ASUSTADO

Da:

VENTAJA

en las salvaciones para evitar o terminar la condición.


ERROR 34 — PENSAR QUE LA AGILIDAD MEDIANA TE PERMITE DETENERTE DENTRO DE OTRA CRIATURA

No lo hace.

Puedes:

MOVERTE A TRAVÉS

pero:

NO DETENERTE ALLÍ


ERROR 35 — PENSAR QUE LA SUERTE MEDIANA FUNCIONA SOLO EN LAS TIRADAS DE ATAQUE

Funciona cuando tiras un 1 en el d20 de:

CUALQUIER PRUEBA DE D20

Eso incluye:

PRUEBAS DE HABILIDAD

TIRADAS DE SALVACIÓN

y:

TIRADAS DE ATAQUE


ERROR 36 — MANTENER LA TIRADA ANTIGUA SI LA NUEVA TIRADA DE SUERTE ES MALA

Debes usar:

LA NUEVA TIRADA


ERROR 37 — PENSAR QUE SIGILO NATURAL TE OCULTA AUTOMÁTICAMENTE

Te permite:

REALIZAR LA ACCIÓN DE ESCONDERSE

bajo una circunstancia adicional.

Todavía debes resolver:

LA ACCIÓN DE ESCONDERSE

normalmente.


REPASO RÁPIDO

GNOMO

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

PEQUEÑO

Velocidad:

30 PIES

Visión en la Oscuridad:

60 PIES

Astucia Gnómica:

VENTAJA EN LAS SALVACIONES DE INTELIGENCIA, SABIDURÍA Y CARISMA

Elige:

GNOMO DEL BOSQUE

o:

GNOMO DE ROCA


GNOMO DEL BOSQUE

ILUSIÓN MENOR

y:

HABLAR CON LOS ANIMALES

Usos gratuitos de Hablar con los Animales:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA POR DESCANSO LARGO


GNOMO DE ROCA

REPARAR

PRESTIDIGITACIÓN

y:

DISPOSITIVOS DE RELOJERÍA

Tiempo de creación:

10 MINUTOS

Dispositivo:

CA 5

1 PG

Máximo:

TRES

Duración:

8 HORAS

Activación:

ACCIÓN ADICIONAL + TOQUE


GOLIAT

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

MEDIANO

Velocidad:

35 PIES

Elige uno:

SALTO DE LA NUBE

QUEMADURA DEL FUEGO

FRÍO DE LA ESCARCHA

CAÍDA DE LA COLINA

RESISTENCIA DE PIEDRA

o:

TRUENO DE LA TORMENTA

Usos:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA POR DESCANSO LARGO


FORMA GRANDE

Desde:

NIVEL DE PERSONAJE 5

Acción Adicional.

Tamaño:

GRANDE

Duración:

10 MINUTOS

Tiradas de Fuerza:

VENTAJA

Velocidad:

+10 PIES

Usos:

UNA VEZ POR DESCANSO LARGO


CONSTITUCIÓN PODEROSA

Ventaja en las pruebas de habilidad para:

TERMINAR AGARRADO

y cuenta como:

UN TAMAÑO MÁS GRANDE

para la capacidad de carga.


MEDIANO

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

PEQUEÑO

Velocidad:

30 PIES

Rasgos:

VALIENTE

AGILIDAD MEDIANA

SUERTE

SIGILO NATURAL


VALIENTE

Ventaja en las salvaciones para:

EVITAR O TERMINAR ASUSTADO


AGILIDAD MEDIANA

Moverse a través del espacio de:

CRIATURAS MÁS GRANDES

pero:

NO DETENERSE ALLÍ


SUERTE

Tira un 1 en una Prueba de D20:

VUELVE A TIRAR

y:

USA LA NUEVA TIRADA


SIGILO NATURAL

Puedes realizar:

ESCONDERSE

incluso cuando solo estás oculto por una criatura:

AL MENOS UN TAMAÑO MÁS GRANDE

que tú.


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Tres personajes están aventurándose juntos.

Personaje A

Clérigo Gnomo del Bosque de nivel 5.

Personaje B

Guerrero Goliat con Ascendencia de Gigante de Piedra de nivel 5.

Personaje C

Pícaro Mediano de nivel 5.

Responde lo siguiente.


PREGUNTA 1

¿Cuántos lanzamientos gratuitos de Hablar con los Animales tiene el Gnomo del Bosque?

BC de nivel 5:

+3

Por lo tanto:

3 LANZAMIENTOS GRATUITOS POR DESCANSO LARGO


PREGUNTA 2

El Gnomo hace una Tirada de Salvación de Sabiduría. ¿Qué beneficio especial se aplica?

ASTUCIA GNÓMICA

Por lo tanto:

VENTAJA


PREGUNTA 3

El Goliat recibe 18 de daño y usa Resistencia de Piedra.

Modificador de Constitución:

+3

Resultado del d12:

7

Reducción de daño:

7 + 3 =

10

Daño final:

18 − 10 =

8


PREGUNTA 4

¿Cuál es la Velocidad del Goliat durante la Forma Grande?

Base:

35 PIES

Forma Grande:

+10

Total:

45 PIES


PREGUNTA 5

El Mediano saca un 1 natural en una Tirada de Salvación de Destreza. ¿Puede aplicarse Suerte?

SÍ

Una Tirada de Salvación es:

UNA PRUEBA DE D20


PREGUNTA 6

La nueva tirada de Suerte es un 6. ¿Puede el Mediano mantener el 1 original en su lugar?

NO

La nueva tirada:

DEBE USARSE


PREGUNTA 7

Un aliado Mediano es lo único que oculta al Mediano Pequeño. ¿Puede el Mediano intentar Esconderse?

Debido a:

SIGILO NATURAL

SÍ

El personaje puede realizar la acción de Esconderse y luego resuelve esa acción de acuerdo con sus reglas normales.


LECCIÓN 54 — PUNTOS CLAVE

Las tres Especies en esta lección demuestran formas completamente diferentes en que los rasgos de las Especies pueden moldear a un aventurero.

GNOMO

es excepcionalmente resistente a las amenazas mentales a través de:

ASTUCIA GNÓMICA

y luego se ramifica en:

GNOMO DEL BOSQUE

o:

GNOMO DE ROCA


GOLIAT

comienza con:

VELOCIDAD 35 PIES

y elige uno de seis poderes sobrenaturales de:

ASCENDENCIA GIGANTE

En el nivel 5, puede convertirse temporalmente en:

GRANDE

y Constitución Poderosa refuerza aún más su:

CAPACIDAD FÍSICA


MEDIANO

usa habilidades sutiles pero extremadamente útiles.

Resiste el miedo a través de:

VALIENTE

se mueve a través de criaturas más grandes con:

AGILIDAD MEDIANA

convierte los 1 naturales en nuevas oportunidades a través de:

SUERTE

y obtiene oportunidades adicionales para esconderse a través de:

SIGILO NATURAL

La lección central sigue siendo la misma:

LOS RASGOS DE ESPECIE SON MECÁNICAS DE JUEGO REALES

Lee atentamente:

CUÁNDO SE ACTIVAN

QUÉ ACCIÓN REQUIEREN

CUÁNTOS USOS TIENEN

CUÁNDO SE RECUPERAN

y:

CUÁLES SON SUS LÍMITES EXACTOS


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 55 — HUMANO, ORCO, TIEFLING Y LENGUAJES

Las tres últimas especies del SRD presentan otra diversa colección de habilidades.

Estudiaremos:

HUMANO

incluyendo:

INGENIOSO

HÁBIL

y:

VERSÁTIL

Luego:

ORCO

incluyendo:

SUBIDÓN DE ADRENALINA

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

y:

RESISTENCIA INCANSABLE

Luego:

TIEFLING

incluyendo las tres:

LEGADOS DIABÓLICOS

sus:

RESISTENCIAS AL DAÑO

TRUCOS

y:

HECHIZOS DE NIVEL SUPERIOR

Finalmente, completaremos los Orígenes de los personajes estudiando:

IDIOMAS

incluyendo los idiomas Estándar y Raros proporcionados por el SRD.


ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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