Lección secreta 55

Humano, Orco, Tiefling y Lenguajes

En las dos lecciones anteriores, estudiamos seis de las nueve Especies en el SRD:

DRAGÓNIDO

ENANO

ELFO

GNOMO

GOLIAT

y:

MEDIANO

Ahora completamos las Especies de Personaje del SRD con:

HUMANO

ORCO

y:

TIEFLING

Estas tres Especies demuestran tres enfoques muy diferentes para el diseño de personajes.

El Humano enfatiza:

FLEXIBILIDAD

HABILIDAD

y:

INSPIRACIÓN HEROICA

El Orco enfatiza:

MOVILIDAD

RESISTENCIA

y:

SUPERVIVENCIA

El Tiefling enfatiza:

MAGIA FIENDISCA SOBRENATURAL

RESISTENCIA AL DAÑO

y:

LEGADO MÁGICO

Después, completaremos esta parte de Orígenes de Personaje con:

LENGUAJES

Tu personaje normalmente comienza conociendo:

COMÚN

más:

DOS LENGUAS ESTÁNDAR


PARTE UNO — RESUMEN DE ESPECIES

Especie Tipo de Criatura Tamaño Velocidad
Humano Humanoide Pequeño o Mediano 30 pies
Orco Humanoide Mediano 30 pies
Tiefling Humanoide Pequeño o Mediano 30 pies

Los tres tienen:

HUMANOIDE

como su Tipo de Criatura.

Los tres tienen:

VELOCIDAD 30 PIES

Pero Humano y Tiefling ofrecen:

UNA ELECCIÓN DE TAMAÑO

mientras que Orco es:

MEDIANO


PARTE DOS — HUMANO

La Especie Humana representa una extraordinaria:

ADAPTABILIDAD

Sus mecánicas no se centran en:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

ARMAS NATURALES

RESISTENCIA ELEMENTAL

o:

LANZAMIENTO DE CONJUROS INNATO

En su lugar, los rasgos humanos proporcionan:

INSPIRACIÓN HEROICA

UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD

y:

UNA HAZAÑA DE ORIGEN

La entrada completa de Humano aparece directamente después de Mediano en la sección de Especies de Personaje del SRD.


PARTE TRES — RASGOS BÁSICOS DEL HUMANO

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

MEDIANO O PEQUEÑO

Lo eliges al seleccionar la Especie.

Altura aproximada para Mediano:

4–7 PIES

Altura aproximada para Pequeño:

2–4 PIES

Velocidad:

30 PIES

Rasgos Especiales Humanos:

INGENIOSO

HÁBIL

y:

VERSÁTIL


PARTE CUATRO — TAMAÑO HUMANO

A diferencia de varias Especies que hemos estudiado, Humano permite:

PEQUEÑO

o:

MEDIANO

Eliges:

CUANDO SELECCIONAS LA ESPECIE


EJEMPLO

Un personaje Humano podría ser:

MEDIANO

Otro personaje Humano podría ser:

PEQUEÑO

Ambos siguen siendo:

HUMANOS

y:

HUMANOIDES

La elección de Tamaño no elimina ni modifica los demás rasgos Humanos.


PARTE CINCO — INGENIOSO

Cada vez que terminas:

UN DESCANSO LARGO

ganas:

INSPIRACIÓN HEROICA


RECORDATORIO DE INSPIRACIÓN HEROICA

Estudiamos la Inspiración Heroica anteriormente en el curso.

Puedes gastarla inmediatamente después de tirar:

CUALQUIER DADO

para:

VOLVER A TIRAR ESE DADO

Debes usar:

LA NUEVA TIRADA


EJEMPLO

Tu Humano termina un Descanso Largo.

Ganas:

INSPIRACIÓN HEROICA

Más tarde, realizas un ataque importante.

d20:

4

Gastas Inspiración Heroica.

Volver a tirar:

16

Debes usar:

16

y resolver el ataque normalmente.


SOLO UNA INSPIRACIÓN HEROICA A LA VEZ

Las reglas generales de Inspiración Heroica dicen:

NUNCA PUEDES TENER MÁS DE UNA INSTANCIA

Si una regla te da Inspiración Heroica mientras ya la tienes, puedes darle esa nueva Inspiración Heroica a:

UN PERSONAJE JUGADOR DE TU GRUPO

que no la tenga en ese momento.


EJEMPLO DE INGENIOSO HUMANO

Terminas un Descanso Largo.

Ya tienes:

INSPIRACIÓN HEROICA

Ingenioso te daría otra.

No puedes almacenar:

DOS

En su lugar, según la regla general de Inspiración Heroica, puedes dársela a otro personaje jugador de tu grupo que:

NO TENGA INSPIRACIÓN HEROICA


POR QUÉ ES IMPORTANTE INGENIOSO

Esto significa que un Humano tiene una forma fiable de comenzar cada período de aventura después de un Descanso Largo con acceso a:

UNA REPETICIÓN DE TIRADA

Ingenioso no se limita a:

TIRADAS DE ATAQUE

La Inspiración Heroica puede repetir:

CUALQUIER DADO

inmediatamente después de tirarlo.


PARTE SEIS — HÁBIL

Humano otorga competencia en:

UNA HABILIDAD DE TU ELECCIÓN


¿CUALQUIER HABILIDAD?

El rasgo Humano no proporciona una lista restringida.

Eliges:

UNA HABILIDAD


EJEMPLO — MAGO HUMANO

Quizás elige:

ARCANOS


GUERRERO HUMANO

Quizás:

PERCEPCIÓN


PÍCARO HUMANO

Quizás:

PERSUASIÓN

La elección depende de:

EL PERSONAJE QUE QUIERES CONSTRUIR


RECORDATORIO DE COMPETENCIA EN HABILIDADES

Cuando el DM determine que tu Competencia en Habilidad elegida es relevante para:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

puedes añadir:

TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

según las reglas normales de competencia.


PARTE SIETE — VERSÁTIL

El Humano también gana:

UNA HABILIDAD DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN

El SRD recomienda:

HÁBIL

pero no estás obligado a elegir Hábil.


IMPORTANTE

La redacción es:

UNA HABILIDAD DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN

Así que puedes elegir cualquier Habilidad de Origen para la que las reglas relevantes te permitan calificar.


HUMANO + HABILIDAD DE TRASFONDO

Recuerda que tu:

TRASFONDO

ya otorga una Habilidad de Origen.

Versátil le da al Humano:

UNA HABILIDAD DE ORIGEN ADICIONAL


EJEMPLO

Trasfondo:

SOLDADO

proporciona:

ATACANTE SALVAJE

Versátil Humano podría proporcionar:

HÁBIL

El personaje, por lo tanto, comienza con ambas Habilidades de Origen porque provienen de:

DIFERENTES CARACTERÍSTICAS


HABILIDADES DE ORIGEN MÁS TARDE

No explicaremos todas las mecánicas de las Habilidades de Origen aquí porque tienen su propia lección dedicada:

LECCIÓN 57

Por ahora, recuerda la importante regla Humana:

VERSÁTIL = UNA HABILIDAD DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN


PARTE OCHO — EL HUMANO EN LA PRÁCTICA

El Humano no tiene una identidad de combate estrecha.

En cambio, ofrece:

FLEXIBILIDAD

Ingenioso otorga:

INSPIRACIÓN HEROICA

Hábil otorga:

UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD

Versátil otorga:

UNA HABILIDAD DE ORIGEN

Un Humano, por lo tanto, puede adaptarse particularmente fácil a:

MUCHAS CLASES DIFERENTES

y:

MUCHOS CONCEPTOS DE PERSONAJE DIFERENTES


PARTE NUEVE — EJEMPLO HUMANO

Conozcan a:

ARDEN

Arden es un:

LUCHADOR HUMANO

Tamaño:

MEDIANO

Velocidad:

30 PIES

Trasfondo:

SOLDADO


INGENIOSO

Después de cada Descanso Largo:

INSPIRACIÓN HEROICA


HÁBIL

Arden elige:

PERCEPCIÓN

como competencia.


VERSÁTIL

Arden elige una Hazaña de Origen.

Supongamos:

HÁBIL

siguiendo la recomendación del SRD.

Arden aún recibe todas las:

CARACTERÍSTICAS NORMALES DEL TRASFONDO DE SOLDADO

y:

CARACTERÍSTICAS DE CLASE DE LUCHADOR

Los rasgos humanos son:

ADICIONALES

a esas otras capas de construcción de personajes.


PARTE DIEZ — ORCO

La Especie Orco enfatiza:

MOMENTUM PODEROSO

RESISTENCIA

y:

LA HABILIDAD DE SEGUIR LUCHANDO

Sus características básicas son:

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

MEDIANO

aproximadamente:

6–7 PIES DE ALTURA

Velocidad:

30 PIES

Sus Rasgos Especiales son:

SUBIDA DE ADRENALINA

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

y:

RESISTENCIA INCANSABLE

 


PARTE ONCE — SUBIDA DE ADRENALINA

Subida de Adrenalina permite al Orco realizar:

LA ACCIÓN DE CARRERA

como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL


CARRERA NORMAL

Carrera es normalmente:

UNA ACCIÓN

a menos que otra regla cambie su coste de acción.

Subida de Adrenalina proporciona exactamente una excepción así.

El Orco puede usar:

ACCIÓN ADICIONAL — CARRERA

mientras mantiene su:

ACCIÓN

disponible.


EJEMPLO

Velocidad del Orco:

30 PIES

Movimiento normal:

30 PIES

Subida de Adrenalina con Acción Adicional:

CARRERA

Movimiento adicional:

30 PIES

Movimiento potencial:

60 PIES

antes de que otra regla lo cambie.


ACCIÓN SIGUE DISPONIBLE

El Orco todavía puede usar su Acción para algo como:

ATAQUE

porque la Carrera provino de:

LA ACCIÓN ADICIONAL


EJEMPLO — GUERRERO ORCO

Movimiento:

30 PIES

Acción Adicional:

SUBIDA DE ADRENALINA

Carrera:

+30 PIES

Luego Acción:

ATAQUE

El Orco, por lo tanto, puede cubrir una distancia considerable mientras permanece ofensivamente activo.


PARTE DOCE — PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES DE SUBIDA DE ADRENALINA

Subida de Adrenalina hace más que proporcionar:

CARRERA

Siempre que uses el rasgo de esta manera, también ganas Puntos de Golpe Temporales iguales a:

TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA


EJEMPLO NIVEL 1

BC:

+2

Subida de Adrenalina:

+2 PG TEMPORALES


NIVEL 5

BC:

+3

PG Temporales:

3


NIVEL 9

BC:

+4

PG Temporales:

4


NIVEL 17

BC:

+6

PG Temporales:

6


IMPORTANTE

Los Puntos de Golpe Temporales se obtienen:

CUANDO USAS SUBIDA DE ADRENALINA PARA CORRER

No activas los PG temporales por separado.


PARTE TRECE — RECORDATORIO DE PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Puntos de Golpe Temporales:

NO SON PUNTOS DE GOLPE NORMALES

Actúan como un amortiguador contra el daño.

Y:

LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SE ACUMULAN

Si ya tienes Puntos de Golpe Temporales y recibes otra cantidad, no sumas los dos valores.

Sigues las reglas normales de Puntos de Golpe Temporales.


EJEMPLO

PG Temporales actuales:

5

Subida de Adrenalina da:

3

No obtienes:

8 PG TEMPORALES

Eliges qué conjunto de Puntos de Golpe Temporales conservar bajo las reglas normales.


PARTE CATORCE — USOS DE SUBIDA DE ADRENALINA

Puedes usar Subida de Adrenalina un número de veces igual a:

TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA


NIVELES 1–4

BC:

+2

Usos:

2


NIVELES 5–8

BC:

+3

Usos:

3


NIVELES 9–12

BC:

+4

Usos:

4


NIVELES 13–16

BC:

+5

Usos:

5


NIVELES 17–20

BC:

+6

Usos:

6


RECUPERACIÓN

Este rasgo es especialmente notable porque todos los usos gastados regresan después de:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO

No solo después de un Descanso Largo.


EJEMPLO

Orco de Nivel 5:

3 USOS

Gastas los tres.

Termina:

UN DESCANSO CORTO

Los tres usos regresan.


PARTE QUINCE — VISIÓN EN LA OSCURIDAD DEL ORCO

El Orco tiene:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD A 120 PIES

Ese es el mismo rango de Visión en la Oscuridad que vimos anteriormente en:

ENANO

y:

DROW

y el doble de la Visión en la Oscuridad normal de 60 pies que poseen varias otras Especies.


RECORDATORIO DE VISIÓN EN LA OSCURIDAD

Dentro del rango:

LUZ TÉNUE → LUZ BRILLANTE

para tu visión,

y:

OSCURIDAD → LUZ TÉNUE

Los colores en la Oscuridad se perciben como:

TONOS DE GRIS

según la regla general de Visión en la Oscuridad.


PARTE DIECISÉIS — RESISTENCIA INCANSABLE

Resistencia Incansable es uno de los rasgos de supervivencia definitorios del Orco.

Cuando eres reducido a:

0 PUNTOS DE GOLPE

pero:

NO MUERES INSTANTÁNEAMENTE

puedes elegir descender a:

1 PUNTO DE GOLPE

en su lugar.


EJEMPLO

PG actuales:

12

Recibes:

17 DE DAÑO

Normalmente:

12 − 17 =

0 PG

con 5 puntos de daño restantes más allá de ese punto.

Suponiendo que el golpe no te mate instantáneamente según las reglas pertinentes, puedes activar:

RESISTENCIA INCANSABLE

En lugar de caer a 0:

CAES A 1 PG


IMPORTANTE

Resistencia Incansable no:

TE CURA DESPUÉS DE LLEGAR A 0

Cambia el resultado para que:

CAIGAS A 1 PG EN SU LUGAR


MUERTE INSTANTÁNEA

La característica requiere específicamente que:

NO FUERAS MUERTO INSTANTÁNEAMENTE

Si el daño mata al personaje instantáneamente según las reglas del juego:

RESISTENCIA INCANSABLE NO PUEDE SALVARTE


RECUPERACIÓN

Una vez que usas Resistencia Incansable:

NO PUEDES USARLA DE NUEVO

hasta que termines:

UN DESCANSO LARGO


DIFERENCIA IMPORTANTE

Subida de Adrenalina:

USOS DE BONIFICADOR DE COMPETENCIA

y se recupera con:

DESCANSO CORTO O LARGO

Resistencia Incansable:

UN USO

y se recupera solo después de:

UN DESCANSO LARGO

Mantén estos recursos separados.


PARTE DIECISIETE — EL ORCO EN LA PRÁCTICA

El Orco combina tres áreas útiles.

Para la movilidad:

SUBIDA DE ADRENALINA

Para un pequeño amortiguador defensivo:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Para la oscuridad:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD A 120 PIES

Para sobrevivir a un golpe devastador:

RESISTENCIA INCANSABLE

Esto hace que el Orco sea especialmente bueno en:

ACORTAR DISTANCIAS

MANTENERSE MÓVIL

y:

NEGARSE A CAER


PARTE DIECIOCHO — EJEMPLO COMPLETO DE ORCO

Conozcan a:

GORAN

Goran es un Bárbaro Orco de nivel 5.

BC:

+3

Velocidad:

30 PIES

Visión en la oscuridad:

120 PIES


SUBIDA DE ADRENALINA

Usos:

3

por Descanso Corto o Largo.

Cada uso:

CARRERA CON ACCIÓN ADICIONAL

más:

3 PG TEMPORALES


COMBATE

Un enemigo está a:

50 PIES DE DISTANCIA

Goran se mueve:

30 PIES

Usa Subida de Adrenalina:

CARRERA CON ACCIÓN ADICIONAL

y puede usar el movimiento adicional para alcanzar al enemigo.

Gana:

3 PG TEMPORALES

y todavía tiene su:

ACCIÓN

disponible.


MÁS TARDE

Goran es reducido a 0 PG pero no es asesinado al instante.

Resistencia Incansable:

1 PG EN SU LUGAR

Ese rasgo ahora no está disponible hasta:

UN DESCANSO LARGO


PARTE DIECINUEVE — TIEFLING

La última Especie de Personaje del SRD es:

TIEFLING

Los Tieflings poseen rasgos sobrenaturales conectados con:

LOS PLANOS INFERIORES

Mecánicamente, la Especie ofrece una elección entre tres:

LEGADOS DEMONÍACOS

Cada legado proporciona:

RESISTENCIA AL DAÑO

UN TRUCO

y:

HECHIZOS DE NIVEL SUPERIOR

La entrada de Tiefling y su tabla completa de Legados Demoníacos aparecen al final de la sección de Especies de Personaje.


PARTE VEINTE — RASGOS BÁSICOS DEL TIEFLING

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

PEQUEÑO O MEDIANO

elegido al seleccionar la Especie.

Altura Media aproximada:

1.20 - 2.10 METROS

Altura Pequeña aproximada:

0.90 - 1.20 METROS

Velocidad:

9 METROS

Rasgos Especiales:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

LEGADO DEMONÍACO

y:

PRESENCIA DE OTRO MUNDO


PARTE VEINTIUNO — VISIÓN EN LA OSCURIDAD DEL TIEFLING

Visión en la Oscuridad del Tiefling:

18 METROS

Esto funciona de acuerdo a las reglas normales de:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

que ya hemos estudiado.


PARTE VEINTIDÓS — LEGADO DEMONÍACO

Cuando elijas Tiefling, elige uno:

ABISAL

CTÓNICO

o:

INFERNAL

Obtienes:

EL BENEFICIO DE NIVEL 1

de ese legado inmediatamente.


A NIVEL 3 DE PERSONAJE

Aprendes:

EL HECHIZO DE NIVEL 3

mostrado para tu Legado.


A NIVEL 5 DE PERSONAJE

Aprendes:

EL HECHIZO DE NIVEL 5

mostrado para tu Legado.


IMPORTANTE

Estos son:

NIVELES DE PERSONAJE

no niveles en una Clase particular.


EJEMPLO DE MULTICLASE

Guerrero 2 / Brujo 1:

Nivel total de personaje:

3

El Tiefling obtiene su:

HECHIZO DE LEGADO DEMONÍACO DE NIVEL 3

aunque ninguna Clase individualmente haya alcanzado el nivel 3.


PARTE VEINTITRÉS — HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE LEGADO DEMONÍACO

Cuando elijas tu Legado Demoníaco, también elige:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

Eso se convierte en tu:

HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

para los hechizos lanzados a través de:

LEGADO DEMONÍACO


EJEMPLO

Un Mago Tiefling podría elegir:

INTELIGENCIA

Un Clérigo Tiefling podría elegir:

SABIDURÍA

Un Hechicero Tiefling podría elegir:

CARISMA

Pero cualquiera de las tres opciones es legal independientemente de la Clase.


CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

Cuando uno de estos hechizos de Especie requiere una Tirada de Salvación:

8 + MODIFICADOR DE HABILIDAD ELEGIDA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA


EJEMPLO

Habilidad elegida:

CARISMA

Carisma:

16

Modificador:

+3

Bonificador de competencia:

+3

CD de Salvación de Hechizo de Especie:

8 + 3 + 3 =

CD 14


BONIFICADOR DE ATAQUE CON HECHIZO

Si uno de los hechizos de Especie requiere un Ataque con Hechizo:

Modificador de habilidad elegida + Bonificador de competencia.

Usando el mismo ejemplo:

3 + 3 =

+6


PARTE VEINTICUATRO — HECHIZOS DE LEGADO DE NIVEL SUPERIOR

Los hechizos obtenidos en los niveles de personaje:

3

y:

5

están:

SIEMPRE PREPARADOS


LANZAMIENTO GRATUITO

Puedes lanzar cada uno:

UNA VEZ SIN RANURA DE HECHIZO

Recuperas la habilidad de lanzarlo de esa manera después de:

UN DESCANSO LARGO


RANURAS DE HECHIZOS

Si tienes Ranuras de Hechizos del nivel apropiado, también puedes lanzar estos hechizos usando:

TUS RANURAS DE HECHIZOS


EJEMPLO

Un Hechicero Tiefling de nivel 5 tiene un hechizo de Legado Demoníaco.

Primer lanzamiento:

LANZAMIENTO DE ESPECIE GRATUITO

Más tarde:

GASTAR UNA RANURA DE HECHIZO

para lanzarlo de nuevo.

El lanzamiento de Especie gratuito y tus Ranuras de Hechizos normales son:

RECURSOS SEPARADOS


PARTE VEINTICINCO — LEGADO ABISAL

Elige:

ABISAL

y obtienes:

RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO

También conoces:

ROCIADA VENENOSA


NIVEL 3

Obtienes:

RAYO DE ENFERMEDAD


NIVEL 5

Obtienes:

INMOVILIZAR PERSONA


PROGRESIÓN ABISAL

Nivel de Personaje Beneficio
1 Resistencia a Veneno, Rociada Venenosa
3 Rayo de Enfermedad
5 Inmovilizar Persona

TEMA ABISAL

Mecánicamente, Abisal proporciona:

RESISTENCIA A VENENO

MAGIA DE VENENO

y más tarde:

MAGIA DE CONTROL


PARTE VEINTISÉIS — LEGADO CTÓNICO

Elige:

CTÓNICO

y obtienes:

RESISTENCIA AL DAÑO NECRÓTICO

También conoces:

TOQUE HELADO


NIVEL 3

Obtienes:

VIDA FALSA


NIVEL 5

Obtienes:

RAYO DE DEBILITAMIENTO


PROGRESIÓN CTÓNICA

Nivel de Personaje Beneficio
1 Resistencia Necrótica, Toque Helado
3 Vida Falsa
5 Rayo de Debilitamiento

TEMA CTÓNICO

Mecánicamente, Ctónico enfatiza:

PODER NECRÓTICO

SUPERVIVENCIA

y:

DEBILITAMIENTO DE ENEMIGOS


PARTE VEINTISIETE — LEGADO INFERNAL

Elige:

INFERNAL

y obtienes:

RESISTENCIA AL DAÑO POR FUEGO

También conoces:

DESCARGA DE FUEGO


NIVEL 3

Obtienes:

REPRIMENDA INFERNAL


NIVEL 5

Obtienes:

OSCURIDAD


PROGRESIÓN INFERNAL

Nivel de Personaje Beneficio
1 Resistencia al Fuego, Descarga de Fuego
3 Reprimenda Infernal
5 Oscuridad

TEMA INFERNAL

Mecánicamente, Infernal enfatiza:

FUEGO

REPRESALIA

y:

OSCURIDAD MÁGICA


PARTE VEINTIOCHO — LEGADOS DEMONÍACOS COMPARADOS

Legado Resistencia Truco Nivel 3 Nivel 5
Abisal Veneno Rociada Venenosa Rayo de Enfermedad Inmovilizar Persona
Ctónico Necrótico Toque Helado Vida Falsa Rayo de Debilitamiento
Infernal Fuego Descarga de Fuego Reprimenda Infernal Oscuridad

Cada legado proporciona exactamente:

UNA RESISTENCIA

UN TRUCO

UN HECHIZO DE NIVEL 3

y:

UN HECHIZO DE NIVEL 5


PARTE VEINTINUEVE — RESISTENCIA AL DAÑO

La Resistencia está activa desde:

NIVEL DE PERSONAJE 1

No requiere:

UNA ACCIÓN

y no tiene:

USOS LIMITADOS


EJEMPLO — ABISAL

Daño de Veneno entrante:

17

Resistencia:

17 ÷ 2 = 8.5

Redondeado hacia abajo:

8 DAÑO POR VENENO


EJEMPLO — INFERNAL

Daño de Fuego entrante:

30

Resistencia:

15 DAÑO POR FUEGO


IMPORTANTE

La Resistencia no es:

INMUNIDAD

El Tiefling sigue sufriendo daño.

Se:

REDUCE A LA MITAD

según las reglas normales de Resistencia.


PARTE TREINTA — PRESENCIA DE OTRO MUNDO

Cada Tiefling, independientemente de su Legado Demoníaco, conoce:

TAUMATURGIA

Esto proviene de:

PRESENCIA DE OTRO MUNDO


HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Cuando lanzas Taumaturgia a través de este rasgo de Especie, usa:

LA MISMA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

elegida para:

LEGADO DEMONÍACO


EJEMPLO

Tiefling Infernal.

Habilidad de Legado Demoníaco:

CARISMA

Por lo tanto:

DESCARGA DE FUEGO

REPRIMENDA INFERNAL

OSCURIDAD

y:

TAUMATURGIA

todos usan:

CARISMA

cuando una Habilidad de Lanzamiento de Hechizos es relevante.


IMPORTANTE

La Presencia de Otro Mundo es compartida por:

LOS TRES LEGADOS TIEFLING

No es una opción de legado adicional.


PARTE TREINTA Y UNO — EJEMPLO COMPLETO DE TIEFLING

Conoce a:

VESPER

Vesper es un Brujo Tiefling de nivel 5.

Tamaño:

MEDIANO

Legado:

INFERNAL

Habilidad de Lanzamiento de Hechizos de Especie elegida:

CARISMA

Carisma:

18

Modificador:

+4

Bonificador de Competencia:

+3


VISIÓN EN LA OSCURIDAD

18 METROS


RESISTENCIA AL FUEGO

Siempre activa.


TRUCOS DE ESPECIE

DESCARGA DE FUEGO

y:

TAUMATURGIA


HECHIZO DE NIVEL 3 DE PERSONAJE

REPRIMENDA INFERNAL

Siempre preparado.

Un lanzamiento gratuito por:

DESCANSO LARGO

más lanzamiento con Ranura de Hechizo si es apropiado.


HECHIZO DE NIVEL 5 DE PERSONAJE

OSCURIDAD

Siempre preparado.

Un lanzamiento gratuito por:

DESCANSO LARGO

más lanzamiento con Ranura de Hechizo si es apropiado.


CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE ESPECIE

8 + 4 + 3 =

CD 15


BONIFICADOR DE ATAQUE CON HECHIZO DE ESPECIE

4 + 3 =

+7


PARTE TREINTA Y DOS — HUMANO, ORCO Y TIEFLING COMPARADOS

Rasgo Humano Orco Tiefling
Tipo de Criatura Humanoide Humanoide Humanoide
Tamaño Pequeño o Mediano Mediano Pequeño o Mediano
Velocidad 9 m. 9 m. 9 m.
Visión en la Oscuridad — 36 m. 18 m.
Beneficio de Habilidad 1 Habilidad — —
Beneficio de Dote 1 Dote de Origen — —
Volver a tirar/recurso Inspiración Heroica — —
Movilidad — Subidón de Adrenalina —
Supervivencia — Resistencia Implacable Resistencia
Lanzamiento de Hechizos — — Legado Demoníaco + Taumaturgia

PARTE TREINTA Y TRES — ¿QUÉ ESPECIE SE ADAPTA A QUÉ ESTILO DE JUEGO?

No hay una regla que declare una Especie:

LA MEJOR

Sus mecánicas apoyan diferentes ideas.


HUMANO

Fuerte para:

PERSONALIZACIÓN

ACCESO A HABILIDADES

FLEXIBILIDAD DE DOTE DE ORIGEN

y:

INSPIRACIÓN HEROICA


ORCO

Fuerte para:

MOVILIDAD

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

y:

SOBREVIVIR A 0 PUNTOS DE GOLPE


TIEFLING

Fuerte para:

MAGIA INNATA

RESISTENCIA AL DAÑO

y elegir entre:

TRES LEGADOS MÁGICOS

Esto es una guía de juego.

No restringe:

CLASE

TRASFONDO

o:

PERSONALIDAD


PARTE TREINTA Y CUATRO — IDIOMAS

Hemos completado todas las:

NUEVE ESPECIES DE PERSONAJES SRD

Pero los Orígenes de Personaje incluyen otra elección importante:

IDIOMAS

Un personaje normalmente conoce al menos:

TRES IDIOMAS

El SRD especifica:

COMÚN

más:

DOS IDIOMAS ESTÁNDAR

que tú o bien:

ELIGES

o:

TIRAS

de la tabla de Idiomas Estándar.


PARTE TREINTA Y CINCO — ¿QUÉ SIGNIFICA CONOCER UN IDIOMA?

Si tu personaje conoce un idioma, tu personaje puede:

COMUNICARSE EN ÉL

LEERLO

y:

ESCRIBIRLO

Esas tres capacidades están incluidas en:

CONOCER EL IDIOMA


EJEMPLO

Conoces:

ENANO

Puedes:

HABLAR O COMUNICARTE DE OTRA MANERA EN ENANO

LEER ENANO

y:

ESCRIBIR ENANO

según las reglas de idioma.


PARTE TREINTA Y SEIS — COMÚN

Todo personaje jugador conoce:

COMÚN

No necesitas gastar una de tus dos elecciones adicionales en él.

Así que tu estructura mínima de idioma es:

COMÚN

más:

IDIOMA ESTÁNDAR 1

más:

IDIOMA ESTÁNDAR 2

Total:

AL MENOS TRES IDIOMAS


OTRAS FUENTES

Tu:

CLASE

o:

OTRAS CARACTERÍSTICAS

podrían otorgar idiomas adicionales.

Por lo tanto:

TRES ES UN MÍNIMO

no necesariamente tu total final.


PARTE TREINTA Y SIETE — IDIOMAS ESTÁNDAR

Los Idiomas Estándar en el SRD son:

1d12 Idioma
— Común
1 Lenguaje de Signos Común
2 Dracónico
3–4 Enano
5–6 Élfico
7 Gigante
8 Gnómico
9 Goblin
10–11 Mediano
12 Orco

 


IDIOMAS ESTÁNDAR

Más allá del Común, la tabla incluye, por lo tanto:

LENGUAJE DE SIGNOS COMÚN

DRACÓNICO

ENANO

ÉLFICO

GIGANTE

GNÓMICO

GOBLIN

MEDIANO

y:

ORCO


PARTE TREINTA Y OCHO — ELEGIR O TIRAR

El SRD te permite:

ELEGIR

tus dos Idiomas Estándar,

o:

TIRAR

por ellos usando:

1D12

y la tabla de Idiomas Estándar.


EJEMPLO — ELECCIÓN

Decides que tu personaje conoce:

COMÚN

ÉLFICO

y:

DRACÓNICO

No se requiere tirada si estás eligiendo.


EJEMPLO — TIRADA

Primer d12:

7

Idioma:

GIGANTE

Segundo d12:

2

Idioma:

DRACÓNICO

El personaje conoce:

COMÚN

GIGANTE

y:

DRACÓNICO


POR QUÉ ALGUNOS IDIOMAS OCUPAN DOS RESULTADOS

La tabla asigna:

ENANO

a:

3–4

Élfico a:

5–6

y Mediano a:

10–11

Si eliges idiomas en lugar de tiradas:

ESTO NO IMPORTA

Los rangos numéricos existen para:

GENERACIÓN ALEATORIA


PARTE TREINTA Y NUEVE — ESTÁNDAR NO SIGNIFICA LIGADO A LA ESPECIE

Un personaje no necesita pertenecer a una Especie para conocer un idioma asociado históricamente con esa Especie.

Por ejemplo:

HUMANO

puede elegir:

ENANO

Un Orco puede elegir:

ÉLFICO

Un Elfo puede elegir:

GIGANTE

Estos idiomas se han vuelto:

EXTENDIDOS

en el escenario, por eso aparecen en la:

TABLA DE IDIOMAS ESTÁNDAR


IMPORTANTE

Tus entradas de Especie no decían automáticamente:

ENANO CONOCE ENANO

o:

ELFO CONOCE ÉLFICO

Tus elecciones de idioma se manejan por separado a través de:

CREACIÓN DE PERSONAJES

a menos que otra característica otorgue específicamente un idioma.


PARTE CUARENTA — LENGUAJE DE SEÑAS COMÚN

Uno de los Idiomas Estándar es:

LENGUAJE DE SEÑAS COMÚN

Aparece directamente en la tabla de Idiomas Estándar.

Por lo tanto, es uno de los idiomas que un personaje puede:

ELEGIR

o potencialmente:

TIRAR

como uno de los dos Idiomas Estándar adicionales.


PARTE CUARENTA Y UNO — IDIOMAS RAROS

El SRD también contiene:

IDIOMAS RAROS

Estos son idiomas que son:

SECRETOS

o:

DERIVADOS DE OTROS PLANOS DE EXISTENCIA

y por lo tanto son menos comunes en mundos de:

EL PLANO MATERIAL


LISTA COMPLETA DE IDIOMAS RAROS

ABISAL

CELESTIAL

HABLA PROFUNDA

DRUÍDICO

INFERNAL

PRIMORDIAL

SILVANO

CANTINELA DE LADRONES

y:

INFRATERREÑO

 


PARTE CUARENTA Y DOS — NORMALMENTE NO ELIGES IDIOMAS RAROS COMO TUS DOS OPCIONES ESTÁNDAR

La regla básica de creación de personajes te dice que elijas o tires tus dos idiomas adicionales de:

LA TABLA DE IDIOMAS ESTÁNDAR

Los idiomas raros son:

UNA TABLA SEPARADA

Algunas:

CARACTERÍSTICAS

permiten que un personaje aprenda un Idioma Raro.


EJEMPLO

No puedes simplemente reemplazar una de tus opciones normales de Idioma Estándar con:

ABISAL

a menos que alguna regla te dé la habilidad de aprender ese Idioma Raro.


PARTE CUARENTA Y TRES — PRIMORDIAL

Primordial contiene cuatro dialectos:

AQUAN

AURAN

IGNAN

y:

TERRAN


REGLA IMPORTANTE DE COMUNICACIÓN

Las criaturas que conocen uno de esos dialectos Primordiales pueden comunicarse con criaturas que conocen:

UN DIALECTO PRIMORDIAL DIFERENTE

 


EJEMPLO

La Criatura A conoce:

AQUAN

La Criatura B conoce:

IGNAN

Aunque sean dialectos diferentes, el SRD dice que pueden:

COMUNICARSE ENTRE SÍ


PARTE CUARENTA Y CUATRO — ALGUNOS IDIOMAS RAROS YA SON FAMILIARES

Hemos encontrado algunos Idiomas Raros en otras partes del curso.


CANTINELA DE LADRONES

El Pícaro obtiene:

CANTINELA DE LADRONES

a través de las características de su Clase.

Eso es un:

IDIOMA RARO


DRUÍDICO

El Druida obtiene:

DRUÍDICO

a través de las características de su Clase.

Eso también es:

UN IDIOMA RARO

Esto demuestra lo que significan las reglas de idioma cuando dicen:

OTRAS CARACTERÍSTICAS PUEDEN DARTE IDIOMAS


PARTE CUARENTA Y CINCO — IDIOMA Y ESPECIE ESTÁN SEPARADOS

Esto es lo suficientemente importante como para repetirlo.

Tu Especie no determina automáticamente:

CADA IDIOMA QUE CONOCES

La Creación de Personajes da:

COMÚN

más:

DOS IDIOMAS ESTÁNDAR

independientemente de si tu Especie es:

HUMANO

ORCO

ELFO

ENANO

u otra Especie del SRD.


EJEMPLO — ORCO SABIO

Especie:

ORCO

Trasfondo:

SABIO

Idiomas seleccionados:

COMÚN

ÉLFICO

GNÓMICO

Nada en la regla básica de idiomas requiere que el personaje elija:

ORCO

simplemente porque su Especie es Orco.


EXPLICACIÓN DE JUEGO DE ROLES

Quizás el Orco creció entre:

ELFOS

y estudió con:

ERUDITOS GNÓMICOS

Esa es una explicación narrativa.

La regla mecánica es simplemente:

ELIGE O TIRA DOS IDIOMAS ESTÁNDAR


PARTE CUARENTA Y SEIS — EL IDIOMA NO RESUELVE AUTOMÁTICAMENTE TODOS LOS PROBLEMAS SOCIALES

Conocer el idioma de una criatura significa que puedes:

COMUNICARTE

con ella en ese idioma.

No significa:

QUE LA CRIATURA ESTÉ DE ACUERDO CONTIGO

QUE CONFÍE EN TI

QUE TE OBEDEZCA

o:

QUE REVELE INFORMACIÓN

Esos resultados aún pueden depender de:

JUEGO DE ROLES

CIRCUNSTANCIAS

y potencialmente:

TIRADAS DE CARACTERÍSTICAS

cuando el DM determine que son apropiadas.


EJEMPLO

Hablas:

GIGANTE

y te encuentras con un Gigante hostil.

El idioma significa:

PUEDES COMUNICARTE

No convierte automáticamente al Gigante en:

UN ALIADO


PARTE CUARENTA Y SIETE — IDIOMA EN LA EXPLORACIÓN

El idioma puede importar al descubrir:

TEXTO ESCRITO


EJEMPLO

El grupo encuentra una inscripción escrita en:

DRACÓNICO

El Personaje A conoce Dracónico.

Por lo tanto, según la regla del idioma, el Personaje A puede:

LEERLO


PERSONAJE B

no conoce Dracónico.

La regla básica del idioma no le da al Personaje B la habilidad de:

LEERLO

Otra característica o hechizo podría ayudar, pero eso provendría de:

OTRA REGLA


PARTE CUARENTA Y OCHO — EJEMPLO COMPLETO DE IDIOMA

Conoce a:

LYRA

Lyra es una Maga Humana.

Cada personaje jugador conoce:

COMÚN

Ella elige dos Idiomas Estándar:

DRACÓNICO

y:

ÉLFICO

Así que Lyra conoce al menos:

COMÚN

DRACÓNICO

ÉLFICO

Su Especie Humana también otorga:

HÁBIL

pero eso da una Competencia en Habilidad, no otro idioma.

Si otra característica de Clase o Dote le da más tarde:

OTRO IDIOMA

ella lo añade a los idiomas que ya conoce.


PARTE CUARENTA Y NUEVE — RESUMEN COMPLETO DE HUMANO, ORCO Y TIEFLING

HUMANO

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

PEQUEÑO O MEDIANO

Velocidad:

30 PIES

Rasgos:

INGENIOSO

HÁBIL

VERSÁTIL


INGENIOSO

Después de:

CADA DESCANSO LARGO

obtienes:

INSPIRACIÓN HEROICA


HÁBIL

Obtienes competencia en:

UNA HABILIDAD DE TU ELECCIÓN


VERSÁTIL

Obtienes:

UNA DOTE DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN

Recomendado:

HABILIDOSO


ORCO

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

MEDIANO

Velocidad:

30 PIES

Rasgos:

SUBIDÓN DE ADRENALINA

VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES

RESISTENCIA IMPLACABLE


SUBIDÓN DE ADRENALINA

Acción Adicional:

ATAQUE RÁPIDO

y obtienes:

HP TEMPORALES = BONIFICADOR DE PROFICIENCIA

Usos:

BONIFICADOR DE PROFICIENCIA

Recuperación:

DESCANSO CORTO O LARGO


RESISTENCIA IMPLACABLE

Reducido a 0 HP sin ser asesinado instantáneamente:

CAES A 1 HP EN SU LUGAR

Uso:

UNA VEZ POR DESCANSO LARGO


TIEFLING

Tipo de Criatura:

HUMANOIDE

Tamaño:

PEQUEÑO O MEDIANO

Velocidad:

30 PIES

Visión en la Oscuridad:

60 PIES

Rasgos:

LEGADO DEMONÍACO

y:

PRESENCIA DE OTRO MUNDO


LEGADO DEMONÍACO

Elige:

ABISAL

CTÓNICO

o:

INFERNAL

Elige Habilidad de Lanzamiento de Conjuros:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

Los conjuros de nivel superior llegan en:

NIVEL DE PERSONAJE 3

y:

NIVEL DE PERSONAJE 5

Están:

SIEMPRE PREPARADOS

Cada uno puede ser lanzado:

UNA VEZ GRATIS POR DESCANSO LARGO

y también con los adecuados:

ESPACIOS DE CONJUROS


PRESENCIA DE OTRO MUNDO

Conoces:

TAUMATURGIA

usando la misma Habilidad de Lanzamiento de Conjuros elegida para:

LEGADO DEMONÍACO


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE EL HUMANO DEBE SER MEDIANO

El Humano puede ser:

PEQUEÑO O MEDIANO


ERROR 2 — PENSAR QUE INGENIOSO DA INSPIRACIÓN HEROICA SOLO UNA VEZ

Se activa cada vez que terminas:

UN DESCANSO LARGO


ERROR 3 — INTENTAR ALMACENAR MÚLTIPLES INSPIRACIONES HEROICAS

Normalmente solo puedes tener:

UNA

a la vez.


ERROR 4 — PENSAR QUE LA INSPIRACIÓN HEROICA SOLO VUELVE A TIRAR D20S

La Inspiración Heroica puede volver a tirar:

CUALQUIER DADO

inmediatamente después de tirarlo.


ERROR 5 — PENSAR QUE HÁBIL TIENE UNA LISTA RESTRINGIDA DE HABILIDADES

Habilidoso Humano otorga competencia en:

UNA HABILIDAD DE TU ELECCIÓN


ERROR 6 — PENSAR QUE VERSÁTIL DEBE DAR HABILIDOSO

Habilidoso es:

RECOMENDADO

pero Versátil permite:

UNA DOTE DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN


ERROR 7 — OLVIDAR QUE TU TRASFONDO TAMBIÉN PROPORCIONA UNA DOTE DE ORIGEN

Versátil Humano es:

ADICIONAL

a la Dote de Origen del Trasfondo.


ERROR 8 — PENSAR QUE LOS ORCOS TIENEN VELOCIDAD DE 35 PIES

La Velocidad Orco es:

30 PIES


ERROR 9 — PENSAR QUE SUBIDÓN DE ADRENALINA ES UNA ACCIÓN

Te permite atacar rápidamente como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 10 — PENSAR QUE SUBIDÓN DE ADRENALINA SOLO PROPORCIONA MOVIMIENTO

También da:

HP TEMPORALES = BONIFICADOR DE PROFICIENCIA


ERROR 11 — AÑADIR HP TEMPORALES DE SUBIDÓN DE ADRENALINA A LOS HP TEMPORALES EXISTENTES

Los Puntos de Golpe Temporales:

NO SE ACUMULAN


ERROR 12 — PENSAR QUE SUBIDÓN DE ADRENALINA SE RECUPERA SOLO EN UN DESCANSO LARGO

Se recupera después de:

UN DESCANSO CORTO O LARGO


ERROR 13 — PENSAR QUE SUBIDÓN DE ADRENALINA ES UNA VEZ POR DESCANSO

Los usos son iguales a:

BONIFICADOR DE PROFICIENCIA


ERROR 14 — PENSAR QUE LA RESISTENCIA IMPLACABLE TE HACE INMORTAL

No lo hace.

Funciona solo cuando eres reducido a 0 HP y:

NO ASESINADO INSTANTÁNEAMENTE


ERROR 15 — PENSAR QUE LA RESISTENCIA IMPLACABLE REGRESA EN UN DESCANSO CORTO

Regresa después de:

UN DESCANSO LARGO


ERROR 16 — PENSAR QUE LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD ORCA ES DE 60 PIES

Es de:

120 PIES


ERROR 17 — PENSAR QUE EL TIPO DE CRIATURA TIEFLING ES DEMONIO

El Tipo de Criatura Tiefling es:

HUMANOIDE


ERROR 18 — PENSAR QUE EL TIEFLING DEBE SER MEDIANO

El Tiefling puede ser:

PEQUEÑO O MEDIANO


ERROR 19 — TOMAR LOS TRES LEGADOS DEMONÍACOS

Elige:

UNO


ERROR 20 — OLVIDAR ELEGIR UNA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS DE LEGADO DEMONÍACO

Elige:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA


ERROR 21 — PENSAR QUE TU CLASE DETERMINA AUTOMÁTICAMENTE LA HABILIDAD DEL LEGADO DEMONÍACO

No lo hace.

Haces la elección al seleccionar:

EL LEGADO


ERROR 22 — USAR EL NIVEL DE CLASE PARA LA PROGRESIÓN DE CONJUROS DEL LEGADO DEMONÍACO

La característica utiliza:

NIVEL DE PERSONAJE


ERROR 23 — CONTAR LOS CONJUROS DE LEGADO DE NIVEL 3 Y 5 CONTRA LOS LÍMITES NORMALES DE CONJUROS PREPARADOS

Están:

SIEMPRE PREPARADOS


ERROR 24 — PENSAR QUE LOS CONJUROS DE LEGADO SOLO SE PUEDEN LANZAR UNA VEZ

Cada uno tiene:

UN LANZAMIENTO GRATUITO POR DESCANSO LARGO

pero también se pueden lanzar usando:

ESPACIOS DE CONJUROS APROPIADOS


ERROR 25 — PENSAR QUE LA RESISTENCIA TIEFLING SIGNIFICA INMUNIDAD

Resistencia significa:

DAÑO A LA MITAD

según las reglas normales.


ERROR 26 — OLVIDAR QUE TODOS LOS TIEFLINGS CONOCEN TAUMATURGIA

Presencia de Otro Mundo da:

TAUMATURGIA

independientemente del legado que elijas.


ERROR 27 — PENSAR QUE CADA PERSONAJE CONOCE SOLO DOS IDIOMAS

Un personaje conoce al menos:

TRES

Común:

MÁS DOS IDIOMAS ESTÁNDAR


ERROR 28 — GASTAR UNA DE TUS DOS ELECCIONES EN COMÚN

Cada personaje jugador ya conoce:

COMÚN


ERROR 29 — PENSAR QUE DEBES TIRAR PARA LOS IDIOMAS

Puedes:

TIRAR O ELEGIR

tus dos Idiomas Estándar.


ERROR 30 — ELEGIR UN IDIOMA RARO COMO UNA ELECCIÓN NORMAL DE IDIOMA ESTÁNDAR

Tus elecciones normales provienen de:

LA TABLA DE IDIOMAS ESTÁNDAR

Los Idiomas Raros requieren:

UNA CARACTERÍSTICA APROPIADA

u otra regla que los otorgue.


ERROR 31 — PENSAR QUE LA ESPECIE DETERMINA AUTOMÁTICAMENTE EL IDIOMA

Un Elfo no tiene que elegir automáticamente:

ÉLFICO

Un Orco no tiene que elegir automáticamente:

ORCO

La regla general de Creación de Personajes da:

COMÚN + DOS IDIOMAS ESTÁNDAR


ERROR 32 — PENSAR QUE CONOCER UN IDIOMA SOLO SIGNIFICA HABLARLO

El conocimiento significa que puedes:

COMUNICARTE

LEER

y:

ESCRIBIR

en el idioma.


ERROR 33 — PENSAR QUE LOS DIALECTOS DE PRIMORDIAL NO PUEDEN COMUNICARSE ENTRE SÍ

El SRD establece específicamente que las criaturas que conocen un dialecto Primordial pueden comunicarse con criaturas que conocen:

UN DIALECTO PRIMORDIAL DIFERENTE


ERROR 34 — PENSAR QUE HABLAR EL IDIOMA DE UNA CRIATURA LA PERSUADE AUTOMÁTICAMENTE

El idioma permite:

LA COMUNICACIÓN

No garantiza:

LA COOPERACIÓN


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

Las tres últimas Especies de Personaje del SRD son:

HUMANO

ORCO

y:

TIEFLING


HUMANO

Enfoque:

FLEXIBILIDAD

Ingenioso:

INSPIRACIÓN HEROICA DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO

Habilidoso:

UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD

Versátil:

UNA DOTE DE ORIGEN


ORCO

Enfoque:

MOVILIDAD Y RESISTENCIA

Subidón de Adrenalina:

ATAQUE RÁPIDO COMO ACCIÓN ADICIONAL

más:

HP TEMPORALES DE BONIFICADOR DE PROFICIENCIA

Usos:

BONIFICADOR DE PROFICIENCIA

Recuperación:

DESCANSO CORTO O LARGO

Visión en la Oscuridad:

120 PIES

Resistencia Implacable:

0 HP → 1 HP

una vez por:

DESCANSO LARGO

si no es asesinado instantáneamente.


TIEFLING

Enfoque:

MAGIA DEMONÍACA

Visión en la Oscuridad:

60 PIES

Elige:

ABISAL

CTÓNICO

o:

INFERNAL

Cada legado proporciona:

RESISTENCIA AL DAÑO

UN TRUCO

CONJURO DE NIVEL 3

y:

CONJURO DE NIVEL 5

Todo Tiefling también conoce:

TAUMATURGIA


IDIOMAS

Cada personaje jugador conoce:

COMÚN

más:

DOS IDIOMAS ESTÁNDAR

Puedes:

ELEGIR

o:

TIRAR

esos dos.


IDIOMAS ESTÁNDAR

LENGUAJE DE SEÑAS COMÚN

DRACÓNICO

ENANO

ÉLFICO

GIGANTE

GNÓMICO

GOBLIN

MEDIANO

ORCO

más el universalmente conocido:

COMÚN


IDIOMAS RAROS

ABISAL

CELESTIAL

HABLA PROFUNDA

DRUÍDICO

INFERNAL

PRIMORDIAL

SILVANO

JERGA DE LADRONES

INFRACOMÚN


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Cuatro aventureros acaban de completar un Descanso Largo.

Personaje A

Un Humano Guerrero que ya tiene Inspiración Heroica.

Personaje B

Un Bárbaro Orco de nivel 5.

Personaje C

Un Hechicero Tiefling Infernal de nivel 5.

Personaje D

Un Pícaro Enano que eligió Élfico y Gigante como sus dos Idiomas Estándar.


PREGUNTA 1

¿Qué le sucede al Personaje A debido a la Habilidad "Ingenioso"?

Ingenioso otorga:

INSPIRACIÓN HEROICA

Pero el Humano ya la tiene.

Dado que la Inspiración Heroica no se acumula, la regla general permite que la nueva instancia se otorgue a:

OTRO PERSONAJE JUGADOR DEL GRUPO QUE NO LA TENGA


PREGUNTA 2

¿Cuántos usos de Subidón de Adrenalina tiene el Orco de nivel 5?

Bonificador de Competencia (PB) en nivel 5:

+3

Por lo tanto:

3 USOS


PREGUNTA 3

¿Cuándo se recuperan esos usos del Orco?

DESCANSO CORTO O LARGO


PREGUNTA 4

¿Qué proporciona cada uso?

BONIFICACIÓN DE ACCIÓN DE CARRERA

y:

3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

porque el PB es +3.


PREGUNTA 5

El Orco es reducido a 0 PG pero no es asesinado al instante. ¿Qué puede pasar?

PERSEVERANCIA IMPLACABLE

permite:

1 PG EN SU LUGAR

siempre que la característica no se haya usado ya desde el último Descanso Largo.


PREGUNTA 6

¿Qué resistencia tiene el Tiefling Infernal?

RESISTENCIA AL FUEGO


PREGUNTA 7

¿Qué conjuros de especie tiene el Tiefling Infernal de nivel 5?

Truco:

DESCARGA DE FUEGO

Nivel 3:

REPRIMENDA INFERNAL

Nivel 5:

OSCURIDAD

Y cada Tiefling también conoce:

TAUMATURGIA


PREGUNTA 8

¿Puede el Tiefling lanzar Reprimenda Infernal de nuevo después de usar su lanzamiento de Especie gratuito?

SÍ

si el personaje tiene:

UN ESPACIO DE CONJURO ADECUADO


PREGUNTA 9

¿Qué idiomas conoce el Personaje D como mínimo?

Todo personaje conoce:

COMÚN

El personaje seleccionó:

ÉLFICO

y:

GIGANTE

Por lo tanto:

COMÚN

ÉLFICO

GIGANTE

Y las características de la Clase Pícaro pueden proporcionar otro idioma relevante por separado, como:

JERGA DE LADRONES


LECCIÓN 55 — PUNTOS CLAVE

Hemos completado:

LAS NUEVE ESPECIES DE PERSONAJES DEL SRD

El Humano nos enseña el valor de:

LA FLEXIBILIDAD

El Orco demuestra:

MOVILIDAD

y:

RESISTIR LA CAÍDA

El Tiefling introduce un sistema flexible de:

LEGADOS SOBRENATURALES


HUMANO

puede elegir:

PEQUEÑO O MEDIANO

y gana:

INSPIRACIÓN HEROICA

UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD

y:

UNA HAZAÑA DE ORIGEN


ORCO

es:

MEDIANO

y gana:

BONIFICACIÓN DE ACCIÓN DE CARRERA

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES

y:

PERSEVERANCIA IMPLACABLE


TIEFLING

puede ser:

PEQUEÑO O MEDIANO

y elige uno:

LEGADO DEMONÍACO

Cada Legado cambia:

RESISTENCIA

TRUCO

y:

CONJUROS

mientras que cada Tiefling también posee:

TAUMATURGIA


IDIOMAS

completan otra parte importante de los Orígenes de los Personajes.

Todo personaje jugador comienza conociendo:

COMÚN

además de:

DOS IDIOMAS ESTÁNDAR

Conocer un idioma significa que puedes:

COMUNICARTE

LEER

y:

ESCRIBIR

usándolo.

Existen idiomas raros, pero normalmente requieren:

CARACTERÍSTICAS

que otorgan acceso a ellos específicamente.

Con esto, ahora entendemos tanto:

CADA ESPECIE DE PERSONAJE DEL SRD

como:

EL SISTEMA DE IDIOMAS UTILIZADO DURANTE LA CREACIÓN DE PERSONAJES


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 56 — HAZAÑAS: REGLAS, CATEGORÍAS, PRERREQUISITOS, BENEFICIOS Y HAZAÑAS REPETIBLES

Hemos encontrado repetidamente:

HAZAÑAS

Los Trasfondos las otorgan.

El Humano puede obtener una adicional.

Las Clases otorgan oportunidades para elegirlas.

Pero antes de examinar cada Hazaña individual, necesitamos entender:

CÓMO FUNCIONAN LAS HAZAÑAS

La Lección 56 explicará las cuatro categorías de Hazañas del SRD:

ORIGEN

GENERAL

ESTILO DE COMBATE

y:

BENDICIÓN ÉPICA

También cubriremos:

PRERREQUISITOS

BENEFICIOS

HAZAÑAS REPETIBLES

y:

CUÁNDO UN PERSONAJE PUEDE ELEGIR UNA HAZAÑA

Luego:

LECCIÓN 57

cubrirá cada:

HAZAÑA DE ORIGEN

en detalle.


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

☰ Todas las lecciones