Lección secreta 55
Humano, Orco, Tiefling y Lenguajes
En las dos lecciones anteriores, estudiamos seis de las nueve Especies en el SRD:
DRAGÓNIDO
ENANO
ELFO
GNOMO
GOLIAT
y:
MEDIANO
Ahora completamos las Especies de Personaje del SRD con:
HUMANO
ORCO
y:
TIEFLING
Estas tres Especies demuestran tres enfoques muy diferentes para el diseño de personajes.
El Humano enfatiza:
FLEXIBILIDAD
HABILIDAD
y:
INSPIRACIÓN HEROICA
El Orco enfatiza:
MOVILIDAD
RESISTENCIA
y:
SUPERVIVENCIA
El Tiefling enfatiza:
MAGIA FIENDISCA SOBRENATURAL
RESISTENCIA AL DAÑO
y:
LEGADO MÁGICO
Después, completaremos esta parte de Orígenes de Personaje con:
LENGUAJES
Tu personaje normalmente comienza conociendo:
COMÚN
más:
DOS LENGUAS ESTÁNDAR
PARTE UNO — RESUMEN DE ESPECIES
| Especie | Tipo de Criatura | Tamaño | Velocidad |
|---|---|---|---|
| Humano | Humanoide | Pequeño o Mediano | 30 pies |
| Orco | Humanoide | Mediano | 30 pies |
| Tiefling | Humanoide | Pequeño o Mediano | 30 pies |
Los tres tienen:
HUMANOIDE
como su Tipo de Criatura.
Los tres tienen:
VELOCIDAD 30 PIES
Pero Humano y Tiefling ofrecen:
UNA ELECCIÓN DE TAMAÑO
mientras que Orco es:
MEDIANO
PARTE DOS — HUMANO
La Especie Humana representa una extraordinaria:
ADAPTABILIDAD
Sus mecánicas no se centran en:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
ARMAS NATURALES
RESISTENCIA ELEMENTAL
o:
LANZAMIENTO DE CONJUROS INNATO
En su lugar, los rasgos humanos proporcionan:
INSPIRACIÓN HEROICA
UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD
y:
UNA HAZAÑA DE ORIGEN
La entrada completa de Humano aparece directamente después de Mediano en la sección de Especies de Personaje del SRD.
PARTE TRES — RASGOS BÁSICOS DEL HUMANO
Tipo de Criatura:
HUMANOIDE
Tamaño:
MEDIANO O PEQUEÑO
Lo eliges al seleccionar la Especie.
Altura aproximada para Mediano:
4–7 PIES
Altura aproximada para Pequeño:
2–4 PIES
Velocidad:
30 PIES
Rasgos Especiales Humanos:
INGENIOSO
HÁBIL
y:
VERSÁTIL
PARTE CUATRO — TAMAÑO HUMANO
A diferencia de varias Especies que hemos estudiado, Humano permite:
PEQUEÑO
o:
MEDIANO
Eliges:
CUANDO SELECCIONAS LA ESPECIE
EJEMPLO
Un personaje Humano podría ser:
MEDIANO
Otro personaje Humano podría ser:
PEQUEÑO
Ambos siguen siendo:
HUMANOS
y:
HUMANOIDES
La elección de Tamaño no elimina ni modifica los demás rasgos Humanos.
PARTE CINCO — INGENIOSO
Cada vez que terminas:
UN DESCANSO LARGO
ganas:
INSPIRACIÓN HEROICA
RECORDATORIO DE INSPIRACIÓN HEROICA
Estudiamos la Inspiración Heroica anteriormente en el curso.
Puedes gastarla inmediatamente después de tirar:
CUALQUIER DADO
para:
VOLVER A TIRAR ESE DADO
Debes usar:
LA NUEVA TIRADA
EJEMPLO
Tu Humano termina un Descanso Largo.
Ganas:
INSPIRACIÓN HEROICA
Más tarde, realizas un ataque importante.
d20:
4
Gastas Inspiración Heroica.
Volver a tirar:
16
Debes usar:
16
y resolver el ataque normalmente.
SOLO UNA INSPIRACIÓN HEROICA A LA VEZ
Las reglas generales de Inspiración Heroica dicen:
NUNCA PUEDES TENER MÁS DE UNA INSTANCIA
Si una regla te da Inspiración Heroica mientras ya la tienes, puedes darle esa nueva Inspiración Heroica a:
UN PERSONAJE JUGADOR DE TU GRUPO
que no la tenga en ese momento.
EJEMPLO DE INGENIOSO HUMANO
Terminas un Descanso Largo.
Ya tienes:
INSPIRACIÓN HEROICA
Ingenioso te daría otra.
No puedes almacenar:
DOS
En su lugar, según la regla general de Inspiración Heroica, puedes dársela a otro personaje jugador de tu grupo que:
NO TENGA INSPIRACIÓN HEROICA
POR QUÉ ES IMPORTANTE INGENIOSO
Esto significa que un Humano tiene una forma fiable de comenzar cada período de aventura después de un Descanso Largo con acceso a:
UNA REPETICIÓN DE TIRADA
Ingenioso no se limita a:
TIRADAS DE ATAQUE
La Inspiración Heroica puede repetir:
CUALQUIER DADO
inmediatamente después de tirarlo.
PARTE SEIS — HÁBIL
Humano otorga competencia en:
UNA HABILIDAD DE TU ELECCIÓN
¿CUALQUIER HABILIDAD?
El rasgo Humano no proporciona una lista restringida.
Eliges:
UNA HABILIDAD
EJEMPLO — MAGO HUMANO
Quizás elige:
ARCANOS
GUERRERO HUMANO
Quizás:
PERCEPCIÓN
PÍCARO HUMANO
Quizás:
PERSUASIÓN
La elección depende de:
EL PERSONAJE QUE QUIERES CONSTRUIR
RECORDATORIO DE COMPETENCIA EN HABILIDADES
Cuando el DM determine que tu Competencia en Habilidad elegida es relevante para:
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
puedes añadir:
TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
según las reglas normales de competencia.
PARTE SIETE — VERSÁTIL
El Humano también gana:
UNA HABILIDAD DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN
El SRD recomienda:
HÁBIL
pero no estás obligado a elegir Hábil.
IMPORTANTE
La redacción es:
UNA HABILIDAD DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN
Así que puedes elegir cualquier Habilidad de Origen para la que las reglas relevantes te permitan calificar.
HUMANO + HABILIDAD DE TRASFONDO
Recuerda que tu:
TRASFONDO
ya otorga una Habilidad de Origen.
Versátil le da al Humano:
UNA HABILIDAD DE ORIGEN ADICIONAL
EJEMPLO
Trasfondo:
SOLDADO
proporciona:
ATACANTE SALVAJE
Versátil Humano podría proporcionar:
HÁBIL
El personaje, por lo tanto, comienza con ambas Habilidades de Origen porque provienen de:
DIFERENTES CARACTERÍSTICAS
HABILIDADES DE ORIGEN MÁS TARDE
No explicaremos todas las mecánicas de las Habilidades de Origen aquí porque tienen su propia lección dedicada:
LECCIÓN 57
Por ahora, recuerda la importante regla Humana:
VERSÁTIL = UNA HABILIDAD DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN
PARTE OCHO — EL HUMANO EN LA PRÁCTICA
El Humano no tiene una identidad de combate estrecha.
En cambio, ofrece:
FLEXIBILIDAD
Ingenioso otorga:
INSPIRACIÓN HEROICA
Hábil otorga:
UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD
Versátil otorga:
UNA HABILIDAD DE ORIGEN
Un Humano, por lo tanto, puede adaptarse particularmente fácil a:
MUCHAS CLASES DIFERENTES
y:
MUCHOS CONCEPTOS DE PERSONAJE DIFERENTES
PARTE NUEVE — EJEMPLO HUMANO
Conozcan a:
ARDEN
Arden es un:
LUCHADOR HUMANO
Tamaño:
MEDIANO
Velocidad:
30 PIES
Trasfondo:
SOLDADO
INGENIOSO
Después de cada Descanso Largo:
INSPIRACIÓN HEROICA
HÁBIL
Arden elige:
PERCEPCIÓN
como competencia.
VERSÁTIL
Arden elige una Hazaña de Origen.
Supongamos:
HÁBIL
siguiendo la recomendación del SRD.
Arden aún recibe todas las:
CARACTERÍSTICAS NORMALES DEL TRASFONDO DE SOLDADO
y:
CARACTERÍSTICAS DE CLASE DE LUCHADOR
Los rasgos humanos son:
ADICIONALES
a esas otras capas de construcción de personajes.
PARTE DIEZ — ORCO
La Especie Orco enfatiza:
MOMENTUM PODEROSO
RESISTENCIA
y:
LA HABILIDAD DE SEGUIR LUCHANDO
Sus características básicas son:
Tipo de Criatura:
HUMANOIDE
Tamaño:
MEDIANO
aproximadamente:
6–7 PIES DE ALTURA
Velocidad:
30 PIES
Sus Rasgos Especiales son:
SUBIDA DE ADRENALINA
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
y:
RESISTENCIA INCANSABLE
PARTE ONCE — SUBIDA DE ADRENALINA
Subida de Adrenalina permite al Orco realizar:
LA ACCIÓN DE CARRERA
como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
CARRERA NORMAL
Carrera es normalmente:
UNA ACCIÓN
a menos que otra regla cambie su coste de acción.
Subida de Adrenalina proporciona exactamente una excepción así.
El Orco puede usar:
ACCIÓN ADICIONAL — CARRERA
mientras mantiene su:
ACCIÓN
disponible.
EJEMPLO
Velocidad del Orco:
30 PIES
Movimiento normal:
30 PIES
Subida de Adrenalina con Acción Adicional:
CARRERA
Movimiento adicional:
30 PIES
Movimiento potencial:
60 PIES
antes de que otra regla lo cambie.
ACCIÓN SIGUE DISPONIBLE
El Orco todavía puede usar su Acción para algo como:
ATAQUE
porque la Carrera provino de:
LA ACCIÓN ADICIONAL
EJEMPLO — GUERRERO ORCO
Movimiento:
30 PIES
Acción Adicional:
SUBIDA DE ADRENALINA
Carrera:
+30 PIES
Luego Acción:
ATAQUE
El Orco, por lo tanto, puede cubrir una distancia considerable mientras permanece ofensivamente activo.
PARTE DOCE — PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES DE SUBIDA DE ADRENALINA
Subida de Adrenalina hace más que proporcionar:
CARRERA
Siempre que uses el rasgo de esta manera, también ganas Puntos de Golpe Temporales iguales a:
TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO NIVEL 1
BC:
+2
Subida de Adrenalina:
+2 PG TEMPORALES
NIVEL 5
BC:
+3
PG Temporales:
3
NIVEL 9
BC:
+4
PG Temporales:
4
NIVEL 17
BC:
+6
PG Temporales:
6
IMPORTANTE
Los Puntos de Golpe Temporales se obtienen:
CUANDO USAS SUBIDA DE ADRENALINA PARA CORRER
No activas los PG temporales por separado.
PARTE TRECE — RECORDATORIO DE PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Puntos de Golpe Temporales:
NO SON PUNTOS DE GOLPE NORMALES
Actúan como un amortiguador contra el daño.
Y:
LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SE ACUMULAN
Si ya tienes Puntos de Golpe Temporales y recibes otra cantidad, no sumas los dos valores.
Sigues las reglas normales de Puntos de Golpe Temporales.
EJEMPLO
PG Temporales actuales:
5
Subida de Adrenalina da:
3
No obtienes:
8 PG TEMPORALES
Eliges qué conjunto de Puntos de Golpe Temporales conservar bajo las reglas normales.
PARTE CATORCE — USOS DE SUBIDA DE ADRENALINA
Puedes usar Subida de Adrenalina un número de veces igual a:
TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
NIVELES 1–4
BC:
+2
Usos:
2
NIVELES 5–8
BC:
+3
Usos:
3
NIVELES 9–12
BC:
+4
Usos:
4
NIVELES 13–16
BC:
+5
Usos:
5
NIVELES 17–20
BC:
+6
Usos:
6
RECUPERACIÓN
Este rasgo es especialmente notable porque todos los usos gastados regresan después de:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
No solo después de un Descanso Largo.
EJEMPLO
Orco de Nivel 5:
3 USOS
Gastas los tres.
Termina:
UN DESCANSO CORTO
Los tres usos regresan.
PARTE QUINCE — VISIÓN EN LA OSCURIDAD DEL ORCO
El Orco tiene:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD A 120 PIES
Ese es el mismo rango de Visión en la Oscuridad que vimos anteriormente en:
ENANO
y:
DROW
y el doble de la Visión en la Oscuridad normal de 60 pies que poseen varias otras Especies.
RECORDATORIO DE VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Dentro del rango:
LUZ TÉNUE → LUZ BRILLANTE
para tu visión,
y:
OSCURIDAD → LUZ TÉNUE
Los colores en la Oscuridad se perciben como:
TONOS DE GRIS
según la regla general de Visión en la Oscuridad.
PARTE DIECISÉIS — RESISTENCIA INCANSABLE
Resistencia Incansable es uno de los rasgos de supervivencia definitorios del Orco.
Cuando eres reducido a:
0 PUNTOS DE GOLPE
pero:
NO MUERES INSTANTÁNEAMENTE
puedes elegir descender a:
1 PUNTO DE GOLPE
en su lugar.
EJEMPLO
PG actuales:
12
Recibes:
17 DE DAÑO
Normalmente:
12 − 17 =
0 PG
con 5 puntos de daño restantes más allá de ese punto.
Suponiendo que el golpe no te mate instantáneamente según las reglas pertinentes, puedes activar:
RESISTENCIA INCANSABLE
En lugar de caer a 0:
CAES A 1 PG
IMPORTANTE
Resistencia Incansable no:
TE CURA DESPUÉS DE LLEGAR A 0
Cambia el resultado para que:
CAIGAS A 1 PG EN SU LUGAR
MUERTE INSTANTÁNEA
La característica requiere específicamente que:
NO FUERAS MUERTO INSTANTÁNEAMENTE
Si el daño mata al personaje instantáneamente según las reglas del juego:
RESISTENCIA INCANSABLE NO PUEDE SALVARTE
RECUPERACIÓN
Una vez que usas Resistencia Incansable:
NO PUEDES USARLA DE NUEVO
hasta que termines:
UN DESCANSO LARGO
DIFERENCIA IMPORTANTE
Subida de Adrenalina:
USOS DE BONIFICADOR DE COMPETENCIA
y se recupera con:
DESCANSO CORTO O LARGO
Resistencia Incansable:
UN USO
y se recupera solo después de:
UN DESCANSO LARGO
Mantén estos recursos separados.
PARTE DIECISIETE — EL ORCO EN LA PRÁCTICA
El Orco combina tres áreas útiles.
Para la movilidad:
SUBIDA DE ADRENALINA
Para un pequeño amortiguador defensivo:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Para la oscuridad:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD A 120 PIES
Para sobrevivir a un golpe devastador:
RESISTENCIA INCANSABLE
Esto hace que el Orco sea especialmente bueno en:
ACORTAR DISTANCIAS
MANTENERSE MÓVIL
y:
NEGARSE A CAER
PARTE DIECIOCHO — EJEMPLO COMPLETO DE ORCO
Conozcan a:
GORAN
Goran es un Bárbaro Orco de nivel 5.
BC:
+3
Velocidad:
30 PIES
Visión en la oscuridad:
120 PIES
SUBIDA DE ADRENALINA
Usos:
3
por Descanso Corto o Largo.
Cada uso:
CARRERA CON ACCIÓN ADICIONAL
más:
3 PG TEMPORALES
COMBATE
Un enemigo está a:
50 PIES DE DISTANCIA
Goran se mueve:
30 PIES
Usa Subida de Adrenalina:
CARRERA CON ACCIÓN ADICIONAL
y puede usar el movimiento adicional para alcanzar al enemigo.
Gana:
3 PG TEMPORALES
y todavía tiene su:
ACCIÓN
disponible.
MÁS TARDE
Goran es reducido a 0 PG pero no es asesinado al instante.
Resistencia Incansable:
1 PG EN SU LUGAR
Ese rasgo ahora no está disponible hasta:
UN DESCANSO LARGO
PARTE DIECINUEVE — TIEFLING
La última Especie de Personaje del SRD es:
TIEFLING
Los Tieflings poseen rasgos sobrenaturales conectados con:
LOS PLANOS INFERIORES
Mecánicamente, la Especie ofrece una elección entre tres:
LEGADOS DEMONÍACOS
Cada legado proporciona:
RESISTENCIA AL DAÑO
UN TRUCO
y:
HECHIZOS DE NIVEL SUPERIOR
La entrada de Tiefling y su tabla completa de Legados Demoníacos aparecen al final de la sección de Especies de Personaje.
PARTE VEINTE — RASGOS BÁSICOS DEL TIEFLING
Tipo de Criatura:
HUMANOIDE
Tamaño:
PEQUEÑO O MEDIANO
elegido al seleccionar la Especie.
Altura Media aproximada:
1.20 - 2.10 METROS
Altura Pequeña aproximada:
0.90 - 1.20 METROS
Velocidad:
9 METROS
Rasgos Especiales:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
LEGADO DEMONÍACO
y:
PRESENCIA DE OTRO MUNDO
PARTE VEINTIUNO — VISIÓN EN LA OSCURIDAD DEL TIEFLING
Visión en la Oscuridad del Tiefling:
18 METROS
Esto funciona de acuerdo a las reglas normales de:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
que ya hemos estudiado.
PARTE VEINTIDÓS — LEGADO DEMONÍACO
Cuando elijas Tiefling, elige uno:
ABISAL
CTÓNICO
o:
INFERNAL
Obtienes:
EL BENEFICIO DE NIVEL 1
de ese legado inmediatamente.
A NIVEL 3 DE PERSONAJE
Aprendes:
EL HECHIZO DE NIVEL 3
mostrado para tu Legado.
A NIVEL 5 DE PERSONAJE
Aprendes:
EL HECHIZO DE NIVEL 5
mostrado para tu Legado.
IMPORTANTE
Estos son:
NIVELES DE PERSONAJE
no niveles en una Clase particular.
EJEMPLO DE MULTICLASE
Guerrero 2 / Brujo 1:
Nivel total de personaje:
3
El Tiefling obtiene su:
HECHIZO DE LEGADO DEMONÍACO DE NIVEL 3
aunque ninguna Clase individualmente haya alcanzado el nivel 3.
PARTE VEINTITRÉS — HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE LEGADO DEMONÍACO
Cuando elijas tu Legado Demoníaco, también elige:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
Eso se convierte en tu:
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
para los hechizos lanzados a través de:
LEGADO DEMONÍACO
EJEMPLO
Un Mago Tiefling podría elegir:
INTELIGENCIA
Un Clérigo Tiefling podría elegir:
SABIDURÍA
Un Hechicero Tiefling podría elegir:
CARISMA
Pero cualquiera de las tres opciones es legal independientemente de la Clase.
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
Cuando uno de estos hechizos de Especie requiere una Tirada de Salvación:
8 + MODIFICADOR DE HABILIDAD ELEGIDA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Habilidad elegida:
CARISMA
Carisma:
16
Modificador:
+3
Bonificador de competencia:
+3
CD de Salvación de Hechizo de Especie:
8 + 3 + 3 =
CD 14
BONIFICADOR DE ATAQUE CON HECHIZO
Si uno de los hechizos de Especie requiere un Ataque con Hechizo:
Modificador de habilidad elegida + Bonificador de competencia.
Usando el mismo ejemplo:
3 + 3 =
+6
PARTE VEINTICUATRO — HECHIZOS DE LEGADO DE NIVEL SUPERIOR
Los hechizos obtenidos en los niveles de personaje:
3
y:
5
están:
SIEMPRE PREPARADOS
LANZAMIENTO GRATUITO
Puedes lanzar cada uno:
UNA VEZ SIN RANURA DE HECHIZO
Recuperas la habilidad de lanzarlo de esa manera después de:
UN DESCANSO LARGO
RANURAS DE HECHIZOS
Si tienes Ranuras de Hechizos del nivel apropiado, también puedes lanzar estos hechizos usando:
TUS RANURAS DE HECHIZOS
EJEMPLO
Un Hechicero Tiefling de nivel 5 tiene un hechizo de Legado Demoníaco.
Primer lanzamiento:
LANZAMIENTO DE ESPECIE GRATUITO
Más tarde:
GASTAR UNA RANURA DE HECHIZO
para lanzarlo de nuevo.
El lanzamiento de Especie gratuito y tus Ranuras de Hechizos normales son:
RECURSOS SEPARADOS
PARTE VEINTICINCO — LEGADO ABISAL
Elige:
ABISAL
y obtienes:
RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO
También conoces:
ROCIADA VENENOSA
NIVEL 3
Obtienes:
RAYO DE ENFERMEDAD
NIVEL 5
Obtienes:
INMOVILIZAR PERSONA
PROGRESIÓN ABISAL
| Nivel de Personaje | Beneficio |
|---|---|
| 1 | Resistencia a Veneno, Rociada Venenosa |
| 3 | Rayo de Enfermedad |
| 5 | Inmovilizar Persona |
TEMA ABISAL
Mecánicamente, Abisal proporciona:
RESISTENCIA A VENENO
MAGIA DE VENENO
y más tarde:
MAGIA DE CONTROL
PARTE VEINTISÉIS — LEGADO CTÓNICO
Elige:
CTÓNICO
y obtienes:
RESISTENCIA AL DAÑO NECRÓTICO
También conoces:
TOQUE HELADO
NIVEL 3
Obtienes:
VIDA FALSA
NIVEL 5
Obtienes:
RAYO DE DEBILITAMIENTO
PROGRESIÓN CTÓNICA
| Nivel de Personaje | Beneficio |
|---|---|
| 1 | Resistencia Necrótica, Toque Helado |
| 3 | Vida Falsa |
| 5 | Rayo de Debilitamiento |
TEMA CTÓNICO
Mecánicamente, Ctónico enfatiza:
PODER NECRÓTICO
SUPERVIVENCIA
y:
DEBILITAMIENTO DE ENEMIGOS
PARTE VEINTISIETE — LEGADO INFERNAL
Elige:
INFERNAL
y obtienes:
RESISTENCIA AL DAÑO POR FUEGO
También conoces:
DESCARGA DE FUEGO
NIVEL 3
Obtienes:
REPRIMENDA INFERNAL
NIVEL 5
Obtienes:
OSCURIDAD
PROGRESIÓN INFERNAL
| Nivel de Personaje | Beneficio |
|---|---|
| 1 | Resistencia al Fuego, Descarga de Fuego |
| 3 | Reprimenda Infernal |
| 5 | Oscuridad |
TEMA INFERNAL
Mecánicamente, Infernal enfatiza:
FUEGO
REPRESALIA
y:
OSCURIDAD MÁGICA
PARTE VEINTIOCHO — LEGADOS DEMONÍACOS COMPARADOS
| Legado | Resistencia | Truco | Nivel 3 | Nivel 5 |
|---|---|---|---|---|
| Abisal | Veneno | Rociada Venenosa | Rayo de Enfermedad | Inmovilizar Persona |
| Ctónico | Necrótico | Toque Helado | Vida Falsa | Rayo de Debilitamiento |
| Infernal | Fuego | Descarga de Fuego | Reprimenda Infernal | Oscuridad |
Cada legado proporciona exactamente:
UNA RESISTENCIA
UN TRUCO
UN HECHIZO DE NIVEL 3
y:
UN HECHIZO DE NIVEL 5
PARTE VEINTINUEVE — RESISTENCIA AL DAÑO
La Resistencia está activa desde:
NIVEL DE PERSONAJE 1
No requiere:
UNA ACCIÓN
y no tiene:
USOS LIMITADOS
EJEMPLO — ABISAL
Daño de Veneno entrante:
17
Resistencia:
17 ÷ 2 = 8.5
Redondeado hacia abajo:
8 DAÑO POR VENENO
EJEMPLO — INFERNAL
Daño de Fuego entrante:
30
Resistencia:
15 DAÑO POR FUEGO
IMPORTANTE
La Resistencia no es:
INMUNIDAD
El Tiefling sigue sufriendo daño.
Se:
REDUCE A LA MITAD
según las reglas normales de Resistencia.
PARTE TREINTA — PRESENCIA DE OTRO MUNDO
Cada Tiefling, independientemente de su Legado Demoníaco, conoce:
TAUMATURGIA
Esto proviene de:
PRESENCIA DE OTRO MUNDO
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Cuando lanzas Taumaturgia a través de este rasgo de Especie, usa:
LA MISMA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
elegida para:
LEGADO DEMONÍACO
EJEMPLO
Tiefling Infernal.
Habilidad de Legado Demoníaco:
CARISMA
Por lo tanto:
DESCARGA DE FUEGO
REPRIMENDA INFERNAL
OSCURIDAD
y:
TAUMATURGIA
todos usan:
CARISMA
cuando una Habilidad de Lanzamiento de Hechizos es relevante.
IMPORTANTE
La Presencia de Otro Mundo es compartida por:
LOS TRES LEGADOS TIEFLING
No es una opción de legado adicional.
PARTE TREINTA Y UNO — EJEMPLO COMPLETO DE TIEFLING
Conoce a:
VESPER
Vesper es un Brujo Tiefling de nivel 5.
Tamaño:
MEDIANO
Legado:
INFERNAL
Habilidad de Lanzamiento de Hechizos de Especie elegida:
CARISMA
Carisma:
18
Modificador:
+4
Bonificador de Competencia:
+3
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
18 METROS
RESISTENCIA AL FUEGO
Siempre activa.
TRUCOS DE ESPECIE
DESCARGA DE FUEGO
y:
TAUMATURGIA
HECHIZO DE NIVEL 3 DE PERSONAJE
REPRIMENDA INFERNAL
Siempre preparado.
Un lanzamiento gratuito por:
DESCANSO LARGO
más lanzamiento con Ranura de Hechizo si es apropiado.
HECHIZO DE NIVEL 5 DE PERSONAJE
OSCURIDAD
Siempre preparado.
Un lanzamiento gratuito por:
DESCANSO LARGO
más lanzamiento con Ranura de Hechizo si es apropiado.
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE ESPECIE
8 + 4 + 3 =
CD 15
BONIFICADOR DE ATAQUE CON HECHIZO DE ESPECIE
4 + 3 =
+7
PARTE TREINTA Y DOS — HUMANO, ORCO Y TIEFLING COMPARADOS
| Rasgo | Humano | Orco | Tiefling |
|---|---|---|---|
| Tipo de Criatura | Humanoide | Humanoide | Humanoide |
| Tamaño | Pequeño o Mediano | Mediano | Pequeño o Mediano |
| Velocidad | 9 m. | 9 m. | 9 m. |
| Visión en la Oscuridad | — | 36 m. | 18 m. |
| Beneficio de Habilidad | 1 Habilidad | — | — |
| Beneficio de Dote | 1 Dote de Origen | — | — |
| Volver a tirar/recurso | Inspiración Heroica | — | — |
| Movilidad | — | Subidón de Adrenalina | — |
| Supervivencia | — | Resistencia Implacable | Resistencia |
| Lanzamiento de Hechizos | — | — | Legado Demoníaco + Taumaturgia |
PARTE TREINTA Y TRES — ¿QUÉ ESPECIE SE ADAPTA A QUÉ ESTILO DE JUEGO?
No hay una regla que declare una Especie:
LA MEJOR
Sus mecánicas apoyan diferentes ideas.
HUMANO
Fuerte para:
PERSONALIZACIÓN
ACCESO A HABILIDADES
FLEXIBILIDAD DE DOTE DE ORIGEN
y:
INSPIRACIÓN HEROICA
ORCO
Fuerte para:
MOVILIDAD
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
y:
SOBREVIVIR A 0 PUNTOS DE GOLPE
TIEFLING
Fuerte para:
MAGIA INNATA
RESISTENCIA AL DAÑO
y elegir entre:
TRES LEGADOS MÁGICOS
Esto es una guía de juego.
No restringe:
CLASE
TRASFONDO
o:
PERSONALIDAD
PARTE TREINTA Y CUATRO — IDIOMAS
Hemos completado todas las:
NUEVE ESPECIES DE PERSONAJES SRD
Pero los Orígenes de Personaje incluyen otra elección importante:
IDIOMAS
Un personaje normalmente conoce al menos:
TRES IDIOMAS
El SRD especifica:
COMÚN
más:
DOS IDIOMAS ESTÁNDAR
que tú o bien:
ELIGES
o:
TIRAS
de la tabla de Idiomas Estándar.
PARTE TREINTA Y CINCO — ¿QUÉ SIGNIFICA CONOCER UN IDIOMA?
Si tu personaje conoce un idioma, tu personaje puede:
COMUNICARSE EN ÉL
LEERLO
y:
ESCRIBIRLO
Esas tres capacidades están incluidas en:
CONOCER EL IDIOMA
EJEMPLO
Conoces:
ENANO
Puedes:
HABLAR O COMUNICARTE DE OTRA MANERA EN ENANO
LEER ENANO
y:
ESCRIBIR ENANO
según las reglas de idioma.
PARTE TREINTA Y SEIS — COMÚN
Todo personaje jugador conoce:
COMÚN
No necesitas gastar una de tus dos elecciones adicionales en él.
Así que tu estructura mínima de idioma es:
COMÚN
más:
IDIOMA ESTÁNDAR 1
más:
IDIOMA ESTÁNDAR 2
Total:
AL MENOS TRES IDIOMAS
OTRAS FUENTES
Tu:
CLASE
o:
OTRAS CARACTERÍSTICAS
podrían otorgar idiomas adicionales.
Por lo tanto:
TRES ES UN MÍNIMO
no necesariamente tu total final.
PARTE TREINTA Y SIETE — IDIOMAS ESTÁNDAR
Los Idiomas Estándar en el SRD son:
| 1d12 | Idioma |
|---|---|
| — | Común |
| 1 | Lenguaje de Signos Común |
| 2 | Dracónico |
| 3–4 | Enano |
| 5–6 | Élfico |
| 7 | Gigante |
| 8 | Gnómico |
| 9 | Goblin |
| 10–11 | Mediano |
| 12 | Orco |
IDIOMAS ESTÁNDAR
Más allá del Común, la tabla incluye, por lo tanto:
LENGUAJE DE SIGNOS COMÚN
DRACÓNICO
ENANO
ÉLFICO
GIGANTE
GNÓMICO
GOBLIN
MEDIANO
y:
ORCO
PARTE TREINTA Y OCHO — ELEGIR O TIRAR
El SRD te permite:
ELEGIR
tus dos Idiomas Estándar,
o:
TIRAR
por ellos usando:
1D12
y la tabla de Idiomas Estándar.
EJEMPLO — ELECCIÓN
Decides que tu personaje conoce:
COMÚN
ÉLFICO
y:
DRACÓNICO
No se requiere tirada si estás eligiendo.
EJEMPLO — TIRADA
Primer d12:
7
Idioma:
GIGANTE
Segundo d12:
2
Idioma:
DRACÓNICO
El personaje conoce:
COMÚN
GIGANTE
y:
DRACÓNICO
POR QUÉ ALGUNOS IDIOMAS OCUPAN DOS RESULTADOS
La tabla asigna:
ENANO
a:
3–4
Élfico a:
5–6
y Mediano a:
10–11
Si eliges idiomas en lugar de tiradas:
ESTO NO IMPORTA
Los rangos numéricos existen para:
GENERACIÓN ALEATORIA
PARTE TREINTA Y NUEVE — ESTÁNDAR NO SIGNIFICA LIGADO A LA ESPECIE
Un personaje no necesita pertenecer a una Especie para conocer un idioma asociado históricamente con esa Especie.
Por ejemplo:
HUMANO
puede elegir:
ENANO
Un Orco puede elegir:
ÉLFICO
Un Elfo puede elegir:
GIGANTE
Estos idiomas se han vuelto:
EXTENDIDOS
en el escenario, por eso aparecen en la:
TABLA DE IDIOMAS ESTÁNDAR
IMPORTANTE
Tus entradas de Especie no decían automáticamente:
ENANO CONOCE ENANO
o:
ELFO CONOCE ÉLFICO
Tus elecciones de idioma se manejan por separado a través de:
CREACIÓN DE PERSONAJES
a menos que otra característica otorgue específicamente un idioma.
PARTE CUARENTA — LENGUAJE DE SEÑAS COMÚN
Uno de los Idiomas Estándar es:
LENGUAJE DE SEÑAS COMÚN
Aparece directamente en la tabla de Idiomas Estándar.
Por lo tanto, es uno de los idiomas que un personaje puede:
ELEGIR
o potencialmente:
TIRAR
como uno de los dos Idiomas Estándar adicionales.
PARTE CUARENTA Y UNO — IDIOMAS RAROS
El SRD también contiene:
IDIOMAS RAROS
Estos son idiomas que son:
SECRETOS
o:
DERIVADOS DE OTROS PLANOS DE EXISTENCIA
y por lo tanto son menos comunes en mundos de:
EL PLANO MATERIAL
LISTA COMPLETA DE IDIOMAS RAROS
ABISAL
CELESTIAL
HABLA PROFUNDA
DRUÍDICO
INFERNAL
PRIMORDIAL
SILVANO
CANTINELA DE LADRONES
y:
INFRATERREÑO
PARTE CUARENTA Y DOS — NORMALMENTE NO ELIGES IDIOMAS RAROS COMO TUS DOS OPCIONES ESTÁNDAR
La regla básica de creación de personajes te dice que elijas o tires tus dos idiomas adicionales de:
LA TABLA DE IDIOMAS ESTÁNDAR
Los idiomas raros son:
UNA TABLA SEPARADA
Algunas:
CARACTERÍSTICAS
permiten que un personaje aprenda un Idioma Raro.
EJEMPLO
No puedes simplemente reemplazar una de tus opciones normales de Idioma Estándar con:
ABISAL
a menos que alguna regla te dé la habilidad de aprender ese Idioma Raro.
PARTE CUARENTA Y TRES — PRIMORDIAL
Primordial contiene cuatro dialectos:
AQUAN
AURAN
IGNAN
y:
TERRAN
REGLA IMPORTANTE DE COMUNICACIÓN
Las criaturas que conocen uno de esos dialectos Primordiales pueden comunicarse con criaturas que conocen:
UN DIALECTO PRIMORDIAL DIFERENTE
EJEMPLO
La Criatura A conoce:
AQUAN
La Criatura B conoce:
IGNAN
Aunque sean dialectos diferentes, el SRD dice que pueden:
COMUNICARSE ENTRE SÍ
PARTE CUARENTA Y CUATRO — ALGUNOS IDIOMAS RAROS YA SON FAMILIARES
Hemos encontrado algunos Idiomas Raros en otras partes del curso.
CANTINELA DE LADRONES
El Pícaro obtiene:
CANTINELA DE LADRONES
a través de las características de su Clase.
Eso es un:
IDIOMA RARO
DRUÍDICO
El Druida obtiene:
DRUÍDICO
a través de las características de su Clase.
Eso también es:
UN IDIOMA RARO
Esto demuestra lo que significan las reglas de idioma cuando dicen:
OTRAS CARACTERÍSTICAS PUEDEN DARTE IDIOMAS
PARTE CUARENTA Y CINCO — IDIOMA Y ESPECIE ESTÁN SEPARADOS
Esto es lo suficientemente importante como para repetirlo.
Tu Especie no determina automáticamente:
CADA IDIOMA QUE CONOCES
La Creación de Personajes da:
COMÚN
más:
DOS IDIOMAS ESTÁNDAR
independientemente de si tu Especie es:
HUMANO
ORCO
ELFO
ENANO
u otra Especie del SRD.
EJEMPLO — ORCO SABIO
Especie:
ORCO
Trasfondo:
SABIO
Idiomas seleccionados:
COMÚN
ÉLFICO
GNÓMICO
Nada en la regla básica de idiomas requiere que el personaje elija:
ORCO
simplemente porque su Especie es Orco.
EXPLICACIÓN DE JUEGO DE ROLES
Quizás el Orco creció entre:
ELFOS
y estudió con:
ERUDITOS GNÓMICOS
Esa es una explicación narrativa.
La regla mecánica es simplemente:
ELIGE O TIRA DOS IDIOMAS ESTÁNDAR
PARTE CUARENTA Y SEIS — EL IDIOMA NO RESUELVE AUTOMÁTICAMENTE TODOS LOS PROBLEMAS SOCIALES
Conocer el idioma de una criatura significa que puedes:
COMUNICARTE
con ella en ese idioma.
No significa:
QUE LA CRIATURA ESTÉ DE ACUERDO CONTIGO
QUE CONFÍE EN TI
QUE TE OBEDEZCA
o:
QUE REVELE INFORMACIÓN
Esos resultados aún pueden depender de:
JUEGO DE ROLES
CIRCUNSTANCIAS
y potencialmente:
TIRADAS DE CARACTERÍSTICAS
cuando el DM determine que son apropiadas.
EJEMPLO
Hablas:
GIGANTE
y te encuentras con un Gigante hostil.
El idioma significa:
PUEDES COMUNICARTE
No convierte automáticamente al Gigante en:
UN ALIADO
PARTE CUARENTA Y SIETE — IDIOMA EN LA EXPLORACIÓN
El idioma puede importar al descubrir:
TEXTO ESCRITO
EJEMPLO
El grupo encuentra una inscripción escrita en:
DRACÓNICO
El Personaje A conoce Dracónico.
Por lo tanto, según la regla del idioma, el Personaje A puede:
LEERLO
PERSONAJE B
no conoce Dracónico.
La regla básica del idioma no le da al Personaje B la habilidad de:
LEERLO
Otra característica o hechizo podría ayudar, pero eso provendría de:
OTRA REGLA
PARTE CUARENTA Y OCHO — EJEMPLO COMPLETO DE IDIOMA
Conoce a:
LYRA
Lyra es una Maga Humana.
Cada personaje jugador conoce:
COMÚN
Ella elige dos Idiomas Estándar:
DRACÓNICO
y:
ÉLFICO
Así que Lyra conoce al menos:
COMÚN
DRACÓNICO
ÉLFICO
Su Especie Humana también otorga:
HÁBIL
pero eso da una Competencia en Habilidad, no otro idioma.
Si otra característica de Clase o Dote le da más tarde:
OTRO IDIOMA
ella lo añade a los idiomas que ya conoce.
PARTE CUARENTA Y NUEVE — RESUMEN COMPLETO DE HUMANO, ORCO Y TIEFLING
HUMANO
Tipo de Criatura:
HUMANOIDE
Tamaño:
PEQUEÑO O MEDIANO
Velocidad:
30 PIES
Rasgos:
INGENIOSO
HÁBIL
VERSÁTIL
INGENIOSO
Después de:
CADA DESCANSO LARGO
obtienes:
INSPIRACIÓN HEROICA
HÁBIL
Obtienes competencia en:
UNA HABILIDAD DE TU ELECCIÓN
VERSÁTIL
Obtienes:
UNA DOTE DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN
Recomendado:
HABILIDOSO
ORCO
Tipo de Criatura:
HUMANOIDE
Tamaño:
MEDIANO
Velocidad:
30 PIES
Rasgos:
SUBIDÓN DE ADRENALINA
VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES
RESISTENCIA IMPLACABLE
SUBIDÓN DE ADRENALINA
Acción Adicional:
ATAQUE RÁPIDO
y obtienes:
HP TEMPORALES = BONIFICADOR DE PROFICIENCIA
Usos:
BONIFICADOR DE PROFICIENCIA
Recuperación:
DESCANSO CORTO O LARGO
RESISTENCIA IMPLACABLE
Reducido a 0 HP sin ser asesinado instantáneamente:
CAES A 1 HP EN SU LUGAR
Uso:
UNA VEZ POR DESCANSO LARGO
TIEFLING
Tipo de Criatura:
HUMANOIDE
Tamaño:
PEQUEÑO O MEDIANO
Velocidad:
30 PIES
Visión en la Oscuridad:
60 PIES
Rasgos:
LEGADO DEMONÍACO
y:
PRESENCIA DE OTRO MUNDO
LEGADO DEMONÍACO
Elige:
ABISAL
CTÓNICO
o:
INFERNAL
Elige Habilidad de Lanzamiento de Conjuros:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
Los conjuros de nivel superior llegan en:
NIVEL DE PERSONAJE 3
y:
NIVEL DE PERSONAJE 5
Están:
SIEMPRE PREPARADOS
Cada uno puede ser lanzado:
UNA VEZ GRATIS POR DESCANSO LARGO
y también con los adecuados:
ESPACIOS DE CONJUROS
PRESENCIA DE OTRO MUNDO
Conoces:
TAUMATURGIA
usando la misma Habilidad de Lanzamiento de Conjuros elegida para:
LEGADO DEMONÍACO
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE EL HUMANO DEBE SER MEDIANO
El Humano puede ser:
PEQUEÑO O MEDIANO
ERROR 2 — PENSAR QUE INGENIOSO DA INSPIRACIÓN HEROICA SOLO UNA VEZ
Se activa cada vez que terminas:
UN DESCANSO LARGO
ERROR 3 — INTENTAR ALMACENAR MÚLTIPLES INSPIRACIONES HEROICAS
Normalmente solo puedes tener:
UNA
a la vez.
ERROR 4 — PENSAR QUE LA INSPIRACIÓN HEROICA SOLO VUELVE A TIRAR D20S
La Inspiración Heroica puede volver a tirar:
CUALQUIER DADO
inmediatamente después de tirarlo.
ERROR 5 — PENSAR QUE HÁBIL TIENE UNA LISTA RESTRINGIDA DE HABILIDADES
Habilidoso Humano otorga competencia en:
UNA HABILIDAD DE TU ELECCIÓN
ERROR 6 — PENSAR QUE VERSÁTIL DEBE DAR HABILIDOSO
Habilidoso es:
RECOMENDADO
pero Versátil permite:
UNA DOTE DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN
ERROR 7 — OLVIDAR QUE TU TRASFONDO TAMBIÉN PROPORCIONA UNA DOTE DE ORIGEN
Versátil Humano es:
ADICIONAL
a la Dote de Origen del Trasfondo.
ERROR 8 — PENSAR QUE LOS ORCOS TIENEN VELOCIDAD DE 35 PIES
La Velocidad Orco es:
30 PIES
ERROR 9 — PENSAR QUE SUBIDÓN DE ADRENALINA ES UNA ACCIÓN
Te permite atacar rápidamente como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 10 — PENSAR QUE SUBIDÓN DE ADRENALINA SOLO PROPORCIONA MOVIMIENTO
También da:
HP TEMPORALES = BONIFICADOR DE PROFICIENCIA
ERROR 11 — AÑADIR HP TEMPORALES DE SUBIDÓN DE ADRENALINA A LOS HP TEMPORALES EXISTENTES
Los Puntos de Golpe Temporales:
NO SE ACUMULAN
ERROR 12 — PENSAR QUE SUBIDÓN DE ADRENALINA SE RECUPERA SOLO EN UN DESCANSO LARGO
Se recupera después de:
UN DESCANSO CORTO O LARGO
ERROR 13 — PENSAR QUE SUBIDÓN DE ADRENALINA ES UNA VEZ POR DESCANSO
Los usos son iguales a:
BONIFICADOR DE PROFICIENCIA
ERROR 14 — PENSAR QUE LA RESISTENCIA IMPLACABLE TE HACE INMORTAL
No lo hace.
Funciona solo cuando eres reducido a 0 HP y:
NO ASESINADO INSTANTÁNEAMENTE
ERROR 15 — PENSAR QUE LA RESISTENCIA IMPLACABLE REGRESA EN UN DESCANSO CORTO
Regresa después de:
UN DESCANSO LARGO
ERROR 16 — PENSAR QUE LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD ORCA ES DE 60 PIES
Es de:
120 PIES
ERROR 17 — PENSAR QUE EL TIPO DE CRIATURA TIEFLING ES DEMONIO
El Tipo de Criatura Tiefling es:
HUMANOIDE
ERROR 18 — PENSAR QUE EL TIEFLING DEBE SER MEDIANO
El Tiefling puede ser:
PEQUEÑO O MEDIANO
ERROR 19 — TOMAR LOS TRES LEGADOS DEMONÍACOS
Elige:
UNO
ERROR 20 — OLVIDAR ELEGIR UNA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS DE LEGADO DEMONÍACO
Elige:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
ERROR 21 — PENSAR QUE TU CLASE DETERMINA AUTOMÁTICAMENTE LA HABILIDAD DEL LEGADO DEMONÍACO
No lo hace.
Haces la elección al seleccionar:
EL LEGADO
ERROR 22 — USAR EL NIVEL DE CLASE PARA LA PROGRESIÓN DE CONJUROS DEL LEGADO DEMONÍACO
La característica utiliza:
NIVEL DE PERSONAJE
ERROR 23 — CONTAR LOS CONJUROS DE LEGADO DE NIVEL 3 Y 5 CONTRA LOS LÍMITES NORMALES DE CONJUROS PREPARADOS
Están:
SIEMPRE PREPARADOS
ERROR 24 — PENSAR QUE LOS CONJUROS DE LEGADO SOLO SE PUEDEN LANZAR UNA VEZ
Cada uno tiene:
UN LANZAMIENTO GRATUITO POR DESCANSO LARGO
pero también se pueden lanzar usando:
ESPACIOS DE CONJUROS APROPIADOS
ERROR 25 — PENSAR QUE LA RESISTENCIA TIEFLING SIGNIFICA INMUNIDAD
Resistencia significa:
DAÑO A LA MITAD
según las reglas normales.
ERROR 26 — OLVIDAR QUE TODOS LOS TIEFLINGS CONOCEN TAUMATURGIA
Presencia de Otro Mundo da:
TAUMATURGIA
independientemente del legado que elijas.
ERROR 27 — PENSAR QUE CADA PERSONAJE CONOCE SOLO DOS IDIOMAS
Un personaje conoce al menos:
TRES
Común:
MÁS DOS IDIOMAS ESTÁNDAR
ERROR 28 — GASTAR UNA DE TUS DOS ELECCIONES EN COMÚN
Cada personaje jugador ya conoce:
COMÚN
ERROR 29 — PENSAR QUE DEBES TIRAR PARA LOS IDIOMAS
Puedes:
TIRAR O ELEGIR
tus dos Idiomas Estándar.
ERROR 30 — ELEGIR UN IDIOMA RARO COMO UNA ELECCIÓN NORMAL DE IDIOMA ESTÁNDAR
Tus elecciones normales provienen de:
LA TABLA DE IDIOMAS ESTÁNDAR
Los Idiomas Raros requieren:
UNA CARACTERÍSTICA APROPIADA
u otra regla que los otorgue.
ERROR 31 — PENSAR QUE LA ESPECIE DETERMINA AUTOMÁTICAMENTE EL IDIOMA
Un Elfo no tiene que elegir automáticamente:
ÉLFICO
Un Orco no tiene que elegir automáticamente:
ORCO
La regla general de Creación de Personajes da:
COMÚN + DOS IDIOMAS ESTÁNDAR
ERROR 32 — PENSAR QUE CONOCER UN IDIOMA SOLO SIGNIFICA HABLARLO
El conocimiento significa que puedes:
COMUNICARTE
LEER
y:
ESCRIBIR
en el idioma.
ERROR 33 — PENSAR QUE LOS DIALECTOS DE PRIMORDIAL NO PUEDEN COMUNICARSE ENTRE SÍ
El SRD establece específicamente que las criaturas que conocen un dialecto Primordial pueden comunicarse con criaturas que conocen:
UN DIALECTO PRIMORDIAL DIFERENTE
ERROR 34 — PENSAR QUE HABLAR EL IDIOMA DE UNA CRIATURA LA PERSUADE AUTOMÁTICAMENTE
El idioma permite:
LA COMUNICACIÓN
No garantiza:
LA COOPERACIÓN
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
Las tres últimas Especies de Personaje del SRD son:
HUMANO
ORCO
y:
TIEFLING
HUMANO
Enfoque:
FLEXIBILIDAD
Ingenioso:
INSPIRACIÓN HEROICA DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO
Habilidoso:
UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD
Versátil:
UNA DOTE DE ORIGEN
ORCO
Enfoque:
MOVILIDAD Y RESISTENCIA
Subidón de Adrenalina:
ATAQUE RÁPIDO COMO ACCIÓN ADICIONAL
más:
HP TEMPORALES DE BONIFICADOR DE PROFICIENCIA
Usos:
BONIFICADOR DE PROFICIENCIA
Recuperación:
DESCANSO CORTO O LARGO
Visión en la Oscuridad:
120 PIES
Resistencia Implacable:
0 HP → 1 HP
una vez por:
DESCANSO LARGO
si no es asesinado instantáneamente.
TIEFLING
Enfoque:
MAGIA DEMONÍACA
Visión en la Oscuridad:
60 PIES
Elige:
ABISAL
CTÓNICO
o:
INFERNAL
Cada legado proporciona:
RESISTENCIA AL DAÑO
UN TRUCO
CONJURO DE NIVEL 3
y:
CONJURO DE NIVEL 5
Todo Tiefling también conoce:
TAUMATURGIA
IDIOMAS
Cada personaje jugador conoce:
COMÚN
más:
DOS IDIOMAS ESTÁNDAR
Puedes:
ELEGIR
o:
TIRAR
esos dos.
IDIOMAS ESTÁNDAR
LENGUAJE DE SEÑAS COMÚN
DRACÓNICO
ENANO
ÉLFICO
GIGANTE
GNÓMICO
GOBLIN
MEDIANO
ORCO
más el universalmente conocido:
COMÚN
IDIOMAS RAROS
ABISAL
CELESTIAL
HABLA PROFUNDA
DRUÍDICO
INFERNAL
PRIMORDIAL
SILVANO
JERGA DE LADRONES
INFRACOMÚN
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Cuatro aventureros acaban de completar un Descanso Largo.
Personaje A
Un Humano Guerrero que ya tiene Inspiración Heroica.
Personaje B
Un Bárbaro Orco de nivel 5.
Personaje C
Un Hechicero Tiefling Infernal de nivel 5.
Personaje D
Un Pícaro Enano que eligió Élfico y Gigante como sus dos Idiomas Estándar.
PREGUNTA 1
¿Qué le sucede al Personaje A debido a la Habilidad "Ingenioso"?
Ingenioso otorga:
INSPIRACIÓN HEROICA
Pero el Humano ya la tiene.
Dado que la Inspiración Heroica no se acumula, la regla general permite que la nueva instancia se otorgue a:
OTRO PERSONAJE JUGADOR DEL GRUPO QUE NO LA TENGA
PREGUNTA 2
¿Cuántos usos de Subidón de Adrenalina tiene el Orco de nivel 5?
Bonificador de Competencia (PB) en nivel 5:
+3
Por lo tanto:
3 USOS
PREGUNTA 3
¿Cuándo se recuperan esos usos del Orco?
DESCANSO CORTO O LARGO
PREGUNTA 4
¿Qué proporciona cada uso?
BONIFICACIÓN DE ACCIÓN DE CARRERA
y:
3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
porque el PB es +3.
PREGUNTA 5
El Orco es reducido a 0 PG pero no es asesinado al instante. ¿Qué puede pasar?
PERSEVERANCIA IMPLACABLE
permite:
1 PG EN SU LUGAR
siempre que la característica no se haya usado ya desde el último Descanso Largo.
PREGUNTA 6
¿Qué resistencia tiene el Tiefling Infernal?
RESISTENCIA AL FUEGO
PREGUNTA 7
¿Qué conjuros de especie tiene el Tiefling Infernal de nivel 5?
Truco:
DESCARGA DE FUEGO
Nivel 3:
REPRIMENDA INFERNAL
Nivel 5:
OSCURIDAD
Y cada Tiefling también conoce:
TAUMATURGIA
PREGUNTA 8
¿Puede el Tiefling lanzar Reprimenda Infernal de nuevo después de usar su lanzamiento de Especie gratuito?
SÍ
si el personaje tiene:
UN ESPACIO DE CONJURO ADECUADO
PREGUNTA 9
¿Qué idiomas conoce el Personaje D como mínimo?
Todo personaje conoce:
COMÚN
El personaje seleccionó:
ÉLFICO
y:
GIGANTE
Por lo tanto:
COMÚN
ÉLFICO
GIGANTE
Y las características de la Clase Pícaro pueden proporcionar otro idioma relevante por separado, como:
JERGA DE LADRONES
LECCIÓN 55 — PUNTOS CLAVE
Hemos completado:
LAS NUEVE ESPECIES DE PERSONAJES DEL SRD
El Humano nos enseña el valor de:
LA FLEXIBILIDAD
El Orco demuestra:
MOVILIDAD
y:
RESISTIR LA CAÍDA
El Tiefling introduce un sistema flexible de:
LEGADOS SOBRENATURALES
HUMANO
puede elegir:
PEQUEÑO O MEDIANO
y gana:
INSPIRACIÓN HEROICA
UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD
y:
UNA HAZAÑA DE ORIGEN
ORCO
es:
MEDIANO
y gana:
BONIFICACIÓN DE ACCIÓN DE CARRERA
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES
y:
PERSEVERANCIA IMPLACABLE
TIEFLING
puede ser:
PEQUEÑO O MEDIANO
y elige uno:
LEGADO DEMONÍACO
Cada Legado cambia:
RESISTENCIA
TRUCO
y:
CONJUROS
mientras que cada Tiefling también posee:
TAUMATURGIA
IDIOMAS
completan otra parte importante de los Orígenes de los Personajes.
Todo personaje jugador comienza conociendo:
COMÚN
además de:
DOS IDIOMAS ESTÁNDAR
Conocer un idioma significa que puedes:
COMUNICARTE
LEER
y:
ESCRIBIR
usándolo.
Existen idiomas raros, pero normalmente requieren:
CARACTERÍSTICAS
que otorgan acceso a ellos específicamente.
Con esto, ahora entendemos tanto:
CADA ESPECIE DE PERSONAJE DEL SRD
como:
EL SISTEMA DE IDIOMAS UTILIZADO DURANTE LA CREACIÓN DE PERSONAJES
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 56 — HAZAÑAS: REGLAS, CATEGORÍAS, PRERREQUISITOS, BENEFICIOS Y HAZAÑAS REPETIBLES
Hemos encontrado repetidamente:
HAZAÑAS
Los Trasfondos las otorgan.
El Humano puede obtener una adicional.
Las Clases otorgan oportunidades para elegirlas.
Pero antes de examinar cada Hazaña individual, necesitamos entender:
CÓMO FUNCIONAN LAS HAZAÑAS
La Lección 56 explicará las cuatro categorías de Hazañas del SRD:
ORIGEN
GENERAL
ESTILO DE COMBATE
y:
BENDICIÓN ÉPICA
También cubriremos:
PRERREQUISITOS
BENEFICIOS
HAZAÑAS REPETIBLES
y:
CUÁNDO UN PERSONAJE PUEDE ELEGIR UNA HAZAÑA
Luego:
LECCIÓN 57
cubrirá cada:
HAZAÑA DE ORIGEN
en detalle.
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.