Lección secreta 57

Cada Hazaña de Origen: Alerta, Iniciado Mágico, Atacante Salvaje y Habilidoso

En la Lección 56, aprendimos que las Hazañas se dividen en cuatro categorías:

ORIGEN

GENERAL

ESTILO DE LUCHA

y:

DON ÉPICO

Ahora comenzamos a examinar esas categorías:

HAZAÑA POR HAZAÑA

La primera categoría es:

HAZAÑAS DE ORIGEN

Estas son especialmente importantes porque pueden aparecer durante:

LA CREACIÓN DEL PERSONAJE

Cada Trasfondo SRD estándar otorga una.

La Especie Humana puede otorgar una adicional a través de:

VERSÁTIL

Y ciertas otras características también pueden proporcionar Hazañas de Origen.

El SRD 5.2.1 contiene exactamente:

CUATRO HAZAÑAS DE ORIGEN

Son:

ALERTA

INICIADO MÁGICO

ATACANTE SALVAJE

y:

HABILIDOSO

 

Estas cuatro Hazañas apoyan a cuatro tipos de personajes muy diferentes.

Alerta mejora:

LA INICIATIVA

Iniciado Mágico concede:

LANZAMIENTO DE CONJUROS

Atacante Salvaje mejora:

LA FIABILIDAD DEL DAÑO DE ARMAS

Y Habilidoso expande:

LAS COMPETENCIAS


PRIMERA PARTE — HAZAÑAS DE ORIGEN DE UN VISTAZO

Hazaña Beneficio Principal ¿Repetible?
Alerta Competencia en Iniciativa e intercambio de Iniciativa No
Iniciado Mágico 2 Trucos + 1 conjuro de Nivel 1 Sí, con una lista de conjuros diferente
Atacante Salvaje Tira el daño del arma dos veces y elige No
Habilidoso 3 Competencias en Habilidades/Herramientas Sí

Ninguna de estas cuatro Hazañas de Origen tiene un:

PRERREQUISITO DE NIVEL

Esa es una de las razones por las que pueden funcionar como:

HAZAÑAS DE ORIGEN

durante la creación del personaje.


SEGUNDA PARTE — ¿DE DÓNDE VIENEN LAS HAZAÑAS DE ORIGEN?

Ya hemos encontrado varias fuentes.

Los cuatro Trasfondos SRD estándar proporcionan:

Acólito

INICIADO MÁGICO — CLÉRIGO

Criminal

ALERTA

Sabio

INICIADO MÁGICO — MAGO

Soldado

ATACANTE SALVAJE

Las entradas de Trasfondo establecen esas Hazañas exactas.


HUMANO

La Especie Humana tiene:

VERSÁTIL

lo que otorga:

UNA HAZAÑA DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN

Así que un Humano puede empezar con:

LA HAZAÑA DE ORIGEN DEL TRASFONDO

además de:

OTRA HAZAÑA DE ORIGEN

de Versátil.


EJEMPLO

Humano Criminal.

Criminal da:

ALERTA

Humano Versátil podría dar:

HABILIDOSO

El personaje, por lo tanto, tiene:

AMBAS HAZAÑAS


TERCERA PARTE — ALERTA

Alerta es:

UNA HAZAÑA DE ORIGEN

Proporciona dos beneficios:

COMPETENCIA EN INICIATIVA

y:

INTERCAMBIO DE INICIATIVA

 


CUARTA PARTE — ALERTA: COMPETENCIA EN INICIATIVA

Cuando tiras:

INICIATIVA

puedes añadir:

TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a la tirada.


RECORDATORIO DE INICIATIVA

La Iniciativa normalmente usa:

UNA PRUEBA DE DESTREZA

Así que una tirada básica de Iniciativa normalmente es:

D20 + MODIFICADOR DE DESTREZA

Alerta añade:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA


EJEMPLO — NIVEL 1

Destreza:

14

Modificador de Destreza:

+2

BC:

+2

Tirada de Iniciativa:

D20 + 2 + 2

Supongamos que el d20 es:

13

Total:

13 + 2 + 2 =

17 INICIATIVA


SIN ALERTA

El mismo personaje tendría:

13 + 2 =

15

Alerta aumentó el resultado en:

+2


QUINTA PARTE — ALERTA ESCALA CON EL NIVEL

Debido a que la bonificación proviene de:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

aumenta automáticamente a medida que tu personaje avanza.


NIVELES DE PERSONAJE 1–4

BC:

+2


NIVELES 5–8

BC:

+3


NIVELES 9–12

BC:

+4


NIVELES 13–16

BC:

+5


NIVELES 17–20

BC:

+6

Así que Alerta se vuelve cada vez más valiosa sin requerir:

NINGUNA INVERSIÓN ADICIONAL EN HAZAÑAS


SEXTA PARTE — ALERTA: INTERCAMBIO DE INICIATIVA

El segundo beneficio de Alerta puede cambiar el orden táctico de la batalla.

Inmediatamente después de:

TIRAR INICIATIVA

puedes intercambiar tu Iniciativa con:

UN ALIADO DISPUESTO

en:

EL MISMO COMBATE


EJEMPLO

Tu Iniciativa:

19

Aliado Mago:

8

Decides que es estratégicamente importante que el Mago actúe primero.

El Mago está de acuerdo.

Se intercambian.

Mago:

19

Tú:

8


IMPORTANTE

Estás intercambiando:

LOS VALORES DE INICIATIVA

No le estás dando simplemente al aliado:

UNA BONIFICACIÓN

Los dos personajes intercambian sus posiciones en el orden de Iniciativa.


SÉPTIMA PARTE — EL ALIADO DEBE ESTAR DISPUESTO

No puedes forzar a:

UN ALIADO

a intercambiar Iniciativa contigo.

El aliado debe estar:

DISPUESTO


EJEMPLO

Tiras:

18

El Guerrero tira:

7

Quieres intercambiar.

El Guerrero dice:

NO

Entonces:

NO OCURRE EL INTERCAMBIO


OCTAVA PARTE — RESTRICCIÓN DE INCAPACITADO

Alerta dice que no puedes realizar el intercambio de Iniciativa si:

TÚ

o:

EL ALIADO

tiene:

LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO


EJEMPLO

Tiras Iniciativa normalmente.

Tu aliado está:

INCAPACITADO

No puedes intercambiar Iniciativa con ese aliado a través de:

ALERTA


NOVENA PARTE — ¿CUÁNDO OCURRE EL INTERCAMBIO?

El momento es muy específico:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TIRAR INICIATIVA

Esto significa que Alerta no es una habilidad que guardes para:

LA RONDA TRES

o:

MÁS ADELANTE EN EL COMBATE

Su oportunidad de Intercambio de Iniciativa ocurre:

CUANDO SE ESTÁ ESTABLECIENDO LA INICIATIVA


POR QUÉ ALERTA PUEDE SER TÁCTICAMENTE PODEROSA

Diferentes personajes se benefician de actuar en diferentes momentos.

Un lanzador de conjuros podría querer actuar temprano para crear:

CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA

Un guerrero fuertemente acorazado podría querer moverse primero para:

BLOQUEAR UNA RUTA

Un Pícaro podría beneficiarse de que un aliado actúe antes que él para que ciertas:

ATAQUE FURTIVO

condiciones sean más fáciles de satisfacer.

Alerta permite al grupo ajustar:

QUIÉN ACTÚA CUÁNDO


REGLA VERSUS ESTRATEGIA

Regla real:

PUEDES INTERCAMBIAR INICIATIVA CON UN ALIADO DISPUESTO NO INCAPACITADO

Estrategia:

¿QUÉ ALIADO DEBE RECIBIR LA MEJOR INICIATIVA?

Eso depende de:

LA SITUACIÓN


DÉCIMA PARTE — EJEMPLO COMPLETO DE ALERTA

Un grupo tira Iniciativa.

Pícaro Alerta:

Modificador de Destreza:

+4

BC:

+3

d20:

12

Total:

12 + 4 + 3 =

19


Aliado Mago:

9

Aliado Paladín:

14

Aliado Explorador:

16

El Pícaro decide que el Mago necesita lanzar un importante conjuro de control antes de que se muevan los monstruos.

El Mago está de acuerdo.

Intercambio:

Pícaro:

9

Mago:

19

La Hazaña de Alerta ha afectado, por lo tanto, el combate de:

DOS MANERAS

Primero:

LA COMPETENCIA MEJORÓ LA TIRADA INICIAL

Luego:

EL INTERCAMBIO DE INICIATIVA CAMBIÓ QUIÉN SE BENEFICIÓ DE ELLA


UNDÉCIMA PARTE — ALERTA NO ES REPETIBLE

Alerta no contiene:

REPETIBLE

Por lo tanto, se aplica la regla normal de las Hazañas:

SOLO PUEDES OBTENERLA UNA VEZ

Tomar Alerta de nuevo no sería una segunda selección legal bajo las reglas normales de las Hazañas.


DUODÉCIMA PARTE — INICIADO MÁGICO

Iniciado Mágico es una de las Hazañas de Origen más flexibles del SRD.

Permite a un personaje obtener:

MAGIA

sin necesidad de pertenecer a la Clase lanzadora de conjuros correspondiente.

Iniciado Mágico proporciona:

DOS TRUCOS

UN CONJURO DE NIVEL 1

UNA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS ELEGIDA

REEMPLAZO DE CONJUROS

y:

REPETIBILIDAD

Sus reglas completas se encuentran en la sección de Hazañas de Origen.


DECIMOTERCERA PARTE — ELIGE UNA LISTA DE CONJUROS

Iniciado Mágico utiliza una de tres listas de conjuros:

CLÉRIGO

DRUIDA

o:

MAGO

Eliges una.


IMPORTANTE

Los tres conjuros obtenidos de esa instancia de Iniciado Mágico provienen de:

LA MISMA LISTA DE CONJUROS ELEGIDA

No eliges:

un Truco de Clérigo,

un Truco de Mago,

y un conjuro de nivel 1 de Druida.

Eso violaría la característica.


EJEMPLO — INICIADO MÁGICO: MAGO

Elige:

MAGO

Ambos Trucos deben ser de:

LA LISTA DE CONJUROS DE MAGO

El conjuro de nivel 1 también debe ser de:

LA LISTA DE CONJUROS DE MAGO


INICIADO MÁGICO: CLÉRIGO

Las tres elecciones provienen de:

CLÉRIGO


INICIADO MÁGICO: DRUIDA

Las tres elecciones provienen de:

DRUIDA


DECIMOCUARTA PARTE — DOS TRUCOS

Elige:

DOS TRUCOS

de la lista de conjuros seleccionada.

Los Trucos son:

CONJUROS DE NIVEL 0

y no requieren Espacios de Conjuro para ser lanzados.

Las reglas generales de conjuros del SRD identifican los Trucos como conjuros de nivel 0.


EJEMPLO

Iniciado Mágico — Mago.

Elige:

MANO MAGIA

y:

RAYO DE FUEGO

Ahora conoces ambos Trucos a través de:

INICIADO MÁGICO


DECIMOQUINTA PARTE — ELIGE TU HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Cuando seleccionas Iniciado Mágico, elige una:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

Esa Habilidad se convierte en la Habilidad de Lanzamiento de Conjuros para:

TODOS LOS CONJUROS DE ESTA HAZAÑA


IMPORTANTE

La lista de conjuros elegida:

NO FUERZA LA HABILIDAD

Por ejemplo:

Iniciado Mágico — Mago no fuerza:

INTELIGENCIA

Iniciado Mágico — Clérigo no fuerza:

SABIDURÍA

Iniciado Mágico — Druida no fuerza:

SABIDURÍA

La Hazaña permite explícitamente:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

independientemente de cuál de las tres listas hayas elegido.


EJEMPLO — CARISMA INICIADO MÁGICO: MAGO

Carisma de Paladín:

16

Modificador:

+3

BC:

+2

Elige:

CARISMA

para Iniciado Mágico — Mago.

CD de Salvación de Conjuros:

8 + 3 + 2 =

CD 13

Bonificador de Ataque de Conjuros:

3 + 2 =

+5

El hecho de que los conjuros provengan de la:

LISTA DE MAGO

no hace que usen Inteligencia.

La Hazaña dice:

USA TU HABILIDAD ELEGIDA


DECIMOSEXTA PARTE — CONJURO DE NIVEL 1

Después de elegir tus Trucos, elige:

UN CONJURO DE NIVEL 1

de:

LA MISMA LISTA DE CONJUROS

Ese conjuro está:

SIEMPRE PREPARADO


SIEMPRE PREPARADO

Si ya tienes una Clase con un límite normal de conjuros preparados, las reglas generales para conjuros siempre preparados significan que un conjuro siempre preparado:

NO CUENTA CONTRA ESE LÍMITE

cuando sea aplicable.


EJEMPLO

Eres un Paladín con Iniciado Mágico — Mago.

Elige:

ESCUDO

como el conjuro de nivel 1 de Iniciado Mágico.

Escudo está:

SIEMPRE PREPARADO

a través de la Hazaña.

No está ocupando una de las elecciones normales de conjuros preparados del Paladín.


DECIMOSÉPTIMA PARTE — LANZAMIENTO GRATUITO

Puedes lanzar el conjuro de nivel 1 seleccionado:

UNA VEZ SIN UN ESPACIO DE CONJURO

Después de hacerlo, recuperas la capacidad de lanzarlo de esta forma gratuita cuando terminas:

UN DESCANSO LARGO


EJEMPLO

Conjuro de Iniciado Mágico:

CURAR HERIDAS

Primer lanzamiento:

NO SE REQUIERE ESPACIO DE CONJURO

Después de que se usa ese lanzamiento gratuito:

DESCANSO LARGO

antes de que obtengas otro lanzamiento gratuito a través de la Hazaña.


DECIMOCTAVA PARTE — TAMBIÉN PUEDES USAR ESPACIOS DE CONJUROS

Iniciado Mágico dice explícitamente que también puedes lanzar el conjuro de nivel 1 elegido usando:

CUALQUIER ESPACIO DE CONJUROS QUE TENGAS


ESTO ES MUY IMPORTANTE

No necesitas pertenecer a la Clase original del conjuro para usar tus Espacios de Conjuros disponibles.


EJEMPLO — PALADÍN CON INICIADO MÁGICO: MAGO

Conjuro elegido:

ESCUDO

Lanzamiento gratuito:

UNA VEZ POR DESCANSO LARGO

El Paladín también posee:

ESPACIOS DE CONJUROS DE PALADÍN

Iniciado Mágico permite al personaje lanzar Escudo usando:

ESOS ESPACIOS DE CONJUROS

después de que se agote el lanzamiento gratuito.


EJEMPLO — GUERRERO SIN ESPACIOS DE CONJUROS

Un Guerrero tiene Iniciado Mágico.

Conjuro elegido:

CURAR HERIDAS

El Guerrero no tiene Espacios de Conjuros de las características de Clase.

El Guerrero aún puede lanzar Curar Heridas:

UNA VEZ GRATIS POR DESCANSO LARGO

Pero después de eso:

NO HAY LANZAMIENTOS ADICIONALES

a menos que otra característica le dé al Guerrero Espacios de Conjuros.


DECIMONOVENA PARTE — LOS TRUCOS NO USAN EL RECURSO DE LANZAMIENTO GRATUITO

La limitación de una vez por Descanso Largo se aplica a:

EL LANZAMIENTO GRATUITO DEL CONJURO DE NIVEL 1

No significa que los dos Trucos solo se puedan lanzar una vez cada uno.

Los Trucos normalmente no requieren:

ESPACIO DE CONJURO

y se pueden lanzar siempre que sus reglas normales de lanzamiento lo permitan.


EJEMPLO

Iniciado Mágico da:

RAYO DE FUEGO

Puedes lanzar Rayo de Fuego:

REPETIDAMENTE

No consumes el uso del conjuro de nivel 1 de una vez por Descanso Largo.


VIGÉSIMA PARTE — CAMBIO DE CONJURO

Cada vez que:

GANES UN NUEVO NIVEL

puedes reemplazar:

UN CONJURO

elegido para Iniciado Mágico.

El reemplazo debe ser:

DEL MISMO NIVEL DE CONJURO

y debe provenir de:

LA LISTA DE CONJUROS ELEGIDA


REEMPLAZO DE TRUCO

Un Truco es:

NIVEL 0

Por lo tanto, si reemplazas uno de los Trucos:

REEMPLÁZALO CON OTRO TRUCO

de la misma lista.


EJEMPLO

Iniciado Mágico — Mago.

Truco actual:

RAYO DE FUEGO

Gana un nivel.

Reemplázalo con:

RAYO DE HELAR

Ambos son:

CONJUROS DE MAGO DE NIVEL 0

Legal.


REEMPLAZO DE NIVEL 1

Si reemplazas tu conjuro de nivel 1:

EL NUEVO CONJURO TAMBIÉN DEBE SER DE NIVEL 1

y debe provenir de:

LA MISMA LISTA DE CONJUROS SELECCIONADA


EJEMPLO

Iniciado Mágico — Clérigo.

Conjuro actual de nivel 1:

BENDICIÓN

Gana un nivel.

Reemplaza Bendición con:

PALABRA SANADORA

Legal:

Ambos son:

CONJUROS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1


EJEMPLO INCORRECTO

Reemplazar Bendición con:

UN CONJURO DE NIVEL 2

No es legal.

El Cambio de Conjuro requiere:

EL MISMO NIVEL


VIGÉSIMOPRIMERA PARTE — CUÁNDO OCURRE EL CAMBIO DE CONJURO

Iniciado Mágico dice:

CADA VEZ QUE GANES UN NUEVO NIVEL

Eso significa que el reemplazo no está ligado específicamente a:

DESCANSO LARGO

Realizas el reemplazo cuando:

TU PERSONAJE GANA UN NIVEL


VIGÉSIMOSEGUNDA PARTE — INICIADO MÁGICO ES REPETIBLE

Iniciado Mágico contiene:

REPETIBLE

Por lo tanto, puedes tomarlo:

MÁS DE UNA VEZ

Pero hay una restricción importante.

Cada vez:

ELIGE UNA LISTA DE CONJUROS DIFERENTE


EJEMPLO

Primer Iniciado Mágico:

CLÉRIGO

Segundo:

MAGO

Tercero:

DRUIDA

Todo legal.


EJEMPLO INCORRECTO

Primero:

MAGO

Segundo:

MAGO DE NUEVO

No es legal bajo la regla de Repetición de Hazañas.


MÁXIMAS OPCIONES DE LISTA SRD DIFERENTES

Porque Iniciado Mágico solo ofrece:

CLÉRIGO

DRUIDA

y:

MAGO

hay tres selecciones distintas de listas de conjuros disponibles a través de esta Hazaña SRD.

Todavía necesitas:

UNA OPORTUNIDAD SEPARADA PARA GANAR UNA HAZAÑA

cada vez que la tomes.


PARTE VEINTITRÉS — ACÓLITO Y SABIO

Los Trasfondos estándar ya especifican la lista de conjuros.

Acólito:

INICIADO MÁGICO — CLÉRIGO

Sabio:

INICIADO MÁGICO — MAGO

Así que un Acólito no elige entre:

CLÉRIGO / DRUIDA / MAGO

para la Hazaña del Trasfondo.

El Trasfondo ya ha especificado:

CLÉRIGO

De la misma manera, Sabio especifica:

MAGO


PARTE VEINTICUATRO — EJEMPLO DE INICIADO MÁGICO HUMANO

Trasfondo Humano:

SOLDADO

Soldado ya da:

ATACANTE SALVAJE

Humano Versátil da:

UNA HAZAÑA DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN

Elige:

INICIADO MÁGICO

Ahora elige la lista de conjuros.

Por ejemplo:

DRUIDA

Elige:

DOS TRUCOS DE DRUIDA

UN CONJURO DE NIVEL 1 DE DRUIDA

y:

INTELIGENCIA, SABIDURÍA O CARISMA

como la Habilidad de Lanzamiento de Conjuros de la Hazaña.


PARTE VEINTICINCO — INICIADO MÁGICO: OPCIONES DE TRUCOS DE CLÉRIGO

Los Trucos de Clérigo del SRD son:

Truco de Clérigo Escuela
Guía Adivinación
Luz Evocación
Remendar Transmutación
Resistencia Abjuración
Llama Sagrada Evocación
Perdonar a los Moribundos Nigromancia
Taumaturgia Transmutación

Elige:

DOS


PARTE VEINTISÉIS — INICIADO MÁGICO: OPCIONES DE CLÉRIGO DE NIVEL 1

Conjuro de Clérigo de Nivel 1 Escuela
Bane Encantamiento
Bendecir Encantamiento
Mando Encantamiento
Crear o Destruir Agua Transmutación
Curar Heridas Abjuración
Detectar el Bien y el Mal Adivinación
Detectar Magia Adivinación
Detectar Veneno y Enfermedad Adivinación
Rayo Guía Evocación
Palabra Sanadora Abjuración
Infligir Heridas Nigromancia
Protección contra el Bien y el Mal Abjuración
Purificar Comida y Bebida Transmutación
Santuario Abjuración
Escudo de la Fe Abjuración

Elige:

UNO


PARTE VEINTISIETE — INICIADO MÁGICO: OPCIONES DE TRUCOS DE DRUIDA

La lista de Trucos de Druida del SRD contiene:

Truco de Druida Escuela
Arte de Druida Transmutación
Elementalismo Transmutación
Guía Adivinación
Remendar Transmutación
Mensaje Transmutación
Niebla de Veneno Nigromancia
Producir Llama Conjuración
Resistencia Abjuración
Shillelagh Transmutación
Perdonar a los Moribundos Nigromancia
Voluta Estrellada Evocación

Elige:

DOS


PARTE VEINTIOCHO — INICIADO MÁGICO: OPCIONES DE DRUIDA DE NIVEL 1

Conjuro de Druida de Nivel 1 Escuela
Amistad con Animales Encantamiento
Encantar Persona Encantamiento
Crear o Destruir Agua Transmutación
Curar Heridas Abjuración
Detectar Magia Adivinación
Detectar Veneno y Enfermedad Adivinación
Enredar Conjuración
Fuego Feérico Evocación
Nube de Niebla Conjuración
Buen Acervo Conjuración
Palabra Sanadora Abjuración
Cuchillo de Hielo Conjuración
Salto Transmutación
Zancada Larga Transmutación
Protección contra el Bien y el Mal Abjuración
Purificar Comida y Bebida Transmutación
Hablar con Animales Adivinación
Onda de Trueno Evocación

Elige:

UNO


PARTE VEINTINUEVE — INICIADO MÁGICO: OPCIONES DE TRUCOS DE MAGO

La lista de Trucos de Mago es:

Truco de Mago Escuela
Salpicadura Ácida Evocación
Toque Gélido Nigromancia
Luces Danzantes Ilusión
Elementalismo Transmutación
Rayo de Fuego Evocación
Luz Evocación
Mano de Mago Conjuración
Remendar Transmutación
Mensaje Transmutación
Ilusión Menor Ilusión
Niebla de Veneno Nigromancia
Prestidigitación Transmutación
Rayo de Escarcha Evocación
Agarrón Electrizante Evocación
Golpe Certero Adivinación

Elige:

DOS


PARTE TREINTA — INICIADO MÁGICO: OPCIONES DE MAGO DE NIVEL 1

Conjuro de Mago de Nivel 1 Escuela
Alarma Abjuración
Manos Ardientes Evocación
Encantar Persona Encantamiento
Orbe Cromático Evocación
Rociada de Color Ilusión
Comprender Idiomas Adivinación
Detectar Magia Adivinación
Disfrazarse Ilusión
Retirada Expedita Transmutación
Falsa Vida Nigromancia
Caída de Pluma Transmutación
Encontrar Familiar Conjuración
Disco Flotante Conjuración
Nube de Niebla Conjuración
Grasa Conjuración
Risa Horrenda Encantamiento
Cuchillo de Hielo Conjuración
Identificar Adivinación
Escritura Ilusoria Ilusión
Salto Transmutación
Zancada Larga Transmutación
Armadura de Mago Abjuración
Misil Mágico Evocación
Protección contra el Bien y el Mal Abjuración
Rayo de Enfermedad Nigromancia
Escudo Abjuración
Imagen Silenciosa Ilusión
Dormir Encantamiento
Onda de Trueno Evocación
Sirviente Invisible Conjuración

Elige:

UNO


PARTE TREINTA Y UNO — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN DE INICIADO MÁGICO

Imagina un Guerrero de nivel 1.

Carisma:

16

Modificador:

+3

Iniciado Mágico:

MAGO

Habilidad de Lanzamiento de Conjuros:

CARISMA

Trucos:

MANO DE MAGO

RAYO DE FUEGO

Conjuro de nivel 1:

ESCUDO


RAYO DE FUEGO

Cuando el conjuro requiere una Tirada de Ataque:

Bonificador de Ataque con Conjuros:

3 + BP 2 =

+5


ESCUDO

Siempre preparado a través de:

INICIADO MÁGICO

Se puede lanzar:

UNA VEZ SIN RANURA DE CONJUROS

por Descanso Largo.

El Guerrero no tiene Ranuras de Conjuros todavía, así que después de ese lanzamiento gratuito:

NO MÁS ESCUDO

hasta que el uso gratuito regrese o otra característica proporcione Ranuras de Conjuros más tarde.


PARTE TREINTA Y DOS — INICIADO MÁGICO NO TE CONVIERTE EN ESA CLASE

Esta es una distinción conceptual importante.

Iniciado Mágico — Mago no significa:

ERES UN MAGO

Iniciado Mágico — Clérigo no significa:

ERES UN CLÉRIGO

Iniciado Mágico — Druida no significa:

ERES UN DRUIDA

Ganas:

LOS CONJUROS DE LA HAZAÑA

No ganas:

NIVELES DE CLASE

RASGOS DE CLASE

DADOS DE GOLPE

RASGOS DE SUBCLASE

u otros beneficios de la Clase cuya lista de conjuros seleccionaste.


PARTE TREINTA Y TRES — ATACANTE SALVAJE

Atacante Salvaje es:

UNA HAZAÑA DE ORIGEN

Representa un entrenamiento diseñado para producir:

GOLPES DE ARMA

más dañinos.

El Trasfondo de Soldado otorga:

ATACANTE SALVAJE

 


PARTE TREINTA Y CUATRO — REGLA PRINCIPAL DE ATACANTE SALVAJE

Una vez por:

TURNO

cuando golpeas a un objetivo con:

UN ARMA

puedes tirar:

DOS VECES LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA

y usar:

CUALQUIERA DE LAS DOS TIRADAS

contra ese objetivo.


EJEMPLO SENCILLO — ESPADA LARGA

Dado de daño de espada larga:

1D8

Modificador de Fuerza:

+3

Golpeas.

Primera tirada de daño del arma:

2

Segunda tirada de daño del arma:

7

Elige:

7

Luego aplica el modificador relevante:

7 + 3 =

10 DE DAÑO

antes de otros efectos.


PARTE TREINTA Y CINCO — ELIGES ENTRE LAS DOS TIRADAS

Atacante Salvaje no dice:

USA LA SEGUNDA TIRADA

Dice:

USA CUALQUIERA DE LAS DOS TIRADAS

Así que si la primera tirada es mejor:

QUÉDATE CON LA PRIMERA


EJEMPLO

Primera:

8

Segunda:

3

Elige:

8


PARTE TREINTA Y SEIS — ARMAS CON MÚLTIPLES DADOS DE DAÑO

Supongamos que el arma inflige:

2D6

Atacante Salvaje te permite tirar:

DOS VECES LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA

Así que haces:

DOS TIRADAS DE 2D6


EJEMPLO

Primera tirada de 2d6:

2 + 5 = 7

Segunda tirada de 2d6:

6 + 4 = 10

Elige:

10


IMPORTANTE

No eliges:

el 5 de la primera tirada,

y el 6 de la segunda tirada,

para fabricar:

11

Eliges entre:

LAS DOS TIRADAS DE DAÑO COMPLETAS


PARTE TREINTA Y SIETE — UNA VEZ POR TURNO

Atacante Salvaje se puede usar:

UNA VEZ POR TURNO

Esto no es lo mismo que:

UNA VEZ POR ATAQUE


EJEMPLO DE ATAQUE EXTRA

Guerrero nivel 5.

Ataque 1:

GOLPE

Podrías usar Atacante Salvaje.

Ataque 2:

GOLPE

No puedes usar Atacante Salvaje de nuevo durante:

EL MISMO TURNO

porque ya se ha usado una vez en ese turno.


PUEDES ESPERAR

No tienes que usar Atacante Salvaje en:

EL PRIMER GOLPE

La Hazaña dice:

PUEDES

usarla.

Así que puedes decidir qué golpe de arma cualificado durante el turno recibe el beneficio.


PARTE TREINTA Y OCHO — UNA VEZ POR TURNO NO ES UNA VEZ POR RONDA

Al igual que Ataque Furtivo, Atacante Salvaje dice:

UNA VEZ POR TURNO

no:

UNA VEZ POR RONDA

Por lo tanto, si realizas un ataque de arma cualificado durante:

EL TURNO DE OTRA CRIATURA

y aciertas, el límite de una vez por turno puede volver a estar disponible en ese turno diferente.


EJEMPLO — ATAQUE DE OPORTUNIDAD

Durante tu turno:

ATACANTE SALVAJE USADO

Más tarde, durante el turno de un enemigo, ese enemigo provoca un:

ATAQUE DE OPORTUNIDAD

Golpeas con un arma.

Eso es:

UN TURNO DIFERENTE

Atacante Salvaje puede aplicarse de nuevo.


PARTE TREINTA Y NUEVE — DADOS DE DAÑO DEL ARMA

La redacción se refiere específicamente a:

LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA

Esto es más restrictivo que:

CADA DADO DE DAÑO CONECTADO AL ATAQUE


EJEMPLO

Un golpe de arma inflige su daño normal de arma y otra característica añade:

DADOS DE DAÑO EXTRA

Atacante Salvaje te dice que tires:

LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA

dos veces.

No dice que tires cada fuente separada de daño adicional dos veces.


EJEMPLO — PÍCARO

Un Pícaro ataca con un arma de Destreza y califica para:

ATAQUE FURTIVO

El arma en sí tiene:

DADOS DE DAÑO DE ARMA

Ataque Furtivo contribuye:

DADOS DE DAÑO EXTRA SEPARADOS

Atacante Salvaje se aplica a:

LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA

no a todo el conjunto de Ataque Furtivo.


PARTE CUARENTA — ATACANTE SALVAJE NO REQUIERE UN ARMA EN PARTICULAR

La Hazaña no te restringe a:

MELEE

o:

A DISTANCIA

Dice:

UN ARMA

Así que el requisito clave es que:

GOLPEES A UN OBJETIVO CON UN ARMA

y luego lo uses dentro del límite de:

UNA VEZ POR TURNO


PARTE CUARENTA Y UNO — ATACANTE SALVAJE NO ES UNA NUEVA TIRADA DE ATAQUE

Atacante Salvaje no vuelve a tirar:

LA TIRADA DE ATAQUE

El ataque ya debe:

ACERTAR

Luego, Atacante Salvaje modifica:

LA TIRADA DE DAÑO DE ARMA


INCORRECTO

"He fallado. Usaré Atacante Salvaje para volver a tirar mi d20."

NO


CORRECTO

"He acertado. Ahora lanzaré los dados de daño del arma dos veces y elegiré uno de los resultados."

SÍ


PARTE CUARENTA Y DOS — ATACANTE SALVAJE NO ES REPETIBLE

Atacante Salvaje no contiene:

REPETIBLE

Por lo tanto:

TÓMALO SOLO UNA VEZ

según las reglas normales de las Hazañas.


PARTE CUARENTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO DE ATACANTE SALVAJE

Soldado Luchador de Nivel 5.

Modificador de Fuerza:

+4

Daño del arma:

2D6 + 4

Realizas la acción de Atacar.


ATAQUE UNO

Acertado.

Primer 2d6:

1 + 2 = 3

Segundo 2d6:

5 + 6 = 11

Usar:

11

Sumar Fuerza:

11 + 4 =

15


ATAQUE DOS

Acertado.

Daño de arma normal:

2D6 + 4

Atacante Salvaje ya ha sido utilizado durante:

ESTE TURNO

Así que no vuelves a lanzar el daño del arma dos veces.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — HÁBIL

Hábil es la cuarta Hazaña de Origen del SRD.

Se centra completamente en:

COMPETENCIA

Dice que obtienes competencia en cualquier combinación de:

TRES HABILIDADES

o:

HERRAMIENTAS

de tu elección.

También es:

REPETIBLE

 


PARTE CUARENTA Y CINCO — TRES HABILIDADES

Puedes elegir:

TRES HABILIDADES


EJEMPLO

Elige:

PERCEPCIÓN

SIGILO

PERSUASIÓN

Ganas competencia en las tres.


PARTE CUARENTA Y SEIS — TRES HERRAMIENTAS

En su lugar, puedes elegir:

TRES HERRAMIENTAS


EJEMPLO

Podrías elegir tres Competencias en Herramientas diferentes disponibles bajo las reglas de equipo.

La lista precisa de Herramientas se cubrirá en:

LECCIÓN 65


PARTE CUARENTA Y SIETE — MEZCLAR HABILIDADES Y HERRAMIENTAS

La redacción dice:

CUALQUIER COMBINACIÓN

Así que no estás obligado a elegir tres del mismo tipo.

Las combinaciones legales incluyen:

3 HABILIDADES + 0 HERRAMIENTAS

2 HABILIDADES + 1 HERRAMIENTA

1 HABILIDAD + 2 HERRAMIENTAS

o:

0 HABILIDADES + 3 HERRAMIENTAS


EJEMPLO

Elige:

Habilidad:

PERCEPCIÓN

Habilidad:

SIGILO

Herramienta:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Eso utiliza todas:

TRES OPCIONES DE COMPETENCIA


PARTE CUARENTA Y OCHO — QUÉ HACE LA COMPETENCIA

Cuando una Competencia en Habilidad o Herramienta es relevante para una:

PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

puedes añadir:

TU BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA

según las reglas normales de competencia.


EJEMPLO

Destreza:

16

Modificador:

+3

BC:

+3

Hábil da competencia en:

SIGILO

Una prueba de Destreza (Sigilo) que califique:

D20 + 3 + 3

Supongamos que el d20 es:

11

Total:

11 + 3 + 3 =

17


PARTE CUARENTA Y NUEVE — HÁBIL NO DA EXPERTICIA

Esta es una distinción crucial.

Hábil da:

COMPETENCIA

No da:

EXPERTICIA

La Experticia generalmente duplica la Bonificación por Competencia para las pruebas que califican.

Hábil no contiene esa regla.


EJEMPLO

BC:

+3

Competencia de Hábil:

+3

no:

+6

a menos que otra característica otorgue por separado:

EXPERTICIA


PARTE CINCUENTA — HÁBIL NO AUMENTA LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Hábil da:

COMPETENCIAS

No proporciona:

+1 DESTREZA

+1 INTELIGENCIA

o cualquier otro aumento de Puntuación de Característica.

Todo su beneficio mecánico es:

TRES COMPETENCIAS EN HABILIDADES/HERRAMIENTAS


PARTE CINCUENTA Y UNO — HÁBIL ES REPETIBLE

A diferencia de Alerta y Atacante Salvaje:

HÁBIL PUEDE SER TOMADA MÁS DE UNA VEZ


PRIMERA HABILIDAD

Obtienes:

TRES COMPETENCIAS


SEGUNDA HABILIDAD

Con otra oportunidad legal de Hazaña:

OBTIENES TRES MÁS


EJEMPLO

Primera Habilidad:

PERCEPCIÓN

SIGILO

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Posteriormente, Hábil de nuevo:

ARCANA

PERSUASIÓN

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

Has obtenido:

SEIS OPCIONES DE COMPETENCIA

a través de las dos selecciones.


PARTE CINCUENTA Y DOS — HUMANO + HÁBIL

La Especie Humana es especialmente capaz de obtener muchas competencias porque ya tiene:

HÁBIL

que otorga:

UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD

Luego, Versátil puede elegir:

HÁBIL

que otorga:

TRES COMPETENCIAS ADICIONALES EN HABILIDADES/HERRAMIENTAS


EJEMPLO — SABIO HUMANO

Trasfondo Sabio:

ARCANA

HISTORIA

Hábil Humano:

PERCEPCIÓN

Humano Versátil → Hábil:

SIGILO

PERSUASIÓN

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Antes de considerar las competencias de Clase, este personaje ya ha obtenido varias competencias de:

TRASFONDO

y:

ESPECIE


PARTE CINCUENTA Y TRES — HÁBIL Y HABILIDADES DE CLASE

Hábil no requiere que elijas de:

TU LISTA DE HABILIDADES DE CLASE

Su redacción permite:

CUALQUIER COMBINACIÓN DE TRES HABILIDADES O HERRAMIENTAS DE TU ELECCIÓN

Así que puede ampliar un personaje más allá de las opciones normales disponibles durante:

CREACIÓN DE CLASE


EJEMPLO

Una Clase no ofrecía:

SIGILO

como una de sus Competencias de Habilidad normales.

Hábil aún puede otorgar potencialmente:

COMPETENCIA EN SIGILO

porque la Hazaña tiene su propia regla.


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — COMPARANDO LAS CUATRO HAZAÑAS DE ORIGEN

Hazaña Combate Exploración Social Magia Repetible
Alerta Fuerte utilidad de iniciativa — — — No
Iniciado en la Magia Depende de los conjuros Depende de los conjuros Depende de los conjuros Fuerte Sí
Atacante Salvaje Fiabilidad del daño de arma — — — No
Hábil Depende de habilidades/herramientas Fuerte Fuerte — Sí

Esta tabla es:

GUÍA DE JUEGO

no reglas adicionales.

Las reglas reales son las descripciones individuales de las Hazañas.


PARTE CINCUENTA Y CINCO — ¿QUÉ HAZAÑA DE ORIGEN CAMBIA TU ECONOMÍA DE ACCIÓN?

Considera las cuatro.

Alerta:

SIN NUEVA ACCIÓN

Iniciado en la Magia:

DEPENDE DEL CONJURO

Atacante Salvaje:

NO SE REQUIERE ACCIÓN

Modifica un golpe de arma que califique.

Hábil:

SIN NUEVA ACCIÓN

Otorga competencias utilizadas cuando son relevantes.

Iniciado en la Magia es, por lo tanto, la Hazaña cuya economía de acción varía más porque:

CADA CONJURO TIENE SU PROPIO TIEMPO DE LANZAMIENTO


PARTE CINCUENTA Y SEIS — ¿QUÉ HAZAÑAS USAN RECURSOS LIMITADOS?

ALERTA

Sin recurso de uso limitado.


INICIADO EN LA MAGIA

Trucos:

SIN ESPACIOS DE CONJUROS

El conjuro de nivel 1 elegido:

UN LANZAMIENTO GRATUITO POR DESCANSO LARGO

más cualquier lanzamiento a través de:

ESPACIOS DE CONJUROS DISPONIBLES


ATACANTE SALVAJE

UNA VEZ POR TURNO

Esta es una restricción de frecuencia en lugar de un límite basado en el descanso.


HÁBIL

Sin recurso de uso limitado.

La Hazaña otorga permanentemente:

COMPETENCIAS


PARTE CINCUENTA Y SIETE — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN: PÍCARO CRIMINAL

Trasfondo:

CRIMINAL

Hazaña:

ALERTA

Destreza:

18

Modificador:

+4

Nivel:

5

BC:

+3


INICIATIVA

Tirada:

11

Total:

11 + 4 + 3 =

18

El Pícaro puede entonces potencialmente:

INTERCAMBIAR INICIATIVA

con un aliado dispuesto que no esté Incapacitado.

Esto puede ayudar a organizar un posicionamiento favorable para:

ATAQUE FURTIVO

o permitir que un lanzador de conjuros establezca el control primero.


PARTE CINCUENTA Y OCHO — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN: LUCHADOR ACOLYTO

Trasfondo:

ACÓLITO

Hazaña:

INICIADO EN LA MAGIA — CLÉRIGO

Elige Característica de Lanzamiento de Conjuros:

SABIDURÍA

Sabiduría:

14

Modificador:

+2

BC:

+2


Elige Trucos:

GUÍA

LLAMA SAGRADA

Elige conjuro de nivel 1:

PALABRA CURATIVA


CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS

8 + 2 + 2 =

CD 12


CONJURO GRATUITO

Palabra Curativa:

UNA VEZ SIN UN ESPACIO DE CONJURO

luego:

DESCANSO LARGO

para recuperar ese uso gratuito.

El Luchador no se convierte en:

UN CLÉRIGO

El personaje simplemente posee estos conjuros a través de:

INICIADO EN LA MAGIA


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN: BÁRBARO SOLDADO

Trasfondo:

SOLDADO

Hazaña:

ATACANTE SALVAJE

Arma:

ESPADA A DOS MANOS

Daño del arma:

2D6


Primera tirada de daño:

1 + 2 = 3

Segunda:

5 + 4 = 9

Elige:

9

Luego aplica los modificadores relevantes normales.

El Bárbaro obtiene:

MAYOR FIABILIDAD DE DAÑO

sin obtener:

UNA NUEVA ACCIÓN

o:

UN RECURSO DE DESCANSO LIMITADO


PARTE SESENTA — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN: HUMANO CON HÁBIL

Humano:

HÁBIL

Elige:

PERCEPCIÓN

Humano Versátil:

HÁBIL

Elige:

SIGILO

PERSUASIÓN

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

El personaje ahora recibe cuatro opciones de competencia a través de:

RASGOS DE ESPECIE HUMANA

antes de considerar las elecciones de Trasfondo y Clase.


PARTE SESENTA Y UNO — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE HAY MÁS DE CUATRO HAZAÑAS DE ORIGEN SRD

Las Hazañas de Origen SRD 5.2.1 son:

ALERTA

INICIADO EN LA MAGIA

ATACANTE SALVAJE

HÁBIL


ERROR 2 — PENSAR QUE ALERTA DA VENTAJA EN LA INICIATIVA

No lo hace.

Da:

COMPETENCIA

Añades:

BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA


ERROR 3 — AÑADIR LA BONIFICACIÓN DE ALERTA A CADA PRUEBA DE DESTREZA

La Competencia en Iniciativa de Alerta se aplica cuando:

TIRAS INICIATIVA

No otorga competencia general en Destreza.


ERROR 4 — PENSAR QUE EL INTERCAMBIO DE INICIATIVA DE ALERTA PUEDE AFECTAR A CUALQUIER CRIATURA

Debe ser:

UN ALIADO DISPUESTO

en:

EL MISMO COMBATE


ERROR 5 — FORZAR A UN ALIADO A INTERCAMBIAR INICIATIVA

El aliado debe estar:

DISPUESTO


ERROR 6 — INTERCAMBIAR CON UN PERSONAJE INCAPACITADO

No puedes intercambiar si:

TÚ

o:

EL ALIADO

está Incapacitado.


ERROR 7 — ESPERAR HASTA MÁS ADELANTE EN EL COMBATE PARA USAR EL INTERCAMBIO DE INICIATIVA

El momento es:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TIRAR INICIATIVA


ERROR 8 — PENSAR QUE INICIADO EN LA MAGIA PUEDE ELEGIR BARDO, HECHICERO O BRUJO

La Hazaña SRD solo ofrece:

CLÉRIGO

DRUIDA

MAGO

listas de conjuros.


ERROR 9 — MEZCLAR LISTAS DE CONJUROS EN UN SOLO INICIADO EN LA MAGIA

Tanto los Trucos como el conjuro de nivel 1 provienen de:

LA MISMA LISTA ELEGIDA


ERROR 10 — ASUMIR QUE LA LISTA DE CONJUROS DETERMINA TU CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

No lo hace.

Elige:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA


ERROR 11 — ELEGIR DIFERENTES CARACTERÍSTICAS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS PARA CADA CONJURO

Eliges:

UNA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

para:

LOS CONJUROS DE ESTA HAZAÑA


ERROR 12 — PENSAR QUE INICIADO EN LA MAGIA DA SOLO UN TRUCO

Da:

DOS


ERROR 13 — PENSAR QUE EL CONJURO DE NIVEL 1 CUENTA CONTRA UN LÍMITE NORMAL DE CONJUROS PREPARADOS

El conjuro de Iniciado en la Magia está:

SIEMPRE PREPARADO


ERROR 14 — PENSAR QUE EL CONJURO DE NIVEL 1 SOLO SE PUEDE LANZAR UNA VEZ AL DÍA

La Hazaña da:

UN LANZAMIENTO GRATUITO POR DESCANSO LARGO

pero también permite lanzar con:

CUALQUIER ESPACIO DE CONJURO QUE TENGAS


ERROR 15 — PENSAR QUE NECESITAS ESPACIOS DE CONJUROS PARA USAR INICIADO EN LA MAGIA

No los necesitas.

Los Trucos no necesitan espacios.

El conjuro de nivel 1 tiene:

UN LANZAMIENTO GRATUITO

incluso si tu personaje no tiene Espacios de Conjuro.


ERROR 16 — PENSAR QUE LOS TRUCOS SON UNA VEZ POR DESCANSO LARGO

No lo son.

La limitación de uso gratuito se aplica a:

EL CONJURO DE NIVEL 1


ERROR 17 — REEMPLAZAR EL CONJURO DE NIVEL 1 DE INICIADO EN LA MAGIA CON UN CONJURO DE NIVEL 2

El Cambio de Conjuro requiere:

MISMO NIVEL DE CONJURO


ERROR 18 — REEMPLAZAR UN TRUCO CON UN CONJURO DE NIVEL 1

Un Truco es:

NIVEL 0

El reemplazo debe tener:

EL MISMO NIVEL


ERROR 19 — CAMBIAR LOS CONJUROS DE INICIADO EN LA MAGIA DESPUÉS DE CADA DESCANSO LARGO

El Cambio de Conjuro se activa cuando:

GANAS UN NUEVO NIVEL


ERROR 20 — TOMAR INICIADO EN LA MAGIA DOS VECES CON LA MISMA LISTA DE CONJUROS

Repetible requiere:

UNA LISTA DE CONJUROS DIFERENTE CADA VEZ


ERROR 21 — PENSAR QUE INICIADO EN LA MAGIA TE CONVIERTE EN MIEMBRO DE ESA CLASE

No lo hace.

Da:

LOS CONJUROS DE LA HAZAÑA

no niveles de Clase.


ERROR 22 — USAR ATACANTE SALVAJE ANTES DE SABER SI EL ATAQUE ACERTÓ

Su activador es:

CUANDO ACERTAS


ERROR 23 — USAR ATACANTE SALVAJE PARA VOLVER A TIRAR LA TIRADA DE ATAQUE

Afecta a:

DADOS DE DAÑO DE ARMA

no a:

LA TIRADA DE ATAQUE CON D20


ERROR 24 — USAR ATACANTE SALVAJE EN CADA ATAQUE

Es:

UNA VEZ POR TURNO


ERROR 25 — PENSAR QUE UNA VEZ POR TURNO SIGNIFICA UNA VEZ POR ASALTO

Un golpe de arma que califique en el turno de otra criatura puede potencialmente usarlo de nuevo.


ERROR 26 — TIRAR CADA DADO DE ARMA DOS VECES Y MEZCLAR LOS MEJORES DADOS INDIVIDUALES

Para un arma de 2d6:

TIRA 2D6

luego:

VUELVE A TIRAR 2D6

Elige:

UNA TIRADA COMPLETA


ERROR 27 — DUPLICAR CADA DADO DE DAÑO ADICIONAL CON ATACANTE SALVAJE

La Hazaña se refiere específicamente a:

LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA


ERROR 28 — PENSAR QUE ATACANTE SALVAJE REQUIERE UN ARMA CUERPO A CUERPO

La Hazaña dice:

UN ARMA

No contiene una restricción de solo cuerpo a cuerpo.


ERROR 29 — PENSAR QUE HÁBIL DA EXPERTICIA

Da:

COMPETENCIA


ERROR 30 — PENSAR QUE HÁBIL DEBE DAR TRES HABILIDADES

Puede dar:

CUALQUIER COMBINACIÓN DE TRES HABILIDADES O HERRAMIENTAS


ERROR 31 — PENSAR QUE HÁBIL DEBE DAR TRES HERRAMIENTAS

De nuevo:

CUALQUIER COMBINACIÓN


ERROR 32 — PENSAR QUE HÁBIL SOLO SE PUEDE TOMAR UNA VEZ

Es:

REPETIBLE


ERROR 33 — PENSAR QUE REPETIBLE SIGNIFICA QUE PUEDES TOMAR HÁBIL VARIAS VECES CON UNA SOLA ELECCIÓN DE HAZAÑA

Cada selección todavía requiere:

UNA OPORTUNIDAD SEPARADA DE OBTENER HAZAÑAS


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

Hay cuatro Hazañas de Origen SRD.


ALERTA

Proporciona:

COMPETENCIA EN INICIATIVA

Añade:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

al tirar Iniciativa.

También proporciona:

INTERCAMBIO DE INICIATIVA

Inmediatamente después de tirar Iniciativa, intercámbiala con:

UN ALIADO DISPUESTO

en el mismo combate.

Ninguno de los personajes puede estar:

INCAPACITADO


INICIADO MÁGICO

Elige una lista de hechizos:

CLÉRIGO

DRUIDA

o:

MAGO

Gana:

DOS TRUCOS

y:

UN HECHIZO DE NIVEL 1

Elige la habilidad de lanzamiento de conjuros:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

El hechizo de nivel 1 está:

SIEMPRE PREPARADO

Lanzamiento gratuito:

UNA VEZ POR DESCANSO LARGO

También se puede lanzar usando:

CUALQUIER ESPACIO DE HECHIZO QUE TENGAS

Cada vez que subes de nivel:

REEMPLAZA UN HECHIZO ELEGIDO

con un hechizo:

DEL MISMO NIVEL

de:

LA MISMA LISTA ELEGIDA

Repetible:

SÍ

pero:

LISTA DE HECHIZOS DIFERENTE CADA VEZ


ATACANTE SALVAJE

Una vez por:

TURNO

después de golpear con un arma:

TIRA EL DADO DE DAÑO DEL ARMA DOS VECES

y:

USA CUALQUIERA DE LAS TIRADAS

Repetible:

NO


HABILIDOSO

Gana competencia en:

CUALQUIER COMBINACIÓN DE TRES HABILIDADES O HERRAMIENTAS

Ejemplos:

3 HABILIDADES

2 HABILIDADES + 1 HERRAMIENTA

1 HABILIDAD + 2 HERRAMIENTAS

3 HERRAMIENTAS

Repetible:

SÍ


DESAFÍO DEL HÉROE PRIMARIO

Estás creando un Soldado Guerrero Humano.

El trasfondo de Soldado otorga:

ATACANTE SALVAJE

Humano Versátil otorga:

UNA HAZAÑA DE ORIGEN ADICIONAL

Estás eligiendo entre:

ALERTA

INICIADO MÁGICO

y:

HABILIDOSO

Considera tres objetivos diferentes.


OBJETIVO UNO

Quieres actuar antes en combate y potencialmente permitir que el Mago tome tu lugar en la Iniciativa.

Mejor coincidencia mecánica:

ALERTA

¿Por qué?

Otorga:

COMPETENCIA EN INICIATIVA

y:

INTERCAMBIO DE INICIATIVA


OBJETIVO DOS

Quieres que tu Guerrero tenga pequeños trucos arcanos y un hechizo defensivo de nivel 1.

Posible elección:

INICIADO MÁGICO — MAGO

Por ejemplo:

Trucos:

MANO DE MAGO

PRESTIDIGITACIÓN

Hechizo de nivel 1:

ESCUDO

Habilidad de lanzamiento de conjuros:

elige:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

según tu personaje.


OBJETIVO TRES

Quieres que tu Guerrero sea mucho más útil fuera de combate.

Posible elección:

HABILIDOSO

Por ejemplo:

PERCEPCIÓN

PERSUASIÓN

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

La Hazaña amplía:

VERSATILIDAD DEL PERSONAJE

sin cambiar las acciones de combate.


LECCIÓN 57 — PUNTOS CLAVE

Las Hazañas de Origen pueden moldear fuertemente a un personaje desde:

EL PRINCIPIO MISMO

Pero cada una hace algo fundamentalmente diferente.


ALERTA

mejora:

CUÁNDO ACTÚAS

y permite un control táctico sobre:

QUIÉN ACTÚA EN TU LUGAR


INICIADO MÁGICO

añade una capa completamente nueva:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Es una de las Hazañas de Origen más flexibles porque eliges:

LISTA DE HECHIZOS

TRUCOS

HECHIZO DE NIVEL 1

y:

HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

También es:

REPETIBLE

con una lista diferente cada vez.


ATACANTE SALVAJE

no crea más ataques.

En cambio, hace que una oportunidad de daño con arma en cada turno sea:

MÁS CONFIABLE

al permitirte tirar los dados de daño del arma dos veces y elegir el resultado.


HABILIDOSO

amplía:

LO QUE TU PERSONAJE ESTÁ ENTRENADO PARA HACER

a través de tres adicionales:

COMPETENCIAS EN HABILIDADES O HERRAMIENTAS

y puede tomarse repetidamente cuando recibes nuevas oportunidades legales de Hazañas.


LA PREGUNTA CENTRAL DE LAS HAZAÑAS DE ORIGEN

Al elegir una Hazaña de Origen, pregunta:

¿QUIERO UNA MEJOR INICIATIVA?

Elige:

ALERTA

¿Quiero:

¿MAGIA?

Considera:

INICIADO MÁGICO

¿Quiero:

¿MEJOR CONFIABILIDAD EN EL DAÑO DE ARMAS?

Considera:

ATACANTE SALVAJE

¿Quiero:

¿MÁS COMPETENCIAS?

Considera:

HABILIDOSO

No hay una regla universal que declare a una:

LA MEJOR

La elección correcta depende de:

LO QUE TU PERSONAJE NECESITA

y:

QUÉ TIPO DE AVENTURERO QUIERES CONSTRUIR


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 58 — CADA HAZAÑA GENERAL

Ahora pasamos de:

HAZAÑAS DE ORIGEN

a:

HAZAÑAS GENERALES

El SRD 5.2.1 contiene dos:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

y:

LUCHADOR

La Lección 58 cubrirá ambas en su totalidad, incluyendo:

+2 O +1/+1 AUMENTOS DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

MÁXIMO 20

MEJORA REPETIBLE DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

y los cuatro elementos del Luchador:

AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

GOLPEAR Y AGARRAR

VENTAJA DE ATAQUE

y:

LUCHADOR RÁPIDO

También mostraremos exactamente cómo interactúa el Luchador con:

ATAQUES SIN ARMAS

PRESA

ATAQUE ADICIONAL

VENTAJA

MOVIMIENTO

y:

TAMAÑO DE LA CRIATURA


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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