Lección secreta 57
Cada Hazaña de Origen: Alerta, Iniciado Mágico, Atacante Salvaje y Habilidoso
En la Lección 56, aprendimos que las Hazañas se dividen en cuatro categorías:
ORIGEN
GENERAL
ESTILO DE LUCHA
y:
DON ÉPICO
Ahora comenzamos a examinar esas categorías:
HAZAÑA POR HAZAÑA
La primera categoría es:
HAZAÑAS DE ORIGEN
Estas son especialmente importantes porque pueden aparecer durante:
LA CREACIÓN DEL PERSONAJE
Cada Trasfondo SRD estándar otorga una.
La Especie Humana puede otorgar una adicional a través de:
VERSÁTIL
Y ciertas otras características también pueden proporcionar Hazañas de Origen.
El SRD 5.2.1 contiene exactamente:
CUATRO HAZAÑAS DE ORIGEN
Son:
ALERTA
INICIADO MÁGICO
ATACANTE SALVAJE
y:
HABILIDOSO
Estas cuatro Hazañas apoyan a cuatro tipos de personajes muy diferentes.
Alerta mejora:
LA INICIATIVA
Iniciado Mágico concede:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Atacante Salvaje mejora:
LA FIABILIDAD DEL DAÑO DE ARMAS
Y Habilidoso expande:
LAS COMPETENCIAS
PRIMERA PARTE — HAZAÑAS DE ORIGEN DE UN VISTAZO
| Hazaña | Beneficio Principal | ¿Repetible? |
|---|---|---|
| Alerta | Competencia en Iniciativa e intercambio de Iniciativa | No |
| Iniciado Mágico | 2 Trucos + 1 conjuro de Nivel 1 | Sí, con una lista de conjuros diferente |
| Atacante Salvaje | Tira el daño del arma dos veces y elige | No |
| Habilidoso | 3 Competencias en Habilidades/Herramientas | Sí |
Ninguna de estas cuatro Hazañas de Origen tiene un:
PRERREQUISITO DE NIVEL
Esa es una de las razones por las que pueden funcionar como:
HAZAÑAS DE ORIGEN
durante la creación del personaje.
SEGUNDA PARTE — ¿DE DÓNDE VIENEN LAS HAZAÑAS DE ORIGEN?
Ya hemos encontrado varias fuentes.
Los cuatro Trasfondos SRD estándar proporcionan:
Acólito
INICIADO MÁGICO — CLÉRIGO
Criminal
ALERTA
Sabio
INICIADO MÁGICO — MAGO
Soldado
ATACANTE SALVAJE
Las entradas de Trasfondo establecen esas Hazañas exactas.
HUMANO
La Especie Humana tiene:
VERSÁTIL
lo que otorga:
UNA HAZAÑA DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN
Así que un Humano puede empezar con:
LA HAZAÑA DE ORIGEN DEL TRASFONDO
además de:
OTRA HAZAÑA DE ORIGEN
de Versátil.
EJEMPLO
Humano Criminal.
Criminal da:
ALERTA
Humano Versátil podría dar:
HABILIDOSO
El personaje, por lo tanto, tiene:
AMBAS HAZAÑAS
TERCERA PARTE — ALERTA
Alerta es:
UNA HAZAÑA DE ORIGEN
Proporciona dos beneficios:
COMPETENCIA EN INICIATIVA
y:
INTERCAMBIO DE INICIATIVA
CUARTA PARTE — ALERTA: COMPETENCIA EN INICIATIVA
Cuando tiras:
INICIATIVA
puedes añadir:
TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a la tirada.
RECORDATORIO DE INICIATIVA
La Iniciativa normalmente usa:
UNA PRUEBA DE DESTREZA
Así que una tirada básica de Iniciativa normalmente es:
D20 + MODIFICADOR DE DESTREZA
Alerta añade:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO — NIVEL 1
Destreza:
14
Modificador de Destreza:
+2
BC:
+2
Tirada de Iniciativa:
D20 + 2 + 2
Supongamos que el d20 es:
13
Total:
13 + 2 + 2 =
17 INICIATIVA
SIN ALERTA
El mismo personaje tendría:
13 + 2 =
15
Alerta aumentó el resultado en:
+2
QUINTA PARTE — ALERTA ESCALA CON EL NIVEL
Debido a que la bonificación proviene de:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
aumenta automáticamente a medida que tu personaje avanza.
NIVELES DE PERSONAJE 1–4
BC:
+2
NIVELES 5–8
BC:
+3
NIVELES 9–12
BC:
+4
NIVELES 13–16
BC:
+5
NIVELES 17–20
BC:
+6
Así que Alerta se vuelve cada vez más valiosa sin requerir:
NINGUNA INVERSIÓN ADICIONAL EN HAZAÑAS
SEXTA PARTE — ALERTA: INTERCAMBIO DE INICIATIVA
El segundo beneficio de Alerta puede cambiar el orden táctico de la batalla.
Inmediatamente después de:
TIRAR INICIATIVA
puedes intercambiar tu Iniciativa con:
UN ALIADO DISPUESTO
en:
EL MISMO COMBATE
EJEMPLO
Tu Iniciativa:
19
Aliado Mago:
8
Decides que es estratégicamente importante que el Mago actúe primero.
El Mago está de acuerdo.
Se intercambian.
Mago:
19
Tú:
8
IMPORTANTE
Estás intercambiando:
LOS VALORES DE INICIATIVA
No le estás dando simplemente al aliado:
UNA BONIFICACIÓN
Los dos personajes intercambian sus posiciones en el orden de Iniciativa.
SÉPTIMA PARTE — EL ALIADO DEBE ESTAR DISPUESTO
No puedes forzar a:
UN ALIADO
a intercambiar Iniciativa contigo.
El aliado debe estar:
DISPUESTO
EJEMPLO
Tiras:
18
El Guerrero tira:
7
Quieres intercambiar.
El Guerrero dice:
NO
Entonces:
NO OCURRE EL INTERCAMBIO
OCTAVA PARTE — RESTRICCIÓN DE INCAPACITADO
Alerta dice que no puedes realizar el intercambio de Iniciativa si:
TÚ
o:
EL ALIADO
tiene:
LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO
EJEMPLO
Tiras Iniciativa normalmente.
Tu aliado está:
INCAPACITADO
No puedes intercambiar Iniciativa con ese aliado a través de:
ALERTA
NOVENA PARTE — ¿CUÁNDO OCURRE EL INTERCAMBIO?
El momento es muy específico:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TIRAR INICIATIVA
Esto significa que Alerta no es una habilidad que guardes para:
LA RONDA TRES
o:
MÁS ADELANTE EN EL COMBATE
Su oportunidad de Intercambio de Iniciativa ocurre:
CUANDO SE ESTÁ ESTABLECIENDO LA INICIATIVA
POR QUÉ ALERTA PUEDE SER TÁCTICAMENTE PODEROSA
Diferentes personajes se benefician de actuar en diferentes momentos.
Un lanzador de conjuros podría querer actuar temprano para crear:
CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
Un guerrero fuertemente acorazado podría querer moverse primero para:
BLOQUEAR UNA RUTA
Un Pícaro podría beneficiarse de que un aliado actúe antes que él para que ciertas:
ATAQUE FURTIVO
condiciones sean más fáciles de satisfacer.
Alerta permite al grupo ajustar:
QUIÉN ACTÚA CUÁNDO
REGLA VERSUS ESTRATEGIA
Regla real:
PUEDES INTERCAMBIAR INICIATIVA CON UN ALIADO DISPUESTO NO INCAPACITADO
Estrategia:
¿QUÉ ALIADO DEBE RECIBIR LA MEJOR INICIATIVA?
Eso depende de:
LA SITUACIÓN
DÉCIMA PARTE — EJEMPLO COMPLETO DE ALERTA
Un grupo tira Iniciativa.
Pícaro Alerta:
Modificador de Destreza:
+4
BC:
+3
d20:
12
Total:
12 + 4 + 3 =
19
Aliado Mago:
9
Aliado Paladín:
14
Aliado Explorador:
16
El Pícaro decide que el Mago necesita lanzar un importante conjuro de control antes de que se muevan los monstruos.
El Mago está de acuerdo.
Intercambio:
Pícaro:
9
Mago:
19
La Hazaña de Alerta ha afectado, por lo tanto, el combate de:
DOS MANERAS
Primero:
LA COMPETENCIA MEJORÓ LA TIRADA INICIAL
Luego:
EL INTERCAMBIO DE INICIATIVA CAMBIÓ QUIÉN SE BENEFICIÓ DE ELLA
UNDÉCIMA PARTE — ALERTA NO ES REPETIBLE
Alerta no contiene:
REPETIBLE
Por lo tanto, se aplica la regla normal de las Hazañas:
SOLO PUEDES OBTENERLA UNA VEZ
Tomar Alerta de nuevo no sería una segunda selección legal bajo las reglas normales de las Hazañas.
DUODÉCIMA PARTE — INICIADO MÁGICO
Iniciado Mágico es una de las Hazañas de Origen más flexibles del SRD.
Permite a un personaje obtener:
MAGIA
sin necesidad de pertenecer a la Clase lanzadora de conjuros correspondiente.
Iniciado Mágico proporciona:
DOS TRUCOS
UN CONJURO DE NIVEL 1
UNA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS ELEGIDA
REEMPLAZO DE CONJUROS
y:
REPETIBILIDAD
Sus reglas completas se encuentran en la sección de Hazañas de Origen.
DECIMOTERCERA PARTE — ELIGE UNA LISTA DE CONJUROS
Iniciado Mágico utiliza una de tres listas de conjuros:
CLÉRIGO
DRUIDA
o:
MAGO
Eliges una.
IMPORTANTE
Los tres conjuros obtenidos de esa instancia de Iniciado Mágico provienen de:
LA MISMA LISTA DE CONJUROS ELEGIDA
No eliges:
un Truco de Clérigo,
un Truco de Mago,
y un conjuro de nivel 1 de Druida.
Eso violaría la característica.
EJEMPLO — INICIADO MÁGICO: MAGO
Elige:
MAGO
Ambos Trucos deben ser de:
LA LISTA DE CONJUROS DE MAGO
El conjuro de nivel 1 también debe ser de:
LA LISTA DE CONJUROS DE MAGO
INICIADO MÁGICO: CLÉRIGO
Las tres elecciones provienen de:
CLÉRIGO
INICIADO MÁGICO: DRUIDA
Las tres elecciones provienen de:
DRUIDA
DECIMOCUARTA PARTE — DOS TRUCOS
Elige:
DOS TRUCOS
de la lista de conjuros seleccionada.
Los Trucos son:
CONJUROS DE NIVEL 0
y no requieren Espacios de Conjuro para ser lanzados.
Las reglas generales de conjuros del SRD identifican los Trucos como conjuros de nivel 0.
EJEMPLO
Iniciado Mágico — Mago.
Elige:
MANO MAGIA
y:
RAYO DE FUEGO
Ahora conoces ambos Trucos a través de:
INICIADO MÁGICO
DECIMOQUINTA PARTE — ELIGE TU HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Cuando seleccionas Iniciado Mágico, elige una:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
Esa Habilidad se convierte en la Habilidad de Lanzamiento de Conjuros para:
TODOS LOS CONJUROS DE ESTA HAZAÑA
IMPORTANTE
La lista de conjuros elegida:
NO FUERZA LA HABILIDAD
Por ejemplo:
Iniciado Mágico — Mago no fuerza:
INTELIGENCIA
Iniciado Mágico — Clérigo no fuerza:
SABIDURÍA
Iniciado Mágico — Druida no fuerza:
SABIDURÍA
La Hazaña permite explícitamente:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
independientemente de cuál de las tres listas hayas elegido.
EJEMPLO — CARISMA INICIADO MÁGICO: MAGO
Carisma de Paladín:
16
Modificador:
+3
BC:
+2
Elige:
CARISMA
para Iniciado Mágico — Mago.
CD de Salvación de Conjuros:
8 + 3 + 2 =
CD 13
Bonificador de Ataque de Conjuros:
3 + 2 =
+5
El hecho de que los conjuros provengan de la:
LISTA DE MAGO
no hace que usen Inteligencia.
La Hazaña dice:
USA TU HABILIDAD ELEGIDA
DECIMOSEXTA PARTE — CONJURO DE NIVEL 1
Después de elegir tus Trucos, elige:
UN CONJURO DE NIVEL 1
de:
LA MISMA LISTA DE CONJUROS
Ese conjuro está:
SIEMPRE PREPARADO
SIEMPRE PREPARADO
Si ya tienes una Clase con un límite normal de conjuros preparados, las reglas generales para conjuros siempre preparados significan que un conjuro siempre preparado:
NO CUENTA CONTRA ESE LÍMITE
cuando sea aplicable.
EJEMPLO
Eres un Paladín con Iniciado Mágico — Mago.
Elige:
ESCUDO
como el conjuro de nivel 1 de Iniciado Mágico.
Escudo está:
SIEMPRE PREPARADO
a través de la Hazaña.
No está ocupando una de las elecciones normales de conjuros preparados del Paladín.
DECIMOSÉPTIMA PARTE — LANZAMIENTO GRATUITO
Puedes lanzar el conjuro de nivel 1 seleccionado:
UNA VEZ SIN UN ESPACIO DE CONJURO
Después de hacerlo, recuperas la capacidad de lanzarlo de esta forma gratuita cuando terminas:
UN DESCANSO LARGO
EJEMPLO
Conjuro de Iniciado Mágico:
CURAR HERIDAS
Primer lanzamiento:
NO SE REQUIERE ESPACIO DE CONJURO
Después de que se usa ese lanzamiento gratuito:
DESCANSO LARGO
antes de que obtengas otro lanzamiento gratuito a través de la Hazaña.
DECIMOCTAVA PARTE — TAMBIÉN PUEDES USAR ESPACIOS DE CONJUROS
Iniciado Mágico dice explícitamente que también puedes lanzar el conjuro de nivel 1 elegido usando:
CUALQUIER ESPACIO DE CONJUROS QUE TENGAS
ESTO ES MUY IMPORTANTE
No necesitas pertenecer a la Clase original del conjuro para usar tus Espacios de Conjuros disponibles.
EJEMPLO — PALADÍN CON INICIADO MÁGICO: MAGO
Conjuro elegido:
ESCUDO
Lanzamiento gratuito:
UNA VEZ POR DESCANSO LARGO
El Paladín también posee:
ESPACIOS DE CONJUROS DE PALADÍN
Iniciado Mágico permite al personaje lanzar Escudo usando:
ESOS ESPACIOS DE CONJUROS
después de que se agote el lanzamiento gratuito.
EJEMPLO — GUERRERO SIN ESPACIOS DE CONJUROS
Un Guerrero tiene Iniciado Mágico.
Conjuro elegido:
CURAR HERIDAS
El Guerrero no tiene Espacios de Conjuros de las características de Clase.
El Guerrero aún puede lanzar Curar Heridas:
UNA VEZ GRATIS POR DESCANSO LARGO
Pero después de eso:
NO HAY LANZAMIENTOS ADICIONALES
a menos que otra característica le dé al Guerrero Espacios de Conjuros.
DECIMONOVENA PARTE — LOS TRUCOS NO USAN EL RECURSO DE LANZAMIENTO GRATUITO
La limitación de una vez por Descanso Largo se aplica a:
EL LANZAMIENTO GRATUITO DEL CONJURO DE NIVEL 1
No significa que los dos Trucos solo se puedan lanzar una vez cada uno.
Los Trucos normalmente no requieren:
ESPACIO DE CONJURO
y se pueden lanzar siempre que sus reglas normales de lanzamiento lo permitan.
EJEMPLO
Iniciado Mágico da:
RAYO DE FUEGO
Puedes lanzar Rayo de Fuego:
REPETIDAMENTE
No consumes el uso del conjuro de nivel 1 de una vez por Descanso Largo.
VIGÉSIMA PARTE — CAMBIO DE CONJURO
Cada vez que:
GANES UN NUEVO NIVEL
puedes reemplazar:
UN CONJURO
elegido para Iniciado Mágico.
El reemplazo debe ser:
DEL MISMO NIVEL DE CONJURO
y debe provenir de:
LA LISTA DE CONJUROS ELEGIDA
REEMPLAZO DE TRUCO
Un Truco es:
NIVEL 0
Por lo tanto, si reemplazas uno de los Trucos:
REEMPLÁZALO CON OTRO TRUCO
de la misma lista.
EJEMPLO
Iniciado Mágico — Mago.
Truco actual:
RAYO DE FUEGO
Gana un nivel.
Reemplázalo con:
RAYO DE HELAR
Ambos son:
CONJUROS DE MAGO DE NIVEL 0
Legal.
REEMPLAZO DE NIVEL 1
Si reemplazas tu conjuro de nivel 1:
EL NUEVO CONJURO TAMBIÉN DEBE SER DE NIVEL 1
y debe provenir de:
LA MISMA LISTA DE CONJUROS SELECCIONADA
EJEMPLO
Iniciado Mágico — Clérigo.
Conjuro actual de nivel 1:
BENDICIÓN
Gana un nivel.
Reemplaza Bendición con:
PALABRA SANADORA
Legal:
Ambos son:
CONJUROS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1
EJEMPLO INCORRECTO
Reemplazar Bendición con:
UN CONJURO DE NIVEL 2
No es legal.
El Cambio de Conjuro requiere:
EL MISMO NIVEL
VIGÉSIMOPRIMERA PARTE — CUÁNDO OCURRE EL CAMBIO DE CONJURO
Iniciado Mágico dice:
CADA VEZ QUE GANES UN NUEVO NIVEL
Eso significa que el reemplazo no está ligado específicamente a:
DESCANSO LARGO
Realizas el reemplazo cuando:
TU PERSONAJE GANA UN NIVEL
VIGÉSIMOSEGUNDA PARTE — INICIADO MÁGICO ES REPETIBLE
Iniciado Mágico contiene:
REPETIBLE
Por lo tanto, puedes tomarlo:
MÁS DE UNA VEZ
Pero hay una restricción importante.
Cada vez:
ELIGE UNA LISTA DE CONJUROS DIFERENTE
EJEMPLO
Primer Iniciado Mágico:
CLÉRIGO
Segundo:
MAGO
Tercero:
DRUIDA
Todo legal.
EJEMPLO INCORRECTO
Primero:
MAGO
Segundo:
MAGO DE NUEVO
No es legal bajo la regla de Repetición de Hazañas.
MÁXIMAS OPCIONES DE LISTA SRD DIFERENTES
Porque Iniciado Mágico solo ofrece:
CLÉRIGO
DRUIDA
y:
MAGO
hay tres selecciones distintas de listas de conjuros disponibles a través de esta Hazaña SRD.
Todavía necesitas:
UNA OPORTUNIDAD SEPARADA PARA GANAR UNA HAZAÑA
cada vez que la tomes.
PARTE VEINTITRÉS — ACÓLITO Y SABIO
Los Trasfondos estándar ya especifican la lista de conjuros.
Acólito:
INICIADO MÁGICO — CLÉRIGO
Sabio:
INICIADO MÁGICO — MAGO
Así que un Acólito no elige entre:
CLÉRIGO / DRUIDA / MAGO
para la Hazaña del Trasfondo.
El Trasfondo ya ha especificado:
CLÉRIGO
De la misma manera, Sabio especifica:
MAGO
PARTE VEINTICUATRO — EJEMPLO DE INICIADO MÁGICO HUMANO
Trasfondo Humano:
SOLDADO
Soldado ya da:
ATACANTE SALVAJE
Humano Versátil da:
UNA HAZAÑA DE ORIGEN DE TU ELECCIÓN
Elige:
INICIADO MÁGICO
Ahora elige la lista de conjuros.
Por ejemplo:
DRUIDA
Elige:
DOS TRUCOS DE DRUIDA
UN CONJURO DE NIVEL 1 DE DRUIDA
y:
INTELIGENCIA, SABIDURÍA O CARISMA
como la Habilidad de Lanzamiento de Conjuros de la Hazaña.
PARTE VEINTICINCO — INICIADO MÁGICO: OPCIONES DE TRUCOS DE CLÉRIGO
Los Trucos de Clérigo del SRD son:
| Truco de Clérigo | Escuela |
|---|---|
| Guía | Adivinación |
| Luz | Evocación |
| Remendar | Transmutación |
| Resistencia | Abjuración |
| Llama Sagrada | Evocación |
| Perdonar a los Moribundos | Nigromancia |
| Taumaturgia | Transmutación |
Elige:
DOS
PARTE VEINTISÉIS — INICIADO MÁGICO: OPCIONES DE CLÉRIGO DE NIVEL 1
| Conjuro de Clérigo de Nivel 1 | Escuela |
|---|---|
| Bane | Encantamiento |
| Bendecir | Encantamiento |
| Mando | Encantamiento |
| Crear o Destruir Agua | Transmutación |
| Curar Heridas | Abjuración |
| Detectar el Bien y el Mal | Adivinación |
| Detectar Magia | Adivinación |
| Detectar Veneno y Enfermedad | Adivinación |
| Rayo Guía | Evocación |
| Palabra Sanadora | Abjuración |
| Infligir Heridas | Nigromancia |
| Protección contra el Bien y el Mal | Abjuración |
| Purificar Comida y Bebida | Transmutación |
| Santuario | Abjuración |
| Escudo de la Fe | Abjuración |
Elige:
UNO
PARTE VEINTISIETE — INICIADO MÁGICO: OPCIONES DE TRUCOS DE DRUIDA
La lista de Trucos de Druida del SRD contiene:
| Truco de Druida | Escuela |
|---|---|
| Arte de Druida | Transmutación |
| Elementalismo | Transmutación |
| Guía | Adivinación |
| Remendar | Transmutación |
| Mensaje | Transmutación |
| Niebla de Veneno | Nigromancia |
| Producir Llama | Conjuración |
| Resistencia | Abjuración |
| Shillelagh | Transmutación |
| Perdonar a los Moribundos | Nigromancia |
| Voluta Estrellada | Evocación |
Elige:
DOS
PARTE VEINTIOCHO — INICIADO MÁGICO: OPCIONES DE DRUIDA DE NIVEL 1
| Conjuro de Druida de Nivel 1 | Escuela |
|---|---|
| Amistad con Animales | Encantamiento |
| Encantar Persona | Encantamiento |
| Crear o Destruir Agua | Transmutación |
| Curar Heridas | Abjuración |
| Detectar Magia | Adivinación |
| Detectar Veneno y Enfermedad | Adivinación |
| Enredar | Conjuración |
| Fuego Feérico | Evocación |
| Nube de Niebla | Conjuración |
| Buen Acervo | Conjuración |
| Palabra Sanadora | Abjuración |
| Cuchillo de Hielo | Conjuración |
| Salto | Transmutación |
| Zancada Larga | Transmutación |
| Protección contra el Bien y el Mal | Abjuración |
| Purificar Comida y Bebida | Transmutación |
| Hablar con Animales | Adivinación |
| Onda de Trueno | Evocación |
Elige:
UNO
PARTE VEINTINUEVE — INICIADO MÁGICO: OPCIONES DE TRUCOS DE MAGO
La lista de Trucos de Mago es:
| Truco de Mago | Escuela |
|---|---|
| Salpicadura Ácida | Evocación |
| Toque Gélido | Nigromancia |
| Luces Danzantes | Ilusión |
| Elementalismo | Transmutación |
| Rayo de Fuego | Evocación |
| Luz | Evocación |
| Mano de Mago | Conjuración |
| Remendar | Transmutación |
| Mensaje | Transmutación |
| Ilusión Menor | Ilusión |
| Niebla de Veneno | Nigromancia |
| Prestidigitación | Transmutación |
| Rayo de Escarcha | Evocación |
| Agarrón Electrizante | Evocación |
| Golpe Certero | Adivinación |
Elige:
DOS
PARTE TREINTA — INICIADO MÁGICO: OPCIONES DE MAGO DE NIVEL 1
| Conjuro de Mago de Nivel 1 | Escuela |
|---|---|
| Alarma | Abjuración |
| Manos Ardientes | Evocación |
| Encantar Persona | Encantamiento |
| Orbe Cromático | Evocación |
| Rociada de Color | Ilusión |
| Comprender Idiomas | Adivinación |
| Detectar Magia | Adivinación |
| Disfrazarse | Ilusión |
| Retirada Expedita | Transmutación |
| Falsa Vida | Nigromancia |
| Caída de Pluma | Transmutación |
| Encontrar Familiar | Conjuración |
| Disco Flotante | Conjuración |
| Nube de Niebla | Conjuración |
| Grasa | Conjuración |
| Risa Horrenda | Encantamiento |
| Cuchillo de Hielo | Conjuración |
| Identificar | Adivinación |
| Escritura Ilusoria | Ilusión |
| Salto | Transmutación |
| Zancada Larga | Transmutación |
| Armadura de Mago | Abjuración |
| Misil Mágico | Evocación |
| Protección contra el Bien y el Mal | Abjuración |
| Rayo de Enfermedad | Nigromancia |
| Escudo | Abjuración |
| Imagen Silenciosa | Ilusión |
| Dormir | Encantamiento |
| Onda de Trueno | Evocación |
| Sirviente Invisible | Conjuración |
Elige:
UNO
PARTE TREINTA Y UNO — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN DE INICIADO MÁGICO
Imagina un Guerrero de nivel 1.
Carisma:
16
Modificador:
+3
Iniciado Mágico:
MAGO
Habilidad de Lanzamiento de Conjuros:
CARISMA
Trucos:
MANO DE MAGO
RAYO DE FUEGO
Conjuro de nivel 1:
ESCUDO
RAYO DE FUEGO
Cuando el conjuro requiere una Tirada de Ataque:
Bonificador de Ataque con Conjuros:
3 + BP 2 =
+5
ESCUDO
Siempre preparado a través de:
INICIADO MÁGICO
Se puede lanzar:
UNA VEZ SIN RANURA DE CONJUROS
por Descanso Largo.
El Guerrero no tiene Ranuras de Conjuros todavía, así que después de ese lanzamiento gratuito:
NO MÁS ESCUDO
hasta que el uso gratuito regrese o otra característica proporcione Ranuras de Conjuros más tarde.
PARTE TREINTA Y DOS — INICIADO MÁGICO NO TE CONVIERTE EN ESA CLASE
Esta es una distinción conceptual importante.
Iniciado Mágico — Mago no significa:
ERES UN MAGO
Iniciado Mágico — Clérigo no significa:
ERES UN CLÉRIGO
Iniciado Mágico — Druida no significa:
ERES UN DRUIDA
Ganas:
LOS CONJUROS DE LA HAZAÑA
No ganas:
NIVELES DE CLASE
RASGOS DE CLASE
DADOS DE GOLPE
RASGOS DE SUBCLASE
u otros beneficios de la Clase cuya lista de conjuros seleccionaste.
PARTE TREINTA Y TRES — ATACANTE SALVAJE
Atacante Salvaje es:
UNA HAZAÑA DE ORIGEN
Representa un entrenamiento diseñado para producir:
GOLPES DE ARMA
más dañinos.
El Trasfondo de Soldado otorga:
ATACANTE SALVAJE
PARTE TREINTA Y CUATRO — REGLA PRINCIPAL DE ATACANTE SALVAJE
Una vez por:
TURNO
cuando golpeas a un objetivo con:
UN ARMA
puedes tirar:
DOS VECES LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA
y usar:
CUALQUIERA DE LAS DOS TIRADAS
contra ese objetivo.
EJEMPLO SENCILLO — ESPADA LARGA
Dado de daño de espada larga:
1D8
Modificador de Fuerza:
+3
Golpeas.
Primera tirada de daño del arma:
2
Segunda tirada de daño del arma:
7
Elige:
7
Luego aplica el modificador relevante:
7 + 3 =
10 DE DAÑO
antes de otros efectos.
PARTE TREINTA Y CINCO — ELIGES ENTRE LAS DOS TIRADAS
Atacante Salvaje no dice:
USA LA SEGUNDA TIRADA
Dice:
USA CUALQUIERA DE LAS DOS TIRADAS
Así que si la primera tirada es mejor:
QUÉDATE CON LA PRIMERA
EJEMPLO
Primera:
8
Segunda:
3
Elige:
8
PARTE TREINTA Y SEIS — ARMAS CON MÚLTIPLES DADOS DE DAÑO
Supongamos que el arma inflige:
2D6
Atacante Salvaje te permite tirar:
DOS VECES LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA
Así que haces:
DOS TIRADAS DE 2D6
EJEMPLO
Primera tirada de 2d6:
2 + 5 = 7
Segunda tirada de 2d6:
6 + 4 = 10
Elige:
10
IMPORTANTE
No eliges:
el 5 de la primera tirada,
y el 6 de la segunda tirada,
para fabricar:
11
Eliges entre:
LAS DOS TIRADAS DE DAÑO COMPLETAS
PARTE TREINTA Y SIETE — UNA VEZ POR TURNO
Atacante Salvaje se puede usar:
UNA VEZ POR TURNO
Esto no es lo mismo que:
UNA VEZ POR ATAQUE
EJEMPLO DE ATAQUE EXTRA
Guerrero nivel 5.
Ataque 1:
GOLPE
Podrías usar Atacante Salvaje.
Ataque 2:
GOLPE
No puedes usar Atacante Salvaje de nuevo durante:
EL MISMO TURNO
porque ya se ha usado una vez en ese turno.
PUEDES ESPERAR
No tienes que usar Atacante Salvaje en:
EL PRIMER GOLPE
La Hazaña dice:
PUEDES
usarla.
Así que puedes decidir qué golpe de arma cualificado durante el turno recibe el beneficio.
PARTE TREINTA Y OCHO — UNA VEZ POR TURNO NO ES UNA VEZ POR RONDA
Al igual que Ataque Furtivo, Atacante Salvaje dice:
UNA VEZ POR TURNO
no:
UNA VEZ POR RONDA
Por lo tanto, si realizas un ataque de arma cualificado durante:
EL TURNO DE OTRA CRIATURA
y aciertas, el límite de una vez por turno puede volver a estar disponible en ese turno diferente.
EJEMPLO — ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Durante tu turno:
ATACANTE SALVAJE USADO
Más tarde, durante el turno de un enemigo, ese enemigo provoca un:
ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Golpeas con un arma.
Eso es:
UN TURNO DIFERENTE
Atacante Salvaje puede aplicarse de nuevo.
PARTE TREINTA Y NUEVE — DADOS DE DAÑO DEL ARMA
La redacción se refiere específicamente a:
LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA
Esto es más restrictivo que:
CADA DADO DE DAÑO CONECTADO AL ATAQUE
EJEMPLO
Un golpe de arma inflige su daño normal de arma y otra característica añade:
DADOS DE DAÑO EXTRA
Atacante Salvaje te dice que tires:
LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA
dos veces.
No dice que tires cada fuente separada de daño adicional dos veces.
EJEMPLO — PÍCARO
Un Pícaro ataca con un arma de Destreza y califica para:
ATAQUE FURTIVO
El arma en sí tiene:
DADOS DE DAÑO DE ARMA
Ataque Furtivo contribuye:
DADOS DE DAÑO EXTRA SEPARADOS
Atacante Salvaje se aplica a:
LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA
no a todo el conjunto de Ataque Furtivo.
PARTE CUARENTA — ATACANTE SALVAJE NO REQUIERE UN ARMA EN PARTICULAR
La Hazaña no te restringe a:
MELEE
o:
A DISTANCIA
Dice:
UN ARMA
Así que el requisito clave es que:
GOLPEES A UN OBJETIVO CON UN ARMA
y luego lo uses dentro del límite de:
UNA VEZ POR TURNO
PARTE CUARENTA Y UNO — ATACANTE SALVAJE NO ES UNA NUEVA TIRADA DE ATAQUE
Atacante Salvaje no vuelve a tirar:
LA TIRADA DE ATAQUE
El ataque ya debe:
ACERTAR
Luego, Atacante Salvaje modifica:
LA TIRADA DE DAÑO DE ARMA
INCORRECTO
"He fallado. Usaré Atacante Salvaje para volver a tirar mi d20."
NO
CORRECTO
"He acertado. Ahora lanzaré los dados de daño del arma dos veces y elegiré uno de los resultados."
SÍ
PARTE CUARENTA Y DOS — ATACANTE SALVAJE NO ES REPETIBLE
Atacante Salvaje no contiene:
REPETIBLE
Por lo tanto:
TÓMALO SOLO UNA VEZ
según las reglas normales de las Hazañas.
PARTE CUARENTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO DE ATACANTE SALVAJE
Soldado Luchador de Nivel 5.
Modificador de Fuerza:
+4
Daño del arma:
2D6 + 4
Realizas la acción de Atacar.
ATAQUE UNO
Acertado.
Primer 2d6:
1 + 2 = 3
Segundo 2d6:
5 + 6 = 11
Usar:
11
Sumar Fuerza:
11 + 4 =
15
ATAQUE DOS
Acertado.
Daño de arma normal:
2D6 + 4
Atacante Salvaje ya ha sido utilizado durante:
ESTE TURNO
Así que no vuelves a lanzar el daño del arma dos veces.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — HÁBIL
Hábil es la cuarta Hazaña de Origen del SRD.
Se centra completamente en:
COMPETENCIA
Dice que obtienes competencia en cualquier combinación de:
TRES HABILIDADES
o:
HERRAMIENTAS
de tu elección.
También es:
REPETIBLE
PARTE CUARENTA Y CINCO — TRES HABILIDADES
Puedes elegir:
TRES HABILIDADES
EJEMPLO
Elige:
PERCEPCIÓN
SIGILO
PERSUASIÓN
Ganas competencia en las tres.
PARTE CUARENTA Y SEIS — TRES HERRAMIENTAS
En su lugar, puedes elegir:
TRES HERRAMIENTAS
EJEMPLO
Podrías elegir tres Competencias en Herramientas diferentes disponibles bajo las reglas de equipo.
La lista precisa de Herramientas se cubrirá en:
LECCIÓN 65
PARTE CUARENTA Y SIETE — MEZCLAR HABILIDADES Y HERRAMIENTAS
La redacción dice:
CUALQUIER COMBINACIÓN
Así que no estás obligado a elegir tres del mismo tipo.
Las combinaciones legales incluyen:
3 HABILIDADES + 0 HERRAMIENTAS
2 HABILIDADES + 1 HERRAMIENTA
1 HABILIDAD + 2 HERRAMIENTAS
o:
0 HABILIDADES + 3 HERRAMIENTAS
EJEMPLO
Elige:
Habilidad:
PERCEPCIÓN
Habilidad:
SIGILO
Herramienta:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Eso utiliza todas:
TRES OPCIONES DE COMPETENCIA
PARTE CUARENTA Y OCHO — QUÉ HACE LA COMPETENCIA
Cuando una Competencia en Habilidad o Herramienta es relevante para una:
PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
puedes añadir:
TU BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA
según las reglas normales de competencia.
EJEMPLO
Destreza:
16
Modificador:
+3
BC:
+3
Hábil da competencia en:
SIGILO
Una prueba de Destreza (Sigilo) que califique:
D20 + 3 + 3
Supongamos que el d20 es:
11
Total:
11 + 3 + 3 =
17
PARTE CUARENTA Y NUEVE — HÁBIL NO DA EXPERTICIA
Esta es una distinción crucial.
Hábil da:
COMPETENCIA
No da:
EXPERTICIA
La Experticia generalmente duplica la Bonificación por Competencia para las pruebas que califican.
Hábil no contiene esa regla.
EJEMPLO
BC:
+3
Competencia de Hábil:
+3
no:
+6
a menos que otra característica otorgue por separado:
EXPERTICIA
PARTE CINCUENTA — HÁBIL NO AUMENTA LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Hábil da:
COMPETENCIAS
No proporciona:
+1 DESTREZA
+1 INTELIGENCIA
o cualquier otro aumento de Puntuación de Característica.
Todo su beneficio mecánico es:
TRES COMPETENCIAS EN HABILIDADES/HERRAMIENTAS
PARTE CINCUENTA Y UNO — HÁBIL ES REPETIBLE
A diferencia de Alerta y Atacante Salvaje:
HÁBIL PUEDE SER TOMADA MÁS DE UNA VEZ
PRIMERA HABILIDAD
Obtienes:
TRES COMPETENCIAS
SEGUNDA HABILIDAD
Con otra oportunidad legal de Hazaña:
OBTIENES TRES MÁS
EJEMPLO
Primera Habilidad:
PERCEPCIÓN
SIGILO
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Posteriormente, Hábil de nuevo:
ARCANA
PERSUASIÓN
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
Has obtenido:
SEIS OPCIONES DE COMPETENCIA
a través de las dos selecciones.
PARTE CINCUENTA Y DOS — HUMANO + HÁBIL
La Especie Humana es especialmente capaz de obtener muchas competencias porque ya tiene:
HÁBIL
que otorga:
UNA COMPETENCIA EN HABILIDAD
Luego, Versátil puede elegir:
HÁBIL
que otorga:
TRES COMPETENCIAS ADICIONALES EN HABILIDADES/HERRAMIENTAS
EJEMPLO — SABIO HUMANO
Trasfondo Sabio:
ARCANA
HISTORIA
Hábil Humano:
PERCEPCIÓN
Humano Versátil → Hábil:
SIGILO
PERSUASIÓN
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Antes de considerar las competencias de Clase, este personaje ya ha obtenido varias competencias de:
TRASFONDO
y:
ESPECIE
PARTE CINCUENTA Y TRES — HÁBIL Y HABILIDADES DE CLASE
Hábil no requiere que elijas de:
TU LISTA DE HABILIDADES DE CLASE
Su redacción permite:
CUALQUIER COMBINACIÓN DE TRES HABILIDADES O HERRAMIENTAS DE TU ELECCIÓN
Así que puede ampliar un personaje más allá de las opciones normales disponibles durante:
CREACIÓN DE CLASE
EJEMPLO
Una Clase no ofrecía:
SIGILO
como una de sus Competencias de Habilidad normales.
Hábil aún puede otorgar potencialmente:
COMPETENCIA EN SIGILO
porque la Hazaña tiene su propia regla.
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — COMPARANDO LAS CUATRO HAZAÑAS DE ORIGEN
| Hazaña | Combate | Exploración | Social | Magia | Repetible |
|---|---|---|---|---|---|
| Alerta | Fuerte utilidad de iniciativa | — | — | — | No |
| Iniciado en la Magia | Depende de los conjuros | Depende de los conjuros | Depende de los conjuros | Fuerte | Sí |
| Atacante Salvaje | Fiabilidad del daño de arma | — | — | — | No |
| Hábil | Depende de habilidades/herramientas | Fuerte | Fuerte | — | Sí |
Esta tabla es:
GUÍA DE JUEGO
no reglas adicionales.
Las reglas reales son las descripciones individuales de las Hazañas.
PARTE CINCUENTA Y CINCO — ¿QUÉ HAZAÑA DE ORIGEN CAMBIA TU ECONOMÍA DE ACCIÓN?
Considera las cuatro.
Alerta:
SIN NUEVA ACCIÓN
Iniciado en la Magia:
DEPENDE DEL CONJURO
Atacante Salvaje:
NO SE REQUIERE ACCIÓN
Modifica un golpe de arma que califique.
Hábil:
SIN NUEVA ACCIÓN
Otorga competencias utilizadas cuando son relevantes.
Iniciado en la Magia es, por lo tanto, la Hazaña cuya economía de acción varía más porque:
CADA CONJURO TIENE SU PROPIO TIEMPO DE LANZAMIENTO
PARTE CINCUENTA Y SEIS — ¿QUÉ HAZAÑAS USAN RECURSOS LIMITADOS?
ALERTA
Sin recurso de uso limitado.
INICIADO EN LA MAGIA
Trucos:
SIN ESPACIOS DE CONJUROS
El conjuro de nivel 1 elegido:
UN LANZAMIENTO GRATUITO POR DESCANSO LARGO
más cualquier lanzamiento a través de:
ESPACIOS DE CONJUROS DISPONIBLES
ATACANTE SALVAJE
UNA VEZ POR TURNO
Esta es una restricción de frecuencia en lugar de un límite basado en el descanso.
HÁBIL
Sin recurso de uso limitado.
La Hazaña otorga permanentemente:
COMPETENCIAS
PARTE CINCUENTA Y SIETE — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN: PÍCARO CRIMINAL
Trasfondo:
CRIMINAL
Hazaña:
ALERTA
Destreza:
18
Modificador:
+4
Nivel:
5
BC:
+3
INICIATIVA
Tirada:
11
Total:
11 + 4 + 3 =
18
El Pícaro puede entonces potencialmente:
INTERCAMBIAR INICIATIVA
con un aliado dispuesto que no esté Incapacitado.
Esto puede ayudar a organizar un posicionamiento favorable para:
ATAQUE FURTIVO
o permitir que un lanzador de conjuros establezca el control primero.
PARTE CINCUENTA Y OCHO — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN: LUCHADOR ACOLYTO
Trasfondo:
ACÓLITO
Hazaña:
INICIADO EN LA MAGIA — CLÉRIGO
Elige Característica de Lanzamiento de Conjuros:
SABIDURÍA
Sabiduría:
14
Modificador:
+2
BC:
+2
Elige Trucos:
GUÍA
LLAMA SAGRADA
Elige conjuro de nivel 1:
PALABRA CURATIVA
CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS
8 + 2 + 2 =
CD 12
CONJURO GRATUITO
Palabra Curativa:
UNA VEZ SIN UN ESPACIO DE CONJURO
luego:
DESCANSO LARGO
para recuperar ese uso gratuito.
El Luchador no se convierte en:
UN CLÉRIGO
El personaje simplemente posee estos conjuros a través de:
INICIADO EN LA MAGIA
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN: BÁRBARO SOLDADO
Trasfondo:
SOLDADO
Hazaña:
ATACANTE SALVAJE
Arma:
ESPADA A DOS MANOS
Daño del arma:
2D6
Primera tirada de daño:
1 + 2 = 3
Segunda:
5 + 4 = 9
Elige:
9
Luego aplica los modificadores relevantes normales.
El Bárbaro obtiene:
MAYOR FIABILIDAD DE DAÑO
sin obtener:
UNA NUEVA ACCIÓN
o:
UN RECURSO DE DESCANSO LIMITADO
PARTE SESENTA — EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN: HUMANO CON HÁBIL
Humano:
HÁBIL
Elige:
PERCEPCIÓN
Humano Versátil:
HÁBIL
Elige:
SIGILO
PERSUASIÓN
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
El personaje ahora recibe cuatro opciones de competencia a través de:
RASGOS DE ESPECIE HUMANA
antes de considerar las elecciones de Trasfondo y Clase.
PARTE SESENTA Y UNO — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE HAY MÁS DE CUATRO HAZAÑAS DE ORIGEN SRD
Las Hazañas de Origen SRD 5.2.1 son:
ALERTA
INICIADO EN LA MAGIA
ATACANTE SALVAJE
HÁBIL
ERROR 2 — PENSAR QUE ALERTA DA VENTAJA EN LA INICIATIVA
No lo hace.
Da:
COMPETENCIA
Añades:
BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA
ERROR 3 — AÑADIR LA BONIFICACIÓN DE ALERTA A CADA PRUEBA DE DESTREZA
La Competencia en Iniciativa de Alerta se aplica cuando:
TIRAS INICIATIVA
No otorga competencia general en Destreza.
ERROR 4 — PENSAR QUE EL INTERCAMBIO DE INICIATIVA DE ALERTA PUEDE AFECTAR A CUALQUIER CRIATURA
Debe ser:
UN ALIADO DISPUESTO
en:
EL MISMO COMBATE
ERROR 5 — FORZAR A UN ALIADO A INTERCAMBIAR INICIATIVA
El aliado debe estar:
DISPUESTO
ERROR 6 — INTERCAMBIAR CON UN PERSONAJE INCAPACITADO
No puedes intercambiar si:
TÚ
o:
EL ALIADO
está Incapacitado.
ERROR 7 — ESPERAR HASTA MÁS ADELANTE EN EL COMBATE PARA USAR EL INTERCAMBIO DE INICIATIVA
El momento es:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TIRAR INICIATIVA
ERROR 8 — PENSAR QUE INICIADO EN LA MAGIA PUEDE ELEGIR BARDO, HECHICERO O BRUJO
La Hazaña SRD solo ofrece:
CLÉRIGO
DRUIDA
MAGO
listas de conjuros.
ERROR 9 — MEZCLAR LISTAS DE CONJUROS EN UN SOLO INICIADO EN LA MAGIA
Tanto los Trucos como el conjuro de nivel 1 provienen de:
LA MISMA LISTA ELEGIDA
ERROR 10 — ASUMIR QUE LA LISTA DE CONJUROS DETERMINA TU CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
No lo hace.
Elige:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
ERROR 11 — ELEGIR DIFERENTES CARACTERÍSTICAS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS PARA CADA CONJURO
Eliges:
UNA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
para:
LOS CONJUROS DE ESTA HAZAÑA
ERROR 12 — PENSAR QUE INICIADO EN LA MAGIA DA SOLO UN TRUCO
Da:
DOS
ERROR 13 — PENSAR QUE EL CONJURO DE NIVEL 1 CUENTA CONTRA UN LÍMITE NORMAL DE CONJUROS PREPARADOS
El conjuro de Iniciado en la Magia está:
SIEMPRE PREPARADO
ERROR 14 — PENSAR QUE EL CONJURO DE NIVEL 1 SOLO SE PUEDE LANZAR UNA VEZ AL DÍA
La Hazaña da:
UN LANZAMIENTO GRATUITO POR DESCANSO LARGO
pero también permite lanzar con:
CUALQUIER ESPACIO DE CONJURO QUE TENGAS
ERROR 15 — PENSAR QUE NECESITAS ESPACIOS DE CONJUROS PARA USAR INICIADO EN LA MAGIA
No los necesitas.
Los Trucos no necesitan espacios.
El conjuro de nivel 1 tiene:
UN LANZAMIENTO GRATUITO
incluso si tu personaje no tiene Espacios de Conjuro.
ERROR 16 — PENSAR QUE LOS TRUCOS SON UNA VEZ POR DESCANSO LARGO
No lo son.
La limitación de uso gratuito se aplica a:
EL CONJURO DE NIVEL 1
ERROR 17 — REEMPLAZAR EL CONJURO DE NIVEL 1 DE INICIADO EN LA MAGIA CON UN CONJURO DE NIVEL 2
El Cambio de Conjuro requiere:
MISMO NIVEL DE CONJURO
ERROR 18 — REEMPLAZAR UN TRUCO CON UN CONJURO DE NIVEL 1
Un Truco es:
NIVEL 0
El reemplazo debe tener:
EL MISMO NIVEL
ERROR 19 — CAMBIAR LOS CONJUROS DE INICIADO EN LA MAGIA DESPUÉS DE CADA DESCANSO LARGO
El Cambio de Conjuro se activa cuando:
GANAS UN NUEVO NIVEL
ERROR 20 — TOMAR INICIADO EN LA MAGIA DOS VECES CON LA MISMA LISTA DE CONJUROS
Repetible requiere:
UNA LISTA DE CONJUROS DIFERENTE CADA VEZ
ERROR 21 — PENSAR QUE INICIADO EN LA MAGIA TE CONVIERTE EN MIEMBRO DE ESA CLASE
No lo hace.
Da:
LOS CONJUROS DE LA HAZAÑA
no niveles de Clase.
ERROR 22 — USAR ATACANTE SALVAJE ANTES DE SABER SI EL ATAQUE ACERTÓ
Su activador es:
CUANDO ACERTAS
ERROR 23 — USAR ATACANTE SALVAJE PARA VOLVER A TIRAR LA TIRADA DE ATAQUE
Afecta a:
DADOS DE DAÑO DE ARMA
no a:
LA TIRADA DE ATAQUE CON D20
ERROR 24 — USAR ATACANTE SALVAJE EN CADA ATAQUE
Es:
UNA VEZ POR TURNO
ERROR 25 — PENSAR QUE UNA VEZ POR TURNO SIGNIFICA UNA VEZ POR ASALTO
Un golpe de arma que califique en el turno de otra criatura puede potencialmente usarlo de nuevo.
ERROR 26 — TIRAR CADA DADO DE ARMA DOS VECES Y MEZCLAR LOS MEJORES DADOS INDIVIDUALES
Para un arma de 2d6:
TIRA 2D6
luego:
VUELVE A TIRAR 2D6
Elige:
UNA TIRADA COMPLETA
ERROR 27 — DUPLICAR CADA DADO DE DAÑO ADICIONAL CON ATACANTE SALVAJE
La Hazaña se refiere específicamente a:
LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA
ERROR 28 — PENSAR QUE ATACANTE SALVAJE REQUIERE UN ARMA CUERPO A CUERPO
La Hazaña dice:
UN ARMA
No contiene una restricción de solo cuerpo a cuerpo.
ERROR 29 — PENSAR QUE HÁBIL DA EXPERTICIA
Da:
COMPETENCIA
ERROR 30 — PENSAR QUE HÁBIL DEBE DAR TRES HABILIDADES
Puede dar:
CUALQUIER COMBINACIÓN DE TRES HABILIDADES O HERRAMIENTAS
ERROR 31 — PENSAR QUE HÁBIL DEBE DAR TRES HERRAMIENTAS
De nuevo:
CUALQUIER COMBINACIÓN
ERROR 32 — PENSAR QUE HÁBIL SOLO SE PUEDE TOMAR UNA VEZ
Es:
REPETIBLE
ERROR 33 — PENSAR QUE REPETIBLE SIGNIFICA QUE PUEDES TOMAR HÁBIL VARIAS VECES CON UNA SOLA ELECCIÓN DE HAZAÑA
Cada selección todavía requiere:
UNA OPORTUNIDAD SEPARADA DE OBTENER HAZAÑAS
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
Hay cuatro Hazañas de Origen SRD.
ALERTA
Proporciona:
COMPETENCIA EN INICIATIVA
Añade:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
al tirar Iniciativa.
También proporciona:
INTERCAMBIO DE INICIATIVA
Inmediatamente después de tirar Iniciativa, intercámbiala con:
UN ALIADO DISPUESTO
en el mismo combate.
Ninguno de los personajes puede estar:
INCAPACITADO
INICIADO MÁGICO
Elige una lista de hechizos:
CLÉRIGO
DRUIDA
o:
MAGO
Gana:
DOS TRUCOS
y:
UN HECHIZO DE NIVEL 1
Elige la habilidad de lanzamiento de conjuros:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
El hechizo de nivel 1 está:
SIEMPRE PREPARADO
Lanzamiento gratuito:
UNA VEZ POR DESCANSO LARGO
También se puede lanzar usando:
CUALQUIER ESPACIO DE HECHIZO QUE TENGAS
Cada vez que subes de nivel:
REEMPLAZA UN HECHIZO ELEGIDO
con un hechizo:
DEL MISMO NIVEL
de:
LA MISMA LISTA ELEGIDA
Repetible:
SÍ
pero:
LISTA DE HECHIZOS DIFERENTE CADA VEZ
ATACANTE SALVAJE
Una vez por:
TURNO
después de golpear con un arma:
TIRA EL DADO DE DAÑO DEL ARMA DOS VECES
y:
USA CUALQUIERA DE LAS TIRADAS
Repetible:
NO
HABILIDOSO
Gana competencia en:
CUALQUIER COMBINACIÓN DE TRES HABILIDADES O HERRAMIENTAS
Ejemplos:
3 HABILIDADES
2 HABILIDADES + 1 HERRAMIENTA
1 HABILIDAD + 2 HERRAMIENTAS
3 HERRAMIENTAS
Repetible:
SÍ
DESAFÍO DEL HÉROE PRIMARIO
Estás creando un Soldado Guerrero Humano.
El trasfondo de Soldado otorga:
ATACANTE SALVAJE
Humano Versátil otorga:
UNA HAZAÑA DE ORIGEN ADICIONAL
Estás eligiendo entre:
ALERTA
INICIADO MÁGICO
y:
HABILIDOSO
Considera tres objetivos diferentes.
OBJETIVO UNO
Quieres actuar antes en combate y potencialmente permitir que el Mago tome tu lugar en la Iniciativa.
Mejor coincidencia mecánica:
ALERTA
¿Por qué?
Otorga:
COMPETENCIA EN INICIATIVA
y:
INTERCAMBIO DE INICIATIVA
OBJETIVO DOS
Quieres que tu Guerrero tenga pequeños trucos arcanos y un hechizo defensivo de nivel 1.
Posible elección:
INICIADO MÁGICO — MAGO
Por ejemplo:
Trucos:
MANO DE MAGO
PRESTIDIGITACIÓN
Hechizo de nivel 1:
ESCUDO
Habilidad de lanzamiento de conjuros:
elige:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
según tu personaje.
OBJETIVO TRES
Quieres que tu Guerrero sea mucho más útil fuera de combate.
Posible elección:
HABILIDOSO
Por ejemplo:
PERCEPCIÓN
PERSUASIÓN
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
La Hazaña amplía:
VERSATILIDAD DEL PERSONAJE
sin cambiar las acciones de combate.
LECCIÓN 57 — PUNTOS CLAVE
Las Hazañas de Origen pueden moldear fuertemente a un personaje desde:
EL PRINCIPIO MISMO
Pero cada una hace algo fundamentalmente diferente.
ALERTA
mejora:
CUÁNDO ACTÚAS
y permite un control táctico sobre:
QUIÉN ACTÚA EN TU LUGAR
INICIADO MÁGICO
añade una capa completamente nueva:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Es una de las Hazañas de Origen más flexibles porque eliges:
LISTA DE HECHIZOS
TRUCOS
HECHIZO DE NIVEL 1
y:
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
También es:
REPETIBLE
con una lista diferente cada vez.
ATACANTE SALVAJE
no crea más ataques.
En cambio, hace que una oportunidad de daño con arma en cada turno sea:
MÁS CONFIABLE
al permitirte tirar los dados de daño del arma dos veces y elegir el resultado.
HABILIDOSO
amplía:
LO QUE TU PERSONAJE ESTÁ ENTRENADO PARA HACER
a través de tres adicionales:
COMPETENCIAS EN HABILIDADES O HERRAMIENTAS
y puede tomarse repetidamente cuando recibes nuevas oportunidades legales de Hazañas.
LA PREGUNTA CENTRAL DE LAS HAZAÑAS DE ORIGEN
Al elegir una Hazaña de Origen, pregunta:
¿QUIERO UNA MEJOR INICIATIVA?
Elige:
ALERTA
¿Quiero:
¿MAGIA?
Considera:
INICIADO MÁGICO
¿Quiero:
¿MEJOR CONFIABILIDAD EN EL DAÑO DE ARMAS?
Considera:
ATACANTE SALVAJE
¿Quiero:
¿MÁS COMPETENCIAS?
Considera:
HABILIDOSO
No hay una regla universal que declare a una:
LA MEJOR
La elección correcta depende de:
LO QUE TU PERSONAJE NECESITA
y:
QUÉ TIPO DE AVENTURERO QUIERES CONSTRUIR
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 58 — CADA HAZAÑA GENERAL
Ahora pasamos de:
HAZAÑAS DE ORIGEN
a:
HAZAÑAS GENERALES
El SRD 5.2.1 contiene dos:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
y:
LUCHADOR
La Lección 58 cubrirá ambas en su totalidad, incluyendo:
+2 O +1/+1 AUMENTOS DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
MÁXIMO 20
MEJORA REPETIBLE DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
y los cuatro elementos del Luchador:
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
GOLPEAR Y AGARRAR
VENTAJA DE ATAQUE
y:
LUCHADOR RÁPIDO
También mostraremos exactamente cómo interactúa el Luchador con:
ATAQUES SIN ARMAS
PRESA
ATAQUE ADICIONAL
VENTAJA
MOVIMIENTO
y:
TAMAÑO DE LA CRIATURA
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.