Lección Secreta 58
Cada Hazaña General: Mejora de Puntuación de Característica y Luchador
En la Lección 57, estudiamos las cuatro:
HAZAÑAS DE ORIGEN
Esas Hazañas pueden ayudar a definir un personaje desde el principio de su carrera de aventurero.
Ahora pasamos a:
HAZAÑAS GENERALES
El SRD 5.2.1 contiene exactamente:
DOS HAZAÑAS GENERALES
Son:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
y:
LUCHADOR
Aunque solo son dos, representan dos enfoques muy diferentes para el avance del personaje.
Mejora de Puntuación de Característica fortalece las:
CARACTERÍSTICAS
fundamentales del personaje.
Luchador transforma:
EL COMBATE DESARMADO
y:
EL AGARRE
en una estrategia de lucha especializada.
Ambas requieren:
NIVEL DE PERSONAJE 4+
Pero Luchador tiene un requisito adicional:
FUERZA O DESTREZA 13+
PARTE UNO — HAZAÑAS GENERALES DE UN VISTAZO
| Hazaña | Requisito | Beneficio Principal | ¿Repetible? |
|---|---|---|---|
| Mejora de Puntuación de Característica | Nivel 4+ | +2 a una Característica o +1 a dos | Sí |
| Luchador | Nivel 4+, Fuerza o Destreza 13+ | +1 Fue/Des más beneficios importantes de Agarre | No |
PARTE DOS — ¿QUÉ SIGNIFICA "NIVEL 4+"?
Ambas Hazañas Generales requieren:
NIVEL 4+
Eso significa:
NIVEL DE PERSONAJE 4 O SUPERIOR
NIVEL 1
NO CALIFICA
NIVEL 3
NO CALIFICA
NIVEL 4
CALIFICA PARA EL REQUISITO DE NIVEL
NIVEL 12
CALIFICA
IMPORTANTE
Cumplir el requisito de nivel no te otorga automáticamente:
LA HAZAÑA
Todavía necesitas una regla que te permita:
OBTENER UNA HAZAÑA
Por ejemplo, muchas Clases reciben:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
como característica durante el avance.
Esas características de Clase pueden permitirte seleccionar:
UNA HAZAÑA PARA LA CUAL CALIFICAS
PARTE TRES — CARACTERÍSTICA DE CLASE VERSUS HAZAÑA
Esto puede ser confuso porque las mismas palabras aparecen en dos lugares.
Muchas Clases tienen una característica de Clase llamada:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Y la sección de Hazañas contiene una Hazaña General llamada:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Estas no son conceptualmente lo mismo.
CARACTERÍSTICA DE CLASE
La característica de Clase te da:
LA OPORTUNIDAD DE OBTENER UNA HAZAÑA
HAZAÑA
La Hazaña de Mejora de Puntuación de Característica es:
UNA POSIBLE ELECCIÓN DE HAZAÑA
EJEMPLO
Tu Clase alcanza un nivel donde dice:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
La característica de Clase te permite obtener:
LA HAZAÑA DE MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
o otra Hazaña:
PARA LA CUAL CALIFICAS
Así que podrías seleccionar:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
o:
LUCHADOR
si cumples los requisitos de Luchador.
PARTE CUATRO — MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Mejora de Puntuación de Característica es:
UNA HAZAÑA GENERAL
Requisito:
NIVEL 4+
Su propósito es simple:
MEJORAR TUS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Tienes dos opciones.
OPCIÓN UNO
Aumenta:
UNA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA EN 2
OPCIÓN DOS
Aumenta:
DOS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA DIFERENTES EN 1 CADA UNA
MÁXIMO
Esta Hazaña no puede aumentar una Puntuación de Característica por encima de:
20
Y la Hazaña es:
REPETIBLE
Así que puedes seleccionarla más de una vez cuando recibas opciones de Hazañas legales adicionales.
PARTE CINCO — OPCIÓN UNO: +2 A UNA CARACTERÍSTICA
Supongamos que tu Guerrero tiene:
Fuerza:
16
Elige:
+2 FUERZA
Nueva Fuerza:
16 + 2 =
18
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
Fuerza 16 da:
+3
Fuerza 18 da:
+4
Así que esta Mejora de Puntuación de Característica también cambia el:
MODIFICADOR DE FUERZA
del personaje
de:
+3 → +4
La tabla de Modificador de Característica del SRD confirma que las puntuaciones 16-17 dan +3, 18-19 dan +4, y 20 da +5.
¿QUÉ PUEDE CAMBIAR ESO?
Cuando la Fuerza es la Característica relevante, aumentar su modificador puede afectar cosas como:
TIRADAS DE ATAQUE
TIRADAS DE DAÑO
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
TIRADAS DE SALVACIÓN
y:
CD DE RASGOS
cuando esas reglas usan Fuerza.
EJEMPLO — ATAQUE
Antes:
Modificador de Fuerza:
+3
Bonificación de Competencia (BC):
+3
Bonificador de ataque:
3 + 3 =
+6
Después de que la Fuerza se convierte en 18:
Modificador de Fuerza:
+4
Bonificador de ataque:
4 + 3 =
+7
EJEMPLO — DAÑO
Daño de arma antes:
1D8 + 3
Después:
1D8 + 4
Una sola mejora de Característica puede, por lo tanto, influir en:
MUCHAS TIRADAS DIFERENTES
PARTE SEIS — OPCIÓN DOS: +1 A DOS CARACTERÍSTICAS
En lugar de +2 a una Característica, elige:
DOS CARACTERÍSTICAS
y aumenta cada una en:
+1
EJEMPLO
Fuerza:
17
Constitución:
15
Elige:
Fuerza:
+1
Constitución:
+1
Nuevas puntuaciones:
Fuerza:
18
Constitución:
16
MODIFICADORES ANTES
Fuerza 17:
+3
Constitución 15:
+2
MODIFICADORES DESPUÉS
Fuerza 18:
+4
Constitución 16:
+3
Esta Hazaña ha aumentado:
DOS MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA
PARTE SIETE — POR QUÉ LAS PUNTUACIONES IMPARES IMPORTAN
Los modificadores de Característica aumentan en:
UMBRALES DE PUNTUACIÓN PARES
Por ejemplo:
16:
+3
17:
+3
18:
+4
19:
+4
20:
+5
Por lo tanto, un aumento de +1 no siempre cambia inmediatamente:
EL MODIFICADOR
EJEMPLO
Destreza:
16
Modificador:
+3
Auméntala en 1:
Destreza:
17
El modificador permanece:
+3
OTRO EJEMPLO
Destreza:
17
Aumentar en 1:
18
El modificador se convierte en:
+4
APLICACIÓN PRÁCTICA
Si tienes dos puntuaciones impares como:
17
y:
15
la opción de +1/+1 puede ser especialmente eficiente.
17 → 18:
MODIFICADOR +1
15 → 16:
MODIFICADOR +1
Una Hazaña puede, por lo tanto, mejorar:
DOS MODIFICADORES
ESTO ES ESTRATEGIA, NO UNA REGLA EXTRA
La regla actual solo dice:
+2 A UNA
o:
+1 A DOS
La idea de apuntar a puntuaciones impares es:
ESTRATEGIA DE CREACIÓN DE PERSONAJES
basada en cómo funcionan los Modificadores de Característica.
PARTE OCHO — MÁXIMO 20
Mejora de Puntuación de Característica no puede elevar una Puntuación de Característica por encima de:
20
EJEMPLO
Fuerza:
19
¿Puedes usar:
+2 FUERZA
para alcanzar:
21?
NO
La Hazaña no puede elevar la puntuación por encima de:
20
RESULTADO PRÁCTICO
Podrías aumentar la Fuerza:
19 → 20
Pero el punto más allá de 20 no se puede usar para hacer que:
LA FUERZA SEA 21
a través de esta Hazaña.
EJEMPLO — PUNTUACIÓN YA EN 20
Destreza:
20
No puedes usar Mejora de Puntuación de Característica para hacerla:
21
o:
22
El máximo de la Hazaña es:
20
PARTE NUEVE — EL LÍMITE NORMAL DE AVENTURERO
Las reglas generales de Puntuación de Característica establecen que:
20
es normalmente lo más alto que la Puntuación de Característica de un aventurero puede alcanzar a menos que:
UN RASGO DIGA LO CONTRARIO
Mejora de Puntuación de Característica:
NO
crea tal excepción.
Preserva específicamente:
EL MÁXIMO DE 20
Más tarde, las Bendiciones Épicas demostrarán rasgos que:
SÍ
permiten que algunas Puntuaciones de Característica superen los 20.
PARTE DIEZ — MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA ES REPETIBLE
La Hazaña dice explícitamente:
REPETIBLE
Así que cuando otra oportunidad de Hazaña legal aparezca más tarde, puedes elegir:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA DE NUEVO
EJEMPLO
Nivel 4:
Fuerza:
16 → 18
Oportunidad de Hazaña posterior:
Fuerza:
18 → 20
Ambas selecciones son legales porque:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA ES REPETIBLE
IMPORTANTE
Repetible no significa:
ÚSALO VARIAS VECES CON UNA SOLA ELECCIÓN DE HAZAÑA
Cada selección requiere:
UNA NUEVA OPORTUNIDAD QUE CONCEDA UNA HAZAÑA
PARTE ONCE — MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA Y CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
La Clase de un personaje identifica su:
CARACTERÍSTICA PRINCIPAL
o características.
Por ejemplo:
Mago:
INTELIGENCIA
Hechicero:
CARISMA
Pícaro:
DESTREZA
Bárbaro:
FUERZA
Aumentar una Característica Principal a menudo puede mejorar muchas funciones importantes de la Clase.
EJEMPLO DE MAGO
Inteligencia:
16
Modificador:
+3
BC:
+3
CD de Salvación de Hechizos:
8 + 3 + 3 =
CD 14
Usar Mejora de Puntuación de Característica:
Inteligencia:
18
Modificador:
+4
Nueva CD de Salvación de Hechizos:
8 + 4 + 3 =
CD 15
La Bonificación de Ataque de Hechizo también cambia de:
+6
a:
+7
EJEMPLO DE HECHICERO
Carisma:
18
Modificador:
+4
Aumentar a:
20
Modificador:
+5
Esto puede mejorar las reglas del Hechicero que usan:
CARISMA
incluyendo sus ataques de hechizo y la CD de Salvación de Hechizos.
PARTE DOCE — EJEMPLO DE CONSTITUCIÓN
La Constitución afecta:
PUNTOS DE GOLPE
a través de su modificador.
Supongamos que la Constitución es:
15
Modificador:
+2
Usas una Mejora de Puntuación de Característica dividida:
Constitución:
15 → 16
Modificador:
+2 → +3
Esto puede aumentar tu:
MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
de acuerdo con las reglas normales de Puntos de Golpe.
También puede mejorar las:
PRUEBAS DE D20
basadas en Constitución y otros rasgos que usan el modificador.
PARTE TRECE — MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA NO CONFIERE NUEVAS HABILIDADES
Esta Hazaña no confiere:
UNA NUEVA ACCIÓN
UN NUEVO HECHIZO
UNA NUEVA COMPETENCIA
o:
UNA NUEVA TÉCNICA DE COMBATE
Su poder proviene de mejorar:
TU PERSONAJE EXISTENTE
EJEMPLO
Si tu personaje ya usa Destreza para:
ATAQUES
CA
INICIATIVA
HABILIDADES
y:
TIRADAS DE SALVACIÓN
mejorar la Destreza puede fortalecer varias mecánicas existentes simultáneamente.
Es por eso que una simple mejora numérica puede ser:
EXTREMADAMENTE IMPORTANTE
PARTE CATORCE — LUCHADOR
La segunda Hazaña General es:
LUCHADOR
Requisitos:
NIVEL 4+
y:
FUERZA O DESTREZA 13+
A diferencia de Mejora de Puntuación de Característica, Luchador no es:
REPETIBLE
Ofrece cuatro beneficios:
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
GOLPE Y AGARRE
VENTAJA DE ATAQUE
y:
LUCHADOR RÁPIDO
PARTE QUINCE — REQUISITOS DE LUCHADOR
Para tomar Luchador, necesitas:
NIVEL 4+
y al menos uno de:
FUERZA 13+
o:
DESTREZA 13+
EJEMPLO UNO
Nivel:
4
Fuerza:
14
Destreza:
10
CALIFICA
La Fuerza satisface el requisito de Característica.
EJEMPLO DOS
Nivel:
4
Fuerza:
8
Destreza:
16
CALIFICA
La Destreza lo satisface.
EJEMPLO TRES
Nivel:
4
Fuerza:
12
Destreza:
12
NO CALIFICA
EJEMPLO CUATRO
Nivel:
3
Fuerza:
18
NO CALIFICA
El requisito de Característica se cumple, pero:
NIVEL 4+
no.
PARTE DIECISÉIS — LUCHADOR: AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando obtienes Luchador:
AUMENTA FUERZA O DESTREZA EN 1
Máximo:
20
EJEMPLO
Fuerza:
17
Elige Fuerza.
Nueva puntuación:
18
Modificador:
+3 → +4
EJEMPLO DE DESTREZA
Destreza:
15
Elige Destreza.
Nueva puntuación:
16
Modificador:
+2 → +3
IMPORTANTE
La Hazaña te permite mejorar:
FUERZA
o:
DESTREZA
No permite:
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
PARTE DIECISIETE — EL +1 DEL LUCHADOR NO RESUELVE EL REQUISITO
Debes cumplir el requisito de Luchador:
ANTES DE TOMAR LA HAZAÑA
EJEMPLO INCORRECTO
Fuerza:
12
Destreza:
12
"Elegiré Luchador y aumentaré la Fuerza a 13."
NO ES LEGAL
No calificabas para Luchador antes de tomarlo.
EJEMPLO CORRECTO
Fuerza:
13
Ya satisfaces:
FUERZA 13+
Entonces Luchador puede aumentar la Fuerza:
13 → 14
PARTE DIECIOCHO — PRIMERO ENTENDER LOS GOLPES SIN ARMA
Para entender:
GOLPE Y AGARRE
necesitamos la regla normal de Golpe Sin Arma.
Un Golpe Sin Arma es un ataque cuerpo a cuerpo usando tu cuerpo para:
DAÑAR
AGARRAR
o:
EMPULAR
a un objetivo dentro de:
5 PIES
Normalmente, cada vez que usas un Golpe Sin Arma, eliges:
UNA DE ESAS TRES OPCIONES
OPCIÓN NORMAL UNO — DAÑO
Realiza:
UNA TIRADA DE ATAQUE
Bonificador de ataque:
MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
En caso de impacto:
1 + MODIFICADOR DE FUERZA
Daño contundente.
EJEMPLO
Fuerza:
16
Modificador:
+3
BC:
+3
Bonificador de ataque:
3 + 3 =
+6
En caso de impacto:
1 + 3 =
4 DAÑO CONTUNDENTE
antes de que otra característica modifique el daño normal de Golpe Sin Arma.
OPCIÓN NORMAL DOS — AGARRAR
En lugar de hacer la tirada de ataque normal de Daño, el objetivo hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA
El objetivo elige:
CUÁL DE LAS DOS
La CD de Salvación es:
8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Fuerza:
18
Modificador:
+4
BC:
+3
CD de Agarre:
8 + 4 + 3 =
CD 15
El objetivo elige:
SALVACIÓN DE FUERZA
o:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
AGARRAR
PARTE DIECINUEVE – LÍMITE DE TAMAÑO PARA AGARRAR
Un Agarre normal a través de un Golpe Sin Armas solo funciona si el objetivo es:
NO MÁS DE UN TAMAÑO MAYOR QUE TÚ
LUCHADOR MEDIANO
Normalmente puede intentar agarrar:
DIMINUTO
PEQUEÑO
MEDIANO
y:
GRANDE
objetivos.
Un:
ENORME
objetivo es más de un Tamaño mayor que Mediano.
Así que esa opción de Agarre normal no puede afectarlo.
LUCHADOR PEQUEÑO
Normalmente puede agarrar hasta:
MEDIANO
porque Mediano es un Tamaño mayor que Pequeño.
PARTE VEINTE – NECESITAS UNA MANO LIBRE
Para agarrar a través de la regla normal de Golpe Sin Armas:
DEBES TENER UNA MANO LIBRE
para agarrar a la criatura.
EJEMPLO
Una mano:
ESCUDO
Otra mano:
ESPADA
Actualmente tienes:
NINGUNA MANO LIBRE
Necesitarías liberar una mano antes de usar una opción de Agarre que lo requiera.
PARTE VEINTIUNO – EL GOLPE SIN ARMAS NORMAL OBLIGA A ELEGIR
Sin el Golpe y Agarre del Luchador:
DAÑO
y:
AGARRE
normalmente son:
OPCIONES DIFERENTES
del Golpe Sin Armas.
ELECCIÓN NORMAL
¿Tú:
¿GOLPEAS PARA HACER DAÑO?
o:
¿INTENTAS AGARRAR?
Normalmente:
ELIGE UNO
LUCHADOR CAMBIA ESTO
Golpe y Agarre crea una excepción específica.
Permite que un Golpe Sin Armas que califique haga:
AMBOS
PARTE VEINTIDÓS – GOLPE Y AGARRE
Cuando golpeas a una criatura con:
UN GOLPE SIN ARMAS
como parte de:
LA ACCIÓN DE ATACAR
en:
TU TURNO
puedes usar ambos:
DAÑO
y:
AGARRE
con ese Golpe Sin Armas.
Puedes usar Golpe y Agarre:
UNA VEZ POR TURNO
LA IDEA CENTRAL
Sin Luchador:
DAÑO O AGARRE
Con Golpe y Agarre:
DAÑO + INTENTO DE AGARRE
en el mismo Golpe Sin Armas que califique.
PARTE VEINTITRÉS – GOLPE Y AGARRE PASO A PASO
Supón que tomas:
LA ACCIÓN DE ATACAR
Haces:
UN GOLPE SIN ARMAS
usando su:
OPCIÓN DE DAÑO
PASO 1 – TIRADA DE ATAQUE
Tira:
D20 + MODIFICADOR DE ATAQUE RELEVANTE
Si:
FALLAS
Golpe y Agarre no se activa.
PASO 2 – GOLPE
Si golpeas:
INFLIGE EL DAÑO DEL GOLPE SIN ARMAS
PASO 3 – GOLPE Y AGARRE
Usa la Hazaña para aplicar también:
LA OPCIÓN DE AGARRE
PASO 4 – EL OBJETIVO SALVA
El objetivo elige:
FUERZA
o:
DESTREZA TIRADA DE SALVACIÓN
contra tu CD de Agarre.
PASO 5 – FALLO
Si falla:
AGARRADO
ÉXITO
Si tiene éxito:
NO AGARRADO
Pero el Golpe Sin Armas ya:
GOLPEÓ E HIZO DAÑO
PARTE VEINTICUATRO – EJEMPLO COMPLETO DE GOLPE Y AGARRE
Guerrero de nivel 5.
Fuerza:
18
Modificador:
+4
BP:
+3
TIRADA DE ATAQUE
Golpe Sin Armas:
+7
d20:
13
Total:
13 + 7 =
20
Supón que eso golpea.
DAÑO
Golpe Sin Armas normal:
1 + 4 =
5 DE DAÑO CONTUNDENTE
GOLPE Y AGARRE
CD de Agarre:
8 + 4 + 3 =
CD 15
El objetivo elige:
SALVACIÓN DE FUERZA
o:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Supón que tira un total de:
12
Fallo.
El mismo Golpe Sin Armas ahora ha:
INFLIGIDO 5 DE DAÑO CONTUNDENTE
y:
AGARRADO AL OBJETIVO
PARTE VEINTICINCO – GOLPE Y AGARRE REQUIERE LA ACCIÓN DE ATACAR
Esta redacción importa.
Golpe y Agarre requiere que el Golpe Sin Armas sea:
PARTE DE LA ACCIÓN DE ATACAR
en:
TU TURNO
IMPORTANTE
No dice simplemente:
"SIEMPRE QUE GOLPEES CON UN GOLPE SIN ARMAS"
Así que un Golpe Sin Armas hecho a través de alguna otra fuente no califica automáticamente.
EJEMPLO – ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Un Ataque de Oportunidad usa:
UNA REACCIÓN
No es tu acción de Atacar en tu turno.
Por lo tanto:
GOLPE Y AGARRE NO SE APLICA
a ese ataque.
PARTE VEINTISÉIS – GOLPE SIN ARMAS ADICIONAL DEL MONJE
Las Artes Marciales del Monje pueden otorgar:
UN GOLPE SIN ARMAS COMO ACCIÓN ADICIONAL
Pero ese Golpe Sin Armas de Acción Adicional no es:
PARTE DE LA ACCIÓN DE ATACAR
Así que el desencadenante específico de Golpe y Agarre no se satisface con:
ESE GOLPE DE ACCIÓN ADICIONAL
El Monje puede, sin embargo, hacer un Golpe Sin Armas como parte de su acción real de:
ATACAR
y usar Golpe y Agarre allí.
La característica de Artes Marciales del SRD del Monje confirma tanto el golpe de Acción Adicional como sus interacciones especiales con la Destreza.
PARTE VEINTISIETE – GOLPE Y AGARRE ES UNA VEZ POR TURNO
Incluso si haces varios Golpes Sin Armas que califiquen:
SOLO UNO
puede recibir el beneficio de Golpe y Agarre durante ese turno.
EJEMPLO DE ATAQUE EXTRA
Un personaje de nivel 5 con Ataque Extra puede hacer:
DOS ATAQUES
Ataque 1:
GOLPE SIN ARMAS
Golpea.
Usa:
GOLPE Y AGARRE
Ataque 2:
GOLPE SIN ARMAS
Golpea.
No puedes usar Golpe y Agarre de nuevo durante:
ESE MISMO TURNO
PARTE VEINTIOCHO – FLEXIBILIDAD DEL ATAQUE EXTRA
Tener Ataque Extra da otra opción útil.
Ataque 1:
GOLPE SIN ARMAS + GOLPE Y AGARRE
Luego Ataque 2:
ATAQUE CON ARMA
Si el agarre tuvo éxito, el segundo ataque podría ahora beneficiarse de:
VENTAJA DE ATAQUE
el siguiente beneficio de Luchador.
PARTE VEINTINUEVE – VENTAJA DE ATAQUE
Luchador dice:
TIENES VENTAJA
en Tiradas de Ataque contra:
UNA CRIATURA AGARRADA POR TI
TRES PALABRAS CLAVE
AGARRADA POR TI
La criatura debe ser:
TU AGARRE
EJEMPLO
Tu Guerrero agarra al enemigo.
Atacas a ese enemigo.
VENTAJA
OTRO EJEMPLO
Tu aliado agarra al enemigo.
Tú tienes Luchador.
¿Ganas Ventaja de Ataque de tu Hazaña?
NO
La criatura no está:
AGARRADA POR TI
PARTE TREINTA – LA VENTAJA DE ATAQUE NO SE LIMITA A LOS GOLPES SIN ARMAS
El beneficio dice:
TIRADAS DE ATAQUE
No dice:
SOLO TIRADAS DE ATAQUE DE GOLPES SIN ARMAS
Así que una vez que una criatura es Agarrada por ti, la Ventaja de la Hazaña se aplica a tus Tiradas de Ataque que califiquen:
CONTRA ESA CRIATURA
sujeto a cualquier otra regla que afecte la tirada.
EJEMPLO
Agarras a una criatura a través de:
GOLPE Y AGARRE
Luego usas tu segundo Ataque Extra con:
UN ARMA
El enemigo sigue:
AGARRADO POR TI
Por lo tanto, la Tirada de Ataque con arma gana:
VENTAJA
de Luchador.
PARTE TREINTA Y UNO – LA VENTAJA COMIENZA DESPUÉS DE QUE EL AGARRE EXISTA
El primer ataque de Golpe y Agarre no gana automáticamente:
VENTAJA DE ATAQUE
de Luchador si el objetivo no estaba ya Agarrado por ti.
¿Por qué?
Porque la Tirada de Ataque ocurre:
ANTES
de que Golpe y Agarre establezca el nuevo agarre.
EJEMPLO
Ataque 1:
Objetivo no Agarrado.
Haces Golpe Sin Armas:
TIRADA DE ATAQUE NORMAL
Golpea.
Golpe y Agarre tiene éxito.
El objetivo ahora está:
AGARRADO
Ataque 2:
VENTAJA
porque el objetivo ahora está Agarrado por ti.
PARTE TREINTA Y DOS – QUÉ HACE REALMENTE AGARRADO
La condición Agarrado en sí misma causa tres efectos importantes:
VELOCIDAD 0
La Velocidad de la criatura se vuelve:
0
y no puede aumentar.
ATAQUES AFECTADOS
La criatura Agarrada tiene:
DESVENTAJA
en las Tiradas de Ataque contra objetivos que no sean:
EL LUCHADOR
MOVIBLE
El luchador puede:
ARRASTRAR O LLEVAR
a la criatura mientras se mueve, pero el movimiento normalmente tiene:
UN COSTE EXTRA
IMPORTANTE
La condición Agarrado:
NO
dice que la criatura está:
RESTRINGIDA
No da automáticamente:
VENTAJA A TODOS LOS ALIADOS
contra el objetivo.
La Ventaja de Ataque de Luchador es un:
BENEFICIO DE HAZAÑA SEPARADO
para:
TI
PARTE TREINTA Y TRES – EL OBJETIVO AÚN PUEDE ATACARTE
Una criatura Agarrada tiene Desventaja en las Tiradas de Ataque contra:
OBJETIVOS QUE NO SEAN EL LUCHADOR
Así que si:
TÚ ERES EL LUCHADOR
la condición en sí misma no da Desventaja a la criatura en los ataques:
CONTRA TI
EJEMPLO
Agarras a un Orco.
El Orco ataca:
A TI
Ninguna Desventaja proviene de:
AGARRADO
para ese ataque.
EL ORCO ATACA A TU ALIADO MAGO
El Mago no es el luchador.
El ataque del Orco contra el Mago tiene:
DESVENTAJA
debido a:
LA CONDICIÓN AGARRADO
PARTE TREINTA Y CUATRO – LUCHADOR RÁPIDO
Normalmente, mover una criatura Agarrada puede hacer que tu movimiento sea:
MÁS CARO
Luchador Rápido cambia eso.
Con Luchador:
NO GASTAS MOVIMIENTO EXTRA
para mover una criatura Agarrada por ti si es:
TU TAMAÑO
o:
MÁS PEQUEÑA
PARTE TREINTA Y CINCO – MOVIMIENTO NORMAL CON UNA CRIATURA AGARRADA
Sin Luchador Rápido, la condición Agarrado dice:
CADA PIE DE MOVIMIENTO CUESTA 1 PIE EXTRA
mientras arrastras o llevas a la criatura.
Ya existe una excepción general cuando el objetivo es:
DIMINUTO
o:
DOS O MÁS TAMAÑOS MÁS PEQUEÑO QUE TÚ
EJEMPLO SIMPLE
Tu Velocidad:
30 PIES
Agarras a una criatura del mismo Tamaño.
Normalmente:
CADA 1 PIE MOVIDO CUESTA 2 PIES DE MOVIMIENTO
Así que tus 30 pies de movimiento disponible podrían arrastrar al objetivo aproximadamente:
15 PIES
asumiendo que ninguna otra regla cambie el movimiento.
CON LUCHADOR RÁPIDO
Objetivo del mismo tamaño:
SIN COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA
Tu Velocidad:
30 PIES
Podrías moverte hasta tu velocidad normal disponible de:
30 PIES
mientras mueves a la criatura agarrada, sujeto al terreno y otras reglas de movimiento.
PARTE TREINTA Y SEIS – LUCHADOR RÁPIDO Y CRIATURAS MÁS PEQUEÑAS
Si la criatura Agarrada es:
MÁS PEQUEÑA QUE TÚ
Luchador Rápido también elimina:
EL COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA
EJEMPLO
Tú eres:
MEDIANO
Objetivo:
PEQUEÑO
Sin Luchador, un objetivo Pequeño es solo:
UN TAMAÑO MÁS PEQUEÑO
así que la regla general de Agarrado normalmente impondría el coste de movimiento extra.
Con Luchador Rápido:
SIN COSTE EXTRA
porque la criatura es:
MÁS PEQUEÑA QUE TÚ
PARTE TREINTA Y SIETE – LUCHADOR RÁPIDO Y CRIATURAS MÁS GRANDES
Supón que eres:
MEDIANO
y agarras con éxito a:
UNA CRIATURA GRANDE
Eso es legal bajo la restricción de tamaño normal de Golpe Sin Armas porque Grande es:
UN TAMAÑO MÁS GRANDE
Pero Luchador Rápido dice:
TU TAMAÑO O MÁS PEQUEÑO
La criatura Grande no satisface ese requisito.
Por lo tanto:
EL COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA AÚN SE APLICA
ESTA DISTINCIÓN ES IMPORTANTE
Luchador facilita el movimiento de:
DEL MISMO TAMAÑO
y:
MÁS PEQUEÑAS
objetivos.
No elimina la penalización de movimiento para:
CRIATURAS AGARRADAS MÁS GRANDES
PARTE TREINTA Y OCHO – LUCHADOR RÁPIDO NO AUMENTA TU VELOCIDAD
La Hazaña no dice:
+10 PIES DE VELOCIDAD
o:
DOBLE VELOCIDAD
Simplemente elimina el:
COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA
que normalmente se aplica al mover ciertas criaturas Agarradas.
Tu Velocidad permanece:
LO QUE DIGAN TUS OTRAS REGLAS QUE ES
PARTE TREINTA Y NUEVE – TERMINANDO UN AGARRE
La criatura Agarrada puede usar:
SU ACCIÓN
para hacer cualquiera de las dos:
FUERZA (ATLETISMO)
o:
DESTREZA (ACROBACIAS)
contra:
LA CD DE ESCAPE DEL AGARRE
Si tiene éxito:
LA CONDICIÓN DE AGARRADO TERMINA
LA CRIATURA ELIGE
Al intentar escapar de esta manera, puede usar:
ATLETISMO
o:
ACROBACIAS
EJEMPLO
Tu CD de escape de Agarre:
15
El enemigo elige:
DESTREZA (ACROBACIAS)
Resultado:
17
El agarre:
TERMINA
FALLO
Resultado:
12
La criatura permanece:
AGARRADA
PARTE CUARENTA – OTRAS FORMAS EN QUE TERMINA EL AGARRE
La condición también termina si:
EL LUCHADOR QUEDA INCAPACITADO
o:
LA DISTANCIA ENTRE LAS CRIATURAS EXCEDE EL ALCANCE DEL AGARRE
El luchador también puede soltar al objetivo:
EN CUALQUIER MOMENTO
requiriendo:
NINGUNA ACCIÓN
EJEMPLO
Estás agarrando a un enemigo.
Decides que ya no quieres retenerlo.
Puedes:
SOLTARLO
No se requiere ninguna acción.
PARTE CUARENTA Y UNO – UN AGARRE POR MANO
La regla general de Agarre dice que una criatura necesita:
UNA MANO LIBRE
para agarrar de forma normal.
Una mano en particular puede agarrar normalmente a:
UNA CRIATURA A LA VEZ
EJEMPLO
Mano derecha:
AGARRANDO AL ENEMIGO A
Mano izquierda:
LIBRE
Podrías potencialmente usar la mano izquierda para otro propósito legal, incluyendo otro agarre si se cumplen todos los requisitos.
AMBAS MANOS OCUPADAS
Si ambas manos están sosteniendo criaturas:
NINGUNA MANO ESTÁ LIBRE
Eso importa para otras acciones que requieran:
UNA MANO LIBRE
PARTE CUARENTA Y DOS – LUCHADOR NO ELIMINA EL REQUISITO DE MANO LIBRE
Nada en Luchador dice:
PUEDES AGARRAR SIN UNA MANO LIBRE
Por lo tanto, la regla normal sigue aplicándose.
GOLPE Y AGARRE
te permite usar:
DAÑO + AGARRE
No elimina:
LOS OTROS REQUISITOS DEL AGARRE
PARTE CUARENTA Y TRES – LUCHADOR NO ELIMINA EL LÍMITE DE TAMAÑO
De manera similar, Luchador no dice:
PUEDES AGARRAR CUALQUIER TAMAÑO
La opción normal de Agarre aún requiere que el objetivo sea:
NO MÁS DE UN TAMAÑO MAYOR
que tú.
PARTE CUARENTA Y CUATRO – LUCHADOR NO AGARRA AUTOMÁTICAMENTE AL GOLPEAR
Esta es otra distinción importante.
Golpe y Agarre te permite aplicar:
LA OPCIÓN DE AGARRE
después del golpe que califique.
Pero la opción de Agarre aún requiere:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
INCORRECTO
"Golpeé, por lo tanto el enemigo está automáticamente Agarrado."
NO
CORRECTO
"Golpeo e inflijo daño. Golpe y Agarre también obliga al objetivo a hacer su Tirada de Salvación de Agarre."
SÍ
PARTE CUARENTA Y CINCO – ¿QUÉ HABILIDAD ESTABLECE LA CD DE AGARRE?
Bajo la regla normal de Golpe Sin Armas:
FUERZA
determina la CD de Salvación de Agarre.
Fórmula:
8 + MODIFICADOR DE FUERZA + PB
IMPORTANTE PARA PERSONAJES CON DESTREZA
El prerrequisito de Luchador permite:
DESTREZA 13+
Pero eso por sí mismo no cambia la CD de Presa normal a:
DESTREZA
EJEMPLO
Destreza:
18
Fuerza:
10
Cumples los requisitos para Luchador porque:
DESTREZA ≥ 13
Pero tu CD de Presa normal sigue siendo:
8 + modificador de Fuerza 0 + PB 3 =
CD 11
a menos que otra característica te permita sustituir la Destreza.
ESTO ES CRÍTICO
PRERREQUISITO DE LUCHADOR
y:
CD DE SALVACIÓN DE PRESA
son:
REGLAS DIFERENTES
PARTE CUARENTA Y SEIS — LA EXCEPCIÓN DEL MONJE
El Monje tiene una característica específica:
ATAQUES CON DESTREZA
Permite al Monje usar:
DESTREZA
en lugar de Fuerza para:
ATAQUES SIN ARMAS
DAÑO SIN ARMAS
y la CD de Salvación de:
PRESA
o:
EMPUJÓN
opciones.
Esto crea una interacción mecánica particularmente fuerte con:
LUCHADOR
PARTE CUARENTA Y SIETE — MONJE + EJEMPLO DE LUCHADOR
Monje de nivel 5.
Destreza:
18
Modificador:
+4
Fuerza:
10
Modificador:
+0
PB:
+3
Dado de Artes Marciales:
1D8
El Monje tiene:
LUCHADOR
ACCIÓN DE ATAQUE
Realiza un golpe sin armas.
Ataques con Destreza permite:
DESTREZA
Bonificador de ataque:
4 + 3 =
+7
IMPACTO
Artes Marciales permite al Monje usar:
1D8
en lugar del daño normal de ataque sin armas.
Supongamos:
1d8:
6
Modificador de Destreza:
+4
Daño:
6 + 4 =
10 CONTUNDENTE
GOLPEAR Y AGARRAR
La CD de salvación de Presa puede usar Destreza debido a:
ATAQUES CON DESTREZA
CD:
8 + 4 + 3 =
CD 15
El objetivo elige:
SALVACIÓN DE FUERZA
o:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
EN PRESA
SEGUNDO ATAQUE
En el nivel 5 de Monje:
ATAQUE ADICIONAL
El objetivo ahora está:
EN PRESA POR EL MONJE
Luchador le da al Monje:
VENTAJA
en la segunda tirada de ataque contra esa criatura.
Esto demuestra cómo:
CARACTERÍSTICA DE CLASE
HAZAÑA
ATAQUE SIN ARMAS
y:
CONDICIÓN DE PRESA
pueden combinarse.
PARTE CUARENTA Y OCHO — LUCHADOR Y ATAQUE ADICIONAL
Un personaje con Ataque Adicional puede producir una secuencia útil:
ATAQUE UNO
Golpe sin armas.
Impacto.
DAÑO + GOLPEAR Y AGARRAR
El enemigo falla la salvación:
EN PRESA
ATAQUE DOS
Ataca al mismo enemigo.
Debido a que el enemigo está en Presa por ti:
VENTAJA
Esta es una de las sinergias de combate más claras de Luchador.
PARTE CUARENTA Y NUEVE — LUCHADOR Y MOVIMIENTO
Otra secuencia común es:
IMPACTO
PRESA
luego:
MOVER AL ENEMIGO
Supongamos:
Tu Velocidad:
30 PIES
Enemigo:
MISMO TAMAÑO
Con Luchador Rápido:
SIN COSTE DE MOVIMIENTO ADICIONAL
Podrías potencialmente mover al enemigo mientras te reposicionas.
¿POR QUÉ MOVER A UNA CRIATURA EN PRESA?
Las posibles razones tácticas incluyen moverlo:
LEJOS DE UN ALIADO
HACIA OTRA POSICIÓN
FUERA DE UNA ENTRADA
o:
A UNA PARTE MÁS FAVORABLE DEL CAMPO DE BATALLA
Esas son aplicaciones estratégicas.
No crean efectos automáticos adicionales.
PARTE CINCUENTA — EL MOVIMIENTO NO CAUSA DAÑO AUTOMÁTICAMENTE
Arrastrar a una criatura a un lugar no inherentemente:
CAUSA DAÑO
a menos que otra regla sobre esa ubicación o efecto diga que sí.
EJEMPLO
Arrastras a un enemigo:
20 PIES A TRAVÉS DE UN SUELO ORDINARIO
Ninguna regla general de Luchador dice:
SUFRE 20 DE DAÑO
Simplemente moviste:
UNA CRIATURA EN PRESA
EFECTOS AMBIENTALES
Si existe un peligro, resolverías:
LAS REGLAS DEL PELIGRO
por separado.
No inventes daño simplemente porque:
UNA CRIATURA FUE ARRASTRADA
PARTE CINCUENTA Y UNO — LUCHADOR Y ALIADOS
Tu Ventaja de Ataque se aplica:
A TI
No se aplica automáticamente a:
TODOS TUS ALIADOS
EJEMPLO
Pones en presa a un enemigo.
Tu aliado Guerrero lo ataca.
¿Tu Hazaña de Luchador le da al Guerrero:
¿VENTAJA?
NO
La Hazaña dice:
TÚ TIENES VENTAJA
¿OTRA REGLA PODRÍA DAR VENTAJA AL ALIADO?
Posiblemente.
Pero eso requeriría:
OTRA REGLA
Luchador por sí mismo no lo hace.
PARTE CINCUENTA Y DOS — PRESA NO ES INCAPACITADO
Este error es especialmente común.
Presa significa:
VELOCIDAD 0
DESVENTAJA EN ATAQUES CONTRA OBJETIVOS QUE NO SEAN EL LUCHADOR
y:
MOVIBLE POR EL LUCHADOR
No significa automáticamente:
INCAPACITADO
POR QUÉ ESTO IMPORTA
No importes reglas pertenecientes a:
INCAPACITADO
a una criatura simplemente porque está:
EN PRESA
Las condiciones solo hacen lo que:
SUS REGLAS DICEN
PARTE CINCUENTA Y TRES — LUCHADOR Y EMPUJÓN
El golpe sin armas normalmente ofrece:
DAÑO
PRESA
o:
EMPUJÓN
Golpear y Agarrar combina específicamente:
DAÑO
y:
PRESA
No dice:
DAÑO + EMPUJÓN
EJEMPLO
Impactas con un golpe sin armas.
Golpear y Agarrar puede añadir:
PRESA
No puedes reemplazar ese beneficio especial con:
EMPUJÓN
a menos que otra regla lo permita.
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — LUCHADOR NO MEJORA CADA GOLPE SIN ARMAS
Luchador se especializa en:
LUCHAR
No automáticamente:
AUMENTA LOS DADOS DE DAÑO SIN ARMAS
AUMENTA EL ALCANCE SIN ARMAS
o:
DA ATAQUES SIN ARMAS ADICIONALES
Eso requeriría:
OTRAS CARACTERÍSTICAS
PARTE CINCUENTA Y CINCO — LUCHADOR Y ARMAS
Todavía puedes usar:
ARMAS
mientras tienes Luchador.
Pero recuerda:
UNA MANO LIBRE
normalmente se requiere para mantener la presa.
EJEMPLO
Una mano:
EN PRESA
Otra mano:
ARMA A UNA MANO
Esto puede ser posible.
ARMA A DOS MANOS
Un arma que requiere:
DOS MANOS
crea un obvio conflicto práctico mientras una mano está ocupada:
MANTENIENDO UNA PRESA
Sigue las propiedades propias del arma y el requisito de la mano que realiza la presa.
PARTE CINCUENTA Y SEIS — MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA VERSUS LUCHADOR
En el nivel 4, supongamos que cumples los requisitos para ambos.
¿Cuál deberías tomar?
Las reglas no declaran:
UNO MEJOR
Resuelven problemas diferentes.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Mejor uso conceptual:
MEJORA NUMÉRICA AMPLIA
Puede mejorar:
ATAQUES
SALVACIONES
HABILIDADES
LANZAMIENTO DE CONJUROS
CA
PV
o muchas otras mecánicas dependiendo de la Característica elegida.
LUCHADOR
Mejor uso conceptual:
CONTROL DE MELEE ESPECIALIZADO
Da:
+1 FUERZA/DESTREZA
más:
DAÑO + PRESA
VENTAJA CONTRA TU OBJETIVO EN PRESA
y:
MEJOR MOVIMIENTO DE PRESA
AMPLIO VERSUS ESPECIALIZADO
Mejora de Puntuación de Característica es:
AMPLIO
Luchador es:
ESPECIALIZADO
Ese es el contraste central entre las dos Hazañas Generales del SRD.
PARTE CINCUENTA Y SIETE — EJEMPLO DE GUERRERO
Guerrero de nivel 5.
Fuerza:
17
El personaje alcanza una oportunidad de Hazaña legal y considera:
LUCHADOR
PRERREQUISITOS
Nivel 5:
SÍ
Fuerza 17:
SÍ
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Fuerza:
17 → 18
Modificador:
+3 → +4
CD DE PRESA
PB:
+3
CD:
8 + 4 + 3 =
CD 15
TURNO
Acción de ataque.
Ataque 1:
GOLPE SIN ARMAS
Impacto.
Golpear y Agarrar:
DAÑO + SALVACIÓN DE PRESA
El enemigo falla:
EN PRESA
Ataque 2:
VENTAJA
contra esa criatura.
Luego, el Guerrero puede mover al objetivo del mismo tamaño sin:
COSTE DE MOVIMIENTO ADICIONAL
a través de:
LUCHADOR RÁPTERO
PARTE CINCUENTA Y OCHO — EJEMPLO DE PÍCARO
Un Pícaro tiene:
Destreza:
17
Fuerza:
10
y alcanza una opción de Hazaña legal.
El Pícaro cumple los requisitos para Luchador porque:
DESTREZA 17 ≥ 13
Luchador podría aumentar:
Destreza:
17 → 18
Modificador:
+3 → +4
Pero la CD de Presa normal seguiría usando:
FUERZA
porque Luchador por sí mismo no reemplaza la característica normal de la CD de Presa.
CD DE PRESA NORMAL
Fuerza 10:
+0
PB +3:
8 + 0 + 3 =
CD 11
Así que el Pícaro cumple:
EL PRERREQUISITO DE LA HAZAÑA
pero no es necesariamente un luchador fuerte a menos que otra característica mejore las relevantes:
MECÁNICAS DE PRESA
Este es un ejemplo perfecto de por qué:
CUMPLIR LOS REQUISITOS PARA UNA HAZAÑA
y:
USARLA DE FORMA ÓPTIMA
no son la misma pregunta.
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — EJEMPLO DE MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA: PÍCARO
En su lugar, el mismo Pícaro podría seleccionar:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Destreza:
17 → 19
Modificador:
+3 → +4
O dividir:
Destreza:
17 → 18
Constitución:
15 → 16
Ambos modificadores mejoran:
Destreza:
+3 → +4
Constitución:
+2 → +3
Esto ilustra por qué la opción de +1/+1 a veces puede ser extremadamente eficiente.
PARTE SESENTA — EJEMPLO DE MAGO
Mago:
Inteligencia:
18
Constitución:
15
Una Mejora de Puntuación de Característica legal podría elegir:
Inteligencia:
+1
Constitución:
+1
Nueva Inteligencia:
19
El modificador permanece:
+4
Nueva Constitución:
16
El modificador se convierte en:
+3
ALTERNATIVAS
Poner:
+2 A INTELIGENCIA
18 → 20
Modificador:
+4 → +5
¿Qué elección es mejor?
Eso no está establecido por una regla.
Depende de:
TU PERSONAJE
TUS PRIORIDADES
y:
TU CAMPAÑA
PARTE SESENTA Y UNO — COMPARACIÓN COMPLETA DE HAZAÑAS GENERALES
| Regla | Mejora de Puntuación de Característica | Luchador |
|---|---|---|
| Categoría | General | General |
| Prerrequisito de nivel | 4+ | 4+ |
| Otro prerrequisito | — | Fue o Des 13+ |
| Aumento de característica | +2 una / +1 dos | +1 Fue o Des |
| Máximo | 20 | 20 |
| Técnica de combate | — | Sí |
| Mejora de presa | — | Sí |
| Repetible | Sí | No |
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE EL SRD CONTIENE MUCHAS HAZAÑAS GENERALES
Contiene exactamente:
DOS
Mejora de Puntuación de Característica
y:
Luchador
ERROR 2 — TOMAR UNA HAZAÑA GENERAL ANTES DEL NIVEL 4
Ambas requieren:
NIVEL 4+
ERROR 3 — PENSAR QUE ALCANZAR EL NIVEL 4 DA AUTOMÁTICAMENTE AMBAS
No lo hace.
Necesitas:
UNA CARACTERÍSTICA QUE OTORGA HAZAÑAS
y luego hacer una selección legal.
ERROR 4 — CONFUNDIR LA CARACTERÍSTICA DE CLASE CON LA HAZAÑA DE MSC
La característica de Clase proporciona:
LA OPORTUNIDAD
La Hazaña proporciona:
EL AUMENTO DE HABILIDAD
ERROR 5 — SUMAR +2 A DOS HABILIDADES
Mejora de Puntuación de Característica da:
+2 A UNA
o:
+1 A DOS
No:
+2 A DOS
ERROR 6 — PENSAR QUE EL +1 DEBE IR A LA MISMA HABILIDAD DOS VECES
Eso sería:
+2 A UNA
La alternativa específicamente aumenta:
DOS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA EN 1
ERROR 7 — AUMENTAR UNA HABILIDAD POR ENCIMA DE 20 CON MSC
El máximo de la Hazaña es:
20
ERROR 8 — PENSAR QUE UN +1 SIEMPRE AUMENTA EL MODIFICADOR
No lo hace.
16 → 17:
+3 → +3
17 → 18:
+3 → +4
ERROR 9 — PENSAR QUE LA MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA SOLO SE PUEDE TOMAR UNA VEZ
Es:
REPETIBLE
ERROR 10 — PENSAR QUE REPETIBLE SIGNIFICA VARIOS USOS DE UNA ELECCIÓN DE HAZAÑA
Cada selección necesita:
OTRA OPORTUNIDAD DE HAZAÑA
ERROR 11 — TOMAR LUCHADOR CON FUE 12 Y DES 12
Necesitas:
FUERZA O DESTREZA 13+
antes de tomarla.
ERROR 12 — USAR EL +1 DE LUCHADOR PARA SATISFACER SU PROPIO PRERREQUISITO
Debes cumplir los requisitos:
ANTES DE RECIBIR EL BENEFICIO DE LA HAZAÑA
ERROR 13 — PENSAR QUE LUCHADOR ES REPETIBLE
No está marcado como:
REPETIBLE
Así que la regla normal:
UNA VEZ
ERROR 14 — PENSAR QUE EL GOLPE SIN ARMAS NORMAL CAUSA DAÑO Y PRESA SIMULTÁNEAMENTE
Normalmente se elige:
DAÑO
o:
PRESA
o:
EMPUJÓN
Golpear y Agarrar es la excepción que combina:
DAÑO + PRESA
ERROR 15 — PENSAR QUE GOLPEAR Y AGARRAR FUNCIONA CUANDO FALLAS
Comienza:
CUANDO IMPACTAS
ERROR 16 — PENSAR QUE EL IMPACTO PONE AUTOMÁTICAMENTE EN PRESA
El objetivo todavía hace la normal:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA
ERROR 17 — OLVIDAR QUE EL OBJETIVO ELIGE QUÉ SALVACIÓN
Para Presa:
EL OBJETIVO ELIGE FUERZA O DESTREZA
ERROR 18 — PENSAR QUE GOLPEAR Y AGARRAR FUNCIONA CON CUALQUIER ATAQUE
Requiere:
UN GOLPE SIN ARMAS
ERROR 19 — PENSAR QUE FUNCIONA CON UN GOLPE SIN ARMAS DE CUALQUIER FUENTE
El impacto calificado debe ser parte de:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
en:
TU TURNO
ERROR 20 — USAR GOLPEAR Y AGARRAR DOS VECES EN EL MISMO TURNO
Es:
UNA VEZ POR TURNO
ERROR 21 — PENSAR QUE LUCHADOR UTILIZA AUTOMÁTICAMENTE DESTREZA PARA LA CD DE PRESA
No lo hace.
La CD de Presa normal usa:
FUERZA
Una característica como los Ataques con Destreza del Monje:
ATAQUES CON DESTREZA
puede cambiar eso específicamente.
ERROR 22 — PENSAR QUE DESTREZA 13+ EN EL PRERREQUISITO SIGNIFICA QUE LA PRESA USA DESTREZA
El prerrequisito y la CD de Presa son:
REGLAS SEPARADAS
ERROR 23 — OLVIDAR QUE NECESITAS UNA MANO LIBRE
La Presa normal requiere:
UNA MANO LIBRE
ERROR 24 — AGARRAR UNA CRIATURA MÁS DE UN TAMAÑO MÁS GRANDE
Un agarre normal con un Golpe sin Armas no puede hacer eso.
ERROR 25 — PENSAR QUE AGARRADO SIGNIFICA RESTRINGIDO
No lo es.
Estas son:
CONDICIONES DIFERENTES
ERROR 26 — PENSAR QUE AGARRADO DA VENTAJA A TODOS CONTRA EL OBJETIVO
No lo hace.
Luchador da:
A TI
Ventaja contra:
UNA CRIATURA AGARRADA POR TI
ERROR 27 — PENSAR QUE LA VENTAJA DE ATAQUE SE APLICA CUANDO UN ALIADO AGARRA AL ENEMIGO
La Hazaña requiere:
AGARRADO POR TI
ERROR 28 — PENSAR QUE LA CRIATURA AGARRADA TIENE DESVENTAJA PARA ATACARTE
La condición Agarrado le da desventaja contra objetivos:
DIFERENTES AL AGARRADOR
Así que puede atacarte:
A TI
sin esa desventaja en particular.
ERROR 29 — PENSAR QUE LUCHADOR RÁPIDO DUPLICA TU VELOCIDAD
No lo hace.
Elimina:
EL COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA
por mover criaturas Agarradas que cumplan los requisitos.
ERROR 30 — PENSAR QUE LUCHADOR RÁPIDO FUNCIONA EN UN OBJETIVO MÁS GRANDE
El objetivo debe ser:
DE TU TAMAÑO O MÁS PEQUEÑO
ERROR 31 — PENSAR QUE SE REQUIERE LUCHADOR RÁPIDO PARA MOVER UNA CRIATURA AGARRADA
No es así.
Los personajes pueden mover criaturas Agarradas normalmente.
Luchador Rápido hace que ciertos movimientos sean:
MENOS COSTOSOS
ERROR 32 — PENSAR QUE UNA CRIATURA AGARRADA NUNCA PUEDE ESCAPAR
Puede usar su:
ACCIÓN
para hacer una prueba de:
FUERZA (ATLETISMO)
o:
DESTREZA (ACROBACIAS)
contra la CD de escape.
ERROR 33 — PENSAR QUE NECESITAS UNA ACCIÓN PARA SOLTAR UN AGARRE
El agarrador puede soltar a la criatura:
EN CUALQUIER MOMENTO
sin:
NINGUNA ACCIÓN
ERROR 34 — PENSAR QUE PUÑETAZO Y AGARRE TAMBIÉN DA EMPUJE
Combina específicamente:
DAÑO
y:
AGARRE
no Empuje.
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
El SRD 5.2.1 contiene dos:
HAZAÑAS GENERALES
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Prerrequisito:
NIVEL 4+
Elige:
+2 A UNA CARACTERÍSTICA
o:
+1 A DOS CARACTERÍSTICAS
Máximo:
20
Repetible:
SÍ
LUCHADOR
Prerrequisitos:
NIVEL 4+
y:
FUERZA O DESTREZA 13+
Beneficios:
+1 FUERZA O DESTREZA
máximo 20.
PUÑETAZO Y AGARRE
Cuando golpeas con un Golpe sin Armas como parte de:
LA ACCIÓN DE ATACAR EN TU TURNO
puedes aplicar:
DAÑO + AGARRE
Usos:
UNA VEZ POR TURNO
VENTAJA DE ATAQUE
Tienes:
VENTAJA
en las tiradas de ataque contra:
CRIATURAS AGARRADAS POR TI
LUCHADOR RÁPIDO
Cuando mueves una criatura Agarrada por ti:
SIN COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA
si el objetivo es:
DE TU TAMAÑO O MÁS PEQUEÑO
AGARRE NORMAL
El objetivo elige:
SALVACIÓN DE FUERZA
o:
SALVACIÓN DE DESTREZA
CD:
8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BONIF. PROFICIENCIA
a menos que otra característica cambie la Habilidad utilizada.
Requiere:
MANO LIBRE
Objetivo:
NO MÁS DE UN TAMAÑO MÁS GRANDE
Fallo:
AGARRADO
CONDICIÓN AGARRADO
VELOCIDAD 0
La criatura tiene desventaja en los ataques contra:
OBJETIVOS DIFERENTES AL AGARRADOR
El agarrador puede:
MOVER A LA CRIATURA
según las reglas de movimiento.
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un Guerrero de nivel 5 tiene:
Fuerza:
17
Destreza:
12
BP:
+3
El Guerrero elige:
LUCHADOR
PREGUNTA 1
¿Cumple el Guerrero los requisitos?
Nivel:
5 ≥ 4
Fuerza:
17 ≥ 13
SÍ
PREGUNTA 2
El Guerrero utiliza la Mejora de Puntuación de Característica de Luchador en Fuerza.
Nueva Fuerza:
17 + 1 =
18
Nuevo modificador de Fuerza:
+4
PREGUNTA 3
¿Cuál es la CD de Salvación de Agarre normal?
8 + modificador de Fuerza + BP
8 + 4 + 3 =
CD 15
PREGUNTA 4
El Guerrero realiza la acción de Atacar y golpea a una criatura Mediana con un Golpe sin Armas.
¿Puede aplicarse Puñetazo y Agarre?
SÍ
PREGUNTA 5
¿Qué sucede?
Primero:
DAÑO DE GOLPE SIN ARMAS
Luego el enemigo elige:
SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA
contra:
CD 15
Fallo:
AGARRADO
PREGUNTA 6
El Guerrero tiene Ataque Extra. ¿Qué sucede con la segunda Tirada de Ataque contra esa criatura después de que el agarre tiene éxito?
Ventaja de Ataque de Luchador:
VENTAJA
PREGUNTA 7
El Guerrero es Mediano y el objetivo es Mediano. ¿Requiere Luchador Rápido movimiento extra para arrastrarlo?
NO
El objetivo es:
DEL TAMAÑO DEL GUERRERO
PREGUNTA 8
Supongamos que el objetivo es Grande en su lugar.
¿Puede el Guerrero Mediano agarrarlo?
SÍ
Grande es solo:
UN TAMAÑO MÁS GRANDE
PREGUNTA 9
¿Elimina Luchador Rápido el coste de movimiento extra para mover a esa criatura Grande?
NO
Luchador Rápido requiere que la criatura sea:
DE TU TAMAÑO O MÁS PEQUEÑA
LECCIÓN 58 — PUNTOS CLAVE
Las Hazañas Generales representan:
EL AVANCE DEL PERSONAJE
en lugar del Trasfondo inicial del personaje.
El SRD nos ofrece dos enfoques completamente diferentes.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
hace que tu personaje existente sea:
MEJOR EN COSAS FUNDAMENTALES
Puede fortalecer:
ATAQUES
DAÑO
TIRADAS DE SALVACIÓN
HABILIDADES
LANZAMIENTO DE CONJUROS
DEFENSA
y otras mecánicas dependiendo de:
QUÉ CARACTERÍSTICA AUMENTES
Es:
REPETIBLE
y no puede aumentar una Característica por encima de:
20
LUCHADOR
crea un:
CONTROLADOR DE COMBATE CERCANO
especializado.
Transforma un Golpe sin Armas cualificado de:
DAÑO O AGARRE
en:
DAÑO + AGARRE
Luego, una vez que el enemigo está Agarrado por ti:
TUS ATAQUES TIENEN VENTAJA
Y si el enemigo es de tu Tamaño o más pequeño:
PUEDES MOVERLO SIN EL COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA NORMAL
EL CICLO CENTRAL DEL LUCHADOR
GOLPEAR
luego:
DAÑO
luego:
AGARRAR
luego:
ATACAR CON VENTAJA
luego potencialmente:
REPOSICIONAR AL OBJETIVO
Esto le da a Luchador una identidad mecánica clara.
No se trata principalmente de:
INFLIGIR MÁS DAÑO BRUTO
Se trata de:
CONTROLAR LA POSICIÓN DE UN ENEMIGO
mientras se sigue siendo capaz de:
ATACARLO EFICAZMENTE
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 59 — CADA HAZAÑA DE ESTILO DE LUCHA Y CADA HAZAÑA DE DON ÉPICO
Hemos completado:
HAZAÑAS DE ORIGEN
y:
HAZAÑAS GENERALES
Ahora completamos el sistema de Hazañas con las dos categorías restantes.
Primero:
HAZAÑAS DE ESTILO DE LUCHA
incluyendo:
ARQUERÍA
DEFENSA
LUCHA CON ARMAS GRANDES
y:
LUCHA CON DOS ARMAS
Luego estudiaremos cada:
HAZAÑA DE DON ÉPICO
en el SRD:
DON DE LA DESTREZA EN COMBATE
DON DE VIAJE DIMENSIONAL
DON DEL DESTINO
DON DE OFENSIVA IRRESISTIBLE
DON DE RECUERDO DE CONJUROS
DON DEL ESPÍRITU NOCTURNO
y:
DON DE LA VISIÓN VERDADERA
Examinaremos sus:
PRERREQUISITOS
AUMENTOS DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
REGLAS DE NIVEL 19+
y cada habilidad individual de alto nivel.
Después de la Lección 59, toda la:
SECCIÓN DE HAZAÑAS
estará completa.
Luego comenzamos:
EQUIPO
con:
LECCIÓN 60 — MONEDAS Y LA ECONOMÍA DE LA 5ª EDICIÓN
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.