Lección Secreta 58

Cada Hazaña General: Mejora de Puntuación de Característica y Luchador

En la Lección 57, estudiamos las cuatro:

HAZAÑAS DE ORIGEN

Esas Hazañas pueden ayudar a definir un personaje desde el principio de su carrera de aventurero.

Ahora pasamos a:

HAZAÑAS GENERALES

El SRD 5.2.1 contiene exactamente:

DOS HAZAÑAS GENERALES

Son:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

y:

LUCHADOR

Aunque solo son dos, representan dos enfoques muy diferentes para el avance del personaje.

Mejora de Puntuación de Característica fortalece las:

CARACTERÍSTICAS

fundamentales del personaje.

Luchador transforma:

EL COMBATE DESARMADO

y:

EL AGARRE

en una estrategia de lucha especializada.

Ambas requieren:

NIVEL DE PERSONAJE 4+

Pero Luchador tiene un requisito adicional:

FUERZA O DESTREZA 13+

 


PARTE UNO — HAZAÑAS GENERALES DE UN VISTAZO

Hazaña Requisito Beneficio Principal ¿Repetible?
Mejora de Puntuación de Característica Nivel 4+ +2 a una Característica o +1 a dos Sí
Luchador Nivel 4+, Fuerza o Destreza 13+ +1 Fue/Des más beneficios importantes de Agarre No

PARTE DOS — ¿QUÉ SIGNIFICA "NIVEL 4+"?

Ambas Hazañas Generales requieren:

NIVEL 4+

Eso significa:

NIVEL DE PERSONAJE 4 O SUPERIOR


NIVEL 1

NO CALIFICA


NIVEL 3

NO CALIFICA


NIVEL 4

CALIFICA PARA EL REQUISITO DE NIVEL


NIVEL 12

CALIFICA


IMPORTANTE

Cumplir el requisito de nivel no te otorga automáticamente:

LA HAZAÑA

Todavía necesitas una regla que te permita:

OBTENER UNA HAZAÑA

Por ejemplo, muchas Clases reciben:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

como característica durante el avance.

Esas características de Clase pueden permitirte seleccionar:

UNA HAZAÑA PARA LA CUAL CALIFICAS


PARTE TRES — CARACTERÍSTICA DE CLASE VERSUS HAZAÑA

Esto puede ser confuso porque las mismas palabras aparecen en dos lugares.

Muchas Clases tienen una característica de Clase llamada:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Y la sección de Hazañas contiene una Hazaña General llamada:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Estas no son conceptualmente lo mismo.


CARACTERÍSTICA DE CLASE

La característica de Clase te da:

LA OPORTUNIDAD DE OBTENER UNA HAZAÑA


HAZAÑA

La Hazaña de Mejora de Puntuación de Característica es:

UNA POSIBLE ELECCIÓN DE HAZAÑA


EJEMPLO

Tu Clase alcanza un nivel donde dice:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

La característica de Clase te permite obtener:

LA HAZAÑA DE MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

o otra Hazaña:

PARA LA CUAL CALIFICAS

Así que podrías seleccionar:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

o:

LUCHADOR

si cumples los requisitos de Luchador.


PARTE CUATRO — MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Mejora de Puntuación de Característica es:

UNA HAZAÑA GENERAL

Requisito:

NIVEL 4+

Su propósito es simple:

MEJORAR TUS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Tienes dos opciones.


OPCIÓN UNO

Aumenta:

UNA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA EN 2


OPCIÓN DOS

Aumenta:

DOS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA DIFERENTES EN 1 CADA UNA


MÁXIMO

Esta Hazaña no puede aumentar una Puntuación de Característica por encima de:

20

Y la Hazaña es:

REPETIBLE

Así que puedes seleccionarla más de una vez cuando recibas opciones de Hazañas legales adicionales.


PARTE CINCO — OPCIÓN UNO: +2 A UNA CARACTERÍSTICA

Supongamos que tu Guerrero tiene:

Fuerza:

16

Elige:

+2 FUERZA

Nueva Fuerza:

16 + 2 =

18


MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

Fuerza 16 da:

+3

Fuerza 18 da:

+4

Así que esta Mejora de Puntuación de Característica también cambia el:

MODIFICADOR DE FUERZA

del personaje

de:

+3 → +4

La tabla de Modificador de Característica del SRD confirma que las puntuaciones 16-17 dan +3, 18-19 dan +4, y 20 da +5.


¿QUÉ PUEDE CAMBIAR ESO?

Cuando la Fuerza es la Característica relevante, aumentar su modificador puede afectar cosas como:

TIRADAS DE ATAQUE

TIRADAS DE DAÑO

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

TIRADAS DE SALVACIÓN

y:

CD DE RASGOS

cuando esas reglas usan Fuerza.


EJEMPLO — ATAQUE

Antes:

Modificador de Fuerza:

+3

Bonificación de Competencia (BC):

+3

Bonificador de ataque:

3 + 3 =

+6

Después de que la Fuerza se convierte en 18:

Modificador de Fuerza:

+4

Bonificador de ataque:

4 + 3 =

+7


EJEMPLO — DAÑO

Daño de arma antes:

1D8 + 3

Después:

1D8 + 4

Una sola mejora de Característica puede, por lo tanto, influir en:

MUCHAS TIRADAS DIFERENTES


PARTE SEIS — OPCIÓN DOS: +1 A DOS CARACTERÍSTICAS

En lugar de +2 a una Característica, elige:

DOS CARACTERÍSTICAS

y aumenta cada una en:

+1


EJEMPLO

Fuerza:

17

Constitución:

15

Elige:

Fuerza:

+1

Constitución:

+1

Nuevas puntuaciones:

Fuerza:

18

Constitución:

16


MODIFICADORES ANTES

Fuerza 17:

+3

Constitución 15:

+2


MODIFICADORES DESPUÉS

Fuerza 18:

+4

Constitución 16:

+3

Esta Hazaña ha aumentado:

DOS MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA


PARTE SIETE — POR QUÉ LAS PUNTUACIONES IMPARES IMPORTAN

Los modificadores de Característica aumentan en:

UMBRALES DE PUNTUACIÓN PARES

Por ejemplo:

16:

+3

17:

+3

18:

+4

19:

+4

20:

+5

 

Por lo tanto, un aumento de +1 no siempre cambia inmediatamente:

EL MODIFICADOR


EJEMPLO

Destreza:

16

Modificador:

+3

Auméntala en 1:

Destreza:

17

El modificador permanece:

+3


OTRO EJEMPLO

Destreza:

17

Aumentar en 1:

18

El modificador se convierte en:

+4


APLICACIÓN PRÁCTICA

Si tienes dos puntuaciones impares como:

17

y:

15

la opción de +1/+1 puede ser especialmente eficiente.

17 → 18:

MODIFICADOR +1

15 → 16:

MODIFICADOR +1

Una Hazaña puede, por lo tanto, mejorar:

DOS MODIFICADORES


ESTO ES ESTRATEGIA, NO UNA REGLA EXTRA

La regla actual solo dice:

+2 A UNA

o:

+1 A DOS

La idea de apuntar a puntuaciones impares es:

ESTRATEGIA DE CREACIÓN DE PERSONAJES

basada en cómo funcionan los Modificadores de Característica.


PARTE OCHO — MÁXIMO 20

Mejora de Puntuación de Característica no puede elevar una Puntuación de Característica por encima de:

20


EJEMPLO

Fuerza:

19

¿Puedes usar:

+2 FUERZA

para alcanzar:

21?

NO

La Hazaña no puede elevar la puntuación por encima de:

20


RESULTADO PRÁCTICO

Podrías aumentar la Fuerza:

19 → 20

Pero el punto más allá de 20 no se puede usar para hacer que:

LA FUERZA SEA 21

a través de esta Hazaña.


EJEMPLO — PUNTUACIÓN YA EN 20

Destreza:

20

No puedes usar Mejora de Puntuación de Característica para hacerla:

21

o:

22

El máximo de la Hazaña es:

20


PARTE NUEVE — EL LÍMITE NORMAL DE AVENTURERO

Las reglas generales de Puntuación de Característica establecen que:

20

es normalmente lo más alto que la Puntuación de Característica de un aventurero puede alcanzar a menos que:

UN RASGO DIGA LO CONTRARIO

 

Mejora de Puntuación de Característica:

NO

crea tal excepción.

Preserva específicamente:

EL MÁXIMO DE 20

Más tarde, las Bendiciones Épicas demostrarán rasgos que:

SÍ

permiten que algunas Puntuaciones de Característica superen los 20.


PARTE DIEZ — MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA ES REPETIBLE

La Hazaña dice explícitamente:

REPETIBLE

Así que cuando otra oportunidad de Hazaña legal aparezca más tarde, puedes elegir:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA DE NUEVO


EJEMPLO

Nivel 4:

Fuerza:

16 → 18

Oportunidad de Hazaña posterior:

Fuerza:

18 → 20

Ambas selecciones son legales porque:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA ES REPETIBLE


IMPORTANTE

Repetible no significa:

ÚSALO VARIAS VECES CON UNA SOLA ELECCIÓN DE HAZAÑA

Cada selección requiere:

UNA NUEVA OPORTUNIDAD QUE CONCEDA UNA HAZAÑA


PARTE ONCE — MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA Y CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

La Clase de un personaje identifica su:

CARACTERÍSTICA PRINCIPAL

o características.

Por ejemplo:

Mago:

INTELIGENCIA

Hechicero:

CARISMA

Pícaro:

DESTREZA

Bárbaro:

FUERZA

Aumentar una Característica Principal a menudo puede mejorar muchas funciones importantes de la Clase.


EJEMPLO DE MAGO

Inteligencia:

16

Modificador:

+3

BC:

+3

CD de Salvación de Hechizos:

8 + 3 + 3 =

CD 14

Usar Mejora de Puntuación de Característica:

Inteligencia:

18

Modificador:

+4

Nueva CD de Salvación de Hechizos:

8 + 4 + 3 =

CD 15

La Bonificación de Ataque de Hechizo también cambia de:

+6

a:

+7


EJEMPLO DE HECHICERO

Carisma:

18

Modificador:

+4

Aumentar a:

20

Modificador:

+5

Esto puede mejorar las reglas del Hechicero que usan:

CARISMA

incluyendo sus ataques de hechizo y la CD de Salvación de Hechizos.


PARTE DOCE — EJEMPLO DE CONSTITUCIÓN

La Constitución afecta:

PUNTOS DE GOLPE

a través de su modificador.

Supongamos que la Constitución es:

15

Modificador:

+2

Usas una Mejora de Puntuación de Característica dividida:

Constitución:

15 → 16

Modificador:

+2 → +3

Esto puede aumentar tu:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

de acuerdo con las reglas normales de Puntos de Golpe.

También puede mejorar las:

PRUEBAS DE D20

basadas en Constitución y otros rasgos que usan el modificador.


PARTE TRECE — MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA NO CONFIERE NUEVAS HABILIDADES

Esta Hazaña no confiere:

UNA NUEVA ACCIÓN

UN NUEVO HECHIZO

UNA NUEVA COMPETENCIA

o:

UNA NUEVA TÉCNICA DE COMBATE

Su poder proviene de mejorar:

TU PERSONAJE EXISTENTE


EJEMPLO

Si tu personaje ya usa Destreza para:

ATAQUES

CA

INICIATIVA

HABILIDADES

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN

mejorar la Destreza puede fortalecer varias mecánicas existentes simultáneamente.

Es por eso que una simple mejora numérica puede ser:

EXTREMADAMENTE IMPORTANTE


PARTE CATORCE — LUCHADOR

La segunda Hazaña General es:

LUCHADOR

Requisitos:

NIVEL 4+

y:

FUERZA O DESTREZA 13+

A diferencia de Mejora de Puntuación de Característica, Luchador no es:

REPETIBLE

Ofrece cuatro beneficios:

AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

GOLPE Y AGARRE

VENTAJA DE ATAQUE

y:

LUCHADOR RÁPIDO

 


PARTE QUINCE — REQUISITOS DE LUCHADOR

Para tomar Luchador, necesitas:

NIVEL 4+

y al menos uno de:

FUERZA 13+

o:

DESTREZA 13+


EJEMPLO UNO

Nivel:

4

Fuerza:

14

Destreza:

10

CALIFICA

La Fuerza satisface el requisito de Característica.


EJEMPLO DOS

Nivel:

4

Fuerza:

8

Destreza:

16

CALIFICA

La Destreza lo satisface.


EJEMPLO TRES

Nivel:

4

Fuerza:

12

Destreza:

12

NO CALIFICA


EJEMPLO CUATRO

Nivel:

3

Fuerza:

18

NO CALIFICA

El requisito de Característica se cumple, pero:

NIVEL 4+

no.


PARTE DIECISÉIS — LUCHADOR: AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Cuando obtienes Luchador:

AUMENTA FUERZA O DESTREZA EN 1

Máximo:

20


EJEMPLO

Fuerza:

17

Elige Fuerza.

Nueva puntuación:

18

Modificador:

+3 → +4


EJEMPLO DE DESTREZA

Destreza:

15

Elige Destreza.

Nueva puntuación:

16

Modificador:

+2 → +3


IMPORTANTE

La Hazaña te permite mejorar:

FUERZA

o:

DESTREZA

No permite:

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA


PARTE DIECISIETE — EL +1 DEL LUCHADOR NO RESUELVE EL REQUISITO

Debes cumplir el requisito de Luchador:

ANTES DE TOMAR LA HAZAÑA


EJEMPLO INCORRECTO

Fuerza:

12

Destreza:

12

"Elegiré Luchador y aumentaré la Fuerza a 13."

NO ES LEGAL

No calificabas para Luchador antes de tomarlo.


EJEMPLO CORRECTO

Fuerza:

13

Ya satisfaces:

FUERZA 13+

Entonces Luchador puede aumentar la Fuerza:

13 → 14


PARTE DIECIOCHO — PRIMERO ENTENDER LOS GOLPES SIN ARMA

Para entender:

GOLPE Y AGARRE

necesitamos la regla normal de Golpe Sin Arma.

Un Golpe Sin Arma es un ataque cuerpo a cuerpo usando tu cuerpo para:

DAÑAR

AGARRAR

o:

EMPULAR

a un objetivo dentro de:

5 PIES

Normalmente, cada vez que usas un Golpe Sin Arma, eliges:

UNA DE ESAS TRES OPCIONES

 


OPCIÓN NORMAL UNO — DAÑO

Realiza:

UNA TIRADA DE ATAQUE

Bonificador de ataque:

MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

En caso de impacto:

1 + MODIFICADOR DE FUERZA

Daño contundente.


EJEMPLO

Fuerza:

16

Modificador:

+3

BC:

+3

Bonificador de ataque:

3 + 3 =

+6

En caso de impacto:

1 + 3 =

4 DAÑO CONTUNDENTE

antes de que otra característica modifique el daño normal de Golpe Sin Arma.


OPCIÓN NORMAL DOS — AGARRAR

En lugar de hacer la tirada de ataque normal de Daño, el objetivo hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA

El objetivo elige:

CUÁL DE LAS DOS

La CD de Salvación es:

8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

 


EJEMPLO

Fuerza:

18

Modificador:

+4

BC:

+3

CD de Agarre:

8 + 4 + 3 =

CD 15

El objetivo elige:

SALVACIÓN DE FUERZA

o:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

AGARRAR


PARTE DIECINUEVE – LÍMITE DE TAMAÑO PARA AGARRAR

Un Agarre normal a través de un Golpe Sin Armas solo funciona si el objetivo es:

NO MÁS DE UN TAMAÑO MAYOR QUE TÚ


LUCHADOR MEDIANO

Normalmente puede intentar agarrar:

DIMINUTO

PEQUEÑO

MEDIANO

y:

GRANDE

objetivos.

Un:

ENORME

objetivo es más de un Tamaño mayor que Mediano.

Así que esa opción de Agarre normal no puede afectarlo.


LUCHADOR PEQUEÑO

Normalmente puede agarrar hasta:

MEDIANO

porque Mediano es un Tamaño mayor que Pequeño.


PARTE VEINTE – NECESITAS UNA MANO LIBRE

Para agarrar a través de la regla normal de Golpe Sin Armas:

DEBES TENER UNA MANO LIBRE

para agarrar a la criatura.

 


EJEMPLO

Una mano:

ESCUDO

Otra mano:

ESPADA

Actualmente tienes:

NINGUNA MANO LIBRE

Necesitarías liberar una mano antes de usar una opción de Agarre que lo requiera.


PARTE VEINTIUNO – EL GOLPE SIN ARMAS NORMAL OBLIGA A ELEGIR

Sin el Golpe y Agarre del Luchador:

DAÑO

y:

AGARRE

normalmente son:

OPCIONES DIFERENTES

del Golpe Sin Armas.


ELECCIÓN NORMAL

¿Tú:

¿GOLPEAS PARA HACER DAÑO?

o:

¿INTENTAS AGARRAR?

Normalmente:

ELIGE UNO


LUCHADOR CAMBIA ESTO

Golpe y Agarre crea una excepción específica.

Permite que un Golpe Sin Armas que califique haga:

AMBOS


PARTE VEINTIDÓS – GOLPE Y AGARRE

Cuando golpeas a una criatura con:

UN GOLPE SIN ARMAS

como parte de:

LA ACCIÓN DE ATACAR

en:

TU TURNO

puedes usar ambos:

DAÑO

y:

AGARRE

con ese Golpe Sin Armas.

Puedes usar Golpe y Agarre:

UNA VEZ POR TURNO

 


LA IDEA CENTRAL

Sin Luchador:

DAÑO O AGARRE

Con Golpe y Agarre:

DAÑO + INTENTO DE AGARRE

en el mismo Golpe Sin Armas que califique.


PARTE VEINTITRÉS – GOLPE Y AGARRE PASO A PASO

Supón que tomas:

LA ACCIÓN DE ATACAR

Haces:

UN GOLPE SIN ARMAS

usando su:

OPCIÓN DE DAÑO


PASO 1 – TIRADA DE ATAQUE

Tira:

D20 + MODIFICADOR DE ATAQUE RELEVANTE

Si:

FALLAS

Golpe y Agarre no se activa.


PASO 2 – GOLPE

Si golpeas:

INFLIGE EL DAÑO DEL GOLPE SIN ARMAS


PASO 3 – GOLPE Y AGARRE

Usa la Hazaña para aplicar también:

LA OPCIÓN DE AGARRE


PASO 4 – EL OBJETIVO SALVA

El objetivo elige:

FUERZA

o:

DESTREZA TIRADA DE SALVACIÓN

contra tu CD de Agarre.


PASO 5 – FALLO

Si falla:

AGARRADO


ÉXITO

Si tiene éxito:

NO AGARRADO

Pero el Golpe Sin Armas ya:

GOLPEÓ E HIZO DAÑO


PARTE VEINTICUATRO – EJEMPLO COMPLETO DE GOLPE Y AGARRE

Guerrero de nivel 5.

Fuerza:

18

Modificador:

+4

BP:

+3


TIRADA DE ATAQUE

Golpe Sin Armas:

+7

d20:

13

Total:

13 + 7 =

20

Supón que eso golpea.


DAÑO

Golpe Sin Armas normal:

1 + 4 =

5 DE DAÑO CONTUNDENTE


GOLPE Y AGARRE

CD de Agarre:

8 + 4 + 3 =

CD 15

El objetivo elige:

SALVACIÓN DE FUERZA

o:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Supón que tira un total de:

12

Fallo.

El mismo Golpe Sin Armas ahora ha:

INFLIGIDO 5 DE DAÑO CONTUNDENTE

y:

AGARRADO AL OBJETIVO


PARTE VEINTICINCO – GOLPE Y AGARRE REQUIERE LA ACCIÓN DE ATACAR

Esta redacción importa.

Golpe y Agarre requiere que el Golpe Sin Armas sea:

PARTE DE LA ACCIÓN DE ATACAR

en:

TU TURNO


IMPORTANTE

No dice simplemente:

"SIEMPRE QUE GOLPEES CON UN GOLPE SIN ARMAS"

Así que un Golpe Sin Armas hecho a través de alguna otra fuente no califica automáticamente.


EJEMPLO – ATAQUE DE OPORTUNIDAD

Un Ataque de Oportunidad usa:

UNA REACCIÓN

No es tu acción de Atacar en tu turno.

Por lo tanto:

GOLPE Y AGARRE NO SE APLICA

a ese ataque.


PARTE VEINTISÉIS – GOLPE SIN ARMAS ADICIONAL DEL MONJE

Las Artes Marciales del Monje pueden otorgar:

UN GOLPE SIN ARMAS COMO ACCIÓN ADICIONAL

Pero ese Golpe Sin Armas de Acción Adicional no es:

PARTE DE LA ACCIÓN DE ATACAR

Así que el desencadenante específico de Golpe y Agarre no se satisface con:

ESE GOLPE DE ACCIÓN ADICIONAL

El Monje puede, sin embargo, hacer un Golpe Sin Armas como parte de su acción real de:

ATACAR

y usar Golpe y Agarre allí.

La característica de Artes Marciales del SRD del Monje confirma tanto el golpe de Acción Adicional como sus interacciones especiales con la Destreza.


PARTE VEINTISIETE – GOLPE Y AGARRE ES UNA VEZ POR TURNO

Incluso si haces varios Golpes Sin Armas que califiquen:

SOLO UNO

puede recibir el beneficio de Golpe y Agarre durante ese turno.


EJEMPLO DE ATAQUE EXTRA

Un personaje de nivel 5 con Ataque Extra puede hacer:

DOS ATAQUES

Ataque 1:

GOLPE SIN ARMAS

Golpea.

Usa:

GOLPE Y AGARRE

Ataque 2:

GOLPE SIN ARMAS

Golpea.

No puedes usar Golpe y Agarre de nuevo durante:

ESE MISMO TURNO


PARTE VEINTIOCHO – FLEXIBILIDAD DEL ATAQUE EXTRA

Tener Ataque Extra da otra opción útil.

Ataque 1:

GOLPE SIN ARMAS + GOLPE Y AGARRE

Luego Ataque 2:

ATAQUE CON ARMA

Si el agarre tuvo éxito, el segundo ataque podría ahora beneficiarse de:

VENTAJA DE ATAQUE

el siguiente beneficio de Luchador.


PARTE VEINTINUEVE – VENTAJA DE ATAQUE

Luchador dice:

TIENES VENTAJA

en Tiradas de Ataque contra:

UNA CRIATURA AGARRADA POR TI

 


TRES PALABRAS CLAVE

AGARRADA POR TI

La criatura debe ser:

TU AGARRE


EJEMPLO

Tu Guerrero agarra al enemigo.

Atacas a ese enemigo.

VENTAJA


OTRO EJEMPLO

Tu aliado agarra al enemigo.

Tú tienes Luchador.

¿Ganas Ventaja de Ataque de tu Hazaña?

NO

La criatura no está:

AGARRADA POR TI


PARTE TREINTA – LA VENTAJA DE ATAQUE NO SE LIMITA A LOS GOLPES SIN ARMAS

El beneficio dice:

TIRADAS DE ATAQUE

No dice:

SOLO TIRADAS DE ATAQUE DE GOLPES SIN ARMAS

Así que una vez que una criatura es Agarrada por ti, la Ventaja de la Hazaña se aplica a tus Tiradas de Ataque que califiquen:

CONTRA ESA CRIATURA

sujeto a cualquier otra regla que afecte la tirada.


EJEMPLO

Agarras a una criatura a través de:

GOLPE Y AGARRE

Luego usas tu segundo Ataque Extra con:

UN ARMA

El enemigo sigue:

AGARRADO POR TI

Por lo tanto, la Tirada de Ataque con arma gana:

VENTAJA

de Luchador.


PARTE TREINTA Y UNO – LA VENTAJA COMIENZA DESPUÉS DE QUE EL AGARRE EXISTA

El primer ataque de Golpe y Agarre no gana automáticamente:

VENTAJA DE ATAQUE

de Luchador si el objetivo no estaba ya Agarrado por ti.

¿Por qué?

Porque la Tirada de Ataque ocurre:

ANTES

de que Golpe y Agarre establezca el nuevo agarre.


EJEMPLO

Ataque 1:

Objetivo no Agarrado.

Haces Golpe Sin Armas:

TIRADA DE ATAQUE NORMAL

Golpea.

Golpe y Agarre tiene éxito.

El objetivo ahora está:

AGARRADO

Ataque 2:

VENTAJA

porque el objetivo ahora está Agarrado por ti.


PARTE TREINTA Y DOS – QUÉ HACE REALMENTE AGARRADO

La condición Agarrado en sí misma causa tres efectos importantes:

VELOCIDAD 0

La Velocidad de la criatura se vuelve:

0

y no puede aumentar.


ATAQUES AFECTADOS

La criatura Agarrada tiene:

DESVENTAJA

en las Tiradas de Ataque contra objetivos que no sean:

EL LUCHADOR


MOVIBLE

El luchador puede:

ARRASTRAR O LLEVAR

a la criatura mientras se mueve, pero el movimiento normalmente tiene:

UN COSTE EXTRA

 


IMPORTANTE

La condición Agarrado:

NO

dice que la criatura está:

RESTRINGIDA

No da automáticamente:

VENTAJA A TODOS LOS ALIADOS

contra el objetivo.

La Ventaja de Ataque de Luchador es un:

BENEFICIO DE HAZAÑA SEPARADO

para:

TI


PARTE TREINTA Y TRES – EL OBJETIVO AÚN PUEDE ATACARTE

Una criatura Agarrada tiene Desventaja en las Tiradas de Ataque contra:

OBJETIVOS QUE NO SEAN EL LUCHADOR

Así que si:

TÚ ERES EL LUCHADOR

la condición en sí misma no da Desventaja a la criatura en los ataques:

CONTRA TI


EJEMPLO

Agarras a un Orco.

El Orco ataca:

A TI

Ninguna Desventaja proviene de:

AGARRADO

para ese ataque.


EL ORCO ATACA A TU ALIADO MAGO

El Mago no es el luchador.

El ataque del Orco contra el Mago tiene:

DESVENTAJA

debido a:

LA CONDICIÓN AGARRADO


PARTE TREINTA Y CUATRO – LUCHADOR RÁPIDO

Normalmente, mover una criatura Agarrada puede hacer que tu movimiento sea:

MÁS CARO

Luchador Rápido cambia eso.

Con Luchador:

NO GASTAS MOVIMIENTO EXTRA

para mover una criatura Agarrada por ti si es:

TU TAMAÑO

o:

MÁS PEQUEÑA

 


PARTE TREINTA Y CINCO – MOVIMIENTO NORMAL CON UNA CRIATURA AGARRADA

Sin Luchador Rápido, la condición Agarrado dice:

CADA PIE DE MOVIMIENTO CUESTA 1 PIE EXTRA

mientras arrastras o llevas a la criatura.

Ya existe una excepción general cuando el objetivo es:

DIMINUTO

o:

DOS O MÁS TAMAÑOS MÁS PEQUEÑO QUE TÚ

 


EJEMPLO SIMPLE

Tu Velocidad:

30 PIES

Agarras a una criatura del mismo Tamaño.

Normalmente:

CADA 1 PIE MOVIDO CUESTA 2 PIES DE MOVIMIENTO

Así que tus 30 pies de movimiento disponible podrían arrastrar al objetivo aproximadamente:

15 PIES

asumiendo que ninguna otra regla cambie el movimiento.


CON LUCHADOR RÁPIDO

Objetivo del mismo tamaño:

SIN COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA

Tu Velocidad:

30 PIES

Podrías moverte hasta tu velocidad normal disponible de:

30 PIES

mientras mueves a la criatura agarrada, sujeto al terreno y otras reglas de movimiento.


PARTE TREINTA Y SEIS – LUCHADOR RÁPIDO Y CRIATURAS MÁS PEQUEÑAS

Si la criatura Agarrada es:

MÁS PEQUEÑA QUE TÚ

Luchador Rápido también elimina:

EL COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA


EJEMPLO

Tú eres:

MEDIANO

Objetivo:

PEQUEÑO

Sin Luchador, un objetivo Pequeño es solo:

UN TAMAÑO MÁS PEQUEÑO

así que la regla general de Agarrado normalmente impondría el coste de movimiento extra.

Con Luchador Rápido:

SIN COSTE EXTRA

porque la criatura es:

MÁS PEQUEÑA QUE TÚ


PARTE TREINTA Y SIETE – LUCHADOR RÁPIDO Y CRIATURAS MÁS GRANDES

Supón que eres:

MEDIANO

y agarras con éxito a:

UNA CRIATURA GRANDE

Eso es legal bajo la restricción de tamaño normal de Golpe Sin Armas porque Grande es:

UN TAMAÑO MÁS GRANDE

Pero Luchador Rápido dice:

TU TAMAÑO O MÁS PEQUEÑO

La criatura Grande no satisface ese requisito.

Por lo tanto:

EL COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA AÚN SE APLICA


ESTA DISTINCIÓN ES IMPORTANTE

Luchador facilita el movimiento de:

DEL MISMO TAMAÑO

y:

MÁS PEQUEÑAS

objetivos.

No elimina la penalización de movimiento para:

CRIATURAS AGARRADAS MÁS GRANDES


PARTE TREINTA Y OCHO – LUCHADOR RÁPIDO NO AUMENTA TU VELOCIDAD

La Hazaña no dice:

+10 PIES DE VELOCIDAD

o:

DOBLE VELOCIDAD

Simplemente elimina el:

COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA

que normalmente se aplica al mover ciertas criaturas Agarradas.

Tu Velocidad permanece:

LO QUE DIGAN TUS OTRAS REGLAS QUE ES


PARTE TREINTA Y NUEVE – TERMINANDO UN AGARRE

La criatura Agarrada puede usar:

SU ACCIÓN

para hacer cualquiera de las dos:

FUERZA (ATLETISMO)

o:

DESTREZA (ACROBACIAS)

contra:

LA CD DE ESCAPE DEL AGARRE

Si tiene éxito:

LA CONDICIÓN DE AGARRADO TERMINA

 


LA CRIATURA ELIGE

Al intentar escapar de esta manera, puede usar:

ATLETISMO

o:

ACROBACIAS


EJEMPLO

Tu CD de escape de Agarre:

15

El enemigo elige:

DESTREZA (ACROBACIAS)

Resultado:

17

El agarre:

TERMINA


FALLO

Resultado:

12

La criatura permanece:

AGARRADA


PARTE CUARENTA – OTRAS FORMAS EN QUE TERMINA EL AGARRE

La condición también termina si:

EL LUCHADOR QUEDA INCAPACITADO

o:

LA DISTANCIA ENTRE LAS CRIATURAS EXCEDE EL ALCANCE DEL AGARRE

El luchador también puede soltar al objetivo:

EN CUALQUIER MOMENTO

requiriendo:

NINGUNA ACCIÓN

 


EJEMPLO

Estás agarrando a un enemigo.

Decides que ya no quieres retenerlo.

Puedes:

SOLTARLO

No se requiere ninguna acción.


PARTE CUARENTA Y UNO – UN AGARRE POR MANO

La regla general de Agarre dice que una criatura necesita:

UNA MANO LIBRE

para agarrar de forma normal.

Una mano en particular puede agarrar normalmente a:

UNA CRIATURA A LA VEZ

 


EJEMPLO

Mano derecha:

AGARRANDO AL ENEMIGO A

Mano izquierda:

LIBRE

Podrías potencialmente usar la mano izquierda para otro propósito legal, incluyendo otro agarre si se cumplen todos los requisitos.


AMBAS MANOS OCUPADAS

Si ambas manos están sosteniendo criaturas:

NINGUNA MANO ESTÁ LIBRE

Eso importa para otras acciones que requieran:

UNA MANO LIBRE


PARTE CUARENTA Y DOS – LUCHADOR NO ELIMINA EL REQUISITO DE MANO LIBRE

Nada en Luchador dice:

PUEDES AGARRAR SIN UNA MANO LIBRE

Por lo tanto, la regla normal sigue aplicándose.


GOLPE Y AGARRE

te permite usar:

DAÑO + AGARRE

No elimina:

LOS OTROS REQUISITOS DEL AGARRE


PARTE CUARENTA Y TRES – LUCHADOR NO ELIMINA EL LÍMITE DE TAMAÑO

De manera similar, Luchador no dice:

PUEDES AGARRAR CUALQUIER TAMAÑO

La opción normal de Agarre aún requiere que el objetivo sea:

NO MÁS DE UN TAMAÑO MAYOR

que tú.


PARTE CUARENTA Y CUATRO – LUCHADOR NO AGARRA AUTOMÁTICAMENTE AL GOLPEAR

Esta es otra distinción importante.

Golpe y Agarre te permite aplicar:

LA OPCIÓN DE AGARRE

después del golpe que califique.

Pero la opción de Agarre aún requiere:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN


INCORRECTO

"Golpeé, por lo tanto el enemigo está automáticamente Agarrado."

NO


CORRECTO

"Golpeo e inflijo daño. Golpe y Agarre también obliga al objetivo a hacer su Tirada de Salvación de Agarre."

SÍ


PARTE CUARENTA Y CINCO – ¿QUÉ HABILIDAD ESTABLECE LA CD DE AGARRE?

Bajo la regla normal de Golpe Sin Armas:

FUERZA

determina la CD de Salvación de Agarre.

Fórmula:

8 + MODIFICADOR DE FUERZA + PB

 


IMPORTANTE PARA PERSONAJES CON DESTREZA

El prerrequisito de Luchador permite:

DESTREZA 13+

Pero eso por sí mismo no cambia la CD de Presa normal a:

DESTREZA


EJEMPLO

Destreza:

18

Fuerza:

10

Cumples los requisitos para Luchador porque:

DESTREZA ≥ 13

Pero tu CD de Presa normal sigue siendo:

8 + modificador de Fuerza 0 + PB 3 =

CD 11

a menos que otra característica te permita sustituir la Destreza.


ESTO ES CRÍTICO

PRERREQUISITO DE LUCHADOR

y:

CD DE SALVACIÓN DE PRESA

son:

REGLAS DIFERENTES


PARTE CUARENTA Y SEIS — LA EXCEPCIÓN DEL MONJE

El Monje tiene una característica específica:

ATAQUES CON DESTREZA

Permite al Monje usar:

DESTREZA

en lugar de Fuerza para:

ATAQUES SIN ARMAS

DAÑO SIN ARMAS

y la CD de Salvación de:

PRESA

o:

EMPUJÓN

opciones.

Esto crea una interacción mecánica particularmente fuerte con:

LUCHADOR


PARTE CUARENTA Y SIETE — MONJE + EJEMPLO DE LUCHADOR

Monje de nivel 5.

Destreza:

18

Modificador:

+4

Fuerza:

10

Modificador:

+0

PB:

+3

Dado de Artes Marciales:

1D8

El Monje tiene:

LUCHADOR


ACCIÓN DE ATAQUE

Realiza un golpe sin armas.

Ataques con Destreza permite:

DESTREZA

Bonificador de ataque:

4 + 3 =

+7


IMPACTO

Artes Marciales permite al Monje usar:

1D8

en lugar del daño normal de ataque sin armas.

Supongamos:

1d8:

6

Modificador de Destreza:

+4

Daño:

6 + 4 =

10 CONTUNDENTE


GOLPEAR Y AGARRAR

La CD de salvación de Presa puede usar Destreza debido a:

ATAQUES CON DESTREZA

CD:

8 + 4 + 3 =

CD 15

El objetivo elige:

SALVACIÓN DE FUERZA

o:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

EN PRESA


SEGUNDO ATAQUE

En el nivel 5 de Monje:

ATAQUE ADICIONAL

El objetivo ahora está:

EN PRESA POR EL MONJE

Luchador le da al Monje:

VENTAJA

en la segunda tirada de ataque contra esa criatura.

Esto demuestra cómo:

CARACTERÍSTICA DE CLASE

HAZAÑA

ATAQUE SIN ARMAS

y:

CONDICIÓN DE PRESA

pueden combinarse.


PARTE CUARENTA Y OCHO — LUCHADOR Y ATAQUE ADICIONAL

Un personaje con Ataque Adicional puede producir una secuencia útil:

ATAQUE UNO

Golpe sin armas.

Impacto.

DAÑO + GOLPEAR Y AGARRAR

El enemigo falla la salvación:

EN PRESA


ATAQUE DOS

Ataca al mismo enemigo.

Debido a que el enemigo está en Presa por ti:

VENTAJA

Esta es una de las sinergias de combate más claras de Luchador.


PARTE CUARENTA Y NUEVE — LUCHADOR Y MOVIMIENTO

Otra secuencia común es:

IMPACTO

PRESA

luego:

MOVER AL ENEMIGO

Supongamos:

Tu Velocidad:

30 PIES

Enemigo:

MISMO TAMAÑO

Con Luchador Rápido:

SIN COSTE DE MOVIMIENTO ADICIONAL

Podrías potencialmente mover al enemigo mientras te reposicionas.


¿POR QUÉ MOVER A UNA CRIATURA EN PRESA?

Las posibles razones tácticas incluyen moverlo:

LEJOS DE UN ALIADO

HACIA OTRA POSICIÓN

FUERA DE UNA ENTRADA

o:

A UNA PARTE MÁS FAVORABLE DEL CAMPO DE BATALLA

Esas son aplicaciones estratégicas.

No crean efectos automáticos adicionales.


PARTE CINCUENTA — EL MOVIMIENTO NO CAUSA DAÑO AUTOMÁTICAMENTE

Arrastrar a una criatura a un lugar no inherentemente:

CAUSA DAÑO

a menos que otra regla sobre esa ubicación o efecto diga que sí.


EJEMPLO

Arrastras a un enemigo:

20 PIES A TRAVÉS DE UN SUELO ORDINARIO

Ninguna regla general de Luchador dice:

SUFRE 20 DE DAÑO

Simplemente moviste:

UNA CRIATURA EN PRESA


EFECTOS AMBIENTALES

Si existe un peligro, resolverías:

LAS REGLAS DEL PELIGRO

por separado.

No inventes daño simplemente porque:

UNA CRIATURA FUE ARRASTRADA


PARTE CINCUENTA Y UNO — LUCHADOR Y ALIADOS

Tu Ventaja de Ataque se aplica:

A TI

No se aplica automáticamente a:

TODOS TUS ALIADOS


EJEMPLO

Pones en presa a un enemigo.

Tu aliado Guerrero lo ataca.

¿Tu Hazaña de Luchador le da al Guerrero:

¿VENTAJA?

NO

La Hazaña dice:

TÚ TIENES VENTAJA


¿OTRA REGLA PODRÍA DAR VENTAJA AL ALIADO?

Posiblemente.

Pero eso requeriría:

OTRA REGLA

Luchador por sí mismo no lo hace.


PARTE CINCUENTA Y DOS — PRESA NO ES INCAPACITADO

Este error es especialmente común.

Presa significa:

VELOCIDAD 0

DESVENTAJA EN ATAQUES CONTRA OBJETIVOS QUE NO SEAN EL LUCHADOR

y:

MOVIBLE POR EL LUCHADOR

No significa automáticamente:

INCAPACITADO

 


POR QUÉ ESTO IMPORTA

No importes reglas pertenecientes a:

INCAPACITADO

a una criatura simplemente porque está:

EN PRESA

Las condiciones solo hacen lo que:

SUS REGLAS DICEN


PARTE CINCUENTA Y TRES — LUCHADOR Y EMPUJÓN

El golpe sin armas normalmente ofrece:

DAÑO

PRESA

o:

EMPUJÓN

Golpear y Agarrar combina específicamente:

DAÑO

y:

PRESA

No dice:

DAÑO + EMPUJÓN


EJEMPLO

Impactas con un golpe sin armas.

Golpear y Agarrar puede añadir:

PRESA

No puedes reemplazar ese beneficio especial con:

EMPUJÓN

a menos que otra regla lo permita.


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — LUCHADOR NO MEJORA CADA GOLPE SIN ARMAS

Luchador se especializa en:

LUCHAR

No automáticamente:

AUMENTA LOS DADOS DE DAÑO SIN ARMAS

AUMENTA EL ALCANCE SIN ARMAS

o:

DA ATAQUES SIN ARMAS ADICIONALES

Eso requeriría:

OTRAS CARACTERÍSTICAS


PARTE CINCUENTA Y CINCO — LUCHADOR Y ARMAS

Todavía puedes usar:

ARMAS

mientras tienes Luchador.

Pero recuerda:

UNA MANO LIBRE

normalmente se requiere para mantener la presa.


EJEMPLO

Una mano:

EN PRESA

Otra mano:

ARMA A UNA MANO

Esto puede ser posible.


ARMA A DOS MANOS

Un arma que requiere:

DOS MANOS

crea un obvio conflicto práctico mientras una mano está ocupada:

MANTENIENDO UNA PRESA

Sigue las propiedades propias del arma y el requisito de la mano que realiza la presa.


PARTE CINCUENTA Y SEIS — MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA VERSUS LUCHADOR

En el nivel 4, supongamos que cumples los requisitos para ambos.

¿Cuál deberías tomar?

Las reglas no declaran:

UNO MEJOR

Resuelven problemas diferentes.


MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Mejor uso conceptual:

MEJORA NUMÉRICA AMPLIA

Puede mejorar:

ATAQUES

SALVACIONES

HABILIDADES

LANZAMIENTO DE CONJUROS

CA

PV

o muchas otras mecánicas dependiendo de la Característica elegida.


LUCHADOR

Mejor uso conceptual:

CONTROL DE MELEE ESPECIALIZADO

Da:

+1 FUERZA/DESTREZA

más:

DAÑO + PRESA

VENTAJA CONTRA TU OBJETIVO EN PRESA

y:

MEJOR MOVIMIENTO DE PRESA


AMPLIO VERSUS ESPECIALIZADO

Mejora de Puntuación de Característica es:

AMPLIO

Luchador es:

ESPECIALIZADO

Ese es el contraste central entre las dos Hazañas Generales del SRD.


PARTE CINCUENTA Y SIETE — EJEMPLO DE GUERRERO

Guerrero de nivel 5.

Fuerza:

17

El personaje alcanza una oportunidad de Hazaña legal y considera:

LUCHADOR


PRERREQUISITOS

Nivel 5:

SÍ

Fuerza 17:

SÍ


AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Fuerza:

17 → 18

Modificador:

+3 → +4


CD DE PRESA

PB:

+3

CD:

8 + 4 + 3 =

CD 15


TURNO

Acción de ataque.

Ataque 1:

GOLPE SIN ARMAS

Impacto.

Golpear y Agarrar:

DAÑO + SALVACIÓN DE PRESA

El enemigo falla:

EN PRESA

Ataque 2:

VENTAJA

contra esa criatura.

Luego, el Guerrero puede mover al objetivo del mismo tamaño sin:

COSTE DE MOVIMIENTO ADICIONAL

a través de:

LUCHADOR RÁPTERO


PARTE CINCUENTA Y OCHO — EJEMPLO DE PÍCARO

Un Pícaro tiene:

Destreza:

17

Fuerza:

10

y alcanza una opción de Hazaña legal.

El Pícaro cumple los requisitos para Luchador porque:

DESTREZA 17 ≥ 13

Luchador podría aumentar:

Destreza:

17 → 18

Modificador:

+3 → +4

Pero la CD de Presa normal seguiría usando:

FUERZA

porque Luchador por sí mismo no reemplaza la característica normal de la CD de Presa.


CD DE PRESA NORMAL

Fuerza 10:

+0

PB +3:

8 + 0 + 3 =

CD 11

Así que el Pícaro cumple:

EL PRERREQUISITO DE LA HAZAÑA

pero no es necesariamente un luchador fuerte a menos que otra característica mejore las relevantes:

MECÁNICAS DE PRESA

Este es un ejemplo perfecto de por qué:

CUMPLIR LOS REQUISITOS PARA UNA HAZAÑA

y:

USARLA DE FORMA ÓPTIMA

no son la misma pregunta.


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — EJEMPLO DE MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA: PÍCARO

En su lugar, el mismo Pícaro podría seleccionar:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Destreza:

17 → 19

Modificador:

+3 → +4

O dividir:

Destreza:

17 → 18

Constitución:

15 → 16

Ambos modificadores mejoran:

Destreza:

+3 → +4

Constitución:

+2 → +3

Esto ilustra por qué la opción de +1/+1 a veces puede ser extremadamente eficiente.


PARTE SESENTA — EJEMPLO DE MAGO

Mago:

Inteligencia:

18

Constitución:

15

Una Mejora de Puntuación de Característica legal podría elegir:

Inteligencia:

+1

Constitución:

+1

Nueva Inteligencia:

19

El modificador permanece:

+4

Nueva Constitución:

16

El modificador se convierte en:

+3


ALTERNATIVAS

Poner:

+2 A INTELIGENCIA

18 → 20

Modificador:

+4 → +5

¿Qué elección es mejor?

Eso no está establecido por una regla.

Depende de:

TU PERSONAJE

TUS PRIORIDADES

y:

TU CAMPAÑA


PARTE SESENTA Y UNO — COMPARACIÓN COMPLETA DE HAZAÑAS GENERALES

Regla Mejora de Puntuación de Característica Luchador
Categoría General General
Prerrequisito de nivel 4+ 4+
Otro prerrequisito — Fue o Des 13+
Aumento de característica +2 una / +1 dos +1 Fue o Des
Máximo 20 20
Técnica de combate — Sí
Mejora de presa — Sí
Repetible Sí No

ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE EL SRD CONTIENE MUCHAS HAZAÑAS GENERALES

Contiene exactamente:

DOS

Mejora de Puntuación de Característica

y:

Luchador


ERROR 2 — TOMAR UNA HAZAÑA GENERAL ANTES DEL NIVEL 4

Ambas requieren:

NIVEL 4+


ERROR 3 — PENSAR QUE ALCANZAR EL NIVEL 4 DA AUTOMÁTICAMENTE AMBAS

No lo hace.

Necesitas:

UNA CARACTERÍSTICA QUE OTORGA HAZAÑAS

y luego hacer una selección legal.


ERROR 4 — CONFUNDIR LA CARACTERÍSTICA DE CLASE CON LA HAZAÑA DE MSC

La característica de Clase proporciona:

LA OPORTUNIDAD

La Hazaña proporciona:

EL AUMENTO DE HABILIDAD


ERROR 5 — SUMAR +2 A DOS HABILIDADES

Mejora de Puntuación de Característica da:

+2 A UNA

o:

+1 A DOS

No:

+2 A DOS


ERROR 6 — PENSAR QUE EL +1 DEBE IR A LA MISMA HABILIDAD DOS VECES

Eso sería:

+2 A UNA

La alternativa específicamente aumenta:

DOS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA EN 1


ERROR 7 — AUMENTAR UNA HABILIDAD POR ENCIMA DE 20 CON MSC

El máximo de la Hazaña es:

20


ERROR 8 — PENSAR QUE UN +1 SIEMPRE AUMENTA EL MODIFICADOR

No lo hace.

16 → 17:

+3 → +3

17 → 18:

+3 → +4


ERROR 9 — PENSAR QUE LA MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA SOLO SE PUEDE TOMAR UNA VEZ

Es:

REPETIBLE


ERROR 10 — PENSAR QUE REPETIBLE SIGNIFICA VARIOS USOS DE UNA ELECCIÓN DE HAZAÑA

Cada selección necesita:

OTRA OPORTUNIDAD DE HAZAÑA


ERROR 11 — TOMAR LUCHADOR CON FUE 12 Y DES 12

Necesitas:

FUERZA O DESTREZA 13+

antes de tomarla.


ERROR 12 — USAR EL +1 DE LUCHADOR PARA SATISFACER SU PROPIO PRERREQUISITO

Debes cumplir los requisitos:

ANTES DE RECIBIR EL BENEFICIO DE LA HAZAÑA


ERROR 13 — PENSAR QUE LUCHADOR ES REPETIBLE

No está marcado como:

REPETIBLE

Así que la regla normal:

UNA VEZ


ERROR 14 — PENSAR QUE EL GOLPE SIN ARMAS NORMAL CAUSA DAÑO Y PRESA SIMULTÁNEAMENTE

Normalmente se elige:

DAÑO

o:

PRESA

o:

EMPUJÓN

Golpear y Agarrar es la excepción que combina:

DAÑO + PRESA


ERROR 15 — PENSAR QUE GOLPEAR Y AGARRAR FUNCIONA CUANDO FALLAS

Comienza:

CUANDO IMPACTAS


ERROR 16 — PENSAR QUE EL IMPACTO PONE AUTOMÁTICAMENTE EN PRESA

El objetivo todavía hace la normal:

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA


ERROR 17 — OLVIDAR QUE EL OBJETIVO ELIGE QUÉ SALVACIÓN

Para Presa:

EL OBJETIVO ELIGE FUERZA O DESTREZA


ERROR 18 — PENSAR QUE GOLPEAR Y AGARRAR FUNCIONA CON CUALQUIER ATAQUE

Requiere:

UN GOLPE SIN ARMAS


ERROR 19 — PENSAR QUE FUNCIONA CON UN GOLPE SIN ARMAS DE CUALQUIER FUENTE

El impacto calificado debe ser parte de:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

en:

TU TURNO


ERROR 20 — USAR GOLPEAR Y AGARRAR DOS VECES EN EL MISMO TURNO

Es:

UNA VEZ POR TURNO


ERROR 21 — PENSAR QUE LUCHADOR UTILIZA AUTOMÁTICAMENTE DESTREZA PARA LA CD DE PRESA

No lo hace.

La CD de Presa normal usa:

FUERZA

Una característica como los Ataques con Destreza del Monje:

ATAQUES CON DESTREZA

puede cambiar eso específicamente.


ERROR 22 — PENSAR QUE DESTREZA 13+ EN EL PRERREQUISITO SIGNIFICA QUE LA PRESA USA DESTREZA

El prerrequisito y la CD de Presa son:

REGLAS SEPARADAS


ERROR 23 — OLVIDAR QUE NECESITAS UNA MANO LIBRE

La Presa normal requiere:

UNA MANO LIBRE


ERROR 24 — AGARRAR UNA CRIATURA MÁS DE UN TAMAÑO MÁS GRANDE

Un agarre normal con un Golpe sin Armas no puede hacer eso.


ERROR 25 — PENSAR QUE AGARRADO SIGNIFICA RESTRINGIDO

No lo es.

Estas son:

CONDICIONES DIFERENTES


ERROR 26 — PENSAR QUE AGARRADO DA VENTAJA A TODOS CONTRA EL OBJETIVO

No lo hace.

Luchador da:

A TI

Ventaja contra:

UNA CRIATURA AGARRADA POR TI


ERROR 27 — PENSAR QUE LA VENTAJA DE ATAQUE SE APLICA CUANDO UN ALIADO AGARRA AL ENEMIGO

La Hazaña requiere:

AGARRADO POR TI


ERROR 28 — PENSAR QUE LA CRIATURA AGARRADA TIENE DESVENTAJA PARA ATACARTE

La condición Agarrado le da desventaja contra objetivos:

DIFERENTES AL AGARRADOR

Así que puede atacarte:

A TI

sin esa desventaja en particular.


ERROR 29 — PENSAR QUE LUCHADOR RÁPIDO DUPLICA TU VELOCIDAD

No lo hace.

Elimina:

EL COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA

por mover criaturas Agarradas que cumplan los requisitos.


ERROR 30 — PENSAR QUE LUCHADOR RÁPIDO FUNCIONA EN UN OBJETIVO MÁS GRANDE

El objetivo debe ser:

DE TU TAMAÑO O MÁS PEQUEÑO


ERROR 31 — PENSAR QUE SE REQUIERE LUCHADOR RÁPIDO PARA MOVER UNA CRIATURA AGARRADA

No es así.

Los personajes pueden mover criaturas Agarradas normalmente.

Luchador Rápido hace que ciertos movimientos sean:

MENOS COSTOSOS


ERROR 32 — PENSAR QUE UNA CRIATURA AGARRADA NUNCA PUEDE ESCAPAR

Puede usar su:

ACCIÓN

para hacer una prueba de:

FUERZA (ATLETISMO)

o:

DESTREZA (ACROBACIAS)

contra la CD de escape.


ERROR 33 — PENSAR QUE NECESITAS UNA ACCIÓN PARA SOLTAR UN AGARRE

El agarrador puede soltar a la criatura:

EN CUALQUIER MOMENTO

sin:

NINGUNA ACCIÓN


ERROR 34 — PENSAR QUE PUÑETAZO Y AGARRE TAMBIÉN DA EMPUJE

Combina específicamente:

DAÑO

y:

AGARRE

no Empuje.


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

El SRD 5.2.1 contiene dos:

HAZAÑAS GENERALES


MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Prerrequisito:

NIVEL 4+

Elige:

+2 A UNA CARACTERÍSTICA

o:

+1 A DOS CARACTERÍSTICAS

Máximo:

20

Repetible:

SÍ


LUCHADOR

Prerrequisitos:

NIVEL 4+

y:

FUERZA O DESTREZA 13+

Beneficios:

+1 FUERZA O DESTREZA

máximo 20.


PUÑETAZO Y AGARRE

Cuando golpeas con un Golpe sin Armas como parte de:

LA ACCIÓN DE ATACAR EN TU TURNO

puedes aplicar:

DAÑO + AGARRE

Usos:

UNA VEZ POR TURNO


VENTAJA DE ATAQUE

Tienes:

VENTAJA

en las tiradas de ataque contra:

CRIATURAS AGARRADAS POR TI


LUCHADOR RÁPIDO

Cuando mueves una criatura Agarrada por ti:

SIN COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA

si el objetivo es:

DE TU TAMAÑO O MÁS PEQUEÑO


AGARRE NORMAL

El objetivo elige:

SALVACIÓN DE FUERZA

o:

SALVACIÓN DE DESTREZA

CD:

8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BONIF. PROFICIENCIA

a menos que otra característica cambie la Habilidad utilizada.

Requiere:

MANO LIBRE

Objetivo:

NO MÁS DE UN TAMAÑO MÁS GRANDE

Fallo:

AGARRADO


CONDICIÓN AGARRADO

VELOCIDAD 0

La criatura tiene desventaja en los ataques contra:

OBJETIVOS DIFERENTES AL AGARRADOR

El agarrador puede:

MOVER A LA CRIATURA

según las reglas de movimiento.


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un Guerrero de nivel 5 tiene:

Fuerza:

17

Destreza:

12

BP:

+3

El Guerrero elige:

LUCHADOR


PREGUNTA 1

¿Cumple el Guerrero los requisitos?

Nivel:

5 ≥ 4

Fuerza:

17 ≥ 13

SÍ


PREGUNTA 2

El Guerrero utiliza la Mejora de Puntuación de Característica de Luchador en Fuerza.

Nueva Fuerza:

17 + 1 =

18

Nuevo modificador de Fuerza:

+4


PREGUNTA 3

¿Cuál es la CD de Salvación de Agarre normal?

8 + modificador de Fuerza + BP

8 + 4 + 3 =

CD 15


PREGUNTA 4

El Guerrero realiza la acción de Atacar y golpea a una criatura Mediana con un Golpe sin Armas.

¿Puede aplicarse Puñetazo y Agarre?

SÍ


PREGUNTA 5

¿Qué sucede?

Primero:

DAÑO DE GOLPE SIN ARMAS

Luego el enemigo elige:

SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA

contra:

CD 15

Fallo:

AGARRADO


PREGUNTA 6

El Guerrero tiene Ataque Extra. ¿Qué sucede con la segunda Tirada de Ataque contra esa criatura después de que el agarre tiene éxito?

Ventaja de Ataque de Luchador:

VENTAJA


PREGUNTA 7

El Guerrero es Mediano y el objetivo es Mediano. ¿Requiere Luchador Rápido movimiento extra para arrastrarlo?

NO

El objetivo es:

DEL TAMAÑO DEL GUERRERO


PREGUNTA 8

Supongamos que el objetivo es Grande en su lugar.

¿Puede el Guerrero Mediano agarrarlo?

SÍ

Grande es solo:

UN TAMAÑO MÁS GRANDE


PREGUNTA 9

¿Elimina Luchador Rápido el coste de movimiento extra para mover a esa criatura Grande?

NO

Luchador Rápido requiere que la criatura sea:

DE TU TAMAÑO O MÁS PEQUEÑA


LECCIÓN 58 — PUNTOS CLAVE

Las Hazañas Generales representan:

EL AVANCE DEL PERSONAJE

en lugar del Trasfondo inicial del personaje.

El SRD nos ofrece dos enfoques completamente diferentes.


MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

hace que tu personaje existente sea:

MEJOR EN COSAS FUNDAMENTALES

Puede fortalecer:

ATAQUES

DAÑO

TIRADAS DE SALVACIÓN

HABILIDADES

LANZAMIENTO DE CONJUROS

DEFENSA

y otras mecánicas dependiendo de:

QUÉ CARACTERÍSTICA AUMENTES

Es:

REPETIBLE

y no puede aumentar una Característica por encima de:

20


LUCHADOR

crea un:

CONTROLADOR DE COMBATE CERCANO

especializado.

Transforma un Golpe sin Armas cualificado de:

DAÑO O AGARRE

en:

DAÑO + AGARRE

Luego, una vez que el enemigo está Agarrado por ti:

TUS ATAQUES TIENEN VENTAJA

Y si el enemigo es de tu Tamaño o más pequeño:

PUEDES MOVERLO SIN EL COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA NORMAL


EL CICLO CENTRAL DEL LUCHADOR

GOLPEAR

luego:

DAÑO

luego:

AGARRAR

luego:

ATACAR CON VENTAJA

luego potencialmente:

REPOSICIONAR AL OBJETIVO

Esto le da a Luchador una identidad mecánica clara.

No se trata principalmente de:

INFLIGIR MÁS DAÑO BRUTO

Se trata de:

CONTROLAR LA POSICIÓN DE UN ENEMIGO

mientras se sigue siendo capaz de:

ATACARLO EFICAZMENTE


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 59 — CADA HAZAÑA DE ESTILO DE LUCHA Y CADA HAZAÑA DE DON ÉPICO

Hemos completado:

HAZAÑAS DE ORIGEN

y:

HAZAÑAS GENERALES

Ahora completamos el sistema de Hazañas con las dos categorías restantes.

Primero:

HAZAÑAS DE ESTILO DE LUCHA

incluyendo:

ARQUERÍA

DEFENSA

LUCHA CON ARMAS GRANDES

y:

LUCHA CON DOS ARMAS

Luego estudiaremos cada:

HAZAÑA DE DON ÉPICO

en el SRD:

DON DE LA DESTREZA EN COMBATE

DON DE VIAJE DIMENSIONAL

DON DEL DESTINO

DON DE OFENSIVA IRRESISTIBLE

DON DE RECUERDO DE CONJUROS

DON DEL ESPÍRITU NOCTURNO

y:

DON DE LA VISIÓN VERDADERA

Examinaremos sus:

PRERREQUISITOS

AUMENTOS DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

REGLAS DE NIVEL 19+

y cada habilidad individual de alto nivel.

Después de la Lección 59, toda la:

SECCIÓN DE HAZAÑAS

estará completa.

Luego comenzamos:

EQUIPO

con:

LECCIÓN 60 — MONEDAS Y LA ECONOMÍA DE LA 5ª EDICIÓN


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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