Lección Secreta 59

Cada proeza de estilo de lucha y cada proeza de bendición épica

Hemos estudiado:

PROEZAS DE ORIGEN

y:

PROEZAS GENERALES

Solo quedan dos categorías de proezas:

PROEZAS DE ESTILO DE LUCHA

y:

PROEZAS DE BENDICIÓN ÉPICA

Estas dos categorías existen en extremos casi opuestos de la progresión de un personaje.

Las Proezas de Estilo de Lucha representan:

ENTRENAMIENTO MARCIAL ESPECIALIZADO

Pueden aparecer al principio de la carrera de un aventurero cuando una Clase otorga la:

CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA

Las Proezas de Bendición Épica representan:

PODER EXTRAORDINARIO DE ALTO NIVEL

Requieren:

NIVEL 19+

y pueden empujar a un aventurero más allá de muchos límites normales del personaje.

El SRD contiene exactamente:

CUATRO PROEZAS DE ESTILO DE LUCHA

y:

SIETE PROEZAS DE BENDICIÓN ÉPICA

Juntas, completan todo el SRD 5.2.1:

SISTEMA DE PROEZAS


PARTE UNO — LISTA COMPLETA DE PROEZAS

Proezas de Estilo de Lucha

ARQUERÍA

DEFENSA

LUCHA CON ARMAS GRANDES

LUCHA CON DOS ARMAS

Las cuatro tienen el mismo requisito previo:

CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA

 


Proezas de Bendición Épica

BENDICIÓN DE DESTREZA EN COMBATE

BENDICIÓN DE VIAJE DIMENSIONAL

BENDICIÓN DEL DESTINO

BENDICIÓN DE OFENSIVA IRRESISTIBLE

BENDICIÓN DE RECUERDO DE HECHIZOS

BENDICIÓN DEL ESPÍRITU NOCTURNO

BENDICIÓN DE VISIÓN VERDADERA

La mayoría requieren:

NIVEL 19+

La Bendición de Recuerdo de Hechizos requiere adicionalmente:

CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

 


PARTE DOS — PROEZAS DE ESTILO DE LUCHA

Una Proeza de Estilo de Lucha representa experiencia en:

UN MÉTODO MARCIAL EN PARTICULAR

El requisito previo para las cuatro Proezas de Estilo de Lucha del SRD es:

CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA

Esto es importante.

No calificas simplemente porque:

USAS ARMAS

o:

TIENES COMPETENCIA CON ARMAS MARCIALES

Necesitas una característica real llamada:

ESTILO DE LUCHA

o alguna otra regla que satisfaga explícitamente ese requisito previo.


EJEMPLO

Un Guerrero recibe:

ESTILO DE LUCHA

en el nivel 1.

El Guerrero puede, por lo tanto, elegir una:

PROEZA DE ESTILO DE LUCHA

calificada a través de esa característica de Clase.


IMPORTANTE

La Proeza en sí y la característica que otorga acceso son:

REGLAS DIFERENTES

La característica de Clase otorga:

LA OPORTUNIDAD

La Proeza determina:

EL BENEFICIO


PARTE TRES — LOS CUATRO ESTILOS DE LUCHA DE UN VISTAZO

Estilo de Lucha Beneficio Principal
Arquería +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia
Defensa +1 a la CA mientras se lleva armadura ligera, media o pesada
Lucha con Armas Grandes Trata un 1 o 2 en dados de daño que califican como 3
Lucha con Dos Armas Añade el modificador de habilidad al daño de ataque extra de propiedad Ligera

Cada uno mejora un diferente:

PATRÓN DE COMBATE


PARTE CUATRO — ARQUERÍA

Arquería es:

UNA PROEZA DE ESTILO DE LUCHA

Requisito previo:

CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA

Beneficio:

BONIFICACIÓN DE +2

a las Tiradas de Ataque que realizas con:

ARMAS A DISTANCIA

 


REDACCIÓN IMPORTANTE

La Proeza dice:

ARMAS A DISTANCIA

No dice:

CADA ATAQUE A DISTANCIA

Esa distinción importa.

Las armas se clasifican como:

CUERPO A CUERPO

o:

A DISTANCIA

La sección de Armas las define como categorías de armas.


PARTE CINCO — CÁLCULO DE ATAQUE DE ARQUERÍA

Supongamos que un Guerrero usa un:

ARCO LARGO

Destreza:

18

Modificador de Destreza:

+4

Bonificador de Proficiencia (PB):

+3

Bonificación de ataque normal:

4 + 3 =

+7

Arquería añade:

+2

Modificador final de Tirada de Ataque:

+9


EJEMPLO DE TIRADA

d20:

11

Modificador de Destreza:

+4

PB:

+3

Arquería:

+2

Total:

11 + 4 + 3 + 2 =

20

Si la CA del objetivo es 18:

EL ATAQUE GOLPEA


PARTE SEIS — ARQUERÍA NO AÑADE DAÑO

Arquería mejora:

TIRADAS DE ATAQUE

No dice:

TIRADAS DE DAÑO


EJEMPLO

Arco largo:

1D8 PERFORANTE

Destreza:

+4

Daño en un golpe normal:

1D8 + 4

Arquería no lo convierte en:

1D8 + 6

El +2 se aplica a:

LA TIRADA DE ATAQUE

no al daño.


PARTE SIETE — ARQUERÍA Y ALCANCE

Arquería no aumenta:

ALCANCE NORMAL

o:

ALCANCE LARGO

No elimina:

DESVENTAJA

al atacar más allá del alcance normal.

Simplemente da:

+2 A LA TIRADA DE ATAQUE

cuando atacas usando un arma a distancia.

Las reglas de Alcance del arma siguen aplicándose normalmente.


PARTE OCHO — ARQUERÍA Y ARMAS DE CUERPO A CUERPO ARROJADIZAS

Un arma como una:

JABALINA

se enumera como:

UN ARMA CUERPO A CUERPO

con la:

PROPIEDAD ARROJADIZA

Lanzarla te permite hacer:

UN ATAQUE A DISTANCIA

pero sigue siendo un:

ARMA CUERPO A CUERPO

en la tabla de Armas.

Arquería requiere específicamente:

UN ARMA A DISTANCIA

Así que lanzar una Jabalina no la convierte en un arma a distancia para esta Proeza.

La clasificación del arma y las reglas de Arrojadiza se definen por separado en la sección de equipo.


PARTE NUEVE — DEFENSA

Defensa es:

UNA PROEZA DE ESTILO DE LUCHA

Requisito previo:

CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA

Mientras usas:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

o:

ARMADURA PESADA

ganas:

+1 A LA CLASE DE ARMADURA

 


EJEMPLO SENCILLO

CA normal:

18

mientras usas armadura calificada.

Defensa:

+1

Nueva CA:

19


PARTE DIEZ — DEFENSA REQUIERE ARMADURA

La Proeza dice específicamente:

MIENTRAS ESTÉS USANDO ARMADURA LIGERA, MEDIA O PESADA

Así que Defensa no se activa simplemente porque tienes:

UNA CA

Todos tienen una Clase de Armadura.

Necesitas usar una de las tres categorías de:

ARMADURA

nombradas.


EJEMPLO — PERSONAJE SIN ARMADURA

Un personaje tiene CA 17 a través de:

DEFENSA SIN ARMADURA

pero no lleva armadura ligera, media o pesada.

Defensa no da:

NINGÚN +1

porque el requisito previo para el beneficio no se satisface.


EJEMPLO — ARMADURA DE MAGO

Armadura de Mago proporciona otra forma de calcular la CA.

Pero no es:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

o:

ARMADURA PESADA

Por lo tanto, Defensa no se activa simplemente porque Armadura de Mago esté activa.


PARTE ONCE — DEFENSA Y ESCUDOS

Defensa no requiere que evites:

UN ESCUDO

Así que un personaje puede usar armadura que califica, ganar:

+1 A LA CA POR DEFENSA

y también usar un Escudo si otra regla lo permite.


EJEMPLO

CA de armadura:

16

Escudo:

+2

Defensa:

+1

Total:

16 + 2 + 1 =

CA 19

asumiendo que todas esas reglas se aplican.


IMPORTANTE

Un Escudo por sí solo no es suficiente para Defensa.

La Proeza requiere específicamente:

ARMADURA LIGERA, MEDIA O PESADA


PARTE DOCE — POR QUÉ +1 A LA CA IMPORTA

La Clase de Armadura determina si muchas:

TIRADAS DE ATAQUE

te golpean.

Supongamos que un enemigo obtiene:

18

en su Tirada de Ataque.

Tu CA:

18

El ataque golpea porque:

TOTAL DE ATAQUE ≥ CA

Si Defensa eleva tu CA a:

19

la misma Tirada de Ataque:

FALLA

Por lo tanto, un solo punto puede cambiar los resultados reales.


PARTE TRECE — LUCHA CON ARMAS GRANDES

Lucha con Armas Grandes es:

UNA PROEZA DE ESTILO DE LUCHA

Requisito previo:

CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA

Cuando tiras el daño por un ataque realizado con:

UN ARMA CUERPO A CUERPO

que sostienes con:

DOS MANOS

puedes tratar cualquier:

1

o:

2

en un dado de daño como:

3

El arma debe poseer:

A DOS MANOS

o:

VERSÁTIL

para obtener este beneficio.


TRES REQUISITOS

El ataque debe involucrar:

1. UN ARMA CUERPO A CUERPO

2. SOSTENIDA CON DOS MANOS

3. EL ARMA TIENE LA PROPIEDAD A DOS MANOS O VERSÁTIL

Las tres condiciones importan.


PARTE CATORCE — ARMAS A DOS MANOS

La propiedad A Dos Manos dice:

EL ARMA REQUIERE DOS MANOS CUANDO ATACAS CON ELLA

Ejemplos del SRD incluyen:

ESPADA A DOS MANOS

HACHA A DOS MANOS

MAZO

GUJA

ALABARDA

y:

PICA

entre otros.


EJEMPLO DE ESPADA A DOS MANOS

Daño de espada a dos manos:

2D6

Tiras:

1

y:

2

Normalmente:

1 + 2 =

3

Lucha con Armas Grandes trata ambos como:

3

y:

3

Nuevo total:

3 + 3 =

6

antes de añadir el modificador de Habilidad normal u otros efectos aplicables.


OTRA TIRADA

2d6:

2

y:

6

El 2 se convierte en:

3

El 6 permanece:

6

Total:

9


PARTE QUINCE — EJEMPLO DE HACHA A DOS MANOS

Hacha a dos manos:

1D12

Dado de daño:

1

Lucha con Armas Grandes:

TRATAR COMO 3


Dado de daño:

2

Tratar como:

3


Dado de daño:

3

Sin cambios.


Dado de daño:

12

Sin cambios.

La Proeza mejora el:

RESULTADO MÍNIMO

de dados de bajo daño que califican.


PARTE DIECISÉIS — NO VUELVES A TIRAR EL DADO

Esto es importante.

Lucha con Armas Grandes no dice:

VOLVER A TIRAR 1 Y 2

Dice:

TRATARLOS COMO 3


EJEMPLO

Resultado d12:

1

No levantas el dado y lo vuelves a tirar.

El resultado se convierte en:

3


POR QUÉ ESTO IMPORTA

Una nueva tirada podría teóricamente producir:

OTRO 1

o:

UN 12

Pero Lucha con Armas Grandes no crea esa incertidumbre.

Cambia:

1 → 3

y:

2 → 3


PARTE DIECISIETE — ARMAS VERSÁTILES

La propiedad Versátil permite que un arma se use con:

UNA MANO

o:

DOS MANOS

Su daño entre paréntesis listado se aplica cuando se usa con:

DOS MANOS

para un ataque cuerpo a cuerpo.

Los ejemplos incluyen:

ESPADA LARGA

HACHA DE GUERRA

MARTILLO DE GUERRA

TRIDENTE

PICO DE GUERRA

BORDÓN

y:

LANZA


EJEMPLO DE ESPADA LARGA

Espada larga:

Una mano:

1D8

Dos manos:

1D10

Si atacas con ella usando:

DOS MANOS

Lucha con Armas Grandes puede aplicarse porque:

LA ESPADA LARGA TIENE LA PROPIEDAD VERSÁTIL


RESULTADO

d10:

2

se convierte en:

3


ESPADA LARGA A UNA MANO

Si usas la Espada Larga con:

UNA MANO

Lucha con Armas Grandes no se aplica.

¿Por qué?

La Proeza requiere que sostengas el arma:

CON DOS MANOS

para el ataque.


PARTE DIECIOCHO — ARMAS A DISTANCIA A DOS MANOS

Un Arco Largo tiene:

A DOS MANOS

Pero es un:

ARMA A DISTANCIA

Lucha con Armas Grandes requiere:

UN ARMA CUERPO A CUERPO

Por lo tanto:

LUCHA CON ARMAS GRANDES NO SE APLICA AL ARCO LARGO

La propiedad A Dos Manos por sí sola no es suficiente.


PARTE DIECINUEVE — RESUMEN DE LUCHA CON ARMAS GRANDES

Haz tres preguntas:

¿ES UN ARMA CUERPO A CUERPO?

Si no:

DETÉNTE

¿Tiene:

A DOS MANOS O VERSÁTIL?

Si no:

DETÉNTE

¿Estás atacando mientras la sostienes:

CON DOS MANOS?

Si sí:

LUCHA CON ARMAS GRANDES SE APLICA

Entonces cualquier resultado de dado de daño que califique como:

1 O 2

se trata como:

3


PARTE VEINTE — LUCHA CON DOS ARMAS

Lucha con Dos Armas es:

UNA PROEZA DE ESTILO DE LUCHA

Requisito previo:

CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA

Cuando realizas el ataque extra proporcionado por:

LA PROPIEDAD LIGERA

puedes añadir tu:

MODIFICADOR DE HABILIDAD

al daño de ese ataque si ya no lo estás añadiendo.

Para entender esta Proeza, necesitamos recordar exactamente cómo:

ARMAS LIGERAS

funcionan.


PARTE VEINTIUNO — LA PROPIEDAD LIGERA

Cuando realizas:

LA ACCIÓN DE ATACAR

en tu turno y atacas con:

UN ARMA LIGERA

puedes realizar:

UN ATAQUE EXTRA

como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

más tarde en el mismo turno.

Ese ataque extra debe usar:

UN ARMA LIGERA DIFERENTE

Normalmente no añades tu modificador de Habilidad al daño del ataque extra a menos que ese modificador sea:

NEGATIVO

 


EJEMPLO SIN LUCHA CON DOS ARMAS

Destreza:

18

Modificador:

+4

Atacas con:

ESPADA CORTA

Daño:

1D6 + 4

Luego usas la propiedad Ligera para un ataque extra con:

CIMERRA

Normalmente el daño del ataque extra es:

1D6

no:

1D6 + 4


PARTE VEINTIDÓS — CON LUCHA CON DOS ARMAS

Mismo personaje.

Modificador de Destreza:

+4

Primer ataque:

1D6 + 4

Ataque extra de propiedad Ligera:

Normalmente:

1D6

Lucha con Dos Armas permite:

+4

Así que:

1D6 + 4


EJEMPLO DE DAÑO SENCILLO

Primer ataque:

d6:

5

+4 =

9

Ataque extra:

d6:

4

+4 =

8

Total si ambos golpean:

9 + 8 =

17 DE DAÑO

antes de otros efectos.


PARTE VEINTITRÉS — LA PROEZA NO CREA EL ATAQUE EXTRA

Esto es crucial.

Lucha con Dos Armas no dice por sí misma:

REALIZA UN ATAQUE EXTRA

La:

PROPIEDAD LIGERA

crea el ataque extra.

Lucha con Dos Armas cambia:

SU DAÑO


SIN PROPIEDAD LIGERA

No hay un ataque extra de propiedad Ligera que califique para que esta Proeza lo mejore.


PARTE VEINTICUATRO — ARMA LIGERA DIFERENTE

La propiedad Ligera requiere que el ataque extra use:

UN ARMA LIGERA DIFERENTE

Por ejemplo:

ESPADA CORTA

luego:

CIMERRA

o:

DAGA

luego:

HOZ

asumiendo que se cumplen todos los demás requisitos.


PARTE VEINTICINCO — INTERACCIÓN CON NICK

Más adelante en la sección de Equipo, estudiaremos:

MAESTRÍA DE ARMAS

Una propiedad de maestría es:

MELLADO

Mellado cambia cuándo ocurre el ataque extra de propiedad Ligera.

En lugar de requerir una Acción Adicional, Nick puede hacer que ese ataque extra sea parte de:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

según sus reglas.

Es importante destacar:

SIGUE SIENDO EL ATAQUE EXTRA DE LA PROPIEDAD LIGERA

Por lo tanto, la lucha con dos armas aún puede modificar su daño.

Estudiaremos las reglas completas de Nick en:

LECCIÓN 63


PARTE VEINTISÉIS — COMPARACIÓN DE ESTILOS DE LUCHA

Estilo Mejora No mejora directamente
Arquería Precisión con armas a distancia Daño
Defensa Clase de Armadura Ataque o daño
Lucha con Armas Grandes Resultados de dados de daño bajos Precisión de ataque
Lucha con Dos Armas Daño extra-ataque ligero Precisión de ataque

Esto ayuda a revelar una diferencia importante.

Algunos Estilos de Lucha mejoran:

LA PRECISIÓN

Otros mejoran:

LA DEFENSA

Otros mejoran:

EL DAÑO


PARTE VEINTISIETE — ELEGIR UN ESTILO DE LUCHA

El SRD no declara un Estilo de Lucha:

UNIVERSALMENTE EL MEJOR

El Estilo apropiado depende de:

TU EQUIPO

TU PLAN DE COMBATE

y:

QUÉ REGLAS USAS REALMENTE


ARQUERO

Si atacas regularmente con:

ARMAS A DISTANCIA

Arquería mejora directamente:

LA PROBABILIDAD DE IMPACTO


DEFENSOR ACORAZADO

Si usas regularmente:

ARMADURAS LIGERAS, MEDIANAS O PESADAS

Defensa proporciona un:

+1 A LA CA

persistente.


GUERRERO A DOS MANOS

Si atacas frecuentemente con armas cuerpo a cuerpo que califican como:

A DOS MANOS

o de tipo:

VERSÁTIL

la Lucha con Armas Grandes mejora:

LOS RESULTADOS DE DAÑO BAJOS


LUCHADOR CON ARMAS LIGERAS

Si usas:

LA PROPIEDAD LIGERA

para ataques adicionales, la Lucha con Dos Armas restaura tu:

MODIFICADOR DE HABILIDAD

al daño del ataque adicional.


PARTE VEINTIOCHO — PROEZAS DE DON ÉPICO

Ahora dejamos la especialización marcial ordinaria y pasamos a:

EL PODER ÉPICO

Las Proezas de Don Épico están destinadas a:

PERSONAJES DE ALTO NIVEL

Cada Don Épico en el SRD requiere:

NIVEL 19+

El Don de Recuperación de Hechizos añade otro requisito:

CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

 


PARTE VEINTINUEVE — LA CARACTERÍSTICA DE CLASE DE NIVEL 19

Las Clases del SRD generalmente obtienen:

UN DON ÉPICO

en el nivel de Clase:

19

Esa característica de Clase típicamente permite:

UNA PROEZA DE DON ÉPICO

o:

OTRA PROEZA DE TU ELECCIÓN PARA LA CUAL CALIFICAS

Por ejemplo, el Guerrero recibe esta estructura en el nivel 19 y recomienda:

DON DE DESTREZA DE COMBATE

 


RECOMENDADO NO SIGNIFICA REQUERIDO

Si una Clase recomienda:

UN DON EN PARTICULAR

eso es una guía.

No es:

UNA ELECCIÓN OBLIGATORIA

Sigue la característica de Clase real y los requisitos de Proeza.


PARTE TREINTA — AUMENTOS ÉPICOS DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Cada Don Épico en el SRD contiene:

UN AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Pero a diferencia de las Mejoras de Puntuación de Característica ordinarias:

EL MÁXIMO PUEDE SER 30

Esta es una excepción específica al máximo normal de Puntuación de Característica de aventurero de:

20


EJEMPLO

Fuerza:

20

El Don Épico permite:

+1

con un máximo de:

30

Nueva Fuerza:

21


MODIFICADOR

Una puntuación de 21 da un modificador de Característica de:

+5

porque los modificadores de Característica cambian cada dos puntos.

Los aumentos posteriores pueden eventualmente empujar el modificador más allá del límite ordinario de +5 asociado con una puntuación de 20.


PARTE TREINTA Y UNO — NO TODOS LOS DONES PUEDEN AUMENTAR CADA CARACTERÍSTICA

La mayoría dice:

UNA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA DE TU ELECCIÓN

Pero hay dos excepciones importantes.


DON DE OFENSIVA IRRESISTIBLE

Solo:

FUERZA

o:

DESTREZA


DON DE RECUPERACIÓN DE HECHIZOS

Solo:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

Siempre lee la entrada específica de:

AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


PARTE TREINTA Y DOS — DON DE DESTREZA DE COMBATE

Requisito:

NIVEL 19+

Beneficios:

AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

y:

PUNTERÍA INIGUALABLE

 


AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Aumenta:

UNA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA DE TU ELECCIÓN

en:

+1

Máximo:

30


PUNTERÍA INIGUALABLE

Cuando:

FALLAS UNA TIRADA DE ATAQUE

puedes:

IMPACTAR EN SU LUGAR


LEE ESO CON ATENCIÓN

No dice:

VOLVER A TIRAR

No dice:

AÑADIR UN BONIFICADOR

Dice:

PUEDES IMPACTAR EN SU LUGAR


EJEMPLO

CA del enemigo:

23

Total de tu Tirada de Ataque:

19

Normalmente:

FALLO

Usa:

PUNTERÍA INIGUALABLE

Resultado:

IMPACTO


PARTE TREINTA Y TRES — RECUPERACIÓN DE PUNTERÍA INIGUALABLE

Después de usar Puntería Inigualable:

NO PUEDES USARLA DE NUEVO

hasta:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO


IMPORTANTE

La recuperación no es:

DESCANSO CORTO

o:

DESCANSO LARGO

Se recarga al:

INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

Esto la convierte en una habilidad de alto nivel extremadamente frecuente.


EJEMPLO

Tu turno comienza.

Puntería Inigualable está disponible.

Ataque 1:

FALLO

Usa Puntería Inigualable:

IMPACTO EN SU LUGAR

El Ataque 2 falla:

Puntería Inigualable:

AÚN NO DISPONIBLE

Al inicio de tu próximo turno:

REGRESA


PARTE TREINTA Y CUATRO — PUNTERÍA INIGUALABLE Y GOLPES CRÍTICOS

Puntería Inigualable convierte un:

FALLO

en:

UN IMPACTO

No dice que el ataque se convierte en:

UN GOLPE CRÍTICO

Así que no inventes:

UN 20 NATURAL

El ataque simplemente:

IMPACTA


PARTE TREINTA Y CINCO — DON DE VIAJE DIMENSIONAL

Requisito:

NIVEL 19+

Beneficios:

AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

y:

PASOS PARPADEANTES

 


AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Aumenta:

CUALQUIER PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

en:

+1

Máximo:

30


PASOS PARPADEANTES

Inmediatamente después de realizar:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

o:

LA ACCIÓN MÁGICA

puedes teletransportarte hasta:

30 PIES

a:

UN ESPACIO DESOCUPADO QUE PUEDAS VER


PARTE TREINTA Y SEIS — TELETRANSPORTACIÓN

Teletransportación significa que:

DESAPARECES

y:

REAPARECES EN OTRO LUGAR INSTANTÁNEAMENTE

No te mueves a través del espacio intermedio.

La teletransportación:

NO GASTA MOVIMIENTO

a menos que una regla diga lo contrario.

Y:

NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD

 


EJEMPLO DE PASOS PARPADEANTES — ATAQUE

Realizas:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

Después de que la Acción termina:

PASOS PARPADEANTES

Teletranspórtate:

30 PIES

a un espacio desocupado que puedas ver.


EJEMPLO DE PASOS PARPADEANTES — MAGIA

Realizas:

LA ACCIÓN MÁGICA

Después:

TELETRANSPÓRTATE HASTA 30 PIES


PARTE TREINTA Y SIETE — USOS DE PASOS PARPADEANTES

Pasos Parpadeantes no tiene:

USOS POR DESCANSO

ni una frase de:

UNA VEZ POR TURNO

Sigue su desencadenante:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE LA ACCIÓN DE ATAQUE O MAGIA

cuando ocurra.


IMPORTANTE

La teletransportación es:

OPCIONAL

El texto dice:

PUEDES TELETRANSPORTARTE

No tienes que teletransportarte cada vez que realizas una de esas Acciones.


PARTE TREINTA Y OCHO — REQUISITOS DEL DESTINO

El destino debe ser:

DESOCUPADO

y:

UN ESPACIO QUE PUEDAS VER

Distancia máxima:

30 PIES


DESTINO INCORRECTO

Detrás de un muro completamente opaco a través del cual no puedes ver:

NO ES UN DESTINO VÁLIDO

para Pasos Parpadeantes porque no ves el destino.


PARTE TREINTA Y NUEVE — DON DEL DESTINO

Requisito:

NIVEL 19+

Beneficios:

AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

y:

MEJORAR EL DESTINO

 


AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Aumenta:

CUALQUIER PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

en:

+1

Máximo:

30


MEJORAR EL DESTINO

Cuando:

TÚ

o:

OTRA CRIATURA A MENOS DE 60 PIES

tiene éxito o falla en una:

PRUEBA DE D20

puedes tirar:

2D4

Luego aplica el total como:

UN BONIFICADOR

o:

UNA PENALIZACIÓN

a:

LA TIRADA DE D20


PARTE CUARENTA — RECORDATORIO DE LA PRUEBA DE D20

Una Prueba de D20 es:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

o:

UNA TIRADA DE ATAQUE

Por lo tanto, Mejorar el Destino puede interactuar con las tres.


PARTE CUARENTA Y UNO — AYUDAR A UN ALIADO

El aliado realiza una Tirada de Salvación.

Total:

16

CD:

18

Fallo.

Usas:

MEJORAR EL DESTINO

Tirada:

2D4

Resultados:

2 + 3 = 5

Aplica:

+5

Nuevo total:

16 + 5 =

21

La Tirada de Salvación ahora tiene éxito.


PARTE CUARENTA Y DOS — OBSTACULIZAR A UN ENEMIGO

El enemigo tiene éxito en una Tirada de Ataque.

Total de ataque:

22

CA del objetivo:

20

Usa:

MEJORAR EL DESTINO

Tira 2d4:

1 + 3 = 4

Aplica:

−4

Nuevo total de ataque:

22 − 4 =

18

La Tirada de Ataque ahora falla contra CA 20.


POR QUÉ EL MOMENTO IMPORTA

La Proeza se activa cuando la criatura:

TIENE ÉXITO O FALLA

Así que ya conoces el resultado inicial antes de decidir si invocar:

MEJORAR EL DESTINO


PARTE CUARENTA Y TRES — ALCANCE

La criatura debe estar:

A MENOS DE 60 PIES DE TI

La Proeza no dice:

DEBES VERLA

Así que no añadas un requisito de visión que no esté escrito.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — RECUPERACIÓN DE MEJORAR EL DESTINO

Una vez que usas Mejorar el Destino, no puedes usarlo de nuevo hasta que:

TIRES INICIATIVA

o termines:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO


TRES MÉTODOS DE RECUPERACIÓN

TIRAR INICIATIVA

DESCANSO CORTO

DESCANSO LARGO


EJEMPLO

Usaste Mejorar el Destino mientras explorabas.

Minutos después, comienza el combate y:

TIRAS INICIATIVA

Mejorar el Destino se vuelve:

DISPONIBLE DE NUEVO

según la regla de recuperación de la Proeza.


PARTE CUARENTA Y CINCO — DON DE OFENSIVA IRRESISTIBLE

Requisito:

NIVEL 19+

Beneficios:

AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

SUPERAR DEFENSAS

y:

GOLPE ABRUMADOR

 


AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Aumenta:

FUERZA

o:

DESTREZA

en:

+1

Máximo:

30


IMPORTANTE

Eliges una:

FUERZA

o:

DESTREZA

Esa puntuación elegida también importa para:

GOLPE ABRUMADOR


PARTE CUARENTA Y SEIS — SUPERAR DEFENSAS

El daño de:

CONTUNDENTE

PERFORANTE

y:

CORTANTE

que infliges:

SIEMPRE IGNORA LA RESISTENCIA


EJEMPLO

Infliges:

30 PUNTOS DE DAÑO CORTANTE

El enemigo tiene:

RESISTENCIA A CORTANTE

Normalmente:

30 ÷ 2 =

15

Con Superar Defensas:

IGNORA LA RESISTENCIA

El daño permanece:

30


IMPORTANTE

La Proeza dice:

IGNORA RESISTENCIA

No dice:

IGNORA INMUNIDAD


EJEMPLO

El objetivo tiene:

INMUNIDAD A DAÑO PERFORANTE

Superar Defensas no dice que puedas ignorar:

INMUNIDAD

Por lo tanto, la Proeza no convierte la Inmunidad en daño normal.


PARTE CUARENTA Y SIETE — SE APLICA AL DAÑO QUE INFLIGES

El beneficio no se limita a:

DAÑO DE ARMA

Dice que el daño Contundente, Perforante y Cortante:

QUE INFLIGES

siempre ignora la Resistencia.

Así que la pregunta relevante es el:

TIPO DE DAÑO

no meramente si un arma particular lo causó.


PARTE CUARENTA Y OCHO — GOLPE ABRUMADOR

Cuando sacas:

UN 20 EN EL D20

para:

UNA TIRADA DE ATAQUE

puedes infligir daño adicional igual a:

LA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA AUMENTADA POR ESTA PROEZA

El daño adicional tiene:

EL MISMO TIPO QUE EL ATAQUE


ESTO SIGNIFICA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

No:

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA


EJEMPLO — FUERZA 21

Tomaste el Don y aumentaste Fuerza:

20 → 21

Sacas:

UN 20 NATURAL

en una Tirada de Ataque.

Daño adicional:

21

no:

+5


EJEMPLO — DESTREZA 22

Si la puntuación aumentada por esta Proeza es:

DESTREZA 22

entonces el daño adicional es:

22


PARTE CUARENTA Y NUEVE — 20 NATURAL

El activador dice:

CUANDO SACAS UN 20 EN EL D20

Esto significa que el dado en sí muestra:

20

No es suficiente que los modificadores hagan el:

TOTAL 20


EJEMPLO

d20:

14

Modificador de ataque:

+6

Total:

20

¿Se activa Golpe Abrumador?

NO

El d20 no sacó:

20


PARTE CINCUENTA — DON DE RECUPERACIÓN DE HECHIZOS

Requisitos:

NIVEL 19+

y:

CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Beneficios:

AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

y:

LANZAMIENTO LIBRE

 


IMPORTANTE REQUISITO EXTRA

Este es el único Don Épico del SRD que requiere más que:

NIVEL 19+

También debes poseer:

LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS


PARTE CINCUENTA Y UNO — CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS SIGNIFICA LA CARACTERÍSTICA

Esto no es simplemente:

"CONOZCO UN HECHIZO"

El requisito dice específicamente:

CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Así que un personaje debe tener la característica que satisface esa redacción.


EJEMPLO — MAGO

El Mago tiene:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Califica para esa parte.


CLÉRIGO

Tiene:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Califica.


HECHICERO

Tiene:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Califica.


PALADÍN

Tiene:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Califica.


BRUJO

El sistema de lanzamiento de hechizos principal del Brujo se llama:

MAGIA DE PACTO

no:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Por lo tanto, un Brujo puro no satisface el requisito escrito de:

CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

simplemente por poseer Magia de Pacto.

Esta es una de las razones por las que el SRD recomienda otro Don para el Brujo.


PARTE CINCUENTA Y DOS — AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA DE RECUPERACIÓN DE HECHIZOS

Aumenta una:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

puntuación por:

+1

Máximo:

30


NO FUERZA

NO DESTREZA

NO CONSTITUCIÓN

La Hazaña limita específicamente las opciones a las tres tradicionales:

HABILIDADES DE LANZAMIENTO DE CONJUROS


PARTE CINCUENTA Y TRES — LANZAMIENTO LIBRE

Siempre que lances un conjuro usando una:

RANURA DE CONJURO DE NIVEL 1–4

tira:

1D4

Si el resultado es igual a:

EL NIVEL DE LA RANURA

la ranura de conjuro:

NO SE GASTA


RANURA DE CONJURO DE NIVEL 1

Necesitas:

1

en d4.


RANURA DE CONJURO DE NIVEL 2

Necesitas:

2


RANURA DE CONJURO DE NIVEL 3

Necesitas:

3


RANURA DE CONJURO DE NIVEL 4

Necesitas:

4


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — EJEMPLO

Lanzas un conjuro usando:

UNA RANURA DE CONJURO DE NIVEL 3

Tiras:

1D4

Resultado:

3

Como:

RESULTADO = NIVEL DE RANURA

la ranura:

NO SE GASTA

Aún lanzas:

EL CONJURO

normalmente.


EJEMPLO DE FALLO

Ranura de nivel 3.

d4:

1

El número no coincide:

3

Por lo tanto, la ranura de conjuro:

SE GASTA NORMALMENTE


PARTE CINCUENTA Y CINCO — RANURAS DE CONJURO DE NIVEL 5+

Lanzamiento Libre solo se activa cuando lanzas usando:

UNA RANURA DE CONJURO DE NIVEL 1–4

Por lo tanto, una:

RANURA DE NIVEL 5

RANURA DE NIVEL 6

RANURA DE NIVEL 7

RANURA DE NIVEL 8

o:

RANURA DE NIVEL 9

no activa este beneficio.


IMPORTANTE

Lanzar un:

CONJURO DE NIVEL 1

con una:

RANURA DE NIVEL 5

no califica.

La regla considera:

LA RANURA DE CONJURO USADA

no el nivel impreso del conjuro.


PARTE CINCUENTA Y SEIS — MISMA PROBABILIDAD PARA CADA RANURA CALIFICANTE

Para cada ranura de nivel 1–4, exactamente una cara del d4 produce el resultado requerido.

Así que:

1 DE CADA 4

o:

25%

de los lanzamientos calificantes conservan la ranura.

Este porcentaje es una consecuencia matemática de:

TIRAR 1D4

y necesitar un resultado específico.


PARTE CINCUENTA Y SIETE — BENDICIÓN DEL ESPÍRITU NOCTURNO

Requisito:

NIVEL 19+

Beneficios:

AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

FUSIÓN CON LAS SOMBRAS

y:

FORMA SOMBRÍA

 


AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Aumenta:

CUALQUIER PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

en:

+1

Máximo:

30


PARTE CINCUENTA Y OCHO — FUSIÓN CON LAS SOMBRAS

Mientras estés dentro de:

LUZ TÉNUE

o:

OSCURIDAD

puedes usar:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

para darte a ti mismo:

LA CONDICIÓN DE INVISIBLE


LA CONDICIÓN TERMINA

La condición de Invisible termina inmediatamente después de que realices:

UNA ACCIÓN

UNA ACCIÓN ADICIONAL

o:

UNA REACCIÓN


EJEMPLO

Te paras en:

LUZ TÉNUE

Acción Adicional:

FUSIÓN CON LAS SOMBRAS

Te vuelves:

INVISIBLE

Luego te mueves:

9 METROS

El movimiento en sí no es uno de los desencadenantes de finalización listados.

Si luego realizas:

UNA ACCIÓN

la condición de Invisible termina:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE ESA ACCIÓN


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — SINCRONIZACIÓN IMPORTANTE

La Acción Adicional utilizada para activar Fusión con las Sombras te da:

INVISIBLE

como su resultado.

La regla de terminación es importante para:

ACCIONES, ACCIONES ADICIONALES O REACCIONES SUBSECUENTES

No obtienes la condición solo para que desaparezca antes de que exista.


EJEMPLO DE ATAQUE

Estás Invisible.

Realizas:

LA ACCIÓN DE ATACAR

La condición termina:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE LA ACCIÓN

Así que la condición permanece durante la Acción según esa sincronización.

Otras reglas que involucran Invisible y ataques se resuelven normalmente.


PARTE SESENTA — FORMA SOMBRÍA

Mientras estés dentro de:

LUZ TÉNUE

o:

OSCURIDAD

tienes:

RESISTENCIA A TODO EL DAÑO

excepto:

PSÍQUICO

y:

RADIANTE


ESTO ES EXTREMADAMENTE AMPLIO

Tienes Resistencia a cosas como:

ÁCIDO

CONTUNDENTE

FRÍO

FUEGO

FUERZA

RELÁMPAGO

NECRÓTICO

PERFORANTE

VENENO

CORTANTE

TRUENO

y otros tipos de daño, excepto los dos excluidos explícitamente.


TIPOS EXCLUIDOS

PSÍQUICO

y:

RADIANTE

se reciben normalmente a menos que otra regla te dé Resistencia.


EJEMPLO

Daño de Fuego entrante:

36

Estás en:

LUZ TÉNUE

Forma Sombría se aplica.

36 ÷ 2 =

18 DE DAÑO DE FUEGO


EJEMPLO RADIANTE

Daño Radiante entrante:

36

Forma Sombría excluye específicamente:

RADIANTE

Así que esta Bendición no lo reduce a la mitad.

Recibes:

36

a menos que otra característica cambie el daño.


PARTE SESENTA Y UNO — LAS CONDICIONES DE LUZ IMPORTAN

Forma Sombría solo existe:

MIENTRAS ESTÉS EN LUZ TÉNUE U OSCURIDAD

Muévete a:

LUZ BRILLANTE

y la Resistencia de Forma Sombría ya no se aplica.

Así que la:

ILUMINACIÓN

del campo de batalla se vuelve mecánicamente importante.


PARTE SESENTA Y DOS — FUSIÓN CON LAS SOMBRAS VERSUS FORMA SOMBRÍA

Estos son:

DOS BENEFICIOS SEPARADOS

Fusión con las Sombras:

INVISIBILIDAD CON ACCIÓN ADICIONAL

Forma Sombría:

RESISTENCIA AL DAÑO

Ambos involucran:

LUZ TÉNUE U OSCURIDAD

pero hacen cosas diferentes.

No tienes que activar Forma Sombría.

Si estás en la iluminación requerida:

LA RESISTENCIA SE APLICA


PARTE SESENTA Y TRES — BENDICIÓN DE VISIÓN VERDADERA

Requisito:

NIVEL 19+

Beneficios:

AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

y:

VISIÓN VERDADERA

 


AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Aumenta:

CUALQUIER PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

en:

+1

Máximo:

30


VISIÓN VERDADERA

Obtienes:

VISIÓN VERDADERA A 18 METROS

Para entender cuán poderoso es eso, necesitamos la definición del Glosario de Reglas.


PARTE SESENTA Y CUATRO — QUÉ HACE LA VISIÓN VERDADERA

Dentro de su alcance, la Visión Verdadera permite que tu visión atraviese:

OSCURIDAD NORMAL

OSCURIDAD MÁGICA

INVISIBILIDAD

ILUSIONES VISUALES

TRANSFORMACIONES MÁGICAS

y te permite ver en:

EL PLANO ETÉREO

 


PARTE SESENTA Y CINCO — OSCURIDAD

Dentro de:

18 METROS

puedes ver en:

OSCURIDAD NORMAL

y:

OSCURIDAD MÁGICA

Esto es significativamente más amplio que la:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

ordinaria, porque muchas formas de Oscuridad Mágica específicamente anulan la Visión en la Oscuridad.

La Visión Verdadera puede:

VER A TRAVÉS DE ELLA


PARTE SESENTA Y SEIS — INVISIBILIDAD

Dentro de 18 metros, ves criaturas y objetos que tienen:

LA CONDICIÓN DE INVISIBLE


IMPORTANTE

No dejan de tener la condición universalmente.

Tu:

VISIÓN VERDADERA

te permite verlos.

Otras criaturas sin Visión Verdadera pueden seguir sin poder verlos.


PARTE SESENTA Y SIETE — ILUSIONES VISUALES

Las ilusiones visuales aparecen:

TRANSPARENTES

para ti.

También tienes éxito automáticamente en:

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA ELLAS


IMPORTANTE

Visión Verdadera se refiere a:

ILUSIONES VISUALES

No extiendas automáticamente esta regla a cada posible:

EFECTO NO VISUAL

a menos que otra regla lo diga.


PARTE SESENTA Y OCHO — TRANSFORMACIONES

Visión Verdadera te permite discernir:

LA VERDADERA FORMA

de una criatura u objeto que ves si ha sido transformado por:

MAGIA


EJEMPLO

Una criatura es mágicamente transformada en:

OTRA FORMA

Dentro del alcance de tu Visión Verdadera, puedes discernir:

SU VERDADERA FORMA

según la regla de Visión Verdadera.


PARTE SESENTA Y NUEVE — PLANO ETÉREO

Visión Verdadera también te permite ver:

EN EL PLANO ETÉREO

dentro del alcance especificado.

Esta es una de las habilidades sensoriales que distingue la Visión Verdadera de:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

VISIÓN CIEGA

y:

SENTIDO DEL TEMBLOR


PARTE SETENTA — COMPARACIÓN COMPLETA DE BENDICIONES ÉPICAS

Bendición Épica Aumento de Característica Beneficio Épico Principal
Destreza en Combate Cualquier +1 Convierte un ataque fallido en un golpe
Viaje Dimensional Cualquier +1 Teletransporte de 9 m después de acción de Ataque/Magia
Destino Cualquier +1 ±2d4 a una Prueba de D20
Ofensa Irresistible Fue o Des +1 Ignora Resistencia a C/P/C; gran daño con 20 natural
Recuerdo de Conjuros Int/Sab/Car +1 Posibilidad de no gastar ranuras de nivel 1–4
Espíritu Nocturno Cualquier +1 Invisibilidad en sombras y amplia Resistencia
Visión Verdadera Cualquier +1 Visión Verdadera a 18 m

PARTE SETENTA Y UNO — PATRONES DE RECUPERACIÓN DE BENDICIONES ÉPICAS

Las Bendiciones utilizan diferentes estructuras de recursos.


DESTREZA EN COMBATE

Se refresca:

AL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO


VIAJE DIMENSIONAL

No hay recurso de uso limitado listado.


DESTINO

Se refresca cuando:

TIRAS INICIATIVA

o terminas:

UN DESCANSO CORTO O LARGO


OFENSA IRRESISTIBLE

Superar Defensas:

PASIVO

Golpe Abatidor:

CUANDO TIRAS UN 20

No hay un recurso de descanso separado.


RECUERDO DE CONJUROS

Se activa:

EN CADA LANZAMIENTO CALIFICANTE

Tira:

1D4

No hay reserva de uso por descanso.


ESPÍRITU NOCTURNO

Fusión con las Sombras:

ACCIÓN ADICIONAL

No hay límite de uso listado.

Forma Sombría:

PASIVO EN LA ILUMINACIÓN REQUERIDA


VISIÓN VERDADERA

SIEMPRE ACTIVA

dentro de su alcance de 18 metros.


PARTE SETENTA Y DOS — EJEMPLO DE BENDICIÓN DE DESTREZA EN COMBATE

Guerrero de nivel 19.

Bonificador de ataque:

+12

CA enemiga:

25

Ataque 1:

d20 8 + 12 =

20 — FALLO

Puntería Inigualable:

GOLPE EN SU LUGAR

Ataque 2:

d20 7 + 12 =

19 — FALLO

Puntería Inigualable ya se ha gastado hasta:

EL INICIO DEL PRÓXIMO TURNO

Así que el Ataque 2 sigue siendo:

UN FALLO


PRÓXIMO TURNO

Puntería Inigualable:

DISPONIBLE DE NUEVO


PARTE SETENTA Y TRES — EJEMPLO DE BENDICIÓN DE VIAJE DIMENSIONAL

Explorador de nivel 19.

El enemigo está:

A 6 METROS DE DISTANCIA

Realiza:

LA ACCIÓN DE ATACAR

Después de la Acción:

PASOS TELETRANSPORTADORES

Teletranspórtate:

9 METROS

a un lugar visible y desocupado.

Debido a que la teletransportación no gasta el movimiento normal:

TU RECURSO DE MOVIMIENTO NO ES USADO POR EL TELETRANSPORTE

y la teletransportación:

NO PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD


PARTE SETENTA Y CUATRO — EJEMPLO DE BENDICIÓN DEL DESTINO

Un aliado Paladín falla una Tirada de Salvación por:

3

Estás:

A 12 METROS DE DISTANCIA

Mejorar Destino:

2D4

Tira:

4 + 2 = 6

Suma:

+6

El fallo se convierte en:

ÉXITO

No puedes usar Mejorar Destino de nuevo hasta:

TIRAR INICIATIVA

o:

DESCANSO CORTO

o:

DESCANSO LARGO


PARTE SETENTA Y CINCO — EJEMPLO DE OFENSA IRRESISTIBLE

Tu Destreza era:

20

La Bendición la aumenta:

21

Atacas usando un ataque Perforante.

El objetivo tiene:

RESISTENCIA A PERFORANTE

Superar Defensas significa:

IGNORAR ESA RESISTENCIA

Luego tiras:

20 NATURAL

Golpe Abatidor añade:

21 DE DAÑO ADICIONAL

del mismo tipo que el ataque.


PARTE SETENTA Y SEIS — EJEMPLO DE RECUERDO DE CONJUROS

Mago de nivel 19 lanza:

BOLA DE FUEGO

usando:

RANURA DE CONJURO DE NIVEL 3

El conjuro se resuelve normalmente.

Luego aplica Lanzamiento Libre:

Tira:

1D4

Resultado:

3

La Ranura de Conjuro:

NO SE GASTA


SEGUNDO LANZAMIENTO

Lanza otro conjuro usando una ranura de nivel 3.

d4:

2

No coincide con 3.

La ranura:

SE GASTA


PARTE SETENTA Y SIETE — EJEMPLO DE ESPÍRITU NOCTURNO

Una Pícara de nivel 19 se encuentra en:

LUZ TÉNUE

Acción Adicional:

FUSIÓN CON LAS SOMBRAS

Obtiene:

INVISIBLE

La Pícara se mueve:

6 METROS

Todavía no ha realizado una nueva Acción, Acción Adicional o Reacción después de obtener la condición.

Luego:

ACCIÓN DE ATAQUE

Después de la Acción:

LA INVISIBILIDAD TERMINA

Mientras tanto, todavía en Luz Ténue:

FORMA SOMBRÍA

proporciona Resistencia a todo el daño excepto:

PSÍQUICO

y:

RADIANTE


PARTE SETENTA Y OCHO — EJEMPLO DE VISIÓN VERDADERA

Un Paladín de nivel 19 con:

BENDICIÓN DE VISIÓN VERDADERA

entra en Oscuridad mágica.

Vista ordinaria:

BLOQUEADA

Pero Visión Verdadera:

18 METROS

permite al Paladín ver en:

OSCURIDAD MÁGICA

Un enemigo Invisible a 12 metros:

VISIBLE PARA EL PALADÍN

Una ilusión visual a 9 metros:

APARECE TRANSPARENTE

El Paladín tiene éxito automáticamente en:

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA ESA ILUSIÓN VISUAL


PARTE SETENTA Y NUEVE — ¿QUÉ BENDICIÓN APOYA A QUÉ TIPO DE PERSONAJE?

Esto es:

GUÍA DE JUEGO

en lugar de una regla adicional.


DESTREZA EN COMBATE

Útil para personajes que dependen en gran medida de:

TIRADAS DE ATAQUE

porque un fallo puede convertirse en:

UN GOLPE


VIAJE DIMENSIONAL

Útil para personajes que valoran:

LA MOVILIDAD

EL POSICIONAMIENTO

y:

LA TELETRANSPORTACIÓN


DESTINO

Útil para:

APOYO AL GRUPO

porque puede modificar tus Pruebas de D20 o las de:

OTRAS CRIATURAS


OFENSA IRRESISTIBLE

Útil para:

FUERZA

o:

DESTREZA

personajes ofensivos que infligen:

CONTUNDENTE

PERFORANTE

o:

CORTANTE

y realizan Tiradas de Ataque frecuentes.


RECUERDO DE CONJUROS

Útil para:

LANZADORES DE CONJUROS

cualificados que gastan frecuentemente:

RANURAS DE CONJUROS DE NIVEL 1–4


ESPÍRITU NOCTURNO

Útil para personajes capaces de explotar:

LUZ TÉNUE

o:

OSCURIDAD

para defensa y posicionamiento sigiloso.


VISIÓN VERDADERA

Útil para personajes que valoran:

LA PERCEPCIÓN FIABLE

contra el engaño visual mágico y la ocultación sobrenatural.


PARTE OCHENTA — ESTILO DE LUCHA VERSUS BENDICIÓN ÉPICA

Las dos categorías ocupan espacios de diseño muy diferentes.


ESTILO DE LUCHA

Usualmente proporciona:

UNA MEJORA MARCIAL ENFOCADA

Ejemplos:

+2 PRECISIÓN

+1 CA

MEJOR PISO DE DAÑO

MODIFICADOR DE HABILIDAD EN ATAQUE LIGERO


DON ÉPICO

Puede cambiar fundamentalmente:

EL JUEGO DE ALTO NIVEL

Ejemplos:

CONVERTIR FALLOS EN ACIERTOS

TELETRANSPORTARSE REPETIDAMENTE

ALTERAR RESULTADOS DE PRUEBAS DE D20

IGNORAR RESISTENCIA AL DAÑO

PRESERVAR RANURAS DE HECHIZOS

RESISTIR CASI TODO EL DAÑO EN LAS SOMBRAS

VER A TRAVÉS DE LA MAGIA Y LA ILUSIÓN

La escala es intencionalmente:

ÉPICA


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE CUALQUIER PERSONAJE PUEDE ELEGIR UNA HAZAÑA DE ESTILO DE LUCHA

Los cuatro requieren:

CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA


ERROR 2 — PENSAR QUE LA COMPETENCIA CON ARMAS MARCIALES ES SUFICIENTE

No lo es.

El prerrequisito dice:

CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA


ERROR 3 — PENSAR QUE ARQUERÍA AÑADE +2 DAÑO

Añade:

+2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE


ERROR 4 — PENSAR QUE ARQUERÍA FUNCIONA CON CUALQUIER ATAQUE A DISTANCIA

Dice:

ARMAS A DISTANCIA

Un arma cuerpo a cuerpo arrojadiza no se convierte en un arma a distancia solo porque la lances.


ERROR 5 — PENSAR QUE LA DEFENSA FUNCIONA SIN ARMADURA

Debes llevar:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

o:

ARMADURA PESADA


ERROR 6 — PENSAR QUE UN ESCUDO SOLO ACTIVA LA DEFENSA

La Hazaña especifica:

ARMADURA LIGERA, MEDIA O PESADA


ERROR 7 — PENSAR QUE DEFENSA AÑADE +1 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Añade:

+1 CLASE DE ARMADURA


ERROR 8 — VOLVER A TIRAR 1S Y 2S CON LUCHA CON ARMA GRANDE

No vuelvas a tirar.

Trátalos como:

3


ERROR 9 — USAR LUCHA CON ARMA GRANDE CON UN ATAQUE A UNA MANO

El arma debe ser empuñada:

CON DOS MANOS


ERROR 10 — USAR LUCHA CON ARMA GRANDE CON UN ARMA A DOS MANOS A DISTANCIA

La Hazaña requiere:

UN ARMA CUERPO A CUERPO


ERROR 11 — PENSAR QUE SOLO LAS ARMAS DE PROPIEDAD A DOS MANOS CALIFICAN

Un arma:

VERSÁTIL

también puede calificar si se empuña:

CON DOS MANOS

para el ataque.


ERROR 12 — PENSAR QUE LUCHA CON DOS ARMAS CREA UN ATAQUE ADICIONAL

La:

PROPIEDAD LIGERA

lo crea.

La Hazaña modifica:

SU DAÑO


ERROR 13 — AÑADIR EL MODIFICADOR DE HABILIDAD DOS VECES

Lucha con dos armas dice que lo añades si:

YA NO LO ESTÁS AÑADIENDO


ERROR 14 — PENSAR QUE EL ATAQUE EXTRA LIGERO PUEDE USAR LA MISMA ARMA

Debe usar:

UN ARMA LIGERA DIFERENTE


ERROR 15 — PENSAR QUE NICK IMPIDE LA LUCHA CON DOS ARMAS

Nick cambia el tiempo de acción de:

EL ATAQUE EXTRA DE LA PROPIEDAD LIGERA

No impide que sea ese ataque extra.


ERROR 16 — PENSAR QUE LOS DONES ÉPICOS ESTÁN DISPONIBLES EN EL NIVEL 4

Requieren:

NIVEL 19+


ERROR 17 — PENSAR QUE CADA DON ÉPICO REQUIERE SOLO EL NIVEL 19

La Bendición de Recuerdo de Hechizos requiere adicionalmente:

CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS


ERROR 18 — PENSAR QUE LOS AUMENTOS DE HABILIDAD DE DON ÉPICO SE DETIENEN EN 20

Su máximo listado es:

30


ERROR 19 — PENSAR QUE LA OFENSIVA IRRESISTIBLE PUEDE AUMENTAR CUALQUIER HABILIDAD

Solo:

FUERZA

o:

DESTREZA


ERROR 20 — PENSAR QUE EL RECUERDO DE HECHIZOS PUEDE AUMENTAR LA FUERZA

Solo puede aumentar:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA


ERROR 21 — PENSAR QUE PUNTERÍA INMEJORABLE VUELVE A TIRAR EL ATAQUE

No lo hace.

Un fallo se convierte en:

UN ACIERTO


ERROR 22 — PENSAR QUE PUNTERÍA INMEJORABLE CREA UN GOLPE CRÍTICO

Solo dice:

ACIERTOS EN SU LUGAR


ERROR 23 — USAR PUNTERÍA INMEJORABLE MÚLTIPLES VECES ANTES DE TU PRÓXIMO TURNO

Una vez usado, regresa:

AL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO


ERROR 24 — PENSAR QUE PASOS DE DESTELLO CUESTA 30 PIES DE MOVIMIENTO

La teletransportación no gasta movimiento a menos que:

UNA REGLA DIGA LO CONTRARIO


ERROR 25 — PENSAR QUE PASOS DE DESTELLO PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD

La teletransportación:

NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD


ERROR 26 — TELETRANSPORTARSE A UN ESPACIO QUE NO PUEDES VER CON PASOS DE DESTELLO

El destino debe ser:

UN ESPACIO QUE PUEDAS VER


ERROR 27 — PENSAR QUE MEJORAR EL DESTINO SOLO AYUDA A LOS ALIADOS

Puede afectar a:

TI

o:

OTRA CRIATURA A 60 PIES


ERROR 28 — PENSAR QUE MEJORAR EL DESTINO SOLO AÑADE UNA BONIFICACIÓN

Puedes aplicar:

BONIFICACIÓN

o:

PENALIZACIÓN


ERROR 29 — PENSAR QUE MEJORAR EL DESTINO FUNCIONA SOLO EN TIRADAS DE SALVACIÓN

Funciona en:

PRUEBAS DE D20

que incluyen:

TIRADAS DE ATAQUE

PRUEBAS DE HABILIDAD

TIRADAS DE SALVACIÓN


ERROR 30 — OLVIDAR QUE MEJORAR EL DESTINO PUEDE RECARGARSE CUANDO SE TIRA INICIATIVA

La recuperación incluye:

TIRAR INICIATIVA

así como:

DESCANSO CORTO O LARGO


ERROR 31 — PENSAR QUE SUPERAR DEFENSAS IGNORA TODA RESISTENCIA AL DAÑO

Se aplica específicamente a:

DAÑO CONTUNDENTE

DAÑO PERFORANTE

y:

DAÑO CORTANTE

que infliges.


ERROR 32 — PENSAR QUE SUPERAR DEFENSAS IGNORA LA INMUNIDAD

La Hazaña dice:

RESISTENCIA

no:

INMUNIDAD


ERROR 33 — USAR GOLPE ABRUMADOR CUANDO EL TOTAL DEL ATAQUE ES 20

El d20 mismo debe sacar:

20


ERROR 34 — USAR EL MODIFICADOR DE HABILIDAD PARA GOLPE ABRUMADOR

Usa:

LA PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

aumentada por la Hazaña.

No:

SU MODIFICADOR


ERROR 35 — PENSAR QUE EL RECUERDO DE HECHIZOS FUNCIONA CON RANURAS DE NIVEL 5-9

Se aplica a:

RANURAS DE HECHIZOS DE NIVEL 1-4


ERROR 36 — MIRAR EL NIVEL DEL HECHIZO EN LUGAR DE LA RANURA USADA

El activador se refiere a:

LA RANURA DE HECHIZO


ERROR 37 — PENSAR QUE EL RECUERDO DE HECHIZOS SALVA AUTOMÁTICAMENTE LA RANURA

Tira:

1D4

El resultado debe ser igual a:

EL NIVEL DE LA RANURA


ERROR 38 — PENSAR QUE UN BRUJO PURO CALIFICA AUTOMÁTICAMENTE PARA EL RECUERDO DE HECHIZOS

El prerrequisito requiere específicamente:

CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

La característica de lanzamiento de hechizos principal del Brujo es:

MAGIA DE PACTO


ERROR 39 — PENSAR QUE ESPÍRITU NOCTURNO TE HACE INVISIBLE PERMANENTEMENTE

Fusión con las Sombras requiere:

LUZ TENUE U OSCURIDAD

para la activación y la condición termina después de que realices:

UNA ACCIÓN

UNA ACCIÓN ADICIONAL

o:

UNA REACCIÓN


ERROR 40 — PENSAR QUE EL MOVIMIENTO MISMO TERMINA LA FUSIÓN CON LAS SOMBRAS

El movimiento no es uno de los:

DESENCADENANTES DE FINALIZACIÓN

listados.


ERROR 41 — PENSAR QUE FORMA SOMBRÍA FUNCIONA CON LUZ BRILLANTE

Requiere:

LUZ TENUE U OSCURIDAD


ERROR 42 — PENSAR QUE FORMA SOMBRÍA RESISTE EL DAÑO PSÍQUICO

Psíquico está específicamente:

EXCLUIDO


ERROR 43 — PENSAR QUE FORMA SOMBRÍA RESISTE EL DAÑO RADIANTE

Radiante también está:

EXCLUIDO


ERROR 44 — PENSAR QUE VISTA VERDADERA ES SIMPLEMENTE MEJOR VISIÓN EN LA OSCURIDAD

La vista verdadera también atraviesa:

INVISIBILIDAD

ILUSIONES VISUALES

TRANSFORMACIONES MÁGICAS

y permite la visión en:

EL PLANO ETÉREO


ERROR 45 — PENSAR QUE VISTA VERDADERA ELIMINA LO INVISIBLE DEL ENEMIGO

Permite:

QUE LOS VEAS

No elimina automáticamente la condición para todos los demás.


ERROR 46 — PENSAR QUE VISTA VERDADERA TIENE ALCANCE ILIMITADO

La Bendición de Vista Verdadera otorga:

60 PIES


RESUMEN RÁPIDO

HAZAÑAS DE ESTILO DE LUCHA

Todas requieren:

CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA


ARQUERÍA

+2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE

con:

ARMAS A DISTANCIA


DEFENSA

Mientras usas:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

o:

ARMADURA PESADA

ganas:

+1 CA


LUCHA CON ARMA GRANDE

Ataque cualificado:

ARMA CUERPO A CUERPO

empuñada:

CON DOS MANOS

El arma debe tener:

A DOS MANOS

o:

VERSÁTIL

Dado de daño:

1 → 3

2 → 3


LUCHA CON DOS ARMAS

Para el ataque adicional creado por:

LA PROPIEDAD LIGERA

añade tu:

MODIFICADOR DE HABILIDAD

al daño si ya no lo estás añadiendo.


DONES ÉPICOS

Normalmente requieren:

NIVEL 19+

y aumentan una Habilidad calificada en:

+1

con un máximo de:

30


DON DE DESTREZA DE COMBATE

FALLO → ACIERTO

Recarga:

INICIO DEL SIGUIENTE TURNO


DON DE VIAJE DIMENSIONAL

Después de:

ACCIÓN DE ATAQUE

o:

ACCIÓN MÁGICA

Teletransporte:

HASTA 30 PIES


DON DEL DESTINO

Después de que una criatura a:

60 PIES

tenga éxito o falle una Prueba de D20:

±2D4

Recuperación:

INICIATIVA

DESCANSO CORTO

DESCANSO LARGO


DON DE OFENSIVA IRRESISTIBLE

Aumenta:

FUERZA O DESTREZA

Ignora la Resistencia al daño que infliges que sea:

CONTUNDENTE

PERFORANTE

CORTANTE

Tirada de Ataque con 20 natural:

DAÑO EXTRA = PUNTUACIÓN DE HABILIDAD AUMENTADA


DON DE RECUERDO DE HECHIZOS

Prerrequisitos:

NIVEL 19+

CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Aumenta:

INTELIGENCIA, SABIDURÍA O CARISMA

Lanza con ranura de nivel:

1-4 RANURAS DE HECHIZOS

Tira:

1D4

Si:

RESULTADO DEL D4 = NIVEL DE LA RANURA

la ranura:

NO SE GASTA


DON DEL ESPÍRITU NOCTURNO

En:

LUZ TENUE U OSCURIDAD

Acción Adicional:

INVISIBLE

hasta después de que realices:

ACCIÓN

ACCIÓN ADICIONAL

o:

REACCIÓN

También mientras estás en Luz Tenue u Oscuridad:

RESISTENCIA A TODO EL DAÑO

excepto:

PSÍQUICO

y:

RADIANTE


DON DE VISTA VERDADERA

Obtienes:

VISTA VERDADERA DE 60 PIES

Ve a través de:

OSCURIDAD NORMAL Y MÁGICA

INVISIBILIDAD

ILUSIONES VISUALES

TRANSFORMACIONES MÁGICAS

y en:

EL PLANO ETÉREO


DESAFÍO DEL HÉROE PRIMARIO

Cuatro aventureros de nivel 19 eligen cada uno un Don Épico diferente.


HÉROE A — GUERRERO

Elige:

DON DE DESTREZA DE COMBATE

El Guerrero falla un ataque.

¿Qué puede pasar?

PUNTERÍA INMEJORABLE

convierte:

EL FALLO EN UN ACIERTO

La habilidad permanece entonces no disponible hasta:

EL INICIO DEL SIGUIENTE TURNO DEL GUERRERO


HÉROE B — EXPLORADOR

Elige:

DON DE VIAJE DIMENSIONAL

El Explorador realiza:

ACCIÓN DE ATAQUE

¿Qué puede pasar inmediatamente después?

TELETRANSPORTARSE HASTA 30 PIES

a:

UN ESPACIO DESOCUPADO QUE PUEDA VER

¿Esa teletransportación consume 30 pies de movimiento?

NO

¿Provoca Ataques de Oportunidad?

NO


HÉROE C — CLÉRIGO

Elige:

DON DEL DESTINO

Un aliado a 40 pies falla una Tirada de Salvación por 2.

El Clérigo tira Mejorar el Destino:

2D4

Resultados:

2 + 1 = 3

El Clérigo añade:

+3

La Tirada de Salvación fallida puede convertirse en:

UN ÉXITO


HÉROE D — MAGO

Elige:

DON DE RECUERDO DE HECHIZOS

El Mago lanza un hechizo con:

UNA RANURA DE HECHIZOS DE NIVEL 4

Tira:

1D4

Resultado:

4

¿Qué sucede?

LA RANURA DE HECHIZOS NO SE GASTA


PREGUNTA ADICIONAL

Un personaje con:

DON DE OFENSIVA IRRESISTIBLE

aumentó la Fuerza a:

21

Tira un natural:

20

en una Tirada de Ataque.

¿Cuánto daño extra puede infligir Golpe Abrumador?

21 DAÑO EXTRA

no:

+5

porque la regla usa:

LA PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

no el modificador.


LECCIÓN 59 — PUNTOS CLAVE

Hemos completado:

CADA HAZAÑA EN EL SRD 5.2.1

Las dos últimas categorías demuestran la enorme variedad de personalización de personajes.


HAZAÑAS DE ESTILO DE LUCHA

están enfocadas.

Refinan:

CÓMO LUCHAS

Arquería mejora:

PRECISIÓN

Defensa mejora:

CLASE DE ARMADURA

Lucha con Arma Grande mejora:

RESULTADOS DE DAÑO BAJO

Lucha con Dos Armas mejora:

DAÑO DE ATAQUE EXTRA CON ARMA LIGERA


HAZAÑAS DE DON ÉPICO

operan a una escala completamente diferente.

Pueden permitir a un aventurero:

CONVERTIR UN FALLO EN UN ACIERTO

TELETRANSPORTARSE DESPUÉS DE ACCIONES IMPORTANTES

ALTERAR EL DESTINO MISMO

IGNORAR LA RESISTENCIA AL DAÑO FÍSICO

PRESERVAR RANURAS DE HECHIZOS

VOLVERSE CASI INMUNE AL DAÑO EN LAS SOMBRAS

o:

VER A TRAVÉS DEL ENGAÑO SOBRENATURAL

También introducen algo extraordinario:

PUNTUACIONES DE HABILIDAD HASTA 30

Las reglas normales establecen límites.

Los Dones Épicos representan héroes que comienzan a:

TRASPASAR ESOS LÍMITES


EL SISTEMA COMPLETO DE HAZAÑAS

Ahora podemos clasificar cada Hazaña en el SRD.

ORIGEN

ALERTA

INICIADO EN LA MAGIA

ATACANTE SALVAJE

HABILIDOSO


GENERAL

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

LUCHADOR


ESTILO DE LUCHA

ARQUERÍA

DEFENSA

LUCHA CON ARMA GRANDE

LUCHA CON DOS ARMAS


DON ÉPICO

DON DE DESTREZA DE COMBATE

DON DE VIAJE DIMENSIONAL

DON DEL DESTINO

DON DE OFENSIVA IRRESISTIBLE

DON DE RECUERDO DE HECHIZOS

DON DEL ESPÍRITU NOCTURNO

DON DE VISTA VERDADERA


ORÍGENES DE PERSONAJES Y HAZAÑAS ESTÁN AHORA COMPLETOS

Hemos estudiado:

TRASFONDO

ESPECIES

IDIOMAS

y:

CADA HAZAÑA DEL SRD

La siguiente etapa del curso cambia de enfoque.

Un aventurero ahora necesita:

EQUIPAMIENTO

ARMAS

ARMADURA

HERRAMIENTAS

SUMINISTROS

y:

DINERO

Así que comenzamos:

EQUIPAMIENTO


SIGUIENTE LECCIÓN

LECCIÓN 60 — MONEDAS, DIVISAS, VENTA DE EQUIPO Y LA ECONOMÍA DE LA 5E

Antes de comprar:

ESPADAS

ARMADURA

POCIONES

HERRAMIENTAS

o:

EQUIPO DE AVENTURA

necesitas entender cómo funciona el dinero.

La Lección 60 cubrirá:

MONEDAS DE COBRE — MC

MONEDAS DE PLATA — MP

MONEDAS DE ELECTRUM — ME

MONEDAS DE ORO — MO

MONEDAS DE PLATINO — PP

incluyendo las tasas de conversión exactas:

100 MC = 1 MO

10 MP = 1 MO

2 ME = 1 MO

1 MO = 1 MO

1 PP = 10 MO

También cubriremos:

PESO DE LAS MONEDAS

VENTA DE EQUIPO

BIENES COMERCIALES

OBJETOS DE VALOR

y cómo calcular correctamente las compras y el tesoro.

Luego la Lección 61 comenzará:

CADA ARMA EN EL SRD


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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