Lección Secreta 59
Cada proeza de estilo de lucha y cada proeza de bendición épica
Hemos estudiado:
PROEZAS DE ORIGEN
y:
PROEZAS GENERALES
Solo quedan dos categorías de proezas:
PROEZAS DE ESTILO DE LUCHA
y:
PROEZAS DE BENDICIÓN ÉPICA
Estas dos categorías existen en extremos casi opuestos de la progresión de un personaje.
Las Proezas de Estilo de Lucha representan:
ENTRENAMIENTO MARCIAL ESPECIALIZADO
Pueden aparecer al principio de la carrera de un aventurero cuando una Clase otorga la:
CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA
Las Proezas de Bendición Épica representan:
PODER EXTRAORDINARIO DE ALTO NIVEL
Requieren:
NIVEL 19+
y pueden empujar a un aventurero más allá de muchos límites normales del personaje.
El SRD contiene exactamente:
CUATRO PROEZAS DE ESTILO DE LUCHA
y:
SIETE PROEZAS DE BENDICIÓN ÉPICA
Juntas, completan todo el SRD 5.2.1:
SISTEMA DE PROEZAS
PARTE UNO — LISTA COMPLETA DE PROEZAS
Proezas de Estilo de Lucha
ARQUERÍA
DEFENSA
LUCHA CON ARMAS GRANDES
LUCHA CON DOS ARMAS
Las cuatro tienen el mismo requisito previo:
CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA
Proezas de Bendición Épica
BENDICIÓN DE DESTREZA EN COMBATE
BENDICIÓN DE VIAJE DIMENSIONAL
BENDICIÓN DEL DESTINO
BENDICIÓN DE OFENSIVA IRRESISTIBLE
BENDICIÓN DE RECUERDO DE HECHIZOS
BENDICIÓN DEL ESPÍRITU NOCTURNO
BENDICIÓN DE VISIÓN VERDADERA
La mayoría requieren:
NIVEL 19+
La Bendición de Recuerdo de Hechizos requiere adicionalmente:
CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
PARTE DOS — PROEZAS DE ESTILO DE LUCHA
Una Proeza de Estilo de Lucha representa experiencia en:
UN MÉTODO MARCIAL EN PARTICULAR
El requisito previo para las cuatro Proezas de Estilo de Lucha del SRD es:
CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA
Esto es importante.
No calificas simplemente porque:
USAS ARMAS
o:
TIENES COMPETENCIA CON ARMAS MARCIALES
Necesitas una característica real llamada:
ESTILO DE LUCHA
o alguna otra regla que satisfaga explícitamente ese requisito previo.
EJEMPLO
Un Guerrero recibe:
ESTILO DE LUCHA
en el nivel 1.
El Guerrero puede, por lo tanto, elegir una:
PROEZA DE ESTILO DE LUCHA
calificada a través de esa característica de Clase.
IMPORTANTE
La Proeza en sí y la característica que otorga acceso son:
REGLAS DIFERENTES
La característica de Clase otorga:
LA OPORTUNIDAD
La Proeza determina:
EL BENEFICIO
PARTE TRES — LOS CUATRO ESTILOS DE LUCHA DE UN VISTAZO
| Estilo de Lucha | Beneficio Principal |
|---|---|
| Arquería | +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia |
| Defensa | +1 a la CA mientras se lleva armadura ligera, media o pesada |
| Lucha con Armas Grandes | Trata un 1 o 2 en dados de daño que califican como 3 |
| Lucha con Dos Armas | Añade el modificador de habilidad al daño de ataque extra de propiedad Ligera |
Cada uno mejora un diferente:
PATRÓN DE COMBATE
PARTE CUATRO — ARQUERÍA
Arquería es:
UNA PROEZA DE ESTILO DE LUCHA
Requisito previo:
CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA
Beneficio:
BONIFICACIÓN DE +2
a las Tiradas de Ataque que realizas con:
ARMAS A DISTANCIA
REDACCIÓN IMPORTANTE
La Proeza dice:
ARMAS A DISTANCIA
No dice:
CADA ATAQUE A DISTANCIA
Esa distinción importa.
Las armas se clasifican como:
CUERPO A CUERPO
o:
A DISTANCIA
La sección de Armas las define como categorías de armas.
PARTE CINCO — CÁLCULO DE ATAQUE DE ARQUERÍA
Supongamos que un Guerrero usa un:
ARCO LARGO
Destreza:
18
Modificador de Destreza:
+4
Bonificador de Proficiencia (PB):
+3
Bonificación de ataque normal:
4 + 3 =
+7
Arquería añade:
+2
Modificador final de Tirada de Ataque:
+9
EJEMPLO DE TIRADA
d20:
11
Modificador de Destreza:
+4
PB:
+3
Arquería:
+2
Total:
11 + 4 + 3 + 2 =
20
Si la CA del objetivo es 18:
EL ATAQUE GOLPEA
PARTE SEIS — ARQUERÍA NO AÑADE DAÑO
Arquería mejora:
TIRADAS DE ATAQUE
No dice:
TIRADAS DE DAÑO
EJEMPLO
Arco largo:
1D8 PERFORANTE
Destreza:
+4
Daño en un golpe normal:
1D8 + 4
Arquería no lo convierte en:
1D8 + 6
El +2 se aplica a:
LA TIRADA DE ATAQUE
no al daño.
PARTE SIETE — ARQUERÍA Y ALCANCE
Arquería no aumenta:
ALCANCE NORMAL
o:
ALCANCE LARGO
No elimina:
DESVENTAJA
al atacar más allá del alcance normal.
Simplemente da:
+2 A LA TIRADA DE ATAQUE
cuando atacas usando un arma a distancia.
Las reglas de Alcance del arma siguen aplicándose normalmente.
PARTE OCHO — ARQUERÍA Y ARMAS DE CUERPO A CUERPO ARROJADIZAS
Un arma como una:
JABALINA
se enumera como:
UN ARMA CUERPO A CUERPO
con la:
PROPIEDAD ARROJADIZA
Lanzarla te permite hacer:
UN ATAQUE A DISTANCIA
pero sigue siendo un:
ARMA CUERPO A CUERPO
en la tabla de Armas.
Arquería requiere específicamente:
UN ARMA A DISTANCIA
Así que lanzar una Jabalina no la convierte en un arma a distancia para esta Proeza.
La clasificación del arma y las reglas de Arrojadiza se definen por separado en la sección de equipo.
PARTE NUEVE — DEFENSA
Defensa es:
UNA PROEZA DE ESTILO DE LUCHA
Requisito previo:
CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA
Mientras usas:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
o:
ARMADURA PESADA
ganas:
+1 A LA CLASE DE ARMADURA
EJEMPLO SENCILLO
CA normal:
18
mientras usas armadura calificada.
Defensa:
+1
Nueva CA:
19
PARTE DIEZ — DEFENSA REQUIERE ARMADURA
La Proeza dice específicamente:
MIENTRAS ESTÉS USANDO ARMADURA LIGERA, MEDIA O PESADA
Así que Defensa no se activa simplemente porque tienes:
UNA CA
Todos tienen una Clase de Armadura.
Necesitas usar una de las tres categorías de:
ARMADURA
nombradas.
EJEMPLO — PERSONAJE SIN ARMADURA
Un personaje tiene CA 17 a través de:
DEFENSA SIN ARMADURA
pero no lleva armadura ligera, media o pesada.
Defensa no da:
NINGÚN +1
porque el requisito previo para el beneficio no se satisface.
EJEMPLO — ARMADURA DE MAGO
Armadura de Mago proporciona otra forma de calcular la CA.
Pero no es:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
o:
ARMADURA PESADA
Por lo tanto, Defensa no se activa simplemente porque Armadura de Mago esté activa.
PARTE ONCE — DEFENSA Y ESCUDOS
Defensa no requiere que evites:
UN ESCUDO
Así que un personaje puede usar armadura que califica, ganar:
+1 A LA CA POR DEFENSA
y también usar un Escudo si otra regla lo permite.
EJEMPLO
CA de armadura:
16
Escudo:
+2
Defensa:
+1
Total:
16 + 2 + 1 =
CA 19
asumiendo que todas esas reglas se aplican.
IMPORTANTE
Un Escudo por sí solo no es suficiente para Defensa.
La Proeza requiere específicamente:
ARMADURA LIGERA, MEDIA O PESADA
PARTE DOCE — POR QUÉ +1 A LA CA IMPORTA
La Clase de Armadura determina si muchas:
TIRADAS DE ATAQUE
te golpean.
Supongamos que un enemigo obtiene:
18
en su Tirada de Ataque.
Tu CA:
18
El ataque golpea porque:
TOTAL DE ATAQUE ≥ CA
Si Defensa eleva tu CA a:
19
la misma Tirada de Ataque:
FALLA
Por lo tanto, un solo punto puede cambiar los resultados reales.
PARTE TRECE — LUCHA CON ARMAS GRANDES
Lucha con Armas Grandes es:
UNA PROEZA DE ESTILO DE LUCHA
Requisito previo:
CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA
Cuando tiras el daño por un ataque realizado con:
UN ARMA CUERPO A CUERPO
que sostienes con:
DOS MANOS
puedes tratar cualquier:
1
o:
2
en un dado de daño como:
3
El arma debe poseer:
A DOS MANOS
o:
VERSÁTIL
para obtener este beneficio.
TRES REQUISITOS
El ataque debe involucrar:
1. UN ARMA CUERPO A CUERPO
2. SOSTENIDA CON DOS MANOS
3. EL ARMA TIENE LA PROPIEDAD A DOS MANOS O VERSÁTIL
Las tres condiciones importan.
PARTE CATORCE — ARMAS A DOS MANOS
La propiedad A Dos Manos dice:
EL ARMA REQUIERE DOS MANOS CUANDO ATACAS CON ELLA
Ejemplos del SRD incluyen:
ESPADA A DOS MANOS
HACHA A DOS MANOS
MAZO
GUJA
ALABARDA
y:
PICA
entre otros.
EJEMPLO DE ESPADA A DOS MANOS
Daño de espada a dos manos:
2D6
Tiras:
1
y:
2
Normalmente:
1 + 2 =
3
Lucha con Armas Grandes trata ambos como:
3
y:
3
Nuevo total:
3 + 3 =
6
antes de añadir el modificador de Habilidad normal u otros efectos aplicables.
OTRA TIRADA
2d6:
2
y:
6
El 2 se convierte en:
3
El 6 permanece:
6
Total:
9
PARTE QUINCE — EJEMPLO DE HACHA A DOS MANOS
Hacha a dos manos:
1D12
Dado de daño:
1
Lucha con Armas Grandes:
TRATAR COMO 3
Dado de daño:
2
Tratar como:
3
Dado de daño:
3
Sin cambios.
Dado de daño:
12
Sin cambios.
La Proeza mejora el:
RESULTADO MÍNIMO
de dados de bajo daño que califican.
PARTE DIECISÉIS — NO VUELVES A TIRAR EL DADO
Esto es importante.
Lucha con Armas Grandes no dice:
VOLVER A TIRAR 1 Y 2
Dice:
TRATARLOS COMO 3
EJEMPLO
Resultado d12:
1
No levantas el dado y lo vuelves a tirar.
El resultado se convierte en:
3
POR QUÉ ESTO IMPORTA
Una nueva tirada podría teóricamente producir:
OTRO 1
o:
UN 12
Pero Lucha con Armas Grandes no crea esa incertidumbre.
Cambia:
1 → 3
y:
2 → 3
PARTE DIECISIETE — ARMAS VERSÁTILES
La propiedad Versátil permite que un arma se use con:
UNA MANO
o:
DOS MANOS
Su daño entre paréntesis listado se aplica cuando se usa con:
DOS MANOS
para un ataque cuerpo a cuerpo.
Los ejemplos incluyen:
ESPADA LARGA
HACHA DE GUERRA
MARTILLO DE GUERRA
TRIDENTE
PICO DE GUERRA
BORDÓN
y:
LANZA
EJEMPLO DE ESPADA LARGA
Espada larga:
Una mano:
1D8
Dos manos:
1D10
Si atacas con ella usando:
DOS MANOS
Lucha con Armas Grandes puede aplicarse porque:
LA ESPADA LARGA TIENE LA PROPIEDAD VERSÁTIL
RESULTADO
d10:
2
se convierte en:
3
ESPADA LARGA A UNA MANO
Si usas la Espada Larga con:
UNA MANO
Lucha con Armas Grandes no se aplica.
¿Por qué?
La Proeza requiere que sostengas el arma:
CON DOS MANOS
para el ataque.
PARTE DIECIOCHO — ARMAS A DISTANCIA A DOS MANOS
Un Arco Largo tiene:
A DOS MANOS
Pero es un:
ARMA A DISTANCIA
Lucha con Armas Grandes requiere:
UN ARMA CUERPO A CUERPO
Por lo tanto:
LUCHA CON ARMAS GRANDES NO SE APLICA AL ARCO LARGO
La propiedad A Dos Manos por sí sola no es suficiente.
PARTE DIECINUEVE — RESUMEN DE LUCHA CON ARMAS GRANDES
Haz tres preguntas:
¿ES UN ARMA CUERPO A CUERPO?
Si no:
DETÉNTE
¿Tiene:
A DOS MANOS O VERSÁTIL?
Si no:
DETÉNTE
¿Estás atacando mientras la sostienes:
CON DOS MANOS?
Si sí:
LUCHA CON ARMAS GRANDES SE APLICA
Entonces cualquier resultado de dado de daño que califique como:
1 O 2
se trata como:
3
PARTE VEINTE — LUCHA CON DOS ARMAS
Lucha con Dos Armas es:
UNA PROEZA DE ESTILO DE LUCHA
Requisito previo:
CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA
Cuando realizas el ataque extra proporcionado por:
LA PROPIEDAD LIGERA
puedes añadir tu:
MODIFICADOR DE HABILIDAD
al daño de ese ataque si ya no lo estás añadiendo.
Para entender esta Proeza, necesitamos recordar exactamente cómo:
ARMAS LIGERAS
funcionan.
PARTE VEINTIUNO — LA PROPIEDAD LIGERA
Cuando realizas:
LA ACCIÓN DE ATACAR
en tu turno y atacas con:
UN ARMA LIGERA
puedes realizar:
UN ATAQUE EXTRA
como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
más tarde en el mismo turno.
Ese ataque extra debe usar:
UN ARMA LIGERA DIFERENTE
Normalmente no añades tu modificador de Habilidad al daño del ataque extra a menos que ese modificador sea:
NEGATIVO
EJEMPLO SIN LUCHA CON DOS ARMAS
Destreza:
18
Modificador:
+4
Atacas con:
ESPADA CORTA
Daño:
1D6 + 4
Luego usas la propiedad Ligera para un ataque extra con:
CIMERRA
Normalmente el daño del ataque extra es:
1D6
no:
1D6 + 4
PARTE VEINTIDÓS — CON LUCHA CON DOS ARMAS
Mismo personaje.
Modificador de Destreza:
+4
Primer ataque:
1D6 + 4
Ataque extra de propiedad Ligera:
Normalmente:
1D6
Lucha con Dos Armas permite:
+4
Así que:
1D6 + 4
EJEMPLO DE DAÑO SENCILLO
Primer ataque:
d6:
5
+4 =
9
Ataque extra:
d6:
4
+4 =
8
Total si ambos golpean:
9 + 8 =
17 DE DAÑO
antes de otros efectos.
PARTE VEINTITRÉS — LA PROEZA NO CREA EL ATAQUE EXTRA
Esto es crucial.
Lucha con Dos Armas no dice por sí misma:
REALIZA UN ATAQUE EXTRA
La:
PROPIEDAD LIGERA
crea el ataque extra.
Lucha con Dos Armas cambia:
SU DAÑO
SIN PROPIEDAD LIGERA
No hay un ataque extra de propiedad Ligera que califique para que esta Proeza lo mejore.
PARTE VEINTICUATRO — ARMA LIGERA DIFERENTE
La propiedad Ligera requiere que el ataque extra use:
UN ARMA LIGERA DIFERENTE
Por ejemplo:
ESPADA CORTA
luego:
CIMERRA
o:
DAGA
luego:
HOZ
asumiendo que se cumplen todos los demás requisitos.
PARTE VEINTICINCO — INTERACCIÓN CON NICK
Más adelante en la sección de Equipo, estudiaremos:
MAESTRÍA DE ARMAS
Una propiedad de maestría es:
MELLADO
Mellado cambia cuándo ocurre el ataque extra de propiedad Ligera.
En lugar de requerir una Acción Adicional, Nick puede hacer que ese ataque extra sea parte de:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
según sus reglas.
Es importante destacar:
SIGUE SIENDO EL ATAQUE EXTRA DE LA PROPIEDAD LIGERA
Por lo tanto, la lucha con dos armas aún puede modificar su daño.
Estudiaremos las reglas completas de Nick en:
LECCIÓN 63
PARTE VEINTISÉIS — COMPARACIÓN DE ESTILOS DE LUCHA
| Estilo | Mejora | No mejora directamente |
|---|---|---|
| Arquería | Precisión con armas a distancia | Daño |
| Defensa | Clase de Armadura | Ataque o daño |
| Lucha con Armas Grandes | Resultados de dados de daño bajos | Precisión de ataque |
| Lucha con Dos Armas | Daño extra-ataque ligero | Precisión de ataque |
Esto ayuda a revelar una diferencia importante.
Algunos Estilos de Lucha mejoran:
LA PRECISIÓN
Otros mejoran:
LA DEFENSA
Otros mejoran:
EL DAÑO
PARTE VEINTISIETE — ELEGIR UN ESTILO DE LUCHA
El SRD no declara un Estilo de Lucha:
UNIVERSALMENTE EL MEJOR
El Estilo apropiado depende de:
TU EQUIPO
TU PLAN DE COMBATE
y:
QUÉ REGLAS USAS REALMENTE
ARQUERO
Si atacas regularmente con:
ARMAS A DISTANCIA
Arquería mejora directamente:
LA PROBABILIDAD DE IMPACTO
DEFENSOR ACORAZADO
Si usas regularmente:
ARMADURAS LIGERAS, MEDIANAS O PESADAS
Defensa proporciona un:
+1 A LA CA
persistente.
GUERRERO A DOS MANOS
Si atacas frecuentemente con armas cuerpo a cuerpo que califican como:
A DOS MANOS
o de tipo:
VERSÁTIL
la Lucha con Armas Grandes mejora:
LOS RESULTADOS DE DAÑO BAJOS
LUCHADOR CON ARMAS LIGERAS
Si usas:
LA PROPIEDAD LIGERA
para ataques adicionales, la Lucha con Dos Armas restaura tu:
MODIFICADOR DE HABILIDAD
al daño del ataque adicional.
PARTE VEINTIOCHO — PROEZAS DE DON ÉPICO
Ahora dejamos la especialización marcial ordinaria y pasamos a:
EL PODER ÉPICO
Las Proezas de Don Épico están destinadas a:
PERSONAJES DE ALTO NIVEL
Cada Don Épico en el SRD requiere:
NIVEL 19+
El Don de Recuperación de Hechizos añade otro requisito:
CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
PARTE VEINTINUEVE — LA CARACTERÍSTICA DE CLASE DE NIVEL 19
Las Clases del SRD generalmente obtienen:
UN DON ÉPICO
en el nivel de Clase:
19
Esa característica de Clase típicamente permite:
UNA PROEZA DE DON ÉPICO
o:
OTRA PROEZA DE TU ELECCIÓN PARA LA CUAL CALIFICAS
Por ejemplo, el Guerrero recibe esta estructura en el nivel 19 y recomienda:
DON DE DESTREZA DE COMBATE
RECOMENDADO NO SIGNIFICA REQUERIDO
Si una Clase recomienda:
UN DON EN PARTICULAR
eso es una guía.
No es:
UNA ELECCIÓN OBLIGATORIA
Sigue la característica de Clase real y los requisitos de Proeza.
PARTE TREINTA — AUMENTOS ÉPICOS DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cada Don Épico en el SRD contiene:
UN AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Pero a diferencia de las Mejoras de Puntuación de Característica ordinarias:
EL MÁXIMO PUEDE SER 30
Esta es una excepción específica al máximo normal de Puntuación de Característica de aventurero de:
20
EJEMPLO
Fuerza:
20
El Don Épico permite:
+1
con un máximo de:
30
Nueva Fuerza:
21
MODIFICADOR
Una puntuación de 21 da un modificador de Característica de:
+5
porque los modificadores de Característica cambian cada dos puntos.
Los aumentos posteriores pueden eventualmente empujar el modificador más allá del límite ordinario de +5 asociado con una puntuación de 20.
PARTE TREINTA Y UNO — NO TODOS LOS DONES PUEDEN AUMENTAR CADA CARACTERÍSTICA
La mayoría dice:
UNA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA DE TU ELECCIÓN
Pero hay dos excepciones importantes.
DON DE OFENSIVA IRRESISTIBLE
Solo:
FUERZA
o:
DESTREZA
DON DE RECUPERACIÓN DE HECHIZOS
Solo:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
Siempre lee la entrada específica de:
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
PARTE TREINTA Y DOS — DON DE DESTREZA DE COMBATE
Requisito:
NIVEL 19+
Beneficios:
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
y:
PUNTERÍA INIGUALABLE
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Aumenta:
UNA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA DE TU ELECCIÓN
en:
+1
Máximo:
30
PUNTERÍA INIGUALABLE
Cuando:
FALLAS UNA TIRADA DE ATAQUE
puedes:
IMPACTAR EN SU LUGAR
LEE ESO CON ATENCIÓN
No dice:
VOLVER A TIRAR
No dice:
AÑADIR UN BONIFICADOR
Dice:
PUEDES IMPACTAR EN SU LUGAR
EJEMPLO
CA del enemigo:
23
Total de tu Tirada de Ataque:
19
Normalmente:
FALLO
Usa:
PUNTERÍA INIGUALABLE
Resultado:
IMPACTO
PARTE TREINTA Y TRES — RECUPERACIÓN DE PUNTERÍA INIGUALABLE
Después de usar Puntería Inigualable:
NO PUEDES USARLA DE NUEVO
hasta:
EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
IMPORTANTE
La recuperación no es:
DESCANSO CORTO
o:
DESCANSO LARGO
Se recarga al:
INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
Esto la convierte en una habilidad de alto nivel extremadamente frecuente.
EJEMPLO
Tu turno comienza.
Puntería Inigualable está disponible.
Ataque 1:
FALLO
Usa Puntería Inigualable:
IMPACTO EN SU LUGAR
El Ataque 2 falla:
Puntería Inigualable:
AÚN NO DISPONIBLE
Al inicio de tu próximo turno:
REGRESA
PARTE TREINTA Y CUATRO — PUNTERÍA INIGUALABLE Y GOLPES CRÍTICOS
Puntería Inigualable convierte un:
FALLO
en:
UN IMPACTO
No dice que el ataque se convierte en:
UN GOLPE CRÍTICO
Así que no inventes:
UN 20 NATURAL
El ataque simplemente:
IMPACTA
PARTE TREINTA Y CINCO — DON DE VIAJE DIMENSIONAL
Requisito:
NIVEL 19+
Beneficios:
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
y:
PASOS PARPADEANTES
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Aumenta:
CUALQUIER PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
en:
+1
Máximo:
30
PASOS PARPADEANTES
Inmediatamente después de realizar:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
o:
LA ACCIÓN MÁGICA
puedes teletransportarte hasta:
30 PIES
a:
UN ESPACIO DESOCUPADO QUE PUEDAS VER
PARTE TREINTA Y SEIS — TELETRANSPORTACIÓN
Teletransportación significa que:
DESAPARECES
y:
REAPARECES EN OTRO LUGAR INSTANTÁNEAMENTE
No te mueves a través del espacio intermedio.
La teletransportación:
NO GASTA MOVIMIENTO
a menos que una regla diga lo contrario.
Y:
NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD
EJEMPLO DE PASOS PARPADEANTES — ATAQUE
Realizas:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
Después de que la Acción termina:
PASOS PARPADEANTES
Teletranspórtate:
30 PIES
a un espacio desocupado que puedas ver.
EJEMPLO DE PASOS PARPADEANTES — MAGIA
Realizas:
LA ACCIÓN MÁGICA
Después:
TELETRANSPÓRTATE HASTA 30 PIES
PARTE TREINTA Y SIETE — USOS DE PASOS PARPADEANTES
Pasos Parpadeantes no tiene:
USOS POR DESCANSO
ni una frase de:
UNA VEZ POR TURNO
Sigue su desencadenante:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE LA ACCIÓN DE ATAQUE O MAGIA
cuando ocurra.
IMPORTANTE
La teletransportación es:
OPCIONAL
El texto dice:
PUEDES TELETRANSPORTARTE
No tienes que teletransportarte cada vez que realizas una de esas Acciones.
PARTE TREINTA Y OCHO — REQUISITOS DEL DESTINO
El destino debe ser:
DESOCUPADO
y:
UN ESPACIO QUE PUEDAS VER
Distancia máxima:
30 PIES
DESTINO INCORRECTO
Detrás de un muro completamente opaco a través del cual no puedes ver:
NO ES UN DESTINO VÁLIDO
para Pasos Parpadeantes porque no ves el destino.
PARTE TREINTA Y NUEVE — DON DEL DESTINO
Requisito:
NIVEL 19+
Beneficios:
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
y:
MEJORAR EL DESTINO
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Aumenta:
CUALQUIER PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
en:
+1
Máximo:
30
MEJORAR EL DESTINO
Cuando:
TÚ
o:
OTRA CRIATURA A MENOS DE 60 PIES
tiene éxito o falla en una:
PRUEBA DE D20
puedes tirar:
2D4
Luego aplica el total como:
UN BONIFICADOR
o:
UNA PENALIZACIÓN
a:
LA TIRADA DE D20
PARTE CUARENTA — RECORDATORIO DE LA PRUEBA DE D20
Una Prueba de D20 es:
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
o:
UNA TIRADA DE ATAQUE
Por lo tanto, Mejorar el Destino puede interactuar con las tres.
PARTE CUARENTA Y UNO — AYUDAR A UN ALIADO
El aliado realiza una Tirada de Salvación.
Total:
16
CD:
18
Fallo.
Usas:
MEJORAR EL DESTINO
Tirada:
2D4
Resultados:
2 + 3 = 5
Aplica:
+5
Nuevo total:
16 + 5 =
21
La Tirada de Salvación ahora tiene éxito.
PARTE CUARENTA Y DOS — OBSTACULIZAR A UN ENEMIGO
El enemigo tiene éxito en una Tirada de Ataque.
Total de ataque:
22
CA del objetivo:
20
Usa:
MEJORAR EL DESTINO
Tira 2d4:
1 + 3 = 4
Aplica:
−4
Nuevo total de ataque:
22 − 4 =
18
La Tirada de Ataque ahora falla contra CA 20.
POR QUÉ EL MOMENTO IMPORTA
La Proeza se activa cuando la criatura:
TIENE ÉXITO O FALLA
Así que ya conoces el resultado inicial antes de decidir si invocar:
MEJORAR EL DESTINO
PARTE CUARENTA Y TRES — ALCANCE
La criatura debe estar:
A MENOS DE 60 PIES DE TI
La Proeza no dice:
DEBES VERLA
Así que no añadas un requisito de visión que no esté escrito.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — RECUPERACIÓN DE MEJORAR EL DESTINO
Una vez que usas Mejorar el Destino, no puedes usarlo de nuevo hasta que:
TIRES INICIATIVA
o termines:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
TRES MÉTODOS DE RECUPERACIÓN
TIRAR INICIATIVA
DESCANSO CORTO
DESCANSO LARGO
EJEMPLO
Usaste Mejorar el Destino mientras explorabas.
Minutos después, comienza el combate y:
TIRAS INICIATIVA
Mejorar el Destino se vuelve:
DISPONIBLE DE NUEVO
según la regla de recuperación de la Proeza.
PARTE CUARENTA Y CINCO — DON DE OFENSIVA IRRESISTIBLE
Requisito:
NIVEL 19+
Beneficios:
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
SUPERAR DEFENSAS
y:
GOLPE ABRUMADOR
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Aumenta:
FUERZA
o:
DESTREZA
en:
+1
Máximo:
30
IMPORTANTE
Eliges una:
FUERZA
o:
DESTREZA
Esa puntuación elegida también importa para:
GOLPE ABRUMADOR
PARTE CUARENTA Y SEIS — SUPERAR DEFENSAS
El daño de:
CONTUNDENTE
PERFORANTE
y:
CORTANTE
que infliges:
SIEMPRE IGNORA LA RESISTENCIA
EJEMPLO
Infliges:
30 PUNTOS DE DAÑO CORTANTE
El enemigo tiene:
RESISTENCIA A CORTANTE
Normalmente:
30 ÷ 2 =
15
Con Superar Defensas:
IGNORA LA RESISTENCIA
El daño permanece:
30
IMPORTANTE
La Proeza dice:
IGNORA RESISTENCIA
No dice:
IGNORA INMUNIDAD
EJEMPLO
El objetivo tiene:
INMUNIDAD A DAÑO PERFORANTE
Superar Defensas no dice que puedas ignorar:
INMUNIDAD
Por lo tanto, la Proeza no convierte la Inmunidad en daño normal.
PARTE CUARENTA Y SIETE — SE APLICA AL DAÑO QUE INFLIGES
El beneficio no se limita a:
DAÑO DE ARMA
Dice que el daño Contundente, Perforante y Cortante:
QUE INFLIGES
siempre ignora la Resistencia.
Así que la pregunta relevante es el:
TIPO DE DAÑO
no meramente si un arma particular lo causó.
PARTE CUARENTA Y OCHO — GOLPE ABRUMADOR
Cuando sacas:
UN 20 EN EL D20
para:
UNA TIRADA DE ATAQUE
puedes infligir daño adicional igual a:
LA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA AUMENTADA POR ESTA PROEZA
El daño adicional tiene:
EL MISMO TIPO QUE EL ATAQUE
ESTO SIGNIFICA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
No:
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
EJEMPLO — FUERZA 21
Tomaste el Don y aumentaste Fuerza:
20 → 21
Sacas:
UN 20 NATURAL
en una Tirada de Ataque.
Daño adicional:
21
no:
+5
EJEMPLO — DESTREZA 22
Si la puntuación aumentada por esta Proeza es:
DESTREZA 22
entonces el daño adicional es:
22
PARTE CUARENTA Y NUEVE — 20 NATURAL
El activador dice:
CUANDO SACAS UN 20 EN EL D20
Esto significa que el dado en sí muestra:
20
No es suficiente que los modificadores hagan el:
TOTAL 20
EJEMPLO
d20:
14
Modificador de ataque:
+6
Total:
20
¿Se activa Golpe Abrumador?
NO
El d20 no sacó:
20
PARTE CINCUENTA — DON DE RECUPERACIÓN DE HECHIZOS
Requisitos:
NIVEL 19+
y:
CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Beneficios:
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
y:
LANZAMIENTO LIBRE
IMPORTANTE REQUISITO EXTRA
Este es el único Don Épico del SRD que requiere más que:
NIVEL 19+
También debes poseer:
LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
PARTE CINCUENTA Y UNO — CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS SIGNIFICA LA CARACTERÍSTICA
Esto no es simplemente:
"CONOZCO UN HECHIZO"
El requisito dice específicamente:
CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Así que un personaje debe tener la característica que satisface esa redacción.
EJEMPLO — MAGO
El Mago tiene:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Califica para esa parte.
CLÉRIGO
Tiene:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Califica.
HECHICERO
Tiene:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Califica.
PALADÍN
Tiene:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Califica.
BRUJO
El sistema de lanzamiento de hechizos principal del Brujo se llama:
MAGIA DE PACTO
no:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Por lo tanto, un Brujo puro no satisface el requisito escrito de:
CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
simplemente por poseer Magia de Pacto.
Esta es una de las razones por las que el SRD recomienda otro Don para el Brujo.
PARTE CINCUENTA Y DOS — AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA DE RECUPERACIÓN DE HECHIZOS
Aumenta una:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
puntuación por:
+1
Máximo:
30
NO FUERZA
NO DESTREZA
NO CONSTITUCIÓN
La Hazaña limita específicamente las opciones a las tres tradicionales:
HABILIDADES DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
PARTE CINCUENTA Y TRES — LANZAMIENTO LIBRE
Siempre que lances un conjuro usando una:
RANURA DE CONJURO DE NIVEL 1–4
tira:
1D4
Si el resultado es igual a:
EL NIVEL DE LA RANURA
la ranura de conjuro:
NO SE GASTA
RANURA DE CONJURO DE NIVEL 1
Necesitas:
1
en d4.
RANURA DE CONJURO DE NIVEL 2
Necesitas:
2
RANURA DE CONJURO DE NIVEL 3
Necesitas:
3
RANURA DE CONJURO DE NIVEL 4
Necesitas:
4
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — EJEMPLO
Lanzas un conjuro usando:
UNA RANURA DE CONJURO DE NIVEL 3
Tiras:
1D4
Resultado:
3
Como:
RESULTADO = NIVEL DE RANURA
la ranura:
NO SE GASTA
Aún lanzas:
EL CONJURO
normalmente.
EJEMPLO DE FALLO
Ranura de nivel 3.
d4:
1
El número no coincide:
3
Por lo tanto, la ranura de conjuro:
SE GASTA NORMALMENTE
PARTE CINCUENTA Y CINCO — RANURAS DE CONJURO DE NIVEL 5+
Lanzamiento Libre solo se activa cuando lanzas usando:
UNA RANURA DE CONJURO DE NIVEL 1–4
Por lo tanto, una:
RANURA DE NIVEL 5
RANURA DE NIVEL 6
RANURA DE NIVEL 7
RANURA DE NIVEL 8
o:
RANURA DE NIVEL 9
no activa este beneficio.
IMPORTANTE
Lanzar un:
CONJURO DE NIVEL 1
con una:
RANURA DE NIVEL 5
no califica.
La regla considera:
LA RANURA DE CONJURO USADA
no el nivel impreso del conjuro.
PARTE CINCUENTA Y SEIS — MISMA PROBABILIDAD PARA CADA RANURA CALIFICANTE
Para cada ranura de nivel 1–4, exactamente una cara del d4 produce el resultado requerido.
Así que:
1 DE CADA 4
o:
25%
de los lanzamientos calificantes conservan la ranura.
Este porcentaje es una consecuencia matemática de:
TIRAR 1D4
y necesitar un resultado específico.
PARTE CINCUENTA Y SIETE — BENDICIÓN DEL ESPÍRITU NOCTURNO
Requisito:
NIVEL 19+
Beneficios:
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
FUSIÓN CON LAS SOMBRAS
y:
FORMA SOMBRÍA
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Aumenta:
CUALQUIER PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
en:
+1
Máximo:
30
PARTE CINCUENTA Y OCHO — FUSIÓN CON LAS SOMBRAS
Mientras estés dentro de:
LUZ TÉNUE
o:
OSCURIDAD
puedes usar:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
para darte a ti mismo:
LA CONDICIÓN DE INVISIBLE
LA CONDICIÓN TERMINA
La condición de Invisible termina inmediatamente después de que realices:
UNA ACCIÓN
UNA ACCIÓN ADICIONAL
o:
UNA REACCIÓN
EJEMPLO
Te paras en:
LUZ TÉNUE
Acción Adicional:
FUSIÓN CON LAS SOMBRAS
Te vuelves:
INVISIBLE
Luego te mueves:
9 METROS
El movimiento en sí no es uno de los desencadenantes de finalización listados.
Si luego realizas:
UNA ACCIÓN
la condición de Invisible termina:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE ESA ACCIÓN
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — SINCRONIZACIÓN IMPORTANTE
La Acción Adicional utilizada para activar Fusión con las Sombras te da:
INVISIBLE
como su resultado.
La regla de terminación es importante para:
ACCIONES, ACCIONES ADICIONALES O REACCIONES SUBSECUENTES
No obtienes la condición solo para que desaparezca antes de que exista.
EJEMPLO DE ATAQUE
Estás Invisible.
Realizas:
LA ACCIÓN DE ATACAR
La condición termina:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE LA ACCIÓN
Así que la condición permanece durante la Acción según esa sincronización.
Otras reglas que involucran Invisible y ataques se resuelven normalmente.
PARTE SESENTA — FORMA SOMBRÍA
Mientras estés dentro de:
LUZ TÉNUE
o:
OSCURIDAD
tienes:
RESISTENCIA A TODO EL DAÑO
excepto:
PSÍQUICO
y:
RADIANTE
ESTO ES EXTREMADAMENTE AMPLIO
Tienes Resistencia a cosas como:
ÁCIDO
CONTUNDENTE
FRÍO
FUEGO
FUERZA
RELÁMPAGO
NECRÓTICO
PERFORANTE
VENENO
CORTANTE
TRUENO
y otros tipos de daño, excepto los dos excluidos explícitamente.
TIPOS EXCLUIDOS
PSÍQUICO
y:
RADIANTE
se reciben normalmente a menos que otra regla te dé Resistencia.
EJEMPLO
Daño de Fuego entrante:
36
Estás en:
LUZ TÉNUE
Forma Sombría se aplica.
36 ÷ 2 =
18 DE DAÑO DE FUEGO
EJEMPLO RADIANTE
Daño Radiante entrante:
36
Forma Sombría excluye específicamente:
RADIANTE
Así que esta Bendición no lo reduce a la mitad.
Recibes:
36
a menos que otra característica cambie el daño.
PARTE SESENTA Y UNO — LAS CONDICIONES DE LUZ IMPORTAN
Forma Sombría solo existe:
MIENTRAS ESTÉS EN LUZ TÉNUE U OSCURIDAD
Muévete a:
LUZ BRILLANTE
y la Resistencia de Forma Sombría ya no se aplica.
Así que la:
ILUMINACIÓN
del campo de batalla se vuelve mecánicamente importante.
PARTE SESENTA Y DOS — FUSIÓN CON LAS SOMBRAS VERSUS FORMA SOMBRÍA
Estos son:
DOS BENEFICIOS SEPARADOS
Fusión con las Sombras:
INVISIBILIDAD CON ACCIÓN ADICIONAL
Forma Sombría:
RESISTENCIA AL DAÑO
Ambos involucran:
LUZ TÉNUE U OSCURIDAD
pero hacen cosas diferentes.
No tienes que activar Forma Sombría.
Si estás en la iluminación requerida:
LA RESISTENCIA SE APLICA
PARTE SESENTA Y TRES — BENDICIÓN DE VISIÓN VERDADERA
Requisito:
NIVEL 19+
Beneficios:
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
y:
VISIÓN VERDADERA
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Aumenta:
CUALQUIER PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
en:
+1
Máximo:
30
VISIÓN VERDADERA
Obtienes:
VISIÓN VERDADERA A 18 METROS
Para entender cuán poderoso es eso, necesitamos la definición del Glosario de Reglas.
PARTE SESENTA Y CUATRO — QUÉ HACE LA VISIÓN VERDADERA
Dentro de su alcance, la Visión Verdadera permite que tu visión atraviese:
OSCURIDAD NORMAL
OSCURIDAD MÁGICA
INVISIBILIDAD
ILUSIONES VISUALES
TRANSFORMACIONES MÁGICAS
y te permite ver en:
EL PLANO ETÉREO
PARTE SESENTA Y CINCO — OSCURIDAD
Dentro de:
18 METROS
puedes ver en:
OSCURIDAD NORMAL
y:
OSCURIDAD MÁGICA
Esto es significativamente más amplio que la:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
ordinaria, porque muchas formas de Oscuridad Mágica específicamente anulan la Visión en la Oscuridad.
La Visión Verdadera puede:
VER A TRAVÉS DE ELLA
PARTE SESENTA Y SEIS — INVISIBILIDAD
Dentro de 18 metros, ves criaturas y objetos que tienen:
LA CONDICIÓN DE INVISIBLE
IMPORTANTE
No dejan de tener la condición universalmente.
Tu:
VISIÓN VERDADERA
te permite verlos.
Otras criaturas sin Visión Verdadera pueden seguir sin poder verlos.
PARTE SESENTA Y SIETE — ILUSIONES VISUALES
Las ilusiones visuales aparecen:
TRANSPARENTES
para ti.
También tienes éxito automáticamente en:
TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA ELLAS
IMPORTANTE
Visión Verdadera se refiere a:
ILUSIONES VISUALES
No extiendas automáticamente esta regla a cada posible:
EFECTO NO VISUAL
a menos que otra regla lo diga.
PARTE SESENTA Y OCHO — TRANSFORMACIONES
Visión Verdadera te permite discernir:
LA VERDADERA FORMA
de una criatura u objeto que ves si ha sido transformado por:
MAGIA
EJEMPLO
Una criatura es mágicamente transformada en:
OTRA FORMA
Dentro del alcance de tu Visión Verdadera, puedes discernir:
SU VERDADERA FORMA
según la regla de Visión Verdadera.
PARTE SESENTA Y NUEVE — PLANO ETÉREO
Visión Verdadera también te permite ver:
EN EL PLANO ETÉREO
dentro del alcance especificado.
Esta es una de las habilidades sensoriales que distingue la Visión Verdadera de:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
VISIÓN CIEGA
y:
SENTIDO DEL TEMBLOR
PARTE SETENTA — COMPARACIÓN COMPLETA DE BENDICIONES ÉPICAS
| Bendición Épica | Aumento de Característica | Beneficio Épico Principal |
|---|---|---|
| Destreza en Combate | Cualquier +1 | Convierte un ataque fallido en un golpe |
| Viaje Dimensional | Cualquier +1 | Teletransporte de 9 m después de acción de Ataque/Magia |
| Destino | Cualquier +1 | ±2d4 a una Prueba de D20 |
| Ofensa Irresistible | Fue o Des +1 | Ignora Resistencia a C/P/C; gran daño con 20 natural |
| Recuerdo de Conjuros | Int/Sab/Car +1 | Posibilidad de no gastar ranuras de nivel 1–4 |
| Espíritu Nocturno | Cualquier +1 | Invisibilidad en sombras y amplia Resistencia |
| Visión Verdadera | Cualquier +1 | Visión Verdadera a 18 m |
PARTE SETENTA Y UNO — PATRONES DE RECUPERACIÓN DE BENDICIONES ÉPICAS
Las Bendiciones utilizan diferentes estructuras de recursos.
DESTREZA EN COMBATE
Se refresca:
AL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
VIAJE DIMENSIONAL
No hay recurso de uso limitado listado.
DESTINO
Se refresca cuando:
TIRAS INICIATIVA
o terminas:
UN DESCANSO CORTO O LARGO
OFENSA IRRESISTIBLE
Superar Defensas:
PASIVO
Golpe Abatidor:
CUANDO TIRAS UN 20
No hay un recurso de descanso separado.
RECUERDO DE CONJUROS
Se activa:
EN CADA LANZAMIENTO CALIFICANTE
Tira:
1D4
No hay reserva de uso por descanso.
ESPÍRITU NOCTURNO
Fusión con las Sombras:
ACCIÓN ADICIONAL
No hay límite de uso listado.
Forma Sombría:
PASIVO EN LA ILUMINACIÓN REQUERIDA
VISIÓN VERDADERA
SIEMPRE ACTIVA
dentro de su alcance de 18 metros.
PARTE SETENTA Y DOS — EJEMPLO DE BENDICIÓN DE DESTREZA EN COMBATE
Guerrero de nivel 19.
Bonificador de ataque:
+12
CA enemiga:
25
Ataque 1:
d20 8 + 12 =
20 — FALLO
Puntería Inigualable:
GOLPE EN SU LUGAR
Ataque 2:
d20 7 + 12 =
19 — FALLO
Puntería Inigualable ya se ha gastado hasta:
EL INICIO DEL PRÓXIMO TURNO
Así que el Ataque 2 sigue siendo:
UN FALLO
PRÓXIMO TURNO
Puntería Inigualable:
DISPONIBLE DE NUEVO
PARTE SETENTA Y TRES — EJEMPLO DE BENDICIÓN DE VIAJE DIMENSIONAL
Explorador de nivel 19.
El enemigo está:
A 6 METROS DE DISTANCIA
Realiza:
LA ACCIÓN DE ATACAR
Después de la Acción:
PASOS TELETRANSPORTADORES
Teletranspórtate:
9 METROS
a un lugar visible y desocupado.
Debido a que la teletransportación no gasta el movimiento normal:
TU RECURSO DE MOVIMIENTO NO ES USADO POR EL TELETRANSPORTE
y la teletransportación:
NO PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD
PARTE SETENTA Y CUATRO — EJEMPLO DE BENDICIÓN DEL DESTINO
Un aliado Paladín falla una Tirada de Salvación por:
3
Estás:
A 12 METROS DE DISTANCIA
Mejorar Destino:
2D4
Tira:
4 + 2 = 6
Suma:
+6
El fallo se convierte en:
ÉXITO
No puedes usar Mejorar Destino de nuevo hasta:
TIRAR INICIATIVA
o:
DESCANSO CORTO
o:
DESCANSO LARGO
PARTE SETENTA Y CINCO — EJEMPLO DE OFENSA IRRESISTIBLE
Tu Destreza era:
20
La Bendición la aumenta:
21
Atacas usando un ataque Perforante.
El objetivo tiene:
RESISTENCIA A PERFORANTE
Superar Defensas significa:
IGNORAR ESA RESISTENCIA
Luego tiras:
20 NATURAL
Golpe Abatidor añade:
21 DE DAÑO ADICIONAL
del mismo tipo que el ataque.
PARTE SETENTA Y SEIS — EJEMPLO DE RECUERDO DE CONJUROS
Mago de nivel 19 lanza:
BOLA DE FUEGO
usando:
RANURA DE CONJURO DE NIVEL 3
El conjuro se resuelve normalmente.
Luego aplica Lanzamiento Libre:
Tira:
1D4
Resultado:
3
La Ranura de Conjuro:
NO SE GASTA
SEGUNDO LANZAMIENTO
Lanza otro conjuro usando una ranura de nivel 3.
d4:
2
No coincide con 3.
La ranura:
SE GASTA
PARTE SETENTA Y SIETE — EJEMPLO DE ESPÍRITU NOCTURNO
Una Pícara de nivel 19 se encuentra en:
LUZ TÉNUE
Acción Adicional:
FUSIÓN CON LAS SOMBRAS
Obtiene:
INVISIBLE
La Pícara se mueve:
6 METROS
Todavía no ha realizado una nueva Acción, Acción Adicional o Reacción después de obtener la condición.
Luego:
ACCIÓN DE ATAQUE
Después de la Acción:
LA INVISIBILIDAD TERMINA
Mientras tanto, todavía en Luz Ténue:
FORMA SOMBRÍA
proporciona Resistencia a todo el daño excepto:
PSÍQUICO
y:
RADIANTE
PARTE SETENTA Y OCHO — EJEMPLO DE VISIÓN VERDADERA
Un Paladín de nivel 19 con:
BENDICIÓN DE VISIÓN VERDADERA
entra en Oscuridad mágica.
Vista ordinaria:
BLOQUEADA
Pero Visión Verdadera:
18 METROS
permite al Paladín ver en:
OSCURIDAD MÁGICA
Un enemigo Invisible a 12 metros:
VISIBLE PARA EL PALADÍN
Una ilusión visual a 9 metros:
APARECE TRANSPARENTE
El Paladín tiene éxito automáticamente en:
TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA ESA ILUSIÓN VISUAL
PARTE SETENTA Y NUEVE — ¿QUÉ BENDICIÓN APOYA A QUÉ TIPO DE PERSONAJE?
Esto es:
GUÍA DE JUEGO
en lugar de una regla adicional.
DESTREZA EN COMBATE
Útil para personajes que dependen en gran medida de:
TIRADAS DE ATAQUE
porque un fallo puede convertirse en:
UN GOLPE
VIAJE DIMENSIONAL
Útil para personajes que valoran:
LA MOVILIDAD
EL POSICIONAMIENTO
y:
LA TELETRANSPORTACIÓN
DESTINO
Útil para:
APOYO AL GRUPO
porque puede modificar tus Pruebas de D20 o las de:
OTRAS CRIATURAS
OFENSA IRRESISTIBLE
Útil para:
FUERZA
o:
DESTREZA
personajes ofensivos que infligen:
CONTUNDENTE
PERFORANTE
o:
CORTANTE
y realizan Tiradas de Ataque frecuentes.
RECUERDO DE CONJUROS
Útil para:
LANZADORES DE CONJUROS
cualificados que gastan frecuentemente:
RANURAS DE CONJUROS DE NIVEL 1–4
ESPÍRITU NOCTURNO
Útil para personajes capaces de explotar:
LUZ TÉNUE
o:
OSCURIDAD
para defensa y posicionamiento sigiloso.
VISIÓN VERDADERA
Útil para personajes que valoran:
LA PERCEPCIÓN FIABLE
contra el engaño visual mágico y la ocultación sobrenatural.
PARTE OCHENTA — ESTILO DE LUCHA VERSUS BENDICIÓN ÉPICA
Las dos categorías ocupan espacios de diseño muy diferentes.
ESTILO DE LUCHA
Usualmente proporciona:
UNA MEJORA MARCIAL ENFOCADA
Ejemplos:
+2 PRECISIÓN
+1 CA
MEJOR PISO DE DAÑO
MODIFICADOR DE HABILIDAD EN ATAQUE LIGERO
DON ÉPICO
Puede cambiar fundamentalmente:
EL JUEGO DE ALTO NIVEL
Ejemplos:
CONVERTIR FALLOS EN ACIERTOS
TELETRANSPORTARSE REPETIDAMENTE
ALTERAR RESULTADOS DE PRUEBAS DE D20
IGNORAR RESISTENCIA AL DAÑO
PRESERVAR RANURAS DE HECHIZOS
RESISTIR CASI TODO EL DAÑO EN LAS SOMBRAS
VER A TRAVÉS DE LA MAGIA Y LA ILUSIÓN
La escala es intencionalmente:
ÉPICA
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE CUALQUIER PERSONAJE PUEDE ELEGIR UNA HAZAÑA DE ESTILO DE LUCHA
Los cuatro requieren:
CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA
ERROR 2 — PENSAR QUE LA COMPETENCIA CON ARMAS MARCIALES ES SUFICIENTE
No lo es.
El prerrequisito dice:
CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA
ERROR 3 — PENSAR QUE ARQUERÍA AÑADE +2 DAÑO
Añade:
+2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE
ERROR 4 — PENSAR QUE ARQUERÍA FUNCIONA CON CUALQUIER ATAQUE A DISTANCIA
Dice:
ARMAS A DISTANCIA
Un arma cuerpo a cuerpo arrojadiza no se convierte en un arma a distancia solo porque la lances.
ERROR 5 — PENSAR QUE LA DEFENSA FUNCIONA SIN ARMADURA
Debes llevar:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
o:
ARMADURA PESADA
ERROR 6 — PENSAR QUE UN ESCUDO SOLO ACTIVA LA DEFENSA
La Hazaña especifica:
ARMADURA LIGERA, MEDIA O PESADA
ERROR 7 — PENSAR QUE DEFENSA AÑADE +1 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Añade:
+1 CLASE DE ARMADURA
ERROR 8 — VOLVER A TIRAR 1S Y 2S CON LUCHA CON ARMA GRANDE
No vuelvas a tirar.
Trátalos como:
3
ERROR 9 — USAR LUCHA CON ARMA GRANDE CON UN ATAQUE A UNA MANO
El arma debe ser empuñada:
CON DOS MANOS
ERROR 10 — USAR LUCHA CON ARMA GRANDE CON UN ARMA A DOS MANOS A DISTANCIA
La Hazaña requiere:
UN ARMA CUERPO A CUERPO
ERROR 11 — PENSAR QUE SOLO LAS ARMAS DE PROPIEDAD A DOS MANOS CALIFICAN
Un arma:
VERSÁTIL
también puede calificar si se empuña:
CON DOS MANOS
para el ataque.
ERROR 12 — PENSAR QUE LUCHA CON DOS ARMAS CREA UN ATAQUE ADICIONAL
La:
PROPIEDAD LIGERA
lo crea.
La Hazaña modifica:
SU DAÑO
ERROR 13 — AÑADIR EL MODIFICADOR DE HABILIDAD DOS VECES
Lucha con dos armas dice que lo añades si:
YA NO LO ESTÁS AÑADIENDO
ERROR 14 — PENSAR QUE EL ATAQUE EXTRA LIGERO PUEDE USAR LA MISMA ARMA
Debe usar:
UN ARMA LIGERA DIFERENTE
ERROR 15 — PENSAR QUE NICK IMPIDE LA LUCHA CON DOS ARMAS
Nick cambia el tiempo de acción de:
EL ATAQUE EXTRA DE LA PROPIEDAD LIGERA
No impide que sea ese ataque extra.
ERROR 16 — PENSAR QUE LOS DONES ÉPICOS ESTÁN DISPONIBLES EN EL NIVEL 4
Requieren:
NIVEL 19+
ERROR 17 — PENSAR QUE CADA DON ÉPICO REQUIERE SOLO EL NIVEL 19
La Bendición de Recuerdo de Hechizos requiere adicionalmente:
CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
ERROR 18 — PENSAR QUE LOS AUMENTOS DE HABILIDAD DE DON ÉPICO SE DETIENEN EN 20
Su máximo listado es:
30
ERROR 19 — PENSAR QUE LA OFENSIVA IRRESISTIBLE PUEDE AUMENTAR CUALQUIER HABILIDAD
Solo:
FUERZA
o:
DESTREZA
ERROR 20 — PENSAR QUE EL RECUERDO DE HECHIZOS PUEDE AUMENTAR LA FUERZA
Solo puede aumentar:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
ERROR 21 — PENSAR QUE PUNTERÍA INMEJORABLE VUELVE A TIRAR EL ATAQUE
No lo hace.
Un fallo se convierte en:
UN ACIERTO
ERROR 22 — PENSAR QUE PUNTERÍA INMEJORABLE CREA UN GOLPE CRÍTICO
Solo dice:
ACIERTOS EN SU LUGAR
ERROR 23 — USAR PUNTERÍA INMEJORABLE MÚLTIPLES VECES ANTES DE TU PRÓXIMO TURNO
Una vez usado, regresa:
AL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
ERROR 24 — PENSAR QUE PASOS DE DESTELLO CUESTA 30 PIES DE MOVIMIENTO
La teletransportación no gasta movimiento a menos que:
UNA REGLA DIGA LO CONTRARIO
ERROR 25 — PENSAR QUE PASOS DE DESTELLO PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD
La teletransportación:
NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD
ERROR 26 — TELETRANSPORTARSE A UN ESPACIO QUE NO PUEDES VER CON PASOS DE DESTELLO
El destino debe ser:
UN ESPACIO QUE PUEDAS VER
ERROR 27 — PENSAR QUE MEJORAR EL DESTINO SOLO AYUDA A LOS ALIADOS
Puede afectar a:
TI
o:
OTRA CRIATURA A 60 PIES
ERROR 28 — PENSAR QUE MEJORAR EL DESTINO SOLO AÑADE UNA BONIFICACIÓN
Puedes aplicar:
BONIFICACIÓN
o:
PENALIZACIÓN
ERROR 29 — PENSAR QUE MEJORAR EL DESTINO FUNCIONA SOLO EN TIRADAS DE SALVACIÓN
Funciona en:
PRUEBAS DE D20
que incluyen:
TIRADAS DE ATAQUE
PRUEBAS DE HABILIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN
ERROR 30 — OLVIDAR QUE MEJORAR EL DESTINO PUEDE RECARGARSE CUANDO SE TIRA INICIATIVA
La recuperación incluye:
TIRAR INICIATIVA
así como:
DESCANSO CORTO O LARGO
ERROR 31 — PENSAR QUE SUPERAR DEFENSAS IGNORA TODA RESISTENCIA AL DAÑO
Se aplica específicamente a:
DAÑO CONTUNDENTE
DAÑO PERFORANTE
y:
DAÑO CORTANTE
que infliges.
ERROR 32 — PENSAR QUE SUPERAR DEFENSAS IGNORA LA INMUNIDAD
La Hazaña dice:
RESISTENCIA
no:
INMUNIDAD
ERROR 33 — USAR GOLPE ABRUMADOR CUANDO EL TOTAL DEL ATAQUE ES 20
El d20 mismo debe sacar:
20
ERROR 34 — USAR EL MODIFICADOR DE HABILIDAD PARA GOLPE ABRUMADOR
Usa:
LA PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
aumentada por la Hazaña.
No:
SU MODIFICADOR
ERROR 35 — PENSAR QUE EL RECUERDO DE HECHIZOS FUNCIONA CON RANURAS DE NIVEL 5-9
Se aplica a:
RANURAS DE HECHIZOS DE NIVEL 1-4
ERROR 36 — MIRAR EL NIVEL DEL HECHIZO EN LUGAR DE LA RANURA USADA
El activador se refiere a:
LA RANURA DE HECHIZO
ERROR 37 — PENSAR QUE EL RECUERDO DE HECHIZOS SALVA AUTOMÁTICAMENTE LA RANURA
Tira:
1D4
El resultado debe ser igual a:
EL NIVEL DE LA RANURA
ERROR 38 — PENSAR QUE UN BRUJO PURO CALIFICA AUTOMÁTICAMENTE PARA EL RECUERDO DE HECHIZOS
El prerrequisito requiere específicamente:
CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
La característica de lanzamiento de hechizos principal del Brujo es:
MAGIA DE PACTO
ERROR 39 — PENSAR QUE ESPÍRITU NOCTURNO TE HACE INVISIBLE PERMANENTEMENTE
Fusión con las Sombras requiere:
LUZ TENUE U OSCURIDAD
para la activación y la condición termina después de que realices:
UNA ACCIÓN
UNA ACCIÓN ADICIONAL
o:
UNA REACCIÓN
ERROR 40 — PENSAR QUE EL MOVIMIENTO MISMO TERMINA LA FUSIÓN CON LAS SOMBRAS
El movimiento no es uno de los:
DESENCADENANTES DE FINALIZACIÓN
listados.
ERROR 41 — PENSAR QUE FORMA SOMBRÍA FUNCIONA CON LUZ BRILLANTE
Requiere:
LUZ TENUE U OSCURIDAD
ERROR 42 — PENSAR QUE FORMA SOMBRÍA RESISTE EL DAÑO PSÍQUICO
Psíquico está específicamente:
EXCLUIDO
ERROR 43 — PENSAR QUE FORMA SOMBRÍA RESISTE EL DAÑO RADIANTE
Radiante también está:
EXCLUIDO
ERROR 44 — PENSAR QUE VISTA VERDADERA ES SIMPLEMENTE MEJOR VISIÓN EN LA OSCURIDAD
La vista verdadera también atraviesa:
INVISIBILIDAD
ILUSIONES VISUALES
TRANSFORMACIONES MÁGICAS
y permite la visión en:
EL PLANO ETÉREO
ERROR 45 — PENSAR QUE VISTA VERDADERA ELIMINA LO INVISIBLE DEL ENEMIGO
Permite:
QUE LOS VEAS
No elimina automáticamente la condición para todos los demás.
ERROR 46 — PENSAR QUE VISTA VERDADERA TIENE ALCANCE ILIMITADO
La Bendición de Vista Verdadera otorga:
60 PIES
RESUMEN RÁPIDO
HAZAÑAS DE ESTILO DE LUCHA
Todas requieren:
CARACTERÍSTICA DE ESTILO DE LUCHA
ARQUERÍA
+2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE
con:
ARMAS A DISTANCIA
DEFENSA
Mientras usas:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
o:
ARMADURA PESADA
ganas:
+1 CA
LUCHA CON ARMA GRANDE
Ataque cualificado:
ARMA CUERPO A CUERPO
empuñada:
CON DOS MANOS
El arma debe tener:
A DOS MANOS
o:
VERSÁTIL
Dado de daño:
1 → 3
2 → 3
LUCHA CON DOS ARMAS
Para el ataque adicional creado por:
LA PROPIEDAD LIGERA
añade tu:
MODIFICADOR DE HABILIDAD
al daño si ya no lo estás añadiendo.
DONES ÉPICOS
Normalmente requieren:
NIVEL 19+
y aumentan una Habilidad calificada en:
+1
con un máximo de:
30
DON DE DESTREZA DE COMBATE
FALLO → ACIERTO
Recarga:
INICIO DEL SIGUIENTE TURNO
DON DE VIAJE DIMENSIONAL
Después de:
ACCIÓN DE ATAQUE
o:
ACCIÓN MÁGICA
Teletransporte:
HASTA 30 PIES
DON DEL DESTINO
Después de que una criatura a:
60 PIES
tenga éxito o falle una Prueba de D20:
±2D4
Recuperación:
INICIATIVA
DESCANSO CORTO
DESCANSO LARGO
DON DE OFENSIVA IRRESISTIBLE
Aumenta:
FUERZA O DESTREZA
Ignora la Resistencia al daño que infliges que sea:
CONTUNDENTE
PERFORANTE
CORTANTE
Tirada de Ataque con 20 natural:
DAÑO EXTRA = PUNTUACIÓN DE HABILIDAD AUMENTADA
DON DE RECUERDO DE HECHIZOS
Prerrequisitos:
NIVEL 19+
CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Aumenta:
INTELIGENCIA, SABIDURÍA O CARISMA
Lanza con ranura de nivel:
1-4 RANURAS DE HECHIZOS
Tira:
1D4
Si:
RESULTADO DEL D4 = NIVEL DE LA RANURA
la ranura:
NO SE GASTA
DON DEL ESPÍRITU NOCTURNO
En:
LUZ TENUE U OSCURIDAD
Acción Adicional:
INVISIBLE
hasta después de que realices:
ACCIÓN
ACCIÓN ADICIONAL
o:
REACCIÓN
También mientras estás en Luz Tenue u Oscuridad:
RESISTENCIA A TODO EL DAÑO
excepto:
PSÍQUICO
y:
RADIANTE
DON DE VISTA VERDADERA
Obtienes:
VISTA VERDADERA DE 60 PIES
Ve a través de:
OSCURIDAD NORMAL Y MÁGICA
INVISIBILIDAD
ILUSIONES VISUALES
TRANSFORMACIONES MÁGICAS
y en:
EL PLANO ETÉREO
DESAFÍO DEL HÉROE PRIMARIO
Cuatro aventureros de nivel 19 eligen cada uno un Don Épico diferente.
HÉROE A — GUERRERO
Elige:
DON DE DESTREZA DE COMBATE
El Guerrero falla un ataque.
¿Qué puede pasar?
PUNTERÍA INMEJORABLE
convierte:
EL FALLO EN UN ACIERTO
La habilidad permanece entonces no disponible hasta:
EL INICIO DEL SIGUIENTE TURNO DEL GUERRERO
HÉROE B — EXPLORADOR
Elige:
DON DE VIAJE DIMENSIONAL
El Explorador realiza:
ACCIÓN DE ATAQUE
¿Qué puede pasar inmediatamente después?
TELETRANSPORTARSE HASTA 30 PIES
a:
UN ESPACIO DESOCUPADO QUE PUEDA VER
¿Esa teletransportación consume 30 pies de movimiento?
NO
¿Provoca Ataques de Oportunidad?
NO
HÉROE C — CLÉRIGO
Elige:
DON DEL DESTINO
Un aliado a 40 pies falla una Tirada de Salvación por 2.
El Clérigo tira Mejorar el Destino:
2D4
Resultados:
2 + 1 = 3
El Clérigo añade:
+3
La Tirada de Salvación fallida puede convertirse en:
UN ÉXITO
HÉROE D — MAGO
Elige:
DON DE RECUERDO DE HECHIZOS
El Mago lanza un hechizo con:
UNA RANURA DE HECHIZOS DE NIVEL 4
Tira:
1D4
Resultado:
4
¿Qué sucede?
LA RANURA DE HECHIZOS NO SE GASTA
PREGUNTA ADICIONAL
Un personaje con:
DON DE OFENSIVA IRRESISTIBLE
aumentó la Fuerza a:
21
Tira un natural:
20
en una Tirada de Ataque.
¿Cuánto daño extra puede infligir Golpe Abrumador?
21 DAÑO EXTRA
no:
+5
porque la regla usa:
LA PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
no el modificador.
LECCIÓN 59 — PUNTOS CLAVE
Hemos completado:
CADA HAZAÑA EN EL SRD 5.2.1
Las dos últimas categorías demuestran la enorme variedad de personalización de personajes.
HAZAÑAS DE ESTILO DE LUCHA
están enfocadas.
Refinan:
CÓMO LUCHAS
Arquería mejora:
PRECISIÓN
Defensa mejora:
CLASE DE ARMADURA
Lucha con Arma Grande mejora:
RESULTADOS DE DAÑO BAJO
Lucha con Dos Armas mejora:
DAÑO DE ATAQUE EXTRA CON ARMA LIGERA
HAZAÑAS DE DON ÉPICO
operan a una escala completamente diferente.
Pueden permitir a un aventurero:
CONVERTIR UN FALLO EN UN ACIERTO
TELETRANSPORTARSE DESPUÉS DE ACCIONES IMPORTANTES
ALTERAR EL DESTINO MISMO
IGNORAR LA RESISTENCIA AL DAÑO FÍSICO
PRESERVAR RANURAS DE HECHIZOS
VOLVERSE CASI INMUNE AL DAÑO EN LAS SOMBRAS
o:
VER A TRAVÉS DEL ENGAÑO SOBRENATURAL
También introducen algo extraordinario:
PUNTUACIONES DE HABILIDAD HASTA 30
Las reglas normales establecen límites.
Los Dones Épicos representan héroes que comienzan a:
TRASPASAR ESOS LÍMITES
EL SISTEMA COMPLETO DE HAZAÑAS
Ahora podemos clasificar cada Hazaña en el SRD.
ORIGEN
ALERTA
INICIADO EN LA MAGIA
ATACANTE SALVAJE
HABILIDOSO
GENERAL
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
LUCHADOR
ESTILO DE LUCHA
ARQUERÍA
DEFENSA
LUCHA CON ARMA GRANDE
LUCHA CON DOS ARMAS
DON ÉPICO
DON DE DESTREZA DE COMBATE
DON DE VIAJE DIMENSIONAL
DON DEL DESTINO
DON DE OFENSIVA IRRESISTIBLE
DON DE RECUERDO DE HECHIZOS
DON DEL ESPÍRITU NOCTURNO
DON DE VISTA VERDADERA
ORÍGENES DE PERSONAJES Y HAZAÑAS ESTÁN AHORA COMPLETOS
Hemos estudiado:
TRASFONDO
ESPECIES
IDIOMAS
y:
CADA HAZAÑA DEL SRD
La siguiente etapa del curso cambia de enfoque.
Un aventurero ahora necesita:
EQUIPAMIENTO
ARMAS
ARMADURA
HERRAMIENTAS
SUMINISTROS
y:
DINERO
Así que comenzamos:
EQUIPAMIENTO
SIGUIENTE LECCIÓN
LECCIÓN 60 — MONEDAS, DIVISAS, VENTA DE EQUIPO Y LA ECONOMÍA DE LA 5E
Antes de comprar:
ESPADAS
ARMADURA
POCIONES
HERRAMIENTAS
o:
EQUIPO DE AVENTURA
necesitas entender cómo funciona el dinero.
La Lección 60 cubrirá:
MONEDAS DE COBRE — MC
MONEDAS DE PLATA — MP
MONEDAS DE ELECTRUM — ME
MONEDAS DE ORO — MO
MONEDAS DE PLATINO — PP
incluyendo las tasas de conversión exactas:
100 MC = 1 MO
10 MP = 1 MO
2 ME = 1 MO
1 MO = 1 MO
1 PP = 10 MO
También cubriremos:
PESO DE LAS MONEDAS
VENTA DE EQUIPO
BIENES COMERCIALES
OBJETOS DE VALOR
y cómo calcular correctamente las compras y el tesoro.
Luego la Lección 61 comenzará:
CADA ARMA EN EL SRD
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.