Lección Secreta 60
Monedas, Divisas, Venta de Equipo y la Economía de la 5E
Hemos completado:
ORÍGENES DE LOS PERSONAJES
ESPECIES
IDIOMAS
y:
HAZAÑAS
Ahora comenzamos una parte completamente nueva del curso:
EQUIPO
Los aventureros necesitan más que:
RASGOS DE CLASE
CONJUROS
y:
HABILIDADES HEROICAS
También necesitan:
ARMAS
ARMADURAS
HERRAMIENTAS
COMIDA
SUMINISTROS
MONTURAS
y:
OTRO EQUIPO
Y la mayoría de esas cosas tienen:
UN PRECIO
Así que antes de estudiar espadas, armaduras, herramientas o equipo de aventurero, necesitamos entender:
DINERO
El SRD 5.2.1 utiliza cinco denominaciones de monedas:
PIEZAS DE COBRE — CP
PIEZAS DE PLATA — SP
PIEZAS DE ELECTRO — EP
PIEZAS DE ORO — GP
y:
PIEZAS DE PLATINO — PP
La moneda central para comparar valores es:
LA PIEZA DE ORO
El SRD describe explícitamente la Pieza de Oro como:
LA MONEDA PRINCIPAL DEL JUEGO
PARTE UNO — LAS CINCO MONEDAS
La tabla de Valores de Monedas es:
| Moneda | Abreviatura | Valor en GP |
|---|---|---|
| Pieza de Cobre | CP | 1/100 GP |
| Pieza de Plata | SP | 1/10 GP |
| Pieza de Electro | EP | 1/2 GP |
| Pieza de Oro | GP | 1 GP |
| Pieza de Platino | PP | 10 GP |
Esta tabla es la base de:
CADA CÁLCULO DE MONEDA
en el sistema de equipo.
PARTE DOS — EL ORO COMO PUNTO DE REFERENCIA
El SRD expresa el valor de cada moneda en relación con:
1 PIEZA DE ORO
Así que:
100 CP = 1 GP
10 SP = 1 GP
2 EP = 1 GP
1 GP = 1 GP
1 PP = 10 GP
Estas equivalencias provienen directamente de la tabla de Valores de Monedas.
PARTE TRES — PIEZAS DE COBRE
La moneda de menor valor listada es:
PIEZA DE COBRE
abreviada:
CP
Una Pieza de Cobre vale:
1/100 GP
Por lo tanto:
100 CP = 1 GP
EJEMPLO
Tienes:
300 CP
Convertir a GP:
300 ÷ 100 =
3 GP
OTRO EJEMPLO
Tienes:
750 CP
700 CP =
7 GP
Restante:
50 CP
Así que el valor es:
7 GP + 50 CP
Para una comparación puramente matemática:
50 CP =
0.5 GP
Por lo tanto, el valor total:
7.5 GP
PARTE CUATRO — PIEZAS DE PLATA
Una Pieza de Plata se abrevia:
SP
Una SP vale:
1/10 GP
Por lo tanto:
10 SP = 1 GP
EJEMPLO
Tienes:
40 SP
40 ÷ 10 =
4 GP
EJEMPLO
Tienes:
27 SP
20 SP =
2 GP
Restante:
7 SP
Así que:
2 GP + 7 SP
Para cálculos de valor:
7 SP =
0.7 GP
Valor total:
2.7 GP
PARTE CINCO — COBRE Y PLATA
Podemos derivar otra relación útil.
Si:
100 CP = 1 GP
y:
10 SP = 1 GP
entonces:
100 CP ÷ 10 =
10 CP POR SP
Por lo tanto:
10 CP = 1 SP
Esto es una consecuencia matemática de la tabla de Valores de Monedas del SRD.
EJEMPLO
Tienes:
80 CP
Valor equivalente:
8 SP
EJEMPLO
Tienes:
3 SP
Valor equivalente:
30 CP
PARTE SEIS — PIEZAS DE ELECTRO
Las Piezas de Electro se abrevian:
EP
Una EP vale:
1/2 GP
Por lo tanto:
2 EP = 1 GP
EJEMPLO
Tienes:
8 EP
8 ÷ 2 =
4 GP
EJEMPLO
Tienes:
5 EP
4 EP =
2 GP
Restante:
1 EP
que equivale a:
1/2 GP
Valor total:
2.5 GP
PARTE SIETE — ELECTRO Y PLATA
Una EP vale:
1/2 GP
Una GP vale:
10 SP
La mitad de 10 SP es:
5 SP
Por lo tanto:
1 EP = 5 SP
ELECTRO Y COBRE
Dado que:
1 SP = 10 CP
entonces:
5 SP =
50 CP
Por lo tanto:
1 EP = 50 CP
Nuevamente, estas son conversiones derivadas de los valores de moneda establecidos en el SRD.
PARTE OCHO — PIEZAS DE ORO
La Pieza de Oro se abrevia:
GP
Su valor es:
1 GP
Es la base utilizada por la:
TABLA DE VALORES DE MONEDAS
y el SRD la llama:
LA MONEDA PRINCIPAL DEL JUEGO
Muchos precios importantes de equipo se expresan directamente en:
GP
EJEMPLO
Un artículo cuesta:
15 GP
Posees:
20 GP
Después de comprarlo:
20 − 15 =
5 GP
restante.
PARTE NUEVE — PIEZAS DE PLATINO
La moneda estándar de mayor valor listada es:
PIEZA DE PLATINO
abreviada:
PP
Una Pieza de Platino vale:
10 GP
Por lo tanto:
1 PP = 10 GP
EJEMPLO
Tienes:
4 PP
4 × 10 =
40 GP
EJEMPLO
Tienes:
12 PP
12 × 10 =
120 GP
PARTE DIEZ — CONVERSIONES DE PLATINO
Dado que:
1 PP = 10 GP
y:
1 GP = 10 SP
entonces:
1 PP = 100 SP
Dado que:
1 GP = 100 CP
entonces:
1 PP = 1.000 CP
Dado que:
1 GP = 2 EP
entonces:
1 PP = 20 EP
Todas estas son consecuencias aritméticas de la tabla de Valores de Monedas.
PARTE ONCE — MAPA DE CONVERSIÓN COMPLETO
Una referencia útil es:
1 GP
equivale a:
100 CP
10 SP
2 EP
o:
1 GP
Y:
1 PP
equivale a:
10 GP
20 EP
100 SP
o:
1.000 CP
RELACIONES MÁS PEQUEÑAS
10 CP = 1 SP
5 SP = 1 EP
2 EP = 1 GP
10 SP = 1 GP
100 CP = 1 GP
10 GP = 1 PP
PARTE DOCE — NO ASUMIR MONEDA DECIMAL
El sistema de moneda fantástica no está estructurado como:
100 CENTAVOS = 1 UNIDAD
para cada denominación.
Diferentes monedas tienen diferentes pasos de conversión.
Por ejemplo:
10 CP = 1 SP
pero:
5 SP = 1 EP
y:
2 EP = 1 GP
y:
10 GP = 1 PP
Así que no asumas que cada denominación cambia por:
×10
PARTE TRECE — EL MÉTODO MÁS RÁPIDO: CONVERTIR A GP
Al comparar monedas mixtas, el método más simple es a menudo:
CONVERTIR TODO A VALOR GP
Luego sumar los valores.
EJEMPLO
Tesoro:
200 CP
30 SP
4 EP
7 GP
2 PP
Convertir cada uno.
COBRE
200 CP ÷ 100 =
2 GP
PLATA
30 SP ÷ 10 =
3 GP
ELECTRO
4 EP ÷ 2 =
2 GP
ORO
7 GP
PLATINO
2 PP × 10 =
20 GP
TOTAL
2 + 3 + 2 + 7 + 20 =
34 GP
Así que todo el tesoro tiene un valor equivalente a:
34 GP
PARTE CATORCE — OTRO EJEMPLO DE MONEDAS MIXTAS
Tienes:
350 CP
17 SP
3 EP
8 GP
1 PP
Convertir:
350 CP =
3.5 GP
17 SP =
1.7 GP
3 EP =
1.5 GP
8 GP =
8 GP
1 PP =
10 GP
Total:
3.5 + 1.7 + 1.5 + 8 + 10 =
24.7 GP
Valor equivalente:
24 GP + 7 SP
o cualquier otra mezcla equivalente de denominaciones.
PARTE QUINCE — TRABAJANDO SIN DECIMALES
No necesitas notación decimal si la encuentras confusa.
Supongamos que tienes:
2 GP + 7 SP
Ese ya es un valor monetario perfectamente claro.
Dado que:
10 SP = 1 GP
no hay necesidad de escribir:
2.7 GP
a menos que se esté haciendo un cálculo.
EJEMPLO
Precio del artículo:
2 GP 5 SP
Tu dinero:
3 GP
Convertir un GP en valor equivalente para el cálculo:
3 GP =
30 SP
Artículo:
2 GP 5 SP =
25 SP
Valor restante:
30 − 25 =
5 SP
PARTE DIECISÉIS — SUMANDO MONEDAS
Supongamos que tu grupo encuentra:
8 GP
luego, más tarde:
70 SP
Convertir 70 SP:
70 ÷ 10 =
7 GP
Valor total:
8 + 7 =
15 GP
PARTE DIECISIETE — DIVIDIENDO EL TESORO
Supongamos que cuatro aventureros descubren:
120 GP
y deciden narrativamente dividirlo equitativamente.
120 ÷ 4 =
30 GP CADA UNO
EJEMPLO DESIGUAL
Tres aventureros dividen:
10 GP
Valor en SP:
10 GP =
100 SP
100 ÷ 3 =
33⅓ SP
Debido a que el sistema de monedas utiliza monedas físicas discretas, una división exactamente igual podría requerir:
DIFERENTES DENOMINACIONES
o dejar algo de valor sin distribuir.
El SRD proporciona los valores de las monedas; no impone una regla particular para:
CÓMO UN GRUPO DEBE DIVIDIR EL TESORO
Esa decisión pertenece a los jugadores o a la situación.
PARTE DIECIOCHO — LAS MONEDAS TIENEN PESO
Las monedas no son ingrávidas.
El SRD establece:
UNA MONEDA PESA ALREDEDOR DE UN TERCIO DE ONZA
y por lo tanto:
50 MONEDAS PESAN 1 LIBRA
Esto se aplica independientemente de la denominación en la regla básica de las monedas.
PARTE DIECINUEVE — EJEMPLOS DE PESO DE MONEDAS
50 MONEDAS
Peso:
1 LB.
100 MONEDAS
100 ÷ 50 =
2 LB.
500 MONEDAS
500 ÷ 50 =
10 LB.
1.000 MONEDAS
1.000 ÷ 50 =
20 LB.
5.000 MONEDAS
5.000 ÷ 50 =
100 LB.
Grandes cantidades de tesoro pueden, por lo tanto, volverse:
FÍSICAMENTE SIGNIFICATIVAS
PARTE VEINTE — LA DENOMINACIÓN CAMBIA EL VALOR, NO LA CANTIDAD DE MONEDAS
Consideremos dos personajes.
El Personaje A lleva:
100 CP
Valor:
1 GP
Peso:
100 ÷ 50 =
2 LB.
El Personaje B lleva:
1 GP
Valor:
1 GP
Peso:
1 moneda ÷ 50 =
0.02 LB.
aproximadamente.
Ambos tienen el mismo:
VALOR MONETARIO
pero un número dramáticamente diferente de:
NÚMERO DE MONEDAS
y por lo tanto diferente:
PESO DE LAS MONEDAS
PARTE VEINTIUNO — EL PLATINO ES DENSO EN VALOR
Consideremos:
1.000 CP
Valor:
10 GP
Número de monedas:
1.000
Peso:
20 LB.
Ahora consideremos:
1 PP
Valor:
10 GP
Número de monedas:
1
Así que el mismo valor monetario puede ser representado por un número vastamente diferente de monedas físicas.
Esta es una consecuencia aritmética de las reglas de:
VALORES DE MONEDAS
y:
PESO DE LAS MONEDAS
del SRD.
PARTE VEINTIDÓS — EJEMPLO DE PESO DEL TESORO
El grupo descubre un cofre que contiene:
5.000 SP
Valor:
5.000 ÷ 10 =
500 GP
Pero el peso se basa en:
NÚMERO DE MONEDAS
no en el valor GP.
5.nl-->
5.000 ÷ 50 =
100 LB.
Así que el tesoro vale:
500 GP
y las monedas solas pesan:
100 LB.
POR QUÉ ESTO IMPORTA
Un tesoro puede ser:
MUY VALIOSO
pero también:
DIFÍCIL DE TRANSPORTAR
Las consecuencias exactas dependen de:
CAPACIDAD DE CARGA
y otras reglas, que estudiaremos con mayor detalle más adelante.
PARTE VEINTITRÉS — DINERO INICIAL
Durante la creación del personaje, tu:
CLASE
y:
TRASFONDO
pueden proporcionar equipo inicial.
Algunas opciones dan:
EQUIPO ESPECÍFICO + ALGUNOS GP
mientras que otra opción puede dar:
UNA CANTIDAD FIJA DE GP
en su lugar.
Las reglas de creación de personajes establecen que las monedas obtenidas durante este paso pueden ser:
GASTADAS INMEDIATAMENTE EN EQUIPO
y cualquier moneda restante después de las compras debe ser registrada.
EJEMPLO — MAGO
Anteriormente aprendimos que el Mago puede elegir su paquete de equipo listado o:
55 GP
Si el jugador elige la opción de GP, ese dinero puede ser usado para comprar:
EQUIPO
según la sección de Equipo.
EJEMPLO — TRASFONDO
Los Trasfondos estándar también proporcionan:
UN PAQUETE DE EQUIPO
o:
50 GP
Así que la creación de personajes puede implicar una verdadera:
DECISIÓN DE COMPRA
antes de que comience la aventura.
PARTE VEINTICUATRO — REGISTRAR LO QUE QUEDA
Supongamos que la creación del personaje te da:
100 GP
Compras:
Arma:
15 GP
Armadura:
50 GP
Otro equipo:
12 GP
Total gastado:
15 + 50 + 12 =
77 GP
Restante:
100 − 77 =
23 GP
Registrar:
23 GP
en la hoja de personaje.
PARTE VEINTICINCO — VENDER EQUIPO
El SRD da una regla muy simple:
EL EQUIPO RECUPERA LA MITAD DE SU COSTE AL SER VENDIDO
Esto significa que el precio de compra listado y el valor de reventa normal:
NO SON LO MISMO
FÓRMULA
Valor de venta:
COSTE DEL EQUIPO ÷ 2
EJEMPLO
Coste del equipo:
10 GP
Valor de venta:
10 ÷ 2 =
5 GP
EJEMPLO
Coste del equipo:
50 GP
Valor de venta:
25 GP
EJEMPLO
Coste del equipo:
100 GP
Valor de venta:
50 GP
PARTE VEINTISÉIS — VALORES DE VENTA A MITAD DE GP
Supongamos que un artículo cuesta:
15 GP
Mitad:
15 ÷ 2 =
7.5 GP
Usando valores de monedas:
0.5 GP =
5 SP
Así que el valor puede ser representado como:
7 GP 5 SP
OTRO EJEMPLO
Coste del artículo:
1 GP
Mitad:
0.5 GP
Equivalente:
5 SP
PARTE VEINTISIETE — LA REGLA DE LA MITAD DE VALOR SE APLICA AL EQUIPO
La redacción es:
EL EQUIPO RECUPERA LA MITAD DE SU COSTE AL SER VENDIDO
El SRD establece entonces un contraste inmediato con:
MERCANCÍAS COMERCIALES
y:
OBJETOS DE VALOR
Estos siguen una regla diferente.
PARTE VEINTIOCHO — MERCANCÍAS COMERCIALES Y OBJETOS DE VALOR
El SRD establece que:
MERCANCÍAS COMERCIALES
y:
OBJETOS DE VALOR
conservan:
SU VALOR COMPLETO
en el mercado.
Ejemplos de objetos de valor explícitamente dados son:
GEMAS
y:
OBJETOS DE ARTE
EQUIPO
Valor de compra:
COSTE LISTADO
Valor de venta normal bajo esta regla:
MITAD DEL COSTE
MERCANCÍAS COMERCIALES / OBJETOS DE VALOR
Valor de mercado:
VALOR COMPLETO
EJEMPLO
Una pieza de equipo tiene un coste listado de:
100 PO
Venderla:
50 PO
Un objeto de valor vale:
100 PO
El SRD dice que los objetos de valor conservan su:
VALOR COMPLETO
en el mercado.
Así que su valor de mercado permanece:
100 PO
PARTE VEINTINUEVE — POR QUÉ IMPORTA LA DISTINCIÓN
Supongamos que el grupo encuentra dos objetos:
Objeto A
Equipo ordinario con un coste de:
200 PO
Objeto B
Una gema valorada en:
200 PO
Según las reglas del SRD:
El Objeto A se vende por:
100 PO
El Objeto B conserva:
200 PO
de valor de mercado.
Mismo valor listado:
REGLA DE REVENTA DIFERENTE
PARTE TREINTA — NO APLICAR LA MITAD DE VALOR A TODO
Este es un error común.
El SRD distingue específicamente:
EQUIPO
de:
MERCANCÍAS COMERCIALES Y OBJETOS DE VALOR
Así que no reduzcas automáticamente a la mitad el valor de:
UNA GEMA
simplemente porque el equipo ordinario se vende por la mitad de su coste.
PARTE TREINTA Y UNO — TAMPOCO DUPLICAR EL VALOR DE LAS MERCANCÍAS COMERCIALES
"Conservar el valor completo" significa:
MANTENER SU VALOR
No significa que se vendan por:
EL DOBLE
de su valor.
EJEMPLO
Valor de la gema:
500 PO
Valor de mercado según esta regla:
500 PO
no:
250 PO
y no:
1.000 PO
PARTE TREINTA Y DOS — LOS OBJETOS MÁGICOS SON APARTE
La regla de Venta de Equipo también remite al lector a:
OBJETOS MÁGICOS
para los precios de:
OBJETOS MÁGICOS
Eso significa que no debemos aplicar automáticamente la regla de reventa de Equipo ordinario como si explicara completamente:
LOS PRECIOS DE LOS OBJETOS MÁGICOS
Los Objetos Mágicos tienen su propia sección y sus propias reglas.
Los estudiaremos mucho más adelante en:
LECCIONES 99–103
PARTE TREINTA Y TRES — EL SRD NO CREA UNA SIMULACIÓN ECONÓMICA COMPLETA AQUÍ
Esta sección establece:
VALORES DE LAS MONEDAS
PESO DE LAS MONEDAS
VALOR DE REVENTA DEL EQUIPO
y:
VALOR DE MERCADO COMPLETO PARA MERCANCÍAS COMERCIALES Y OBJETOS DE VALOR
No establece en este párrafo:
UN SISTEMA BANCARIO
TASAS DE INTERÉS
TARIFAS DE CAMBIO DE MONEDA
INFLACIÓN
o:
REGLAS DE NEGOCIACIÓN CON COMERCIANTES
No los invente como reglas universales.
Una campaña o un DM pueden establecer circunstancias adicionales, pero no forman parte de:
ESTA REGLA DEL SRD
PARTE TREINTA Y CUATRO — LOS PRECIOS SON VALORES DEL JUEGO
Las tablas de equipo dan a los objetos:
COSTES
Esos costes permiten a los jugadores y a los DM responder preguntas como:
¿PUEDO PERMITIRME ESTO?
¿CUÁNTO DINERO QUEDA?
¿CUÁNTO VALE CUANDO SE VENDE?
EJEMPLO DE COMPRA SIMPLE
Dinero:
25 PO
Artículo:
15 PO
Restante:
25 − 15 =
10 PO
COMPRA EN MONEDA MIXTA
Dinero:
1 PP + 8 PO
1 PP:
10 PO
Total:
10 + 8 =
18 PO
Artículo:
15 PO
Valor restante:
3 PO
PARTE TREINTA Y CINCO — COMPRANDO CON MONEDAS MÁS PEQUEÑAS
Coste del artículo:
2 PO
Solo posees:
25 SP
Dado que:
10 SP = 1 PO
25 SP tiene un valor de:
2 PO 5 SP
Después de una compra de 2 PO, valor restante:
5 SP
COMPRANDO CON COBRE
Artículo:
1 PO
Monedas:
140 CP
100 CP equivalen a:
1 PO
Restante:
40 CP
PARTE TREINTA Y SEIS — COMPRANDO CON ELECTRUM
Artículo:
3 PO
Tienes:
8 EP
Dado que:
2 EP = 1 PO
3 PO =
6 EP
Restante:
8 − 6 =
2 EP
Valor equivalente restante:
1 PO
PARTE TREINTA Y SIETE — COMPRANDO CON PLATINO
Artículo:
25 PO
Tienes:
3 PP
3 PP =
30 PO
Valor restante:
30 − 25 =
5 PO
PARTE TREINTA Y OCHO — EJEMPLO DE TESORO MIXTO
Después de una aventura, el grupo encuentra:
3 PP
14 PO
8 EP
37 SP
260 CP
¿Cuál es el valor total?
PLATINO
3 PP × 10 =
30 PO
ORO
14 PO
ELECTRUM
8 EP ÷ 2 =
4 PO
PLATA
37 SP ÷ 10 =
3.7 PO
COBRE
260 CP ÷ 100 =
2.6 PO
TOTAL
30 + 14 + 4 + 3.7 + 2.6 =
54.3 PO
Equivalente:
54 PO + 3 SP
PARTE TREINTA Y NUEVE — AHORA CALCULAR EL PESO
Número de monedas:
3 + 14 + 8 + 37 + 260 =
322 MONEDAS
A:
50 MONEDAS POR LIBRA
Peso:
322 ÷ 50 =
6.44 LB.
aproximadamente.
La propia regla dice que cada moneda pesa:
ALREDEDOR DE UN TERCIO DE ONZA
y da la conversión práctica:
50 MONEDAS = 1 LIBRA
IMPORTANTE
Para calcular:
VALOR
la denominación importa.
Para calcular:
PESO DE LA MONEDA
el número de monedas importa.
Estos son:
DOS CÁLCULOS DIFERENTES
PARTE CUARENTA — VALOR VERSUS PESO
Considere:
100 PO
representados como:
100 MONEDAS DE ORO
Peso de la moneda:
100 ÷ 50 =
2 LB.
Ahora represente el mismo valor como:
10 PP
Recuento de monedas:
10
Peso:
10 ÷ 50 =
0.2 LB.
Ahora represente el mismo valor como:
10,000 CP
Recuento de monedas:
10,000
Peso:
10,000 ÷ 50 =
200 LB.
Los tres tienen el mismo:
VALOR MONETARIO
pero un:
PESO FÍSICO
radicalmente diferente.
PARTE CUARENTA Y UNO — MONEDAS COMO TESORO
Las monedas encontradas durante las aventuras no son números abstractos por defecto.
La sección de Equipo describe a los personajes:
ENCONTRANDO MONEDAS
y:
GASTÁNDOLAS
en:
TIENDAS
POSADAS
y:
OTROS NEGOCIOS
Así que el dinero funciona tanto como:
TESORO
y:
UN RECURSO PARA COMPRAR BIENES Y SERVICIOS
PARTE CUARENTA Y DOS — PROCEDIMIENTO DEL JUGADOR AL ENCONTRAR DINERO
En la mesa, un procedimiento simple es:
PASO 1 — REGISTRAR LA DENOMINACIÓN
¿Fue:
CP?
SP?
EP?
GP?
PP?
PASO 2 — REGISTRAR LA CANTIDAD
Ejemplo:
240 SP
PASO 3 — CONVERTIR SÓLO SI ES NECESARIO
Si necesita comparar su valor con un artículo cuyo precio está en PO:
240 SP ÷ 10 =
24 PO
PASO 4 — CONSIDERAR EL PESO SI ES RELEVANTE
240 monedas:
240 ÷ 50 =
4.8 LB.
PARTE CUARENTA Y TRES — PROCEDIMIENTO DEL JUGADOR AL COMPRAR EQUIPO
Supongamos que desea comprar un artículo.
PASO 1
Leer:
EL COSTE DEL ARTÍCULO
PASO 2
Calcular su:
VALOR EN MONEDAS
disponible.
PASO 3
Restar:
PRECIO DE COMPRA
PASO 4
Registrar sus:
MONEDAS RESTANTES O VALOR EQUIVALENTE
EJEMPLO
Disponible:
40 PO
Compra:
15 PO
Restante:
25 PO
Simple.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — PROCEDIMIENTO DEL JUGADOR AL VENDER EQUIPO
Para equipo ordinario:
PASO 1
Encontrar su:
COSTE
PASO 2
Dividir por:
2
PASO 3
Ese es su valor de reventa según la regla del SRD.
EJEMPLO
Coste:
30 PO
Reventa:
30 ÷ 2 =
15 PO
PARTE CUARENTA Y CINCO — PROCEDIMIENTO DEL JUGADOR CON UN OBJETO DE VALOR
Si una aventura identifica un objeto como:
OBJETO DE VALOR
y le da un valor, la sección de Venta de Equipo dice que los objetos de valor conservan:
SU VALOR COMPLETO
en el mercado.
EJEMPLO
Objeto de arte:
VALOR DE 250 PO
Valor de mercado:
250 PO
No:
125 PO
PARTE CUARENTA Y SEIS — ATAJOS PARA EL CÁLCULO DE MONEDAS
Para principiantes, memorice estas cinco relaciones:
10 CP = 1 SP
5 SP = 1 EP
2 EP = 1 GP
10 SP = 1 GP
10 GP = 1 PP
La relación central más importante es:
100 CP = 10 SP = 2 EP = 1 GP
Y:
10 GP = 1 PP
PARTE CUARENTA Y SIETE — UN MÉTODO FÁCIL CON PIEZAS DE ORO
Cuando un cálculo parezca confuso:
CONVIERTA TODO A GP
CP A GP
Dividir por:
100
SP A GP
Dividir por:
10
EP A GP
Dividir por:
2
GP A GP
Sin conversión.
PP A GP
Multiplicar por:
10
Luego:
SUMAR
PARTE CUARENTA Y OCHO — EL MÉTODO INVERSO
Para convertir GP hacia abajo:
GP → CP
Multiplicar por:
100
GP → SP
Multiplicar por:
10
GP → EP
Multiplicar por:
2
GP → PP
Dividir por:
10
EJEMPLO
6 PO
es igual a:
600 CP
o:
60 SP
o:
12 EP
PARTE CUARENTA Y NUEVE — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE SÓLO HAY ORO
El SRD usa:
CINCO DENOMINACIONES
CP, SP, EP, GP, PP.
ERROR 2 — PENSAR QUE TODA CONVERSIÓN ES ×10
No lo es.
Por ejemplo:
2 EP = 1 GP
y:
5 SP = 1 EP
ERROR 3 — PENSAR QUE 10 CP = 1 GP
Incorrecto.
100 CP = 1 GP
ERROR 4 — PENSAR QUE 100 SP = 1 GP
Incorrecto.
10 SP = 1 GP
ERROR 5 — PENSAR QUE 10 EP = 1 GP
Incorrecto.
2 EP = 1 GP
ERROR 6 — PENSAR QUE 1 PP = 100 GP
Incorrecto.
1 PP = 10 GP
ERROR 7 — PENSAR QUE EL ELECTRUM VALE MÁS QUE EL ORO
No lo es.
1 EP = 1/2 GP
ERROR 8 — PENSAR QUE LA PLATA Y EL ELECTRUM SON IGUALES
No lo son.
1 EP = 5 SP
ERROR 9 — SUMAR DIFERENTES DENOMINACIONES COMO SI TUVIERAN EL MISMO VALOR
10 CP + 10 GP no es:
20 GP
Convierta los valores primero.
ERROR 10 — CALCULAR EL PESO A PARTIR DEL VALOR EN GP
El peso de la moneda depende de:
NÚMERO DE MONEDAS
no de:
VALOR TOTAL EN GP
ERROR 11 — PENSAR QUE LAS MONEDAS NO TIENEN PESO
El SRD establece:
50 MONEDAS = 1 LIBRA
aproximadamente.
ERROR 12 — PENSAR QUE 50 GP DE VALOR SIEMPRE PESAN 1 LIBRA
No.
50 MONEDAS
pesan una libra.
La denominación podría ser:
COBRE
PLATA
ELECTRUM
ORO
o:
PLATINO
ERROR 13 — VENDER EQUIPO POR SU COSTE COMPLETO
El equipo ordinario se vende por:
LA MITAD DE SU COSTE
cuando se vende.
ERROR 14 — VENDER EQUIPO POR NADA SÓLO PORQUE ESTÁ USADO
La regla del SRD aquí establece:
LA MITAD DE SU COSTE
No crea una fórmula de depreciación universal adicional en esta sección.
ERROR 15 — REDUCIR A LA MITAD EL VALOR DE LAS GEMAS
El SRD dice específicamente que los objetos de valor como:
GEMAS
conservan:
SU VALOR COMPLETO
en el mercado.
ERROR 16 — REDUCIR A LA MITAD LOS OBJETOS DE ARTE
Los objetos de arte se dan explícitamente como otro ejemplo de:
OBJETOS DE VALOR
que conservan:
SU VALOR COMPLETO
ERROR 17 — PENSAR QUE "VALOR COMPLETO" SIGNIFICA VALOR DOBLE
Significa que:
EL VALOR SE CONSERVA
ERROR 18 — USAR LA REGLA NORMAL DE EQUIPO COMO EL SISTEMA COMPLETO DE PRECIOS DE OBJETOS MÁGICOS
El SRD dirige los precios de los objetos mágicos a:
OBJETOS MÁGICOS
que tiene sus propias reglas.
ERROR 19 — OLVIDAR QUE LAS MONEDAS INICIALES SE PUEDEN GASTAR DURANTE LA CREACIÓN DEL PERSONAJE
Las reglas de creación de personajes permiten que las monedas obtenidas en esa etapa se:
GASTEN INMEDIATAMENTE EN EQUIPO
ERROR 20 — OLVIDAR REGISTRAR EL DINERO RESTANTE
Después de comprar el equipo inicial:
REGISTRAR LO QUE QUEDA
ERROR 21 — TRATAR EL VALOR Y EL NÚMERO DE MONEDAS COMO SI FUERAN LO MISMO
Una PP:
UNA MONEDA
Valor:
10 PO
Mil CP:
1.000 MONEDAS
Valor:
10 PO
Mismo valor.
Un recuento de monedas muy diferente.
ERROR 22 — INVENTAR TARIFAS BANCARIAS O TARIFAS DE CAMBIO UNIVERSALES
Las reglas básicas de monedas del SRD presentadas aquí no las establecen.
ERROR 23 — ASUMIR QUE TODAS LAS TIENDAS DEBEN TENER TODAS LAS DENOMINACIONES
El SRD da:
VALORES DE LAS MONEDAS
No establece un inventario universal de denominaciones de monedas para cada comerciante.
ERROR 24 — CONFUNDIR EL COSTE DEL ARTÍCULO CON EL VALOR DE REVENTA
Para equipo ordinario:
COSTE
y:
VALOR DE VENTA
son generalmente diferentes.
REPASO RÁPIDO
La moneda de referencia principal del juego es:
PIEZA DE ORO — PO
VALORES DE LAS MONEDAS
1 CP = 1/100 PO
1 SP = 1/10 PO
1 EP = 1/2 PO
1 PO = 1 PO
1 PP = 10 PO
CONVERSIONES ESENCIALES
100 CP = 1 PO
10 SP = 1 PO
2 EP = 1 PO
10 PO = 1 PP
Derivado:
10 CP = 1 SP
5 SP = 1 EP
1 PP = 20 EP = 100 SP = 1,000 CP
PESO DE LA MONEDA
Una moneda pesa aproximadamente:
UN TERCIO DE ONZA
Regla práctica:
50 MONEDAS = 1 LIBRA
VENTA DE EQUIPO
El equipo ordinario se vende por:
LA MITAD DE SU COSTE
MERCANCÍAS COMERCIALES Y OBJETOS DE VALOR
Conservan:
SU VALOR COMPLETO
en el mercado.
Ejemplos explícitamente dados:
GEMAS
y:
OBJETOS DE ARTE
OBJETOS MÁGICOS
Usan sus:
PROPIAS REGLAS DE PRECIOS
en la sección de Objetos Mágicos.
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Tu grupo de aventureros regresa de una mazmorra con:
2 PP
15 GP
6 EP
40 SP
300 CP
También tienen:
-
equipo ordinario que originalmente cuesta 80 GP
-
una gema valorada en 120 GP
Responde a lo siguiente.
PREGUNTA 1 — ¿CUÁNTO VALEN LAS MONEDAS?
2 PP:
2 × 10 =
20 GP
15 GP:
15 GP
6 EP:
6 ÷ 2 =
3 GP
40 SP:
40 ÷ 10 =
4 GP
300 CP:
300 ÷ 100 =
3 GP
Total:
20 + 15 + 3 + 4 + 3 =
45 GP
PREGUNTA 2 — ¿CUÁNTAS MONEDAS HAY?
2 + 15 + 6 + 40 + 300 =
363 MONEDAS
PREGUNTA 3 — ¿APROXIMADAMENTE CUÁNTO PESAN LAS MONEDAS?
363 ÷ 50 =
7.26 LB.
aproximadamente.
PREGUNTA 4 — ¿CUÁNTO OBTIENE EL EQUIPO DE 80 GP AL VENDERLO?
80 ÷ 2 =
40 GP
PREGUNTA 5 — ¿QUÉ VALOR DE MERCADO CONSERVA LA GEMA DE 120 GP?
Debido a que es un(a):
VALIOSO
el SRD dice que conserva:
VALOR COMPLETO
Por lo tanto:
120 GP
PREGUNTA 6 — ¿CUÁL ES EL VALOR TOTAL DESPUÉS DE VENDER AMBOS?
Monedas:
45 GP
Venta de equipo:
40 GP
Gema:
120 GP
Total:
45 + 40 + 120 =
205 GP
LECCIÓN 60 — PUNTOS CLAVE
El dinero en el SRD es sencillo una vez que entiendes:
VALOR
y:
DENOMINACIÓN
Las cinco monedas son:
COBRE
PLATA
ELECTRO
ORO
y:
PLATINO
EL ORO ES LA REFERENCIA
La tabla de Valores de Moneda compara todo con:
GP
La forma más fácil de resolver problemas de moneda complicados suele ser:
CONVERTIR A GP
luego:
SUMAR O RESTAR
LAS MONEDAS TAMBIÉN SON OBJETOS FÍSICOS
Su valor no es su única propiedad.
Tienen:
PESO
Aproximadamente:
50 MONEDAS POR LIBRA
un enorme tesoro puede crear un verdadero problema de transporte incluso cuando su valor monetario es fácil de calcular.
IMPORTANCIA DE LA VENTA
El equipo normalmente no recupera su precio de compra completo.
Obtiene:
LA MITAD DE SU COSTO
Pero:
BIENES COMERCIALES
y:
VALIOSOS
conservan:
VALOR COMPLETO DE MERCADO
Esta distinción se vuelve importante cada vez que los aventureros convierten:
TESORO
en:
DINERO PARA GASTAR
LA REGLA CENTRAL DE LA ECONOMÍA
Siempre pregunta:
¿CON QUÉ TIPO DE VALOR ESTOY TRATANDO?
¿Es:
¿MONEDAS?
Convierte la denominación.
¿Es:
¿EQUIPO ORDINARIO?
La mitad de su costo cuando se vende.
¿Es:
¿UN BIEN COMERCIAL O VALIOSO?
Conserva su valor completo.
¿Es:
¿UN OBJETO MÁGICO?
Usa:
LAS REGLAS DE OBJETOS MÁGICOS
Una vez que se separan esas categorías, la economía básica del juego se vuelve:
FÁCIL DE GESTIONAR
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 61 — TODAS LAS ARMAS EN EL SRD
Ahora que entendemos:
DINERO
podemos empezar a gastarlo.
La Lección 61 comienza uno de los temas más importantes sobre el Equipo:
ARMAS
Cubriremos todas las armas en el SRD, incluyendo todas las:
ARMAS DE CUERPO A CUERPO SIMPLES
ARMAS A DISTANCIA SIMPLES
ARMAS DE CUERPO A CUERPO MARCIALES
y:
ARMAS A DISTANCIA MARCIALES
Para cada arma identificaremos:
COSTO
DADO DE DAÑO
TIPO DE DAÑO
PESO
PROPIEDADES
y:
PROPIEDAD DE MAESTRÍA
También estableceremos las reglas básicas para:
SIMPLE VS. MARCIAL
CUERPO A CUERPO VS. A DISTANCIA
y:
COMPETENCIA CON ARMAS
antes de que la Lección 62 examine cada Propiedad de Arma en su totalidad.
SRD 5.2.1 ATRIBUCIÓN
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.