Lección Secreta 60

Monedas, Divisas, Venta de Equipo y la Economía de la 5E

Hemos completado:

ORÍGENES DE LOS PERSONAJES

ESPECIES

IDIOMAS

y:

HAZAÑAS

Ahora comenzamos una parte completamente nueva del curso:

EQUIPO

Los aventureros necesitan más que:

RASGOS DE CLASE

CONJUROS

y:

HABILIDADES HEROICAS

También necesitan:

ARMAS

ARMADURAS

HERRAMIENTAS

COMIDA

SUMINISTROS

MONTURAS

y:

OTRO EQUIPO

Y la mayoría de esas cosas tienen:

UN PRECIO

Así que antes de estudiar espadas, armaduras, herramientas o equipo de aventurero, necesitamos entender:

DINERO

El SRD 5.2.1 utiliza cinco denominaciones de monedas:

PIEZAS DE COBRE — CP

PIEZAS DE PLATA — SP

PIEZAS DE ELECTRO — EP

PIEZAS DE ORO — GP

y:

PIEZAS DE PLATINO — PP

La moneda central para comparar valores es:

LA PIEZA DE ORO

El SRD describe explícitamente la Pieza de Oro como:

LA MONEDA PRINCIPAL DEL JUEGO

 


PARTE UNO — LAS CINCO MONEDAS

La tabla de Valores de Monedas es:

Moneda Abreviatura Valor en GP
Pieza de Cobre CP 1/100 GP
Pieza de Plata SP 1/10 GP
Pieza de Electro EP 1/2 GP
Pieza de Oro GP 1 GP
Pieza de Platino PP 10 GP

 

Esta tabla es la base de:

CADA CÁLCULO DE MONEDA

en el sistema de equipo.


PARTE DOS — EL ORO COMO PUNTO DE REFERENCIA

El SRD expresa el valor de cada moneda en relación con:

1 PIEZA DE ORO

Así que:

100 CP = 1 GP

10 SP = 1 GP

2 EP = 1 GP

1 GP = 1 GP

1 PP = 10 GP

Estas equivalencias provienen directamente de la tabla de Valores de Monedas.


PARTE TRES — PIEZAS DE COBRE

La moneda de menor valor listada es:

PIEZA DE COBRE

abreviada:

CP

Una Pieza de Cobre vale:

1/100 GP

Por lo tanto:

100 CP = 1 GP


EJEMPLO

Tienes:

300 CP

Convertir a GP:

300 ÷ 100 =

3 GP


OTRO EJEMPLO

Tienes:

750 CP

700 CP =

7 GP

Restante:

50 CP

Así que el valor es:

7 GP + 50 CP

Para una comparación puramente matemática:

50 CP =

0.5 GP

Por lo tanto, el valor total:

7.5 GP


PARTE CUATRO — PIEZAS DE PLATA

Una Pieza de Plata se abrevia:

SP

Una SP vale:

1/10 GP

Por lo tanto:

10 SP = 1 GP


EJEMPLO

Tienes:

40 SP

40 ÷ 10 =

4 GP


EJEMPLO

Tienes:

27 SP

20 SP =

2 GP

Restante:

7 SP

Así que:

2 GP + 7 SP

Para cálculos de valor:

7 SP =

0.7 GP

Valor total:

2.7 GP


PARTE CINCO — COBRE Y PLATA

Podemos derivar otra relación útil.

Si:

100 CP = 1 GP

y:

10 SP = 1 GP

entonces:

100 CP ÷ 10 =

10 CP POR SP

Por lo tanto:

10 CP = 1 SP

Esto es una consecuencia matemática de la tabla de Valores de Monedas del SRD.


EJEMPLO

Tienes:

80 CP

Valor equivalente:

8 SP


EJEMPLO

Tienes:

3 SP

Valor equivalente:

30 CP


PARTE SEIS — PIEZAS DE ELECTRO

Las Piezas de Electro se abrevian:

EP

Una EP vale:

1/2 GP

Por lo tanto:

2 EP = 1 GP


EJEMPLO

Tienes:

8 EP

8 ÷ 2 =

4 GP


EJEMPLO

Tienes:

5 EP

4 EP =

2 GP

Restante:

1 EP

que equivale a:

1/2 GP

Valor total:

2.5 GP


PARTE SIETE — ELECTRO Y PLATA

Una EP vale:

1/2 GP

Una GP vale:

10 SP

La mitad de 10 SP es:

5 SP

Por lo tanto:

1 EP = 5 SP


ELECTRO Y COBRE

Dado que:

1 SP = 10 CP

entonces:

5 SP =

50 CP

Por lo tanto:

1 EP = 50 CP

Nuevamente, estas son conversiones derivadas de los valores de moneda establecidos en el SRD.


PARTE OCHO — PIEZAS DE ORO

La Pieza de Oro se abrevia:

GP

Su valor es:

1 GP

Es la base utilizada por la:

TABLA DE VALORES DE MONEDAS

y el SRD la llama:

LA MONEDA PRINCIPAL DEL JUEGO

 

Muchos precios importantes de equipo se expresan directamente en:

GP


EJEMPLO

Un artículo cuesta:

15 GP

Posees:

20 GP

Después de comprarlo:

20 − 15 =

5 GP

restante.


PARTE NUEVE — PIEZAS DE PLATINO

La moneda estándar de mayor valor listada es:

PIEZA DE PLATINO

abreviada:

PP

Una Pieza de Platino vale:

10 GP

Por lo tanto:

1 PP = 10 GP


EJEMPLO

Tienes:

4 PP

4 × 10 =

40 GP


EJEMPLO

Tienes:

12 PP

12 × 10 =

120 GP


PARTE DIEZ — CONVERSIONES DE PLATINO

Dado que:

1 PP = 10 GP

y:

1 GP = 10 SP

entonces:

1 PP = 100 SP


Dado que:

1 GP = 100 CP

entonces:

1 PP = 1.000 CP


Dado que:

1 GP = 2 EP

entonces:

1 PP = 20 EP

Todas estas son consecuencias aritméticas de la tabla de Valores de Monedas.


PARTE ONCE — MAPA DE CONVERSIÓN COMPLETO

Una referencia útil es:

1 GP

equivale a:

100 CP

10 SP

2 EP

o:

1 GP


Y:

1 PP

equivale a:

10 GP

20 EP

100 SP

o:

1.000 CP


RELACIONES MÁS PEQUEÑAS

10 CP = 1 SP

5 SP = 1 EP

2 EP = 1 GP

10 SP = 1 GP

100 CP = 1 GP

10 GP = 1 PP


PARTE DOCE — NO ASUMIR MONEDA DECIMAL

El sistema de moneda fantástica no está estructurado como:

100 CENTAVOS = 1 UNIDAD

para cada denominación.

Diferentes monedas tienen diferentes pasos de conversión.

Por ejemplo:

10 CP = 1 SP

pero:

5 SP = 1 EP

y:

2 EP = 1 GP

y:

10 GP = 1 PP

Así que no asumas que cada denominación cambia por:

×10


PARTE TRECE — EL MÉTODO MÁS RÁPIDO: CONVERTIR A GP

Al comparar monedas mixtas, el método más simple es a menudo:

CONVERTIR TODO A VALOR GP

Luego sumar los valores.


EJEMPLO

Tesoro:

200 CP

30 SP

4 EP

7 GP

2 PP

Convertir cada uno.


COBRE

200 CP ÷ 100 =

2 GP


PLATA

30 SP ÷ 10 =

3 GP


ELECTRO

4 EP ÷ 2 =

2 GP


ORO

7 GP


PLATINO

2 PP × 10 =

20 GP


TOTAL

2 + 3 + 2 + 7 + 20 =

34 GP

Así que todo el tesoro tiene un valor equivalente a:

34 GP


PARTE CATORCE — OTRO EJEMPLO DE MONEDAS MIXTAS

Tienes:

350 CP

17 SP

3 EP

8 GP

1 PP

Convertir:

350 CP =

3.5 GP

17 SP =

1.7 GP

3 EP =

1.5 GP

8 GP =

8 GP

1 PP =

10 GP

Total:

3.5 + 1.7 + 1.5 + 8 + 10 =

24.7 GP

Valor equivalente:

24 GP + 7 SP

o cualquier otra mezcla equivalente de denominaciones.


PARTE QUINCE — TRABAJANDO SIN DECIMALES

No necesitas notación decimal si la encuentras confusa.

Supongamos que tienes:

2 GP + 7 SP

Ese ya es un valor monetario perfectamente claro.

Dado que:

10 SP = 1 GP

no hay necesidad de escribir:

2.7 GP

a menos que se esté haciendo un cálculo.


EJEMPLO

Precio del artículo:

2 GP 5 SP

Tu dinero:

3 GP

Convertir un GP en valor equivalente para el cálculo:

3 GP =

30 SP

Artículo:

2 GP 5 SP =

25 SP

Valor restante:

30 − 25 =

5 SP


PARTE DIECISÉIS — SUMANDO MONEDAS

Supongamos que tu grupo encuentra:

8 GP

luego, más tarde:

70 SP

Convertir 70 SP:

70 ÷ 10 =

7 GP

Valor total:

8 + 7 =

15 GP


PARTE DIECISIETE — DIVIDIENDO EL TESORO

Supongamos que cuatro aventureros descubren:

120 GP

y deciden narrativamente dividirlo equitativamente.

120 ÷ 4 =

30 GP CADA UNO


EJEMPLO DESIGUAL

Tres aventureros dividen:

10 GP

Valor en SP:

10 GP =

100 SP

100 ÷ 3 =

33⅓ SP

Debido a que el sistema de monedas utiliza monedas físicas discretas, una división exactamente igual podría requerir:

DIFERENTES DENOMINACIONES

o dejar algo de valor sin distribuir.

El SRD proporciona los valores de las monedas; no impone una regla particular para:

CÓMO UN GRUPO DEBE DIVIDIR EL TESORO

Esa decisión pertenece a los jugadores o a la situación.


PARTE DIECIOCHO — LAS MONEDAS TIENEN PESO

Las monedas no son ingrávidas.

El SRD establece:

UNA MONEDA PESA ALREDEDOR DE UN TERCIO DE ONZA

y por lo tanto:

50 MONEDAS PESAN 1 LIBRA

 

Esto se aplica independientemente de la denominación en la regla básica de las monedas.


PARTE DIECINUEVE — EJEMPLOS DE PESO DE MONEDAS

50 MONEDAS

Peso:

1 LB.


100 MONEDAS

100 ÷ 50 =

2 LB.


500 MONEDAS

500 ÷ 50 =

10 LB.


1.000 MONEDAS

1.000 ÷ 50 =

20 LB.


5.000 MONEDAS

5.000 ÷ 50 =

100 LB.

Grandes cantidades de tesoro pueden, por lo tanto, volverse:

FÍSICAMENTE SIGNIFICATIVAS


PARTE VEINTE — LA DENOMINACIÓN CAMBIA EL VALOR, NO LA CANTIDAD DE MONEDAS

Consideremos dos personajes.

El Personaje A lleva:

100 CP

Valor:

1 GP

Peso:

100 ÷ 50 =

2 LB.


El Personaje B lleva:

1 GP

Valor:

1 GP

Peso:

1 moneda ÷ 50 =

0.02 LB.

aproximadamente.

Ambos tienen el mismo:

VALOR MONETARIO

pero un número dramáticamente diferente de:

NÚMERO DE MONEDAS

y por lo tanto diferente:

PESO DE LAS MONEDAS


PARTE VEINTIUNO — EL PLATINO ES DENSO EN VALOR

Consideremos:

1.000 CP

Valor:

10 GP

Número de monedas:

1.000

Peso:

20 LB.


Ahora consideremos:

1 PP

Valor:

10 GP

Número de monedas:

1

Así que el mismo valor monetario puede ser representado por un número vastamente diferente de monedas físicas.

Esta es una consecuencia aritmética de las reglas de:

VALORES DE MONEDAS

y:

PESO DE LAS MONEDAS

del SRD.


PARTE VEINTIDÓS — EJEMPLO DE PESO DEL TESORO

El grupo descubre un cofre que contiene:

5.000 SP

Valor:

5.000 ÷ 10 =

500 GP

Pero el peso se basa en:

NÚMERO DE MONEDAS

no en el valor GP.

5.nl-->

5.000 ÷ 50 =

100 LB.

Así que el tesoro vale:

500 GP

y las monedas solas pesan:

100 LB.


POR QUÉ ESTO IMPORTA

Un tesoro puede ser:

MUY VALIOSO

pero también:

DIFÍCIL DE TRANSPORTAR

Las consecuencias exactas dependen de:

CAPACIDAD DE CARGA

y otras reglas, que estudiaremos con mayor detalle más adelante.


PARTE VEINTITRÉS — DINERO INICIAL

Durante la creación del personaje, tu:

CLASE

y:

TRASFONDO

pueden proporcionar equipo inicial.

Algunas opciones dan:

EQUIPO ESPECÍFICO + ALGUNOS GP

mientras que otra opción puede dar:

UNA CANTIDAD FIJA DE GP

en su lugar.

Las reglas de creación de personajes establecen que las monedas obtenidas durante este paso pueden ser:

GASTADAS INMEDIATAMENTE EN EQUIPO

y cualquier moneda restante después de las compras debe ser registrada.


EJEMPLO — MAGO

Anteriormente aprendimos que el Mago puede elegir su paquete de equipo listado o:

55 GP

Si el jugador elige la opción de GP, ese dinero puede ser usado para comprar:

EQUIPO

según la sección de Equipo.


EJEMPLO — TRASFONDO

Los Trasfondos estándar también proporcionan:

UN PAQUETE DE EQUIPO

o:

50 GP

Así que la creación de personajes puede implicar una verdadera:

DECISIÓN DE COMPRA

antes de que comience la aventura.


PARTE VEINTICUATRO — REGISTRAR LO QUE QUEDA

Supongamos que la creación del personaje te da:

100 GP

Compras:

Arma:

15 GP

Armadura:

50 GP

Otro equipo:

12 GP

Total gastado:

15 + 50 + 12 =

77 GP

Restante:

100 − 77 =

23 GP

Registrar:

23 GP

en la hoja de personaje.


PARTE VEINTICINCO — VENDER EQUIPO

El SRD da una regla muy simple:

EL EQUIPO RECUPERA LA MITAD DE SU COSTE AL SER VENDIDO

 

Esto significa que el precio de compra listado y el valor de reventa normal:

NO SON LO MISMO


FÓRMULA

Valor de venta:

COSTE DEL EQUIPO ÷ 2


EJEMPLO

Coste del equipo:

10 GP

Valor de venta:

10 ÷ 2 =

5 GP


EJEMPLO

Coste del equipo:

50 GP

Valor de venta:

25 GP


EJEMPLO

Coste del equipo:

100 GP

Valor de venta:

50 GP


PARTE VEINTISÉIS — VALORES DE VENTA A MITAD DE GP

Supongamos que un artículo cuesta:

15 GP

Mitad:

15 ÷ 2 =

7.5 GP

Usando valores de monedas:

0.5 GP =

5 SP

Así que el valor puede ser representado como:

7 GP 5 SP


OTRO EJEMPLO

Coste del artículo:

1 GP

Mitad:

0.5 GP

Equivalente:

5 SP


PARTE VEINTISIETE — LA REGLA DE LA MITAD DE VALOR SE APLICA AL EQUIPO

La redacción es:

EL EQUIPO RECUPERA LA MITAD DE SU COSTE AL SER VENDIDO

El SRD establece entonces un contraste inmediato con:

MERCANCÍAS COMERCIALES

y:

OBJETOS DE VALOR

Estos siguen una regla diferente.


PARTE VEINTIOCHO — MERCANCÍAS COMERCIALES Y OBJETOS DE VALOR

El SRD establece que:

MERCANCÍAS COMERCIALES

y:

OBJETOS DE VALOR

conservan:

SU VALOR COMPLETO

en el mercado.

Ejemplos de objetos de valor explícitamente dados son:

GEMAS

y:

OBJETOS DE ARTE

 


EQUIPO

Valor de compra:

COSTE LISTADO

Valor de venta normal bajo esta regla:

MITAD DEL COSTE


MERCANCÍAS COMERCIALES / OBJETOS DE VALOR

Valor de mercado:

VALOR COMPLETO


EJEMPLO

Una pieza de equipo tiene un coste listado de:

100 PO

Venderla:

50 PO


Un objeto de valor vale:

100 PO

El SRD dice que los objetos de valor conservan su:

VALOR COMPLETO

en el mercado.

Así que su valor de mercado permanece:

100 PO


PARTE VEINTINUEVE — POR QUÉ IMPORTA LA DISTINCIÓN

Supongamos que el grupo encuentra dos objetos:

Objeto A

Equipo ordinario con un coste de:

200 PO

Objeto B

Una gema valorada en:

200 PO

Según las reglas del SRD:

El Objeto A se vende por:

100 PO

El Objeto B conserva:

200 PO

de valor de mercado.

Mismo valor listado:

REGLA DE REVENTA DIFERENTE


PARTE TREINTA — NO APLICAR LA MITAD DE VALOR A TODO

Este es un error común.

El SRD distingue específicamente:

EQUIPO

de:

MERCANCÍAS COMERCIALES Y OBJETOS DE VALOR

Así que no reduzcas automáticamente a la mitad el valor de:

UNA GEMA

simplemente porque el equipo ordinario se vende por la mitad de su coste.


PARTE TREINTA Y UNO — TAMPOCO DUPLICAR EL VALOR DE LAS MERCANCÍAS COMERCIALES

"Conservar el valor completo" significa:

MANTENER SU VALOR

No significa que se vendan por:

EL DOBLE

de su valor.


EJEMPLO

Valor de la gema:

500 PO

Valor de mercado según esta regla:

500 PO

no:

250 PO

y no:

1.000 PO


PARTE TREINTA Y DOS — LOS OBJETOS MÁGICOS SON APARTE

La regla de Venta de Equipo también remite al lector a:

OBJETOS MÁGICOS

para los precios de:

OBJETOS MÁGICOS

 

Eso significa que no debemos aplicar automáticamente la regla de reventa de Equipo ordinario como si explicara completamente:

LOS PRECIOS DE LOS OBJETOS MÁGICOS

Los Objetos Mágicos tienen su propia sección y sus propias reglas.

Los estudiaremos mucho más adelante en:

LECCIONES 99–103


PARTE TREINTA Y TRES — EL SRD NO CREA UNA SIMULACIÓN ECONÓMICA COMPLETA AQUÍ

Esta sección establece:

VALORES DE LAS MONEDAS

PESO DE LAS MONEDAS

VALOR DE REVENTA DEL EQUIPO

y:

VALOR DE MERCADO COMPLETO PARA MERCANCÍAS COMERCIALES Y OBJETOS DE VALOR

No establece en este párrafo:

UN SISTEMA BANCARIO

TASAS DE INTERÉS

TARIFAS DE CAMBIO DE MONEDA

INFLACIÓN

o:

REGLAS DE NEGOCIACIÓN CON COMERCIANTES

No los invente como reglas universales.

Una campaña o un DM pueden establecer circunstancias adicionales, pero no forman parte de:

ESTA REGLA DEL SRD


PARTE TREINTA Y CUATRO — LOS PRECIOS SON VALORES DEL JUEGO

Las tablas de equipo dan a los objetos:

COSTES

Esos costes permiten a los jugadores y a los DM responder preguntas como:

¿PUEDO PERMITIRME ESTO?

¿CUÁNTO DINERO QUEDA?

¿CUÁNTO VALE CUANDO SE VENDE?


EJEMPLO DE COMPRA SIMPLE

Dinero:

25 PO

Artículo:

15 PO

Restante:

25 − 15 =

10 PO


COMPRA EN MONEDA MIXTA

Dinero:

1 PP + 8 PO

1 PP:

10 PO

Total:

10 + 8 =

18 PO

Artículo:

15 PO

Valor restante:

3 PO


PARTE TREINTA Y CINCO — COMPRANDO CON MONEDAS MÁS PEQUEÑAS

Coste del artículo:

2 PO

Solo posees:

25 SP

Dado que:

10 SP = 1 PO

25 SP tiene un valor de:

2 PO 5 SP

Después de una compra de 2 PO, valor restante:

5 SP


COMPRANDO CON COBRE

Artículo:

1 PO

Monedas:

140 CP

100 CP equivalen a:

1 PO

Restante:

40 CP


PARTE TREINTA Y SEIS — COMPRANDO CON ELECTRUM

Artículo:

3 PO

Tienes:

8 EP

Dado que:

2 EP = 1 PO

3 PO =

6 EP

Restante:

8 − 6 =

2 EP

Valor equivalente restante:

1 PO


PARTE TREINTA Y SIETE — COMPRANDO CON PLATINO

Artículo:

25 PO

Tienes:

3 PP

3 PP =

30 PO

Valor restante:

30 − 25 =

5 PO


PARTE TREINTA Y OCHO — EJEMPLO DE TESORO MIXTO

Después de una aventura, el grupo encuentra:

3 PP

14 PO

8 EP

37 SP

260 CP

¿Cuál es el valor total?


PLATINO

3 PP × 10 =

30 PO


ORO

14 PO


ELECTRUM

8 EP ÷ 2 =

4 PO


PLATA

37 SP ÷ 10 =

3.7 PO


COBRE

260 CP ÷ 100 =

2.6 PO


TOTAL

30 + 14 + 4 + 3.7 + 2.6 =

54.3 PO

Equivalente:

54 PO + 3 SP


PARTE TREINTA Y NUEVE — AHORA CALCULAR EL PESO

Número de monedas:

3 + 14 + 8 + 37 + 260 =

322 MONEDAS

A:

50 MONEDAS POR LIBRA

Peso:

322 ÷ 50 =

6.44 LB.

aproximadamente.

La propia regla dice que cada moneda pesa:

ALREDEDOR DE UN TERCIO DE ONZA

y da la conversión práctica:

50 MONEDAS = 1 LIBRA

 


IMPORTANTE

Para calcular:

VALOR

la denominación importa.

Para calcular:

PESO DE LA MONEDA

el número de monedas importa.

Estos son:

DOS CÁLCULOS DIFERENTES


PARTE CUARENTA — VALOR VERSUS PESO

Considere:

100 PO

representados como:

100 MONEDAS DE ORO

Peso de la moneda:

100 ÷ 50 =

2 LB.


Ahora represente el mismo valor como:

10 PP

Recuento de monedas:

10

Peso:

10 ÷ 50 =

0.2 LB.


Ahora represente el mismo valor como:

10,000 CP

Recuento de monedas:

10,000

Peso:

10,000 ÷ 50 =

200 LB.

Los tres tienen el mismo:

VALOR MONETARIO

pero un:

PESO FÍSICO

radicalmente diferente.


PARTE CUARENTA Y UNO — MONEDAS COMO TESORO

Las monedas encontradas durante las aventuras no son números abstractos por defecto.

La sección de Equipo describe a los personajes:

ENCONTRANDO MONEDAS

y:

GASTÁNDOLAS

en:

TIENDAS

POSADAS

y:

OTROS NEGOCIOS

 

Así que el dinero funciona tanto como:

TESORO

y:

UN RECURSO PARA COMPRAR BIENES Y SERVICIOS


PARTE CUARENTA Y DOS — PROCEDIMIENTO DEL JUGADOR AL ENCONTRAR DINERO

En la mesa, un procedimiento simple es:

PASO 1 — REGISTRAR LA DENOMINACIÓN

¿Fue:

CP?

SP?

EP?

GP?

PP?


PASO 2 — REGISTRAR LA CANTIDAD

Ejemplo:

240 SP


PASO 3 — CONVERTIR SÓLO SI ES NECESARIO

Si necesita comparar su valor con un artículo cuyo precio está en PO:

240 SP ÷ 10 =

24 PO


PASO 4 — CONSIDERAR EL PESO SI ES RELEVANTE

240 monedas:

240 ÷ 50 =

4.8 LB.


PARTE CUARENTA Y TRES — PROCEDIMIENTO DEL JUGADOR AL COMPRAR EQUIPO

Supongamos que desea comprar un artículo.


PASO 1

Leer:

EL COSTE DEL ARTÍCULO


PASO 2

Calcular su:

VALOR EN MONEDAS

disponible.


PASO 3

Restar:

PRECIO DE COMPRA


PASO 4

Registrar sus:

MONEDAS RESTANTES O VALOR EQUIVALENTE


EJEMPLO

Disponible:

40 PO

Compra:

15 PO

Restante:

25 PO

Simple.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — PROCEDIMIENTO DEL JUGADOR AL VENDER EQUIPO

Para equipo ordinario:

PASO 1

Encontrar su:

COSTE


PASO 2

Dividir por:

2


PASO 3

Ese es su valor de reventa según la regla del SRD.


EJEMPLO

Coste:

30 PO

Reventa:

30 ÷ 2 =

15 PO


PARTE CUARENTA Y CINCO — PROCEDIMIENTO DEL JUGADOR CON UN OBJETO DE VALOR

Si una aventura identifica un objeto como:

OBJETO DE VALOR

y le da un valor, la sección de Venta de Equipo dice que los objetos de valor conservan:

SU VALOR COMPLETO

en el mercado.


EJEMPLO

Objeto de arte:

VALOR DE 250 PO

Valor de mercado:

250 PO

No:

125 PO


PARTE CUARENTA Y SEIS — ATAJOS PARA EL CÁLCULO DE MONEDAS

Para principiantes, memorice estas cinco relaciones:

10 CP = 1 SP

5 SP = 1 EP

2 EP = 1 GP

10 SP = 1 GP

10 GP = 1 PP

La relación central más importante es:

100 CP = 10 SP = 2 EP = 1 GP

Y:

10 GP = 1 PP


PARTE CUARENTA Y SIETE — UN MÉTODO FÁCIL CON PIEZAS DE ORO

Cuando un cálculo parezca confuso:

CONVIERTA TODO A GP


CP A GP

Dividir por:

100


SP A GP

Dividir por:

10


EP A GP

Dividir por:

2


GP A GP

Sin conversión.


PP A GP

Multiplicar por:

10

Luego:

SUMAR


PARTE CUARENTA Y OCHO — EL MÉTODO INVERSO

Para convertir GP hacia abajo:


GP → CP

Multiplicar por:

100


GP → SP

Multiplicar por:

10


GP → EP

Multiplicar por:

2


GP → PP

Dividir por:

10


EJEMPLO

6 PO

es igual a:

600 CP

o:

60 SP

o:

12 EP


PARTE CUARENTA Y NUEVE — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE SÓLO HAY ORO

El SRD usa:

CINCO DENOMINACIONES

CP, SP, EP, GP, PP.


ERROR 2 — PENSAR QUE TODA CONVERSIÓN ES ×10

No lo es.

Por ejemplo:

2 EP = 1 GP

y:

5 SP = 1 EP


ERROR 3 — PENSAR QUE 10 CP = 1 GP

Incorrecto.

100 CP = 1 GP


ERROR 4 — PENSAR QUE 100 SP = 1 GP

Incorrecto.

10 SP = 1 GP


ERROR 5 — PENSAR QUE 10 EP = 1 GP

Incorrecto.

2 EP = 1 GP


ERROR 6 — PENSAR QUE 1 PP = 100 GP

Incorrecto.

1 PP = 10 GP


ERROR 7 — PENSAR QUE EL ELECTRUM VALE MÁS QUE EL ORO

No lo es.

1 EP = 1/2 GP


ERROR 8 — PENSAR QUE LA PLATA Y EL ELECTRUM SON IGUALES

No lo son.

1 EP = 5 SP


ERROR 9 — SUMAR DIFERENTES DENOMINACIONES COMO SI TUVIERAN EL MISMO VALOR

10 CP + 10 GP no es:

20 GP

Convierta los valores primero.


ERROR 10 — CALCULAR EL PESO A PARTIR DEL VALOR EN GP

El peso de la moneda depende de:

NÚMERO DE MONEDAS

no de:

VALOR TOTAL EN GP


ERROR 11 — PENSAR QUE LAS MONEDAS NO TIENEN PESO

El SRD establece:

50 MONEDAS = 1 LIBRA

aproximadamente.


ERROR 12 — PENSAR QUE 50 GP DE VALOR SIEMPRE PESAN 1 LIBRA

No.

50 MONEDAS

pesan una libra.

La denominación podría ser:

COBRE

PLATA

ELECTRUM

ORO

o:

PLATINO


ERROR 13 — VENDER EQUIPO POR SU COSTE COMPLETO

El equipo ordinario se vende por:

LA MITAD DE SU COSTE

cuando se vende.


ERROR 14 — VENDER EQUIPO POR NADA SÓLO PORQUE ESTÁ USADO

La regla del SRD aquí establece:

LA MITAD DE SU COSTE

No crea una fórmula de depreciación universal adicional en esta sección.


ERROR 15 — REDUCIR A LA MITAD EL VALOR DE LAS GEMAS

El SRD dice específicamente que los objetos de valor como:

GEMAS

conservan:

SU VALOR COMPLETO

en el mercado.


ERROR 16 — REDUCIR A LA MITAD LOS OBJETOS DE ARTE

Los objetos de arte se dan explícitamente como otro ejemplo de:

OBJETOS DE VALOR

que conservan:

SU VALOR COMPLETO


ERROR 17 — PENSAR QUE "VALOR COMPLETO" SIGNIFICA VALOR DOBLE

Significa que:

EL VALOR SE CONSERVA


ERROR 18 — USAR LA REGLA NORMAL DE EQUIPO COMO EL SISTEMA COMPLETO DE PRECIOS DE OBJETOS MÁGICOS

El SRD dirige los precios de los objetos mágicos a:

OBJETOS MÁGICOS

que tiene sus propias reglas.


ERROR 19 — OLVIDAR QUE LAS MONEDAS INICIALES SE PUEDEN GASTAR DURANTE LA CREACIÓN DEL PERSONAJE

Las reglas de creación de personajes permiten que las monedas obtenidas en esa etapa se:

GASTEN INMEDIATAMENTE EN EQUIPO

 


ERROR 20 — OLVIDAR REGISTRAR EL DINERO RESTANTE

Después de comprar el equipo inicial:

REGISTRAR LO QUE QUEDA


ERROR 21 — TRATAR EL VALOR Y EL NÚMERO DE MONEDAS COMO SI FUERAN LO MISMO

Una PP:

UNA MONEDA

Valor:

10 PO

Mil CP:

1.000 MONEDAS

Valor:

10 PO

Mismo valor.

Un recuento de monedas muy diferente.


ERROR 22 — INVENTAR TARIFAS BANCARIAS O TARIFAS DE CAMBIO UNIVERSALES

Las reglas básicas de monedas del SRD presentadas aquí no las establecen.


ERROR 23 — ASUMIR QUE TODAS LAS TIENDAS DEBEN TENER TODAS LAS DENOMINACIONES

El SRD da:

VALORES DE LAS MONEDAS

No establece un inventario universal de denominaciones de monedas para cada comerciante.


ERROR 24 — CONFUNDIR EL COSTE DEL ARTÍCULO CON EL VALOR DE REVENTA

Para equipo ordinario:

COSTE

y:

VALOR DE VENTA

son generalmente diferentes.


REPASO RÁPIDO

La moneda de referencia principal del juego es:

PIEZA DE ORO — PO


VALORES DE LAS MONEDAS

1 CP = 1/100 PO

1 SP = 1/10 PO

1 EP = 1/2 PO

1 PO = 1 PO

1 PP = 10 PO

 


CONVERSIONES ESENCIALES

100 CP = 1 PO

10 SP = 1 PO

2 EP = 1 PO

10 PO = 1 PP

Derivado:

10 CP = 1 SP

5 SP = 1 EP

1 PP = 20 EP = 100 SP = 1,000 CP


PESO DE LA MONEDA

Una moneda pesa aproximadamente:

UN TERCIO DE ONZA

Regla práctica:

50 MONEDAS = 1 LIBRA

 


VENTA DE EQUIPO

El equipo ordinario se vende por:

LA MITAD DE SU COSTE


MERCANCÍAS COMERCIALES Y OBJETOS DE VALOR

Conservan:

SU VALOR COMPLETO

en el mercado.

Ejemplos explícitamente dados:

GEMAS

y:

OBJETOS DE ARTE

 


OBJETOS MÁGICOS

Usan sus:

PROPIAS REGLAS DE PRECIOS

en la sección de Objetos Mágicos.


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Tu grupo de aventureros regresa de una mazmorra con:

2 PP

15 GP

6 EP

40 SP

300 CP

También tienen:

  • equipo ordinario que originalmente cuesta 80 GP

  • una gema valorada en 120 GP

Responde a lo siguiente.


PREGUNTA 1 — ¿CUÁNTO VALEN LAS MONEDAS?

2 PP:

2 × 10 =

20 GP

15 GP:

15 GP

6 EP:

6 ÷ 2 =

3 GP

40 SP:

40 ÷ 10 =

4 GP

300 CP:

300 ÷ 100 =

3 GP

Total:

20 + 15 + 3 + 4 + 3 =

45 GP


PREGUNTA 2 — ¿CUÁNTAS MONEDAS HAY?

2 + 15 + 6 + 40 + 300 =

363 MONEDAS


PREGUNTA 3 — ¿APROXIMADAMENTE CUÁNTO PESAN LAS MONEDAS?

363 ÷ 50 =

7.26 LB.

aproximadamente.


PREGUNTA 4 — ¿CUÁNTO OBTIENE EL EQUIPO DE 80 GP AL VENDERLO?

80 ÷ 2 =

40 GP


PREGUNTA 5 — ¿QUÉ VALOR DE MERCADO CONSERVA LA GEMA DE 120 GP?

Debido a que es un(a):

VALIOSO

el SRD dice que conserva:

VALOR COMPLETO

Por lo tanto:

120 GP


PREGUNTA 6 — ¿CUÁL ES EL VALOR TOTAL DESPUÉS DE VENDER AMBOS?

Monedas:

45 GP

Venta de equipo:

40 GP

Gema:

120 GP

Total:

45 + 40 + 120 =

205 GP


LECCIÓN 60 — PUNTOS CLAVE

El dinero en el SRD es sencillo una vez que entiendes:

VALOR

y:

DENOMINACIÓN

Las cinco monedas son:

COBRE

PLATA

ELECTRO

ORO

y:

PLATINO


EL ORO ES LA REFERENCIA

La tabla de Valores de Moneda compara todo con:

GP

La forma más fácil de resolver problemas de moneda complicados suele ser:

CONVERTIR A GP

luego:

SUMAR O RESTAR


LAS MONEDAS TAMBIÉN SON OBJETOS FÍSICOS

Su valor no es su única propiedad.

Tienen:

PESO

Aproximadamente:

50 MONEDAS POR LIBRA

un enorme tesoro puede crear un verdadero problema de transporte incluso cuando su valor monetario es fácil de calcular.


IMPORTANCIA DE LA VENTA

El equipo normalmente no recupera su precio de compra completo.

Obtiene:

LA MITAD DE SU COSTO

Pero:

BIENES COMERCIALES

y:

VALIOSOS

conservan:

VALOR COMPLETO DE MERCADO

Esta distinción se vuelve importante cada vez que los aventureros convierten:

TESORO

en:

DINERO PARA GASTAR


LA REGLA CENTRAL DE LA ECONOMÍA

Siempre pregunta:

¿CON QUÉ TIPO DE VALOR ESTOY TRATANDO?

¿Es:

¿MONEDAS?

Convierte la denominación.

¿Es:

¿EQUIPO ORDINARIO?

La mitad de su costo cuando se vende.

¿Es:

¿UN BIEN COMERCIAL O VALIOSO?

Conserva su valor completo.

¿Es:

¿UN OBJETO MÁGICO?

Usa:

LAS REGLAS DE OBJETOS MÁGICOS

Una vez que se separan esas categorías, la economía básica del juego se vuelve:

FÁCIL DE GESTIONAR


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 61 — TODAS LAS ARMAS EN EL SRD

Ahora que entendemos:

DINERO

podemos empezar a gastarlo.

La Lección 61 comienza uno de los temas más importantes sobre el Equipo:

ARMAS

Cubriremos todas las armas en el SRD, incluyendo todas las:

ARMAS DE CUERPO A CUERPO SIMPLES

ARMAS A DISTANCIA SIMPLES

ARMAS DE CUERPO A CUERPO MARCIALES

y:

ARMAS A DISTANCIA MARCIALES

Para cada arma identificaremos:

COSTO

DADO DE DAÑO

TIPO DE DAÑO

PESO

PROPIEDADES

y:

PROPIEDAD DE MAESTRÍA

También estableceremos las reglas básicas para:

SIMPLE VS. MARCIAL

CUERPO A CUERPO VS. A DISTANCIA

y:

COMPETENCIA CON ARMAS

antes de que la Lección 62 examine cada Propiedad de Arma en su totalidad.


SRD 5.2.1 ATRIBUCIÓN

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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