Lección Secreta 7
Tiradas de Ataque, Clase de Armadura, 20 Naturales y 1 Naturales
Ahora entiendes dos de los tres tipos de Prueba de D20:
Tiradas de Habilidad
Tiradas de Salvación
El tercero es la tirada utilizada para determinar si un ataque golpea con éxito a su objetivo:
LA TIRADA DE ATAQUE
Una Tirada de Ataque es una Prueba de D20.
Su función es simple:
determinar si un ataque acierta o falla.
El SRD establece que un ataque acierta cuando el total final de la Tirada de Ataque iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo, o CA.
LA FÓRMULA BÁSICA DE LA TIRADA DE ATAQUE
Una Tirada de Ataque típica sigue esta estructura:
1d20
+ Modificador de Habilidad Relevante
+ Bonificación por Competencia, si aplica
+ Otras bonificaciones o penalizaciones
= Total de la Tirada de Ataque
Luego compara el resultado con:
CLASE DE ARMADURA DEL OBJETIVO
Si:
Total de la Tirada de Ataque ≥ CA
ACIERTAS
Si:
Total de la Tirada de Ataque < CA
FALLAS
EJEMPLO SENCILLO
Tu enemigo tiene:
CA 15
Tú tiras:
11
Tu modificador de habilidad es:
+3
Tu bonificación por competencia es:
+2
Así que:
11 + 3 + 2 = 16
Dado que:
16 ≥ 15
el ataque acierta.
EJEMPLO DE FALLO
Objetivo:
CA 17
Tirada:
10
Modificador de Habilidad:
+3
Bonificación por Competencia:
+2
Total:
15
Porque:
15 < 17
el ataque falla.
IGUALAR LA CA ES SUFICIENTE
Al igual que con una Clase de Dificultad, no necesitas superar la Clase de Armadura.
Solo necesitas igualarla.
Si el objetivo tiene:
CA 16
y tu total final de la Tirada de Ataque es:
16
el ataque acierta.
¿QUÉ REPRESENTA LA CLASE DE ARMADURA?
La Clase de Armadura, o CA, representa lo difícil que es herir a una criatura con un ataque.
El SRD describe la CA como la representación de lo bien que una criatura evita ser herida en combate.
Es importante no pensar en la CA solo como armadura literal.
La CA de una criatura puede reflejar varias cosas, incluyendo:
-
agilidad natural
-
armadura
-
escudos
-
protección mágica
-
características de clase
-
hechizos
-
objetos mágicos
Las reglas combinan estos factores defensivos en un solo número objetivo.
LAS TIRADAS DE ATAQUE SON MÁS COMUNES EN COMBATE
Las tiradas de ataque normalmente ocurren durante la batalla.
Sin embargo, el SRD también señala que un DM puede solicitar una tirada de ataque en otra situación cuando sea apropiado.
Su ejemplo es una competición de tiro con arco.
Así que la idea importante no es:
Tirada de Ataque = solo combate
sino más bien:
Tirada de Ataque = determinar si un ataque acierta a un objetivo.
¿QUÉ MODIFICADOR DE HABILIDAD UTILIZAS?
Los diferentes tipos de ataque normalmente usan diferentes habilidades.
El SRD ofrece tres categorías amplias:
| Tipo de Ataque | Habilidad Normalmente Usada |
|---|---|
| Ataque cuerpo a cuerpo con un arma | Fuerza |
| Golpe sin Armas | Fuerza |
| Ataque a distancia con un arma | Destreza |
| Ataque con hechizo | Determinado por la característica de lanzamiento de conjuros |
Examinemos cada uno.
ATAQUES CON ARMAS CUERPO A CUERPO
Un ataque cuerpo a cuerpo con un arma normalmente usa:
FUERZA
Así que una tirada de ataque con arma cuerpo a cuerpo típica se ve así:
1d20 + Modificador de Fuerza + Bonificación por Competencia
siempre que seas competente con el arma.
EJEMPLO — ATAQUE CUERPO A CUERPO
Tu personaje tiene:
Fuerza 16
Por lo tanto:
Modificador de Fuerza +3
Tu Bonificación por Competencia es:
+2
Atacas con un arma con la que eres competente.
Tiras:
12
Cálculo:
12 + 3 + 2 = 17
Si el enemigo tiene:
CA 16
el ataque acierta.
GOLPES SIN ARMAS
El SRD también enumera los Golpes sin Armas entre los ataques que normalmente usan Fuerza.
Las reglas detalladas para los Golpes sin Armas se cubrirán más adelante cuando examinemos el combate cuerpo a cuerpo.
Por ahora, recuerda:
Golpe sin Armas → normalmente Fuerza
ATAQUES CON ARMAS A DISTANCIA
Un ataque a distancia con un arma normalmente usa:
DESTREZA
Así que una Tirada de Ataque con arma a distancia típica es:
1d20 + Modificador de Destreza + Bonificación por Competencia
si eres competente con esa arma.
EJEMPLO — ATAQUE A DISTANCIA
Tu personaje tiene:
Destreza 18
Por lo tanto:
Modificador de Destreza +4
Bonificación por Competencia:
+2
Disparas un arma a distancia con la que tienes competencia.
Tiras:
9
Cálculo:
9 + 4 + 2 = 15
Si el objetivo tiene:
CA 14
aciertas.
Si el objetivo tiene:
CA 16
fallas.
ATAQUES CON HECHIZOS
Los ataques con hechizos son diferentes.
La habilidad utilizada para un Ataque con Hechizo se determina por la característica de lanzamiento de conjuros del personaje.
Dependiendo del personaje lanzador de conjuros, esto podría implicar una habilidad diferente.
Aprenderemos esto correctamente cuando lleguemos a la sección de lanzamiento de conjuros.
Por ahora:
ATAQUE CON HECHIZO → USA LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS ESPECIFICADA POR TU CARACTERÍSTICA
LAS REGLAS ESPECÍFICAS PUEDEN CAMBIAR LA HABILIDAD
Recuerda la Lección 2:
las excepciones específicas anulan las reglas generales.
El SRD da un ejemplo relacionado con el ataque.
Normalmente:
Ataque con arma cuerpo a cuerpo → Fuerza
Pero algunas propiedades o características de armas pueden permitir que se use otra habilidad.
Por ejemplo, la propiedad de Finesse puede permitir que un arma use Fuerza o Destreza.
Así que nunca asumas que la regla general es absoluta.
Revisa el arma, hechizo, característica u otra regla que se esté utilizando.
BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA Y TIRADAS DE ATAQUE
Añades tu Bonificación por Competencia a una Tirada de Ataque cuando:
atacas con un arma con la que eres competente
o:
realizas un ataque con hechizo.
Esto es extremadamente importante.
COMPETENCIA CON ARMAS
Cualquiera puede empuñar un arma, pero la competencia determina si el personaje añade la Bonificación por Competencia a la Tirada de Ataque.
Si eres competente:
añade Bonificación por Competencia.
Si no lo eres:
no la añadas.
Las reglas detalladas de competencia con armas aparecerán más adelante en el curso.
EJEMPLO — ARMA COMPETENTE
Modificador de Fuerza:
+3
Bonificación por Competencia:
+2
Tirada:
13
Tirada de Ataque:
13 + 3 + 2 = 18
EJEMPLO — MISMA ARMA SIN COMPETENCIA
Modificador de Fuerza:
+3
Tirada:
13
Pero no eres competente.
Tirada de Ataque:
13 + 3 = 16
La Bonificación por Competencia está ausente.
COMPETENCIA CON ATAQUES DE CONJURO
El SRD especifica que la Bonificación por Competencia también se añade a los ataques de conjuro.
Eso significa que el cálculo de ataque de un lanzador de conjuros normalmente incluye:
Modificador de Habilidad de lanzamiento de conjuros
más:
Bonificación por Competencia
Las fórmulas precisas de lanzamiento de conjuros se cubrirán más adelante.
CLASE DE ARMADURA
Ahora examinemos el número que el atacante está tratando de alcanzar:
CLASE DE ARMADURA — CA
La Clase de Armadura de un personaje jugador se determina durante la creación del personaje.
La Clase de Armadura de un monstruo aparece en su bloque de estadísticas.
CLASE DE ARMADURA BASE
El SRD les da a todas las criaturas la misma fórmula inicial básica:
CA BASE = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA
Por ejemplo:
Modificador de Destreza:
+2
CA Base:
10 + 2 = 12
OTRO EJEMPLO DE CA BASE
Destreza:
18
Modificador de Destreza:
+4
CA Base:
10 + 4 = 14
Ese es el cálculo básico antes de que otra regla lo cambie.
¿QUÉ PUEDE MODIFICAR LA CA?
El SRD señala que la Clase de Armadura puede ser modificada por cosas como:
-
armadura
-
objetos mágicos
-
hechizos
-
otras reglas
Lecciones posteriores explicarán exactamente cómo funcionan esos sistemas.
LA ARMADURA PUEDE CAMBIAR EL CÁLCULO
Diferentes formas de armadura pueden cambiar cómo se determina la CA.
Por lo tanto, no debes asumir que cada personaje blindado utiliza literalmente:
10 + Modificador de Destreza
como valor final.
Ese es el cálculo inicial básico.
Una regla de armadura puede proporcionar otro cálculo de CA o modificar el resultado.
Cubriremos la armadura por completo en:
Lección 64 — Armadura y Escudos: Categorías, Clase de Armadura y Entrenamiento con Armadura.
LOS HECHIZOS Y LAS CARACTERÍSTICAS TAMBIÉN PUEDEN CAMBIAR LA CA
Un hechizo o una característica de clase podría proporcionar un método diferente para determinar la Clase de Armadura.
Eso crea una regla importante:
SOLO SE PUEDE APLICAR UN CÁLCULO DE CA BASE
El SRD establece que si una criatura tiene varias características que cada una proporciona una forma diferente de calcular la CA base, la criatura debe elegir qué cálculo usar.
No combinas múltiples cálculos base.
EJEMPLO — DOS FÓRMULAS DE CA BASE
Supón que una regla dice que tu CA base es:
10 + Modificador de Destreza
Otra característica te da una fórmula diferente.
No las calculas ambas y las sumas.
En su lugar:
elige el cálculo de CA base aplicable.
Solo un cálculo base puede estar activo a la vez.
CÁLCULO BASE VS. MODIFICADOR
Esta distinción será importante más adelante.
Una regla que te da un nuevo cálculo de CA base no es necesariamente lo mismo que una regla que te da:
+1 CA
Uno cambia la fórmula.
El otro modifica la Clase de Armadura resultante.
Lee siempre la redacción con atención.
EL ATACANTE TIRA, EL DEFENSOR PROPORCIONA LA CA
Una forma útil de recordar el sistema es:
ATACANTE
Tira:
Tirada de Ataque
DEFENSOR
Tiene:
Clase de Armadura
Luego:
Total de la Tirada de Ataque vs. CA
Esa es la contienda básica.
20 NATURAL
Ahora llegamos a uno de los resultados más famosos del juego.
Si el número real que se muestra en el d20 es:
20
antes de añadir cualquier modificador, esto se llama un:
20 NATURAL
Para una Tirada de Ataque, el SRD establece que un 20 Natural:
acierta independientemente de los modificadores o la CA del objetivo.
También es un:
GOLPE CRÍTICO
¿QUÉ SIGNIFICA “NATURAL”?
"Natural" se refiere al número que se muestra directamente en el dado.
Supongamos que tiras:
20
Eso es un:
20 Natural
Supongamos que en cambio tiras:
17
y añades:
+3
dando:
20 en total
Eso no es un 20 Natural.
Es:
17 en el dado, 20 en total.
La distinción importa.
EJEMPLO DE 20 NATURAL
CA del enemigo:
25
Tu bonificación de ataque:
+2
Tiras:
20 Natural
Normalmente:
20 + 2 = 22
lo cual estaría por debajo de la CA 25.
Pero la regla del 20 Natural se aplica.
El ataque sigue impactando.
Y como es un 20 Natural en una Tirada de Ataque:
es un Golpe Crítico.
GOLPES CRÍTICOS
Un 20 Natural en una Tirada de Ataque produce un Golpe Crítico.
Los Golpes Críticos afectan el daño del ataque.
Cubriremos sus mecánicas de daño completas más adelante cuando lleguemos a:
Lección 24 — Puntos de Golpe, Tiradas de Daño, Golpes Críticos y Tiradas de Salvación contra Daño.
Para esta lección, recuerda:
20 NATURAL EN UNA TIRADA DE ATAQUE = GOLPE AUTOMÁTICO + GOLPE CRÍTICO
1 NATURAL
El resultado especial opuesto es:
1 NATURAL
Si tiras un 1 en el d20 para una Tirada de Ataque, el ataque falla independientemente de tus modificadores o la CA del objetivo.
EJEMPLO DE 1 NATURAL
Objetivo:
CA 10
Tu bonificación de ataque:
+12
Tiras:
1 Natural
Matemáticamente:
1 + 12 = 13
Normalmente, 13 cumpliría la CA 10.
Pero el 1 Natural tiene una regla específica.
Por lo tanto:
EL ATAQUE FALLA
LOS MODIFICADORES NO PUEDEN RESCATAR UN ATAQUE CON 1 NATURAL
Para una Tirada de Ataque, ningún bono numérico ordinario cambia la regla del 1 Natural.
Incluso si tu total matemático final excedería la CA del objetivo:
1 Natural = falla.
Este es un ejemplo de cómo las reglas específicas anulan el sistema de comparación normal.
EL 20 NATURAL Y EL 1 NATURAL SE APLICAN AQUÍ ESPECÍFICAMENTE A LAS TIRADAS DE ATAQUE
Esta distinción es extremadamente importante.
La redacción del SRD que estamos estudiando establece específicamente:
20 Natural en una Tirada de Ataque → acierto y Golpe Crítico
1 Natural en una Tirada de Ataque → falla
No asumas automáticamente que todo tipo de Prueba de D20 utiliza las mismas reglas de 20 Natural y 1 Natural.
Las Tiradas de Habilidad y las Tiradas de Salvación son diferentes tipos de Pruebas de D20.
Sigue siempre las reglas que se aplican a la tirada específica.
IMPORTANTE EJEMPLO PARA PRINCIPIANTES
Supongamos que haces una Prueba de Habilidad contra:
CD 25
Tu modificador total es:
+2
Tiras:
20
Tu total es:
22
La regla de Tirada de Ataque que dice que un 20 Natural acierta automáticamente no convierte esta Prueba de Habilidad en un éxito automático.
La regla que estamos estudiando se aplica específicamente a las Tiradas de Ataque.
Por eso la terminología precisa es importante.
EJEMPLO DE TIRADA DE ATAQUE DE PRINCIPIO A FIN
Tu Guerrero ataca a un enemigo.
Enemigo:
CA 17
Personaje:
Modificador de Fuerza +4
Bonificación por Competencia +3
El personaje es competente con el arma.
PASO 1 — TIRA EL D20
Resultado:
12
PASO 2 — AÑADE EL MODIFICADOR DE HABILIDAD
12 + 4 = 16
PASO 3 — AÑADE LA COMPETENCIA
16 + 3 = 19
PASO 4 — COMPARA CON LA CA
19 ≥ 17
Resultado:
ACIERTAS
El siguiente paso sería determinar el daño.
SEGUNDO EJEMPLO COMPLETO
Enemigo:
CA 18
Bonificación de ataque:
+5
Tirada:
11
Total:
16
Dado que:
16 < 18
FALLA
TERCER EJEMPLO COMPLETO — 20 NATURAL
Enemigo:
CA 30
Tirada:
20 Natural
Aunque tus modificadores no sumen 30:
IMPACTO
Y:
IMPACTO CRÍTICO
CUARTO EJEMPLO COMPLETO — 1 NATURAL
Enemigo:
CA 8
Tu bonificador de ataque:
+10
Tirada:
1 Natural
A pesar de que:
1 + 10 = 11
y 11 normalmente superaría la CA 8:
FALLA
LISTA DE COMPROBACIÓN DE LA TIRADA DE ATAQUE
Cada vez que hagas una Tirada de Ataque, sigue este proceso.
PASO 1 — IDENTIFICA EL ATAQUE
¿Es:
-
un ataque con arma cuerpo a cuerpo?
-
un ataque con arma a distancia?
-
un Golpe Sin Armas?
-
un ataque de conjuro?
-
algo con una regla especial?
PASO 2 — IDENTIFICA LA CARACTERÍSTICA
Normalmente:
Arma cuerpo a cuerpo / Golpe Sin Armas → Fuerza
Arma a distancia → Destreza
Ataque de conjuro → característica de lanzamiento de conjuros
Luego comprueba si una característica específica cambia esa regla.
PASO 3 — COMPRUEBA LA COMPETENCIA
Si usas un arma:
¿Eres competente con ella?
Si es así:
añade el Bonificador de Competencia.
Los ataques de conjuro también añaden el Bonificador de Competencia.
PASO 4 — TIRA EL D20
Comprueba inmediatamente si el resultado es:
20 Natural
o:
1 Natural
PASO 5 — APLICA LOS MODIFICADORES
A menos que la regla del 20 Natural o del 1 Natural ya haya determinado el resultado de impacto o fallo del ataque, calcula:
d20 + Modificador de Característica + Bonificador de Competencia + otros modificadores
PASO 6 — COMPARA CON LA CA
Si:
Total ≥ CA
impacta.
De lo contrario:
falla.
ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES
ERROR 1 — USAR DESTREZA PARA CADA ATAQUE
Las armas a distancia normalmente usan Destreza.
Los ataques con arma cuerpo a cuerpo normalmente usan Fuerza.
Las propiedades y características específicas pueden crear excepciones.
ERROR 2 — AÑADIR COMPETENCIA SIN TENER COMPETENCIA CON ARMAS
Para una Tirada de Ataque con arma, añade el Bonificador de Competencia cuando seas competente con esa arma.
ERROR 3 — AÑADIR LA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA EN LUGAR DEL MODIFICADOR
Si:
Fuerza 16
entonces tu Modificador de Fuerza es:
+3
Añades +3, no +16.
ERROR 4 — PENSAR QUE LA CA SIGNIFICA SÓLO ARMADURA FÍSICA
La Clase de Armadura es el número objetivo que representa la defensa de una criatura contra los ataques.
Muchas reglas diferentes pueden influirla.
ERROR 5 — COMBINAR MÚLTIPLES FÓRMULAS BÁSICAS DE CA
Si varias características proporcionan diferentes formas de calcular tu CA base:
elige una.
No apiles las fórmulas.
ERROR 6 — PENSAR QUE UN TOTAL DE 20 ES UN 20 NATURAL
Un 20 Natural significa:
el dado en sí muestra un 20.
ERROR 7 — APLICAR LA REGLA DEL 20 NATURAL DE LA TIRADA DE ATAQUE A CADA PRUEBA DE D20
La regla que se cubre aquí se aplica específicamente a las Tiradas de Ataque.
LECCIÓN 7 — PUNTOS CLAVE
LAS TIRADAS DE ATAQUE DETERMINAN SI LOS ATAQUES IMPACTAN
Compara el total final de la Tirada de Ataque con la Clase de Armadura del objetivo.
LA FÓRMULA BÁSICA ES
1d20 + Modificador de Característica + Bonificador de Competencia aplicable + otros modificadores
LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO NORMALMENTE USAN FUERZA
Esto incluye los ataques con armas cuerpo a cuerpo y los Golpes Sin Armas.
LOS ATAQUES CON ARMA A DISTANCIA NORMALMENTE USAN DESTREZA
LOS ATAQUES DE CONJURO USAN LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
La característica de lanzamiento de conjuros relevante determina qué característica se aplica.
LAS REGLAS ESPECIALES PUEDEN CAMBIAR LA CARACTERÍSTICA
Por ejemplo, Sutil puede permitir Fuerza o Destreza con un arma apropiada.
EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA SE APLICA A LOS ATAQUES CON ARMAS COMPETENTES Y A LOS ATAQUES DE CONJURO
LA CLASE DE ARMADURA ES EL NÚMERO OBJETIVO
Total de Ataque ≥ CA = Impacto
LA CA BASE ES
10 + Modificador de Destreza
a menos que otra regla proporcione un cálculo diferente.
SÓLO SE PUEDE APLICAR UN CÁLCULO DE CA BASE
Si tienes varias fórmulas posibles, elige la que uses.
20 NATURAL
Para una Tirada de Ataque:
impacto automático
y:
Impacto Crítico
1 NATURAL
Para una Tirada de Ataque:
fallo automático
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 8 — VENTAJA, DESVENTAJA, NUEVAS TIRADAS E INSPIRACIÓN HEROICA
Hasta ahora, cada Prueba de D20 ha parecido una sola tirada de d20.
Pero las circunstancias pueden hacer que el éxito sea más o menos probable sin simplemente añadir un bonificador numérico.
El juego maneja muchas de esas situaciones a través de:
VENTAJA
y
DESVENTAJA
En la próxima lección, aprenderemos:
-
cómo funciona la Ventaja
-
cómo funciona la Desventaja
-
por qué se tiran dos d20
-
por qué múltiples fuentes no se apilan
-
qué sucede cuando la Ventaja y la Desventaja ocurren juntas
-
cómo interactúan las nuevas tiradas con ellas
-
qué es la Inspiración Heroica
-
cómo se gasta la Inspiración Heroica
-
cuánta Inspiración Heroica puedes tener
-
qué sucede si la obtienes mientras ya la tienes
ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1
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