Lección Secreta 7

Tiradas de Ataque, Clase de Armadura, 20 Naturales y 1 Naturales

Ahora entiendes dos de los tres tipos de Prueba de D20:

Tiradas de Habilidad

Tiradas de Salvación

El tercero es la tirada utilizada para determinar si un ataque golpea con éxito a su objetivo:

LA TIRADA DE ATAQUE

Una Tirada de Ataque es una Prueba de D20.

Su función es simple:

determinar si un ataque acierta o falla.

El SRD establece que un ataque acierta cuando el total final de la Tirada de Ataque iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo, o CA.


LA FÓRMULA BÁSICA DE LA TIRADA DE ATAQUE

Una Tirada de Ataque típica sigue esta estructura:

1d20

+ Modificador de Habilidad Relevante

+ Bonificación por Competencia, si aplica

+ Otras bonificaciones o penalizaciones

= Total de la Tirada de Ataque

Luego compara el resultado con:

CLASE DE ARMADURA DEL OBJETIVO

Si:

Total de la Tirada de Ataque ≥ CA

ACIERTAS

Si:

Total de la Tirada de Ataque < CA

FALLAS


EJEMPLO SENCILLO

Tu enemigo tiene:

CA 15

Tú tiras:

11

Tu modificador de habilidad es:

+3

Tu bonificación por competencia es:

+2

Así que:

11 + 3 + 2 = 16

Dado que:

16 ≥ 15

el ataque acierta.


EJEMPLO DE FALLO

Objetivo:

CA 17

Tirada:

10

Modificador de Habilidad:

+3

Bonificación por Competencia:

+2

Total:

15

Porque:

15 < 17

el ataque falla.


IGUALAR LA CA ES SUFICIENTE

Al igual que con una Clase de Dificultad, no necesitas superar la Clase de Armadura.

Solo necesitas igualarla.

Si el objetivo tiene:

CA 16

y tu total final de la Tirada de Ataque es:

16

el ataque acierta.


¿QUÉ REPRESENTA LA CLASE DE ARMADURA?

La Clase de Armadura, o CA, representa lo difícil que es herir a una criatura con un ataque.

El SRD describe la CA como la representación de lo bien que una criatura evita ser herida en combate.

Es importante no pensar en la CA solo como armadura literal.

La CA de una criatura puede reflejar varias cosas, incluyendo:

  • agilidad natural

  • armadura

  • escudos

  • protección mágica

  • características de clase

  • hechizos

  • objetos mágicos

Las reglas combinan estos factores defensivos en un solo número objetivo.


LAS TIRADAS DE ATAQUE SON MÁS COMUNES EN COMBATE

Las tiradas de ataque normalmente ocurren durante la batalla.

Sin embargo, el SRD también señala que un DM puede solicitar una tirada de ataque en otra situación cuando sea apropiado.

Su ejemplo es una competición de tiro con arco.

Así que la idea importante no es:

Tirada de Ataque = solo combate

sino más bien:

Tirada de Ataque = determinar si un ataque acierta a un objetivo.


¿QUÉ MODIFICADOR DE HABILIDAD UTILIZAS?

Los diferentes tipos de ataque normalmente usan diferentes habilidades.

El SRD ofrece tres categorías amplias:

Tipo de Ataque Habilidad Normalmente Usada
Ataque cuerpo a cuerpo con un arma Fuerza
Golpe sin Armas Fuerza
Ataque a distancia con un arma Destreza
Ataque con hechizo Determinado por la característica de lanzamiento de conjuros

 

Examinemos cada uno.


ATAQUES CON ARMAS CUERPO A CUERPO

Un ataque cuerpo a cuerpo con un arma normalmente usa:

FUERZA

Así que una tirada de ataque con arma cuerpo a cuerpo típica se ve así:

1d20 + Modificador de Fuerza + Bonificación por Competencia

siempre que seas competente con el arma.


EJEMPLO — ATAQUE CUERPO A CUERPO

Tu personaje tiene:

Fuerza 16

Por lo tanto:

Modificador de Fuerza +3

Tu Bonificación por Competencia es:

+2

Atacas con un arma con la que eres competente.

Tiras:

12

Cálculo:

12 + 3 + 2 = 17

Si el enemigo tiene:

CA 16

el ataque acierta.


GOLPES SIN ARMAS

El SRD también enumera los Golpes sin Armas entre los ataques que normalmente usan Fuerza.

Las reglas detalladas para los Golpes sin Armas se cubrirán más adelante cuando examinemos el combate cuerpo a cuerpo.

Por ahora, recuerda:

Golpe sin Armas → normalmente Fuerza


ATAQUES CON ARMAS A DISTANCIA

Un ataque a distancia con un arma normalmente usa:

DESTREZA

 

Así que una Tirada de Ataque con arma a distancia típica es:

1d20 + Modificador de Destreza + Bonificación por Competencia

si eres competente con esa arma.


EJEMPLO — ATAQUE A DISTANCIA

Tu personaje tiene:

Destreza 18

Por lo tanto:

Modificador de Destreza +4

Bonificación por Competencia:

+2

Disparas un arma a distancia con la que tienes competencia.

Tiras:

9

Cálculo:

9 + 4 + 2 = 15

Si el objetivo tiene:

CA 14

aciertas.

Si el objetivo tiene:

CA 16

fallas.


ATAQUES CON HECHIZOS

Los ataques con hechizos son diferentes.

La habilidad utilizada para un Ataque con Hechizo se determina por la característica de lanzamiento de conjuros del personaje.

Dependiendo del personaje lanzador de conjuros, esto podría implicar una habilidad diferente.

Aprenderemos esto correctamente cuando lleguemos a la sección de lanzamiento de conjuros.

Por ahora:

ATAQUE CON HECHIZO → USA LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS ESPECIFICADA POR TU CARACTERÍSTICA


LAS REGLAS ESPECÍFICAS PUEDEN CAMBIAR LA HABILIDAD

Recuerda la Lección 2:

las excepciones específicas anulan las reglas generales.

El SRD da un ejemplo relacionado con el ataque.

Normalmente:

Ataque con arma cuerpo a cuerpo → Fuerza

Pero algunas propiedades o características de armas pueden permitir que se use otra habilidad.

Por ejemplo, la propiedad de Finesse puede permitir que un arma use Fuerza o Destreza.

Así que nunca asumas que la regla general es absoluta.

Revisa el arma, hechizo, característica u otra regla que se esté utilizando.


BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA Y TIRADAS DE ATAQUE

Añades tu Bonificación por Competencia a una Tirada de Ataque cuando:

atacas con un arma con la que eres competente

o:

realizas un ataque con hechizo.

 

Esto es extremadamente importante.


COMPETENCIA CON ARMAS

Cualquiera puede empuñar un arma, pero la competencia determina si el personaje añade la Bonificación por Competencia a la Tirada de Ataque.

Si eres competente:

añade Bonificación por Competencia.

Si no lo eres:

no la añadas.

Las reglas detalladas de competencia con armas aparecerán más adelante en el curso.


EJEMPLO — ARMA COMPETENTE

Modificador de Fuerza:

+3

Bonificación por Competencia:

+2

Tirada:

13

Tirada de Ataque:

13 + 3 + 2 = 18


EJEMPLO — MISMA ARMA SIN COMPETENCIA

Modificador de Fuerza:

+3

Tirada:

13

Pero no eres competente.

Tirada de Ataque:

13 + 3 = 16

La Bonificación por Competencia está ausente.


COMPETENCIA CON ATAQUES DE CONJURO

El SRD especifica que la Bonificación por Competencia también se añade a los ataques de conjuro.

Eso significa que el cálculo de ataque de un lanzador de conjuros normalmente incluye:

Modificador de Habilidad de lanzamiento de conjuros

más:

Bonificación por Competencia

Las fórmulas precisas de lanzamiento de conjuros se cubrirán más adelante.


CLASE DE ARMADURA

Ahora examinemos el número que el atacante está tratando de alcanzar:

CLASE DE ARMADURA — CA

La Clase de Armadura de un personaje jugador se determina durante la creación del personaje.

La Clase de Armadura de un monstruo aparece en su bloque de estadísticas.


CLASE DE ARMADURA BASE

El SRD les da a todas las criaturas la misma fórmula inicial básica:

CA BASE = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA

 

Por ejemplo:

Modificador de Destreza:

+2

CA Base:

10 + 2 = 12


OTRO EJEMPLO DE CA BASE

Destreza:

18

Modificador de Destreza:

+4

CA Base:

10 + 4 = 14

Ese es el cálculo básico antes de que otra regla lo cambie.


¿QUÉ PUEDE MODIFICAR LA CA?

El SRD señala que la Clase de Armadura puede ser modificada por cosas como:

  • armadura

  • objetos mágicos

  • hechizos

  • otras reglas

 

Lecciones posteriores explicarán exactamente cómo funcionan esos sistemas.


LA ARMADURA PUEDE CAMBIAR EL CÁLCULO

Diferentes formas de armadura pueden cambiar cómo se determina la CA.

Por lo tanto, no debes asumir que cada personaje blindado utiliza literalmente:

10 + Modificador de Destreza

como valor final.

Ese es el cálculo inicial básico.

Una regla de armadura puede proporcionar otro cálculo de CA o modificar el resultado.

Cubriremos la armadura por completo en:

Lección 64 — Armadura y Escudos: Categorías, Clase de Armadura y Entrenamiento con Armadura.


LOS HECHIZOS Y LAS CARACTERÍSTICAS TAMBIÉN PUEDEN CAMBIAR LA CA

Un hechizo o una característica de clase podría proporcionar un método diferente para determinar la Clase de Armadura.

Eso crea una regla importante:

SOLO SE PUEDE APLICAR UN CÁLCULO DE CA BASE

El SRD establece que si una criatura tiene varias características que cada una proporciona una forma diferente de calcular la CA base, la criatura debe elegir qué cálculo usar.

No combinas múltiples cálculos base.


EJEMPLO — DOS FÓRMULAS DE CA BASE

Supón que una regla dice que tu CA base es:

10 + Modificador de Destreza

Otra característica te da una fórmula diferente.

No las calculas ambas y las sumas.

En su lugar:

elige el cálculo de CA base aplicable.

Solo un cálculo base puede estar activo a la vez.


CÁLCULO BASE VS. MODIFICADOR

Esta distinción será importante más adelante.

Una regla que te da un nuevo cálculo de CA base no es necesariamente lo mismo que una regla que te da:

+1 CA

Uno cambia la fórmula.

El otro modifica la Clase de Armadura resultante.

Lee siempre la redacción con atención.


EL ATACANTE TIRA, EL DEFENSOR PROPORCIONA LA CA

Una forma útil de recordar el sistema es:

ATACANTE

Tira:

Tirada de Ataque

DEFENSOR

Tiene:

Clase de Armadura

Luego:

Total de la Tirada de Ataque vs. CA

Esa es la contienda básica.


20 NATURAL

Ahora llegamos a uno de los resultados más famosos del juego.

Si el número real que se muestra en el d20 es:

20

antes de añadir cualquier modificador, esto se llama un:

20 NATURAL

Para una Tirada de Ataque, el SRD establece que un 20 Natural:

acierta independientemente de los modificadores o la CA del objetivo.

También es un:

GOLPE CRÍTICO

 


¿QUÉ SIGNIFICA “NATURAL”?

"Natural" se refiere al número que se muestra directamente en el dado.

Supongamos que tiras:

20

Eso es un:

20 Natural

Supongamos que en cambio tiras:

17

y añades:

+3

dando:

20 en total

Eso no es un 20 Natural.

Es:

17 en el dado, 20 en total.

La distinción importa.


EJEMPLO DE 20 NATURAL

CA del enemigo:

25

Tu bonificación de ataque:

+2

Tiras:

20 Natural

Normalmente:

20 + 2 = 22

lo cual estaría por debajo de la CA 25.

Pero la regla del 20 Natural se aplica.

El ataque sigue impactando.

Y como es un 20 Natural en una Tirada de Ataque:

es un Golpe Crítico.


GOLPES CRÍTICOS

Un 20 Natural en una Tirada de Ataque produce un Golpe Crítico.

Los Golpes Críticos afectan el daño del ataque.

Cubriremos sus mecánicas de daño completas más adelante cuando lleguemos a:

Lección 24 — Puntos de Golpe, Tiradas de Daño, Golpes Críticos y Tiradas de Salvación contra Daño.

Para esta lección, recuerda:

20 NATURAL EN UNA TIRADA DE ATAQUE = GOLPE AUTOMÁTICO + GOLPE CRÍTICO


1 NATURAL

El resultado especial opuesto es:

1 NATURAL

Si tiras un 1 en el d20 para una Tirada de Ataque, el ataque falla independientemente de tus modificadores o la CA del objetivo.


EJEMPLO DE 1 NATURAL

Objetivo:

CA 10

Tu bonificación de ataque:

+12

Tiras:

1 Natural

Matemáticamente:

1 + 12 = 13

Normalmente, 13 cumpliría la CA 10.

Pero el 1 Natural tiene una regla específica.

Por lo tanto:

EL ATAQUE FALLA


LOS MODIFICADORES NO PUEDEN RESCATAR UN ATAQUE CON 1 NATURAL

Para una Tirada de Ataque, ningún bono numérico ordinario cambia la regla del 1 Natural.

Incluso si tu total matemático final excedería la CA del objetivo:

1 Natural = falla.

Este es un ejemplo de cómo las reglas específicas anulan el sistema de comparación normal.


EL 20 NATURAL Y EL 1 NATURAL SE APLICAN AQUÍ ESPECÍFICAMENTE A LAS TIRADAS DE ATAQUE

Esta distinción es extremadamente importante.

La redacción del SRD que estamos estudiando establece específicamente:

20 Natural en una Tirada de Ataque → acierto y Golpe Crítico

1 Natural en una Tirada de Ataque → falla

 

No asumas automáticamente que todo tipo de Prueba de D20 utiliza las mismas reglas de 20 Natural y 1 Natural.

Las Tiradas de Habilidad y las Tiradas de Salvación son diferentes tipos de Pruebas de D20.

Sigue siempre las reglas que se aplican a la tirada específica.


IMPORTANTE EJEMPLO PARA PRINCIPIANTES

Supongamos que haces una Prueba de Habilidad contra:

CD 25

Tu modificador total es:

+2

Tiras:

20

Tu total es:

22

La regla de Tirada de Ataque que dice que un 20 Natural acierta automáticamente no convierte esta Prueba de Habilidad en un éxito automático.

La regla que estamos estudiando se aplica específicamente a las Tiradas de Ataque.

Por eso la terminología precisa es importante.


EJEMPLO DE TIRADA DE ATAQUE DE PRINCIPIO A FIN

Tu Guerrero ataca a un enemigo.

Enemigo:

CA 17

Personaje:

Modificador de Fuerza +4

Bonificación por Competencia +3

El personaje es competente con el arma.

PASO 1 — TIRA EL D20

Resultado:

12

PASO 2 — AÑADE EL MODIFICADOR DE HABILIDAD

12 + 4 = 16

PASO 3 — AÑADE LA COMPETENCIA

16 + 3 = 19

PASO 4 — COMPARA CON LA CA

19 ≥ 17

Resultado:

ACIERTAS

El siguiente paso sería determinar el daño.


SEGUNDO EJEMPLO COMPLETO

Enemigo:

CA 18

Bonificación de ataque:

+5

Tirada:

11

Total:

16

Dado que:

16 < 18

FALLA


TERCER EJEMPLO COMPLETO — 20 NATURAL

Enemigo:

CA 30

Tirada:

20 Natural

Aunque tus modificadores no sumen 30:

IMPACTO

Y:

IMPACTO CRÍTICO


CUARTO EJEMPLO COMPLETO — 1 NATURAL

Enemigo:

CA 8

Tu bonificador de ataque:

+10

Tirada:

1 Natural

A pesar de que:

1 + 10 = 11

y 11 normalmente superaría la CA 8:

FALLA


LISTA DE COMPROBACIÓN DE LA TIRADA DE ATAQUE

Cada vez que hagas una Tirada de Ataque, sigue este proceso.

PASO 1 — IDENTIFICA EL ATAQUE

¿Es:

  • un ataque con arma cuerpo a cuerpo?

  • un ataque con arma a distancia?

  • un Golpe Sin Armas?

  • un ataque de conjuro?

  • algo con una regla especial?


PASO 2 — IDENTIFICA LA CARACTERÍSTICA

Normalmente:

Arma cuerpo a cuerpo / Golpe Sin Armas → Fuerza

Arma a distancia → Destreza

Ataque de conjuro → característica de lanzamiento de conjuros

Luego comprueba si una característica específica cambia esa regla.


PASO 3 — COMPRUEBA LA COMPETENCIA

Si usas un arma:

¿Eres competente con ella?

Si es así:

añade el Bonificador de Competencia.

Los ataques de conjuro también añaden el Bonificador de Competencia.


PASO 4 — TIRA EL D20

Comprueba inmediatamente si el resultado es:

20 Natural

o:

1 Natural


PASO 5 — APLICA LOS MODIFICADORES

A menos que la regla del 20 Natural o del 1 Natural ya haya determinado el resultado de impacto o fallo del ataque, calcula:

d20 + Modificador de Característica + Bonificador de Competencia + otros modificadores


PASO 6 — COMPARA CON LA CA

Si:

Total ≥ CA

impacta.

De lo contrario:

falla.


ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES

ERROR 1 — USAR DESTREZA PARA CADA ATAQUE

Las armas a distancia normalmente usan Destreza.

Los ataques con arma cuerpo a cuerpo normalmente usan Fuerza.

Las propiedades y características específicas pueden crear excepciones.


ERROR 2 — AÑADIR COMPETENCIA SIN TENER COMPETENCIA CON ARMAS

Para una Tirada de Ataque con arma, añade el Bonificador de Competencia cuando seas competente con esa arma.


ERROR 3 — AÑADIR LA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA EN LUGAR DEL MODIFICADOR

Si:

Fuerza 16

entonces tu Modificador de Fuerza es:

+3

Añades +3, no +16.


ERROR 4 — PENSAR QUE LA CA SIGNIFICA SÓLO ARMADURA FÍSICA

La Clase de Armadura es el número objetivo que representa la defensa de una criatura contra los ataques.

Muchas reglas diferentes pueden influirla.


ERROR 5 — COMBINAR MÚLTIPLES FÓRMULAS BÁSICAS DE CA

Si varias características proporcionan diferentes formas de calcular tu CA base:

elige una.

No apiles las fórmulas.


ERROR 6 — PENSAR QUE UN TOTAL DE 20 ES UN 20 NATURAL

Un 20 Natural significa:

el dado en sí muestra un 20.


ERROR 7 — APLICAR LA REGLA DEL 20 NATURAL DE LA TIRADA DE ATAQUE A CADA PRUEBA DE D20

La regla que se cubre aquí se aplica específicamente a las Tiradas de Ataque.


LECCIÓN 7 — PUNTOS CLAVE

LAS TIRADAS DE ATAQUE DETERMINAN SI LOS ATAQUES IMPACTAN

Compara el total final de la Tirada de Ataque con la Clase de Armadura del objetivo.


LA FÓRMULA BÁSICA ES

1d20 + Modificador de Característica + Bonificador de Competencia aplicable + otros modificadores


LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO NORMALMENTE USAN FUERZA

Esto incluye los ataques con armas cuerpo a cuerpo y los Golpes Sin Armas.


LOS ATAQUES CON ARMA A DISTANCIA NORMALMENTE USAN DESTREZA

 


LOS ATAQUES DE CONJURO USAN LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

La característica de lanzamiento de conjuros relevante determina qué característica se aplica.


LAS REGLAS ESPECIALES PUEDEN CAMBIAR LA CARACTERÍSTICA

Por ejemplo, Sutil puede permitir Fuerza o Destreza con un arma apropiada.


EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA SE APLICA A LOS ATAQUES CON ARMAS COMPETENTES Y A LOS ATAQUES DE CONJURO

 


LA CLASE DE ARMADURA ES EL NÚMERO OBJETIVO

Total de Ataque ≥ CA = Impacto


LA CA BASE ES

10 + Modificador de Destreza

a menos que otra regla proporcione un cálculo diferente.


SÓLO SE PUEDE APLICAR UN CÁLCULO DE CA BASE

Si tienes varias fórmulas posibles, elige la que uses.


20 NATURAL

Para una Tirada de Ataque:

impacto automático

y:

Impacto Crítico

 


1 NATURAL

Para una Tirada de Ataque:

fallo automático

 


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 8 — VENTAJA, DESVENTAJA, NUEVAS TIRADAS E INSPIRACIÓN HEROICA

Hasta ahora, cada Prueba de D20 ha parecido una sola tirada de d20.

Pero las circunstancias pueden hacer que el éxito sea más o menos probable sin simplemente añadir un bonificador numérico.

El juego maneja muchas de esas situaciones a través de:

VENTAJA

y

DESVENTAJA

En la próxima lección, aprenderemos:

  • cómo funciona la Ventaja

  • cómo funciona la Desventaja

  • por qué se tiran dos d20

  • por qué múltiples fuentes no se apilan

  • qué sucede cuando la Ventaja y la Desventaja ocurren juntas

  • cómo interactúan las nuevas tiradas con ellas

  • qué es la Inspiración Heroica

  • cómo se gasta la Inspiración Heroica

  • cuánta Inspiración Heroica puedes tener

  • qué sucede si la obtienes mientras ya la tienes


ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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