Lección Secreta 61

Todas las Armas en el SRD: Armas Sencillas, Marciales, de Melé y a Distancia

En la lección anterior, aprendimos cómo funciona:

EL DINERO

en el juego.

Ahora podemos empezar a ver qué pueden realmente los aventureros:

COMPRAR

TRANSPORTAR

y:

USAR

en batalla.

Pocos equipos afectan el juego con tanta frecuencia como:

LAS ARMAS

Un arma determina mucho más que:

CUÁNTO DAÑO TIENES QUE TIRAR

También puede determinar:

QUÉ HABILIDAD USAS

QUÉ TAN LEJOS PUEDES ATACAR

SI NECESITAS UNA O DOS MANOS

SI LA PUEDES LANZAR

SI PUEDES HACER ATAQUES ADICIONALES

SI SE REQUIERE MUNICIÓN

y:

QUÉ PROPIEDAD DE MAESTRÍA DE ARMAS TIENE

El SRD 5.2.1 contiene:

38 ARMAS PRINCIPALES

organizadas en cuatro grupos:

ARMAS SENCILLAS DE MELÉ

ARMAS SENCILLAS A DISTANCIA

ARMAS MARCIALES DE MELÉ

y:

ARMAS MARCIALES A DISTANCIA

Hoy aprenderemos:

SOBRE CADA UNA DE ELLAS


PRIMERA PARTE — CÓMO LEER LA TABLA DE ARMAS

La tabla de armas del SRD proporciona seis datos para cada arma:

NOMBRE

DAÑO

PROPIEDADES

MAESTRÍA

PESO

y:

COSTE

Las armas se agrupan adicionalmente según:

CATEGORÍA

y:

MELÉ O A DISTANCIA

 


SEGUNDA PARTE — CATEGORÍA DE ARMA

Cada arma pertenece a una de dos categorías:

SENCILLA

o:

MARCIAL

Las competencias con armas suelen estar relacionadas con:

ESTAS CATEGORÍAS

Por ejemplo, una Clase podría otorgar competencia con:

ARMAS SENCILLAS

mientras que otra Clase podría proporcionar:

ARMAS SENCILLAS Y MARCIALES


ARMAS SENCILLAS

Las armas sencillas generalmente representan armas que requieren un entrenamiento relativamente simple.

El hecho mecánico que importa es:

QUE PERTENECEN A LA CATEGORÍA SENCILLA


ARMAS MARCIALES

Las armas marciales pertenecen a:

LA CATEGORÍA MARCIAL

Los personajes a menudo requieren un entrenamiento marcial más amplio para adquirir competencia con ellas.

Pero recuerda:

LA CATEGORÍA NO IMPIDE QUE SOSTENGAS EL ARMA

La pregunta importante es:

¿ERES COMPETENTE CON ELLA?


TERCERA PARTE — CUALQUIERA PUEDE EMPUÑAR UN ARMA

El SRD establece explícitamente:

CUALQUIERA PUEDE EMPUÑAR UN ARMA

No necesitas competencia simplemente para:

SOSTENER

o:

ATACAR CON

el arma.

Pero la competencia determina si puedes añadir:

TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a la:

TIRADA DE ATAQUE

del arma.

 


EJEMPLO — COMPETENTE

Fuerza:

16

Modificador:

+3

Bonificador de Competencia (BC):

+2

Competencia con arma de melé:

SÍ

Bonificador de ataque:

3 + 2 =

+5


EJEMPLO — NO COMPETENTE

Fuerza:

16

Modificador:

+3

Competencia con arma:

NO

No añades:

+2 BC

Así que el bonificador de ataque normal basado en Fuerza de esos valores es:

+3


IMPORTANTE

La falta de competencia no otorga automáticamente:

DESVENTAJA

La regla básica de Competencia con Armas simplemente dice que no añades:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a menos que otra regla cree un efecto adicional.


CUARTA PARTE — ARMAS DE MELÉ Y A DISTANCIA

Cada arma se clasifica como:

DE MELÉ

o:

A DISTANCIA

El SRD explica:

Un arma de melé se usa normalmente para atacar a un objetivo dentro de:

5 PIES

Un arma a distancia se usa para atacar a:

DISTANCIAS MAYORES

 


IMPORTANTE

Las Propiedades de Armas pueden modificar cómo funcionan estas categorías.

Por ejemplo:

ALCANCE

puede extender la distancia que alcanza un arma de melé.

Y:

ARROJADIZA

puede permitir que un arma de melé realice un:

ATAQUE A DISTANCIA

La categoría en sí no cambia simplemente porque uses una Propiedad especial.


QUINTA PARTE — FÓRMULA BÁSICA DE ATAQUE DE MELÉ

Para un arma con la que tienes competencia, la fórmula normal es:

BONIFICADOR DE ATAQUE DE MELÉ = MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a menos que una propiedad o característica diga lo contrario.


EJEMPLO

Fuerza:

18

Modificador:

+4

BC:

+3

Ataque con espada larga:

4 + 3 =

+7

Tirada de ataque:

d20:

12

Total:

12 + 7 =

19

Si CA es 17:

GOLPE


SEXTA PARTE — FÓRMULA BÁSICA DE ATAQUE A DISTANCIA

Para un arma a distancia competente:

BONIFICADOR DE ATAQUE A DISTANCIA = MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a menos que otra regla diga lo contrario.


EJEMPLO

Destreza:

18

Modificador:

+4

BC:

+3

Bonificador de ataque con arco largo:

4 + 3 =

+7

d20:

14

Total:

14 + 7 =

21


SÉPTIMA PARTE — TIRADAS DE DAÑO

Cuando aciertas con un arma, mira:

EL DAÑO DEL ARMA

Luego añade:

EL MISMO MODIFICADOR DE HABILIDAD USADO PARA EL ATAQUE

a menos que otra regla diga lo contrario.


EJEMPLO DE MELÉ

Espada larga:

1D8 CORTANTE

Modificador de Fuerza:

+4

Daño:

1D8 + 4 CORTANTE

Supongamos d8:

6

Total:

6 + 4 =

10 DAÑO CORTANTE


EJEMPLO A DISTANCIA

Arco largo:

1D8 PERFORANTE

Modificador de Destreza:

+4

Daño:

1D8 + 4 PERFORANTE

Tirada:

5

Total:

9 DAÑO PERFORANTE


OCTAVA PARTE — TIPOS DE DAÑO

Cada arma en la tabla principal de Armas inflige uno de los tres tipos básicos de daño físico:

CONTUNDENTE

PERFORANTE

o:

CORTANTE


CONTUNDENTE

Ejemplos:

MAZA

HACHA DE GUERRA

MAZO

MAZA GRANDE


PERFORANTE

Ejemplos:

DAGA

LANZA

FLORETE

ARCO LARGO


CORTANTE

Ejemplos:

HACHA DE MANO

HACHA DE BATALLA

ESPADA LARGA

HACHA GRANDE

El Tipo de Daño importa cuando otra regla se refiere a:

RESISTENCIA

VULNERABILIDAD

o:

INMUNIDAD

a un tipo particular.


NOVENA PARTE — PROPIEDADES DE LAS ARMAS

Las armas pueden tener propiedades como:

MUNICIÓN

FINESSE

PESADA

LIGERA

CARGA

ALCANCE

DISTANCIA

ARROJADIZA

A DOS MANOS

y:

VERSÁTIL

La mecánica completa de cada Propiedad pertenece a:

LECCIÓN 62

Hoy, identificamos qué armas las poseen.


DÉCIMA PARTE — MAESTRÍA DE ARMAS

Cada arma en la tabla también tiene:

UNA PROPIEDAD DE MAESTRÍA

Las Propiedades de Maestría del SRD son:

TAJAR

ROZAR

MUESCA

EMPUJAR

AGOTAR

RALENTIZAR

DERRIBAR

y:

VEXAR

Pero simplemente sostener un arma no te permite automáticamente usar:

SU PROPIEDAD DE MAESTRÍA

El SRD establece explícitamente que necesitas:

UNA CARACTERÍSTICA QUE TE PERMITA USARLA

 


EJEMPLO

Maestría de Espada Larga:

AGOTAR

Eres competente con Espadas Largas.

¿La competencia por sí sola activa Agotar?

NO

También necesitas una característica que te permita usar:

MAESTRÍA DE ARMAS

con esa arma.


IMPORTANTE

COMPETENCIA CON ARMAS

y:

MAESTRÍA DE ARMAS

son:

COSAS DIFERENTES

La Lección 63 cubrirá completamente cada Propiedad de Maestría.


UNDÉCIMA PARTE — LOS CUATRO GRUPOS DE ARMAS

Las 38 armas principales se desglosan de la siguiente manera:

10 SENCILLAS DE MELÉ

4 SENCILLAS A DISTANCIA

18 MARCIALES DE MELÉ

6 MARCIALES A DISTANCIA

Total:

10 + 4 + 18 + 6 =

38 ARMAS

Las estadísticas exactas de las armas provienen de la tabla de Armas del SRD.


DUODÉCIMA PARTE — TODAS LAS ARMAS SENCILLAS DE MELÉ

Arma Daño Propiedades Maestría Peso Coste
Club 1d4 Contundente Ligera Ralentizar 2 lb. 1 SP
Daga 1d4 Perforante Finesse, Ligera, Arrojadiza (20/60) Muesca 1 lb. 2 GP
Maza Grande 1d8 Contundente A dos Manos Empujar 10 lb. 2 SP
Hacha de Mano 1d6 Cortante Ligera, Arrojadiza (20/60) Vexar 2 lb. 5 GP
Jabalina 1d6 Perforante Arrojadiza (30/120) Ralentizar 2 lb. 5 SP
Martillo Ligero 1d4 Contundente Ligera, Arrojadiza (20/60) Muesca 2 lb. 2 GP
Maza 1d6 Contundente — Agotar 4 lb. 5 GP
Bordón 1d6 Contundente Versátil (1d8) Derribar 4 lb. 2 SP
Hoz 1d4 Cortante Ligera Muesca 2 lb. 1 GP
Lanza 1d6 Perforante Arrojadiza (20/60), Versátil (1d8) Agotar 3 lb. 1 GP

 


DECIMOTERCERA PARTE — MAZA

La Maza es:

SENCILLA

DE MELÉ

Daño:

1D4 CONTUNDENTE

Propiedad:

LIGERA

Maestría:

RALENTIZAR

Peso:

2 LB.

Coste:

1 SP


LO QUE ESO TE DICE

La Maza es económica.

Su propiedad Ligera significa que puede interactuar con:

REGLAS DE ARMA LIGERA

Su Maestría es:

RALENTIZAR

pero solo los personajes con la característica de Maestría apropiada pueden usar ese efecto de Maestría.


DECIMOCUARTA PARTE — DAGA

La Daga es una de las armas Sencillas más flexibles.

Daño:

1D4 PERFORANTE

Propiedades:

FINESSE

LIGERA

ARROJADIZA 20/60

Maestría:

MUESCA

Peso:

1 LB.

Coste:

2 GP


POR QUÉ ES FLEXIBLE

Finesse puede permitir:

FUERZA O DESTREZA

Ligera interactúa con:

ATAQUES ADICIONALES CON ARMAS LIGERAS

Arrojadiza permite:

ATAQUES A DISTANCIA

Y su Maestría es:

MUESCA

Las interacciones completas vendrán en las Lecciones 62 y 63.


DECIMOQUINTA PARTE — MAZA GRANDE

Daño:

1D8 CONTUNDENTE

Propiedad:

A DOS MANOS

Maestría:

EMPUJAR

Peso:

10 LB.

Coste:

2 SP


IMPORTANTE

La Maza Grande demuestra que:

SENCILLA

no significa necesariamente:

DADO DE DAÑO PEQUEÑO

Inflige:

1D8

pero requiere:

DOS MANOS

al atacar con ella.


DECIMOSEXTA PARTE — HACHA DE MANO

Daño:

1D6 CORTANTE

Propiedades:

LIGERA

ARROJADIZA 20/60

Maestría:

VEXAR

Peso:

2 LB.

Coste:

5 GP

El Hacha de Mano puede funcionar tanto:

EN MELÉ

como:

AL SER ARROJADA


DECIMOSÉPTIMA PARTE — JABALINA

Daño:

1D6 PERFORANTE

Propiedad:

ARROJADIZA 30/120

Maestría:

RALENTIZAR

Peso:

2 LB.

Coste:

5 SP


OBSERVA EL ALCANCE

La Jabalina tiene:

30/120

que es más largo que el alcance de Arrojadiza de 20/60 de:

DAGA

HACHA DE MANO

MARTILLO LIGERO

y:

LANZA


DECIMOCTAVA PARTE — MARTILLO LIGERO

Daño:

1D4 CONTUNDENTE

Propiedades:

LIGERA

ARROJADIZA 20/60

Maestría:

MUESCA

Peso:

2 LB.

Coste:

2 GP

Esta es otra arma de Melé Sencilla que puede:

SER ARROJADA


DECIMONOVENA PARTE — MAZA

Daño:

1D6 CONTUNDENTE

Propiedades:

NINGUNA LISTADA

Maestría:

AGOTAR

Peso:

4 LB.

Coste:

5 GP


IMPORTANTE

Un arma no necesita una Propiedad para:

FUNCIONAR COMO ARMA

La Maza simplemente carece de una Propiedad especial listada.

Su Maestría sigue siendo:

AGOTAR


VIGÉSIMA PARTE — BORDÓN

Daño:

1D6 CONTUNDENTE

Propiedad:

VERSÁTIL (1D8)

Maestría:

DERRIBAR

Peso:

4 LB.

Coste:

2 SP


VISTA PREVIA DE VERSÁTIL

Con una mano:

1D6

Con dos manos para el ataque relevante:

1D8

Reglas completas de Versátil:

LECCIÓN 62


VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — HOZ

Daño:

1D4 CORTANTE

Propiedad:

LIGERA

Maestría:

MUESCA

Peso:

2 LB.

Coste:

1 GP


VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — LANZA

Daño:

1D6 PERFORANTE

Propiedades:

ARROJADIZA 20/60

y:

VERSÁTIL (1D8)

Maestría:

AGOTAR

Peso:

3 LB.

Coste:

1 GP


TRES MODOS DE USO

La Lanza puede ser potencialmente:

USADA A UNA MANO EN MELÉ

USADA A DOS MANOS EN MELÉ

o:

ARROJADA

según sus Propiedades.


VIGÉSIMA TERCERA PARTE — TODAS LAS ARMAS SENCILLAS A DISTANCIA

Arma Daño Propiedades Maestría Peso Coste
Dardo 1d4 Perforante Finesse, Arrojadiza (20/60) Vexar 1/4 lb. 5 CP
Ballesta Ligera 1d8 Perforante Munición (80/320; Saeta), Carga, A dos Manos Ralentizar 5 lb. 25 GP
Arco Corto 1d6 Perforante Munición (80/320; Flecha), A dos Manos Vexar 2 lb. 25 GP
Honda 1d4 Contundente Munición (30/120; Bala) Ralentizar — 1 SP

 


PARTE VEINTICUATRO — DARDO

Daño:

1D4 PERFORANTE

Propiedades:

SUTILEZA

ARROJADIZA 20/60

Dominio:

FASTIDIAR

Peso:

1/4 LB.

Costo:

5 PC


CLASIFICACIÓN IMPORTANTE

El Dardo aparece bajo:

ARMAS A DISTANCIA SIMPLES

a pesar de que utiliza:

ARROJADIZA

Su categoría de arma real sigue siendo:

A DISTANCIA

Eso es importante para las reglas que distinguen:

ARMAS A DISTANCIA

de:

ARMAS CUERPO A CUERPO


PARTE VEINTICINCO — BALLESTA LIGERA

Daño:

1D8 PERFORANTE

Propiedades:

MUNICIÓN — ALCANCE 80/320; SAETA

CARGA

A DOS MANOS

Dominio:

LENTA

Peso:

5 LB.

Costo:

25 PO


IMPORTANTE

Una Ballesta Ligera usa:

SAETAS

no:

FLECHAS

Su alcance normal es:

80 PIES

Alcance largo:

320 PIES


PARTE VEINTISÉIS — ARCO CORTO

Daño:

1D6 PERFORANTE

Propiedades:

MUNICIÓN — 80/320; FLECHA

A DOS MANOS

Dominio:

FASTIDIAR

Peso:

2 LB.

Costo:

25 PO


ARCO CORTO VS BALLESTA LIGERA

Ambas tienen:

ALCANCE 80/320

Daño de Arco Corto:

1D6

Ballesta Ligera:

1D8

Pero la Ballesta también tiene:

CARGA

mientras que el Arco Corto no.

Eso puede ser significativamente importante para personajes que realizan:

ATAQUES MÚLTIPLES

Estudiaremos Carga en la Lección 62.


PARTE VEINTISIETE — HONDA

Daño:

1D4 CONTUNDENTE

Propiedad:

MUNICIÓN — 30/120; BALA

Dominio:

LENTA

Peso:

—

Costo:

1 PP

La tabla del SRD no da un peso numérico en la columna Peso para la Honda, así que registramos exactamente:

—

en lugar de inventar un peso.


PARTE VEINTIOCHO — RESUMEN DE ARMAS SIMPLES

Las armas simples incluyen:

14 ARMAS EN TOTAL

Diez cuerpo a cuerpo.

Cuatro a distancia.

Abarcan daños desde:

1D4

hasta:

1D8

e incluyen acceso a varias Propiedades:

SUTILEZA

LIGERA

ARROJADIZA

MUNICIÓN

CARGA

A DOS MANOS

y:

VERSÁTIL


PARTE VEINTINUEVE — TODAS LAS ARMAS MARCIALES CUERPO A CUERPO

Arma Daño Propiedades Dominio Peso Costo
Hacha de batalla 1d8 Cortante Versátil (1d10) Derribar 4 lb. 10 PO
Mayal 1d8 Contundente — Socavar 2 lb. 10 PO
Guja 1d10 Cortante Pesada, Alcance, A dos manos Rozar 6 lb. 20 PO
Hacha grande 1d12 Cortante Pesada, A dos manos Hender 7 lb. 30 PO
Espadón 2d6 Cortante Pesada, A dos manos Rozar 6 lb. 50 PO
Alabarda 1d10 Cortante Pesada, Alcance, A dos manos Hender 6 lb. 20 PO
Lanza de caballería 1d10 Perforante Pesada, Alcance, A dos manos (a menos que esté montada) Derribar 6 lb. 10 PO
Espada larga 1d8 Cortante Versátil (1d10) Socavar 3 lb. 15 PO
Mazo 2d6 Contundente Pesada, A dos manos Derribar 10 lb. 10 PO
Morgenstern 1d8 Perforante — Socavar 4 lb. 15 PO
Pica 1d10 Perforante Pesada, Alcance, A dos manos Empujar 18 lb. 5 PO
estoque 1d8 Perforante Sutileza Fastidiar 2 lb. 25 PO
Cimitarra 1d6 Cortante Sutileza, Ligera Mella 3 lb. 25 PO
Espada corta 1d6 Perforante Sutileza, Ligera Fastidiar 2 lb. 10 PO
Tridente 1d8 Perforante Arrojadiza (20/60), Versátil (1d10) Derribar 4 lb. 5 PO
Pico de guerra 1d8 Perforante Versátil (1d10) Socavar 2 lb. 5 PO
Martillo de guerra 1d8 Contundente Versátil (1d10) Empujar 5 lb. 15 PO
Látigo 1d4 Cortante Sutileza, Alcance Lenta 3 lb. 2 PO

 


PARTE TREINTA — HACHA DE BATALLA

Daño:

1D8 CORTANTE

Propiedad:

VERSÁTIL (1D10)

Dominio:

DERRIBAR

Peso:

4 LB.

Costo:

10 PO

Una mano:

1D8

Dos manos:

1D10


PARTE TREINTA Y UNO — MAYAL

Daño:

1D8 CONTUNDENTE

Propiedades:

NINGUNA LISTADA

Dominio:

SOCAVAR

Peso:

2 LB.

Costo:

10 PO


PARTE TREINTA Y DOS — GUJA

Daño:

1D10 CORTANTE

Propiedades:

PESADA

ALCANCE

A DOS MANOS

Dominio:

ROZAR

Peso:

6 LB.

Costo:

20 PO


VISTA PREVIA DEL ALCANCE

Un arma de Alcance puede atacar más lejos que un arma cuerpo a cuerpo ordinaria.

Regla completa:

LECCIÓN 62


PARTE TREINTA Y TRES — HACHA GRANDE

Daño:

1D12 CORTANTE

Propiedades:

PESADA

A DOS MANOS

Dominio:

HENDER

Peso:

7 LB.

Costo:

30 PO

El Hacha Grande proporciona uno de los dados de arma individuales más grandes de la tabla:

D12


PARTE TREINTA Y CUATRO — ESPADÓN

Daño:

2D6 CORTANTE

Propiedades:

PESADA

A DOS MANOS

Dominio:

ROZAR

Peso:

6 LB.

Costo:

50 PO


2D6

A diferencia del Hacha Grande:

1D12

el Espadón lanza:

DOS D6

Esto significa que las dos armas tienen diferentes:

DISTRIBUCIONES DE DAÑO

incluso antes de considerar las Propiedades y los Dominios.


PARTE TREINTA Y CINCO — ALABARDA

Daño:

1D10 CORTANTE

Propiedades:

PESADA

ALCANCE

A DOS MANOS

Dominio:

HENDER

Peso:

6 LB.

Costo:

20 PO


GUJA VS ALABARDA

Ambas:

1D10 CORTANTE

Ambas:

PESADA

ALCANCE

A DOS MANOS

Pero el Dominio difiere:

Guja:

ROZAR

Alabarda:

HENDER

Esto demuestra por qué el Dominio puede distinguir armas que de otro modo parecen mecánicamente similares.


PARTE TREINTA Y SEIS — LANZA DE CABALLERÍA

Daño:

1D10 PERFORANTE

Propiedades:

PESADA

ALCANCE

A DOS MANOS — A MENOS QUE ESTÉ MONTADA

Dominio:

DERRIBAR

Peso:

6 LB.

Costo:

10 PO


EXCEPCIÓN ESPECIAL DE LANZA DE CABALLERÍA

La entrada de A dos manos de la Lanza de Caballería dice específicamente:

A MENOS QUE ESTÉ MONTADA

Así que:

A PIE

se aplica la regla de A dos manos.

Cuando:

MONTADA

el arma tiene su excepción listada.

Esta es una regla específica escrita directamente en las Propiedades del arma.


PARTE TREINTA Y SIETE — ESPADA LARGA

Daño:

1D8 CORTANTE

Propiedad:

VERSÁTIL (1D10)

Dominio:

SOCAVAR

Peso:

3 LB.

Costo:

15 PO

Una mano:

1D8

Dos manos:

1D10


PARTE TREINTA Y OCHO — MAZO

Daño:

2D6 CONTUNDENTE

Propiedades:

PESADA

A DOS MANOS

Dominio:

DERRIBAR

Peso:

10 LB.

Costo:

10 PO

El Mazo proporciona la misma estructura de dado básico que el Espadón:

2D6

pero inflige:

CONTUNDENTE

en lugar de:

CORTANTE

y tiene:

DERRIBAR

en lugar de:

ROZAR


PARTE TREINTA Y NUEVE — MORGENSTERN

Daño:

1D8 PERFORANTE

Propiedades:

NINGUNA LISTADA

Dominio:

SOCAVAR

Peso:

4 LB.

Costo:

15 PO


PARTE CUARENTA — PICA

Daño:

1D10 PERFORANTE

Propiedades:

PESADA

ALCANCE

A DOS MANOS

Dominio:

EMPUJAR

Peso:

18 LB.

Costo:

5 PO

Con:

18 LB.

la Pica es una de las armas más pesadas de la tabla principal.


PARTE CUARENTA Y UNO — ESTOQUE

Daño:

1D8 PERFORANTE

Propiedad:

SUTILEZA

Dominio:

FASTIDIAR

Peso:

2 LB.

Costo:

25 PO


IMPORTANCIA DE LA SUTILEZA

La Propiedad de Sutileza del Estoque puede permitir al portador usar:

DESTREZA

en lugar de:

FUERZA

tanto para los tiros de ataque como para los de daño.

Esto hace que el Estoque sea particularmente relevante para personajes cuya habilidad de combate enfatiza:

DESTREZA


PARTE CUARENTA Y DOS — CIMITARRA

Daño:

1D6 CORTANTE

Propiedades:

SUTILEZA

LIGERA

Dominio:

MELLA

Peso:

3 LB.

Costo:

25 PO

La combinación:

SUTILEZA + LIGERA

significa que la Cimitarra puede interactuar bien con personajes que usan:

DESTREZA

y:

COMBATE CON ARMAS LIGERAS


PARTE CUARENTA Y TRES — ESPADA CORTA

Daño:

1D6 PERFORANTE

Propiedades:

SUTILEZA

LIGERA

Dominio:

FASTIDIAR

Peso:

2 LB.

Costo:

10 PO


CIMITARRA VS ESPADA CORTA

Ambas:

1D6

Ambas:

SUTILEZA

Ambas:

LIGERA

Pero:

Cimitarra:

CORTANTE + MELLA

Espada Corta:

PERFORANTE + FASTIDIAR


PARTE CUARENTA Y CUATRO — TRIDENTE

Daño:

1D8 PERFORANTE

Propiedades:

ARROJADIZA 20/60

VERSÁTIL (1D10)

Dominio:

DERRIBAR

Peso:

4 LB.

Costo:

5 PO

El Tridente es inusual porque combina:

DAÑO BASE DE 1D8

VERSÁTIL

y:

ARROJADIZA


PARTE CUARENTA Y CINCO — PICO DE GUERRA

Daño:

1D8 PERFORANTE

Propiedad:

VERSÁTIL (1D10)

Dominio:

SOCAVAR

Peso:

2 LB.

Costo:

5 PO


PARTE CUARENTA Y SEIS — MARTILLO DE GUERRA

Daño:

1D8 CONTUNDENTE

Propiedad:

VERSÁTIL (1D10)

Dominio:

EMPUJAR

Peso:

5 LB.

Costo:

15 PO


PARTE CUARENTA Y SIETE — LÁTIGO

Daño:

1D4 CORTANTE

Propiedades:

SUTILEZA

ALCANCE

Dominio:

LENTA

Peso:

3 LB.

Costo:

2 PO

El Látigo tiene un dado de daño relativamente pequeño:

1D4

pero combina:

SUTILEZA

y:

ALCANCE

Este es otro ejemplo que muestra que:

EL DADO DE DAÑO NO ES LO ÚNICO QUE DISTINGUE UN ARMA


PARTE CUARENTA Y OCHO — TODAS LAS ARMAS MARCIALES A DISTANCIA

Arma Daño Propiedades Dominio Peso Costo
Cerbatana 1 Perforante Munición (25/100; Aguja), Carga Fastidiar 1 lb. 10 PO
Ballesta de mano 1d6 Perforante Munición (30/120; Saeta), Ligera, Carga Fastidiar 3 lb. 75 PO
Ballesta pesada 1d10 Perforante Munición (100/400; Saeta), Pesada, Carga, A dos manos Empujar 18 lb. 50 PO
Arco largo 1d8 Perforante Munición (150/600; Flecha), Pesada, A dos manos Lenta 2 lb. 50 PO
Mosquete 1d12 Perforante Munición (40/120; Bala), Carga, A dos manos Lenta 10 lb. 500 PO
Pistola 1d10 Perforante Munición (30/90; Bala), Carga Fastidiar 3 lb. 250 PO

 


PARTE CUARENTA Y NUEVE — CERBATANA

Daño:

1 PERFORANTE

No:

1D1

La tabla da:

1

daño Perforante fijo.

Propiedades:

MUNICIÓN — 25/100; AGUJA

CARGA

Dominio:

FASTIDIAR

Peso:

1 LB.

Costo:

10 PO


PARTE CINCUENTA — BALLESTA DE MANO

Daño:

1D6 PERFORANTE

Propiedades:

MUNICIÓN — 30/120; SAETA

LIGERA

CARGA

Dominio:

FASTIDIAR

Peso:

3 LB.

Costo:

75 PO


IMPORTANTE

La Ballesta de Mano es un:

ARMA A DISTANCIA

con la:

PROPIEDAD LIGERA

Aprenderemos en la Lección 62 exactamente cómo la Propiedad Ligera interactúa con los ataques de arma.


PARTE CINCUENTA Y UNO — BALLESTA PESADA

Daño:

1D10 PERFORANTE

Propiedades:

MUNICIÓN — 100/400; SAETA

PESADA

CARGA

A DOS MANOS

Maestría:

EMPATE

Peso:

18 LB.

Costo:

50 GP


ALCANCE

Normal:

100 PIES

Largo:

400 PIES


PARTE CINCUENTA Y DOS — ARCO LARGO

Daño:

1D8 PERFORANTE

Propiedades:

MUNICIÓN — 150/600; FLECHA

PESADA

A DOS MANOS

Maestría:

LENTA

Peso:

2 LB.

Costo:

50 GP


ALCANCE

Normal:

150 PIES

Largo:

600 PIES

Entre las armas de la tabla principal, esto le da al Arco Largo un alcance excepcionalmente largo, listado como:

LARGO ALCANCE


PARTE CINCUENTA Y TRES — MOSQUETE

Daño:

1D12 PERFORANTE

Propiedades:

MUNICIÓN — 40/120; BALA

CARGA

A DOS MANOS

Maestría:

LENTA

Peso:

10 LB.

Costo:

500 GP


IMPORTANTE

El SRD 5.2.1 incluye explícitamente:

ARMAS DE FUEGO

en su tabla principal de Armas.

El Mosquete no es una creación casera ni una invención opcional externa en este documento.

Está listado como:

UN ARMA DE ATAQUE A DISTANCIA MARCIAL

 


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — PISTOLA

Daño:

1D10 PERFORANTE

Propiedades:

MUNICIÓN — 30/90; BALA

CARGA

Maestría:

VEX

Peso:

3 LB.

Costo:

250 GP

Al igual que el Mosquete, la Pistola es explícitamente parte de la:

TABLA DE ARMAS DE ATAQUE A DISTANCIA MARCIAL

del SRD.


PARTE CINCUENTA Y CINCO — LAS ARMAS DE FUEGO NO ESTÁN AUTOMÁTICAMENTE DISPONIBLES PARA CADA PERSONAJE

Las armas existen en el SRD.

Pero su existencia en la tabla no significa que:

TODO PERSONAJE TENGA COMPETENCIA

La Competencia con Armas aún proviene de:

RASGOS DEL PERSONAJE

Así que revisa tu:

CLASE

y otros rasgos relevantes.


PARTE CINCUENTA Y SEIS — NÚMEROS DE ALCANCE

Las armas con munición o arrojadizas pueden mostrar dos números, como:

20/60

o:

150/600

El primer número es:

ALCANCE NORMAL

El segundo:

ALCANCE LARGO

 


EJEMPLO — DAGA 20/60

Objetivo a:

15 PIES

Dentro del alcance normal.


Objetivo a:

40 PIES

Más allá del alcance normal pero dentro del alcance largo:

DESVENTAJA

en la Tirada de Ataque.


Objetivo a:

70 PIES

Más allá del:

ALCANCE LARGO

No puedes atacar a ese objetivo con esa Daga arrojadiza bajo la regla de Alcance.


PARTE CINCUENTA Y SIETE — EJEMPLO DE ARMA DE ATAQUE A DISTANCIA

Arco Largo:

150/600

Objetivo:

120 PIES

Alcance normal:

SIN DESVENTAJA POR ALCANCE LARGO

de la propiedad Alcance.


Objetivo:

300 PIES

Más allá de 150 pero dentro de 600:

DESVENTAJA


Objetivo:

700 PIES

Más allá del alcance largo:

NO PUEDES REALIZAR EL ATAQUE

con esa arma.


PARTE CINCUENTA Y OCHO — ARMAS ARROJADIZAS CUERPO A CUERPO

Varias armas Cuerpo a Cuerpo tienen la propiedad:

ARROJADIZA

incluyendo:

DAGA

HACHA DE MANO

JABALINA

MARTILLO LIGERO

LANZA

y:

TRIDENTE

Cuando se lanza un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad Arrojadiza, el SRD dice que se use:

EL MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

para el ataque y el daño que usarías para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.


EJEMPLO — JABALINA

Fuerza:

18

Modificador:

+4

PB:

+3

Lanzar Jabalina.

Bonificador de ataque:

+7

no automáticamente Destreza simplemente porque:

AHORA ES UN ATAQUE A DISTANCIA

Esa es una regla específica de la:

PROPIEDAD ARROJADIZA


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — VISTA PREVIA DE SUTILEZA

Las armas de Sutileza en la tabla incluyen:

DAGA

DARDO

ESTOQUE

CIMIENTARRA

ESPADA CORTA

y:

LÁTIGO

Sutileza te permite elegir:

FUERZA

o:

DESTREZA

para ambos:

ATAQUE

y:

DAÑO

Debes usar la misma Característica elegida para ambas tiradas.


EJEMPLO — ESTOQUE

Fuerza:

10 → +0

Destreza:

18 → +4

PB:

+3

Elige Destreza por:

SUTILEZA

Ataque:

4 + 3 =

+7

Daño:

1D8 + 4 PERFORANTE


PARTE SESENTA — ARMAS VERSÁTILES

Las armas con:

VERSÁTIL

en la tabla del SRD son:

BASTÓN — 1D6 / 1D8

LANZA — 1D6 / 1D8

HACHA DE GUERRA — 1D8 / 1D10

ESPADA LARGA — 1D8 / 1D10

TRIDENTE — 1D8 / 1D10

PICO DE GUERRA — 1D8 / 1D10

MARTILLO DE GUERRA — 1D8 / 1D10

Un arma Versátil se puede usar con:

UNA O DOS MANOS

y el dado de daño entre paréntesis se aplica cuando se usa con dos manos para el ataque cuerpo a cuerpo relevante.


PARTE SESENTA Y UNO — ARMAS DE ALCANCE EXTENDIDO

Las armas en la tabla principal con:

ALCANCE EXTENDIDO

son:

GUJA

ALABARDA

LANZA DE CABALLERÍA

PICA

y:

LÁTIGO

Alcance extendido añade:

5 PIES

a tu alcance al atacar con el arma y al determinar tu alcance para:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

con ella.


ALCANCE TÍPICO

Alcance normal de una criatura:

5 PIES

Con un arma de Alcance extendido:

10 PIES

para los ataques relevantes.


PARTE SESENTA Y DOS — ARMAS PESADAS

Pesado aparece en:

Cuerpo a Cuerpo Marcial

GUJA

HACHA GRANDE

ESPADA A DOS MANOS

ALABARDA

LANZA DE CABALLERÍA

MAZO

PICA

A Distancia Marcial

BALLESTA PESADA

ARCO LARGO


AVANCE PESADO

Para un arma cuerpo a cuerpo Pesada, una Fuerza insuficiente puede causar Desventaja.

Para un arma a distancia Pesada, una Destreza insuficiente puede causar Desventaja.

Los umbrales exactos y la regla se estudiarán en:

LECCIÓN 62


PARTE SESENTA Y TRES — ARMAS DE CARGA

Las armas principales con:

CARGA

son:

BALLESTA LIGERA

CERBATANA

BALLESTA DE MANO

BALLESTA PESADA

MOSQUETE

y:

PISTOLA

La Carga puede restringir la cantidad de munición que se puede disparar al usar una:

ACCIÓN

ACCIÓN ADICIONAL

o:

REACCIÓN

independientemente de cuántos ataques podría realizar normalmente el personaje.

Regla completa:

PRÓXIMA LECCIÓN


PARTE SESENTA Y CUATRO — TIPOS DE MUNICIÓN

La tabla identifica la munición utilizada.


FLECHAS

ARCO CORTO

ARCO LARGO


VIROTES

BALLESTA LIGERA

BALLESTA DE MANO

BALLESTA PESADA


BALAS

MOSQUETE

PISTOLA


AGUJAS

CERBATANA


BALAS DE HONDA

HONDA

Un arma con Munición necesita la munición apropiada para realizar su ataque a distancia normal bajo esa propiedad.


PARTE SESENTA Y CINCO — ¿QUÉ ARMAS NO TIENEN PROPIEDADES LISTADAS?

Entre las armas de la tabla principal, dos armas cuerpo a cuerpo marciales y un arma cuerpo a cuerpo simple muestran:

—

en la columna de Propiedades:

MAZA

MAYAL

ESTRELLA DE LA MAÑANA

Aún tienen:

DAÑO

MAESTRÍA

PESO

y:

COSTO


PARTE SESENTA Y SEIS — ¿QUÉ ARMAS CAUSAN 2D6 DE DAÑO?

Exactamente dos armas principales causan:

2D6

Son:

ESPADA A DOS MANOS — CORTANTE

y:

MAZO — CONTUNDENTE

Ambas son:

CUERPO A CUERPO MARCIAL

PESADAS

A DOS MANOS

Pero sus Maestrías difieren:

Espada a dos manos:

ROZAR

Mazo:

DERRIBAR


PARTE SESENTA Y SIETE — ¿QUÉ ARMAS CAUSAN 1D12 DE DAÑO?

Dos armas en la tabla principal usan:

1D12

Hacha grande:

1D12 CORTANTE

Mosquete:

1D12 PERFORANTE

Pero son tipos de armas radicalmente diferentes.

Hacha grande:

CUERPO A CUERPO MARCIAL

Mosquete:

A DISTANCIA MARCIAL


PARTE SESENTA Y OCHO — EL DAÑO NO LO ES TODO

Supongamos que comparas:

ESTOQUE

y:

ESPADA LARGA

Ambas causan normalmente:

1D8

Pero tienen propiedades diferentes.

Estoque:

SUTILEZA

Espada larga:

VERSÁTIL 1D10

Sus Maestrías también difieren:

Estoque:

VEX

Espada larga:

SAP

Así que elegir un arma no debería implicar solo preguntar:

¿QUÉ DADO ES EL MÁS GRANDE?

Pregunta también:

¿QUÉ PROPIEDADES TIENE?

y:

¿QUÉ MAESTRÍA PUEDO USAR?


PARTE SESENTA Y NUEVE — EL COSTO PUEDE DIFERIR ENORMEMENTE

Ejemplos:

Garrote:

1 SP

Dardo:

5 CP

Espada a dos manos:

50 GP

Ballesta de mano:

75 GP

Pistola:

250 GP

Mosquete:

500 GP

La tabla de armas representa, por lo tanto, una enorme gama de:

COSTOS DE COMPRA


RECORDATORIO DE VENTA

De la Lección 60:

El equipo ordinario se vende por:

LA MITAD DE SU COSTO

cuando se vende.

Así que si normalmente vendes un:

MOSQUETE DE 500 GP

la regla ordinaria de reventa de Equipo da:

500 ÷ 2 =

250 GP

a menos que otra regla aplicable cambie la situación.


PARTE SETENTA — EL PESO TAMBIÉN IMPORTA

Ejemplos:

Dardo:

1/4 LB.

Daga:

1 LB.

Gran Garrote:

10 LB.

Ballesta Pesada:

18 LB.

Pica:

18 LB.

Un personaje que lleva múltiples armas puede necesitar considerar:

PESO TOTAL DEL EQUIPO

cuando la capacidad de carga sea relevante.


PARTE SETENTA Y UNO — DISTRIBUCIÓN DE MAESTRÍA DE ARMAS

La tabla adjunta una Propiedad de Maestría a cada arma.

Ejemplos:

CORTAR

Daga, Martillo ligero, Hoz, Cimitarra.


SAVIA

Maza, Lanza, Mayal, Espada Larga, Estrella de la Mañana, Pico de Guerra.


VEJAR

Hacha de mano, Dardo, Arco Corto, Estoque, Espada Corta, Cerbatana, Ballesta de Mano, Pistola.


LENTO

Garrote, Jabalina, Ballesta Ligera, Honda, Látigo, Arco Largo, Mosquete.


DERRIBAR

Bastón, Hacha de Guerra, Lanza de Caballería, Mazo, Tridente.


EMPUJAR

Gran Garrote, Pica, Martillo de Guerra, Ballesta Pesada.

Esta es útil como:

UNA REFERENCIA

Pero la mecánica real de las ocho Maestrías pertenece a:

LECCIÓN 63


PARTE SETENTA Y DOS — ÍNDICE COMPLETO DE CATEGORÍAS DE ARMAS

ARMA SIMPLE CUERPO A CUERPO — 10

GARROTE

DAGA

GRAN GARROTE

HACHA DE MANO

JABALINA

MARTILLO LIGERO

MAZA

BASTÓN

HOZ

LANZA


ARMA SIMPLE A DISTANCIA — 4

DARDO

BALLESTA LIGERA

ARCO CORTO

HONDA


ARMA MARCIAL CUERPO A CUERPO — 18

HACHA DE GUERRA

MAYAL

GUJA

HACHA GRANDE

ESPADA A DOS MANOS

ALABARDA

LANZA DE CABALLERÍA

ESPADA LARGA

MAZO

ESTRELLA DE LA MAÑANA

PICA

ESTOQUE

CIMITARRA

ESPADA CORTA

TRIDENTE

PICO DE GUERRA

MARTILLO DE GUERRA

LÁTIGO


ARMA MARCIAL A DISTANCIA — 6

CERBATANA

BALLESTA DE MANO

BALLESTA PESADA

ARCO LARGO

MOSQUETE

PISTOLA


PARTE SETENTA Y TRES — ELEGIR UN ARMA PASO A PASO

Un principiante puede usar este proceso.


PASO 1 — COMPROBAR COMPETENCIA

¿Tiene tu personaje competencia con:

ESTA ARMA

o su:

CATEGORÍA?

Si es así:

AÑADE PB A LA TIRADA DE ATAQUE


PASO 2 — COMPROBAR CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA

Cuerpo a cuerpo normalmente comienza con:

FUERZA

A distancia normalmente comienza con:

DESTREZA

a menos que:

UNA PROPIEDAD

o:

OTRO RASGO

cambie la Característica.


PASO 3 — COMPROBAR DAÑO

Registrar:

DADOS DE DAÑO

y:

TIPO DE DAÑO


PASO 4 — COMPROBAR PROPIEDADES

Las propiedades pueden cambiar drásticamente cómo funciona el arma.


PASO 5 — COMPROBAR MAESTRÍA

¿El arma tiene:

¿SAVIA?

¿VEJAR?

¿DERRIBAR?

etc.

Luego pregunta:

¿MI PERSONAJE TIENE ALGÚN RASGO QUE ME PERMITA USAR ESTA MAESTRÍA?


PASO 6 — COMPROBAR COSTO

¿Puede tu personaje permitírselo?


PASO 7 — COMPROBAR PESO

¿Puede el personaje llevarlo razonablemente junto con:

TODO EL DEMÁS EQUIPO?


PARTE SETENTA Y CUATRO — EJEMPLO COMPLETO DE CUERPO A CUERPO

Guerrero de Nivel 5.

Fuerza:

18

Modificador:

+4

PB:

+3

Arma:

ESPADA LARGA

Competente:

SÍ


BONIFICADOR DE ATAQUE

Fuerza + PB:

4 + 3 =

+7


DAÑO A UNA MANO

Espada larga:

1D8 CORTANTE

Daño:

1D8 + 4


DAÑO A DOS MANOS

Versátil:

1D10

Daño:

1D10 + 4


MAESTRÍA

Maestría de Espada Larga:

SAVIA

Pero esto solo puede usarse si el Guerrero tiene un rasgo que le permita usar la:

PROPIEDAD DE MAESTRÍA

del arma.


PARTE SETENTA Y CINCO — EJEMPLO COMPLETO DE SUTILEZA

Pícaro de Nivel 5.

Fuerza:

10 → +0

Destreza:

18 → +4

PB:

+3

Arma:

ESTOQUE

Propiedades:

SUTILEZA

Maestría:

VEJAR


ATAQUE

Elige Destreza.

4 + 3 =

+7


DAÑO

1D8 + 4 PERFORANTE

Si el personaje tiene acceso a la Maestría del Estoque:

VEJAR

también puede importar según sus reglas de Maestría separadas.


PARTE SETENTA Y SEIS — EJEMPLO COMPLETO DE ATAQUE A DISTANCIA

Explorador de Nivel 5.

Destreza:

18

Modificador:

+4

PB:

+3

Arma:

ARCO LARGO

Competente:

SÍ

Alcance:

150/600


BONIFICADOR DE ATAQUE

4 + 3 =

+7

Distancia al objetivo:

100 PIES

Dentro del alcance normal.

Ataque:

d20 13 + 7 =

20

Supongamos CA:

17

Impacto.

Daño:

1D8 + 4 PERFORANTE


OBJETIVO A 300 PIES

Aún dentro del:

ALCANCE LARGO

pero más allá del:

ALCANCE NORMAL

Tirada de Ataque:

DESVENTAJA

debido a la regla de Alcance.


PARTE SETENTA Y SIETE — EJEMPLO COMPLETO DE ARMA ARROJADIZA

Bárbaro de Nivel 5.

Fuerza:

18

Modificador:

+4

PB:

+3

Arma:

JABALINA

Alcance:

30/120


Objetivo:

25 PIES

Lanzar jabalina.

Como es un arma cuerpo a cuerpo con:

LANZAR

usa la misma Habilidad que usarías para su ataque cuerpo a cuerpo:

FUERZA

Ataque:

4 + 3 =

+7

Daño al impactar:

1D6 + 4 PERFORANTE


PARTE SETENTA Y OCHO — ARMA VERSUS GOLPE SIN ARMAS

Un:

GOLPE SIN ARMAS

no es una de las armas de la tabla de Armas.

El Glosario de Reglas define un arma como un objeto en:

LAS SIMPLES

o:

MARCIALES

categoría de arma.

Un Golpe Sin Armas en cambio usa:

TU CUERPO

Así que no busques:

PUÑO

PATADA

o:

CABEZAZO

en la tabla de Armas.

Esos usan:

REGLAS DE GOLPE SIN ARMAS


PARTE SETENTA Y NUEVE — ARMAS IMPROVISADAS

¿Qué pasa si atacas usando:

UNA SARTÉN

UNA BOTELLA

LA PATA DE UNA MESA

o usas un arma normal de forma inusual?

La sección de Equipo te dirige a:

ARMAS IMPROVISADAS

en el:

GLOSARIO DE REGLAS

 

Estos objetos no son entradas adicionales en la tabla principal de 38 armas.

Sus reglas completas se enseñarán en:

LA SECCIÓN DEL GLOSARIO DE REGLAS

más adelante en el curso.


PARTE OCHENTA — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE NO PUEDES USAR UN ARMA SIN COMPETENCIA

Puedes empuñarla.

Pero sin competencia:

NO AÑADAS BC

a su Tirada de Ataque.


ERROR 2 — AÑADIR BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA AL DAÑO

La competencia con armas añade BC a:

TIRADA DE ATAQUE

normalmente no a:

DAÑO


ERROR 3 — USAR DESTREZA PARA CADA ARMA

Las armas cuerpo a cuerpo normales usan:

FUERZA

a menos que otra regla lo cambie.


ERROR 4 — USAR FUERZA PARA CADA ARMA

Las armas a distancia normales usan:

DESTREZA

a menos que otra regla lo cambie.


ERROR 5 — OLVIDAR AÑADIR EL MODIFICADOR DE HABILIDAD DE ATAQUE AL DAÑO

Normalmente, añades el mismo modificador de Habilidad usado para el ataque con arma a:

LA TIRADA DE DAÑO


ERROR 6 — PENSAR QUE SIMPLE SIGNIFICA CUERPO A CUERPO

Simple contiene:

CUERPO A CUERPO

y:

A DISTANCIA

armas.


ERROR 7 — PENSAR QUE MARCIAL SIGNIFICA CUERPO A CUERPO

Marcial también contiene:

CUERPO A CUERPO

y:

A DISTANCIA

armas.


ERROR 8 — PENSAR QUE UNA JABALINA LANZADA SE CONVIERTE EN UN ARMA A DISTANCIA

Realiza:

UN ATAQUE A DISTANCIA

pero sigue clasificada en la tabla como:

ARMA CUERPO A CUERPO SIMPLE


ERROR 9 — USAR AUTOMÁTICAMENTE DESTREZA AL LANZAR UN ARMA CUERPO A CUERPO

Las armas cuerpo a cuerpo lanzadas usan el mismo modificador de Habilidad que usas para:

EL ATAQUE CUERPO A CUERPO

con esa arma.


ERROR 10 — PENSAR QUE SUTILEZA SIGNIFICA SÓLO DESTREZA

Sutileza da una opción:

FUERZA O DESTREZA


ERROR 11 — USAR FUERZA PARA EL ATAQUE Y DESTREZA PARA EL DAÑO CON SUTILEZA

Usa:

LA MISMA HABILIDAD ELEGIDA

para ambos.


ERROR 12 — PENSAR QUE CADA ARMA TIENE PROPIEDADES ESPECIALES

Mazo, Flagelo y Estrella matutina tienen:

—

en la columna de Propiedades.


ERROR 13 — PENSAR QUE UN ARMA SIN PROPIEDADES NO TIENE MAESTRÍA

Esas armas todavía tienen:

PROPIEDADES DE MAESTRÍA


ERROR 14 — PENSAR QUE LA COMPETENCIA ACTIVA AUTOMÁTICAMENTE LA MAESTRÍA DE ARMAS

No lo hace.

Necesitas:

UNA CARACTERÍSTICA QUE PERMITA EL USO DE MAESTRÍA


ERROR 15 — PENSAR QUE CADA PERSONAJE PUEDE USAR LA MAESTRÍA DE CADA ARMA

La característica relevante determina:

QUÉ PROPIEDADES DE MAESTRÍA PUEDES USAR

con qué armas.


ERROR 16 — PENSAR QUE 20/60 SIGNIFICA 20 PIES MÍNIMO Y 60 PIES MÁXIMO

No.

20 es:

ALCANCE NORMAL

60:

ALCANCE LARGO


ERROR 17 — PENSAR QUE LOS ATAQUES MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL FALLAN AUTOMÁTICAMENTE

Tienen:

DESVENTAJA

mientras estén dentro del alcance largo.


ERROR 18 — ATACAR MÁS ALLÁ DEL ALCANCE LARGO

No puedes realizar ese ataque con el arma.


ERROR 19 — PENSAR QUE TODAS LAS ARMAS A DISTANCIA USAN FLECHAS

Diferentes armas requieren diferente munición:

FLECHAS

VIROTES

BALAS

AGUJAS

o:

BALAS DE HONDA


ERROR 20 — USAR FLECHAS EN UNA BALLESTA

Las ballestas en la tabla usan:

VIROTES


ERROR 21 — USAR VIROTES EN UN ARCO LARGO

El arco largo usa:

FLECHAS


ERROR 22 — PENSAR QUE UN MOSQUETE O UNA PISTOLA NO ESTÁN EN EL SRD 5.2.1

Ambos están explícitamente presentes como:

ARMAS A DISTANCIA MARCIALES


ERROR 23 — PENSAR QUE LAS ARMAS DE FUEGO SON ARMAS SIMPLES

Ambos:

MOSQUETE

y:

PISTOLA

son:

ARMAS A DISTANCIA MARCIALES


ERROR 24 — PENSAR QUE LA CERBATANA INFLIGE 1D4

Su daño de tabla es:

1 PERFORANTE


ERROR 25 — PENSAR QUE EL BASTÓN SIEMPRE INFLIGE 1D8

Base:

1D6

Su valor Versátil:

1D8

se aplica según la regla Versátil cuando se usan dos manos.


ERROR 26 — PENSAR QUE LA ESPADA LARGA SIEMPRE INFLIGE 1D10

Base:

1D8

Versátil:

1D10


ERROR 27 — PENSAR QUE LA LANZA ES 1D8 POR DEFECTO

Base:

1D6

Versátil:

1D8


ERROR 28 — PENSAR QUE EL ESTOQUE TIENE LIGERO

Tiene:

SUTILEZA

pero no:

LIGERO

en la tabla del SRD.


ERROR 29 — PENSAR QUE LA CIMITARRA Y LA ESPADA CORTA TIENEN LA MISMA MAESTRÍA

Cimitarra:

CORTE

Espada corta:

VEZ


ERROR 30 — PENSAR QUE LA GUJA Y LA ALABARDA TIENEN LA MISMA MAESTRÍA

Guja:

RASGUÑO

Alabarda:

HENDIR


ERROR 31 — PENSAR QUE UNA LANZA SIEMPRE REQUIERE DOS MANOS

Su entrada en la tabla dice:

A DOS MANOS A MENOS QUE ESTÉS MONTADO


ERROR 32 — PENSAR QUE EL ALCANCE CONVIERTE UN ARMA EN A DISTANCIA

Sigue siendo:

UN ARMA CUERPO A CUERPO

Alcance extiende su alcance cuerpo a cuerpo.


ERROR 33 — PENSAR QUE EL ARMA DE MAYOR ALCANCE DEBE CAUSAR EL MAYOR DAÑO

Alcance del arco largo:

150/600

Daño:

1D8

Daño del mosquete:

1D12

pero alcance:

40/120

Diferentes armas enfatizan:

DIFERENTES COMPROMISOS


ERROR 34 — ELEGIR UN ARMA SÓLO POR EL DADO DE DAÑO

También inspecciona:

PROPIEDADES

MAESTRÍA

ALCANCE

PESO

COSTE

y:

COMPETENCIA


RESUMEN RÁPIDO

El SRD contiene:

38 ARMAS PRINCIPALES


CUERPO A CUERPO SIMPLES

10


A DISTANCIA SIMPLES

4


CUERPO A CUERPO MARCIALES

18


A DISTANCIA MARCIALES

6


COMPETENCIA CON ARMAS

Cualquiera puede empuñar un arma.

Para añadir tu:

BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

a la Tirada de Ataque con arma, necesitas:

COMPETENCIA CON ESA ARMA


ATAQUE CUERPO A CUERPO NORMAL

D20 + MODIFICADOR DE FUERZA + BC

si es competente.


ATAQUE A DISTANCIA NORMAL

D20 + MODIFICADOR DE DESTREZA + BC

si es competente.


DAÑO

Tira:

EL DAÑO DEL ARMA

y normalmente añade:

EL MISMO MODIFICADOR DE HABILIDAD USADO PARA EL ATAQUE


TIPOS DE DAÑO FÍSICO DE ARMAS

CONTUNDENTE

PERFORANTE

CORTANTE


PROPIEDADES DE ARMAS

MUNICIÓN

SUTILEZA

PESADA

LIGERA

CARGA

ALCANCE

EXTENSA

LANZAR

A DOS MANOS

VERSÁTIL


PROPIEDADES DE MAESTRÍA

HENDIR

RASGUÑO

CORTE

EMPUJAR

SAVIA

LENTO

DERRIBAR

VEZ

Pero la Maestría requiere:

UNA CARACTERÍSTICA APROPIADA


DESAFÍO DEL HÉROE PRIMARIO

Un Guerrero de nivel 5 tiene:

Fuerza:

18

Destreza:

14

BC:

+3

El Guerrero es competente con:

ARMAS SIMPLES Y MARCIALES

y está comparando cuatro armas.


OPCIÓN A — ESPADA LARGA

Daño:

1D8 CORTANTE

Versátil:

1D10

Maestría:

SAVIA

Bonificación de ataque por Fuerza:

4 + 3 =

+7


OPCIÓN B — ESTOQUE

Daño:

1D8 PERFORANTE

Sutileza.

El Guerrero puede usar Fuerza o Destreza.

Fuerza:

+4

Destreza:

+2

La mejor elección numérica aquí:

FUERZA

Bonificación de ataque:

4 + 3 =

+7


OPCIÓN C — ARCO LARGO

Daño:

1D8 PERFORANTE

Esta es un arma a distancia.

Destreza:

+2

BC:

+3

Bonificación de ataque:

+5

Alcance:

150/600


OPCIÓN D — JABALINA

Daño:

1D6 PERFORANTE

Lanzada:

30/120

Como es un arma cuerpo a cuerpo con Lanzar, usa la misma Habilidad que su ataque cuerpo a cuerpo:

FUERZA

Bonificación de ataque:

+7


PREGUNTA 1

¿Cuál de estas armas puede infligir:

1D10

debido a Versátil?

ESPADA LARGA

cuando se usa según la regla Versátil a dos manos.


PREGUNTA 2

¿Qué arma tiene el mayor alcance?

ARCO LARGO

150/600.


PREGUNTA 3

¿El Guerrero usa automáticamente la Maestría de Lentitud del Arco Largo simplemente porque es competente con los arcos largos?

NO

Necesitan una característica apropiada que permita:

MAESTRÍA DE ARMAS

uso.


PREGUNTA 4

Si el Guerrero lanza la Jabalina a un enemigo a 50 pies de distancia, ¿qué sucede?

Alcance normal:

30 PIES

Alcance largo:

120 PIES

50 está más allá del normal pero dentro del alcance largo.

Por lo tanto:

DESVENTAJA

en la Tirada de Ataque.


PREGUNTA 5

¿Puede el Guerrero lanzarla a un enemigo a 130 pies de distancia?

NO

130 excede:

EL ALCANCE LARGO DE 120 PIES


LECCIÓN 61 — PUNTOS CLAVE

Las armas no son simplemente:

DADOS DE DAÑO

Cada arma pertenece a:

UNA CATEGORÍA

es o bien:

CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA

tiene:

UN TIPO DE DAÑO

puede poseer:

PROPIEDADES ESPECIALES

y tiene exactamente una lista de:

PROPIEDAD DE MAESTRÍA


COMPETENCIA

determina si tu:

BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA

se añade a tu Tirada de Ataque con arma.


CUERPO A CUERPO

normalmente usa:

FUERZA


A DISTANCIA

normalmente usa:

DESTREZA


PROPIEDADES

pueden cambiar esas reglas básicas.

Sutileza puede cambiar:

ELECCIÓN DE HABILIDAD

Lanzar puede permitir a las armas cuerpo a cuerpo realizar:

ATAQUES A DISTANCIA

Alcance puede extender:

ALCANCE CUERPO A CUERPO

Versátil puede cambiar:

DADO DE DAÑO

y otras Propiedades pueden afectar:

ECONOMÍA DE ACCIONES

ALCANCE

MANOS

y:

LIMITACIONES DE ATAQUE


MAESTRÍA

añade otra capa completamente.

Dos armas con daño similar pueden jugarse de manera muy diferente porque una tiene:

SAVIA

mientras que otra tiene:

VEZ

DERRIBAR

CORTE

o cualquier otra Maestría.


LA PREGUNTA CENTRAL DEL ARMA

No preguntes sólo:

"¿CUÁNTO DAÑO HACE?"

Pregunta:

¿SOY COMPETENTE?

¿QUÉ HABILIDAD USA?

¿CUÁL ES SU TIPO DE DAÑO?

¿QUÉ PROPIEDADES TIENE?

¿CUÁL ES SU ALCANCE?

¿CUÁL ES SU MAESTRÍA?

¿PUEDO USAR ESA MAESTRÍA?

¿CUÁNTO CUESTA?

y:

¿CUÁNTO PESA?

Una vez que puedas responder esas preguntas:

ENTIENDES EL ARMA


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 62 — CADA PROPIEDAD DE ARMA

Ahora que conocemos:

CADA ARMA

necesitamos entender exactamente lo que significan las palabras en la:

COLUMNA DE PROPIEDADES

La Lección 62 cubrirá cada Propiedad de Arma en el SRD:

MUNICIÓN

incluyendo el gasto de munición, la carga de un arma a una mano y la recuperación de munición después del combate.

SUTILEZA

incluyendo Fuerza versus Destreza.

PESADA

incluyendo los requisitos de Fuerza 13 y Destreza 13.

LIGERA

incluyendo las reglas de ataque extra y Acción Adicional.

CARGA

incluyendo su interacción con el Ataque Extra.

ALCANCE

incluyendo alcance normal, alcance largo, Desventaja y distancia máxima.

EXTENSA

incluyendo Ataques de Oportunidad.

LANZAR

incluyendo desenvainar el arma y modificadores de Habilidad.

A DOS MANOS

y:

VERSÁTIL

Después de eso:

LECCIÓN 63

cubrirá las ocho:

PROPIEDADES DE MAESTRÍA DE ARMAS

en detalle completo.


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Esta obra incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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