Lección Secreta 61
Todas las Armas en el SRD: Armas Sencillas, Marciales, de Melé y a Distancia
En la lección anterior, aprendimos cómo funciona:
EL DINERO
en el juego.
Ahora podemos empezar a ver qué pueden realmente los aventureros:
COMPRAR
TRANSPORTAR
y:
USAR
en batalla.
Pocos equipos afectan el juego con tanta frecuencia como:
LAS ARMAS
Un arma determina mucho más que:
CUÁNTO DAÑO TIENES QUE TIRAR
También puede determinar:
QUÉ HABILIDAD USAS
QUÉ TAN LEJOS PUEDES ATACAR
SI NECESITAS UNA O DOS MANOS
SI LA PUEDES LANZAR
SI PUEDES HACER ATAQUES ADICIONALES
SI SE REQUIERE MUNICIÓN
y:
QUÉ PROPIEDAD DE MAESTRÍA DE ARMAS TIENE
El SRD 5.2.1 contiene:
38 ARMAS PRINCIPALES
organizadas en cuatro grupos:
ARMAS SENCILLAS DE MELÉ
ARMAS SENCILLAS A DISTANCIA
ARMAS MARCIALES DE MELÉ
y:
ARMAS MARCIALES A DISTANCIA
Hoy aprenderemos:
SOBRE CADA UNA DE ELLAS
PRIMERA PARTE — CÓMO LEER LA TABLA DE ARMAS
La tabla de armas del SRD proporciona seis datos para cada arma:
NOMBRE
DAÑO
PROPIEDADES
MAESTRÍA
PESO
y:
COSTE
Las armas se agrupan adicionalmente según:
CATEGORÍA
y:
MELÉ O A DISTANCIA
SEGUNDA PARTE — CATEGORÍA DE ARMA
Cada arma pertenece a una de dos categorías:
SENCILLA
o:
MARCIAL
Las competencias con armas suelen estar relacionadas con:
ESTAS CATEGORÍAS
Por ejemplo, una Clase podría otorgar competencia con:
ARMAS SENCILLAS
mientras que otra Clase podría proporcionar:
ARMAS SENCILLAS Y MARCIALES
ARMAS SENCILLAS
Las armas sencillas generalmente representan armas que requieren un entrenamiento relativamente simple.
El hecho mecánico que importa es:
QUE PERTENECEN A LA CATEGORÍA SENCILLA
ARMAS MARCIALES
Las armas marciales pertenecen a:
LA CATEGORÍA MARCIAL
Los personajes a menudo requieren un entrenamiento marcial más amplio para adquirir competencia con ellas.
Pero recuerda:
LA CATEGORÍA NO IMPIDE QUE SOSTENGAS EL ARMA
La pregunta importante es:
¿ERES COMPETENTE CON ELLA?
TERCERA PARTE — CUALQUIERA PUEDE EMPUÑAR UN ARMA
El SRD establece explícitamente:
CUALQUIERA PUEDE EMPUÑAR UN ARMA
No necesitas competencia simplemente para:
SOSTENER
o:
ATACAR CON
el arma.
Pero la competencia determina si puedes añadir:
TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a la:
TIRADA DE ATAQUE
del arma.
EJEMPLO — COMPETENTE
Fuerza:
16
Modificador:
+3
Bonificador de Competencia (BC):
+2
Competencia con arma de melé:
SÍ
Bonificador de ataque:
3 + 2 =
+5
EJEMPLO — NO COMPETENTE
Fuerza:
16
Modificador:
+3
Competencia con arma:
NO
No añades:
+2 BC
Así que el bonificador de ataque normal basado en Fuerza de esos valores es:
+3
IMPORTANTE
La falta de competencia no otorga automáticamente:
DESVENTAJA
La regla básica de Competencia con Armas simplemente dice que no añades:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a menos que otra regla cree un efecto adicional.
CUARTA PARTE — ARMAS DE MELÉ Y A DISTANCIA
Cada arma se clasifica como:
DE MELÉ
o:
A DISTANCIA
El SRD explica:
Un arma de melé se usa normalmente para atacar a un objetivo dentro de:
5 PIES
Un arma a distancia se usa para atacar a:
DISTANCIAS MAYORES
IMPORTANTE
Las Propiedades de Armas pueden modificar cómo funcionan estas categorías.
Por ejemplo:
ALCANCE
puede extender la distancia que alcanza un arma de melé.
Y:
ARROJADIZA
puede permitir que un arma de melé realice un:
ATAQUE A DISTANCIA
La categoría en sí no cambia simplemente porque uses una Propiedad especial.
QUINTA PARTE — FÓRMULA BÁSICA DE ATAQUE DE MELÉ
Para un arma con la que tienes competencia, la fórmula normal es:
BONIFICADOR DE ATAQUE DE MELÉ = MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a menos que una propiedad o característica diga lo contrario.
EJEMPLO
Fuerza:
18
Modificador:
+4
BC:
+3
Ataque con espada larga:
4 + 3 =
+7
Tirada de ataque:
d20:
12
Total:
12 + 7 =
19
Si CA es 17:
GOLPE
SEXTA PARTE — FÓRMULA BÁSICA DE ATAQUE A DISTANCIA
Para un arma a distancia competente:
BONIFICADOR DE ATAQUE A DISTANCIA = MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a menos que otra regla diga lo contrario.
EJEMPLO
Destreza:
18
Modificador:
+4
BC:
+3
Bonificador de ataque con arco largo:
4 + 3 =
+7
d20:
14
Total:
14 + 7 =
21
SÉPTIMA PARTE — TIRADAS DE DAÑO
Cuando aciertas con un arma, mira:
EL DAÑO DEL ARMA
Luego añade:
EL MISMO MODIFICADOR DE HABILIDAD USADO PARA EL ATAQUE
a menos que otra regla diga lo contrario.
EJEMPLO DE MELÉ
Espada larga:
1D8 CORTANTE
Modificador de Fuerza:
+4
Daño:
1D8 + 4 CORTANTE
Supongamos d8:
6
Total:
6 + 4 =
10 DAÑO CORTANTE
EJEMPLO A DISTANCIA
Arco largo:
1D8 PERFORANTE
Modificador de Destreza:
+4
Daño:
1D8 + 4 PERFORANTE
Tirada:
5
Total:
9 DAÑO PERFORANTE
OCTAVA PARTE — TIPOS DE DAÑO
Cada arma en la tabla principal de Armas inflige uno de los tres tipos básicos de daño físico:
CONTUNDENTE
PERFORANTE
o:
CORTANTE
CONTUNDENTE
Ejemplos:
MAZA
HACHA DE GUERRA
MAZO
MAZA GRANDE
PERFORANTE
Ejemplos:
DAGA
LANZA
FLORETE
ARCO LARGO
CORTANTE
Ejemplos:
HACHA DE MANO
HACHA DE BATALLA
ESPADA LARGA
HACHA GRANDE
El Tipo de Daño importa cuando otra regla se refiere a:
RESISTENCIA
VULNERABILIDAD
o:
INMUNIDAD
a un tipo particular.
NOVENA PARTE — PROPIEDADES DE LAS ARMAS
Las armas pueden tener propiedades como:
MUNICIÓN
FINESSE
PESADA
LIGERA
CARGA
ALCANCE
DISTANCIA
ARROJADIZA
A DOS MANOS
y:
VERSÁTIL
La mecánica completa de cada Propiedad pertenece a:
LECCIÓN 62
Hoy, identificamos qué armas las poseen.
DÉCIMA PARTE — MAESTRÍA DE ARMAS
Cada arma en la tabla también tiene:
UNA PROPIEDAD DE MAESTRÍA
Las Propiedades de Maestría del SRD son:
TAJAR
ROZAR
MUESCA
EMPUJAR
AGOTAR
RALENTIZAR
DERRIBAR
y:
VEXAR
Pero simplemente sostener un arma no te permite automáticamente usar:
SU PROPIEDAD DE MAESTRÍA
El SRD establece explícitamente que necesitas:
UNA CARACTERÍSTICA QUE TE PERMITA USARLA
EJEMPLO
Maestría de Espada Larga:
AGOTAR
Eres competente con Espadas Largas.
¿La competencia por sí sola activa Agotar?
NO
También necesitas una característica que te permita usar:
MAESTRÍA DE ARMAS
con esa arma.
IMPORTANTE
COMPETENCIA CON ARMAS
y:
MAESTRÍA DE ARMAS
son:
COSAS DIFERENTES
La Lección 63 cubrirá completamente cada Propiedad de Maestría.
UNDÉCIMA PARTE — LOS CUATRO GRUPOS DE ARMAS
Las 38 armas principales se desglosan de la siguiente manera:
10 SENCILLAS DE MELÉ
4 SENCILLAS A DISTANCIA
18 MARCIALES DE MELÉ
6 MARCIALES A DISTANCIA
Total:
10 + 4 + 18 + 6 =
38 ARMAS
Las estadísticas exactas de las armas provienen de la tabla de Armas del SRD.
DUODÉCIMA PARTE — TODAS LAS ARMAS SENCILLAS DE MELÉ
| Arma | Daño | Propiedades | Maestría | Peso | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| Club | 1d4 Contundente | Ligera | Ralentizar | 2 lb. | 1 SP |
| Daga | 1d4 Perforante | Finesse, Ligera, Arrojadiza (20/60) | Muesca | 1 lb. | 2 GP |
| Maza Grande | 1d8 Contundente | A dos Manos | Empujar | 10 lb. | 2 SP |
| Hacha de Mano | 1d6 Cortante | Ligera, Arrojadiza (20/60) | Vexar | 2 lb. | 5 GP |
| Jabalina | 1d6 Perforante | Arrojadiza (30/120) | Ralentizar | 2 lb. | 5 SP |
| Martillo Ligero | 1d4 Contundente | Ligera, Arrojadiza (20/60) | Muesca | 2 lb. | 2 GP |
| Maza | 1d6 Contundente | — | Agotar | 4 lb. | 5 GP |
| Bordón | 1d6 Contundente | Versátil (1d8) | Derribar | 4 lb. | 2 SP |
| Hoz | 1d4 Cortante | Ligera | Muesca | 2 lb. | 1 GP |
| Lanza | 1d6 Perforante | Arrojadiza (20/60), Versátil (1d8) | Agotar | 3 lb. | 1 GP |
DECIMOTERCERA PARTE — MAZA
La Maza es:
SENCILLA
DE MELÉ
Daño:
1D4 CONTUNDENTE
Propiedad:
LIGERA
Maestría:
RALENTIZAR
Peso:
2 LB.
Coste:
1 SP
LO QUE ESO TE DICE
La Maza es económica.
Su propiedad Ligera significa que puede interactuar con:
REGLAS DE ARMA LIGERA
Su Maestría es:
RALENTIZAR
pero solo los personajes con la característica de Maestría apropiada pueden usar ese efecto de Maestría.
DECIMOCUARTA PARTE — DAGA
La Daga es una de las armas Sencillas más flexibles.
Daño:
1D4 PERFORANTE
Propiedades:
FINESSE
LIGERA
ARROJADIZA 20/60
Maestría:
MUESCA
Peso:
1 LB.
Coste:
2 GP
POR QUÉ ES FLEXIBLE
Finesse puede permitir:
FUERZA O DESTREZA
Ligera interactúa con:
ATAQUES ADICIONALES CON ARMAS LIGERAS
Arrojadiza permite:
ATAQUES A DISTANCIA
Y su Maestría es:
MUESCA
Las interacciones completas vendrán en las Lecciones 62 y 63.
DECIMOQUINTA PARTE — MAZA GRANDE
Daño:
1D8 CONTUNDENTE
Propiedad:
A DOS MANOS
Maestría:
EMPUJAR
Peso:
10 LB.
Coste:
2 SP
IMPORTANTE
La Maza Grande demuestra que:
SENCILLA
no significa necesariamente:
DADO DE DAÑO PEQUEÑO
Inflige:
1D8
pero requiere:
DOS MANOS
al atacar con ella.
DECIMOSEXTA PARTE — HACHA DE MANO
Daño:
1D6 CORTANTE
Propiedades:
LIGERA
ARROJADIZA 20/60
Maestría:
VEXAR
Peso:
2 LB.
Coste:
5 GP
El Hacha de Mano puede funcionar tanto:
EN MELÉ
como:
AL SER ARROJADA
DECIMOSÉPTIMA PARTE — JABALINA
Daño:
1D6 PERFORANTE
Propiedad:
ARROJADIZA 30/120
Maestría:
RALENTIZAR
Peso:
2 LB.
Coste:
5 SP
OBSERVA EL ALCANCE
La Jabalina tiene:
30/120
que es más largo que el alcance de Arrojadiza de 20/60 de:
DAGA
HACHA DE MANO
MARTILLO LIGERO
y:
LANZA
DECIMOCTAVA PARTE — MARTILLO LIGERO
Daño:
1D4 CONTUNDENTE
Propiedades:
LIGERA
ARROJADIZA 20/60
Maestría:
MUESCA
Peso:
2 LB.
Coste:
2 GP
Esta es otra arma de Melé Sencilla que puede:
SER ARROJADA
DECIMONOVENA PARTE — MAZA
Daño:
1D6 CONTUNDENTE
Propiedades:
NINGUNA LISTADA
Maestría:
AGOTAR
Peso:
4 LB.
Coste:
5 GP
IMPORTANTE
Un arma no necesita una Propiedad para:
FUNCIONAR COMO ARMA
La Maza simplemente carece de una Propiedad especial listada.
Su Maestría sigue siendo:
AGOTAR
VIGÉSIMA PARTE — BORDÓN
Daño:
1D6 CONTUNDENTE
Propiedad:
VERSÁTIL (1D8)
Maestría:
DERRIBAR
Peso:
4 LB.
Coste:
2 SP
VISTA PREVIA DE VERSÁTIL
Con una mano:
1D6
Con dos manos para el ataque relevante:
1D8
Reglas completas de Versátil:
LECCIÓN 62
VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — HOZ
Daño:
1D4 CORTANTE
Propiedad:
LIGERA
Maestría:
MUESCA
Peso:
2 LB.
Coste:
1 GP
VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — LANZA
Daño:
1D6 PERFORANTE
Propiedades:
ARROJADIZA 20/60
y:
VERSÁTIL (1D8)
Maestría:
AGOTAR
Peso:
3 LB.
Coste:
1 GP
TRES MODOS DE USO
La Lanza puede ser potencialmente:
USADA A UNA MANO EN MELÉ
USADA A DOS MANOS EN MELÉ
o:
ARROJADA
según sus Propiedades.
VIGÉSIMA TERCERA PARTE — TODAS LAS ARMAS SENCILLAS A DISTANCIA
| Arma | Daño | Propiedades | Maestría | Peso | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| Dardo | 1d4 Perforante | Finesse, Arrojadiza (20/60) | Vexar | 1/4 lb. | 5 CP |
| Ballesta Ligera | 1d8 Perforante | Munición (80/320; Saeta), Carga, A dos Manos | Ralentizar | 5 lb. | 25 GP |
| Arco Corto | 1d6 Perforante | Munición (80/320; Flecha), A dos Manos | Vexar | 2 lb. | 25 GP |
| Honda | 1d4 Contundente | Munición (30/120; Bala) | Ralentizar | — | 1 SP |
PARTE VEINTICUATRO — DARDO
Daño:
1D4 PERFORANTE
Propiedades:
SUTILEZA
ARROJADIZA 20/60
Dominio:
FASTIDIAR
Peso:
1/4 LB.
Costo:
5 PC
CLASIFICACIÓN IMPORTANTE
El Dardo aparece bajo:
ARMAS A DISTANCIA SIMPLES
a pesar de que utiliza:
ARROJADIZA
Su categoría de arma real sigue siendo:
A DISTANCIA
Eso es importante para las reglas que distinguen:
ARMAS A DISTANCIA
de:
ARMAS CUERPO A CUERPO
PARTE VEINTICINCO — BALLESTA LIGERA
Daño:
1D8 PERFORANTE
Propiedades:
MUNICIÓN — ALCANCE 80/320; SAETA
CARGA
A DOS MANOS
Dominio:
LENTA
Peso:
5 LB.
Costo:
25 PO
IMPORTANTE
Una Ballesta Ligera usa:
SAETAS
no:
FLECHAS
Su alcance normal es:
80 PIES
Alcance largo:
320 PIES
PARTE VEINTISÉIS — ARCO CORTO
Daño:
1D6 PERFORANTE
Propiedades:
MUNICIÓN — 80/320; FLECHA
A DOS MANOS
Dominio:
FASTIDIAR
Peso:
2 LB.
Costo:
25 PO
ARCO CORTO VS BALLESTA LIGERA
Ambas tienen:
ALCANCE 80/320
Daño de Arco Corto:
1D6
Ballesta Ligera:
1D8
Pero la Ballesta también tiene:
CARGA
mientras que el Arco Corto no.
Eso puede ser significativamente importante para personajes que realizan:
ATAQUES MÚLTIPLES
Estudiaremos Carga en la Lección 62.
PARTE VEINTISIETE — HONDA
Daño:
1D4 CONTUNDENTE
Propiedad:
MUNICIÓN — 30/120; BALA
Dominio:
LENTA
Peso:
—
Costo:
1 PP
La tabla del SRD no da un peso numérico en la columna Peso para la Honda, así que registramos exactamente:
—
en lugar de inventar un peso.
PARTE VEINTIOCHO — RESUMEN DE ARMAS SIMPLES
Las armas simples incluyen:
14 ARMAS EN TOTAL
Diez cuerpo a cuerpo.
Cuatro a distancia.
Abarcan daños desde:
1D4
hasta:
1D8
e incluyen acceso a varias Propiedades:
SUTILEZA
LIGERA
ARROJADIZA
MUNICIÓN
CARGA
A DOS MANOS
y:
VERSÁTIL
PARTE VEINTINUEVE — TODAS LAS ARMAS MARCIALES CUERPO A CUERPO
| Arma | Daño | Propiedades | Dominio | Peso | Costo |
|---|---|---|---|---|---|
| Hacha de batalla | 1d8 Cortante | Versátil (1d10) | Derribar | 4 lb. | 10 PO |
| Mayal | 1d8 Contundente | — | Socavar | 2 lb. | 10 PO |
| Guja | 1d10 Cortante | Pesada, Alcance, A dos manos | Rozar | 6 lb. | 20 PO |
| Hacha grande | 1d12 Cortante | Pesada, A dos manos | Hender | 7 lb. | 30 PO |
| Espadón | 2d6 Cortante | Pesada, A dos manos | Rozar | 6 lb. | 50 PO |
| Alabarda | 1d10 Cortante | Pesada, Alcance, A dos manos | Hender | 6 lb. | 20 PO |
| Lanza de caballería | 1d10 Perforante | Pesada, Alcance, A dos manos (a menos que esté montada) | Derribar | 6 lb. | 10 PO |
| Espada larga | 1d8 Cortante | Versátil (1d10) | Socavar | 3 lb. | 15 PO |
| Mazo | 2d6 Contundente | Pesada, A dos manos | Derribar | 10 lb. | 10 PO |
| Morgenstern | 1d8 Perforante | — | Socavar | 4 lb. | 15 PO |
| Pica | 1d10 Perforante | Pesada, Alcance, A dos manos | Empujar | 18 lb. | 5 PO |
| estoque | 1d8 Perforante | Sutileza | Fastidiar | 2 lb. | 25 PO |
| Cimitarra | 1d6 Cortante | Sutileza, Ligera | Mella | 3 lb. | 25 PO |
| Espada corta | 1d6 Perforante | Sutileza, Ligera | Fastidiar | 2 lb. | 10 PO |
| Tridente | 1d8 Perforante | Arrojadiza (20/60), Versátil (1d10) | Derribar | 4 lb. | 5 PO |
| Pico de guerra | 1d8 Perforante | Versátil (1d10) | Socavar | 2 lb. | 5 PO |
| Martillo de guerra | 1d8 Contundente | Versátil (1d10) | Empujar | 5 lb. | 15 PO |
| Látigo | 1d4 Cortante | Sutileza, Alcance | Lenta | 3 lb. | 2 PO |
PARTE TREINTA — HACHA DE BATALLA
Daño:
1D8 CORTANTE
Propiedad:
VERSÁTIL (1D10)
Dominio:
DERRIBAR
Peso:
4 LB.
Costo:
10 PO
Una mano:
1D8
Dos manos:
1D10
PARTE TREINTA Y UNO — MAYAL
Daño:
1D8 CONTUNDENTE
Propiedades:
NINGUNA LISTADA
Dominio:
SOCAVAR
Peso:
2 LB.
Costo:
10 PO
PARTE TREINTA Y DOS — GUJA
Daño:
1D10 CORTANTE
Propiedades:
PESADA
ALCANCE
A DOS MANOS
Dominio:
ROZAR
Peso:
6 LB.
Costo:
20 PO
VISTA PREVIA DEL ALCANCE
Un arma de Alcance puede atacar más lejos que un arma cuerpo a cuerpo ordinaria.
Regla completa:
LECCIÓN 62
PARTE TREINTA Y TRES — HACHA GRANDE
Daño:
1D12 CORTANTE
Propiedades:
PESADA
A DOS MANOS
Dominio:
HENDER
Peso:
7 LB.
Costo:
30 PO
El Hacha Grande proporciona uno de los dados de arma individuales más grandes de la tabla:
D12
PARTE TREINTA Y CUATRO — ESPADÓN
Daño:
2D6 CORTANTE
Propiedades:
PESADA
A DOS MANOS
Dominio:
ROZAR
Peso:
6 LB.
Costo:
50 PO
2D6
A diferencia del Hacha Grande:
1D12
el Espadón lanza:
DOS D6
Esto significa que las dos armas tienen diferentes:
DISTRIBUCIONES DE DAÑO
incluso antes de considerar las Propiedades y los Dominios.
PARTE TREINTA Y CINCO — ALABARDA
Daño:
1D10 CORTANTE
Propiedades:
PESADA
ALCANCE
A DOS MANOS
Dominio:
HENDER
Peso:
6 LB.
Costo:
20 PO
GUJA VS ALABARDA
Ambas:
1D10 CORTANTE
Ambas:
PESADA
ALCANCE
A DOS MANOS
Pero el Dominio difiere:
Guja:
ROZAR
Alabarda:
HENDER
Esto demuestra por qué el Dominio puede distinguir armas que de otro modo parecen mecánicamente similares.
PARTE TREINTA Y SEIS — LANZA DE CABALLERÍA
Daño:
1D10 PERFORANTE
Propiedades:
PESADA
ALCANCE
A DOS MANOS — A MENOS QUE ESTÉ MONTADA
Dominio:
DERRIBAR
Peso:
6 LB.
Costo:
10 PO
EXCEPCIÓN ESPECIAL DE LANZA DE CABALLERÍA
La entrada de A dos manos de la Lanza de Caballería dice específicamente:
A MENOS QUE ESTÉ MONTADA
Así que:
A PIE
se aplica la regla de A dos manos.
Cuando:
MONTADA
el arma tiene su excepción listada.
Esta es una regla específica escrita directamente en las Propiedades del arma.
PARTE TREINTA Y SIETE — ESPADA LARGA
Daño:
1D8 CORTANTE
Propiedad:
VERSÁTIL (1D10)
Dominio:
SOCAVAR
Peso:
3 LB.
Costo:
15 PO
Una mano:
1D8
Dos manos:
1D10
PARTE TREINTA Y OCHO — MAZO
Daño:
2D6 CONTUNDENTE
Propiedades:
PESADA
A DOS MANOS
Dominio:
DERRIBAR
Peso:
10 LB.
Costo:
10 PO
El Mazo proporciona la misma estructura de dado básico que el Espadón:
2D6
pero inflige:
CONTUNDENTE
en lugar de:
CORTANTE
y tiene:
DERRIBAR
en lugar de:
ROZAR
PARTE TREINTA Y NUEVE — MORGENSTERN
Daño:
1D8 PERFORANTE
Propiedades:
NINGUNA LISTADA
Dominio:
SOCAVAR
Peso:
4 LB.
Costo:
15 PO
PARTE CUARENTA — PICA
Daño:
1D10 PERFORANTE
Propiedades:
PESADA
ALCANCE
A DOS MANOS
Dominio:
EMPUJAR
Peso:
18 LB.
Costo:
5 PO
Con:
18 LB.
la Pica es una de las armas más pesadas de la tabla principal.
PARTE CUARENTA Y UNO — ESTOQUE
Daño:
1D8 PERFORANTE
Propiedad:
SUTILEZA
Dominio:
FASTIDIAR
Peso:
2 LB.
Costo:
25 PO
IMPORTANCIA DE LA SUTILEZA
La Propiedad de Sutileza del Estoque puede permitir al portador usar:
DESTREZA
en lugar de:
FUERZA
tanto para los tiros de ataque como para los de daño.
Esto hace que el Estoque sea particularmente relevante para personajes cuya habilidad de combate enfatiza:
DESTREZA
PARTE CUARENTA Y DOS — CIMITARRA
Daño:
1D6 CORTANTE
Propiedades:
SUTILEZA
LIGERA
Dominio:
MELLA
Peso:
3 LB.
Costo:
25 PO
La combinación:
SUTILEZA + LIGERA
significa que la Cimitarra puede interactuar bien con personajes que usan:
DESTREZA
y:
COMBATE CON ARMAS LIGERAS
PARTE CUARENTA Y TRES — ESPADA CORTA
Daño:
1D6 PERFORANTE
Propiedades:
SUTILEZA
LIGERA
Dominio:
FASTIDIAR
Peso:
2 LB.
Costo:
10 PO
CIMITARRA VS ESPADA CORTA
Ambas:
1D6
Ambas:
SUTILEZA
Ambas:
LIGERA
Pero:
Cimitarra:
CORTANTE + MELLA
Espada Corta:
PERFORANTE + FASTIDIAR
PARTE CUARENTA Y CUATRO — TRIDENTE
Daño:
1D8 PERFORANTE
Propiedades:
ARROJADIZA 20/60
VERSÁTIL (1D10)
Dominio:
DERRIBAR
Peso:
4 LB.
Costo:
5 PO
El Tridente es inusual porque combina:
DAÑO BASE DE 1D8
VERSÁTIL
y:
ARROJADIZA
PARTE CUARENTA Y CINCO — PICO DE GUERRA
Daño:
1D8 PERFORANTE
Propiedad:
VERSÁTIL (1D10)
Dominio:
SOCAVAR
Peso:
2 LB.
Costo:
5 PO
PARTE CUARENTA Y SEIS — MARTILLO DE GUERRA
Daño:
1D8 CONTUNDENTE
Propiedad:
VERSÁTIL (1D10)
Dominio:
EMPUJAR
Peso:
5 LB.
Costo:
15 PO
PARTE CUARENTA Y SIETE — LÁTIGO
Daño:
1D4 CORTANTE
Propiedades:
SUTILEZA
ALCANCE
Dominio:
LENTA
Peso:
3 LB.
Costo:
2 PO
El Látigo tiene un dado de daño relativamente pequeño:
1D4
pero combina:
SUTILEZA
y:
ALCANCE
Este es otro ejemplo que muestra que:
EL DADO DE DAÑO NO ES LO ÚNICO QUE DISTINGUE UN ARMA
PARTE CUARENTA Y OCHO — TODAS LAS ARMAS MARCIALES A DISTANCIA
| Arma | Daño | Propiedades | Dominio | Peso | Costo |
|---|---|---|---|---|---|
| Cerbatana | 1 Perforante | Munición (25/100; Aguja), Carga | Fastidiar | 1 lb. | 10 PO |
| Ballesta de mano | 1d6 Perforante | Munición (30/120; Saeta), Ligera, Carga | Fastidiar | 3 lb. | 75 PO |
| Ballesta pesada | 1d10 Perforante | Munición (100/400; Saeta), Pesada, Carga, A dos manos | Empujar | 18 lb. | 50 PO |
| Arco largo | 1d8 Perforante | Munición (150/600; Flecha), Pesada, A dos manos | Lenta | 2 lb. | 50 PO |
| Mosquete | 1d12 Perforante | Munición (40/120; Bala), Carga, A dos manos | Lenta | 10 lb. | 500 PO |
| Pistola | 1d10 Perforante | Munición (30/90; Bala), Carga | Fastidiar | 3 lb. | 250 PO |
PARTE CUARENTA Y NUEVE — CERBATANA
Daño:
1 PERFORANTE
No:
1D1
La tabla da:
1
daño Perforante fijo.
Propiedades:
MUNICIÓN — 25/100; AGUJA
CARGA
Dominio:
FASTIDIAR
Peso:
1 LB.
Costo:
10 PO
PARTE CINCUENTA — BALLESTA DE MANO
Daño:
1D6 PERFORANTE
Propiedades:
MUNICIÓN — 30/120; SAETA
LIGERA
CARGA
Dominio:
FASTIDIAR
Peso:
3 LB.
Costo:
75 PO
IMPORTANTE
La Ballesta de Mano es un:
ARMA A DISTANCIA
con la:
PROPIEDAD LIGERA
Aprenderemos en la Lección 62 exactamente cómo la Propiedad Ligera interactúa con los ataques de arma.
PARTE CINCUENTA Y UNO — BALLESTA PESADA
Daño:
1D10 PERFORANTE
Propiedades:
MUNICIÓN — 100/400; SAETA
PESADA
CARGA
A DOS MANOS
Maestría:
EMPATE
Peso:
18 LB.
Costo:
50 GP
ALCANCE
Normal:
100 PIES
Largo:
400 PIES
PARTE CINCUENTA Y DOS — ARCO LARGO
Daño:
1D8 PERFORANTE
Propiedades:
MUNICIÓN — 150/600; FLECHA
PESADA
A DOS MANOS
Maestría:
LENTA
Peso:
2 LB.
Costo:
50 GP
ALCANCE
Normal:
150 PIES
Largo:
600 PIES
Entre las armas de la tabla principal, esto le da al Arco Largo un alcance excepcionalmente largo, listado como:
LARGO ALCANCE
PARTE CINCUENTA Y TRES — MOSQUETE
Daño:
1D12 PERFORANTE
Propiedades:
MUNICIÓN — 40/120; BALA
CARGA
A DOS MANOS
Maestría:
LENTA
Peso:
10 LB.
Costo:
500 GP
IMPORTANTE
El SRD 5.2.1 incluye explícitamente:
ARMAS DE FUEGO
en su tabla principal de Armas.
El Mosquete no es una creación casera ni una invención opcional externa en este documento.
Está listado como:
UN ARMA DE ATAQUE A DISTANCIA MARCIAL
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — PISTOLA
Daño:
1D10 PERFORANTE
Propiedades:
MUNICIÓN — 30/90; BALA
CARGA
Maestría:
VEX
Peso:
3 LB.
Costo:
250 GP
Al igual que el Mosquete, la Pistola es explícitamente parte de la:
TABLA DE ARMAS DE ATAQUE A DISTANCIA MARCIAL
del SRD.
PARTE CINCUENTA Y CINCO — LAS ARMAS DE FUEGO NO ESTÁN AUTOMÁTICAMENTE DISPONIBLES PARA CADA PERSONAJE
Las armas existen en el SRD.
Pero su existencia en la tabla no significa que:
TODO PERSONAJE TENGA COMPETENCIA
La Competencia con Armas aún proviene de:
RASGOS DEL PERSONAJE
Así que revisa tu:
CLASE
y otros rasgos relevantes.
PARTE CINCUENTA Y SEIS — NÚMEROS DE ALCANCE
Las armas con munición o arrojadizas pueden mostrar dos números, como:
20/60
o:
150/600
El primer número es:
ALCANCE NORMAL
El segundo:
ALCANCE LARGO
EJEMPLO — DAGA 20/60
Objetivo a:
15 PIES
Dentro del alcance normal.
Objetivo a:
40 PIES
Más allá del alcance normal pero dentro del alcance largo:
DESVENTAJA
en la Tirada de Ataque.
Objetivo a:
70 PIES
Más allá del:
ALCANCE LARGO
No puedes atacar a ese objetivo con esa Daga arrojadiza bajo la regla de Alcance.
PARTE CINCUENTA Y SIETE — EJEMPLO DE ARMA DE ATAQUE A DISTANCIA
Arco Largo:
150/600
Objetivo:
120 PIES
Alcance normal:
SIN DESVENTAJA POR ALCANCE LARGO
de la propiedad Alcance.
Objetivo:
300 PIES
Más allá de 150 pero dentro de 600:
DESVENTAJA
Objetivo:
700 PIES
Más allá del alcance largo:
NO PUEDES REALIZAR EL ATAQUE
con esa arma.
PARTE CINCUENTA Y OCHO — ARMAS ARROJADIZAS CUERPO A CUERPO
Varias armas Cuerpo a Cuerpo tienen la propiedad:
ARROJADIZA
incluyendo:
DAGA
HACHA DE MANO
JABALINA
MARTILLO LIGERO
LANZA
y:
TRIDENTE
Cuando se lanza un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad Arrojadiza, el SRD dice que se use:
EL MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
para el ataque y el daño que usarías para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.
EJEMPLO — JABALINA
Fuerza:
18
Modificador:
+4
PB:
+3
Lanzar Jabalina.
Bonificador de ataque:
+7
no automáticamente Destreza simplemente porque:
AHORA ES UN ATAQUE A DISTANCIA
Esa es una regla específica de la:
PROPIEDAD ARROJADIZA
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — VISTA PREVIA DE SUTILEZA
Las armas de Sutileza en la tabla incluyen:
DAGA
DARDO
ESTOQUE
CIMIENTARRA
ESPADA CORTA
y:
LÁTIGO
Sutileza te permite elegir:
FUERZA
o:
DESTREZA
para ambos:
ATAQUE
y:
DAÑO
Debes usar la misma Característica elegida para ambas tiradas.
EJEMPLO — ESTOQUE
Fuerza:
10 → +0
Destreza:
18 → +4
PB:
+3
Elige Destreza por:
SUTILEZA
Ataque:
4 + 3 =
+7
Daño:
1D8 + 4 PERFORANTE
PARTE SESENTA — ARMAS VERSÁTILES
Las armas con:
VERSÁTIL
en la tabla del SRD son:
BASTÓN — 1D6 / 1D8
LANZA — 1D6 / 1D8
HACHA DE GUERRA — 1D8 / 1D10
ESPADA LARGA — 1D8 / 1D10
TRIDENTE — 1D8 / 1D10
PICO DE GUERRA — 1D8 / 1D10
MARTILLO DE GUERRA — 1D8 / 1D10
Un arma Versátil se puede usar con:
UNA O DOS MANOS
y el dado de daño entre paréntesis se aplica cuando se usa con dos manos para el ataque cuerpo a cuerpo relevante.
PARTE SESENTA Y UNO — ARMAS DE ALCANCE EXTENDIDO
Las armas en la tabla principal con:
ALCANCE EXTENDIDO
son:
GUJA
ALABARDA
LANZA DE CABALLERÍA
PICA
y:
LÁTIGO
Alcance extendido añade:
5 PIES
a tu alcance al atacar con el arma y al determinar tu alcance para:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
con ella.
ALCANCE TÍPICO
Alcance normal de una criatura:
5 PIES
Con un arma de Alcance extendido:
10 PIES
para los ataques relevantes.
PARTE SESENTA Y DOS — ARMAS PESADAS
Pesado aparece en:
Cuerpo a Cuerpo Marcial
GUJA
HACHA GRANDE
ESPADA A DOS MANOS
ALABARDA
LANZA DE CABALLERÍA
MAZO
PICA
A Distancia Marcial
BALLESTA PESADA
ARCO LARGO
AVANCE PESADO
Para un arma cuerpo a cuerpo Pesada, una Fuerza insuficiente puede causar Desventaja.
Para un arma a distancia Pesada, una Destreza insuficiente puede causar Desventaja.
Los umbrales exactos y la regla se estudiarán en:
LECCIÓN 62
PARTE SESENTA Y TRES — ARMAS DE CARGA
Las armas principales con:
CARGA
son:
BALLESTA LIGERA
CERBATANA
BALLESTA DE MANO
BALLESTA PESADA
MOSQUETE
y:
PISTOLA
La Carga puede restringir la cantidad de munición que se puede disparar al usar una:
ACCIÓN
ACCIÓN ADICIONAL
o:
REACCIÓN
independientemente de cuántos ataques podría realizar normalmente el personaje.
Regla completa:
PRÓXIMA LECCIÓN
PARTE SESENTA Y CUATRO — TIPOS DE MUNICIÓN
La tabla identifica la munición utilizada.
FLECHAS
ARCO CORTO
ARCO LARGO
VIROTES
BALLESTA LIGERA
BALLESTA DE MANO
BALLESTA PESADA
BALAS
MOSQUETE
PISTOLA
AGUJAS
CERBATANA
BALAS DE HONDA
HONDA
Un arma con Munición necesita la munición apropiada para realizar su ataque a distancia normal bajo esa propiedad.
PARTE SESENTA Y CINCO — ¿QUÉ ARMAS NO TIENEN PROPIEDADES LISTADAS?
Entre las armas de la tabla principal, dos armas cuerpo a cuerpo marciales y un arma cuerpo a cuerpo simple muestran:
—
en la columna de Propiedades:
MAZA
MAYAL
ESTRELLA DE LA MAÑANA
Aún tienen:
DAÑO
MAESTRÍA
PESO
y:
COSTO
PARTE SESENTA Y SEIS — ¿QUÉ ARMAS CAUSAN 2D6 DE DAÑO?
Exactamente dos armas principales causan:
2D6
Son:
ESPADA A DOS MANOS — CORTANTE
y:
MAZO — CONTUNDENTE
Ambas son:
CUERPO A CUERPO MARCIAL
PESADAS
A DOS MANOS
Pero sus Maestrías difieren:
Espada a dos manos:
ROZAR
Mazo:
DERRIBAR
PARTE SESENTA Y SIETE — ¿QUÉ ARMAS CAUSAN 1D12 DE DAÑO?
Dos armas en la tabla principal usan:
1D12
Hacha grande:
1D12 CORTANTE
Mosquete:
1D12 PERFORANTE
Pero son tipos de armas radicalmente diferentes.
Hacha grande:
CUERPO A CUERPO MARCIAL
Mosquete:
A DISTANCIA MARCIAL
PARTE SESENTA Y OCHO — EL DAÑO NO LO ES TODO
Supongamos que comparas:
ESTOQUE
y:
ESPADA LARGA
Ambas causan normalmente:
1D8
Pero tienen propiedades diferentes.
Estoque:
SUTILEZA
Espada larga:
VERSÁTIL 1D10
Sus Maestrías también difieren:
Estoque:
VEX
Espada larga:
SAP
Así que elegir un arma no debería implicar solo preguntar:
¿QUÉ DADO ES EL MÁS GRANDE?
Pregunta también:
¿QUÉ PROPIEDADES TIENE?
y:
¿QUÉ MAESTRÍA PUEDO USAR?
PARTE SESENTA Y NUEVE — EL COSTO PUEDE DIFERIR ENORMEMENTE
Ejemplos:
Garrote:
1 SP
Dardo:
5 CP
Espada a dos manos:
50 GP
Ballesta de mano:
75 GP
Pistola:
250 GP
Mosquete:
500 GP
La tabla de armas representa, por lo tanto, una enorme gama de:
COSTOS DE COMPRA
RECORDATORIO DE VENTA
De la Lección 60:
El equipo ordinario se vende por:
LA MITAD DE SU COSTO
cuando se vende.
Así que si normalmente vendes un:
MOSQUETE DE 500 GP
la regla ordinaria de reventa de Equipo da:
500 ÷ 2 =
250 GP
a menos que otra regla aplicable cambie la situación.
PARTE SETENTA — EL PESO TAMBIÉN IMPORTA
Ejemplos:
Dardo:
1/4 LB.
Daga:
1 LB.
Gran Garrote:
10 LB.
Ballesta Pesada:
18 LB.
Pica:
18 LB.
Un personaje que lleva múltiples armas puede necesitar considerar:
PESO TOTAL DEL EQUIPO
cuando la capacidad de carga sea relevante.
PARTE SETENTA Y UNO — DISTRIBUCIÓN DE MAESTRÍA DE ARMAS
La tabla adjunta una Propiedad de Maestría a cada arma.
Ejemplos:
CORTAR
Daga, Martillo ligero, Hoz, Cimitarra.
SAVIA
Maza, Lanza, Mayal, Espada Larga, Estrella de la Mañana, Pico de Guerra.
VEJAR
Hacha de mano, Dardo, Arco Corto, Estoque, Espada Corta, Cerbatana, Ballesta de Mano, Pistola.
LENTO
Garrote, Jabalina, Ballesta Ligera, Honda, Látigo, Arco Largo, Mosquete.
DERRIBAR
Bastón, Hacha de Guerra, Lanza de Caballería, Mazo, Tridente.
EMPUJAR
Gran Garrote, Pica, Martillo de Guerra, Ballesta Pesada.
Esta es útil como:
UNA REFERENCIA
Pero la mecánica real de las ocho Maestrías pertenece a:
LECCIÓN 63
PARTE SETENTA Y DOS — ÍNDICE COMPLETO DE CATEGORÍAS DE ARMAS
ARMA SIMPLE CUERPO A CUERPO — 10
GARROTE
DAGA
GRAN GARROTE
HACHA DE MANO
JABALINA
MARTILLO LIGERO
MAZA
BASTÓN
HOZ
LANZA
ARMA SIMPLE A DISTANCIA — 4
DARDO
BALLESTA LIGERA
ARCO CORTO
HONDA
ARMA MARCIAL CUERPO A CUERPO — 18
HACHA DE GUERRA
MAYAL
GUJA
HACHA GRANDE
ESPADA A DOS MANOS
ALABARDA
LANZA DE CABALLERÍA
ESPADA LARGA
MAZO
ESTRELLA DE LA MAÑANA
PICA
ESTOQUE
CIMITARRA
ESPADA CORTA
TRIDENTE
PICO DE GUERRA
MARTILLO DE GUERRA
LÁTIGO
ARMA MARCIAL A DISTANCIA — 6
CERBATANA
BALLESTA DE MANO
BALLESTA PESADA
ARCO LARGO
MOSQUETE
PISTOLA
PARTE SETENTA Y TRES — ELEGIR UN ARMA PASO A PASO
Un principiante puede usar este proceso.
PASO 1 — COMPROBAR COMPETENCIA
¿Tiene tu personaje competencia con:
ESTA ARMA
o su:
CATEGORÍA?
Si es así:
AÑADE PB A LA TIRADA DE ATAQUE
PASO 2 — COMPROBAR CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA
Cuerpo a cuerpo normalmente comienza con:
FUERZA
A distancia normalmente comienza con:
DESTREZA
a menos que:
UNA PROPIEDAD
o:
OTRO RASGO
cambie la Característica.
PASO 3 — COMPROBAR DAÑO
Registrar:
DADOS DE DAÑO
y:
TIPO DE DAÑO
PASO 4 — COMPROBAR PROPIEDADES
Las propiedades pueden cambiar drásticamente cómo funciona el arma.
PASO 5 — COMPROBAR MAESTRÍA
¿El arma tiene:
¿SAVIA?
¿VEJAR?
¿DERRIBAR?
etc.
Luego pregunta:
¿MI PERSONAJE TIENE ALGÚN RASGO QUE ME PERMITA USAR ESTA MAESTRÍA?
PASO 6 — COMPROBAR COSTO
¿Puede tu personaje permitírselo?
PASO 7 — COMPROBAR PESO
¿Puede el personaje llevarlo razonablemente junto con:
TODO EL DEMÁS EQUIPO?
PARTE SETENTA Y CUATRO — EJEMPLO COMPLETO DE CUERPO A CUERPO
Guerrero de Nivel 5.
Fuerza:
18
Modificador:
+4
PB:
+3
Arma:
ESPADA LARGA
Competente:
SÍ
BONIFICADOR DE ATAQUE
Fuerza + PB:
4 + 3 =
+7
DAÑO A UNA MANO
Espada larga:
1D8 CORTANTE
Daño:
1D8 + 4
DAÑO A DOS MANOS
Versátil:
1D10
Daño:
1D10 + 4
MAESTRÍA
Maestría de Espada Larga:
SAVIA
Pero esto solo puede usarse si el Guerrero tiene un rasgo que le permita usar la:
PROPIEDAD DE MAESTRÍA
del arma.
PARTE SETENTA Y CINCO — EJEMPLO COMPLETO DE SUTILEZA
Pícaro de Nivel 5.
Fuerza:
10 → +0
Destreza:
18 → +4
PB:
+3
Arma:
ESTOQUE
Propiedades:
SUTILEZA
Maestría:
VEJAR
ATAQUE
Elige Destreza.
4 + 3 =
+7
DAÑO
1D8 + 4 PERFORANTE
Si el personaje tiene acceso a la Maestría del Estoque:
VEJAR
también puede importar según sus reglas de Maestría separadas.
PARTE SETENTA Y SEIS — EJEMPLO COMPLETO DE ATAQUE A DISTANCIA
Explorador de Nivel 5.
Destreza:
18
Modificador:
+4
PB:
+3
Arma:
ARCO LARGO
Competente:
SÍ
Alcance:
150/600
BONIFICADOR DE ATAQUE
4 + 3 =
+7
Distancia al objetivo:
100 PIES
Dentro del alcance normal.
Ataque:
d20 13 + 7 =
20
Supongamos CA:
17
Impacto.
Daño:
1D8 + 4 PERFORANTE
OBJETIVO A 300 PIES
Aún dentro del:
ALCANCE LARGO
pero más allá del:
ALCANCE NORMAL
Tirada de Ataque:
DESVENTAJA
debido a la regla de Alcance.
PARTE SETENTA Y SIETE — EJEMPLO COMPLETO DE ARMA ARROJADIZA
Bárbaro de Nivel 5.
Fuerza:
18
Modificador:
+4
PB:
+3
Arma:
JABALINA
Alcance:
30/120
Objetivo:
25 PIES
Lanzar jabalina.
Como es un arma cuerpo a cuerpo con:
LANZAR
usa la misma Habilidad que usarías para su ataque cuerpo a cuerpo:
FUERZA
Ataque:
4 + 3 =
+7
Daño al impactar:
1D6 + 4 PERFORANTE
PARTE SETENTA Y OCHO — ARMA VERSUS GOLPE SIN ARMAS
Un:
GOLPE SIN ARMAS
no es una de las armas de la tabla de Armas.
El Glosario de Reglas define un arma como un objeto en:
LAS SIMPLES
o:
MARCIALES
categoría de arma.
Un Golpe Sin Armas en cambio usa:
TU CUERPO
Así que no busques:
PUÑO
PATADA
o:
CABEZAZO
en la tabla de Armas.
Esos usan:
REGLAS DE GOLPE SIN ARMAS
PARTE SETENTA Y NUEVE — ARMAS IMPROVISADAS
¿Qué pasa si atacas usando:
UNA SARTÉN
UNA BOTELLA
LA PATA DE UNA MESA
o usas un arma normal de forma inusual?
La sección de Equipo te dirige a:
ARMAS IMPROVISADAS
en el:
GLOSARIO DE REGLAS
Estos objetos no son entradas adicionales en la tabla principal de 38 armas.
Sus reglas completas se enseñarán en:
LA SECCIÓN DEL GLOSARIO DE REGLAS
más adelante en el curso.
PARTE OCHENTA — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE NO PUEDES USAR UN ARMA SIN COMPETENCIA
Puedes empuñarla.
Pero sin competencia:
NO AÑADAS BC
a su Tirada de Ataque.
ERROR 2 — AÑADIR BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA AL DAÑO
La competencia con armas añade BC a:
TIRADA DE ATAQUE
normalmente no a:
DAÑO
ERROR 3 — USAR DESTREZA PARA CADA ARMA
Las armas cuerpo a cuerpo normales usan:
FUERZA
a menos que otra regla lo cambie.
ERROR 4 — USAR FUERZA PARA CADA ARMA
Las armas a distancia normales usan:
DESTREZA
a menos que otra regla lo cambie.
ERROR 5 — OLVIDAR AÑADIR EL MODIFICADOR DE HABILIDAD DE ATAQUE AL DAÑO
Normalmente, añades el mismo modificador de Habilidad usado para el ataque con arma a:
LA TIRADA DE DAÑO
ERROR 6 — PENSAR QUE SIMPLE SIGNIFICA CUERPO A CUERPO
Simple contiene:
CUERPO A CUERPO
y:
A DISTANCIA
armas.
ERROR 7 — PENSAR QUE MARCIAL SIGNIFICA CUERPO A CUERPO
Marcial también contiene:
CUERPO A CUERPO
y:
A DISTANCIA
armas.
ERROR 8 — PENSAR QUE UNA JABALINA LANZADA SE CONVIERTE EN UN ARMA A DISTANCIA
Realiza:
UN ATAQUE A DISTANCIA
pero sigue clasificada en la tabla como:
ARMA CUERPO A CUERPO SIMPLE
ERROR 9 — USAR AUTOMÁTICAMENTE DESTREZA AL LANZAR UN ARMA CUERPO A CUERPO
Las armas cuerpo a cuerpo lanzadas usan el mismo modificador de Habilidad que usas para:
EL ATAQUE CUERPO A CUERPO
con esa arma.
ERROR 10 — PENSAR QUE SUTILEZA SIGNIFICA SÓLO DESTREZA
Sutileza da una opción:
FUERZA O DESTREZA
ERROR 11 — USAR FUERZA PARA EL ATAQUE Y DESTREZA PARA EL DAÑO CON SUTILEZA
Usa:
LA MISMA HABILIDAD ELEGIDA
para ambos.
ERROR 12 — PENSAR QUE CADA ARMA TIENE PROPIEDADES ESPECIALES
Mazo, Flagelo y Estrella matutina tienen:
—
en la columna de Propiedades.
ERROR 13 — PENSAR QUE UN ARMA SIN PROPIEDADES NO TIENE MAESTRÍA
Esas armas todavía tienen:
PROPIEDADES DE MAESTRÍA
ERROR 14 — PENSAR QUE LA COMPETENCIA ACTIVA AUTOMÁTICAMENTE LA MAESTRÍA DE ARMAS
No lo hace.
Necesitas:
UNA CARACTERÍSTICA QUE PERMITA EL USO DE MAESTRÍA
ERROR 15 — PENSAR QUE CADA PERSONAJE PUEDE USAR LA MAESTRÍA DE CADA ARMA
La característica relevante determina:
QUÉ PROPIEDADES DE MAESTRÍA PUEDES USAR
con qué armas.
ERROR 16 — PENSAR QUE 20/60 SIGNIFICA 20 PIES MÍNIMO Y 60 PIES MÁXIMO
No.
20 es:
ALCANCE NORMAL
60:
ALCANCE LARGO
ERROR 17 — PENSAR QUE LOS ATAQUES MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL FALLAN AUTOMÁTICAMENTE
Tienen:
DESVENTAJA
mientras estén dentro del alcance largo.
ERROR 18 — ATACAR MÁS ALLÁ DEL ALCANCE LARGO
No puedes realizar ese ataque con el arma.
ERROR 19 — PENSAR QUE TODAS LAS ARMAS A DISTANCIA USAN FLECHAS
Diferentes armas requieren diferente munición:
FLECHAS
VIROTES
BALAS
AGUJAS
o:
BALAS DE HONDA
ERROR 20 — USAR FLECHAS EN UNA BALLESTA
Las ballestas en la tabla usan:
VIROTES
ERROR 21 — USAR VIROTES EN UN ARCO LARGO
El arco largo usa:
FLECHAS
ERROR 22 — PENSAR QUE UN MOSQUETE O UNA PISTOLA NO ESTÁN EN EL SRD 5.2.1
Ambos están explícitamente presentes como:
ARMAS A DISTANCIA MARCIALES
ERROR 23 — PENSAR QUE LAS ARMAS DE FUEGO SON ARMAS SIMPLES
Ambos:
MOSQUETE
y:
PISTOLA
son:
ARMAS A DISTANCIA MARCIALES
ERROR 24 — PENSAR QUE LA CERBATANA INFLIGE 1D4
Su daño de tabla es:
1 PERFORANTE
ERROR 25 — PENSAR QUE EL BASTÓN SIEMPRE INFLIGE 1D8
Base:
1D6
Su valor Versátil:
1D8
se aplica según la regla Versátil cuando se usan dos manos.
ERROR 26 — PENSAR QUE LA ESPADA LARGA SIEMPRE INFLIGE 1D10
Base:
1D8
Versátil:
1D10
ERROR 27 — PENSAR QUE LA LANZA ES 1D8 POR DEFECTO
Base:
1D6
Versátil:
1D8
ERROR 28 — PENSAR QUE EL ESTOQUE TIENE LIGERO
Tiene:
SUTILEZA
pero no:
LIGERO
en la tabla del SRD.
ERROR 29 — PENSAR QUE LA CIMITARRA Y LA ESPADA CORTA TIENEN LA MISMA MAESTRÍA
Cimitarra:
CORTE
Espada corta:
VEZ
ERROR 30 — PENSAR QUE LA GUJA Y LA ALABARDA TIENEN LA MISMA MAESTRÍA
Guja:
RASGUÑO
Alabarda:
HENDIR
ERROR 31 — PENSAR QUE UNA LANZA SIEMPRE REQUIERE DOS MANOS
Su entrada en la tabla dice:
A DOS MANOS A MENOS QUE ESTÉS MONTADO
ERROR 32 — PENSAR QUE EL ALCANCE CONVIERTE UN ARMA EN A DISTANCIA
Sigue siendo:
UN ARMA CUERPO A CUERPO
Alcance extiende su alcance cuerpo a cuerpo.
ERROR 33 — PENSAR QUE EL ARMA DE MAYOR ALCANCE DEBE CAUSAR EL MAYOR DAÑO
Alcance del arco largo:
150/600
Daño:
1D8
Daño del mosquete:
1D12
pero alcance:
40/120
Diferentes armas enfatizan:
DIFERENTES COMPROMISOS
ERROR 34 — ELEGIR UN ARMA SÓLO POR EL DADO DE DAÑO
También inspecciona:
PROPIEDADES
MAESTRÍA
ALCANCE
PESO
COSTE
y:
COMPETENCIA
RESUMEN RÁPIDO
El SRD contiene:
38 ARMAS PRINCIPALES
CUERPO A CUERPO SIMPLES
10
A DISTANCIA SIMPLES
4
CUERPO A CUERPO MARCIALES
18
A DISTANCIA MARCIALES
6
COMPETENCIA CON ARMAS
Cualquiera puede empuñar un arma.
Para añadir tu:
BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
a la Tirada de Ataque con arma, necesitas:
COMPETENCIA CON ESA ARMA
ATAQUE CUERPO A CUERPO NORMAL
D20 + MODIFICADOR DE FUERZA + BC
si es competente.
ATAQUE A DISTANCIA NORMAL
D20 + MODIFICADOR DE DESTREZA + BC
si es competente.
DAÑO
Tira:
EL DAÑO DEL ARMA
y normalmente añade:
EL MISMO MODIFICADOR DE HABILIDAD USADO PARA EL ATAQUE
TIPOS DE DAÑO FÍSICO DE ARMAS
CONTUNDENTE
PERFORANTE
CORTANTE
PROPIEDADES DE ARMAS
MUNICIÓN
SUTILEZA
PESADA
LIGERA
CARGA
ALCANCE
EXTENSA
LANZAR
A DOS MANOS
VERSÁTIL
PROPIEDADES DE MAESTRÍA
HENDIR
RASGUÑO
CORTE
EMPUJAR
SAVIA
LENTO
DERRIBAR
VEZ
Pero la Maestría requiere:
UNA CARACTERÍSTICA APROPIADA
DESAFÍO DEL HÉROE PRIMARIO
Un Guerrero de nivel 5 tiene:
Fuerza:
18
Destreza:
14
BC:
+3
El Guerrero es competente con:
ARMAS SIMPLES Y MARCIALES
y está comparando cuatro armas.
OPCIÓN A — ESPADA LARGA
Daño:
1D8 CORTANTE
Versátil:
1D10
Maestría:
SAVIA
Bonificación de ataque por Fuerza:
4 + 3 =
+7
OPCIÓN B — ESTOQUE
Daño:
1D8 PERFORANTE
Sutileza.
El Guerrero puede usar Fuerza o Destreza.
Fuerza:
+4
Destreza:
+2
La mejor elección numérica aquí:
FUERZA
Bonificación de ataque:
4 + 3 =
+7
OPCIÓN C — ARCO LARGO
Daño:
1D8 PERFORANTE
Esta es un arma a distancia.
Destreza:
+2
BC:
+3
Bonificación de ataque:
+5
Alcance:
150/600
OPCIÓN D — JABALINA
Daño:
1D6 PERFORANTE
Lanzada:
30/120
Como es un arma cuerpo a cuerpo con Lanzar, usa la misma Habilidad que su ataque cuerpo a cuerpo:
FUERZA
Bonificación de ataque:
+7
PREGUNTA 1
¿Cuál de estas armas puede infligir:
1D10
debido a Versátil?
ESPADA LARGA
cuando se usa según la regla Versátil a dos manos.
PREGUNTA 2
¿Qué arma tiene el mayor alcance?
ARCO LARGO
150/600.
PREGUNTA 3
¿El Guerrero usa automáticamente la Maestría de Lentitud del Arco Largo simplemente porque es competente con los arcos largos?
NO
Necesitan una característica apropiada que permita:
MAESTRÍA DE ARMAS
uso.
PREGUNTA 4
Si el Guerrero lanza la Jabalina a un enemigo a 50 pies de distancia, ¿qué sucede?
Alcance normal:
30 PIES
Alcance largo:
120 PIES
50 está más allá del normal pero dentro del alcance largo.
Por lo tanto:
DESVENTAJA
en la Tirada de Ataque.
PREGUNTA 5
¿Puede el Guerrero lanzarla a un enemigo a 130 pies de distancia?
NO
130 excede:
EL ALCANCE LARGO DE 120 PIES
LECCIÓN 61 — PUNTOS CLAVE
Las armas no son simplemente:
DADOS DE DAÑO
Cada arma pertenece a:
UNA CATEGORÍA
es o bien:
CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA
tiene:
UN TIPO DE DAÑO
puede poseer:
PROPIEDADES ESPECIALES
y tiene exactamente una lista de:
PROPIEDAD DE MAESTRÍA
COMPETENCIA
determina si tu:
BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA
se añade a tu Tirada de Ataque con arma.
CUERPO A CUERPO
normalmente usa:
FUERZA
A DISTANCIA
normalmente usa:
DESTREZA
PROPIEDADES
pueden cambiar esas reglas básicas.
Sutileza puede cambiar:
ELECCIÓN DE HABILIDAD
Lanzar puede permitir a las armas cuerpo a cuerpo realizar:
ATAQUES A DISTANCIA
Alcance puede extender:
ALCANCE CUERPO A CUERPO
Versátil puede cambiar:
DADO DE DAÑO
y otras Propiedades pueden afectar:
ECONOMÍA DE ACCIONES
ALCANCE
MANOS
y:
LIMITACIONES DE ATAQUE
MAESTRÍA
añade otra capa completamente.
Dos armas con daño similar pueden jugarse de manera muy diferente porque una tiene:
SAVIA
mientras que otra tiene:
VEZ
DERRIBAR
CORTE
o cualquier otra Maestría.
LA PREGUNTA CENTRAL DEL ARMA
No preguntes sólo:
"¿CUÁNTO DAÑO HACE?"
Pregunta:
¿SOY COMPETENTE?
¿QUÉ HABILIDAD USA?
¿CUÁL ES SU TIPO DE DAÑO?
¿QUÉ PROPIEDADES TIENE?
¿CUÁL ES SU ALCANCE?
¿CUÁL ES SU MAESTRÍA?
¿PUEDO USAR ESA MAESTRÍA?
¿CUÁNTO CUESTA?
y:
¿CUÁNTO PESA?
Una vez que puedas responder esas preguntas:
ENTIENDES EL ARMA
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 62 — CADA PROPIEDAD DE ARMA
Ahora que conocemos:
CADA ARMA
necesitamos entender exactamente lo que significan las palabras en la:
COLUMNA DE PROPIEDADES
La Lección 62 cubrirá cada Propiedad de Arma en el SRD:
MUNICIÓN
incluyendo el gasto de munición, la carga de un arma a una mano y la recuperación de munición después del combate.
SUTILEZA
incluyendo Fuerza versus Destreza.
PESADA
incluyendo los requisitos de Fuerza 13 y Destreza 13.
LIGERA
incluyendo las reglas de ataque extra y Acción Adicional.
CARGA
incluyendo su interacción con el Ataque Extra.
ALCANCE
incluyendo alcance normal, alcance largo, Desventaja y distancia máxima.
EXTENSA
incluyendo Ataques de Oportunidad.
LANZAR
incluyendo desenvainar el arma y modificadores de Habilidad.
A DOS MANOS
y:
VERSÁTIL
Después de eso:
LECCIÓN 63
cubrirá las ocho:
PROPIEDADES DE MAESTRÍA DE ARMAS
en detalle completo.
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Esta obra incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.