Lección Secreta 62

Cada propiedad de arma: munición, fina, pesada, ligera, recarga, alcance, lanzamiento, a dos manos y versátil

En la Lección 61, estudiamos:

TODAS LAS ARMAS EN EL SRD

Pero saber que un arma inflige:

1D8 PERFORANTE

o:

2D6 CORTANTE

es solo una parte de su comprensión.

Muchas armas también tienen:

PROPIEDADES

Las propiedades cambian cómo esas armas interactúan con las reglas fundamentales del combate.

Una propiedad puede determinar:

QUÉ HABILIDAD USAS

CUÁNTAS MANOS NECESITAS

QUÉ TAN LEJOS PUEDES ATACAR

SI PUEDES LANZAR EL ARMA

SI PUEDES HACER UN ATAQUE EXTRA

SI EL ATAQUE EXTRA ESTÁ RESTRINGIDO

SI NECESITAS MUNICIÓN

o:

CUÁNTO DAÑO INFLIGE EL ARMA CUANDO SE USA CON DOS MANOS

El SRD 5.2.1 define diez entradas en la sección de Propiedades de las armas:

MUNICIÓN

FINA

PESADA

LIGERA

RECARGA

ALCANCE

LANZAMIENTO

A DOS MANOS

y:

VERSÁTIL

Sus reglas exactas aparecen juntas en la sección de Equipo.


PARTE UNO — ¿QUÉ ES UNA PROPIEDAD DE ARMA?

Mira de nuevo un arma como:

DAGA

La tabla de armas te dice:

Daño:

1D4 PERFORANTE

Propiedades:

FINA

LIGERA

LANZAMIENTO (20/60)

Cada propiedad añade reglas a:

CÓMO SE PUEDE USAR LA DAGA


FINA

cambia el modificador de habilidad que se puede usar.

LIGERA

puede crear un ataque adicional.

LANZAMIENTO

permite que la Daga sea lanzada como un ataque a distancia.

Por lo tanto, un arma puede combinar:

MÚLTIPLES PROPIEDADES

al mismo tiempo.


PARTE DOS — LAS PROPIEDADES SOLO HACEN LO QUE DICEN

Una regla fundamental de antes en el curso es:

NO INVENTES EFECTOS EXTRA

Si un arma es:

PESADA

eso no significa automáticamente:

INFLIGE DAÑO EXTRA

Si tiene:

ALCANCE

eso no significa:

SE CONVIERTE EN UN ARMA A DISTANCIA

Si tiene:

LIGERA

eso no significa:

PESA CASI NADA

Cada propiedad tiene:

UN EFECTO DE JUEGO ESPECÍFICO

Usa ese efecto exactamente.


PARTE TRES — LAS PROPIEDADES Y LA MAESTRÍA SON DIFERENTES

Esta distinción es esencial.

Un arma podría listar:

Propiedades:

FINA, LIGERA

Maestría:

NICK

Las propiedades funcionan según:

LAS REGLAS DE PROPIEDAD DE ARMA

Nick es:

UNA PROPIEDAD DE MAESTRÍA

y requiere una característica que desbloquee la Maestría de Arma para esa arma.

El SRD separa explícitamente:

PROPIEDADES

de:

PROPIEDADES DE MAESTRÍA

 


PARTE CUATRO — MUNICIÓN

La primera propiedad es:

MUNICIÓN

Un arma con Munición solo puede hacer su ataque a distancia si tienes:

LA MUNICIÓN REQUERIDA

La entrada del arma te dice:

QUÉ TIPO DE MUNICIÓN

usa.


EJEMPLOS

Arco corto:

FLECHAS

Arco largo:

FLECHAS

Ballesta ligera:

VIROTES

Ballesta de mano:

VIROTES

Ballesta pesada:

VIROTES

Cerbatana:

AGUJAS

Mosquete:

BALAS

Pistola:

BALAS

Honda:

BALAS DE HONDA


PARTE CINCO — SIN MUNICIÓN, SIN ATAQUE A DISTANCIA

La regla de Munición es directa.

Si un arma requiere Munición, necesitas:

MUNICIÓN PARA DISPARAR CON ELLA


EJEMPLO

Tienes:

UN ARCO LARGO

pero:

CERO FLECHAS

¿Puedes hacer el ataque a distancia normal del arco largo?

NO

La propiedad Munición requiere:

MUNICIÓN


IMPORTANTE

El arma en sí y su munición son:

OBJETOS SEPARADOS

Ser dueño de un arco largo no significa que poseas:

FLECHAS INFINITAS


PARTE SEIS — CADA ATAQUE GASTA UNA PIEZA

Cada ataque a distancia con el arma de munición gasta:

UNA PIEZA DE MUNICIÓN

 


EJEMPLO

Flechas antes del combate:

20

Haces:

4 ATAQUES DE ARCO LARGO

Flechas gastadas:

4

Restantes antes de la recuperación:

20 − 4 =

16 FLECHAS


OTRO EJEMPLO

Virotes de ballesta:

10

Disparas:

3 VECES

Restantes:

10 − 3 =

7 VIROTES


PARTE SIETE — SACAR MUNICIÓN

Sacar la munición es:

PARTE DEL ATAQUE

No necesitas una Acción separada solo para:

SACAR CADA FLECHA O VIROTE

La propiedad Munición ya incorpora esa actividad en:

EL ATAQUE

 


EJEMPLO

Atacas con un Arco Largo.

Normalmente no resuelves:

ACCIÓN — SACAR FLECHA

luego:

OTRA ACCIÓN — DISPARAR FLECHA

Sacar la flecha es:

PARTE DE DISPARARLA


PARTE OCHO — LAS ARMAS DE MUNICIÓN DE UNA MANO NECESITAN UNA MANO LIBRE PARA RECARGAR

El SRD especifica:

NECESITAS UNA MANO LIBRE

para recargar:

UN ARMA DE UNA MANO

con la propiedad Munición.


EJEMPLO — BALLESTA DE MANO

La Ballesta de Mano no es a Dos Manos.

Para cargar su munición:

NECESITAS UNA MANO LIBRE


POR QUÉ ESTO IMPORTA

Supongamos que una mano sostiene:

UNA BALLESTA DE MANO

y la otra sostiene:

UNA ESPADA

Actualmente no tienes:

UNA MANO LIBRE

para recargar la Ballesta de Mano.

La regla de Munición sigue aplicándose.


IMPORTANTE

El hecho de que el arma en sí use una mano no significa:

LA OTRA MANO ES IRRELEVANTE

Recargar un arma de munición de una mano requiere específicamente:

UNA MANO LIBRE


PARTE NUEVE — ARMAS DE MUNICIÓN A DOS MANOS

Armas como:

ARCO LARGO

ARCO CORTO

BALLESTA LIGERA

BALLESTA PESADA

y:

MOSQUETE

ya requieren dos manos al atacar debido a:

A DOS MANOS

La frase entre paréntesis sobre la mano libre en Munición se refiere específicamente a:

ARMAS DE UNA MANO


PARTE DIEZ — RECUPERAR MUNICIÓN

Después de una pelea, puedes gastar:

1 MINUTO

para recuperar:

LA MITAD DE LA MUNICIÓN QUE USASTE

Redondea:

HACIA ABAJO

El resto se:

PIERDE

 


EJEMPLO — NÚMERO PAR

Usaste:

8 FLECHAS

Mitad:

8 ÷ 2 =

4

Gasta:

1 MINUTO

Recupera:

4 FLECHAS

Perdidas:

4


PARTE ONCE — NÚMERO IMPAR

Usaste:

7 FLECHAS

Mitad:

7 ÷ 2 =

3.5

Redondea hacia abajo:

3

Recuperadas:

3

Perdidas:

4


OTRO EJEMPLO

Usada:

1 FLECHA

Mitad:

0.5

Redondea hacia abajo:

0

Recuperadas:

0

Esa única pieza de munición se:

PIERDE


PARTE DOCE — LA RECUPERACIÓN ES OPCIONAL

La regla dice que:

PUEDES GASTAR 1 MINUTO

Así que no estás obligado a buscar munición.


EJEMPLO

El grupo huye inmediatamente después del combate.

No gastas:

1 MINUTO

recuperando flechas.

Entonces no recibes la recuperación proporcionada por:

ESTA REGLA


PARTE TRECE — RESUMEN DE MUNICIÓN

Munición significa:

NECESITAS LA MUNICIÓN CORRECTA

Cada ataque:

USA UNA PIEZA

Sacarla:

ES PARTE DEL ATAQUE

Arma de munición de una mano:

SE REQUIERE MANO LIBRE PARA CARGAR

Después del combate:

1 MINUTO

para recuperar:

MITAD USADA, REDONDEAR HACIA ABAJO

Todo lo demás usado se:

PIERDE


PARTE CATORCE — FINA

Un arma Fina te da una elección.

Cuando atacas con ella, usa ya sea:

FUERZA

o:

DESTREZA

para:

LA TIRADA DE ATAQUE

y:

LA TIRADA DE DAÑO

Debes usar:

LA MISMA HABILIDAD

para ambas.


ARMAS FINAS EN LA TABLA PRINCIPAL

DAGA

DARDO

FLORETE

CIMITARRA

ESPADA CORTA

LÁTIGO


PARTE QUINCE — FINA NO SIGNIFICA SOLO DESTREZA

Este es uno de los errores más comunes.

Fina no dice:

USA DESTREZA

Dice:

ELIGE FUERZA O DESTREZA


EJEMPLO

Fuerza:

18 → +4

Destreza:

12 → +1

Florete:

FINA

Puedes elegir:

FUERZA

Bonificador de ataque con PB +3:

4 + 3 =

+7

Daño:

1D8 + 4


PARTE DIECISÉIS — EJEMPLO DE DESTREZA FINA

Fuerza:

10 → +0

Destreza:

18 → +4

PB:

+3

Florete.

Elige:

DESTREZA

Ataque:

4 + 3 =

+7

Daño:

1D8 + 4 PERFORANTE


PARTE DIECISIETE — MISMO MODIFICADOR PARA ATAQUE Y DAÑO

No puedes elegir:

DESTREZA PARA EL ATAQUE

luego:

FUERZA PARA EL DAÑO

con el mismo ataque.

El SRD requiere explícitamente:

EL MISMO MODIFICADOR PARA AMBAS TIRADAS

 


EJEMPLO INCORRECTO

Fuerza:

+4

Destreza:

+5

Ataque con Des:

+5

Daño con Fue:

+4

NO PERMITIDO POR FINA


CORRECTO

Elige Destreza:

DES PARA ATAQUE Y DAÑO

o elige Fuerza:

FUE PARA ATAQUE Y DAÑO


PARTE DIECIOCHO — FINA Y COMPETENCIA

Fina no da:

COMPETENCIA CON ARMAS

Esas son reglas separadas.


EJEMPLO

Tienes:

Destreza:

+4

Florete:

FINA

pero no eres competente con el Florete.

Aun así puedes elegir:

DESTREZA

Pero no añades:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a menos que otra regla te dé competencia con el arma.


PARTE DIECINUEVE — FINA Y LANZAMIENTO

La Daga tiene:

FINA

y:

LANZAMIENTO

Esto crea una interacción importante.

Lanzamiento dice que un arma de cuerpo a cuerpo lanzada usa el mismo modificador de Habilidad que usarías para:

UN ATAQUE DE CUERPO A CUERPO CON ESA ARMA

Fina te permite elegir:

FUERZA O DESTREZA

Así que una Daga lanzada puede usar ya sea:

FUE

o:

DES

siempre que uses la Habilidad elegida para el ataque y el daño.


EJEMPLO

Destreza:

+4

Lanza Daga.

Elige Destreza a través de Fina.

Ataque:

D20 + DES + PB

Daño:

1D4 + DES


PARTE VEINTE — PESADA

Pesada crea un requisito de Puntuación de Habilidad mínima si quieres atacar sin:

DESVENTAJA

La Habilidad relevante depende de si el arma Pesada es:

DE CUERPO A CUERPO

o:

A DISTANCIA

 


ARMA PESADA DE CUERPO A CUERPO

Si tu Fuerza no es al menos:

13

tienes:

DESVENTAJA

en las Tiradas de Ataque con el arma.


ARMA PESADA A DISTANCIA

Si tu Destreza no es al menos:

13

tienes:

DESVENTAJA

en las Tiradas de Ataque con el arma.


PARTE VEINTIUNO — EJEMPLO DE ARMA PESADA DE CUERPO A CUERPO

Arma:

ESPADA A DOS MANOS

Categoría:

DE CUERPO A CUERPO

Propiedad:

PESADA

Fuerza:

12

Porque:

12 < 13

Tiradas de ataque:

DESVENTAJA


FUERZA 13

Fuerza:

13

Porque:

13 ≥ 13

Pesada por sí misma impone:

NINGUNA DESVENTAJA


IMPORTANTE

No necesitas:

FUERZA 14

o:

15

El umbral es:

AL MENOS 13


PARTE VEINTIDÓS — EJEMPLO DE ARMA PESADA A DISTANCIA

Arma:

ARCO LARGO

Es:

A DISTANCIA

y:

PESADA

Destreza:

12

Resultado:

DESVENTAJA


Destreza:

13

Pesada por sí misma ya no da:

DESVENTAJA


PARTE VEINTITRÉS — HABILIDAD INCORRECTA NO AYUDA

Pesada de Cuerpo a Cuerpo pregunta por:

FUERZA

Una Destreza alta no reemplaza ese requisito.


EJEMPLO

Espada a dos manos.

Fuerza:

10

Destreza:

20

El requisito de Pesada de Cuerpo a Cuerpo considera:

FUERZA

Así que el personaje aún tiene:

DESVENTAJA

de Pesada.


EJEMPLO A DISTANCIA

Arco largo.

Destreza:

10

Fuerza:

20

El requisito de Pesada a Distancia considera:

DESTREZA

Resultado:

DESVENTAJA


PARTE VEINTICUATRO — PESADA NO REQUIERE COMPETENCIA

Pesada y competencia son:

REGLAS DIFERENTES

Un personaje podría:

CUMPLIR EL REQUISITO DE HABILIDAD PESADA

pero carecer de:

COMPETENCIA CON ARMAS

Entonces Pesada no da Desventaja, pero el personaje aún no añade:

PB

a la Tirada de Ataque.


EJEMPLO

Fuerza:

16

Espada a dos manos:

PESADA

Requisito de Fuerza:

SUPERADO

Competencia con espada a dos manos:

NO

El ataque usa el modificador de Habilidad apropiado pero:

SIN BONIFICADOR DE COMPETENCIA


PARTE VEINTICINCO — PESADA NO SIGNIFICA A DOS MANOS

Muchas armas Pesadas también tienen:

A DOS MANOS

pero esas son:

PROPIEDADES SEPARADAS


EJEMPLO

Un arma puede listar:

PESADA, ALCANCE, A DOS MANOS

Cada palabra introduce:

SU PROPIA REGLA

No las combines en una propiedad imaginaria.


PARTE VEINTISÉIS — LIGERA

La Propiedad Ligera crea una de las reglas de:

ECONOMÍA DE ACCIÓN

más importantes en el combate con armas.

Cuando:

REALIZAS LA ACCIÓN DE ATAQUE EN TU TURNO

y atacas con:

UN ARMA LIGERA

puedes hacer:

UN ATAQUE EXTRA

como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

más tarde en:

EL MISMO TURNO

 


PARTE VEINTISIETE — EL ATAQUE EXTRA NECESITA UN ARMA LIGERA DIFERENTE

El ataque adicional debe usar:

UN ARMA LIGERA DIFERENTE

Este es un requisito explícito.


EJEMPLO

Acción de ataque:

ESPADA CORTA

La espada corta tiene:

LIGERA

Más tarde, en el mismo turno:

Ataque de Acción Adicional con:

DAGA

La Daga también tiene:

LIGERA

Legal.


EJEMPLO INCORRECTO

Ataque con:

ESPADA CORTA

Acción Adicional:

MISMA ESPADA CORTA

La Propiedad Ligera requiere:

UN ARMA LIGERA DIFERENTE


PARTE VEINTIOCHO — EL SEGUNDO ARMA TAMBIÉN DEBE SER LIGERA

No puedes atacar con:

UN ARMA LIGERA

luego realiza el ataque extra con:

UNA ESPADA A DOS MANOS

El ataque extra requiere:

UN ARMA LIGERA DIFERENTE


EJEMPLO

Primero:

CIMITARRA — LIGERA

Segundo:

ESPADA CORTA — LIGERA

Válido.


Primero:

DAGA — LIGERA

Segundo:

ESPADA LARGA — NO LIGERA

No es el ataque extra con la propiedad Ligera.


PARTE VEINTINUEVE — EL ATAQUE EXTRA ES UNA ACCIÓN ADICIONAL

Normalmente:

ACCIÓN ADICIONAL

es requerida para el ataque extra Ligero.

Por lo tanto:

TU ACCIÓN ADICIONAL ESTÁ GASTADA


EJEMPLO

Ya usaste una Acción Adicional para:

OTRA CARACTERÍSTICA

No puedes usar también:

EL ATAQUE DE ACCIÓN ADICIONAL DE LA PROPIEDAD LIGERA

a menos que otra regla cambie la economía de acciones.


IMPORTANTE

Solo obtienes:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

en tu turno.

Diferentes habilidades compiten por ese recurso.


PARTE TREINTA — MODIFICADOR DE DAÑO EN EL ATAQUE EXTRA

Normalmente, no añades tu modificador de Característica a:

EL DAÑO DEL ATAQUE EXTRA

a menos que ese modificador sea:

NEGATIVO

 


EJEMPLO DE MODIFICADOR POSITIVO

Destreza:

+4

Acción de ataque con espada corta.

Daño:

1D6 + 4

Ataque extra con Acción Adicional con Daga.

Regla normal de Ligero:

1D4

no:

1D4 + 4


PARTE TREINTA Y UNO — MODIFICADOR NEGATIVO

Supongamos modificador de Fuerza:

−1

Usas Fuerza para los ataques.

Daño de ataque extra Ligero:

DAÑO DEL ARMA − 1

porque la regla de Ligero dice que omites el modificador de Característica:

A MENOS QUE ESE MODIFICADOR SEA NEGATIVO


¿POR QUÉ?

La regla evita que el ataque Ligero ignore:

UN MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA NEGATIVO


PARTE TREINTA Y DOS — COMBATE CON DOS ARMAS CAMBIA ESTO

En la Lección 59, estudiamos:

COMBATE CON DOS ARMAS

Esa Habilidad de Estilo de Combate dice que cuando realizas el ataque extra con la propiedad Ligera, puedes añadir tu modificador de Característica al daño si aún no lo estás:

AÑADIENDO

Así que con un modificador positivo apropiado:

Ligero normal:

1D6

Con Combate con Dos Armas:

1D6 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

El ataque extra en sí todavía proviene de:

LIGERO


PARTE TREINTA Y TRES — LIGERO NO REQUIERE COMBATE CON DOS ARMAS

No necesitas la Habilidad para hacer:

EL ATAQUE EXTRA

La Propiedad Ligera ya concede la oportunidad.

Combate con Dos Armas solo mejora:

SU DAÑO


PARTE TREINTA Y CUATRO — LIGERO Y ATAQUE EXTRA

Supongamos que un Guerrero de nivel 5 tiene:

ATAQUE EXTRA

La acción de Ataque permite:

DOS ATAQUES

Si al menos un ataque calificado satisface la regla de la Propiedad Ligera, el Guerrero también puede realizar:

EL ATAQUE EXTRA LIGERO

como una Acción Adicional.

Así que una secuencia legal podría ser:

Acción de ataque:

ATAQUE 1

ATAQUE 2

Acción Adicional:

ATAQUE EXTRA LIGERO

sujeto a todos los requisitos de Ligero.


IMPORTANTE

La Propiedad Ligera no reemplaza:

ATAQUE EXTRA

Son:

REGLAS DIFERENTES


PARTE TREINTA Y CINCO — LIGERO Y MELLADO

En la Lección 63, estudiaremos:

MELLADO

Mellado es una Propiedad de Maestría de Armas.

Modifica el ataque extra Ligero para que pueda ocurrir como parte de:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

en lugar de como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

El SRD define explícitamente Mellado de esa manera.


IMPORTANTE

Mellado no crea:

UN ATAQUE EXTRA DIFERENTE

Cambia el momento de:

EL ATAQUE EXTRA DE LA PROPIEDAD LIGERA

Esta interacción recibirá tratamiento completo en:

LECCIÓN 63


PARTE TREINTA Y SEIS — CARGA

Carga restringe las armas que de otro modo podrían beneficiarse de:

MÚLTIPLES ATAQUES

La regla dice que solo puedes disparar:

UNA PIEZA DE MUNICIÓN

de un arma de Carga cuando usas:

UNA ACCIÓN

UNA ACCIÓN ADICIONAL

o:

UNA REACCIÓN

para dispararla,

independientemente de:

CUÁNTOS ATAQUES PUEDES REALIZAR NORMALMENTE

 


ARMAS DE CARGA

La tabla principal de Armas incluye Carga en:

BALLESTA LIGERA

CERBATANA

BALLESTA DE MANO

BALLESTA PESADA

MOSQUETE

y:

PISTOLA


PARTE TREINTA Y SIETE — CARGA Y ATAQUE EXTRA

Supongamos que un Guerrero de nivel 5 tiene:

ATAQUE EXTRA

Normalmente, la acción de Ataque permite:

DOS ATAQUES

El Guerrero usa una:

BALLESTA PESADA

la cual tiene:

CARGA

Bajo Carga:

SOLO UNA PIEZA DE MUNICIÓN

puede ser disparada de esa arma al usar esa Acción.

Así que Ataque Extra no permite al Guerrero disparar la misma arma de Carga dos veces a través de esa Acción.


EJEMPLO SENCILLO

Acción de ataque:

Normalmente:

2 ATAQUES

Ballesta pesada:

CARGA

Disparos con ella a través de esa Acción:

1


PARTE TREINTA Y OCHO — "INDEPENDIENTEMENTE DEL NÚMERO DE ATAQUES"

Esta redacción es crucial.

Una característica podría normalmente permitir:

DOS

TRES

o:

CUATRO

ataques con una Acción.

Carga aún limita esa arma de Carga a:

UNA PIEZA DE MUNICIÓN

para esa Acción.


PARTE TREINTA Y NUEVE — CARGA TAMBIÉN HACE REFERENCIA A ACCIONES ADICIONALES Y REACCIONES

La regla no se trata solo de:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

Se refiere por separado a una:

ACCIÓN

ACCIÓN ADICIONAL

o:

REACCIÓN

usada para disparar el arma.


EJEMPLO

Una regla de alguna manera te permite disparar un arma de Carga varias veces como parte de:

UNA REACCIÓN

Carga limita la munición disparada de esa arma a través de esa Reacción a:

UNA PIEZA


PARTE CUARENTA — CARGA NO ES LO MISMO QUE MUNICIÓN

Estas dos Propiedades a menudo aparecen juntas pero hacen:

COSAS DIFERENTES


MUNICIÓN

determina:

NECESIDAD DE MUNICIÓN

GASTO DE MUNICIÓN

SACAR MUNICIÓN

MANO LIBRE PARA CARGAR ARMA A UNA MANO

RECUPERACIÓN DE MUNICIÓN


CARGA

restringe:

NÚMERO DE PIEZAS DISPARADAS

a través de una Acción, Acción Adicional o Reacción.


EJEMPLO — ARCO CORTO

Arco corto tiene:

MUNICIÓN

pero no:

CARGA

Así que las reglas de Munición se aplican.

Restricción de Carga:

NO


BALLESTA LIGERA

Tiene:

MUNICIÓN

y:

CARGA

Por lo tanto:

AMBAS REGLAS SE APLICAN


PARTE CUARENTA Y UNO — ALCANCE

El alcance listado de un arma usa:

DOS NÚMEROS

como:

20/60

80/320

o:

150/600

El primer número es:

ALCANCE NORMAL

El segundo número es:

ALCANCE LARGO

 


EJEMPLO

Daga:

LANZAR 20/60

Alcance normal:

20 PIES

Alcance largo:

60 PIES


ARCO LARGO

MUNICIÓN 150/600

Normal:

150 PIES

Largo:

600 PIES


PARTE CUARENTA Y DOS — DENTRO DEL ALCANCE NORMAL

Si el objetivo está:

DENTRO DEL ALCANCE NORMAL

la propia regla de Alcance no impone:

DESVENTAJA


EJEMPLO

Arco largo:

150/600

Objetivo:

100 PIES

100 ≤ 150

Por lo tanto:

DENTRO DEL ALCANCE NORMAL

Sin Desventaja por largo alcance.


PARTE CUARENTA Y TRES — MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL

Si el objetivo está:

MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL

pero:

NO MÁS ALLÁ DEL ALCANCE LARGO

la Tirada de Ataque tiene:

DESVENTAJA

 


EJEMPLO

Arco largo:

150/600

Objetivo:

300 PIES

300 > 150

pero:

300 ≤ 600

Resultado:

DESVENTAJA


PARTE CUARENTA Y CUATRO — MÁS ALLÁ DEL ALCANCE LARGO

Si el objetivo está más allá de:

ALCANCE LARGO

no puedes:

ATACAR A ESE OBJETIVO

con esa arma bajo esta regla.


EJEMPLO

Arco largo:

150/600

Objetivo:

650 PIES

650 > 600

Resultado:

NO PUEDES REALIZAR ESE ATAQUE


PARTE CUARENTA Y CINCO — ALCANCE NO ES "MÍNIMO/MÁXIMO"

Una notación como:

30/120

no significa:

MÍNIMO 30

MÁXIMO 120

Puedes atacar:

MÁS CERCA DE 30 PIES

El primer número simplemente marca dónde:

COMIENZA LA DESVENTAJA POR LARGO ALCANCE DESPUÉS DE ÉL


EJEMPLO

Jabalina:

30/120

Objetivo:

10 PIES

El objetivo está:

DENTRO DEL ALCANCE NORMAL


PARTE CUARENTA Y SEIS — ALCANCE Y DESVENTAJA DE OTRAS FUENTES

Estar dentro del alcance normal no garantiza:

NINGUNA DESVENTAJA EN ABSOLUTO

Solo significa que Alcance no impone:

DESVENTAJA POR LARGO ALCANCE

Otras circunstancias aún pueden imponer:

VENTAJA

o:

DESVENTAJA

según sus propias reglas.


EJEMPLO

Objetivo de arco largo:

50 PIES

Alcance normal.

Pero otro efecto de juego te da:

DESVENTAJA

La propiedad de Alcance no cancela eso.


PARTE CUARENTA Y SIETE — ALCANCE (REACH)

Un arma de Alcance añade:

5 PIES

a tu alcance cuando:

ATACAS CON ELLA

También añade 5 pies al determinar tu alcance para:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD CON ESA ARMA

 


ARMAS DE ALCANCE EN LA TABLA PRINCIPAL

GUJA

ALABARDA

LANZA DE CABALLERÍA

PICA

LÁTIGO


PARTE CUARENTA Y OCHO — ALCANCE NORMAL DE 5 PIES

Muchas criaturas normalmente tienen:

ALCANCE DE 5 PIES

para ataques cuerpo a cuerpo.

Un arma de Alcance añade:

5 PIES

Así que para tal criatura:

5 + 5 =

ALCANCE DE 10 PIES

con esa arma.


EJEMPLO

Manejas:

UNA GUJA

Enemigo:

A 10 PIES DE DISTANCIA

El Alcance de la Guja te permite:

REALIZAR EL ATAQUE CUERPO A CUERPO

asumiendo que se cumplen todos los demás requisitos.


PARTE CUARENTA Y NUEVE — ALCANCE NO HACE QUE EL ARMA SEA A DISTANCIA

Una Guja sigue siendo:

UN ARMA CUERPO A CUERPO

aunque pueda alcanzar:

10 PIES

Alcance cambia:

ALCANCE CUERPO A CUERPO

No cambia la categoría del arma a:

A DISTANCIA


PARTE CINCUENTA — ALCANCE Y ATAQUES DE OPORTUNIDAD

Alcance también cambia cuánto se extiende tu alcance para:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

con esa arma.

Esto importa porque los Ataques de Oportunidad se activan en relación con:

DEJAR TU ALCANCE


EJEMPLO

Alcance normal:

5 PIES

Alcance de guja:

10 PIES

Al determinar tu alcance para un Ataque de Oportunidad con la Guja:

USA EL ALCANCE AUMENTADO


IMPORTANTE

Alcance está asociado con:

EL ARMA

Así que no asumas automáticamente que cada ataque que puedes hacer ahora tiene el mismo alcance extendido.

La regla dice:

CUANDO ATACAS CON ELLA

y para Ataques de Oportunidad:

CON ELLA


PARTE CINCUENTA Y UNO — LANZAR (THROWN)

Lanzar te permite:

LANZAR EL ARMA

para realizar:

UN ATAQUE A DISTANCIA

También puedes:

DESENFUNDAR ESA ARMA COMO PARTE DEL ATAQUE

 


ARMAS CON LANZAR

DAGA

HACHA DE MANO

JABALINA

MARTILLO LIGERO

LANZA

DARDO

TRIDENTE


PARTE CINCUENTA Y DOS — DESENFUNDAR EL ARMA LANZADA

Este es un beneficio explícito.

Si estás lanzando un arma con:

LANZAR

puedes desenfundarla:

COMO PARTE DEL ATAQUE


EJEMPLO

Una Jabalina no está actualmente en tu mano.

Realizas un ataque a distancia lanzándola.

La Propiedad Lanzar te permite:

DESENFUNDAR LA JABALINA COMO PARTE DE ESE ATAQUE


POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE

Un personaje con múltiples ataques puede potencialmente desenfundar armas Lanzadas individuales como:

PARTE DE SUS RESPECTIVOS ATAQUES

porque ese permiso está incorporado en:

LANZAR

sujeto a todas las demás reglas aplicables.


PARTE CINCUENTA Y TRES — CARACTERÍSTICA DE ARMA CUERPO A CUERPO LANZADA

Si el arma lanzada se clasifica como:

UN ARMA CUERPO A CUERPO

usa el mismo modificador de Característica para:

ATAQUE

y:

DAÑO

que usarías para:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO CON ESA ARMA

 


EJEMPLO — JABALINA

Jabalina:

ARMA CUERPO A CUERPO SENCILLA

Fuerza:

18 → +4

Bonificador de Competencia (PB):

+3

Lánzala.

Bonificador de ataque:

+7

Daño:

1D6 + 4 PERFORANTE

No cambias automáticamente a:

DESTREZA

solo porque el ataque sea a distancia.


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — HACHA DE MANO

Hacha de mano:

ARMA CUERPO A CUERPO

Lanzar:

20/60

Normalmente usa la misma Característica que su:

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Así que un personaje basado en la Fuerza podría lanzarla usando:

FUERZA


PARTE CINCUENTA Y CINCO — LANZAR + FINESSE

La Daga tiene:

LANZAR

y:

FINESSE

Finesse permite:

FUERZA O DESTREZA

para un ataque cuerpo a cuerpo.

Lanzar dice que uses la Característica que usas para:

EL ATAQUE CUERPO A CUERPO

Por lo tanto, la Daga puede ser lanzada usando:

FUERZA

o:

DESTREZA


PARTE CINCUENTA Y SEIS — EL DARDO ES DIFERENTE

El Dardo se clasifica como:

UN ARMA A DISTANCIA

Tiene:

FINESSE

y:

LANZAR

Debido a que es en sí mismo un arma a distancia, la frase especial de Lanzar que comienza:

"SI EL ARMA ES UN ARMA CUERPO A CUERPO..."

no es lo que determina su Característica.

Su Propiedad Finesse proporciona la elección relevante entre:

FUERZA

y:

DESTREZA


PARTE CINCUENTA Y SIETE — LANZAR NO DEVUELVE EL ARMA

Nada en la Propiedad Lanzar dice:

EL ARMA REGRESA A TU MANO

Después de lanzar un arma normal:

HA SIDO LANZADA

Un efecto de retorno requeriría:

OTRA REGLA


EJEMPLO

Lanzas:

UNA LANZA

La Propiedad Lanzar no hace mágicamente que la Lanza:

SE TELETRANSPORTE DE VUELTA

a ti.


PARTE CINCUENTA Y OCHO — LANZAR NO ES MUNICIÓN

Una Jabalina lanzada no es:

MUNICIÓN

a menos que una regla diga lo contrario específicamente.

Estás lanzando:

EL ARMA MISMA


ARMA DE MUNICIÓN

Arco:

EL ARMA PERMANECE CONTIGO

Flecha:

SE DISPARA LA MUNICIÓN


ARMA LANZADA

Jabalina:

LA JABALINA MISMA DEJA TU MANO

Estos son sistemas diferentes.


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — A DOS MANOS

A Dos Manos es una de las Propiedades más simples.

Un arma a Dos Manos requiere:

DOS MANOS

cuando:

ATACAS CON ELLA

 


PALABRA IMPORTANTE

CUANDO ATACAS

La regla no dice:

DEBES SOSTENERLA CON DOS MANOS CADA SEGUNDO

Establece el requisito de dos manos para:

ATACAR CON EL ARMA


EJEMPLO

Espada a dos manos:

A DOS MANOS

Para atacar con ella:

USAR DOS MANOS


PARTE SESENTA — A DOS MANOS Y ESCUDOS

Un Escudo ocupa una mano cuando se empuña.

Un arma a dos manos necesita:

DOS MANOS

para el ataque.

Así que una criatura con solo dos manos no puede usar simultáneamente una mano para un Escudo y aún así satisfacer el requisito de ataque de:

UN ARMA A DOS MANOS

a menos que otra regla específica cambie esa situación.


EJEMPLO

Mano derecha:

ESCUDO

Mano izquierda:

GRAN HACHA

¿Puedes atacar normalmente con la Gran Hacha mientras el Escudo ocupa la otra mano?

NO

La Gran Hacha requiere:

DOS MANOS CUANDO ATACAS


PARTE SESENTA Y UNO — A DOS MANOS NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE PESADA

Algunas armas a dos manos también son:

PESADAS

Otras no.


EJEMPLO

Espada a dos manos:

PESADA + A DOS MANOS

Arco corto:

A DOS MANOS

pero no:

PESADA

Ballesta ligera:

CARGA + A DOS MANOS

pero no Pesada.

Así que:

LEE CADA PROPIEDAD POR SEPARADO


PARTE SESENTA Y DOS — EXCEPCIÓN DE LA LANZA

La entrada del arma Lanza indica:

A DOS MANOS — A MENOS QUE VAYAS MONTADO

Esa es una excepción específica asociada con:

LA LANZA


A PIE

Requisito de a dos manos:

SE APLICA


MIENTRAS ESTÁS MONTADO

La excepción de la tabla significa que la Lanza no está sujeta a ese requisito de a dos manos de la misma manera.

Esto demuestra la regla:

LAS EXCEPCIONES ESPECÍFICAS ANULAN LAS PROPIEDADES GENERALES


PARTE SESENTA Y TRES — VERSÁTIL

Un arma Versátil puede usarse con:

UNA MANO

o:

DOS MANOS

La tabla de armas da un valor de daño entre paréntesis.

Cuando usas el arma con:

DOS MANOS

para hacer:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

el arma inflige:

EL DAÑO ENTRE PARÉNTESIS

 


ARMAS VERSÁTILES

BASTÓN — 1D6 (1D8)

LANZA — 1D6 (1D8)

HACHA DE BATALLA — 1D8 (1D10)

ESPADA LARGA — 1D8 (1D10)

TRIDENTE — 1D8 (1D10)

PICO DE GUERRA — 1D8 (1D10)

MARTILLO DE GUERRA — 1D8 (1D10)


PARTE SESENTA Y CUATRO — ESPADA LARGA A UNA MANO

Espada larga:

1D8 CORTANTE

Versátil:

1D10

Usa una mano para el ataque cuerpo a cuerpo:

1D8


ESPADA LARGA A DOS MANOS

Usa dos manos para el ataque cuerpo a cuerpo:

1D10


EJEMPLO

Fuerza:

+4

Una mano:

1D8 + 4

Dos manos:

1D10 + 4


PARTE SESENTA Y CINCO — VERSÁTIL NO DA DOS ATAQUES

"Versátil" no significa:

ATACAR UNA VEZ CON CADA MANO

Simplemente significa:

USO A UNA MANO O A DOS MANOS

con el cambio de daño indicado.


PARTE SESENTA Y SEIS — DOS MANOS NO DUPLICAN EL MODIFICADOR DE ATRIBUTO

Espada larga a dos manos:

1D10 + MODIFICADOR DE FUERZA

no:

1D10 + FUERZA + FUERZA

La regla Versátil cambia:

EL DADO DE DAÑO DEL ARMA

No dice que se duplique:

TU MODIFICADOR DE ATRIBUTO


PARTE SESENTA Y SIETE — VERSÁTIL Y ARROJADIZA

Algunas armas Versátiles también tienen la propiedad:

ARROJADIZA

Por ejemplo:

LANZA

y:

TRIDENTE

Pero el daño mayor de Versátil se aplica cuando el arma se usa con:

DOS MANOS PARA HACER UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

 


IMPORTANTE

Lanzar el arma es:

UN ATAQUE A DISTANCIA

Así que el daño Versátil entre paréntesis no se otorga simplemente porque de alguna manera usaste dos manos al lanzarla.


EJEMPLO DE LANZA

Daño base de lanza:

1D6

Versátil:

1D8

Ataque cuerpo a cuerpo a una mano:

1D6

Ataque cuerpo a cuerpo a dos manos:

1D8

Ataque arrojadizo:

1D6

porque el dado mayor de Versátil se aplica específicamente a:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO A DOS MANOS


PARTE SESENTA Y OCHO — VERSÁTIL Y COMBATE CON ARMAS GRANDES

En la Lección 59, aprendimos que:

COMBATE CON ARMAS GRANDES

puede aplicarse cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo sostenida en:

DOS MANOS

y el arma posee:

A DOS MANOS

o:

VERSÁTIL

Por lo tanto, un arma Versátil usada:

A DOS MANOS

puede calificar para:

COMBATE CON ARMAS GRANDES

si el personaje tiene esa Hazaña y se cumplen todos sus requisitos.


EJEMPLO

Espada larga usada:

A DOS MANOS

Daño:

1D10

El personaje tiene:

COMBATE CON ARMAS GRANDES

Resultado d10:

2

Tratar:

2 COMO 3


A UNA MANO

Misma espada larga:

1D8

Combate con Armas Grandes no se aplica porque esa Hazaña requiere que el arma se sostenga:

CON DOS MANOS

para el ataque.


PARTE SESENTA Y NUEVE — REFERENCIA COMPLETA DE PROPIEDADES

Propiedad Efecto Principal
Munición Requiere munición; una pieza por ataque; posible recuperación post-combate
Sutileza Elige Fuerza o Destreza para el ataque y el daño
Pesada Desventaja si la puntuación física requerida es inferior a 13
Ligera Permite un ataque extra con otra arma Ligera
Carga Limita la munición disparada mediante una Acción, Acción Adicional o Reacción
Alcance Define el alcance normal y el largo
Abarque Añade 5 pies al abarque con esa arma
Arrojadiza Permite que el arma sea arrojada y desenvainada como parte del ataque
A Dos Manos Requiere dos manos al atacar
Versátil A una o dos manos; el daño mayor listado es para uso cuerpo a cuerpo a dos manos

PARTE SETENTA — LAS PROPIEDADES PUEDEN ACUMULARSE

Un arma puede usar varias propiedades simultáneamente.


EJEMPLO — DAGA

SUTILEZA

LIGERA

ARROJADIZA 20/60

Puedes:

USAR FUERZA O DESTREZA

posiblemente activar:

ATAQUE EXTRA LIGERO

y:

LANZARLA

dentro de su Alcance.


EJEMPLO — BALLESTA PESADA

MUNICIÓN

PESADA

CARGA

A DOS MANOS

y su información de alcance.

Para atacar correctamente, puede que necesites considerar:

¿MUNICIÓN DISPONIBLE?

¿DESTREZA AL MENOS 13?

¿LÍMITE DE CARGA?

¿DOS MANOS DISPONIBLES?

¿OBJETIVO DENTRO DEL ALCANCE?

Un arma puede, por lo tanto, invocar:

VARIAS REGLAS A LA VEZ


PARTE SETENTA Y UNO — EJEMPLO COMPLETO DE BALLESTA PESADA

Personaje:

Guerrero de Nivel 5.

Destreza:

12

Bonificador de Competencia (PB):

+3

Ballesta Pesada.

Propiedades:

MUNICIÓN 100/400

PESADA

CARGA

A DOS MANOS


PASO 1 — MUNICIÓN

¿Tiene el Guerrero:

UN VIROTE?

Si no:

NO PUEDE DISPARAR


PASO 2 — PESADA

Destreza:

12

Requerida:

13

Resultado:

DESVENTAJA


PASO 3 — A DOS MANOS

Necesita:

DOS MANOS

para el ataque.


PASO 4 — ALCANCE

Enemigo a:

80 PIES

Dentro de:

ALCANCE NORMAL 100

El Alcance en sí mismo no da:

NINGUNA DESVENTAJA

Pero Pesada ya lo hace.


PASO 5 — CARGA

El Guerrero tiene:

ATAQUE EXTRA

Normalmente dos ataques.

Pero la Ballesta Pesada tiene:

CARGA

Así que solo:

UNA PIEZA DE MUNICIÓN

puede ser disparada con ella a través de esa Acción.

Así es como se combinan varias Propiedades.


PARTE SETENTA Y DOS — EJEMPLO COMPLETO DE ARMA LIGERA

Pícaro Nivel 5.

Destreza:

18 → +4

PB:

+3

Armas:

ESPADA CORTA

y:

DAGA

Ambas:

LIGERAS

Ambas:

SUTILEZA


ACCIÓN DE ATAQUE

Espada corta.

Elige:

DESTREZA

Ataque:

D20 + 4 + 3

Daño al impactar:

1D6 + 4


PROPIEDAD LIGERA

Debido a que atacaste con un arma Ligera como parte de la acción de Ataque:

Acción Adicional:

ATAQUE CON DAGA

El ataque sigue usando:

DESTREZA + PB

Daño:

1D4

El modificador de Destreza +4 no se añade al daño de este ataque extra bajo la regla normal de Ligera.


SI TIENES COMBATE CON DOS ARMAS

El daño del ataque extra se convierte en:

1D4 + 4


PARTE SETENTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO DE ARMA ARROJADIZA CON SUTILEZA

Mismo Pícaro.

Daga:

SUTILEZA

LIGERA

ARROJADIZA 20/60

Enemigo:

A 15 PIES DE DISTANCIA

El Pícaro lanza la Daga.

Arrojadiza permite:

UN ATAQUE A DISTANCIA

y:

DESENVAINAR LA DAGA COMO PARTE DE ESE ATAQUE

Sutileza permite:

DESTREZA

Bonificador de ataque:

4 + 3 =

+7

Daño:

1D4 + 4 PERFORANTE


OBJETIVO A 40 PIES

Alcance normal de la Daga:

20

Largo:

60

40 es:

ALCANCE LARGO

Ataque:

DESVENTAJA


OBJETIVO A 70 PIES

70 > 60.

NO PUEDES ATACAR CON LA DAGA ARROJADIZA

según su regla de Alcance.


PARTE SETENTA Y CUATRO — EJEMPLO COMPLETO DE VERSÁTIL

Guerrero de Nivel 5.

Fuerza:

18 → +4

Arma:

MARTILLO DE GUERRA

Daño:

1D8 CONTUNDENTE

Versátil:

1D10


ESCUDO EQUIPADO

Una mano:

ESCUDO

Otra:

MARTILLO DE GUERRA

Ataque:

1D8 + 4


SIN ESCUDO, DOS MANOS EN EL MARTILLO DE GUERRA

Ataque:

1D10 + 4

El personaje elige en función de:

EL EQUIPO

y:

LAS PRIORIDADES TÁCTICAS

Las reglas no declaran una opción:

SIEMPRE MEJOR


PARTE SETENTA Y CINCO — PROPIEDAD VS. CLASIFICACIÓN DE ARMA

Recuerda:

LA PROPIEDAD NO CAMBIA NECESARIAMENTE LA CATEGORÍA

Arma cuerpo a cuerpo arrojadiza:

SIGUE SIENDO ARMA CUERPO A CUERPO

Arma cuerpo a cuerpo de alcance:

SIGUE SIENDO ARMA CUERPO A CUERPO

Arma con sutileza:

SIGUE SIENDO CUALQUIER CATEGORÍA QUE DIGA LA TABLA

Arma ligera:

SIGUE SIENDO SIMPLE O MARCIAL SEGÚN SE INDIQUE

Distingue siempre:

CATEGORÍA

CLASIFICACIÓN CUERPO A CUERPO/A DISTANCIA

y:

PROPIEDADES


PARTE SETENTA Y SEIS — ARMAS IMPROVISADAS

Inmediatamente después del material de Propiedades de Arma, el SRD dirige el uso inusual de armas a:

ARMAS IMPROVISADAS

en el Glosario de Reglas.

Ejemplos incluyen usar:

UNA PATA DE MESA

UNA SARTÉN

o:

UNA BOTELLA

como arma improvisada,

o usar un arma ordinaria:

DE MANERA INUSUAL

como hacer un ataque cuerpo a cuerpo con:

UN ARMA A DISTANCIA

 

Estudiaremos esas reglas completas más adelante en:

EL GLOSARIO DE REGLAS

No asumas automáticamente que las Propiedades normales listadas continúan operando idénticamente cuando un arma se usa a través de:

LAS REGLAS DE ARMA IMPROVISADA

Sigue la regla aplicable.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE LAS PROPIEDADES Y LA MAESTRÍA SON EL MISMO SISTEMA

No lo son.

LAS PROPIEDADES

se aplican según el arma.

LA MAESTRÍA

requiere una característica apropiada.


ERROR 2 — DISPARAR UN ARMA DE MUNICIÓN SIN MUNICIÓN

La munición es:

REQUERIDA

para el ataque a distancia.


ERROR 3 — OLVIDAR QUE CADA ATAQUE USA UNA PIEZA DE MUNICIÓN

Un ataque:

UNA PIEZA GASTADA


ERROR 4 — USAR UNA ACCIÓN SEPARADA SOLO PARA SACAR CADA FLECHA

Sacar munición es:

PARTE DEL ATAQUE


ERROR 5 — IGNORAR EL REQUISITO DE MANO LIBRE PARA UN ARMA DE MUNICIÓN A UNA MANO

Necesitas:

UNA MANO LIBRE

para cargarla.


ERROR 6 — RECUPERAR TODA LA MUNICIÓN DESPUÉS DEL COMBATE

La regla permite:

LA MITAD

redondeado:

HACIA ABAJO

después de pasar:

1 MINUTO


ERROR 7 — REDONDEAR LA RECUPERACIÓN DE MUNICIÓN HACIA ARRIBA

Usadas 5:

5 ÷ 2 = 2.5

Recuperar:

2

no:

3


ERROR 8 — PENSAR QUE SUTILEZA SIGNIFICA SOLO DESTREZA

Sutileza significa:

FUERZA O DESTREZA


ERROR 9 — USAR DESTREZA PARA ATACAR Y FUERZA PARA EL DAÑO

Sutileza requiere:

EL MISMO MODIFICADOR PARA AMBOS


ERROR 10 — PENSAR QUE SUTILEZA DA COMPETENCIA CON ARMAS

No lo hace.


ERROR 11 — PENSAR QUE CADA ARMA PESADA VERIFICA FUERZA

Cuerpo a Cuerpo Pesada:

FUERZA 13

A Distancia Pesada:

DESTREZA 13


ERROR 12 — PENSAR QUE NO PUEDES USAR UN ARMA PESADA POR DEBAJO DE 13

Puedes atacar con ella, pero Pesada otorga:

DESVENTAJA


ERROR 13 — PENSAR QUE PESADA SIGNIFICA MÁS DAÑO

La regla de Pesada se refiere a:

DESVENTAJA EN LA TIRADA DE ATAQUE

por una Puntuación de Atributo insuficiente.


ERROR 14 — PENSAR QUE LIGERA SIGNIFICA BAJO PESO FÍSICO

Ligera es una:

PROPIEDAD DE COMBATE

Su regla principal se refiere a:

UN ATAQUE EXTRA


ERROR 15 — USAR LA MISMA ARMA LIGERA PARA AMBOS ATAQUES

El ataque extra requiere:

UN ARMA LIGERA DIFERENTE


ERROR 16 — USAR UN ARMA NO LIGERA PARA EL ATAQUE EXTRA

Tanto el arma que desencadena el ataque como el arma del ataque extra deben cumplir con los requisitos pertinentes de:

LIGERA


ERROR 17 — HACER EL ATAQUE EXTRA LIGERO SIN USAR LA ACCIÓN DE ATAQUE

El desencadenante comienza:

CUANDO REALIZAS LA ACCIÓN DE ATAQUE EN TU TURNO

y atacas con un arma Ligera.


ERROR 18 — OLVIDAR QUE EL ATAQUE EXTRA NORMALMENTE USA UNA ACCIÓN ADICIONAL

Así es, a menos que otra regla, como:

ENGANCHAR

lo cambie.


ERROR 19 — AÑADIR UN MODIFICADOR DE ATRIBUTO POSITIVO AL DAÑO DEL ATAQUE EXTRA LIGERO

Normalmente:

NO LO AÑADES

a menos que otra regla lo permita.


ERROR 20 — IGNORAR UN MODIFICADOR DE ATRIBUTO NEGATIVO EN EL ATAQUE EXTRA LIGERO

Un modificador negativo:

SÍ SE AÑADE


ERROR 21 — PENSAR QUE COMBATE CON DOS ARMAS CREA EL ATAQUE EXTRA LIGERO

No lo hace.

LIGERA

crea el ataque.

Combate con Dos Armas cambia:

EL DAÑO


ERROR 22 — PENSAR QUE CARGA SIGNIFICA QUE NECESITAS UNA ACCIÓN COMPLETA PARA RECARGAR

Eso no es lo que dice la Propiedad del SRD.

Carga limita:

LA MUNICIÓN DISPARADA POR ACCIÓN, ACCIÓN ADICIONAL O REACCIÓN


ERROR 23 — USAR ATAQUE EXTRA PARA DISPARAR UN ARMA DE CARGA DOS VECES EN LA MISMA ACCIÓN

Carga lo limita a:

UNA PIEZA DE MUNICIÓN

para esa Acción.


ERROR 24 — CONFUNDIR CARGA CON MUNICIÓN

Son:

PROPIEDADES DIFERENTES


ERROR 25 — PENSAR QUE CADA ARMA DE MUNICIÓN TIENE CARGA

El Arco Corto y el Arco Largo, por ejemplo, tienen:

MUNICIÓN

pero no:

CARGA


ERROR 26 — PENSAR QUE 30/120 SIGNIFICA UN MÍNIMO DE 30 PIES

30 es:

RANGO NORMAL

no distancia mínima.


ERROR 27 — PENSAR QUE LARGO ALCANCE SIGNIFICA FALLO AUTOMÁTICO

Dentro del largo alcance:

DESVENTAJA

no un fallo automático.


ERROR 28 — ATACAR MÁS ALLÁ DEL ALCANCE LARGO

Tú:

NO PUEDES HACER EL ATAQUE

con esa arma.


ERROR 29 — PENSAR QUE EL ALCANCE CONVIERTE UN ARMA EN A DISTANCIA

Sigue siendo:

CUERPO A CUERPO


ERROR 30 — OLVIDAR QUE EL ALCANCE TAMBIÉN IMPORTA PARA EL ALCANCE DE LOS ATAQUES DE OPORTUNIDAD

La Propiedad afecta explícitamente a:

LOS ATAQUES DE OPORTUNIDAD CON ESA ARMA


ERROR 31 — USAR EL ALCANCE PARA CADA ARMA QUE SOSTENES

El alcance se aplica:

CON EL ARMA DE ALCANCE


ERROR 32 — PENSAR QUE LANZAR AUTOMÁTICAMENTE USA DESTREZA

Un arma cuerpo a cuerpo arrojadiza normalmente usa la misma Habilidad que:

SU ATAQUE CUERPO A CUERPO


ERROR 33 — GASTAR UNA ACCIÓN SEPARADA PARA DESENFUNDAR UN ARMA ARROJADIZA ANTES DE CADA ATAQUE

Arrojadiza te permite desenfundar:

ESA ARMA COMO PARTE DEL ATAQUE


ERROR 34 — PENSAR QUE UN ARMA ARROJADIZA REGRESA AUTOMÁTICAMENTE

No lo hace.


ERROR 35 — PENSAR QUE ARROJADIZA Y MUNICIÓN SON LO MISMO

Un arma arrojadiza es:

EL ARMA EN SÍ

La munición es:

DISPARADA DESDE OTRA ARMA


ERROR 36 — PENSAR QUE A DOS MANOS SIGNIFICA QUE NO PUEDES SOSTENER EL ARMA CON UNA MANO EN NINGÚN MOMENTO

La regla requiere específicamente dos manos:

CUANDO ATACAS CON ELLA


ERROR 37 — ATACAR CON UN ARMA A DOS MANOS MIENTRAS UNA DE TUS MANOS ESTÁ OCUPADA

Necesitas:

DOS MANOS

para ese ataque.


ERROR 38 — PENSAR QUE CADA ARMA A DOS MANOS ES PESADA

No es cierto.

Las Propiedades son independientes.


ERROR 39 — PENSAR QUE VERSÁTIL SIGNIFICA DOS ATAQUES

Significa:

USO A UNA O DOS MANOS


ERROR 40 — DUPLICAR EL MODIFICADOR DE HABILIDAD CON VERSÁTIL

Versátil cambia:

EL VALOR DE DAÑO

no tu modificador de Habilidad.


ERROR 41 — USAR EL DAÑO VERSÁTIL A DOS MANOS AL LANZAR UNA LANZA

El valor Versátil mayor requiere:

ATAQUE CUERPO A CUERPO A DOS MANOS


ERROR 42 — ASUMIR QUE UNA PROPIEDAD HACE ALGO QUE NO DICE

Usa siempre:

EL TEXTO EXACTO DE LA PROPIEDAD

Sin bonificaciones extras.

Sin penalizaciones inventadas.

Sin efectos ocultos.


RESUMEN RÁPIDO

MUNICIÓN

Necesitas:

MUNICIÓN CORRECTA

Cada ataque:

GASTA UNA

Desenfundar munición:

PARTE DEL ATAQUE

Arma a una mano:

MANO LIBRE PARA CARGAR

Después del combate:

1 MINUTO

Recuperar:

LA MITAD USADA, REDONDEAR HACIA ABAJO


FINURA

Elige:

FUERZA O DESTREZA

Usa la misma elección para:

ATAQUE Y DAÑO


PESADA

Cuerpo a cuerpo pesada:

Fuerza inferior a 13:

DESVENTAJA

A distancia pesada:

Destreza inferior a 13:

DESVENTAJA


LIGERA

Acción de ataque en tu turno + ataque con arma ligera:

UN ATAQUE EXTRA

Más tarde en el mismo turno.

Normalmente:

ACCIÓN ADICIONAL

Debe usar:

UN ARMA LIGERA DIFERENTE

Modificador de Habilidad positivo normalmente:

NO SE AÑADE AL DAÑO DEL ATAQUE EXTRA

Modificador negativo:

SIGUE APLICÁNDOSE


CARGA

Cuando se usa una Acción, Acción Adicional o Reacción para disparar un arma de Carga:

SOLO UNA PIEZA DE MUNICIÓN

puede dispararse de ella a través de esa Acción, Acción Adicional o Reacción, independientemente de cuántos ataques podrías hacer normalmente.


ALCANCE

Primer número:

RANGO NORMAL

Segundo:

RANGO LARGO

Dentro de lo normal:

REGLA DE RANGO NORMAL

Más allá de lo normal pero dentro de lo largo:

DESVENTAJA

Más allá de lo largo:

NO PUEDES ATACAR


ALCANCE

Añade:

5 PIES

al alcance al atacar con esa arma y al determinar el alcance para:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD CON ELLA


ARROJADIZA

Permite:

ATAQUE A DISTANCIA

Puedes:

DESENFUNDAR EL ARMA COMO PARTE DEL ATAQUE

Arma cuerpo a cuerpo arrojadiza:

MISMA HABILIDAD QUE EL USO CUERPO A CUERPO


A DOS MANOS

Requiere:

DOS MANOS AL ATACAR


VERSÁTIL

Puede usar:

UNA O DOS MANOS

A dos manos:

USA EL DAÑO ENTRE PARÉNTESIS

cuando realices:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un Guerrero de nivel 5 tiene:

Fuerza:

16

Destreza:

12

Bonificación de Competencia (PB):

+3

Ataque Extra:

DOS ATAQUES

El Guerrero lleva:

UNA BALLESTA PESADA

UNA ESPADA LARGA

UNA ESPADA CORTA

y:

UNA DAGA


PREGUNTA 1 — BALLESTA PESADA

Las propiedades incluyen:

MUNICIÓN

PESADA

CARGA

A DOS MANOS

Destreza:

12

Arma pesada a distancia requiere:

DESTREZA 13+

¿Qué sucede?

DESVENTAJA

en las tiradas de ataque con la Ballesta Pesada.


PREGUNTA 2 — ATAQUE EXTRA

¿Puede el Guerrero disparar la Ballesta Pesada dos veces usando la misma acción de ataque porque Ataque Extra permite dos ataques?

NO

Carga limita el arma a:

UNA PIEZA DE MUNICIÓN

a través de esa Acción.


PREGUNTA 3 — ESPADA LARGA

Espada larga:

VERSÁTIL 1D10

Daño a una mano:

1D8

Daño cuerpo a cuerpo a dos manos:

1D10

Si el modificador de Fuerza es +3:

A una mano:

1D8 + 3

A dos manos:

1D10 + 3


PREGUNTA 4 — COMBATE LIGERO

El Guerrero realiza la acción de Ataque y ataca con:

ESPADA CORTA

Luego quiere un ataque extra de Acción Adicional.

¿Puede el Guerrero usar:

DAGA?

SÍ

Ambas son:

LIGERAS

y la Daga es:

UN ARMA LIGERA DIFERENTE


PREGUNTA 5 — MODIFICADOR DE DAÑO

Modificador de Fuerza:

+3

Sin Lucha con Dos Armas, el ataque extra de Daga normalmente inflige:

1D4

no:

1D4 + 3

porque el modificador de Habilidad positivo normalmente no se añade a:

EL DAÑO DEL ATAQUE EXTRA LIGERO


PREGUNTA 6 — LANZAR LA DAGA

La Daga tiene:

FINURA

y:

ARROJADIZA 20/60

¿Puede el Guerrero elegir Destreza en lugar de Fuerza al lanzarla?

SÍ

Finura permite Fuerza o Destreza, y Arrojadiza usa la Habilidad aplicable al arma cuerpo a cuerpo.


PREGUNTA 7 — OBJETIVO A 50 PIES

Daga:

20/60

50 pies están:

MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL

pero:

DENTRO DEL ALCANCE LARGO

Resultado:

DESVENTAJA


PREGUNTA 8 — OBJETIVO A 70 PIES

70 > 60.

Resultado:

NO SE PUEDE REALIZAR EL ATAQUE DE DAGA ARROJADIZA


LECCIÓN 62 — PUNTOS CLAVE

Las Propiedades de las armas no son:

TEXTO DE AMBIENTACIÓN

Son:

REGLAS DE COMBATE

El dado de daño de un arma te dice:

CUÁN FUERTE PUEDE GOLPEAR

Sus Propiedades a menudo te dicen:

CÓMO SE JUEGA REALMENTE


MUNICIÓN

crea gestión de recursos.

FINURA

crea flexibilidad de Habilidad.

PESADA

crea requisitos físicos mínimos.

LIGERA

crea ataques adicionales y cambia la economía de acción.

CARGA

limita el disparo repetido.

ALCANCE

define la distancia efectiva.

ALCANCE

expande el control cuerpo a cuerpo.

ARROJADIZA

convierte ciertas armas en opciones a distancia.

A DOS MANOS

determina los requisitos de manos.

VERSÁTIL

permite que un arma cambie entre combate a una y dos manos.


LA COMPROBACIÓN CENTRAL DE PROPIEDADES

Cada vez que equipas un arma, no te detengas en:

DAÑO

Lee cada palabra en:

PROPIEDADES

Luego pregunta:

¿NECESITO MUNICIÓN?

¿QUÉ HABILIDAD PUEDO USAR?

¿TENGO LA FUERZA O DESTREZA REQUERIDA?

¿PUEDO HACER UN ATAQUE EXTRA LIGERO?

¿CARGA LIMITA EL ATAQUE EXTRA?

¿CUÁL ES MI ALCANCE NORMAL Y LARGO?

¿CUÁL ES MI ALCANCE CUERPO A CUERPO?

¿PUEDO LANZARLA?

¿CUÁNTAS MANOS REQUIERE?

¿EL USO A DOS MANOS CAMBIA SU DAÑO?

Una vez que puedas responder esas preguntas, la columna de Propiedades deja de parecer:

UNA CADENA DE PALABRAS CLAVE

y se convierte en:

UN CONJUNTO COMPLETO DE HERRAMIENTAS DE COMBATE


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 63 — CADA PROPIEDAD DE MAESTRÍA DE ARMA

Las propiedades nos dicen:

CÓMO FUNCIONA UN ARMA

La Maestría de Arma nos dice lo que un especialista entrenado puede hacer con esa arma:

HACER

La próxima lección cubre cada Propiedad de Maestría en el SRD 5.2.1:

TAJAR

incluyendo su ataque a la segunda criatura y su límite de una vez por turno.

RASGUAR

incluyendo el daño cuando un ataque falla.

RAJAR

incluyendo mover el ataque extra Ligero a la acción de Ataque.

EMPUJAR

incluyendo el movimiento forzado.

DEBILITAR

incluyendo Desventaja en el siguiente ataque del objetivo.

RALENTIZAR

incluyendo la reducción de Velocidad y su límite de no apilamiento.

DERRIBAR

incluyendo su Tirada de Salvación de Constitución y el cálculo de la CD.

y:

VEJAR

incluyendo Ventaja en tu siguiente ataque contra el objetivo.

También mapearemos:

CADA MAESTRÍA

a:

CADA ARMA QUE LA USA

y mostraremos cómo la Maestría de Arma interactúa con:

ATAQUE EXTRA

ARMAS LIGERAS

LUCHA CON DOS ARMAS

VENTAJA

MOVIMIENTO FORZADO

DERRIBADO

y:

ATAQUES MÚLTIPLES


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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