Lección Secreta 62
Cada propiedad de arma: munición, fina, pesada, ligera, recarga, alcance, lanzamiento, a dos manos y versátil
En la Lección 61, estudiamos:
TODAS LAS ARMAS EN EL SRD
Pero saber que un arma inflige:
1D8 PERFORANTE
o:
2D6 CORTANTE
es solo una parte de su comprensión.
Muchas armas también tienen:
PROPIEDADES
Las propiedades cambian cómo esas armas interactúan con las reglas fundamentales del combate.
Una propiedad puede determinar:
QUÉ HABILIDAD USAS
CUÁNTAS MANOS NECESITAS
QUÉ TAN LEJOS PUEDES ATACAR
SI PUEDES LANZAR EL ARMA
SI PUEDES HACER UN ATAQUE EXTRA
SI EL ATAQUE EXTRA ESTÁ RESTRINGIDO
SI NECESITAS MUNICIÓN
o:
CUÁNTO DAÑO INFLIGE EL ARMA CUANDO SE USA CON DOS MANOS
El SRD 5.2.1 define diez entradas en la sección de Propiedades de las armas:
MUNICIÓN
FINA
PESADA
LIGERA
RECARGA
ALCANCE
LANZAMIENTO
A DOS MANOS
y:
VERSÁTIL
Sus reglas exactas aparecen juntas en la sección de Equipo.
PARTE UNO — ¿QUÉ ES UNA PROPIEDAD DE ARMA?
Mira de nuevo un arma como:
DAGA
La tabla de armas te dice:
Daño:
1D4 PERFORANTE
Propiedades:
FINA
LIGERA
LANZAMIENTO (20/60)
Cada propiedad añade reglas a:
CÓMO SE PUEDE USAR LA DAGA
FINA
cambia el modificador de habilidad que se puede usar.
LIGERA
puede crear un ataque adicional.
LANZAMIENTO
permite que la Daga sea lanzada como un ataque a distancia.
Por lo tanto, un arma puede combinar:
MÚLTIPLES PROPIEDADES
al mismo tiempo.
PARTE DOS — LAS PROPIEDADES SOLO HACEN LO QUE DICEN
Una regla fundamental de antes en el curso es:
NO INVENTES EFECTOS EXTRA
Si un arma es:
PESADA
eso no significa automáticamente:
INFLIGE DAÑO EXTRA
Si tiene:
ALCANCE
eso no significa:
SE CONVIERTE EN UN ARMA A DISTANCIA
Si tiene:
LIGERA
eso no significa:
PESA CASI NADA
Cada propiedad tiene:
UN EFECTO DE JUEGO ESPECÍFICO
Usa ese efecto exactamente.
PARTE TRES — LAS PROPIEDADES Y LA MAESTRÍA SON DIFERENTES
Esta distinción es esencial.
Un arma podría listar:
Propiedades:
FINA, LIGERA
Maestría:
NICK
Las propiedades funcionan según:
LAS REGLAS DE PROPIEDAD DE ARMA
Nick es:
UNA PROPIEDAD DE MAESTRÍA
y requiere una característica que desbloquee la Maestría de Arma para esa arma.
El SRD separa explícitamente:
PROPIEDADES
de:
PROPIEDADES DE MAESTRÍA
PARTE CUATRO — MUNICIÓN
La primera propiedad es:
MUNICIÓN
Un arma con Munición solo puede hacer su ataque a distancia si tienes:
LA MUNICIÓN REQUERIDA
La entrada del arma te dice:
QUÉ TIPO DE MUNICIÓN
usa.
EJEMPLOS
Arco corto:
FLECHAS
Arco largo:
FLECHAS
Ballesta ligera:
VIROTES
Ballesta de mano:
VIROTES
Ballesta pesada:
VIROTES
Cerbatana:
AGUJAS
Mosquete:
BALAS
Pistola:
BALAS
Honda:
BALAS DE HONDA
PARTE CINCO — SIN MUNICIÓN, SIN ATAQUE A DISTANCIA
La regla de Munición es directa.
Si un arma requiere Munición, necesitas:
MUNICIÓN PARA DISPARAR CON ELLA
EJEMPLO
Tienes:
UN ARCO LARGO
pero:
CERO FLECHAS
¿Puedes hacer el ataque a distancia normal del arco largo?
NO
La propiedad Munición requiere:
MUNICIÓN
IMPORTANTE
El arma en sí y su munición son:
OBJETOS SEPARADOS
Ser dueño de un arco largo no significa que poseas:
FLECHAS INFINITAS
PARTE SEIS — CADA ATAQUE GASTA UNA PIEZA
Cada ataque a distancia con el arma de munición gasta:
UNA PIEZA DE MUNICIÓN
EJEMPLO
Flechas antes del combate:
20
Haces:
4 ATAQUES DE ARCO LARGO
Flechas gastadas:
4
Restantes antes de la recuperación:
20 − 4 =
16 FLECHAS
OTRO EJEMPLO
Virotes de ballesta:
10
Disparas:
3 VECES
Restantes:
10 − 3 =
7 VIROTES
PARTE SIETE — SACAR MUNICIÓN
Sacar la munición es:
PARTE DEL ATAQUE
No necesitas una Acción separada solo para:
SACAR CADA FLECHA O VIROTE
La propiedad Munición ya incorpora esa actividad en:
EL ATAQUE
EJEMPLO
Atacas con un Arco Largo.
Normalmente no resuelves:
ACCIÓN — SACAR FLECHA
luego:
OTRA ACCIÓN — DISPARAR FLECHA
Sacar la flecha es:
PARTE DE DISPARARLA
PARTE OCHO — LAS ARMAS DE MUNICIÓN DE UNA MANO NECESITAN UNA MANO LIBRE PARA RECARGAR
El SRD especifica:
NECESITAS UNA MANO LIBRE
para recargar:
UN ARMA DE UNA MANO
con la propiedad Munición.
EJEMPLO — BALLESTA DE MANO
La Ballesta de Mano no es a Dos Manos.
Para cargar su munición:
NECESITAS UNA MANO LIBRE
POR QUÉ ESTO IMPORTA
Supongamos que una mano sostiene:
UNA BALLESTA DE MANO
y la otra sostiene:
UNA ESPADA
Actualmente no tienes:
UNA MANO LIBRE
para recargar la Ballesta de Mano.
La regla de Munición sigue aplicándose.
IMPORTANTE
El hecho de que el arma en sí use una mano no significa:
LA OTRA MANO ES IRRELEVANTE
Recargar un arma de munición de una mano requiere específicamente:
UNA MANO LIBRE
PARTE NUEVE — ARMAS DE MUNICIÓN A DOS MANOS
Armas como:
ARCO LARGO
ARCO CORTO
BALLESTA LIGERA
BALLESTA PESADA
y:
MOSQUETE
ya requieren dos manos al atacar debido a:
A DOS MANOS
La frase entre paréntesis sobre la mano libre en Munición se refiere específicamente a:
ARMAS DE UNA MANO
PARTE DIEZ — RECUPERAR MUNICIÓN
Después de una pelea, puedes gastar:
1 MINUTO
para recuperar:
LA MITAD DE LA MUNICIÓN QUE USASTE
Redondea:
HACIA ABAJO
El resto se:
PIERDE
EJEMPLO — NÚMERO PAR
Usaste:
8 FLECHAS
Mitad:
8 ÷ 2 =
4
Gasta:
1 MINUTO
Recupera:
4 FLECHAS
Perdidas:
4
PARTE ONCE — NÚMERO IMPAR
Usaste:
7 FLECHAS
Mitad:
7 ÷ 2 =
3.5
Redondea hacia abajo:
3
Recuperadas:
3
Perdidas:
4
OTRO EJEMPLO
Usada:
1 FLECHA
Mitad:
0.5
Redondea hacia abajo:
0
Recuperadas:
0
Esa única pieza de munición se:
PIERDE
PARTE DOCE — LA RECUPERACIÓN ES OPCIONAL
La regla dice que:
PUEDES GASTAR 1 MINUTO
Así que no estás obligado a buscar munición.
EJEMPLO
El grupo huye inmediatamente después del combate.
No gastas:
1 MINUTO
recuperando flechas.
Entonces no recibes la recuperación proporcionada por:
ESTA REGLA
PARTE TRECE — RESUMEN DE MUNICIÓN
Munición significa:
NECESITAS LA MUNICIÓN CORRECTA
Cada ataque:
USA UNA PIEZA
Sacarla:
ES PARTE DEL ATAQUE
Arma de munición de una mano:
SE REQUIERE MANO LIBRE PARA CARGAR
Después del combate:
1 MINUTO
para recuperar:
MITAD USADA, REDONDEAR HACIA ABAJO
Todo lo demás usado se:
PIERDE
PARTE CATORCE — FINA
Un arma Fina te da una elección.
Cuando atacas con ella, usa ya sea:
FUERZA
o:
DESTREZA
para:
LA TIRADA DE ATAQUE
y:
LA TIRADA DE DAÑO
Debes usar:
LA MISMA HABILIDAD
para ambas.
ARMAS FINAS EN LA TABLA PRINCIPAL
DAGA
DARDO
FLORETE
CIMITARRA
ESPADA CORTA
LÁTIGO
PARTE QUINCE — FINA NO SIGNIFICA SOLO DESTREZA
Este es uno de los errores más comunes.
Fina no dice:
USA DESTREZA
Dice:
ELIGE FUERZA O DESTREZA
EJEMPLO
Fuerza:
18 → +4
Destreza:
12 → +1
Florete:
FINA
Puedes elegir:
FUERZA
Bonificador de ataque con PB +3:
4 + 3 =
+7
Daño:
1D8 + 4
PARTE DIECISÉIS — EJEMPLO DE DESTREZA FINA
Fuerza:
10 → +0
Destreza:
18 → +4
PB:
+3
Florete.
Elige:
DESTREZA
Ataque:
4 + 3 =
+7
Daño:
1D8 + 4 PERFORANTE
PARTE DIECISIETE — MISMO MODIFICADOR PARA ATAQUE Y DAÑO
No puedes elegir:
DESTREZA PARA EL ATAQUE
luego:
FUERZA PARA EL DAÑO
con el mismo ataque.
El SRD requiere explícitamente:
EL MISMO MODIFICADOR PARA AMBAS TIRADAS
EJEMPLO INCORRECTO
Fuerza:
+4
Destreza:
+5
Ataque con Des:
+5
Daño con Fue:
+4
NO PERMITIDO POR FINA
CORRECTO
Elige Destreza:
DES PARA ATAQUE Y DAÑO
o elige Fuerza:
FUE PARA ATAQUE Y DAÑO
PARTE DIECIOCHO — FINA Y COMPETENCIA
Fina no da:
COMPETENCIA CON ARMAS
Esas son reglas separadas.
EJEMPLO
Tienes:
Destreza:
+4
Florete:
FINA
pero no eres competente con el Florete.
Aun así puedes elegir:
DESTREZA
Pero no añades:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a menos que otra regla te dé competencia con el arma.
PARTE DIECINUEVE — FINA Y LANZAMIENTO
La Daga tiene:
FINA
y:
LANZAMIENTO
Esto crea una interacción importante.
Lanzamiento dice que un arma de cuerpo a cuerpo lanzada usa el mismo modificador de Habilidad que usarías para:
UN ATAQUE DE CUERPO A CUERPO CON ESA ARMA
Fina te permite elegir:
FUERZA O DESTREZA
Así que una Daga lanzada puede usar ya sea:
FUE
o:
DES
siempre que uses la Habilidad elegida para el ataque y el daño.
EJEMPLO
Destreza:
+4
Lanza Daga.
Elige Destreza a través de Fina.
Ataque:
D20 + DES + PB
Daño:
1D4 + DES
PARTE VEINTE — PESADA
Pesada crea un requisito de Puntuación de Habilidad mínima si quieres atacar sin:
DESVENTAJA
La Habilidad relevante depende de si el arma Pesada es:
DE CUERPO A CUERPO
o:
A DISTANCIA
ARMA PESADA DE CUERPO A CUERPO
Si tu Fuerza no es al menos:
13
tienes:
DESVENTAJA
en las Tiradas de Ataque con el arma.
ARMA PESADA A DISTANCIA
Si tu Destreza no es al menos:
13
tienes:
DESVENTAJA
en las Tiradas de Ataque con el arma.
PARTE VEINTIUNO — EJEMPLO DE ARMA PESADA DE CUERPO A CUERPO
Arma:
ESPADA A DOS MANOS
Categoría:
DE CUERPO A CUERPO
Propiedad:
PESADA
Fuerza:
12
Porque:
12 < 13
Tiradas de ataque:
DESVENTAJA
FUERZA 13
Fuerza:
13
Porque:
13 ≥ 13
Pesada por sí misma impone:
NINGUNA DESVENTAJA
IMPORTANTE
No necesitas:
FUERZA 14
o:
15
El umbral es:
AL MENOS 13
PARTE VEINTIDÓS — EJEMPLO DE ARMA PESADA A DISTANCIA
Arma:
ARCO LARGO
Es:
A DISTANCIA
y:
PESADA
Destreza:
12
Resultado:
DESVENTAJA
Destreza:
13
Pesada por sí misma ya no da:
DESVENTAJA
PARTE VEINTITRÉS — HABILIDAD INCORRECTA NO AYUDA
Pesada de Cuerpo a Cuerpo pregunta por:
FUERZA
Una Destreza alta no reemplaza ese requisito.
EJEMPLO
Espada a dos manos.
Fuerza:
10
Destreza:
20
El requisito de Pesada de Cuerpo a Cuerpo considera:
FUERZA
Así que el personaje aún tiene:
DESVENTAJA
de Pesada.
EJEMPLO A DISTANCIA
Arco largo.
Destreza:
10
Fuerza:
20
El requisito de Pesada a Distancia considera:
DESTREZA
Resultado:
DESVENTAJA
PARTE VEINTICUATRO — PESADA NO REQUIERE COMPETENCIA
Pesada y competencia son:
REGLAS DIFERENTES
Un personaje podría:
CUMPLIR EL REQUISITO DE HABILIDAD PESADA
pero carecer de:
COMPETENCIA CON ARMAS
Entonces Pesada no da Desventaja, pero el personaje aún no añade:
PB
a la Tirada de Ataque.
EJEMPLO
Fuerza:
16
Espada a dos manos:
PESADA
Requisito de Fuerza:
SUPERADO
Competencia con espada a dos manos:
NO
El ataque usa el modificador de Habilidad apropiado pero:
SIN BONIFICADOR DE COMPETENCIA
PARTE VEINTICINCO — PESADA NO SIGNIFICA A DOS MANOS
Muchas armas Pesadas también tienen:
A DOS MANOS
pero esas son:
PROPIEDADES SEPARADAS
EJEMPLO
Un arma puede listar:
PESADA, ALCANCE, A DOS MANOS
Cada palabra introduce:
SU PROPIA REGLA
No las combines en una propiedad imaginaria.
PARTE VEINTISÉIS — LIGERA
La Propiedad Ligera crea una de las reglas de:
ECONOMÍA DE ACCIÓN
más importantes en el combate con armas.
Cuando:
REALIZAS LA ACCIÓN DE ATAQUE EN TU TURNO
y atacas con:
UN ARMA LIGERA
puedes hacer:
UN ATAQUE EXTRA
como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
más tarde en:
EL MISMO TURNO
PARTE VEINTISIETE — EL ATAQUE EXTRA NECESITA UN ARMA LIGERA DIFERENTE
El ataque adicional debe usar:
UN ARMA LIGERA DIFERENTE
Este es un requisito explícito.
EJEMPLO
Acción de ataque:
ESPADA CORTA
La espada corta tiene:
LIGERA
Más tarde, en el mismo turno:
Ataque de Acción Adicional con:
DAGA
La Daga también tiene:
LIGERA
Legal.
EJEMPLO INCORRECTO
Ataque con:
ESPADA CORTA
Acción Adicional:
MISMA ESPADA CORTA
La Propiedad Ligera requiere:
UN ARMA LIGERA DIFERENTE
PARTE VEINTIOCHO — EL SEGUNDO ARMA TAMBIÉN DEBE SER LIGERA
No puedes atacar con:
UN ARMA LIGERA
luego realiza el ataque extra con:
UNA ESPADA A DOS MANOS
El ataque extra requiere:
UN ARMA LIGERA DIFERENTE
EJEMPLO
Primero:
CIMITARRA — LIGERA
Segundo:
ESPADA CORTA — LIGERA
Válido.
Primero:
DAGA — LIGERA
Segundo:
ESPADA LARGA — NO LIGERA
No es el ataque extra con la propiedad Ligera.
PARTE VEINTINUEVE — EL ATAQUE EXTRA ES UNA ACCIÓN ADICIONAL
Normalmente:
ACCIÓN ADICIONAL
es requerida para el ataque extra Ligero.
Por lo tanto:
TU ACCIÓN ADICIONAL ESTÁ GASTADA
EJEMPLO
Ya usaste una Acción Adicional para:
OTRA CARACTERÍSTICA
No puedes usar también:
EL ATAQUE DE ACCIÓN ADICIONAL DE LA PROPIEDAD LIGERA
a menos que otra regla cambie la economía de acciones.
IMPORTANTE
Solo obtienes:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
en tu turno.
Diferentes habilidades compiten por ese recurso.
PARTE TREINTA — MODIFICADOR DE DAÑO EN EL ATAQUE EXTRA
Normalmente, no añades tu modificador de Característica a:
EL DAÑO DEL ATAQUE EXTRA
a menos que ese modificador sea:
NEGATIVO
EJEMPLO DE MODIFICADOR POSITIVO
Destreza:
+4
Acción de ataque con espada corta.
Daño:
1D6 + 4
Ataque extra con Acción Adicional con Daga.
Regla normal de Ligero:
1D4
no:
1D4 + 4
PARTE TREINTA Y UNO — MODIFICADOR NEGATIVO
Supongamos modificador de Fuerza:
−1
Usas Fuerza para los ataques.
Daño de ataque extra Ligero:
DAÑO DEL ARMA − 1
porque la regla de Ligero dice que omites el modificador de Característica:
A MENOS QUE ESE MODIFICADOR SEA NEGATIVO
¿POR QUÉ?
La regla evita que el ataque Ligero ignore:
UN MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA NEGATIVO
PARTE TREINTA Y DOS — COMBATE CON DOS ARMAS CAMBIA ESTO
En la Lección 59, estudiamos:
COMBATE CON DOS ARMAS
Esa Habilidad de Estilo de Combate dice que cuando realizas el ataque extra con la propiedad Ligera, puedes añadir tu modificador de Característica al daño si aún no lo estás:
AÑADIENDO
Así que con un modificador positivo apropiado:
Ligero normal:
1D6
Con Combate con Dos Armas:
1D6 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
El ataque extra en sí todavía proviene de:
LIGERO
PARTE TREINTA Y TRES — LIGERO NO REQUIERE COMBATE CON DOS ARMAS
No necesitas la Habilidad para hacer:
EL ATAQUE EXTRA
La Propiedad Ligera ya concede la oportunidad.
Combate con Dos Armas solo mejora:
SU DAÑO
PARTE TREINTA Y CUATRO — LIGERO Y ATAQUE EXTRA
Supongamos que un Guerrero de nivel 5 tiene:
ATAQUE EXTRA
La acción de Ataque permite:
DOS ATAQUES
Si al menos un ataque calificado satisface la regla de la Propiedad Ligera, el Guerrero también puede realizar:
EL ATAQUE EXTRA LIGERO
como una Acción Adicional.
Así que una secuencia legal podría ser:
Acción de ataque:
ATAQUE 1
ATAQUE 2
Acción Adicional:
ATAQUE EXTRA LIGERO
sujeto a todos los requisitos de Ligero.
IMPORTANTE
La Propiedad Ligera no reemplaza:
ATAQUE EXTRA
Son:
REGLAS DIFERENTES
PARTE TREINTA Y CINCO — LIGERO Y MELLADO
En la Lección 63, estudiaremos:
MELLADO
Mellado es una Propiedad de Maestría de Armas.
Modifica el ataque extra Ligero para que pueda ocurrir como parte de:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
en lugar de como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
El SRD define explícitamente Mellado de esa manera.
IMPORTANTE
Mellado no crea:
UN ATAQUE EXTRA DIFERENTE
Cambia el momento de:
EL ATAQUE EXTRA DE LA PROPIEDAD LIGERA
Esta interacción recibirá tratamiento completo en:
LECCIÓN 63
PARTE TREINTA Y SEIS — CARGA
Carga restringe las armas que de otro modo podrían beneficiarse de:
MÚLTIPLES ATAQUES
La regla dice que solo puedes disparar:
UNA PIEZA DE MUNICIÓN
de un arma de Carga cuando usas:
UNA ACCIÓN
UNA ACCIÓN ADICIONAL
o:
UNA REACCIÓN
para dispararla,
independientemente de:
CUÁNTOS ATAQUES PUEDES REALIZAR NORMALMENTE
ARMAS DE CARGA
La tabla principal de Armas incluye Carga en:
BALLESTA LIGERA
CERBATANA
BALLESTA DE MANO
BALLESTA PESADA
MOSQUETE
y:
PISTOLA
PARTE TREINTA Y SIETE — CARGA Y ATAQUE EXTRA
Supongamos que un Guerrero de nivel 5 tiene:
ATAQUE EXTRA
Normalmente, la acción de Ataque permite:
DOS ATAQUES
El Guerrero usa una:
BALLESTA PESADA
la cual tiene:
CARGA
Bajo Carga:
SOLO UNA PIEZA DE MUNICIÓN
puede ser disparada de esa arma al usar esa Acción.
Así que Ataque Extra no permite al Guerrero disparar la misma arma de Carga dos veces a través de esa Acción.
EJEMPLO SENCILLO
Acción de ataque:
Normalmente:
2 ATAQUES
Ballesta pesada:
CARGA
Disparos con ella a través de esa Acción:
1
PARTE TREINTA Y OCHO — "INDEPENDIENTEMENTE DEL NÚMERO DE ATAQUES"
Esta redacción es crucial.
Una característica podría normalmente permitir:
DOS
TRES
o:
CUATRO
ataques con una Acción.
Carga aún limita esa arma de Carga a:
UNA PIEZA DE MUNICIÓN
para esa Acción.
PARTE TREINTA Y NUEVE — CARGA TAMBIÉN HACE REFERENCIA A ACCIONES ADICIONALES Y REACCIONES
La regla no se trata solo de:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
Se refiere por separado a una:
ACCIÓN
ACCIÓN ADICIONAL
o:
REACCIÓN
usada para disparar el arma.
EJEMPLO
Una regla de alguna manera te permite disparar un arma de Carga varias veces como parte de:
UNA REACCIÓN
Carga limita la munición disparada de esa arma a través de esa Reacción a:
UNA PIEZA
PARTE CUARENTA — CARGA NO ES LO MISMO QUE MUNICIÓN
Estas dos Propiedades a menudo aparecen juntas pero hacen:
COSAS DIFERENTES
MUNICIÓN
determina:
NECESIDAD DE MUNICIÓN
GASTO DE MUNICIÓN
SACAR MUNICIÓN
MANO LIBRE PARA CARGAR ARMA A UNA MANO
RECUPERACIÓN DE MUNICIÓN
CARGA
restringe:
NÚMERO DE PIEZAS DISPARADAS
a través de una Acción, Acción Adicional o Reacción.
EJEMPLO — ARCO CORTO
Arco corto tiene:
MUNICIÓN
pero no:
CARGA
Así que las reglas de Munición se aplican.
Restricción de Carga:
NO
BALLESTA LIGERA
Tiene:
MUNICIÓN
y:
CARGA
Por lo tanto:
AMBAS REGLAS SE APLICAN
PARTE CUARENTA Y UNO — ALCANCE
El alcance listado de un arma usa:
DOS NÚMEROS
como:
20/60
80/320
o:
150/600
El primer número es:
ALCANCE NORMAL
El segundo número es:
ALCANCE LARGO
EJEMPLO
Daga:
LANZAR 20/60
Alcance normal:
20 PIES
Alcance largo:
60 PIES
ARCO LARGO
MUNICIÓN 150/600
Normal:
150 PIES
Largo:
600 PIES
PARTE CUARENTA Y DOS — DENTRO DEL ALCANCE NORMAL
Si el objetivo está:
DENTRO DEL ALCANCE NORMAL
la propia regla de Alcance no impone:
DESVENTAJA
EJEMPLO
Arco largo:
150/600
Objetivo:
100 PIES
100 ≤ 150
Por lo tanto:
DENTRO DEL ALCANCE NORMAL
Sin Desventaja por largo alcance.
PARTE CUARENTA Y TRES — MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL
Si el objetivo está:
MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL
pero:
NO MÁS ALLÁ DEL ALCANCE LARGO
la Tirada de Ataque tiene:
DESVENTAJA
EJEMPLO
Arco largo:
150/600
Objetivo:
300 PIES
300 > 150
pero:
300 ≤ 600
Resultado:
DESVENTAJA
PARTE CUARENTA Y CUATRO — MÁS ALLÁ DEL ALCANCE LARGO
Si el objetivo está más allá de:
ALCANCE LARGO
no puedes:
ATACAR A ESE OBJETIVO
con esa arma bajo esta regla.
EJEMPLO
Arco largo:
150/600
Objetivo:
650 PIES
650 > 600
Resultado:
NO PUEDES REALIZAR ESE ATAQUE
PARTE CUARENTA Y CINCO — ALCANCE NO ES "MÍNIMO/MÁXIMO"
Una notación como:
30/120
no significa:
MÍNIMO 30
MÁXIMO 120
Puedes atacar:
MÁS CERCA DE 30 PIES
El primer número simplemente marca dónde:
COMIENZA LA DESVENTAJA POR LARGO ALCANCE DESPUÉS DE ÉL
EJEMPLO
Jabalina:
30/120
Objetivo:
10 PIES
El objetivo está:
DENTRO DEL ALCANCE NORMAL
PARTE CUARENTA Y SEIS — ALCANCE Y DESVENTAJA DE OTRAS FUENTES
Estar dentro del alcance normal no garantiza:
NINGUNA DESVENTAJA EN ABSOLUTO
Solo significa que Alcance no impone:
DESVENTAJA POR LARGO ALCANCE
Otras circunstancias aún pueden imponer:
VENTAJA
o:
DESVENTAJA
según sus propias reglas.
EJEMPLO
Objetivo de arco largo:
50 PIES
Alcance normal.
Pero otro efecto de juego te da:
DESVENTAJA
La propiedad de Alcance no cancela eso.
PARTE CUARENTA Y SIETE — ALCANCE (REACH)
Un arma de Alcance añade:
5 PIES
a tu alcance cuando:
ATACAS CON ELLA
También añade 5 pies al determinar tu alcance para:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD CON ESA ARMA
ARMAS DE ALCANCE EN LA TABLA PRINCIPAL
GUJA
ALABARDA
LANZA DE CABALLERÍA
PICA
LÁTIGO
PARTE CUARENTA Y OCHO — ALCANCE NORMAL DE 5 PIES
Muchas criaturas normalmente tienen:
ALCANCE DE 5 PIES
para ataques cuerpo a cuerpo.
Un arma de Alcance añade:
5 PIES
Así que para tal criatura:
5 + 5 =
ALCANCE DE 10 PIES
con esa arma.
EJEMPLO
Manejas:
UNA GUJA
Enemigo:
A 10 PIES DE DISTANCIA
El Alcance de la Guja te permite:
REALIZAR EL ATAQUE CUERPO A CUERPO
asumiendo que se cumplen todos los demás requisitos.
PARTE CUARENTA Y NUEVE — ALCANCE NO HACE QUE EL ARMA SEA A DISTANCIA
Una Guja sigue siendo:
UN ARMA CUERPO A CUERPO
aunque pueda alcanzar:
10 PIES
Alcance cambia:
ALCANCE CUERPO A CUERPO
No cambia la categoría del arma a:
A DISTANCIA
PARTE CINCUENTA — ALCANCE Y ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Alcance también cambia cuánto se extiende tu alcance para:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
con esa arma.
Esto importa porque los Ataques de Oportunidad se activan en relación con:
DEJAR TU ALCANCE
EJEMPLO
Alcance normal:
5 PIES
Alcance de guja:
10 PIES
Al determinar tu alcance para un Ataque de Oportunidad con la Guja:
USA EL ALCANCE AUMENTADO
IMPORTANTE
Alcance está asociado con:
EL ARMA
Así que no asumas automáticamente que cada ataque que puedes hacer ahora tiene el mismo alcance extendido.
La regla dice:
CUANDO ATACAS CON ELLA
y para Ataques de Oportunidad:
CON ELLA
PARTE CINCUENTA Y UNO — LANZAR (THROWN)
Lanzar te permite:
LANZAR EL ARMA
para realizar:
UN ATAQUE A DISTANCIA
También puedes:
DESENFUNDAR ESA ARMA COMO PARTE DEL ATAQUE
ARMAS CON LANZAR
DAGA
HACHA DE MANO
JABALINA
MARTILLO LIGERO
LANZA
DARDO
TRIDENTE
PARTE CINCUENTA Y DOS — DESENFUNDAR EL ARMA LANZADA
Este es un beneficio explícito.
Si estás lanzando un arma con:
LANZAR
puedes desenfundarla:
COMO PARTE DEL ATAQUE
EJEMPLO
Una Jabalina no está actualmente en tu mano.
Realizas un ataque a distancia lanzándola.
La Propiedad Lanzar te permite:
DESENFUNDAR LA JABALINA COMO PARTE DE ESE ATAQUE
POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE
Un personaje con múltiples ataques puede potencialmente desenfundar armas Lanzadas individuales como:
PARTE DE SUS RESPECTIVOS ATAQUES
porque ese permiso está incorporado en:
LANZAR
sujeto a todas las demás reglas aplicables.
PARTE CINCUENTA Y TRES — CARACTERÍSTICA DE ARMA CUERPO A CUERPO LANZADA
Si el arma lanzada se clasifica como:
UN ARMA CUERPO A CUERPO
usa el mismo modificador de Característica para:
ATAQUE
y:
DAÑO
que usarías para:
UN ATAQUE CUERPO A CUERPO CON ESA ARMA
EJEMPLO — JABALINA
Jabalina:
ARMA CUERPO A CUERPO SENCILLA
Fuerza:
18 → +4
Bonificador de Competencia (PB):
+3
Lánzala.
Bonificador de ataque:
+7
Daño:
1D6 + 4 PERFORANTE
No cambias automáticamente a:
DESTREZA
solo porque el ataque sea a distancia.
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — HACHA DE MANO
Hacha de mano:
ARMA CUERPO A CUERPO
Lanzar:
20/60
Normalmente usa la misma Característica que su:
ATAQUE CUERPO A CUERPO
Así que un personaje basado en la Fuerza podría lanzarla usando:
FUERZA
PARTE CINCUENTA Y CINCO — LANZAR + FINESSE
La Daga tiene:
LANZAR
y:
FINESSE
Finesse permite:
FUERZA O DESTREZA
para un ataque cuerpo a cuerpo.
Lanzar dice que uses la Característica que usas para:
EL ATAQUE CUERPO A CUERPO
Por lo tanto, la Daga puede ser lanzada usando:
FUERZA
o:
DESTREZA
PARTE CINCUENTA Y SEIS — EL DARDO ES DIFERENTE
El Dardo se clasifica como:
UN ARMA A DISTANCIA
Tiene:
FINESSE
y:
LANZAR
Debido a que es en sí mismo un arma a distancia, la frase especial de Lanzar que comienza:
"SI EL ARMA ES UN ARMA CUERPO A CUERPO..."
no es lo que determina su Característica.
Su Propiedad Finesse proporciona la elección relevante entre:
FUERZA
y:
DESTREZA
PARTE CINCUENTA Y SIETE — LANZAR NO DEVUELVE EL ARMA
Nada en la Propiedad Lanzar dice:
EL ARMA REGRESA A TU MANO
Después de lanzar un arma normal:
HA SIDO LANZADA
Un efecto de retorno requeriría:
OTRA REGLA
EJEMPLO
Lanzas:
UNA LANZA
La Propiedad Lanzar no hace mágicamente que la Lanza:
SE TELETRANSPORTE DE VUELTA
a ti.
PARTE CINCUENTA Y OCHO — LANZAR NO ES MUNICIÓN
Una Jabalina lanzada no es:
MUNICIÓN
a menos que una regla diga lo contrario específicamente.
Estás lanzando:
EL ARMA MISMA
ARMA DE MUNICIÓN
Arco:
EL ARMA PERMANECE CONTIGO
Flecha:
SE DISPARA LA MUNICIÓN
ARMA LANZADA
Jabalina:
LA JABALINA MISMA DEJA TU MANO
Estos son sistemas diferentes.
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — A DOS MANOS
A Dos Manos es una de las Propiedades más simples.
Un arma a Dos Manos requiere:
DOS MANOS
cuando:
ATACAS CON ELLA
PALABRA IMPORTANTE
CUANDO ATACAS
La regla no dice:
DEBES SOSTENERLA CON DOS MANOS CADA SEGUNDO
Establece el requisito de dos manos para:
ATACAR CON EL ARMA
EJEMPLO
Espada a dos manos:
A DOS MANOS
Para atacar con ella:
USAR DOS MANOS
PARTE SESENTA — A DOS MANOS Y ESCUDOS
Un Escudo ocupa una mano cuando se empuña.
Un arma a dos manos necesita:
DOS MANOS
para el ataque.
Así que una criatura con solo dos manos no puede usar simultáneamente una mano para un Escudo y aún así satisfacer el requisito de ataque de:
UN ARMA A DOS MANOS
a menos que otra regla específica cambie esa situación.
EJEMPLO
Mano derecha:
ESCUDO
Mano izquierda:
GRAN HACHA
¿Puedes atacar normalmente con la Gran Hacha mientras el Escudo ocupa la otra mano?
NO
La Gran Hacha requiere:
DOS MANOS CUANDO ATACAS
PARTE SESENTA Y UNO — A DOS MANOS NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE PESADA
Algunas armas a dos manos también son:
PESADAS
Otras no.
EJEMPLO
Espada a dos manos:
PESADA + A DOS MANOS
Arco corto:
A DOS MANOS
pero no:
PESADA
Ballesta ligera:
CARGA + A DOS MANOS
pero no Pesada.
Así que:
LEE CADA PROPIEDAD POR SEPARADO
PARTE SESENTA Y DOS — EXCEPCIÓN DE LA LANZA
La entrada del arma Lanza indica:
A DOS MANOS — A MENOS QUE VAYAS MONTADO
Esa es una excepción específica asociada con:
LA LANZA
A PIE
Requisito de a dos manos:
SE APLICA
MIENTRAS ESTÁS MONTADO
La excepción de la tabla significa que la Lanza no está sujeta a ese requisito de a dos manos de la misma manera.
Esto demuestra la regla:
LAS EXCEPCIONES ESPECÍFICAS ANULAN LAS PROPIEDADES GENERALES
PARTE SESENTA Y TRES — VERSÁTIL
Un arma Versátil puede usarse con:
UNA MANO
o:
DOS MANOS
La tabla de armas da un valor de daño entre paréntesis.
Cuando usas el arma con:
DOS MANOS
para hacer:
UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
el arma inflige:
EL DAÑO ENTRE PARÉNTESIS
ARMAS VERSÁTILES
BASTÓN — 1D6 (1D8)
LANZA — 1D6 (1D8)
HACHA DE BATALLA — 1D8 (1D10)
ESPADA LARGA — 1D8 (1D10)
TRIDENTE — 1D8 (1D10)
PICO DE GUERRA — 1D8 (1D10)
MARTILLO DE GUERRA — 1D8 (1D10)
PARTE SESENTA Y CUATRO — ESPADA LARGA A UNA MANO
Espada larga:
1D8 CORTANTE
Versátil:
1D10
Usa una mano para el ataque cuerpo a cuerpo:
1D8
ESPADA LARGA A DOS MANOS
Usa dos manos para el ataque cuerpo a cuerpo:
1D10
EJEMPLO
Fuerza:
+4
Una mano:
1D8 + 4
Dos manos:
1D10 + 4
PARTE SESENTA Y CINCO — VERSÁTIL NO DA DOS ATAQUES
"Versátil" no significa:
ATACAR UNA VEZ CON CADA MANO
Simplemente significa:
USO A UNA MANO O A DOS MANOS
con el cambio de daño indicado.
PARTE SESENTA Y SEIS — DOS MANOS NO DUPLICAN EL MODIFICADOR DE ATRIBUTO
Espada larga a dos manos:
1D10 + MODIFICADOR DE FUERZA
no:
1D10 + FUERZA + FUERZA
La regla Versátil cambia:
EL DADO DE DAÑO DEL ARMA
No dice que se duplique:
TU MODIFICADOR DE ATRIBUTO
PARTE SESENTA Y SIETE — VERSÁTIL Y ARROJADIZA
Algunas armas Versátiles también tienen la propiedad:
ARROJADIZA
Por ejemplo:
LANZA
y:
TRIDENTE
Pero el daño mayor de Versátil se aplica cuando el arma se usa con:
DOS MANOS PARA HACER UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
IMPORTANTE
Lanzar el arma es:
UN ATAQUE A DISTANCIA
Así que el daño Versátil entre paréntesis no se otorga simplemente porque de alguna manera usaste dos manos al lanzarla.
EJEMPLO DE LANZA
Daño base de lanza:
1D6
Versátil:
1D8
Ataque cuerpo a cuerpo a una mano:
1D6
Ataque cuerpo a cuerpo a dos manos:
1D8
Ataque arrojadizo:
1D6
porque el dado mayor de Versátil se aplica específicamente a:
UN ATAQUE CUERPO A CUERPO A DOS MANOS
PARTE SESENTA Y OCHO — VERSÁTIL Y COMBATE CON ARMAS GRANDES
En la Lección 59, aprendimos que:
COMBATE CON ARMAS GRANDES
puede aplicarse cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo sostenida en:
DOS MANOS
y el arma posee:
A DOS MANOS
o:
VERSÁTIL
Por lo tanto, un arma Versátil usada:
A DOS MANOS
puede calificar para:
COMBATE CON ARMAS GRANDES
si el personaje tiene esa Hazaña y se cumplen todos sus requisitos.
EJEMPLO
Espada larga usada:
A DOS MANOS
Daño:
1D10
El personaje tiene:
COMBATE CON ARMAS GRANDES
Resultado d10:
2
Tratar:
2 COMO 3
A UNA MANO
Misma espada larga:
1D8
Combate con Armas Grandes no se aplica porque esa Hazaña requiere que el arma se sostenga:
CON DOS MANOS
para el ataque.
PARTE SESENTA Y NUEVE — REFERENCIA COMPLETA DE PROPIEDADES
| Propiedad | Efecto Principal |
|---|---|
| Munición | Requiere munición; una pieza por ataque; posible recuperación post-combate |
| Sutileza | Elige Fuerza o Destreza para el ataque y el daño |
| Pesada | Desventaja si la puntuación física requerida es inferior a 13 |
| Ligera | Permite un ataque extra con otra arma Ligera |
| Carga | Limita la munición disparada mediante una Acción, Acción Adicional o Reacción |
| Alcance | Define el alcance normal y el largo |
| Abarque | Añade 5 pies al abarque con esa arma |
| Arrojadiza | Permite que el arma sea arrojada y desenvainada como parte del ataque |
| A Dos Manos | Requiere dos manos al atacar |
| Versátil | A una o dos manos; el daño mayor listado es para uso cuerpo a cuerpo a dos manos |
PARTE SETENTA — LAS PROPIEDADES PUEDEN ACUMULARSE
Un arma puede usar varias propiedades simultáneamente.
EJEMPLO — DAGA
SUTILEZA
LIGERA
ARROJADIZA 20/60
Puedes:
USAR FUERZA O DESTREZA
posiblemente activar:
ATAQUE EXTRA LIGERO
y:
LANZARLA
dentro de su Alcance.
EJEMPLO — BALLESTA PESADA
MUNICIÓN
PESADA
CARGA
A DOS MANOS
y su información de alcance.
Para atacar correctamente, puede que necesites considerar:
¿MUNICIÓN DISPONIBLE?
¿DESTREZA AL MENOS 13?
¿LÍMITE DE CARGA?
¿DOS MANOS DISPONIBLES?
¿OBJETIVO DENTRO DEL ALCANCE?
Un arma puede, por lo tanto, invocar:
VARIAS REGLAS A LA VEZ
PARTE SETENTA Y UNO — EJEMPLO COMPLETO DE BALLESTA PESADA
Personaje:
Guerrero de Nivel 5.
Destreza:
12
Bonificador de Competencia (PB):
+3
Ballesta Pesada.
Propiedades:
MUNICIÓN 100/400
PESADA
CARGA
A DOS MANOS
PASO 1 — MUNICIÓN
¿Tiene el Guerrero:
UN VIROTE?
Si no:
NO PUEDE DISPARAR
PASO 2 — PESADA
Destreza:
12
Requerida:
13
Resultado:
DESVENTAJA
PASO 3 — A DOS MANOS
Necesita:
DOS MANOS
para el ataque.
PASO 4 — ALCANCE
Enemigo a:
80 PIES
Dentro de:
ALCANCE NORMAL 100
El Alcance en sí mismo no da:
NINGUNA DESVENTAJA
Pero Pesada ya lo hace.
PASO 5 — CARGA
El Guerrero tiene:
ATAQUE EXTRA
Normalmente dos ataques.
Pero la Ballesta Pesada tiene:
CARGA
Así que solo:
UNA PIEZA DE MUNICIÓN
puede ser disparada con ella a través de esa Acción.
Así es como se combinan varias Propiedades.
PARTE SETENTA Y DOS — EJEMPLO COMPLETO DE ARMA LIGERA
Pícaro Nivel 5.
Destreza:
18 → +4
PB:
+3
Armas:
ESPADA CORTA
y:
DAGA
Ambas:
LIGERAS
Ambas:
SUTILEZA
ACCIÓN DE ATAQUE
Espada corta.
Elige:
DESTREZA
Ataque:
D20 + 4 + 3
Daño al impactar:
1D6 + 4
PROPIEDAD LIGERA
Debido a que atacaste con un arma Ligera como parte de la acción de Ataque:
Acción Adicional:
ATAQUE CON DAGA
El ataque sigue usando:
DESTREZA + PB
Daño:
1D4
El modificador de Destreza +4 no se añade al daño de este ataque extra bajo la regla normal de Ligera.
SI TIENES COMBATE CON DOS ARMAS
El daño del ataque extra se convierte en:
1D4 + 4
PARTE SETENTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO DE ARMA ARROJADIZA CON SUTILEZA
Mismo Pícaro.
Daga:
SUTILEZA
LIGERA
ARROJADIZA 20/60
Enemigo:
A 15 PIES DE DISTANCIA
El Pícaro lanza la Daga.
Arrojadiza permite:
UN ATAQUE A DISTANCIA
y:
DESENVAINAR LA DAGA COMO PARTE DE ESE ATAQUE
Sutileza permite:
DESTREZA
Bonificador de ataque:
4 + 3 =
+7
Daño:
1D4 + 4 PERFORANTE
OBJETIVO A 40 PIES
Alcance normal de la Daga:
20
Largo:
60
40 es:
ALCANCE LARGO
Ataque:
DESVENTAJA
OBJETIVO A 70 PIES
70 > 60.
NO PUEDES ATACAR CON LA DAGA ARROJADIZA
según su regla de Alcance.
PARTE SETENTA Y CUATRO — EJEMPLO COMPLETO DE VERSÁTIL
Guerrero de Nivel 5.
Fuerza:
18 → +4
Arma:
MARTILLO DE GUERRA
Daño:
1D8 CONTUNDENTE
Versátil:
1D10
ESCUDO EQUIPADO
Una mano:
ESCUDO
Otra:
MARTILLO DE GUERRA
Ataque:
1D8 + 4
SIN ESCUDO, DOS MANOS EN EL MARTILLO DE GUERRA
Ataque:
1D10 + 4
El personaje elige en función de:
EL EQUIPO
y:
LAS PRIORIDADES TÁCTICAS
Las reglas no declaran una opción:
SIEMPRE MEJOR
PARTE SETENTA Y CINCO — PROPIEDAD VS. CLASIFICACIÓN DE ARMA
Recuerda:
LA PROPIEDAD NO CAMBIA NECESARIAMENTE LA CATEGORÍA
Arma cuerpo a cuerpo arrojadiza:
SIGUE SIENDO ARMA CUERPO A CUERPO
Arma cuerpo a cuerpo de alcance:
SIGUE SIENDO ARMA CUERPO A CUERPO
Arma con sutileza:
SIGUE SIENDO CUALQUIER CATEGORÍA QUE DIGA LA TABLA
Arma ligera:
SIGUE SIENDO SIMPLE O MARCIAL SEGÚN SE INDIQUE
Distingue siempre:
CATEGORÍA
CLASIFICACIÓN CUERPO A CUERPO/A DISTANCIA
y:
PROPIEDADES
PARTE SETENTA Y SEIS — ARMAS IMPROVISADAS
Inmediatamente después del material de Propiedades de Arma, el SRD dirige el uso inusual de armas a:
ARMAS IMPROVISADAS
en el Glosario de Reglas.
Ejemplos incluyen usar:
UNA PATA DE MESA
UNA SARTÉN
o:
UNA BOTELLA
como arma improvisada,
o usar un arma ordinaria:
DE MANERA INUSUAL
como hacer un ataque cuerpo a cuerpo con:
UN ARMA A DISTANCIA
Estudiaremos esas reglas completas más adelante en:
EL GLOSARIO DE REGLAS
No asumas automáticamente que las Propiedades normales listadas continúan operando idénticamente cuando un arma se usa a través de:
LAS REGLAS DE ARMA IMPROVISADA
Sigue la regla aplicable.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE LAS PROPIEDADES Y LA MAESTRÍA SON EL MISMO SISTEMA
No lo son.
LAS PROPIEDADES
se aplican según el arma.
LA MAESTRÍA
requiere una característica apropiada.
ERROR 2 — DISPARAR UN ARMA DE MUNICIÓN SIN MUNICIÓN
La munición es:
REQUERIDA
para el ataque a distancia.
ERROR 3 — OLVIDAR QUE CADA ATAQUE USA UNA PIEZA DE MUNICIÓN
Un ataque:
UNA PIEZA GASTADA
ERROR 4 — USAR UNA ACCIÓN SEPARADA SOLO PARA SACAR CADA FLECHA
Sacar munición es:
PARTE DEL ATAQUE
ERROR 5 — IGNORAR EL REQUISITO DE MANO LIBRE PARA UN ARMA DE MUNICIÓN A UNA MANO
Necesitas:
UNA MANO LIBRE
para cargarla.
ERROR 6 — RECUPERAR TODA LA MUNICIÓN DESPUÉS DEL COMBATE
La regla permite:
LA MITAD
redondeado:
HACIA ABAJO
después de pasar:
1 MINUTO
ERROR 7 — REDONDEAR LA RECUPERACIÓN DE MUNICIÓN HACIA ARRIBA
Usadas 5:
5 ÷ 2 = 2.5
Recuperar:
2
no:
3
ERROR 8 — PENSAR QUE SUTILEZA SIGNIFICA SOLO DESTREZA
Sutileza significa:
FUERZA O DESTREZA
ERROR 9 — USAR DESTREZA PARA ATACAR Y FUERZA PARA EL DAÑO
Sutileza requiere:
EL MISMO MODIFICADOR PARA AMBOS
ERROR 10 — PENSAR QUE SUTILEZA DA COMPETENCIA CON ARMAS
No lo hace.
ERROR 11 — PENSAR QUE CADA ARMA PESADA VERIFICA FUERZA
Cuerpo a Cuerpo Pesada:
FUERZA 13
A Distancia Pesada:
DESTREZA 13
ERROR 12 — PENSAR QUE NO PUEDES USAR UN ARMA PESADA POR DEBAJO DE 13
Puedes atacar con ella, pero Pesada otorga:
DESVENTAJA
ERROR 13 — PENSAR QUE PESADA SIGNIFICA MÁS DAÑO
La regla de Pesada se refiere a:
DESVENTAJA EN LA TIRADA DE ATAQUE
por una Puntuación de Atributo insuficiente.
ERROR 14 — PENSAR QUE LIGERA SIGNIFICA BAJO PESO FÍSICO
Ligera es una:
PROPIEDAD DE COMBATE
Su regla principal se refiere a:
UN ATAQUE EXTRA
ERROR 15 — USAR LA MISMA ARMA LIGERA PARA AMBOS ATAQUES
El ataque extra requiere:
UN ARMA LIGERA DIFERENTE
ERROR 16 — USAR UN ARMA NO LIGERA PARA EL ATAQUE EXTRA
Tanto el arma que desencadena el ataque como el arma del ataque extra deben cumplir con los requisitos pertinentes de:
LIGERA
ERROR 17 — HACER EL ATAQUE EXTRA LIGERO SIN USAR LA ACCIÓN DE ATAQUE
El desencadenante comienza:
CUANDO REALIZAS LA ACCIÓN DE ATAQUE EN TU TURNO
y atacas con un arma Ligera.
ERROR 18 — OLVIDAR QUE EL ATAQUE EXTRA NORMALMENTE USA UNA ACCIÓN ADICIONAL
Así es, a menos que otra regla, como:
ENGANCHAR
lo cambie.
ERROR 19 — AÑADIR UN MODIFICADOR DE ATRIBUTO POSITIVO AL DAÑO DEL ATAQUE EXTRA LIGERO
Normalmente:
NO LO AÑADES
a menos que otra regla lo permita.
ERROR 20 — IGNORAR UN MODIFICADOR DE ATRIBUTO NEGATIVO EN EL ATAQUE EXTRA LIGERO
Un modificador negativo:
SÍ SE AÑADE
ERROR 21 — PENSAR QUE COMBATE CON DOS ARMAS CREA EL ATAQUE EXTRA LIGERO
No lo hace.
LIGERA
crea el ataque.
Combate con Dos Armas cambia:
EL DAÑO
ERROR 22 — PENSAR QUE CARGA SIGNIFICA QUE NECESITAS UNA ACCIÓN COMPLETA PARA RECARGAR
Eso no es lo que dice la Propiedad del SRD.
Carga limita:
LA MUNICIÓN DISPARADA POR ACCIÓN, ACCIÓN ADICIONAL O REACCIÓN
ERROR 23 — USAR ATAQUE EXTRA PARA DISPARAR UN ARMA DE CARGA DOS VECES EN LA MISMA ACCIÓN
Carga lo limita a:
UNA PIEZA DE MUNICIÓN
para esa Acción.
ERROR 24 — CONFUNDIR CARGA CON MUNICIÓN
Son:
PROPIEDADES DIFERENTES
ERROR 25 — PENSAR QUE CADA ARMA DE MUNICIÓN TIENE CARGA
El Arco Corto y el Arco Largo, por ejemplo, tienen:
MUNICIÓN
pero no:
CARGA
ERROR 26 — PENSAR QUE 30/120 SIGNIFICA UN MÍNIMO DE 30 PIES
30 es:
RANGO NORMAL
no distancia mínima.
ERROR 27 — PENSAR QUE LARGO ALCANCE SIGNIFICA FALLO AUTOMÁTICO
Dentro del largo alcance:
DESVENTAJA
no un fallo automático.
ERROR 28 — ATACAR MÁS ALLÁ DEL ALCANCE LARGO
Tú:
NO PUEDES HACER EL ATAQUE
con esa arma.
ERROR 29 — PENSAR QUE EL ALCANCE CONVIERTE UN ARMA EN A DISTANCIA
Sigue siendo:
CUERPO A CUERPO
ERROR 30 — OLVIDAR QUE EL ALCANCE TAMBIÉN IMPORTA PARA EL ALCANCE DE LOS ATAQUES DE OPORTUNIDAD
La Propiedad afecta explícitamente a:
LOS ATAQUES DE OPORTUNIDAD CON ESA ARMA
ERROR 31 — USAR EL ALCANCE PARA CADA ARMA QUE SOSTENES
El alcance se aplica:
CON EL ARMA DE ALCANCE
ERROR 32 — PENSAR QUE LANZAR AUTOMÁTICAMENTE USA DESTREZA
Un arma cuerpo a cuerpo arrojadiza normalmente usa la misma Habilidad que:
SU ATAQUE CUERPO A CUERPO
ERROR 33 — GASTAR UNA ACCIÓN SEPARADA PARA DESENFUNDAR UN ARMA ARROJADIZA ANTES DE CADA ATAQUE
Arrojadiza te permite desenfundar:
ESA ARMA COMO PARTE DEL ATAQUE
ERROR 34 — PENSAR QUE UN ARMA ARROJADIZA REGRESA AUTOMÁTICAMENTE
No lo hace.
ERROR 35 — PENSAR QUE ARROJADIZA Y MUNICIÓN SON LO MISMO
Un arma arrojadiza es:
EL ARMA EN SÍ
La munición es:
DISPARADA DESDE OTRA ARMA
ERROR 36 — PENSAR QUE A DOS MANOS SIGNIFICA QUE NO PUEDES SOSTENER EL ARMA CON UNA MANO EN NINGÚN MOMENTO
La regla requiere específicamente dos manos:
CUANDO ATACAS CON ELLA
ERROR 37 — ATACAR CON UN ARMA A DOS MANOS MIENTRAS UNA DE TUS MANOS ESTÁ OCUPADA
Necesitas:
DOS MANOS
para ese ataque.
ERROR 38 — PENSAR QUE CADA ARMA A DOS MANOS ES PESADA
No es cierto.
Las Propiedades son independientes.
ERROR 39 — PENSAR QUE VERSÁTIL SIGNIFICA DOS ATAQUES
Significa:
USO A UNA O DOS MANOS
ERROR 40 — DUPLICAR EL MODIFICADOR DE HABILIDAD CON VERSÁTIL
Versátil cambia:
EL VALOR DE DAÑO
no tu modificador de Habilidad.
ERROR 41 — USAR EL DAÑO VERSÁTIL A DOS MANOS AL LANZAR UNA LANZA
El valor Versátil mayor requiere:
ATAQUE CUERPO A CUERPO A DOS MANOS
ERROR 42 — ASUMIR QUE UNA PROPIEDAD HACE ALGO QUE NO DICE
Usa siempre:
EL TEXTO EXACTO DE LA PROPIEDAD
Sin bonificaciones extras.
Sin penalizaciones inventadas.
Sin efectos ocultos.
RESUMEN RÁPIDO
MUNICIÓN
Necesitas:
MUNICIÓN CORRECTA
Cada ataque:
GASTA UNA
Desenfundar munición:
PARTE DEL ATAQUE
Arma a una mano:
MANO LIBRE PARA CARGAR
Después del combate:
1 MINUTO
Recuperar:
LA MITAD USADA, REDONDEAR HACIA ABAJO
FINURA
Elige:
FUERZA O DESTREZA
Usa la misma elección para:
ATAQUE Y DAÑO
PESADA
Cuerpo a cuerpo pesada:
Fuerza inferior a 13:
DESVENTAJA
A distancia pesada:
Destreza inferior a 13:
DESVENTAJA
LIGERA
Acción de ataque en tu turno + ataque con arma ligera:
UN ATAQUE EXTRA
Más tarde en el mismo turno.
Normalmente:
ACCIÓN ADICIONAL
Debe usar:
UN ARMA LIGERA DIFERENTE
Modificador de Habilidad positivo normalmente:
NO SE AÑADE AL DAÑO DEL ATAQUE EXTRA
Modificador negativo:
SIGUE APLICÁNDOSE
CARGA
Cuando se usa una Acción, Acción Adicional o Reacción para disparar un arma de Carga:
SOLO UNA PIEZA DE MUNICIÓN
puede dispararse de ella a través de esa Acción, Acción Adicional o Reacción, independientemente de cuántos ataques podrías hacer normalmente.
ALCANCE
Primer número:
RANGO NORMAL
Segundo:
RANGO LARGO
Dentro de lo normal:
REGLA DE RANGO NORMAL
Más allá de lo normal pero dentro de lo largo:
DESVENTAJA
Más allá de lo largo:
NO PUEDES ATACAR
ALCANCE
Añade:
5 PIES
al alcance al atacar con esa arma y al determinar el alcance para:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD CON ELLA
ARROJADIZA
Permite:
ATAQUE A DISTANCIA
Puedes:
DESENFUNDAR EL ARMA COMO PARTE DEL ATAQUE
Arma cuerpo a cuerpo arrojadiza:
MISMA HABILIDAD QUE EL USO CUERPO A CUERPO
A DOS MANOS
Requiere:
DOS MANOS AL ATACAR
VERSÁTIL
Puede usar:
UNA O DOS MANOS
A dos manos:
USA EL DAÑO ENTRE PARÉNTESIS
cuando realices:
UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un Guerrero de nivel 5 tiene:
Fuerza:
16
Destreza:
12
Bonificación de Competencia (PB):
+3
Ataque Extra:
DOS ATAQUES
El Guerrero lleva:
UNA BALLESTA PESADA
UNA ESPADA LARGA
UNA ESPADA CORTA
y:
UNA DAGA
PREGUNTA 1 — BALLESTA PESADA
Las propiedades incluyen:
MUNICIÓN
PESADA
CARGA
A DOS MANOS
Destreza:
12
Arma pesada a distancia requiere:
DESTREZA 13+
¿Qué sucede?
DESVENTAJA
en las tiradas de ataque con la Ballesta Pesada.
PREGUNTA 2 — ATAQUE EXTRA
¿Puede el Guerrero disparar la Ballesta Pesada dos veces usando la misma acción de ataque porque Ataque Extra permite dos ataques?
NO
Carga limita el arma a:
UNA PIEZA DE MUNICIÓN
a través de esa Acción.
PREGUNTA 3 — ESPADA LARGA
Espada larga:
VERSÁTIL 1D10
Daño a una mano:
1D8
Daño cuerpo a cuerpo a dos manos:
1D10
Si el modificador de Fuerza es +3:
A una mano:
1D8 + 3
A dos manos:
1D10 + 3
PREGUNTA 4 — COMBATE LIGERO
El Guerrero realiza la acción de Ataque y ataca con:
ESPADA CORTA
Luego quiere un ataque extra de Acción Adicional.
¿Puede el Guerrero usar:
DAGA?
SÍ
Ambas son:
LIGERAS
y la Daga es:
UN ARMA LIGERA DIFERENTE
PREGUNTA 5 — MODIFICADOR DE DAÑO
Modificador de Fuerza:
+3
Sin Lucha con Dos Armas, el ataque extra de Daga normalmente inflige:
1D4
no:
1D4 + 3
porque el modificador de Habilidad positivo normalmente no se añade a:
EL DAÑO DEL ATAQUE EXTRA LIGERO
PREGUNTA 6 — LANZAR LA DAGA
La Daga tiene:
FINURA
y:
ARROJADIZA 20/60
¿Puede el Guerrero elegir Destreza en lugar de Fuerza al lanzarla?
SÍ
Finura permite Fuerza o Destreza, y Arrojadiza usa la Habilidad aplicable al arma cuerpo a cuerpo.
PREGUNTA 7 — OBJETIVO A 50 PIES
Daga:
20/60
50 pies están:
MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL
pero:
DENTRO DEL ALCANCE LARGO
Resultado:
DESVENTAJA
PREGUNTA 8 — OBJETIVO A 70 PIES
70 > 60.
Resultado:
NO SE PUEDE REALIZAR EL ATAQUE DE DAGA ARROJADIZA
LECCIÓN 62 — PUNTOS CLAVE
Las Propiedades de las armas no son:
TEXTO DE AMBIENTACIÓN
Son:
REGLAS DE COMBATE
El dado de daño de un arma te dice:
CUÁN FUERTE PUEDE GOLPEAR
Sus Propiedades a menudo te dicen:
CÓMO SE JUEGA REALMENTE
MUNICIÓN
crea gestión de recursos.
FINURA
crea flexibilidad de Habilidad.
PESADA
crea requisitos físicos mínimos.
LIGERA
crea ataques adicionales y cambia la economía de acción.
CARGA
limita el disparo repetido.
ALCANCE
define la distancia efectiva.
ALCANCE
expande el control cuerpo a cuerpo.
ARROJADIZA
convierte ciertas armas en opciones a distancia.
A DOS MANOS
determina los requisitos de manos.
VERSÁTIL
permite que un arma cambie entre combate a una y dos manos.
LA COMPROBACIÓN CENTRAL DE PROPIEDADES
Cada vez que equipas un arma, no te detengas en:
DAÑO
Lee cada palabra en:
PROPIEDADES
Luego pregunta:
¿NECESITO MUNICIÓN?
¿QUÉ HABILIDAD PUEDO USAR?
¿TENGO LA FUERZA O DESTREZA REQUERIDA?
¿PUEDO HACER UN ATAQUE EXTRA LIGERO?
¿CARGA LIMITA EL ATAQUE EXTRA?
¿CUÁL ES MI ALCANCE NORMAL Y LARGO?
¿CUÁL ES MI ALCANCE CUERPO A CUERPO?
¿PUEDO LANZARLA?
¿CUÁNTAS MANOS REQUIERE?
¿EL USO A DOS MANOS CAMBIA SU DAÑO?
Una vez que puedas responder esas preguntas, la columna de Propiedades deja de parecer:
UNA CADENA DE PALABRAS CLAVE
y se convierte en:
UN CONJUNTO COMPLETO DE HERRAMIENTAS DE COMBATE
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 63 — CADA PROPIEDAD DE MAESTRÍA DE ARMA
Las propiedades nos dicen:
CÓMO FUNCIONA UN ARMA
La Maestría de Arma nos dice lo que un especialista entrenado puede hacer con esa arma:
HACER
La próxima lección cubre cada Propiedad de Maestría en el SRD 5.2.1:
TAJAR
incluyendo su ataque a la segunda criatura y su límite de una vez por turno.
RASGUAR
incluyendo el daño cuando un ataque falla.
RAJAR
incluyendo mover el ataque extra Ligero a la acción de Ataque.
EMPUJAR
incluyendo el movimiento forzado.
DEBILITAR
incluyendo Desventaja en el siguiente ataque del objetivo.
RALENTIZAR
incluyendo la reducción de Velocidad y su límite de no apilamiento.
DERRIBAR
incluyendo su Tirada de Salvación de Constitución y el cálculo de la CD.
y:
VEJAR
incluyendo Ventaja en tu siguiente ataque contra el objetivo.
También mapearemos:
CADA MAESTRÍA
a:
CADA ARMA QUE LA USA
y mostraremos cómo la Maestría de Arma interactúa con:
ATAQUE EXTRA
ARMAS LIGERAS
LUCHA CON DOS ARMAS
VENTAJA
MOVIMIENTO FORZADO
DERRIBADO
y:
ATAQUES MÚLTIPLES
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.