Lección Secreta 63

Todas las propiedades de maestría de armas: Hender, Rozar, Tajo, Empujar, Debilitar, Ralentizar, Derribar y Molestar

En las Lecciones 61 y 62, aprendimos:

QUÉ ES CADA ARMA

y:

CÓMO FUNCIONA CADA PROPIEDAD DE ARMA

Ahora llegamos a otra capa importante del combate con armas:

MAESTRÍA DE ARMAS

Un ataque de arma normal podría simplemente:

GOLPEAR

TIRAR DAÑO

y:

TERMINAR

Pero un personaje entrenado en Maestría de Armas puede hacer que ciertas armas hagan mucho más.

Un arma podría:

ATACAR A UN SEGUNDO ENEMIGO

INFLIGIR DAÑO INCLUSO AL FALLAR

LIBERAR TU ACCIÓN ADICIONAL

ALEJAR A UN ENEMIGO

INTERRUMPIR SU PRÓXIMO ATAQUE

REDUCIR SU VELOCIDAD

DERRIBARLO

o:

PREPARAR VENTAJA EN TU PRÓXIMO ATAQUE

Estas son las ocho Propiedades de Maestría del SRD 5.2.1:

HENDER

ROZAR

TAJO

EMPUJAR

DEBILITAR

RALENTIZAR

DERRIBAR

y:

MOLESTAR


PRIMERA PARTE — ¿QUÉ ES UNA PROPIEDAD DE MAESTRÍA?

Cada arma en la tabla principal de Armas tiene:

UNA PROPIEDAD DE MAESTRÍA

Por ejemplo:

Espada Larga:

DEBILITAR

Espada a Dos Manos:

ROZAR

Hacha de Guerra:

HENDER

Estoque:

MOLESTAR

Maza Pesada:

DERRIBAR

Ballesta Pesada:

EMPUJAR

Pero simplemente poseer o usar esa arma no te da acceso automáticamente a su Maestría.

El SRD establece que una Propiedad de Maestría solo puede ser usada por un personaje que tenga:

UNA CARACTERÍSTICA QUE LA DESBLOQUEE

como:

MAESTRÍA DE ARMAS

 


SEGUNDA PARTE — LA COMPETENCIA NO ES LA MAESTRÍA

Esta distinción es fundamental.

COMPETENCIA CON ARMAS

te permite añadir:

TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a las Tiradas de Ataque con el arma.

MAESTRÍA DE ARMAS

puede desbloquear:

LA PROPIEDAD DE MAESTRÍA DEL ARMA

Estos son:

BENEFICIOS DIFERENTES


EJEMPLO

Un personaje es competente con:

ESPADAS LARGAS

pero no tiene ninguna característica que le permita usar la Maestría de Espada Larga.

Aún puede atacar con la Espada Larga y añadir:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Pero no obtiene automáticamente:

DEBILITAR


OTRO PERSONAJE

Un Guerrero selecciona Espada Larga a través de:

MAESTRÍA DE ARMAS

Ahora el Guerrero puede usar:

DEBILITAR

cuando las reglas de Maestría lo permitan.


TERCERA PARTE — DE DÓNDE PROVIENE LA MAESTRÍA DE ARMAS

Varias Clases del SRD contienen una característica llamada:

MAESTRÍA DE ARMAS

incluyendo:

BÁRBARO

GUERRERO

PALADÍN

EXPLORADOR

y:

PÍCARO

El número exacto y tipo de armas que una Clase puede dominar depende de:

LA CARACTERÍSTICA DE ESA CLASE

Por ejemplo, un Guerrero de nivel 1 puede usar las Propiedades de Maestría de:

TRES TIPOS

de armas Simples o Marciales de su elección y puede cambiar un arma seleccionada después de un Descanso Largo.

Un Bárbaro comienza con la maestría de dos tipos de:

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO SIMPLES O MARCIALES

y obtiene más opciones en ciertos niveles de Bárbaro.

Paladín y Pícaro también comienzan con dos tipos de armas elegidas bajo sus propias características de Maestría de Armas.


IMPORTANTE

No asumas que cada característica de Maestría de Armas tiene:

EXACTAMENTE LAS MISMAS REGLAS DE ELECCIÓN

Lee:

LA CARACTERÍSTICA DE TU CLASE

Te dice:

CUÁNTAS ARMAS

QUÉ ARMAS

y:

CUÁNDO PUEDEN CAMBIAR LAS ELECCIONES


CUARTA PARTE — TODAS LAS OCHO MAESTRÍAS DE UN VISTAZO

Maestría Efecto Principal
Hender Ataque adicional contra una segunda criatura cercana
Rozar Inflige daño de modificador de Característica cuando fallas
Tajo Mueve el ataque extra Ligero a la acción de Ataque
Empujar Mueve un objetivo Grande o más pequeño hasta 10 pies de distancia
Debilitar El objetivo tiene Desventaja en su próximo ataque
Ralentizar Reduce la Velocidad del objetivo en 10 pies
Derribar Tirada de salvación de Constitución o Caído
Molestar Ventaja en tu próximo ataque contra ese objetivo

Estas reglas provienen directamente de la sección de Propiedades de Maestría del SRD.


QUINTA PARTE — MAPA COMPLETO DE MAESTRÍA A ARMA

HENDER

HACHA DE GUERRA

ALABARDA


ROZAR

GUJA

ESPADA A DOS MANOS


TAJO

DAGA

MARTILLO LIGERO

HOZ

CIMITARRA


EMPUJAR

CLAVA GRANDE

PICA

MARTILLO DE GUERRA

BALLESTA PESADA


DEBILITAR

MAZA

LANZA

FLAGELO

ESPADA LARGA

ESTRELLA MATUTINA

PICO DE GUERRA


RALENTIZAR

CLAVA

JABALINA

BALLESTA LIGERA

HONDA

LÁTIGO

ARCO LARGO

MOSQUETE


DERRIBAR

BORDÓN

HACHA DE BATALLA

LANZA DE CABALLERÍA

MAZA PESADA

TRIDENTE


MOLESTAR

HACHA DE MANO

DARDO

ARCO CORTO

ESTOQUE

ESPADA CORTA

CERBATANA

BALLESTA DE MANO

PISTOLA

La tabla de Armas asigna esas Maestrías directamente.


SEXTA PARTE — HENDER

Hender representa un ataque que continúa a través de:

UN ENEMIGO

y amenaza a:

OTRO

La regla comienza cuando:

GOLPEAS A UNA CRIATURA

con una:

TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO

usando el arma de Hender.

Entonces puedes hacer otra:

TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO

con la misma arma contra:

UNA SEGUNDA CRIATURA


LA SEGUNDA CRIATURA DEBE CUMPLIR DOS REQUISITOS DE POSICIÓN

Debe estar:

A MENOS DE 5 PIES DE LA PRIMERA CRIATURA

y:

DENTRO DE TU ALCANCE

 


SÉPTIMA PARTE — HENDER PASO A PASO

Empuñas:

UN HACHA DE GUERRA

Maestría:

HENDER


PASO 1

Atacar:

CRIATURA A


PASO 2

Debes:

GOLPEAR

Si el ataque falla:

HENDER NO SE ACTIVA


PASO 3

Busca:

CRIATURA B

Debe estar a menos de:

5 PIES DE LA CRIATURA A

y también dentro de:

TU ALCANCE


PASO 4

Realiza:

UNA NUEVA TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO

contra la Criatura B.


PASO 5

Si el segundo ataque golpea:

LA CRIATURA B RECIBE EL DAÑO DEL ARMA

Pero normalmente:

NO AÑADAS TU MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

a ese daño de Hender.


EXCEPCIÓN

Si tu modificador de Característica es:

NEGATIVO

aún lo añades.


OCTAVA PARTE — EJEMPLO DE HENDER

Fuerza:

18

Modificador:

+4

Bonificador de Competencia:

+3

Hacha de Guerra:

1D12 CORTANTE


PRIMER ATAQUE

Atacar Criatura A:

d20:

14

Bonificador de ataque:

+7

Total:

21

Golpeado.

Daño normal:

d12:

8

Fuerza:

+4

Total:

12 CORTANTE


HENDER

La Criatura B está:

A 5 PIES DE LA CRIATURA A

y dentro de tu alcance.

Haz otro ataque.

d20:

12

+7 =

19

Golpeado.

Tira el daño del Hacha de Guerra:

d12:

9

Daño de Hender:

9 CORTANTE

No añadas:

+4 DE FUERZA

a este daño de Hender.


NOVENA PARTE — HENDER ES UNA TIRADA DE ATAQUE REAL

El ataque de Hender no es:

DAÑO AUTOMÁTICO

En realidad, haces:

OTRA TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO

Por lo tanto, las reglas normales que afectan a las Tiradas de Ataque pueden importar.

Por ejemplo:

VENTAJA

DESVENTAJA

CLASE DE ARMADURA

y otras reglas de Tirada de Ataque aplicables.


DÉCIMA PARTE — HENDER NO GOLPEA A LA MISMA CRIATURA DOS VECES

El objetivo del ataque de Hender debe ser:

UNA SEGUNDA CRIATURA

Así que no puedes golpear a la Criatura A y luego decir:

"VUELVO A HENDER A LA CRIATURA A"

La Maestría está diseñada específicamente para amenazar a:

OTRO OBJETIVO


UNDÉCIMA PARTE — POSICIONAMIENTO DE HENDER

La segunda criatura debe cumplir:

AMBOS REQUISITOS DE DISTANCIA


REQUISITO UNO

A menos de:

5 PIES DEL PRIMER OBJETIVO


REQUISITO DOS

Dentro de:

TU ALCANCE


EJEMPLO DE ALABARDA

Una Alabarda tiene:

ALCANCE

Supón que la Criatura A está:

A 10 PIES DE TI

La golpeas.

La Criatura B está:

A 5 PIES DE LA CRIATURA A

y también dentro del alcance de tu Alabarda.

Hender puede potencialmente atacar a:

LA CRIATURA B


IMPORTANTE

Estar a 5 pies de la Criatura A no es suficiente por sí solo.

La Criatura B también debe estar:

DENTRO DE TU ALCANCE


DUODÉCIMA PARTE — LÍMITE DE HENDER

Puedes realizar el ataque adicional de Hender:

SOLO UNA VEZ POR TURNO

 


EJEMPLO DE ATAQUE EXTRA

Guerrero tiene:

DOS ATAQUES

El Ataque 1 golpea.

Usa:

HENDER

Ataque extra contra la Criatura B.

El Ataque 2 golpea a otro enemigo.

¿Puedes Hender de nuevo en ese mismo turno?

NO

El ataque extra de Hender es:

UNA VEZ POR TURNO


DECIMOTERCERA PARTE — HENDER NO ES UNA VEZ POR ASALTO

La redacción es:

UNA VEZ POR TURNO

no:

UNA VEZ POR ASALTO

Así que un golpe cuerpo a cuerpo cualificado realizado en el turno de otra criatura podría potencialmente interactuar con Hender de nuevo si se cumplen todos los requisitos de Hender.

La distinción entre:

TURNO

y:

ASALTO

sigue siendo importante en todo el combate de la 5E.


DECIMOCUARTA PARTE — ROZAR

Rozar representa un ataque que:

FALLA

pero aún causa una pequeña cantidad de daño.

Esto es inusual porque la mayoría de los ataques con armas que fallan infligen:

NINGÚN DAÑO DE ARMA

Rozar crea una excepción específica.


REGLA DE ROZAR

Si tu Tirada de Ataque con el arma de Rozar:

FALLA A UNA CRIATURA

puedes infligir daño igual a:

EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

usado para hacer:

LA TIRADA DE ATAQUE

El daño tiene:

EL MISMO TIPO QUE EL ARMA

 


ARMAS DE ROZAR

GUJA

y:

ESPADA A DOS MANOS


DECIMOQUINTA PARTE — EJEMPLO DE ROZAR

Fuerza:

18

Modificador:

+4

Espada a Dos Manos:

CORTANTE

Atacas.

Total de ataque:

14

CA del objetivo:

17

Resultado:

FALLA

Normalmente:

0 DAÑO

Pero tienes Maestría de Espada a Dos Manos:

ROZAR

Daño:

4 CORTANTE

porque el modificador de Característica usado para el ataque fue:

+4


DECIMOSEXTA PARTE — ROZAR NO CONVIERTE EL FALLO EN UN GOLPE

El ataque sigue siendo:

UN FALLO

Esto es crítico.

Rozar simplemente permite:

DAÑO EN EL FALLO

No dice:

"EL ATAQUE GOLPEA"


POR QUÉ ESTO IMPORTA

Los efectos que requieren:

UN GOLPE

no se activan automáticamente solo porque Rozar infligió daño.

Siempre lee el desencadenante de:

LA OTRA CARACTERÍSTICA


DECIMOSÉPTIMA PARTE — EL DAÑO DE ROZAR NO PUEDE RECIBIR BONIFICACIONES DE DAÑO NORMALES

El SRD dice específicamente que el daño de Rozar:

SOLO PUEDE AUMENTAR AL AUMENTAR EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

 

Eso significa que no simplemente añades bonificaciones de daño ordinarias a:

EL DAÑO DE ROZAR

porque el ataque falló.


EJEMPLO

Modificador de Fuerza:

+4

Rozar:

4 DE DAÑO

Si la Fuerza luego se convierte en 20:

Modificador:

+5

Rozar se convierte en:

5 DE DAÑO

Esa es la forma permitida en que la propia Maestría dice que este daño puede aumentar:

AUMENTAR EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE


DECIMOCTAVA PARTE — ROZAR CON UNA HABILIDAD DE ATAQUE DIFERENTE

Supón que otra regla te permite atacar legalmente con el arma de Rozar usando:

UNA HABILIDAD DIFERENTE

Rozar usa:

EL MODIFICADOR DE HABILIDAD REALMENTE USADO PARA LA TIRADA DE ATAQUE

No dice universalmente:

FUERZA

La Maestría sigue al modificador:

USADO PARA REALIZAR ESE ATAQUE


DECIMONOVENA PARTE — ROZAR NO TIENE LÍMITE DE UNA VEZ POR TURNO

A diferencia de Hender y Tajo, Rozar no contiene:

UNA VEZ POR TURNO

en su descripción.

Así que cada fallo cualificado con un arma cuya Maestría de Rozar puedes usar puede potencialmente producir:

DAÑO DE ROZAR

Esto se deduce del desencadenante escrito.


VIGÉSIMA PARTE — TAJO

Tajo está profundamente conectado a la:

PROPIEDAD LIGERO

Para entender Tajo, recuerda la regla normal de Ligero.

Normalmente:

Acción de ataque con un arma Ligera.

Luego puedes hacer:

UN ATAQUE EXTRA

con un arma Ligera diferente como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

más tarde en ese turno.

Tajo cambia:

DÓNDE OCURRE ESE ATAQUE EXTRA


REGLA DE TAJO

Cuando realizas el ataque extra de:

LA PROPIEDAD LIGERO

puedes hacerlo como parte de:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

en lugar de:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

 


IMPORTANTE

Tajo no crea:

UN ATAQUE NUEVO ADICIONAL

Reubica:

EL ATAQUE EXTRA DE LA PROPIEDAD LIGERO


VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — EJEMPLO DE TAJO

Armas:

ESPADA CORTA

Ligero, Molestar.

y:

CIMITARRA

Ligero, Tajo.

Tienes la Maestría de Cimitarra desbloqueada.


SIN TAJO

Acción de ataque:

ESPADA CORTA

Acción Adicional:

ATAQUE LIGERO DE CIMITARRA


CON TAJO

Acción de ataque:

ESPADA CORTA

luego:

ATAQUE EXTRA LIGERO DE CIMITARRA

dentro de:

LA MISMA ACCIÓN DE ATAQUE

Tu Acción Adicional permanece disponible para:

OTRA COSA

si tienes otra opción legal de Acción Adicional.


VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — TAJO Y LUCHA CON DOS ARMAS

Tajo cambia:

LA ECONOMÍA DE ACCIÓN

No evita que el ataque sea:

EL ATAQUE EXTRA DE LA PROPIEDAD LIGERO

Por lo tanto, la Hazaña de Estilo de Lucha:

LUCHA CON DOS ARMAS

todavía puede aplicarse a ese ataque.


EJEMPLO

Modificador de Destreza:

+4

Ataque extra Ligero con Cimitarra.

Normalmente:

1D6

Lucha con dos armas:

1D6 + 4

Tajo:

MUEVE ESE ATAQUE A LA ACCIÓN DE ATAQUE

Estas reglas pueden funcionar juntas porque modifican:

PARTES DIFERENTES DEL MISMO ATAQUE


VIGÉSIMA TERCERA PARTE — TAJO NO DA DOS ATAQUES EXTRAS LIGEROS

No puedes decir:

"TAJO ME DA UN ATAQUE EN MI ACCIÓN"

y luego:

"LIGERO ME DA OTRO COMO ACCIÓN ADICIONAL"

Tajo está modificando:

ESE MISMO ATAQUE EXTRA LIGERO

El SRD también establece:

SOLO PUEDES REALIZAR ESTE ATAQUE EXTRA UNA VEZ POR TURNO

 


VIGÉSIMA CUARTA PARTE — TAJO Y ATAQUE ADICIONAL

Supón que un Guerrero de nivel 5 tiene:

ATAQUE ADICIONAL

y cumple los requisitos para una secuencia de Tajo.

La acción de Ataque puede incluir:

ATAQUE 1

ATAQUE 2

más el:

ATAQUE EXTRA LIGERO

incorporado a esa acción de Ataque por Nick.

Nick no reemplaza:

ATAQUE EXTRA

y Ataque Extra no crea otro:

ATAQUE EXTRA LIGERO


PARTE VEINTICINCO — EMPUJE

Empuje es una de las Maestrías más sencillas y tácticas.

Cuando:

GOLPEAS A UNA CRIATURA

con el arma de Empuje, puedes empujarla:

HASTA 10 PIES

directamente:

LEJOS DE TI

El objetivo debe ser:

GRANDE O MÁS PEQUEÑO

 


ARMAS DE EMPUJE

MAZA GRANDE

LANZA DE PICA

MARTILLO DE GUERRA

BALLESTA PESADA


PARTE VEINTISÉIS — EMPUJE REQUIERE UN GOLPE

A diferencia de Roce:

FALLO = NO HAY EMPUJE

Debes:

GOLPEAR


EJEMPLO

Un ataque con martillo de guerra golpea.

Objetivo:

MEDIANO

Puedes moverlo:

0–10 PIES

directamente lejos de ti.


¿POR QUÉ 0?

La regla dice:

HASTA 10 PIES

Así que usar la Maestría es:

OPCIONAL

y la distancia puede ser menor que la máxima.


PARTE VEINTISIETE — EMPUJE NO TIENE TIRO DE SALVACIÓN

Empuje no instruye al objetivo a hacer:

UN TIRO DE SALVACIÓN

Por lo tanto:

NO INVENTES UNO

Si el ataque golpea, el objetivo es Grande o más pequeño, y eliges Empujar:

EL EMPUJE OCURRE


PARTE VEINTIOCHO — LÍMITE DE TAMAÑO DE EMPUJE

Elegible:

DIMINUTO

PEQUEÑO

MEDIANO

GRANDE

No elegible:

ENORME

COLOSAL

a través de esta Maestría.


EJEMPLO

La ballesta pesada golpea:

UN OGRE GRANDE

Se puede aplicar Empuje.

La ballesta pesada golpea:

UNA CRIATURA ENORME

Empuje no puede moverla a través de esta Maestría.


PARTE VEINTINUEVE — EL EMPUJE DEBE SER RECTO HACIA ATRÁS

No puedes colocar libremente al enemigo:

EN CUALQUIER LUGAR DENTRO DE 10 PIES

El movimiento debe ser:

RECTO LEJOS DE TI

Esa restricción direccional importa.


PARTE TREINTA — EMPUJE NO TIENE UN LÍMITE DE UNA VEZ POR TURNO ESCRITO

A diferencia de Tajo y Nick, Empuje no establece:

UNA VEZ POR TURNO

Así que si realizas múltiples golpes válidos con un arma de Empuje dominada:

CADA GOLPE PUEDE POTENCIALMENTE EMPUJAR

siempre que el objetivo aún satisfaga:

EL REQUISITO DE TAMAÑO

Esta es una lectura directa del texto de la Maestría.


PARTE TREINTA Y UNO — EMPUJE CON ATAQUE EXTRA

El Guerrero realiza dos ataques con Martillo de Guerra.

Primer golpe:

EMPUJE 10 PIES

Muévete para mantener la distancia si es necesario.

Segundo golpe:

EMPUJE OTRA VEZ

Si todos los requisitos siguen satisfechos.

Esto puede resultar en un significativo:

REPOSICIONAMIENTO EN EL CAMPO DE BATALLA


IMPORTANTE

Empuje no dice por sí mismo que el objetivo:

CAE PRONO

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