Lección Secreta 63
Todas las propiedades de maestría de armas: Hender, Rozar, Tajo, Empujar, Debilitar, Ralentizar, Derribar y Molestar
En las Lecciones 61 y 62, aprendimos:
QUÉ ES CADA ARMA
y:
CÓMO FUNCIONA CADA PROPIEDAD DE ARMA
Ahora llegamos a otra capa importante del combate con armas:
MAESTRÍA DE ARMAS
Un ataque de arma normal podría simplemente:
GOLPEAR
TIRAR DAÑO
y:
TERMINAR
Pero un personaje entrenado en Maestría de Armas puede hacer que ciertas armas hagan mucho más.
Un arma podría:
ATACAR A UN SEGUNDO ENEMIGO
INFLIGIR DAÑO INCLUSO AL FALLAR
LIBERAR TU ACCIÓN ADICIONAL
ALEJAR A UN ENEMIGO
INTERRUMPIR SU PRÓXIMO ATAQUE
REDUCIR SU VELOCIDAD
DERRIBARLO
o:
PREPARAR VENTAJA EN TU PRÓXIMO ATAQUE
Estas son las ocho Propiedades de Maestría del SRD 5.2.1:
HENDER
ROZAR
TAJO
EMPUJAR
DEBILITAR
RALENTIZAR
DERRIBAR
y:
MOLESTAR
PRIMERA PARTE — ¿QUÉ ES UNA PROPIEDAD DE MAESTRÍA?
Cada arma en la tabla principal de Armas tiene:
UNA PROPIEDAD DE MAESTRÍA
Por ejemplo:
Espada Larga:
DEBILITAR
Espada a Dos Manos:
ROZAR
Hacha de Guerra:
HENDER
Estoque:
MOLESTAR
Maza Pesada:
DERRIBAR
Ballesta Pesada:
EMPUJAR
Pero simplemente poseer o usar esa arma no te da acceso automáticamente a su Maestría.
El SRD establece que una Propiedad de Maestría solo puede ser usada por un personaje que tenga:
UNA CARACTERÍSTICA QUE LA DESBLOQUEE
como:
MAESTRÍA DE ARMAS
SEGUNDA PARTE — LA COMPETENCIA NO ES LA MAESTRÍA
Esta distinción es fundamental.
COMPETENCIA CON ARMAS
te permite añadir:
TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a las Tiradas de Ataque con el arma.
MAESTRÍA DE ARMAS
puede desbloquear:
LA PROPIEDAD DE MAESTRÍA DEL ARMA
Estos son:
BENEFICIOS DIFERENTES
EJEMPLO
Un personaje es competente con:
ESPADAS LARGAS
pero no tiene ninguna característica que le permita usar la Maestría de Espada Larga.
Aún puede atacar con la Espada Larga y añadir:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Pero no obtiene automáticamente:
DEBILITAR
OTRO PERSONAJE
Un Guerrero selecciona Espada Larga a través de:
MAESTRÍA DE ARMAS
Ahora el Guerrero puede usar:
DEBILITAR
cuando las reglas de Maestría lo permitan.
TERCERA PARTE — DE DÓNDE PROVIENE LA MAESTRÍA DE ARMAS
Varias Clases del SRD contienen una característica llamada:
MAESTRÍA DE ARMAS
incluyendo:
BÁRBARO
GUERRERO
PALADÍN
EXPLORADOR
y:
PÍCARO
El número exacto y tipo de armas que una Clase puede dominar depende de:
LA CARACTERÍSTICA DE ESA CLASE
Por ejemplo, un Guerrero de nivel 1 puede usar las Propiedades de Maestría de:
TRES TIPOS
de armas Simples o Marciales de su elección y puede cambiar un arma seleccionada después de un Descanso Largo.
Un Bárbaro comienza con la maestría de dos tipos de:
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO SIMPLES O MARCIALES
y obtiene más opciones en ciertos niveles de Bárbaro.
Paladín y Pícaro también comienzan con dos tipos de armas elegidas bajo sus propias características de Maestría de Armas.
IMPORTANTE
No asumas que cada característica de Maestría de Armas tiene:
EXACTAMENTE LAS MISMAS REGLAS DE ELECCIÓN
Lee:
LA CARACTERÍSTICA DE TU CLASE
Te dice:
CUÁNTAS ARMAS
QUÉ ARMAS
y:
CUÁNDO PUEDEN CAMBIAR LAS ELECCIONES
CUARTA PARTE — TODAS LAS OCHO MAESTRÍAS DE UN VISTAZO
| Maestría | Efecto Principal |
|---|---|
| Hender | Ataque adicional contra una segunda criatura cercana |
| Rozar | Inflige daño de modificador de Característica cuando fallas |
| Tajo | Mueve el ataque extra Ligero a la acción de Ataque |
| Empujar | Mueve un objetivo Grande o más pequeño hasta 10 pies de distancia |
| Debilitar | El objetivo tiene Desventaja en su próximo ataque |
| Ralentizar | Reduce la Velocidad del objetivo en 10 pies |
| Derribar | Tirada de salvación de Constitución o Caído |
| Molestar | Ventaja en tu próximo ataque contra ese objetivo |
Estas reglas provienen directamente de la sección de Propiedades de Maestría del SRD.
QUINTA PARTE — MAPA COMPLETO DE MAESTRÍA A ARMA
HENDER
HACHA DE GUERRA
ALABARDA
ROZAR
GUJA
ESPADA A DOS MANOS
TAJO
DAGA
MARTILLO LIGERO
HOZ
CIMITARRA
EMPUJAR
CLAVA GRANDE
PICA
MARTILLO DE GUERRA
BALLESTA PESADA
DEBILITAR
MAZA
LANZA
FLAGELO
ESPADA LARGA
ESTRELLA MATUTINA
PICO DE GUERRA
RALENTIZAR
CLAVA
JABALINA
BALLESTA LIGERA
HONDA
LÁTIGO
ARCO LARGO
MOSQUETE
DERRIBAR
BORDÓN
HACHA DE BATALLA
LANZA DE CABALLERÍA
MAZA PESADA
TRIDENTE
MOLESTAR
HACHA DE MANO
DARDO
ARCO CORTO
ESTOQUE
ESPADA CORTA
CERBATANA
BALLESTA DE MANO
PISTOLA
La tabla de Armas asigna esas Maestrías directamente.
SEXTA PARTE — HENDER
Hender representa un ataque que continúa a través de:
UN ENEMIGO
y amenaza a:
OTRO
La regla comienza cuando:
GOLPEAS A UNA CRIATURA
con una:
TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO
usando el arma de Hender.
Entonces puedes hacer otra:
TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO
con la misma arma contra:
UNA SEGUNDA CRIATURA
LA SEGUNDA CRIATURA DEBE CUMPLIR DOS REQUISITOS DE POSICIÓN
Debe estar:
A MENOS DE 5 PIES DE LA PRIMERA CRIATURA
y:
DENTRO DE TU ALCANCE
SÉPTIMA PARTE — HENDER PASO A PASO
Empuñas:
UN HACHA DE GUERRA
Maestría:
HENDER
PASO 1
Atacar:
CRIATURA A
PASO 2
Debes:
GOLPEAR
Si el ataque falla:
HENDER NO SE ACTIVA
PASO 3
Busca:
CRIATURA B
Debe estar a menos de:
5 PIES DE LA CRIATURA A
y también dentro de:
TU ALCANCE
PASO 4
Realiza:
UNA NUEVA TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO
contra la Criatura B.
PASO 5
Si el segundo ataque golpea:
LA CRIATURA B RECIBE EL DAÑO DEL ARMA
Pero normalmente:
NO AÑADAS TU MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
a ese daño de Hender.
EXCEPCIÓN
Si tu modificador de Característica es:
NEGATIVO
aún lo añades.
OCTAVA PARTE — EJEMPLO DE HENDER
Fuerza:
18
Modificador:
+4
Bonificador de Competencia:
+3
Hacha de Guerra:
1D12 CORTANTE
PRIMER ATAQUE
Atacar Criatura A:
d20:
14
Bonificador de ataque:
+7
Total:
21
Golpeado.
Daño normal:
d12:
8
Fuerza:
+4
Total:
12 CORTANTE
HENDER
La Criatura B está:
A 5 PIES DE LA CRIATURA A
y dentro de tu alcance.
Haz otro ataque.
d20:
12
+7 =
19
Golpeado.
Tira el daño del Hacha de Guerra:
d12:
9
Daño de Hender:
9 CORTANTE
No añadas:
+4 DE FUERZA
a este daño de Hender.
NOVENA PARTE — HENDER ES UNA TIRADA DE ATAQUE REAL
El ataque de Hender no es:
DAÑO AUTOMÁTICO
En realidad, haces:
OTRA TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO
Por lo tanto, las reglas normales que afectan a las Tiradas de Ataque pueden importar.
Por ejemplo:
VENTAJA
DESVENTAJA
CLASE DE ARMADURA
y otras reglas de Tirada de Ataque aplicables.
DÉCIMA PARTE — HENDER NO GOLPEA A LA MISMA CRIATURA DOS VECES
El objetivo del ataque de Hender debe ser:
UNA SEGUNDA CRIATURA
Así que no puedes golpear a la Criatura A y luego decir:
"VUELVO A HENDER A LA CRIATURA A"
La Maestría está diseñada específicamente para amenazar a:
OTRO OBJETIVO
UNDÉCIMA PARTE — POSICIONAMIENTO DE HENDER
La segunda criatura debe cumplir:
AMBOS REQUISITOS DE DISTANCIA
REQUISITO UNO
A menos de:
5 PIES DEL PRIMER OBJETIVO
REQUISITO DOS
Dentro de:
TU ALCANCE
EJEMPLO DE ALABARDA
Una Alabarda tiene:
ALCANCE
Supón que la Criatura A está:
A 10 PIES DE TI
La golpeas.
La Criatura B está:
A 5 PIES DE LA CRIATURA A
y también dentro del alcance de tu Alabarda.
Hender puede potencialmente atacar a:
LA CRIATURA B
IMPORTANTE
Estar a 5 pies de la Criatura A no es suficiente por sí solo.
La Criatura B también debe estar:
DENTRO DE TU ALCANCE
DUODÉCIMA PARTE — LÍMITE DE HENDER
Puedes realizar el ataque adicional de Hender:
SOLO UNA VEZ POR TURNO
EJEMPLO DE ATAQUE EXTRA
Guerrero tiene:
DOS ATAQUES
El Ataque 1 golpea.
Usa:
HENDER
Ataque extra contra la Criatura B.
El Ataque 2 golpea a otro enemigo.
¿Puedes Hender de nuevo en ese mismo turno?
NO
El ataque extra de Hender es:
UNA VEZ POR TURNO
DECIMOTERCERA PARTE — HENDER NO ES UNA VEZ POR ASALTO
La redacción es:
UNA VEZ POR TURNO
no:
UNA VEZ POR ASALTO
Así que un golpe cuerpo a cuerpo cualificado realizado en el turno de otra criatura podría potencialmente interactuar con Hender de nuevo si se cumplen todos los requisitos de Hender.
La distinción entre:
TURNO
y:
ASALTO
sigue siendo importante en todo el combate de la 5E.
DECIMOCUARTA PARTE — ROZAR
Rozar representa un ataque que:
FALLA
pero aún causa una pequeña cantidad de daño.
Esto es inusual porque la mayoría de los ataques con armas que fallan infligen:
NINGÚN DAÑO DE ARMA
Rozar crea una excepción específica.
REGLA DE ROZAR
Si tu Tirada de Ataque con el arma de Rozar:
FALLA A UNA CRIATURA
puedes infligir daño igual a:
EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
usado para hacer:
LA TIRADA DE ATAQUE
El daño tiene:
EL MISMO TIPO QUE EL ARMA
ARMAS DE ROZAR
GUJA
y:
ESPADA A DOS MANOS
DECIMOQUINTA PARTE — EJEMPLO DE ROZAR
Fuerza:
18
Modificador:
+4
Espada a Dos Manos:
CORTANTE
Atacas.
Total de ataque:
14
CA del objetivo:
17
Resultado:
FALLA
Normalmente:
0 DAÑO
Pero tienes Maestría de Espada a Dos Manos:
ROZAR
Daño:
4 CORTANTE
porque el modificador de Característica usado para el ataque fue:
+4
DECIMOSEXTA PARTE — ROZAR NO CONVIERTE EL FALLO EN UN GOLPE
El ataque sigue siendo:
UN FALLO
Esto es crítico.
Rozar simplemente permite:
DAÑO EN EL FALLO
No dice:
"EL ATAQUE GOLPEA"
POR QUÉ ESTO IMPORTA
Los efectos que requieren:
UN GOLPE
no se activan automáticamente solo porque Rozar infligió daño.
Siempre lee el desencadenante de:
LA OTRA CARACTERÍSTICA
DECIMOSÉPTIMA PARTE — EL DAÑO DE ROZAR NO PUEDE RECIBIR BONIFICACIONES DE DAÑO NORMALES
El SRD dice específicamente que el daño de Rozar:
SOLO PUEDE AUMENTAR AL AUMENTAR EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
Eso significa que no simplemente añades bonificaciones de daño ordinarias a:
EL DAÑO DE ROZAR
porque el ataque falló.
EJEMPLO
Modificador de Fuerza:
+4
Rozar:
4 DE DAÑO
Si la Fuerza luego se convierte en 20:
Modificador:
+5
Rozar se convierte en:
5 DE DAÑO
Esa es la forma permitida en que la propia Maestría dice que este daño puede aumentar:
AUMENTAR EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE
DECIMOCTAVA PARTE — ROZAR CON UNA HABILIDAD DE ATAQUE DIFERENTE
Supón que otra regla te permite atacar legalmente con el arma de Rozar usando:
UNA HABILIDAD DIFERENTE
Rozar usa:
EL MODIFICADOR DE HABILIDAD REALMENTE USADO PARA LA TIRADA DE ATAQUE
No dice universalmente:
FUERZA
La Maestría sigue al modificador:
USADO PARA REALIZAR ESE ATAQUE
DECIMONOVENA PARTE — ROZAR NO TIENE LÍMITE DE UNA VEZ POR TURNO
A diferencia de Hender y Tajo, Rozar no contiene:
UNA VEZ POR TURNO
en su descripción.
Así que cada fallo cualificado con un arma cuya Maestría de Rozar puedes usar puede potencialmente producir:
DAÑO DE ROZAR
Esto se deduce del desencadenante escrito.
VIGÉSIMA PARTE — TAJO
Tajo está profundamente conectado a la:
PROPIEDAD LIGERO
Para entender Tajo, recuerda la regla normal de Ligero.
Normalmente:
Acción de ataque con un arma Ligera.
Luego puedes hacer:
UN ATAQUE EXTRA
con un arma Ligera diferente como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
más tarde en ese turno.
Tajo cambia:
DÓNDE OCURRE ESE ATAQUE EXTRA
REGLA DE TAJO
Cuando realizas el ataque extra de:
LA PROPIEDAD LIGERO
puedes hacerlo como parte de:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
en lugar de:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
IMPORTANTE
Tajo no crea:
UN ATAQUE NUEVO ADICIONAL
Reubica:
EL ATAQUE EXTRA DE LA PROPIEDAD LIGERO
VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — EJEMPLO DE TAJO
Armas:
ESPADA CORTA
Ligero, Molestar.
y:
CIMITARRA
Ligero, Tajo.
Tienes la Maestría de Cimitarra desbloqueada.
SIN TAJO
Acción de ataque:
ESPADA CORTA
Acción Adicional:
ATAQUE LIGERO DE CIMITARRA
CON TAJO
Acción de ataque:
ESPADA CORTA
luego:
ATAQUE EXTRA LIGERO DE CIMITARRA
dentro de:
LA MISMA ACCIÓN DE ATAQUE
Tu Acción Adicional permanece disponible para:
OTRA COSA
si tienes otra opción legal de Acción Adicional.
VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — TAJO Y LUCHA CON DOS ARMAS
Tajo cambia:
LA ECONOMÍA DE ACCIÓN
No evita que el ataque sea:
EL ATAQUE EXTRA DE LA PROPIEDAD LIGERO
Por lo tanto, la Hazaña de Estilo de Lucha:
LUCHA CON DOS ARMAS
todavía puede aplicarse a ese ataque.
EJEMPLO
Modificador de Destreza:
+4
Ataque extra Ligero con Cimitarra.
Normalmente:
1D6
Lucha con dos armas:
1D6 + 4
Tajo:
MUEVE ESE ATAQUE A LA ACCIÓN DE ATAQUE
Estas reglas pueden funcionar juntas porque modifican:
PARTES DIFERENTES DEL MISMO ATAQUE
VIGÉSIMA TERCERA PARTE — TAJO NO DA DOS ATAQUES EXTRAS LIGEROS
No puedes decir:
"TAJO ME DA UN ATAQUE EN MI ACCIÓN"
y luego:
"LIGERO ME DA OTRO COMO ACCIÓN ADICIONAL"
Tajo está modificando:
ESE MISMO ATAQUE EXTRA LIGERO
El SRD también establece:
SOLO PUEDES REALIZAR ESTE ATAQUE EXTRA UNA VEZ POR TURNO
VIGÉSIMA CUARTA PARTE — TAJO Y ATAQUE ADICIONAL
Supón que un Guerrero de nivel 5 tiene:
ATAQUE ADICIONAL
y cumple los requisitos para una secuencia de Tajo.
La acción de Ataque puede incluir:
ATAQUE 1
ATAQUE 2
más el:
ATAQUE EXTRA LIGERO
incorporado a esa acción de Ataque por Nick.
Nick no reemplaza:
ATAQUE EXTRA
y Ataque Extra no crea otro:
ATAQUE EXTRA LIGERO
PARTE VEINTICINCO — EMPUJE
Empuje es una de las Maestrías más sencillas y tácticas.
Cuando:
GOLPEAS A UNA CRIATURA
con el arma de Empuje, puedes empujarla:
HASTA 10 PIES
directamente:
LEJOS DE TI
El objetivo debe ser:
GRANDE O MÁS PEQUEÑO
ARMAS DE EMPUJE
MAZA GRANDE
LANZA DE PICA
MARTILLO DE GUERRA
BALLESTA PESADA
PARTE VEINTISÉIS — EMPUJE REQUIERE UN GOLPE
A diferencia de Roce:
FALLO = NO HAY EMPUJE
Debes:
GOLPEAR
EJEMPLO
Un ataque con martillo de guerra golpea.
Objetivo:
MEDIANO
Puedes moverlo:
0–10 PIES
directamente lejos de ti.
¿POR QUÉ 0?
La regla dice:
HASTA 10 PIES
Así que usar la Maestría es:
OPCIONAL
y la distancia puede ser menor que la máxima.
PARTE VEINTISIETE — EMPUJE NO TIENE TIRO DE SALVACIÓN
Empuje no instruye al objetivo a hacer:
UN TIRO DE SALVACIÓN
Por lo tanto:
NO INVENTES UNO
Si el ataque golpea, el objetivo es Grande o más pequeño, y eliges Empujar:
EL EMPUJE OCURRE
PARTE VEINTIOCHO — LÍMITE DE TAMAÑO DE EMPUJE
Elegible:
DIMINUTO
PEQUEÑO
MEDIANO
GRANDE
No elegible:
ENORME
COLOSAL
a través de esta Maestría.
EJEMPLO
La ballesta pesada golpea:
UN OGRE GRANDE
Se puede aplicar Empuje.
La ballesta pesada golpea:
UNA CRIATURA ENORME
Empuje no puede moverla a través de esta Maestría.
PARTE VEINTINUEVE — EL EMPUJE DEBE SER RECTO HACIA ATRÁS
No puedes colocar libremente al enemigo:
EN CUALQUIER LUGAR DENTRO DE 10 PIES
El movimiento debe ser:
RECTO LEJOS DE TI
Esa restricción direccional importa.
PARTE TREINTA — EMPUJE NO TIENE UN LÍMITE DE UNA VEZ POR TURNO ESCRITO
A diferencia de Tajo y Nick, Empuje no establece:
UNA VEZ POR TURNO
Así que si realizas múltiples golpes válidos con un arma de Empuje dominada:
CADA GOLPE PUEDE POTENCIALMENTE EMPUJAR
siempre que el objetivo aún satisfaga:
EL REQUISITO DE TAMAÑO
Esta es una lectura directa del texto de la Maestría.
PARTE TREINTA Y UNO — EMPUJE CON ATAQUE EXTRA
El Guerrero realiza dos ataques con Martillo de Guerra.
Primer golpe:
EMPUJE 10 PIES
Muévete para mantener la distancia si es necesario.
Segundo golpe:
EMPUJE OTRA VEZ
Si todos los requisitos siguen satisfechos.
Esto puede resultar en un significativo:
REPOSICIONAMIENTO EN EL CAMPO DE BATALLA
IMPORTANTE
Empuje no dice por sí mismo que el objetivo: