Lección Secreta 64
Armadura y escudos: Clase de armadura, entrenamiento, requisitos de fuerza, sigilo y cómo ponerse o quitarse la armadura
En las tres lecciones anteriores, dominamos:
ARMAS
PROPIEDADES DE LAS ARMAS
y:
MAESTRÍA CON ARMAS
Ahora pasamos de:
OFENSA
a:
DEFENSA
Una de las estadísticas defensivas más importantes en la 5ª edición es:
CLASE DE ARMADURA
normalmente abreviada:
CA
La Clase de Armadura responde a una pregunta fundamental:
¿QUÉ TAN DIFÍCIL ES GOLPEARTE?
Cuando un enemigo realiza una Tirada de Ataque contra ti, ese ataque normalmente tiene éxito si su total:
IGUALA O EXCEDE TU CA
La armadura puede reemplazar tu cálculo de CA normal por uno nuevo.
Un Escudo puede aumentarlo aún más.
Pero la armadura también introduce varias reglas adicionales:
ENTRENAMIENTO DE ARMADURA
MODIFICADORES DE DESTREZA
REQUISITOS DE FUERZA
DESVENTAJA EN SIGILO
TIEMPOS DE PONERSE Y QUITARSE
y:
LÍMITES DE EQUIPO
Por lo tanto, comprender la armadura significa entender mucho más que:
"NÚMERO MÁS GRANDE = MEJOR"
PRIMERA PARTE — LAS TRES CATEGORÍAS DE ARMADURA
Cada armadura en la tabla principal de Armaduras SRD pertenece a una de tres categorías:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
o:
ARMADURA PESADA
Estas categorías determinan dos cosas principales:
CÓMO LA ARMADURA CALCULA LA CA
y:
CUÁNTO TIEMPO TARDA EN PONERSE O QUITARSE
la armadura.
SEGUNDA PARTE — TABLA COMPLETA DE ARMADURAS
| Armadura | Clase de armadura | Fuerza | Sigilo | Peso | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| Armadura Ligera | |||||
| Armadura acolchada | 11 + modificador de Destreza | — | Desventaja | 8 lb. | 5 PO |
| Armadura de cuero | 11 + modificador de Destreza | — | — | 10 lb. | 10 PO |
| Armadura de cuero tachonado | 12 + modificador de Destreza | — | — | 13 lb. | 45 PO |
| Armadura Media | |||||
| Armadura de piel | 12 + modificador de Destreza (máx. 2) | — | — | 12 lb. | 10 PO |
| Camisote de mallas | 13 + modificador de Destreza (máx. 2) | — | — | 20 lb. | 50 PO |
| Cota de escamas | 14 + modificador de Destreza (máx. 2) | — | Desventaja | 45 lb. | 50 PO |
| Coraza | 14 + modificador de Destreza (máx. 2) | — | — | 20 lb. | 400 PO |
| Armadura de media placa | 15 + modificador de Destreza (máx. 2) | — | Desventaja | 40 lb. | 750 PO |
| Armadura Pesada | |||||
| Cota de mallas | 14 | — | Desventaja | 40 lb. | 30 PO |
| Cota de malla | 16 | Fue 13 | Desventaja | 55 lb. | 75 PO |
| Armadura de placas y anillos | 17 | Fue 15 | Desventaja | 60 lb. | 200 PO |
| Armadura de placa completa | 18 | Fue 15 | Desventaja | 65 lb. | 1,500 PO |
| Escudo | +2 | — | — | 6 lb. | 10 PO |
Estas son las entradas completas de armaduras no mágicas y Escudos en la tabla principal de SRD.
TERCERA PARTE — CLASE DE ARMADURA NORMAL
Sin otro cálculo base de CA, tu CA base normal es:
10 + MODIFICADOR DE DESTREZA
El Glosario de Reglas también establece un principio importante:
Si una regla te da otro:
CÁLCULO DE CA BASE
eliges qué cálculo usar.
No puedes combinar:
MÚLTIPLES CÁLCULOS DE CA BASE
juntos.
EJEMPLO — SIN ARMADURA
Destreza:
16
Modificador de Destreza:
+3
CA base:
10 + 3 =
CA 13
CUARTA PARTE — LA ARMADURA OFRECE UNA CA BASE DIFERENTE
Cuando usas armadura, la tabla de Armaduras te indica:
TU CÁLCULO DE CA BASE
Por ejemplo:
Armadura de cuero:
11 + MODIFICADOR DE DESTREZA
Cota de malla:
CA 16
Estas son diferentes formas de calcular:
CA BASE
IMPORTANTE
Normalmente no calculas:
10 + DEX
y luego sumas:
LA CA DE LA ARMADURA
Eso sería incorrecto.
La armadura te da:
UN NUEVO CÁLCULO DE CA BASE
EJEMPLO INCORRECTO
Armadura de cuero:
11 + DEX
Modificador de Destreza:
+3
No calcules:
10 + 3 + 11 =
24
Esa no es la regla.
CORRECTO
Armadura de cuero:
11 + 3 =
CA 14
QUINTA PARTE — ARMADURA LIGERA
La Armadura Ligera utiliza:
TU MODIFICADOR DE DESTREZA COMPLETO
Las tres Armaduras Ligeras son:
ARMADURA ACOLCHADA
ARMADURA DE CUERO
y:
ARMADURA DE CUERO TACHONADO
FÓRMULA DE CA DE ARMADURA LIGERA
Acolchada:
11 + MODIFICADOR DE DEX
Cuero:
11 + MODIFICADOR DE DEX
Cuero Tachonado:
12 + MODIFICADOR DE DEX
SEXTA PARTE — ARMADURA LIGERA Y DESTREZA ALTA
Debido a que la Armadura Ligera no tiene un máximo de modificador de Destreza listado:
TU MODIFICADOR DE DEX COMPLETO SE APLICA
EJEMPLO — DESTREZA 18
Modificador de Destreza:
+4
Armadura de Cuero:
11 + 4 =
CA 15
Cuero Tachonado:
12 + 4 =
CA 16
DESTREZA 20
Modificador:
+5
Cuero Tachonado:
12 + 5 =
CA 17
SÉPTIMA PARTE — ARMADURA LIGERA Y DESTREZA BAJA
Un modificador de Destreza negativo también afecta el cálculo.
EJEMPLO
Destreza:
8
Modificador:
−1
Armadura de Cuero:
11 − 1 =
CA 10
Cuero Tachonado:
12 − 1 =
CA 11
La armadura no dice:
MODIFICADOR MÍNIMO DE DEX 0
Así que aplica el modificador real.
OCTAVA PARTE — ARMADURA ACOLCHADA
Armadura Acolchada:
CA Base:
11 + MODIFICADOR DE DEX
Peso:
8 LB.
Costo:
5 PO
Sigilo:
DESVENTAJA
EJEMPLO
Destreza:
16
Modificador:
+3
Armadura Acolchada:
11 + 3 =
CA 14
Pero mientras la llevas:
LAS PRUEBAS DE DESTREZA (SIGILO) TIENEN DESVENTAJA
NOVENA PARTE — ARMADURA DE CUERO
Armadura de Cuero:
11 + MODIFICADOR DE DEX
Peso:
10 LB.
Costo:
10 PO
Sigilo:
NO SE INDICA DESVENTAJA
EJEMPLO
Destreza:
16
Modificador:
+3
CA:
11 + 3 =
14
DÉCIMA PARTE — ARMADURA DE CUERO TACHONADO
Cuero Tachonado:
12 + MODIFICADOR DE DEX
Peso:
13 LB.
Costo:
45 PO
No se indica Desventaja de Sigilo.
EJEMPLO
Destreza:
18
Modificador:
+4
CA:
12 + 4 =
CA 16
UNDÉCIMA PARTE — COMPARACIÓN DE ARMADURA LIGERA
Con modificador de Destreza:
+3
Acolchada:
11 + 3 =
14
Cuero:
11 + 3 =
14
Cuero Tachonado:
12 + 3 =
15
Pero la Acolchada impone adicionalmente:
DESVENTAJA EN SIGILO
Esto demuestra por qué la elección de la armadura no se trata solo de:
CA
También debes examinar:
COSTO
PESO
y:
SIGILO
DUODÉCIMA PARTE — ARMADURA MEDIA
La Armadura Media usa la Destreza de manera diferente.
Sus fórmulas son:
NÚMERO BASE + MODIFICADOR DE DESTREZA, MÁXIMO +2
Las cinco Armaduras Medias son:
ARMADURA DE PIEL
CAMISOTE DE MALLAS
COTA DE ESCAMAS
CORAZA
y:
ARMADURA DE MEDIA PLACA
DECIMOTERCERA PARTE — QUÉ SIGNIFICA "MODIFICADOR DE DEX MÁX. 2"
Supongamos que tu modificador de Destreza es:
+2
Añades:
+2
Supongamos que es:
+4
Aún así, solo añades:
+2
Supongamos que es:
+5
Todavía:
+2
La armadura limita:
LA CONTRIBUCIÓN POSITIVA DE DESTREZA
a +2.
DECIMOCUARTA PARTE — ARMADURA MEDIA CON DESTREZA NEGATIVA
La tabla dice:
MODIFICADOR DE DEX (MÁX. 2)
No establece un mínimo de:
0
Así que un modificador de Destreza negativo aún se aplica.
EJEMPLO
Destreza:
8
Modificador:
−1
Armadura de media placa:
15 − 1 =
CA 14
DECIMOQUINTA PARTE — ARMADURA DE PIEL
Armadura de Piel:
12 + MODIFICADOR DE DEX, MÁX. +2
Peso:
12 LB.
Costo:
10 PO
No se indica Desventaja de Sigilo.
DEX +0
CA:
12 + 0 =
12
DEX +2
CA:
12 + 2 =
14
DEX +4
Contribución máxima permitida:
+2
CA:
14
no:
16
DECIMOSEXTA PARTE — CAMISOTE DE MALLAS
Camisote de Mallas:
13 + MODIFICADOR DE DEX, MÁX. +2
Peso:
20 LB.
Costo:
50 PO
No se indica Desventaja de Sigilo.
EJEMPLO
Modificador de Destreza:
+2
CA:
13 + 2 =
15
DEX +4
Aún así:
13 + 2 =
CA 15
DECIMOSÉPTIMA PARTE — COTA DE ESCAMAS
Cota de Escamas:
14 + MODIFICADOR DE DEX, MÁX. +2
Peso:
45 LB.
Costo:
50 PO
Sigilo:
DESVENTAJA
EJEMPLO
Modificador de Destreza:
+2
CA:
14 + 2 =
16
Pero:
LAS PRUEBAS DE DESTREZA (SIGILO) TIENEN DESVENTAJA
DECIMOCTAVA PARTE — CORAZA
Coraza:
14 + MODIFICADOR DE DEX, MÁX. +2
Peso:
20 LB.
Costo:
400 PO
No se indica Desventaja de Sigilo.
EJEMPLO
Modificador de Destreza:
+2
CA:
16
COMPARACIÓN IMPORTANTE
La Cota de Escamas y la Coraza pueden alcanzar:
CA 16
con Destreza +2.
Pero:
Cota de Escamas:
50 PO
y:
DESVENTAJA EN SIGILO
Coraza:
400 PO
y:
NO SE INDICA DESVENTAJA EN SIGILO
Por lo tanto, la armadura más cara no solo cambia:
CA
También puede cambiar:
OTRAS CAPACIDADES DEL PERSONAJE
DECIMONOVENA PARTE — ARMADURA DE MEDIA PLACA
Media Placa:
15 + MODIFICADOR DE DEX, MÁX. +2
Peso:
40 LB.
Costo:
750 PO
Sigilo:
DESVENTAJA
DEX +0
CA:
15
DEX +1
CA:
16
DEX +2
CA:
17
DEX +4
Aún así:
CA 17
porque la contribución de Destreza está limitada a:
+2
VIGÉSIMA PARTE — CA MÁXIMA DE ARMADURA MEDIA NO MÁGICA DE LA TABLA
Con Media Placa y Destreza +2 o superior:
15 + 2 =
CA 17
antes de considerar algo separado como:
UN ESCUDO
CON ESCUDO
Si el personaje tiene el entrenamiento de Escudo adecuado:
17 + 2 =
CA 19
Esto combina:
LA CA BASE DE LA ARMADURA
con:
LA BONIFICACIÓN DE +2 DEL ESCUDO
VIGÉSIMOPRIMERA PARTE — COMPARACIÓN DE ARMADURA MEDIA CON DEX +2
| Armadura Media | CA | Sigilo |
|---|---|---|
| Piel | 14 | Normal |
| Camisote de mallas | 15 | Normal |
| Cota de escamas | 16 | Desventaja |
| Coraza | 16 | Normal |
| Media Placa | 17 | Desventaja |
Esto ilustra el equilibrio entre:
DEFENSA
SIGILO
COSTO
y:
PESO
VIGÉSIMOSEGUNDA PARTE — ARMADURA PESADA
La Armadura Pesada funciona de manera diferente a ambas:
LIGERA
y:
MEDIA
La tabla de Armaduras Pesadas proporciona:
VALORES FIJOS DE CA
No añades tu modificador de Destreza.
Las cuatro Armaduras Pesadas son:
COTA DE MALLAS
Cota de malla
ARMADURA DE PLACAS Y ANILLOS
y:
ARMADURA DE PLACA COMPLETA
VIGÉSIMOTERCERA PARTE — LA DESTREZA NO MODIFICA LA CA DE ARMADURA PESADA
Cota de Mallas:
CA 14
Cota de Malla:
CA 16
De Placas y Anillos:
CA 17
Placa Completa:
CA 18
Estos son los valores de CA listados.
EJEMPLO — DESTREZA 20
Armadura de Placa Completa:
CA 18
No calculas:
18 + 5 =
23
La armadura dice:
CA 18
EJEMPLO — DESTREZA 8
Modificador:
−1
La Placa Completa aún da:
CA 18
Tampoco restas Destreza.
VIGÉSIMOCUARTA PARTE — COTA DE MALLAS
Cota de Mallas:
CA 14
Requisito de Fuerza:
NINGUNO
Sigilo:
DESVENTAJA
Peso:
40 LB.
Costo:
30 PO
IMPORTANTE
La Cota de Mallas es Armadura Pesada pero no lista:
UN REQUISITO DE FUERZA
Así que no reduce la Velocidad a través de la regla de Fuerza de armadura simplemente porque pertenece a:
ARMADURA PESADA
VIGÉSIMOQUINTA PARTE — COTA DE MALLA
Cota de Malla:
CA 16
Fuerza:
13
Sigilo:
DESVENTAJA
Peso:
55 LB.
Coste:
75 PO
PARTE VEINTISÉIS — ARMADURA DE PLACAS Y ANILLOS
Armadura de Placas y Anillos:
CA 17
Fuerza:
15
Sigilo:
DESVENTAJA
Peso:
60 LB.
Coste:
200 PO
PARTE VEINTISIETE — ARMADURA COMPLETA
Armadura Completa:
CA 18
Fuerza:
15
Sigilo:
DESVENTAJA
Peso:
65 LB.
Coste:
1.500 PO
Entre las armaduras comunes de la tabla principal, la Armadura Completa proporciona la CA base más alta:
18
PARTE VEINTIOCHO — TODAS LAS ARMADURAS PESADAS IMPONEN DESVENTAJA EN SIGILO
Cada entrada de Armadura Pesada en la tabla SRD tiene:
DESVENTAJA
en la columna de Sigilo.
Esto incluye:
ARMADURA DE ANILLOS
COTA DE MALLA
ARMADURA DE PLACAS Y ANILLOS
y:
ARMADURA COMPLETA
PARTE VEINTINUEVE — QUÉ SIGNIFICA LA COLUMNA DE SIGILO
Si la tabla muestra:
DESVENTAJA
en la columna de Sigilo, el portador tiene:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE DESTREZA (SIGILO)
IMPORTANTE
Esto no significa:
DESVENTAJA EN CADA TIRADA DE DESTREZA
debido a la columna de Sigilo.
Se aplica específicamente a:
DESTREZA (SIGILO)
EJEMPLO
El portador de la Armadura Completa realiza:
DESTREZA (SIGILO)
Tira:
DOS D20
Usa:
EL RESULTADO MÁS BAJO
PERO
Una tirada de Destreza (Acrobacias) no recibe Desventaja simplemente porque la Armadura Completa tiene:
DESVENTAJA EN SIGILO
Se necesitaría otra regla para eso.
PARTE TREINTA — ARMADURAS CON DESVENTAJA EN SIGILO
La tabla principal de Armaduras la aplica a:
ARMADURA ACOLCHADA
ARMADURA DE ESCAMAS
MEDIA ARMADURA
ARMADURA DE ANILLOS
COTA DE MALLA
ARMADURA DE PLACAS Y ANILLOS
ARMADURA COMPLETA
ARMADURAS SIN LISTAR
CUERO
CUERO REFORZADO
PIEL
CAMISA DE MALLA
CORAZA
PARTE TREINTA Y UNO — REQUISITOS DE FUERZA
Algunas Armaduras Pesadas tienen un valor en:
LA COLUMNA DE FUERZA
La regla es:
Si tu puntuación de Fuerza es inferior a:
LA PUNTUACIÓN LISTADA
tu Velocidad se reduce en:
10 PIES
IMPORTANTE
Esto no es un requisito para:
LLEVAR LA ARMADURA
La regla no dice:
"NO PUEDES LLEVARLA"
Dice que una Fuerza insuficiente causa:
−10 PIES DE VELOCIDAD
PARTE TREINTA Y DOS — FUERZA DE LA COTA DE MALLA
Cota de Malla:
FUERZA 13
Fuerza del Personaje:
12
Velocidad:
30 PIES
Reducción:
30 − 10 =
VELOCIDAD 20 PIES
FUERZA 13
Cumples con la puntuación listada.
La Velocidad permanece:
30 PIES
asumiendo que ninguna otra regla la modifique.
PARTE TREINTA Y TRES — ARMADURA DE PLACAS Y ANILLOS Y ARMADURA COMPLETA
Armadura de Placas y Anillos:
FUERZA 15
Armadura Completa:
FUERZA 15
EJEMPLO
Fuerza:
14
Velocidad Base:
30 PIES
Llevando Armadura Completa:
VELOCIDAD 20 PIES
FUERZA 15
Velocidad:
30 PIES
porque se cumple el requisito.
PARTE TREINTA Y CUATRO — LOS REQUISITOS DE FUERZA NO CAMBIAN LA CA
Supón que tienes:
Fuerza:
10
y llevas:
COTA DE MALLA
La Cota de Malla sigue dando:
CA 16
La Fuerza insuficiente causa:
VELOCIDAD −10 PIES
No dice:
SE REDUCE LA CA
PARTE TREINTA Y CINCO — LOS REQUISITOS DE FUERZA NO DAN DESVENTAJA AUTOMÁTICAMENTE
La regla de Fuerza de la armadura solo dice:
VELOCIDAD −10 PIES
No dice que una Fuerza insuficiente dé:
DESVENTAJA EN LOS ATAQUES
DESVENTAJA EN LAS SALVACIONES
o:
DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS
Esas penalizaciones podrían provenir de otra regla, pero no simplemente por no cumplir:
LA PUNTUACIÓN DE FUERZA DE LA ARMADURA
PARTE TREINTA Y SEIS — ENTRENAMIENTO CON ARMADURA
Ahora llegamos a una de las reglas más importantes sobre la armadura.
Cualquiera puede:
PONERSE ARMADURA
o:
SOSTENER UN ESCUDO
Pero solo los personajes con el:
ENTRENAMIENTO CON ARMADURA
apropiado pueden usarlos eficazmente.
La:
CLASE
y otras:
CARACTERÍSTICAS
de un personaje determinan con qué categorías de armadura tienen entrenamiento.
PARTE TREINTA Y SIETE — EL ENTRENAMIENTO CON ARMADURA ES ESPECÍFICO POR CATEGORÍA
El entrenamiento puede cubrir:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
ARMADURA PESADA
y:
ESCUDOS
Estos no son automáticamente un paquete.
EJEMPLO
Un personaje puede tener entrenamiento con:
ARMADURA LIGERA
pero no con:
ARMADURA MEDIA
Llevar Armadura Media, por lo tanto, invocaría:
LA REGLA DE ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO
PARTE TREINTA Y OCHO — LLEVAR ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO
Si llevas:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
o:
ARMADURA PESADA
y careces de entrenamiento con esa categoría de armadura, se aplican dos penalizaciones importantes.
Primero:
DESVENTAJA
en cualquier:
PRUEBA DE D20
que involucre:
FUERZA
o:
DESTREZA
Segundo:
NO PUEDES LANZAR HECHIZOS
PARTE TREINTA Y NUEVE — QUÉ SIGNIFICA "CUALQUIER PRUEBA DE D20"
Recuerda:
PRUEBA DE D20
es el término general del juego para:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
TIRADAS DE SALVACIÓN
y:
TIRADAS DE ATAQUE
Así que si un portador de armadura sin entrenamiento realiza una de esas pruebas y esta involucra:
FUERZA
o:
DESTREZA
la tirada tiene:
DESVENTAJA
EJEMPLO — ATAQUE DE FUERZA
El personaje carece de entrenamiento con Armadura Pesada.
Lleva:
ARMADURA COMPLETA
Realiza una tirada de ataque con Espada Larga basada en Fuerza.
Como la Prueba de D20 involucra:
FUERZA
Tirada de Ataque:
DESVENTAJA
PARTE CUARENTA — ATAQUE DE DESTREZA
El mismo portador de armadura sin entrenamiento dispara un:
ARCO LARGO
usando Destreza.
La Tirada de Ataque involucra:
DESTREZA
Por lo tanto:
DESVENTAJA
PARTE CUARENTA Y UNO — PRUEBA DE FUERZA
El personaje intenta:
FUERZA (ATLETISMO)
mientras lleva armadura con la que carece de entrenamiento.
Resultado:
DESVENTAJA
PARTE CUARENTA Y DOS — TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Un hechizo obliga a realizar:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
El personaje carece de entrenamiento con la armadura que lleva puesta.
Resultado:
DESVENTAJA
PARTE CUARENTA Y TRES — ¿QUÉ PASA CON LA SABIDURÍA O EL CARISMA?
La penalización por entrenamiento con armadura se refiere específicamente a las Pruebas de D20 que involucran:
FUERZA O DESTREZA
No dice que la armadura sin entrenamiento dé automáticamente Desventaja en:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
Pruebas de D20.
EJEMPLO
El portador de armadura sin entrenamiento realiza:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
La regla de armadura sin entrenamiento en sí misma no impone:
DESVENTAJA
en esa tirada.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — LA PENALIZACIÓN DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS ES ABSOLUTA
Si llevas Armadura Ligera, Media o Pesada y careces de entrenamiento con ella:
NO PUEDES LANZAR HECHIZOS
Esto no se limita a los hechizos con:
COMPONENTES SOMÁTICOS
No se limita a los hechizos que usan:
ESPACIOS DE HECHIZO
La regla de entrenamiento con armadura simplemente dice:
NO PUEDES LANZAR HECHIZOS
mientras se aplica la regla.
EJEMPLO — TRUCO
Un Mago sin entrenamiento con Armadura Pesada se pone:
ARMADURA COMPLETA
¿Puede el Mago lanzar:
SAETA DE FUEGO?
NO
La regla de armadura sin entrenamiento dice:
NO PUEDES LANZAR HECHIZOS
¿RITUAL?
La regla no crea una excepción para los Rituales.
NO PUEDE LANZAR HECHIZOS
¿HECHIZO DE ESPECIE?
Sigue siendo:
UN HECHIZO
No se escribe ninguna excepción simplemente porque el hechizo provenga de:
ESPECIE
en lugar de Clase.
PARTE CUARENTA Y CINCO — ENTRENAMIENTO CON ARMADURA VERSUS CLASE LANZADORA DE HECHIZOS
Un lanzador de hechizos puede lanzar hechizos con armadura:
SI TIENE EL ENTRENAMIENTO CON ARMADURA REQUERIDO
La regla general de armadura no dice:
"LOS LANZADORES DE HECHIZOS NUNCA PUEDEN LLEVAR ARMADURA"
Dice que el problema surge cuando llevas armadura:
SIN ENTRENAMIENTO
EJEMPLO
Un personaje tiene:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
y:
ENTRENAMIENTO CON ARMADURA MEDIA
Llevan:
CORAZA
La prohibición de lanzamiento de hechizos por armadura sin entrenamiento:
NO SE APLICA
porque están entrenados con esa categoría.
PARTE CUARENTA Y SEIS — EL ENTRENAMIENTO CON ESCUDOS FUNCIONA DE MANERA DIFERENTE
Si sostienes/usas un Escudo sin:
ENTRENAMIENTO CON ESCUDOS
no recibes:
SU BENEFICIO DE CA
La regla para un Escudo sin entrenamiento es, por lo tanto, diferente de la regla para llevar:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
o:
ARMADURA PESADA
sin entrenamiento.
PARTE CUARENTA Y SIETE — ESCUDO
El Escudo estándar da:
+2 CA
Peso:
6 LB.
Coste:
10 PO
EJEMPLO
Cota de Malla:
CA 16
Escudo:
+2
Total:
CA 18
asumiendo:
ENTRENAMIENTO APROPIADO
PARTE CUARENTA Y OCHO — ESCUDO + ARMADURA COMPLETA
Armadura Completa:
CA 18
Escudo:
+2
Total:
CA 20
antes de cualquier otra bonificación aplicable.
PARTE CUARENTA Y NUEVE — ESCUDO + ARMADURA LIGERA
Cuero Reforzado:
12 + DES
Destreza:
+4
CA Base:
12 + 4 =
16
Escudo:
+2
Total:
CA 18
si el personaje tiene el entrenamiento apropiado y ninguna otra regla impide el uso del Escudo.
PARTE CINCUENTA — EL ESCUDO NO REEMPLAZA LA CA BASE
La armadura generalmente establece:
CA BASE
Un Escudo da:
+2
No dice:
"TU CA BASE ES 2"
EJEMPLO
Cuero:
11 + Des 3 =
14
Escudo:
+2
Total:
16
PARTE CINCUENTA Y UNO — ESCUDO SIN ENTRENAMIENTO
Puedes sostener físicamente:
UN ESCUDO
sin entrenamiento.
Pero:
NO OBTENES SU BONIFICACIÓN DE CA
EJEMPLO
CA Base:
15
Escudo sin entrenamiento:
+0
La CA final sigue siendo:
15
según la regla del Escudo.
PARTE CINCUENTA Y DOS — SOLO UNA ARMADURA
El SRD establece explícitamente:
UNA CRIATURA SOLO PUEDE LLEVAR UNA ARMADURA A LA VEZ
EJEMPLO INCORRECTO
Llevar:
ARMADURA DE CUERO
debajo de:
ARMADURA COMPLETA
y sumar ambos cálculos de CA.
NO
Solo puedes llevar:
UNA ARMADURA A LA VEZ
para estas reglas.
PARTE CINCUENTA Y TRES — SOLO UN ESCUDO
Una criatura solo puede empuñar:
UN ESCUDO A LA VEZ
EJEMPLO INCORRECTO
Dos Escudos:
+2 +2 = +4 CA
NO
La regla del SRD impide empuñar múltiples Escudos de esta manera.
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — PONER Y QUITAR
Para:
PONERSE
armadura significa:
COLOCÁRSELA
Para:
QUITARSE
armadura significa:
RETIRÁRSELA
La categoría determina:
CUÁNTO TIEMPO TARDA ESTO
PARTE CINCUENTA Y CINCO — TIEMPO DE ARMADURA LIGERA
Armadura Ligera:
1 MINUTO PARA PONERSE
y:
1 MINUTO PARA QUITARSE
Esto se aplica a:
ACOLCHADA
CUERO
y:
CUERO REFORZADO
IMPORTANTE
Un minuto no es:
UNA ACCIÓN
Una ronda de combate dura solo segundos.
Así que ponerse una armadura ligera completa no es algo que se logre normalmente con:
UNA ACCIÓN DE COMBATE
PARTE CINCUENTA Y SEIS — TIEMPO DE ARMADURA MEDIA
Armadura Media:
5 MINUTOS PARA PONERSE
1 MINUTO PARA QUITARSE
EJEMPLO
Ponerse:
MEDIA ARMADURA
toma:
5 MINUTOS
Quitarla:
1 MINUTO
PARTE CINCUENTA Y SIETE — TIEMPO DE ARMADURA PESADA
Armadura Pesada:
10 MINUTOS PARA PONERSE
5 MINUTOS PARA QUITARSE
EJEMPLO
Armadura Completa.
Ponerla:
10 MINUTOS
Quitarla:
5 MINUTOS
Esto es drásticamente más lento que:
ARMADURA LIGERA
PARTE CINCUENTA Y OCHO — TIEMPO DE ESCUDO
Un Escudo es diferente.
La tabla de Armadura dice:
UTILIZAR ACCIÓN PARA PONER O QUITAR
Así que a diferencia de una armadura:
UN ESCUDO PUEDE PONERSE O QUITARSE CON UNA ACCIÓN
específicamente:
LA ACCIÓN DE UTILIZAR
EJEMPLO
Tu Escudo no está actualmente puesto.
En tu turno:
ACCION DE UTILIZAR
Ponte el Escudo.
Ahora puedes obtener su beneficio de CA si tienes:
ENTRENAMIENTO CON ESCUDOS
y se cumplen todos los requisitos relevantes.
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — EL TIEMPO PARA PONERSE IMPORTA ANTES DEL COMBATE
Supón que un grupo es:
SORPRENDIDO POR UN ATAQUE
mientras su guerrero blindado no tiene su armadura puesta.
El guerrero no puede simplemente decir:
"ME PONGO LA ARMADURA COMPLETA"
como una acción gratuita.
La armadura completa requiere:
10 MINUTOS
para ponerse.
El grupo puede necesitar luchar:
SIN ESA ARMADURA
a menos que las circunstancias permitan suficiente tiempo.
PARTE SESENTA — ARMADURA Y DESCANSO
Las reglas principales de Armadura en la página 92 establecen:
PUESTA
QUITARSE
CA
ENTRENAMIENTO
FUERZA
y:
SIGILO
No, en esta sección, crean una regla universal que diga:
DEBES QUITARTE LA ARMADURA PARA DESCANSAR
No inventes tal regla aquí.
Si otra regla, característica, circunstancia de aventura o determinación del DM se vuelve relevante:
APLICA ESA REGLA POR SEPARADO
PARTE SESENTA Y UNO — COMPARANDO LA CA PARA DIFERENTES PUNTUACIONES DE DESTREZA
La armadura funciona de manera diferente según:
TU DESTREZA
Considera tres personajes.
PERSONAJE A — DES +0
Cuero Reforzado:
12 + 0 =
12
Media Armadura:
15 + 0 =
15
Armadura Completa:
18
PERSONAJE B — DES +2
Cuero Reforzado:
12 + 2 =
14
Media Armadura:
15 + 2 =
17
Armadura Completa:
18
PERSONAJE C — DES +5
Cuero Reforzado:
12 + 5 =
17
Media Armadura:
15 + máximo 2 =
17
Armadura Completa:
18
Esto muestra las identidades mecánicas de las categorías.
ARMADURA LIGERA
Recompensa:
ALTA DESTREZA
ARMADURA MEDIA
Usa Destreza, pero normalmente solo hasta:
+2
ARMADURA PESADA
No usa Destreza en su cálculo de CA listado.
PARTE SESENTA Y DOS — LA CA NO ES LA ÚNICA CONSIDERACIÓN
Compara:
MEDIA ARMADURA
y:
CORAZA
Con Des +2:
Media Armadura:
CA 17
Coraza:
CA 16
Media Armadura es mejor por:
CA 1
Pero la Cota de Malla Media impone:
DESVENTAJA EN SIGILO
La Coraza no.
La Cota de Malla Media cuesta:
750 PO
Coraza:
400 PO
Así que la decisión implica:
DEFENSA
SIGILO
COSTO
y:
PESO
PARTE SESENTA Y TRES — COMPENSACIONES DE LA ARMADURA PESADA
La Armadura de Placas da:
CA 18
sin necesidad de Destreza.
Pero también tiene:
FUERZA 15
DESVENTAJA EN SIGILO
PESO 65 LB
y:
COSTO 1.500 PO
Así que la CA base más alta listada viene con consideraciones significativas en:
CONSTRUCCIÓN DE PERSONAJES
y:
EQUIPO
PARTE SESENTA Y CUATRO — ESTILO DE COMBATE: DEFENSA
En la Lección 59, aprendimos la Hazaña de Estilo de Combate:
DEFENSA
Mientras llevas:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
o:
ARMADURA PESADA
ganas:
+1 CA
EJEMPLO
Placas:
18
Defensa:
+1
Escudo:
+2
Total:
18 + 1 + 2 =
CA 21
asumiendo que se cumplen todos los requisitos aplicables.
IMPORTANTE
Defensa requiere:
ARMADURA REAL
Un Escudo solo no satisface su requisito.
PARTE SESENTA Y CINCO — LOS CÁLCULOS DE CA BASE NO SE ACUMULAN
Supongamos que tienes una característica que proporciona:
OTRO CÁLCULO DE CA BASE
y también llevas armadura.
La regla general de CA dice:
ELIGE QUÉ CÁLCULO DE CA BASE USAR
No combinas múltiples fórmulas base.
EJEMPLO
Supongamos que una regla da:
CA BASE 10 + DES + SAB
y la armadura dice:
12 + DES
No calculas:
10 + DES + SAB + 12 + DES
Elige el cálculo legal de:
CA BASE
que se aplica.
PARTE SESENTA Y SEIS — EJEMPLO DE MONJE
La Defensa sin Armadura del Monje requiere que el Monje esté:
SIN LLEVAR ARMADURA
y:
SIN PORTAR ESCUDO
Así que un Monje que quiera usar esa característica de Clase particular debe cumplir:
SUS PROPIAS CONDICIONES ESPECÍFICAS
Este es otro ejemplo de:
REGLAS DE CLASE ESPECÍFICAS
interactuando con:
REGLAS GENERALES DE ARMADURA
PARTE SESENTA Y SIETE — EJEMPLO DE PALADÍN
Los rasgos principales de un Paladín de nivel 1 proporcionan entrenamiento con:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
ARMADURA PESADA
y:
ESCUDOS
Supongamos:
Fuerza:
16
Destreza:
10
El equipo inicial incluye:
Cota de Mallas
y:
ESCUDO
Cota de Mallas:
CA 16
Requisito de Fuerza:
13
Fuerza del Paladín:
16
Sin penalización de Velocidad.
Escudo:
+2
CA final:
18
El Paladín tiene el:
ENTRENAMIENTO
necesario, por lo que no se aplican las penalizaciones por armadura sin entrenamiento.
PARTE SESENTA Y OCHO — EJEMPLO DE PALADÍN CON POCA FUERZA
Mismo Paladín entrenado.
Fuerza:
12
Cota de Mallas:
FUE 13
El Paladín todavía tiene:
ENTRENAMIENTO CON ARMADURA PESADA
por lo que no hay penalización por armadura sin entrenamiento.
Pero la Fuerza está por debajo de:
13
Por lo tanto:
VELOCIDAD -10 PIES
Estas son reglas separadas.
ENTRENAMIENTO CON ARMADURA
Pregunta:
¿ESTÁS ENTRENADO?
REQUISITO DE FUERZA
Pregunta diferente:
¿TU FUERZA ES SUFICIENTEMENTE ALTA?
Puedes pasar una y fallar:
LA OTRA
PARTE SESENTA Y NUEVE — EL ENTRENAMIENTO NO ELIMINA LA DESVENTAJA EN SIGILO
Supongamos que estás completamente entrenado con:
ARMADURA DE PLACAS
La Armadura de Placas sigue diciendo:
SIGILO — DESVENTAJA
El Entrenamiento con Armadura te permite evitar:
LAS PENALIZACIONES POR ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO
No borra otras propiedades listadas para:
ESA ARMADURA
EJEMPLO
Paladín con Armadura de Placas.
Entrenamiento con Armadura Pesada:
SÍ
Destreza (Sigilo):
SIGUE CON DESVENTAJA
porque la Armadura de Placas lo dice.
PARTE SETENTA — EL ENTRENAMIENTO NO ELIMINA LOS REQUISITOS DE FUERZA
Del mismo modo:
Entrenamiento con Armadura:
SÍ
Fuerza por debajo del requisito listado:
VELOCIDAD SIGUE SIENDO -10 PIES
El Entrenamiento y la Fuerza son:
REGLAS INDEPENDIENTES
PARTE SETENTA Y UNO — EL ENTRENAMIENTO CON ESCUDO NO OTORGA ENTRENAMIENTO CON ARMADURA
El entrenamiento con:
ESCUDOS
no significa automáticamente entrenamiento con:
ARMADURA PESADA
o:
ARMADURA MEDIA
a menos que una Clase o característica otorgue específicamente esas categorías también.
PARTE SETENTA Y DOS — EL ENTRENAMIENTO CON ARMADURA NO OTORGA AUTOMÁTICAMENTE ENTRENAMIENTO CON ESCUDO
Del mismo modo, estar entrenado en:
ARMADURA MEDIA
no dice por sí mismo:
ENTRENAMIENTO CON ESCUDO
Verifica la Clase o característica real.
PARTE SETENTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO DE ARMADURA LIGERA
Pícaro.
Destreza:
18
Modificador:
+4
Armadura de Cuero Tachonado:
12 + DES
CA:
12 + 4 =
16
Sin Desventaja en Sigilo.
Sin requisito de Fuerza.
Si el Pícaro tiene el entrenamiento adecuado en Armadura Ligera:
SIN PENALIZACIONES POR NO ESTAR ENTRENADO
Este es un claro ejemplo de Armadura Ligera recompensando:
ALTA DESTREZA
PARTE SETENTA Y CUATRO — EJEMPLO COMPLETO DE ARMADURA MEDIA
Explorador.
Destreza:
16
Modificador:
+3
Coraza:
14 + MOD DES, MÁX 2
Aunque Destreza es +3:
SOLO +2 CUENTA
CA:
14 + 2 =
16
Sin Desventaja en Sigilo.
Añadir Escudo entrenado:
+2
Total:
CA 18
PARTE SETENTA Y CINCO — EJEMPLO COMPLETO DE ARMADURA PESADA
Guerrero.
Fuerza:
18
Destreza:
8
Modificador:
−1
Armadura de Placas:
CA 18
La Destreza no la reduce.
Requisito de Fuerza:
15
Fuerza del Guerrero:
18
Sin reducción de Velocidad.
Escudo:
+2
Total:
CA 20
Sigilo:
DESVENTAJA
PARTE SETENTA Y SEIS — EJEMPLO DE ARMADURA SIN ENTRENAR
El Mago tiene:
Fuerza:
10
Destreza:
16
y no tiene entrenamiento en Armadura Pesada.
El Mago se pone:
ARMADURA DE PLACAS
La armadura proporciona:
CA 18
pero el Mago carece de:
ENTRENAMIENTO EN ARMADURA PESADA
Por lo tanto:
DESVENTAJA
en cualquier Tirada de D20 que involucre:
FUERZA O DESTREZA
y:
NO PUEDE LANZAR HECHIZOS
Además, la Armadura de Placas tiene:
FUERZA 15
Fuerza del Mago:
10
Así que la Velocidad se reduce en:
10 PIES
Y la Armadura de Placas impone:
DESVENTAJA EN DESTREZA (SIGILO)
Varias reglas independientes de armadura están afectando ahora a:
EL MISMO PERSONAJE
PARTE SETENTA Y SIETE — MISMO EFECTO DE DIFERENTES FUENTES
Supongamos que el Mago anterior realiza:
DESTREZA (SIGILO)
Hay dos razones para la Desventaja:
ARMADURA PESADA SIN ENTRENAMIENTO
y:
LA ENTRADA DE SIGILO DE LA ARMADURA DE PLACAS
Pero múltiples fuentes de Desventaja no te hacen tirar:
TRES D20
Las reglas normales de Ventaja/Desventaja aún se aplican.
Por eso es importante identificar las fuentes, aunque:
LA DESVENTAJA NO SE ACUMULA
PARTE SETENTA Y OCHO — COMPRA DE ARMADURA
Los costos de la armadura varían enormemente.
Acolchada:
5 PO
Cuero:
10 PO
Cota de Mallas Anillada:
30 PO
Cuero Tachonado:
45 PO
Cota de Mallas Media:
750 PO
Placas:
1.500 PO
Así que mejorar la armadura puede convertirse en un uso significativo de:
TESOROS DE AVENTURA
RECORDATORIO DE VENTA
El equipo ordinario normalmente se vende por:
LA MITAD DE SU COSTO
de la Lección 60.
Así que una Armadura de Placas ordinaria con un costo de:
1.500 PO
normalmente se vende por:
1.500 ÷ 2 =
750 PO
cuando se vende bajo esa regla.
PARTE SETENTA Y NUEVE — PESO DE ARMADURA
El peso de la armadura también varía mucho.
Acolchada:
8 LB.
Cuero:
10 LB.
Cota de Mallas Media:
40 LB.
Cota de Mallas:
55 LB.
Cota de Placas:
60 LB.
Armadura de Placas:
65 LB.
Escudo:
6 LB.
Estos pesos cuentan como:
PESO DEL EQUIPO
cuando son relevantes para las reglas de carga.
PARTE OCHENTA — CÓMO ELEGIR ARMADURA PASO A PASO
Al elegir armadura, usa esta secuencia.
PASO 1 — VERIFICA EL ENTRENAMIENTO
¿Estás entrenado en:
LIGERA?
MEDIA?
PESADA?
o:
ESCUDOS?
PASO 2 — CALCULA LA CA
Ligera:
BASE + DES COMPLETA
Media:
BASE + DES, MÁX +2
Pesada:
CA FIJA
PASO 3 — VERIFICA LA FUERZA
Si la armadura lista:
FUE 13
o:
FUE 15
¿lo cumples?
Si no:
VELOCIDAD -10 PIES
PASO 4 — VERIFICA EL SIGILO
¿La tabla dice:
¿DESVENTAJA?
Si es sí:
LAS PRUEBAS DE DESTREZA (SIGILO) TIENEN DESVENTAJA
PASO 5 — VERIFICA EL ESCUDO
¿Quieres:
+2 CA?
Si es así:
¿TIENES ENTRENAMIENTO EN ESCUDO?
¿Y la configuración de tu equipo puede acomodar el Escudo?
PASO 6 — VERIFICA EL COSTO
¿Puedes pagar:
LA ARMADURA?
PASO 7 — VERIFICA EL PESO
¿Cómo afecta a tu:
CARGA TOTAL DE EQUIPO?
PASO 8 — VERIFICA EL TIEMPO PARA PONERSE LA ARMADURA
¿Tienes realmente tiempo suficiente para:
PONÉRTELA?
Esto puede importar enormemente cuando el peligro llega inesperadamente.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — SUMAR LA CA DE LA ARMADURA A 10 + DES
La armadura generalmente proporciona:
UN CÁLCULO DE CA BASE
No se añade sobre tu 10 + Des normal.
ERROR 2 — COMBINAR DOS CÁLCULOS DE CA BASE
Si hay varias fórmulas de CA base disponibles:
ELIGE UNA
No las sumes.
ERROR 3 — AÑADIR LA DESTREZA COMPLETA A LA ARMADURA MEDIA
La Armadura Media normalmente limita la contribución de Destreza a:
+2
ERROR 4 — IGNORAR UN MODIFICADOR DE DES NEGATIVO EN ARMADURA MEDIA
"Máx 2" no significa:
MÍNIMO 0
ERROR 5 — AÑADIR DESTREZA A LA ARMADURA PESADA
La Armadura Pesada tiene:
CA FIJA
como se indica.
ERROR 6 — RESTAR LA DESTREZA NEGATIVA DE LA ARMADURA PESADA
No lo haces.
La Armadura de Placas sigue siendo:
CA 18
incluso con Destreza negativa.
ERROR 7 — PENSAR QUE TODA ARMADURA PESADA REQUIERE FUERZA 15
No.
Cota de Mallas Anillada:
SIN REQUISITO DE FUERZA
Cota de Mallas:
FUE 13
Armadura de Placas en Tiras:
FUE 15
Armadura de Placas:
FUE 15
ERROR 8 — PENSAR QUE POCA FUERZA SIGNIFICA QUE NO PUEDES LLEVAR LA ARMADURA
La consecuencia listada es:
VELOCIDAD -10 PIES
ERROR 9 — PENSAR QUE POCA FUERZA REDUCE LA CA
No lo hace.
ERROR 10 — PENSAR QUE POCA FUERZA DA AUTOMÁTICAMENTE DESVENTAJA EN EL ATAQUE
La regla de Fuerza de armadura dice:
REDUCCIÓN DE VELOCIDAD
no Desventaja en el Ataque.
ERROR 11 — PENSAR QUE EL ENTRENAMIENTO CON ARMADURA Y EL REQUISITO DE FUERZA SON LO MISMO
Son:
REGLAS SEPARADAS
ERROR 12 — PENSAR QUE EL ENTRENAMIENTO ELIMINA LA DESVENTAJA EN SIGILO
No lo hace.
ERROR 13 — PENSAR QUE EL ENTRENAMIENTO ELIMINA EL REQUISITO DE FUERZA
No lo hace.
ERROR 14 — LLEVAR ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO SIN NINGUNA CONSECUENCIA
Tienes Desventaja en las Pruebas de D20 que involucren:
FUERZA O DESTREZA
y:
NO PUEDES LANZAR HECHIZOS
ERROR 15 — PENSAR QUE LA ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO SOLO AFECTA LAS TIRADAS DE ATAQUE
Afecta:
CUALQUIER PRUEBA DE D20
que involucre Fuerza o Destreza.
ERROR 16 — PENSAR QUE LA ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO DA DESVENTAJA EN CADA PRUEBA DE D20
La regla nombra:
FUERZA O DESTREZA
ERROR 17 — PENSAR QUE UN LANZADOR DE HECHIZOS NUNCA PUEDE LANZAR CON ARMADURA
La restricción se aplica al llevar armadura:
SIN ENTRENAMIENTO
ERROR 18 — PENSAR QUE LOS TRUCOS IGNORAN LA RESTRICCIÓN DE HECHIZOS DE ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO
Un Truco sigue siendo:
UN HECHIZO
ERROR 19 — PENSAR QUE UN ESCUDO DA +2 CA SIN ENTRENAMIENTO
No lo hace.
Necesitas:
ENTRENAMIENTO EN ESCUDO
para obtener su beneficio de CA.
ERROR 20 — PENSAR QUE EL ENTRENAMIENTO EN ESCUDO ES AUTOMÁTICO CON EL ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
Verifica:
LA CARACTERÍSTICA REAL
ERROR 21 — PENSAR QUE DOS ESCUDOS DAN +4 CA
Una criatura solo puede empuñar:
UN ESCUDO A LA VEZ
ERROR 22 — LLEVAR MÚLTIPLES TRAJES DE ARMADURA Y SUMAR SU CA
Una criatura solo puede llevar:
UN TRAJE DE ARMADURA A LA VEZ
ERROR 23 — PENSAR QUE LA ARMADURA ACOLCHADA TIENE SIGILO NORMAL
La Armadura Acolchada impone:
DESVENTAJA
ERROR 24 — PENSAR QUE CADA ARMADURA MEDIA IMPONE DESVENTAJA EN SIGILO
Solo:
Cota de Escamas
y:
Cota de Mallas Media
lo hacen en la tabla principal.
ERROR 25 — PENSAR QUE LA CORAZA TIENE DESVENTAJA EN SIGILO
No la tiene listada.
ERROR 26 — PENSAR QUE LA ARMADURA PESADA NO AFECTA EL SIGILO
Toda Armadura Pesada en la tabla impone:
DESVENTAJA EN DESTREZA (SIGILO)
ERROR 27 — PENSAR QUE UN ESCUDO ESTABLECE TU CA EN +2
Da:
+2 CA
No es un cálculo de CA base de 2.
ERROR 28 — PENSAR QUE LA ARMADURA LIGERA TOMA UNA ACCIÓN EN PONERSE
La Armadura Ligera toma:
1 MINUTO
en ponerse.
ERROR 29 — PENSAR QUE LA ARMADURA MEDIA TOMA UN MINUTO EN PONERSE
La Armadura Media toma:
5 MINUTOS EN PONERSE
ERROR 30 — PENSAR QUE LA ARMADURA PESADA SE PUEDE PONER EN UN TURNO NORMAL
La Armadura Pesada toma:
10 MINUTOS EN PONERSE
ERROR 31 — PENSAR QUE LA ARMADURA PESADA TOMA DIEZ MINUTOS EN QUITARSE
Toma:
5 MINUTOS EN QUITARSE
ERROR 32 — PENSAR QUE LOS ESCUDOS TARDAN UN MINUTO EN PONERSE
Un Escudo usa:
ACCIÓN DE UTILIZAR
para ponerse o quitarse.
ERROR 33 — ELEGIR ARMADURA SOLO POR CA
Considera también:
ENTRENAMIENTO
DESTREZA
FUERZA
SIGILO
PESO
COSTO
y:
TIEMPO DE EQUIPAMIENTO
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
Hay tres categorías de armadura:
LIGERA
MEDIA
PESADA
además de:
ESCUDOS
ARMADURA LIGERA
Acolchada:
11 + DES
Cuero:
11 + DES
Cuero Tachonado:
12 + DES
Se aplica el modificador de Destreza completo.
La Armadura Acolchada impone:
DESVENTAJA EN SIGILO
ARMADURA MEDIA
De Piel:
12 + DES, MÁX +2
Cota de Mallas de Anillas:
13 + DES, MÁX +2
Cota de Escamas:
14 + DES, MÁX +2
Coraza:
14 + DES, MÁX +2
Cota de Mallas Media:
15 + DES, MÁX +2
Desventaja en Sigilo:
COTA DE ESCAMAS
y:
COTA DE MALLAS MEDIA
ARMADURA PESADA
Cota de Mallas Anillada:
CA 14
Cota de malla:
CA 16
De láminas:
CA 17
De placas:
CA 18
Las armaduras pesadas no añaden:
MODIFICADOR DE DESTREZA
Cada armadura pesada en la tabla impone:
DESVENTAJA EN SIGILO
REQUISITOS DE FUERZA
Cota de malla:
FUE 13
De láminas:
FUE 15
De placas:
FUE 15
Por debajo del requisito:
VELOCIDAD −10 PIES
ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS
Usar armadura ligera, media o pesada sin entrenamiento:
DESVENTAJA
en pruebas de D20 que involucren:
FUERZA O DESTREZA
y:
NO PUEDES LANZAR HECHIZOS
ESCUDO
Bonificación:
+2 CA
pero solo si tienes:
ENTRENAMIENTO EN ESCUDO
Solo:
UN ESCUDO A LA VEZ
LÍMITE DE ARMADURA
Solo:
UNA ARMADURA A LA VEZ
PONER / QUITAR
Ligera:
1 MINUTO / 1 MINUTO
Media:
5 MINUTOS / 1 MINUTO
Pesada:
10 MINUTOS / 5 MINUTOS
Escudo:
UTILIZAR ACCIÓN / UTILIZAR ACCIÓN
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Cuatro aventureros se preparan para entrar en una fortaleza en ruinas.
HÉROE A
Destreza:
18
Entrenamiento en armadura ligera.
Usa:
CUERO REFORZADO
Modificador de Destreza:
+4
CA:
12 + 4 =
CA 16
HÉROE B
Destreza:
18
Entrenamiento en armadura media.
Usa:
MEDIA ARMADURA DE PLACAS
Modificador de Destreza:
+4
Pero la armadura media tiene un máximo de:
+2
CA:
15 + 2 =
CA 17
Sigilo:
DESVENTAJA
HÉROE C
Fuerza:
14
Entrenamiento en armadura pesada.
Velocidad:
30 PIES
Usa:
ARMADURA DE PLACAS
Armadura de placas:
CA 18
Requisito de Fuerza:
15
Fuerza del héroe:
14
Por lo tanto, la velocidad:
30 − 10 =
20 PIES
Sigilo:
DESVENTAJA
HÉROE D
Mago sin entrenamiento en armadura pesada.
Destreza:
16
Se pone:
COTA DE MALLA
¿Qué sucede?
La cota de malla proporciona:
CA 16
Pero el Mago carece de:
ENTRENAMIENTO EN ARMADURA PESADA
Por lo tanto:
DESVENTAJA
en las pruebas de D20 que involucren Fuerza o Destreza,
y:
NO PUEDE LANZAR HECHIZOS
Si la Fuerza del Mago también está por debajo de:
13
La velocidad se reduce adicionalmente en:
10 PIES
PREGUNTA ADICIONAL
El Héroe B también tiene:
ENTRENAMIENTO EN ESCUDO
y se pone un Escudo.
CA de la media armadura de placas:
17
Escudo:
+2
Total:
CA 19
LECCIÓN 64 — PUNTOS CLAVE
Las armaduras crean:
DIFERENTES ESTRATEGIAS DEFENSIVAS
La armadura ligera dice:
CONFÍA EN LA DESTREZA
La armadura media dice:
COMBINA ARMADURA CON ALGO DE DESTREZA
La armadura pesada dice:
CONFÍA EN LA CA FIJA DE LA ARMADURA
Y un escudo dice:
AÑADE +2 CA
si tienes el entrenamiento requerido.
PERO LA CA ES SÓLO EL PRINCIPIO
La armadura puede afectar:
VELOCIDAD
SIGILO
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
PRUEBAS DE D20 DE FUERZA Y DESTREZA
PESO DEL EQUIPO
y:
TIEMPO DE PREPARACIÓN
Así que cada vez que elijas una armadura, pregúntate:
¿CUÁL ES MI CA?
¿CÓMO AFECTA LA DESTREZA?
¿TENGO EL ENTRENAMIENTO REQUERIDO?
¿CUMPLO EL REQUISITO DE FUERZA?
¿DAÑA MI SIGILO?
¿PUEDO USAR UN ESCUDO?
¿CUÁNTO TIEMPO TARDO EN PONÉRMELA?
¿CUÁNTO CUESTA?
y:
¿CUÁNTO PESA?
Una vez que respondas a esas preguntas:
ENTENDERÁS TU DEFENSA
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 65 — HERRAMIENTAS
La armadura protege al aventurero.
Las armas derrotan a los enemigos.
Pero los aventureros también necesitan:
CONSTRUIR
REPARAR
ABRIR CERRADURAS
CREAR
TOCAR MÚSICA
DISFRAZARSE
NAVEGAR
y realizar muchas otras tareas prácticas.
La lección 65 cubrirá el SRD completo:
SISTEMA DE HERRAMIENTAS
incluyendo:
HERRAMIENTAS DE ARTESANO
OTRAS HERRAMIENTAS
JUEGOS DE AZAR
INSTRUMENTOS MUSICALES
y:
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
Aprenderemos cómo la Competencia en Herramientas interactúa con:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
qué sucede cuando tanto:
UNA HABILIDAD
como:
UNA HERRAMIENTA
se aplican a la misma prueba,
y cómo las herramientas individuales del SRD especifican:
CARACTERÍSTICA
UTILIZAR ACCIONES
FABRICACIÓN
COSTE
y:
PESO
antes de que la Lección 66 se adentre en:
EQUIPO DE AVENTURA
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.