Lección Secreta 64

Armadura y escudos: Clase de armadura, entrenamiento, requisitos de fuerza, sigilo y cómo ponerse o quitarse la armadura

En las tres lecciones anteriores, dominamos:

ARMAS

PROPIEDADES DE LAS ARMAS

y:

MAESTRÍA CON ARMAS

Ahora pasamos de:

OFENSA

a:

DEFENSA

Una de las estadísticas defensivas más importantes en la 5ª edición es:

CLASE DE ARMADURA

normalmente abreviada:

CA

La Clase de Armadura responde a una pregunta fundamental:

¿QUÉ TAN DIFÍCIL ES GOLPEARTE?

Cuando un enemigo realiza una Tirada de Ataque contra ti, ese ataque normalmente tiene éxito si su total:

IGUALA O EXCEDE TU CA

La armadura puede reemplazar tu cálculo de CA normal por uno nuevo.

Un Escudo puede aumentarlo aún más.

Pero la armadura también introduce varias reglas adicionales:

ENTRENAMIENTO DE ARMADURA

MODIFICADORES DE DESTREZA

REQUISITOS DE FUERZA

DESVENTAJA EN SIGILO

TIEMPOS DE PONERSE Y QUITARSE

y:

LÍMITES DE EQUIPO

Por lo tanto, comprender la armadura significa entender mucho más que:

"NÚMERO MÁS GRANDE = MEJOR"


PRIMERA PARTE — LAS TRES CATEGORÍAS DE ARMADURA

Cada armadura en la tabla principal de Armaduras SRD pertenece a una de tres categorías:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

o:

ARMADURA PESADA

 

Estas categorías determinan dos cosas principales:

CÓMO LA ARMADURA CALCULA LA CA

y:

CUÁNTO TIEMPO TARDA EN PONERSE O QUITARSE

la armadura.


SEGUNDA PARTE — TABLA COMPLETA DE ARMADURAS

Armadura Clase de armadura Fuerza Sigilo Peso Coste
Armadura Ligera
Armadura acolchada 11 + modificador de Destreza — Desventaja 8 lb. 5 PO
Armadura de cuero 11 + modificador de Destreza — — 10 lb. 10 PO
Armadura de cuero tachonado 12 + modificador de Destreza — — 13 lb. 45 PO
Armadura Media
Armadura de piel 12 + modificador de Destreza (máx. 2) — — 12 lb. 10 PO
Camisote de mallas 13 + modificador de Destreza (máx. 2) — — 20 lb. 50 PO
Cota de escamas 14 + modificador de Destreza (máx. 2) — Desventaja 45 lb. 50 PO
Coraza 14 + modificador de Destreza (máx. 2) — — 20 lb. 400 PO
Armadura de media placa 15 + modificador de Destreza (máx. 2) — Desventaja 40 lb. 750 PO
Armadura Pesada
Cota de mallas 14 — Desventaja 40 lb. 30 PO
Cota de malla 16 Fue 13 Desventaja 55 lb. 75 PO
Armadura de placas y anillos 17 Fue 15 Desventaja 60 lb. 200 PO
Armadura de placa completa 18 Fue 15 Desventaja 65 lb. 1,500 PO
Escudo +2 — — 6 lb. 10 PO

Estas son las entradas completas de armaduras no mágicas y Escudos en la tabla principal de SRD.


TERCERA PARTE — CLASE DE ARMADURA NORMAL

Sin otro cálculo base de CA, tu CA base normal es:

10 + MODIFICADOR DE DESTREZA

El Glosario de Reglas también establece un principio importante:

Si una regla te da otro:

CÁLCULO DE CA BASE

eliges qué cálculo usar.

No puedes combinar:

MÚLTIPLES CÁLCULOS DE CA BASE

juntos.


EJEMPLO — SIN ARMADURA

Destreza:

16

Modificador de Destreza:

+3

CA base:

10 + 3 =

CA 13


CUARTA PARTE — LA ARMADURA OFRECE UNA CA BASE DIFERENTE

Cuando usas armadura, la tabla de Armaduras te indica:

TU CÁLCULO DE CA BASE

Por ejemplo:

Armadura de cuero:

11 + MODIFICADOR DE DESTREZA

Cota de malla:

CA 16

Estas son diferentes formas de calcular:

CA BASE

 


IMPORTANTE

Normalmente no calculas:

10 + DEX

y luego sumas:

LA CA DE LA ARMADURA

Eso sería incorrecto.

La armadura te da:

UN NUEVO CÁLCULO DE CA BASE


EJEMPLO INCORRECTO

Armadura de cuero:

11 + DEX

Modificador de Destreza:

+3

No calcules:

10 + 3 + 11 =

24

Esa no es la regla.


CORRECTO

Armadura de cuero:

11 + 3 =

CA 14


QUINTA PARTE — ARMADURA LIGERA

La Armadura Ligera utiliza:

TU MODIFICADOR DE DESTREZA COMPLETO

Las tres Armaduras Ligeras son:

ARMADURA ACOLCHADA

ARMADURA DE CUERO

y:

ARMADURA DE CUERO TACHONADO


FÓRMULA DE CA DE ARMADURA LIGERA

Acolchada:

11 + MODIFICADOR DE DEX

Cuero:

11 + MODIFICADOR DE DEX

Cuero Tachonado:

12 + MODIFICADOR DE DEX

 


SEXTA PARTE — ARMADURA LIGERA Y DESTREZA ALTA

Debido a que la Armadura Ligera no tiene un máximo de modificador de Destreza listado:

TU MODIFICADOR DE DEX COMPLETO SE APLICA


EJEMPLO — DESTREZA 18

Modificador de Destreza:

+4

Armadura de Cuero:

11 + 4 =

CA 15

Cuero Tachonado:

12 + 4 =

CA 16


DESTREZA 20

Modificador:

+5

Cuero Tachonado:

12 + 5 =

CA 17


SÉPTIMA PARTE — ARMADURA LIGERA Y DESTREZA BAJA

Un modificador de Destreza negativo también afecta el cálculo.


EJEMPLO

Destreza:

8

Modificador:

−1

Armadura de Cuero:

11 − 1 =

CA 10

Cuero Tachonado:

12 − 1 =

CA 11

La armadura no dice:

MODIFICADOR MÍNIMO DE DEX 0

Así que aplica el modificador real.


OCTAVA PARTE — ARMADURA ACOLCHADA

Armadura Acolchada:

CA Base:

11 + MODIFICADOR DE DEX

Peso:

8 LB.

Costo:

5 PO

Sigilo:

DESVENTAJA


EJEMPLO

Destreza:

16

Modificador:

+3

Armadura Acolchada:

11 + 3 =

CA 14

Pero mientras la llevas:

LAS PRUEBAS DE DESTREZA (SIGILO) TIENEN DESVENTAJA


NOVENA PARTE — ARMADURA DE CUERO

Armadura de Cuero:

11 + MODIFICADOR DE DEX

Peso:

10 LB.

Costo:

10 PO

Sigilo:

NO SE INDICA DESVENTAJA


EJEMPLO

Destreza:

16

Modificador:

+3

CA:

11 + 3 =

14


DÉCIMA PARTE — ARMADURA DE CUERO TACHONADO

Cuero Tachonado:

12 + MODIFICADOR DE DEX

Peso:

13 LB.

Costo:

45 PO

No se indica Desventaja de Sigilo.


EJEMPLO

Destreza:

18

Modificador:

+4

CA:

12 + 4 =

CA 16


UNDÉCIMA PARTE — COMPARACIÓN DE ARMADURA LIGERA

Con modificador de Destreza:

+3

Acolchada:

11 + 3 =

14

Cuero:

11 + 3 =

14

Cuero Tachonado:

12 + 3 =

15

Pero la Acolchada impone adicionalmente:

DESVENTAJA EN SIGILO

Esto demuestra por qué la elección de la armadura no se trata solo de:

CA

También debes examinar:

COSTO

PESO

y:

SIGILO


DUODÉCIMA PARTE — ARMADURA MEDIA

La Armadura Media usa la Destreza de manera diferente.

Sus fórmulas son:

NÚMERO BASE + MODIFICADOR DE DESTREZA, MÁXIMO +2

Las cinco Armaduras Medias son:

ARMADURA DE PIEL

CAMISOTE DE MALLAS

COTA DE ESCAMAS

CORAZA

y:

ARMADURA DE MEDIA PLACA

 


DECIMOTERCERA PARTE — QUÉ SIGNIFICA "MODIFICADOR DE DEX MÁX. 2"

Supongamos que tu modificador de Destreza es:

+2

Añades:

+2


Supongamos que es:

+4

Aún así, solo añades:

+2


Supongamos que es:

+5

Todavía:

+2

La armadura limita:

LA CONTRIBUCIÓN POSITIVA DE DESTREZA

a +2.


DECIMOCUARTA PARTE — ARMADURA MEDIA CON DESTREZA NEGATIVA

La tabla dice:

MODIFICADOR DE DEX (MÁX. 2)

No establece un mínimo de:

0

Así que un modificador de Destreza negativo aún se aplica.


EJEMPLO

Destreza:

8

Modificador:

−1

Armadura de media placa:

15 − 1 =

CA 14


DECIMOQUINTA PARTE — ARMADURA DE PIEL

Armadura de Piel:

12 + MODIFICADOR DE DEX, MÁX. +2

Peso:

12 LB.

Costo:

10 PO

No se indica Desventaja de Sigilo.


DEX +0

CA:

12 + 0 =

12


DEX +2

CA:

12 + 2 =

14


DEX +4

Contribución máxima permitida:

+2

CA:

14

no:

16


DECIMOSEXTA PARTE — CAMISOTE DE MALLAS

Camisote de Mallas:

13 + MODIFICADOR DE DEX, MÁX. +2

Peso:

20 LB.

Costo:

50 PO

No se indica Desventaja de Sigilo.


EJEMPLO

Modificador de Destreza:

+2

CA:

13 + 2 =

15


DEX +4

Aún así:

13 + 2 =

CA 15


DECIMOSÉPTIMA PARTE — COTA DE ESCAMAS

Cota de Escamas:

14 + MODIFICADOR DE DEX, MÁX. +2

Peso:

45 LB.

Costo:

50 PO

Sigilo:

DESVENTAJA


EJEMPLO

Modificador de Destreza:

+2

CA:

14 + 2 =

16

Pero:

LAS PRUEBAS DE DESTREZA (SIGILO) TIENEN DESVENTAJA


DECIMOCTAVA PARTE — CORAZA

Coraza:

14 + MODIFICADOR DE DEX, MÁX. +2

Peso:

20 LB.

Costo:

400 PO

No se indica Desventaja de Sigilo.


EJEMPLO

Modificador de Destreza:

+2

CA:

16


COMPARACIÓN IMPORTANTE

La Cota de Escamas y la Coraza pueden alcanzar:

CA 16

con Destreza +2.

Pero:

Cota de Escamas:

50 PO

y:

DESVENTAJA EN SIGILO

Coraza:

400 PO

y:

NO SE INDICA DESVENTAJA EN SIGILO

Por lo tanto, la armadura más cara no solo cambia:

CA

También puede cambiar:

OTRAS CAPACIDADES DEL PERSONAJE


DECIMONOVENA PARTE — ARMADURA DE MEDIA PLACA

Media Placa:

15 + MODIFICADOR DE DEX, MÁX. +2

Peso:

40 LB.

Costo:

750 PO

Sigilo:

DESVENTAJA


DEX +0

CA:

15


DEX +1

CA:

16


DEX +2

CA:

17


DEX +4

Aún así:

CA 17

porque la contribución de Destreza está limitada a:

+2


VIGÉSIMA PARTE — CA MÁXIMA DE ARMADURA MEDIA NO MÁGICA DE LA TABLA

Con Media Placa y Destreza +2 o superior:

15 + 2 =

CA 17

antes de considerar algo separado como:

UN ESCUDO


CON ESCUDO

Si el personaje tiene el entrenamiento de Escudo adecuado:

17 + 2 =

CA 19

Esto combina:

LA CA BASE DE LA ARMADURA

con:

LA BONIFICACIÓN DE +2 DEL ESCUDO


VIGÉSIMOPRIMERA PARTE — COMPARACIÓN DE ARMADURA MEDIA CON DEX +2

Armadura Media CA Sigilo
Piel 14 Normal
Camisote de mallas 15 Normal
Cota de escamas 16 Desventaja
Coraza 16 Normal
Media Placa 17 Desventaja

Esto ilustra el equilibrio entre:

DEFENSA

SIGILO

COSTO

y:

PESO


VIGÉSIMOSEGUNDA PARTE — ARMADURA PESADA

La Armadura Pesada funciona de manera diferente a ambas:

LIGERA

y:

MEDIA

La tabla de Armaduras Pesadas proporciona:

VALORES FIJOS DE CA

No añades tu modificador de Destreza.

Las cuatro Armaduras Pesadas son:

COTA DE MALLAS

Cota de malla

ARMADURA DE PLACAS Y ANILLOS

y:

ARMADURA DE PLACA COMPLETA

 


VIGÉSIMOTERCERA PARTE — LA DESTREZA NO MODIFICA LA CA DE ARMADURA PESADA

Cota de Mallas:

CA 14

Cota de Malla:

CA 16

De Placas y Anillos:

CA 17

Placa Completa:

CA 18

Estos son los valores de CA listados.


EJEMPLO — DESTREZA 20

Armadura de Placa Completa:

CA 18

No calculas:

18 + 5 =

23

La armadura dice:

CA 18


EJEMPLO — DESTREZA 8

Modificador:

−1

La Placa Completa aún da:

CA 18

Tampoco restas Destreza.


VIGÉSIMOCUARTA PARTE — COTA DE MALLAS

Cota de Mallas:

CA 14

Requisito de Fuerza:

NINGUNO

Sigilo:

DESVENTAJA

Peso:

40 LB.

Costo:

30 PO


IMPORTANTE

La Cota de Mallas es Armadura Pesada pero no lista:

UN REQUISITO DE FUERZA

Así que no reduce la Velocidad a través de la regla de Fuerza de armadura simplemente porque pertenece a:

ARMADURA PESADA


VIGÉSIMOQUINTA PARTE — COTA DE MALLA

Cota de Malla:

CA 16

Fuerza:

13

Sigilo:

DESVENTAJA

Peso:

55 LB.

Coste:

75 PO


PARTE VEINTISÉIS — ARMADURA DE PLACAS Y ANILLOS

Armadura de Placas y Anillos:

CA 17

Fuerza:

15

Sigilo:

DESVENTAJA

Peso:

60 LB.

Coste:

200 PO


PARTE VEINTISIETE — ARMADURA COMPLETA

Armadura Completa:

CA 18

Fuerza:

15

Sigilo:

DESVENTAJA

Peso:

65 LB.

Coste:

1.500 PO

Entre las armaduras comunes de la tabla principal, la Armadura Completa proporciona la CA base más alta:

18


PARTE VEINTIOCHO — TODAS LAS ARMADURAS PESADAS IMPONEN DESVENTAJA EN SIGILO

Cada entrada de Armadura Pesada en la tabla SRD tiene:

DESVENTAJA

en la columna de Sigilo.

Esto incluye:

ARMADURA DE ANILLOS

COTA DE MALLA

ARMADURA DE PLACAS Y ANILLOS

y:

ARMADURA COMPLETA

 


PARTE VEINTINUEVE — QUÉ SIGNIFICA LA COLUMNA DE SIGILO

Si la tabla muestra:

DESVENTAJA

en la columna de Sigilo, el portador tiene:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE DESTREZA (SIGILO)

 


IMPORTANTE

Esto no significa:

DESVENTAJA EN CADA TIRADA DE DESTREZA

debido a la columna de Sigilo.

Se aplica específicamente a:

DESTREZA (SIGILO)


EJEMPLO

El portador de la Armadura Completa realiza:

DESTREZA (SIGILO)

Tira:

DOS D20

Usa:

EL RESULTADO MÁS BAJO


PERO

Una tirada de Destreza (Acrobacias) no recibe Desventaja simplemente porque la Armadura Completa tiene:

DESVENTAJA EN SIGILO

Se necesitaría otra regla para eso.


PARTE TREINTA — ARMADURAS CON DESVENTAJA EN SIGILO

La tabla principal de Armaduras la aplica a:

ARMADURA ACOLCHADA

ARMADURA DE ESCAMAS

MEDIA ARMADURA

ARMADURA DE ANILLOS

COTA DE MALLA

ARMADURA DE PLACAS Y ANILLOS

ARMADURA COMPLETA


ARMADURAS SIN LISTAR

CUERO

CUERO REFORZADO

PIEL

CAMISA DE MALLA

CORAZA


PARTE TREINTA Y UNO — REQUISITOS DE FUERZA

Algunas Armaduras Pesadas tienen un valor en:

LA COLUMNA DE FUERZA

La regla es:

Si tu puntuación de Fuerza es inferior a:

LA PUNTUACIÓN LISTADA

tu Velocidad se reduce en:

10 PIES

 


IMPORTANTE

Esto no es un requisito para:

LLEVAR LA ARMADURA

La regla no dice:

"NO PUEDES LLEVARLA"

Dice que una Fuerza insuficiente causa:

−10 PIES DE VELOCIDAD


PARTE TREINTA Y DOS — FUERZA DE LA COTA DE MALLA

Cota de Malla:

FUERZA 13

Fuerza del Personaje:

12

Velocidad:

30 PIES

Reducción:

30 − 10 =

VELOCIDAD 20 PIES


FUERZA 13

Cumples con la puntuación listada.

La Velocidad permanece:

30 PIES

asumiendo que ninguna otra regla la modifique.


PARTE TREINTA Y TRES — ARMADURA DE PLACAS Y ANILLOS Y ARMADURA COMPLETA

Armadura de Placas y Anillos:

FUERZA 15

Armadura Completa:

FUERZA 15


EJEMPLO

Fuerza:

14

Velocidad Base:

30 PIES

Llevando Armadura Completa:

VELOCIDAD 20 PIES


FUERZA 15

Velocidad:

30 PIES

porque se cumple el requisito.


PARTE TREINTA Y CUATRO — LOS REQUISITOS DE FUERZA NO CAMBIAN LA CA

Supón que tienes:

Fuerza:

10

y llevas:

COTA DE MALLA

La Cota de Malla sigue dando:

CA 16

La Fuerza insuficiente causa:

VELOCIDAD −10 PIES

No dice:

SE REDUCE LA CA


PARTE TREINTA Y CINCO — LOS REQUISITOS DE FUERZA NO DAN DESVENTAJA AUTOMÁTICAMENTE

La regla de Fuerza de la armadura solo dice:

VELOCIDAD −10 PIES

No dice que una Fuerza insuficiente dé:

DESVENTAJA EN LOS ATAQUES

DESVENTAJA EN LAS SALVACIONES

o:

DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS

Esas penalizaciones podrían provenir de otra regla, pero no simplemente por no cumplir:

LA PUNTUACIÓN DE FUERZA DE LA ARMADURA


PARTE TREINTA Y SEIS — ENTRENAMIENTO CON ARMADURA

Ahora llegamos a una de las reglas más importantes sobre la armadura.

Cualquiera puede:

PONERSE ARMADURA

o:

SOSTENER UN ESCUDO

Pero solo los personajes con el:

ENTRENAMIENTO CON ARMADURA

apropiado pueden usarlos eficazmente.

La:

CLASE

y otras:

CARACTERÍSTICAS

de un personaje determinan con qué categorías de armadura tienen entrenamiento.


PARTE TREINTA Y SIETE — EL ENTRENAMIENTO CON ARMADURA ES ESPECÍFICO POR CATEGORÍA

El entrenamiento puede cubrir:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

ARMADURA PESADA

y:

ESCUDOS

Estos no son automáticamente un paquete.


EJEMPLO

Un personaje puede tener entrenamiento con:

ARMADURA LIGERA

pero no con:

ARMADURA MEDIA

Llevar Armadura Media, por lo tanto, invocaría:

LA REGLA DE ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO


PARTE TREINTA Y OCHO — LLEVAR ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO

Si llevas:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

o:

ARMADURA PESADA

y careces de entrenamiento con esa categoría de armadura, se aplican dos penalizaciones importantes.

Primero:

DESVENTAJA

en cualquier:

PRUEBA DE D20

que involucre:

FUERZA

o:

DESTREZA

Segundo:

NO PUEDES LANZAR HECHIZOS

 


PARTE TREINTA Y NUEVE — QUÉ SIGNIFICA "CUALQUIER PRUEBA DE D20"

Recuerda:

PRUEBA DE D20

es el término general del juego para:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

TIRADAS DE SALVACIÓN

y:

TIRADAS DE ATAQUE

Así que si un portador de armadura sin entrenamiento realiza una de esas pruebas y esta involucra:

FUERZA

o:

DESTREZA

la tirada tiene:

DESVENTAJA


EJEMPLO — ATAQUE DE FUERZA

El personaje carece de entrenamiento con Armadura Pesada.

Lleva:

ARMADURA COMPLETA

Realiza una tirada de ataque con Espada Larga basada en Fuerza.

Como la Prueba de D20 involucra:

FUERZA

Tirada de Ataque:

DESVENTAJA


PARTE CUARENTA — ATAQUE DE DESTREZA

El mismo portador de armadura sin entrenamiento dispara un:

ARCO LARGO

usando Destreza.

La Tirada de Ataque involucra:

DESTREZA

Por lo tanto:

DESVENTAJA


PARTE CUARENTA Y UNO — PRUEBA DE FUERZA

El personaje intenta:

FUERZA (ATLETISMO)

mientras lleva armadura con la que carece de entrenamiento.

Resultado:

DESVENTAJA


PARTE CUARENTA Y DOS — TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Un hechizo obliga a realizar:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

El personaje carece de entrenamiento con la armadura que lleva puesta.

Resultado:

DESVENTAJA


PARTE CUARENTA Y TRES — ¿QUÉ PASA CON LA SABIDURÍA O EL CARISMA?

La penalización por entrenamiento con armadura se refiere específicamente a las Pruebas de D20 que involucran:

FUERZA O DESTREZA

No dice que la armadura sin entrenamiento dé automáticamente Desventaja en:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

Pruebas de D20.


EJEMPLO

El portador de armadura sin entrenamiento realiza:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

La regla de armadura sin entrenamiento en sí misma no impone:

DESVENTAJA

en esa tirada.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — LA PENALIZACIÓN DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS ES ABSOLUTA

Si llevas Armadura Ligera, Media o Pesada y careces de entrenamiento con ella:

NO PUEDES LANZAR HECHIZOS

Esto no se limita a los hechizos con:

COMPONENTES SOMÁTICOS

No se limita a los hechizos que usan:

ESPACIOS DE HECHIZO

La regla de entrenamiento con armadura simplemente dice:

NO PUEDES LANZAR HECHIZOS

mientras se aplica la regla.


EJEMPLO — TRUCO

Un Mago sin entrenamiento con Armadura Pesada se pone:

ARMADURA COMPLETA

¿Puede el Mago lanzar:

SAETA DE FUEGO?

NO

La regla de armadura sin entrenamiento dice:

NO PUEDES LANZAR HECHIZOS


¿RITUAL?

La regla no crea una excepción para los Rituales.

NO PUEDE LANZAR HECHIZOS


¿HECHIZO DE ESPECIE?

Sigue siendo:

UN HECHIZO

No se escribe ninguna excepción simplemente porque el hechizo provenga de:

ESPECIE

en lugar de Clase.


PARTE CUARENTA Y CINCO — ENTRENAMIENTO CON ARMADURA VERSUS CLASE LANZADORA DE HECHIZOS

Un lanzador de hechizos puede lanzar hechizos con armadura:

SI TIENE EL ENTRENAMIENTO CON ARMADURA REQUERIDO

La regla general de armadura no dice:

"LOS LANZADORES DE HECHIZOS NUNCA PUEDEN LLEVAR ARMADURA"

Dice que el problema surge cuando llevas armadura:

SIN ENTRENAMIENTO


EJEMPLO

Un personaje tiene:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

y:

ENTRENAMIENTO CON ARMADURA MEDIA

Llevan:

CORAZA

La prohibición de lanzamiento de hechizos por armadura sin entrenamiento:

NO SE APLICA

porque están entrenados con esa categoría.


PARTE CUARENTA Y SEIS — EL ENTRENAMIENTO CON ESCUDOS FUNCIONA DE MANERA DIFERENTE

Si sostienes/usas un Escudo sin:

ENTRENAMIENTO CON ESCUDOS

no recibes:

SU BENEFICIO DE CA

 

La regla para un Escudo sin entrenamiento es, por lo tanto, diferente de la regla para llevar:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

o:

ARMADURA PESADA

sin entrenamiento.


PARTE CUARENTA Y SIETE — ESCUDO

El Escudo estándar da:

+2 CA

Peso:

6 LB.

Coste:

10 PO

 


EJEMPLO

Cota de Malla:

CA 16

Escudo:

+2

Total:

CA 18

asumiendo:

ENTRENAMIENTO APROPIADO


PARTE CUARENTA Y OCHO — ESCUDO + ARMADURA COMPLETA

Armadura Completa:

CA 18

Escudo:

+2

Total:

CA 20

antes de cualquier otra bonificación aplicable.


PARTE CUARENTA Y NUEVE — ESCUDO + ARMADURA LIGERA

Cuero Reforzado:

12 + DES

Destreza:

+4

CA Base:

12 + 4 =

16

Escudo:

+2

Total:

CA 18

si el personaje tiene el entrenamiento apropiado y ninguna otra regla impide el uso del Escudo.


PARTE CINCUENTA — EL ESCUDO NO REEMPLAZA LA CA BASE

La armadura generalmente establece:

CA BASE

Un Escudo da:

+2

No dice:

"TU CA BASE ES 2"


EJEMPLO

Cuero:

11 + Des 3 =

14

Escudo:

+2

Total:

16


PARTE CINCUENTA Y UNO — ESCUDO SIN ENTRENAMIENTO

Puedes sostener físicamente:

UN ESCUDO

sin entrenamiento.

Pero:

NO OBTENES SU BONIFICACIÓN DE CA


EJEMPLO

CA Base:

15

Escudo sin entrenamiento:

+0

La CA final sigue siendo:

15

según la regla del Escudo.


PARTE CINCUENTA Y DOS — SOLO UNA ARMADURA

El SRD establece explícitamente:

UNA CRIATURA SOLO PUEDE LLEVAR UNA ARMADURA A LA VEZ

 


EJEMPLO INCORRECTO

Llevar:

ARMADURA DE CUERO

debajo de:

ARMADURA COMPLETA

y sumar ambos cálculos de CA.

NO

Solo puedes llevar:

UNA ARMADURA A LA VEZ

para estas reglas.


PARTE CINCUENTA Y TRES — SOLO UN ESCUDO

Una criatura solo puede empuñar:

UN ESCUDO A LA VEZ

 


EJEMPLO INCORRECTO

Dos Escudos:

+2 +2 = +4 CA

NO

La regla del SRD impide empuñar múltiples Escudos de esta manera.


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — PONER Y QUITAR

Para:

PONERSE

armadura significa:

COLOCÁRSELA

Para:

QUITARSE

armadura significa:

RETIRÁRSELA

La categoría determina:

CUÁNTO TIEMPO TARDA ESTO

 


PARTE CINCUENTA Y CINCO — TIEMPO DE ARMADURA LIGERA

Armadura Ligera:

1 MINUTO PARA PONERSE

y:

1 MINUTO PARA QUITARSE

Esto se aplica a:

ACOLCHADA

CUERO

y:

CUERO REFORZADO


IMPORTANTE

Un minuto no es:

UNA ACCIÓN

Una ronda de combate dura solo segundos.

Así que ponerse una armadura ligera completa no es algo que se logre normalmente con:

UNA ACCIÓN DE COMBATE


PARTE CINCUENTA Y SEIS — TIEMPO DE ARMADURA MEDIA

Armadura Media:

5 MINUTOS PARA PONERSE

1 MINUTO PARA QUITARSE


EJEMPLO

Ponerse:

MEDIA ARMADURA

toma:

5 MINUTOS

Quitarla:

1 MINUTO


PARTE CINCUENTA Y SIETE — TIEMPO DE ARMADURA PESADA

Armadura Pesada:

10 MINUTOS PARA PONERSE

5 MINUTOS PARA QUITARSE


EJEMPLO

Armadura Completa.

Ponerla:

10 MINUTOS

Quitarla:

5 MINUTOS

Esto es drásticamente más lento que:

ARMADURA LIGERA


PARTE CINCUENTA Y OCHO — TIEMPO DE ESCUDO

Un Escudo es diferente.

La tabla de Armadura dice:

UTILIZAR ACCIÓN PARA PONER O QUITAR

 

Así que a diferencia de una armadura:

UN ESCUDO PUEDE PONERSE O QUITARSE CON UNA ACCIÓN

específicamente:

LA ACCIÓN DE UTILIZAR


EJEMPLO

Tu Escudo no está actualmente puesto.

En tu turno:

ACCION DE UTILIZAR

Ponte el Escudo.

Ahora puedes obtener su beneficio de CA si tienes:

ENTRENAMIENTO CON ESCUDOS

y se cumplen todos los requisitos relevantes.


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — EL TIEMPO PARA PONERSE IMPORTA ANTES DEL COMBATE

Supón que un grupo es:

SORPRENDIDO POR UN ATAQUE

mientras su guerrero blindado no tiene su armadura puesta.

El guerrero no puede simplemente decir:

"ME PONGO LA ARMADURA COMPLETA"

como una acción gratuita.

La armadura completa requiere:

10 MINUTOS

para ponerse.

El grupo puede necesitar luchar:

SIN ESA ARMADURA

a menos que las circunstancias permitan suficiente tiempo.


PARTE SESENTA — ARMADURA Y DESCANSO

Las reglas principales de Armadura en la página 92 establecen:

PUESTA

QUITARSE

CA

ENTRENAMIENTO

FUERZA

y:

SIGILO

No, en esta sección, crean una regla universal que diga:

DEBES QUITARTE LA ARMADURA PARA DESCANSAR

No inventes tal regla aquí.

Si otra regla, característica, circunstancia de aventura o determinación del DM se vuelve relevante:

APLICA ESA REGLA POR SEPARADO


PARTE SESENTA Y UNO — COMPARANDO LA CA PARA DIFERENTES PUNTUACIONES DE DESTREZA

La armadura funciona de manera diferente según:

TU DESTREZA

Considera tres personajes.


PERSONAJE A — DES +0

Cuero Reforzado:

12 + 0 =

12

Media Armadura:

15 + 0 =

15

Armadura Completa:

18


PERSONAJE B — DES +2

Cuero Reforzado:

12 + 2 =

14

Media Armadura:

15 + 2 =

17

Armadura Completa:

18


PERSONAJE C — DES +5

Cuero Reforzado:

12 + 5 =

17

Media Armadura:

15 + máximo 2 =

17

Armadura Completa:

18

Esto muestra las identidades mecánicas de las categorías.


ARMADURA LIGERA

Recompensa:

ALTA DESTREZA


ARMADURA MEDIA

Usa Destreza, pero normalmente solo hasta:

+2


ARMADURA PESADA

No usa Destreza en su cálculo de CA listado.


PARTE SESENTA Y DOS — LA CA NO ES LA ÚNICA CONSIDERACIÓN

Compara:

MEDIA ARMADURA

y:

CORAZA

Con Des +2:

Media Armadura:

CA 17

Coraza:

CA 16

Media Armadura es mejor por:

CA 1

Pero la Cota de Malla Media impone:

DESVENTAJA EN SIGILO

La Coraza no.

La Cota de Malla Media cuesta:

750 PO

Coraza:

400 PO

Así que la decisión implica:

DEFENSA

SIGILO

COSTO

y:

PESO


PARTE SESENTA Y TRES — COMPENSACIONES DE LA ARMADURA PESADA

La Armadura de Placas da:

CA 18

sin necesidad de Destreza.

Pero también tiene:

FUERZA 15

DESVENTAJA EN SIGILO

PESO 65 LB

y:

COSTO 1.500 PO

Así que la CA base más alta listada viene con consideraciones significativas en:

CONSTRUCCIÓN DE PERSONAJES

y:

EQUIPO


PARTE SESENTA Y CUATRO — ESTILO DE COMBATE: DEFENSA

En la Lección 59, aprendimos la Hazaña de Estilo de Combate:

DEFENSA

Mientras llevas:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

o:

ARMADURA PESADA

ganas:

+1 CA


EJEMPLO

Placas:

18

Defensa:

+1

Escudo:

+2

Total:

18 + 1 + 2 =

CA 21

asumiendo que se cumplen todos los requisitos aplicables.


IMPORTANTE

Defensa requiere:

ARMADURA REAL

Un Escudo solo no satisface su requisito.


PARTE SESENTA Y CINCO — LOS CÁLCULOS DE CA BASE NO SE ACUMULAN

Supongamos que tienes una característica que proporciona:

OTRO CÁLCULO DE CA BASE

y también llevas armadura.

La regla general de CA dice:

ELIGE QUÉ CÁLCULO DE CA BASE USAR

No combinas múltiples fórmulas base.


EJEMPLO

Supongamos que una regla da:

CA BASE 10 + DES + SAB

y la armadura dice:

12 + DES

No calculas:

10 + DES + SAB + 12 + DES

Elige el cálculo legal de:

CA BASE

que se aplica.


PARTE SESENTA Y SEIS — EJEMPLO DE MONJE

La Defensa sin Armadura del Monje requiere que el Monje esté:

SIN LLEVAR ARMADURA

y:

SIN PORTAR ESCUDO

Así que un Monje que quiera usar esa característica de Clase particular debe cumplir:

SUS PROPIAS CONDICIONES ESPECÍFICAS

Este es otro ejemplo de:

REGLAS DE CLASE ESPECÍFICAS

interactuando con:

REGLAS GENERALES DE ARMADURA


PARTE SESENTA Y SIETE — EJEMPLO DE PALADÍN

Los rasgos principales de un Paladín de nivel 1 proporcionan entrenamiento con:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

ARMADURA PESADA

y:

ESCUDOS

 

Supongamos:

Fuerza:

16

Destreza:

10

El equipo inicial incluye:

Cota de Mallas

y:

ESCUDO

Cota de Mallas:

CA 16

Requisito de Fuerza:

13

Fuerza del Paladín:

16

Sin penalización de Velocidad.

Escudo:

+2

CA final:

18

El Paladín tiene el:

ENTRENAMIENTO

necesario, por lo que no se aplican las penalizaciones por armadura sin entrenamiento.


PARTE SESENTA Y OCHO — EJEMPLO DE PALADÍN CON POCA FUERZA

Mismo Paladín entrenado.

Fuerza:

12

Cota de Mallas:

FUE 13

El Paladín todavía tiene:

ENTRENAMIENTO CON ARMADURA PESADA

por lo que no hay penalización por armadura sin entrenamiento.

Pero la Fuerza está por debajo de:

13

Por lo tanto:

VELOCIDAD -10 PIES

Estas son reglas separadas.


ENTRENAMIENTO CON ARMADURA

Pregunta:

¿ESTÁS ENTRENADO?


REQUISITO DE FUERZA

Pregunta diferente:

¿TU FUERZA ES SUFICIENTEMENTE ALTA?

Puedes pasar una y fallar:

LA OTRA


PARTE SESENTA Y NUEVE — EL ENTRENAMIENTO NO ELIMINA LA DESVENTAJA EN SIGILO

Supongamos que estás completamente entrenado con:

ARMADURA DE PLACAS

La Armadura de Placas sigue diciendo:

SIGILO — DESVENTAJA

El Entrenamiento con Armadura te permite evitar:

LAS PENALIZACIONES POR ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO

No borra otras propiedades listadas para:

ESA ARMADURA


EJEMPLO

Paladín con Armadura de Placas.

Entrenamiento con Armadura Pesada:

SÍ

Destreza (Sigilo):

SIGUE CON DESVENTAJA

porque la Armadura de Placas lo dice.


PARTE SETENTA — EL ENTRENAMIENTO NO ELIMINA LOS REQUISITOS DE FUERZA

Del mismo modo:

Entrenamiento con Armadura:

SÍ

Fuerza por debajo del requisito listado:

VELOCIDAD SIGUE SIENDO -10 PIES

El Entrenamiento y la Fuerza son:

REGLAS INDEPENDIENTES


PARTE SETENTA Y UNO — EL ENTRENAMIENTO CON ESCUDO NO OTORGA ENTRENAMIENTO CON ARMADURA

El entrenamiento con:

ESCUDOS

no significa automáticamente entrenamiento con:

ARMADURA PESADA

o:

ARMADURA MEDIA

a menos que una Clase o característica otorgue específicamente esas categorías también.


PARTE SETENTA Y DOS — EL ENTRENAMIENTO CON ARMADURA NO OTORGA AUTOMÁTICAMENTE ENTRENAMIENTO CON ESCUDO

Del mismo modo, estar entrenado en:

ARMADURA MEDIA

no dice por sí mismo:

ENTRENAMIENTO CON ESCUDO

Verifica la Clase o característica real.


PARTE SETENTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO DE ARMADURA LIGERA

Pícaro.

Destreza:

18

Modificador:

+4

Armadura de Cuero Tachonado:

12 + DES

CA:

12 + 4 =

16

Sin Desventaja en Sigilo.

Sin requisito de Fuerza.

Si el Pícaro tiene el entrenamiento adecuado en Armadura Ligera:

SIN PENALIZACIONES POR NO ESTAR ENTRENADO

Este es un claro ejemplo de Armadura Ligera recompensando:

ALTA DESTREZA


PARTE SETENTA Y CUATRO — EJEMPLO COMPLETO DE ARMADURA MEDIA

Explorador.

Destreza:

16

Modificador:

+3

Coraza:

14 + MOD DES, MÁX 2

Aunque Destreza es +3:

SOLO +2 CUENTA

CA:

14 + 2 =

16

Sin Desventaja en Sigilo.

Añadir Escudo entrenado:

+2

Total:

CA 18


PARTE SETENTA Y CINCO — EJEMPLO COMPLETO DE ARMADURA PESADA

Guerrero.

Fuerza:

18

Destreza:

8

Modificador:

−1

Armadura de Placas:

CA 18

La Destreza no la reduce.

Requisito de Fuerza:

15

Fuerza del Guerrero:

18

Sin reducción de Velocidad.

Escudo:

+2

Total:

CA 20

Sigilo:

DESVENTAJA


PARTE SETENTA Y SEIS — EJEMPLO DE ARMADURA SIN ENTRENAR

El Mago tiene:

Fuerza:

10

Destreza:

16

y no tiene entrenamiento en Armadura Pesada.

El Mago se pone:

ARMADURA DE PLACAS

La armadura proporciona:

CA 18

pero el Mago carece de:

ENTRENAMIENTO EN ARMADURA PESADA

Por lo tanto:

DESVENTAJA

en cualquier Tirada de D20 que involucre:

FUERZA O DESTREZA

y:

NO PUEDE LANZAR HECHIZOS

Además, la Armadura de Placas tiene:

FUERZA 15

Fuerza del Mago:

10

Así que la Velocidad se reduce en:

10 PIES

Y la Armadura de Placas impone:

DESVENTAJA EN DESTREZA (SIGILO)

Varias reglas independientes de armadura están afectando ahora a:

EL MISMO PERSONAJE


PARTE SETENTA Y SIETE — MISMO EFECTO DE DIFERENTES FUENTES

Supongamos que el Mago anterior realiza:

DESTREZA (SIGILO)

Hay dos razones para la Desventaja:

ARMADURA PESADA SIN ENTRENAMIENTO

y:

LA ENTRADA DE SIGILO DE LA ARMADURA DE PLACAS

Pero múltiples fuentes de Desventaja no te hacen tirar:

TRES D20

Las reglas normales de Ventaja/Desventaja aún se aplican.

Por eso es importante identificar las fuentes, aunque:

LA DESVENTAJA NO SE ACUMULA


PARTE SETENTA Y OCHO — COMPRA DE ARMADURA

Los costos de la armadura varían enormemente.

Acolchada:

5 PO

Cuero:

10 PO

Cota de Mallas Anillada:

30 PO

Cuero Tachonado:

45 PO

Cota de Mallas Media:

750 PO

Placas:

1.500 PO

Así que mejorar la armadura puede convertirse en un uso significativo de:

TESOROS DE AVENTURA


RECORDATORIO DE VENTA

El equipo ordinario normalmente se vende por:

LA MITAD DE SU COSTO

de la Lección 60.

Así que una Armadura de Placas ordinaria con un costo de:

1.500 PO

normalmente se vende por:

1.500 ÷ 2 =

750 PO

cuando se vende bajo esa regla.


PARTE SETENTA Y NUEVE — PESO DE ARMADURA

El peso de la armadura también varía mucho.

Acolchada:

8 LB.

Cuero:

10 LB.

Cota de Mallas Media:

40 LB.

Cota de Mallas:

55 LB.

Cota de Placas:

60 LB.

Armadura de Placas:

65 LB.

Escudo:

6 LB.

Estos pesos cuentan como:

PESO DEL EQUIPO

cuando son relevantes para las reglas de carga.


PARTE OCHENTA — CÓMO ELEGIR ARMADURA PASO A PASO

Al elegir armadura, usa esta secuencia.


PASO 1 — VERIFICA EL ENTRENAMIENTO

¿Estás entrenado en:

LIGERA?

MEDIA?

PESADA?

o:

ESCUDOS?


PASO 2 — CALCULA LA CA

Ligera:

BASE + DES COMPLETA

Media:

BASE + DES, MÁX +2

Pesada:

CA FIJA


PASO 3 — VERIFICA LA FUERZA

Si la armadura lista:

FUE 13

o:

FUE 15

¿lo cumples?

Si no:

VELOCIDAD -10 PIES


PASO 4 — VERIFICA EL SIGILO

¿La tabla dice:

¿DESVENTAJA?

Si es sí:

LAS PRUEBAS DE DESTREZA (SIGILO) TIENEN DESVENTAJA


PASO 5 — VERIFICA EL ESCUDO

¿Quieres:

+2 CA?

Si es así:

¿TIENES ENTRENAMIENTO EN ESCUDO?

¿Y la configuración de tu equipo puede acomodar el Escudo?


PASO 6 — VERIFICA EL COSTO

¿Puedes pagar:

LA ARMADURA?


PASO 7 — VERIFICA EL PESO

¿Cómo afecta a tu:

CARGA TOTAL DE EQUIPO?


PASO 8 — VERIFICA EL TIEMPO PARA PONERSE LA ARMADURA

¿Tienes realmente tiempo suficiente para:

PONÉRTELA?

Esto puede importar enormemente cuando el peligro llega inesperadamente.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — SUMAR LA CA DE LA ARMADURA A 10 + DES

La armadura generalmente proporciona:

UN CÁLCULO DE CA BASE

No se añade sobre tu 10 + Des normal.


ERROR 2 — COMBINAR DOS CÁLCULOS DE CA BASE

Si hay varias fórmulas de CA base disponibles:

ELIGE UNA

No las sumes.


ERROR 3 — AÑADIR LA DESTREZA COMPLETA A LA ARMADURA MEDIA

La Armadura Media normalmente limita la contribución de Destreza a:

+2


ERROR 4 — IGNORAR UN MODIFICADOR DE DES NEGATIVO EN ARMADURA MEDIA

"Máx 2" no significa:

MÍNIMO 0


ERROR 5 — AÑADIR DESTREZA A LA ARMADURA PESADA

La Armadura Pesada tiene:

CA FIJA

como se indica.


ERROR 6 — RESTAR LA DESTREZA NEGATIVA DE LA ARMADURA PESADA

No lo haces.

La Armadura de Placas sigue siendo:

CA 18

incluso con Destreza negativa.


ERROR 7 — PENSAR QUE TODA ARMADURA PESADA REQUIERE FUERZA 15

No.

Cota de Mallas Anillada:

SIN REQUISITO DE FUERZA

Cota de Mallas:

FUE 13

Armadura de Placas en Tiras:

FUE 15

Armadura de Placas:

FUE 15


ERROR 8 — PENSAR QUE POCA FUERZA SIGNIFICA QUE NO PUEDES LLEVAR LA ARMADURA

La consecuencia listada es:

VELOCIDAD -10 PIES


ERROR 9 — PENSAR QUE POCA FUERZA REDUCE LA CA

No lo hace.


ERROR 10 — PENSAR QUE POCA FUERZA DA AUTOMÁTICAMENTE DESVENTAJA EN EL ATAQUE

La regla de Fuerza de armadura dice:

REDUCCIÓN DE VELOCIDAD

no Desventaja en el Ataque.


ERROR 11 — PENSAR QUE EL ENTRENAMIENTO CON ARMADURA Y EL REQUISITO DE FUERZA SON LO MISMO

Son:

REGLAS SEPARADAS


ERROR 12 — PENSAR QUE EL ENTRENAMIENTO ELIMINA LA DESVENTAJA EN SIGILO

No lo hace.


ERROR 13 — PENSAR QUE EL ENTRENAMIENTO ELIMINA EL REQUISITO DE FUERZA

No lo hace.


ERROR 14 — LLEVAR ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO SIN NINGUNA CONSECUENCIA

Tienes Desventaja en las Pruebas de D20 que involucren:

FUERZA O DESTREZA

y:

NO PUEDES LANZAR HECHIZOS


ERROR 15 — PENSAR QUE LA ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO SOLO AFECTA LAS TIRADAS DE ATAQUE

Afecta:

CUALQUIER PRUEBA DE D20

que involucre Fuerza o Destreza.


ERROR 16 — PENSAR QUE LA ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO DA DESVENTAJA EN CADA PRUEBA DE D20

La regla nombra:

FUERZA O DESTREZA


ERROR 17 — PENSAR QUE UN LANZADOR DE HECHIZOS NUNCA PUEDE LANZAR CON ARMADURA

La restricción se aplica al llevar armadura:

SIN ENTRENAMIENTO


ERROR 18 — PENSAR QUE LOS TRUCOS IGNORAN LA RESTRICCIÓN DE HECHIZOS DE ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO

Un Truco sigue siendo:

UN HECHIZO


ERROR 19 — PENSAR QUE UN ESCUDO DA +2 CA SIN ENTRENAMIENTO

No lo hace.

Necesitas:

ENTRENAMIENTO EN ESCUDO

para obtener su beneficio de CA.


ERROR 20 — PENSAR QUE EL ENTRENAMIENTO EN ESCUDO ES AUTOMÁTICO CON EL ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

Verifica:

LA CARACTERÍSTICA REAL


ERROR 21 — PENSAR QUE DOS ESCUDOS DAN +4 CA

Una criatura solo puede empuñar:

UN ESCUDO A LA VEZ


ERROR 22 — LLEVAR MÚLTIPLES TRAJES DE ARMADURA Y SUMAR SU CA

Una criatura solo puede llevar:

UN TRAJE DE ARMADURA A LA VEZ


ERROR 23 — PENSAR QUE LA ARMADURA ACOLCHADA TIENE SIGILO NORMAL

La Armadura Acolchada impone:

DESVENTAJA


ERROR 24 — PENSAR QUE CADA ARMADURA MEDIA IMPONE DESVENTAJA EN SIGILO

Solo:

Cota de Escamas

y:

Cota de Mallas Media

lo hacen en la tabla principal.


ERROR 25 — PENSAR QUE LA CORAZA TIENE DESVENTAJA EN SIGILO

No la tiene listada.


ERROR 26 — PENSAR QUE LA ARMADURA PESADA NO AFECTA EL SIGILO

Toda Armadura Pesada en la tabla impone:

DESVENTAJA EN DESTREZA (SIGILO)


ERROR 27 — PENSAR QUE UN ESCUDO ESTABLECE TU CA EN +2

Da:

+2 CA

No es un cálculo de CA base de 2.


ERROR 28 — PENSAR QUE LA ARMADURA LIGERA TOMA UNA ACCIÓN EN PONERSE

La Armadura Ligera toma:

1 MINUTO

en ponerse.


ERROR 29 — PENSAR QUE LA ARMADURA MEDIA TOMA UN MINUTO EN PONERSE

La Armadura Media toma:

5 MINUTOS EN PONERSE


ERROR 30 — PENSAR QUE LA ARMADURA PESADA SE PUEDE PONER EN UN TURNO NORMAL

La Armadura Pesada toma:

10 MINUTOS EN PONERSE


ERROR 31 — PENSAR QUE LA ARMADURA PESADA TOMA DIEZ MINUTOS EN QUITARSE

Toma:

5 MINUTOS EN QUITARSE


ERROR 32 — PENSAR QUE LOS ESCUDOS TARDAN UN MINUTO EN PONERSE

Un Escudo usa:

ACCIÓN DE UTILIZAR

para ponerse o quitarse.


ERROR 33 — ELEGIR ARMADURA SOLO POR CA

Considera también:

ENTRENAMIENTO

DESTREZA

FUERZA

SIGILO

PESO

COSTO

y:

TIEMPO DE EQUIPAMIENTO


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

Hay tres categorías de armadura:

LIGERA

MEDIA

PESADA

además de:

ESCUDOS


ARMADURA LIGERA

Acolchada:

11 + DES

Cuero:

11 + DES

Cuero Tachonado:

12 + DES

Se aplica el modificador de Destreza completo.

La Armadura Acolchada impone:

DESVENTAJA EN SIGILO


ARMADURA MEDIA

De Piel:

12 + DES, MÁX +2

Cota de Mallas de Anillas:

13 + DES, MÁX +2

Cota de Escamas:

14 + DES, MÁX +2

Coraza:

14 + DES, MÁX +2

Cota de Mallas Media:

15 + DES, MÁX +2

Desventaja en Sigilo:

COTA DE ESCAMAS

y:

COTA DE MALLAS MEDIA


ARMADURA PESADA

Cota de Mallas Anillada:

CA 14

Cota de malla:

CA 16

De láminas:

CA 17

De placas:

CA 18

Las armaduras pesadas no añaden:

MODIFICADOR DE DESTREZA

Cada armadura pesada en la tabla impone:

DESVENTAJA EN SIGILO


REQUISITOS DE FUERZA

Cota de malla:

FUE 13

De láminas:

FUE 15

De placas:

FUE 15

Por debajo del requisito:

VELOCIDAD −10 PIES


ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS

Usar armadura ligera, media o pesada sin entrenamiento:

DESVENTAJA

en pruebas de D20 que involucren:

FUERZA O DESTREZA

y:

NO PUEDES LANZAR HECHIZOS


ESCUDO

Bonificación:

+2 CA

pero solo si tienes:

ENTRENAMIENTO EN ESCUDO

Solo:

UN ESCUDO A LA VEZ


LÍMITE DE ARMADURA

Solo:

UNA ARMADURA A LA VEZ


PONER / QUITAR

Ligera:

1 MINUTO / 1 MINUTO

Media:

5 MINUTOS / 1 MINUTO

Pesada:

10 MINUTOS / 5 MINUTOS

Escudo:

UTILIZAR ACCIÓN / UTILIZAR ACCIÓN

 


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Cuatro aventureros se preparan para entrar en una fortaleza en ruinas.


HÉROE A

Destreza:

18

Entrenamiento en armadura ligera.

Usa:

CUERO REFORZADO

Modificador de Destreza:

+4

CA:

12 + 4 =

CA 16


HÉROE B

Destreza:

18

Entrenamiento en armadura media.

Usa:

MEDIA ARMADURA DE PLACAS

Modificador de Destreza:

+4

Pero la armadura media tiene un máximo de:

+2

CA:

15 + 2 =

CA 17

Sigilo:

DESVENTAJA


HÉROE C

Fuerza:

14

Entrenamiento en armadura pesada.

Velocidad:

30 PIES

Usa:

ARMADURA DE PLACAS

Armadura de placas:

CA 18

Requisito de Fuerza:

15

Fuerza del héroe:

14

Por lo tanto, la velocidad:

30 − 10 =

20 PIES

Sigilo:

DESVENTAJA


HÉROE D

Mago sin entrenamiento en armadura pesada.

Destreza:

16

Se pone:

COTA DE MALLA

¿Qué sucede?

La cota de malla proporciona:

CA 16

Pero el Mago carece de:

ENTRENAMIENTO EN ARMADURA PESADA

Por lo tanto:

DESVENTAJA

en las pruebas de D20 que involucren Fuerza o Destreza,

y:

NO PUEDE LANZAR HECHIZOS

Si la Fuerza del Mago también está por debajo de:

13

La velocidad se reduce adicionalmente en:

10 PIES


PREGUNTA ADICIONAL

El Héroe B también tiene:

ENTRENAMIENTO EN ESCUDO

y se pone un Escudo.

CA de la media armadura de placas:

17

Escudo:

+2

Total:

CA 19


LECCIÓN 64 — PUNTOS CLAVE

Las armaduras crean:

DIFERENTES ESTRATEGIAS DEFENSIVAS

La armadura ligera dice:

CONFÍA EN LA DESTREZA

La armadura media dice:

COMBINA ARMADURA CON ALGO DE DESTREZA

La armadura pesada dice:

CONFÍA EN LA CA FIJA DE LA ARMADURA

Y un escudo dice:

AÑADE +2 CA

si tienes el entrenamiento requerido.


PERO LA CA ES SÓLO EL PRINCIPIO

La armadura puede afectar:

VELOCIDAD

SIGILO

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

PRUEBAS DE D20 DE FUERZA Y DESTREZA

PESO DEL EQUIPO

y:

TIEMPO DE PREPARACIÓN

Así que cada vez que elijas una armadura, pregúntate:

¿CUÁL ES MI CA?

¿CÓMO AFECTA LA DESTREZA?

¿TENGO EL ENTRENAMIENTO REQUERIDO?

¿CUMPLO EL REQUISITO DE FUERZA?

¿DAÑA MI SIGILO?

¿PUEDO USAR UN ESCUDO?

¿CUÁNTO TIEMPO TARDO EN PONÉRMELA?

¿CUÁNTO CUESTA?

y:

¿CUÁNTO PESA?

Una vez que respondas a esas preguntas:

ENTENDERÁS TU DEFENSA


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 65 — HERRAMIENTAS

La armadura protege al aventurero.

Las armas derrotan a los enemigos.

Pero los aventureros también necesitan:

CONSTRUIR

REPARAR

ABRIR CERRADURAS

CREAR

TOCAR MÚSICA

DISFRAZARSE

NAVEGAR

y realizar muchas otras tareas prácticas.

La lección 65 cubrirá el SRD completo:

SISTEMA DE HERRAMIENTAS

incluyendo:

HERRAMIENTAS DE ARTESANO

OTRAS HERRAMIENTAS

JUEGOS DE AZAR

INSTRUMENTOS MUSICALES

y:

COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

Aprenderemos cómo la Competencia en Herramientas interactúa con:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

qué sucede cuando tanto:

UNA HABILIDAD

como:

UNA HERRAMIENTA

se aplican a la misma prueba,

y cómo las herramientas individuales del SRD especifican:

CARACTERÍSTICA

UTILIZAR ACCIONES

FABRICACIÓN

COSTE

y:

PESO

antes de que la Lección 66 se adentre en:

EQUIPO DE AVENTURA


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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