Lección secreta 65

LECCIÓN 65

Herramientas: Competencia con Herramientas, Herramientas de Artesano, Juegos de Mesa, Instrumentos Musicales, Kits y Pruebas de Habilidad Especializadas

Las armas responden a:

¿CÓMO PELEO?

La armadura responde a:

¿CÓMO ME PROTEJO?

Las herramientas responden a una pregunta diferente:

¿QUÉ PUEDE HACER MI PERSONAJE REALMENTE?

Un aventurero podría necesitar:

FORZAR UNA CERRADURA

DESACTIVAR UNA TRAMPA

FALSIFICAR UNA FIRMA

NAVEGAR POR LAS ESTRELLAS

IDENTIFICAR UNA BEBIDA ENVENENADA

CONSTRUIR UN ARMA

FABRICAR ARMADURA

DIBUJAR UN MAPA

TOCAR UN INSTRUMENTO

CREAR UN DISFRAZ

o:

PREPARAR UNA POCIÓN CURATIVA

El SRD 5.2.1 maneja muchas de estas actividades a través de:

HERRAMIENTAS

Una Herramienta puede ayudarte a realizar:

PRUEBAS DE HABILIDAD ESPECIALIZADAS

puede permitirte:

FABRICAR OBJETOS ESPECÍFICOS

o:

AMBAS

 


PARTE UNO — QUÉ CONTIENE LA DESCRIPCIÓN DE UNA HERRAMIENTA

La descripción de una Herramienta puede contener las siguientes entradas:

HABILIDAD

UTILIZAR

FABRICAR

y, cuando corresponda:

VARIANTES

 

Cada una tiene un significado específico.


HABILIDAD

Te indica qué Habilidad usar para:

PRUEBAS DE HABILIDAD CON LA HERRAMIENTA


UTILIZAR

Enumera cosas específicas que puedes intentar cuando realizas:

LA ACCIÓN DE UTILIZAR

También proporciona:

LA CD

para esos intentos.

Cada vez que realizas la acción de Utilizar, puedes realizar:

UNA DE LAS OPCIONES LISTADAS


FABRICAR

Enumera los objetos que la Herramienta puede usarse para:

FABRICAR

Esto no significa que realizar una acción de Utilizar cree instantáneamente el objeto.

La fabricación utiliza:

REGLAS DE FABRICACIÓN SEPARADAS


VARIANTES

Algunas Herramientas vienen en múltiples versiones.

Cada Variante requiere:

UNA COMPETENCIA SEPARADA


PARTE DOS — COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS

La regla más importante de las Herramientas es:

Si tienes competencia con una Herramienta, puedes añadir:

TU BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA

a cualquier Prueba de Habilidad que realices que:

USE ESA HERRAMIENTA

 


EJEMPLO — HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Las Herramientas de Ladrón usan:

DESTREZA

para sus Pruebas de Habilidad listadas.

Supongamos:

Destreza:

16

Modificador:

+3

BC:

+3

Eres competente con:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Intentas forzar una cerradura.

La CD listada es:

15

Tira:

D20 + MODIFICADOR DE DESTREZA + BC

Supongamos:

d20:

10

Destreza:

+3

BC:

+3

Total:

10 + 3 + 3 =

16

CD:

15

Resultado:

ÉXITO


PARTE TRES — ¿QUÉ PASA SI NO ERES COMPETENTE?

La Competencia con Herramientas proporciona:

TU BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA

Las reglas generales de las Pruebas de Habilidad no dicen que cada Prueba de Herramienta se vuelva imposible simplemente porque carezcas de competencia.

Así que, a menos que otra regla requiera específicamente competencia, potencialmente puedes hacer la prueba:

SIN AÑADIR BC


EJEMPLO

Destreza:

+3

Sin competencia con Herramientas de Ladrón.

CD para forzar cerradura:

15

Tira:

D20 + 3

No añades:

BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA

de la Herramienta.


EXCEPCIÓN IMPORTANTE

Algunas actividades requieren específicamente:

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS

Por ejemplo, las reglas de fabricación no mágica del SRD dicen que para fabricar un objeto debes:

USAR LA HERRAMIENTA REQUERIDA

y:

TENER COMPETENCIA CON ELLA

 

Así que siempre distingue:

USAR UNA HERRAMIENTA PARA UNA PRUEBA

de:

CUMPLIR LOS REQUISITOS PARA FABRICAR UN OBJETO


PARTE CUATRO — HERRAMIENTA + COMPETENCIA EN HABILIDAD

Este es uno de los cambios más importantes que hay que aprender.

Si:

UNA HERRAMIENTA

y:

UNA HABILIDAD

se usan ambas para la misma Prueba de Habilidad,

y tienes competencia en:

AMBAS

entonces obtienes:

VENTAJA

en la prueba.

 


ESTO NO SIGNIFICA DOBLE BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA

Tu BC normalmente no puede añadirse a la misma tirada de dados:

MÁS DE UNA VEZ

 

Así que:

Competencia con Herramientas:

AÑADE BC

Competencia en Habilidad relevante también:

OBTÉN VENTAJA

No calculas:

BC + BC


PARTE CINCO — EJEMPLO COMPLETO DE HERRAMIENTA + HABILIDAD

Supongamos que el GM determina que hacerse pasar de forma convincente por otra persona usa tanto:

KIT DE DISFRAZ

como:

ENGAÑO

La tabla de Habilidades identifica explícitamente el uso de un disfraz de forma convincente como un ejemplo de uso de:

ENGAÑO

 

Tu Carisma:

16

Modificador:

+3

BC:

+3

Tienes competencia con:

KIT DE DISFRAZ

y:

ENGAÑO


RESULTADO

Debido a que ambas competencias aplican:

VENTAJA

Tira:

DOS D20

Supongamos:

7

y:

15

Usa:

15

Luego añade:

Carisma:

+3

BC:

+3

Total:

15 + 3 + 3 =

21

No:

15 + 3 + 3 + 3 =

24

La BC se añade:

UNA VEZ

La segunda competencia relevante proporciona:

VENTAJA


PARTE SEIS — EL GM AÚN DETERMINA LA RELEVANCIA

Una Habilidad no se combina automáticamente con una Herramienta cada vez que la usas.

Las reglas generales de Habilidad dicen:

EL GM TIENE LA ÚLTIMA PALABRA

sobre si una Habilidad es relevante en una situación.

Por lo tanto:

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS + COMPETENCIA EN HABILIDAD RELEVANTE

crea Ventaja.

Pero el jugador no puede simplemente declarar:

"TENGO UNA HABILIDAD, ASÍ QUE CADA PRUEBA DE HERRAMIENTA TIENE VENTAJA."

La Habilidad debe ser realmente:

RELEVANTE PARA ESA PRUEBA


PARTE SIETE — LAS HABILIDADES DE LAS HERRAMIENTAS NO SON TODAS DESTREZA

Un error común de principiante es asumir que las Herramientas siempre usan:

DESTREZA

No es así.

Las descripciones de las Herramientas usan:

FUERZA

DESTREZA

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

y:

CARISMA

dependiendo de la Herramienta.


EJEMPLOS DE FUERZA

HERRAMIENTAS DE CARPINTERO

HERRAMIENTAS DE ALBAÑIL

HERRAMIENTAS DE HERRERO


EJEMPLOS DE DESTREZA

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

HERRAMIENTAS DE ZAPATERO

HERRAMIENTAS DE MARROQUINERO

HERRAMIENTAS DE CHAPUCERO

HERRAMIENTAS DE TEJEDOR

HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

KIT DE FALSIFICACIÓN

HERRAMIENTAS DE LADRÓN


EJEMPLOS DE INTELIGENCIA

SUMINISTROS DE ALQUIMISTA

SUMINISTROS DE CERVECERO

HERRAMIENTAS DE SOPLADOR DE VIDRIO

HERRAMIENTAS DE JOYERO

HERRAMIENTAS DE ALFARERO

KIT DE HERBORISTERÍA

KIT DE ENVENENADOR


EJEMPLOS DE SABIDURÍA

HERRAMIENTAS DE CARTÓGRAFO

UTENSILIOS DE COCINA

SUMINISTROS DE PINTOR

JUEGO DE MESA

HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE


EJEMPLOS DE CARISMA

KIT DE DISFRAZ

INSTRUMENTO MUSICAL


PARTE OCHO — HERRAMIENTAS DE ARTESANO

La primera categoría principal de Herramientas es:

HERRAMIENTAS DE ARTESANO

Estas Herramientas se centran en:

FABRICAR OBJETOS

y:

EJERCER UN OFICIO

El SRD establece explícitamente:

CADA HERRAMIENTA DE ARTESANO REQUIERE UNA COMPETENCIA SEPARADA

 

Hay:

17 ENTRADAS DE HERRAMIENTAS DE ARTESANO

en el SRD.


LISTA COMPLETA DE HERRAMIENTAS DE ARTESANO

SUMINISTROS DE ALQUIMISTA

SUMINISTROS DE CERVECERO

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

HERRAMIENTAS DE CARPINTERO

HERRAMIENTAS DE CARTÓGRAFO

HERRAMIENTAS DE ZAPATERO

UTENSILIOS DE COCINA

HERRAMIENTAS DE SOPLADOR DE VIDRIO

HERRAMIENTAS DE JOYERO

HERRAMIENTAS DE MARROQUINERO

HERRAMIENTAS DE ALBAÑIL

SUMINISTROS DE PINTOR

HERRAMIENTAS DE ALFARERO

HERRAMIENTAS DE HERRERO

HERRAMIENTAS DE CHAPUCERO

HERRAMIENTAS DE TEJEDOR

y:

HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA


PARTE NUEVE — SUMINISTROS DE ALQUIMISTA

Coste:

50 PO

Habilidad:

INTELIGENCIA

Peso:

8 LB.

Utilizar:

IDENTIFICAR UNA SUSTANCIA — CD 15

o:

ENCENDER UN FUEGO — CD 15

Fabricar:

ÁCIDO

FUEGO DE ALQUIMISTA

BOLSA DE COMPONENTES

ACEITE

PAPEL

y:

PERFUME

 


EJEMPLO

Inteligencia:

+3

BC:

+2

Competente con Suministros de Alquimista.

Intenta:

IDENTIFICAR SUSTANCIA

Tira:

d20:

11

+3 Inteligencia

+2 BC

=

16

CD 15:

ÉXITO


PARTE DIEZ — SUMINISTROS DE CERVECERO

Coste:

20 PO

Habilidad:

INTELIGENCIA

Peso:

9 LB.

Utilizar:

DETECTAR UNA BEBIDA ENVENENADA — CD 15

o:

IDENTIFICAR ALCOHOL — CD 10

Fabricar:

ANTITOXINA

 


IMPORTANTE

Los Suministros de Cervecero no dicen:

"DETECTAR CUALQUIER VENENO"

La opción de Utilizar listada es específicamente:

DETECTAR BEBIDA ENVENENADA

Usa la redacción exacta.


PARTE ONCE — SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

Coste:

10 PO

Habilidad:

DESTREZA

Peso:

5 LB.

Utilizar:

Escribir texto con adornos impresionantes que:

PROTEJAN CONTRA LA FALSIFICACIÓN

CD:

15

Fabricar:

TINTA

y:

PERGAMINO DE CONJURO

 


ADVERTENCIA SOBRE EL PERGAMINO DE CONJURO

Ver:

PERGAMINO DE CONJURO

bajo Fabricar no significa:

"POSEO LAS HERRAMIENTAS, ASÍ QUE PUEDO CREAR INSTANTÁNEAMENTE CUALQUIER PERGAMINO DE CONJURO."

Los Pergaminos de Conjuro utilizan sus propias:

REGLAS DE INSCRIPCIÓN

que incluyen requisitos adicionales, tiempo y coste.

Estudiaremos esto completamente en:

LECCIÓN 70


PARTE DOCE — HERRAMIENTAS DE CARPINTERO

Coste:

8 PO

Habilidad:

FUERZA

Peso:

6 LB.

Utilizar:

SELLAR UNA PUERTA O CONTENEDOR — CD 20

o:

ABRIR A LA FUERZA UNA PUERTA O CONTENEDOR — CD 20

Fabricar:

MAZA

MAZA GRANDE

BASTÓN

BARRIL

COFRE

ESCALERA

PÉRTIGA

ARIETE PORTÁTIL

y:

ANTORCHA

 


OBSERVA LA HABILIDAD

Las Herramientas de Carpintero usan:

FUERZA

para sus pruebas de Herramienta listadas.

No son automáticamente:

BASADAS EN DESTREZA

simplemente porque impliquen trabajo manual especializado.


PARTE TRECE — HERRAMIENTAS DE CARTÓGRAFO

Coste:

15 PO

Habilidad:

SABIDURÍA

Peso:

6 LB.

Utilizar:

DIBUJAR UN MAPA DE UN ÁREA PEQUEÑA — CD 15

Fabricar:

MAPA

 


EJEMPLO

Sabiduría:

+2

BC:

+3

Competente.

Prueba de mapa:

d20:

9

+2

+3

=

14

CD:

15

Resultado:

FALLO


PARTE CATORCE — HERRAMIENTAS DE ZAPATERO

Coste:

5 PO

Habilidad:

DESTREZA

Peso:

5 LB.

Utilizar:

Modificar el calzado para otorgar al usuario:

VENTAJA

en su siguiente:

PRUEBA DE DESTREZA (ACROBACIAS)

CD para realizar la modificación:

10

Fabricar:

KIT DE ESCALADOR

 


EJEMPLO

Modificas con éxito el calzado de tu aliado.

La siguiente prueba relevante de:

DESTREZA (ACROBACIAS)

recibe:

VENTAJA

La descripción de la Herramienta no proporciona un:

+BONIFICADOR

adicional. Concede específicamente:

VENTAJA


PARTE QUINCE — UTENSILIOS DE COCINA

Coste:

1 PO

Habilidad:

SABIDURÍA

Peso:

8 LB.

Utilizar:

MEJORAR EL SABOR DE LA COMIDA — CD 10

o:

DETECTAR COMIDA EN MAL ESTADO O ENVENENADA — CD 15

Fabricar:

RACIONES

 


IMPORTANTE

Mejorar el sabor de la comida con éxito no significa, por sí mismo, que la comida proporcione:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

VENTAJA

CURACIÓN

o:

UNA BONIFICACIÓN A LA TIRADA DE SALVACIÓN

No inventes un beneficio mecánico que:

NO ESTÁ EN LA DESCRIPCIÓN DE LA HERRAMIENTA


PARTE DIECISÉIS — HERRAMIENTAS DE SOPLADOR DE VIDRIO

Coste:

30 PO

Habilidad:

INTELIGENCIA

Peso:

5 LB.

Utilizar:

Discernir lo que un objeto de vidrio sostuvo durante las últimas:

24 HORAS

CD:

15

Fabricar:

BOTELLA DE VIDRIO

LUPA

CATALEJO

y:

VIAL

 


PARTE DIECISIETE — HERRAMIENTAS DE JOYERO

Coste:

25 PO

Habilidad:

INTELIGENCIA

Peso:

2 LB.

Utilizar:

DISCERNIR EL VALOR DE UNA GEMA — CD 15

Fabricar:

FOCO ARCANO

y:

SÍMBOLO SAGRADO

 


EJEMPLO

El grupo encuentra una gema misteriosa.

Un personaje usa:

HERRAMIENTAS DE JOYERO

La prueba de Herramienta listada usa:

INTELIGENCIA

CD:

15

El éxito permite al personaje:

DISCERNIR EL VALOR DE LA GEMA

según esta opción de Herramienta.


PARTE DIECIOCHO — HERRAMIENTAS DE MARROQUINERO

Coste:

5 PO

Habilidad:

DESTREZA

Peso:

5 LB.

Utilizar:

AÑADIR UN DISEÑO A UN OBJETO DE CUERO — CD 10

Fabricar:

HONDA

LÁTIGO

ARMADURA DE CUERO (OCULTO)

ARMADURA DE CUERO

ARMADURA DE CUERO REFORZADO

MOCHILA

CAJA DE VIROTES DE BALLESTA

ESTUCHE DE MAPA O PERGAMINO

PERGAMINO

BOLSA

CARCAJ

y:

ODRE

 


IMPORTANTE

Las Herramientas de Marroquinero demuestran que la lista de Fabricar de una Herramienta puede incluir:

ARMAS

ARMADURA

y:

EQUIPO DE AVENTURERO

La Herramienta no se limita a un solo tipo de objeto.


PARTE DIECINUEVE — HERRAMIENTAS DE ALBAÑIL

Coste:

10 PO

Habilidad:

FUERZA

Peso:

8 LB.

Utilizar:

CINCELAR UN SÍMBOLO O AGUJERO EN PIEDRA — CD 10

Fabricar:

POLIPASTO

 


PARTE VEINTE — SUMINISTROS DE PINTOR

Coste:

10 PO

Habilidad:

SABIDURÍA

Peso:

5 LB.

Utilizar:

Pintar una imagen reconocible de:

ALGO QUE HAYAS VISTO

CD:

10

Fabricar:

FOCO DRUÍDICO

y:

SÍMBOLO SAGRADO

 


PARTE VEINTIUNO — HERRAMIENTAS DE ALFARERO

Coste:

10 PO

Habilidad:

INTELIGENCIA

Peso:

3 LB.

Utilizar:

Discernir lo que un objeto de cerámica sostuvo en las últimas:

24 HORAS

CD:

15

Fabricar:

JARRA

y:

LÁMPARA

 


PARTE VEINTIDÓS — HERRAMIENTAS DE HERRERO

Coste:

20 PO

Habilidad:

FUERZA

Peso:

8 LB.

Utilizar:

ABRIR UNA PUERTA O CONTENEDOR CON PALANCA — CD 20

Fabricar:

CUALQUIER ARMA COSIDERA

excepto:

MAZA

MAZA GRANDE

BORDÓN

y:

LÁTIGO

Las herramientas de herrero también pueden fabricar:

ARMADURA MEDIA

excepto:

ARMADURA DE CUERO

y:

TODAS LAS ARMADURAS PESADAS

Además, pueden fabricar:

RODAMIENTOS

CUBO

ABROJOS

CADENA

PALANCA

BALAS DE ARMA DE FUEGO

GANCHO DE ABORDAJE

OLLA DE HIERRO

CLAVOS DE HIERRO

y:

BALAS DE HONDA

 


PARTE VEINTITRÉS — HERRAMIENTAS Y ARMAS DE HERRERO

Observa la redacción:

CUALQUIER ARMA COSIDERA

con cuatro excepciones.

Eso incluye ambas:

SENCILLA

y:

MARCIAL

Armas cuerpo a cuerpo, siempre que no sean una de las cuatro armas excluidas.

Pero la fabricación todavía requiere:

LAS REGLAS DE FABRICACIÓN

Poseer herramientas de herrero no significa que simplemente digas:

"AHORA HAGO UNA ESPADA A DOS MANOS."


PARTE VEINTICUATRO — HERRAMIENTAS DE HOJALATERO

Costo:

50 MO

Habilidad:

DESTREZA

Peso:

10 LB.

Utilizar:

Ensamblar:

UN OBJETO PEQUEÑO COMPUESTO DE CHATARRA

CD:

20

Ese objeto Pequeño:

SE DESMORONA EN 1 MINUTO

Fabricar:

MOSQUETE

PISTOLA

CAMPANA

LINTERNA DE OJO DE BUEY

FRASCO

LINTERNA CON CAPUCHA

TRAMPA DE CAZA

CERRADURA

GRILLETES

ESPEJO

PALA

SILBATO DE SEÑAL

y:

CAJA DE YESCA

 


IMPORTANTE — EL OBJETO DE CHATARRA

La opción Utilizar no establece que el objeto pequeño de chatarra:

SE CONVIERTA EN UN OBJETO PERMANENTE

Se desmorona específicamente después de:

1 MINUTO


TAMBIÉN IMPORTANTE

El SRD no le da a ese objeto temporal de chatarra:

DAÑO AUTOMÁTICO

CA ESPECIAL

MAGIA

o:

UNA LISTA DE FUNCIONES INVENTADAS

El efecto real listado es:

ENSAMBLAR UN OBJETO PEQUEÑO DE CHATARRA

que dura:

1 MINUTO

No le des mecánicas adicionales en silencio.


PARTE VEINTICINCO — HERRAMIENTAS DE TEJEDOR

Costo:

1 MO

Habilidad:

DESTREZA

Peso:

5 LB.

Utilizar:

REPARAR UN DESGARRO EN LA ROPA — CD 10

o:

COSER UN PEQUEÑO DISEÑO — CD 10

Fabricar:

ARMADURA ACOLCHADA

CESTA

SACO DE DORMIR

MANTA

ROPA FINA

RED

TÚNICA

CUERDA

SACO

CUERDA FINA

TIENDA

y:

ROPA DE VIAJERO

 


PARTE VEINTISÉIS — HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

Costo:

1 MO

Habilidad:

DESTREZA

Peso:

5 LB.

Utilizar:

TALLAR UN PATRÓN EN MADERA — CD 10

Fabricar:

MAZA

MAZA GRANDE

BORDÓN

y:

ARMAS A DISTANCIA

excepto:

PISTOLA

MOSQUETE

y:

HONDA

También pueden fabricar:

FOCO ARCANA

FLECHAS

VIROTES

FOCO DRUIDICO

PLUMA DE TINTA

y:

AGUJAS

 


PARTE VEINTISIETE — POR QUÉ DIFERENTES HERRAMIENTAS FABRICAN DIFERENTES ARMAS

Esto es importante.

Una:

MAZA GRANDE

está en la lista de herramientas de tallador de madera.

Una:

ESPADA A DOS MANOS

está en la categoría de herramientas de herrero.

Un:

LÁTIGO

está en la lista de herramientas de curtidor.

Un:

MOSQUETE

está en la lista de herramientas de hojalatero.

El SRD asigna:

HERRAMIENTAS REQUERIDAS ESPECÍFICAS

a diferentes elementos fabricables.

No decidas simplemente que:

"CUALQUIER HERRAMIENTA DE ARTESANO PUEDE FABRICAR CUALQUIER ARMA."


PARTE VEINTIOCHO — REFERENCIA COMPLETA DE HERRAMIENTAS DE ARTESANO

Herramienta Habilidad Costo Peso CD de Uso
Suministros de Alquimista Inteligencia 50 MO 8 lb. 15
Suministros de Cervecero Inteligencia 20 MO 9 lb. 10/15
Suministros de Calígrafo Destreza 10 MO 5 lb. 15
Herramientas de Carpintero Fuerza 8 MO 6 lb. 20
Herramientas de Cartógrafo Sabiduría 15 MO 6 lb. 15
Herramientas de Zapatero Destreza 5 MO 5 lb. 10
Utensilios de Cocina Sabiduría 1 MO 8 lb. 10/15
Herramientas de Soplador de Vidrio Inteligencia 30 MO 5 lb. 15
Herramientas de Joyero Inteligencia 25 MO 2 lb. 15
Herramientas de Curtidor Destreza 5 MO 5 lb. 10
Herramientas de Albañil Fuerza 10 MO 8 lb. 10
Suministros de Pintor Sabiduría 10 MO 5 lb. 10
Herramientas de Alfarero Inteligencia 10 MO 3 lb. 15
Herramientas de Herrero Fuerza 20 MO 8 lb. 20
Herramientas de Hojalatero Destreza 50 MO 10 lb. 20
Herramientas de Tejedor Destreza 1 MO 5 lb. 10
Herramientas de Tallador de Madera Destreza 1 MO 5 lb. 10

 


PARTE VEINTINUEVE — OTRAS HERRAMIENTAS

Después de Herramientas de Artesano, el SRD lista:

OTRAS HERRAMIENTAS

Estas incluyen:

KIT DE DISFRAZ

KIT DE FALSIFICACIÓN

SET DE JUEGO

KIT DE HERBOLISTERÍA

INSTRUMENTO MUSICAL

HERRAMIENTAS DE NAVEGACIÓN

KIT DE ENVENENADOR

y:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

 


PARTE TREINTA — KIT DE DISFRAZ

Costo:

25 MO

Habilidad:

CARISMA

Peso:

3 LB.

Utilizar:

APLICAR MAQUILLAJE — CD 10

Fabricar:

VESTUARIO

 


IMPORTANTE

La acción de Utilizar listada en la herramienta es:

APLICAR MAQUILLAJE

No dice que un chequeo exitoso de CD 10 signifique automáticamente:

TODA CRIATURA CREE TU DISFRAZ

Las circunstancias sociales y otros chequeos aún pueden importar.

La herramienta hace exactamente lo que:

SU REGLA DICE


PARTE TREINTA Y UNO — KIT DE FALSIFICACIÓN

Costo:

15 MO

Habilidad:

DESTREZA

Peso:

5 LB.

Primera opción de utilización:

Imitar:

10 O MENOS PALABRAS

de la letra de otra persona.

CD:

15

Segunda opción de utilización:

DUPLICAR UN SELLO DE CERA

CD:

20

La entrada de la herramienta no lista:

UNA ENTRADA DE FABRICACIÓN

 


NÚMERO IMPORTANTE

Escritura:

10 O MENOS PALABRAS

No conviertas en silencio esta opción de uso en:

COPIAR UN MANUSCRITO DE 30 PÁGINAS

La acción listada tiene:

UN LÍMITE ESPECÍFICO


PARTE TREINTA Y DOS — SET DE JUEGO

Costo:

VARÍA

Habilidad:

SABIDURÍA

Peso:

—

Utilizar:

DISCERNIR SI ALGUIEN ESTÁ HACIENDO TRAMPA — CD 10

o:

GANAR EL JUEGO — CD 20

 

El Set de Juego tiene:

CUATRO VARIANTES


DADOS

Costo:

1 MP


AJEDREZ DE DRAGÓN

Costo:

1 MO


NAIPES

Costo:

5 MP


ANTE DE TRES DRAGONES

Costo:

1 MO


PARTE TREINTA Y TRES — LAS COMPETENCIAS DE SET DE JUEGO SON INDEPENDIENTES

La regla general de Variantes dice:

CADA VARIANTE REQUIERE UNA COMPETENCIA SEPARADA

 

Así que la competencia con:

DADOS

no significa automáticamente competencia con:

AJEDREZ DE DRAGÓN

o:

NAIPES

o:

ANTE DE TRES DRAGONES


EJEMPLO

El trasfondo da:

UNA COMPETENCIA EN SET DE JUEGO

Puedes elegir:

DADOS

Eso significa que tienes competencia con:

ESA VARIANTE

no con todos los Sets de Juego existentes.


PARTE TREINTA Y CUATRO — KIT DE HERBOLISTERÍA

Costo:

5 MO

Habilidad:

INTELIGENCIA

Peso:

3 LB.

Utilizar:

IDENTIFICAR UNA PLANTA — CD 10

Fabricar:

ANTÍDOTO

VELA

KIT DE SANADOR

y:

POCIÓN DE CURACIÓN

 


POCIÓN DE CURACIÓN

La Poción de Curación tiene:

REGLAS ESPECIALES DE ELABORACIÓN

El SRD especifica más tarde que un personaje competente con:

KIT DE HERBOLISTERÍA

puede crear una usando ese Kit bajo las reglas dedicadas de la Poción de Curación.

Cubriremos los costos exactos de tiempo y materiales en:

LECCIÓN 70


PARTE TREINTA Y CINCO — INSTRUMENTO MUSICAL

Costo:

VARÍA

Habilidad:

CARISMA

Peso:

VARÍA

Utilizar:

TOCAR UNA MELODÍA CONOCIDA — CD 10

o:

IMPROVISAR UNA CANCIÓN — CD 15

 

El SRD da:

DIEZ VARIANTES DE INSTRUMENTOS MUSICALES


PARTE TREINTA Y SEIS — TODOS LOS INSTRUMENTOS MUSICALES

Instrumento Costo Peso
Gaita 30 MO 6 lb.
Tambor 6 MO 3 lb.
Dulcimer 25 MO 10 lb.
Flauta 2 MO 1 lb.
Cuerno 3 MO 2 lb.
Laúd 35 MO 2 lb.
Lira 30 MO 2 lb.
Flauta de Pan 12 MO 2 lb.
Chirimía 2 MO 1 lb.
Viola 30 MO 1 lb.

 


PARTE TREINTA Y SIETE — LAS COMPETENCIAS EN INSTRUMENTOS MUSICALES SON SEPARADAS

De nuevo:

CADA VARIANTE REQUIERE COMPETENCIA SEPARADA

Así que:

COMPETENCIA CON FLAUTA

no proporciona automáticamente:

COMPETENCIA CON LAÚD


EJEMPLO — BARDO

Si una característica te permite elegir competencia con:

TRES INSTRUMENTOS MUSICALES

eliges:

TRES VARIANTES ESPECÍFICAS

Por ejemplo:

LAÚD

FLAUTA

TAMBOR

en lugar de obtener competencia con:

CADA INSTRUMENTO MUSICAL


PARTE TREINTA Y OCHO — INTERPRETACIÓN E INSTRUMENTO MUSICAL

La tabla de Habilidades dice:

INTERPRETACIÓN

puede usarse para:

INTERPRETAR MÚSICA

entre otras cosas.

Por lo tanto, una tirada de interpretación musical podría, cuando el DM determine que ambas son relevantes, usar:

COMPETENCIA EN INSTRUMENTO MUSICAL

y:

COMPETENCIA EN INTERPRETACIÓN

Si tienes ambas:

VENTAJA

y el Bonus de Competencia se añade solo:

UNA VEZ


EJEMPLO

Carisma:

+4

Bonus de Competencia:

+3

Competencia con laúd:

SÍ

Competencia con Interpretación:

SÍ

El DM determina que ambos se aplican.

Tirada:

DOS D20

Toma el más alto.

Luego añade:

+4 CARISMA

y:

+3 BONUS DE COMPETENCIA

una vez.


PARTE TREINTA Y NUEVE — HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE

Costo:

25 MO

Habilidad:

SABIDURÍA

Peso:

2 LB.

Utilizar:

TRAZAR UN RUMBO — CD 10

o:

DETERMINAR POSICIÓN OBSERVANDO LAS ESTRELLAS — CD 15

 


EJEMPLO

Los aventureros viajan de noche.

Un personaje usa:

HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE

para determinar su posición mediante:

OBSERVACIÓN DE ESTRELLAS

Tirada de Sabiduría.

CD:

15

Si es competente:

AÑADE BONUS DE COMPETENCIA


PARTE CUARENTA — KIT DE ENVENENADOR

Costo:

50 MO

Habilidad:

INTELIGENCIA

Peso:

2 LB.

Utilizar:

DETECTAR UN OBJETO ENVENENADO — CD 10

Fabricar:

VENENO BÁSICO

 


DISTINCIÓN IMPORTANTE

Suministros de Cervecero:

DETECTAR BEBIDAS ENVENENADAS

Utensilios de Cocina:

DETECTAR COMIDA EN MAL ESTADO O ENVENENADA

Kit de Envenenador:

DETECTAR UN OBJETO ENVENENADO

Estas entradas de Herramientas son:

SIMILARES

pero no:

IDÉNTICAS

Lee qué Herramienta aplica a:

QUÉ TAREA


PARTE CUARENTA Y UNO — HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Costo:

25 MO

Habilidad:

DESTREZA

Peso:

1 LB.

Utilizar:

ABRIR UNA CERRADURA — CD 15

o:

DESACTIVAR UNA TRAMPA — CD 15

 


PARTE CUARENTA Y DOS — HERRAMIENTAS DE LADRÓN EN LA PRÁCTICA

Destreza:

18

Modificador:

+4

Bonus de Competencia:

+3

Competencia con Herramientas de Ladrón:

SÍ

Abrir cerradura:

CD 15

Tirada:

d20:

8

+4 Destreza

+3 Bonus de Competencia

=

15

Resultado:

ÉXITO


PARTE CUARENTA Y TRES — LAS HERRAMIENTAS DE LADRÓN NO ABREN AUTOMÁTICAMENTE TODO

Una tirada de Herramientas exitosa resuelve:

LA TAREA DESCRITA POR LA REGLA

Pero no asumas que las Herramientas de Ladrón automáticamente:

ABREN TODAS LAS CERRADURAS

DESACTIVAN CUALQUIER EFECTO MÁGICO POSIBLE

o:

ELIMINAN CUALQUIER TRAMPA

Algunas cerraduras, trampas, aventuras, hechizos u otras reglas específicas pueden:

SOBREPASAR LA ENTRADA GENERAL DE LA HERRAMIENTA

Las reglas específicas siguen:

SUPERANDO A LAS REGLAS GENERALES


PARTE CUARENTA Y CUATRO — REFERENCIA COMPLETA DE OTRAS HERRAMIENTAS

Herramienta Habilidad Costo Peso Utilizar
Kit de Disfraz Carisma 25 GP 3 lb. Aplicar maquillaje CD 10
Kit de Falsificación Destreza 15 GP 5 lb. Escritura a mano CD 15; sello de cera CD 20
Juego de Mesa Sabiduría Varía — Detectar trampas CD 10; ganar CD 20
Kit de Herboristería Inteligencia 5 GP 3 lb. Identificar planta CD 10
Instrumento Musical Carisma Varía Varía Melodía conocida CD 10; improvisar CD 15
Herramientas de Navegante Sabiduría 25 GP 2 lb. Trazar rumbo CD 10; observar estrellas CD 15
Kit de Venenos Inteligencia 50 GP 2 lb. Detectar objeto envenenado CD 10
Herramientas de Ladrón Destreza 25 GP 1 lb. Abrir cerradura CD 15; desarmar trampa CD 15

 


PARTE CUARENTA Y CINCO — UTILIZAR NO ES IGUAL A FABRICAR

Esta distinción es esencial.

Supongamos que posees:

HERRAMIENTAS DE HERRERO

La acción Utilizar dice:

FORZAR UNA PUERTA O CONTENEDOR — CD 20

Eso no significa:

"UTILIZAR — FABRICAR ARMADURA DE PLACAS"

Fabricar Placas se encuentra en:

FABRICAR

y por lo tanto usa:

REGLAS DE FABRICACIÓN


OTRO EJEMPLO

Kit de Herboristería.

Utilizar:

IDENTIFICAR PLANTA — CD 10

Fabricar:

POCIÓN CURATIVA

Esos son:

PROCEDIMIENTOS DE JUEGO DIFERENTES


PARTE CUARENTA Y SEIS — LAS LISTAS DE FABRICACIÓN INDICAN QUÉ HERRAMIENTA SE REQUIERE

La entrada de Fabricación te dice:

QUÉ PUEDE FABRICAR ESA HERRAMIENTA

Por ejemplo:

Armadura de Placas:

HERRAMIENTAS DE HERRERO

Armadura de Cuero Tachonado:

HERRAMIENTAS DE TALABARTERO

Armadura Acolchada:

HERRAMIENTAS DE TEJEDOR

Mosquete:

HERRAMIENTAS DE HOJALATERO

Arco Largo:

HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

Poción Curativa:

KIT DE HERBORISTERÍA

Pergamino de Hechizo:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

Pero la entrada de Fabricación por sí sola no te da:

EL TIEMPO

o:

EL COSTO DEL MATERIAL

Esos provienen de:

LAS REGLAS DE FABRICACIÓN


PARTE CUARENTA Y SIETE — VISTA PREVIA DE LA FABRICACIÓN

Cubriremos esto completamente en la Lección 70, pero una regla es importante ahora:

Para fabricar un objeto normal no mágico, el SRD requiere:

LA HERRAMIENTA REQUERIDA

y:

COMPETENCIA CON ESA HERRAMIENTA

Cualquier persona que te asista también debe tener:

COMPETENCIA CON ELLA

 

Así que la Competencia con Herramientas es importante para algo más que:

AÑADIR PB A LAS TIRADAS

También puede ser un:

REQUISITO DE FABRICACIÓN


PARTE CUARENTA Y OCHO — COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DESDE LA CREACIÓN DEL PERSONAJE

Ya hemos encontrado las Competencias con Herramientas anteriormente.

Cada Trasfondo estándar del SRD otorga:

UNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS

Por ejemplo:

Acólito:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

Criminal:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Sabio:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

Soldado:

UN JUEGO DE MESA

Tu Clase también puede proporcionar:

COMPETENCIAS ADICIONALES CON HERRAMIENTAS


EJEMPLO DEL MONJE

El Monje elige competencia con:

UNA HERRAMIENTA DE ARTESANO

o:

UN INSTRUMENTO MUSICAL

Así que la elección de Herramientas puede ser parte de:

LA IDENTIDAD DE CLASE

así como:

EL TRASFONDO


PARTE CUARENTA Y NUEVE — HAZAÑA HABILIDOSO Y HERRAMIENTAS

En la Lección 57, estudiamos:

HABILIDOSO

Esa Hazaña de Origen otorga competencia en cualquier combinación de:

TRES HABILIDADES

o:

HERRAMIENTAS

Así que podrías seleccionar:

TRES COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS

si lo deseas.


EJEMPLO

Habilidoso:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

SUMINISTROS DE ALQUIMISTA

HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE

Los tres se convierten en:

COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS


PARTE CINCUENTA — LAS COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS NO VIENEN TODAS EN UN SOLO PAQUETE

Si eres competente con:

HERRAMIENTAS DE HERRERO

no eres automáticamente competente con:

HERRAMIENTAS DE CARPINTERO

HERRAMIENTAS DE ALBAÑIL

o:

HERRAMIENTAS DE HOJALATERO

Cada Herramienta de Artesano requiere:

SU PROPIA COMPETENCIA

De manera similar:

Flauta y Laúd son:

COMPETENCIAS SEPARADAS DE INSTRUMENTOS MUSICALES

Dados y Cartas de Juego son:

COMPETENCIAS SEPARADAS DE JUEGOS DE MESA


PARTE CINCUENTA Y UNO — FÓRMULA DE LA TIRADA DE HERRAMIENTA

La fórmula práctica para la Tirada de Herramienta es:

D20 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LA HERRAMIENTA + PB

si tienes:

COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA


EJEMPLO — HERRAMIENTAS DE HERRERO

Fuerza:

18

Modificador:

+4

PB:

+3

Competencia con Herramientas de Herrero:

SÍ

Intento:

FORZAR PUERTA — CD 20

d20:

14

Cálculo:

14 + 4 + 3 =

21

Éxito.


SIN COMPETENCIA

Misma Fuerza:

+4

Tirada:

14

Sin PB:

14 + 4 =

18

Fallo contra:

CD 20

El entrenamiento puede por lo tanto:

CAMBIAR DIRECTAMENTE EL RESULTADO


PARTE CINCUENTA Y DOS — FÓRMULA HERRAMIENTA + HABILIDAD

Cuando se aplican tanto una competencia de Habilidad relevante como una competencia de Herramienta:

VENTAJA

entonces:

AÑADIR PB UNA VEZ

Una fórmula mental útil es:

2D20, MANTENER EL MAYOR + MODIFICADOR DE HABILIDAD + PB


NO

D20 + HABILIDAD + PB + PB


EJEMPLO

Carisma:

+3

PB:

+3

Competencia con Kit de Disfraz:

SÍ

Competencia en Engaño:

SÍ

Ambos relevantes.

d20s:

6 Y 14

Usar:

14

14 + 3 + 3 =

20


PARTE CINCUENTA Y TRES — LA HABILIDAD PROVIENE DE LA ENTRADA DE LA HERRAMIENTA

Las descripciones de las Herramientas eliminan gran parte de las conjeturas.

Herramientas de Ladrón:

DESTREZA

Herramientas de Navegante:

SABIDURÍA

Suministros de Alquimista:

INTELIGENCIA

Herramientas de Herrero:

FUERZA

Instrumento Musical:

CARISMA

Esto le dice al jugador:

QUÉ MODIFICADOR DE HABILIDAD

usar para esas tiradas de Herramienta listadas.


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — LA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS ESCALA CON EL NIVEL

Porque la bonificación es:

BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

mejora naturalmente a medida que subes de nivel.

Niveles 1–4:

+2

Niveles 5–8:

+3

Niveles 9–12:

+4

Niveles 13–16:

+5

Niveles 17–20:

+6


EJEMPLO

Modificador de Destreza:

+4

Herramientas de Ladrón.

En el nivel 1:

+6 MODIFICADOR TOTAL

En el nivel 5:

+7

En el nivel 9:

+8

En el nivel 17:

+10

asumiendo que la Destreza se mantiene sin cambios.


PARTE CINCUENTA Y CINCO — ¿QUÉ HERRAMIENTAS PUEDEN FABRICAR ARMADURAS?

De las listas de Fabricación:

HERRAMIENTAS DE TALABARTERO

puede fabricar:

ARMADURA DE PIEL

ARMADURA DE CUERO

ARMADURA DE CUERO TACHONADO


HERRAMIENTAS DE TEJEDOR

puede fabricar:

ARMADURA ACOLCHADA


HERRAMIENTAS DE HERRERO

puede fabricar:

ARMADURA MEDIA EXCEPTO PIEL

y:

ARMADURA PESADA

Esto se corresponde directamente con gran parte de la tabla de Armaduras de:

LECCIÓN 64


PARTE CINCUENTA Y SEIS — ¿QUÉ HERRAMIENTAS PUEDEN FABRICAR ARMAS?

Ejemplos importantes:


HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

Maza, Maza Grande, Bastón y la mayoría de:

ARMAS A DISTANCIA

excepto:

PISTOLA

MOSQUETE

HONDA


HERRAMIENTAS DE HERRERO

La mayoría de:

ARMAS CUERPO A CUERPO

excepto:

MAZA

MAZA GRANDE

BASTÓN

LÁTIGO


HERRAMIENTAS DE TALABARTERO

HONDA

y:

LÁTIGO


HERRAMIENTAS DE HOJALATERO

MOSQUETE

y:

PISTOLA

Juntos, las diferentes entradas de Herramientas cubren diferentes métodos de:

CONSTRUCCIÓN DE ARMAS


PARTE CINCUENTA Y SIETE — OBJETOS DE CONJURACIÓN

Varias Herramientas pueden fabricar objetos asociados con la conjuración.


SUMINISTROS DE ALQUIMISTA

BOLSA DE COMPONENTES


HERRAMIENTAS DE JOYERO

ENFOQUE ARCÁNO

SÍMBOLO SAGRADO


SUMINISTROS DE PINTOR

ENFOQUE DRUÍDICO

SÍMBOLO SAGRADO


HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

ENFOQUE ARCÁNO

ENFOQUE DRUÍDICO

Estas conexiones serán más importantes cuando estudiemos:

EQUIPO DE CONJURACIÓN

en la Lección 69.


PARTE CINCUENTA Y OCHO — LAS HERRAMIENTAS NO OTORGAN AUTOMÁTICAMENTE CONOCIMIENTO DE TODO LO QUE PUEDEN FABRICAR

Competencia significa:

ENTRENAMIENTO CON ESA HERRAMIENTA

No significa automáticamente:

CONOCER CADA PIEZA DE LORE

IDENTIFICAR CADA OBJETO MÁGICO

CONOCER CADA RECETA SECRETA

o:

TENER ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE EN CADA TIRADA

La regla otorga:

PB A LAS TIRADAS DE HERRAMIENTA RELEVANTES

y te permite satisfacer ciertos:

REQUISITOS DE FABRICACIÓN

No otorga un conocimiento narrativo ilimitado.


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — LAS CD DE UTILIZACIÓN NO SON ÉXITOS AUTOMÁTICOS

Las entradas de las Herramientas suelen dar:

UNA CD

Eso significa que generalmente resuelves:

UNA TIRADA DE HABILIDAD


EJEMPLO

Herramientas de Cartógrafo:

CD 15

Sabiduría:

+2

Competencia con la herramienta:

+3

Tirada:

5

Total:

5 + 2 + 3 =

10

Resultado:

FALLO

La competencia con la herramienta te hace:

MEJOR

No hace que el éxito sea:

AUTOMÁTICO


PARTE SESENTA — LAS HERRAMIENTAS PUEDEN SER IMPORTANTES EN CADA PILAR DE JUEGO

Esto es una interpretación del juego basada en las funciones reales de las herramientas.


EXPLORACIÓN

Herramientas de Navegante.

Herramientas de Cartógrafo.

Herramientas de Ladrón.

Kit de Herboristería.


INTERACCIÓN SOCIAL

Kit de Disfraz.

Kit de Falsificación.

Juego de Mesa.

Instrumentos Musicales.


RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN MAZMORRAS

Herramientas de Ladrón.

Herramientas de Carpintero.

Herramientas de Herrero.

Herramientas de Albañil.


TIEMPO DE INACTIVIDAD Y FABRICACIÓN

Casi todas:

HERRAMIENTAS DE ARTESANO

además de kits especializados como:

HERBORISTERÍA

y:

KIT DE VENENOS

Por lo tanto, las herramientas no son:

INVENTARIO DECORATIVO

Pueden dar a los personajes formas adicionales de:

RESOLVER PROBLEMAS


PARTE SESENTA Y UNO — EN LA MESA

Cuando quieras usar una Herramienta, sigue este proceso.


PASO 1 — NOMBRA LA TAREA

Por ejemplo:

"QUIERO ABRIR LA CERRADURA."


PASO 2 — IDENTIFICA LA HERRAMIENTA

Para esa tarea listada:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN


PASO 3 — VERIFICA LA HABILIDAD DE LA HERRAMIENTA

Herramientas de Ladrón:

DESTREZA


PASO 4 — VERIFICA LA CD

Abrir cerradura:

CD 15


PASO 5 — VERIFICA LA COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA

Si eres competente:

AÑADE PB


PASO 6 — VERIFICA SI HAY UNA HABILIDAD RELEVANTE

Si el DM determina que una Habilidad también se está utilizando y eres competente en ella:

VENTAJA


PASO 7 — TIRA

Compara:

TOTAL

contra:

CD


PARTE SESENTA Y DOS — REFERENCIA RÁPIDA DE HERRAMIENTAS POR HABILIDAD

FUERZA

HERRAMIENTAS DE CARPINTERO

HERRAMIENTAS DE ALBAÑIL

HERRAMIENTAS DE HERRERO


DESTREZA

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

HERRAMIENTAS DE ZAPATERO

HERRAMIENTAS DE TALABARTERO

HERRAMIENTAS DE HOJALATERO

HERRAMIENTAS DE TEJEDOR

HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

KIT DE FALSIFICACIÓN

HERRAMIENTAS DE LADRÓN


INTELIGENCIA

SUMINISTROS DE ALQUIMISTA

SUMINISTROS DE CERVECERO

HERRAMIENTAS DE SOPLADOR DE VIDRIO

HERRAMIENTAS DE JOYERO

HERRAMIENTAS DE ALFARERO

KIT DE HERBORISTERÍA

KIT DE VENENOS


SABIDURÍA

HERRAMIENTAS DE CARTÓGRAFO

UTENSILIOS DE COCINA

SUMINISTROS DE PINTOR

JUEGO DE MESA

HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE


CARISMA

KIT DE DISFRAZ

INSTRUMENTO MUSICAL


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE TODAS LAS TIRADAS DE HERRAMIENTAS USAN DESTREZA

No es así.

Cada Herramienta lista:

SU PROPIA HABILIDAD


ERROR 2 — AÑADIR PB SIN COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA

El PB de la Herramienta requiere:

COMPETENCIA CON ESA HERRAMIENTA

a menos que otra competencia o regla relevante proporcione PB.


ERROR 3 — PENSAR QUE LA COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA SIGNIFICA ÉXITO AUTOMÁTICO

No es así.

Normalmente sigues:

TIRANDO CONTRA LA CD


ERROR 4 — AÑADIR PB DOS VECES CUANDO SE APLICAN AMBAS COMPETENCIAS DE HABILIDAD Y HERRAMIENTA

El PB no se acumula.

Lo añades:

UNA VEZ


ERROR 5 — IGNORAR EL BENEFICIO DE TENER AMBAS COMPETENCIAS

Si tanto la Habilidad como la Herramienta se aplican y eres competente en ambas:

VENTAJA


ERROR 6 — ASUMIR QUE CADA HABILIDAD SE COMBINA CON CADA HERRAMIENTA

La Habilidad debe ser realmente:

RELEVANTE

El DM tiene la última palabra.


ERROR 7 — PENSAR QUE UTILIZAR Y FABRICAR SON LO MISMO

No lo son.

UTILIZAR

realiza la acción de Herramienta listada.

FABRICAR

identifica cosas que la Herramienta puede hacer bajo:

REGLAS DE FABRICACIÓN


ERROR 8 — FABRICAR UN OBJETO EN UNA SOLA ACCIÓN DE UTILIZAR

La entrada de Fabricación no dice:

CREACIÓN INSTANTÁNEA


ERROR 9 — FABRICAR SIN COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA

La fabricación no mágica requiere:

COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA


ERROR 10 — PENSAR QUE UNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE ARTESANO CUBRE TODAS LAS HERRAMIENTAS DE ARTESANO

Cada Herramienta de Artesano requiere:

COMPETENCIA SEPARADA


ERROR 11 — PENSAR QUE LA "COMPETENCIA CON INSTRUMENTOS MUSICALES" SIGNIFICA CADA INSTRUMENTO

Cada Variante requiere:

COMPETENCIA SEPARADA


ERROR 12 — PENSAR QUE LA COMPETENCIA CON FLAUTA DA COMPETENCIA CON LAÚD

No es así.


ERROR 13 — PENSAR QUE UNA COMPETENCIA CON UN JUEGO DE MESA CUBRE TODOS LOS JUEGOS

Dados, Ajedrez Dragón, Cartas de Juego y Ante de Tres Dragones son:

VARIANTES SEPARADAS


ERROR 14 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE HERRERO FABRICAN TODAS LAS ARMAS

No lo hacen.

Varios tipos de armas se asignan a:

OTRAS HERRAMIENTAS


ERROR 15 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE HERRERO FABRICAN MAZAS

La lista de Fabricación excluye explícitamente:

MAZA

MAZA GRANDE

BASTÓN

y:

LÁTIGO


ERROR 16 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE HERRERO FABRICAN ARMADURA DE PIEL

La entrada de Fabricación de Armadura Media excluye explícitamente:

PIEL


ERROR 17 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA FABRICAN MOSQUETES O PISTOLAS

Están explícitamente excluidas.

Aparecen bajo:

HERRAMIENTAS DE HOJALATERO


ERROR 18 — PENSAR QUE EL OBJETO DE CHATARRA TEMPORAL DEL HOJALATERO DURA PARA SIEMPRE

Se desintegra en:

1 MINUTO


ERROR 19 — INVENTAR HABILIDADES ESPECIALES PARA EL OBJETO CHATARRA DE HERRERO

La descripción de la Herramienta no proporciona:

MECÁNICAS ADICIONALES

más allá de su efecto listado.


ERROR 20 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE ZAPATERO DAN VENTAJA PERMANENTE EN ACROBACIAS

La modificación exitosa otorga Ventaja en:

LA PRUEBA DE DESTREZA (ACROBACIAS) SIGUIENTE DEL PORTADOR


ERROR 21 — PENSAR QUE LOS UTENSILIOS DE COCINA CURAN AUTOMÁTICAMENTE AL GRUPO

Mejorar el sabor no incluye:

CURACIÓN


ERROR 22 — PENSAR QUE UN KIT DE DISFRACES CON CD 10 SIGNIFICA QUE TODOS CREEN AUTOMÁTICAMENTE EL DISFRAZ

Su efecto de Utilizar listado es:

APLICAR MAQUILLAJE

Otras circunstancias aún pueden importar.


ERROR 23 — USAR EL KIT DE FALSIFICACIÓN PARA COPIAR UNA CANTIDAD ILIMITADA DE ESCRITURA A MANO EN UN SOLO USO

La opción listada es:

10 O MENOS PALABRAS


ERROR 24 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE USAN INTELIGENCIA

Su Habilidad listada es:

SABIDURÍA


ERROR 25 — PENSAR QUE UN INSTRUMENTO MUSICAL USA DESTREZA

Su Habilidad listada es:

CARISMA


ERROR 26 — PENSAR QUE EL KIT DE DISFRACES USA DESTREZA

Usa:

CARISMA


ERROR 27 — PENSAR QUE EL KIT DE HERBORISTERÍA USA SABIDURÍA

SRD 5.2.1 lista:

INTELIGENCIA


ERROR 28 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE LADRÓN USAN AUTOMÁTICAMENTE JUEGO DE MANOS

Su Habilidad de Herramienta es:

DESTREZA

Una Habilidad solo se aplica cuando:

LAS REGLAS O EL DM LO DETERMINAN RELEVANTE


ERROR 29 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE LADRÓN ABREN CUALQUIER CERRADURA AUTOMÁTICAMENTE

Forzar Cerradura requiere:

CD 15

bajo la entrada general de Herramientas.

Las reglas específicas pueden anular eso.


ERROR 30 — PENSAR QUE EL COSTO DE LA HERRAMIENTA Y LA COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA SON LO MISMO

Comprar:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

no da por sí mismo:

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Poseer el objeto y tener entrenamiento con él son:

COSAS DIFERENTES


RESUMEN RÁPIDO

Una Herramienta puede ayudar con:

PRUEBAS DE HABILIDAD ESPECIALIZADAS

CREACIÓN

o:

AMBAS


DESCRIPCIONES DE HERRAMIENTAS

Pueden incluir:

HABILIDAD

que te dice la Habilidad utilizada.

UTILIZAR

que enumera acciones específicas y CDs.

CREAR

que te dice qué se puede crear.

VARIANTES

que identifica versiones que requieren:

COMPETENCIAS SEPARADAS


COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS

Si eres competente:

AÑADE BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a una Prueba de Habilidad usando esa Herramienta.


HERRAMIENTA + HABILIDAD

Si la misma prueba usa una Habilidad relevante y tienes competencia en ambas:

VENTAJA

Pero el Bonificador de Competencia se añade:

SOLO UNA VEZ


HERRAMIENTAS DE ARTESANO

Hay 17 entradas SRD:

ALQUIMISTA

CERVECERO

CALÍGRAFO

CARPINTERO

CARTÓGRAFO

ZAPATERO

COCINERO

SOPLADOR DE VIDRIO

JOYERO

MARROQUINERO

ALBAÑIL

PINTOR

ALFARERO

HERRERO

Hojalatero

TEJEDOR

TALLISTA DE MADERA

Cada una requiere:

SU PROPIA COMPETENCIA


OTRAS HERRAMIENTAS

KIT DE DISFRACES

KIT DE FALSIFICACIÓN

SET DE JUEGO

KIT DE HERBORISTERÍA

INSTRUMENTO MUSICAL

HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE

KIT DE VENENOS

HERRAMIENTAS DE LADRÓN


VARIANTES DE SET DE JUEGO

DADOS

AJEDREZ DEL DRAGÓN

NAIPES

ANTE DE TRES DRAGONES

Competencia separada:

CADA UNO


VARIANTES DE INSTRUMENTOS MUSICALES

GAITAS

TAMBOR

DULCÍMERO

FLAUTA

CUERNO

LAÚD

LIRA

FLAUTA DE PAN

CHIRIMÍA

VIHUELA

Competencia separada:

CADA UNO


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un Pícaro de nivel 5 tiene:

Destreza:

18

Modificador:

+4

Carisma:

16

Modificador:

+3

Bonificador de Competencia:

+3

Competencias:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

KIT DE DISFRACES

ENGAÑO


PREGUNTA 1

El Pícaro intenta forzar una cerradura.

¿Qué Habilidad?

DESTREZA


PREGUNTA 2

¿Cuál es la CD listada?

15


PREGUNTA 3

¿Cuál es el modificador de Prueba de Herramientas del Pícaro?

Destreza:

+4

Bonificador de Competencia:

+3

Total:

+7


PREGUNTA 4

El Pícaro tira:

9

Total:

9 + 7 =

16

Resultado:

ÉXITO


PREGUNTA 5

Más tarde, el Pícaro intenta un engaño basado en un disfraz, y el DM determina que tanto el Kit de Disfraces como el Engaño son relevantes.

El Pícaro tiene competencia en ambos.

¿Qué sucede?

VENTAJA


PREGUNTA 6

¿El Pícaro añade el Bonificador de Competencia dos veces?

NO

Tira dos d20, quédate con el mayor, luego añade:

MODIFICADOR DE CARISMA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA UNA VEZ


PREGUNTA 7

El Pícaro compra un Laúd.

¿Poseer el Laúd otorga automáticamente competencia?

NO


PREGUNTA 8

El Pícaro ya tiene competencia con la Flauta.

¿Eso otorga automáticamente competencia con el Laúd?

NO

Cada variante de Instrumento Musical requiere:

UNA COMPETENCIA SEPARADA


PREGUNTA 9

Un personaje tiene Herramientas de Herrero pero no competencia con ellas.

¿Puede fabricar Armadura de Placas usando las reglas de fabricación normales?

NO

La fabricación requiere:

LA HERRAMIENTA REQUERIDA

y:

COMPETENCIA CON ELLA


PREGUNTA 10

Un personaje tiene competencia con el Kit de Herboristería.

¿Qué objeto especial aparece en su lista de creación?

POCIÓN DE CURACIÓN

El proceso exacto de creación vendrá más adelante en:

LECCIÓN 70


LECCIÓN 65 — PUNTOS CLAVE

Las Herramientas expanden a un personaje mucho más allá de:

COMBATE

Un arma te dice cómo atacar.

Una armadura te dice cómo defenderte.

Una Herramienta ayuda a definir:

LO QUE SABES HACER CON EL MUNDO QUE TE RODEA

La Competencia con Herramientas puede ayudarte a:

FORZAR CERRADURAS

NAVEGAR

CREAR DISFRACES

TOCAR MÚSICA

DETECTAR VENENO

DIBUJAR MAPAS

TRABAJAR EL METAL

TRABAJAR LA MADERA

CREAR ARTÍCULOS DE CUERO

PREPARAR COMIDA

y eventualmente:

CREAR EQUIPAMIENTO


LA REGLA DE HERRAMIENTAS MÁS IMPORTANTE

Si tienes Competencia con Herramientas:

AÑADE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a una Prueba de Habilidad usando esa Herramienta.

Si también se utiliza una Habilidad relevante y tienes competencia en:

AMBAS

entonces:

TIENES VENTAJA

Pero:

EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA NO SE ACUMULA


LA SEGUNDA REGLA MÁS IMPORTANTE

No confundas:

POSEE UNA HERRAMIENTA

con:

SER COMPETENTE CON ELLA

Y no confundas:

UTILIZAR

con:

CREAR

Son procedimientos de juego separados.


LA TERCERA REGLA MÁS IMPORTANTE

Cada Herramienta tiene su propia:

HABILIDAD

TAREAS

CDs

COSTO

PESO

y, cuando aplica:

LISTA DE CREACIÓN

Así que cuando aparece un problema durante una aventura, pregunta:

¿TENGO UNA HERRAMIENTA QUE PUEDA RESOLVER ESTO?

Luego pregunta:

¿SOY COMPETENTE CON ELLA?

y finalmente:

¿SE APLICA TAMBIÉN UNA DE MIS HABILIDADES?

Ahí es donde las Herramientas se convierten en una de las partes más útiles de:

LA ESPECIALIZACIÓN DE PERSONAJES


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 66 — EQUIPO DE AVENTURA

Ahora que entendemos:

HERRAMIENTAS

pasamos a la enorme colección de objetos ordinarios que los aventureros llevan a lugares peligrosos.

La Lección 66 cubrirá el SRD:

EQUIPO DE AVENTURA

incluyendo elementos mecánicos importantes como:

ÁCIDO

FUEGO DE ALQUIMISTA

MUNICIÓN

ANTITOXINA

MOCHILAS

BALINES

ABROJOS

CADENAS

KITS DE ESCALADOR

PALANCAS

KITS DE SANADOR

AGUA BENDITA

TRAMPAS DE CAZA

FAROLES

CERRADURAS

GRILLETES

REDES

ACEITE

VENENO BÁSICO

POCIONES DE CURACIÓN

ARIESTES PORTÁTILES

CUERDA

CATALEJOS

YESQUEROS

ANTORCHAS

y:

PAQUETES DE AVENTURA

Distinguiremos los objetos que simplemente tienen:

FUNCIONES DE ALMACENAMIENTO O NARRATIVAS

de los objetos que tienen mecánicas de combate exactas que involucran:

ACCIONES

TIRADAS DE SALVACIÓN

CONDICIONES

DAÑO

VENTAJA

y:

CDs


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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