Lección secreta 65
LECCIÓN 65
Herramientas: Competencia con Herramientas, Herramientas de Artesano, Juegos de Mesa, Instrumentos Musicales, Kits y Pruebas de Habilidad Especializadas
Las armas responden a:
¿CÓMO PELEO?
La armadura responde a:
¿CÓMO ME PROTEJO?
Las herramientas responden a una pregunta diferente:
¿QUÉ PUEDE HACER MI PERSONAJE REALMENTE?
Un aventurero podría necesitar:
FORZAR UNA CERRADURA
DESACTIVAR UNA TRAMPA
FALSIFICAR UNA FIRMA
NAVEGAR POR LAS ESTRELLAS
IDENTIFICAR UNA BEBIDA ENVENENADA
CONSTRUIR UN ARMA
FABRICAR ARMADURA
DIBUJAR UN MAPA
TOCAR UN INSTRUMENTO
CREAR UN DISFRAZ
o:
PREPARAR UNA POCIÓN CURATIVA
El SRD 5.2.1 maneja muchas de estas actividades a través de:
HERRAMIENTAS
Una Herramienta puede ayudarte a realizar:
PRUEBAS DE HABILIDAD ESPECIALIZADAS
puede permitirte:
FABRICAR OBJETOS ESPECÍFICOS
o:
AMBAS
PARTE UNO — QUÉ CONTIENE LA DESCRIPCIÓN DE UNA HERRAMIENTA
La descripción de una Herramienta puede contener las siguientes entradas:
HABILIDAD
UTILIZAR
FABRICAR
y, cuando corresponda:
VARIANTES
Cada una tiene un significado específico.
HABILIDAD
Te indica qué Habilidad usar para:
PRUEBAS DE HABILIDAD CON LA HERRAMIENTA
UTILIZAR
Enumera cosas específicas que puedes intentar cuando realizas:
LA ACCIÓN DE UTILIZAR
También proporciona:
LA CD
para esos intentos.
Cada vez que realizas la acción de Utilizar, puedes realizar:
UNA DE LAS OPCIONES LISTADAS
FABRICAR
Enumera los objetos que la Herramienta puede usarse para:
FABRICAR
Esto no significa que realizar una acción de Utilizar cree instantáneamente el objeto.
La fabricación utiliza:
REGLAS DE FABRICACIÓN SEPARADAS
VARIANTES
Algunas Herramientas vienen en múltiples versiones.
Cada Variante requiere:
UNA COMPETENCIA SEPARADA
PARTE DOS — COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
La regla más importante de las Herramientas es:
Si tienes competencia con una Herramienta, puedes añadir:
TU BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA
a cualquier Prueba de Habilidad que realices que:
USE ESA HERRAMIENTA
EJEMPLO — HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Las Herramientas de Ladrón usan:
DESTREZA
para sus Pruebas de Habilidad listadas.
Supongamos:
Destreza:
16
Modificador:
+3
BC:
+3
Eres competente con:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Intentas forzar una cerradura.
La CD listada es:
15
Tira:
D20 + MODIFICADOR DE DESTREZA + BC
Supongamos:
d20:
10
Destreza:
+3
BC:
+3
Total:
10 + 3 + 3 =
16
CD:
15
Resultado:
ÉXITO
PARTE TRES — ¿QUÉ PASA SI NO ERES COMPETENTE?
La Competencia con Herramientas proporciona:
TU BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA
Las reglas generales de las Pruebas de Habilidad no dicen que cada Prueba de Herramienta se vuelva imposible simplemente porque carezcas de competencia.
Así que, a menos que otra regla requiera específicamente competencia, potencialmente puedes hacer la prueba:
SIN AÑADIR BC
EJEMPLO
Destreza:
+3
Sin competencia con Herramientas de Ladrón.
CD para forzar cerradura:
15
Tira:
D20 + 3
No añades:
BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA
de la Herramienta.
EXCEPCIÓN IMPORTANTE
Algunas actividades requieren específicamente:
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
Por ejemplo, las reglas de fabricación no mágica del SRD dicen que para fabricar un objeto debes:
USAR LA HERRAMIENTA REQUERIDA
y:
TENER COMPETENCIA CON ELLA
Así que siempre distingue:
USAR UNA HERRAMIENTA PARA UNA PRUEBA
de:
CUMPLIR LOS REQUISITOS PARA FABRICAR UN OBJETO
PARTE CUATRO — HERRAMIENTA + COMPETENCIA EN HABILIDAD
Este es uno de los cambios más importantes que hay que aprender.
Si:
UNA HERRAMIENTA
y:
UNA HABILIDAD
se usan ambas para la misma Prueba de Habilidad,
y tienes competencia en:
AMBAS
entonces obtienes:
VENTAJA
en la prueba.
ESTO NO SIGNIFICA DOBLE BONIFICACIÓN POR COMPETENCIA
Tu BC normalmente no puede añadirse a la misma tirada de dados:
MÁS DE UNA VEZ
Así que:
Competencia con Herramientas:
AÑADE BC
Competencia en Habilidad relevante también:
OBTÉN VENTAJA
No calculas:
BC + BC
PARTE CINCO — EJEMPLO COMPLETO DE HERRAMIENTA + HABILIDAD
Supongamos que el GM determina que hacerse pasar de forma convincente por otra persona usa tanto:
KIT DE DISFRAZ
como:
ENGAÑO
La tabla de Habilidades identifica explícitamente el uso de un disfraz de forma convincente como un ejemplo de uso de:
ENGAÑO
Tu Carisma:
16
Modificador:
+3
BC:
+3
Tienes competencia con:
KIT DE DISFRAZ
y:
ENGAÑO
RESULTADO
Debido a que ambas competencias aplican:
VENTAJA
Tira:
DOS D20
Supongamos:
7
y:
15
Usa:
15
Luego añade:
Carisma:
+3
BC:
+3
Total:
15 + 3 + 3 =
21
No:
15 + 3 + 3 + 3 =
24
La BC se añade:
UNA VEZ
La segunda competencia relevante proporciona:
VENTAJA
PARTE SEIS — EL GM AÚN DETERMINA LA RELEVANCIA
Una Habilidad no se combina automáticamente con una Herramienta cada vez que la usas.
Las reglas generales de Habilidad dicen:
EL GM TIENE LA ÚLTIMA PALABRA
sobre si una Habilidad es relevante en una situación.
Por lo tanto:
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS + COMPETENCIA EN HABILIDAD RELEVANTE
crea Ventaja.
Pero el jugador no puede simplemente declarar:
"TENGO UNA HABILIDAD, ASÍ QUE CADA PRUEBA DE HERRAMIENTA TIENE VENTAJA."
La Habilidad debe ser realmente:
RELEVANTE PARA ESA PRUEBA
PARTE SIETE — LAS HABILIDADES DE LAS HERRAMIENTAS NO SON TODAS DESTREZA
Un error común de principiante es asumir que las Herramientas siempre usan:
DESTREZA
No es así.
Las descripciones de las Herramientas usan:
FUERZA
DESTREZA
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
y:
CARISMA
dependiendo de la Herramienta.
EJEMPLOS DE FUERZA
HERRAMIENTAS DE CARPINTERO
HERRAMIENTAS DE ALBAÑIL
HERRAMIENTAS DE HERRERO
EJEMPLOS DE DESTREZA
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
HERRAMIENTAS DE ZAPATERO
HERRAMIENTAS DE MARROQUINERO
HERRAMIENTAS DE CHAPUCERO
HERRAMIENTAS DE TEJEDOR
HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
KIT DE FALSIFICACIÓN
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
EJEMPLOS DE INTELIGENCIA
SUMINISTROS DE ALQUIMISTA
SUMINISTROS DE CERVECERO
HERRAMIENTAS DE SOPLADOR DE VIDRIO
HERRAMIENTAS DE JOYERO
HERRAMIENTAS DE ALFARERO
KIT DE HERBORISTERÍA
KIT DE ENVENENADOR
EJEMPLOS DE SABIDURÍA
HERRAMIENTAS DE CARTÓGRAFO
UTENSILIOS DE COCINA
SUMINISTROS DE PINTOR
JUEGO DE MESA
HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
EJEMPLOS DE CARISMA
KIT DE DISFRAZ
INSTRUMENTO MUSICAL
PARTE OCHO — HERRAMIENTAS DE ARTESANO
La primera categoría principal de Herramientas es:
HERRAMIENTAS DE ARTESANO
Estas Herramientas se centran en:
FABRICAR OBJETOS
y:
EJERCER UN OFICIO
El SRD establece explícitamente:
CADA HERRAMIENTA DE ARTESANO REQUIERE UNA COMPETENCIA SEPARADA
Hay:
17 ENTRADAS DE HERRAMIENTAS DE ARTESANO
en el SRD.
LISTA COMPLETA DE HERRAMIENTAS DE ARTESANO
SUMINISTROS DE ALQUIMISTA
SUMINISTROS DE CERVECERO
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
HERRAMIENTAS DE CARPINTERO
HERRAMIENTAS DE CARTÓGRAFO
HERRAMIENTAS DE ZAPATERO
UTENSILIOS DE COCINA
HERRAMIENTAS DE SOPLADOR DE VIDRIO
HERRAMIENTAS DE JOYERO
HERRAMIENTAS DE MARROQUINERO
HERRAMIENTAS DE ALBAÑIL
SUMINISTROS DE PINTOR
HERRAMIENTAS DE ALFARERO
HERRAMIENTAS DE HERRERO
HERRAMIENTAS DE CHAPUCERO
HERRAMIENTAS DE TEJEDOR
y:
HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
PARTE NUEVE — SUMINISTROS DE ALQUIMISTA
Coste:
50 PO
Habilidad:
INTELIGENCIA
Peso:
8 LB.
Utilizar:
IDENTIFICAR UNA SUSTANCIA — CD 15
o:
ENCENDER UN FUEGO — CD 15
Fabricar:
ÁCIDO
FUEGO DE ALQUIMISTA
BOLSA DE COMPONENTES
ACEITE
PAPEL
y:
PERFUME
EJEMPLO
Inteligencia:
+3
BC:
+2
Competente con Suministros de Alquimista.
Intenta:
IDENTIFICAR SUSTANCIA
Tira:
d20:
11
+3 Inteligencia
+2 BC
=
16
CD 15:
ÉXITO
PARTE DIEZ — SUMINISTROS DE CERVECERO
Coste:
20 PO
Habilidad:
INTELIGENCIA
Peso:
9 LB.
Utilizar:
DETECTAR UNA BEBIDA ENVENENADA — CD 15
o:
IDENTIFICAR ALCOHOL — CD 10
Fabricar:
ANTITOXINA
IMPORTANTE
Los Suministros de Cervecero no dicen:
"DETECTAR CUALQUIER VENENO"
La opción de Utilizar listada es específicamente:
DETECTAR BEBIDA ENVENENADA
Usa la redacción exacta.
PARTE ONCE — SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
Coste:
10 PO
Habilidad:
DESTREZA
Peso:
5 LB.
Utilizar:
Escribir texto con adornos impresionantes que:
PROTEJAN CONTRA LA FALSIFICACIÓN
CD:
15
Fabricar:
TINTA
y:
PERGAMINO DE CONJURO
ADVERTENCIA SOBRE EL PERGAMINO DE CONJURO
Ver:
PERGAMINO DE CONJURO
bajo Fabricar no significa:
"POSEO LAS HERRAMIENTAS, ASÍ QUE PUEDO CREAR INSTANTÁNEAMENTE CUALQUIER PERGAMINO DE CONJURO."
Los Pergaminos de Conjuro utilizan sus propias:
REGLAS DE INSCRIPCIÓN
que incluyen requisitos adicionales, tiempo y coste.
Estudiaremos esto completamente en:
LECCIÓN 70
PARTE DOCE — HERRAMIENTAS DE CARPINTERO
Coste:
8 PO
Habilidad:
FUERZA
Peso:
6 LB.
Utilizar:
SELLAR UNA PUERTA O CONTENEDOR — CD 20
o:
ABRIR A LA FUERZA UNA PUERTA O CONTENEDOR — CD 20
Fabricar:
MAZA
MAZA GRANDE
BASTÓN
BARRIL
COFRE
ESCALERA
PÉRTIGA
ARIETE PORTÁTIL
y:
ANTORCHA
OBSERVA LA HABILIDAD
Las Herramientas de Carpintero usan:
FUERZA
para sus pruebas de Herramienta listadas.
No son automáticamente:
BASADAS EN DESTREZA
simplemente porque impliquen trabajo manual especializado.
PARTE TRECE — HERRAMIENTAS DE CARTÓGRAFO
Coste:
15 PO
Habilidad:
SABIDURÍA
Peso:
6 LB.
Utilizar:
DIBUJAR UN MAPA DE UN ÁREA PEQUEÑA — CD 15
Fabricar:
MAPA
EJEMPLO
Sabiduría:
+2
BC:
+3
Competente.
Prueba de mapa:
d20:
9
+2
+3
=
14
CD:
15
Resultado:
FALLO
PARTE CATORCE — HERRAMIENTAS DE ZAPATERO
Coste:
5 PO
Habilidad:
DESTREZA
Peso:
5 LB.
Utilizar:
Modificar el calzado para otorgar al usuario:
VENTAJA
en su siguiente:
PRUEBA DE DESTREZA (ACROBACIAS)
CD para realizar la modificación:
10
Fabricar:
KIT DE ESCALADOR
EJEMPLO
Modificas con éxito el calzado de tu aliado.
La siguiente prueba relevante de:
DESTREZA (ACROBACIAS)
recibe:
VENTAJA
La descripción de la Herramienta no proporciona un:
+BONIFICADOR
adicional. Concede específicamente:
VENTAJA
PARTE QUINCE — UTENSILIOS DE COCINA
Coste:
1 PO
Habilidad:
SABIDURÍA
Peso:
8 LB.
Utilizar:
MEJORAR EL SABOR DE LA COMIDA — CD 10
o:
DETECTAR COMIDA EN MAL ESTADO O ENVENENADA — CD 15
Fabricar:
RACIONES
IMPORTANTE
Mejorar el sabor de la comida con éxito no significa, por sí mismo, que la comida proporcione:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
VENTAJA
CURACIÓN
o:
UNA BONIFICACIÓN A LA TIRADA DE SALVACIÓN
No inventes un beneficio mecánico que:
NO ESTÁ EN LA DESCRIPCIÓN DE LA HERRAMIENTA
PARTE DIECISÉIS — HERRAMIENTAS DE SOPLADOR DE VIDRIO
Coste:
30 PO
Habilidad:
INTELIGENCIA
Peso:
5 LB.
Utilizar:
Discernir lo que un objeto de vidrio sostuvo durante las últimas:
24 HORAS
CD:
15
Fabricar:
BOTELLA DE VIDRIO
LUPA
CATALEJO
y:
VIAL
PARTE DIECISIETE — HERRAMIENTAS DE JOYERO
Coste:
25 PO
Habilidad:
INTELIGENCIA
Peso:
2 LB.
Utilizar:
DISCERNIR EL VALOR DE UNA GEMA — CD 15
Fabricar:
FOCO ARCANO
y:
SÍMBOLO SAGRADO
EJEMPLO
El grupo encuentra una gema misteriosa.
Un personaje usa:
HERRAMIENTAS DE JOYERO
La prueba de Herramienta listada usa:
INTELIGENCIA
CD:
15
El éxito permite al personaje:
DISCERNIR EL VALOR DE LA GEMA
según esta opción de Herramienta.
PARTE DIECIOCHO — HERRAMIENTAS DE MARROQUINERO
Coste:
5 PO
Habilidad:
DESTREZA
Peso:
5 LB.
Utilizar:
AÑADIR UN DISEÑO A UN OBJETO DE CUERO — CD 10
Fabricar:
HONDA
LÁTIGO
ARMADURA DE CUERO (OCULTO)
ARMADURA DE CUERO
ARMADURA DE CUERO REFORZADO
MOCHILA
CAJA DE VIROTES DE BALLESTA
ESTUCHE DE MAPA O PERGAMINO
PERGAMINO
BOLSA
CARCAJ
y:
ODRE
IMPORTANTE
Las Herramientas de Marroquinero demuestran que la lista de Fabricar de una Herramienta puede incluir:
ARMAS
ARMADURA
y:
EQUIPO DE AVENTURERO
La Herramienta no se limita a un solo tipo de objeto.
PARTE DIECINUEVE — HERRAMIENTAS DE ALBAÑIL
Coste:
10 PO
Habilidad:
FUERZA
Peso:
8 LB.
Utilizar:
CINCELAR UN SÍMBOLO O AGUJERO EN PIEDRA — CD 10
Fabricar:
POLIPASTO
PARTE VEINTE — SUMINISTROS DE PINTOR
Coste:
10 PO
Habilidad:
SABIDURÍA
Peso:
5 LB.
Utilizar:
Pintar una imagen reconocible de:
ALGO QUE HAYAS VISTO
CD:
10
Fabricar:
FOCO DRUÍDICO
y:
SÍMBOLO SAGRADO
PARTE VEINTIUNO — HERRAMIENTAS DE ALFARERO
Coste:
10 PO
Habilidad:
INTELIGENCIA
Peso:
3 LB.
Utilizar:
Discernir lo que un objeto de cerámica sostuvo en las últimas:
24 HORAS
CD:
15
Fabricar:
JARRA
y:
LÁMPARA
PARTE VEINTIDÓS — HERRAMIENTAS DE HERRERO
Coste:
20 PO
Habilidad:
FUERZA
Peso:
8 LB.
Utilizar:
ABRIR UNA PUERTA O CONTENEDOR CON PALANCA — CD 20
Fabricar:
CUALQUIER ARMA COSIDERA
excepto:
MAZA
MAZA GRANDE
BORDÓN
y:
LÁTIGO
Las herramientas de herrero también pueden fabricar:
ARMADURA MEDIA
excepto:
ARMADURA DE CUERO
y:
TODAS LAS ARMADURAS PESADAS
Además, pueden fabricar:
RODAMIENTOS
CUBO
ABROJOS
CADENA
PALANCA
BALAS DE ARMA DE FUEGO
GANCHO DE ABORDAJE
OLLA DE HIERRO
CLAVOS DE HIERRO
y:
BALAS DE HONDA
PARTE VEINTITRÉS — HERRAMIENTAS Y ARMAS DE HERRERO
Observa la redacción:
CUALQUIER ARMA COSIDERA
con cuatro excepciones.
Eso incluye ambas:
SENCILLA
y:
MARCIAL
Armas cuerpo a cuerpo, siempre que no sean una de las cuatro armas excluidas.
Pero la fabricación todavía requiere:
LAS REGLAS DE FABRICACIÓN
Poseer herramientas de herrero no significa que simplemente digas:
"AHORA HAGO UNA ESPADA A DOS MANOS."
PARTE VEINTICUATRO — HERRAMIENTAS DE HOJALATERO
Costo:
50 MO
Habilidad:
DESTREZA
Peso:
10 LB.
Utilizar:
Ensamblar:
UN OBJETO PEQUEÑO COMPUESTO DE CHATARRA
CD:
20
Ese objeto Pequeño:
SE DESMORONA EN 1 MINUTO
Fabricar:
MOSQUETE
PISTOLA
CAMPANA
LINTERNA DE OJO DE BUEY
FRASCO
LINTERNA CON CAPUCHA
TRAMPA DE CAZA
CERRADURA
GRILLETES
ESPEJO
PALA
SILBATO DE SEÑAL
y:
CAJA DE YESCA
IMPORTANTE — EL OBJETO DE CHATARRA
La opción Utilizar no establece que el objeto pequeño de chatarra:
SE CONVIERTA EN UN OBJETO PERMANENTE
Se desmorona específicamente después de:
1 MINUTO
TAMBIÉN IMPORTANTE
El SRD no le da a ese objeto temporal de chatarra:
DAÑO AUTOMÁTICO
CA ESPECIAL
MAGIA
o:
UNA LISTA DE FUNCIONES INVENTADAS
El efecto real listado es:
ENSAMBLAR UN OBJETO PEQUEÑO DE CHATARRA
que dura:
1 MINUTO
No le des mecánicas adicionales en silencio.
PARTE VEINTICINCO — HERRAMIENTAS DE TEJEDOR
Costo:
1 MO
Habilidad:
DESTREZA
Peso:
5 LB.
Utilizar:
REPARAR UN DESGARRO EN LA ROPA — CD 10
o:
COSER UN PEQUEÑO DISEÑO — CD 10
Fabricar:
ARMADURA ACOLCHADA
CESTA
SACO DE DORMIR
MANTA
ROPA FINA
RED
TÚNICA
CUERDA
SACO
CUERDA FINA
TIENDA
y:
ROPA DE VIAJERO
PARTE VEINTISÉIS — HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
Costo:
1 MO
Habilidad:
DESTREZA
Peso:
5 LB.
Utilizar:
TALLAR UN PATRÓN EN MADERA — CD 10
Fabricar:
MAZA
MAZA GRANDE
BORDÓN
y:
ARMAS A DISTANCIA
excepto:
PISTOLA
MOSQUETE
y:
HONDA
También pueden fabricar:
FOCO ARCANA
FLECHAS
VIROTES
FOCO DRUIDICO
PLUMA DE TINTA
y:
AGUJAS
PARTE VEINTISIETE — POR QUÉ DIFERENTES HERRAMIENTAS FABRICAN DIFERENTES ARMAS
Esto es importante.
Una:
MAZA GRANDE
está en la lista de herramientas de tallador de madera.
Una:
ESPADA A DOS MANOS
está en la categoría de herramientas de herrero.
Un:
LÁTIGO
está en la lista de herramientas de curtidor.
Un:
MOSQUETE
está en la lista de herramientas de hojalatero.
El SRD asigna:
HERRAMIENTAS REQUERIDAS ESPECÍFICAS
a diferentes elementos fabricables.
No decidas simplemente que:
"CUALQUIER HERRAMIENTA DE ARTESANO PUEDE FABRICAR CUALQUIER ARMA."
PARTE VEINTIOCHO — REFERENCIA COMPLETA DE HERRAMIENTAS DE ARTESANO
| Herramienta | Habilidad | Costo | Peso | CD de Uso |
|---|---|---|---|---|
| Suministros de Alquimista | Inteligencia | 50 MO | 8 lb. | 15 |
| Suministros de Cervecero | Inteligencia | 20 MO | 9 lb. | 10/15 |
| Suministros de Calígrafo | Destreza | 10 MO | 5 lb. | 15 |
| Herramientas de Carpintero | Fuerza | 8 MO | 6 lb. | 20 |
| Herramientas de Cartógrafo | Sabiduría | 15 MO | 6 lb. | 15 |
| Herramientas de Zapatero | Destreza | 5 MO | 5 lb. | 10 |
| Utensilios de Cocina | Sabiduría | 1 MO | 8 lb. | 10/15 |
| Herramientas de Soplador de Vidrio | Inteligencia | 30 MO | 5 lb. | 15 |
| Herramientas de Joyero | Inteligencia | 25 MO | 2 lb. | 15 |
| Herramientas de Curtidor | Destreza | 5 MO | 5 lb. | 10 |
| Herramientas de Albañil | Fuerza | 10 MO | 8 lb. | 10 |
| Suministros de Pintor | Sabiduría | 10 MO | 5 lb. | 10 |
| Herramientas de Alfarero | Inteligencia | 10 MO | 3 lb. | 15 |
| Herramientas de Herrero | Fuerza | 20 MO | 8 lb. | 20 |
| Herramientas de Hojalatero | Destreza | 50 MO | 10 lb. | 20 |
| Herramientas de Tejedor | Destreza | 1 MO | 5 lb. | 10 |
| Herramientas de Tallador de Madera | Destreza | 1 MO | 5 lb. | 10 |
PARTE VEINTINUEVE — OTRAS HERRAMIENTAS
Después de Herramientas de Artesano, el SRD lista:
OTRAS HERRAMIENTAS
Estas incluyen:
KIT DE DISFRAZ
KIT DE FALSIFICACIÓN
SET DE JUEGO
KIT DE HERBOLISTERÍA
INSTRUMENTO MUSICAL
HERRAMIENTAS DE NAVEGACIÓN
KIT DE ENVENENADOR
y:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
PARTE TREINTA — KIT DE DISFRAZ
Costo:
25 MO
Habilidad:
CARISMA
Peso:
3 LB.
Utilizar:
APLICAR MAQUILLAJE — CD 10
Fabricar:
VESTUARIO
IMPORTANTE
La acción de Utilizar listada en la herramienta es:
APLICAR MAQUILLAJE
No dice que un chequeo exitoso de CD 10 signifique automáticamente:
TODA CRIATURA CREE TU DISFRAZ
Las circunstancias sociales y otros chequeos aún pueden importar.
La herramienta hace exactamente lo que:
SU REGLA DICE
PARTE TREINTA Y UNO — KIT DE FALSIFICACIÓN
Costo:
15 MO
Habilidad:
DESTREZA
Peso:
5 LB.
Primera opción de utilización:
Imitar:
10 O MENOS PALABRAS
de la letra de otra persona.
CD:
15
Segunda opción de utilización:
DUPLICAR UN SELLO DE CERA
CD:
20
La entrada de la herramienta no lista:
UNA ENTRADA DE FABRICACIÓN
NÚMERO IMPORTANTE
Escritura:
10 O MENOS PALABRAS
No conviertas en silencio esta opción de uso en:
COPIAR UN MANUSCRITO DE 30 PÁGINAS
La acción listada tiene:
UN LÍMITE ESPECÍFICO
PARTE TREINTA Y DOS — SET DE JUEGO
Costo:
VARÍA
Habilidad:
SABIDURÍA
Peso:
—
Utilizar:
DISCERNIR SI ALGUIEN ESTÁ HACIENDO TRAMPA — CD 10
o:
GANAR EL JUEGO — CD 20
El Set de Juego tiene:
CUATRO VARIANTES
DADOS
Costo:
1 MP
AJEDREZ DE DRAGÓN
Costo:
1 MO
NAIPES
Costo:
5 MP
ANTE DE TRES DRAGONES
Costo:
1 MO
PARTE TREINTA Y TRES — LAS COMPETENCIAS DE SET DE JUEGO SON INDEPENDIENTES
La regla general de Variantes dice:
CADA VARIANTE REQUIERE UNA COMPETENCIA SEPARADA
Así que la competencia con:
DADOS
no significa automáticamente competencia con:
AJEDREZ DE DRAGÓN
o:
NAIPES
o:
ANTE DE TRES DRAGONES
EJEMPLO
El trasfondo da:
UNA COMPETENCIA EN SET DE JUEGO
Puedes elegir:
DADOS
Eso significa que tienes competencia con:
ESA VARIANTE
no con todos los Sets de Juego existentes.
PARTE TREINTA Y CUATRO — KIT DE HERBOLISTERÍA
Costo:
5 MO
Habilidad:
INTELIGENCIA
Peso:
3 LB.
Utilizar:
IDENTIFICAR UNA PLANTA — CD 10
Fabricar:
ANTÍDOTO
VELA
KIT DE SANADOR
y:
POCIÓN DE CURACIÓN
POCIÓN DE CURACIÓN
La Poción de Curación tiene:
REGLAS ESPECIALES DE ELABORACIÓN
El SRD especifica más tarde que un personaje competente con:
KIT DE HERBOLISTERÍA
puede crear una usando ese Kit bajo las reglas dedicadas de la Poción de Curación.
Cubriremos los costos exactos de tiempo y materiales en:
LECCIÓN 70
PARTE TREINTA Y CINCO — INSTRUMENTO MUSICAL
Costo:
VARÍA
Habilidad:
CARISMA
Peso:
VARÍA
Utilizar:
TOCAR UNA MELODÍA CONOCIDA — CD 10
o:
IMPROVISAR UNA CANCIÓN — CD 15
El SRD da:
DIEZ VARIANTES DE INSTRUMENTOS MUSICALES
PARTE TREINTA Y SEIS — TODOS LOS INSTRUMENTOS MUSICALES
| Instrumento | Costo | Peso |
|---|---|---|
| Gaita | 30 MO | 6 lb. |
| Tambor | 6 MO | 3 lb. |
| Dulcimer | 25 MO | 10 lb. |
| Flauta | 2 MO | 1 lb. |
| Cuerno | 3 MO | 2 lb. |
| Laúd | 35 MO | 2 lb. |
| Lira | 30 MO | 2 lb. |
| Flauta de Pan | 12 MO | 2 lb. |
| Chirimía | 2 MO | 1 lb. |
| Viola | 30 MO | 1 lb. |
PARTE TREINTA Y SIETE — LAS COMPETENCIAS EN INSTRUMENTOS MUSICALES SON SEPARADAS
De nuevo:
CADA VARIANTE REQUIERE COMPETENCIA SEPARADA
Así que:
COMPETENCIA CON FLAUTA
no proporciona automáticamente:
COMPETENCIA CON LAÚD
EJEMPLO — BARDO
Si una característica te permite elegir competencia con:
TRES INSTRUMENTOS MUSICALES
eliges:
TRES VARIANTES ESPECÍFICAS
Por ejemplo:
LAÚD
FLAUTA
TAMBOR
en lugar de obtener competencia con:
CADA INSTRUMENTO MUSICAL
PARTE TREINTA Y OCHO — INTERPRETACIÓN E INSTRUMENTO MUSICAL
La tabla de Habilidades dice:
INTERPRETACIÓN
puede usarse para:
INTERPRETAR MÚSICA
entre otras cosas.
Por lo tanto, una tirada de interpretación musical podría, cuando el DM determine que ambas son relevantes, usar:
COMPETENCIA EN INSTRUMENTO MUSICAL
y:
COMPETENCIA EN INTERPRETACIÓN
Si tienes ambas:
VENTAJA
y el Bonus de Competencia se añade solo:
UNA VEZ
EJEMPLO
Carisma:
+4
Bonus de Competencia:
+3
Competencia con laúd:
SÍ
Competencia con Interpretación:
SÍ
El DM determina que ambos se aplican.
Tirada:
DOS D20
Toma el más alto.
Luego añade:
+4 CARISMA
y:
+3 BONUS DE COMPETENCIA
una vez.
PARTE TREINTA Y NUEVE — HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
Costo:
25 MO
Habilidad:
SABIDURÍA
Peso:
2 LB.
Utilizar:
TRAZAR UN RUMBO — CD 10
o:
DETERMINAR POSICIÓN OBSERVANDO LAS ESTRELLAS — CD 15
EJEMPLO
Los aventureros viajan de noche.
Un personaje usa:
HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
para determinar su posición mediante:
OBSERVACIÓN DE ESTRELLAS
Tirada de Sabiduría.
CD:
15
Si es competente:
AÑADE BONUS DE COMPETENCIA
PARTE CUARENTA — KIT DE ENVENENADOR
Costo:
50 MO
Habilidad:
INTELIGENCIA
Peso:
2 LB.
Utilizar:
DETECTAR UN OBJETO ENVENENADO — CD 10
Fabricar:
VENENO BÁSICO
DISTINCIÓN IMPORTANTE
Suministros de Cervecero:
DETECTAR BEBIDAS ENVENENADAS
Utensilios de Cocina:
DETECTAR COMIDA EN MAL ESTADO O ENVENENADA
Kit de Envenenador:
DETECTAR UN OBJETO ENVENENADO
Estas entradas de Herramientas son:
SIMILARES
pero no:
IDÉNTICAS
Lee qué Herramienta aplica a:
QUÉ TAREA
PARTE CUARENTA Y UNO — HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Costo:
25 MO
Habilidad:
DESTREZA
Peso:
1 LB.
Utilizar:
ABRIR UNA CERRADURA — CD 15
o:
DESACTIVAR UNA TRAMPA — CD 15
PARTE CUARENTA Y DOS — HERRAMIENTAS DE LADRÓN EN LA PRÁCTICA
Destreza:
18
Modificador:
+4
Bonus de Competencia:
+3
Competencia con Herramientas de Ladrón:
SÍ
Abrir cerradura:
CD 15
Tirada:
d20:
8
+4 Destreza
+3 Bonus de Competencia
=
15
Resultado:
ÉXITO
PARTE CUARENTA Y TRES — LAS HERRAMIENTAS DE LADRÓN NO ABREN AUTOMÁTICAMENTE TODO
Una tirada de Herramientas exitosa resuelve:
LA TAREA DESCRITA POR LA REGLA
Pero no asumas que las Herramientas de Ladrón automáticamente:
ABREN TODAS LAS CERRADURAS
DESACTIVAN CUALQUIER EFECTO MÁGICO POSIBLE
o:
ELIMINAN CUALQUIER TRAMPA
Algunas cerraduras, trampas, aventuras, hechizos u otras reglas específicas pueden:
SOBREPASAR LA ENTRADA GENERAL DE LA HERRAMIENTA
Las reglas específicas siguen:
SUPERANDO A LAS REGLAS GENERALES
PARTE CUARENTA Y CUATRO — REFERENCIA COMPLETA DE OTRAS HERRAMIENTAS
| Herramienta | Habilidad | Costo | Peso | Utilizar |
|---|---|---|---|---|
| Kit de Disfraz | Carisma | 25 GP | 3 lb. | Aplicar maquillaje CD 10 |
| Kit de Falsificación | Destreza | 15 GP | 5 lb. | Escritura a mano CD 15; sello de cera CD 20 |
| Juego de Mesa | Sabiduría | Varía | — | Detectar trampas CD 10; ganar CD 20 |
| Kit de Herboristería | Inteligencia | 5 GP | 3 lb. | Identificar planta CD 10 |
| Instrumento Musical | Carisma | Varía | Varía | Melodía conocida CD 10; improvisar CD 15 |
| Herramientas de Navegante | Sabiduría | 25 GP | 2 lb. | Trazar rumbo CD 10; observar estrellas CD 15 |
| Kit de Venenos | Inteligencia | 50 GP | 2 lb. | Detectar objeto envenenado CD 10 |
| Herramientas de Ladrón | Destreza | 25 GP | 1 lb. | Abrir cerradura CD 15; desarmar trampa CD 15 |
PARTE CUARENTA Y CINCO — UTILIZAR NO ES IGUAL A FABRICAR
Esta distinción es esencial.
Supongamos que posees:
HERRAMIENTAS DE HERRERO
La acción Utilizar dice:
FORZAR UNA PUERTA O CONTENEDOR — CD 20
Eso no significa:
"UTILIZAR — FABRICAR ARMADURA DE PLACAS"
Fabricar Placas se encuentra en:
FABRICAR
y por lo tanto usa:
REGLAS DE FABRICACIÓN
OTRO EJEMPLO
Kit de Herboristería.
Utilizar:
IDENTIFICAR PLANTA — CD 10
Fabricar:
POCIÓN CURATIVA
Esos son:
PROCEDIMIENTOS DE JUEGO DIFERENTES
PARTE CUARENTA Y SEIS — LAS LISTAS DE FABRICACIÓN INDICAN QUÉ HERRAMIENTA SE REQUIERE
La entrada de Fabricación te dice:
QUÉ PUEDE FABRICAR ESA HERRAMIENTA
Por ejemplo:
Armadura de Placas:
HERRAMIENTAS DE HERRERO
Armadura de Cuero Tachonado:
HERRAMIENTAS DE TALABARTERO
Armadura Acolchada:
HERRAMIENTAS DE TEJEDOR
Mosquete:
HERRAMIENTAS DE HOJALATERO
Arco Largo:
HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
Poción Curativa:
KIT DE HERBORISTERÍA
Pergamino de Hechizo:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
Pero la entrada de Fabricación por sí sola no te da:
EL TIEMPO
o:
EL COSTO DEL MATERIAL
Esos provienen de:
LAS REGLAS DE FABRICACIÓN
PARTE CUARENTA Y SIETE — VISTA PREVIA DE LA FABRICACIÓN
Cubriremos esto completamente en la Lección 70, pero una regla es importante ahora:
Para fabricar un objeto normal no mágico, el SRD requiere:
LA HERRAMIENTA REQUERIDA
y:
COMPETENCIA CON ESA HERRAMIENTA
Cualquier persona que te asista también debe tener:
COMPETENCIA CON ELLA
Así que la Competencia con Herramientas es importante para algo más que:
AÑADIR PB A LAS TIRADAS
También puede ser un:
REQUISITO DE FABRICACIÓN
PARTE CUARENTA Y OCHO — COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DESDE LA CREACIÓN DEL PERSONAJE
Ya hemos encontrado las Competencias con Herramientas anteriormente.
Cada Trasfondo estándar del SRD otorga:
UNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
Por ejemplo:
Acólito:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
Criminal:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Sabio:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
Soldado:
UN JUEGO DE MESA
Tu Clase también puede proporcionar:
COMPETENCIAS ADICIONALES CON HERRAMIENTAS
EJEMPLO DEL MONJE
El Monje elige competencia con:
UNA HERRAMIENTA DE ARTESANO
o:
UN INSTRUMENTO MUSICAL
Así que la elección de Herramientas puede ser parte de:
LA IDENTIDAD DE CLASE
así como:
EL TRASFONDO
PARTE CUARENTA Y NUEVE — HAZAÑA HABILIDOSO Y HERRAMIENTAS
En la Lección 57, estudiamos:
HABILIDOSO
Esa Hazaña de Origen otorga competencia en cualquier combinación de:
TRES HABILIDADES
o:
HERRAMIENTAS
Así que podrías seleccionar:
TRES COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS
si lo deseas.
EJEMPLO
Habilidoso:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
SUMINISTROS DE ALQUIMISTA
HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
Los tres se convierten en:
COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS
PARTE CINCUENTA — LAS COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS NO VIENEN TODAS EN UN SOLO PAQUETE
Si eres competente con:
HERRAMIENTAS DE HERRERO
no eres automáticamente competente con:
HERRAMIENTAS DE CARPINTERO
HERRAMIENTAS DE ALBAÑIL
o:
HERRAMIENTAS DE HOJALATERO
Cada Herramienta de Artesano requiere:
SU PROPIA COMPETENCIA
De manera similar:
Flauta y Laúd son:
COMPETENCIAS SEPARADAS DE INSTRUMENTOS MUSICALES
Dados y Cartas de Juego son:
COMPETENCIAS SEPARADAS DE JUEGOS DE MESA
PARTE CINCUENTA Y UNO — FÓRMULA DE LA TIRADA DE HERRAMIENTA
La fórmula práctica para la Tirada de Herramienta es:
D20 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LA HERRAMIENTA + PB
si tienes:
COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA
EJEMPLO — HERRAMIENTAS DE HERRERO
Fuerza:
18
Modificador:
+4
PB:
+3
Competencia con Herramientas de Herrero:
SÍ
Intento:
FORZAR PUERTA — CD 20
d20:
14
Cálculo:
14 + 4 + 3 =
21
Éxito.
SIN COMPETENCIA
Misma Fuerza:
+4
Tirada:
14
Sin PB:
14 + 4 =
18
Fallo contra:
CD 20
El entrenamiento puede por lo tanto:
CAMBIAR DIRECTAMENTE EL RESULTADO
PARTE CINCUENTA Y DOS — FÓRMULA HERRAMIENTA + HABILIDAD
Cuando se aplican tanto una competencia de Habilidad relevante como una competencia de Herramienta:
VENTAJA
entonces:
AÑADIR PB UNA VEZ
Una fórmula mental útil es:
2D20, MANTENER EL MAYOR + MODIFICADOR DE HABILIDAD + PB
NO
D20 + HABILIDAD + PB + PB
EJEMPLO
Carisma:
+3
PB:
+3
Competencia con Kit de Disfraz:
SÍ
Competencia en Engaño:
SÍ
Ambos relevantes.
d20s:
6 Y 14
Usar:
14
14 + 3 + 3 =
20
PARTE CINCUENTA Y TRES — LA HABILIDAD PROVIENE DE LA ENTRADA DE LA HERRAMIENTA
Las descripciones de las Herramientas eliminan gran parte de las conjeturas.
Herramientas de Ladrón:
DESTREZA
Herramientas de Navegante:
SABIDURÍA
Suministros de Alquimista:
INTELIGENCIA
Herramientas de Herrero:
FUERZA
Instrumento Musical:
CARISMA
Esto le dice al jugador:
QUÉ MODIFICADOR DE HABILIDAD
usar para esas tiradas de Herramienta listadas.
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — LA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS ESCALA CON EL NIVEL
Porque la bonificación es:
BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
mejora naturalmente a medida que subes de nivel.
Niveles 1–4:
+2
Niveles 5–8:
+3
Niveles 9–12:
+4
Niveles 13–16:
+5
Niveles 17–20:
+6
EJEMPLO
Modificador de Destreza:
+4
Herramientas de Ladrón.
En el nivel 1:
+6 MODIFICADOR TOTAL
En el nivel 5:
+7
En el nivel 9:
+8
En el nivel 17:
+10
asumiendo que la Destreza se mantiene sin cambios.
PARTE CINCUENTA Y CINCO — ¿QUÉ HERRAMIENTAS PUEDEN FABRICAR ARMADURAS?
De las listas de Fabricación:
HERRAMIENTAS DE TALABARTERO
puede fabricar:
ARMADURA DE PIEL
ARMADURA DE CUERO
ARMADURA DE CUERO TACHONADO
HERRAMIENTAS DE TEJEDOR
puede fabricar:
ARMADURA ACOLCHADA
HERRAMIENTAS DE HERRERO
puede fabricar:
ARMADURA MEDIA EXCEPTO PIEL
y:
ARMADURA PESADA
Esto se corresponde directamente con gran parte de la tabla de Armaduras de:
LECCIÓN 64
PARTE CINCUENTA Y SEIS — ¿QUÉ HERRAMIENTAS PUEDEN FABRICAR ARMAS?
Ejemplos importantes:
HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
Maza, Maza Grande, Bastón y la mayoría de:
ARMAS A DISTANCIA
excepto:
PISTOLA
MOSQUETE
HONDA
HERRAMIENTAS DE HERRERO
La mayoría de:
ARMAS CUERPO A CUERPO
excepto:
MAZA
MAZA GRANDE
BASTÓN
LÁTIGO
HERRAMIENTAS DE TALABARTERO
HONDA
y:
LÁTIGO
HERRAMIENTAS DE HOJALATERO
MOSQUETE
y:
PISTOLA
Juntos, las diferentes entradas de Herramientas cubren diferentes métodos de:
CONSTRUCCIÓN DE ARMAS
PARTE CINCUENTA Y SIETE — OBJETOS DE CONJURACIÓN
Varias Herramientas pueden fabricar objetos asociados con la conjuración.
SUMINISTROS DE ALQUIMISTA
BOLSA DE COMPONENTES
HERRAMIENTAS DE JOYERO
ENFOQUE ARCÁNO
SÍMBOLO SAGRADO
SUMINISTROS DE PINTOR
ENFOQUE DRUÍDICO
SÍMBOLO SAGRADO
HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
ENFOQUE ARCÁNO
ENFOQUE DRUÍDICO
Estas conexiones serán más importantes cuando estudiemos:
EQUIPO DE CONJURACIÓN
en la Lección 69.
PARTE CINCUENTA Y OCHO — LAS HERRAMIENTAS NO OTORGAN AUTOMÁTICAMENTE CONOCIMIENTO DE TODO LO QUE PUEDEN FABRICAR
Competencia significa:
ENTRENAMIENTO CON ESA HERRAMIENTA
No significa automáticamente:
CONOCER CADA PIEZA DE LORE
IDENTIFICAR CADA OBJETO MÁGICO
CONOCER CADA RECETA SECRETA
o:
TENER ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE EN CADA TIRADA
La regla otorga:
PB A LAS TIRADAS DE HERRAMIENTA RELEVANTES
y te permite satisfacer ciertos:
REQUISITOS DE FABRICACIÓN
No otorga un conocimiento narrativo ilimitado.
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — LAS CD DE UTILIZACIÓN NO SON ÉXITOS AUTOMÁTICOS
Las entradas de las Herramientas suelen dar:
UNA CD
Eso significa que generalmente resuelves:
UNA TIRADA DE HABILIDAD
EJEMPLO
Herramientas de Cartógrafo:
CD 15
Sabiduría:
+2
Competencia con la herramienta:
+3
Tirada:
5
Total:
5 + 2 + 3 =
10
Resultado:
FALLO
La competencia con la herramienta te hace:
MEJOR
No hace que el éxito sea:
AUTOMÁTICO
PARTE SESENTA — LAS HERRAMIENTAS PUEDEN SER IMPORTANTES EN CADA PILAR DE JUEGO
Esto es una interpretación del juego basada en las funciones reales de las herramientas.
EXPLORACIÓN
Herramientas de Navegante.
Herramientas de Cartógrafo.
Herramientas de Ladrón.
Kit de Herboristería.
INTERACCIÓN SOCIAL
Kit de Disfraz.
Kit de Falsificación.
Juego de Mesa.
Instrumentos Musicales.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN MAZMORRAS
Herramientas de Ladrón.
Herramientas de Carpintero.
Herramientas de Herrero.
Herramientas de Albañil.
TIEMPO DE INACTIVIDAD Y FABRICACIÓN
Casi todas:
HERRAMIENTAS DE ARTESANO
además de kits especializados como:
HERBORISTERÍA
y:
KIT DE VENENOS
Por lo tanto, las herramientas no son:
INVENTARIO DECORATIVO
Pueden dar a los personajes formas adicionales de:
RESOLVER PROBLEMAS
PARTE SESENTA Y UNO — EN LA MESA
Cuando quieras usar una Herramienta, sigue este proceso.
PASO 1 — NOMBRA LA TAREA
Por ejemplo:
"QUIERO ABRIR LA CERRADURA."
PASO 2 — IDENTIFICA LA HERRAMIENTA
Para esa tarea listada:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
PASO 3 — VERIFICA LA HABILIDAD DE LA HERRAMIENTA
Herramientas de Ladrón:
DESTREZA
PASO 4 — VERIFICA LA CD
Abrir cerradura:
CD 15
PASO 5 — VERIFICA LA COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA
Si eres competente:
AÑADE PB
PASO 6 — VERIFICA SI HAY UNA HABILIDAD RELEVANTE
Si el DM determina que una Habilidad también se está utilizando y eres competente en ella:
VENTAJA
PASO 7 — TIRA
Compara:
TOTAL
contra:
CD
PARTE SESENTA Y DOS — REFERENCIA RÁPIDA DE HERRAMIENTAS POR HABILIDAD
FUERZA
HERRAMIENTAS DE CARPINTERO
HERRAMIENTAS DE ALBAÑIL
HERRAMIENTAS DE HERRERO
DESTREZA
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
HERRAMIENTAS DE ZAPATERO
HERRAMIENTAS DE TALABARTERO
HERRAMIENTAS DE HOJALATERO
HERRAMIENTAS DE TEJEDOR
HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
KIT DE FALSIFICACIÓN
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
INTELIGENCIA
SUMINISTROS DE ALQUIMISTA
SUMINISTROS DE CERVECERO
HERRAMIENTAS DE SOPLADOR DE VIDRIO
HERRAMIENTAS DE JOYERO
HERRAMIENTAS DE ALFARERO
KIT DE HERBORISTERÍA
KIT DE VENENOS
SABIDURÍA
HERRAMIENTAS DE CARTÓGRAFO
UTENSILIOS DE COCINA
SUMINISTROS DE PINTOR
JUEGO DE MESA
HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
CARISMA
KIT DE DISFRAZ
INSTRUMENTO MUSICAL
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE TODAS LAS TIRADAS DE HERRAMIENTAS USAN DESTREZA
No es así.
Cada Herramienta lista:
SU PROPIA HABILIDAD
ERROR 2 — AÑADIR PB SIN COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA
El PB de la Herramienta requiere:
COMPETENCIA CON ESA HERRAMIENTA
a menos que otra competencia o regla relevante proporcione PB.
ERROR 3 — PENSAR QUE LA COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA SIGNIFICA ÉXITO AUTOMÁTICO
No es así.
Normalmente sigues:
TIRANDO CONTRA LA CD
ERROR 4 — AÑADIR PB DOS VECES CUANDO SE APLICAN AMBAS COMPETENCIAS DE HABILIDAD Y HERRAMIENTA
El PB no se acumula.
Lo añades:
UNA VEZ
ERROR 5 — IGNORAR EL BENEFICIO DE TENER AMBAS COMPETENCIAS
Si tanto la Habilidad como la Herramienta se aplican y eres competente en ambas:
VENTAJA
ERROR 6 — ASUMIR QUE CADA HABILIDAD SE COMBINA CON CADA HERRAMIENTA
La Habilidad debe ser realmente:
RELEVANTE
El DM tiene la última palabra.
ERROR 7 — PENSAR QUE UTILIZAR Y FABRICAR SON LO MISMO
No lo son.
UTILIZAR
realiza la acción de Herramienta listada.
FABRICAR
identifica cosas que la Herramienta puede hacer bajo:
REGLAS DE FABRICACIÓN
ERROR 8 — FABRICAR UN OBJETO EN UNA SOLA ACCIÓN DE UTILIZAR
La entrada de Fabricación no dice:
CREACIÓN INSTANTÁNEA
ERROR 9 — FABRICAR SIN COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA
La fabricación no mágica requiere:
COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA
ERROR 10 — PENSAR QUE UNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE ARTESANO CUBRE TODAS LAS HERRAMIENTAS DE ARTESANO
Cada Herramienta de Artesano requiere:
COMPETENCIA SEPARADA
ERROR 11 — PENSAR QUE LA "COMPETENCIA CON INSTRUMENTOS MUSICALES" SIGNIFICA CADA INSTRUMENTO
Cada Variante requiere:
COMPETENCIA SEPARADA
ERROR 12 — PENSAR QUE LA COMPETENCIA CON FLAUTA DA COMPETENCIA CON LAÚD
No es así.
ERROR 13 — PENSAR QUE UNA COMPETENCIA CON UN JUEGO DE MESA CUBRE TODOS LOS JUEGOS
Dados, Ajedrez Dragón, Cartas de Juego y Ante de Tres Dragones son:
VARIANTES SEPARADAS
ERROR 14 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE HERRERO FABRICAN TODAS LAS ARMAS
No lo hacen.
Varios tipos de armas se asignan a:
OTRAS HERRAMIENTAS
ERROR 15 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE HERRERO FABRICAN MAZAS
La lista de Fabricación excluye explícitamente:
MAZA
MAZA GRANDE
BASTÓN
y:
LÁTIGO
ERROR 16 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE HERRERO FABRICAN ARMADURA DE PIEL
La entrada de Fabricación de Armadura Media excluye explícitamente:
PIEL
ERROR 17 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA FABRICAN MOSQUETES O PISTOLAS
Están explícitamente excluidas.
Aparecen bajo:
HERRAMIENTAS DE HOJALATERO
ERROR 18 — PENSAR QUE EL OBJETO DE CHATARRA TEMPORAL DEL HOJALATERO DURA PARA SIEMPRE
Se desintegra en:
1 MINUTO
ERROR 19 — INVENTAR HABILIDADES ESPECIALES PARA EL OBJETO CHATARRA DE HERRERO
La descripción de la Herramienta no proporciona:
MECÁNICAS ADICIONALES
más allá de su efecto listado.
ERROR 20 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE ZAPATERO DAN VENTAJA PERMANENTE EN ACROBACIAS
La modificación exitosa otorga Ventaja en:
LA PRUEBA DE DESTREZA (ACROBACIAS) SIGUIENTE DEL PORTADOR
ERROR 21 — PENSAR QUE LOS UTENSILIOS DE COCINA CURAN AUTOMÁTICAMENTE AL GRUPO
Mejorar el sabor no incluye:
CURACIÓN
ERROR 22 — PENSAR QUE UN KIT DE DISFRACES CON CD 10 SIGNIFICA QUE TODOS CREEN AUTOMÁTICAMENTE EL DISFRAZ
Su efecto de Utilizar listado es:
APLICAR MAQUILLAJE
Otras circunstancias aún pueden importar.
ERROR 23 — USAR EL KIT DE FALSIFICACIÓN PARA COPIAR UNA CANTIDAD ILIMITADA DE ESCRITURA A MANO EN UN SOLO USO
La opción listada es:
10 O MENOS PALABRAS
ERROR 24 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE USAN INTELIGENCIA
Su Habilidad listada es:
SABIDURÍA
ERROR 25 — PENSAR QUE UN INSTRUMENTO MUSICAL USA DESTREZA
Su Habilidad listada es:
CARISMA
ERROR 26 — PENSAR QUE EL KIT DE DISFRACES USA DESTREZA
Usa:
CARISMA
ERROR 27 — PENSAR QUE EL KIT DE HERBORISTERÍA USA SABIDURÍA
SRD 5.2.1 lista:
INTELIGENCIA
ERROR 28 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE LADRÓN USAN AUTOMÁTICAMENTE JUEGO DE MANOS
Su Habilidad de Herramienta es:
DESTREZA
Una Habilidad solo se aplica cuando:
LAS REGLAS O EL DM LO DETERMINAN RELEVANTE
ERROR 29 — PENSAR QUE LAS HERRAMIENTAS DE LADRÓN ABREN CUALQUIER CERRADURA AUTOMÁTICAMENTE
Forzar Cerradura requiere:
CD 15
bajo la entrada general de Herramientas.
Las reglas específicas pueden anular eso.
ERROR 30 — PENSAR QUE EL COSTO DE LA HERRAMIENTA Y LA COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA SON LO MISMO
Comprar:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
no da por sí mismo:
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Poseer el objeto y tener entrenamiento con él son:
COSAS DIFERENTES
RESUMEN RÁPIDO
Una Herramienta puede ayudar con:
PRUEBAS DE HABILIDAD ESPECIALIZADAS
CREACIÓN
o:
AMBAS
DESCRIPCIONES DE HERRAMIENTAS
Pueden incluir:
HABILIDAD
que te dice la Habilidad utilizada.
UTILIZAR
que enumera acciones específicas y CDs.
CREAR
que te dice qué se puede crear.
VARIANTES
que identifica versiones que requieren:
COMPETENCIAS SEPARADAS
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
Si eres competente:
AÑADE BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a una Prueba de Habilidad usando esa Herramienta.
HERRAMIENTA + HABILIDAD
Si la misma prueba usa una Habilidad relevante y tienes competencia en ambas:
VENTAJA
Pero el Bonificador de Competencia se añade:
SOLO UNA VEZ
HERRAMIENTAS DE ARTESANO
Hay 17 entradas SRD:
ALQUIMISTA
CERVECERO
CALÍGRAFO
CARPINTERO
CARTÓGRAFO
ZAPATERO
COCINERO
SOPLADOR DE VIDRIO
JOYERO
MARROQUINERO
ALBAÑIL
PINTOR
ALFARERO
HERRERO
Hojalatero
TEJEDOR
TALLISTA DE MADERA
Cada una requiere:
SU PROPIA COMPETENCIA
OTRAS HERRAMIENTAS
KIT DE DISFRACES
KIT DE FALSIFICACIÓN
SET DE JUEGO
KIT DE HERBORISTERÍA
INSTRUMENTO MUSICAL
HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
KIT DE VENENOS
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
VARIANTES DE SET DE JUEGO
DADOS
AJEDREZ DEL DRAGÓN
NAIPES
ANTE DE TRES DRAGONES
Competencia separada:
CADA UNO
VARIANTES DE INSTRUMENTOS MUSICALES
GAITAS
TAMBOR
DULCÍMERO
FLAUTA
CUERNO
LAÚD
LIRA
FLAUTA DE PAN
CHIRIMÍA
VIHUELA
Competencia separada:
CADA UNO
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un Pícaro de nivel 5 tiene:
Destreza:
18
Modificador:
+4
Carisma:
16
Modificador:
+3
Bonificador de Competencia:
+3
Competencias:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
KIT DE DISFRACES
ENGAÑO
PREGUNTA 1
El Pícaro intenta forzar una cerradura.
¿Qué Habilidad?
DESTREZA
PREGUNTA 2
¿Cuál es la CD listada?
15
PREGUNTA 3
¿Cuál es el modificador de Prueba de Herramientas del Pícaro?
Destreza:
+4
Bonificador de Competencia:
+3
Total:
+7
PREGUNTA 4
El Pícaro tira:
9
Total:
9 + 7 =
16
Resultado:
ÉXITO
PREGUNTA 5
Más tarde, el Pícaro intenta un engaño basado en un disfraz, y el DM determina que tanto el Kit de Disfraces como el Engaño son relevantes.
El Pícaro tiene competencia en ambos.
¿Qué sucede?
VENTAJA
PREGUNTA 6
¿El Pícaro añade el Bonificador de Competencia dos veces?
NO
Tira dos d20, quédate con el mayor, luego añade:
MODIFICADOR DE CARISMA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA UNA VEZ
PREGUNTA 7
El Pícaro compra un Laúd.
¿Poseer el Laúd otorga automáticamente competencia?
NO
PREGUNTA 8
El Pícaro ya tiene competencia con la Flauta.
¿Eso otorga automáticamente competencia con el Laúd?
NO
Cada variante de Instrumento Musical requiere:
UNA COMPETENCIA SEPARADA
PREGUNTA 9
Un personaje tiene Herramientas de Herrero pero no competencia con ellas.
¿Puede fabricar Armadura de Placas usando las reglas de fabricación normales?
NO
La fabricación requiere:
LA HERRAMIENTA REQUERIDA
y:
COMPETENCIA CON ELLA
PREGUNTA 10
Un personaje tiene competencia con el Kit de Herboristería.
¿Qué objeto especial aparece en su lista de creación?
POCIÓN DE CURACIÓN
El proceso exacto de creación vendrá más adelante en:
LECCIÓN 70
LECCIÓN 65 — PUNTOS CLAVE
Las Herramientas expanden a un personaje mucho más allá de:
COMBATE
Un arma te dice cómo atacar.
Una armadura te dice cómo defenderte.
Una Herramienta ayuda a definir:
LO QUE SABES HACER CON EL MUNDO QUE TE RODEA
La Competencia con Herramientas puede ayudarte a:
FORZAR CERRADURAS
NAVEGAR
CREAR DISFRACES
TOCAR MÚSICA
DETECTAR VENENO
DIBUJAR MAPAS
TRABAJAR EL METAL
TRABAJAR LA MADERA
CREAR ARTÍCULOS DE CUERO
PREPARAR COMIDA
y eventualmente:
CREAR EQUIPAMIENTO
LA REGLA DE HERRAMIENTAS MÁS IMPORTANTE
Si tienes Competencia con Herramientas:
AÑADE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a una Prueba de Habilidad usando esa Herramienta.
Si también se utiliza una Habilidad relevante y tienes competencia en:
AMBAS
entonces:
TIENES VENTAJA
Pero:
EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA NO SE ACUMULA
LA SEGUNDA REGLA MÁS IMPORTANTE
No confundas:
POSEE UNA HERRAMIENTA
con:
SER COMPETENTE CON ELLA
Y no confundas:
UTILIZAR
con:
CREAR
Son procedimientos de juego separados.
LA TERCERA REGLA MÁS IMPORTANTE
Cada Herramienta tiene su propia:
HABILIDAD
TAREAS
CDs
COSTO
PESO
y, cuando aplica:
LISTA DE CREACIÓN
Así que cuando aparece un problema durante una aventura, pregunta:
¿TENGO UNA HERRAMIENTA QUE PUEDA RESOLVER ESTO?
Luego pregunta:
¿SOY COMPETENTE CON ELLA?
y finalmente:
¿SE APLICA TAMBIÉN UNA DE MIS HABILIDADES?
Ahí es donde las Herramientas se convierten en una de las partes más útiles de:
LA ESPECIALIZACIÓN DE PERSONAJES
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 66 — EQUIPO DE AVENTURA
Ahora que entendemos:
HERRAMIENTAS
pasamos a la enorme colección de objetos ordinarios que los aventureros llevan a lugares peligrosos.
La Lección 66 cubrirá el SRD:
EQUIPO DE AVENTURA
incluyendo elementos mecánicos importantes como:
ÁCIDO
FUEGO DE ALQUIMISTA
MUNICIÓN
ANTITOXINA
MOCHILAS
BALINES
ABROJOS
CADENAS
KITS DE ESCALADOR
PALANCAS
KITS DE SANADOR
AGUA BENDITA
TRAMPAS DE CAZA
FAROLES
CERRADURAS
GRILLETES
REDES
ACEITE
VENENO BÁSICO
POCIONES DE CURACIÓN
ARIESTES PORTÁTILES
CUERDA
CATALEJOS
YESQUEROS
ANTORCHAS
y:
PAQUETES DE AVENTURA
Distinguiremos los objetos que simplemente tienen:
FUNCIONES DE ALMACENAMIENTO O NARRATIVAS
de los objetos que tienen mecánicas de combate exactas que involucran:
ACCIONES
TIRADAS DE SALVACIÓN
CONDICIONES
DAÑO
VENTAJA
y:
CDs
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.