Lección Secreta 66
Equipo de aventura: Equipo que resuelve problemas, controla el campo de batalla, cura, inmoviliza, ilumina y te mantiene con vida
Un arma te da una forma de:
ATACAR
La armadura te ayuda a:
SOBREVIVIR A LOS ATAQUES
Las herramientas representan:
ENTRENAMIENTO ESPECIALIZADO
Pero los aventureros necesitan mucho más que espadas, escudos y ganzúas.
Una mazmorra podría enfrentarte a:
UN CORREDOR OSCURO
UNA PUERTA CERRADA
UN ACANTILADO ESCALABLE
UN ALIADO ENVENENADO
UN ENEMIGO QUE ESCAPA
UN DEMONIO
UN COMPAÑERO INCONSCIENTE
UNA RUTA OCULTA
UN OBJETO EN LLAMAS
UNA CRIATURA QUE NECESITAS RESTRINGIR
o simplemente:
DIEZ DÍAS EN EL DESIERTO
El SRD 5.2.1 proporciona una extensa colección de objetos para resolver exactamente este tipo de problemas:
EQUIPO DE AVENTURA
Algunos equipos son simples.
Una mochila:
LLEVA COSAS
Un catalejo:
AMPLIFICA COSAS
Pero otros elementos contienen sistemas mecánicos completos que implican:
ACCIONES
ACCIONES ADICIONALES
ACCIONES DE ATAQUE
TIRADAS DE SALVACIÓN
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
DAÑO
CONDICIONES
LUZ
MOVIMIENTO
y:
BONIFICACIONES ESPECIALES
La sección de Equipo de Aventura comienza inmediatamente después de Herramientas en el capítulo de Equipo del SRD.
PARTE UNO — LA IDEA CENTRAL
El Equipo de Aventura no es meramente:
TEXTO DE AMBIENTACIÓN
Muchas piezas de equipo son efectivamente:
PEQUEÑAS HABILIDADES TÁCTICAS
que cualquiera que lleve el objeto puede usar potencialmente.
No necesitas un hechizo para que un enemigo quede:
DERRIBADO
Los rodamientos de bolas pueden hacerlo.
No necesariamente necesitas un hechizo para imponer:
RESTRINGIDO
Una red, cadena, cuerda o grilletes pueden hacerlo potencialmente.
No necesariamente necesitas un hechizo de curación para estabilizar a alguien con 0 puntos de golpe.
Un:
KIT DE SANADOR
puede hacerlo.
Y no necesitas magia para manipular el campo de batalla.
Puedes usar:
CALTROPAS
ACEITE
TRAMPAS DE CAZA
y:
RODAMIENTOS DE BOLAS
PARTE DOS — CÓMO SE USAN LOS OBJETOS
Antes de aprender sobre los objetos individuales, recuerda la regla general de los objetos.
Cuando el tiempo importa, como durante el combate, normalmente obtienes:
UNA INTERACCIÓN DE OBJETO GRATUITA POR TURNO
durante tu movimiento o acción.
Si necesitas interacciones de objeto adicionales, o un objeto requiere específicamente una acción para su uso, las reglas pueden requerir:
LA ACCIÓN DE UTILIZAR
Pero no todos los objetos de aventura usan Utilizar.
Algunos usan explícitamente:
LA ACCIÓN DE ATACAR
Algunos usan:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
Algunos tardan:
1 MINUTO
o:
1 HORA
Y algunos funcionan simplemente porque:
LOS ESTÁS USANDO O LLEVANDO
Por lo tanto:
LEE LA REGLA DEL OBJETO
Las reglas específicas determinan cómo funciona ese objeto en particular.
PARTE TRES — LA ACCIÓN DE UTILIZAR
El Glosario de Reglas define la:
ACCIÓN DE UTILIZAR
como la acción que realizas cuando un objeto requiere una acción para su uso.
Los ejemplos en esta lección incluyen:
RODAMIENTOS DE BOLAS
CALTROPAS
EQUIPO DE ESCALADOR
GANCHO DE ESCALADA
TRAMPA DE CAZA
CUERDA
y:
SILBATO DE SEÑALES
Pero de nuevo:
NO ASUMAS QUE CADA OBJETO USA UTILIZAR
El ácido, por ejemplo, usa parte de:
LA ACCIÓN DE ATACAR
mientras que el antídoto usa:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
PARTE CUATRO — REEMPLAZAR UN ATAQUE
Varias piezas de Equipo de Aventura tienen una regla importante:
Cuando realizas la:
ACCIÓN DE ATACAR
puedes reemplazar:
UNO DE TUS ATAQUES
con el uso de ese objeto.
Esta fraseología aparece en objetos como:
ÁCIDO
FUEGO DE ALQUIMISTA
AGUA BENDITA
RED
y un método de uso de:
ACEITE
Esto es enormemente importante para los personajes que pueden realizar:
MÚLTIPLES ATAQUES
con una acción de Ataque.
EJEMPLO — ATAQUE ADICIONAL
Un Guerrero de nivel 5 normalmente puede realizar:
DOS ATAQUES
con la acción de Ataque.
El Guerrero decide lanzar:
ÁCIDO
El uso del Ácido reemplaza:
UN ATAQUE
El Guerrero todavía puede usar el otro ataque normalmente.
El Ácido no necesariamente consume:
TODA LA ACCIÓN DE ATAQUE
porque la regla del objeto dice específicamente:
REEMPLAZAR UNO DE TUS ATAQUES
PARTE CINCO — LA CD DE SALVACIÓN DE OBJETO COMÚN
Varios objetos de Equipo de Aventura lanzados usan la misma fórmula:
CD = 8 + MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Esto incluye las reglas del SRD para:
ÁCIDO
FUEGO DE ALQUIMISTA
AGUA BENDITA
RED
y:
ACEITE LANZADO
Fíjate en algo importante:
Estos objetos normalmente no te piden que:
HAGAS UNA TIRADA DE ATAQUE
En su lugar:
EL OBJETIVO HACE UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
EJEMPLO
Destreza:
16
Modificador de Destreza:
+3
Bonificador de Competencia:
+3
CD:
8 + 3 + 3 =
CD 14
El objetivo tira:
D20 + SU MODIFICADOR DE SALVACIÓN DE DESTREZA
e intenta alcanzar:
14
PARTE SEIS — ÁCIDO
Costo:
25 PO
Peso:
1 LIBRA
Cuando realizas la acción de Ataque, puedes reemplazar un ataque lanzando:
UN FRASCO DE ÁCIDO
Objetivo:
UNA CRIATURA U OBJETO
que puedas ver a menos de:
20 PIES
El objetivo realiza una tirada de salvación de Destreza contra:
8 + TU MODIFICADOR DE DESTREZA + BP
Fallo:
2D6 DE DAÑO POR ÁCIDO
EJEMPLO
Destreza:
14
Modificador:
+2
BP:
+2
CD de salvación de Ácido:
8 + 2 + 2 =
12
El enemigo tira:
9
y tiene +1 a la salvación de Destreza.
Total:
10
Fallo.
Daño por ácido:
2D6
Supongamos:
4 + 5 =
9 DE DAÑO POR ÁCIDO
IMPORTANTE
El Ácido no dice:
MITAD DE DAÑO EN UN ÉXITO
Por lo tanto, en una salvación exitosa, el objetivo no recibe el daño de 2d6 indicado.
Nunca inventes:
MITAD DE DAÑO
a menos que la regla lo diga.
PARTE SIETE — FUEGO DE ALQUIMISTA
Costo:
50 PO
Peso:
1 LIBRA
Uso:
ACCIÓN DE ATACAR — REEMPLAZAR UN ATAQUE
Alcance:
20 PIES
Objetivo:
CRIATURA U OBJETO QUE PUEDAS VER
CD de salvación de Destreza:
8 + MODIFICADOR DE DESTREZA + BP
En una salvación fallida, el objetivo:
RECIBE 1D4 DE DAÑO POR FUEGO
y:
COMIENZA A ARDER
PARTE OCHO — QUÉ SIGNIFICA ARDER
Arder es un:
PELIGRO
definido.
Una criatura u objeto en llamas recibe:
1D4 DE DAÑO POR FUEGO
al:
INICIO DE CADA UNO DE SUS TURNOS
Una criatura puede usar una acción para extinguir el fuego sobre sí misma:
PONIÉNDOSE EN LA CONDICIÓN DE DERRIBADO
y:
RODANDO POR EL SUELO
El fuego también se apaga si es:
APAGADO CON AGUA
SUMERGIDO
o:
SOFOCADO
EJEMPLO — FUEGO DE ALQUIMISTA
Un goblin falla su salvación.
Daño inicial:
1D4 DE FUEGO
Tirada:
3
También empieza a:
ARDE
Al inicio del siguiente turno del goblin:
OTRO 1D4 DE DAÑO POR FUEGO
Supongamos:
4
El goblin podría entonces usar su acción para extinguirse mediante el método descrito por la regla de Quemarse.
PARTE NUEVE — MUNICIÓN
Un arma con la:
PROPIEDAD DE MUNICIÓN
requiere la munición adecuada.
La descripción del arma te dice:
QUÉ TIPO
La tabla de Munición del SRD es:
| Tipo | Cantidad | Almacenamiento Típico | Peso | Costo |
|---|---|---|---|---|
| Flechas | 20 | Carcaj | 1 lb. | 1 PO |
| Virolas | 20 | Estuche | 1½ lb. | 1 PO |
| Balas de arma de fuego | 10 | Bolsa | 2 lb. | 3 PO |
| Balas de honda | 20 | Bolsa | 1½ lb. | 4 PC |
| Agujas | 50 | Bolsa | 1 lb. | 1 PO |
El artículo de almacenamiento:
SE COMPRA POR SEPARADO
PARTE DIEZ — ANTÍDOTO
Costo:
50 PO
Como:
ACCIÓN ADICIONAL
puedes beber un vial.
Durante:
1 HORA
obtienes ventaja en las tiradas de salvación para:
EVITAR
o:
FINALIZAR
la:
CONDICIÓN DE ENVENENADO
IMPORTANTE
El antídoto no dice:
INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO
Concede Ventaja específicamente en las salvaciones para:
EVITAR O TERMINAR ENVENENADO
No son lo mismo.
PARTE ONCE — FOCO ARCANA
Un Foco Arcano canaliza:
MAGIA ARCANA
Puede servir como Foco de Lanzamiento de Hechizos para:
HECHICEROS
BRUJOS
y:
MAGOS
Formas disponibles:
| Foco Arcano | Peso | Costo |
|---|---|---|
| Cristal | 1 lb. | 10 PO |
| Orbe | 3 lb. | 20 PO |
| Vara | 2 lb. | 10 PO |
| Bastón | 4 lb. | 5 PO |
| Varita | 1 lb. | 10 PO |
El Bastón también funciona como:
UN CUARTERÓN
Examinaremos las reglas del Foco de Lanzamiento de Hechizos mucho más de cerca en:
LECCIÓN 69
PARTE DOCE — MOCHILA
Costo:
2 PO
Peso:
5 LB.
Capacidad:
30 LIBRAS
dentro de:
1 PIE CÚBICO
Una Mochila también puede servir como:
UNA ALFORJA
PARTE TRECE — RODAMIENTOS DE BOLAS
Costo:
1 PO
Peso:
2 LB.
Como:
ACCIÓN DE UTILIZAR
derramas los Rodamientos de Bolas.
Cubren un área de:
10 PIES CUADRADOS NIVELADOS
a menos de:
10 PIES DE TI
Una criatura que entra en esa área por primera vez en un turno realiza:
UNA SALVACIÓN DE DESTREZA DE CD 10
Fallo:
DERRIBADO
Tiempo de recuperación:
10 MINUTOS
EJEMPLO
Un pasaje estrecho tiene:
10 PIES DE ANCHO
Extiendes Rodamientos de Bolas por una sección nivelada.
Un enemigo entra corriendo.
Salvación de Destreza:
7
CD:
10
El enemigo queda:
DERRIBADO
IMPORTANTE
Los Rodamientos de Bolas no infligen daño.
Imponen:
DERRIBADO
en una salvación fallida.
PARTE CATORCE — BARRIL, CESTA, BOTELLA, CUBO Y COFRE
Muchos objetos de equipo son contenedores.
BARRIL
Capacidad:
40 GALONES DE LÍQUIDO
o:
4 PIES CÚBICOS DE MERCANCÍA SECA
CESTA
Capacidad:
40 LIBRAS
dentro de:
2 PIES CÚBICOS
BOTELLA DE CRISTAL
Capacidad:
1½ PINTAS
CUBO
Capacidad:
MEDIO PIE CÚBICO
COFRE
Capacidad:
12 PIES CÚBICOS
Estas son principalmente mecánicas logísticas más que de combate, pero la capacidad puede importar al transportar:
COMIDA
AGUA
TESORO
MATERIALES
o:
OTROS OBJETOS
PARTE QUINCE — SACO DE DORMIR
Costo:
1 PO
Peso:
7 LB.
Un Saco de dormir aloja a:
UNA CRIATURA PEQUEÑA O MEDIANA
Mientras está dentro, esa criatura:
SUPERA AUTOMÁTICAMENTE
las tiradas de salvación contra:
FRÍO EXTREMO
ESTO ES MÁS FUERTE QUE LA VENTAJA
Un Saco de dormir no solo da:
VENTAJA
Dice que:
SUPERAS AUTOMÁTICAMENTE
mientras estás dentro.
PARTE DIECISÉIS — MANTA
Costo:
5 PP
Peso:
3 LB.
Mientras estás envuelto en una Manta, tienes:
VENTAJA
en las tiradas de salvación contra:
FRÍO EXTREMO
Compara:
Saco de dormir:
ÉXITO AUTOMÁTICO
Manta:
VENTAJA
Estos son beneficios diferentes.
PARTE DIECISIETE — CAMPANA
Costo:
1 PO
Como:
ACCIÓN DE UTILIZAR
hacerla sonar crea un sonido audible hasta:
60 PIES DE DISTANCIA
Esto puede ser útil para señalar, alarmas y coordinación, pero cualquier consecuencia narrativa adicional depende de:
LA SITUACIÓN
y:
EL DM
PARTE DIECIOCHO — POLIPASTO
Costo:
1 PO
Peso:
5 LB.
Un Polipasto te permite levantar:
CUATRO VECES
el peso que normalmente puedes levantar.
EJEMPLO
Si otra regla determina que tu levantamiento máximo normal es:
300 LB.
entonces un Polipasto podría permitirte levantar:
300 × 4 =
1,200 LB.
El objeto multiplica:
EL PESO QUE NORMALMENTE PUEDES LEVANTAR
PARTE DIECINUEVE — LIBRO
Costo:
25 PO
Peso:
5 LB.
Un Libro puede contener:
FICCIÓN
o:
NO FICCIÓN
Si consultas un:
LIBRO DE NO FICCIÓN PRECISO
sobre su tema, obtienes:
+5
a las pruebas de Inteligencia relevantes usando:
ARCANOS
HISTORIA
NATURALEZA
o:
RELIGIÓN
sobre:
ESE TEMA
EJEMPLO
Posees un libro académico preciso sobre:
DRAGONES ANTIGUOS
El DM determina que la información que buscas se ajusta a:
INTELIGENCIA (HISTORIA)
y trata sobre el tema del libro.
Tu modificador normal:
+3
Libro:
+5
Modificador total:
+8
Ese +5 es un beneficio mecánico específico.
PARTE VEINTE — PAQUETE DE LADRÓN
Costo:
16 PO
Peso:
42 LB.
Contiene:
-
Mochila
-
Rodamientos de bolas
-
Campana
-
10 Velas
-
Palanca
-
Linterna de capucha
-
7 frascos de Aceite
-
5 días de Raciones
-
Cuerda
-
Yesquero
-
Pellejo de agua
Un paquete es, en esencia:
UN CONJUNTO DE EQUIPO PRESELECCIONADO
Comprar un paquete te da los objetos listados.
PARTE VEINTIUNO — ABROJOS
Coste:
1 MONEDA DE ORO
Peso:
2 LIBRAS
Como acción de Utilizar, espárcelos sobre:
UN ÁREA DE 5 PIES CUADRADOS
dentro de:
5 PIES
Cuando una criatura entra en el área por primera vez en un turno:
TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA DIFICULTAD 15
Fallo:
1 DAÑO PERFORANTE
y su Velocidad se convierte en:
0
hasta:
EL INICIO DE SU PRÓXIMO TURNO
Recoger los abrojos toma:
10 MINUTOS
RODAMIENTOS DE BOLAS VS ABROJOS
| Objeto | Área | Salvación | Fallo |
|---|---|---|---|
| Rodamientos de bolas | Cuadrado de 10 pies | Des CD 10 | Tumbado |
| Abrojos | Cuadrado de 5 pies | Des CD 15 | 1 Perforación + Velocidad 0 hasta el próximo turno |
Son:
HERRAMIENTAS DIFERENTES PARA EL CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
PARTE VEINTIDÓS — VELA
Coste:
1 MONEDA DE COBRE
Una vela encendida dura:
1 HORA
Crea:
LUZ BRILLANTE — RADIO DE 5 PIES
y:
LUZ TÉNUE — 5 PIES ADICIONALES
PARTE VEINTITRÉS — ALMACENAMIENTO DE MUNICIONES
Un:
ESTUCHE DE VIROTES DE BALLESTA
contiene:
20 VIROTES
Un:
CARCAJ
contiene:
20 FLECHAS
Un estuche para mapas o pergaminos contiene:
10 HOJAS DE PAPEL
o:
5 HOJAS DE PERGAMINO
Recuerda:
El almacenamiento de municiones:
NO ESTÁ INCLUIDO AUTOMÁTICAMENTE
al comprar la munición.
PARTE VEINTICUATRO — CADENA
Coste:
5 MONEDAS DE ORO
Peso:
10 LIBRAS
Como acción de Utilizar, puedes intentar envolver una Cadena alrededor de una criatura indispuesta dentro de:
5 PIES
Pero esa criatura ya debe tener una de estas condiciones:
AGARRADA
INCAPACITADA
o:
ATRAPADA
Luego haz:
FUERZA (ATLETISMO) DIFICULTAD 13
Si sus piernas están atadas:
ATRAPADA
hasta que escape.
Escapar requiere una acción y:
DESTREZA (ACROBACIAS) DIFICULTAD 18
Romper la Cadena:
ACCIÓN
FUERZA (ATLETISMO) DIFICULTAD 20
IMPORTANTE
No puedes simplemente acercarte a un enemigo sin restricciones y declarar:
"LOS ENCADENO."
El objetivo primero debe estar:
AGARRADO
INCAPACITADO
o:
ATRAPADO
PARTE VEINTICINCO — KIT DE ESCALADOR
Coste:
25 MONEDAS DE ORO
Peso:
12 LIBRAS
Incluye cosas como:
PUNTAS DE BOTA
GUANTES
PITONES
y:
UN ARNÉS
Como acción de Utilizar, puedes:
ANCLARTE
Una vez anclado:
-
no puedes caer más de 25 pies del punto de anclaje
-
no puedes moverte más de 25 pies de él sin deshacer el anclaje
Deshacerlo requiere:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
PARTE VEINTISÉIS — ROPA FINA
Coste:
15 MONEDAS DE ORO
Peso:
6 LIBRAS
La ropa fina está hecha de materiales caros y mano de obra detallada.
El SRD señala específicamente:
ALGUNOS EVENTOS Y LUGARES ADMITEN SÓLO A PERSONAS QUE LAS USAN
Eso no es meramente cosmético.
El equipo puede afectar:
ACCESO
a entornos sociales.
PARTE VEINTISIETE — ROPA DE VIAJERO
Coste:
2 MONEDAS DE ORO
Peso:
4 LIBRAS
La ropa de viajero es:
PRENDAS RESISTENTES
diseñadas para viajar por diversos entornos.
La entrada no otorga automáticamente:
BONIFICACIÓN A LA CA
BONIFICACIÓN A LA TIRADA DE SALVACIÓN
o:
RESISTENCIA AL DAÑO
No inventes una.
PARTE VEINTIOCHO — BOLSA DE COMPONENTES
Coste:
25 MONEDAS DE ORO
Peso:
2 LIBRAS
Una bolsa de componentes es:
IMPERMEABLE
y contiene compartimentos con los:
COMPONENTES MATERIALES GRATUITOS
de tus hechizos.
La palabra:
GRATUITOS
importa.
Un hechizo que requiere un componente material con un coste monetario especificado sigue reglas de lanzamiento de hechizos adicionales.
Estudiaremos eso en:
LECCIÓN 76
PARTE VEINTINUEVE — DISFRAZ
Coste:
5 MONEDAS DE ORO
Peso:
4 LIBRAS
Mientras usas un disfraz, tienes:
VENTAJA
en cualquier tirada de habilidad que hagas para suplantar a:
LA PERSONA
o:
EL TIPO DE PERSONA
que representa el disfraz.
EJEMPLO
Tienes un disfraz que representa a:
UN GUARDIA DE LA CIUDAD
El Dungeon Master solicita una tirada para suplantar a un guardia de la ciudad.
Debido a que el disfraz representa a ese tipo de persona:
VENTAJA
puede aplicarse a través de la regla del objeto.
PARTE TREINTA — PALANCA
Coste:
2 MONEDAS DE ORO
Peso:
5 LIBRAS
Una palanca otorga:
VENTAJA
en las tiradas de Fuerza donde:
SU PALANCA PUEDA APLICARSE
IMPORTANTE
No otorga Ventaja en:
CADA TIRADA DE FUERZA
Solo en aquellas donde:
LA PALANCA DE LA BARRA DE HIERRO SE APLICA REALMENTE
PARTE TREINTA Y UNO — PAQUETE DE DIPLOMÁTICO
Coste:
39 MONEDAS DE ORO
Peso:
39 LIBRAS
Contiene:
-
Cofre
-
Ropa Fina
-
Tinta
-
5 Plumas de Tinta
-
Lámpara
-
2 Estuches para Mapas o Pergaminos
-
4 Frascos de Aceite
-
5 Hojas de Papel
-
5 Hojas de Pergamino
-
Perfume
-
Yesquero
Este paquete se enfoca en:
SOCIAL
ESCRITO
y:
FORMAL
necesidades de aventureros.
PARTE TREINTA Y DOS — FOCO DRUÍDICO
Un Foco Druídico puede ser usado como Foco de Lanzamiento de Hechizos por:
DRUIDAS
y:
EXPLORADORES
Formas en el SRD:
| Foco | Peso | Coste |
|---|---|---|
| Ramillete de Muérdago | — | 1 MONEDA DE ORO |
| Báculo de Madera | 4 lb. | 5 MONEDAS DE ORO |
| Vara de Tejo | 1 lb. | 10 MONEDAS DE ORO |
El Báculo de Madera también funciona como:
UN BÁCULO CORTO
Las reglas completas de Foco de Hechizo vendrán más tarde.
PARTE TREINTA Y TRES — PAQUETE DE EXPLORADOR DE MAZMORRAS
Coste:
12 MONEDAS DE ORO
Peso:
55 LIBRAS
Contiene:
-
Mochila
-
Abrojos
-
Palanca
-
2 frascos de Aceite
-
Raciones para 10 días
-
Cuerda
-
Yesquero
-
10 Antorchas
-
Odre
Este es un paquete muy práctico para:
EXPLORACIÓN DE MAZMORRAS
PARTE TREINTA Y CUATRO — PAQUETE DE ANIMADOR
Coste:
40 MONEDAS DE ORO
Peso:
58.5 LIBRAS
Contiene:
-
Mochila
-
Saco de Dormir
-
Campana
-
Linterna de Ojo de Buey
-
3 Disfraces
-
Espejo
-
8 frascos de Aceite
-
Raciones para 9 días
-
Yesquero
-
Odre
PARTE TREINTA Y CINCO — PAQUETE DE EXPLORADOR
Coste:
10 MONEDAS DE ORO
Peso:
55 LIBRAS
Contiene:
-
Mochila
-
Saco de Dormir
-
2 frascos de Aceite
-
Raciones para 10 días
-
Cuerda
-
Yesquero
-
10 Antorchas
-
Odre
Este es uno de los clásicos paquetes de uso general para:
VIAJE Y EXPLORACIÓN
PARTE TREINTA Y SEIS — FRASCO
Coste:
2 MONEDAS DE COBRE
Peso:
1 LIBRA
Capacidad:
1 PINTA
PARTE TREINTA Y SIETE — GANCHO DE ESCALADA
Coste:
2 MONEDAS DE ORO
Peso:
4 LIBRAS
Como acción de Utilizar, puedes lanzarlo hacia:
UNA BARANDILLA
UN SALIENTE
o:
OTRO PUNTO DE SUJECIÓN
dentro de:
50 PIES
Haz una tirada de:
DESTREZA (ACROBACIAS) DIFICULTAD 13
Éxito:
EL GANCHO SE ENGANCHA
Si le ataste una Cuerda:
ENTONCES PUEDES SUBIR LA CUERDA
EJEMPLO
Destreza:
+3
Competencia en Acrobacias:
+3 PB
Total:
+6
Tirada:
8
8 + 6 =
14
CD:
13
El gancho se engancha.
PARTE TREINTA Y OCHO — KIT DE SANADOR
Coste:
5 MONEDAS DE ORO
Peso:
3 LIBRAS
Un Kit de Sanador tiene:
10 USOS
Como acción de Utilizar:
-
gastas un uso
-
eliges como objetivo a una criatura Inconsciente a 0 Puntos de Golpe
-
estabilizas a esa criatura
-
no se requiere tirada de Sabiduría (Medicina)
ESTO ES EXTREMADAMENTE ÚTIL
Normalmente, estabilizar puede implicar:
SABIDURÍA (MEDICINA)
El Kit de Sanador te permite realizar la estabilización descrita por el objeto:
SIN HACER ESA COMPROBACIÓN
IMPORTANTE
El Kit de Sanador no dice que restaure:
PUNTOS DE GOLPE
Lo que hace es:
ESTABILIZAR
Esos son resultados diferentes.
PARTE TREINTA Y NUEVE — SÍMBOLO SAGRADO
Un Símbolo Sagrado puede funcionar como Foco de Lanzamiento de Hechizos para:
CLÉRIGOS
y:
PALADINES
El SRD ofrece tres formas:
| Símbolo | Uso | Peso | Coste |
|---|---|---|---|
| Amuleto | Llevado o sostenido | 1 lb. | 5 MONEDAS DE ORO |
| Emblema | Grabado en tela o Escudo | — | 5 MONEDAS DE ORO |
| Relicario | Sostenido | 2 lb. | 5 MONEDAS DE ORO |
Las implicaciones completas del lanzamiento de hechizos se verán en:
LECCIÓN 69
PARTE CUARENTA — AGUA BENDITA
Coste:
25 MONEDAS DE ORO
Peso:
1 LIBRA
Realiza la:
ACCIÓN DE ATAQUE
y reemplaza:
UN ATAQUE
Elige como objetivo a una criatura que puedas ver dentro de:
20 PIES
La criatura realiza una salvación de Destreza:
CD 8 + TU MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICADOR DE PROFICIENCIA
En una salvación fallida, si el objetivo es:
UN DEMONIO
o:
UN NO MUERTO
recibe:
2D8 DE DAÑO RADIANTE
IMPORTANTE
El daño es condicional.
El objeto no dice que toda criatura que falle la salvación reciba:
2D8 DE DAÑO RADIANTE
Especifica:
DEMONIO O NO MUERTO
PARTE CUARENTA Y UNO — TRAMPA DE CAZA
Coste:
5 MONEDAS DE ORO
Peso:
25 LIBRAS
Uso:
ACCIÓN DE UTILIZAR PARA COLOCARLA
La trampa es un anillo de acero que se cierra cuando algo pisa su:
PLACA DE PRESIÓN
Está unida por una cadena pesada a:
UN OBJETO INMÓVIL
Una criatura que la pisa realiza:
SALVACIÓN DE DESTREZA CD 13
Fallo:
1D4 DE DAÑO PERFORANTE
y:
VELOCIDAD 0
hasta el comienzo de su próximo turno.
Después, hasta que escape, su movimiento está restringido por la cadena de la trampa, típicamente:
3 PIES
ESCAPAR
Una criatura puede usar su acción para intentar:
FUERZA (ATLETISMO) DIFICULTAD 13
para liberar a:
SÍ MISMO
o:
OTRA CRIATURA A SU ALCANCE
Éxito:
LIBERADO
Fallo:
LA CRIATURA ATRAPADA RECIBE 1 PUNTO DE DAÑO PERFORANTE
PARTE CUARENTA Y DOS — TINTA Y PLUMA DE TINTA
Tinta:
10 MONEDAS DE ORO
Una botella de una onza contiene suficiente tinta para aproximadamente:
500 PÁGINAS
Una pluma de tinta, usada junto con Tinta, puede:
ESCRIBIR
o:
DIBUJAR
PARTE CUARENTA Y TRES — JARRA
Coste:
2 MONEDAS DE COBRE
Peso:
4 LIBRAS
Capacidad:
1 GALÓN
PARTE CUARENTA Y CUATRO — ESCALERA
Coste:
1 MONEDA DE PLATA
Peso:
25 LIBRAS
Altura:
10 PIES
La subes para moverte:
ARRIBA
o:
ABAJO
PARTE CUARENTA Y CINCO — FUENTES DE LUZ
El Equipo de Aventuras contiene varias fuentes de luz mundanas.
Comprender su radio es importante en:
LA OSCURIDAD
VELA
Duración:
1 HORA
Brillante:
5 PIES
Ténue:
+5 PIES
LÁMPARA
Usa aceite.
Brillante:
RADIO DE 15 PIES
Ténue:
30 PIES ADICIONALES
LINTERNA DE OJO DE BUEY
Usa Aceite.
Brillante:
CONO DE 60 PIES
Ténue:
60 PIES ADICIONALES
LINTERNA CERRADA
Usa Aceite.
Brillante:
RADIO DE 30 PIES
Ténue:
30 PIES ADICIONALES
Acción Adicional:
BAJAR LA CAPUCHA
Entonces solo:
LUZ TÉNUE EN UN RADIO DE 5 PIES
Usa otra Acción Adicional para:
VOLVER A SUBIRLA
ANTORCHA
Duración:
1 HORA
Brillante:
RADIO DE 20 PIES
Ténue:
20 PIES ADICIONALES
PARTE CUARENTA Y SEIS — COMPARACIÓN DE LUZ
| Fuente | Luz Brillante | Luz Ténue Más Allá | Forma |
|---|---|---|---|
| Vela | 5 pies | 5 pies | Radio |
| Lámpara | 15 pies | 30 pies | Radio |
| Linterna de Ojo de Buey | 60 pies | 60 pies | Cono |
| Linterna Cerrada | 30 pies | 30 pies | Radio |
| Antorcha | 6 m | 6 m | Radio |
La:
LINTERNA DE OJO DE BUEY
es especialmente notable porque su luz se proyecta como:
UN CONO
en lugar de en todas direcciones a tu alrededor.
PARTE CUARENTA Y SIETE — CERRADURA
Coste:
10 PO
Peso:
0,5 KG
Una Cerradura viene con:
UNA LLAVE
Sin la llave, una criatura puede intentar forzarla con:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
usando:
CD 15 DE DESTREZA (JUEGO DE MANOS)
PARTE CUARENTA Y OCHO — LUPA
Coste:
100 PO
Una Lupa otorga:
VENTAJA
en cualquier Tirada de Habilidad realizada para:
TASAR
o:
INSPECCIONAR
un:
OBJETO ALTAMENTE DETALLADO
También puede encender un fuego, pero eso requiere:
-
luz tan brillante como la solar
-
yesca
-
aproximadamente 5 minutos
PARTE CUARENTA Y NUEVE — GRILLETES
Coste:
2 PO
Peso:
3 KG
Como acción de Utilizar, puedes sujetar a una criatura no dispuesta:
PEQUEÑA O MEDIANA
a:
1,5 METROS
pero solo si ya está:
APRESADA
INCAPACITADA
o:
SUJETA
Realiza:
CD 13 DE DESTREZA (JUEGO DE MANOS)
MIENTRAS ESTÁ SUJETA
La criatura tiene:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE
Si los grilletes están conectados a una cadena o gancho fijo:
SUJETA
ESCAPE
Acción:
CD 20 DE DESTREZA (JUEGO DE MANOS)
ROMPER
Acción:
CD 25 DE FUERZA (ATLETISMO)
FORZAR LA CERRADURA
Los grilletes vienen con una llave.
Sin ella:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
CD 15 DE DESTREZA (JUEGO DE MANOS)
PARTE CINCUENTA — CADENA VS. GRILLETES VS. CUERDA
Estos objetos pueden ayudar a inmovilizar criaturas, pero sus mecánicas difieren.
| Objeto | Requisito Inicial | Tirada de Atadura | Escape |
|---|---|---|---|
| Cadena | Objetivo Apresado/Incapacitado/Sujeto | Fuerza (Atletismo) CD 13 | Destreza (Acrobacias) CD 18 |
| Grilletes | Objetivo Pequeño/Mediano Apresado/Incapacitado/Sujeto | Destreza (Juego de Manos) CD 13 | Destreza (Juego de Manos) CD 20 |
| Cuerda | Objetivo Apresado/Incapacitado/Sujeto | La atadura en sí sigue la regla de la Cuerda | Destreza (Acrobacias) CD 15 |
No los trates como:
OBJETOS IDÉNTICOS
PARTE CINCUENTA Y UNO — MAPA
Coste:
1 PO
Si consultas:
UN MAPA PRECISO
obtienes:
+5
a las:
TIRADAS DE SABIDURÍA (SUPERVIVENCIA)
realizadas para:
ENCONTRAR TU CAMINO
en el lugar representado por ese Mapa.
IMPORTANTE
El Mapa no otorga:
+5 A TODAS LAS TIRADAS DE SUPERVIVENCIA
Se aplica específicamente a encontrar tu camino:
EN EL LUGAR REPRESENTADO
PARTE CINCUENTA Y DOS — ESPEJO
Coste:
5 PO
Peso:
0,25 KG
El SRD describe el espejo de acero de mano como útil para:
COSAS PERSONALES
MIRAR ALREDEDOR DE ESQUINAS
y:
REFLEJAR LA LUZ COMO SEÑAL
No se lista ningún bono numérico automático.
PARTE CINCUENTA Y TRES — RED
Coste:
1 PO
Peso:
1,5 KG
La Red es Equipo de Aventura con su propio procedimiento de combate.
Realiza:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
Reemplaza:
UN ATAQUE
Elige una criatura que puedas ver a:
4,5 METROS
El objetivo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
CD:
8 + TU MODIFICADOR DE DESTREZA + PB
Fallo:
SUJETO
hasta que escape.
Si el objetivo es:
ENORME O MÁS GRANDE
lo:
SUPERA AUTOMÁTICAMENTE
ESCAPANDO DE UNA RED
El objetivo u otra criatura a:
1,5 METROS
usa una acción para realizar:
CD 10 DE FUERZA (ATLETISMO)
Éxito:
LIBERADO
DESTRUYENDO LA RED
La Red tiene:
CA 10
5 PG
e Inmunidad a:
DAÑO CONTUNDENTE
VENENO
y:
DAÑO PSÍQUICO
Destruirla libera a la criatura.
EJEMPLO
Un Explorador tiene:
Destreza:
18
Modificador de Destreza:
+4
PB:
+3
CD de salvación de Red:
8 + 4 + 3 =
15
El objetivo tira salvación de Destreza:
12
Fallo:
SUJETO
El objetivo puede más tarde gastar una acción intentando:
CD 10 DE FUERZA (ATLETISMO)
para escapar.
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — ACEITE: TRES USOS DIFERENTES
El Aceite es uno de los elementos de equipo ordinario mecánicamente más versátiles.
Coste:
1 PP
Peso:
0,5 KG
Puede usarse para:
EMPAPAR UNA CRIATURA O UN OBJETO
EMPAPAR UN ESPACIO
o:
COMBUSTIBLE PARA LÁMPARAS Y FAROLES
PARTE CINCUENTA Y CINCO — ACEITE SOBRE UNA CRIATURA O OBJETO
Realiza la:
ACCIÓN DE ATAQUE
Reemplaza:
UN ATAQUE
Lanza un frasco de Aceite a una criatura o un objeto a:
6 METROS
Tirada de salvación de Destreza:
8 + MODIFICADOR DE DESTREZA + PB
Fallo:
CUBIERTO DE ACEITE
El Aceite se seca después de:
1 MINUTO
Si el objetivo recibe daño de Fuego antes de eso:
+5 DAÑO DE FUEGO
por el Aceite en llamas.
EJEMPLO
El objetivo falla la salvación de Aceite.
Más tarde recibe:
7 DE DAÑO DE FUEGO
mientras el Aceite permanece húmedo.
Por lo tanto, recibe un daño adicional de:
5 DE DAÑO DE FUEGO
Total de ese evento:
12 DE DAÑO DE FUEGO
asumiendo que ninguna otra regla modifica el daño.
PARTE CINCUENTA Y SEIS — ACEITE EN EL SUELO
Realiza la:
ACCIÓN DE UTILIZAR
Vierte un frasco en suelo nivelado.
Área:
CUADRADO DE 1,5 METROS
a:
1,5 METROS
Si se enciende, arde hasta:
EL FINAL DEL TURNO DOS RONDAS DESPUÉS DE ENCENDERSE
lo que el SRD equipara a:
12 SEGUNDOS
Una criatura que entra en el área o termina su turno allí recibe:
5 DE DAÑO DE FUEGO
Máximo:
UNA VEZ POR TURNO
PARTE CINCUENTA Y SIETE — ACEITE COMO COMBUSTIBLE
Un frasco de Aceite alimenta una Lámpara o un Farol durante:
6 HORAS EN TOTAL
Las seis horas:
NO TIENEN QUE SER CONSECUTIVAS
Puedes apagarlo como una:
ACCIÓN DE UTILIZAR
y encenderlo más tarde.
PARTE CINCUENTA Y OCHO — PAPEL Y PERGAMINO
Una hoja de:
PAPEL
contiene aproximadamente:
250 PALABRAS MANUSCRITAS
Una hoja de:
PERGAMINO
también contiene aproximadamente:
250 PALABRAS MANUSCRITAS
Costes:
Papel:
2 PP
Pergamino:
1 PP
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — PERFUME
Coste:
5 PO
Un vial contiene:
120 MILILITROS
Después de aplicártelo, durante:
1 HORA
tienes Ventaja en las:
TIRADAS DE CARISMA (PERSUASIÓN)
realizadas para influenciar a:
UN HUMANOIDE INDIFERENTE
a:
1,5 METROS
CADA PALABRA IMPORTA
El Perfume no otorga simplemente:
VENTAJA EN TODAS LAS PERSUASIONES
El objetivo debe ser:
HUMANOIDE
INDIFERENTE
y:
A 1,5 METROS
y la tirada debe ser para:
INFLUIRLO
PARTE SESENTA — VENENO BÁSICO
Coste:
100 PO
Como:
ACCIÓN ADICIONAL
puedes untar:
UN ARMA
o:
HASTA TRES PIEZAS DE MUNICIÓN
CUANDO CAUSA DAÑO
Si una criatura recibe:
DAÑO PERFORANTE
o:
CORTANTE
de esa arma o munición envenenada, recibe:
+1D4 DAÑO POR VENENO
El veneno permanece potente durante:
1 MINUTO
o hasta que:
SU DAÑO ES CAUSADO
lo que ocurra primero.
IMPORTANTE
Si tu arma solo causa:
DAÑO CONTUNDENTE
la regla del Veneno Básico, tal como está escrita, no se activa con ese daño.
Requiere específicamente:
PERFORANTE O CORTANTE
PARTE SESENTA Y UNO — PÉRTIGA
Coste:
5 MC
Peso:
3,5 KG
Longitud:
3 METROS
Puedes usarla para tocar algo hasta a:
3 METROS DE DISTANCIA
Si debes hacer una tirada de:
FUERZA (ATLETISMO)
como parte de un:
SALTO DE ALTURA
o:
SALTO DE LONGITUD
puedes usar la Pértiga para impulsarte y obtener:
VENTAJA
en la tirada.
PARTE SESENTA Y DOS — POCIÓN DE CURACIÓN
Coste:
50 PO
Peso:
0,25 KG
Una Poción de Curación es explícitamente:
UN OBJETO MÁGICO
Uso:
ACCIÓN ADICIONAL
Puedes:
BEBERLA
o administrársela a otra criatura a:
1,5 METROS
Curación:
2D4 + 2 PUNTOS DE GOLPE
EJEMPLO
Tira:
2D4
Resultados:
3 + 4
Añade:
+2
Curación total:
3 + 4 + 2 =
9 PUNTOS DE GOLPE
IMPORTANTE
La Poción de Curación se lista en Equipo de Aventura para su accesibilidad, pero el SRD la identifica como:
MÁGICA
Volveremos a sus reglas de creación en:
LECCIÓN 70
PARTE SESENTA Y TRES — BOLSA
Coste:
5 PP
Peso:
0,5 KG
Capacidad:
3 KG
dentro de:
UN QUINTO DE PIE CÚBICO
PARTE SESENTA Y CUATRO — MOCHILA DE SACERDOTE
Coste:
33 PO
Peso:
14,5 KG
Contiene:
-
Mochila
-
Manta
-
Agua Bendita
-
Lámpara
-
7 días de Raciones
-
Túnica
-
Yesquero
PARTE SESENTA Y CINCO — ARIETE PORTÁTIL
Coste:
4 PO
Peso:
17,5 KG
Usado para:
DERRIBAR PUERTAS
Al usarlo para ese propósito:
+4
a la:
TIRADA DE FUERZA
Otro personaje puede ayudarte a usarlo, proporcionando:
VENTAJA
en esa tirada.
EJEMPLO
Modificador de Fuerza:
+4
Ariete Portátil:
+4
Tira con Ventaja porque un aliado ayuda.
d20s:
7 Y 14
Usa:
14
Cálculo:
14 + 4 + 4 =
22
PARTE SESENTA Y SEIS — RACIONES
Coste:
5 PP
Peso:
1 KG
Las Raciones son alimentos listos para viajar como:
COMIDA SECA
CECINAS
GALLETAS DURAS
y provisiones similares.
No comer lo suficiente puede desencadenar:
DESNUTRICIÓN
cuyas reglas completas aparecen en el Glosario de Reglas.
PARTE SESENTA Y SIETE — TÚNICA
Coste:
1 PO
Peso:
2 KG
Una Túnica puede tener:
VOCACIONAL
o:
CEREMONIAL
significado.
Algunos eventos o lugares admiten solo a personas que visten Túnicas con:
COLORES
o:
SÍMBOLOS
particulares.
PARTE SESENTA Y OCHO — CUERDA
Coste:
1 PO
Peso:
2,5 KG
Como acción de Utilizar, ata un nudo con:
CD 10 DE DESTREZA (JUEGO DE MANOS)
La Cuerda puede romperse con:
CD 20 DE FUERZA (ATLETISMO)
ATANDO A UNA CRIATURA
Puedes atar a una criatura no dispuesta solo si está:
APRESADA
INCAPACITADA
o:
SUJETA
Si sus piernas están atadas:
SUJETA
hasta que escape.
Escape:
ACCIÓN
CD 15 DE DESTREZA (ACROBACIAS)
PARTE SESENTA Y NUEVE — SACO
Coste:
1 MC
Peso:
0,25 KG
Capacidad:
15 KG
dentro de:
UN PIE CÚBICO
PARTE SETENTA — MOCHILA DE ERUDITO
Coste:
40 PO
Peso:
11 KG
Contiene:
-
Mochila
-
Libro
-
Tinta
-
Pluma
-
Lámpara
-
10 frascos de Aceite
-
10 hojas de Pergamino
-
Yesquero
PARTE SETENTA Y UNO — PALA
Coste:
2 PO
Peso:
2,5 KG
Usándola durante:
1 HORA
puedes cavar un agujero de:
1,5 METROS POR CADA LADO
en:
TIERRA
o material similar.
PARTE SETENTA Y DOS — SILBATO DE SEÑALES
Coste:
5 MC
Como:
ACCIÓN DE UTILIZAR
crea un sonido audible hasta a:
180 METROS DE DISTANCIA
Compara eso con una Campana:
18 METROS
Silbato de Señales:
180 METROS
PARTE SETENTA Y TRES — PERGAMINOS DE CONJUROS
La tabla de Equipo de Aventura incluye:
PERGAMINO DE CONJURO (TRUCO) — 30 PO
y:
PERGAMINO DE CONJURO (NIVEL 1) — 50 PO
Estos son:
OBJETOS MÁGICOS
Un pergamino contiene un conjuro determinado por:
SU CREADOR
Si el conjuro aparece en tu:
LISTA DE CONJUROS DE CLASE
puedes leer el pergamino y lanzarlo usando:
SU TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL
sin proporcionar:
COMPONENTES MATERIALES
NÚMEROS FIJOS DE PERGAMINO
Si el conjuro requiere una tirada de salvación:
CD DE SALVACIÓN DE CONJURO 13
Si requiere una tirada de ataque:
BONIFICACIÓN DE ATAQUE +5
Cuando se completa el lanzamiento:
EL PERGAMINO SE DESINTEGRA
Las reglas completas de creación de pergaminos se encuentran en:
LECCIÓN 70
PARTE SETENTA Y CUATRO — CLAVOS DE HIERRO
Coste:
1 PO
Peso:
2,5 KG
Se venden en paquetes de:
DIEZ
Como acción de Utilizar, usa un objeto contundente como un Martillo Ligero para clavar uno en:
MADERA
TIERRA
o material similar.
Puedes usar un Clavo para:
ATASCAR UNA PUERTA
o:
SUJETAR UNA CUERDA O CADENA
PARTE SETENTA Y CINCO — CATALEJO
Coste:
1.000 PO
Peso:
0,5 KG
Los objetos vistos a través de él parecen:
EL DOBLE DE SU TAMAÑO
El SRD no otorga automáticamente:
VENTAJA EN PERCEPCIÓN
o:
UN BONO NUMÉRICO
Así que no inventes uno.
PARTE SETENTA Y SEIS — HILO
Coste:
1 PP
Longitud:
10 PIES
Se le puede hacer un nudo como:
UNA ACCIÓN DE UTILIZAR
PARTE SETENTA Y SIETE — TIENDA DE CAMPAÑA
Coste:
2 MO
Peso:
20 LIBRAS
Una tienda de campaña aloja hasta:
DOS CRIATURAS PEQUEÑAS O MEDIANAS
PARTE SETENTA Y OCHO — CAJA DE YESCA
Coste:
5 MP
Peso:
1 LIBRA
Una caja de yesca contiene materiales para:
ENCENDER FUEGO
Encender uno de estos:
VELA
LÁMPARA
FAROL
ANTORCHA
u otro objeto con:
COMBUSTIBLE EXPUESTO
requiere:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
Encender otro tipo de fuego requiere:
1 MINUTO
PARTE SETENTA Y NUEVE — ANTORCHA COMO ARMA
Una antorcha no es solo una fuente de luz.
Cuando realizas:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
puedes atacar con la antorcha como:
UN ARMA DE CUERPO A CUERPO SIMPLE
En un golpe:
1 DAÑO DE FUEGO
IMPORTANTE
La regla dice:
1 DAÑO DE FUEGO
No:
1D4
No:
1 + FUERZA
No:
1D6
Usa la regla real del objeto.
PARTE OCHENTA — VIAL
Coste:
1 MO
Capacidad:
4 ONZAS
PARTE OCHENTA Y UNO — ODRE
Coste:
2 MP
Peso cuando está lleno:
5 LIBRAS
Capacidad:
4 PINTAS
La falta de agua puede llevar a:
DESHIDRATACIÓN
Las reglas completas de Deshidratación se cubrirán en las secciones:
GLOSARIO DE REGLAS
y:
CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO
del curso.
PARTE OCHENTA Y DOS — REFERENCIA COMPLETA DE PRECIOS DE EQUIPO DE AVENTURA
La tabla completa de equipo de aventura del SRD incluye lo siguiente:
| Objeto | Peso | Coste |
|---|---|---|
| Ácido | 1 lb. | 25 MO |
| Fuego de Alquimista | 1 lb. | 50 MO |
| Munición | Varía | Varía |
| Antitoxina | — | 50 MO |
| Foco Arcano | Varía | Varía |
| Mochila | 5 lb. | 2 MO |
| Rodamientos de Bolas | 2 lb. | 1 MO |
| Barril | 70 lb. | 2 MO |
| Cesta | 2 lb. | 4 MP |
| Saco de Dormir | 7 lb. | 1 MO |
| Campana | — | 1 MO |
| Manta | 3 lb. | 5 MP |
| Polipasto | 5 lb. | 1 MO |
| Libro | 5 lb. | 25 MO |
| Botella de Cristal | 2 lb. | 2 MO |
| Cubo | 2 lb. | 5 MC |
| Paquete de Ladrón | 42 lb. | 16 MO |
| Caltrops | 2 lb. | 1 MO |
| Vela | — | 1 MC |
| Estuche para Viotes de Ballesta | 1 lb. | 1 MO |
| Estuche para Mapas o Pergaminos | 1 lb. | 1 MO |
| Cadena | 10 lb. | 5 MO |
| Cofre | 25 lb. | 5 MO |
| Equipo de Escalada | 12 lb. | 25 MO |
| Ropa Fina | 6 lb. | 15 MO |
| Ropa de Viajero | 4 lb. | 2 MO |
| Bolsa de Componentes | 2 lb. | 25 MO |
| Disfraz | 4 lb. | 5 MO |
| Palanca | 5 lb. | 2 MO |
| Paquete de Diplomático | 39 lb. | 39 MO |
| Foco Druídico | Varía | Varía |
| Paquete de Explorador de Mazmorras | 55 lb. | 12 MO |
| Paquete de Artista | 58½ lb. | 40 MO |
| Paquete de Explorador | 55 lb. | 10 MO |
| Frasco | 1 lb. | 2 MC |
| Garra de Escalada | 4 lb. | 2 MO |
| Botiquín de Sanador | 3 lb. | 5 MO |
| Símbolo Sagrado | Varía | Varía |
| Agua Bendita | 1 lb. | 25 MO |
| Trampa de Caza | 25 lb. | 5 MO |
| Tinta | — | 10 MO |
| Pluma de Tinta | — | 2 MC |
| Jarrita | 4 lb. | 2 MC |
| Escalera | 25 lb. | 1 MP |
| Lámpara | 1 lb. | 5 MP |
| Farol de Toro | 2 lb. | 10 MO |
| Farol con Capucha | 2 lb. | 5 MO |
| Candado | 1 lb. | 10 MO |
| Lupa | — | 100 MO |
| Grilletes | 6 lb. | 2 MO |
| Mapa | — | 1 MO |
| Espejo | ½ lb. | 5 MO |
| Red | 3 lb. | 1 MO |
| Aceite | 1 lb. | 1 MP |
| Papel | — | 2 MP |
| Pergamino | — | 1 MP |
| Perfume | — | 5 MO |
| Veneno, Básico | — | 100 MO |
| Pértiga | 7 lb. | 5 MC |
| Olla de Hierro | 10 lb. | 2 MO |
| Poción de Curación | ½ lb. | 50 MO |
| Bolsa | 1 lb. | 5 MP |
| Paquete de Sacerdote | 29 lb. | 33 MO |
| Carjaj | 1 lb. | 1 MO |
| Ariete Portátil | 35 lb. | 4 MO |
| Raciones | 2 lb. | 5 MP |
| Túnica | 4 lb. | 1 MO |
| Cuerda | 5 lb. | 1 MO |
| Saco | ½ lb. | 1 MC |
| Paquete de Erudito | 22 lb. | 40 MO |
| Pala | 5 lb. | 2 MO |
| Silbato de Señales | — | 5 MC |
| Pergamino de Hechizo (Truco) | — | 30 MO |
| Pergamino de Hechizo (Nivel 1) | — | 50 MO |
| Púas de Hierro | 5 lb. | 1 MO |
| Catalejo | 1 lb. | 1.000 MO |
| Cuerda Fina | — | 1 MP |
| Tienda de Campaña | 20 lb. | 2 MO |
| Caja de Yesca | 1 lb. | 5 MP |
| Antorcha | 1 lb. | 1 MC |
| Vial | — | 1 MO |
| Odre | 5 lb. lleno | 2 MP |
PARTE OCHENTA Y TRES — EQUIPO COMO CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
Algunos equipos ordinarios pueden influir drásticamente en el combate sin ser armas ni hechizos.
Considera:
RODAMIENTOS DE BOLAS
Resultado potencial:
TIRADO EN EL SUELO
ABROJOS
Resultado potencial:
VELOCIDAD 0
RED
Resultado potencial:
INMOVILIZADO
TRAMPA DE CAZA
Resultado potencial:
DAÑO + VELOCIDAD 0 + MOVIMIENTO LIMITADO
ACEITE
Resultado potencial:
DAÑO DE FUEGO ADICIONAL
o:
TERRENO DAÑINO
GRILLETES / CADENA / CUERDA
Resultado potencial:
ATAR A UNA CRIATURA YA CONTROLADA
El equipo de aventura puede utilizarse, por tanto, para:
CONTROL TÁCTICO
no simplemente para la gestión del inventario.
PARTE OCHENTA Y CUATRO — EQUIPO COMO APOYO DE EMERGENCIA
Un grupo sin hechizos de curación disponibles todavía puede llevar:
BOTIQUÍN DE SANADOR
para estabilización.
Un personaje herido podría usar:
POCIÓN DE CURACIÓN
Un personaje amenazado por veneno puede usar:
ANTITOXINA
Y un grupo que viaja a través de un frío peligroso puede depender de:
SACOS DE DORMIR
y:
MANTAS
El equipo mundano a veces puede determinar si:
UNA AVENTURA CONTINÚA
o:
EL GRUPO SE VE OBLIGADO A RETIRARSE
PARTE OCHENTA Y CINCO — EQUIPO COMO HERRAMIENTA SOCIAL
No todo el equipo tiene que ver con el combate.
Un:
DISFRAZ
puede otorgar Ventaja al hacerse pasar por la persona o tipo representado.
Un:
PERFUME
puede otorgar Ventaja en ciertas pruebas de Persuasión.
ROPA FINA
puede conceder acceso a lugares que la requieren.
Una:
TÚNICA
puede desempeñar un papel equivalente en situaciones ceremoniales o profesionales.
El equipo puede, por tanto, influir en:
INTERACCIÓN SOCIAL
tan directamente como influye en:
EXPLORACIÓN
o:
COMBATE
PARTE OCHENTA Y SEIS — EQUIPO COMO INFORMACIÓN
La información en sí misma puede ser equipo.
Un:
LIBRO
preciso puede proporcionar:
+5
a ciertas pruebas de Inteligencia sobre su tema.
Un:
MAPA
preciso puede proporcionar:
+5
a las pruebas de Supervivencia para la navegación en el lugar representado.
Una:
LUPA
puede proporcionar:
VENTAJA
al inspeccionar objetos muy detallados.
Estas no son sugerencias vagas de rol.
Son:
BENEFICIOS MECÁNICOS REALES
PARTE OCHENTA Y SIETE — EN LA MESA: USANDO EL EQUIPO CORRECTAMENTE
Al usar Equipo de Aventura, sigue este procedimiento.
PASO 1 — DI QUÉ QUIERES HACER
Ejemplo:
"ESPARZO ABROJOS POR EL PASILLO."
PASO 2 — LEE LA ACCIÓN DEL OBJETO
Los abrojos requieren:
ACCIÓN DE UTILIZAR
PASO 3 — COLOCA EL EFECTO
Área:
CUADRADO DE 5 PIES
dentro de:
5 PIES
PASO 4 — ESPERA AL DISPARADOR
La criatura entra por primera vez en un turno.
PASO 5 — REALIZA LA TIRADA REQUERIDA
Objetivo:
SALVACIÓN DE DESTREZA CD 15
PASO 6 — APLICA SOLO EL EFECTO LISTADO
Fallo:
1 DAÑO PERFORANTE
y:
VELOCIDAD 0 HASTA EL COMIENZO DE SU SIGUIENTE TURNO
No:
CAÍDO
No:
RESTRINGIDO
No:
1D4 DAÑO
Solo el efecto real de los Abrojos.
PARTE OCHENTA Y OCHO — COMBINANDO EQUIPO CON HABILIDADES DEL PERSONAJE
El equipo se vuelve especialmente útil cuando se combina inteligentemente con:
POSICIONAMIENTO
RASGOS DE CLASE
HECHIZOS
ALIADOS
y:
TERRENO
Pero las combinaciones aún deben obedecer:
CADA REGLA INDIVIDUAL
EJEMPLO — RED Y ALIADOS
Inmovilizas a un enemigo con una Red.
Ese enemigo ahora tiene:
INMOVILIZADO
La condición entonces produce sus efectos normales según el Glosario de Reglas.
Tus aliados pueden aprovechar esos efectos de condición.
La Red no necesita decir:
"TUS ALIADOS OBTIENEN BENEFICIOS"
porque la:
CONDICIÓN DE INMOVILIZADO
misma define esas consecuencias.
PARTE OCHENTA Y NUEVE — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE
ERROR 1 — PENSAR QUE CADA OBJETO USA LA ACCIÓN DE UTILIZAR
No.
Algunos usan:
ACCIÓN DE ATAQUE
Algunos:
ACCIÓN ADICIONAL
Algunos:
UTILIZAR
Algunos requieren:
TIEMPO
ERROR 2 — HACER UNA TIRADA DE ATAQUE CON ÁCIDO
La regla del Ácido requiere:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA DEL OBJETIVO
ERROR 3 — OLVIDAR QUE EL ÁCIDO PUEDE ATACAR OBJETOS
Puede atacar:
UNA CRIATURA O UN OBJETO
ERROR 4 — CAUSAR LA MITAD DE DAÑO DE ÁCIDO EN UNA SALVACIÓN EXITOSA
La regla del Ácido no dice:
MITAD EN ÉXITO
ERROR 5 — TRATAR EL FUEGO DE ALQUIMISTA COMO DAÑO ÚNICO SOLAMENTE
Un fallo en la salvación también causa:
QUEMADO
ERROR 6 — OLVIDAR EL DAÑO POR QUEMADURA AL COMIENZO DEL TURNO DEL OBJETIVO
La quemadura causa:
1D4 DAÑO DE FUEGO
en ese momento.
ERROR 7 — PENSAR QUE LA ANTITOXINA OTORGA INMUNIDAD AL VENENO
Otorga:
VENTAJA EN LAS SALVACIONES PARA EVITAR O TERMINAR ENVENENADO
ERROR 8 — PENSAR QUE LOS RODAMIENTOS DE BOLAS CAUSAN DAÑO
Causan:
TUMBADOS
en una tirada de salvación fallida.
ERROR 9 — PENSAR QUE LOS ABROJOS CAUSAN TUMBAR
En su lugar, causan:
1 DAÑO PERFORANTE
y:
VELOCIDAD 0
temporalmente.
ERROR 10 — OLVIDAR EL REQUISITO DE SUPERFICIE PARA LAS CANICAS
Cubren un área:
LLANA
.
ERROR 11 — PENSAR QUE UNA MANTA PASA AUTOMÁTICAMENTE LAS SALVACIONES DE FRÍO EXTREMO
Manta:
VENTAJA
Saco de dormir:
ÉXITO AUTOMÁTICO
ERROR 12 — PENSAR QUE UN LIBRO DA +5 A TODAS LAS TIRADAS DE INTELIGENCIA
Debe ser un:
LIBRO DE NO FICCIÓN PRECISO
y la tirada debe relacionarse con:
SU TEMA
y usar una de las Habilidades listadas.
ERROR 13 — INTENTAR ENCADENAR A UN ENEMIGO COMPLETAMENTE LIBRE
El objetivo ya debe estar:
AGARRADO
INCAPACITADO
o:
APRESADO
ERROR 14 — HACER LO MISMO CON LOS GRILLETES
El mismo requisito, además los Grilletes funcionan en criaturas:
PEQUEÑAS O MEDIANAS
.
ERROR 15 — ASUMIR QUE UN DISFRAZ ENGAÑA AUTOMÁTICAMENTE A TODOS
Otorga:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SUPLANTACIÓN DE IDENTIDAD RELEVANTES
No crea una creencia automática.
ERROR 16 — PENSAR QUE UNA PALANCA DA VENTAJA EN TODAS LAS TIRADAS DE FUERZA
Solo donde:
SU PALANCA PUEDA APLICARSE
ERROR 17 — USAR UN BOTIQUÍN DE SANADOR COMO UNA POCIÓN
Un Botiquín de sanador:
ESTABILIZA
No restaura inherentemente los Puntos de Golpe.
ERROR 18 — ARROJAR AGUA BENDITA A CUALQUIER ENEMIGO PARA 2D8 DAÑO
El daño se aplica si el objetivo de la salvación fallida es:
DEMONIO O NO MUERTO
ERROR 19 — ASUMIR QUE UNA TRAMPA DE CAZA CREA LA CONDICIÓN DE APRESADO
La regla de su objeto, en cambio, da:
DAÑO
VELOCIDAD 0 INICIALMENTE
y luego limita el movimiento por:
LONGITUD DE LA CADENA
No dice simplemente:
APRESADO
ERROR 20 — PENSAR QUE UNA RED REQUIERE UNA TIRADA DE ATAQUE
Fuerza una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
ERROR 21 — INTENTAR APRESAR A UNA CRIATURA GRANDE CON LA RED
Objetivos Grandes o mayores:
TIENEN ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE
ERROR 22 — PENSAR QUE UNA RED ES INDESTRUCTIBLE
Tiene:
CA 10
5 PG
e Inmunidades especificadas.
ERROR 23 — OLVIDAR QUE EL ACEITE TIENE TRES USOS DIFERENTES
Puede afectar a:
CRIATURAS U OBJETOS
EL SUELO
y a:
LÁMPARAS O FAROLES
ERROR 24 — TIRAR DAÑO POR ACEITE ARDIENTE EN EL SUELO
El efecto en el suelo inflige un daño fijo de:
5 DAÑO POR FUEGO
ERROR 25 — PENSAR QUE EL PERFUME DA VENTAJA CONTRA TODOS
Concierne específicamente a un:
HUMANOIDE INDIFERENTE A 5 PIES
ERROR 26 — APLICAR VENENO BÁSICO A MUNICIÓN ILIMITADA
Un vial cubre:
HASTA TRES PIEZAS
ERROR 27 — PENSAR QUE EL VENENO BÁSICO DURA TODO EL DÍA
Permanece potente:
1 MINUTO
o hasta que se inflige su daño.
ERROR 28 — PENSAR QUE UNA POCIÓN DE CURACIÓN REQUIERE UNA ACCIÓN
En SRD 5.2.1:
ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 29 — OLVIDAR QUE PUEDES ADMINISTRAR LA POCIÓN A OTRA CRIATURA
Esa criatura debe estar a:
5 PIES
o menos.
ERROR 30 — ASUMIR QUE UN CATALEJO DA VENTAJA AUTOMÁTICAMENTE
Su efecto listado es:
AMPLIACIÓN AL DOBLE DE TAMAÑO
ERROR 31 — PENSAR QUE UNA ANTORCHA INFLIGE DAÑO NORMAL DE MAZA
Su regla específica dice:
1 DAÑO POR FUEGO
ERROR 32 — OLVIDAR QUE UNA YESQUERO PUEDE ENCENDER FUENTES DE LUZ COMUNES CON COMBUSTIBLE EXPUESTO COMO UNA ACCIÓN ADICIONAL
Vela, lámpara, farol, antorcha u otra fuente de combustible expuesto:
ACCIÓN ADICIONAL
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
El Equipo de Aventura ofrece a los personajes soluciones prácticas para:
COMBATE
EXPLORACIÓN
VIAJE
SANACIÓN
INTERACCIÓN SOCIAL
NAVEGACIÓN
LUZ
VENENO
RESTRICCIÓN
y:
SUPERVIVENCIA
OBJETOS QUE SUSTITUYEN ATAQUES
ÁCIDO
FUEGO DE ALQUIMISTA
AGUA BENDITA
RED
y:
ACEITE ARROJADO
pueden reemplazar un ataque durante:
LA ACCIÓN DE ATACAR
CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
Canicas:
TUMBAR
Abrojos:
VELOCIDAD 0
Red:
APRESADO
Trampa de caza:
DAÑO + RESTRICCIÓN DE MOVIMIENTO
Aceite:
PELIGRO DE INCENDIO
APOYO DE EMERGENCIA
Antitoxina:
VENTAJA CONTRA SALVACIONES DE ENVENENAMIENTO
Botiquín de Sanador:
ESTABILIZACIÓN
Poción de Curación:
2D4 + 2 PG
EXPLORACIÓN
Equipo de Escalador:
PROTECCIÓN CONTRA CAÍDAS DE ANCLAJE
Garra de Escalada:
ACCESO PARA ESCALAR
Mapa:
+5 NAVEGACIÓN
Libro:
+5 EN CIERTAS TIRADAS DE CONOCIMIENTO
Palanca:
VENTAJA DONDE SE APLIQUE LA PALANCA
Ariete Portátil:
+4 A LAS TIRADAS DE FUERZA PARA ROMPER PUERTAS
EQUIPO SOCIAL
Disfraz:
VENTAJA EN SUPLANTACIÓN
Perfume:
VENTAJA DE PERSUASIÓN SITUACIONAL
Ropa Fina y Túnicas:
ACCESO A CIERTOS LUGARES O EVENTOS
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Tu grupo está atrapado dentro de una fortaleza abandonada.
Posees:
-
Canicas
-
Abrojos
-
Botiquín de Sanador
-
Agua Bendita
-
Red
-
Aceite
-
Cuerda
-
Palanca
-
Ariete Portátil
-
Antorcha
Un Demonio herido se acerca.
Un aliado está:
INCONSCIENTE A 0 PG
Un segundo enemigo te persigue por un pasillo estrecho.
La puerta de salida está:
ATASCADA
PREGUNTA 1
¿Qué puedes usar para estabilizar a tu aliado sin hacer una tirada de Sabiduría (Medicina)?
BOTIQUÍN DE SANADOR
Usa:
ACCIÓN DE UTILIZAR
Gasta:
UNO DE DIEZ USOS
PREGUNTA 2
¿Qué objeto puede dañar directamente al Demonio con daño Radiante?
AGUA BENDITA
Acción de ataque:
REEMPLAZA UN ATAQUE
Alcance:
20 PIES
Salvación de Destreza fallida:
2D8 DAÑO RADIANTE
porque el objetivo es:
UN DEMONIO
PREGUNTA 3
Quieres que el enemigo que te persigue caiga Tumbado.
¿Qué objeto?
CANICAS
Salvación:
CD 10 DESTREZA
Fallo:
TUMBADO
PREGUNTA 4
En su lugar, quieres que su Velocidad se reduzca a 0 hasta el inicio de su próximo turno.
¿Qué objeto?
ABROJOS
Salvación:
CD 15 DESTREZA
Fallo:
1 DAÑO PERFORANTE
y:
VELOCIDAD 0
PREGUNTA 5
Quieres apresar a un enemigo Mediano desde 15 pies de distancia.
¿Qué objeto?
RED
CD de salvación de Destreza:
8 + TU MODIFICADOR DE DESTREZA + BM
Fallo:
APRESADO
PREGUNTA 6
Tu aliado necesita forzar la puerta de salida.
¿Qué dos objetos listados podrían ayudar?
PALANCA
si se aplica el apalancamiento:
VENTAJA EN LA TIRADA DE FUERZA
o:
ARIETE PORTÁTIL
que da:
+4
y puede obtener:
VENTAJA
si otro personaje ayuda a operarlo.
PREGUNTA 7
Necesitas luz inmediatamente.
Tienes un Yesquero y una Antorcha.
¿Cuánto tiempo lleva encender la Antorcha?
ACCIÓN ADICIONAL
Una vez encendida, la Antorcha dura:
1 HORA
con:
20 PIES DE LUZ BRILLANTE
más:
20 PIES MÁS DE LUZ TENUE
PREGUNTA 8
Viertes Aceite sobre un cuadrado nivelado de 5 pies.
¿Qué acción?
UTILIZAR
Si se enciende, ¿qué daño inflige a una criatura que entra en el espacio o termina su turno allí?
5 DAÑO POR FUEGO
como máximo:
UNA VEZ POR TURNO
LECCIÓN 66 — PUNTOS CLAVE
La mayor lección sobre el Equipo de Aventura es simple:
TU INVENTARIO ES PARTE DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE TU PERSONAJE
Un jugador que solo mira:
ATAQUES
HECHIZOS
y:
RASGOS DE CLASE
está pasando por alto docenas de opciones.
Un aventurero astuto puede:
BLOQUEAR UN PASAJE
APRESAR A UN ENEMIGO
APAGAR O CREAR FUEGO
ESCALAR UN MURO
ESTABILIZAR A UN ALIADO
NAVEGAR CON UN MAPA
IDENTIFICAR INFORMACIÓN CON UN LIBRO
CREAR LUZ
ROMPER UNA PUERTA
PROTEGERSE CONTRA EL VENENO
PREPARAR UNA EMBOSCADA
y:
SOBREVIVIR EN LA NATURALEZA
usando equipo ordinario.
El hábito central a desarrollar es:
LEER EL OBJETO
Luego determina:
¿QUÉ ACCIÓN UTILIZA?
¿QUÉ OBJETIVO O ÁREA AFECTA?
¿HAY UNA TIRADA?
¿QUIÉN TIRA?
¿CUÁL ES LA CD?
¿QUÉ SUCEDE EN CASO DE FALLO?
¿QUÉ SUCEDE EN CASO DE ÉXITO?
¿CUÁNTO DURA?
y:
¿SE CONSUME O ES RECUPERABLE EL OBJETO?
Esto convierte el equipo de:
UNA LISTA DE OBJETOS
en:
UN AUTÉNTICO ARSENAL DE AVENTURA
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 67 — MONTURAS Y VEHÍCULOS
Ahora sabemos lo que los aventureros:
LLEVAN
A continuación, aprenderemos cómo mueven cargas más grandes y viajan usando:
MONTURAS
SILLAS
BARDAS
CARROZAS
CARRETAS
CARROS DE GUERRA
TRINEOS
CARROMATOS
VEHÍCULOS ACUÁTICOS
y:
VEHÍCULOS AÉREOS
La Lección 67 explicará las reglas del SRD para:
MONTURAS Y CARGA
ARRASTRE DE VEHÍCULOS
CAPACIDAD DE CARGA
COSTO Y PESO DE LA BARDA
SILLAS DE MONTAR
ESTADÍSTICAS DE VEHÍCULOS
y cómo estas reglas interactúan con los conceptos de combate montado que aprendimos anteriormente.
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.