Lección Secreta 66

Equipo de aventura: Equipo que resuelve problemas, controla el campo de batalla, cura, inmoviliza, ilumina y te mantiene con vida

Un arma te da una forma de:

ATACAR

La armadura te ayuda a:

SOBREVIVIR A LOS ATAQUES

Las herramientas representan:

ENTRENAMIENTO ESPECIALIZADO

Pero los aventureros necesitan mucho más que espadas, escudos y ganzúas.

Una mazmorra podría enfrentarte a:

UN CORREDOR OSCURO

UNA PUERTA CERRADA

UN ACANTILADO ESCALABLE

UN ALIADO ENVENENADO

UN ENEMIGO QUE ESCAPA

UN DEMONIO

UN COMPAÑERO INCONSCIENTE

UNA RUTA OCULTA

UN OBJETO EN LLAMAS

UNA CRIATURA QUE NECESITAS RESTRINGIR

o simplemente:

DIEZ DÍAS EN EL DESIERTO

El SRD 5.2.1 proporciona una extensa colección de objetos para resolver exactamente este tipo de problemas:

EQUIPO DE AVENTURA

Algunos equipos son simples.

Una mochila:

LLEVA COSAS

Un catalejo:

AMPLIFICA COSAS

Pero otros elementos contienen sistemas mecánicos completos que implican:

ACCIONES

ACCIONES ADICIONALES

ACCIONES DE ATAQUE

TIRADAS DE SALVACIÓN

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

DAÑO

CONDICIONES

LUZ

MOVIMIENTO

y:

BONIFICACIONES ESPECIALES

La sección de Equipo de Aventura comienza inmediatamente después de Herramientas en el capítulo de Equipo del SRD.


PARTE UNO — LA IDEA CENTRAL

El Equipo de Aventura no es meramente:

TEXTO DE AMBIENTACIÓN

Muchas piezas de equipo son efectivamente:

PEQUEÑAS HABILIDADES TÁCTICAS

que cualquiera que lleve el objeto puede usar potencialmente.

No necesitas un hechizo para que un enemigo quede:

DERRIBADO

Los rodamientos de bolas pueden hacerlo.

No necesariamente necesitas un hechizo para imponer:

RESTRINGIDO

Una red, cadena, cuerda o grilletes pueden hacerlo potencialmente.

No necesariamente necesitas un hechizo de curación para estabilizar a alguien con 0 puntos de golpe.

Un:

KIT DE SANADOR

puede hacerlo.

Y no necesitas magia para manipular el campo de batalla.

Puedes usar:

CALTROPAS

ACEITE

TRAMPAS DE CAZA

y:

RODAMIENTOS DE BOLAS


PARTE DOS — CÓMO SE USAN LOS OBJETOS

Antes de aprender sobre los objetos individuales, recuerda la regla general de los objetos.

Cuando el tiempo importa, como durante el combate, normalmente obtienes:

UNA INTERACCIÓN DE OBJETO GRATUITA POR TURNO

durante tu movimiento o acción.

Si necesitas interacciones de objeto adicionales, o un objeto requiere específicamente una acción para su uso, las reglas pueden requerir:

LA ACCIÓN DE UTILIZAR

 

Pero no todos los objetos de aventura usan Utilizar.

Algunos usan explícitamente:

LA ACCIÓN DE ATACAR

Algunos usan:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

Algunos tardan:

1 MINUTO

o:

1 HORA

Y algunos funcionan simplemente porque:

LOS ESTÁS USANDO O LLEVANDO

Por lo tanto:

LEE LA REGLA DEL OBJETO

Las reglas específicas determinan cómo funciona ese objeto en particular.


PARTE TRES — LA ACCIÓN DE UTILIZAR

El Glosario de Reglas define la:

ACCIÓN DE UTILIZAR

como la acción que realizas cuando un objeto requiere una acción para su uso.

Los ejemplos en esta lección incluyen:

RODAMIENTOS DE BOLAS

CALTROPAS

EQUIPO DE ESCALADOR

GANCHO DE ESCALADA

TRAMPA DE CAZA

CUERDA

y:

SILBATO DE SEÑALES

Pero de nuevo:

NO ASUMAS QUE CADA OBJETO USA UTILIZAR

El ácido, por ejemplo, usa parte de:

LA ACCIÓN DE ATACAR

mientras que el antídoto usa:

UNA ACCIÓN ADICIONAL


PARTE CUATRO — REEMPLAZAR UN ATAQUE

Varias piezas de Equipo de Aventura tienen una regla importante:

Cuando realizas la:

ACCIÓN DE ATACAR

puedes reemplazar:

UNO DE TUS ATAQUES

con el uso de ese objeto.

Esta fraseología aparece en objetos como:

ÁCIDO

FUEGO DE ALQUIMISTA

AGUA BENDITA

RED

y un método de uso de:

ACEITE

 

Esto es enormemente importante para los personajes que pueden realizar:

MÚLTIPLES ATAQUES

con una acción de Ataque.


EJEMPLO — ATAQUE ADICIONAL

Un Guerrero de nivel 5 normalmente puede realizar:

DOS ATAQUES

con la acción de Ataque.

El Guerrero decide lanzar:

ÁCIDO

El uso del Ácido reemplaza:

UN ATAQUE

El Guerrero todavía puede usar el otro ataque normalmente.

El Ácido no necesariamente consume:

TODA LA ACCIÓN DE ATAQUE

porque la regla del objeto dice específicamente:

REEMPLAZAR UNO DE TUS ATAQUES


PARTE CINCO — LA CD DE SALVACIÓN DE OBJETO COMÚN

Varios objetos de Equipo de Aventura lanzados usan la misma fórmula:

CD = 8 + MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Esto incluye las reglas del SRD para:

ÁCIDO

FUEGO DE ALQUIMISTA

AGUA BENDITA

RED

y:

ACEITE LANZADO

Fíjate en algo importante:

Estos objetos normalmente no te piden que:

HAGAS UNA TIRADA DE ATAQUE

En su lugar:

EL OBJETIVO HACE UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA


EJEMPLO

Destreza:

16

Modificador de Destreza:

+3

Bonificador de Competencia:

+3

CD:

8 + 3 + 3 =

CD 14

El objetivo tira:

D20 + SU MODIFICADOR DE SALVACIÓN DE DESTREZA

e intenta alcanzar:

14


PARTE SEIS — ÁCIDO

Costo:

25 PO

Peso:

1 LIBRA

Cuando realizas la acción de Ataque, puedes reemplazar un ataque lanzando:

UN FRASCO DE ÁCIDO

Objetivo:

UNA CRIATURA U OBJETO

que puedas ver a menos de:

20 PIES

El objetivo realiza una tirada de salvación de Destreza contra:

8 + TU MODIFICADOR DE DESTREZA + BP

Fallo:

2D6 DE DAÑO POR ÁCIDO

 


EJEMPLO

Destreza:

14

Modificador:

+2

BP:

+2

CD de salvación de Ácido:

8 + 2 + 2 =

12

El enemigo tira:

9

y tiene +1 a la salvación de Destreza.

Total:

10

Fallo.

Daño por ácido:

2D6

Supongamos:

4 + 5 =

9 DE DAÑO POR ÁCIDO


IMPORTANTE

El Ácido no dice:

MITAD DE DAÑO EN UN ÉXITO

Por lo tanto, en una salvación exitosa, el objetivo no recibe el daño de 2d6 indicado.

Nunca inventes:

MITAD DE DAÑO

a menos que la regla lo diga.


PARTE SIETE — FUEGO DE ALQUIMISTA

Costo:

50 PO

Peso:

1 LIBRA

Uso:

ACCIÓN DE ATACAR — REEMPLAZAR UN ATAQUE

Alcance:

20 PIES

Objetivo:

CRIATURA U OBJETO QUE PUEDAS VER

CD de salvación de Destreza:

8 + MODIFICADOR DE DESTREZA + BP

En una salvación fallida, el objetivo:

RECIBE 1D4 DE DAÑO POR FUEGO

y:

COMIENZA A ARDER

 


PARTE OCHO — QUÉ SIGNIFICA ARDER

Arder es un:

PELIGRO

definido.

Una criatura u objeto en llamas recibe:

1D4 DE DAÑO POR FUEGO

al:

INICIO DE CADA UNO DE SUS TURNOS

Una criatura puede usar una acción para extinguir el fuego sobre sí misma:

PONIÉNDOSE EN LA CONDICIÓN DE DERRIBADO

y:

RODANDO POR EL SUELO

El fuego también se apaga si es:

APAGADO CON AGUA

SUMERGIDO

o:

SOFOCADO

 


EJEMPLO — FUEGO DE ALQUIMISTA

Un goblin falla su salvación.

Daño inicial:

1D4 DE FUEGO

Tirada:

3

También empieza a:

ARDE

Al inicio del siguiente turno del goblin:

OTRO 1D4 DE DAÑO POR FUEGO

Supongamos:

4

El goblin podría entonces usar su acción para extinguirse mediante el método descrito por la regla de Quemarse.


PARTE NUEVE — MUNICIÓN

Un arma con la:

PROPIEDAD DE MUNICIÓN

requiere la munición adecuada.

La descripción del arma te dice:

QUÉ TIPO

La tabla de Munición del SRD es:

Tipo Cantidad Almacenamiento Típico Peso Costo
Flechas 20 Carcaj 1 lb. 1 PO
Virolas 20 Estuche 1½ lb. 1 PO
Balas de arma de fuego 10 Bolsa 2 lb. 3 PO
Balas de honda 20 Bolsa 1½ lb. 4 PC
Agujas 50 Bolsa 1 lb. 1 PO

El artículo de almacenamiento:

SE COMPRA POR SEPARADO


PARTE DIEZ — ANTÍDOTO

Costo:

50 PO

Como:

ACCIÓN ADICIONAL

puedes beber un vial.

Durante:

1 HORA

obtienes ventaja en las tiradas de salvación para:

EVITAR

o:

FINALIZAR

la:

CONDICIÓN DE ENVENENADO

 


IMPORTANTE

El antídoto no dice:

INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO

Concede Ventaja específicamente en las salvaciones para:

EVITAR O TERMINAR ENVENENADO

No son lo mismo.


PARTE ONCE — FOCO ARCANA

Un Foco Arcano canaliza:

MAGIA ARCANA

Puede servir como Foco de Lanzamiento de Hechizos para:

HECHICEROS

BRUJOS

y:

MAGOS

 

Formas disponibles:

Foco Arcano Peso Costo
Cristal 1 lb. 10 PO
Orbe 3 lb. 20 PO
Vara 2 lb. 10 PO
Bastón 4 lb. 5 PO
Varita 1 lb. 10 PO

El Bastón también funciona como:

UN CUARTERÓN

Examinaremos las reglas del Foco de Lanzamiento de Hechizos mucho más de cerca en:

LECCIÓN 69


PARTE DOCE — MOCHILA

Costo:

2 PO

Peso:

5 LB.

Capacidad:

30 LIBRAS

dentro de:

1 PIE CÚBICO

Una Mochila también puede servir como:

UNA ALFORJA

 


PARTE TRECE — RODAMIENTOS DE BOLAS

Costo:

1 PO

Peso:

2 LB.

Como:

ACCIÓN DE UTILIZAR

derramas los Rodamientos de Bolas.

Cubren un área de:

10 PIES CUADRADOS NIVELADOS

a menos de:

10 PIES DE TI

Una criatura que entra en esa área por primera vez en un turno realiza:

UNA SALVACIÓN DE DESTREZA DE CD 10

Fallo:

DERRIBADO

Tiempo de recuperación:

10 MINUTOS

 


EJEMPLO

Un pasaje estrecho tiene:

10 PIES DE ANCHO

Extiendes Rodamientos de Bolas por una sección nivelada.

Un enemigo entra corriendo.

Salvación de Destreza:

7

CD:

10

El enemigo queda:

DERRIBADO


IMPORTANTE

Los Rodamientos de Bolas no infligen daño.

Imponen:

DERRIBADO

en una salvación fallida.


PARTE CATORCE — BARRIL, CESTA, BOTELLA, CUBO Y COFRE

Muchos objetos de equipo son contenedores.

BARRIL

Capacidad:

40 GALONES DE LÍQUIDO

o:

4 PIES CÚBICOS DE MERCANCÍA SECA


CESTA

Capacidad:

40 LIBRAS

dentro de:

2 PIES CÚBICOS


BOTELLA DE CRISTAL

Capacidad:

1½ PINTAS


CUBO

Capacidad:

MEDIO PIE CÚBICO


COFRE

Capacidad:

12 PIES CÚBICOS

 

Estas son principalmente mecánicas logísticas más que de combate, pero la capacidad puede importar al transportar:

COMIDA

AGUA

TESORO

MATERIALES

o:

OTROS OBJETOS


PARTE QUINCE — SACO DE DORMIR

Costo:

1 PO

Peso:

7 LB.

Un Saco de dormir aloja a:

UNA CRIATURA PEQUEÑA O MEDIANA

Mientras está dentro, esa criatura:

SUPERA AUTOMÁTICAMENTE

las tiradas de salvación contra:

FRÍO EXTREMO

 


ESTO ES MÁS FUERTE QUE LA VENTAJA

Un Saco de dormir no solo da:

VENTAJA

Dice que:

SUPERAS AUTOMÁTICAMENTE

mientras estás dentro.


PARTE DIECISÉIS — MANTA

Costo:

5 PP

Peso:

3 LB.

Mientras estás envuelto en una Manta, tienes:

VENTAJA

en las tiradas de salvación contra:

FRÍO EXTREMO

 

Compara:

Saco de dormir:

ÉXITO AUTOMÁTICO

Manta:

VENTAJA

Estos son beneficios diferentes.


PARTE DIECISIETE — CAMPANA

Costo:

1 PO

Como:

ACCIÓN DE UTILIZAR

hacerla sonar crea un sonido audible hasta:

60 PIES DE DISTANCIA

 

Esto puede ser útil para señalar, alarmas y coordinación, pero cualquier consecuencia narrativa adicional depende de:

LA SITUACIÓN

y:

EL DM


PARTE DIECIOCHO — POLIPASTO

Costo:

1 PO

Peso:

5 LB.

Un Polipasto te permite levantar:

CUATRO VECES

el peso que normalmente puedes levantar.

 


EJEMPLO

Si otra regla determina que tu levantamiento máximo normal es:

300 LB.

entonces un Polipasto podría permitirte levantar:

300 × 4 =

1,200 LB.

El objeto multiplica:

EL PESO QUE NORMALMENTE PUEDES LEVANTAR


PARTE DIECINUEVE — LIBRO

Costo:

25 PO

Peso:

5 LB.

Un Libro puede contener:

FICCIÓN

o:

NO FICCIÓN

Si consultas un:

LIBRO DE NO FICCIÓN PRECISO

sobre su tema, obtienes:

+5

a las pruebas de Inteligencia relevantes usando:

ARCANOS

HISTORIA

NATURALEZA

o:

RELIGIÓN

sobre:

ESE TEMA

 


EJEMPLO

Posees un libro académico preciso sobre:

DRAGONES ANTIGUOS

El DM determina que la información que buscas se ajusta a:

INTELIGENCIA (HISTORIA)

y trata sobre el tema del libro.

Tu modificador normal:

+3

Libro:

+5

Modificador total:

+8

Ese +5 es un beneficio mecánico específico.


PARTE VEINTE — PAQUETE DE LADRÓN

Costo:

16 PO

Peso:

42 LB.

Contiene:

  • Mochila

  • Rodamientos de bolas

  • Campana

  • 10 Velas

  • Palanca

  • Linterna de capucha

  • 7 frascos de Aceite

  • 5 días de Raciones

  • Cuerda

  • Yesquero

  • Pellejo de agua

 

Un paquete es, en esencia:

UN CONJUNTO DE EQUIPO PRESELECCIONADO

Comprar un paquete te da los objetos listados.


PARTE VEINTIUNO — ABROJOS

Coste:

1 MONEDA DE ORO

Peso:

2 LIBRAS

Como acción de Utilizar, espárcelos sobre:

UN ÁREA DE 5 PIES CUADRADOS

dentro de:

5 PIES

Cuando una criatura entra en el área por primera vez en un turno:

TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA DIFICULTAD 15

Fallo:

1 DAÑO PERFORANTE

y su Velocidad se convierte en:

0

hasta:

EL INICIO DE SU PRÓXIMO TURNO

Recoger los abrojos toma:

10 MINUTOS

 


RODAMIENTOS DE BOLAS VS ABROJOS

Objeto Área Salvación Fallo
Rodamientos de bolas Cuadrado de 10 pies Des CD 10 Tumbado
Abrojos Cuadrado de 5 pies Des CD 15 1 Perforación + Velocidad 0 hasta el próximo turno

Son:

HERRAMIENTAS DIFERENTES PARA EL CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA


PARTE VEINTIDÓS — VELA

Coste:

1 MONEDA DE COBRE

Una vela encendida dura:

1 HORA

Crea:

LUZ BRILLANTE — RADIO DE 5 PIES

y:

LUZ TÉNUE — 5 PIES ADICIONALES

 


PARTE VEINTITRÉS — ALMACENAMIENTO DE MUNICIONES

Un:

ESTUCHE DE VIROTES DE BALLESTA

contiene:

20 VIROTES

Un:

CARCAJ

contiene:

20 FLECHAS

Un estuche para mapas o pergaminos contiene:

10 HOJAS DE PAPEL

o:

5 HOJAS DE PERGAMINO

 

Recuerda:

El almacenamiento de municiones:

NO ESTÁ INCLUIDO AUTOMÁTICAMENTE

al comprar la munición.


PARTE VEINTICUATRO — CADENA

Coste:

5 MONEDAS DE ORO

Peso:

10 LIBRAS

Como acción de Utilizar, puedes intentar envolver una Cadena alrededor de una criatura indispuesta dentro de:

5 PIES

Pero esa criatura ya debe tener una de estas condiciones:

AGARRADA

INCAPACITADA

o:

ATRAPADA

Luego haz:

FUERZA (ATLETISMO) DIFICULTAD 13

Si sus piernas están atadas:

ATRAPADA

hasta que escape.

Escapar requiere una acción y:

DESTREZA (ACROBACIAS) DIFICULTAD 18

Romper la Cadena:

ACCIÓN

FUERZA (ATLETISMO) DIFICULTAD 20

 


IMPORTANTE

No puedes simplemente acercarte a un enemigo sin restricciones y declarar:

"LOS ENCADENO."

El objetivo primero debe estar:

AGARRADO

INCAPACITADO

o:

ATRAPADO


PARTE VEINTICINCO — KIT DE ESCALADOR

Coste:

25 MONEDAS DE ORO

Peso:

12 LIBRAS

Incluye cosas como:

PUNTAS DE BOTA

GUANTES

PITONES

y:

UN ARNÉS

Como acción de Utilizar, puedes:

ANCLARTE

Una vez anclado:

  • no puedes caer más de 25 pies del punto de anclaje

  • no puedes moverte más de 25 pies de él sin deshacer el anclaje

Deshacerlo requiere:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

 


PARTE VEINTISÉIS — ROPA FINA

Coste:

15 MONEDAS DE ORO

Peso:

6 LIBRAS

La ropa fina está hecha de materiales caros y mano de obra detallada.

El SRD señala específicamente:

ALGUNOS EVENTOS Y LUGARES ADMITEN SÓLO A PERSONAS QUE LAS USAN

 

Eso no es meramente cosmético.

El equipo puede afectar:

ACCESO

a entornos sociales.


PARTE VEINTISIETE — ROPA DE VIAJERO

Coste:

2 MONEDAS DE ORO

Peso:

4 LIBRAS

La ropa de viajero es:

PRENDAS RESISTENTES

diseñadas para viajar por diversos entornos.

La entrada no otorga automáticamente:

BONIFICACIÓN A LA CA

BONIFICACIÓN A LA TIRADA DE SALVACIÓN

o:

RESISTENCIA AL DAÑO

No inventes una.


PARTE VEINTIOCHO — BOLSA DE COMPONENTES

Coste:

25 MONEDAS DE ORO

Peso:

2 LIBRAS

Una bolsa de componentes es:

IMPERMEABLE

y contiene compartimentos con los:

COMPONENTES MATERIALES GRATUITOS

de tus hechizos.

La palabra:

GRATUITOS

importa.

Un hechizo que requiere un componente material con un coste monetario especificado sigue reglas de lanzamiento de hechizos adicionales.

Estudiaremos eso en:

LECCIÓN 76


PARTE VEINTINUEVE — DISFRAZ

Coste:

5 MONEDAS DE ORO

Peso:

4 LIBRAS

Mientras usas un disfraz, tienes:

VENTAJA

en cualquier tirada de habilidad que hagas para suplantar a:

LA PERSONA

o:

EL TIPO DE PERSONA

que representa el disfraz.

 


EJEMPLO

Tienes un disfraz que representa a:

UN GUARDIA DE LA CIUDAD

El Dungeon Master solicita una tirada para suplantar a un guardia de la ciudad.

Debido a que el disfraz representa a ese tipo de persona:

VENTAJA

puede aplicarse a través de la regla del objeto.


PARTE TREINTA — PALANCA

Coste:

2 MONEDAS DE ORO

Peso:

5 LIBRAS

Una palanca otorga:

VENTAJA

en las tiradas de Fuerza donde:

SU PALANCA PUEDA APLICARSE

 


IMPORTANTE

No otorga Ventaja en:

CADA TIRADA DE FUERZA

Solo en aquellas donde:

LA PALANCA DE LA BARRA DE HIERRO SE APLICA REALMENTE


PARTE TREINTA Y UNO — PAQUETE DE DIPLOMÁTICO

Coste:

39 MONEDAS DE ORO

Peso:

39 LIBRAS

Contiene:

  • Cofre

  • Ropa Fina

  • Tinta

  • 5 Plumas de Tinta

  • Lámpara

  • 2 Estuches para Mapas o Pergaminos

  • 4 Frascos de Aceite

  • 5 Hojas de Papel

  • 5 Hojas de Pergamino

  • Perfume

  • Yesquero

 

Este paquete se enfoca en:

SOCIAL

ESCRITO

y:

FORMAL

necesidades de aventureros.


PARTE TREINTA Y DOS — FOCO DRUÍDICO

Un Foco Druídico puede ser usado como Foco de Lanzamiento de Hechizos por:

DRUIDAS

y:

EXPLORADORES

Formas en el SRD:

Foco Peso Coste
Ramillete de Muérdago — 1 MONEDA DE ORO
Báculo de Madera 4 lb. 5 MONEDAS DE ORO
Vara de Tejo 1 lb. 10 MONEDAS DE ORO

El Báculo de Madera también funciona como:

UN BÁCULO CORTO

 

Las reglas completas de Foco de Hechizo vendrán más tarde.


PARTE TREINTA Y TRES — PAQUETE DE EXPLORADOR DE MAZMORRAS

Coste:

12 MONEDAS DE ORO

Peso:

55 LIBRAS

Contiene:

  • Mochila

  • Abrojos

  • Palanca

  • 2 frascos de Aceite

  • Raciones para 10 días

  • Cuerda

  • Yesquero

  • 10 Antorchas

  • Odre

 

Este es un paquete muy práctico para:

EXPLORACIÓN DE MAZMORRAS


PARTE TREINTA Y CUATRO — PAQUETE DE ANIMADOR

Coste:

40 MONEDAS DE ORO

Peso:

58.5 LIBRAS

Contiene:

  • Mochila

  • Saco de Dormir

  • Campana

  • Linterna de Ojo de Buey

  • 3 Disfraces

  • Espejo

  • 8 frascos de Aceite

  • Raciones para 9 días

  • Yesquero

  • Odre

 


PARTE TREINTA Y CINCO — PAQUETE DE EXPLORADOR

Coste:

10 MONEDAS DE ORO

Peso:

55 LIBRAS

Contiene:

  • Mochila

  • Saco de Dormir

  • 2 frascos de Aceite

  • Raciones para 10 días

  • Cuerda

  • Yesquero

  • 10 Antorchas

  • Odre

 

Este es uno de los clásicos paquetes de uso general para:

VIAJE Y EXPLORACIÓN


PARTE TREINTA Y SEIS — FRASCO

Coste:

2 MONEDAS DE COBRE

Peso:

1 LIBRA

Capacidad:

1 PINTA

 


PARTE TREINTA Y SIETE — GANCHO DE ESCALADA

Coste:

2 MONEDAS DE ORO

Peso:

4 LIBRAS

Como acción de Utilizar, puedes lanzarlo hacia:

UNA BARANDILLA

UN SALIENTE

o:

OTRO PUNTO DE SUJECIÓN

dentro de:

50 PIES

Haz una tirada de:

DESTREZA (ACROBACIAS) DIFICULTAD 13

Éxito:

EL GANCHO SE ENGANCHA

Si le ataste una Cuerda:

ENTONCES PUEDES SUBIR LA CUERDA

 


EJEMPLO

Destreza:

+3

Competencia en Acrobacias:

+3 PB

Total:

+6

Tirada:

8

8 + 6 =

14

CD:

13

El gancho se engancha.


PARTE TREINTA Y OCHO — KIT DE SANADOR

Coste:

5 MONEDAS DE ORO

Peso:

3 LIBRAS

Un Kit de Sanador tiene:

10 USOS

Como acción de Utilizar:

  1. gastas un uso

  2. eliges como objetivo a una criatura Inconsciente a 0 Puntos de Golpe

  3. estabilizas a esa criatura

  4. no se requiere tirada de Sabiduría (Medicina)

 


ESTO ES EXTREMADAMENTE ÚTIL

Normalmente, estabilizar puede implicar:

SABIDURÍA (MEDICINA)

El Kit de Sanador te permite realizar la estabilización descrita por el objeto:

SIN HACER ESA COMPROBACIÓN


IMPORTANTE

El Kit de Sanador no dice que restaure:

PUNTOS DE GOLPE

Lo que hace es:

ESTABILIZAR

Esos son resultados diferentes.


PARTE TREINTA Y NUEVE — SÍMBOLO SAGRADO

Un Símbolo Sagrado puede funcionar como Foco de Lanzamiento de Hechizos para:

CLÉRIGOS

y:

PALADINES

El SRD ofrece tres formas:

Símbolo Uso Peso Coste
Amuleto Llevado o sostenido 1 lb. 5 MONEDAS DE ORO
Emblema Grabado en tela o Escudo — 5 MONEDAS DE ORO
Relicario Sostenido 2 lb. 5 MONEDAS DE ORO

Las implicaciones completas del lanzamiento de hechizos se verán en:

LECCIÓN 69


PARTE CUARENTA — AGUA BENDITA

Coste:

25 MONEDAS DE ORO

Peso:

1 LIBRA

Realiza la:

ACCIÓN DE ATAQUE

y reemplaza:

UN ATAQUE

Elige como objetivo a una criatura que puedas ver dentro de:

20 PIES

La criatura realiza una salvación de Destreza:

CD 8 + TU MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICADOR DE PROFICIENCIA

En una salvación fallida, si el objetivo es:

UN DEMONIO

o:

UN NO MUERTO

recibe:

2D8 DE DAÑO RADIANTE

 


IMPORTANTE

El daño es condicional.

El objeto no dice que toda criatura que falle la salvación reciba:

2D8 DE DAÑO RADIANTE

Especifica:

DEMONIO O NO MUERTO


PARTE CUARENTA Y UNO — TRAMPA DE CAZA

Coste:

5 MONEDAS DE ORO

Peso:

25 LIBRAS

Uso:

ACCIÓN DE UTILIZAR PARA COLOCARLA

La trampa es un anillo de acero que se cierra cuando algo pisa su:

PLACA DE PRESIÓN

Está unida por una cadena pesada a:

UN OBJETO INMÓVIL

Una criatura que la pisa realiza:

SALVACIÓN DE DESTREZA CD 13

Fallo:

1D4 DE DAÑO PERFORANTE

y:

VELOCIDAD 0

hasta el comienzo de su próximo turno.

Después, hasta que escape, su movimiento está restringido por la cadena de la trampa, típicamente:

3 PIES

 


ESCAPAR

Una criatura puede usar su acción para intentar:

FUERZA (ATLETISMO) DIFICULTAD 13

para liberar a:

SÍ MISMO

o:

OTRA CRIATURA A SU ALCANCE

Éxito:

LIBERADO

Fallo:

LA CRIATURA ATRAPADA RECIBE 1 PUNTO DE DAÑO PERFORANTE


PARTE CUARENTA Y DOS — TINTA Y PLUMA DE TINTA

Tinta:

10 MONEDAS DE ORO

Una botella de una onza contiene suficiente tinta para aproximadamente:

500 PÁGINAS

Una pluma de tinta, usada junto con Tinta, puede:

ESCRIBIR

o:

DIBUJAR

 


PARTE CUARENTA Y TRES — JARRA

Coste:

2 MONEDAS DE COBRE

Peso:

4 LIBRAS

Capacidad:

1 GALÓN

 


PARTE CUARENTA Y CUATRO — ESCALERA

Coste:

1 MONEDA DE PLATA

Peso:

25 LIBRAS

Altura:

10 PIES

La subes para moverte:

ARRIBA

o:

ABAJO

 


PARTE CUARENTA Y CINCO — FUENTES DE LUZ

El Equipo de Aventuras contiene varias fuentes de luz mundanas.

Comprender su radio es importante en:

LA OSCURIDAD


VELA

Duración:

1 HORA

Brillante:

5 PIES

Ténue:

+5 PIES


LÁMPARA

Usa aceite.

Brillante:

RADIO DE 15 PIES

Ténue:

30 PIES ADICIONALES


LINTERNA DE OJO DE BUEY

Usa Aceite.

Brillante:

CONO DE 60 PIES

Ténue:

60 PIES ADICIONALES


LINTERNA CERRADA

Usa Aceite.

Brillante:

RADIO DE 30 PIES

Ténue:

30 PIES ADICIONALES

Acción Adicional:

BAJAR LA CAPUCHA

Entonces solo:

LUZ TÉNUE EN UN RADIO DE 5 PIES

Usa otra Acción Adicional para:

VOLVER A SUBIRLA

 


ANTORCHA

Duración:

1 HORA

Brillante:

RADIO DE 20 PIES

Ténue:

20 PIES ADICIONALES

 


PARTE CUARENTA Y SEIS — COMPARACIÓN DE LUZ

Fuente Luz Brillante Luz Ténue Más Allá Forma
Vela 5 pies 5 pies Radio
Lámpara 15 pies 30 pies Radio
Linterna de Ojo de Buey 60 pies 60 pies Cono
Linterna Cerrada 30 pies 30 pies Radio
Antorcha 6 m 6 m Radio

La:

LINTERNA DE OJO DE BUEY

es especialmente notable porque su luz se proyecta como:

UN CONO

en lugar de en todas direcciones a tu alrededor.


PARTE CUARENTA Y SIETE — CERRADURA

Coste:

10 PO

Peso:

0,5 KG

Una Cerradura viene con:

UNA LLAVE

Sin la llave, una criatura puede intentar forzarla con:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

usando:

CD 15 DE DESTREZA (JUEGO DE MANOS)

 


PARTE CUARENTA Y OCHO — LUPA

Coste:

100 PO

Una Lupa otorga:

VENTAJA

en cualquier Tirada de Habilidad realizada para:

TASAR

o:

INSPECCIONAR

un:

OBJETO ALTAMENTE DETALLADO

También puede encender un fuego, pero eso requiere:

  • luz tan brillante como la solar

  • yesca

  • aproximadamente 5 minutos

 


PARTE CUARENTA Y NUEVE — GRILLETES

Coste:

2 PO

Peso:

3 KG

Como acción de Utilizar, puedes sujetar a una criatura no dispuesta:

PEQUEÑA O MEDIANA

a:

1,5 METROS

pero solo si ya está:

APRESADA

INCAPACITADA

o:

SUJETA

Realiza:

CD 13 DE DESTREZA (JUEGO DE MANOS)

 


MIENTRAS ESTÁ SUJETA

La criatura tiene:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE

Si los grilletes están conectados a una cadena o gancho fijo:

SUJETA


ESCAPE

Acción:

CD 20 DE DESTREZA (JUEGO DE MANOS)


ROMPER

Acción:

CD 25 DE FUERZA (ATLETISMO)


FORZAR LA CERRADURA

Los grilletes vienen con una llave.

Sin ella:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

CD 15 DE DESTREZA (JUEGO DE MANOS)


PARTE CINCUENTA — CADENA VS. GRILLETES VS. CUERDA

Estos objetos pueden ayudar a inmovilizar criaturas, pero sus mecánicas difieren.

Objeto Requisito Inicial Tirada de Atadura Escape
Cadena Objetivo Apresado/Incapacitado/Sujeto Fuerza (Atletismo) CD 13 Destreza (Acrobacias) CD 18
Grilletes Objetivo Pequeño/Mediano Apresado/Incapacitado/Sujeto Destreza (Juego de Manos) CD 13 Destreza (Juego de Manos) CD 20
Cuerda Objetivo Apresado/Incapacitado/Sujeto La atadura en sí sigue la regla de la Cuerda Destreza (Acrobacias) CD 15

No los trates como:

OBJETOS IDÉNTICOS


PARTE CINCUENTA Y UNO — MAPA

Coste:

1 PO

Si consultas:

UN MAPA PRECISO

obtienes:

+5

a las:

TIRADAS DE SABIDURÍA (SUPERVIVENCIA)

realizadas para:

ENCONTRAR TU CAMINO

en el lugar representado por ese Mapa.

 


IMPORTANTE

El Mapa no otorga:

+5 A TODAS LAS TIRADAS DE SUPERVIVENCIA

Se aplica específicamente a encontrar tu camino:

EN EL LUGAR REPRESENTADO


PARTE CINCUENTA Y DOS — ESPEJO

Coste:

5 PO

Peso:

0,25 KG

El SRD describe el espejo de acero de mano como útil para:

COSAS PERSONALES

MIRAR ALREDEDOR DE ESQUINAS

y:

REFLEJAR LA LUZ COMO SEÑAL

 

No se lista ningún bono numérico automático.


PARTE CINCUENTA Y TRES — RED

Coste:

1 PO

Peso:

1,5 KG

La Red es Equipo de Aventura con su propio procedimiento de combate.

Realiza:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

Reemplaza:

UN ATAQUE

Elige una criatura que puedas ver a:

4,5 METROS

El objetivo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

CD:

8 + TU MODIFICADOR DE DESTREZA + PB

Fallo:

SUJETO

hasta que escape.

Si el objetivo es:

ENORME O MÁS GRANDE

lo:

SUPERA AUTOMÁTICAMENTE

 


ESCAPANDO DE UNA RED

El objetivo u otra criatura a:

1,5 METROS

usa una acción para realizar:

CD 10 DE FUERZA (ATLETISMO)

Éxito:

LIBERADO


DESTRUYENDO LA RED

La Red tiene:

CA 10

5 PG

e Inmunidad a:

DAÑO CONTUNDENTE

VENENO

y:

DAÑO PSÍQUICO

Destruirla libera a la criatura.


EJEMPLO

Un Explorador tiene:

Destreza:

18

Modificador de Destreza:

+4

PB:

+3

CD de salvación de Red:

8 + 4 + 3 =

15

El objetivo tira salvación de Destreza:

12

Fallo:

SUJETO

El objetivo puede más tarde gastar una acción intentando:

CD 10 DE FUERZA (ATLETISMO)

para escapar.


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — ACEITE: TRES USOS DIFERENTES

El Aceite es uno de los elementos de equipo ordinario mecánicamente más versátiles.

Coste:

1 PP

Peso:

0,5 KG

Puede usarse para:

EMPAPAR UNA CRIATURA O UN OBJETO

EMPAPAR UN ESPACIO

o:

COMBUSTIBLE PARA LÁMPARAS Y FAROLES

 


PARTE CINCUENTA Y CINCO — ACEITE SOBRE UNA CRIATURA O OBJETO

Realiza la:

ACCIÓN DE ATAQUE

Reemplaza:

UN ATAQUE

Lanza un frasco de Aceite a una criatura o un objeto a:

6 METROS

Tirada de salvación de Destreza:

8 + MODIFICADOR DE DESTREZA + PB

Fallo:

CUBIERTO DE ACEITE

El Aceite se seca después de:

1 MINUTO

Si el objetivo recibe daño de Fuego antes de eso:

+5 DAÑO DE FUEGO

por el Aceite en llamas.

 


EJEMPLO

El objetivo falla la salvación de Aceite.

Más tarde recibe:

7 DE DAÑO DE FUEGO

mientras el Aceite permanece húmedo.

Por lo tanto, recibe un daño adicional de:

5 DE DAÑO DE FUEGO

Total de ese evento:

12 DE DAÑO DE FUEGO

asumiendo que ninguna otra regla modifica el daño.


PARTE CINCUENTA Y SEIS — ACEITE EN EL SUELO

Realiza la:

ACCIÓN DE UTILIZAR

Vierte un frasco en suelo nivelado.

Área:

CUADRADO DE 1,5 METROS

a:

1,5 METROS

Si se enciende, arde hasta:

EL FINAL DEL TURNO DOS RONDAS DESPUÉS DE ENCENDERSE

lo que el SRD equipara a:

12 SEGUNDOS

Una criatura que entra en el área o termina su turno allí recibe:

5 DE DAÑO DE FUEGO

Máximo:

UNA VEZ POR TURNO

 


PARTE CINCUENTA Y SIETE — ACEITE COMO COMBUSTIBLE

Un frasco de Aceite alimenta una Lámpara o un Farol durante:

6 HORAS EN TOTAL

Las seis horas:

NO TIENEN QUE SER CONSECUTIVAS

Puedes apagarlo como una:

ACCIÓN DE UTILIZAR

y encenderlo más tarde.

 


PARTE CINCUENTA Y OCHO — PAPEL Y PERGAMINO

Una hoja de:

PAPEL

contiene aproximadamente:

250 PALABRAS MANUSCRITAS

Una hoja de:

PERGAMINO

también contiene aproximadamente:

250 PALABRAS MANUSCRITAS

 

Costes:

Papel:

2 PP

Pergamino:

1 PP


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — PERFUME

Coste:

5 PO

Un vial contiene:

120 MILILITROS

Después de aplicártelo, durante:

1 HORA

tienes Ventaja en las:

TIRADAS DE CARISMA (PERSUASIÓN)

realizadas para influenciar a:

UN HUMANOIDE INDIFERENTE

a:

1,5 METROS

 


CADA PALABRA IMPORTA

El Perfume no otorga simplemente:

VENTAJA EN TODAS LAS PERSUASIONES

El objetivo debe ser:

HUMANOIDE

INDIFERENTE

y:

A 1,5 METROS

y la tirada debe ser para:

INFLUIRLO


PARTE SESENTA — VENENO BÁSICO

Coste:

100 PO

Como:

ACCIÓN ADICIONAL

puedes untar:

UN ARMA

o:

HASTA TRES PIEZAS DE MUNICIÓN

 


CUANDO CAUSA DAÑO

Si una criatura recibe:

DAÑO PERFORANTE

o:

CORTANTE

de esa arma o munición envenenada, recibe:

+1D4 DAÑO POR VENENO

El veneno permanece potente durante:

1 MINUTO

o hasta que:

SU DAÑO ES CAUSADO

lo que ocurra primero.


IMPORTANTE

Si tu arma solo causa:

DAÑO CONTUNDENTE

la regla del Veneno Básico, tal como está escrita, no se activa con ese daño.

Requiere específicamente:

PERFORANTE O CORTANTE


PARTE SESENTA Y UNO — PÉRTIGA

Coste:

5 MC

Peso:

3,5 KG

Longitud:

3 METROS

Puedes usarla para tocar algo hasta a:

3 METROS DE DISTANCIA

Si debes hacer una tirada de:

FUERZA (ATLETISMO)

como parte de un:

SALTO DE ALTURA

o:

SALTO DE LONGITUD

puedes usar la Pértiga para impulsarte y obtener:

VENTAJA

en la tirada.

 


PARTE SESENTA Y DOS — POCIÓN DE CURACIÓN

Coste:

50 PO

Peso:

0,25 KG

Una Poción de Curación es explícitamente:

UN OBJETO MÁGICO

Uso:

ACCIÓN ADICIONAL

Puedes:

BEBERLA

o administrársela a otra criatura a:

1,5 METROS

Curación:

2D4 + 2 PUNTOS DE GOLPE

 


EJEMPLO

Tira:

2D4

Resultados:

3 + 4

Añade:

+2

Curación total:

3 + 4 + 2 =

9 PUNTOS DE GOLPE


IMPORTANTE

La Poción de Curación se lista en Equipo de Aventura para su accesibilidad, pero el SRD la identifica como:

MÁGICA

Volveremos a sus reglas de creación en:

LECCIÓN 70


PARTE SESENTA Y TRES — BOLSA

Coste:

5 PP

Peso:

0,5 KG

Capacidad:

3 KG

dentro de:

UN QUINTO DE PIE CÚBICO

 


PARTE SESENTA Y CUATRO — MOCHILA DE SACERDOTE

Coste:

33 PO

Peso:

14,5 KG

Contiene:

  • Mochila

  • Manta

  • Agua Bendita

  • Lámpara

  • 7 días de Raciones

  • Túnica

  • Yesquero

 


PARTE SESENTA Y CINCO — ARIETE PORTÁTIL

Coste:

4 PO

Peso:

17,5 KG

Usado para:

DERRIBAR PUERTAS

Al usarlo para ese propósito:

+4

a la:

TIRADA DE FUERZA

Otro personaje puede ayudarte a usarlo, proporcionando:

VENTAJA

en esa tirada.

 


EJEMPLO

Modificador de Fuerza:

+4

Ariete Portátil:

+4

Tira con Ventaja porque un aliado ayuda.

d20s:

7 Y 14

Usa:

14

Cálculo:

14 + 4 + 4 =

22


PARTE SESENTA Y SEIS — RACIONES

Coste:

5 PP

Peso:

1 KG

Las Raciones son alimentos listos para viajar como:

COMIDA SECA

CECINAS

GALLETAS DURAS

y provisiones similares.

No comer lo suficiente puede desencadenar:

DESNUTRICIÓN

cuyas reglas completas aparecen en el Glosario de Reglas.

 


PARTE SESENTA Y SIETE — TÚNICA

Coste:

1 PO

Peso:

2 KG

Una Túnica puede tener:

VOCACIONAL

o:

CEREMONIAL

significado.

Algunos eventos o lugares admiten solo a personas que visten Túnicas con:

COLORES

o:

SÍMBOLOS

particulares.

 


PARTE SESENTA Y OCHO — CUERDA

Coste:

1 PO

Peso:

2,5 KG

Como acción de Utilizar, ata un nudo con:

CD 10 DE DESTREZA (JUEGO DE MANOS)

La Cuerda puede romperse con:

CD 20 DE FUERZA (ATLETISMO)

 


ATANDO A UNA CRIATURA

Puedes atar a una criatura no dispuesta solo si está:

APRESADA

INCAPACITADA

o:

SUJETA

Si sus piernas están atadas:

SUJETA

hasta que escape.

Escape:

ACCIÓN

CD 15 DE DESTREZA (ACROBACIAS)


PARTE SESENTA Y NUEVE — SACO

Coste:

1 MC

Peso:

0,25 KG

Capacidad:

15 KG

dentro de:

UN PIE CÚBICO

 


PARTE SETENTA — MOCHILA DE ERUDITO

Coste:

40 PO

Peso:

11 KG

Contiene:

  • Mochila

  • Libro

  • Tinta

  • Pluma

  • Lámpara

  • 10 frascos de Aceite

  • 10 hojas de Pergamino

  • Yesquero

 


PARTE SETENTA Y UNO — PALA

Coste:

2 PO

Peso:

2,5 KG

Usándola durante:

1 HORA

puedes cavar un agujero de:

1,5 METROS POR CADA LADO

en:

TIERRA

o material similar.

 


PARTE SETENTA Y DOS — SILBATO DE SEÑALES

Coste:

5 MC

Como:

ACCIÓN DE UTILIZAR

crea un sonido audible hasta a:

180 METROS DE DISTANCIA

 

Compara eso con una Campana:

18 METROS

Silbato de Señales:

180 METROS


PARTE SETENTA Y TRES — PERGAMINOS DE CONJUROS

La tabla de Equipo de Aventura incluye:

PERGAMINO DE CONJURO (TRUCO) — 30 PO

y:

PERGAMINO DE CONJURO (NIVEL 1) — 50 PO

Estos son:

OBJETOS MÁGICOS

Un pergamino contiene un conjuro determinado por:

SU CREADOR

Si el conjuro aparece en tu:

LISTA DE CONJUROS DE CLASE

puedes leer el pergamino y lanzarlo usando:

SU TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL

sin proporcionar:

COMPONENTES MATERIALES

 


NÚMEROS FIJOS DE PERGAMINO

Si el conjuro requiere una tirada de salvación:

CD DE SALVACIÓN DE CONJURO 13

Si requiere una tirada de ataque:

BONIFICACIÓN DE ATAQUE +5

Cuando se completa el lanzamiento:

EL PERGAMINO SE DESINTEGRA

Las reglas completas de creación de pergaminos se encuentran en:

LECCIÓN 70


PARTE SETENTA Y CUATRO — CLAVOS DE HIERRO

Coste:

1 PO

Peso:

2,5 KG

Se venden en paquetes de:

DIEZ

Como acción de Utilizar, usa un objeto contundente como un Martillo Ligero para clavar uno en:

MADERA

TIERRA

o material similar.

Puedes usar un Clavo para:

ATASCAR UNA PUERTA

o:

SUJETAR UNA CUERDA O CADENA

 


PARTE SETENTA Y CINCO — CATALEJO

Coste:

1.000 PO

Peso:

0,5 KG

Los objetos vistos a través de él parecen:

EL DOBLE DE SU TAMAÑO

 

El SRD no otorga automáticamente:

VENTAJA EN PERCEPCIÓN

o:

UN BONO NUMÉRICO

Así que no inventes uno.


PARTE SETENTA Y SEIS — HILO

Coste:

1 PP

Longitud:

10 PIES

Se le puede hacer un nudo como:

UNA ACCIÓN DE UTILIZAR

 


PARTE SETENTA Y SIETE — TIENDA DE CAMPAÑA

Coste:

2 MO

Peso:

20 LIBRAS

Una tienda de campaña aloja hasta:

DOS CRIATURAS PEQUEÑAS O MEDIANAS

 


PARTE SETENTA Y OCHO — CAJA DE YESCA

Coste:

5 MP

Peso:

1 LIBRA

Una caja de yesca contiene materiales para:

ENCENDER FUEGO

Encender uno de estos:

VELA

LÁMPARA

FAROL

ANTORCHA

u otro objeto con:

COMBUSTIBLE EXPUESTO

requiere:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

Encender otro tipo de fuego requiere:

1 MINUTO

 


PARTE SETENTA Y NUEVE — ANTORCHA COMO ARMA

Una antorcha no es solo una fuente de luz.

Cuando realizas:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

puedes atacar con la antorcha como:

UN ARMA DE CUERPO A CUERPO SIMPLE

En un golpe:

1 DAÑO DE FUEGO

 


IMPORTANTE

La regla dice:

1 DAÑO DE FUEGO

No:

1D4

No:

1 + FUERZA

No:

1D6

Usa la regla real del objeto.


PARTE OCHENTA — VIAL

Coste:

1 MO

Capacidad:

4 ONZAS

 


PARTE OCHENTA Y UNO — ODRE

Coste:

2 MP

Peso cuando está lleno:

5 LIBRAS

Capacidad:

4 PINTAS

La falta de agua puede llevar a:

DESHIDRATACIÓN

 

Las reglas completas de Deshidratación se cubrirán en las secciones:

GLOSARIO DE REGLAS

y:

CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO

del curso.


PARTE OCHENTA Y DOS — REFERENCIA COMPLETA DE PRECIOS DE EQUIPO DE AVENTURA

La tabla completa de equipo de aventura del SRD incluye lo siguiente:

Objeto Peso Coste
Ácido 1 lb. 25 MO
Fuego de Alquimista 1 lb. 50 MO
Munición Varía Varía
Antitoxina — 50 MO
Foco Arcano Varía Varía
Mochila 5 lb. 2 MO
Rodamientos de Bolas 2 lb. 1 MO
Barril 70 lb. 2 MO
Cesta 2 lb. 4 MP
Saco de Dormir 7 lb. 1 MO
Campana — 1 MO
Manta 3 lb. 5 MP
Polipasto 5 lb. 1 MO
Libro 5 lb. 25 MO
Botella de Cristal 2 lb. 2 MO
Cubo 2 lb. 5 MC
Paquete de Ladrón 42 lb. 16 MO
Caltrops 2 lb. 1 MO
Vela — 1 MC
Estuche para Viotes de Ballesta 1 lb. 1 MO
Estuche para Mapas o Pergaminos 1 lb. 1 MO
Cadena 10 lb. 5 MO
Cofre 25 lb. 5 MO
Equipo de Escalada 12 lb. 25 MO
Ropa Fina 6 lb. 15 MO
Ropa de Viajero 4 lb. 2 MO
Bolsa de Componentes 2 lb. 25 MO
Disfraz 4 lb. 5 MO
Palanca 5 lb. 2 MO
Paquete de Diplomático 39 lb. 39 MO
Foco Druídico Varía Varía
Paquete de Explorador de Mazmorras 55 lb. 12 MO
Paquete de Artista 58½ lb. 40 MO
Paquete de Explorador 55 lb. 10 MO
Frasco 1 lb. 2 MC
Garra de Escalada 4 lb. 2 MO
Botiquín de Sanador 3 lb. 5 MO
Símbolo Sagrado Varía Varía
Agua Bendita 1 lb. 25 MO
Trampa de Caza 25 lb. 5 MO
Tinta — 10 MO
Pluma de Tinta — 2 MC
Jarrita 4 lb. 2 MC
Escalera 25 lb. 1 MP
Lámpara 1 lb. 5 MP
Farol de Toro 2 lb. 10 MO
Farol con Capucha 2 lb. 5 MO
Candado 1 lb. 10 MO
Lupa — 100 MO
Grilletes 6 lb. 2 MO
Mapa — 1 MO
Espejo ½ lb. 5 MO
Red 3 lb. 1 MO
Aceite 1 lb. 1 MP
Papel — 2 MP
Pergamino — 1 MP
Perfume — 5 MO
Veneno, Básico — 100 MO
Pértiga 7 lb. 5 MC
Olla de Hierro 10 lb. 2 MO
Poción de Curación ½ lb. 50 MO
Bolsa 1 lb. 5 MP
Paquete de Sacerdote 29 lb. 33 MO
Carjaj 1 lb. 1 MO
Ariete Portátil 35 lb. 4 MO
Raciones 2 lb. 5 MP
Túnica 4 lb. 1 MO
Cuerda 5 lb. 1 MO
Saco ½ lb. 1 MC
Paquete de Erudito 22 lb. 40 MO
Pala 5 lb. 2 MO
Silbato de Señales — 5 MC
Pergamino de Hechizo (Truco) — 30 MO
Pergamino de Hechizo (Nivel 1) — 50 MO
Púas de Hierro 5 lb. 1 MO
Catalejo 1 lb. 1.000 MO
Cuerda Fina — 1 MP
Tienda de Campaña 20 lb. 2 MO
Caja de Yesca 1 lb. 5 MP
Antorcha 1 lb. 1 MC
Vial — 1 MO
Odre 5 lb. lleno 2 MP

PARTE OCHENTA Y TRES — EQUIPO COMO CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA

Algunos equipos ordinarios pueden influir drásticamente en el combate sin ser armas ni hechizos.

Considera:

RODAMIENTOS DE BOLAS

Resultado potencial:

TIRADO EN EL SUELO


ABROJOS

Resultado potencial:

VELOCIDAD 0


RED

Resultado potencial:

INMOVILIZADO


TRAMPA DE CAZA

Resultado potencial:

DAÑO + VELOCIDAD 0 + MOVIMIENTO LIMITADO


ACEITE

Resultado potencial:

DAÑO DE FUEGO ADICIONAL

o:

TERRENO DAÑINO


GRILLETES / CADENA / CUERDA

Resultado potencial:

ATAR A UNA CRIATURA YA CONTROLADA

El equipo de aventura puede utilizarse, por tanto, para:

CONTROL TÁCTICO

no simplemente para la gestión del inventario.


PARTE OCHENTA Y CUATRO — EQUIPO COMO APOYO DE EMERGENCIA

Un grupo sin hechizos de curación disponibles todavía puede llevar:

BOTIQUÍN DE SANADOR

para estabilización.

Un personaje herido podría usar:

POCIÓN DE CURACIÓN

Un personaje amenazado por veneno puede usar:

ANTITOXINA

Y un grupo que viaja a través de un frío peligroso puede depender de:

SACOS DE DORMIR

y:

MANTAS

El equipo mundano a veces puede determinar si:

UNA AVENTURA CONTINÚA

o:

EL GRUPO SE VE OBLIGADO A RETIRARSE


PARTE OCHENTA Y CINCO — EQUIPO COMO HERRAMIENTA SOCIAL

No todo el equipo tiene que ver con el combate.

Un:

DISFRAZ

puede otorgar Ventaja al hacerse pasar por la persona o tipo representado.

Un:

PERFUME

puede otorgar Ventaja en ciertas pruebas de Persuasión.

ROPA FINA

puede conceder acceso a lugares que la requieren.

Una:

TÚNICA

puede desempeñar un papel equivalente en situaciones ceremoniales o profesionales.

El equipo puede, por tanto, influir en:

INTERACCIÓN SOCIAL

tan directamente como influye en:

EXPLORACIÓN

o:

COMBATE


PARTE OCHENTA Y SEIS — EQUIPO COMO INFORMACIÓN

La información en sí misma puede ser equipo.

Un:

LIBRO

preciso puede proporcionar:

+5

a ciertas pruebas de Inteligencia sobre su tema.

Un:

MAPA

preciso puede proporcionar:

+5

a las pruebas de Supervivencia para la navegación en el lugar representado.

Una:

LUPA

puede proporcionar:

VENTAJA

al inspeccionar objetos muy detallados.

Estas no son sugerencias vagas de rol.

Son:

BENEFICIOS MECÁNICOS REALES


PARTE OCHENTA Y SIETE — EN LA MESA: USANDO EL EQUIPO CORRECTAMENTE

Al usar Equipo de Aventura, sigue este procedimiento.


PASO 1 — DI QUÉ QUIERES HACER

Ejemplo:

"ESPARZO ABROJOS POR EL PASILLO."


PASO 2 — LEE LA ACCIÓN DEL OBJETO

Los abrojos requieren:

ACCIÓN DE UTILIZAR


PASO 3 — COLOCA EL EFECTO

Área:

CUADRADO DE 5 PIES

dentro de:

5 PIES


PASO 4 — ESPERA AL DISPARADOR

La criatura entra por primera vez en un turno.


PASO 5 — REALIZA LA TIRADA REQUERIDA

Objetivo:

SALVACIÓN DE DESTREZA CD 15


PASO 6 — APLICA SOLO EL EFECTO LISTADO

Fallo:

1 DAÑO PERFORANTE

y:

VELOCIDAD 0 HASTA EL COMIENZO DE SU SIGUIENTE TURNO

No:

CAÍDO

No:

RESTRINGIDO

No:

1D4 DAÑO

Solo el efecto real de los Abrojos.


PARTE OCHENTA Y OCHO — COMBINANDO EQUIPO CON HABILIDADES DEL PERSONAJE

El equipo se vuelve especialmente útil cuando se combina inteligentemente con:

POSICIONAMIENTO

RASGOS DE CLASE

HECHIZOS

ALIADOS

y:

TERRENO

Pero las combinaciones aún deben obedecer:

CADA REGLA INDIVIDUAL


EJEMPLO — RED Y ALIADOS

Inmovilizas a un enemigo con una Red.

Ese enemigo ahora tiene:

INMOVILIZADO

La condición entonces produce sus efectos normales según el Glosario de Reglas.

Tus aliados pueden aprovechar esos efectos de condición.

La Red no necesita decir:

"TUS ALIADOS OBTIENEN BENEFICIOS"

porque la:

CONDICIÓN DE INMOVILIZADO

misma define esas consecuencias.


PARTE OCHENTA Y NUEVE — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE

ERROR 1 — PENSAR QUE CADA OBJETO USA LA ACCIÓN DE UTILIZAR

No.

Algunos usan:

ACCIÓN DE ATAQUE

Algunos:

ACCIÓN ADICIONAL

Algunos:

UTILIZAR

Algunos requieren:

TIEMPO


ERROR 2 — HACER UNA TIRADA DE ATAQUE CON ÁCIDO

La regla del Ácido requiere:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA DEL OBJETIVO


ERROR 3 — OLVIDAR QUE EL ÁCIDO PUEDE ATACAR OBJETOS

Puede atacar:

UNA CRIATURA O UN OBJETO


ERROR 4 — CAUSAR LA MITAD DE DAÑO DE ÁCIDO EN UNA SALVACIÓN EXITOSA

La regla del Ácido no dice:

MITAD EN ÉXITO


ERROR 5 — TRATAR EL FUEGO DE ALQUIMISTA COMO DAÑO ÚNICO SOLAMENTE

Un fallo en la salvación también causa:

QUEMADO


ERROR 6 — OLVIDAR EL DAÑO POR QUEMADURA AL COMIENZO DEL TURNO DEL OBJETIVO

La quemadura causa:

1D4 DAÑO DE FUEGO

en ese momento.


ERROR 7 — PENSAR QUE LA ANTITOXINA OTORGA INMUNIDAD AL VENENO

Otorga:

VENTAJA EN LAS SALVACIONES PARA EVITAR O TERMINAR ENVENENADO


ERROR 8 — PENSAR QUE LOS RODAMIENTOS DE BOLAS CAUSAN DAÑO

Causan:

TUMBADOS

en una tirada de salvación fallida.


ERROR 9 — PENSAR QUE LOS ABROJOS CAUSAN TUMBAR

En su lugar, causan:

1 DAÑO PERFORANTE

y:

VELOCIDAD 0

temporalmente.


ERROR 10 — OLVIDAR EL REQUISITO DE SUPERFICIE PARA LAS CANICAS

Cubren un área:

LLANA

.


ERROR 11 — PENSAR QUE UNA MANTA PASA AUTOMÁTICAMENTE LAS SALVACIONES DE FRÍO EXTREMO

Manta:

VENTAJA

Saco de dormir:

ÉXITO AUTOMÁTICO


ERROR 12 — PENSAR QUE UN LIBRO DA +5 A TODAS LAS TIRADAS DE INTELIGENCIA

Debe ser un:

LIBRO DE NO FICCIÓN PRECISO

y la tirada debe relacionarse con:

SU TEMA

y usar una de las Habilidades listadas.


ERROR 13 — INTENTAR ENCADENAR A UN ENEMIGO COMPLETAMENTE LIBRE

El objetivo ya debe estar:

AGARRADO

INCAPACITADO

o:

APRESADO


ERROR 14 — HACER LO MISMO CON LOS GRILLETES

El mismo requisito, además los Grilletes funcionan en criaturas:

PEQUEÑAS O MEDIANAS

.


ERROR 15 — ASUMIR QUE UN DISFRAZ ENGAÑA AUTOMÁTICAMENTE A TODOS

Otorga:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SUPLANTACIÓN DE IDENTIDAD RELEVANTES

No crea una creencia automática.


ERROR 16 — PENSAR QUE UNA PALANCA DA VENTAJA EN TODAS LAS TIRADAS DE FUERZA

Solo donde:

SU PALANCA PUEDA APLICARSE


ERROR 17 — USAR UN BOTIQUÍN DE SANADOR COMO UNA POCIÓN

Un Botiquín de sanador:

ESTABILIZA

No restaura inherentemente los Puntos de Golpe.


ERROR 18 — ARROJAR AGUA BENDITA A CUALQUIER ENEMIGO PARA 2D8 DAÑO

El daño se aplica si el objetivo de la salvación fallida es:

DEMONIO O NO MUERTO


ERROR 19 — ASUMIR QUE UNA TRAMPA DE CAZA CREA LA CONDICIÓN DE APRESADO

La regla de su objeto, en cambio, da:

DAÑO

VELOCIDAD 0 INICIALMENTE

y luego limita el movimiento por:

LONGITUD DE LA CADENA

No dice simplemente:

APRESADO


ERROR 20 — PENSAR QUE UNA RED REQUIERE UNA TIRADA DE ATAQUE

Fuerza una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA


ERROR 21 — INTENTAR APRESAR A UNA CRIATURA GRANDE CON LA RED

Objetivos Grandes o mayores:

TIENEN ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE


ERROR 22 — PENSAR QUE UNA RED ES INDESTRUCTIBLE

Tiene:

CA 10

5 PG

e Inmunidades especificadas.


ERROR 23 — OLVIDAR QUE EL ACEITE TIENE TRES USOS DIFERENTES

Puede afectar a:

CRIATURAS U OBJETOS

EL SUELO

y a:

LÁMPARAS O FAROLES


ERROR 24 — TIRAR DAÑO POR ACEITE ARDIENTE EN EL SUELO

El efecto en el suelo inflige un daño fijo de:

5 DAÑO POR FUEGO


ERROR 25 — PENSAR QUE EL PERFUME DA VENTAJA CONTRA TODOS

Concierne específicamente a un:

HUMANOIDE INDIFERENTE A 5 PIES


ERROR 26 — APLICAR VENENO BÁSICO A MUNICIÓN ILIMITADA

Un vial cubre:

HASTA TRES PIEZAS


ERROR 27 — PENSAR QUE EL VENENO BÁSICO DURA TODO EL DÍA

Permanece potente:

1 MINUTO

o hasta que se inflige su daño.


ERROR 28 — PENSAR QUE UNA POCIÓN DE CURACIÓN REQUIERE UNA ACCIÓN

En SRD 5.2.1:

ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 29 — OLVIDAR QUE PUEDES ADMINISTRAR LA POCIÓN A OTRA CRIATURA

Esa criatura debe estar a:

5 PIES

o menos.


ERROR 30 — ASUMIR QUE UN CATALEJO DA VENTAJA AUTOMÁTICAMENTE

Su efecto listado es:

AMPLIACIÓN AL DOBLE DE TAMAÑO


ERROR 31 — PENSAR QUE UNA ANTORCHA INFLIGE DAÑO NORMAL DE MAZA

Su regla específica dice:

1 DAÑO POR FUEGO


ERROR 32 — OLVIDAR QUE UNA YESQUERO PUEDE ENCENDER FUENTES DE LUZ COMUNES CON COMBUSTIBLE EXPUESTO COMO UNA ACCIÓN ADICIONAL

Vela, lámpara, farol, antorcha u otra fuente de combustible expuesto:

ACCIÓN ADICIONAL


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

El Equipo de Aventura ofrece a los personajes soluciones prácticas para:

COMBATE

EXPLORACIÓN

VIAJE

SANACIÓN

INTERACCIÓN SOCIAL

NAVEGACIÓN

LUZ

VENENO

RESTRICCIÓN

y:

SUPERVIVENCIA


OBJETOS QUE SUSTITUYEN ATAQUES

ÁCIDO

FUEGO DE ALQUIMISTA

AGUA BENDITA

RED

y:

ACEITE ARROJADO

pueden reemplazar un ataque durante:

LA ACCIÓN DE ATACAR


CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA

Canicas:

TUMBAR

Abrojos:

VELOCIDAD 0

Red:

APRESADO

Trampa de caza:

DAÑO + RESTRICCIÓN DE MOVIMIENTO

Aceite:

PELIGRO DE INCENDIO


APOYO DE EMERGENCIA

Antitoxina:

VENTAJA CONTRA SALVACIONES DE ENVENENAMIENTO

Botiquín de Sanador:

ESTABILIZACIÓN

Poción de Curación:

2D4 + 2 PG


EXPLORACIÓN

Equipo de Escalador:

PROTECCIÓN CONTRA CAÍDAS DE ANCLAJE

Garra de Escalada:

ACCESO PARA ESCALAR

Mapa:

+5 NAVEGACIÓN

Libro:

+5 EN CIERTAS TIRADAS DE CONOCIMIENTO

Palanca:

VENTAJA DONDE SE APLIQUE LA PALANCA

Ariete Portátil:

+4 A LAS TIRADAS DE FUERZA PARA ROMPER PUERTAS


EQUIPO SOCIAL

Disfraz:

VENTAJA EN SUPLANTACIÓN

Perfume:

VENTAJA DE PERSUASIÓN SITUACIONAL

Ropa Fina y Túnicas:

ACCESO A CIERTOS LUGARES O EVENTOS


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Tu grupo está atrapado dentro de una fortaleza abandonada.

Posees:

  • Canicas

  • Abrojos

  • Botiquín de Sanador

  • Agua Bendita

  • Red

  • Aceite

  • Cuerda

  • Palanca

  • Ariete Portátil

  • Antorcha

Un Demonio herido se acerca.

Un aliado está:

INCONSCIENTE A 0 PG

Un segundo enemigo te persigue por un pasillo estrecho.

La puerta de salida está:

ATASCADA


PREGUNTA 1

¿Qué puedes usar para estabilizar a tu aliado sin hacer una tirada de Sabiduría (Medicina)?

BOTIQUÍN DE SANADOR

Usa:

ACCIÓN DE UTILIZAR

Gasta:

UNO DE DIEZ USOS


PREGUNTA 2

¿Qué objeto puede dañar directamente al Demonio con daño Radiante?

AGUA BENDITA

Acción de ataque:

REEMPLAZA UN ATAQUE

Alcance:

20 PIES

Salvación de Destreza fallida:

2D8 DAÑO RADIANTE

porque el objetivo es:

UN DEMONIO


PREGUNTA 3

Quieres que el enemigo que te persigue caiga Tumbado.

¿Qué objeto?

CANICAS

Salvación:

CD 10 DESTREZA

Fallo:

TUMBADO


PREGUNTA 4

En su lugar, quieres que su Velocidad se reduzca a 0 hasta el inicio de su próximo turno.

¿Qué objeto?

ABROJOS

Salvación:

CD 15 DESTREZA

Fallo:

1 DAÑO PERFORANTE

y:

VELOCIDAD 0


PREGUNTA 5

Quieres apresar a un enemigo Mediano desde 15 pies de distancia.

¿Qué objeto?

RED

CD de salvación de Destreza:

8 + TU MODIFICADOR DE DESTREZA + BM

Fallo:

APRESADO


PREGUNTA 6

Tu aliado necesita forzar la puerta de salida.

¿Qué dos objetos listados podrían ayudar?

PALANCA

si se aplica el apalancamiento:

VENTAJA EN LA TIRADA DE FUERZA

o:

ARIETE PORTÁTIL

que da:

+4

y puede obtener:

VENTAJA

si otro personaje ayuda a operarlo.


PREGUNTA 7

Necesitas luz inmediatamente.

Tienes un Yesquero y una Antorcha.

¿Cuánto tiempo lleva encender la Antorcha?

ACCIÓN ADICIONAL

Una vez encendida, la Antorcha dura:

1 HORA

con:

20 PIES DE LUZ BRILLANTE

más:

20 PIES MÁS DE LUZ TENUE


PREGUNTA 8

Viertes Aceite sobre un cuadrado nivelado de 5 pies.

¿Qué acción?

UTILIZAR

Si se enciende, ¿qué daño inflige a una criatura que entra en el espacio o termina su turno allí?

5 DAÑO POR FUEGO

como máximo:

UNA VEZ POR TURNO


LECCIÓN 66 — PUNTOS CLAVE

La mayor lección sobre el Equipo de Aventura es simple:

TU INVENTARIO ES PARTE DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE TU PERSONAJE

Un jugador que solo mira:

ATAQUES

HECHIZOS

y:

RASGOS DE CLASE

está pasando por alto docenas de opciones.

Un aventurero astuto puede:

BLOQUEAR UN PASAJE

APRESAR A UN ENEMIGO

APAGAR O CREAR FUEGO

ESCALAR UN MURO

ESTABILIZAR A UN ALIADO

NAVEGAR CON UN MAPA

IDENTIFICAR INFORMACIÓN CON UN LIBRO

CREAR LUZ

ROMPER UNA PUERTA

PROTEGERSE CONTRA EL VENENO

PREPARAR UNA EMBOSCADA

y:

SOBREVIVIR EN LA NATURALEZA

usando equipo ordinario.

El hábito central a desarrollar es:

LEER EL OBJETO

Luego determina:

¿QUÉ ACCIÓN UTILIZA?

¿QUÉ OBJETIVO O ÁREA AFECTA?

¿HAY UNA TIRADA?

¿QUIÉN TIRA?

¿CUÁL ES LA CD?

¿QUÉ SUCEDE EN CASO DE FALLO?

¿QUÉ SUCEDE EN CASO DE ÉXITO?

¿CUÁNTO DURA?

y:

¿SE CONSUME O ES RECUPERABLE EL OBJETO?

Esto convierte el equipo de:

UNA LISTA DE OBJETOS

en:

UN AUTÉNTICO ARSENAL DE AVENTURA


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 67 — MONTURAS Y VEHÍCULOS

Ahora sabemos lo que los aventureros:

LLEVAN

A continuación, aprenderemos cómo mueven cargas más grandes y viajan usando:

MONTURAS

SILLAS

BARDAS

CARROZAS

CARRETAS

CARROS DE GUERRA

TRINEOS

CARROMATOS

VEHÍCULOS ACUÁTICOS

y:

VEHÍCULOS AÉREOS

La Lección 67 explicará las reglas del SRD para:

MONTURAS Y CARGA

ARRASTRE DE VEHÍCULOS

CAPACIDAD DE CARGA

COSTO Y PESO DE LA BARDA

SILLAS DE MONTAR

ESTADÍSTICAS DE VEHÍCULOS

y cómo estas reglas interactúan con los conceptos de combate montado que aprendimos anteriormente.

ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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