Lección secreta 67
Monturas y vehículos: Equitación, carga, barda, sillas de montar, vehículos de tiro, barcos, aeronaves, tripulación, pasajeros y reparaciones
Los aventureros no siempre viajan:
A PIE
A veces el viaje en sí requiere:
CABALLOS
MULAS
CAMELLOS
CARRETAS
BARCOS
o incluso:
UNA AERONAVE
Las monturas y los vehículos pueden resolver varios problemas a la vez.
Pueden ayudarte a:
VIAJAR
LLEVAR EQUIPO PESADO
TRANSPORTAR TESOROS
MOVER PASAJEROS
CRUZAR EL AGUA
y:
MOVER ENORMES CANTIDADES DE CARGA
El SRD hace un punto importante sobre las monturas:
Aunque una montura puede ayudarte a moverte más rápido por la naturaleza, su propósito práctico principal es a menudo:
LLEVAR EQUIPO
que de otro modo te:
RALENTIZARÍA
PARTE UNO — LAS MONTURAS Y LOS VEHÍCULOS SON DOS SISTEMAS RELACIONADOS
Esta lección involucra varias reglas conectadas pero distintas:
MONTURAS
Criaturas que potencialmente puedes:
MONTAR
o usar para:
LLEVAR CARGAS
VEHÍCULOS DE TIRO
Cosas como:
CARROS
CARRETAS
COCHES
CARROS DE GUERRA
y:
TRINEOS
que los animales pueden tirar.
VEHÍCULOS GRANDES
Incluyendo:
AERONAVES
y:
NAVES ACUÁTICAS
COMBATE MONTADO
Reglas para lo que sucede cuando:
MONTAS UNA CRIATURA DURANTE EL COMBATE
Estos sistemas interactúan, pero no son:
LA MISMA REGLA
PARTE DOS — LAS MONTURAS Y ANIMALES ADQUIRIBLES
El SRD proporciona ocho animales en la tabla:
MONTURAS Y OTROS ANIMALES
.
| Animal | Capacidad de carga | Coste |
|---|---|---|
| Camello | 450 lb. | 50 GP |
| Elefante | 1,320 lb. | 200 GP |
| Caballo de tiro | 540 lb. | 50 GP |
| Caballo de montar | 480 lb. | 75 GP |
| Mastín | 195 lb. | 25 GP |
| Mula | 420 lb. | 8 GP |
| Pony | 225 lb. | 30 GP |
| Caballo de guerra | 540 lb. | 400 GP |
La tabla indica:
CAPACIDAD DE CARGA
y:
PRECIO DE COMPRA
Sus estadísticas completas de criatura aparecen en:
MONSTRUOS / ANIMALES
en lugar de en esta tabla de Equipo.
PARTE TRES — LA CAPACIDAD DE CARGA NO ES LO MISMO QUE EL COSTE
Un Caballo de Guerra y un Caballo de Tiro tienen ambos:
540 LB. DE CAPACIDAD DE CARGA
Pero:
Caballo de Tiro:
50 GP
Caballo de Guerra:
400 GP
Así que el precio de compra no se calcula simplemente a partir de:
LA CAPACIDAD DE CARGA
Los animales tienen diferentes estadísticas de criatura y propósitos.
Esas bloques de estadísticas se cubrirán más adelante en:
LECCIÓN 105
PARTE CUATRO — CAMELLO
Capacidad de carga:
450 LB.
Coste:
50 GP
Un Camello, por lo tanto, puede cargar hasta:
450 LIBRAS
según el valor de capacidad de carga indicado.
PARTE CINCO — ELEFANTE
Capacidad de carga:
1,320 LB.
Coste:
200 GP
Esta es, con mucho, la mayor capacidad de carga en la tabla de animales comprables.
Compara:
Elefante:
1,320 LB.
Mula:
420 LB.
El Elefante puede cargar más de:
TRES VECES
la carga indicada de la Mula.
PARTE SEIS — CABALLO DE TIRO
Capacidad de carga:
540 LB.
Coste:
50 GP
El nombre ya indica su propósito práctico:
TIRAR CARGAS
Pero mecánicamente, el valor importante para las reglas de vehículos es:
540 LB. DE CAPACIDAD DE CARGA BASE
PARTE SIETE — CABALLO DE MONTAR
Capacidad de carga:
480 LB.
Coste:
75 GP
Esta capacidad de carga es menor que la de:
CABALLO DE TIRO
pero su bloque de estadísticas completo difiere.
No inventes esas diferencias a partir de la tabla de Equipo.
La sección de Equipo solo proporciona:
CAPACIDAD DE CARGA
y:
COSTE
para comparar aquí.
PARTE OCHO — MASTÍN
Capacidad de carga:
195 LB.
Coste:
25 GP
Recuerda que la tabla se llama:
MONTURAS Y OTROS ANIMALES
Estar en esta tabla no significa que cada animal listado pueda servir como montura para:
CADA PERSONAJE
El Combate Montado tiene requisitos separados con respecto a:
TAMAÑO
DISPOSICIÓN
y:
ANATOMÍA
PARTE NUEVE — MULA
Capacidad de carga:
420 LB.
Coste:
8 GP
La Mula es drásticamente más barata que la mayoría de las entradas en la tabla.
Por lo tanto, ofrece una forma práctica de aumentar la:
CAPACIDAD DE CARGA
de un grupo sin comprar un caballo o un animal más grande.
Esa es una observación de juego basada en su:
COSTE
y:
CAPACIDAD
indicados, más que una regla adicional.
PARTE DIEZ — PONY
Capacidad de carga:
225 LB.
Coste:
30 GP
De nuevo, si un personaje en particular puede:
MONTARLO
depende de las reglas de Combate Montado.
PARTE ONCE — CABALLO DE GUERRA
Capacidad de carga:
540 LB.
Coste:
400 GP
Este es el animal más caro de la tabla.
Su capacidad de carga es igual a la del:
CABALLO DE TIRO
pero las estadísticas de combate completas de la criatura son independientes.
PARTE DOCE — CAPACIDAD DE CARGA GENERAL
El Glosario de Reglas establece que el:
TAMAÑO
y la:
FUERZA
de una criatura determinan cuánto peso puede cargar.
La tabla general es:
| Tamaño de la criatura | Carga | Arrastrar/Levantar/Empujar |
|---|---|---|
| Diminuto | Fue × 7.5 lb. | Fue × 15 lb. |
| Pequeño/Mediano | Fue × 15 lb. | Fue × 30 lb. |
| Grande | Fue × 30 lb. | Fue × 60 lb. |
| Enorme | Fue × 60 lb. | Fue × 120 lb. |
| Gargantuesco | Fue × 120 lb. | Fue × 240 lb. |
Si una criatura arrastra, levanta o empuja un peso superior a su límite de Carga normal, su Velocidad no puede ser superior a:
5 PIES
Para los animales comprables de esta lección, sin embargo, la tabla de Equipo ya ha proporcionado directamente sus:
VALORES DE CAPACIDAD DE CARGA
.
PARTE TRECE — EL PESO DEL JINETE Y EL EQUIPO IMPORTAN
Un valor de capacidad de carga describe:
CUÁNTO PESO PUEDE CARGAR EL ANIMAL
Por lo tanto, cuando el peso exacto importa, la carga puede incluir cosas que el animal lleva, como:
EQUIPO
SILLA DE MONTAR
BARDA
SUMINISTROS
y:
JINETES
El SRD no proporciona una asignación de peso libre separada simplemente porque algo sea:
UNA SILLA DE MONTAR
o:
UN JINETE
EJEMPLO
Capacidad de la Mula:
420 LB.
Supongamos que su silla y equipo transportado suman:
120 LB.
Capacidad de carga restante:
420 − 120 =
300 LB.
antes de añadir cualquier otra carga.
PARTE CATORCE — MONTURAS Y CARGA: TIRAR DE VEHÍCULOS
Los animales se convierten en transportadores de carga mucho más potentes cuando:
TIRAN DE UN VEHÍCULO
El SRD dice que un animal que tira de una:
CARROZA
CARRETA
CARRO DE GUERRA
TRINEO
o:
WAGON
puede mover un peso de hasta:
CINCO VECES SU CAPACIDAD DE CARGA BASE
Es importante destacar que este total incluye:
EL PESO DEL VEHÍCULO EN SÍ
FÓRMULA
PESO MÁXIMO REMOLCADO = CAPACIDAD DE CARGA BASE × 5
PARTE QUINCE — EJEMPLO DE MULA TIRANDO
Capacidad de carga de la Mula:
420 LB.
Máximo peso remolcado:
420 × 5 =
2,100 LB.
Supongamos que tira de una:
CARRETA
Peso de la Carreta:
200 LB.
Capacidad de peso remolcado restante:
2,100 − 200 =
1,900 LB.
Esa cantidad restante puede representar el resto de la carga que se mueve, sujeta a la situación normal y al peso total.
PARTE DIECISÉIS — CABALLO DE TIRO + CARRETA
Capacidad de carga de un caballo de tiro:
540 LB.
Máximo remolcado:
540 × 5 =
2,700 LB.
Carreta:
400 LB.
Capacidad restante después de considerar la carreta vacía:
2,700 − 400 =
2,300 LB.
PARTE DIECISIETE — CABALLO DE TIRO + COCHE
Caballo de Tiro:
540 LB.
Máximo arrastre:
2,700 LB.
Coche:
600 LB.
Restante:
2,700 − 600 =
2,100 LB.
PARTE DIECIOCHO — ANIMALES MÚLTIPLES
Si varios animales tiran del:
MISMO VEHÍCULO
sumas sus:
CAPACIDADES DE CARGA
juntas.
Luego, la regla de tirar cinco veces se aplica a la capacidad combinada.
EJEMPLO — DOS CABALLOS DE TIRO
Cada caballo de tiro:
540 LB.
Combinado:
540 + 540 =
1,080 LB.
Peso máximo remolcado:
1,080 × 5 =
5,400 LB.
CON UN COCHE
Coche:
600 LB.
Capacidad restante:
5,400 − 600 =
4,800 LB.
PARTE DIECINUEVE — TRES MULAS
Cada Mula:
420 LB.
Tres:
420 × 3 =
1,260 LB.
Máximo remolcado:
1,260 × 5 =
6,300 LB.
Si tira de un carro:
6,300 − 400 =
5,900 LB.
restantes después de contabilizar el carro mismo.
PARTE VEINTE — EL PESO DEL VEHÍCULO NO ES GRATUITO
Esta es una de las reglas más importantes de la sección.
Si un animal puede tirar de:
2,700 LB.
y el vehículo pesa:
600 LB.
no obtienes:
2,700 LB. DE CARGA + 600 LB. DE VEHÍCULO
El vehículo en sí está explícitamente incluido en:
EL PESO REMOLCADO
PARTE VEINTIUNO — VEHÍCULOS DE TIRO
El SRD lista cinco vehículos de tiro:
| Vehículo | Peso | Coste |
|---|---|---|
| Carroza | 600 lb. | 100 GP |
| Carro | 200 lb. | 15 GP |
| Carro de guerra | 100 lb. | 250 GP |
| Trineo | 300 lb. | 20 GP |
| Carreta | 400 lb. | 35 GP |
PARTE VEINTIDÓS — COCHE
Peso:
600 LB.
Coste:
100 GP
El Coche es el:
MÁS PESADO
de los vehículos de tiro listados.
Esto significa que una mayor parte de la capacidad de tiro del animal es consumida por:
EL PROPIO VEHÍCULO
PARTE VEINTITRÉS — CARRO
Peso:
200 LB.
Coste:
15 GP
Es mucho más ligero y económico que una carroza.
PARTE VEINTICUATRO — CARRO DE GUERRA
Peso:
100 LB.
Coste:
250 GP
Este es el:
MÁS LIGERO
vehículo de tiro listado, pero también el:
MÁS CARO
de estos cinco.
De nuevo:
EL PRECIO NO SE DETERMINA SÓLO POR EL PESO
PARTE VEINTICINCO — TRINEO
Peso:
300 LB.
Coste:
20 GP
PARTE VEINTISÉIS — CARRETA
Peso:
400 LB.
Coste:
35 GP
Una Carreta es un ejemplo práctico común para:
TRANSPORTAR EQUIPO DEL GRUPO
y:
TESOROS
pero su carga máxima exacta está determinada por:
EL ANIMAL O ANIMALES QUE LA TIRAN
no por un número de capacidad de Carreta separado en esta tabla.
PARTE VEINTISIETE — ALIMENTO
Alimento para animales:
10 LB. POR DÍA
Coste:
5 CP POR DÍA
Así que mantener animales también implica:
PESO CONTINUO
y:
COSTE CONTINUO
EJEMPLO — CUATRO ANIMALES DURANTE CINCO DÍAS
Alimento requerido por animal:
10 LB. POR DÍA
Cuatro animales:
40 LB. POR DÍA
Cinco días:
40 × 5 =
200 LB. DE ALIMENTO
Coste:
4 animales × 5 días × 5 CP =
100 CP
Según la Lección 60:
100 CP =
1 GP
Así que cinco días de alimento listado para cuatro animales cuestan:
1 GP
PARTE VEINTIOCHO — ESTABLOS
Costes de establos:
5 SP POR DÍA
Este es otro gasto de viaje continuo.
EJEMPLO
Dos caballos están estabulados durante:
3 DÍAS
Coste:
2 × 3 × 5 SP =
30 SP
Puesto que:
10 SP = 1 GP
30 SP =
3 GP
PARTE VEINTINUEVE — BARDA
Barda es:
ARMADURA PARA UNA MONTURA
Cualquier tipo de armadura listada en la tabla de Armaduras puede comprarse como:
BARDA
El coste es:
CUATRO VECES EL COSTE NORMAL
El peso es:
EL DOBLE DEL PESO NORMAL
FÓRMULAS DE BARDA
COSTE DE BARDA = COSTE DE ARMADURA NORMAL × 4
PESO DE BARDA = PESO DE ARMADURA NORMAL × 2
PARTE TREINTA — EJEMPLO DE BARDA DE CUERO
Armadura de cuero normal:
Coste:
10 GP
Peso:
10 LB.
Barda:
Coste:
10 × 4 =
40 GP
Peso:
10 × 2 =
20 LB.
PARTE TREINTA Y UNO — BARDA DE MALLA
Armadura de Malla normal:
Coste:
75 GP
Peso:
55 LB.
Barda:
Coste:
75 × 4 =
300 GP
Peso:
55 × 2 =
110 LB.
PARTE TREINTA Y DOS — BARDA DE PLACAS
Armadura de placas normal:
Coste:
1,500 GP
Peso:
65 LB.
Barda de placas:
Coste:
1,500 × 4 =
6,000 GP
Peso:
65 × 2 =
130 LB.
Esto demuestra lo caras que pueden llegar a ser las monturas con armaduras pesadas.
PARTE TREINTA Y TRES — REFERENCIA DE PRECIOS COMPLETOS DE BARDAS
Derivado directamente de la tabla de Armaduras y la regla de Barda ×4 de coste / ×2 de peso:
| Armadura utilizada como Barda | Coste | Peso |
|---|---|---|
| Acolchada | 20 GP | 16 lb. |
| Cuero | 40 GP | 20 lb. |
| Cuero Tachonado | 180 GP | 26 lb. |
| Piel | 40 GP | 24 lb. |
| Cota de Mallas | 200 GP | 40 lb. |
| Armadura de Escamas | 200 GP | 90 lb. |
| Coraza | 1,600 GP | 40 lb. |
| Media Armadura | 3,000 GP | 80 lb. |
| Cota de Anillas | 120 GP | 80 lb. |
| Cota de Malla | 300 GP | 110 lb. |
| Armadura de Bandas | 800 GP | 120 lb. |
| Armadura Completa | 6,000 GP | 130 lb. |
Estos valores son:
CÁLCULOS DERIVADOS
de la regla de Barda real del SRD, no de una tabla impresa separada.
PARTE TREINTA Y CUATRO — EL PESO DE LA BARDA AFECTA LA CARGA
Si estás rastreando el peso de carga de la montura, la barda pesada en sí es:
PESO QUE SE TRANSPORTA
EJEMPLO
Capacidad de un caballo de guerra:
540 LB.
Barda de placa:
130 LB.
Capacidad restante antes de otros pesos transportados:
540 − 130 =
410 LB.
Luego considera:
SILLA DE MONTAR
JINETE
EQUIPO
y cualquier otra carga.
PARTE TREINTA Y CINCO — SILLAS DE MONTAR
El SRD proporciona tres tipos de sillas de montar:
DE MONTAR
MILITAR
y:
EXÓTICA
Una silla de montar incluye:
BOCADO
BRIDA
RIENDAS
y otro equipo necesario para usar la silla de montar.
TABLA DE SILLAS DE MONTAR
| Silla de Montar | Peso | Costo |
|---|---|---|
| De Montar | 25 lb. | 10 GP |
| Militar | 30 lb. | 20 GP |
| Exótica | 40 lb. | 60 GP |
PARTE TREINTA Y SEIS — SILLA DE MONTAR DE EQUITACIÓN
Peso:
25 LB.
Costo:
10 GP
No tiene ningún beneficio mecánico especial adicional más allá de funcionar como:
UNA SILLA DE MONTAR
PARTE TREINTA Y SIETE — SILLA DE MONTAR MILITAR
Peso:
30 LB.
Costo:
20 GP
Una silla de montar militar te otorga:
VENTAJA
en cualquier:
TIRADA DE CARACTERÍSTICA
que realices para:
PERMANECER MONTADO
IMPORTANTE
Dice:
TIRADA DE CARACTERÍSTICA
No dice:
CADA TIRADA DE SALVACIÓN
realizada mientras se está montado.
Esa distinción se vuelve importante cuando volvamos a ver:
CAERSE
PARTE TREINTA Y OCHO — SILLA DE MONTAR EXÓTICA
Peso:
40 LB.
Costo:
60 GP
Una silla de montar exótica es:
REQUERIDA
para montar:
UNA MONTURA ACUÁTICA
o:
UNA MONTURA VOLADORA
IMPORTANTE
Una silla de montar exótica no otorga automáticamente:
VUELO
o:
VELOCIDAD DE NADO
La criatura misma necesita las capacidades apropiadas.
La silla es necesaria para:
MONTAR ESE TIPO DE MONTURA
PARTE TREINTA Y NUEVE — ¿QUÉ CALIFICA COMO MONTURA?
Ahora reconectamos esta sección de Equipo con las reglas de Combate Montado.
Una criatura puede servir como montura si es:
VOLUNTARIOSA
AL MENOS UNA CATEGORÍA DE TAMAÑO MÁS GRANDE QUE EL JINETE
y tiene:
ANATOMÍA APROPIADA
Las tres importan.
EJEMPLO — JINETE MEDIANO
Un personaje Mediano requiere una montura que sea al menos:
GRANDE
JINETE PEQUEÑO
Un personaje Pequeño requiere una montura que sea al menos:
MEDIANA
PARTE CUARENTA — LA COMPRA DE UN ANIMAL NO ANULA LAS REGLAS DE MONTURA
Supongamos que un animal aparece en:
MONTURAS Y OTROS ANIMALES
Eso no significa que un personaje Mediano pueda montarlo automáticamente.
Todavía debes verificar:
TAMAÑO
VOLUNTAD
y:
ANATOMÍA
La tabla de Equipo y la regla de Combate Montado funcionan:
JUNTAS
PARTE CUARENTA Y UNO — MONTAR Y DESMONTAR
Durante tu movimiento, puedes:
MONTAR
una criatura a:
5 PIES
o:
DESMONTAR
Hacerlo cuesta un movimiento igual a:
LA MITAD DE TU VELOCIDAD
redondeado hacia abajo.
EJEMPLO
Tu Velocidad:
30 PIES
La mitad:
30 ÷ 2 =
15 PIES
Montar cuesta:
15 PIES DE MOVIMIENTO
VELOCIDAD 35
La mitad:
35 ÷ 2 =
17.5
Regla General de Redondeo Hacia Abajo:
17 PIES
porque las fracciones se redondean hacia abajo a menos que una regla diga lo contrario.
PARTE CUARENTA Y DOS — MONTAR USA MOVIMIENTO, NO UNA ACCIÓN
Montar normalmente no requiere:
TU ACCIÓN
Cuesta:
MOVIMIENTO
Esta distinción es importante durante el combate.
EJEMPLO
Velocidad:
30
Gastas:
15 PIES
en montar.
Aún te quedan:
15 PIES
de tu propio movimiento disponible, sujeto al resto de las reglas de movimiento.
Y todavía tienes tu:
ACCIÓN
a menos que otra cosa la haya usado.
PARTE CUARENTA Y TRES — MONTURAS CONTROLADAS
Solo puedes controlar una montura si está:
ENTRENADA PARA ACEPTAR UN JINETE
El SRD da ejemplos:
CABALLOS DOMESTICADOS
MULAS
y criaturas similares.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — INICIATIVA DE MONTURA CONTROLADA
Cuando montas una montura controlada:
SU INICIATIVA CAMBIA PARA COINCIDIR CON LA TUYA
Luego se mueve:
EN TU TURNO
según la dirijas.
ACCIONES DE LA MONTURA CONTROLADA
Solo tiene tres opciones de Acción durante ese turno:
ARREMETIDA
RETIRARSE
o:
ESQUIVAR
IMPORTANTE
Una montura controlada no utiliza libremente todos los ataques en su bloque de estadísticas de criatura mientras está controlada bajo esta regla.
Sus opciones de Acción listadas son:
ARREMETIDA
RETIRARSE
ESQUIVAR
PARTE CUARENTA Y CINCO — LA MONTURA CONTROLADA PUEDE ACTUAR INMEDIATAMENTE
Una montura controlada puede:
MOVERSE
y:
ACTUAR
incluso en:
EL TURNO EN QUE LA MONTAS
EJEMPLO
Tu turno comienza junto a tu caballo.
Lo montas.
La iniciativa del caballo coincide con la tuya.
Entonces puede:
MOVERSE
y elegir una de las siguientes opciones:
ARREMETIDA
RETIRARSE
ESQUIVAR
durante ese turno.
PARTE CUARENTA Y SEIS — MONTURA QUE ARREMETER
Supongamos que una montura controlada tiene:
VELOCIDAD 60 PIES
Si toma:
ARREMETIDA
gana movimiento adicional igual a:
SU VELOCIDAD
Así que puede moverse potencialmente:
60 + 60 =
120 PIES
ese turno, sujeto al terreno y otras reglas de movimiento.
Arremeter se define en el Glosario de Reglas.
PARTE CUARENTA Y SIETE — MONTURA QUE SE RETIRA
Una montura controlada puede elegir:
RETIRARSE
Esto puede ayudarle a alejarse de los enemigos mientras evita:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
bajo las reglas normales de Retirarse.
Esto puede ser extremadamente útil para un jinete que quiere que la montura:
SE REPOSICIONE DE FORMA SEGURA
PARTE CUARENTA Y OCHO — MONTURA QUE ESQUIVA
Una montura controlada puede elegir, en su lugar:
ESQUIVAR
Esto le da a la montura los beneficios defensivos de:
LA ACCIÓN DE ESQUIVAR
de acuerdo con su regla normal.
No le da automáticamente:
AL JINETE
la Acción de Esquivar también.
Son:
CRIATURAS SEPARADAS
PARTE CUARENTA Y NUEVE — MONTURAS INDEPENDIENTES
No todas las monturas aceptan tu control.
Una:
MONTURA INDEPENDIENTE
te permite montarla pero:
IGNORA TU CONTROL
Mantiene:
SU PROPIO LUGAR EN LA INICIATIVA
y:
SE MUEVE Y ACTÚA A SU ANTOJO
CONTROLADA
Iniciativa:
COINCIDE CON LA TUYA
Acciones limitadas a:
ARREMETIDA / RETIRARSE / ESQUIVAR
Se mueve:
COMO LA DIRIJAS
INDEPENDIENTE
Iniciativa:
PROPIA
Acciones:
COMO ELIJA
Movimiento:
COMO ELIJA
Esa es una de las distinciones más importantes del Combate Montado.
PARTE CINCUENTA — CAERSE DE UNA MONTURA
Los personajes montados pueden ser:
DERRIBADOS
Si un efecto está a punto de mover tu montura:
CONTRA SU VOLUNTAD
mientras la cabalgas, debes hacer:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
Fallo:
CAES
y aterrizas:
TENDIDO
en un espacio desocupado a:
5 PIES DE LA MONTURA
PARTE CINCUENTA Y UNO — OTROS DESENCADENANTES DE CAÍDA
Debes hacer la misma:
SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
si, mientras estás montado:
ERES DERRIBADO
o:
TU MONTURA ES DERRIBADA
PARTE CINCUENTA Y DOS — SILLA DE MONTAR MILITAR Y ESTA SALVACIÓN
Recuerda:
La silla de montar militar otorga Ventaja en:
TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
para permanecer montado.
Pero la regla de Caerse específicamente requiere:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Una tirada de salvación es:
NO UNA TIRADA DE CARACTERÍSTICA
Así que la redacción de la silla de montar militar no otorga, por sí misma, Ventaja en esta particular:
SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
Este es un ejemplo útil de por qué la terminología exacta de los juegos de rol importa.
PARTE CINCUENTA Y TRES — VIAJE CON MONTURAS
Fuera de combate, las opciones normales de Ritmo de Viaje son:
| Ritmo | Por Minuto | Por Hora | Por Día |
|---|---|---|---|
| Rápido | 400 pies | 4 millas | 30 millas |
| Normal | 300 pies | 3 millas | 24 millas |
| Lento | 200 pies | 2 millas | 18 millas |
Al montar caballos u otras monturas, un grupo puede viajar:
EL DOBLE DE LA DISTANCIA INDICADA
durante:
1 HORA
Después de eso, esas monturas necesitan:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
antes de que puedan moverse a ese ritmo aumentado de nuevo.
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — EJEMPLO DE RITMO RÁPIDO MONTADO
Ritmo rápido:
4 MILLAS POR HORA
Hora doble montada:
4 × 2 =
8 MILLAS
para esa hora especial.
Después, la montura necesita:
DESCANSO CORTO O LARGO
antes de repetir la:
HORA A RITMO DOBLE
PARTE CINCUENTA Y CINCO — EJEMPLO DE RITMO NORMAL
Ritmo normal:
3 MILLAS POR HORA
Hora doble montada:
6 MILLAS
EJEMPLO DE RITMO LENTO
Ritmo lento:
2 MILLAS POR HORA
Hora doble montada:
4 MILLAS
IMPORTANTE
La regla no dice que la montura se vuelva completamente incapaz de viajar después de esa hora.
Dice que necesita un descanso antes de que pueda moverse a:
ESE RITMO AUMENTADO DE NUEVO
PARTE CINCUENTA Y SEIS — VEHÍCULOS TERRESTRES Y RITMO DE VIAJE
Los viajeros en:
CARRETAS
CARROZAS
u otros:
VEHÍCULOS TERRESTRES
eligen:
RÁPIDO
NORMAL
o:
LENTO
el ritmo de viaje como normal.
Así que estar en una carreta no crea su propia y separada:
VELOCIDAD DE CARRETA EN MILLAS POR HORA
en las reglas de viaje.
Los vehículos terrestres usan:
EL SISTEMA NORMAL DE RITMO DE VIAJE
PARTE CINCUENTA Y SIETE — LOS VEHÍCULOS ACUÁTICOS SON DIFERENTES
Los personajes que viajan en:
UNA EMBARCACIÓN ACUÁTICA
no eligen:
RÁPIDO
NORMAL
o:
LENTO
Ritmo de viaje.
Están limitados por:
LA VELOCIDAD DE LA EMBARCACIÓN
Dependiendo de:
LA EMBARCACIÓN
y:
EL TAMAÑO DE LA TRIPULACIÓN
los barcos podrían viajar hasta:
24 HORAS AL DÍA
PARTE CINCUENTA Y OCHO — VEHÍCULOS GRANDES
El SRD proporciona siete:
VEHÍCULOS AÉREOS Y ACUÁTICOS
Su tabla registra:
VELOCIDAD
TRIPULACIÓN
PASAJEROS
CARGA
CA
PV
UMBRAL DE DAÑO
y:
COSTE
TABLA COMPLETA DE VEHÍCULOS GRANDES
| Vehículo | Velocidad | Tripulación | Pasajeros | Carga | CA | PV | Umbral de Daño | Costo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dirigible | 8 mph | 10 | 20 | 1 ton | 13 | 300 | — | 40,000 GP |
| Galera | 4 mph | 80 | — | 150 tons | 15 | 500 | 20 | 30,000 GP |
| Barcaza | 1 mph | 1 | 6 | ½ ton | 15 | 100 | 10 | 3,000 GP |
| Barco Largo | 3 mph | 40 | 150 | 10 tons | 15 | 300 | 15 | 10,000 GP |
| Bote de Removida | 1½ mph | 1 | 3 | — | 11 | 50 | — | 50 GP |
| Velero | 2 mph | 20 | 20 | 100 tons | 15 | 300 | 15 | 10,000 GP |
| Nave de Guerra | 2½ mph | 60 | 60 | 200 tons | 15 | 500 | 20 | 25,000 GP |
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — DIRIGIBLE
Velocidad:
8 MPH
Tripulación:
10
Pasajeros:
20
Carga:
1 TONELADA
CA:
13
PV:
300
Umbral de Daño:
NO ESPECIFICADO
Costo:
40.000 PO
Es el:
MÁS RÁPIDO
vehículo de la tabla.
PARTE SESENTA — GALERA
Velocidad:
4 MPH
Tripulación:
80
Pasajeros:
—
Carga:
150 TONELADAS
CA:
15
PV:
500
Umbral de Daño:
20
Costo:
30.000 PO
PARTE SESENTA Y UNO — BARCAZAS DE RÍO
Velocidad:
1 MPH
Tripulación:
1
Pasajeros:
6
Carga:
½ TONELADA
CA:
15
PV:
100
Umbral de Daño:
10
Costo:
3.000 PO
PARTE SESENTA Y DOS — DRAKKAR
Velocidad:
3 MPH
Tripulación:
40
Pasajeros:
150
Carga:
10 TONELADAS
CA:
15
PV:
300
Umbral de Daño:
15
Costo:
10.000 PO
El Drakkar tiene la mayor:
CAPACIDAD DE PASAJEROS
registrada, con:
150
entre los vehículos que proporcionan un número de pasajeros.
PARTE SESENTA Y TRES — BOTES DE REMO
Velocidad:
1½ MPH
Tripulación:
1
Pasajeros:
3
Carga:
—
CA:
11
PV:
50
Umbral de Daño:
NO ESPECIFICADO
Costo:
50 PO
El Bote de Remo también tiene una regla logística especial:
PUEDE SER TRANSPORTADO
Peso:
100 LB.
PARTE SESENTA Y CUATRO — BARCO DE VELA
Velocidad:
2 MPH
Tripulación:
20
Pasajeros:
20
Carga:
100 TONELADAS
CA:
15
PV:
300
Umbral de Daño:
15
Costo:
10.000 PO
PARTE SESENTA Y CINCO — BARCO DE GUERRA
Velocidad:
2½ MPH
Tripulación:
60
Pasajeros:
60
Carga:
200 TONELADAS
CA:
15
PV:
500
Umbral de Daño:
20
Costo:
25.000 PO
Su capacidad de carga es la mayor de la tabla:
200 TONELADAS
PARTE SESENTA Y SEIS — VELOCIDAD DEL VEHÍCULO Y VIENTO
El SRD proporciona reglas especiales para los viajes grandes por agua.
Un barco que navega:
CONTRA UN VIENTO FUERTE
se mueve a:
MEDIA VELOCIDAD
EJEMPLO
Barco de vela:
2 MPH
Contra un viento fuerte:
2 ÷ 2 =
1 MPH
PARTE SESENTA Y SIETE — CALMA CHICHA
En una:
CALMA CHICHA
es decir, sin viento, los barcos:
NO PUEDEN MOVERSE A VELA
y deben ser:
REMADOS
La regla importante no es:
"SIN VIENTO = MEDIA VELOCIDAD"
Es:
NO PUEDEN MOVERSE A VELA
PARTE SESENTA Y OCHO — BARCAZAS DE RÍO Y BOTES DE REMO EN RÍOS
El SRD dice específicamente:
LAS BARCAZAS DE RÍO
y:
LOS BOTES DE REMO
se usan en:
LAGOS
y:
RÍOS
Cuando se viaja río abajo, se añade:
LA VELOCIDAD DE LA CORRIENTE
a la velocidad del vehículo.
Una corriente típica es:
3 MPH
EJEMPLO DE BARCAZA DE RÍO
Velocidad base:
1 MPH
Corriente:
3 MPH
Río abajo:
1 + 3 =
4 MPH
EJEMPLO DE BOTE DE REMO
Base:
1½ MPH
Corriente:
3 MPH
Total río abajo:
4½ MPH
PARTE SESENTA Y NUEVE — REMAR CONTRA CORRIENTE
Las barcazas de río y los botes de remo:
NO PUEDEN SER REMADOS
contra:
NINGUNA CORRIENTE SIGNIFICATIVA
Pero pueden ser:
ARRASTRADOS RÍO ARRIBA
por animales de tiro:
EN LAS ORILLAS
Esto crea un vínculo directo entre:
EL TRANSPORTE ANIMAL
y:
EL TRANSPORTE ACUÁTICO
PARTE SETENTA — TRIPULACIÓN
Un barco más grande que una:
BARCAZA DE RÍO
o un:
BOTE DE REMO
necesita una tripulación de:
MERCENARIOS EXPERTOS
para funcionar.
La tabla indica la tripulación mínima requerida para cada tipo de barco.
EJEMPLOS
Dirigible:
10 TRIPULANTES
Galera:
80
Drakkar:
40
Barco de vela:
20
Barco de guerra:
60
El costo detallado de los:
MERCENARIOS
pertenece a la:
LECCIÓN 68
PARTE SETENTA Y UNO — TRIPULACIÓN Y PASAJEROS SON DIFERENTES
La tripulación representa a las personas necesarias para:
OPERAR LA EMBARCACIÓN
Los pasajeros representan a las:
PERSONAS QUE SON TRANSPORTADAS
La tabla los da en:
COLUMNAS SEPARADAS
EJEMPLO — BARCO DE VELA
Tripulación:
20
Pasajeros:
20
Esos números describen:
FUNCIONES DIFERENTES
Un pasajero no forma automáticamente parte de la tripulación mínima de:
OPERACIÓN
PARTE SETENTA Y DOS — ALOJAMIENTO DE PASAJEROS
El número de pasajeros de la tabla describe la cantidad de pasajeros de tamaño:
PEQUEÑO
y:
MEDIANO
que el barco puede alojar utilizando:
HAMACAS
EJEMPLO
Dirigible:
20 PASAJEROS
Esa cifra asume:
ALOJAMIENTO EN HAMACAS
PARTE SETENTA Y TRES — ALOJAMIENTO PRIVADO
Si un barco está equipado con:
ALOJAMIENTOS PRIVADOS
puede transportar:
UNA QUINTA PARTE DE LA CANTIDAD DE PASAJEROS
EJEMPLO — DIRIGIBLE
Pasajeros normales:
20
Alojamiento privado:
20 ÷ 5 =
4 PASAJEROS
DRAKKAR
Normal:
150
Privado:
150 ÷ 5 =
30 PASAJEROS
BARCO DE VELA
Normal:
20
Privado:
4
BARCO DE GUERRA
Normal:
60
Privado:
12
BARCAZA DE RÍO
Normal:
6
6 ÷ 5 =
1.2
La regla general de redondeo a la baja lo convierte en:
1 PASAJERO
cuando se requiere un valor de juego de número entero.
PARTE SETENTA Y CUATRO — PRECIOS DE PASAJEROS
Un pasajero generalmente paga:
5 PP POR DÍA
por:
UNA HAMACA
Los precios pueden variar de:
BARCO A BARCO
Una pequeña cabina privada generalmente cuesta:
2 PO POR DÍA
EJEMPLO — VIAJE EN HAMACA
Cuatro aventureros viajan:
7 DÍAS
Precio de la hamaca:
5 PP POR PERSONA POR DÍA
Total:
4 × 7 × 5 PP =
140 PP
Dado que:
10 PP = 1 PO
140 PP =
14 PO
CABINAS PRIVADAS
Cuatro pasajeros:
4 × 7 × 2 PO =
56 PO
Esa comparación muestra la significativa diferencia de precio entre:
ALOJAMIENTO COMPARTIDO EN HAMACAS
y:
CABINAS PRIVADAS
PARTE SETENTA Y CINCO — CARGA
Los barcos grandes también tienen:
CAPACIDAD DE CARGA
medida en:
TONELADAS
DIRIGIBLE
1 TONELADA
BARCAZA DE RÍO
½ TONELADA
DRAKKAR
10 TONELADAS
BARCO DE VELA
100 TONELADAS
GALERA
150 TONELADAS
BARCO DE GUERRA
200 TONELADAS
BOTE DE REMO
No se indica una cifra de tonelaje de carga:
—
No inventes una a partir de esta tabla.
PARTE SETENTA Y SEIS — CLASE DE ARMADURA DEL VEHÍCULO
Los vehículos grandes tienen:
CLASE DE ARMADURA
al igual que las criaturas y otros objetos pueden tenerla.
Ejemplos:
Dirigible:
CA 13
Bote de remo:
CA 11
La mayoría de las embarcaciones más grandes:
CA 15
Esto proporciona a los ataques contra el vehículo una:
CA OBJETIVO
cuando corresponda.
PARTE SETENTA Y SIETE — PUNTOS DE GOLPE DEL VEHÍCULO
Los vehículos grandes también tienen:
PUNTOS DE GOLPE
Ejemplos:
Bote de remo:
50 PG
Barcaza de río:
100 PG
Dirigible:
300 PG
Drakkar:
300 PG
Barco de vela:
300 PG
Galera:
500 PG
Barco de guerra:
500 PG
Estas estadísticas permiten al DM rastrear el:
DAÑO AL VEHÍCULO
PARTE SETENTA Y OCHO — UMBRAL DE DAÑO
Algunos vehículos grandes tienen:
UMBRAL DE DAÑO
Esta es una mecánica de durabilidad especial.
Una criatura u objeto con un Umbral de Daño tiene Inmunidad a una instancia de daño a menos que:
UN ATAQUE O EFECTO
inflija daño igual o superior a:
EL UMBRAL
Si se alcanza el umbral:
SE APLICA LA INSTANCIA DE DAÑO COMPLETA
EJEMPLO — BARCO DE VELA
Umbral de Daño:
15
Ataque inflige:
14 DE DAÑO
14 < 15.
Resultado:
0 PG PERDIDOS
El daño es superficial.
OTRO ATAQUE
Daño:
15
15 cumple con:
EL UMBRAL
Resultado:
SE APLICAN LOS 15 DE DAÑO
ATAQUE INFLIGE 22
22 ≥ 15.
El barco recibe:
22 DE DAÑO
no:
7
El Umbral de Daño no es:
REDUCCIÓN DE DAÑO
PARTE SETENTA Y NUEVE — EL UMBRAL DE DAÑO NO SUMA GOLPES DÉBILES SEPARADOS
Supongamos que un Barco de Guerra tiene:
UMBRAL DE DAÑO 20
Ataque 1:
12 DE DAÑO
Sin daño.
Ataque 2:
12 DE DAÑO
Sin daño.
No se combinan:
12 + 12 =
24
para superar el umbral.
La regla considera el daño de:
UN ÚNICO ATAQUE O EFECTO
PARTE OCHENTA — VEHÍCULOS SIN UMBRAL DE DAÑO
Dirigible:
—
Bote de remo:
—
La tabla no enumera un Umbral de Daño para ellos.
Por lo tanto, no inventes:
UN UMBRAL NO ESPECIFICADO
PARTE OCHENTA Y UNO — REFERENCIA DEL UMBRAL DE DAÑO
| Vehículo | Umbral de Daño |
|---|---|
| Dirigible | — |
| Galera | 20 |
| Barcaza de río | 10 |
| Drakkar | 15 |
| Bote de remo | — |
| Barco de vela | 15 |
| Barco de guerra | 20 |
PARTE OCHENTA Y DOS — REPARACIÓN DE BARCOS
Los barcos dañados pueden repararse mientras están:
ATRACADOS
Reparar:
1 PUNTO DE GOLPE
requiere:
1 DÍA
y cuesta:
20 PO
en:
MATERIALES Y MANO DE OBRA
FÓRMULA
Reparación normal:
DÍAS = PG A REPARAR
COSTO = PG A REPARAR × 20 PO
EJEMPLO
A un Barco de Vela le faltan:
25 PG
Tiempo de reparación:
25 DÍAS
Costo:
25 × 20 =
500 PO
PARTE OCHENTA Y TRES — REPARACIÓN EN ASTILLERO DE CIUDAD
Si las reparaciones se realizan en un lugar donde:
SUMINISTROS
y:
MANO DE OBRA ESPECIALIZADA
son abundantes, como:
UN ASTILLERO DE CIUDAD
tanto el:
TIEMPO DE REPARACIÓN
como el:
COSTO DE REPARACIÓN
se:
REDUCEN A LA MITAD
EJEMPLO
Un Barco de Guerra ha perdido:
40 PG
Reparación normal:
40 DÍAS
Costo:
40 × 20 =
800 PO
En un lugar que califique para la regla de reparación a la mitad:
Tiempo:
40 ÷ 2 =
20 DÍAS
Costo:
800 ÷ 2 =
400 PO
PARTE OCHENTA Y CUATRO — LAS REPARACIONES REQUIEREN QUE EL BARCO ESTÉ ATRACADO
La regla dice específicamente que las reparaciones se realizan mientras:
LA EMBARCACIÓN ESTÁ ATRACADA
Así que no asumas que el procedimiento de reparación estándar es:
"REPARAR 1 PG CADA DÍA MIENTRAS SE NAVEGA POR EL OCÉANO"
Eso no es lo que establece esta regla en particular.
PARTE OCHENTA Y CINCO — COMPARACIÓN DE VEHÍCULOS GRANDES
| Vehículo | Mejor estadística distintiva |
|---|---|
| Dirigible | Más rápido: 8 mph |
| Galera | 500 PG, 150 toneladas de carga |
| Barcaza de río | Barco pequeño con ½ tonelada de carga |
| Drakkar | 150 pasajeros |
| Bote de remo | Más barato y portátil |
| Barco de vela | 100 toneladas de carga |
| Barco de guerra | 500 PG y 200 toneladas de carga |
Esto es:
COMPARACIÓN DE JUGABILIDAD
basada en las estadísticas impresas, no en reglas adicionales.
PARTE OCHENTA Y SEIS — COMPRAR UN BARCO ES SÓLO EL PRINCIPIO
El costo de compra de un vehículo grande no es necesariamente su único gasto.
Un barco también puede implicar:
TRIPULACIÓN
ALOJAMIENTO DE PASAJEROS
REPARACIONES
y otros gastos de campaña.
Por ejemplo:
Compra de un Barco de Guerra:
25.000 PO
Pero la tabla también dice que requiere:
60 TRIPULANTES
Esos tripulantes pueden generar un:
COSTO DE OPERACIÓN
continuo.
Los precios exactos de los mercenarios se encuentran en la:
LECCIÓN 68
PARTE OCHENTA Y SIETE — VIAJE MONTADO VERSUS VIAJE EN BARCO
Estos dos sistemas de viaje se comportan de manera diferente.
MONTAJE / VIAJE TERRESTRE
Elegir:
RÁPIDO
NORMAL
LENTO
La montura puede duplicar la distancia de viaje:
DURANTE 1 HORA
antes de requerir un descanso para repetir el aumento.
EMBARCACIÓN ACUÁTICA
No elige:
RITMO DE VIAJE
Utiliza:
VELOCIDAD DEL VEHÍCULO
Puede operar potencialmente:
HASTA 24 HORAS AL DÍA
dependiendo de la embarcación y la tripulación.
VEHÍCULOS GRANDES
También introducen reglas para:
TRIPULACIÓN
PASAJEROS
CARGA
CA
PG
UMBRAL DE DAÑO
y:
REPARACIÓN
PARTE OCHENTA Y OCHO — EN LA MESA: COMPRAR UNA MONTURA
Al elegir un animal, pregunta:
1. ¿CUÁL ES SU COSTO?
2. ¿CUÁL ES SU CAPACIDAD DE CARGA?
3. ¿PUEDE MI PERSONAJE MONTARLO LEGALMENTE?
Verifica:
¿DISPUESTO?
¿UN TAMAÑO MÁS GRANDE?
¿ANATOMÍA APROPIADA?
4. ¿QUÉ SILLA NECESITO?
¿Normal?
DE MONTAR
¿Soporte de combate?
MILITAR
¿Acuática o voladora?
EXÓTICA
5. ¿NECESITA BARDAS?
Si es así:
COSTO DE ARMADURA ×4
PESO DE ARMADURA ×2
6. ¿CUÁNTO PESO TOTAL ESTÁ LLEVANDO?
Incluye la carga relevante.
7. ¿CÓMO LO ALIMENTARÉ O ESTABULARÉ?
Esos gastos pueden importar durante:
VIAJES LARGOS
PARTE OCHENTA Y NUEVE — EN LA MESA: COMPRAR UN VEHÍCULO DE TIRO
Usa este procedimiento.
PASO 1
Elige un animal.
Ejemplo:
CABALLO DE TIRO
Capacidad:
540 LB.
PASO 2
Multiplica por:
5
540 × 5 =
2.700 LB.
PASO 3
Elige un vehículo.
Carro:
400 LB.
PASO 4
Resta el peso del vehículo.
2.700 − 400 =
2.300 LB.
de capacidad de arrastre restante.
PASO 5
Suma la capacidad de cada animal de tiro adicional antes de multiplicar si se usan varios animales.
PARTE NOVENTA — EN LA MESA: USAR UNA MONTURA EN COMBATE
Pregunta:
¿LA MONTURA ESTÁ CONTROLADA?
Si es así:
Iniciativa:
COINCIDE CON LA TUYA
Movimiento:
TÚ LO DIRIGES
Acciones:
ACELERAR
DESENGANCHARSE
ESQUIVAR
Si es independiente:
Iniciativa:
LA SUYA PROPIA
Movimiento y acciones:
COMO ELIJA
Si algo amenaza con derribarte:
CONSULTA LA REGLA DE CAÍDA
PARTE NOVENTA Y UNO — EN LA MESA: USAR UN BARCO
Registra:
VELOCIDAD
TRIPULACIÓN REQUERIDA
PASAJEROS
CARGA
CA
PV
UMBRAL DE DAÑO
y:
COSTE
Si está dañado:
Registra:
PV PERDIDOS
Si el barco tiene un umbral:
Resuelve cada instancia de daño contra:
ESE UMBRAL
Si se necesitan reparaciones:
Determina si el barco está:
ATRACADO
y si el lugar de reparación califica para:
TIEMPO Y COSTE REDUCIDOS A LA MITAD
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE EL ÚNICO PROPÓSITO DE UNA MONTURA ES LA VELOCIDAD
El SRD enfatiza específicamente su importancia para:
TRANSPORTAR EQUIPO
ERROR 2 — PENSAR QUE CADA ANIMAL DE LA TABLA PUEDE TRANSPORTAR A CADA JINETE
El combate montado aún requiere:
VOLUNTAD
AL MENOS UNA TALLA MÁS GRANDE
ANATOMÍA APROPIADA
ERROR 3 — IGNORAR EL PESO DE LA BARDA
La barda tiene:
EL DOBLE DE PESO DE ARMADURA NORMAL
ERROR 4 — IGNORAR EL PESO DE LA SILLA DE MONTAR
De montar:
25 LB.
Militar:
30 LB.
Exótica:
40 LB.
ERROR 5 — PENSAR QUE LA CAPACIDAD DE CARGA Y ARRASTRE DE UN ANIMAL SON IDÉNTICAS
Un animal que arrastra un vehículo puede mover:
CINCO VECES SU CAPACIDAD DE CARGA BASE
ERROR 6 — OLVIDAR EL PESO DEL PROPIO VEHÍCULO
Está explícitamente incluido en:
EL PESO TOTAL ARRASTRADO
ERROR 7 — CALCULAR CADA ANIMAL POR SEPARADO CUANDO VARIOS TIRAN DEL MISMO VEHÍCULO
Suma sus:
CAPACIDADES DE CARGA
juntas.
ERROR 8 — PENSAR QUE UN CARRO TIENE UNA CAPACIDAD DE CARGA FIJA UNIVERSAL
La tabla de vehículos de tiro listada proporciona:
PESO
y:
COSTE
La capacidad de arrastre proviene de:
LOS ANIMALES
ERROR 9 — PENSAR QUE LA BARDA CUESTA LO MISMO QUE LA ARMADURA NORMAL
Cuesta:
CUATRO VECES MÁS
ERROR 10 — PENSAR QUE LA BARDA PESA LO MISMO
Pesa:
EL DOBLE
ERROR 11 — PENSAR QUE LA SILLA MILITAR DA +1 CA
No lo hace.
Su beneficio listado es:
VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA PARA MANTENERSE MONTADO
ERROR 12 — PENSAR QUE LA SILLA MILITAR DA AUTOMÁTICAMENTE VENTAJA EN LA SALVACIÓN DE CAÍDA DE CD 10
Esa tirada es:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
no:
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
ERROR 13 — MONTAR UNA MONTURA VOLADORA SIN LA SILLA REQUERIDA
El SRD requiere:
SILLA EXÓTICA
para monturas voladoras o acuáticas.
ERROR 14 — PENSAR QUE LA SILLA EXÓTICA CONFIERE VUELO A UNA CRIATURA
No lo hace.
ERROR 15 — PENSAR QUE MONTAR USA UNA ACCIÓN
Cuesta:
LA MITAD DE TU VELOCIDAD
en movimiento.
ERROR 16 — MONTAR UNA CRIATURA QUE NO ESTÁ A MENOS DE 5 PIES
La criatura debe estar:
A MENOS DE 5 PIES
ERROR 17 — PENSAR QUE TODAS LAS MONTURAS PUEDEN SER CONTROLADAS
Debe estar:
ENTRENADA PARA ACEPTAR UN JINETE
ERROR 18 — DEJAR QUE UNA MONTURA CONTROLADA USE SUS ACCIONES NORMALES DE ATAQUE
Las opciones de acción de una montura controlada se limitan a:
ACELERAR
DESENGANCHARSE
ESQUIVAR
ERROR 19 — PENSAR QUE UNA MONTURA CONTROLADA TIENE UNA INICIATIVA COMPLETAMENTE SEPARADA
Su iniciativa cambia a:
COINCIDIR CON LA TUYA
ERROR 20 — PENSAR QUE UNA MONTURA INDEPENDIENTE OBEDECE TUS ÓRDENES DE MOVIMIENTO
Se:
MUEVE Y ACTÚA COMO LE PLAZCA
ERROR 21 — OLVIDAR LA SALVACIÓN DE CAÍDA DE CD 10
Puede ocurrir cuando:
LA MONTURA ES MOVIDA CONTRA SU VOLUNTAD
ERES DERRIBADO
o:
LA MONTURA ES DERRIBADA
ERROR 22 — PENSAR QUE CAERSE TE DEJA DE PIE
El fracaso significa que caes:
TUMBADO
ERROR 23 — PENSAR QUE EL VIAJE MONTADO DUPLICA CADA HORA PARA SIEMPRE
La distancia de viaje duplicada dura:
1 HORA
Luego se requiere un descanso corto o largo antes de que la montura pueda repetir:
EL RITMO AUMENTADO
ERROR 24 — PENSAR QUE UN CARRO TIENE UNA VELOCIDAD IMPRESA EN MPH
Los vehículos terrestres usan:
RITMO DE VIAJE NORMAL
ERROR 25 — PERMITIR QUE UN BARCO ELIJA RITMO DE VIAJE RÁPIDO, NORMAL O LENTO
Los barcos están limitados a:
VELOCIDAD DEL BARCO
ERROR 26 — PENSAR QUE UN VIENTO EN CONTRA FUERTE NO HACE NADA
Un barco navegando contra un viento fuerte se mueve a:
MITAD DE VELOCIDAD
ERROR 27 — PENSAR QUE LA CALMA TOTAL SIGNIFICA NAVEGACIÓN NORMAL
Los barcos no pueden moverse:
A VELA
en calma total.
ERROR 28 — OLVIDAR EL BONIFICADOR DE CORRIENTE RÍO ABAJO
Las gabarras y los botes de remos suman:
VELOCIDAD DE LA CORRIENTE
cuando van río abajo.
Corriente típica:
3 MPH
ERROR 29 — INTENTAR REMAR UNA GABARRA CONTRA UNA CORRIENTE SIGNIFICATIVA
El SRD dice que estos vehículos:
NO PUEDEN REMARSE CONTRA ELLA
Pueden ser arrastrados río arriba por:
ANIMALES DE TIRO EN TIERRA
ERROR 30 — PENSAR QUE UN BOTE DE REMOS NO PESA
Un bote de remos que se transporta pesa:
100 LB.
ERROR 31 — CONFUNDIR TRIPULACIÓN CON PASAJEROS
Estos son:
VALORES SEPARADOS DE LA TABLA
ERROR 32 — PENSAR QUE EL NÚMERO DE PASAJEROS ASUME CAMAROTES PRIVADOS
Asume:
HAMACAS
ERROR 33 — MANTENER LA CAPACIDAD MÁXIMA DE PASAJEROS DESPUÉS DE INSTALAR ALOJAMIENTOS PRIVADOS
El alojamiento privado reduce la capacidad a:
UN QUINTO
ERROR 34 — PENSAR QUE LOS PRECIOS DE LAS HAMACAS DE 5 CP Y LOS CAMAROTES PRIVADOS DE 2 GP NUNCA PUEDEN CAMBIAR
El SRD dice que los precios de los pasajeros:
PUEDEN VARIAR DE BARCO A BARCO
ERROR 35 — PENSAR QUE CADA BARCO TIENE UN UMBRAL DE DAÑO
Dirigible y Bote de remos tienen:
NINGUNO LISTADO
ERROR 36 — RESTAR EL UMBRAL DE DAÑO AL DAÑO
El umbral de daño no es:
REDUCCIÓN DE DAÑO
Si se alcanza el umbral:
RECIBE EL DAÑO COMPLETO
ERROR 37 — SUMAR VARIOS ATAQUES PEQUEÑOS PARA SUPERAR EL UMBRAL DE DAÑO
El umbral verifica:
CADA ATAQUE O EFECTO INDIVIDUALMENTE
ERROR 38 — PENSAR QUE EL DAÑO IGUAL AL UMBRAL FALLA
Igual a:
EL UMBRAL
es suficiente.
ERROR 39 — REPARAR BARCOS A 1 PV POR HORA
Tasa de reparación normal:
1 PV POR DÍA
ERROR 40 — OLVIDAR EL COSTE DE REPARACIÓN
Cada Punto de Golpe:
20 GP
bajo la regla de reparación normal.
ERROR 41 — USAR LA REGLA DE REPARACIÓN NORMAL MIENTRAS EL BARCO ESTÁ NAVEGANDO
Especifica reparaciones mientras está:
ATRACADO
ERROR 42 — OLVIDAR EL BENEFICIO DEL ASTILLERO
Suministros abundantes y mano de obra cualificada:
MITAD DE TIEMPO
y:
MITAD DE COSTE
REPASO RÁPIDO
ANIMALES COMPRABLES
Camello:
450 LB. — 50 GP
Elefante:
1.320 LB. — 200 GP
Caballo de tiro:
540 LB. — 50 GP
Caballo de montar:
480 LB. — 75 GP
Mastín:
195 LB. — 25 GP
Mula:
420 LB. — 8 GP
Poni:
225 LB. — 30 GP
Caballo de guerra:
540 LB. — 400 GP
REGLA DE VEHÍCULO DE TIRO
Peso máximo arrastrado:
5 × CAPACIDAD DE CARGA BASE
El propio peso del vehículo:
CUENTA
Varios animales:
SUMA LAS CAPACIDADES JUNTAS
VEHÍCULOS DE TIRO
Carruaje:
600 LB. — 100 GP
Carro:
200 LB. — 15 GP
Carro de guerra:
100 LB. — 250 GP
Trineo:
300 LB. — 20 GP
Vagón:
400 LB. — 35 GP
ALIMENTO
10 LB. / 5 CP POR DÍA
ESTABULACIÓN
5 SP POR DÍA
BARDA
Coste de la armadura:
×4
Peso de la armadura:
×2
SILLAS DE MONTAR
De montar:
25 LB. / 10 GP
Militar:
30 LB. / 20 GP
Beneficio:
VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA PARA MANTENERSE MONTADO
Exótica:
40 LB. / 60 GP
Requerida:
MONTURA ACUÁTICA O VOLADORA
MONTURA VÁLIDA
Debe ser:
VOLUNTARIOSA
AL MENOS UNA TALLA MÁS GRANDE
y tener:
ANATOMÍA APROPIADA
MONTAR / DESMONTAR
Criatura a menos de:
5 PIES
Coste de movimiento:
LA MITAD DE TU VELOCIDAD
MONTURA CONTROLADA
Iniciativa:
COINCIDE CON LA TUYA
Se mueve:
EN TU TURNO
Acciones:
ACELERAR
DESENGANCHARSE
ESQUIVAR
MONTURA INDEPENDIENTE
Mantiene:
SU PROPIA INICIATIVA
Se mueve y actúa:
COMO LE PLAZCA
CAERSE
CD:
10 TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
CAE TUMBADO
a menos de:
5 PIES DE LA MONTURA
VEHÍCULOS GRANDES
Dirigible:
8 MPH / 40.000 GP
Galera:
4 MPH / 30.000 GP
Gabara:
1 MPH / 3.000 GP
Dracar:
3 MPH / 10.000 GP
Bote de remos:
1½ MPH / 50 GP
Barco de vela:
2 MPH / 10.000 GP
Buque de guerra:
2½ MPH / 25.000 GP
UMBRAL DE DAÑO
Daño por debajo del umbral:
0 DAÑO
Daño igual o superior al umbral:
DAÑO COMPLETO
Cada ataque o efecto se comprueba:
POR SEPARADO
REPARACIÓN DE BARCOS
Por cada 1 PV:
1 DÍA
20 GP
En un lugar con abundantes suministros y mano de obra cualificada:
MITAD DE TIEMPO
MITAD DE COSTE
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Tu grupo ha comprado:
DOS CABALLOS DE TIRO
y:
UN VAGÓN
Cada Caballo de Tiro tiene:
540 LB. DE CAPACIDAD DE CARGA
Peso del vagón:
400 LB.
PREGUNTA 1 — CAPACIDAD BASE COMBINADA
540 + 540 =
1.080 LB.
PREGUNTA 2 — PESO MÁXIMO ARRASTRADO
1.080 × 5 =
5.400 LB.
PREGUNTA 3 — QUITA EL PESO DEL PROPIO VAGÓN
5.400 − 400 =
5.000 LB.
restantes para el resto de la carga arrastrada.
PREGUNTA 4 — AÑADES UNA BARDA DE PLACAS A UN CABALLO
Placa Normal:
1.500 GP
65 LB.
Barda:
Coste:
1.500 × 4 =
6.000 GP
Peso:
65 × 2 =
130 LB.
PREGUNTA 5 — ¿QUÉ SILLA AYUDA CON LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA PARA MANTENERSE MONTADO?
SILLA MILITAR
Beneficio:
VENTAJA
PREGUNTA 6 — QUIERES MONTAR UNA MONTURA VOLADORA
Silla de montar requerida:
SILLA EXÓTICA
PREGUNTA 7 — ERES MEDIANO
¿Puede una criatura mediana y voluntariosa servir como tu montura?
NO
La montura debe ser:
AL MENOS UNA TALLA MÁS GRANDE
Así que debe ser al menos:
GRANDE
PREGUNTA 8 — TU VELOCIDAD ES DE 30 PIES
¿Cuánto movimiento para montar?
30 ÷ 2 =
15 PIES
PREGUNTA 9 — EL TURNO DE TU MONTURA CONTROLADA
¿Qué opciones de acción tiene?
ACELERAR
DESENGANCHARSE
o:
ESQUIVAR
PREGUNTA 10 — TU MONTURA ES DERRIBADA
¿Qué tiras?
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA DE CD 10
Fallo:
CAE Y ATERRIZA TUMBADO
PREGUNTA 11 — MÁS TARDE COMPRAS UN BARCO DE VELA
Estadísticas:
Velocidad:
2 MPH
Tripulación:
20
Pasajeros:
20
Carga:
100 TONELADAS
CA:
15
PV:
300
Umbral de daño:
15
Coste:
10.000 GP
PREGUNTA 12 — UN ATAQUE INFLIGE 14 DE DAÑO AL BARCO
Umbral:
15
14 < 15.
Daño recibido:
0
PREGUNTA 13 — EL SIGUIENTE ATAQUE INFLIGE EXACTAMENTE 15
15 alcanza el umbral.
Daño:
15 COMPLETOS
PREGUNTA 14 — EL BARCO PIERDE 30 PV
Reparación normal:
30 DÍAS
Coste:
30 × 20 GP =
600 GP
PREGUNTA 15 — REPARACIÓN EN UN ASTILLERO DE CIUDAD CALIFICADO
Tiempo:
30 ÷ 2 =
15 DÍAS
Coste:
600 ÷ 2 =
300 GP
LECCIÓN 67 — PUNTOS CLAVE
Las monturas y los vehículos amplían la escala de la aventura.
El inventario de un personaje está limitado por:
LA CAPACIDAD DE CARGA
Una montura puede cargar:
MUCHO MÁS
Una montura que tira de un vehículo puede mover:
CINCO VECES SU CAPACIDAD BASE
Y varios animales pueden combinar su fuerza para mover:
CARGAS ENORMES
LAS MONTURAS TAMBIÉN CAMBIAN EL COMBATE
Una montura controlada proporciona:
MOVILIDAD
a través de:
ACELERAR
DESENGANCHARSE
y:
ESQUIVAR
Pero montar tiene sus propias reglas:
REQUISITO DE TAMAÑO
COSTE DE MONTAJE
CONTROL
INICIATIVA
y:
CAERSE
LA BARDA Y LAS SILLAS DE MONTAR IMPORTAN
La barda puede proteger a una montura pero se vuelve:
CARA
y:
PESADA
Las sillas militares mejoran ciertas:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA MONTADAS
Y las sillas exóticas son requeridas para:
ACUÁTICAS
y:
VOLADORAS
monturas.
LOS VEHÍCULOS GRANDES CAMBIAN LA ESCALA DE NUEVO
Un barco no es simplemente:
"UN BARCO GRANDE"
Tiene estadísticas mecánicas:
VELOCIDAD
TRIPULACIÓN
PASAJEROS
CARGA
CA
PUNTOS DE GOLPE
y a veces:
UMBRAL DE DAÑO
El daño, por lo tanto, puede ser rastreado.
Los barcos pueden ser:
DAÑADOS
y:
REPARADOS
usando reglas y costes reales.
LA CUESTIÓN CENTRAL DEL TRANSPORTE
Cada vez que el grupo viaja, pregunta:
¿ESTAMOS CAMINANDO?
¿MONTANDO?
¿TRANSPORTANDO CARGA?
¿ARRASTRANDO UN VEHÍCULO?
¿VIAJANDO POR AGUA?
¿VOLANDO EN DIRIGIBLE?
Luego determina el sistema correcto.
Para una montura:
CAPACIDAD + REGLAS DE MONTAJE
Para un vehículo de tiro:
CAPACIDAD COMBINADA DE LOS ANIMALES ×5
Para viajes terrestres:
RITMO DE VIAJE
Para embarcaciones:
VELOCIDAD DE LA EMBARCACIÓN
Para vehículos grandes:
TRIPULACIÓN + PASAJEROS + CARGA + DURABILIDAD
Una vez que esas distinciones estén claras:
EL TRANSPORTE DEJA DE SER UN ELEMENTO DE AMBIENTACIÓN
y se convierte en:
PARTE DE LA AVENTURA
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 68 — ESTILO DE VIDA, COMIDA, BEBIDA, ALOJAMIENTO, MERCENARIOS Y SERVICIOS
Ser dueño de un caballo o un barco introduce otra realidad importante:
LOS AVENTUREROS TIENEN GASTOS
La Lección 68 cubrirá:
MISERABLE
SÓRDIDO
POBRE
MODESTO
CÓMODO
ACOMODADO
y:
ARISTOCRÁTICO
Gastos de Estilo de Vida.
Luego examinaremos los precios completos del SRD para:
CERVEZA
PAN
QUESO
COMIDAS
ESTANCIAS EN POSADAS
VINO
y otros gastos diarios.
Luego estudiaremos:
MERCENARIOS HÁBILES
MERCENARIOS NO ENTRENADOS
MENSAJEROS
y:
SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
incluyendo el costo exacto y la disponibilidad de asentamiento de hechizos desde:
TRUCOS
hasta:
HECHIZOS DE NIVEL 9
Esto completará la:
ECONOMÍA 5E
antes de que la Lección 69 pase a:
EQUIPO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS, LANZAMIENTO CON ARMADURA Y REGLAS BÁSICAS DE OBJETOS MÁGICOS
ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.