Lección secreta 67

Monturas y vehículos: Equitación, carga, barda, sillas de montar, vehículos de tiro, barcos, aeronaves, tripulación, pasajeros y reparaciones

Los aventureros no siempre viajan:

A PIE

A veces el viaje en sí requiere:

CABALLOS

MULAS

CAMELLOS

CARRETAS

BARCOS

o incluso:

UNA AERONAVE

Las monturas y los vehículos pueden resolver varios problemas a la vez.

Pueden ayudarte a:

VIAJAR

LLEVAR EQUIPO PESADO

TRANSPORTAR TESOROS

MOVER PASAJEROS

CRUZAR EL AGUA

y:

MOVER ENORMES CANTIDADES DE CARGA

El SRD hace un punto importante sobre las monturas:

Aunque una montura puede ayudarte a moverte más rápido por la naturaleza, su propósito práctico principal es a menudo:

LLEVAR EQUIPO

que de otro modo te:

RALENTIZARÍA

 


PARTE UNO — LAS MONTURAS Y LOS VEHÍCULOS SON DOS SISTEMAS RELACIONADOS

Esta lección involucra varias reglas conectadas pero distintas:

MONTURAS

Criaturas que potencialmente puedes:

MONTAR

o usar para:

LLEVAR CARGAS


VEHÍCULOS DE TIRO

Cosas como:

CARROS

CARRETAS

COCHES

CARROS DE GUERRA

y:

TRINEOS

que los animales pueden tirar.


VEHÍCULOS GRANDES

Incluyendo:

AERONAVES

y:

NAVES ACUÁTICAS


COMBATE MONTADO

Reglas para lo que sucede cuando:

MONTAS UNA CRIATURA DURANTE EL COMBATE

Estos sistemas interactúan, pero no son:

LA MISMA REGLA


PARTE DOS — LAS MONTURAS Y ANIMALES ADQUIRIBLES

El SRD proporciona ocho animales en la tabla:

MONTURAS Y OTROS ANIMALES

.

Animal Capacidad de carga Coste
Camello 450 lb. 50 GP
Elefante 1,320 lb. 200 GP
Caballo de tiro 540 lb. 50 GP
Caballo de montar 480 lb. 75 GP
Mastín 195 lb. 25 GP
Mula 420 lb. 8 GP
Pony 225 lb. 30 GP
Caballo de guerra 540 lb. 400 GP

 

La tabla indica:

CAPACIDAD DE CARGA

y:

PRECIO DE COMPRA

Sus estadísticas completas de criatura aparecen en:

MONSTRUOS / ANIMALES

en lugar de en esta tabla de Equipo.


PARTE TRES — LA CAPACIDAD DE CARGA NO ES LO MISMO QUE EL COSTE

Un Caballo de Guerra y un Caballo de Tiro tienen ambos:

540 LB. DE CAPACIDAD DE CARGA

Pero:

Caballo de Tiro:

50 GP

Caballo de Guerra:

400 GP

Así que el precio de compra no se calcula simplemente a partir de:

LA CAPACIDAD DE CARGA

Los animales tienen diferentes estadísticas de criatura y propósitos.

Esas bloques de estadísticas se cubrirán más adelante en:

LECCIÓN 105


PARTE CUATRO — CAMELLO

Capacidad de carga:

450 LB.

Coste:

50 GP

Un Camello, por lo tanto, puede cargar hasta:

450 LIBRAS

según el valor de capacidad de carga indicado.


PARTE CINCO — ELEFANTE

Capacidad de carga:

1,320 LB.

Coste:

200 GP

Esta es, con mucho, la mayor capacidad de carga en la tabla de animales comprables.

Compara:

Elefante:

1,320 LB.

Mula:

420 LB.

El Elefante puede cargar más de:

TRES VECES

la carga indicada de la Mula.


PARTE SEIS — CABALLO DE TIRO

Capacidad de carga:

540 LB.

Coste:

50 GP

El nombre ya indica su propósito práctico:

TIRAR CARGAS

Pero mecánicamente, el valor importante para las reglas de vehículos es:

540 LB. DE CAPACIDAD DE CARGA BASE


PARTE SIETE — CABALLO DE MONTAR

Capacidad de carga:

480 LB.

Coste:

75 GP

Esta capacidad de carga es menor que la de:

CABALLO DE TIRO

pero su bloque de estadísticas completo difiere.

No inventes esas diferencias a partir de la tabla de Equipo.

La sección de Equipo solo proporciona:

CAPACIDAD DE CARGA

y:

COSTE

para comparar aquí.


PARTE OCHO — MASTÍN

Capacidad de carga:

195 LB.

Coste:

25 GP

Recuerda que la tabla se llama:

MONTURAS Y OTROS ANIMALES

Estar en esta tabla no significa que cada animal listado pueda servir como montura para:

CADA PERSONAJE

El Combate Montado tiene requisitos separados con respecto a:

TAMAÑO

DISPOSICIÓN

y:

ANATOMÍA


PARTE NUEVE — MULA

Capacidad de carga:

420 LB.

Coste:

8 GP

La Mula es drásticamente más barata que la mayoría de las entradas en la tabla.

Por lo tanto, ofrece una forma práctica de aumentar la:

CAPACIDAD DE CARGA

de un grupo sin comprar un caballo o un animal más grande.

Esa es una observación de juego basada en su:

COSTE

y:

CAPACIDAD

indicados, más que una regla adicional.


PARTE DIEZ — PONY

Capacidad de carga:

225 LB.

Coste:

30 GP

De nuevo, si un personaje en particular puede:

MONTARLO

depende de las reglas de Combate Montado.


PARTE ONCE — CABALLO DE GUERRA

Capacidad de carga:

540 LB.

Coste:

400 GP

Este es el animal más caro de la tabla.

Su capacidad de carga es igual a la del:

CABALLO DE TIRO

pero las estadísticas de combate completas de la criatura son independientes.


PARTE DOCE — CAPACIDAD DE CARGA GENERAL

El Glosario de Reglas establece que el:

TAMAÑO

y la:

FUERZA

de una criatura determinan cuánto peso puede cargar.

La tabla general es:

Tamaño de la criatura Carga Arrastrar/Levantar/Empujar
Diminuto Fue × 7.5 lb. Fue × 15 lb.
Pequeño/Mediano Fue × 15 lb. Fue × 30 lb.
Grande Fue × 30 lb. Fue × 60 lb.
Enorme Fue × 60 lb. Fue × 120 lb.
Gargantuesco Fue × 120 lb. Fue × 240 lb.

Si una criatura arrastra, levanta o empuja un peso superior a su límite de Carga normal, su Velocidad no puede ser superior a:

5 PIES

 

Para los animales comprables de esta lección, sin embargo, la tabla de Equipo ya ha proporcionado directamente sus:

VALORES DE CAPACIDAD DE CARGA

.


PARTE TRECE — EL PESO DEL JINETE Y EL EQUIPO IMPORTAN

Un valor de capacidad de carga describe:

CUÁNTO PESO PUEDE CARGAR EL ANIMAL

Por lo tanto, cuando el peso exacto importa, la carga puede incluir cosas que el animal lleva, como:

EQUIPO

SILLA DE MONTAR

BARDA

SUMINISTROS

y:

JINETES

El SRD no proporciona una asignación de peso libre separada simplemente porque algo sea:

UNA SILLA DE MONTAR

o:

UN JINETE


EJEMPLO

Capacidad de la Mula:

420 LB.

Supongamos que su silla y equipo transportado suman:

120 LB.

Capacidad de carga restante:

420 − 120 =

300 LB.

antes de añadir cualquier otra carga.


PARTE CATORCE — MONTURAS Y CARGA: TIRAR DE VEHÍCULOS

Los animales se convierten en transportadores de carga mucho más potentes cuando:

TIRAN DE UN VEHÍCULO

El SRD dice que un animal que tira de una:

CARROZA

CARRETA

CARRO DE GUERRA

TRINEO

o:

WAGON

puede mover un peso de hasta:

CINCO VECES SU CAPACIDAD DE CARGA BASE

Es importante destacar que este total incluye:

EL PESO DEL VEHÍCULO EN SÍ

 


FÓRMULA

PESO MÁXIMO REMOLCADO = CAPACIDAD DE CARGA BASE × 5


PARTE QUINCE — EJEMPLO DE MULA TIRANDO

Capacidad de carga de la Mula:

420 LB.

Máximo peso remolcado:

420 × 5 =

2,100 LB.

Supongamos que tira de una:

CARRETA

Peso de la Carreta:

200 LB.

Capacidad de peso remolcado restante:

2,100 − 200 =

1,900 LB.

Esa cantidad restante puede representar el resto de la carga que se mueve, sujeta a la situación normal y al peso total.


PARTE DIECISÉIS — CABALLO DE TIRO + CARRETA

Capacidad de carga de un caballo de tiro:

540 LB.

Máximo remolcado:

540 × 5 =

2,700 LB.

Carreta:

400 LB.

Capacidad restante después de considerar la carreta vacía:

2,700 − 400 =

2,300 LB.


PARTE DIECISIETE — CABALLO DE TIRO + COCHE

Caballo de Tiro:

540 LB.

Máximo arrastre:

2,700 LB.

Coche:

600 LB.

Restante:

2,700 − 600 =

2,100 LB.


PARTE DIECIOCHO — ANIMALES MÚLTIPLES

Si varios animales tiran del:

MISMO VEHÍCULO

sumas sus:

CAPACIDADES DE CARGA

juntas.

Luego, la regla de tirar cinco veces se aplica a la capacidad combinada.


EJEMPLO — DOS CABALLOS DE TIRO

Cada caballo de tiro:

540 LB.

Combinado:

540 + 540 =

1,080 LB.

Peso máximo remolcado:

1,080 × 5 =

5,400 LB.


CON UN COCHE

Coche:

600 LB.

Capacidad restante:

5,400 − 600 =

4,800 LB.


PARTE DIECINUEVE — TRES MULAS

Cada Mula:

420 LB.

Tres:

420 × 3 =

1,260 LB.

Máximo remolcado:

1,260 × 5 =

6,300 LB.

Si tira de un carro:

6,300 − 400 =

5,900 LB.

restantes después de contabilizar el carro mismo.


PARTE VEINTE — EL PESO DEL VEHÍCULO NO ES GRATUITO

Esta es una de las reglas más importantes de la sección.

Si un animal puede tirar de:

2,700 LB.

y el vehículo pesa:

600 LB.

no obtienes:

2,700 LB. DE CARGA + 600 LB. DE VEHÍCULO

El vehículo en sí está explícitamente incluido en:

EL PESO REMOLCADO


PARTE VEINTIUNO — VEHÍCULOS DE TIRO

El SRD lista cinco vehículos de tiro:

Vehículo Peso Coste
Carroza 600 lb. 100 GP
Carro 200 lb. 15 GP
Carro de guerra 100 lb. 250 GP
Trineo 300 lb. 20 GP
Carreta 400 lb. 35 GP

 


PARTE VEINTIDÓS — COCHE

Peso:

600 LB.

Coste:

100 GP

El Coche es el:

MÁS PESADO

de los vehículos de tiro listados.

Esto significa que una mayor parte de la capacidad de tiro del animal es consumida por:

EL PROPIO VEHÍCULO


PARTE VEINTITRÉS — CARRO

Peso:

200 LB.

Coste:

15 GP

Es mucho más ligero y económico que una carroza.


PARTE VEINTICUATRO — CARRO DE GUERRA

Peso:

100 LB.

Coste:

250 GP

Este es el:

MÁS LIGERO

vehículo de tiro listado, pero también el:

MÁS CARO

de estos cinco.

De nuevo:

EL PRECIO NO SE DETERMINA SÓLO POR EL PESO


PARTE VEINTICINCO — TRINEO

Peso:

300 LB.

Coste:

20 GP


PARTE VEINTISÉIS — CARRETA

Peso:

400 LB.

Coste:

35 GP

Una Carreta es un ejemplo práctico común para:

TRANSPORTAR EQUIPO DEL GRUPO

y:

TESOROS

pero su carga máxima exacta está determinada por:

EL ANIMAL O ANIMALES QUE LA TIRAN

no por un número de capacidad de Carreta separado en esta tabla.


PARTE VEINTISIETE — ALIMENTO

Alimento para animales:

10 LB. POR DÍA

Coste:

5 CP POR DÍA

 

Así que mantener animales también implica:

PESO CONTINUO

y:

COSTE CONTINUO


EJEMPLO — CUATRO ANIMALES DURANTE CINCO DÍAS

Alimento requerido por animal:

10 LB. POR DÍA

Cuatro animales:

40 LB. POR DÍA

Cinco días:

40 × 5 =

200 LB. DE ALIMENTO

Coste:

4 animales × 5 días × 5 CP =

100 CP

Según la Lección 60:

100 CP =

1 GP

Así que cinco días de alimento listado para cuatro animales cuestan:

1 GP


PARTE VEINTIOCHO — ESTABLOS

Costes de establos:

5 SP POR DÍA

 

Este es otro gasto de viaje continuo.


EJEMPLO

Dos caballos están estabulados durante:

3 DÍAS

Coste:

2 × 3 × 5 SP =

30 SP

Puesto que:

10 SP = 1 GP

30 SP =

3 GP


PARTE VEINTINUEVE — BARDA

Barda es:

ARMADURA PARA UNA MONTURA

Cualquier tipo de armadura listada en la tabla de Armaduras puede comprarse como:

BARDA

El coste es:

CUATRO VECES EL COSTE NORMAL

El peso es:

EL DOBLE DEL PESO NORMAL

 


FÓRMULAS DE BARDA

COSTE DE BARDA = COSTE DE ARMADURA NORMAL × 4

PESO DE BARDA = PESO DE ARMADURA NORMAL × 2


PARTE TREINTA — EJEMPLO DE BARDA DE CUERO

Armadura de cuero normal:

Coste:

10 GP

Peso:

10 LB.

Barda:

Coste:

10 × 4 =

40 GP

Peso:

10 × 2 =

20 LB.


PARTE TREINTA Y UNO — BARDA DE MALLA

Armadura de Malla normal:

Coste:

75 GP

Peso:

55 LB.

Barda:

Coste:

75 × 4 =

300 GP

Peso:

55 × 2 =

110 LB.


PARTE TREINTA Y DOS — BARDA DE PLACAS

Armadura de placas normal:

Coste:

1,500 GP

Peso:

65 LB.

Barda de placas:

Coste:

1,500 × 4 =

6,000 GP

Peso:

65 × 2 =

130 LB.

Esto demuestra lo caras que pueden llegar a ser las monturas con armaduras pesadas.


PARTE TREINTA Y TRES — REFERENCIA DE PRECIOS COMPLETOS DE BARDAS

Derivado directamente de la tabla de Armaduras y la regla de Barda ×4 de coste / ×2 de peso:

Armadura utilizada como Barda Coste Peso
Acolchada 20 GP 16 lb.
Cuero 40 GP 20 lb.
Cuero Tachonado 180 GP 26 lb.
Piel 40 GP 24 lb.
Cota de Mallas 200 GP 40 lb.
Armadura de Escamas 200 GP 90 lb.
Coraza 1,600 GP 40 lb.
Media Armadura 3,000 GP 80 lb.
Cota de Anillas 120 GP 80 lb.
Cota de Malla 300 GP 110 lb.
Armadura de Bandas 800 GP 120 lb.
Armadura Completa 6,000 GP 130 lb.

Estos valores son:

CÁLCULOS DERIVADOS

de la regla de Barda real del SRD, no de una tabla impresa separada.


PARTE TREINTA Y CUATRO — EL PESO DE LA BARDA AFECTA LA CARGA

Si estás rastreando el peso de carga de la montura, la barda pesada en sí es:

PESO QUE SE TRANSPORTA


EJEMPLO

Capacidad de un caballo de guerra:

540 LB.

Barda de placa:

130 LB.

Capacidad restante antes de otros pesos transportados:

540 − 130 =

410 LB.

Luego considera:

SILLA DE MONTAR

JINETE

EQUIPO

y cualquier otra carga.


PARTE TREINTA Y CINCO — SILLAS DE MONTAR

El SRD proporciona tres tipos de sillas de montar:

DE MONTAR

MILITAR

y:

EXÓTICA

Una silla de montar incluye:

BOCADO

BRIDA

RIENDAS

y otro equipo necesario para usar la silla de montar.


TABLA DE SILLAS DE MONTAR

Silla de Montar Peso Costo
De Montar 25 lb. 10 GP
Militar 30 lb. 20 GP
Exótica 40 lb. 60 GP

PARTE TREINTA Y SEIS — SILLA DE MONTAR DE EQUITACIÓN

Peso:

25 LB.

Costo:

10 GP

No tiene ningún beneficio mecánico especial adicional más allá de funcionar como:

UNA SILLA DE MONTAR


PARTE TREINTA Y SIETE — SILLA DE MONTAR MILITAR

Peso:

30 LB.

Costo:

20 GP

Una silla de montar militar te otorga:

VENTAJA

en cualquier:

TIRADA DE CARACTERÍSTICA

que realices para:

PERMANECER MONTADO

 


IMPORTANTE

Dice:

TIRADA DE CARACTERÍSTICA

No dice:

CADA TIRADA DE SALVACIÓN

realizada mientras se está montado.

Esa distinción se vuelve importante cuando volvamos a ver:

CAERSE


PARTE TREINTA Y OCHO — SILLA DE MONTAR EXÓTICA

Peso:

40 LB.

Costo:

60 GP

Una silla de montar exótica es:

REQUERIDA

para montar:

UNA MONTURA ACUÁTICA

o:

UNA MONTURA VOLADORA

 


IMPORTANTE

Una silla de montar exótica no otorga automáticamente:

VUELO

o:

VELOCIDAD DE NADO

La criatura misma necesita las capacidades apropiadas.

La silla es necesaria para:

MONTAR ESE TIPO DE MONTURA


PARTE TREINTA Y NUEVE — ¿QUÉ CALIFICA COMO MONTURA?

Ahora reconectamos esta sección de Equipo con las reglas de Combate Montado.

Una criatura puede servir como montura si es:

VOLUNTARIOSA

AL MENOS UNA CATEGORÍA DE TAMAÑO MÁS GRANDE QUE EL JINETE

y tiene:

ANATOMÍA APROPIADA

 

Las tres importan.


EJEMPLO — JINETE MEDIANO

Un personaje Mediano requiere una montura que sea al menos:

GRANDE


JINETE PEQUEÑO

Un personaje Pequeño requiere una montura que sea al menos:

MEDIANA


PARTE CUARENTA — LA COMPRA DE UN ANIMAL NO ANULA LAS REGLAS DE MONTURA

Supongamos que un animal aparece en:

MONTURAS Y OTROS ANIMALES

Eso no significa que un personaje Mediano pueda montarlo automáticamente.

Todavía debes verificar:

TAMAÑO

VOLUNTAD

y:

ANATOMÍA

La tabla de Equipo y la regla de Combate Montado funcionan:

JUNTAS


PARTE CUARENTA Y UNO — MONTAR Y DESMONTAR

Durante tu movimiento, puedes:

MONTAR

una criatura a:

5 PIES

o:

DESMONTAR

Hacerlo cuesta un movimiento igual a:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD

redondeado hacia abajo.


EJEMPLO

Tu Velocidad:

30 PIES

La mitad:

30 ÷ 2 =

15 PIES

Montar cuesta:

15 PIES DE MOVIMIENTO


VELOCIDAD 35

La mitad:

35 ÷ 2 =

17.5

Regla General de Redondeo Hacia Abajo:

17 PIES

porque las fracciones se redondean hacia abajo a menos que una regla diga lo contrario.


PARTE CUARENTA Y DOS — MONTAR USA MOVIMIENTO, NO UNA ACCIÓN

Montar normalmente no requiere:

TU ACCIÓN

Cuesta:

MOVIMIENTO

Esta distinción es importante durante el combate.


EJEMPLO

Velocidad:

30

Gastas:

15 PIES

en montar.

Aún te quedan:

15 PIES

de tu propio movimiento disponible, sujeto al resto de las reglas de movimiento.

Y todavía tienes tu:

ACCIÓN

a menos que otra cosa la haya usado.


PARTE CUARENTA Y TRES — MONTURAS CONTROLADAS

Solo puedes controlar una montura si está:

ENTRENADA PARA ACEPTAR UN JINETE

El SRD da ejemplos:

CABALLOS DOMESTICADOS

MULAS

y criaturas similares.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — INICIATIVA DE MONTURA CONTROLADA

Cuando montas una montura controlada:

SU INICIATIVA CAMBIA PARA COINCIDIR CON LA TUYA

Luego se mueve:

EN TU TURNO

según la dirijas.


ACCIONES DE LA MONTURA CONTROLADA

Solo tiene tres opciones de Acción durante ese turno:

ARREMETIDA

RETIRARSE

o:

ESQUIVAR

 


IMPORTANTE

Una montura controlada no utiliza libremente todos los ataques en su bloque de estadísticas de criatura mientras está controlada bajo esta regla.

Sus opciones de Acción listadas son:

ARREMETIDA

RETIRARSE

ESQUIVAR


PARTE CUARENTA Y CINCO — LA MONTURA CONTROLADA PUEDE ACTUAR INMEDIATAMENTE

Una montura controlada puede:

MOVERSE

y:

ACTUAR

incluso en:

EL TURNO EN QUE LA MONTAS

 


EJEMPLO

Tu turno comienza junto a tu caballo.

Lo montas.

La iniciativa del caballo coincide con la tuya.

Entonces puede:

MOVERSE

y elegir una de las siguientes opciones:

ARREMETIDA

RETIRARSE

ESQUIVAR

durante ese turno.


PARTE CUARENTA Y SEIS — MONTURA QUE ARREMETER

Supongamos que una montura controlada tiene:

VELOCIDAD 60 PIES

Si toma:

ARREMETIDA

gana movimiento adicional igual a:

SU VELOCIDAD

Así que puede moverse potencialmente:

60 + 60 =

120 PIES

ese turno, sujeto al terreno y otras reglas de movimiento.

Arremeter se define en el Glosario de Reglas.


PARTE CUARENTA Y SIETE — MONTURA QUE SE RETIRA

Una montura controlada puede elegir:

RETIRARSE

Esto puede ayudarle a alejarse de los enemigos mientras evita:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

bajo las reglas normales de Retirarse.

Esto puede ser extremadamente útil para un jinete que quiere que la montura:

SE REPOSICIONE DE FORMA SEGURA


PARTE CUARENTA Y OCHO — MONTURA QUE ESQUIVA

Una montura controlada puede elegir, en su lugar:

ESQUIVAR

Esto le da a la montura los beneficios defensivos de:

LA ACCIÓN DE ESQUIVAR

de acuerdo con su regla normal.

No le da automáticamente:

AL JINETE

la Acción de Esquivar también.

Son:

CRIATURAS SEPARADAS


PARTE CUARENTA Y NUEVE — MONTURAS INDEPENDIENTES

No todas las monturas aceptan tu control.

Una:

MONTURA INDEPENDIENTE

te permite montarla pero:

IGNORA TU CONTROL

Mantiene:

SU PROPIO LUGAR EN LA INICIATIVA

y:

SE MUEVE Y ACTÚA A SU ANTOJO

 


CONTROLADA

Iniciativa:

COINCIDE CON LA TUYA

Acciones limitadas a:

ARREMETIDA / RETIRARSE / ESQUIVAR

Se mueve:

COMO LA DIRIJAS


INDEPENDIENTE

Iniciativa:

PROPIA

Acciones:

COMO ELIJA

Movimiento:

COMO ELIJA

Esa es una de las distinciones más importantes del Combate Montado.


PARTE CINCUENTA — CAERSE DE UNA MONTURA

Los personajes montados pueden ser:

DERRIBADOS

Si un efecto está a punto de mover tu montura:

CONTRA SU VOLUNTAD

mientras la cabalgas, debes hacer:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

Fallo:

CAES

y aterrizas:

TENDIDO

en un espacio desocupado a:

5 PIES DE LA MONTURA

 


PARTE CINCUENTA Y UNO — OTROS DESENCADENANTES DE CAÍDA

Debes hacer la misma:

SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

si, mientras estás montado:

ERES DERRIBADO

o:

TU MONTURA ES DERRIBADA

 


PARTE CINCUENTA Y DOS — SILLA DE MONTAR MILITAR Y ESTA SALVACIÓN

Recuerda:

La silla de montar militar otorga Ventaja en:

TIRADAS DE CARACTERÍSTICA

para permanecer montado.

Pero la regla de Caerse específicamente requiere:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Una tirada de salvación es:

NO UNA TIRADA DE CARACTERÍSTICA

Así que la redacción de la silla de montar militar no otorga, por sí misma, Ventaja en esta particular:

SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

Este es un ejemplo útil de por qué la terminología exacta de los juegos de rol importa.


PARTE CINCUENTA Y TRES — VIAJE CON MONTURAS

Fuera de combate, las opciones normales de Ritmo de Viaje son:

Ritmo Por Minuto Por Hora Por Día
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas
Normal 300 pies 3 millas 24 millas
Lento 200 pies 2 millas 18 millas

Al montar caballos u otras monturas, un grupo puede viajar:

EL DOBLE DE LA DISTANCIA INDICADA

durante:

1 HORA

Después de eso, esas monturas necesitan:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO

antes de que puedan moverse a ese ritmo aumentado de nuevo.


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — EJEMPLO DE RITMO RÁPIDO MONTADO

Ritmo rápido:

4 MILLAS POR HORA

Hora doble montada:

4 × 2 =

8 MILLAS

para esa hora especial.

Después, la montura necesita:

DESCANSO CORTO O LARGO

antes de repetir la:

HORA A RITMO DOBLE


PARTE CINCUENTA Y CINCO — EJEMPLO DE RITMO NORMAL

Ritmo normal:

3 MILLAS POR HORA

Hora doble montada:

6 MILLAS


EJEMPLO DE RITMO LENTO

Ritmo lento:

2 MILLAS POR HORA

Hora doble montada:

4 MILLAS


IMPORTANTE

La regla no dice que la montura se vuelva completamente incapaz de viajar después de esa hora.

Dice que necesita un descanso antes de que pueda moverse a:

ESE RITMO AUMENTADO DE NUEVO


PARTE CINCUENTA Y SEIS — VEHÍCULOS TERRESTRES Y RITMO DE VIAJE

Los viajeros en:

CARRETAS

CARROZAS

u otros:

VEHÍCULOS TERRESTRES

eligen:

RÁPIDO

NORMAL

o:

LENTO

el ritmo de viaje como normal.

Así que estar en una carreta no crea su propia y separada:

VELOCIDAD DE CARRETA EN MILLAS POR HORA

en las reglas de viaje.

Los vehículos terrestres usan:

EL SISTEMA NORMAL DE RITMO DE VIAJE


PARTE CINCUENTA Y SIETE — LOS VEHÍCULOS ACUÁTICOS SON DIFERENTES

Los personajes que viajan en:

UNA EMBARCACIÓN ACUÁTICA

no eligen:

RÁPIDO

NORMAL

o:

LENTO

Ritmo de viaje.

Están limitados por:

LA VELOCIDAD DE LA EMBARCACIÓN

 

Dependiendo de:

LA EMBARCACIÓN

y:

EL TAMAÑO DE LA TRIPULACIÓN

los barcos podrían viajar hasta:

24 HORAS AL DÍA


PARTE CINCUENTA Y OCHO — VEHÍCULOS GRANDES

El SRD proporciona siete:

VEHÍCULOS AÉREOS Y ACUÁTICOS

Su tabla registra:

VELOCIDAD

TRIPULACIÓN

PASAJEROS

CARGA

CA

PV

UMBRAL DE DAÑO

y:

COSTE

 


TABLA COMPLETA DE VEHÍCULOS GRANDES

Vehículo Velocidad Tripulación Pasajeros Carga CA PV Umbral de Daño Costo
Dirigible 8 mph 10 20 1 ton 13 300 — 40,000 GP
Galera 4 mph 80 — 150 tons 15 500 20 30,000 GP
Barcaza 1 mph 1 6 ½ ton 15 100 10 3,000 GP
Barco Largo 3 mph 40 150 10 tons 15 300 15 10,000 GP
Bote de Removida 1½ mph 1 3 — 11 50 — 50 GP
Velero 2 mph 20 20 100 tons 15 300 15 10,000 GP
Nave de Guerra 2½ mph 60 60 200 tons 15 500 20 25,000 GP

 


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — DIRIGIBLE

Velocidad:

8 MPH

Tripulación:

10

Pasajeros:

20

Carga:

1 TONELADA

CA:

13

PV:

300

Umbral de Daño:

NO ESPECIFICADO

Costo:

40.000 PO

Es el:

MÁS RÁPIDO

vehículo de la tabla.


PARTE SESENTA — GALERA

Velocidad:

4 MPH

Tripulación:

80

Pasajeros:

—

Carga:

150 TONELADAS

CA:

15

PV:

500

Umbral de Daño:

20

Costo:

30.000 PO


PARTE SESENTA Y UNO — BARCAZAS DE RÍO

Velocidad:

1 MPH

Tripulación:

1

Pasajeros:

6

Carga:

½ TONELADA

CA:

15

PV:

100

Umbral de Daño:

10

Costo:

3.000 PO


PARTE SESENTA Y DOS — DRAKKAR

Velocidad:

3 MPH

Tripulación:

40

Pasajeros:

150

Carga:

10 TONELADAS

CA:

15

PV:

300

Umbral de Daño:

15

Costo:

10.000 PO

El Drakkar tiene la mayor:

CAPACIDAD DE PASAJEROS

registrada, con:

150

entre los vehículos que proporcionan un número de pasajeros.


PARTE SESENTA Y TRES — BOTES DE REMO

Velocidad:

1½ MPH

Tripulación:

1

Pasajeros:

3

Carga:

—

CA:

11

PV:

50

Umbral de Daño:

NO ESPECIFICADO

Costo:

50 PO

El Bote de Remo también tiene una regla logística especial:

PUEDE SER TRANSPORTADO

Peso:

100 LB.

 


PARTE SESENTA Y CUATRO — BARCO DE VELA

Velocidad:

2 MPH

Tripulación:

20

Pasajeros:

20

Carga:

100 TONELADAS

CA:

15

PV:

300

Umbral de Daño:

15

Costo:

10.000 PO


PARTE SESENTA Y CINCO — BARCO DE GUERRA

Velocidad:

2½ MPH

Tripulación:

60

Pasajeros:

60

Carga:

200 TONELADAS

CA:

15

PV:

500

Umbral de Daño:

20

Costo:

25.000 PO

Su capacidad de carga es la mayor de la tabla:

200 TONELADAS


PARTE SESENTA Y SEIS — VELOCIDAD DEL VEHÍCULO Y VIENTO

El SRD proporciona reglas especiales para los viajes grandes por agua.

Un barco que navega:

CONTRA UN VIENTO FUERTE

se mueve a:

MEDIA VELOCIDAD

 


EJEMPLO

Barco de vela:

2 MPH

Contra un viento fuerte:

2 ÷ 2 =

1 MPH


PARTE SESENTA Y SIETE — CALMA CHICHA

En una:

CALMA CHICHA

es decir, sin viento, los barcos:

NO PUEDEN MOVERSE A VELA

y deben ser:

REMADOS

 

La regla importante no es:

"SIN VIENTO = MEDIA VELOCIDAD"

Es:

NO PUEDEN MOVERSE A VELA


PARTE SESENTA Y OCHO — BARCAZAS DE RÍO Y BOTES DE REMO EN RÍOS

El SRD dice específicamente:

LAS BARCAZAS DE RÍO

y:

LOS BOTES DE REMO

se usan en:

LAGOS

y:

RÍOS

Cuando se viaja río abajo, se añade:

LA VELOCIDAD DE LA CORRIENTE

a la velocidad del vehículo.

Una corriente típica es:

3 MPH

 


EJEMPLO DE BARCAZA DE RÍO

Velocidad base:

1 MPH

Corriente:

3 MPH

Río abajo:

1 + 3 =

4 MPH


EJEMPLO DE BOTE DE REMO

Base:

1½ MPH

Corriente:

3 MPH

Total río abajo:

4½ MPH


PARTE SESENTA Y NUEVE — REMAR CONTRA CORRIENTE

Las barcazas de río y los botes de remo:

NO PUEDEN SER REMADOS

contra:

NINGUNA CORRIENTE SIGNIFICATIVA

Pero pueden ser:

ARRASTRADOS RÍO ARRIBA

por animales de tiro:

EN LAS ORILLAS

 

Esto crea un vínculo directo entre:

EL TRANSPORTE ANIMAL

y:

EL TRANSPORTE ACUÁTICO


PARTE SETENTA — TRIPULACIÓN

Un barco más grande que una:

BARCAZA DE RÍO

o un:

BOTE DE REMO

necesita una tripulación de:

MERCENARIOS EXPERTOS

para funcionar.

La tabla indica la tripulación mínima requerida para cada tipo de barco.


EJEMPLOS

Dirigible:

10 TRIPULANTES

Galera:

80

Drakkar:

40

Barco de vela:

20

Barco de guerra:

60

El costo detallado de los:

MERCENARIOS

pertenece a la:

LECCIÓN 68


PARTE SETENTA Y UNO — TRIPULACIÓN Y PASAJEROS SON DIFERENTES

La tripulación representa a las personas necesarias para:

OPERAR LA EMBARCACIÓN

Los pasajeros representan a las:

PERSONAS QUE SON TRANSPORTADAS

La tabla los da en:

COLUMNAS SEPARADAS


EJEMPLO — BARCO DE VELA

Tripulación:

20

Pasajeros:

20

Esos números describen:

FUNCIONES DIFERENTES

Un pasajero no forma automáticamente parte de la tripulación mínima de:

OPERACIÓN


PARTE SETENTA Y DOS — ALOJAMIENTO DE PASAJEROS

El número de pasajeros de la tabla describe la cantidad de pasajeros de tamaño:

PEQUEÑO

y:

MEDIANO

que el barco puede alojar utilizando:

HAMACAS

 


EJEMPLO

Dirigible:

20 PASAJEROS

Esa cifra asume:

ALOJAMIENTO EN HAMACAS


PARTE SETENTA Y TRES — ALOJAMIENTO PRIVADO

Si un barco está equipado con:

ALOJAMIENTOS PRIVADOS

puede transportar:

UNA QUINTA PARTE DE LA CANTIDAD DE PASAJEROS

 


EJEMPLO — DIRIGIBLE

Pasajeros normales:

20

Alojamiento privado:

20 ÷ 5 =

4 PASAJEROS


DRAKKAR

Normal:

150

Privado:

150 ÷ 5 =

30 PASAJEROS


BARCO DE VELA

Normal:

20

Privado:

4


BARCO DE GUERRA

Normal:

60

Privado:

12


BARCAZA DE RÍO

Normal:

6

6 ÷ 5 =

1.2

La regla general de redondeo a la baja lo convierte en:

1 PASAJERO

cuando se requiere un valor de juego de número entero.


PARTE SETENTA Y CUATRO — PRECIOS DE PASAJEROS

Un pasajero generalmente paga:

5 PP POR DÍA

por:

UNA HAMACA

Los precios pueden variar de:

BARCO A BARCO

Una pequeña cabina privada generalmente cuesta:

2 PO POR DÍA

 


EJEMPLO — VIAJE EN HAMACA

Cuatro aventureros viajan:

7 DÍAS

Precio de la hamaca:

5 PP POR PERSONA POR DÍA

Total:

4 × 7 × 5 PP =

140 PP

Dado que:

10 PP = 1 PO

140 PP =

14 PO


CABINAS PRIVADAS

Cuatro pasajeros:

4 × 7 × 2 PO =

56 PO

Esa comparación muestra la significativa diferencia de precio entre:

ALOJAMIENTO COMPARTIDO EN HAMACAS

y:

CABINAS PRIVADAS


PARTE SETENTA Y CINCO — CARGA

Los barcos grandes también tienen:

CAPACIDAD DE CARGA

medida en:

TONELADAS


DIRIGIBLE

1 TONELADA


BARCAZA DE RÍO

½ TONELADA


DRAKKAR

10 TONELADAS


BARCO DE VELA

100 TONELADAS


GALERA

150 TONELADAS


BARCO DE GUERRA

200 TONELADAS


BOTE DE REMO

No se indica una cifra de tonelaje de carga:

—

No inventes una a partir de esta tabla.


PARTE SETENTA Y SEIS — CLASE DE ARMADURA DEL VEHÍCULO

Los vehículos grandes tienen:

CLASE DE ARMADURA

al igual que las criaturas y otros objetos pueden tenerla.

Ejemplos:

Dirigible:

CA 13

Bote de remo:

CA 11

La mayoría de las embarcaciones más grandes:

CA 15

Esto proporciona a los ataques contra el vehículo una:

CA OBJETIVO

cuando corresponda.


PARTE SETENTA Y SIETE — PUNTOS DE GOLPE DEL VEHÍCULO

Los vehículos grandes también tienen:

PUNTOS DE GOLPE

Ejemplos:

Bote de remo:

50 PG

Barcaza de río:

100 PG

Dirigible:

300 PG

Drakkar:

300 PG

Barco de vela:

300 PG

Galera:

500 PG

Barco de guerra:

500 PG

Estas estadísticas permiten al DM rastrear el:

DAÑO AL VEHÍCULO


PARTE SETENTA Y OCHO — UMBRAL DE DAÑO

Algunos vehículos grandes tienen:

UMBRAL DE DAÑO

Esta es una mecánica de durabilidad especial.

Una criatura u objeto con un Umbral de Daño tiene Inmunidad a una instancia de daño a menos que:

UN ATAQUE O EFECTO

inflija daño igual o superior a:

EL UMBRAL

Si se alcanza el umbral:

SE APLICA LA INSTANCIA DE DAÑO COMPLETA

 


EJEMPLO — BARCO DE VELA

Umbral de Daño:

15

Ataque inflige:

14 DE DAÑO

14 < 15.

Resultado:

0 PG PERDIDOS

El daño es superficial.


OTRO ATAQUE

Daño:

15

15 cumple con:

EL UMBRAL

Resultado:

SE APLICAN LOS 15 DE DAÑO


ATAQUE INFLIGE 22

22 ≥ 15.

El barco recibe:

22 DE DAÑO

no:

7

El Umbral de Daño no es:

REDUCCIÓN DE DAÑO


PARTE SETENTA Y NUEVE — EL UMBRAL DE DAÑO NO SUMA GOLPES DÉBILES SEPARADOS

Supongamos que un Barco de Guerra tiene:

UMBRAL DE DAÑO 20

Ataque 1:

12 DE DAÑO

Sin daño.

Ataque 2:

12 DE DAÑO

Sin daño.

No se combinan:

12 + 12 =

24

para superar el umbral.

La regla considera el daño de:

UN ÚNICO ATAQUE O EFECTO


PARTE OCHENTA — VEHÍCULOS SIN UMBRAL DE DAÑO

Dirigible:

—

Bote de remo:

—

La tabla no enumera un Umbral de Daño para ellos.

Por lo tanto, no inventes:

UN UMBRAL NO ESPECIFICADO


PARTE OCHENTA Y UNO — REFERENCIA DEL UMBRAL DE DAÑO

Vehículo Umbral de Daño
Dirigible —
Galera 20
Barcaza de río 10
Drakkar 15
Bote de remo —
Barco de vela 15
Barco de guerra 20

PARTE OCHENTA Y DOS — REPARACIÓN DE BARCOS

Los barcos dañados pueden repararse mientras están:

ATRACADOS

Reparar:

1 PUNTO DE GOLPE

requiere:

1 DÍA

y cuesta:

20 PO

en:

MATERIALES Y MANO DE OBRA

 


FÓRMULA

Reparación normal:

DÍAS = PG A REPARAR

COSTO = PG A REPARAR × 20 PO


EJEMPLO

A un Barco de Vela le faltan:

25 PG

Tiempo de reparación:

25 DÍAS

Costo:

25 × 20 =

500 PO


PARTE OCHENTA Y TRES — REPARACIÓN EN ASTILLERO DE CIUDAD

Si las reparaciones se realizan en un lugar donde:

SUMINISTROS

y:

MANO DE OBRA ESPECIALIZADA

son abundantes, como:

UN ASTILLERO DE CIUDAD

tanto el:

TIEMPO DE REPARACIÓN

como el:

COSTO DE REPARACIÓN

se:

REDUCEN A LA MITAD

 


EJEMPLO

Un Barco de Guerra ha perdido:

40 PG

Reparación normal:

40 DÍAS

Costo:

40 × 20 =

800 PO

En un lugar que califique para la regla de reparación a la mitad:

Tiempo:

40 ÷ 2 =

20 DÍAS

Costo:

800 ÷ 2 =

400 PO


PARTE OCHENTA Y CUATRO — LAS REPARACIONES REQUIEREN QUE EL BARCO ESTÉ ATRACADO

La regla dice específicamente que las reparaciones se realizan mientras:

LA EMBARCACIÓN ESTÁ ATRACADA

Así que no asumas que el procedimiento de reparación estándar es:

"REPARAR 1 PG CADA DÍA MIENTRAS SE NAVEGA POR EL OCÉANO"

Eso no es lo que establece esta regla en particular.


PARTE OCHENTA Y CINCO — COMPARACIÓN DE VEHÍCULOS GRANDES

Vehículo Mejor estadística distintiva
Dirigible Más rápido: 8 mph
Galera 500 PG, 150 toneladas de carga
Barcaza de río Barco pequeño con ½ tonelada de carga
Drakkar 150 pasajeros
Bote de remo Más barato y portátil
Barco de vela 100 toneladas de carga
Barco de guerra 500 PG y 200 toneladas de carga

Esto es:

COMPARACIÓN DE JUGABILIDAD

basada en las estadísticas impresas, no en reglas adicionales.


PARTE OCHENTA Y SEIS — COMPRAR UN BARCO ES SÓLO EL PRINCIPIO

El costo de compra de un vehículo grande no es necesariamente su único gasto.

Un barco también puede implicar:

TRIPULACIÓN

ALOJAMIENTO DE PASAJEROS

REPARACIONES

y otros gastos de campaña.

Por ejemplo:

Compra de un Barco de Guerra:

25.000 PO

Pero la tabla también dice que requiere:

60 TRIPULANTES

Esos tripulantes pueden generar un:

COSTO DE OPERACIÓN

continuo.

Los precios exactos de los mercenarios se encuentran en la:

LECCIÓN 68


PARTE OCHENTA Y SIETE — VIAJE MONTADO VERSUS VIAJE EN BARCO

Estos dos sistemas de viaje se comportan de manera diferente.


MONTAJE / VIAJE TERRESTRE

Elegir:

RÁPIDO

NORMAL

LENTO

La montura puede duplicar la distancia de viaje:

DURANTE 1 HORA

antes de requerir un descanso para repetir el aumento.


EMBARCACIÓN ACUÁTICA

No elige:

RITMO DE VIAJE

Utiliza:

VELOCIDAD DEL VEHÍCULO

Puede operar potencialmente:

HASTA 24 HORAS AL DÍA

dependiendo de la embarcación y la tripulación.


VEHÍCULOS GRANDES

También introducen reglas para:

TRIPULACIÓN

PASAJEROS

CARGA

CA

PG

UMBRAL DE DAÑO

y:

REPARACIÓN


PARTE OCHENTA Y OCHO — EN LA MESA: COMPRAR UNA MONTURA

Al elegir un animal, pregunta:

1. ¿CUÁL ES SU COSTO?

2. ¿CUÁL ES SU CAPACIDAD DE CARGA?

3. ¿PUEDE MI PERSONAJE MONTARLO LEGALMENTE?

Verifica:

¿DISPUESTO?

¿UN TAMAÑO MÁS GRANDE?

¿ANATOMÍA APROPIADA?


4. ¿QUÉ SILLA NECESITO?

¿Normal?

DE MONTAR

¿Soporte de combate?

MILITAR

¿Acuática o voladora?

EXÓTICA


5. ¿NECESITA BARDAS?

Si es así:

COSTO DE ARMADURA ×4

PESO DE ARMADURA ×2


6. ¿CUÁNTO PESO TOTAL ESTÁ LLEVANDO?

Incluye la carga relevante.


7. ¿CÓMO LO ALIMENTARÉ O ESTABULARÉ?

Esos gastos pueden importar durante:

VIAJES LARGOS


PARTE OCHENTA Y NUEVE — EN LA MESA: COMPRAR UN VEHÍCULO DE TIRO

Usa este procedimiento.


PASO 1

Elige un animal.

Ejemplo:

CABALLO DE TIRO

Capacidad:

540 LB.


PASO 2

Multiplica por:

5

540 × 5 =

2.700 LB.


PASO 3

Elige un vehículo.

Carro:

400 LB.


PASO 4

Resta el peso del vehículo.

2.700 − 400 =

2.300 LB.

de capacidad de arrastre restante.


PASO 5

Suma la capacidad de cada animal de tiro adicional antes de multiplicar si se usan varios animales.


PARTE NOVENTA — EN LA MESA: USAR UNA MONTURA EN COMBATE

Pregunta:

¿LA MONTURA ESTÁ CONTROLADA?

Si es así:

Iniciativa:

COINCIDE CON LA TUYA

Movimiento:

TÚ LO DIRIGES

Acciones:

ACELERAR

DESENGANCHARSE

ESQUIVAR


Si es independiente:

Iniciativa:

LA SUYA PROPIA

Movimiento y acciones:

COMO ELIJA


Si algo amenaza con derribarte:

CONSULTA LA REGLA DE CAÍDA


PARTE NOVENTA Y UNO — EN LA MESA: USAR UN BARCO

Registra:

VELOCIDAD

TRIPULACIÓN REQUERIDA

PASAJEROS

CARGA

CA

PV

UMBRAL DE DAÑO

y:

COSTE

Si está dañado:

Registra:

PV PERDIDOS

Si el barco tiene un umbral:

Resuelve cada instancia de daño contra:

ESE UMBRAL

Si se necesitan reparaciones:

Determina si el barco está:

ATRACADO

y si el lugar de reparación califica para:

TIEMPO Y COSTE REDUCIDOS A LA MITAD


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE EL ÚNICO PROPÓSITO DE UNA MONTURA ES LA VELOCIDAD

El SRD enfatiza específicamente su importancia para:

TRANSPORTAR EQUIPO


ERROR 2 — PENSAR QUE CADA ANIMAL DE LA TABLA PUEDE TRANSPORTAR A CADA JINETE

El combate montado aún requiere:

VOLUNTAD

AL MENOS UNA TALLA MÁS GRANDE

ANATOMÍA APROPIADA


ERROR 3 — IGNORAR EL PESO DE LA BARDA

La barda tiene:

EL DOBLE DE PESO DE ARMADURA NORMAL


ERROR 4 — IGNORAR EL PESO DE LA SILLA DE MONTAR

De montar:

25 LB.

Militar:

30 LB.

Exótica:

40 LB.


ERROR 5 — PENSAR QUE LA CAPACIDAD DE CARGA Y ARRASTRE DE UN ANIMAL SON IDÉNTICAS

Un animal que arrastra un vehículo puede mover:

CINCO VECES SU CAPACIDAD DE CARGA BASE


ERROR 6 — OLVIDAR EL PESO DEL PROPIO VEHÍCULO

Está explícitamente incluido en:

EL PESO TOTAL ARRASTRADO


ERROR 7 — CALCULAR CADA ANIMAL POR SEPARADO CUANDO VARIOS TIRAN DEL MISMO VEHÍCULO

Suma sus:

CAPACIDADES DE CARGA

juntas.


ERROR 8 — PENSAR QUE UN CARRO TIENE UNA CAPACIDAD DE CARGA FIJA UNIVERSAL

La tabla de vehículos de tiro listada proporciona:

PESO

y:

COSTE

La capacidad de arrastre proviene de:

LOS ANIMALES


ERROR 9 — PENSAR QUE LA BARDA CUESTA LO MISMO QUE LA ARMADURA NORMAL

Cuesta:

CUATRO VECES MÁS


ERROR 10 — PENSAR QUE LA BARDA PESA LO MISMO

Pesa:

EL DOBLE


ERROR 11 — PENSAR QUE LA SILLA MILITAR DA +1 CA

No lo hace.

Su beneficio listado es:

VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA PARA MANTENERSE MONTADO


ERROR 12 — PENSAR QUE LA SILLA MILITAR DA AUTOMÁTICAMENTE VENTAJA EN LA SALVACIÓN DE CAÍDA DE CD 10

Esa tirada es:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

no:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA


ERROR 13 — MONTAR UNA MONTURA VOLADORA SIN LA SILLA REQUERIDA

El SRD requiere:

SILLA EXÓTICA

para monturas voladoras o acuáticas.


ERROR 14 — PENSAR QUE LA SILLA EXÓTICA CONFIERE VUELO A UNA CRIATURA

No lo hace.


ERROR 15 — PENSAR QUE MONTAR USA UNA ACCIÓN

Cuesta:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD

en movimiento.


ERROR 16 — MONTAR UNA CRIATURA QUE NO ESTÁ A MENOS DE 5 PIES

La criatura debe estar:

A MENOS DE 5 PIES


ERROR 17 — PENSAR QUE TODAS LAS MONTURAS PUEDEN SER CONTROLADAS

Debe estar:

ENTRENADA PARA ACEPTAR UN JINETE


ERROR 18 — DEJAR QUE UNA MONTURA CONTROLADA USE SUS ACCIONES NORMALES DE ATAQUE

Las opciones de acción de una montura controlada se limitan a:

ACELERAR

DESENGANCHARSE

ESQUIVAR


ERROR 19 — PENSAR QUE UNA MONTURA CONTROLADA TIENE UNA INICIATIVA COMPLETAMENTE SEPARADA

Su iniciativa cambia a:

COINCIDIR CON LA TUYA


ERROR 20 — PENSAR QUE UNA MONTURA INDEPENDIENTE OBEDECE TUS ÓRDENES DE MOVIMIENTO

Se:

MUEVE Y ACTÚA COMO LE PLAZCA


ERROR 21 — OLVIDAR LA SALVACIÓN DE CAÍDA DE CD 10

Puede ocurrir cuando:

LA MONTURA ES MOVIDA CONTRA SU VOLUNTAD

ERES DERRIBADO

o:

LA MONTURA ES DERRIBADA


ERROR 22 — PENSAR QUE CAERSE TE DEJA DE PIE

El fracaso significa que caes:

TUMBADO


ERROR 23 — PENSAR QUE EL VIAJE MONTADO DUPLICA CADA HORA PARA SIEMPRE

La distancia de viaje duplicada dura:

1 HORA

Luego se requiere un descanso corto o largo antes de que la montura pueda repetir:

EL RITMO AUMENTADO


ERROR 24 — PENSAR QUE UN CARRO TIENE UNA VELOCIDAD IMPRESA EN MPH

Los vehículos terrestres usan:

RITMO DE VIAJE NORMAL


ERROR 25 — PERMITIR QUE UN BARCO ELIJA RITMO DE VIAJE RÁPIDO, NORMAL O LENTO

Los barcos están limitados a:

VELOCIDAD DEL BARCO


ERROR 26 — PENSAR QUE UN VIENTO EN CONTRA FUERTE NO HACE NADA

Un barco navegando contra un viento fuerte se mueve a:

MITAD DE VELOCIDAD


ERROR 27 — PENSAR QUE LA CALMA TOTAL SIGNIFICA NAVEGACIÓN NORMAL

Los barcos no pueden moverse:

A VELA

en calma total.


ERROR 28 — OLVIDAR EL BONIFICADOR DE CORRIENTE RÍO ABAJO

Las gabarras y los botes de remos suman:

VELOCIDAD DE LA CORRIENTE

cuando van río abajo.

Corriente típica:

3 MPH


ERROR 29 — INTENTAR REMAR UNA GABARRA CONTRA UNA CORRIENTE SIGNIFICATIVA

El SRD dice que estos vehículos:

NO PUEDEN REMARSE CONTRA ELLA

Pueden ser arrastrados río arriba por:

ANIMALES DE TIRO EN TIERRA


ERROR 30 — PENSAR QUE UN BOTE DE REMOS NO PESA

Un bote de remos que se transporta pesa:

100 LB.


ERROR 31 — CONFUNDIR TRIPULACIÓN CON PASAJEROS

Estos son:

VALORES SEPARADOS DE LA TABLA


ERROR 32 — PENSAR QUE EL NÚMERO DE PASAJEROS ASUME CAMAROTES PRIVADOS

Asume:

HAMACAS


ERROR 33 — MANTENER LA CAPACIDAD MÁXIMA DE PASAJEROS DESPUÉS DE INSTALAR ALOJAMIENTOS PRIVADOS

El alojamiento privado reduce la capacidad a:

UN QUINTO


ERROR 34 — PENSAR QUE LOS PRECIOS DE LAS HAMACAS DE 5 CP Y LOS CAMAROTES PRIVADOS DE 2 GP NUNCA PUEDEN CAMBIAR

El SRD dice que los precios de los pasajeros:

PUEDEN VARIAR DE BARCO A BARCO


ERROR 35 — PENSAR QUE CADA BARCO TIENE UN UMBRAL DE DAÑO

Dirigible y Bote de remos tienen:

NINGUNO LISTADO


ERROR 36 — RESTAR EL UMBRAL DE DAÑO AL DAÑO

El umbral de daño no es:

REDUCCIÓN DE DAÑO

Si se alcanza el umbral:

RECIBE EL DAÑO COMPLETO


ERROR 37 — SUMAR VARIOS ATAQUES PEQUEÑOS PARA SUPERAR EL UMBRAL DE DAÑO

El umbral verifica:

CADA ATAQUE O EFECTO INDIVIDUALMENTE


ERROR 38 — PENSAR QUE EL DAÑO IGUAL AL UMBRAL FALLA

Igual a:

EL UMBRAL

es suficiente.


ERROR 39 — REPARAR BARCOS A 1 PV POR HORA

Tasa de reparación normal:

1 PV POR DÍA


ERROR 40 — OLVIDAR EL COSTE DE REPARACIÓN

Cada Punto de Golpe:

20 GP

bajo la regla de reparación normal.


ERROR 41 — USAR LA REGLA DE REPARACIÓN NORMAL MIENTRAS EL BARCO ESTÁ NAVEGANDO

Especifica reparaciones mientras está:

ATRACADO


ERROR 42 — OLVIDAR EL BENEFICIO DEL ASTILLERO

Suministros abundantes y mano de obra cualificada:

MITAD DE TIEMPO

y:

MITAD DE COSTE


REPASO RÁPIDO

ANIMALES COMPRABLES

Camello:

450 LB. — 50 GP

Elefante:

1.320 LB. — 200 GP

Caballo de tiro:

540 LB. — 50 GP

Caballo de montar:

480 LB. — 75 GP

Mastín:

195 LB. — 25 GP

Mula:

420 LB. — 8 GP

Poni:

225 LB. — 30 GP

Caballo de guerra:

540 LB. — 400 GP

 


REGLA DE VEHÍCULO DE TIRO

Peso máximo arrastrado:

5 × CAPACIDAD DE CARGA BASE

El propio peso del vehículo:

CUENTA

Varios animales:

SUMA LAS CAPACIDADES JUNTAS


VEHÍCULOS DE TIRO

Carruaje:

600 LB. — 100 GP

Carro:

200 LB. — 15 GP

Carro de guerra:

100 LB. — 250 GP

Trineo:

300 LB. — 20 GP

Vagón:

400 LB. — 35 GP


ALIMENTO

10 LB. / 5 CP POR DÍA


ESTABULACIÓN

5 SP POR DÍA


BARDA

Coste de la armadura:

×4

Peso de la armadura:

×2


SILLAS DE MONTAR

De montar:

25 LB. / 10 GP

Militar:

30 LB. / 20 GP

Beneficio:

VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA PARA MANTENERSE MONTADO

Exótica:

40 LB. / 60 GP

Requerida:

MONTURA ACUÁTICA O VOLADORA


MONTURA VÁLIDA

Debe ser:

VOLUNTARIOSA

AL MENOS UNA TALLA MÁS GRANDE

y tener:

ANATOMÍA APROPIADA


MONTAR / DESMONTAR

Criatura a menos de:

5 PIES

Coste de movimiento:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD


MONTURA CONTROLADA

Iniciativa:

COINCIDE CON LA TUYA

Se mueve:

EN TU TURNO

Acciones:

ACELERAR

DESENGANCHARSE

ESQUIVAR


MONTURA INDEPENDIENTE

Mantiene:

SU PROPIA INICIATIVA

Se mueve y actúa:

COMO LE PLAZCA


CAERSE

CD:

10 TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

CAE TUMBADO

a menos de:

5 PIES DE LA MONTURA


VEHÍCULOS GRANDES

Dirigible:

8 MPH / 40.000 GP

Galera:

4 MPH / 30.000 GP

Gabara:

1 MPH / 3.000 GP

Dracar:

3 MPH / 10.000 GP

Bote de remos:

1½ MPH / 50 GP

Barco de vela:

2 MPH / 10.000 GP

Buque de guerra:

2½ MPH / 25.000 GP

 


UMBRAL DE DAÑO

Daño por debajo del umbral:

0 DAÑO

Daño igual o superior al umbral:

DAÑO COMPLETO

Cada ataque o efecto se comprueba:

POR SEPARADO


REPARACIÓN DE BARCOS

Por cada 1 PV:

1 DÍA

20 GP

En un lugar con abundantes suministros y mano de obra cualificada:

MITAD DE TIEMPO

MITAD DE COSTE


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Tu grupo ha comprado:

DOS CABALLOS DE TIRO

y:

UN VAGÓN

Cada Caballo de Tiro tiene:

540 LB. DE CAPACIDAD DE CARGA

Peso del vagón:

400 LB.


PREGUNTA 1 — CAPACIDAD BASE COMBINADA

540 + 540 =

1.080 LB.


PREGUNTA 2 — PESO MÁXIMO ARRASTRADO

1.080 × 5 =

5.400 LB.


PREGUNTA 3 — QUITA EL PESO DEL PROPIO VAGÓN

5.400 − 400 =

5.000 LB.

restantes para el resto de la carga arrastrada.


PREGUNTA 4 — AÑADES UNA BARDA DE PLACAS A UN CABALLO

Placa Normal:

1.500 GP

65 LB.

Barda:

Coste:

1.500 × 4 =

6.000 GP

Peso:

65 × 2 =

130 LB.


PREGUNTA 5 — ¿QUÉ SILLA AYUDA CON LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA PARA MANTENERSE MONTADO?

SILLA MILITAR

Beneficio:

VENTAJA


PREGUNTA 6 — QUIERES MONTAR UNA MONTURA VOLADORA

Silla de montar requerida:

SILLA EXÓTICA


PREGUNTA 7 — ERES MEDIANO

¿Puede una criatura mediana y voluntariosa servir como tu montura?

NO

La montura debe ser:

AL MENOS UNA TALLA MÁS GRANDE

Así que debe ser al menos:

GRANDE


PREGUNTA 8 — TU VELOCIDAD ES DE 30 PIES

¿Cuánto movimiento para montar?

30 ÷ 2 =

15 PIES


PREGUNTA 9 — EL TURNO DE TU MONTURA CONTROLADA

¿Qué opciones de acción tiene?

ACELERAR

DESENGANCHARSE

o:

ESQUIVAR


PREGUNTA 10 — TU MONTURA ES DERRIBADA

¿Qué tiras?

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA DE CD 10

Fallo:

CAE Y ATERRIZA TUMBADO


PREGUNTA 11 — MÁS TARDE COMPRAS UN BARCO DE VELA

Estadísticas:

Velocidad:

2 MPH

Tripulación:

20

Pasajeros:

20

Carga:

100 TONELADAS

CA:

15

PV:

300

Umbral de daño:

15

Coste:

10.000 GP


PREGUNTA 12 — UN ATAQUE INFLIGE 14 DE DAÑO AL BARCO

Umbral:

15

14 < 15.

Daño recibido:

0


PREGUNTA 13 — EL SIGUIENTE ATAQUE INFLIGE EXACTAMENTE 15

15 alcanza el umbral.

Daño:

15 COMPLETOS


PREGUNTA 14 — EL BARCO PIERDE 30 PV

Reparación normal:

30 DÍAS

Coste:

30 × 20 GP =

600 GP


PREGUNTA 15 — REPARACIÓN EN UN ASTILLERO DE CIUDAD CALIFICADO

Tiempo:

30 ÷ 2 =

15 DÍAS

Coste:

600 ÷ 2 =

300 GP


LECCIÓN 67 — PUNTOS CLAVE

Las monturas y los vehículos amplían la escala de la aventura.

El inventario de un personaje está limitado por:

LA CAPACIDAD DE CARGA

Una montura puede cargar:

MUCHO MÁS

Una montura que tira de un vehículo puede mover:

CINCO VECES SU CAPACIDAD BASE

Y varios animales pueden combinar su fuerza para mover:

CARGAS ENORMES


LAS MONTURAS TAMBIÉN CAMBIAN EL COMBATE

Una montura controlada proporciona:

MOVILIDAD

a través de:

ACELERAR

DESENGANCHARSE

y:

ESQUIVAR

Pero montar tiene sus propias reglas:

REQUISITO DE TAMAÑO

COSTE DE MONTAJE

CONTROL

INICIATIVA

y:

CAERSE


LA BARDA Y LAS SILLAS DE MONTAR IMPORTAN

La barda puede proteger a una montura pero se vuelve:

CARA

y:

PESADA

Las sillas militares mejoran ciertas:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA MONTADAS

Y las sillas exóticas son requeridas para:

ACUÁTICAS

y:

VOLADORAS

monturas.


LOS VEHÍCULOS GRANDES CAMBIAN LA ESCALA DE NUEVO

Un barco no es simplemente:

"UN BARCO GRANDE"

Tiene estadísticas mecánicas:

VELOCIDAD

TRIPULACIÓN

PASAJEROS

CARGA

CA

PUNTOS DE GOLPE

y a veces:

UMBRAL DE DAÑO

El daño, por lo tanto, puede ser rastreado.

Los barcos pueden ser:

DAÑADOS

y:

REPARADOS

usando reglas y costes reales.


LA CUESTIÓN CENTRAL DEL TRANSPORTE

Cada vez que el grupo viaja, pregunta:

¿ESTAMOS CAMINANDO?

¿MONTANDO?

¿TRANSPORTANDO CARGA?

¿ARRASTRANDO UN VEHÍCULO?

¿VIAJANDO POR AGUA?

¿VOLANDO EN DIRIGIBLE?

Luego determina el sistema correcto.

Para una montura:

CAPACIDAD + REGLAS DE MONTAJE

Para un vehículo de tiro:

CAPACIDAD COMBINADA DE LOS ANIMALES ×5

Para viajes terrestres:

RITMO DE VIAJE

Para embarcaciones:

VELOCIDAD DE LA EMBARCACIÓN

Para vehículos grandes:

TRIPULACIÓN + PASAJEROS + CARGA + DURABILIDAD

Una vez que esas distinciones estén claras:

EL TRANSPORTE DEJA DE SER UN ELEMENTO DE AMBIENTACIÓN

y se convierte en:

PARTE DE LA AVENTURA


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 68 — ESTILO DE VIDA, COMIDA, BEBIDA, ALOJAMIENTO, MERCENARIOS Y SERVICIOS

Ser dueño de un caballo o un barco introduce otra realidad importante:

LOS AVENTUREROS TIENEN GASTOS

La Lección 68 cubrirá:

MISERABLE

SÓRDIDO

POBRE

MODESTO

CÓMODO

ACOMODADO

y:

ARISTOCRÁTICO

Gastos de Estilo de Vida.

Luego examinaremos los precios completos del SRD para:

CERVEZA

PAN

QUESO

COMIDAS

ESTANCIAS EN POSADAS

VINO

y otros gastos diarios.

Luego estudiaremos:

MERCENARIOS HÁBILES

MERCENARIOS NO ENTRENADOS

MENSAJEROS

y:

SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

incluyendo el costo exacto y la disponibilidad de asentamiento de hechizos desde:

TRUCOS

hasta:

HECHIZOS DE NIVEL 9

Esto completará la:

ECONOMÍA 5E

antes de que la Lección 69 pase a:

EQUIPO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS, LANZAMIENTO CON ARMADURA Y REGLAS BÁSICAS DE OBJETOS MÁGICOS


ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

☰ Todas las lecciones