Lección Secreta 68
Gastos de estilo de vida, comida, bebida, alojamiento, sirvientes, mensajeros y servicios de lanzamiento de hechizos
En las lecciones anteriores, aprendimos cómo los aventureros pueden comprar:
ARMAS
ARMADURAS
HERRAMIENTAS
EQUIPO DE AVENTURA
MONTURAS
y:
VEHÍCULOS
Pero los aventureros no solo gastan dinero cuando compran:
EQUIPO PERMANENTE
Los personajes también necesitan pagar por:
COMIDA
ALOJAMIENTO
NECESIDADES DIARIAS
TRABAJADORES
SERVICIOS PROFESIONALES
MENSAJEROS
y a veces:
MAGIA
El SRD 5.2.1 maneja estos gastos a través de cuatro sistemas importantes:
GASTOS DE ESTILO DE VIDA
COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO
CONTRATADOS
y:
SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Juntos, forman el lado económico cotidiano de:
LA VIDA DE AVENTURERO
PRIMERA PARTE — ¿QUÉ SON LOS GASTOS DE ESTILO DE VIDA?
Los gastos de estilo de vida resumen el costo ordinario de:
VIVIR EN EL MUNDO DE FANTASÍA
Cubren cosas como:
ALOJAMIENTO
COMIDA
MANTENIMIENTO DE EQUIPO
y:
OTRAS NECESIDADES
En lugar de calcular cada comida, cada cama y cada gasto ordinario por separado, un personaje puede mantener:
UN ESTILO DE VIDA
SEGUNDA PARTE — ¿CUÁNDO ELIGES UN ESTILO DE VIDA?
Al comienzo de cada:
SEMANA
o:
MES
el GM elige qué período contable utiliza el juego.
Luego seleccionas uno de los estilos de vida disponibles y pagas el precio requerido para:
SOSTENERLO
Los siete estilos de vida son:
MISERABLE
SÓRDIDO
POBRE
MODESTO
CÓMODO
RICO
y:
ARISTOCRÁTICO
TERCERA PARTE — TABLA COMPLETA DE ESTILOS DE VIDA
| Estilo de vida | Costo por día |
|---|---|
| Miserable | Gratis |
| Sórdido | 1 SP |
| Pobre | 2 SP |
| Modesto | 1 GP |
| Cómodo | 2 GP |
| Rico | 4 GP |
| Aristocrático | 10 GP |
CUARTA PARTE — LOS ESTILOS DE VIDA NO TIENEN EFECTO DE JUEGO AUTOMÁTICO
Esto es extremadamente importante.
El SRD dice:
LOS ESTILOS DE VIDA NO TIENEN CONSECUENCIAS INHERENTES
Eso significa que elegir:
RICO
no te da automáticamente:
VENTAJA
PUNTOS DE GOLPE ADICIONALES
COMPETENCIAS EXTRA
o:
UN BONO DE CARISMA
Del mismo modo, elegir:
SÓRDIDO
no impone automáticamente:
DESVENTAJA EN TODO
SIN EMBARGO
El GM puede tener en cuenta un estilo de vida al determinar:
RIESGOS
o:
CÓMO OTRAS PERSONAS PERCIBEN A TU PERSONAJE
Así que el estilo de vida puede influir en:
LA FICCIÓN
sin crear un modificador automático universal.
QUINTA PARTE — MISERABLE
Costo:
GRATIS
Un personaje miserable sobrevive gracias a:
LA SUERTE
y:
LA CARIDAD
El SRD señala que dicho personaje a menudo está expuesto a:
PELIGROS NATURALES
porque frecuentemente duermen:
FUERA
IMPORTANTE
Esto no significa:
"MISERABLE = DAÑO AUTOMÁTICO CADA DÍA"
El SRD describe una mayor exposición al peligro.
Cualquier consecuencia real depende de:
LA SITUACIÓN
y:
EL GM
SEXTA PARTE — SÓRDIDO
Costo:
1 SP POR DÍA
Gastas:
LO MÍNIMO INDISPENSABLE
en tus necesidades.
El SRD señala que podrías estar expuesto a:
CONDICIONES INSALUBRES
y:
CRIMINALES OPORTUNISTAS
DE NUEVO
Esto no son:
TIRADAS DE ENFERMEDAD
o:
ATAQUES ALEATORIOS
automáticos incluidos en el precio del estilo de vida.
Son circunstancias que el GM:
PODRÍA CONSIDERAR
SÉPTIMA PARTE — POBRE
Costo:
2 SP POR DÍA
Vives:
FRUGALMENTE
y pagas tus necesidades a ese nivel.
OCTAVA PARTE — MODESTO
Costo:
1 GP POR DÍA
Un estilo de vida modesto significa que te mantienes a un:
NIVEL PROMEDIO
Este es el punto medio entre:
VIDA FRUGAL
y:
LUJO MÁS CÓMODO
NOVENA PARTE — CÓMODO
Costo:
2 GP POR DÍA
Gastas modestamente en necesidades y disfrutas de:
ALGUNOS LUJOS
DÉCIMA PARTE — RICO
Costo:
4 GP POR DÍA
Estás acostumbrado a:
LAS COSAS FINAS
y podrías tener:
SIRVIENTES
IMPORTANTE
La palabra es:
PODRÍA
El estilo de vida no crea una regla universal que diga:
"OBTIENES X SIRVIENTES AUTOMÁTICAMENTE"
Si los sirvientes reales son mecánicamente importantes, el GM puede usar:
REGLAS DE CONTRATACIÓN
o la situación de la campaña según corresponda.
UNDÉCIMA PARTE — ARISTOCRÁTICO
Costo:
10 GP POR DÍA
Pagas por:
LO MEJOR
y podrías mantener:
PERSONAL
que apoye tu estilo de vida.
El SRD también señala que otras personas pueden:
NOTAR TU RIQUEZA
y pueden animarte a compartirla:
LEGALMENTE
o:
DE OTRO MODO
DE NUEVO
Esa es una guía narrativa.
El estilo de vida aristocrático no significa automáticamente:
ERES UN NOBLE
OBTIENES UN TÍTULO
o:
TIENES AUTORIDAD POLÍTICA
Eso requeriría:
OTRAS REGLAS O CIRCUNSTANCIAS DE LA HISTORIA
DUODÉCIMA PARTE — COSTOS SEMANALES DE ESTILO DE VIDA
Debido a que los valores listados son:
POR DÍA
podemos calcular el costo de siete días.
| Estilo de vida | Diario | 7 Días |
|---|---|---|
| Miserable | Gratis | Gratis |
| Sórdido | 1 SP | 7 SP |
| Pobre | 2 SP | 14 SP |
| Modesto | 1 GP | 7 GP |
| Cómodo | 2 GP | 14 GP |
| Rico | 4 GP | 28 GP |
| Aristocrático | 10 GP | 70 GP |
Estos totales semanales son:
ARITMÉTICA DERIVADA DE LOS PRECIOS DIARIOS DEL SRD
DECIMOTERCERA PARTE — EJEMPLO SEMANAL DE POBRE
Pobre:
2 SP POR DÍA
Siete días:
2 × 7 =
14 SP
De la Lección 60:
10 SP =
1 GP
Entonces:
14 SP =
1 GP + 4 SP
DECIMOCUARTA PARTE — COSTOS MENSUALES
El SRD proporciona:
PRECIOS DIARIOS
pero no define en esta sección un número universal de días que el:
MES
de cada campaña debe contener.
Por lo tanto, si el GM utiliza la contabilidad mensual:
COSTO DIARIO × NÚMERO DE DÍAS EN ESE MES DE CAMPAÑA
es el cálculo práctico.
EJEMPLO
Si un mes de campaña en particular tiene:
30 DÍAS
un estilo de vida Modesto costaría:
30 × 1 GP =
30 GP
Ese mes de 30 días es:
UN EJEMPLO
no una nueva regla universal de calendario del SRD.
DECIMOQUINTA PARTE — EL ESTILO DE VIDA YA INCLUYE ALOJAMIENTO Y COMIDAS DIARIAS
Esto evita:
DOBLE COBRO
La sección de Comida, Bebida y Alojamiento establece explícitamente que los precios de:
ALOJAMIENTO DIARIO
y:
COMIDAS
ya están incluidos en:
TUS GASTOS DE ESTILO DE VIDA
EJEMPLO
Estás pagando:
1 GP POR DÍA
por un estilo de vida Modesto.
No pagas automáticamente también:
POSADA MODESTA + COMIDAS MODESTAS
todos los días además de ese estilo de vida simplemente porque esos precios aparecen en otra tabla.
El estilo de vida está destinado a resumir:
ESOS GASTOS DIARIOS NORMALES
DECIMOSEXTA PARTE — POR QUÉ EXISTEN LOS PRECIOS INDIVIDUALES
A veces no estás manteniendo un estilo de vida completo.
Quizás simplemente necesitas:
UNA NOCHE EN UNA POSADA
UNA COMIDA
UNA BOTELLA DE VINO
o:
UNA HOGAZA DE PAN
La tabla de Comida, Bebida y Alojamiento proporciona precios para esas:
COMPRAS INDIVIDUALES
DECIMOSÉPTIMA PARTE — COMIDA Y BEBIDA BÁSICAS
El SRD lista:
CERVEZA — JARRA
Costo:
4 CP
PAN — HOGAZA
Costo:
2 CP
QUESO — CUÑA
Costo:
1 SP
DECIMOCTAVA PARTE — EJEMPLO DE TAVERNA SENCILLA
Un aventurero compra:
Dos jarras de Cerveza:
2 × 4 CP =
8 CP
Una hogaza de Pan:
2 CP
Una cuña de Queso:
1 SP
Recuerda:
1 SP = 10 CP
Así que el valor total:
8 + 2 + 10 =
20 CP
Equivalente:
2 SP
DECIMONOVENA PARTE — ESTANCIAS EN POSADAS
La tabla muestra el costo de:
UNA NOCHE DE ALOJAMIENTO
en varios niveles de calidad.
| Estancia en posada | Costo por día |
|---|---|
| Sórdido | 7 CP |
| Pobre | 1 SP |
| Modesto | 5 SP |
| Cómodo | 8 SP |
| Rico | 2 GP |
| Aristocrático | 4 GP |
IMPORTANTE
No hay entrada para:
ESTANCIA EN POSADA MISERABLE
en la tabla.
No inventes una.
El estilo de vida miserable es:
GRATIS
pero eso no significa que una posada ofrezca una:
HABITACIÓN MISERABLE GRATIS
VIGÉSIMA PARTE — POSADA SÓRDIDA
Costo:
7 CP POR NOCHE
VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — POSADA POBRE
Costo:
1 SP POR NOCHE
Equivalente:
10 CP
VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — POSADA MODESTA
Costo:
5 SP POR NOCHE
Equivalente:
MEDIA PIEZA DE ORO
VIGÉSIMA TERCERA PARTE — POSADA CÓMODA
Costo:
8 SP POR NOCHE
VIGÉSIMA CUARTA PARTE — POSADA RICA
Costo:
2 GP POR NOCHE
VIGÉSIMA QUINTA PARTE — POSADA ARISTOCRÁTICA
Costo:
4 GP POR NOCHE
VIGÉSIMA SEXTA PARTE — EJEMPLO DE COSTO DE POSADA
Cuatro aventureros se quedan en una:
POSADA MODESTA
durante:
3 NOCHES
Suponiendo que cada uno paga el precio individual de alojamiento indicado:
5 SP × 4 aventureros × 3 noches =
60 SP
Ya que:
10 SP = 1 GP
Total:
6 GP
VIGÉSIMA SÉPTIMA PARTE — COMIDAS
El SRD también proporciona:
PRECIOS INDIVIDUALES DE COMIDAS
| Comida | Costo |
|---|---|
| Sórdida | 1 CP |
| Pobre | 2 CP |
| Modesta | 1 SP |
| Cómoda | 2 SP |
| Rica | 3 SP |
| Aristocrática | 6 SP |
VIGÉSIMA OCTAVA PARTE — COMIDA SÓRDIDA
Costo:
1 CP
VIGÉSIMA NOVENA PARTE — COMIDA POBRE
Costo:
2 CP
TRIGÉSIMA PARTE — COMIDA MODESTA
Costo:
1 SP
TRIGÉSIMA PRIMERA PARTE — COMIDA CÓMODA
Costo:
2 SP
TRIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — COMIDA RICA
Costo:
3 SP
TRIGÉSIMA TERCERA PARTE — COMIDA ARISTOCRÁTICA
Costo:
6 SP
TRIGÉSIMA CUARTA PARTE — LA COMIDA NO OTORGA AUTOMÁTICAMENTE BONIFICACIONES MECÁNICAS
La tabla proporciona:
PRECIOS
No dice que una comida Aristocrática otorgue:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
o:
VENTAJA
o:
UNA BONIFICACIÓN DE TIRADA DE SALVACIÓN
Del mismo modo, una comida Sórdida no impone automáticamente:
ENVENENADO
o:
AGOTAMIENTO
Usa solo las reglas que realmente se aplican.
TRIGÉSIMA QUINTA PARTE — VINO
El SRD enumera dos categorías de vino.
VINO COMÚN — BOTELLA
Costo:
2 SP
VINO FINO — BOTELLA
Costo:
10 GP
DIFERENCIA DE PRECIO
Vino fino:
10 GP
Vino común:
2 SP
Convertir 10 GP:
100 SP
Así que el vino fino cuesta:
100 ÷ 2 =
50 VECES
más que el vino común.
Esa es una:
COMPARACIÓN MATEMÁTICA
de los precios listados.
TRIGÉSIMA SEXTA PARTE — REFERENCIA COMPLETA DE COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO
COMIDA Y BEBIDA BÁSICAS
| Artículo | Costo |
|---|---|
| Cerveza, jarra | 4 CP |
| Pan, hogaza | 2 CP |
| Queso, cuña | 1 SP |
| Vino común, botella | 2 SP |
| Vino fino, botella | 10 GP |
ESTANCIA EN POSADA
| Calidad | Costo |
|---|---|
| Sórdida | 7 CP |
| Pobre | 1 SP |
| Modesta | 5 SP |
| Cómoda | 8 SP |
| Rica | 2 GP |
| Aristocrática | 4 GP |
COMIDA
| Calidad | Costo |
|---|---|
| Sórdida | 1 CP |
| Pobre | 2 CP |
| Modesta | 1 SP |
| Cómoda | 2 SP |
| Rica | 3 SP |
| Aristocrática | 6 SP |
TRIGÉSIMA SÉPTIMA PARTE — CONTRATADOS
Los aventureros no tienen que realizar:
TODAS LAS TAREAS PERSONALMENTE
Pueden contratar personas para:
TRABAJAR
CARGAR
ESCRIBIR
LUCHAR
CONSTRUIR
o:
REALIZAR SERVICIOS ESPECIALIZADOS
El SRD divide a los mercenarios en:
HABILIDOSOS
y:
NO ENTRENADOS
También proporciona un precio separado para:
MENSAJEROS
PARTE TREINTA Y OCHO — MERCENARIOS HABILIDOSOS
Un mercenario habilidoso realiza un servicio que implica:
UNA COMPETENCIA
El SRD incluye explícitamente competencia con:
UN ARMA
UNA HERRAMIENTA
o:
UNA HABILIDAD
Ejemplos incluyen:
MERCENARIOS
ARTESANOS
ESCRIBAS
y trabajadores similares.
PAGO
Mínimo:
2 MO POR DÍA
PALABRA IMPORTANTE
MÍNIMO
El SRD establece que algunos:
MERCENARIOS EXPERTOS
requieren:
MÁS PAGO
Así que 2 MO no es:
EL SALARIO MÁXIMO POSIBLE
Es el:
MÍNIMO
establecido.
PARTE TREINTA Y NUEVE — EJEMPLO DE MERCENARIO HABILIDOSO
Contratas a:
UN ESCRIBA
por:
5 DÍAS
Salario mínimo establecido:
5 × 2 MO =
10 MO
Si el escriba es un experto excepcional, el DM puede determinar un:
PRECIO MÁS ALTO
porque el SRD permite expresamente que los expertos requieran más.
PARTE CUARENTA — MERCENARIOS NO ENTRENADOS
Los mercenarios no entrenados realizan trabajos que no requieren:
NINGUNA COMPETENCIA EN PARTICULAR
El SRD da ejemplos como:
PEONES
y:
PORTEADORES
PAGO
2 PP POR DÍA
PARTE CUARENTA Y UNO — EJEMPLO DE MERCENARIO NO ENTRENADO
Contratas a:
CINCO PORTEADORES
por:
CUATRO DÍAS
Cada uno cuesta:
2 PP POR DÍA
Cálculo:
5 × 4 × 2 PP =
40 PP
Convertir:
40 PP =
4 MO
PARTE CUARENTA Y DOS — COSTO DE HABILIDOSO VERSUS NO ENTRENADO
Habilidoso:
2 MO/DÍA
No entrenado:
2 PP/DÍA
Dado que:
1 MO = 10 PP
2 MO =
20 PP
Por lo tanto, el salario diario mínimo de un mercenario habilidoso es:
DIEZ VECES
el salario diario del mercenario no entrenado.
PARTE CUARENTA Y TRES — ¿QUÉ HACE A UN MERCENARIO HABILIDOSO?
La distinción no se basa en si el trabajo parece:
DIFÍCIL
La distinción real del SRD es si el servicio implica:
UNA COMPETENCIA
incluyendo:
ARMA
HERRAMIENTA
o:
HABILIDAD
EJEMPLO
Un artesano profesional que utiliza:
HERRAMIENTAS DE HERRERO
está realizando un trabajo que implica:
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
Así que son:
HABILIDOSOS
UN PORTEADOR
que lleva equipaje ordinario sin requerir una competencia particular es un ejemplo de:
NO ENTRENADO
PARTE CUARENTA Y CUATRO — CONTRATACIÓN DE MERCENARIOS
Un mercenario se da explícitamente como ejemplo de:
UN MERCENARIO HABILIDOSO
porque el servicio militar puede implicar:
COMPETENCIA CON ARMAS
El pago mínimo es, por lo tanto:
2 MO POR DÍA
según la tabla de mercenarios.
IMPORTANTE
Contratar a un mercenario no te da automáticamente:
UN BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUO ESPECÍFICO
UN NIVEL PARTICULAR
UNA CIERTA ARMADURA
o:
LEALTAD GARANTIZADA
La sección de mercenarios establece:
TIPO DE SERVICIO
y:
PAGO MÍNIMO
Otros detalles dependen de:
EL PNJ
y:
EL DM
PARTE CUARENTA Y CINCO — CONTRATACIÓN DE ARTESANOS
Supongamos que el grupo necesita:
UN HERRERO
Una persona que proporciona trabajo cualificado con herramientas de herrería se clasifica como:
MERCENARIO HABILIDOSO
Mínimo:
2 MO/DÍA
Esto puede ser importante cuando el grupo necesita mano de obra que no posee.
PARTE CUARENTA Y SEIS — MERCENARIOS Y BARCOS
En la Lección 67, aprendimos que los barcos más grandes que:
BARCAS DE QUILLA
y:
BOTES DE REMOS
necesitan tripulaciones de:
MERCENARIOS HABILIDOSOS
para funcionar.
Eso nos permite calcular el:
PAGO DIARIO MÍNIMO DE LA TRIPULACIÓN
para esas embarcaciones.
PARTE CUARENTA Y SIETE — COSTO DE TRIPULACIÓN DE DIRIGIBLE
Tripulación mínima de dirigible:
10
Salario mínimo de mercenario habilidoso:
2 MO/DÍA
Salarios mínimos de la tripulación:
10 × 2 =
20 MO POR DÍA
PARTE CUARENTA Y OCHO — COSTO DE TRIPULACIÓN DE GALERA
Tripulación de galera:
80
80 × 2 MO =
160 MO POR DÍA
mínimo.
PARTE CUARENTA Y NUEVE — COSTO DE TRIPULACIÓN DE DRACAR
Tripulación:
40
40 × 2 =
80 MO POR DÍA
mínimo.
PARTE CINCUENTA — COSTO DE TRIPULACIÓN DE BARCO DE VELA
Tripulación:
20
20 × 2 =
40 MO POR DÍA
mínimo.
PARTE CINCUENTA Y UNO — COSTO DE TRIPULACIÓN DE NAVE DE GUERRA
Tripulación:
60
60 × 2 =
120 MO POR DÍA
mínimo.
IMPORTANTE
Estas cifras son:
DERIVADAS DE DOS REGLAS DEL SRD
La tabla de vehículos da:
TRIPULACIÓN MÍNIMA
La tabla de mercenarios da:
PAGO MÍNIMO DE MERCENARIO HABILIDOSO
Los costos reales de la campaña pueden ser más altos si:
MERCENARIOS EXPERTOS
requieren pago adicional.
PARTE CINCUENTA Y DOS — MENSAJEROS
Un mensajero cuesta:
2 CP POR MILLA
A diferencia de otros mercenarios, el costo no se da:
POR DÍA
Se basa en:
DISTANCIA
EJEMPLO
El mensaje debe viajar:
25 MILLAS
Costo:
25 × 2 CP =
50 CP
De la Lección 60:
100 CP = 1 MO
Así que:
50 CP =
5 PP
PARTE CINCUENTA Y TRES — EJEMPLO DE MENSAJE MÁS LARGO
Distancia:
120 MILLAS
Costo:
120 × 2 CP =
240 CP
Convertir:
200 CP =
2 MO
40 CP =
4 PP
Total:
2 MO 4 PP
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — EL COSTO DEL MENSAJERO NO DEFINE AUTOMÁTICAMENTE EL TIEMPO DE ENTREGA
La tabla de mercenarios nos dice:
COSTO POR MILLA
No proporciona en esta entrada:
UNA VELOCIDAD UNIVERSAL DE ENTREGA DE MENSAJES
Así que no inventes:
"2 CP = 1 MILLA POR HORA"
ni ninguna otra relación.
El tiempo de viaje depende de:
LA SITUACIÓN REAL DEL VIAJE
y las reglas de viaje aplicables.
PARTE CINCUENTA Y CINCO — TABLA COMPLETA DE MERCENARIOS
| Servicio | Costo |
|---|---|
| Mercenario Habilidoso | 2 MO por día |
| Mercenario No Entrenado | 2 PP por día |
| Mensajero | 2 CP por milla |
PARTE CINCUENTA Y SEIS — SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Ahora llegamos al servicio cotidiano más extraordinario:
CONTRATAR A ALGUIEN PARA LANZAR UN CONJURO
El SRD dice:
LA MAYORÍA DE LOS ASENTAMIENTOS
contienen individuos dispuestos a lanzar conjuros:
A CAMBIO DE PAGO
Cuanto mayor sea el nivel del conjuro:
MÁS DIFÍCIL ES ENCONTRAR A ALGUIEN
capaz y dispuesto a lanzarlo.
PARTE CINCUENTA Y SIETE — EL LANZAMIENTO DE CONJUROS ES UN SERVICIO
Esta tabla representa:
ALGUIEN LANZANDO UN CONJURO PARA TI
No es lo mismo que:
COMPRAR UN PERGAMINO DE CONJURO
o:
APRENDER EL CONJURO
o:
OBTENER LA CAPACIDAD DE LANZAR CONJUROS
El servicio significa que:
UN PNJ LANZA EL CONJURO
por el pago indicado, sujeto a disponibilidad.
PARTE CINCUENTA Y OCHO — TABLA COMPLETA DE SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
| Nivel de Conjuro | Disponibilidad | Costo |
|---|---|---|
| Truco | Aldea, pueblo o ciudad | 30 MO |
| Nivel 1 | Aldea, pueblo o ciudad | 50 MO |
| Nivel 2 | Aldea, pueblo o ciudad | 200 MO |
| Nivel 3 | Solo pueblo o ciudad | 300 MO |
| Nivel 4–5 | Solo pueblo o ciudad | 2,000 MO |
| Nivel 6–8 | Solo ciudad | 20,000 MO |
| Nivel 9 | Solo ciudad | 100,000 MO |
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — SERVICIO DE TRUCO
Nivel de conjuro:
TRUCO
Disponibilidad:
ALDEA
PUEBLO
o:
CIUDAD
Costo:
30 MO
IMPORTANTE
Los trucos son normalmente conjuros que muchos lanzadores de conjuros pueden lanzar repetidamente a través de sus propias características.
Pero cuando estás:
COMPRANDO UN SERVICIO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
el precio del SRD es:
30 MO
PARTE SESENTA — SERVICIO DE CONJURO DE NIVEL 1
Disponibilidad:
ALDEA
PUEBLO
o:
CIUDAD
Costo:
50 MO
PARTE SESENTA Y UNO — SERVICIO DE CONJURO DE NIVEL 2
Disponibilidad:
ALDEA
PUEBLO
o:
CIUDAD
Costo:
200 MO
PARTE SESENTA Y DOS — SERVICIO DE CONJURO DE NIVEL 3
Disponibilidad:
SOLO PUEBLO
o:
CIUDAD
Costo:
300 MO
Este es el primer nivel donde:
ALDEA
desaparece de la tabla.
PARTE SESENTA Y TRES — SERVICIOS DE CONJUROS DE NIVEL 4–5
Disponibilidad:
SOLO PUEBLO O CIUDAD
Costo:
2,000 MO
Observa:
NIVEL 4
y:
NIVEL 5
usan el mismo precio de servicio listado.
PARTE SESENTA Y CUATRO — SERVICIOS DE CONJUROS DE NIVEL 6–8
Disponibilidad:
SOLO CIUDAD
Costo:
20,000 MO
Esto cubre:
NIVEL 6
NIVEL 7
y:
NIVEL 8
con un precio de servicio compartido.
PARTE SESENTA Y CINCO — SERVICIO DE CONJURO DE NIVEL 9
Disponibilidad:
SOLO CIUDAD
Costo:
100,000 MO
Este es el nivel de conjuro más alto del juego.
En consecuencia, su costo de servicio listado es:
EXTREMADAMENTE ALTO
PARTE SESENTA Y SEIS — DISPONIBILIDAD POR ASENTAMIENTO
Una forma útil de recordar la tabla es:
ALDEA
Truco.
Nivel 1.
Nivel 2.
PUEBLO
Truco.
Niveles:
1–5
CIUDAD
Truco.
Niveles:
1–9
IMPORTANTE
El SRD comienza esta regla con:
LA MAYORÍA DE LOS ASENTAMIENTOS
no:
CADA ASENTAMIENTO SIN EXCEPCIÓN
Así que no trates la tabla como una garantía de que:
CADA ALDEA TIENE CADA POSIBLE CONJURO DE NIVEL 2
o que:
CADA CIUDAD TIENE AUTOMÁTICAMENTE CADA CONJURO DE NIVEL 9
La tabla establece la:
DISPONIBILIDAD DE NIVEL
general, mientras que el asentamiento real y el servicio deseado siguen siendo parte de:
EL MUNDO DEL JUEGO
PARTE SESENTA Y SIETE — COMPONENTES DE CONJUROS CAROS
El costo del servicio indicado no es siempre:
EL PRECIO FINAL
Si el conjuro tiene:
COMPONENTES CAROS
añades:
EL COSTO DE ESOS COMPONENTES
al:
PRECIO DEL SERVICIO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
FÓRMULA
COSTO TOTAL DEL SERVICIO = PRECIO DE LA TABLA + COSTOS DE COMPONENTES CAROS
PARTE SESENTA Y OCHO — EJEMPLO DE COMPONENTE
Supongamos que quieres un:
CONJURO DE NIVEL 3
Precio del servicio:
300 MO
Supongamos que ese conjuro requiere componentes caros que cuestan:
100 MO
Total:
300 + 100 =
400 MO
IMPORTANTE
El:
100 MO
de costo de componente no está incluido automáticamente en el:
300 MO
del precio del servicio.
Se:
AÑADE
PARTE SESENTA Y NUEVE — EJEMPLO DE COMPONENTE DE ALTO NIVEL
Servicio de conjuro de nivel 5:
2,000 MO
Componente material caro:
500 MO
Total:
2,000 + 500 =
2,500 MO
PARTE SETENTA — NO AÑADAS COSTOS DE COMPONENTES CUANDO NO HAYA
Si el conjuro deseado no tiene:
COMPONENTE CARO
entonces el precio de tabla indicado sigue siendo:
EL PRECIO DEL SERVICIO
según esta regla.
PARTE SETENTA Y UNO — EL SERVICIO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS NO TE DA EL CONJURO
Supongamos que un Guerrero paga:
50 MO
para que alguien lance un conjuro de nivel 1.
El Guerrero no:
CONOCE ESE CONJURO
El Guerrero no gana:
UN ESPACIO DE CONJURO
El Guerrero no lo añade a:
UNA LISTA DE CONJUROS
El servicio es:
QUE EL CONJURO SEA LANZADO PARA TI
PARTE SETENTA Y DOS — EL SERVICIO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS NO CREA UN OBJETO MÁGICO
De igual manera:
PAGAR POR UN SERVICIO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
no es lo mismo que comprar:
UNA POCIÓN
UN PERGAMINO DE CONJURO
o:
UNA VARITA
Los objetos mágicos tienen:
REGLAS SEPARADAS
PARTE SETENTA Y TRES — SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS Y PERGAMINOS DE CONJUROS
Esta distinción es fácil de ver matemáticamente.
Un:
SERVICIO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS DE NIVEL 1
cuesta:
50 MO
La tabla de Equipo de Aventuras también lista un:
PERGAMINO DE CONJURO DE NIVEL 1
a:
50 MO
Pero estas siguen siendo:
COSAS DIFERENTES
Igual precio no significa:
REGLAS IDÉNTICAS
El pergamino de conjuro es:
UN OBJETO
El servicio es:
UN PNJ LANZANDO UN CONJURO
PARTE SETENTA Y CUATRO — LOS SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS NO SON LO MISMO QUE LOS COSTOS DE COPIA
Más adelante, el SRD proporciona:
COSTOS DE CREACIÓN DE PERGAMINOS DE CONJUROS
Por ejemplo, copiar un pergamino de conjuro de Nivel 1 tiene su propio:
TIEMPO
y:
COSTO
Esos no son lo mismo que:
COMPRAR SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Estudiaremos la creación de pergaminos en:
LECCIÓN 70
PARTE SETENTA Y CINCO — EL NIVEL DEL CONJURO IMPULSA EL COSTO DEL SERVICIO
Observa la progresión:
Truco:
30 MO
Nivel 1:
50 MO
Nivel 2:
200 MO
Nivel 3:
300 MO
Nivel 4–5:
2,000 MO
Nivel 6–8:
20,000 MO
Nivel 9:
100,000 MO
El aumento se vuelve enorme en:
NIVELES ALTOS DE CONJUROS
PARTE SETENTA Y SEIS — NIVEL 9 CONTRA NIVEL 1
Nivel 9:
100,000 MO
Nivel 1:
50 MO
Calcular:
100,000 ÷ 50 =
2,000
Un servicio de conjuro de Nivel 9 cuesta:
DOS MIL VECES
el precio listado de un servicio de Nivel 1.
Esta es una comparación matemática de:
LOS PRECIOS DEL SRD
PARTE SETENTA Y SIETE — LA DISPONIBILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS TAMBIÉN ESCALA
El precio no es la única limitación.
La magia de bajo nivel puede estar disponible en:
ALDEAS
Pero:
NIVEL 3+
requiere al menos un:
PUEBLO
Y:
NIVEL 6+
requiere:
UNA CIUDAD
Así que los servicios mágicos de alto nivel están limitados por:
UBICACIÓN
así como por:
DINERO
PARTE SETENTA Y OCHO — EN LA MESA: PROCEDIMIENTO DE ESTILO DE VIDA
Al principio del período contable:
PASO 1
El GM determina si el Estilo de Vida se paga:
SEMANALMENTE
o:
MENSUALMENTE
PASO 2
Elija:
UN ESTILO DE VIDA
PASO 3
Mire el:
COSTO DIARIO
PASO 4
Multiplique por el:
NÚMERO DE DÍAS
en el período contable.
PASO 5
Pague:
EL TOTAL
PASO 6
Recuerde que el:
ALOJAMIENTO
COMIDA
MANTENIMIENTO DE EQUIPO
y:
OTRAS NECESIDADES
se resumen en:
EL GASTO DE ESTILO DE VIDA
PARTE SETENTA Y NUEVE — EN LA MESA: COMPRA INDIVIDUAL
Si solo está comprando:
UNA COMIDA
o:
UNA NOCHE
no necesariamente necesita un cálculo completo de Estilo de Vida.
Simplemente:
ENCUENTRE EL ARTÍCULO
y:
PAGUE SU PRECIO
EJEMPLO
Una noche:
POSADA CONFORTABLE
Costo:
8 PL
Una comida confortable:
2 PL
Un vino común:
2 PL
Total:
8 + 2 + 2 =
12 PL
Equivalente:
1 PO 2 PL
PARTE OCHENTA — EN LA MESA: CONTRATAR A ALGUIEN
Pregunte:
¿ESTE TRABAJO REQUIERE PERICIA?
Si es así:
JORNALERO ESPECIALIZADO
Mínimo:
2 PO/DÍA
Si no:
JORNALERO SIN ENTRENAR
2 PL/DÍA
Si envía un mensaje:
MENSAJERO
2 MC/MILLA
PARTE OCHENTA Y UNO — EN LA MESA: COMPRAR MAGIA
Pregunte:
¿QUÉ NIVEL TIENE EL HECHIZO?
Luego:
¿EN QUÉ ASENTAMIENTO ESTAMOS?
¿Aldea?
¿Pueblo?
¿Ciudad?
Luego:
¿ESTÁ DISPONIBLE ESE NIVEL DE HECHIZO AQUÍ?
Luego:
¿CUÁL ES EL PRECIO DE LA TABLA?
Luego:
¿EL HECHIZO TIENE COMPONENTES CAROS?
Si es así:
SUME SU COSTE
Finalmente:
PAGUE EL TOTAL
y resuelva el hechizo en sí según:
SU DESCRIPCIÓN DE HECHIZO
PARTE OCHENTA Y DOS — EJEMPLO DE ECONOMÍA COMPLETA
Un grupo de cuatro aventureros pasa:
UNA SEMANA
en una ciudad.
Cada uno elige:
ESTILO DE VIDA CONFORTABLE
Costo:
2 PO/DÍA CADA UNO
ESTILO DE VIDA
Por personaje:
2 × 7 =
14 PO
Cuatro personajes:
14 × 4 =
56 PO
LUEGO CONTRATAN A UN ESCRIBA
Jornalero especializado:
2 PO/DÍA MÍNIMO
Por:
3 DÍAS
3 × 2 =
6 PO
LUEGO ENVÍAN UN MENSAJE
Distancia:
50 MILLAS
Mensajero:
2 MC/MILLA
50 × 2 =
100 MC
Equivalente:
1 PO
LUEGO COMPRAN UN SERVICIO DE HECHIZOS DE NIVEL 3
Costo:
300 PO
No hay componentes caros en este ejemplo hipotético.
GASTO TOTAL
Estilo de Vida:
56 PO
Escriba:
6 PO
Mensajero:
1 PO
Lanzamiento de Hechizos:
300 PO
Total:
56 + 6 + 1 + 300 =
363 PO
Esto demuestra la rapidez con la que el dinero de un grupo puede pasar de:
TESORO
a:
SERVICIOS
PARTE OCHENTA Y TRES — POR QUÉ EL ESTILO DE VIDA Y LOS JORNALEROS SON IMPORTANTES PARA LOS GMS
Estos sistemas ayudan a un GM a darle al dinero:
PROPÓSITO
Los aventureros no tienen que gastar tesoros solo en:
MEJORES ARMAS
o:
MEJORES ARMADURAS
El dinero puede sustentar:
ESTATUS
INFORMACIÓN
TRABAJO
TRANSPORTE
COMUNICACIÓN
y:
MAGIA
Esta es una aplicación del juego en lugar de una regla adicional.
PARTE OCHENTA Y CUATRO — EL DINERO SE CONVIERTE EN UN RECURSO
Un grupo podría tener:
1,000 PO
Eso suena a una riqueza enorme.
Pero compare:
Armadura de placas:
1,500 PO
Servicio de lanzamiento de hechizos de Nivel 4-5:
2,000 PO
Barco de vela:
10,000 PO
Servicio de hechizos de Nivel 6-8:
20,000 PO
Servicio de hechizos de Nivel 9:
100,000 PO
Así, el valor del tesoro cambia drásticamente a medida que los personajes obtienen acceso a:
OPCIONES DE MAYOR COSTE
ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE EL ESTILO DE VIDA SOLO PAGA UNA CAMA
Resume:
ALOJAMIENTO
COMIDA
MANTENIMIENTO DE EQUIPO
y:
OTRAS NECESIDADES
ERROR 2 — PAGAR EL ESTILO DE VIDA Y LUEGO AÑADIR AUTOMÁTICAMENTE EL ALOJAMIENTO Y LAS COMIDAS DIARIAS NORMALES DE NUEVO
El alojamiento y las comidas diarias ya están:
INCLUIDOS
en los Gastos de Estilo de Vida.
ERROR 3 — PENSAR QUE MÍSERO CUESTA 1 MC
Es:
GRATIS
ERROR 4 — PENSAR QUE SÓRDIDO Y POBRE CUESTAN PO
Son:
Sórdido:
1 PL/DÍA
Pobre:
2 PL/DÍA
ERROR 5 — PENSAR QUE MODESTO CUESTA 1 PL
Cuesta:
1 PO/DÍA
ERROR 6 — PENSAR QUE ARISTOCRÁTICO CUESTA 4 PO
El Estilo de Vida Aristocrático cuesta:
10 PO/DÍA
La cifra de:
4 PO
es para una Estancia Aristocrática en:
UNA POSADA
ERROR 7 — CONFUNDIR EL PRECIO DEL ESTILO DE VIDA CON EL PRECIO DE LA POSADA
Son:
TABLAS DIFERENTES
ERROR 8 — PENSAR QUE UN ESTILO DE VIDA ACOMODADO DA AUTOMÁTICAMENTE SIRVIENTES
El SRD dice que:
PODRÍA
tener sirvientes.
No se especifica un número automático.
ERROR 9 — PENSAR QUE UN ESTILO DE VIDA ARISTOCRÁTICO TE CONVIERTE AUTOMÁTICAMENTE EN NOBLEZA
No lo hace.
ERROR 10 — INVENTAR CONSECUENCIAS MECÁNICAS AUTOMÁTICAS PARA UN ESTILO DE VIDA
El SRD dice explícitamente que los Estilos de Vida no tienen:
CONSECUENCIAS INHERENTES
ERROR 11 — IGNORAR QUE EL GM PUEDE CONSIDERAR EL ESTILO DE VIDA EN LA PERCEPCIÓN SOCIAL O EL RIESGO
El SRD lo permite explícitamente.
ERROR 12 — BUSCAR EL PRECIO DE UNA POSADA MÍSERA
No existe en:
LA TABLA DE POSADAS
ERROR 13 — PENSAR QUE TODAS LAS COMIDAS CUESTAN LO MISMO
Varían desde:
1 MC
hasta:
6 PL
ERROR 14 — PENSAR QUE EL VINO FINO CUESTA 10 PL
Cuesta:
10 PO
ERROR 15 — PENSAR QUE UNA MEJOR COMIDA CURA AUTOMÁTICAMENTE PUNTOS DE GOLPE
No aparece tal regla en la tabla de Comida y Alojamiento.
ERROR 16 — PENSAR QUE CADA JORNALERO CUESTA 2 PO
Solo los Jornaleros:
ESPECIALIZADOS
tienen un mínimo de 2 PO/día.
Los sin entrenar:
2 PL/DÍA
ERROR 17 — PENSAR QUE EL PRECIO DEL JORNALERO ESPECIALIZADO ES UN MÁXIMO
Es:
UN MÍNIMO
Los expertos pueden requerir:
MÁS
ERROR 18 — PENSAR QUE UN TRABAJADOR ES UN JORNALERO ESPECIALIZADO
Los trabajadores y porteadores son ejemplos del SRD de:
JORNALEROS SIN ENTRENAR
ERROR 19 — PENSAR QUE UN MERCENARIO NO ESTÁ ENTRENADO
Mercenario es explícitamente un ejemplo de:
JORNALERO ESPECIALIZADO
ERROR 20 — PENSAR QUE LOS MENSAJEROS COBRAN POR DÍA
Mensajero:
2 MC POR MILLA
ERROR 21 — PENSAR QUE EL PRECIO DEL MENSAJERO INDICA LA VELOCIDAD DE ENTREGA
La tabla da:
COSTE
no una:
VELOCIDAD
universal.
ERROR 22 — OLVIDAR QUE LAS TRIPULACIONES DE BARCOS SON JORNALEROS ESPECIALIZADOS
Barcos más grandes que:
BARCA CHATA
o:
BOTE DE REMOS
usan:
TRIPULACIÓN ESPECIALIZADA
según la regla anterior del vehículo.
ERROR 23 — PENSAR QUE CADA SERVICIO DE HECHIZOS CUESTA 50 PO
Los precios dependen del:
NIVEL DEL HECHIZO
ERROR 24 — PENSAR QUE LOS SERVICIOS DE TRUCOS SON GRATIS
Precio listado:
30 PO
ERROR 25 — BUSCAR UN SERVICIO DE HECHIZOS DE NIVEL 3 EN UNA ALDEA
El Nivel 3 requiere:
PUEBLO O CIUDAD
ERROR 26 — BUSCAR SERVICIOS DE NIVEL 6-9 EN UN PUEBLO
Esos requieren:
CIUDAD
ERROR 27 — PENSAR QUE CADA CIUDAD GARANTIZA CADA HECHIZO POSIBLE
La regla describe la disponibilidad general del servicio y comienza con:
LA MAYORÍA DE LOS ASENTAMIENTOS
No lo convierta en una garantía universal más allá del texto.
ERROR 28 — OLVIDAR LOS COSTES DE LOS COMPONENTES CAROS
Añádalos:
ENCIMA DEL PRECIO DEL SERVICIO
ERROR 29 — RESTAR EL COSTE DE LOS COMPONENTES DEL PRECIO DEL SERVICIO
No.
SÚMELO
ERROR 30 — PENSAR QUE PAGAR POR UN SERVICIO DE HECHIZOS TE ENSEÑA EL HECHIZO
No lo hace.
ERROR 31 — PENSAR QUE UN SERVICIO DE HECHIZOS TE DA UN ESPACIO DE HECHIZOS
No lo hace.
ERROR 32 — PENSAR QUE EL SERVICIO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS Y EL PERGAMINO DE HECHIZOS SON LO MISMO
Uno es:
UN SERVICIO
El otro:
UN OBJETO MÁGICO
ERROR 33 — USAR LOS PRECIOS DE LOS SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS COMO COSTES DE FABRICACIÓN DE PERGAMINOS DE HECHIZOS
La fabricación de pergaminos tiene:
SU PROPIA TABLA
y:
SUS PROPIAS REGLAS
RESUMEN RÁPIDO
GASTOS DE ESTILO DE VIDA
Mísero:
GRATIS
Sórdido:
1 PL/DÍA
Pobre:
2 PL/DÍA
Modesto:
1 PO/DÍA
Confortable:
2 PO/DÍA
Acomodado:
4 PO/DÍA
Aristocrático:
10 PO/DÍA
El Estilo de Vida cubre:
ALOJAMIENTO
COMIDA
MANTENIMIENTO DE EQUIPO
NECESIDADES
Los Estilos de Vida no tienen:
CONSECUENCIAS INHERENTES
pero el GM puede considerarlos al determinar:
RIESGOS
y:
CÓMO TE PERCIBEN LOS DEMÁS
COMIDA
Cerveza:
4 MC
Pan:
2 MC
Queso:
1 PL
Vino común:
2 PL
Vino fino:
10 PO
POSADA
Sórdida:
7 MC
Pobre:
1 PL
Modesta:
5 PL
Confortable:
8 PL
Acomodada:
2 PO
Aristocrática:
4 PO
COMIDA
Sórdida:
1 MC
Pobre:
2 MC
Modesta:
1 PL
Confortable:
2 PL
Acomodada:
3 PL
Aristocrática:
6 PL
JORNALEROS
Especializado:
2 PO/DÍA MÍNIMO
Sin entrenar:
2 PL/DÍA
Mensajero:
2 MC/MILLA
SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Truco:
30 PO — ALDEA/PUEBLO/CIUDAD
Nivel 1:
50 PO — ALDEA/PUEBLO/CIUDAD
Nivel 2:
200 PO — ALDEA/PUEBLO/CIUDAD
Nivel 3:
300 PO — PUEBLO/CIUDAD
Niveles 4-5:
2,000 PO — PUEBLO/CIUDAD
Niveles 6-8:
20,000 PO — CIUDAD
Nivel 9:
100,000 PO — CIUDAD
Componentes caros:
SUME SU COSTE
RETO DEL HÉROE PRINCIPAL
Su grupo pasa siete días en una ciudad.
Hay:
CUATRO AVENTUREROS
Cada uno elige:
ESTILO DE VIDA MODESTO
También contratan a:
DOS JORNALEROS ESPECIALIZADOS
por:
TRES DÍAS
envían un Mensajero a:
75 MILLAS
y compran:
UN SERVICIO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE NIVEL 2
El hechizo tiene un componente caro que vale:
50 PO
Calcule el total.
PREGUNTA 1 — ESTILO DE VIDA
Modesto:
1 PO POR DÍA
Por personaje durante 7 días:
1 × 7 =
7 PO
Cuatro personajes:
7 × 4 =
28 PO
PREGUNTA 2 — JORNALEROS
Dos Jornaleros Especializados:
2 PO/DÍA CADA UNO
durante tres días:
2 jornaleros × 3 días × 2 PO =
12 PO
PREGUNTA 3 — MENSAJERO
75 millas × 2 MC =
150 MC
100 MC =
1 PO
50 MC =
5 PL
Costo del Mensajero:
1 PO 5 PL
Equivalente:
1.5 PO
PREGUNTA 4 — SERVICIO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Nivel 2:
200 PO
Componente caro:
50 PO
Total del servicio de hechizos:
200 + 50 =
250 PO
PREGUNTA 5 — TOTAL
Estilo de Vida:
28 PO
Jornaleros:
12 PO
Mensajero:
1 PO 5 PL
Hechizo:
250 PO
Total:
28 + 12 + 1.5 + 250 =
291.5 PO
Equivalente:
291 PO 5 PL
LECCIÓN 68 — CONCLUSIONES CLAVE
La riqueza de la aventura no se trata solo de:
COMPRAR MEJOR EQUIPO
El dinero también representa la capacidad de:
VIVIR BIEN
COMER
DORMIR SEGURO
CONTRATAR EXPERTOS
EMPLEAS TRABAJADORES
ENVIAR INFORMACIÓN
y:
COMPRAR MAGIA
ESTILO DE VIDA
resume los gastos de vida ordinarios.
Evita que la tabla calcule:
CADA BARRA DE PAN
CADA NOCHE DE CAMA
y:
CADA PIEZA DE MANTENIMIENTO DE EQUIPO
PRECIOS INDIVIDUALES
siguen siendo útiles cuando el personaje solo necesita:
UNA SOLA COMIDA
UNA SOLA NOCHE
o:
UNA BEBIDA EN PARTICULAR
JORNALEROS
permiten a los personajes comprar:
MANO DE OBRA HUMANA
y:
EXPERIENCIA PROFESIONAL
La distinción clave es:
¿SE REQUIERE PERICIA?
Sí:
ESPECIALIZADO
No:
SIN ENTRENAR
SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
convierten el dinero en acceso a:
MAGIA
Pero el precio y la disponibilidad escalan drásticamente con el:
NIVEL DEL HECHIZO
Y el costo final puede aumentar debido a:
COMPONENTES CAROS
LA CUESTIÓN ECONÓMICA CENTRAL
Cada vez que tu personaje quiera algo que no sea simplemente un objeto, pregunta:
¿ES ESTO UN GASTO DE ESTILO DE VIDA?
¿UNA SOLA COMPRA DE COMIDA O ALOJAMIENTO?
¿UN JORNALERO?
¿UN MENSAJERO?
o:
¿UN SERVICIO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS?
Luego usa:
LA TABLA CORRECTA
porque cada sistema mide el costo de manera diferente:
Estilo de Vida:
POR DÍA
Jornaleros:
POR DÍA
Mensajero:
POR MILLA
Lanzamiento de hechizos:
POR SERVICIO DE HECHIZOS
Una vez que entiendes esas categorías:
EL ORO SE CONVIERTE EN ALGO MÁS QUE TESORO
Se convierte en:
ACCESO
TRABAJO
CONFORT
INFORMACIÓN
y:
MAGIA
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 69 — EQUIPO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS, LANZAR CON ARMADURA Y REGLAS BÁSICAS DE OBJETOS MÁGICOS
Hemos completado la:
ECONOMÍA
ordinaria del Equipo.
A continuación, cruzaremos la frontera entre:
EQUIPO
y:
MAGIA
La Lección 69 explicará el equipo que un lanzador de hechizos realmente usa:
BOLSAS DE COMPONENTES
FOCOS ARCANOS
FOCOS DRUÍDICOS
SÍMBOLOS SAGRADOS
y cómo interactúan con:
COMPONENTES MATERIALES
También estudiaremos la regla exacta para:
LANZAR CON ARMADURA
Luego comenzaremos las reglas introductorias del SRD para:
OBJETOS MÁGICOS
incluyendo:
IDENTIFICAR UN OBJETO MÁGICO
SINTONIZACIÓN
LLEVAR Y EMPUÑAR OBJETOS
MÚLTIPLES OBJETOS DEL MISMO TIPO
OBJETOS EMPAREJADOS
ACTIVAR OBJETOS MÁGICOS
y la distinción básica entre:
EQUIPO NORMAL
y:
EQUIPO MÁGICO
antes de que la Lección 70 finalice la sección de Equipo con:
CREACIÓN DE OBJETOS NO MÁGICOS
PREPARACIÓN DE POCIONES CURATIVAS
y:
ESCRIBIR PERGAMINOS DE CONJUROS
ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.