Lección Secreta 68

Gastos de estilo de vida, comida, bebida, alojamiento, sirvientes, mensajeros y servicios de lanzamiento de hechizos

En las lecciones anteriores, aprendimos cómo los aventureros pueden comprar:

ARMAS

ARMADURAS

HERRAMIENTAS

EQUIPO DE AVENTURA

MONTURAS

y:

VEHÍCULOS

Pero los aventureros no solo gastan dinero cuando compran:

EQUIPO PERMANENTE

Los personajes también necesitan pagar por:

COMIDA

ALOJAMIENTO

NECESIDADES DIARIAS

TRABAJADORES

SERVICIOS PROFESIONALES

MENSAJEROS

y a veces:

MAGIA

El SRD 5.2.1 maneja estos gastos a través de cuatro sistemas importantes:

GASTOS DE ESTILO DE VIDA

COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO

CONTRATADOS

y:

SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Juntos, forman el lado económico cotidiano de:

LA VIDA DE AVENTURERO


PRIMERA PARTE — ¿QUÉ SON LOS GASTOS DE ESTILO DE VIDA?

Los gastos de estilo de vida resumen el costo ordinario de:

VIVIR EN EL MUNDO DE FANTASÍA

Cubren cosas como:

ALOJAMIENTO

COMIDA

MANTENIMIENTO DE EQUIPO

y:

OTRAS NECESIDADES

 

En lugar de calcular cada comida, cada cama y cada gasto ordinario por separado, un personaje puede mantener:

UN ESTILO DE VIDA


SEGUNDA PARTE — ¿CUÁNDO ELIGES UN ESTILO DE VIDA?

Al comienzo de cada:

SEMANA

o:

MES

el GM elige qué período contable utiliza el juego.

Luego seleccionas uno de los estilos de vida disponibles y pagas el precio requerido para:

SOSTENERLO

 

Los siete estilos de vida son:

MISERABLE

SÓRDIDO

POBRE

MODESTO

CÓMODO

RICO

y:

ARISTOCRÁTICO


TERCERA PARTE — TABLA COMPLETA DE ESTILOS DE VIDA

Estilo de vida Costo por día
Miserable Gratis
Sórdido 1 SP
Pobre 2 SP
Modesto 1 GP
Cómodo 2 GP
Rico 4 GP
Aristocrático 10 GP

 


CUARTA PARTE — LOS ESTILOS DE VIDA NO TIENEN EFECTO DE JUEGO AUTOMÁTICO

Esto es extremadamente importante.

El SRD dice:

LOS ESTILOS DE VIDA NO TIENEN CONSECUENCIAS INHERENTES

Eso significa que elegir:

RICO

no te da automáticamente:

VENTAJA

PUNTOS DE GOLPE ADICIONALES

COMPETENCIAS EXTRA

o:

UN BONO DE CARISMA

Del mismo modo, elegir:

SÓRDIDO

no impone automáticamente:

DESVENTAJA EN TODO


SIN EMBARGO

El GM puede tener en cuenta un estilo de vida al determinar:

RIESGOS

o:

CÓMO OTRAS PERSONAS PERCIBEN A TU PERSONAJE

 

Así que el estilo de vida puede influir en:

LA FICCIÓN

sin crear un modificador automático universal.


QUINTA PARTE — MISERABLE

Costo:

GRATIS

Un personaje miserable sobrevive gracias a:

LA SUERTE

y:

LA CARIDAD

El SRD señala que dicho personaje a menudo está expuesto a:

PELIGROS NATURALES

porque frecuentemente duermen:

FUERA


IMPORTANTE

Esto no significa:

"MISERABLE = DAÑO AUTOMÁTICO CADA DÍA"

El SRD describe una mayor exposición al peligro.

Cualquier consecuencia real depende de:

LA SITUACIÓN

y:

EL GM


SEXTA PARTE — SÓRDIDO

Costo:

1 SP POR DÍA

Gastas:

LO MÍNIMO INDISPENSABLE

en tus necesidades.

El SRD señala que podrías estar expuesto a:

CONDICIONES INSALUBRES

y:

CRIMINALES OPORTUNISTAS


DE NUEVO

Esto no son:

TIRADAS DE ENFERMEDAD

o:

ATAQUES ALEATORIOS

automáticos incluidos en el precio del estilo de vida.

Son circunstancias que el GM:

PODRÍA CONSIDERAR


SÉPTIMA PARTE — POBRE

Costo:

2 SP POR DÍA

Vives:

FRUGALMENTE

y pagas tus necesidades a ese nivel.


OCTAVA PARTE — MODESTO

Costo:

1 GP POR DÍA

Un estilo de vida modesto significa que te mantienes a un:

NIVEL PROMEDIO

Este es el punto medio entre:

VIDA FRUGAL

y:

LUJO MÁS CÓMODO


NOVENA PARTE — CÓMODO

Costo:

2 GP POR DÍA

Gastas modestamente en necesidades y disfrutas de:

ALGUNOS LUJOS


DÉCIMA PARTE — RICO

Costo:

4 GP POR DÍA

Estás acostumbrado a:

LAS COSAS FINAS

y podrías tener:

SIRVIENTES


IMPORTANTE

La palabra es:

PODRÍA

El estilo de vida no crea una regla universal que diga:

"OBTIENES X SIRVIENTES AUTOMÁTICAMENTE"

Si los sirvientes reales son mecánicamente importantes, el GM puede usar:

REGLAS DE CONTRATACIÓN

o la situación de la campaña según corresponda.


UNDÉCIMA PARTE — ARISTOCRÁTICO

Costo:

10 GP POR DÍA

Pagas por:

LO MEJOR

y podrías mantener:

PERSONAL

que apoye tu estilo de vida.

El SRD también señala que otras personas pueden:

NOTAR TU RIQUEZA

y pueden animarte a compartirla:

LEGALMENTE

o:

DE OTRO MODO


DE NUEVO

Esa es una guía narrativa.

El estilo de vida aristocrático no significa automáticamente:

ERES UN NOBLE

OBTIENES UN TÍTULO

o:

TIENES AUTORIDAD POLÍTICA

Eso requeriría:

OTRAS REGLAS O CIRCUNSTANCIAS DE LA HISTORIA


DUODÉCIMA PARTE — COSTOS SEMANALES DE ESTILO DE VIDA

Debido a que los valores listados son:

POR DÍA

podemos calcular el costo de siete días.

Estilo de vida Diario 7 Días
Miserable Gratis Gratis
Sórdido 1 SP 7 SP
Pobre 2 SP 14 SP
Modesto 1 GP 7 GP
Cómodo 2 GP 14 GP
Rico 4 GP 28 GP
Aristocrático 10 GP 70 GP

Estos totales semanales son:

ARITMÉTICA DERIVADA DE LOS PRECIOS DIARIOS DEL SRD


DECIMOTERCERA PARTE — EJEMPLO SEMANAL DE POBRE

Pobre:

2 SP POR DÍA

Siete días:

2 × 7 =

14 SP

De la Lección 60:

10 SP =

1 GP

Entonces:

14 SP =

1 GP + 4 SP


DECIMOCUARTA PARTE — COSTOS MENSUALES

El SRD proporciona:

PRECIOS DIARIOS

pero no define en esta sección un número universal de días que el:

MES

de cada campaña debe contener.

Por lo tanto, si el GM utiliza la contabilidad mensual:

COSTO DIARIO × NÚMERO DE DÍAS EN ESE MES DE CAMPAÑA

es el cálculo práctico.


EJEMPLO

Si un mes de campaña en particular tiene:

30 DÍAS

un estilo de vida Modesto costaría:

30 × 1 GP =

30 GP

Ese mes de 30 días es:

UN EJEMPLO

no una nueva regla universal de calendario del SRD.


DECIMOQUINTA PARTE — EL ESTILO DE VIDA YA INCLUYE ALOJAMIENTO Y COMIDAS DIARIAS

Esto evita:

DOBLE COBRO

La sección de Comida, Bebida y Alojamiento establece explícitamente que los precios de:

ALOJAMIENTO DIARIO

y:

COMIDAS

ya están incluidos en:

TUS GASTOS DE ESTILO DE VIDA

 


EJEMPLO

Estás pagando:

1 GP POR DÍA

por un estilo de vida Modesto.

No pagas automáticamente también:

POSADA MODESTA + COMIDAS MODESTAS

todos los días además de ese estilo de vida simplemente porque esos precios aparecen en otra tabla.

El estilo de vida está destinado a resumir:

ESOS GASTOS DIARIOS NORMALES


DECIMOSEXTA PARTE — POR QUÉ EXISTEN LOS PRECIOS INDIVIDUALES

A veces no estás manteniendo un estilo de vida completo.

Quizás simplemente necesitas:

UNA NOCHE EN UNA POSADA

UNA COMIDA

UNA BOTELLA DE VINO

o:

UNA HOGAZA DE PAN

La tabla de Comida, Bebida y Alojamiento proporciona precios para esas:

COMPRAS INDIVIDUALES


DECIMOSÉPTIMA PARTE — COMIDA Y BEBIDA BÁSICAS

El SRD lista:

CERVEZA — JARRA

Costo:

4 CP


PAN — HOGAZA

Costo:

2 CP


QUESO — CUÑA

Costo:

1 SP

 


DECIMOCTAVA PARTE — EJEMPLO DE TAVERNA SENCILLA

Un aventurero compra:

Dos jarras de Cerveza:

2 × 4 CP =

8 CP

Una hogaza de Pan:

2 CP

Una cuña de Queso:

1 SP

Recuerda:

1 SP = 10 CP

Así que el valor total:

8 + 2 + 10 =

20 CP

Equivalente:

2 SP


DECIMONOVENA PARTE — ESTANCIAS EN POSADAS

La tabla muestra el costo de:

UNA NOCHE DE ALOJAMIENTO

en varios niveles de calidad.

Estancia en posada Costo por día
Sórdido 7 CP
Pobre 1 SP
Modesto 5 SP
Cómodo 8 SP
Rico 2 GP
Aristocrático 4 GP

 


IMPORTANTE

No hay entrada para:

ESTANCIA EN POSADA MISERABLE

en la tabla.

No inventes una.

El estilo de vida miserable es:

GRATIS

pero eso no significa que una posada ofrezca una:

HABITACIÓN MISERABLE GRATIS


VIGÉSIMA PARTE — POSADA SÓRDIDA

Costo:

7 CP POR NOCHE


VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — POSADA POBRE

Costo:

1 SP POR NOCHE

Equivalente:

10 CP


VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — POSADA MODESTA

Costo:

5 SP POR NOCHE

Equivalente:

MEDIA PIEZA DE ORO


VIGÉSIMA TERCERA PARTE — POSADA CÓMODA

Costo:

8 SP POR NOCHE


VIGÉSIMA CUARTA PARTE — POSADA RICA

Costo:

2 GP POR NOCHE


VIGÉSIMA QUINTA PARTE — POSADA ARISTOCRÁTICA

Costo:

4 GP POR NOCHE


VIGÉSIMA SEXTA PARTE — EJEMPLO DE COSTO DE POSADA

Cuatro aventureros se quedan en una:

POSADA MODESTA

durante:

3 NOCHES

Suponiendo que cada uno paga el precio individual de alojamiento indicado:

5 SP × 4 aventureros × 3 noches =

60 SP

Ya que:

10 SP = 1 GP

Total:

6 GP


VIGÉSIMA SÉPTIMA PARTE — COMIDAS

El SRD también proporciona:

PRECIOS INDIVIDUALES DE COMIDAS

Comida Costo
Sórdida 1 CP
Pobre 2 CP
Modesta 1 SP
Cómoda 2 SP
Rica 3 SP
Aristocrática 6 SP

 


VIGÉSIMA OCTAVA PARTE — COMIDA SÓRDIDA

Costo:

1 CP


VIGÉSIMA NOVENA PARTE — COMIDA POBRE

Costo:

2 CP


TRIGÉSIMA PARTE — COMIDA MODESTA

Costo:

1 SP


TRIGÉSIMA PRIMERA PARTE — COMIDA CÓMODA

Costo:

2 SP


TRIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — COMIDA RICA

Costo:

3 SP


TRIGÉSIMA TERCERA PARTE — COMIDA ARISTOCRÁTICA

Costo:

6 SP


TRIGÉSIMA CUARTA PARTE — LA COMIDA NO OTORGA AUTOMÁTICAMENTE BONIFICACIONES MECÁNICAS

La tabla proporciona:

PRECIOS

No dice que una comida Aristocrática otorgue:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

o:

VENTAJA

o:

UNA BONIFICACIÓN DE TIRADA DE SALVACIÓN

Del mismo modo, una comida Sórdida no impone automáticamente:

ENVENENADO

o:

AGOTAMIENTO

Usa solo las reglas que realmente se aplican.


TRIGÉSIMA QUINTA PARTE — VINO

El SRD enumera dos categorías de vino.

VINO COMÚN — BOTELLA

Costo:

2 SP


VINO FINO — BOTELLA

Costo:

10 GP

 


DIFERENCIA DE PRECIO

Vino fino:

10 GP

Vino común:

2 SP

Convertir 10 GP:

100 SP

Así que el vino fino cuesta:

100 ÷ 2 =

50 VECES

más que el vino común.

Esa es una:

COMPARACIÓN MATEMÁTICA

de los precios listados.


TRIGÉSIMA SEXTA PARTE — REFERENCIA COMPLETA DE COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO

COMIDA Y BEBIDA BÁSICAS

Artículo Costo
Cerveza, jarra 4 CP
Pan, hogaza 2 CP
Queso, cuña 1 SP
Vino común, botella 2 SP
Vino fino, botella 10 GP

ESTANCIA EN POSADA

Calidad Costo
Sórdida 7 CP
Pobre 1 SP
Modesta 5 SP
Cómoda 8 SP
Rica 2 GP
Aristocrática 4 GP

COMIDA

Calidad Costo
Sórdida 1 CP
Pobre 2 CP
Modesta 1 SP
Cómoda 2 SP
Rica 3 SP
Aristocrática 6 SP

 


TRIGÉSIMA SÉPTIMA PARTE — CONTRATADOS

Los aventureros no tienen que realizar:

TODAS LAS TAREAS PERSONALMENTE

Pueden contratar personas para:

TRABAJAR

CARGAR

ESCRIBIR

LUCHAR

CONSTRUIR

o:

REALIZAR SERVICIOS ESPECIALIZADOS

El SRD divide a los mercenarios en:

HABILIDOSOS

y:

NO ENTRENADOS

También proporciona un precio separado para:

MENSAJEROS

 


PARTE TREINTA Y OCHO — MERCENARIOS HABILIDOSOS

Un mercenario habilidoso realiza un servicio que implica:

UNA COMPETENCIA

El SRD incluye explícitamente competencia con:

UN ARMA

UNA HERRAMIENTA

o:

UNA HABILIDAD

Ejemplos incluyen:

MERCENARIOS

ARTESANOS

ESCRIBAS

y trabajadores similares.


PAGO

Mínimo:

2 MO POR DÍA

 


PALABRA IMPORTANTE

MÍNIMO

El SRD establece que algunos:

MERCENARIOS EXPERTOS

requieren:

MÁS PAGO

Así que 2 MO no es:

EL SALARIO MÁXIMO POSIBLE

Es el:

MÍNIMO

establecido.


PARTE TREINTA Y NUEVE — EJEMPLO DE MERCENARIO HABILIDOSO

Contratas a:

UN ESCRIBA

por:

5 DÍAS

Salario mínimo establecido:

5 × 2 MO =

10 MO

Si el escriba es un experto excepcional, el DM puede determinar un:

PRECIO MÁS ALTO

porque el SRD permite expresamente que los expertos requieran más.


PARTE CUARENTA — MERCENARIOS NO ENTRENADOS

Los mercenarios no entrenados realizan trabajos que no requieren:

NINGUNA COMPETENCIA EN PARTICULAR

El SRD da ejemplos como:

PEONES

y:

PORTEADORES


PAGO

2 PP POR DÍA

 


PARTE CUARENTA Y UNO — EJEMPLO DE MERCENARIO NO ENTRENADO

Contratas a:

CINCO PORTEADORES

por:

CUATRO DÍAS

Cada uno cuesta:

2 PP POR DÍA

Cálculo:

5 × 4 × 2 PP =

40 PP

Convertir:

40 PP =

4 MO


PARTE CUARENTA Y DOS — COSTO DE HABILIDOSO VERSUS NO ENTRENADO

Habilidoso:

2 MO/DÍA

No entrenado:

2 PP/DÍA

Dado que:

1 MO = 10 PP

2 MO =

20 PP

Por lo tanto, el salario diario mínimo de un mercenario habilidoso es:

DIEZ VECES

el salario diario del mercenario no entrenado.


PARTE CUARENTA Y TRES — ¿QUÉ HACE A UN MERCENARIO HABILIDOSO?

La distinción no se basa en si el trabajo parece:

DIFÍCIL

La distinción real del SRD es si el servicio implica:

UNA COMPETENCIA

incluyendo:

ARMA

HERRAMIENTA

o:

HABILIDAD


EJEMPLO

Un artesano profesional que utiliza:

HERRAMIENTAS DE HERRERO

está realizando un trabajo que implica:

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS

Así que son:

HABILIDOSOS


UN PORTEADOR

que lleva equipaje ordinario sin requerir una competencia particular es un ejemplo de:

NO ENTRENADO


PARTE CUARENTA Y CUATRO — CONTRATACIÓN DE MERCENARIOS

Un mercenario se da explícitamente como ejemplo de:

UN MERCENARIO HABILIDOSO

porque el servicio militar puede implicar:

COMPETENCIA CON ARMAS

El pago mínimo es, por lo tanto:

2 MO POR DÍA

según la tabla de mercenarios.


IMPORTANTE

Contratar a un mercenario no te da automáticamente:

UN BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUO ESPECÍFICO

UN NIVEL PARTICULAR

UNA CIERTA ARMADURA

o:

LEALTAD GARANTIZADA

La sección de mercenarios establece:

TIPO DE SERVICIO

y:

PAGO MÍNIMO

Otros detalles dependen de:

EL PNJ

y:

EL DM


PARTE CUARENTA Y CINCO — CONTRATACIÓN DE ARTESANOS

Supongamos que el grupo necesita:

UN HERRERO

Una persona que proporciona trabajo cualificado con herramientas de herrería se clasifica como:

MERCENARIO HABILIDOSO

Mínimo:

2 MO/DÍA

Esto puede ser importante cuando el grupo necesita mano de obra que no posee.


PARTE CUARENTA Y SEIS — MERCENARIOS Y BARCOS

En la Lección 67, aprendimos que los barcos más grandes que:

BARCAS DE QUILLA

y:

BOTES DE REMOS

necesitan tripulaciones de:

MERCENARIOS HABILIDOSOS

para funcionar.

Eso nos permite calcular el:

PAGO DIARIO MÍNIMO DE LA TRIPULACIÓN

para esas embarcaciones.


PARTE CUARENTA Y SIETE — COSTO DE TRIPULACIÓN DE DIRIGIBLE

Tripulación mínima de dirigible:

10

Salario mínimo de mercenario habilidoso:

2 MO/DÍA

Salarios mínimos de la tripulación:

10 × 2 =

20 MO POR DÍA


PARTE CUARENTA Y OCHO — COSTO DE TRIPULACIÓN DE GALERA

Tripulación de galera:

80

80 × 2 MO =

160 MO POR DÍA

mínimo.


PARTE CUARENTA Y NUEVE — COSTO DE TRIPULACIÓN DE DRACAR

Tripulación:

40

40 × 2 =

80 MO POR DÍA

mínimo.


PARTE CINCUENTA — COSTO DE TRIPULACIÓN DE BARCO DE VELA

Tripulación:

20

20 × 2 =

40 MO POR DÍA

mínimo.


PARTE CINCUENTA Y UNO — COSTO DE TRIPULACIÓN DE NAVE DE GUERRA

Tripulación:

60

60 × 2 =

120 MO POR DÍA

mínimo.


IMPORTANTE

Estas cifras son:

DERIVADAS DE DOS REGLAS DEL SRD

La tabla de vehículos da:

TRIPULACIÓN MÍNIMA

La tabla de mercenarios da:

PAGO MÍNIMO DE MERCENARIO HABILIDOSO

Los costos reales de la campaña pueden ser más altos si:

MERCENARIOS EXPERTOS

requieren pago adicional.


PARTE CINCUENTA Y DOS — MENSAJEROS

Un mensajero cuesta:

2 CP POR MILLA

 

A diferencia de otros mercenarios, el costo no se da:

POR DÍA

Se basa en:

DISTANCIA


EJEMPLO

El mensaje debe viajar:

25 MILLAS

Costo:

25 × 2 CP =

50 CP

De la Lección 60:

100 CP = 1 MO

Así que:

50 CP =

5 PP


PARTE CINCUENTA Y TRES — EJEMPLO DE MENSAJE MÁS LARGO

Distancia:

120 MILLAS

Costo:

120 × 2 CP =

240 CP

Convertir:

200 CP =

2 MO

40 CP =

4 PP

Total:

2 MO 4 PP


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — EL COSTO DEL MENSAJERO NO DEFINE AUTOMÁTICAMENTE EL TIEMPO DE ENTREGA

La tabla de mercenarios nos dice:

COSTO POR MILLA

No proporciona en esta entrada:

UNA VELOCIDAD UNIVERSAL DE ENTREGA DE MENSAJES

Así que no inventes:

"2 CP = 1 MILLA POR HORA"

ni ninguna otra relación.

El tiempo de viaje depende de:

LA SITUACIÓN REAL DEL VIAJE

y las reglas de viaje aplicables.


PARTE CINCUENTA Y CINCO — TABLA COMPLETA DE MERCENARIOS

Servicio Costo
Mercenario Habilidoso 2 MO por día
Mercenario No Entrenado 2 PP por día
Mensajero 2 CP por milla

 


PARTE CINCUENTA Y SEIS — SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Ahora llegamos al servicio cotidiano más extraordinario:

CONTRATAR A ALGUIEN PARA LANZAR UN CONJURO

El SRD dice:

LA MAYORÍA DE LOS ASENTAMIENTOS

contienen individuos dispuestos a lanzar conjuros:

A CAMBIO DE PAGO

 

Cuanto mayor sea el nivel del conjuro:

MÁS DIFÍCIL ES ENCONTRAR A ALGUIEN

capaz y dispuesto a lanzarlo.


PARTE CINCUENTA Y SIETE — EL LANZAMIENTO DE CONJUROS ES UN SERVICIO

Esta tabla representa:

ALGUIEN LANZANDO UN CONJURO PARA TI

No es lo mismo que:

COMPRAR UN PERGAMINO DE CONJURO

o:

APRENDER EL CONJURO

o:

OBTENER LA CAPACIDAD DE LANZAR CONJUROS

El servicio significa que:

UN PNJ LANZA EL CONJURO

por el pago indicado, sujeto a disponibilidad.


PARTE CINCUENTA Y OCHO — TABLA COMPLETA DE SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Nivel de Conjuro Disponibilidad Costo
Truco Aldea, pueblo o ciudad 30 MO
Nivel 1 Aldea, pueblo o ciudad 50 MO
Nivel 2 Aldea, pueblo o ciudad 200 MO
Nivel 3 Solo pueblo o ciudad 300 MO
Nivel 4–5 Solo pueblo o ciudad 2,000 MO
Nivel 6–8 Solo ciudad 20,000 MO
Nivel 9 Solo ciudad 100,000 MO

 


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — SERVICIO DE TRUCO

Nivel de conjuro:

TRUCO

Disponibilidad:

ALDEA

PUEBLO

o:

CIUDAD

Costo:

30 MO


IMPORTANTE

Los trucos son normalmente conjuros que muchos lanzadores de conjuros pueden lanzar repetidamente a través de sus propias características.

Pero cuando estás:

COMPRANDO UN SERVICIO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

el precio del SRD es:

30 MO


PARTE SESENTA — SERVICIO DE CONJURO DE NIVEL 1

Disponibilidad:

ALDEA

PUEBLO

o:

CIUDAD

Costo:

50 MO


PARTE SESENTA Y UNO — SERVICIO DE CONJURO DE NIVEL 2

Disponibilidad:

ALDEA

PUEBLO

o:

CIUDAD

Costo:

200 MO


PARTE SESENTA Y DOS — SERVICIO DE CONJURO DE NIVEL 3

Disponibilidad:

SOLO PUEBLO

o:

CIUDAD

Costo:

300 MO

Este es el primer nivel donde:

ALDEA

desaparece de la tabla.


PARTE SESENTA Y TRES — SERVICIOS DE CONJUROS DE NIVEL 4–5

Disponibilidad:

SOLO PUEBLO O CIUDAD

Costo:

2,000 MO

Observa:

NIVEL 4

y:

NIVEL 5

usan el mismo precio de servicio listado.


PARTE SESENTA Y CUATRO — SERVICIOS DE CONJUROS DE NIVEL 6–8

Disponibilidad:

SOLO CIUDAD

Costo:

20,000 MO

Esto cubre:

NIVEL 6

NIVEL 7

y:

NIVEL 8

con un precio de servicio compartido.


PARTE SESENTA Y CINCO — SERVICIO DE CONJURO DE NIVEL 9

Disponibilidad:

SOLO CIUDAD

Costo:

100,000 MO

Este es el nivel de conjuro más alto del juego.

En consecuencia, su costo de servicio listado es:

EXTREMADAMENTE ALTO


PARTE SESENTA Y SEIS — DISPONIBILIDAD POR ASENTAMIENTO

Una forma útil de recordar la tabla es:


ALDEA

Truco.

Nivel 1.

Nivel 2.


PUEBLO

Truco.

Niveles:

1–5


CIUDAD

Truco.

Niveles:

1–9


IMPORTANTE

El SRD comienza esta regla con:

LA MAYORÍA DE LOS ASENTAMIENTOS

no:

CADA ASENTAMIENTO SIN EXCEPCIÓN

Así que no trates la tabla como una garantía de que:

CADA ALDEA TIENE CADA POSIBLE CONJURO DE NIVEL 2

o que:

CADA CIUDAD TIENE AUTOMÁTICAMENTE CADA CONJURO DE NIVEL 9

La tabla establece la:

DISPONIBILIDAD DE NIVEL

general, mientras que el asentamiento real y el servicio deseado siguen siendo parte de:

EL MUNDO DEL JUEGO


PARTE SESENTA Y SIETE — COMPONENTES DE CONJUROS CAROS

El costo del servicio indicado no es siempre:

EL PRECIO FINAL

Si el conjuro tiene:

COMPONENTES CAROS

añades:

EL COSTO DE ESOS COMPONENTES

al:

PRECIO DEL SERVICIO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

 


FÓRMULA

COSTO TOTAL DEL SERVICIO = PRECIO DE LA TABLA + COSTOS DE COMPONENTES CAROS


PARTE SESENTA Y OCHO — EJEMPLO DE COMPONENTE

Supongamos que quieres un:

CONJURO DE NIVEL 3

Precio del servicio:

300 MO

Supongamos que ese conjuro requiere componentes caros que cuestan:

100 MO

Total:

300 + 100 =

400 MO


IMPORTANTE

El:

100 MO

de costo de componente no está incluido automáticamente en el:

300 MO

del precio del servicio.

Se:

AÑADE


PARTE SESENTA Y NUEVE — EJEMPLO DE COMPONENTE DE ALTO NIVEL

Servicio de conjuro de nivel 5:

2,000 MO

Componente material caro:

500 MO

Total:

2,000 + 500 =

2,500 MO


PARTE SETENTA — NO AÑADAS COSTOS DE COMPONENTES CUANDO NO HAYA

Si el conjuro deseado no tiene:

COMPONENTE CARO

entonces el precio de tabla indicado sigue siendo:

EL PRECIO DEL SERVICIO

según esta regla.


PARTE SETENTA Y UNO — EL SERVICIO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS NO TE DA EL CONJURO

Supongamos que un Guerrero paga:

50 MO

para que alguien lance un conjuro de nivel 1.

El Guerrero no:

CONOCE ESE CONJURO

El Guerrero no gana:

UN ESPACIO DE CONJURO

El Guerrero no lo añade a:

UNA LISTA DE CONJUROS

El servicio es:

QUE EL CONJURO SEA LANZADO PARA TI


PARTE SETENTA Y DOS — EL SERVICIO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS NO CREA UN OBJETO MÁGICO

De igual manera:

PAGAR POR UN SERVICIO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

no es lo mismo que comprar:

UNA POCIÓN

UN PERGAMINO DE CONJURO

o:

UNA VARITA

Los objetos mágicos tienen:

REGLAS SEPARADAS


PARTE SETENTA Y TRES — SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS Y PERGAMINOS DE CONJUROS

Esta distinción es fácil de ver matemáticamente.

Un:

SERVICIO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS DE NIVEL 1

cuesta:

50 MO

La tabla de Equipo de Aventuras también lista un:

PERGAMINO DE CONJURO DE NIVEL 1

a:

50 MO

Pero estas siguen siendo:

COSAS DIFERENTES

Igual precio no significa:

REGLAS IDÉNTICAS

El pergamino de conjuro es:

UN OBJETO

El servicio es:

UN PNJ LANZANDO UN CONJURO


PARTE SETENTA Y CUATRO — LOS SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS NO SON LO MISMO QUE LOS COSTOS DE COPIA

Más adelante, el SRD proporciona:

COSTOS DE CREACIÓN DE PERGAMINOS DE CONJUROS

Por ejemplo, copiar un pergamino de conjuro de Nivel 1 tiene su propio:

TIEMPO

y:

COSTO

Esos no son lo mismo que:

COMPRAR SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Estudiaremos la creación de pergaminos en:

LECCIÓN 70


PARTE SETENTA Y CINCO — EL NIVEL DEL CONJURO IMPULSA EL COSTO DEL SERVICIO

Observa la progresión:

Truco:

30 MO

Nivel 1:

50 MO

Nivel 2:

200 MO

Nivel 3:

300 MO

Nivel 4–5:

2,000 MO

Nivel 6–8:

20,000 MO

Nivel 9:

100,000 MO

El aumento se vuelve enorme en:

NIVELES ALTOS DE CONJUROS


PARTE SETENTA Y SEIS — NIVEL 9 CONTRA NIVEL 1

Nivel 9:

100,000 MO

Nivel 1:

50 MO

Calcular:

100,000 ÷ 50 =

2,000

Un servicio de conjuro de Nivel 9 cuesta:

DOS MIL VECES

el precio listado de un servicio de Nivel 1.

Esta es una comparación matemática de:

LOS PRECIOS DEL SRD


PARTE SETENTA Y SIETE — LA DISPONIBILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS TAMBIÉN ESCALA

El precio no es la única limitación.

La magia de bajo nivel puede estar disponible en:

ALDEAS

Pero:

NIVEL 3+

requiere al menos un:

PUEBLO

Y:

NIVEL 6+

requiere:

UNA CIUDAD

Así que los servicios mágicos de alto nivel están limitados por:

UBICACIÓN

así como por:

DINERO


PARTE SETENTA Y OCHO — EN LA MESA: PROCEDIMIENTO DE ESTILO DE VIDA

Al principio del período contable:

PASO 1

El GM determina si el Estilo de Vida se paga:

SEMANALMENTE

o:

MENSUALMENTE


PASO 2

Elija:

UN ESTILO DE VIDA


PASO 3

Mire el:

COSTO DIARIO


PASO 4

Multiplique por el:

NÚMERO DE DÍAS

en el período contable.


PASO 5

Pague:

EL TOTAL


PASO 6

Recuerde que el:

ALOJAMIENTO

COMIDA

MANTENIMIENTO DE EQUIPO

y:

OTRAS NECESIDADES

se resumen en:

EL GASTO DE ESTILO DE VIDA


PARTE SETENTA Y NUEVE — EN LA MESA: COMPRA INDIVIDUAL

Si solo está comprando:

UNA COMIDA

o:

UNA NOCHE

no necesariamente necesita un cálculo completo de Estilo de Vida.

Simplemente:

ENCUENTRE EL ARTÍCULO

y:

PAGUE SU PRECIO


EJEMPLO

Una noche:

POSADA CONFORTABLE

Costo:

8 PL

Una comida confortable:

2 PL

Un vino común:

2 PL

Total:

8 + 2 + 2 =

12 PL

Equivalente:

1 PO 2 PL


PARTE OCHENTA — EN LA MESA: CONTRATAR A ALGUIEN

Pregunte:

¿ESTE TRABAJO REQUIERE PERICIA?

Si es así:

JORNALERO ESPECIALIZADO

Mínimo:

2 PO/DÍA


Si no:

JORNALERO SIN ENTRENAR

2 PL/DÍA


Si envía un mensaje:

MENSAJERO

2 MC/MILLA


PARTE OCHENTA Y UNO — EN LA MESA: COMPRAR MAGIA

Pregunte:

¿QUÉ NIVEL TIENE EL HECHIZO?


Luego:

¿EN QUÉ ASENTAMIENTO ESTAMOS?

¿Aldea?

¿Pueblo?

¿Ciudad?


Luego:

¿ESTÁ DISPONIBLE ESE NIVEL DE HECHIZO AQUÍ?


Luego:

¿CUÁL ES EL PRECIO DE LA TABLA?


Luego:

¿EL HECHIZO TIENE COMPONENTES CAROS?

Si es así:

SUME SU COSTE


Finalmente:

PAGUE EL TOTAL

y resuelva el hechizo en sí según:

SU DESCRIPCIÓN DE HECHIZO


PARTE OCHENTA Y DOS — EJEMPLO DE ECONOMÍA COMPLETA

Un grupo de cuatro aventureros pasa:

UNA SEMANA

en una ciudad.

Cada uno elige:

ESTILO DE VIDA CONFORTABLE

Costo:

2 PO/DÍA CADA UNO


ESTILO DE VIDA

Por personaje:

2 × 7 =

14 PO

Cuatro personajes:

14 × 4 =

56 PO


LUEGO CONTRATAN A UN ESCRIBA

Jornalero especializado:

2 PO/DÍA MÍNIMO

Por:

3 DÍAS

3 × 2 =

6 PO


LUEGO ENVÍAN UN MENSAJE

Distancia:

50 MILLAS

Mensajero:

2 MC/MILLA

50 × 2 =

100 MC

Equivalente:

1 PO


LUEGO COMPRAN UN SERVICIO DE HECHIZOS DE NIVEL 3

Costo:

300 PO

No hay componentes caros en este ejemplo hipotético.


GASTO TOTAL

Estilo de Vida:

56 PO

Escriba:

6 PO

Mensajero:

1 PO

Lanzamiento de Hechizos:

300 PO

Total:

56 + 6 + 1 + 300 =

363 PO

Esto demuestra la rapidez con la que el dinero de un grupo puede pasar de:

TESORO

a:

SERVICIOS


PARTE OCHENTA Y TRES — POR QUÉ EL ESTILO DE VIDA Y LOS JORNALEROS SON IMPORTANTES PARA LOS GMS

Estos sistemas ayudan a un GM a darle al dinero:

PROPÓSITO

Los aventureros no tienen que gastar tesoros solo en:

MEJORES ARMAS

o:

MEJORES ARMADURAS

El dinero puede sustentar:

ESTATUS

INFORMACIÓN

TRABAJO

TRANSPORTE

COMUNICACIÓN

y:

MAGIA

Esta es una aplicación del juego en lugar de una regla adicional.


PARTE OCHENTA Y CUATRO — EL DINERO SE CONVIERTE EN UN RECURSO

Un grupo podría tener:

1,000 PO

Eso suena a una riqueza enorme.

Pero compare:

Armadura de placas:

1,500 PO

Servicio de lanzamiento de hechizos de Nivel 4-5:

2,000 PO

Barco de vela:

10,000 PO

Servicio de hechizos de Nivel 6-8:

20,000 PO

Servicio de hechizos de Nivel 9:

100,000 PO

Así, el valor del tesoro cambia drásticamente a medida que los personajes obtienen acceso a:

OPCIONES DE MAYOR COSTE


ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE EL ESTILO DE VIDA SOLO PAGA UNA CAMA

Resume:

ALOJAMIENTO

COMIDA

MANTENIMIENTO DE EQUIPO

y:

OTRAS NECESIDADES


ERROR 2 — PAGAR EL ESTILO DE VIDA Y LUEGO AÑADIR AUTOMÁTICAMENTE EL ALOJAMIENTO Y LAS COMIDAS DIARIAS NORMALES DE NUEVO

El alojamiento y las comidas diarias ya están:

INCLUIDOS

en los Gastos de Estilo de Vida.


ERROR 3 — PENSAR QUE MÍSERO CUESTA 1 MC

Es:

GRATIS


ERROR 4 — PENSAR QUE SÓRDIDO Y POBRE CUESTAN PO

Son:

Sórdido:

1 PL/DÍA

Pobre:

2 PL/DÍA


ERROR 5 — PENSAR QUE MODESTO CUESTA 1 PL

Cuesta:

1 PO/DÍA


ERROR 6 — PENSAR QUE ARISTOCRÁTICO CUESTA 4 PO

El Estilo de Vida Aristocrático cuesta:

10 PO/DÍA

La cifra de:

4 PO

es para una Estancia Aristocrática en:

UNA POSADA


ERROR 7 — CONFUNDIR EL PRECIO DEL ESTILO DE VIDA CON EL PRECIO DE LA POSADA

Son:

TABLAS DIFERENTES


ERROR 8 — PENSAR QUE UN ESTILO DE VIDA ACOMODADO DA AUTOMÁTICAMENTE SIRVIENTES

El SRD dice que:

PODRÍA

tener sirvientes.

No se especifica un número automático.


ERROR 9 — PENSAR QUE UN ESTILO DE VIDA ARISTOCRÁTICO TE CONVIERTE AUTOMÁTICAMENTE EN NOBLEZA

No lo hace.


ERROR 10 — INVENTAR CONSECUENCIAS MECÁNICAS AUTOMÁTICAS PARA UN ESTILO DE VIDA

El SRD dice explícitamente que los Estilos de Vida no tienen:

CONSECUENCIAS INHERENTES


ERROR 11 — IGNORAR QUE EL GM PUEDE CONSIDERAR EL ESTILO DE VIDA EN LA PERCEPCIÓN SOCIAL O EL RIESGO

El SRD lo permite explícitamente.


ERROR 12 — BUSCAR EL PRECIO DE UNA POSADA MÍSERA

No existe en:

LA TABLA DE POSADAS


ERROR 13 — PENSAR QUE TODAS LAS COMIDAS CUESTAN LO MISMO

Varían desde:

1 MC

hasta:

6 PL


ERROR 14 — PENSAR QUE EL VINO FINO CUESTA 10 PL

Cuesta:

10 PO


ERROR 15 — PENSAR QUE UNA MEJOR COMIDA CURA AUTOMÁTICAMENTE PUNTOS DE GOLPE

No aparece tal regla en la tabla de Comida y Alojamiento.


ERROR 16 — PENSAR QUE CADA JORNALERO CUESTA 2 PO

Solo los Jornaleros:

ESPECIALIZADOS

tienen un mínimo de 2 PO/día.

Los sin entrenar:

2 PL/DÍA


ERROR 17 — PENSAR QUE EL PRECIO DEL JORNALERO ESPECIALIZADO ES UN MÁXIMO

Es:

UN MÍNIMO

Los expertos pueden requerir:

MÁS


ERROR 18 — PENSAR QUE UN TRABAJADOR ES UN JORNALERO ESPECIALIZADO

Los trabajadores y porteadores son ejemplos del SRD de:

JORNALEROS SIN ENTRENAR


ERROR 19 — PENSAR QUE UN MERCENARIO NO ESTÁ ENTRENADO

Mercenario es explícitamente un ejemplo de:

JORNALERO ESPECIALIZADO


ERROR 20 — PENSAR QUE LOS MENSAJEROS COBRAN POR DÍA

Mensajero:

2 MC POR MILLA


ERROR 21 — PENSAR QUE EL PRECIO DEL MENSAJERO INDICA LA VELOCIDAD DE ENTREGA

La tabla da:

COSTE

no una:

VELOCIDAD

universal.


ERROR 22 — OLVIDAR QUE LAS TRIPULACIONES DE BARCOS SON JORNALEROS ESPECIALIZADOS

Barcos más grandes que:

BARCA CHATA

o:

BOTE DE REMOS

usan:

TRIPULACIÓN ESPECIALIZADA

según la regla anterior del vehículo.


ERROR 23 — PENSAR QUE CADA SERVICIO DE HECHIZOS CUESTA 50 PO

Los precios dependen del:

NIVEL DEL HECHIZO


ERROR 24 — PENSAR QUE LOS SERVICIOS DE TRUCOS SON GRATIS

Precio listado:

30 PO


ERROR 25 — BUSCAR UN SERVICIO DE HECHIZOS DE NIVEL 3 EN UNA ALDEA

El Nivel 3 requiere:

PUEBLO O CIUDAD


ERROR 26 — BUSCAR SERVICIOS DE NIVEL 6-9 EN UN PUEBLO

Esos requieren:

CIUDAD


ERROR 27 — PENSAR QUE CADA CIUDAD GARANTIZA CADA HECHIZO POSIBLE

La regla describe la disponibilidad general del servicio y comienza con:

LA MAYORÍA DE LOS ASENTAMIENTOS

No lo convierta en una garantía universal más allá del texto.


ERROR 28 — OLVIDAR LOS COSTES DE LOS COMPONENTES CAROS

Añádalos:

ENCIMA DEL PRECIO DEL SERVICIO


ERROR 29 — RESTAR EL COSTE DE LOS COMPONENTES DEL PRECIO DEL SERVICIO

No.

SÚMELO


ERROR 30 — PENSAR QUE PAGAR POR UN SERVICIO DE HECHIZOS TE ENSEÑA EL HECHIZO

No lo hace.


ERROR 31 — PENSAR QUE UN SERVICIO DE HECHIZOS TE DA UN ESPACIO DE HECHIZOS

No lo hace.


ERROR 32 — PENSAR QUE EL SERVICIO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS Y EL PERGAMINO DE HECHIZOS SON LO MISMO

Uno es:

UN SERVICIO

El otro:

UN OBJETO MÁGICO


ERROR 33 — USAR LOS PRECIOS DE LOS SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS COMO COSTES DE FABRICACIÓN DE PERGAMINOS DE HECHIZOS

La fabricación de pergaminos tiene:

SU PROPIA TABLA

y:

SUS PROPIAS REGLAS


RESUMEN RÁPIDO

GASTOS DE ESTILO DE VIDA

Mísero:

GRATIS

Sórdido:

1 PL/DÍA

Pobre:

2 PL/DÍA

Modesto:

1 PO/DÍA

Confortable:

2 PO/DÍA

Acomodado:

4 PO/DÍA

Aristocrático:

10 PO/DÍA

El Estilo de Vida cubre:

ALOJAMIENTO

COMIDA

MANTENIMIENTO DE EQUIPO

NECESIDADES

Los Estilos de Vida no tienen:

CONSECUENCIAS INHERENTES

pero el GM puede considerarlos al determinar:

RIESGOS

y:

CÓMO TE PERCIBEN LOS DEMÁS


COMIDA

Cerveza:

4 MC

Pan:

2 MC

Queso:

1 PL

Vino común:

2 PL

Vino fino:

10 PO


POSADA

Sórdida:

7 MC

Pobre:

1 PL

Modesta:

5 PL

Confortable:

8 PL

Acomodada:

2 PO

Aristocrática:

4 PO


COMIDA

Sórdida:

1 MC

Pobre:

2 MC

Modesta:

1 PL

Confortable:

2 PL

Acomodada:

3 PL

Aristocrática:

6 PL


JORNALEROS

Especializado:

2 PO/DÍA MÍNIMO

Sin entrenar:

2 PL/DÍA

Mensajero:

2 MC/MILLA


SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Truco:

30 PO — ALDEA/PUEBLO/CIUDAD

Nivel 1:

50 PO — ALDEA/PUEBLO/CIUDAD

Nivel 2:

200 PO — ALDEA/PUEBLO/CIUDAD

Nivel 3:

300 PO — PUEBLO/CIUDAD

Niveles 4-5:

2,000 PO — PUEBLO/CIUDAD

Niveles 6-8:

20,000 PO — CIUDAD

Nivel 9:

100,000 PO — CIUDAD

Componentes caros:

SUME SU COSTE

 


RETO DEL HÉROE PRINCIPAL

Su grupo pasa siete días en una ciudad.

Hay:

CUATRO AVENTUREROS

Cada uno elige:

ESTILO DE VIDA MODESTO

También contratan a:

DOS JORNALEROS ESPECIALIZADOS

por:

TRES DÍAS

envían un Mensajero a:

75 MILLAS

y compran:

UN SERVICIO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE NIVEL 2

El hechizo tiene un componente caro que vale:

50 PO

Calcule el total.


PREGUNTA 1 — ESTILO DE VIDA

Modesto:

1 PO POR DÍA

Por personaje durante 7 días:

1 × 7 =

7 PO

Cuatro personajes:

7 × 4 =

28 PO


PREGUNTA 2 — JORNALEROS

Dos Jornaleros Especializados:

2 PO/DÍA CADA UNO

durante tres días:

2 jornaleros × 3 días × 2 PO =

12 PO


PREGUNTA 3 — MENSAJERO

75 millas × 2 MC =

150 MC

100 MC =

1 PO

50 MC =

5 PL

Costo del Mensajero:

1 PO 5 PL

Equivalente:

1.5 PO


PREGUNTA 4 — SERVICIO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Nivel 2:

200 PO

Componente caro:

50 PO

Total del servicio de hechizos:

200 + 50 =

250 PO


PREGUNTA 5 — TOTAL

Estilo de Vida:

28 PO

Jornaleros:

12 PO

Mensajero:

1 PO 5 PL

Hechizo:

250 PO

Total:

28 + 12 + 1.5 + 250 =

291.5 PO

Equivalente:

291 PO 5 PL


LECCIÓN 68 — CONCLUSIONES CLAVE

La riqueza de la aventura no se trata solo de:

COMPRAR MEJOR EQUIPO

El dinero también representa la capacidad de:

VIVIR BIEN

COMER

DORMIR SEGURO

CONTRATAR EXPERTOS

EMPLEAS TRABAJADORES

ENVIAR INFORMACIÓN

y:

COMPRAR MAGIA


ESTILO DE VIDA

resume los gastos de vida ordinarios.

Evita que la tabla calcule:

CADA BARRA DE PAN

CADA NOCHE DE CAMA

y:

CADA PIEZA DE MANTENIMIENTO DE EQUIPO


PRECIOS INDIVIDUALES

siguen siendo útiles cuando el personaje solo necesita:

UNA SOLA COMIDA

UNA SOLA NOCHE

o:

UNA BEBIDA EN PARTICULAR


JORNALEROS

permiten a los personajes comprar:

MANO DE OBRA HUMANA

y:

EXPERIENCIA PROFESIONAL

La distinción clave es:

¿SE REQUIERE PERICIA?

Sí:

ESPECIALIZADO

No:

SIN ENTRENAR


SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

convierten el dinero en acceso a:

MAGIA

Pero el precio y la disponibilidad escalan drásticamente con el:

NIVEL DEL HECHIZO

Y el costo final puede aumentar debido a:

COMPONENTES CAROS


LA CUESTIÓN ECONÓMICA CENTRAL

Cada vez que tu personaje quiera algo que no sea simplemente un objeto, pregunta:

¿ES ESTO UN GASTO DE ESTILO DE VIDA?

¿UNA SOLA COMPRA DE COMIDA O ALOJAMIENTO?

¿UN JORNALERO?

¿UN MENSAJERO?

o:

¿UN SERVICIO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS?

Luego usa:

LA TABLA CORRECTA

porque cada sistema mide el costo de manera diferente:

Estilo de Vida:

POR DÍA

Jornaleros:

POR DÍA

Mensajero:

POR MILLA

Lanzamiento de hechizos:

POR SERVICIO DE HECHIZOS

Una vez que entiendes esas categorías:

EL ORO SE CONVIERTE EN ALGO MÁS QUE TESORO

Se convierte en:

ACCESO

TRABAJO

CONFORT

INFORMACIÓN

y:

MAGIA


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 69 — EQUIPO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS, LANZAR CON ARMADURA Y REGLAS BÁSICAS DE OBJETOS MÁGICOS

Hemos completado la:

ECONOMÍA

ordinaria del Equipo.

A continuación, cruzaremos la frontera entre:

EQUIPO

y:

MAGIA

La Lección 69 explicará el equipo que un lanzador de hechizos realmente usa:

BOLSAS DE COMPONENTES

FOCOS ARCANOS

FOCOS DRUÍDICOS

SÍMBOLOS SAGRADOS

y cómo interactúan con:

COMPONENTES MATERIALES

También estudiaremos la regla exacta para:

LANZAR CON ARMADURA

Luego comenzaremos las reglas introductorias del SRD para:

OBJETOS MÁGICOS

incluyendo:

IDENTIFICAR UN OBJETO MÁGICO

SINTONIZACIÓN

LLEVAR Y EMPUÑAR OBJETOS

MÚLTIPLES OBJETOS DEL MISMO TIPO

OBJETOS EMPAREJADOS

ACTIVAR OBJETOS MÁGICOS

y la distinción básica entre:

EQUIPO NORMAL

y:

EQUIPO MÁGICO

antes de que la Lección 70 finalice la sección de Equipo con:

CREACIÓN DE OBJETOS NO MÁGICOS

PREPARACIÓN DE POCIONES CURATIVAS

y:

ESCRIBIR PERGAMINOS DE CONJUROS


ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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