Lección Secreta 69
Equipo de lanzamiento de hechizos, lanzamiento con armadura y reglas básicas de objetos mágicos
En la Lección 68, completamos la economía cotidiana de la aventura:
COMIDA
ALOJAMIENTO
CONTRATACIONES
y:
SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Ahora cruzamos una frontera importante.
Hasta ahora, el equipo se ha centrado principalmente en:
LO QUE LLEVAS
LO QUE VISTES
y:
LO QUE COMPRAS
Pero los lanzadores de hechizos también dependen de objetos físicos para canalizar o proporcionar los requisitos de su magia.
Estos incluyen:
BOLSAS DE COMPONENTES
FOCOS ARCANOS
FOCOS DRUÍDICOS
SÍMBOLOS SAGRADOS
INSTRUMENTOS MUSICALES
y, para los Magos:
LIBROS DE HECHIZOS
También responderemos a una de las preguntas más comunes para principiantes:
¿PUEDE UN LANZADOR DE HECHIZOS LANZAR HECHIZOS MIENTRAS USA ARMADURA?
Finalmente, entraremos en el mundo de:
OBJETOS MÁGICOS
y aprenderemos las reglas básicas para:
IDENTIFICARLOS
SINTONIZARSE CON ELLOS
USARLOS (VESTIRLOS)
EMPUÑARLOS
y:
USARLOS (MANIPULARLOS)
El SRD introduce estas reglas en la sección de Equipo antes de desarrollar completamente los objetos mágicos más adelante en el documento.
PRIMERA PARTE — LOS HECHIZOS TIENEN REQUISITOS FÍSICOS
Un hechizo no se lanza necesariamente con solo decidir:
"LANZO EL HECHIZO"
Cada descripción de hechizo te indica qué:
COMPONENTES
requiere el hechizo.
Los tres tipos de componentes son:
VERBAL — V
SOMÁTICO — S
MATERIAL — M
Si no puedes proporcionar uno o más de los componentes que requiere un hechizo:
NO PUEDES LANZAR EL HECHIZO
SEGUNDA PARTE — COMPONENTES VERBALES
Un:
COMPONENTE VERBAL
requiere que el lanzador pronuncie las palabras del hechizo en:
UNA VOZ NORMAL PARA HABLAR
Esto significa que los efectos que impiden el habla necesaria pueden evitar que se lance el hechizo.
Por ejemplo, el SRD señala específicamente que una criatura que está:
AMORDAZADA
o en un área de:
SILENCIO MÁGICO
no puede lanzar un hechizo que requiera un componente verbal.
Examinaremos los componentes verbales con mayor profundidad en:
LECCIÓN 75
Por ahora, recuerda:
V = DEBES PODER HABLAR SEGÚN SE REQUIERA
TERCERA PARTE — COMPONENTES SOMÁTICOS
Un:
COMPONENTE SOMÁTICO
es un:
GESTO FÍSICO
vigoroso o intrincado.
El lanzador debe usar:
AL MENOS UNA MANO
para realizarlo.
Así que:
S = SE REQUIERE UNA MANO
De nuevo, las consecuencias detalladas de la gestión de manos se cubrirán más adelante.
CUARTA PARTE — COMPONENTES MATERIALES
Un:
COMPONENTE MATERIAL
es un material físico especificado por el hechizo.
Aparece entre paréntesis en la:
ENTRADA DE COMPONENTES
del hechizo.
Los componentes materiales no se destruyen automáticamente cuando se lanza un hechizo.
La regla general es:
LOS MATERIALES NO SE CONSUMEN
a menos que el hechizo diga específicamente:
QUE SÍ SE CONSUMEN
QUINTA PARTE — NECESITAS ACCESO AL MATERIAL
Si un hechizo requiere un componente material, el lanzador necesita:
UNA MANO LIBRE
para acceder a él.
Sin embargo, puede ser:
LA MISMA MANO
utilizada para el componente somático del hechizo, si el hechizo tiene uno.
Esta es una pieza importante de la logística de lanzamiento de hechizos.
No necesitas automáticamente:
UNA MANO PARA EL MATERIAL
y:
UNA MANO DIFERENTE PARA EL SOMÁTICO
La misma mano puede realizar ambas tareas bajo la regla del componente material.
SEXTA PARTE — LOS COMPONENTES MATERIALES VIENEN EN DIFERENTES TIPOS
Para propósitos prácticos, haz dos preguntas.
PREGUNTA 1
¿El hechizo especifica:
UN COSTO?
PREGUNTA 2
¿El hechizo dice que el material es:
CONSUMIDO?
Esas preguntas determinan si una:
BOLSA DE COMPONENTES
o un:
FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
puede sustituir al material especificado.
SÉPTIMA PARTE — LA REGLA GENERAL DE SUSTITUCIÓN
Una Bolsa de Componentes o un Foco de Lanzamiento de Hechizos permitido pueden sustituir al componente material especificado de un hechizo solo cuando:
EL MATERIAL NO SE CONSUME
y:
EL HECHIZO NO ESPECIFICA UN COSTO PARA ÉL
Así que la regla sencilla es:
| Material | ¿Puede sustituirlo la Bolsa/Foco? |
|---|---|
| Sin costo, no consumido | Sí |
| Tiene un costo especificado | No |
| Consumido | No |
| Tiene un costo y es consumido | No |
OCTAVA PARTE — ¿QUÉ ES UNA BOLSA DE COMPONENTES?
Una:
BOLSA DE COMPONENTES
es una bolsa hermética que contiene compartimentos para los:
COMPONENTES MATERIALES GRATUITOS
de tus hechizos.
Costo:
25 PO
Peso:
1 KG
En lugar de registrar cada componente material ordinario sin costo individualmente, la bolsa puede proporcionarlos cuando la regla de sustitución de lanzamiento de hechizos lo permite.
NOVENA PARTE — USANDO UNA BOLSA DE COMPONENTES
Para usar tu Bolsa de Componentes:
NECESITAS UNA MANO LIBRE
para meterla en ella.
No necesitas simplemente:
"UNA BOLSA DE COMPONENTES EN ALGÚN LUGAR DE MI INVENTARIO"
Debes poder:
ACCEDER A ELLA
cuando lanzas el hechizo.
DÉCIMA PARTE — EJEMPLO DE BOLSA DE COMPONENTES
Imagina que un hechizo requiere:
M — UNA PEQUEÑA PLUMA
El hechizo:
-
no asigna a la pluma un costo monetario
-
no dice que la pluma se consume
Un lanzador de hechizos con una Bolsa de Componentes puede usar:
LA BOLSA DE COMPONENTES
en lugar de rastrear y presentar esa pluma ordinaria específica.
UNDÉCIMA PARTE — CUANDO LA BOLSA DE COMPONENTES NO FUNCIONA
Ahora imagina que un hechizo especifica un componente material valorado en:
100 PO
La Bolsa de Componentes no lo sustituye.
¿Por qué?
Porque el componente material tiene:
UN COSTO ESPECIFICADO
De manera similar, si el hechizo dice que el material es:
CONSUMIDO
la sustitución general de la Bolsa de Componentes no se aplica.
El material real requerido debe estar disponible.
DUODÉCIMA PARTE — ¿QUÉ ES UN FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS?
Un:
FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
es un objeto que una característica de lanzamiento de hechizos te permite usar como sustituto de ciertos:
COMPONENTES MATERIALES
No reemplaza todos los componentes de todos los hechizos.
Su propósito central bajo esta regla es reemplazar:
NO CONSUMIDOS
SIN COSTO
Componentes materiales.
DECIMOTERCERA PARTE — NECESITAS PERMISO PARA USAR UN FOCO
Poseer un cristal no permite automáticamente que cada personaje lo use como:
FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
El SRD dice que la sustitución funciona si el lanzador tiene:
UNA CARACTERÍSTICA QUE PERMITA ESA SUSTITUCIÓN
Tu clase u otra característica, por lo tanto, te dice:
QUÉ TIPO DE FOCO PUEDES USAR
DECIMOCUARTA PARTE — USANDO UN FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Normalmente, debes:
SOSTENER EL FOCO
para usarlo.
Sin embargo:
LA DESCRIPCIÓN DEL FOCO PUEDE DECIR LO CONTRARIO
Esta excepción se vuelve importante con:
SÍMBOLOS SAGRADOS
porque algunos pueden ser:
USADOS
o:
PORTADOS EN UN ESCUDO O TELA
DECIMOQUINTA PARTE — FOCOS ARCANOS
Un:
FOCO ARCANO
canaliza:
MAGIA ARCANA
Las formas disponibles son:
| Foco Arcano | Peso | Costo |
|---|---|---|
| Cristal | 0,5 kg | 10 PO |
| Orbe | 1,5 kg | 20 PO |
| Vara | 1 kg | 10 PO |
| Báculo | 2 kg | 5 PO |
| Varita | 0,5 kg | 10 PO |
El Báculo también funciona como:
UN BASTÓN
DECIMOSEXTA PARTE — ¿QUIÉN USA UN FOCO ARCANO?
La descripción del equipo permite específicamente a:
HECHICEROS
BRUJOS
y:
MAGOS
usar un Foco Arcano como Foco de Lanzamiento de Hechizos, y sus características de Lanzamiento de Hechizos de clase confirman ese permiso.
HECHICERO
FOCO ARCANO
para hechizos de Hechicero.
BRUJO
FOCO ARCANO
para hechizos de Brujo.
MAGO
FOCO ARCANO
o:
LIBRO DE HECHIZOS
para hechizos de Mago.
DECIMOSÉPTIMA PARTE — EL LIBRO DE HECHIZOS DEL MAGO ES ESPECIAL
El Mago tiene una opción adicional.
Su característica de Lanzamiento de Hechizos dice que un Mago puede usar:
UN FOCO ARCANO
o:
SU LIBRO DE HECHIZOS
como Foco de Lanzamiento de Hechizos para:
HECHIZOS DE MAGO
Así que un Mago no necesita necesariamente una:
VARITA
ORBE
o:
BACULO
para servir como foco.
El propio:
LIBRO DE HECHIZOS
del Mago puede cumplir ese rol.
DECIMOCTAVA PARTE — FOCOS DRUÍDICOS
Un:
FOCO DRUÍDICO
canaliza magia primigenia.
El SRD proporciona tres formas:
| Foco Druídico | Peso | Costo |
|---|---|---|
| Rama de muérdago | — | 1 PO |
| Báculo de madera | 2 kg | 5 PO |
| Varita de tejo | 0,5 kg | 10 PO |
El Báculo de Madera también es:
UN BASTÓN
DECIMONOVENA PARTE — ¿QUIÉN USA UN FOCO DRUÍDICO?
Dos clases del SRD lo usan.
DRUIDA
Un Druida puede usar un:
FOCO DRUÍDICO
para hechizos de Druida.
EXPLORADOR
Un Explorador puede usar un:
FOCO DRUÍDICO
para hechizos de Explorador.
VIGÉSIMA PARTE — SÍMBOLOS SAGRADOS
Un:
SÍMBOLO SAGRADO
es un objeto usado para canalizar:
MAGIA DIVINA
El SRD proporciona:
| Símbolo Sagrado | Uso | Peso | Costo |
|---|---|---|---|
| Amuleto | Llevado o sostenido | 0,5 kg | 5 PO |
| Emblema | Llevado en tela o un escudo | — | 5 PO |
| Relicario | Sostenido | 1 kg | 5 PO |
VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — ¿QUIÉN USA UN SÍMBOLO SAGRADO?
CLÉRIGO
Un Clérigo puede usar:
UN SÍMBOLO SAGRADO
como Foco de Lanzamiento de Hechizos para hechizos de Clérigo.
PALADÍN
Un Paladín puede usar:
UN SÍMBOLO SAGRADO
como Foco de Lanzamiento de Hechizos para hechizos de Paladín.
VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — LOS SÍMBOLOS SAGRADOS PUEDEN CAMBIAR LA GESTIÓN DE MANOS
Recuerda la regla general del foco:
SOSTÉN EL FOCO
a menos que su descripción diga lo contrario.
La descripción del Símbolo Sagrado:
SÍ DICE LO CONTRARIO
para ciertas formas.
Un:
AMULETO
puede ser:
LLEVADO O SOSTENIDO
Un:
EMBLEMA
puede ser llevado en:
TELA
o:
UN ESCUDO
Un:
RELICARIO
debe ser:
SOSTENIDO
Este es un ejemplo perfecto de:
LA REGLA ESPECÍFICA ANULA LA REGLA GENERAL
VIGÉSIMA TERCERA PARTE — EL FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DEL BARDO
El Bardo usa algo diferente.
Un Bardo puede usar:
UN INSTRUMENTO MUSICAL
como Foco de Lanzamiento de Hechizos para:
HECHIZOS DE BARDO
Esta es una de las razones por las que los instrumentos musicales son más que equipo decorativo para un Bardo.
Pueden ser parte de:
EL SISTEMA REAL DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DEL PERSONAJE
VIGÉSIMA CUARTA PARTE — REFERENCIA COMPLETA DE FOCOS DE CLASE
| Clase | Foco de Lanzamiento de Hechizos Permitido por la Característica de Clase del SRD |
|---|---|
| Bardo | Instrumento Musical |
| Clérigo | Símbolo Sagrado |
| Druida | Foco Druídico |
| Paladín | Símbolo Sagrado |
| Explorador | Foco Druídico |
| Hechicero | Foco Arcano |
| Brujo | Foco Arcano |
| Mago | Foco Arcano o Libro de Hechizos |
Estos permisos provienen de las respectivas características de Lanzamiento de Hechizos de cada clase.
VIGÉSIMA QUINTA PARTE — UN FOCO NO REEMPLAZA LOS COMPONENTES VERBALES
Supongamos que un hechizo requiere:
V, M
Tienes el foco correcto.
El foco puede manejar potencialmente el:
COMPONENTE MATERIAL
cualificado.
Pero aún necesitas proporcionar:
EL COMPONENTE VERBAL
Un foco no reemplaza:
V
VIGÉSIMA SEXTA PARTE — UN FOCO NO SIMPLEMENTE ELIMINA LOS COMPONENTES SOMÁTICOS
Supongamos que el hechizo tiene:
S
El hechizo sigue teniendo un:
REQUISITO SOMÁTICO
La existencia de un foco no lo borra.
La regla del componente material permite que la misma mano usada para acceder al material realice:
COMPONENTES SOMÁTICOS
cuando sea aplicable.
Pero:
FOCO ≠ IGNORAR TODAS LAS REGLAS DE LAS MANOS
VIGÉSIMA SÉPTIMA PARTE — UN FOCO NO REEMPLAZA MATERIALES COSTOSOS
Supongamos que un hechizo requiere:
UN DIAMANTE VALORADO EN 300 PO
como ejemplo hipotético.
Incluso si sostienes:
UN FOCO ARCANO
aún necesitas:
EL COMPONENTE COSTOSO
porque el hechizo especifica un precio.
VIGÉSIMA OCTAVA PARTE — UN FOCO NO REEMPLAZA MATERIALES CONSUMIDOS
Si un hechizo dice explícitamente que su componente material es:
CONSUMIDO
la regla general de sustitución del Foco no se aplica.
Ni siquiera un magnífico y mágico:
ORBE
BÁCULO
SÍMBOLO SAGRADO
o:
VARITA
elimina ese requisito.
VIGÉSIMA NOVENA PARTE — FOCO NO SIGNIFICA BONIFICACIÓN MÁGICA
Un Foco de Lanzamiento de Hechizos normal no proporciona inherentemente:
+1 A LOS ATAQUES CON HECHIZOS
+1 A LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
RANURAS DE HECHIZO ADICIONALES
o:
DAÑO ADICIONAL
Su función básica es:
SUSTITUCIÓN DE COMPONENTES
Cualquier beneficio adicional tendría que provenir de:
OTRA REGLA
como un:
OBJETO MÁGICO
particular.
TRIGÉSIMA PARTE — LISTA DE VERIFICACIÓN DE EQUIPO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Cuando lanzas un hechizo con componentes materiales, pregunta:
1 — ¿EL HECHIZO REQUIERE M?
Si no:
LA BOLSA DE COMPONENTES/FOCO NO ES NECESARIA PARA M
2 — ¿EL MATERIAL TIENE UN COSTO?
Si sí:
PROPORCIONA EL MATERIAL COSTOSO REAL
3 — ¿SE CONSUME EL MATERIAL?
Si sí:
PROPORCIONA EL MATERIAL REAL
4 — SI NINGUNA DE LAS ANTERIORES SE APLICA, ¿TIENES UNA BOLSA DE COMPONENTES?
Si sí:
PUEDE SUSTITUIRLO
5 — ¿O TU CARACTERÍSTICA TE PERMITE USAR UN FOCO?
Si sí:
EL FOCO PUEDE SUSTITUIR
6 — ¿PUEDES ACCEDER A ELLO O MANTENERLO SEGÚN SE REQUIERA?
Si no:
NO HAS CUMPLIDO EL REQUISITO DEL COMPONENTE
PARTE TREINTA Y UNO — LANZAR CON ARMADURA
Ahora, una de las reglas de lanzamiento de hechizos más frecuentemente malinterpretadas.
La regla del SRD es notablemente simple:
DEBES TENER ENTRENAMIENTO CON CUALQUIER ARMADURA QUE ESTÉS USANDO PARA LANZAR HECHIZOS MIENTRAS LA LLEVAS PUESTA
De lo contrario, la armadura te estorba demasiado para lanzar hechizos.
PARTE TREINTA Y DOS — LOS LANZADORES DE HECHIZOS NO TIENEN PROHIBIDO AUTOMÁTICAMENTE USAR ARMADURA
Una idea errónea común es:
"LOS LANZADORES DE HECHIZOS NO PUEDEN LANZAR CON ARMADURA"
Eso es:
NO ES LA REGLA
La pregunta real es:
¿ESTÁS ENTRENADO CON ESA ARMADURA?
Si la respuesta es sí:
LA ARMADURA EN SÍ NO IMPIDE TU LANZAMIENTO DE HECHIZOS
bajo esta regla general.
PARTE TREINTA Y TRES — EJEMPLO DEL PALADÍN
Un Paladín de nivel 1 tiene entrenamiento con:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
ARMADURA PESADA
y:
ESCUDOS
Por lo tanto, usar:
COTA DE MALLA
no impide que ese Paladín lance hechizos de Paladín.
El Paladín está:
ENTRENADO CON ARMADURA PESADA
PARTE TREINTA Y CUATRO — UN LANZADOR DE HECHIZOS PUEDE OBTENER ENTRENAMIENTO CON ARMADURA
Supongamos que la clase de un personaje normalmente no otorga entrenamiento con una determinada categoría de armadura.
Si otra característica legítima concede más tarde ese:
ENTRENAMIENTO CON ARMADURA
la regla de lanzamiento de hechizos se preocupa por:
SI TIENES EL ENTRENAMIENTO
no si tu clase original tradicionalmente usaba esa armadura.
Así que no memorices estereotipos como:
"LANZADOR ARCano = NUNCA ARMADURA"
Usa:
LAS CARACTERÍSTICAS REALES DEL PERSONAJE
PARTE TREINTA Y CINCO — LA ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO ES UN PROBLEMA REAL
Si te pones una armadura con la que careces del entrenamiento requerido:
NO PUEDES LANZAR HECHIZOS MIENTRAS LA USAS
Esto no es:
DESVENTAJA EN EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Es:
NO PUEDES LANZAR
Esa distinción es enormemente importante.
PARTE TREINTA Y SEIS — LA ARMADURA NO CAMBIA LAS REGLAS DE COMPONENTES DE HECHIZO
Estar entrenado con tu armadura resuelve:
LA RESTRICCIÓN DE ARMADURA
No resuelve automáticamente:
COMPONENTES VERBALES
COMPONENTES SOMÁTICOS
o:
COMPONENTES MATERIALES
Esos requisitos siguen aplicándose normalmente.
PARTE TREINTA Y SIETE — EL EQUIPO Y EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS SON PREGUNTAS SEPARADAS
Al lanzar hechizos en combate, es posible que debas considerar varias reglas independientes.
Por ejemplo:
¿ESTOY ENTRENADO CON MI ARMADURA?
¿PUEDO HABLAR?
¿PUEDO REALIZAR LOS GESTOS REQUERIDOS?
¿PUEDO ACCEDER AL COMPONENTE MATERIAL?
¿PUEDE MI FOCO SUSTITUIRLO?
Superar una prueba no satisface automáticamente:
TODAS LAS DEMÁS
PARTE TREINTA Y OCHO — AHORA ENTRAN LOS OBJETOS MÁGICOS
El equipo ordinario ya puede hacer cosas extraordinarias.
Pero un:
OBJETO MÁGICO
contiene propiedades sobrenaturales.
El SRD hace un punto importante:
Las aventuras ofrecen la posibilidad de encontrar objetos mágicos, pero:
ENCONTRARLOS NO ESTÁ GARANTIZADO
Los objetos mágicos, por lo tanto, no son algo que cada personaje reciba automáticamente solo por alcanzar:
UN CIERTO NIVEL
PARTE TREINTA Y NUEVE — SABER QUE UN OBJETO ES ESPECIAL
Algunos objetos mágicos parecen:
OBVIAMENTE MÁGICOS
Otros pueden ser casi indistinguibles de:
OBJETOS ORDINARIOS
Manejar un objeto mágico es suficiente para darte la sensación de que:
EL OBJETO ES EXTRAORDINARIO
Pero eso no revela automáticamente:
SUS PROPIEDADES
PARTE CUARENTA — MÁGICO NO SIGNIFICA COMPLETAMENTE IDENTIFICADO
Imagina que descubres una espada extraña.
La coges.
El DM te dice:
PUEDES SENTIR ALGO EXTRAORDINARIO EN ELLA
Eso no significa automáticamente que ahora conozcas:
SUS BONIFICACIONES
SU PALABRA DE MANDO
SUS PODERES ESPECIALES
o:
CADA PROPIEDAD OCULTA
Sabes:
ALGO ES ESPECIAL
no necesariamente:
TODO LO QUE HACE
PARTE CUARENTA Y UNO — IDENTIFICAR UN OBJETO MÁGICO
El SRD ofrece dos formas principales de conocer las propiedades de un objeto.
La más rápida es:
EL HECHIZO DE IDENTIFICACIÓN
Alternativamente, puedes pasar:
UN DESCANSO CORTO
enfocado en:
UN OBJETO MÁGICO
mientras permaneces:
EN CONTACTO FÍSICO CON ÉL
Al final de ese descanso, aprendes:
SUS PROPIEDADES
y:
CÓMO USARLAS
pero no aprendes:
NINGUNA MALDICIÓN QUE PUEDA LLEVAR
a través de ese método de Descanso Corto.
PARTE CUARENTA Y DOS — LA IDENTIFICACIÓN REQUIERE CONCENTRACIÓN
Esto no es simplemente:
"EL OBJETO ESTÁ EN MI MOCHILA DURANTE UN DESCANSO CORTO"
Te concentras en:
ESE ÚNICO OBJETO
y permaneces en:
CONTACTO FÍSICO
con él.
Al final:
SUS PROPIEDADES SE HACEN CONOCIDAS
según la regla.
PARTE CUARENTA Y TRES — LOS OBJETOS MÁGICOS PUEDEN DAR PISTAS
Algunos objetos proporcionan pistas a través de:
APARIENCIA
ESCRITURA
SÍMBOLOS
o:
DISEÑO
El SRD da ejemplos como una palabra de mando grabada en un anillo o un diseño que insinúa la función del objeto.
Estas pistas pueden formar parte de:
EXPLORACIÓN
y:
DESCUBRIMIENTO
PARTE CUARENTA Y CUATRO — LA EXPERIMENTACIÓN PUEDE REVELAR INFORMACIÓN
Los personajes también pueden:
LLEVAR
o:
EXPERIMENTAR CON
un objeto mágico.
El DM puede revelar pistas basándose en lo que sucede.
El ejemplo del SRD usa un:
ANILLO DE NADAR
Un personaje podría notar una sensación inusual y luego descubrir su efecto al:
PROBARLO EN EL AGUA
PARTE CUARENTA Y CINCO — LAS POCIONES SON UN CASO EXCEPCIONALMENTE FÁCIL
Para:
POCIONES
el SRD establece que:
UN PEQUEÑO SORBO
es suficiente para decirle al que prueba:
LO QUE HACE LA POCIÓN
No tienes que beber toda la poción simplemente para identificar su efecto.
PARTE CUARENTA Y SEIS — ¿QUÉ ES LA SINTONÍA?
Algunos objetos mágicos requieren un vínculo mágico especial entre:
CRIATURA
y:
OBJETO
Este vínculo se llama:
SINTONÍA
No todos los objetos mágicos lo requieren.
La descripción del objeto mágico individual te dirá si lo hace.
PARTE CUARENTA Y SIETE — SIN SINTONÍA REQUERIDA
Si un objeto:
REQUIERE SINTONÍA
y no estás sintonizado con él, normalmente solo obtienes:
SUS BENEFICIOS NO MÁGICOS
a menos que su descripción diga lo contrario.
PARTE CUARENTA Y OCHO — EJEMPLO DE ESCUDO MÁGICO
El SRD da un ejemplo particularmente claro.
Supongamos que posees un:
ESCUDO MÁGICO
que requiere Sintonía.
Antes de la Sintonía, aún puede proporcionar los beneficios de:
UN ESCUDO NORMAL
cuando sea utilizable de otra manera.
Pero no obtienes:
SUS PROPIEDADES MÁGICAS
hasta que se cumpla el requisito de Sintonía.
PARTE CUARENTA Y NUEVE — CÓMO SINTONIZARSE
Para sintonizarte con un objeto mágico elegible:
PASAS UN DESCANSO CORTO
centrado únicamente en:
ESE OBJETO
mientras mantienes:
CONTACTO FÍSICO
El tipo de enfoque puede encajar con el objeto.
Por ejemplo:
PRÁCTICA DE ARMAS
para un Arma.
O:
MEDITACIÓN
para una Vara.
PARTE CINCUENTA — SINTONÍA INTERRUMPIDA
Si ese Descanso Corto es:
INTERRUMPIDO
el intento de Sintonía:
FALLA
Si el descanso se completa con éxito:
TE SINTONIZAS
y puedes acceder a las capacidades mágicas del objeto, sujeto a sus reglas.
PARTE CINCUENTA Y UNO — LA IDENTIFICACIÓN Y LA SINTONÍA NO SON EL MISMO DESCANSO
Esto es crítico.
El Descanso Corto utilizado para:
APRENDER LAS PROPIEDADES DE UN OBJETO
no puede ser el mismo Descanso Corto utilizado para:
SINTONIZARSE CON ESE OBJETO
Así que si usas el método de descanso para ambos procesos:
PRIMER DESCANSO CORTO — IDENTIFICAR
SEGUNDO DESCANSO CORTO — SINTONIZAR
PARTE CINCUENTA Y DOS — EJEMPLO: LA ESPADA MISTERIOSA
Descubres una extraña espada mágica.
No sabes lo que hace.
PRIMER DESCANSO CORTO
Mantienes contacto con la espada y te concentras en ella.
Al final:
APRENDES SUS PROPIEDADES Y CÓMO USARLAS
excepto que una maldición no se revela por este método.
La descripción de la espada dice:
REQUIERE SINTONÍA
Todavía no tienes sus poderes dependientes de la sintonía.
SEGUNDO DESCANSO CORTO
Te concentras solo en la espada mientras mantienes contacto físico.
El descanso tiene éxito.
Ahora:
ESTÁS SINTONIZADO
y puedes usar todas sus capacidades mágicas, sujeto a la descripción del objeto.
PARTE CINCUENTA Y TRES — MÁXIMO DE OBJETOS SINTONIZADOS
Una criatura puede estar sintonizada con no más de:
TRES OBJETOS MÁGICOS
a la vez.
¿Intentas sintonizarte con un cuarto?
EL INTENTO FALLA
Primero debes:
TERMINAR LA SINTONÍA
con uno de tus tres existentes.
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — TRES NO ES EL NÚMERO DE OBJETOS MÁGICOS QUE PUEDES POSEER
Esta distinción es esencial.
La regla no es:
"SOLO PUEDES POSEER TRES OBJETOS MÁGICOS"
Es:
NO PUEDES ESTAR SINTONIZADO CON MÁS DE TRES
Potencialmente puedes poseer o usar otros objetos mágicos que:
NO REQUIERAN SINTONÍA
según sus reglas individuales.
PARTE CINCUENTA Y CINCO — NO PUEDES SINTONIZARTE CON DOS COPIAS DEL MISMO OBJETO
El SRD también dice:
NO PUEDES SINTONIZARTE CON MÁS DE UNA COPIA DE UN OBJETO
Ejemplo:
ANILLO DE PROTECCIÓN
No puedes sintonizarte con dos copias simultáneamente.
PARTE CINCUENTA Y SEIS — CÓMO TERMINA LA SINTONÍA
La sintonía termina si:
-
ya no cumples sus requisitos de Sintonía
-
el objeto ha estado a más de 30 metros de ti durante al menos 24 horas
-
mueres
-
otra criatura se sintoniza con el objeto
También puedes terminar la Sintonía voluntariamente dedicando:
OTRO DESCANSO CORTO
centrado en ese objeto, a menos que:
EL OBJETO ESTÉ MALDITO
PARTE CINCUENTA Y SIETE — LA REGLA DE LOS 30 METROS
Supongamos que tu espada sintonizada es robada.
Permanece:
A MÁS DE 30 METROS DE DISTANCIA
durante:
AL MENOS 24 HORAS
Tu Sintonía termina.
La distancia por sí sola durante un breve período no es suficiente.
La regla requiere ambas cosas:
MÁS DE 30 METROS
y:
AL MENOS 24 HORAS
PARTE CINCUENTA Y OCHO — LOS OBJETOS MALDITOS REQUIEREN PRECAUCIÓN
Un objeto maldito puede complicar estas reglas normales.
La regla básica de Equipo ya nos dice que no puedes simplemente terminar voluntariamente la Sintonía con un objeto maldito tomando el Descanso Corto normal.
Las reglas más amplias de Objetos Mágicos explican las maldiciones con más detalle más adelante.
Las cubriremos correctamente en:
LECCIÓN 99
y:
LECCIÓN 100
Por ahora:
NO ASUMAS QUE LA IDENTIFICACIÓN HACE INOFENSIVAS LAS MALDICIONES
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — LLEVAR OBJETOS MÁGICOS
Si las propiedades de un objeto mágico requieren que se:
LLEVE PUESTO
debes llevarlo de la manera prevista.
Ejemplos:
BOTAS → PIES
GUANTES → MANOS
SOMBRERO O CASCO → CABEZA
ANILLO → DEDO
ARMADURA → VESTIDA
ESCUDO → ATADO AL BRAZO
CAPA → SUJETADA ALREDEDOR DE LOS HOMBROS
ARMA → SOSTENIDA
PARTE SESENTA — LLEVAR UN OBJETO NO SIEMPRE ES SUFICIENTE
Supongamos que una capa mágica otorga una propiedad especial mientras se:
LLEVA PUESTA
Mantenerla doblada en tu:
MOCHILA
no significa que obtengas esa propiedad.
El objeto debe usarse:
COMO SE PRETENDE
PARTE SESENTA Y UNO — LOS OBJETOS MÁGICOS A MENUDO SE AJUSTAN AL USUARIO
En la mayoría de los casos, los objetos mágicos que se pueden usar pueden adaptarse a las criaturas, independientemente de su:
TAMAÑO
o:
COMPLEXIÓN
Pueden ser:
FÁCILMENTE AJUSTABLES
o mágicamente:
SE AJUSTAN SOLOS
a su usuario.
Esto evita que la mayoría de la ropa mágica requiera una adaptación sartorial mundana perfecta.
PARTE SESENTA Y DOS — NORMALMENTE NO SE PUEDEN ACUMULAR OBJETOS LLEVABLES ILIMITADOS
El SRD limita ciertas categorías físicas.
Normalmente no puedes usar más de:
UN PAR DE CALZADO
UN PAR DE GUANTES O GUANTELETES
UN PAR DE BRAZALES
UNA ARMADURA
UNA PRENDA PARA LA CABEZA
o:
UNA CAPA
al mismo tiempo para el uso de objetos mágicos.
El DM puede hacer excepciones.
PARTE SESENTA Y TRES — ESTE ES UN LÍMITE FÍSICO, NO EL LÍMITE DE SINTONÍA
No confundas:
LÍMITES DE USO
con:
LÍMITES DE SINTONÍA
Son reglas diferentes.
Podrías tener:
TRES RANURAS DE SINTONÍA
disponibles.
Eso no significa que puedas usar:
TRES CASCOS MÁGICOS
a la vez.
Asimismo, un objeto mágico puede no requerir Sintonía pero aún así puede competir por:
LA MISMA UBICACIÓN FÍSICA DE USO
PARTE SESENTA Y CUATRO — OBJETOS PAREADOS
Ciertos objetos mágicos vienen en:
PAR
Ejemplos incluyen:
BOTAS
BRAZALES
GUANTELETES
y:
GUANTES
Su beneficio normalmente funciona solo cuando:
SE USAN AMBOS OBJETOS DEL PAR
PARTE SESENTA Y CINCO — NO PUEDES MEZCLAR DOS BOTAS MÁGICAS DIFERENTES
El SRD da un ejemplo muy útil.
Un pie usa:
UNA BOTA DE CAMINAR Y SALTAR
El otro usa:
UNA BOTA DE ELFO
Resultado:
NINGÚN OBJETO DA SU BENEFICIO
porque no se está usando el par completo.
PARTE SESENTA Y SEIS — ACTIVACIÓN BÁSICA DE OBJETOS MÁGICOS
El capítulo detallado de Objetos Mágicos da más adelante una regla general de activación:
NORMALMENTE SE NECESITA UNA ACCIÓN MÁGICA PARA ACTIVAR UN OBJETO MÁGICO
Pero la descripción del objeto puede especificar:
ALGO DIFERENTE
o requerir:
UNA ACCIÓN O CONDICIÓN ESPECIAL
Así que la regla definitiva es:
LEE LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO
PARTE SESENTA Y SIETE — PALABRAS DE MANDO
Algunos objetos requieren:
UNA PALABRA DE MANDO
Esto puede ser:
PRONUNCIADA
o:
SEÑALADA
según lo especificado por la regla.
Una palabra de mando pronunciada debe ser:
AUDIBLE
y falla en un área donde todo el sonido está suprimido, como el área de:
SILENCIO
PARTE SESENTA Y OCHO — OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES
Algunos objetos mágicos son:
CONSUMIDOS CUANDO SE USAN
El SRD da ejemplos:
POCIÓN DE CURACIÓN
debe ser tragada.
Para un pergamino:
LA ESCRITURA DESAPARECE
cuando se invoca su magia.
Una vez usado:
EL OBJETO CONSUMIBLE PIERDE SU MAGIA
PARTE SESENTA Y NUEVE — HECHIZOS LANZADOS DESDE OBJETOS MÁGICOS
Algunos objetos mágicos permiten a su usuario:
LANZAR UN HECHIZO DESDE EL OBJETO
Según la regla general, el hechizo:
-
no gasta una de las ranuras de hechizo del usuario
-
no requiere componentes a menos que la descripción del objeto diga lo contrario
-
usa su tiempo de lanzamiento, alcance y duración normales
-
requiere que el usuario se concentre si el hechizo normalmente requiere concentración
El objeto puede hacer excepciones específicas.
PARTE SETENTA — LOS HECHIZOS DE OBJETOS NO USAN TU RANURA DE HECHIZOS
Supongamos que un objeto mágico te permite lanzar un hechizo desde él.
Según la regla general del objeto:
EL OBJETO NO GASTA UNA DE TUS RANURAS DE HECHIZOS
Esto es fundamentalmente diferente de:
LANZAR UNO DE TUS PROPIOS HECHIZOS PREPARADOS CON UNA RANURA
PARTE SETENTA Y UNO — LOS HECHIZOS DE OBJETOS NORMALMENTE NO NECESITAN COMPONENTES
La regla general de objetos mágicos dice que un hechizo lanzado desde un objeto requiere:
NINGÚN COMPONENTE
a menos que:
LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO DIGA LO CONTRARIO
Esto significa que el lanzamiento de hechizos de objetos mágicos puede funcionar de manera diferente al sistema ordinario:
V
S
M
que estudiamos anteriormente en esta lección.
Las descripciones de objetos específicos pueden anular esta regla general.
PARTE SETENTA Y DOS — LA CONCENTRACIÓN AÚN IMPORTA
Lanzar un hechizo desde un objeto no elimina automáticamente:
LA CONCENTRACIÓN
Si el hechizo requiere Concentración:
EL USUARIO DEBE CONCENTRARSE
a menos que el objeto específico cambie la regla.
PARTE SETENTA Y TRES — ESTA ES SOLO LA INTRODUCCIÓN BÁSICA DE LOS OBJETOS MÁGICOS
Los objetos mágicos se convertirán en un tema importante más adelante en el curso.
Todavía tenemos que aprender:
CATEGORÍAS DE OBJETOS MÁGICOS
RAREZA
VALORES
CARGAS
RECARGA
MALDICIONES
RESISTENCIA
CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
OBJETOS MÁGICOS SINTIENTES
y:
LA COLECCIÓN COMPLETA DE OBJETOS MÁGICOS DEL SRD
Eso pertenece principalmente a:
LECCIONES 99–103
Por ahora, solo necesitas el:
MARCO DE USO BÁSICO
EN LA MESA — LANZAR CON EQUIPO
Un lanzador de conjuros quiere lanzar un hechizo.
Sigue esta secuencia.
PASO 1 — LEE LOS COMPONENTES
¿Requiere:
V?
S?
M?
PASO 2 — SATISFACE V Y S
¿Puede el lanzador hablar y gesticular según sea necesario?
PASO 3 — VERIFICA LOS MATERIALES
Si tiene M:
¿TIENE UN COSTO?
¿SE CONSUME?
PASO 4 — SI ES ORDINARIO Y NO SE CONSUME
Usa:
EL MATERIAL ESPECIFICADO
o:
UNA BOLSA DE COMPONENTES
o un:
FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
autorizado.
PASO 5 — MANEJA TU MANO
¿Puedes:
ACCEDER AL COMPONENTE
o:
USAR EL FOCO
según sea necesario?
PASO 6 — VERIFICA LA ARMADURA
¿Llevas armadura?
Si es así:
¿ESTÁS ENTRENADO CON ELLA?
Si no:
NO PUEDES LANZAR EL HECHIZO
EN LA MESA — ENCONTRAR UN OBJETO MÁGICO
El grupo encuentra un anillo misterioso.
PASO 1
Manéjalo.
Puedes decir:
ALGO SOBRE ÉL ES EXTRAORDINARIO
PASO 2
Determina sus propiedades a través de:
IDENTIFICAR
o:
UN DESCANSO CORTO ENFOCADO EN ÉL
o posiblemente a través de pistas y experimentación.
PASO 3
Verifica si:
REQUIERE SINTONIZACIÓN
PASO 4
Si lo hace, verifica:
¿CUALIFICAS?
y:
¿TIENES UN ESPACIO DE SINTONIZACIÓN?
PASO 5
Pasa un:
DESCANSO CORTO
separado para sintonizar.
PASO 6
Lleva, empuña o usa el objeto:
SEGÚN LO REQUIERA SU DESCRIPCIÓN
PASO 7
Al activarlo:
SIGUE LA REGLA DE ACTIVACIÓN DEL OBJETO
EJEMPLO COMPLETO — EL PALADÍN ACORAZADO
Un Paladín lleva:
UNA ARMADURA DE ANILLAS
y lleva:
UN ESCUDO
con el emblema de su Símbolo Sagrado.
El Paladín quiere lanzar un hechizo de Paladín con:
V, S, M
El componente material:
NO TIENE COSTO
y:
NO SE CONSUME
VERIFICACIÓN DE ARMADURA
El Paladín tiene entrenamiento en armadura pesada.
Por lo tanto:
LA ARMADURA DE ANILLAS NO IMPIDE EL LANZAMIENTO
VERIFICACIÓN DE FOCO
El Paladín puede usar:
UN SÍMBOLO SAGRADO
como foco.
La forma de Emblema puede ser:
LLEVADA EN UN ESCUDO
Así, el componente material sin costo y no consumido que califica puede ser reemplazado por:
EL SÍMBOLO SAGRADO
OTROS COMPONENTES
El Paladín aún debe satisfacer:
V
y:
S
El foco no elimina esos requisitos.
EJEMPLO COMPLETO — EL MAGO
Un Mago quiere lanzar un hechizo que requiere:
V, S, M
El material:
NO TIENE COSTO
y:
NO SE CONSUME
El Mago tiene su:
LIBRO DE HECHIZOS
en la mano.
El lanzamiento de hechizos de Mago permite que el libro de hechizos funcione como:
UN FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Así, el Mago puede usarlo para satisfacer el componente:
M
que califica.
El Mago aún debe satisfacer:
V
y:
S
EJEMPLO COMPLETO — COMPONENTE COSTOSO
Un Clérigo sostiene un:
SÍMBOLO SAGRADO
El hechizo deseado requiere:
M — UN OBJETO PARTICULAR VALORADO EN 500 PO
El Clérigo no puede decir:
"MI SÍMBOLO SAGRADO LO REEMPLAZA"
El costo impide la sustitución por foco.
El Clérigo necesita:
EL MATERIAL REQUERIDO REAL
EJEMPLO COMPLETO — DESCUBRIMIENTO DE UN OBJETO MÁGICO
El grupo encuentra:
UN ANILLO MÁGICO
El Guerrero lo recoge.
El Guerrero siente:
EL ANILLO ES EXTRAORDINARIO
pero no conoce automáticamente todas sus propiedades.
El Guerrero pasa:
UN DESCANSO CORTO
concentrado en el anillo mientras lo toca.
Al final:
LAS PROPIEDADES Y EL MÉTODO DE USO SE CONOCEN
excepto que cualquier maldición no se revela con ese método de Descanso Corto.
El anillo dice:
REQUIERE SINTONIZACIÓN
El Guerrero ya tiene:
DOS OBJETOS SINTONIZADOS
Así que hay espacio para:
UNO MÁS
El Guerrero toma:
UN SEGUNDO DESCANSO CORTO
concentrado en el anillo.
Al final:
LA SINTONIZACIÓN ES EXITOSA
El Guerrero ahora tiene:
TRES OBJETOS SINTONIZADOS
Más tarde, el Guerrero encuentra otro objeto que requiere Sintonización.
Intentar sintonizarse con él inmediatamente:
FALLARÍA
a menos que el Guerrero termine primero la Sintonización con uno de los tres objetos existentes.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE CADA HECHIZO NECESITA UN FOCO
No.
Lee:
LOS COMPONENTES DEL HECHIZO
Un foco es relevante para:
COMPONENTES MATERIALES
que califican.
ERROR 2 — PENSAR QUE UN FOCO REEMPLAZA LOS COMPONENTES VERBALES
No lo hace.
V AÚN REQUIERE V
ERROR 3 — PENSAR QUE UN FOCO BORRA LOS COMPONENTES SOMÁTICOS
No lo hace.
S AÚN IMPORTA
ERROR 4 — PENSAR QUE UN FOCO REEMPLAZA CADA COMPONENTE MATERIAL
No lo hace.
La sustitución general requiere:
SIN COSTO ESPECIFICADO
y:
NO CONSUMIDO
ERROR 5 — REEMPLAZAR UN COMPONENTE CARO CON UN FOCO DE 5 PO
No.
Un componente material de costo especificado:
DEBE SER PROPORCIONADO
ERROR 6 — REEMPLAZAR UN COMPONENTE CONSUMIDO CON UN FOCO
No.
La sustitución general por Foco no se aplica cuando el material es:
CONSUMIDO
ERROR 7 — PENSAR QUE LOS MATERIALES SIEMPRE SE CONSUMEN
No lo hacen.
El valor predeterminado es:
NO CONSUMIDO
a menos que el hechizo diga lo contrario.
ERROR 8 — PENSAR QUE NECESITAS DOS MANOS PARA S + M
La regla de Material permite que la mano que accede al componente material también realice:
COMPONENTES SOMÁTICOS
cuando sea aplicable.
ERROR 9 — TENER UNA BOLSA DE COMPONENTES PERO NO PODER ACCEDER A ELLA
Para usarla, necesitas:
UNA MANO LIBRE PARA ALCANZAR DENTRO DE ELLA
ERROR 10 — PENSAR QUE CUALQUIER PERSONAJE PUEDE USAR UN FOCO ARCANA
El lanzador necesita:
UNA CARACTERÍSTICA QUE PERMITA LA SUSTITUCIÓN
ERROR 11 — PENSAR QUE TODOS LOS LANZADORES DE CONJUROS USAN EL MISMO FOCO
No lo hacen.
Las diferentes clases tienen diferentes:
FOCOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
permitidos.
ERROR 12 — OLVIDAR QUE EL BARDO USA UN INSTRUMENTO MUSICAL
Un Bardo puede usar:
UN INSTRUMENTO MUSICAL
para los hechizos de Bardo.
ERROR 13 — OLVIDAR QUE EL MAGO PUEDE USAR EL LIBRO DE HECHIZOS
Mago:
FOCO ARCANA O LIBRO DE HECHIZOS
ERROR 14 — PENSAR QUE EL EXPLORADOR NO PUEDE USAR UN FOCO
Explorador:
FOCO DRUÍDICO
ERROR 15 — PENSAR QUE UN PALADÍN DEBE SOSTENER CADA SÍMBOLO SAGRADO
No necesariamente.
Un Emblema puede ser:
LLEVADO EN TELA O UN ESCUDO
Un Amuleto puede ser:
LLEVADO PUESTO O SOSTENIDO
ERROR 16 — PENSAR QUE UN FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS NORMAL AUMENTA LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
No inherentemente.
Su función básica es:
SUSTITUCIÓN DE COMPONENTES MATERIALES
ERROR 17 — PENSAR QUE LOS LANZADORES DE CONJUROS NUNCA PUEDEN LLEVAR ARMADURA
Incorrecto.
La pregunta es:
¿TIENES ENTRENAMIENTO CON LA ARMADURA?
ERROR 18 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS ARCANOS FALLAN CON ARMADURA PERO LOS DIVINOS NO
La regla general de Lanzar con Armadura no hace esa distinción.
Pregunta si tienes:
EL ENTRENAMIENTO REQUERIDO EN ARMADURA
ERROR 19 — PENSAR QUE LA ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO SOLO DA DESVENTAJA A LOS HECHIZOS
Para el lanzamiento de conjuros:
NO PUEDES LANZAR MIENTRAS LA LLEVAS
bajo la regla de Lanzar con Armadura.
ERROR 20 — PENSAR QUE MANEJAR UN OBJETO MÁGICO TE DICE TODO LO QUE HACE
Manejarlo te dice que es:
EXTRAORDINARIO
no todas sus propiedades.
ERROR 21 — PENSAR QUE CADA OBJETO MÁGICO REQUIERE SINTONIZACIÓN
Solo los objetos cuyas descripciones dicen:
REQUIERE SINTONIZACIÓN
lo hacen.
ERROR 22 — PENSAR QUE IDENTIFICAR Y SINTONIZAR SON LO MISMO
No lo son.
IDENTIFICACIÓN = APRENDER QUÉ HACE
SINTONIZACIÓN = FORMAR EL VÍNCULO MÁGICO REQUERIDO
ERROR 23 — USAR UN DESCANSO CORTO PARA AMBOS
El mismo Descanso Corto:
NO PUEDE HACER AMBAS COSAS
para el objeto bajo estas reglas.
ERROR 24 — PENSAR QUE PUEDES SINTONIZARTE CON CUATRO OBJETOS
Máximo:
TRES
ERROR 25 — PENSAR QUE SOLO PUEDES POSEER TRES OBJETOS MÁGICOS
La limitación es:
TRES OBJETOS SINTONIZADOS
no tres objetos poseídos.
ERROR 26 — SINTONIZARSE CON DOS COPIAS DEL MISMO OBJETO MÁGICO
No puedes.
ERROR 27 — PENSAR QUE LA SINTONIZACIÓN DURA PARA SIEMPRE INDEPENDIENTEMENTE DE LA DISTANCIA
Si el objeto está a más de:
100 PIES DE DISTANCIA
durante al menos:
24 HORAS
La sintonización termina.
ERROR 28 — PENSAR QUE LA MUERTE DEJA LA SINTONIZACIÓN ACTIVA
La muerte:
TERMINA LA SINTONIZACIÓN
ERROR 29 — PENSAR QUE UN OBJETO MALDITO SIEMPRE SE PUEDE DESINTONIZAR CON UN DESCANSO CORTO
El método voluntario básico no funciona si:
EL OBJETO ESTÁ MALDITO
ERROR 30 — USAR DOS BOTAS MÁGICAS DIFERENTES
Los objetos emparejados necesitan:
EL PAR COMPLETO
para dar su beneficio.
ERROR 31 — PONER UNA CAPA MÁGICA EN TU BOLSO Y RECLAMAR SU BENEFICIO DE USO
Un objeto usado debe ser:
USADO SEGÚN LO PREVISTO
ERROR 32 — PENSAR QUE TODOS LOS OBJETOS MÁGICOS USAN UNA ACCIÓN MÁGICA
La regla general dice que la activación:
NORMALMENTE
toma una acción mágica.
La descripción del objeto puede decir lo contrario.
ERROR 33 — PENSAR QUE UN HECHIZO LANZADO DESDE UN OBJETO GASTA TU ESPACIO DE HECHIZO
Según la regla general de objetos mágicos:
NO LO HACE
ERROR 34 — ASUMIR QUE UN HECHIZO LANZADO DESDE UN OBJETO SIEMPRE NECESITA COMPONENTES NORMALES
La regla general del objeto dice:
NINGÚN COMPONENTE
a menos que la descripción del objeto diga lo contrario.
ERROR 35 — OLVIDAR LA CONCENTRACIÓN EN HECHIZOS DE OBJETOS
Si el hechizo requiere:
CONCENTRACIÓN
el usuario normalmente debe mantenerla.
RESUMEN RÁPIDO
COMPONENTES DE HECHIZOS
V = VERBAL
S = SOMÁTICO
M = MATERIAL
¿No puedes proporcionar un componente requerido?
NO PUEDES LANZAR
COMPONENTE MATERIAL
Por defecto:
NO CONSUMIDO
a menos que se indique lo contrario.
Requiere:
ACCESO CON UNA MANO LIBRE
Esa mano también puede realizar:
COMPONENTES SOMÁTICOS
cuando sea aplicable.
BOLSA DE COMPONENTES
Costo:
25 PO
Peso:
2 LB.
Sustituye a los componentes materiales:
SIN COSTO
NO CONSUMIDOS
que califican.
FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Puede sustituir los mismos materiales que califican si:
TU CARACTERÍSTICA LO PERMITE
Normalmente:
DEBE SOSTENERSE
a menos que su descripción diga lo contrario.
FOCO ARCANA
Usado por:
HECHICERO
BRUJO
MAGO
FOCO DRUÍDICO
Usado por:
DRUIDA
EXPLORADOR
SÍMBOLO SAGRADO
Usado por:
CLÉRIGO
PALADÍN
INSTRUMENTO MUSICAL
Usado como foco por:
BARDO
LIBRO DE HECHIZOS
Puede ser usado como foco por:
MAGO
LANZAR CON ARMADURA
Si llevas armadura:
NECESITAS ENTRENAMIENTO CON ELLA PARA LANZAR HECHIZOS
IDENTIFICAR OBJETOS MÁGICOS
Manejarlo:
SIENTES QUE ES EXTRAORDINARIO
Propiedades:
IDENTIFICAR
o:
DESCANSO CORTO + CONTACTO FÍSICO + FOCO
Identificación por Descanso Corto:
NO REVELA UNA MALDICIÓN
SINTONIZACIÓN
Si se requiere:
DESCANSO CORTO SEPARADO
concentrado en el objeto mientras se mantiene contacto físico.
Máximo:
TRES OBJETOS SINTONIZADOS
No puedes sintonizarte con:
MÚLTIPLES COPIAS DEL MISMO OBJETO
FINALIZAR LA SINTONIZACIÓN
Puede finalizarse por varias condiciones, incluyendo:
>100 PIES DE DISTANCIA POR 24 HORAS
MUERTE
PERDER LOS PRERREQUISITOS
OTRA CRIATURA SINTONIZÁNDOSE
o voluntariamente:
DESCANSO CORTO
a menos que:
ESTÉ MALDITO
USAR OBJETOS MÁGICOS
Úsalos:
SEGÚN LO PREVISTO
Objetos emparejados:
AMBAS PIEZAS REQUERIDAS
ACTIVACIÓN
Normalmente:
ACCIÓN MÁGICA
pero:
LEE LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un Clérigo lleva una armadura con la que tiene el entrenamiento adecuado.
Sostiene un:
SÍMBOLO SAGRADO RELICARIO
El Clérigo quiere lanzar tres hechizos hipotéticos.
HECHIZO A
Componentes:
V, S, M
Material:
UNA PIZCA DE POLVO ORDINARIO
Sin costo.
No consumido.
¿Puede el Símbolo Sagrado reemplazarlo?
SÍ
La característica de Lanzamiento de Hechizos del Clérigo permite un Símbolo Sagrado como foco, y el material tiene:
SIN COSTO
y:
NO ES CONSUMIDO
El Clérigo aún debe satisfacer:
V
y:
S
HECHIZO B
Componentes:
V, S, M
Material:
UNA GEMA VALORADA EN 250 PO
¿Puede el Símbolo Sagrado reemplazarlo?
NO
El componente Material tiene:
UN COSTO ESPECIFICADO
Debe proporcionarse el componente requerido real.
HECHIZO C
Componentes:
V, S, M
Material:
UNA PEQUEÑA HIERBA, QUE EL HECHIZO CONSUME
No se especifica un costo monetario.
¿Puede el Símbolo Sagrado reemplazarlo?
NO
Incluso sin un precio, el hechizo:
CONSUME EL MATERIAL
La sustitución general de foco requiere que el material sea:
NO CONSUMIDO
DESAFÍO ADICIONAL — EL CUARTO OBJETO MÁGICO
El Clérigo ya tiene:
TRES OBJETOS MÁGICOS SINTONIZADOS
Descubren un cuarto objeto que:
REQUIERE SINTONIZACIÓN
¿Pueden simplemente tomar un Descanso Corto y obtener sus poderes?
NO
El cuarto intento de Sintonización:
FALLA
hasta que primero finalicen la Sintonización con:
UNO DE LOS TRES ARTÍCULOS EXISTENTES
LECCIÓN 69 — CLAVES PARA LLEVAR
Lanzar hechizos no es puramente:
MAGIA ABSTRACTA
Tiene requisitos físicos.
La descripción del hechizo te dice lo que necesitas:
V
S
M
El equipo te ayuda a satisfacer esos requisitos.
Una:
BOLSA DE COMPONENTES
proporciona una solución práctica universal para los componentes materiales ordinarios cualificados.
Un:
FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
permite a un lanzador de hechizos autorizado canalizar la magia a través de un objeto asociado con su tradición mágica.
Pero ninguno de los dos te permite ignorar:
COMPONENTES COSTOSOS
COMPONENTES CONSUMIDOS
o:
OTROS TIPOS DE COMPONENTES REQUERIDOS
La armadura sigue un principio igualmente simple:
ENTRENADO = PUEDES LANZAR HECHIZOS MIENTRAS LA LLEVAS PUESTA
NO ENTRENADO = NO PUEDES
El juego no divide universalmente a los personajes en:
"PERSONAS ARMADAS"
y:
"PERSONAS MÁGICAS"
Un personaje puede ser ambos.
Los objetos mágicos introducen una capa de equipo completamente nueva.
Encontrar uno plantea varias preguntas:
¿ES MÁGICO?
¿QUÉ HACE?
¿REQUIERE SINTONIZACIÓN?
¿TENGO UN ESPACIO DE SINTONIZACIÓN?
¿CÓMO DEBO LLEVARLO O EMPUÑARLO?
¿CÓMO SE ACTIVA?
Comprender esas preguntas es la base para usar:
EQUIPO MÁGICO
correctamente.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 70 — FABRICACIÓN DE OBJETOS NO MÁGICOS, PREPARACIÓN DE POCIONES DE CURACIÓN Y ESCRITURA DE PERGAMINOS DE HECHIZOS
Ahora hemos aprendido a:
COMPRAR EQUIPO
USAR EQUIPO
LANZAR HECHIZOS CON EQUIPO
y:
USAR LAS REGLAS BÁSICAS PARA OBJETOS MÁGICOS
La última lección de Equipo plantea una pregunta diferente:
¿PUEDES FABRICAR ESTAS COSAS TÚ MISMO?
La Lección 70 cubrirá las reglas completas del SRD para:
FABRICACIÓN DE OBJETOS NO MÁGICOS
incluyendo:
HERRAMIENTAS REQUERIDAS
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
COSTO DE MATERIAS PRIMAS
TIEMPO DE FABRICACIÓN
MÚLTIPLES ARTESANOS
Luego aprenderemos las reglas especiales para:
PREPARAR UNA POCIÓN DE CURACIÓN
y:
ESCRITURA DE PERGAMINOS DE HECHIZOS
incluyendo la tabla completa de:
COSTO DE PERGAMINOS DE HECHIZOS
desde:
TRUCOS
hasta:
HECHIZOS DE NIVEL 9
y los requisitos exactos para:
EL ESCRIBA
COMPONENTES MATERIALES
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS
y:
ESCALADO DE TRUCOS
Esto completará la sección de Equipo y nos preparará para comenzar:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS Y HECHIZOS
en la Lección 71.
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.