Lección Secreta 69

Equipo de lanzamiento de hechizos, lanzamiento con armadura y reglas básicas de objetos mágicos

En la Lección 68, completamos la economía cotidiana de la aventura:

COMIDA

ALOJAMIENTO

CONTRATACIONES

y:

SERVICIOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Ahora cruzamos una frontera importante.

Hasta ahora, el equipo se ha centrado principalmente en:

LO QUE LLEVAS

LO QUE VISTES

y:

LO QUE COMPRAS

Pero los lanzadores de hechizos también dependen de objetos físicos para canalizar o proporcionar los requisitos de su magia.

Estos incluyen:

BOLSAS DE COMPONENTES

FOCOS ARCANOS

FOCOS DRUÍDICOS

SÍMBOLOS SAGRADOS

INSTRUMENTOS MUSICALES

y, para los Magos:

LIBROS DE HECHIZOS

También responderemos a una de las preguntas más comunes para principiantes:

¿PUEDE UN LANZADOR DE HECHIZOS LANZAR HECHIZOS MIENTRAS USA ARMADURA?

Finalmente, entraremos en el mundo de:

OBJETOS MÁGICOS

y aprenderemos las reglas básicas para:

IDENTIFICARLOS

SINTONIZARSE CON ELLOS

USARLOS (VESTIRLOS)

EMPUÑARLOS

y:

USARLOS (MANIPULARLOS)

El SRD introduce estas reglas en la sección de Equipo antes de desarrollar completamente los objetos mágicos más adelante en el documento.


PRIMERA PARTE — LOS HECHIZOS TIENEN REQUISITOS FÍSICOS

Un hechizo no se lanza necesariamente con solo decidir:

"LANZO EL HECHIZO"

Cada descripción de hechizo te indica qué:

COMPONENTES

requiere el hechizo.

Los tres tipos de componentes son:

VERBAL — V

SOMÁTICO — S

MATERIAL — M

Si no puedes proporcionar uno o más de los componentes que requiere un hechizo:

NO PUEDES LANZAR EL HECHIZO

 


SEGUNDA PARTE — COMPONENTES VERBALES

Un:

COMPONENTE VERBAL

requiere que el lanzador pronuncie las palabras del hechizo en:

UNA VOZ NORMAL PARA HABLAR

Esto significa que los efectos que impiden el habla necesaria pueden evitar que se lance el hechizo.

Por ejemplo, el SRD señala específicamente que una criatura que está:

AMORDAZADA

o en un área de:

SILENCIO MÁGICO

no puede lanzar un hechizo que requiera un componente verbal.

Examinaremos los componentes verbales con mayor profundidad en:

LECCIÓN 75

Por ahora, recuerda:

V = DEBES PODER HABLAR SEGÚN SE REQUIERA


TERCERA PARTE — COMPONENTES SOMÁTICOS

Un:

COMPONENTE SOMÁTICO

es un:

GESTO FÍSICO

vigoroso o intrincado.

El lanzador debe usar:

AL MENOS UNA MANO

para realizarlo.

Así que:

S = SE REQUIERE UNA MANO

De nuevo, las consecuencias detalladas de la gestión de manos se cubrirán más adelante.


CUARTA PARTE — COMPONENTES MATERIALES

Un:

COMPONENTE MATERIAL

es un material físico especificado por el hechizo.

Aparece entre paréntesis en la:

ENTRADA DE COMPONENTES

del hechizo.

Los componentes materiales no se destruyen automáticamente cuando se lanza un hechizo.

La regla general es:

LOS MATERIALES NO SE CONSUMEN

a menos que el hechizo diga específicamente:

QUE SÍ SE CONSUMEN

 


QUINTA PARTE — NECESITAS ACCESO AL MATERIAL

Si un hechizo requiere un componente material, el lanzador necesita:

UNA MANO LIBRE

para acceder a él.

Sin embargo, puede ser:

LA MISMA MANO

utilizada para el componente somático del hechizo, si el hechizo tiene uno.

Esta es una pieza importante de la logística de lanzamiento de hechizos.

No necesitas automáticamente:

UNA MANO PARA EL MATERIAL

y:

UNA MANO DIFERENTE PARA EL SOMÁTICO

La misma mano puede realizar ambas tareas bajo la regla del componente material.


SEXTA PARTE — LOS COMPONENTES MATERIALES VIENEN EN DIFERENTES TIPOS

Para propósitos prácticos, haz dos preguntas.

PREGUNTA 1

¿El hechizo especifica:

UN COSTO?

PREGUNTA 2

¿El hechizo dice que el material es:

CONSUMIDO?

Esas preguntas determinan si una:

BOLSA DE COMPONENTES

o un:

FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

puede sustituir al material especificado.


SÉPTIMA PARTE — LA REGLA GENERAL DE SUSTITUCIÓN

Una Bolsa de Componentes o un Foco de Lanzamiento de Hechizos permitido pueden sustituir al componente material especificado de un hechizo solo cuando:

EL MATERIAL NO SE CONSUME

y:

EL HECHIZO NO ESPECIFICA UN COSTO PARA ÉL

 

Así que la regla sencilla es:

Material ¿Puede sustituirlo la Bolsa/Foco?
Sin costo, no consumido Sí
Tiene un costo especificado No
Consumido No
Tiene un costo y es consumido No

OCTAVA PARTE — ¿QUÉ ES UNA BOLSA DE COMPONENTES?

Una:

BOLSA DE COMPONENTES

es una bolsa hermética que contiene compartimentos para los:

COMPONENTES MATERIALES GRATUITOS

de tus hechizos.

Costo:

25 PO

Peso:

1 KG

 

En lugar de registrar cada componente material ordinario sin costo individualmente, la bolsa puede proporcionarlos cuando la regla de sustitución de lanzamiento de hechizos lo permite.


NOVENA PARTE — USANDO UNA BOLSA DE COMPONENTES

Para usar tu Bolsa de Componentes:

NECESITAS UNA MANO LIBRE

para meterla en ella.

No necesitas simplemente:

"UNA BOLSA DE COMPONENTES EN ALGÚN LUGAR DE MI INVENTARIO"

Debes poder:

ACCEDER A ELLA

cuando lanzas el hechizo.


DÉCIMA PARTE — EJEMPLO DE BOLSA DE COMPONENTES

Imagina que un hechizo requiere:

M — UNA PEQUEÑA PLUMA

El hechizo:

  • no asigna a la pluma un costo monetario

  • no dice que la pluma se consume

Un lanzador de hechizos con una Bolsa de Componentes puede usar:

LA BOLSA DE COMPONENTES

en lugar de rastrear y presentar esa pluma ordinaria específica.


UNDÉCIMA PARTE — CUANDO LA BOLSA DE COMPONENTES NO FUNCIONA

Ahora imagina que un hechizo especifica un componente material valorado en:

100 PO

La Bolsa de Componentes no lo sustituye.

¿Por qué?

Porque el componente material tiene:

UN COSTO ESPECIFICADO

De manera similar, si el hechizo dice que el material es:

CONSUMIDO

la sustitución general de la Bolsa de Componentes no se aplica.

El material real requerido debe estar disponible.


DUODÉCIMA PARTE — ¿QUÉ ES UN FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS?

Un:

FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

es un objeto que una característica de lanzamiento de hechizos te permite usar como sustituto de ciertos:

COMPONENTES MATERIALES

No reemplaza todos los componentes de todos los hechizos.

Su propósito central bajo esta regla es reemplazar:

NO CONSUMIDOS

SIN COSTO

Componentes materiales.


DECIMOTERCERA PARTE — NECESITAS PERMISO PARA USAR UN FOCO

Poseer un cristal no permite automáticamente que cada personaje lo use como:

FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

El SRD dice que la sustitución funciona si el lanzador tiene:

UNA CARACTERÍSTICA QUE PERMITA ESA SUSTITUCIÓN

 

Tu clase u otra característica, por lo tanto, te dice:

QUÉ TIPO DE FOCO PUEDES USAR


DECIMOCUARTA PARTE — USANDO UN FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Normalmente, debes:

SOSTENER EL FOCO

para usarlo.

Sin embargo:

LA DESCRIPCIÓN DEL FOCO PUEDE DECIR LO CONTRARIO

 

Esta excepción se vuelve importante con:

SÍMBOLOS SAGRADOS

porque algunos pueden ser:

USADOS

o:

PORTADOS EN UN ESCUDO O TELA


DECIMOQUINTA PARTE — FOCOS ARCANOS

Un:

FOCO ARCANO

canaliza:

MAGIA ARCANA

Las formas disponibles son:

Foco Arcano Peso Costo
Cristal 0,5 kg 10 PO
Orbe 1,5 kg 20 PO
Vara 1 kg 10 PO
Báculo 2 kg 5 PO
Varita 0,5 kg 10 PO

El Báculo también funciona como:

UN BASTÓN

 


DECIMOSEXTA PARTE — ¿QUIÉN USA UN FOCO ARCANO?

La descripción del equipo permite específicamente a:

HECHICEROS

BRUJOS

y:

MAGOS

usar un Foco Arcano como Foco de Lanzamiento de Hechizos, y sus características de Lanzamiento de Hechizos de clase confirman ese permiso.


HECHICERO

FOCO ARCANO

para hechizos de Hechicero.


BRUJO

FOCO ARCANO

para hechizos de Brujo.


MAGO

FOCO ARCANO

o:

LIBRO DE HECHIZOS

para hechizos de Mago.


DECIMOSÉPTIMA PARTE — EL LIBRO DE HECHIZOS DEL MAGO ES ESPECIAL

El Mago tiene una opción adicional.

Su característica de Lanzamiento de Hechizos dice que un Mago puede usar:

UN FOCO ARCANO

o:

SU LIBRO DE HECHIZOS

como Foco de Lanzamiento de Hechizos para:

HECHIZOS DE MAGO

 

Así que un Mago no necesita necesariamente una:

VARITA

ORBE

o:

BACULO

para servir como foco.

El propio:

LIBRO DE HECHIZOS

del Mago puede cumplir ese rol.


DECIMOCTAVA PARTE — FOCOS DRUÍDICOS

Un:

FOCO DRUÍDICO

canaliza magia primigenia.

El SRD proporciona tres formas:

Foco Druídico Peso Costo
Rama de muérdago — 1 PO
Báculo de madera 2 kg 5 PO
Varita de tejo 0,5 kg 10 PO

El Báculo de Madera también es:

UN BASTÓN

 


DECIMONOVENA PARTE — ¿QUIÉN USA UN FOCO DRUÍDICO?

Dos clases del SRD lo usan.

DRUIDA

Un Druida puede usar un:

FOCO DRUÍDICO

para hechizos de Druida.


EXPLORADOR

Un Explorador puede usar un:

FOCO DRUÍDICO

para hechizos de Explorador.


VIGÉSIMA PARTE — SÍMBOLOS SAGRADOS

Un:

SÍMBOLO SAGRADO

es un objeto usado para canalizar:

MAGIA DIVINA

El SRD proporciona:

Símbolo Sagrado Uso Peso Costo
Amuleto Llevado o sostenido 0,5 kg 5 PO
Emblema Llevado en tela o un escudo — 5 PO
Relicario Sostenido 1 kg 5 PO

 


VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — ¿QUIÉN USA UN SÍMBOLO SAGRADO?

CLÉRIGO

Un Clérigo puede usar:

UN SÍMBOLO SAGRADO

como Foco de Lanzamiento de Hechizos para hechizos de Clérigo.


PALADÍN

Un Paladín puede usar:

UN SÍMBOLO SAGRADO

como Foco de Lanzamiento de Hechizos para hechizos de Paladín.


VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — LOS SÍMBOLOS SAGRADOS PUEDEN CAMBIAR LA GESTIÓN DE MANOS

Recuerda la regla general del foco:

SOSTÉN EL FOCO

a menos que su descripción diga lo contrario.

La descripción del Símbolo Sagrado:

SÍ DICE LO CONTRARIO

para ciertas formas.

Un:

AMULETO

puede ser:

LLEVADO O SOSTENIDO

Un:

EMBLEMA

puede ser llevado en:

TELA

o:

UN ESCUDO

Un:

RELICARIO

debe ser:

SOSTENIDO

Este es un ejemplo perfecto de:

LA REGLA ESPECÍFICA ANULA LA REGLA GENERAL


VIGÉSIMA TERCERA PARTE — EL FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DEL BARDO

El Bardo usa algo diferente.

Un Bardo puede usar:

UN INSTRUMENTO MUSICAL

como Foco de Lanzamiento de Hechizos para:

HECHIZOS DE BARDO

 

Esta es una de las razones por las que los instrumentos musicales son más que equipo decorativo para un Bardo.

Pueden ser parte de:

EL SISTEMA REAL DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DEL PERSONAJE


VIGÉSIMA CUARTA PARTE — REFERENCIA COMPLETA DE FOCOS DE CLASE

Clase Foco de Lanzamiento de Hechizos Permitido por la Característica de Clase del SRD
Bardo Instrumento Musical
Clérigo Símbolo Sagrado
Druida Foco Druídico
Paladín Símbolo Sagrado
Explorador Foco Druídico
Hechicero Foco Arcano
Brujo Foco Arcano
Mago Foco Arcano o Libro de Hechizos

Estos permisos provienen de las respectivas características de Lanzamiento de Hechizos de cada clase.


VIGÉSIMA QUINTA PARTE — UN FOCO NO REEMPLAZA LOS COMPONENTES VERBALES

Supongamos que un hechizo requiere:

V, M

Tienes el foco correcto.

El foco puede manejar potencialmente el:

COMPONENTE MATERIAL

cualificado.

Pero aún necesitas proporcionar:

EL COMPONENTE VERBAL

Un foco no reemplaza:

V


VIGÉSIMA SEXTA PARTE — UN FOCO NO SIMPLEMENTE ELIMINA LOS COMPONENTES SOMÁTICOS

Supongamos que el hechizo tiene:

S

El hechizo sigue teniendo un:

REQUISITO SOMÁTICO

La existencia de un foco no lo borra.

La regla del componente material permite que la misma mano usada para acceder al material realice:

COMPONENTES SOMÁTICOS

cuando sea aplicable.

Pero:

FOCO ≠ IGNORAR TODAS LAS REGLAS DE LAS MANOS


VIGÉSIMA SÉPTIMA PARTE — UN FOCO NO REEMPLAZA MATERIALES COSTOSOS

Supongamos que un hechizo requiere:

UN DIAMANTE VALORADO EN 300 PO

como ejemplo hipotético.

Incluso si sostienes:

UN FOCO ARCANO

aún necesitas:

EL COMPONENTE COSTOSO

porque el hechizo especifica un precio.


VIGÉSIMA OCTAVA PARTE — UN FOCO NO REEMPLAZA MATERIALES CONSUMIDOS

Si un hechizo dice explícitamente que su componente material es:

CONSUMIDO

la regla general de sustitución del Foco no se aplica.

Ni siquiera un magnífico y mágico:

ORBE

BÁCULO

SÍMBOLO SAGRADO

o:

VARITA

elimina ese requisito.


VIGÉSIMA NOVENA PARTE — FOCO NO SIGNIFICA BONIFICACIÓN MÁGICA

Un Foco de Lanzamiento de Hechizos normal no proporciona inherentemente:

+1 A LOS ATAQUES CON HECHIZOS

+1 A LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

RANURAS DE HECHIZO ADICIONALES

o:

DAÑO ADICIONAL

Su función básica es:

SUSTITUCIÓN DE COMPONENTES

Cualquier beneficio adicional tendría que provenir de:

OTRA REGLA

como un:

OBJETO MÁGICO

particular.


TRIGÉSIMA PARTE — LISTA DE VERIFICACIÓN DE EQUIPO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Cuando lanzas un hechizo con componentes materiales, pregunta:

1 — ¿EL HECHIZO REQUIERE M?

Si no:

LA BOLSA DE COMPONENTES/FOCO NO ES NECESARIA PARA M


2 — ¿EL MATERIAL TIENE UN COSTO?

Si sí:

PROPORCIONA EL MATERIAL COSTOSO REAL


3 — ¿SE CONSUME EL MATERIAL?

Si sí:

PROPORCIONA EL MATERIAL REAL


4 — SI NINGUNA DE LAS ANTERIORES SE APLICA, ¿TIENES UNA BOLSA DE COMPONENTES?

Si sí:

PUEDE SUSTITUIRLO


5 — ¿O TU CARACTERÍSTICA TE PERMITE USAR UN FOCO?

Si sí:

EL FOCO PUEDE SUSTITUIR


6 — ¿PUEDES ACCEDER A ELLO O MANTENERLO SEGÚN SE REQUIERA?

Si no:

NO HAS CUMPLIDO EL REQUISITO DEL COMPONENTE


PARTE TREINTA Y UNO — LANZAR CON ARMADURA

Ahora, una de las reglas de lanzamiento de hechizos más frecuentemente malinterpretadas.

La regla del SRD es notablemente simple:

DEBES TENER ENTRENAMIENTO CON CUALQUIER ARMADURA QUE ESTÉS USANDO PARA LANZAR HECHIZOS MIENTRAS LA LLEVAS PUESTA

De lo contrario, la armadura te estorba demasiado para lanzar hechizos.


PARTE TREINTA Y DOS — LOS LANZADORES DE HECHIZOS NO TIENEN PROHIBIDO AUTOMÁTICAMENTE USAR ARMADURA

Una idea errónea común es:

"LOS LANZADORES DE HECHIZOS NO PUEDEN LANZAR CON ARMADURA"

Eso es:

NO ES LA REGLA

La pregunta real es:

¿ESTÁS ENTRENADO CON ESA ARMADURA?

Si la respuesta es sí:

LA ARMADURA EN SÍ NO IMPIDE TU LANZAMIENTO DE HECHIZOS

bajo esta regla general.


PARTE TREINTA Y TRES — EJEMPLO DEL PALADÍN

Un Paladín de nivel 1 tiene entrenamiento con:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

ARMADURA PESADA

y:

ESCUDOS

 

Por lo tanto, usar:

COTA DE MALLA

no impide que ese Paladín lance hechizos de Paladín.

El Paladín está:

ENTRENADO CON ARMADURA PESADA


PARTE TREINTA Y CUATRO — UN LANZADOR DE HECHIZOS PUEDE OBTENER ENTRENAMIENTO CON ARMADURA

Supongamos que la clase de un personaje normalmente no otorga entrenamiento con una determinada categoría de armadura.

Si otra característica legítima concede más tarde ese:

ENTRENAMIENTO CON ARMADURA

la regla de lanzamiento de hechizos se preocupa por:

SI TIENES EL ENTRENAMIENTO

no si tu clase original tradicionalmente usaba esa armadura.

Así que no memorices estereotipos como:

"LANZADOR ARCano = NUNCA ARMADURA"

Usa:

LAS CARACTERÍSTICAS REALES DEL PERSONAJE


PARTE TREINTA Y CINCO — LA ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO ES UN PROBLEMA REAL

Si te pones una armadura con la que careces del entrenamiento requerido:

NO PUEDES LANZAR HECHIZOS MIENTRAS LA USAS

Esto no es:

DESVENTAJA EN EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Es:

NO PUEDES LANZAR

 

Esa distinción es enormemente importante.


PARTE TREINTA Y SEIS — LA ARMADURA NO CAMBIA LAS REGLAS DE COMPONENTES DE HECHIZO

Estar entrenado con tu armadura resuelve:

LA RESTRICCIÓN DE ARMADURA

No resuelve automáticamente:

COMPONENTES VERBALES

COMPONENTES SOMÁTICOS

o:

COMPONENTES MATERIALES

Esos requisitos siguen aplicándose normalmente.


PARTE TREINTA Y SIETE — EL EQUIPO Y EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS SON PREGUNTAS SEPARADAS

Al lanzar hechizos en combate, es posible que debas considerar varias reglas independientes.

Por ejemplo:

¿ESTOY ENTRENADO CON MI ARMADURA?

¿PUEDO HABLAR?

¿PUEDO REALIZAR LOS GESTOS REQUERIDOS?

¿PUEDO ACCEDER AL COMPONENTE MATERIAL?

¿PUEDE MI FOCO SUSTITUIRLO?

Superar una prueba no satisface automáticamente:

TODAS LAS DEMÁS


PARTE TREINTA Y OCHO — AHORA ENTRAN LOS OBJETOS MÁGICOS

El equipo ordinario ya puede hacer cosas extraordinarias.

Pero un:

OBJETO MÁGICO

contiene propiedades sobrenaturales.

El SRD hace un punto importante:

Las aventuras ofrecen la posibilidad de encontrar objetos mágicos, pero:

ENCONTRARLOS NO ESTÁ GARANTIZADO

 

Los objetos mágicos, por lo tanto, no son algo que cada personaje reciba automáticamente solo por alcanzar:

UN CIERTO NIVEL


PARTE TREINTA Y NUEVE — SABER QUE UN OBJETO ES ESPECIAL

Algunos objetos mágicos parecen:

OBVIAMENTE MÁGICOS

Otros pueden ser casi indistinguibles de:

OBJETOS ORDINARIOS

Manejar un objeto mágico es suficiente para darte la sensación de que:

EL OBJETO ES EXTRAORDINARIO

Pero eso no revela automáticamente:

SUS PROPIEDADES

 


PARTE CUARENTA — MÁGICO NO SIGNIFICA COMPLETAMENTE IDENTIFICADO

Imagina que descubres una espada extraña.

La coges.

El DM te dice:

PUEDES SENTIR ALGO EXTRAORDINARIO EN ELLA

Eso no significa automáticamente que ahora conozcas:

SUS BONIFICACIONES

SU PALABRA DE MANDO

SUS PODERES ESPECIALES

o:

CADA PROPIEDAD OCULTA

Sabes:

ALGO ES ESPECIAL

no necesariamente:

TODO LO QUE HACE


PARTE CUARENTA Y UNO — IDENTIFICAR UN OBJETO MÁGICO

El SRD ofrece dos formas principales de conocer las propiedades de un objeto.

La más rápida es:

EL HECHIZO DE IDENTIFICACIÓN

Alternativamente, puedes pasar:

UN DESCANSO CORTO

enfocado en:

UN OBJETO MÁGICO

mientras permaneces:

EN CONTACTO FÍSICO CON ÉL

Al final de ese descanso, aprendes:

SUS PROPIEDADES

y:

CÓMO USARLAS

pero no aprendes:

NINGUNA MALDICIÓN QUE PUEDA LLEVAR

a través de ese método de Descanso Corto.


PARTE CUARENTA Y DOS — LA IDENTIFICACIÓN REQUIERE CONCENTRACIÓN

Esto no es simplemente:

"EL OBJETO ESTÁ EN MI MOCHILA DURANTE UN DESCANSO CORTO"

Te concentras en:

ESE ÚNICO OBJETO

y permaneces en:

CONTACTO FÍSICO

con él.

Al final:

SUS PROPIEDADES SE HACEN CONOCIDAS

según la regla.


PARTE CUARENTA Y TRES — LOS OBJETOS MÁGICOS PUEDEN DAR PISTAS

Algunos objetos proporcionan pistas a través de:

APARIENCIA

ESCRITURA

SÍMBOLOS

o:

DISEÑO

El SRD da ejemplos como una palabra de mando grabada en un anillo o un diseño que insinúa la función del objeto.

Estas pistas pueden formar parte de:

EXPLORACIÓN

y:

DESCUBRIMIENTO


PARTE CUARENTA Y CUATRO — LA EXPERIMENTACIÓN PUEDE REVELAR INFORMACIÓN

Los personajes también pueden:

LLEVAR

o:

EXPERIMENTAR CON

un objeto mágico.

El DM puede revelar pistas basándose en lo que sucede.

El ejemplo del SRD usa un:

ANILLO DE NADAR

Un personaje podría notar una sensación inusual y luego descubrir su efecto al:

PROBARLO EN EL AGUA

 


PARTE CUARENTA Y CINCO — LAS POCIONES SON UN CASO EXCEPCIONALMENTE FÁCIL

Para:

POCIONES

el SRD establece que:

UN PEQUEÑO SORBO

es suficiente para decirle al que prueba:

LO QUE HACE LA POCIÓN

 

No tienes que beber toda la poción simplemente para identificar su efecto.


PARTE CUARENTA Y SEIS — ¿QUÉ ES LA SINTONÍA?

Algunos objetos mágicos requieren un vínculo mágico especial entre:

CRIATURA

y:

OBJETO

Este vínculo se llama:

SINTONÍA

No todos los objetos mágicos lo requieren.

La descripción del objeto mágico individual te dirá si lo hace.


PARTE CUARENTA Y SIETE — SIN SINTONÍA REQUERIDA

Si un objeto:

REQUIERE SINTONÍA

y no estás sintonizado con él, normalmente solo obtienes:

SUS BENEFICIOS NO MÁGICOS

a menos que su descripción diga lo contrario.


PARTE CUARENTA Y OCHO — EJEMPLO DE ESCUDO MÁGICO

El SRD da un ejemplo particularmente claro.

Supongamos que posees un:

ESCUDO MÁGICO

que requiere Sintonía.

Antes de la Sintonía, aún puede proporcionar los beneficios de:

UN ESCUDO NORMAL

cuando sea utilizable de otra manera.

Pero no obtienes:

SUS PROPIEDADES MÁGICAS

hasta que se cumpla el requisito de Sintonía.


PARTE CUARENTA Y NUEVE — CÓMO SINTONIZARSE

Para sintonizarte con un objeto mágico elegible:

PASAS UN DESCANSO CORTO

centrado únicamente en:

ESE OBJETO

mientras mantienes:

CONTACTO FÍSICO

 

El tipo de enfoque puede encajar con el objeto.

Por ejemplo:

PRÁCTICA DE ARMAS

para un Arma.

O:

MEDITACIÓN

para una Vara.


PARTE CINCUENTA — SINTONÍA INTERRUMPIDA

Si ese Descanso Corto es:

INTERRUMPIDO

el intento de Sintonía:

FALLA

Si el descanso se completa con éxito:

TE SINTONIZAS

y puedes acceder a las capacidades mágicas del objeto, sujeto a sus reglas.


PARTE CINCUENTA Y UNO — LA IDENTIFICACIÓN Y LA SINTONÍA NO SON EL MISMO DESCANSO

Esto es crítico.

El Descanso Corto utilizado para:

APRENDER LAS PROPIEDADES DE UN OBJETO

no puede ser el mismo Descanso Corto utilizado para:

SINTONIZARSE CON ESE OBJETO

 

Así que si usas el método de descanso para ambos procesos:

PRIMER DESCANSO CORTO — IDENTIFICAR

SEGUNDO DESCANSO CORTO — SINTONIZAR


PARTE CINCUENTA Y DOS — EJEMPLO: LA ESPADA MISTERIOSA

Descubres una extraña espada mágica.

No sabes lo que hace.


PRIMER DESCANSO CORTO

Mantienes contacto con la espada y te concentras en ella.

Al final:

APRENDES SUS PROPIEDADES Y CÓMO USARLAS

excepto que una maldición no se revela por este método.


La descripción de la espada dice:

REQUIERE SINTONÍA

Todavía no tienes sus poderes dependientes de la sintonía.


SEGUNDO DESCANSO CORTO

Te concentras solo en la espada mientras mantienes contacto físico.

El descanso tiene éxito.

Ahora:

ESTÁS SINTONIZADO

y puedes usar todas sus capacidades mágicas, sujeto a la descripción del objeto.


PARTE CINCUENTA Y TRES — MÁXIMO DE OBJETOS SINTONIZADOS

Una criatura puede estar sintonizada con no más de:

TRES OBJETOS MÁGICOS

a la vez.

¿Intentas sintonizarte con un cuarto?

EL INTENTO FALLA

Primero debes:

TERMINAR LA SINTONÍA

con uno de tus tres existentes.


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — TRES NO ES EL NÚMERO DE OBJETOS MÁGICOS QUE PUEDES POSEER

Esta distinción es esencial.

La regla no es:

"SOLO PUEDES POSEER TRES OBJETOS MÁGICOS"

Es:

NO PUEDES ESTAR SINTONIZADO CON MÁS DE TRES

Potencialmente puedes poseer o usar otros objetos mágicos que:

NO REQUIERAN SINTONÍA

según sus reglas individuales.


PARTE CINCUENTA Y CINCO — NO PUEDES SINTONIZARTE CON DOS COPIAS DEL MISMO OBJETO

El SRD también dice:

NO PUEDES SINTONIZARTE CON MÁS DE UNA COPIA DE UN OBJETO

Ejemplo:

ANILLO DE PROTECCIÓN

No puedes sintonizarte con dos copias simultáneamente.


PARTE CINCUENTA Y SEIS — CÓMO TERMINA LA SINTONÍA

La sintonía termina si:

  • ya no cumples sus requisitos de Sintonía

  • el objeto ha estado a más de 30 metros de ti durante al menos 24 horas

  • mueres

  • otra criatura se sintoniza con el objeto

También puedes terminar la Sintonía voluntariamente dedicando:

OTRO DESCANSO CORTO

centrado en ese objeto, a menos que:

EL OBJETO ESTÉ MALDITO

 


PARTE CINCUENTA Y SIETE — LA REGLA DE LOS 30 METROS

Supongamos que tu espada sintonizada es robada.

Permanece:

A MÁS DE 30 METROS DE DISTANCIA

durante:

AL MENOS 24 HORAS

Tu Sintonía termina.

La distancia por sí sola durante un breve período no es suficiente.

La regla requiere ambas cosas:

MÁS DE 30 METROS

y:

AL MENOS 24 HORAS


PARTE CINCUENTA Y OCHO — LOS OBJETOS MALDITOS REQUIEREN PRECAUCIÓN

Un objeto maldito puede complicar estas reglas normales.

La regla básica de Equipo ya nos dice que no puedes simplemente terminar voluntariamente la Sintonía con un objeto maldito tomando el Descanso Corto normal.

Las reglas más amplias de Objetos Mágicos explican las maldiciones con más detalle más adelante.

Las cubriremos correctamente en:

LECCIÓN 99

y:

LECCIÓN 100

Por ahora:

NO ASUMAS QUE LA IDENTIFICACIÓN HACE INOFENSIVAS LAS MALDICIONES


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — LLEVAR OBJETOS MÁGICOS

Si las propiedades de un objeto mágico requieren que se:

LLEVE PUESTO

debes llevarlo de la manera prevista.

Ejemplos:

BOTAS → PIES

GUANTES → MANOS

SOMBRERO O CASCO → CABEZA

ANILLO → DEDO

ARMADURA → VESTIDA

ESCUDO → ATADO AL BRAZO

CAPA → SUJETADA ALREDEDOR DE LOS HOMBROS

ARMA → SOSTENIDA

 


PARTE SESENTA — LLEVAR UN OBJETO NO SIEMPRE ES SUFICIENTE

Supongamos que una capa mágica otorga una propiedad especial mientras se:

LLEVA PUESTA

Mantenerla doblada en tu:

MOCHILA

no significa que obtengas esa propiedad.

El objeto debe usarse:

COMO SE PRETENDE


PARTE SESENTA Y UNO — LOS OBJETOS MÁGICOS A MENUDO SE AJUSTAN AL USUARIO

En la mayoría de los casos, los objetos mágicos que se pueden usar pueden adaptarse a las criaturas, independientemente de su:

TAMAÑO

o:

COMPLEXIÓN

Pueden ser:

FÁCILMENTE AJUSTABLES

o mágicamente:

SE AJUSTAN SOLOS

a su usuario.

Esto evita que la mayoría de la ropa mágica requiera una adaptación sartorial mundana perfecta.


PARTE SESENTA Y DOS — NORMALMENTE NO SE PUEDEN ACUMULAR OBJETOS LLEVABLES ILIMITADOS

El SRD limita ciertas categorías físicas.

Normalmente no puedes usar más de:

UN PAR DE CALZADO

UN PAR DE GUANTES O GUANTELETES

UN PAR DE BRAZALES

UNA ARMADURA

UNA PRENDA PARA LA CABEZA

o:

UNA CAPA

al mismo tiempo para el uso de objetos mágicos.

El DM puede hacer excepciones.


PARTE SESENTA Y TRES — ESTE ES UN LÍMITE FÍSICO, NO EL LÍMITE DE SINTONÍA

No confundas:

LÍMITES DE USO

con:

LÍMITES DE SINTONÍA

Son reglas diferentes.

Podrías tener:

TRES RANURAS DE SINTONÍA

disponibles.

Eso no significa que puedas usar:

TRES CASCOS MÁGICOS

a la vez.

Asimismo, un objeto mágico puede no requerir Sintonía pero aún así puede competir por:

LA MISMA UBICACIÓN FÍSICA DE USO


PARTE SESENTA Y CUATRO — OBJETOS PAREADOS

Ciertos objetos mágicos vienen en:

PAR

Ejemplos incluyen:

BOTAS

BRAZALES

GUANTELETES

y:

GUANTES

Su beneficio normalmente funciona solo cuando:

SE USAN AMBOS OBJETOS DEL PAR

 


PARTE SESENTA Y CINCO — NO PUEDES MEZCLAR DOS BOTAS MÁGICAS DIFERENTES

El SRD da un ejemplo muy útil.

Un pie usa:

UNA BOTA DE CAMINAR Y SALTAR

El otro usa:

UNA BOTA DE ELFO

Resultado:

NINGÚN OBJETO DA SU BENEFICIO

porque no se está usando el par completo.


PARTE SESENTA Y SEIS — ACTIVACIÓN BÁSICA DE OBJETOS MÁGICOS

El capítulo detallado de Objetos Mágicos da más adelante una regla general de activación:

NORMALMENTE SE NECESITA UNA ACCIÓN MÁGICA PARA ACTIVAR UN OBJETO MÁGICO

Pero la descripción del objeto puede especificar:

ALGO DIFERENTE

o requerir:

UNA ACCIÓN O CONDICIÓN ESPECIAL

 

Así que la regla definitiva es:

LEE LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO


PARTE SESENTA Y SIETE — PALABRAS DE MANDO

Algunos objetos requieren:

UNA PALABRA DE MANDO

Esto puede ser:

PRONUNCIADA

o:

SEÑALADA

según lo especificado por la regla.

Una palabra de mando pronunciada debe ser:

AUDIBLE

y falla en un área donde todo el sonido está suprimido, como el área de:

SILENCIO

 


PARTE SESENTA Y OCHO — OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES

Algunos objetos mágicos son:

CONSUMIDOS CUANDO SE USAN

El SRD da ejemplos:

POCIÓN DE CURACIÓN

debe ser tragada.

Para un pergamino:

LA ESCRITURA DESAPARECE

cuando se invoca su magia.

Una vez usado:

EL OBJETO CONSUMIBLE PIERDE SU MAGIA

 


PARTE SESENTA Y NUEVE — HECHIZOS LANZADOS DESDE OBJETOS MÁGICOS

Algunos objetos mágicos permiten a su usuario:

LANZAR UN HECHIZO DESDE EL OBJETO

Según la regla general, el hechizo:

  • no gasta una de las ranuras de hechizo del usuario

  • no requiere componentes a menos que la descripción del objeto diga lo contrario

  • usa su tiempo de lanzamiento, alcance y duración normales

  • requiere que el usuario se concentre si el hechizo normalmente requiere concentración

El objeto puede hacer excepciones específicas.


PARTE SETENTA — LOS HECHIZOS DE OBJETOS NO USAN TU RANURA DE HECHIZOS

Supongamos que un objeto mágico te permite lanzar un hechizo desde él.

Según la regla general del objeto:

EL OBJETO NO GASTA UNA DE TUS RANURAS DE HECHIZOS

Esto es fundamentalmente diferente de:

LANZAR UNO DE TUS PROPIOS HECHIZOS PREPARADOS CON UNA RANURA


PARTE SETENTA Y UNO — LOS HECHIZOS DE OBJETOS NORMALMENTE NO NECESITAN COMPONENTES

La regla general de objetos mágicos dice que un hechizo lanzado desde un objeto requiere:

NINGÚN COMPONENTE

a menos que:

LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO DIGA LO CONTRARIO

 

Esto significa que el lanzamiento de hechizos de objetos mágicos puede funcionar de manera diferente al sistema ordinario:

V

S

M

que estudiamos anteriormente en esta lección.

Las descripciones de objetos específicos pueden anular esta regla general.


PARTE SETENTA Y DOS — LA CONCENTRACIÓN AÚN IMPORTA

Lanzar un hechizo desde un objeto no elimina automáticamente:

LA CONCENTRACIÓN

Si el hechizo requiere Concentración:

EL USUARIO DEBE CONCENTRARSE

a menos que el objeto específico cambie la regla.


PARTE SETENTA Y TRES — ESTA ES SOLO LA INTRODUCCIÓN BÁSICA DE LOS OBJETOS MÁGICOS

Los objetos mágicos se convertirán en un tema importante más adelante en el curso.

Todavía tenemos que aprender:

CATEGORÍAS DE OBJETOS MÁGICOS

RAREZA

VALORES

CARGAS

RECARGA

MALDICIONES

RESISTENCIA

CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS

OBJETOS MÁGICOS SINTIENTES

y:

LA COLECCIÓN COMPLETA DE OBJETOS MÁGICOS DEL SRD

Eso pertenece principalmente a:

LECCIONES 99–103

Por ahora, solo necesitas el:

MARCO DE USO BÁSICO


EN LA MESA — LANZAR CON EQUIPO

Un lanzador de conjuros quiere lanzar un hechizo.

Sigue esta secuencia.


PASO 1 — LEE LOS COMPONENTES

¿Requiere:

V?

S?

M?


PASO 2 — SATISFACE V Y S

¿Puede el lanzador hablar y gesticular según sea necesario?


PASO 3 — VERIFICA LOS MATERIALES

Si tiene M:

¿TIENE UN COSTO?

¿SE CONSUME?


PASO 4 — SI ES ORDINARIO Y NO SE CONSUME

Usa:

EL MATERIAL ESPECIFICADO

o:

UNA BOLSA DE COMPONENTES

o un:

FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

autorizado.


PASO 5 — MANEJA TU MANO

¿Puedes:

ACCEDER AL COMPONENTE

o:

USAR EL FOCO

según sea necesario?


PASO 6 — VERIFICA LA ARMADURA

¿Llevas armadura?

Si es así:

¿ESTÁS ENTRENADO CON ELLA?

Si no:

NO PUEDES LANZAR EL HECHIZO


EN LA MESA — ENCONTRAR UN OBJETO MÁGICO

El grupo encuentra un anillo misterioso.


PASO 1

Manéjalo.

Puedes decir:

ALGO SOBRE ÉL ES EXTRAORDINARIO


PASO 2

Determina sus propiedades a través de:

IDENTIFICAR

o:

UN DESCANSO CORTO ENFOCADO EN ÉL

o posiblemente a través de pistas y experimentación.


PASO 3

Verifica si:

REQUIERE SINTONIZACIÓN


PASO 4

Si lo hace, verifica:

¿CUALIFICAS?

y:

¿TIENES UN ESPACIO DE SINTONIZACIÓN?


PASO 5

Pasa un:

DESCANSO CORTO

separado para sintonizar.


PASO 6

Lleva, empuña o usa el objeto:

SEGÚN LO REQUIERA SU DESCRIPCIÓN


PASO 7

Al activarlo:

SIGUE LA REGLA DE ACTIVACIÓN DEL OBJETO


EJEMPLO COMPLETO — EL PALADÍN ACORAZADO

Un Paladín lleva:

UNA ARMADURA DE ANILLAS

y lleva:

UN ESCUDO

con el emblema de su Símbolo Sagrado.

El Paladín quiere lanzar un hechizo de Paladín con:

V, S, M

El componente material:

NO TIENE COSTO

y:

NO SE CONSUME


VERIFICACIÓN DE ARMADURA

El Paladín tiene entrenamiento en armadura pesada.

Por lo tanto:

LA ARMADURA DE ANILLAS NO IMPIDE EL LANZAMIENTO


VERIFICACIÓN DE FOCO

El Paladín puede usar:

UN SÍMBOLO SAGRADO

como foco.

La forma de Emblema puede ser:

LLEVADA EN UN ESCUDO

Así, el componente material sin costo y no consumido que califica puede ser reemplazado por:

EL SÍMBOLO SAGRADO


OTROS COMPONENTES

El Paladín aún debe satisfacer:

V

y:

S

El foco no elimina esos requisitos.


EJEMPLO COMPLETO — EL MAGO

Un Mago quiere lanzar un hechizo que requiere:

V, S, M

El material:

NO TIENE COSTO

y:

NO SE CONSUME

El Mago tiene su:

LIBRO DE HECHIZOS

en la mano.

El lanzamiento de hechizos de Mago permite que el libro de hechizos funcione como:

UN FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Así, el Mago puede usarlo para satisfacer el componente:

M

que califica.

El Mago aún debe satisfacer:

V

y:

S


EJEMPLO COMPLETO — COMPONENTE COSTOSO

Un Clérigo sostiene un:

SÍMBOLO SAGRADO

El hechizo deseado requiere:

M — UN OBJETO PARTICULAR VALORADO EN 500 PO

El Clérigo no puede decir:

"MI SÍMBOLO SAGRADO LO REEMPLAZA"

El costo impide la sustitución por foco.

El Clérigo necesita:

EL MATERIAL REQUERIDO REAL


EJEMPLO COMPLETO — DESCUBRIMIENTO DE UN OBJETO MÁGICO

El grupo encuentra:

UN ANILLO MÁGICO

El Guerrero lo recoge.

El Guerrero siente:

EL ANILLO ES EXTRAORDINARIO

pero no conoce automáticamente todas sus propiedades.


El Guerrero pasa:

UN DESCANSO CORTO

concentrado en el anillo mientras lo toca.

Al final:

LAS PROPIEDADES Y EL MÉTODO DE USO SE CONOCEN

excepto que cualquier maldición no se revela con ese método de Descanso Corto.


El anillo dice:

REQUIERE SINTONIZACIÓN

El Guerrero ya tiene:

DOS OBJETOS SINTONIZADOS

Así que hay espacio para:

UNO MÁS


El Guerrero toma:

UN SEGUNDO DESCANSO CORTO

concentrado en el anillo.

Al final:

LA SINTONIZACIÓN ES EXITOSA

El Guerrero ahora tiene:

TRES OBJETOS SINTONIZADOS


Más tarde, el Guerrero encuentra otro objeto que requiere Sintonización.

Intentar sintonizarse con él inmediatamente:

FALLARÍA

a menos que el Guerrero termine primero la Sintonización con uno de los tres objetos existentes.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE CADA HECHIZO NECESITA UN FOCO

No.

Lee:

LOS COMPONENTES DEL HECHIZO

Un foco es relevante para:

COMPONENTES MATERIALES

que califican.


ERROR 2 — PENSAR QUE UN FOCO REEMPLAZA LOS COMPONENTES VERBALES

No lo hace.

V AÚN REQUIERE V


ERROR 3 — PENSAR QUE UN FOCO BORRA LOS COMPONENTES SOMÁTICOS

No lo hace.

S AÚN IMPORTA


ERROR 4 — PENSAR QUE UN FOCO REEMPLAZA CADA COMPONENTE MATERIAL

No lo hace.

La sustitución general requiere:

SIN COSTO ESPECIFICADO

y:

NO CONSUMIDO


ERROR 5 — REEMPLAZAR UN COMPONENTE CARO CON UN FOCO DE 5 PO

No.

Un componente material de costo especificado:

DEBE SER PROPORCIONADO


ERROR 6 — REEMPLAZAR UN COMPONENTE CONSUMIDO CON UN FOCO

No.

La sustitución general por Foco no se aplica cuando el material es:

CONSUMIDO


ERROR 7 — PENSAR QUE LOS MATERIALES SIEMPRE SE CONSUMEN

No lo hacen.

El valor predeterminado es:

NO CONSUMIDO

a menos que el hechizo diga lo contrario.


ERROR 8 — PENSAR QUE NECESITAS DOS MANOS PARA S + M

La regla de Material permite que la mano que accede al componente material también realice:

COMPONENTES SOMÁTICOS

cuando sea aplicable.


ERROR 9 — TENER UNA BOLSA DE COMPONENTES PERO NO PODER ACCEDER A ELLA

Para usarla, necesitas:

UNA MANO LIBRE PARA ALCANZAR DENTRO DE ELLA


ERROR 10 — PENSAR QUE CUALQUIER PERSONAJE PUEDE USAR UN FOCO ARCANA

El lanzador necesita:

UNA CARACTERÍSTICA QUE PERMITA LA SUSTITUCIÓN


ERROR 11 — PENSAR QUE TODOS LOS LANZADORES DE CONJUROS USAN EL MISMO FOCO

No lo hacen.

Las diferentes clases tienen diferentes:

FOCOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

permitidos.


ERROR 12 — OLVIDAR QUE EL BARDO USA UN INSTRUMENTO MUSICAL

Un Bardo puede usar:

UN INSTRUMENTO MUSICAL

para los hechizos de Bardo.


ERROR 13 — OLVIDAR QUE EL MAGO PUEDE USAR EL LIBRO DE HECHIZOS

Mago:

FOCO ARCANA O LIBRO DE HECHIZOS


ERROR 14 — PENSAR QUE EL EXPLORADOR NO PUEDE USAR UN FOCO

Explorador:

FOCO DRUÍDICO


ERROR 15 — PENSAR QUE UN PALADÍN DEBE SOSTENER CADA SÍMBOLO SAGRADO

No necesariamente.

Un Emblema puede ser:

LLEVADO EN TELA O UN ESCUDO

Un Amuleto puede ser:

LLEVADO PUESTO O SOSTENIDO


ERROR 16 — PENSAR QUE UN FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS NORMAL AUMENTA LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

No inherentemente.

Su función básica es:

SUSTITUCIÓN DE COMPONENTES MATERIALES


ERROR 17 — PENSAR QUE LOS LANZADORES DE CONJUROS NUNCA PUEDEN LLEVAR ARMADURA

Incorrecto.

La pregunta es:

¿TIENES ENTRENAMIENTO CON LA ARMADURA?


ERROR 18 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS ARCANOS FALLAN CON ARMADURA PERO LOS DIVINOS NO

La regla general de Lanzar con Armadura no hace esa distinción.

Pregunta si tienes:

EL ENTRENAMIENTO REQUERIDO EN ARMADURA


ERROR 19 — PENSAR QUE LA ARMADURA SIN ENTRENAMIENTO SOLO DA DESVENTAJA A LOS HECHIZOS

Para el lanzamiento de conjuros:

NO PUEDES LANZAR MIENTRAS LA LLEVAS

bajo la regla de Lanzar con Armadura.


ERROR 20 — PENSAR QUE MANEJAR UN OBJETO MÁGICO TE DICE TODO LO QUE HACE

Manejarlo te dice que es:

EXTRAORDINARIO

no todas sus propiedades.


ERROR 21 — PENSAR QUE CADA OBJETO MÁGICO REQUIERE SINTONIZACIÓN

Solo los objetos cuyas descripciones dicen:

REQUIERE SINTONIZACIÓN

lo hacen.


ERROR 22 — PENSAR QUE IDENTIFICAR Y SINTONIZAR SON LO MISMO

No lo son.

IDENTIFICACIÓN = APRENDER QUÉ HACE

SINTONIZACIÓN = FORMAR EL VÍNCULO MÁGICO REQUERIDO


ERROR 23 — USAR UN DESCANSO CORTO PARA AMBOS

El mismo Descanso Corto:

NO PUEDE HACER AMBAS COSAS

para el objeto bajo estas reglas.


ERROR 24 — PENSAR QUE PUEDES SINTONIZARTE CON CUATRO OBJETOS

Máximo:

TRES


ERROR 25 — PENSAR QUE SOLO PUEDES POSEER TRES OBJETOS MÁGICOS

La limitación es:

TRES OBJETOS SINTONIZADOS

no tres objetos poseídos.


ERROR 26 — SINTONIZARSE CON DOS COPIAS DEL MISMO OBJETO MÁGICO

No puedes.


ERROR 27 — PENSAR QUE LA SINTONIZACIÓN DURA PARA SIEMPRE INDEPENDIENTEMENTE DE LA DISTANCIA

Si el objeto está a más de:

100 PIES DE DISTANCIA

durante al menos:

24 HORAS

La sintonización termina.


ERROR 28 — PENSAR QUE LA MUERTE DEJA LA SINTONIZACIÓN ACTIVA

La muerte:

TERMINA LA SINTONIZACIÓN


ERROR 29 — PENSAR QUE UN OBJETO MALDITO SIEMPRE SE PUEDE DESINTONIZAR CON UN DESCANSO CORTO

El método voluntario básico no funciona si:

EL OBJETO ESTÁ MALDITO


ERROR 30 — USAR DOS BOTAS MÁGICAS DIFERENTES

Los objetos emparejados necesitan:

EL PAR COMPLETO

para dar su beneficio.


ERROR 31 — PONER UNA CAPA MÁGICA EN TU BOLSO Y RECLAMAR SU BENEFICIO DE USO

Un objeto usado debe ser:

USADO SEGÚN LO PREVISTO


ERROR 32 — PENSAR QUE TODOS LOS OBJETOS MÁGICOS USAN UNA ACCIÓN MÁGICA

La regla general dice que la activación:

NORMALMENTE

toma una acción mágica.

La descripción del objeto puede decir lo contrario.


ERROR 33 — PENSAR QUE UN HECHIZO LANZADO DESDE UN OBJETO GASTA TU ESPACIO DE HECHIZO

Según la regla general de objetos mágicos:

NO LO HACE


ERROR 34 — ASUMIR QUE UN HECHIZO LANZADO DESDE UN OBJETO SIEMPRE NECESITA COMPONENTES NORMALES

La regla general del objeto dice:

NINGÚN COMPONENTE

a menos que la descripción del objeto diga lo contrario.


ERROR 35 — OLVIDAR LA CONCENTRACIÓN EN HECHIZOS DE OBJETOS

Si el hechizo requiere:

CONCENTRACIÓN

el usuario normalmente debe mantenerla.


RESUMEN RÁPIDO

COMPONENTES DE HECHIZOS

V = VERBAL

S = SOMÁTICO

M = MATERIAL

¿No puedes proporcionar un componente requerido?

NO PUEDES LANZAR


COMPONENTE MATERIAL

Por defecto:

NO CONSUMIDO

a menos que se indique lo contrario.

Requiere:

ACCESO CON UNA MANO LIBRE

Esa mano también puede realizar:

COMPONENTES SOMÁTICOS

cuando sea aplicable.


BOLSA DE COMPONENTES

Costo:

25 PO

Peso:

2 LB.

Sustituye a los componentes materiales:

SIN COSTO

NO CONSUMIDOS

que califican.


FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Puede sustituir los mismos materiales que califican si:

TU CARACTERÍSTICA LO PERMITE

Normalmente:

DEBE SOSTENERSE

a menos que su descripción diga lo contrario.


FOCO ARCANA

Usado por:

HECHICERO

BRUJO

MAGO


FOCO DRUÍDICO

Usado por:

DRUIDA

EXPLORADOR


SÍMBOLO SAGRADO

Usado por:

CLÉRIGO

PALADÍN


INSTRUMENTO MUSICAL

Usado como foco por:

BARDO


LIBRO DE HECHIZOS

Puede ser usado como foco por:

MAGO


LANZAR CON ARMADURA

Si llevas armadura:

NECESITAS ENTRENAMIENTO CON ELLA PARA LANZAR HECHIZOS


IDENTIFICAR OBJETOS MÁGICOS

Manejarlo:

SIENTES QUE ES EXTRAORDINARIO

Propiedades:

IDENTIFICAR

o:

DESCANSO CORTO + CONTACTO FÍSICO + FOCO

Identificación por Descanso Corto:

NO REVELA UNA MALDICIÓN


SINTONIZACIÓN

Si se requiere:

DESCANSO CORTO SEPARADO

concentrado en el objeto mientras se mantiene contacto físico.

Máximo:

TRES OBJETOS SINTONIZADOS

No puedes sintonizarte con:

MÚLTIPLES COPIAS DEL MISMO OBJETO


FINALIZAR LA SINTONIZACIÓN

Puede finalizarse por varias condiciones, incluyendo:

>100 PIES DE DISTANCIA POR 24 HORAS

MUERTE

PERDER LOS PRERREQUISITOS

OTRA CRIATURA SINTONIZÁNDOSE

o voluntariamente:

DESCANSO CORTO

a menos que:

ESTÉ MALDITO


USAR OBJETOS MÁGICOS

Úsalos:

SEGÚN LO PREVISTO

Objetos emparejados:

AMBAS PIEZAS REQUERIDAS


ACTIVACIÓN

Normalmente:

ACCIÓN MÁGICA

pero:

LEE LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un Clérigo lleva una armadura con la que tiene el entrenamiento adecuado.

Sostiene un:

SÍMBOLO SAGRADO RELICARIO

El Clérigo quiere lanzar tres hechizos hipotéticos.


HECHIZO A

Componentes:

V, S, M

Material:

UNA PIZCA DE POLVO ORDINARIO

Sin costo.

No consumido.

¿Puede el Símbolo Sagrado reemplazarlo?

SÍ

La característica de Lanzamiento de Hechizos del Clérigo permite un Símbolo Sagrado como foco, y el material tiene:

SIN COSTO

y:

NO ES CONSUMIDO

El Clérigo aún debe satisfacer:

V

y:

S


HECHIZO B

Componentes:

V, S, M

Material:

UNA GEMA VALORADA EN 250 PO

¿Puede el Símbolo Sagrado reemplazarlo?

NO

El componente Material tiene:

UN COSTO ESPECIFICADO

Debe proporcionarse el componente requerido real.


HECHIZO C

Componentes:

V, S, M

Material:

UNA PEQUEÑA HIERBA, QUE EL HECHIZO CONSUME

No se especifica un costo monetario.

¿Puede el Símbolo Sagrado reemplazarlo?

NO

Incluso sin un precio, el hechizo:

CONSUME EL MATERIAL

La sustitución general de foco requiere que el material sea:

NO CONSUMIDO


DESAFÍO ADICIONAL — EL CUARTO OBJETO MÁGICO

El Clérigo ya tiene:

TRES OBJETOS MÁGICOS SINTONIZADOS

Descubren un cuarto objeto que:

REQUIERE SINTONIZACIÓN

¿Pueden simplemente tomar un Descanso Corto y obtener sus poderes?

NO

El cuarto intento de Sintonización:

FALLA

hasta que primero finalicen la Sintonización con:

UNO DE LOS TRES ARTÍCULOS EXISTENTES


LECCIÓN 69 — CLAVES PARA LLEVAR

Lanzar hechizos no es puramente:

MAGIA ABSTRACTA

Tiene requisitos físicos.

La descripción del hechizo te dice lo que necesitas:

V

S

M

El equipo te ayuda a satisfacer esos requisitos.

Una:

BOLSA DE COMPONENTES

proporciona una solución práctica universal para los componentes materiales ordinarios cualificados.

Un:

FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

permite a un lanzador de hechizos autorizado canalizar la magia a través de un objeto asociado con su tradición mágica.

Pero ninguno de los dos te permite ignorar:

COMPONENTES COSTOSOS

COMPONENTES CONSUMIDOS

o:

OTROS TIPOS DE COMPONENTES REQUERIDOS


La armadura sigue un principio igualmente simple:

ENTRENADO = PUEDES LANZAR HECHIZOS MIENTRAS LA LLEVAS PUESTA

NO ENTRENADO = NO PUEDES

El juego no divide universalmente a los personajes en:

"PERSONAS ARMADAS"

y:

"PERSONAS MÁGICAS"

Un personaje puede ser ambos.


Los objetos mágicos introducen una capa de equipo completamente nueva.

Encontrar uno plantea varias preguntas:

¿ES MÁGICO?

¿QUÉ HACE?

¿REQUIERE SINTONIZACIÓN?

¿TENGO UN ESPACIO DE SINTONIZACIÓN?

¿CÓMO DEBO LLEVARLO O EMPUÑARLO?

¿CÓMO SE ACTIVA?

Comprender esas preguntas es la base para usar:

EQUIPO MÁGICO

correctamente.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 70 — FABRICACIÓN DE OBJETOS NO MÁGICOS, PREPARACIÓN DE POCIONES DE CURACIÓN Y ESCRITURA DE PERGAMINOS DE HECHIZOS

Ahora hemos aprendido a:

COMPRAR EQUIPO

USAR EQUIPO

LANZAR HECHIZOS CON EQUIPO

y:

USAR LAS REGLAS BÁSICAS PARA OBJETOS MÁGICOS

La última lección de Equipo plantea una pregunta diferente:

¿PUEDES FABRICAR ESTAS COSAS TÚ MISMO?

La Lección 70 cubrirá las reglas completas del SRD para:

FABRICACIÓN DE OBJETOS NO MÁGICOS

incluyendo:

HERRAMIENTAS REQUERIDAS

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS

COSTO DE MATERIAS PRIMAS

TIEMPO DE FABRICACIÓN

MÚLTIPLES ARTESANOS

Luego aprenderemos las reglas especiales para:

PREPARAR UNA POCIÓN DE CURACIÓN

y:

ESCRITURA DE PERGAMINOS DE HECHIZOS

incluyendo la tabla completa de:

COSTO DE PERGAMINOS DE HECHIZOS

desde:

TRUCOS

hasta:

HECHIZOS DE NIVEL 9

y los requisitos exactos para:

EL ESCRIBA

COMPONENTES MATERIALES

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS

y:

ESCALADO DE TRUCOS

Esto completará la sección de Equipo y nos preparará para comenzar:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS Y HECHIZOS

en la Lección 71.

ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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