Lección secreta 70

Creación de objetos no mágicos, elaboración de pociones curativas y transcripción de pergaminos de hechizos

Durante la sección de Equipo, aprendimos a:

COMPRAR EQUIPO

USAR EQUIPO

VENDER EQUIPO

y:

LANZAR CON EQUIPO

Ahora llegamos a la pregunta final:

¿PUEDE TU PERSONAJE FABRICAR EQUIPO?

La respuesta es:

SÍ

La SRD 5.2.1 proporciona reglas para crear:

OBJETOS NO MÁGICOS

y dos consumibles mágicos especiales:

POCIONES CURATIVAS

y:

PERGAMINOS DE HECHIZOS

Estos tres procedimientos están relacionados, pero:

NO SON EL MISMO SISTEMA DE CREACIÓN

Esa distinción es la base de esta lección.


PRIMERA PARTE — LOS TRES PROCEDIMIENTOS DE CREACIÓN

El capítulo de Equipo nos da:

1. CREACIÓN DE OBJETOS NO MÁGICOS

Basado principalmente en:

COSTO DE COMPRA

HERRAMIENTA REQUERIDA

COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA

MATERIAS PRIMAS

y:

TIEMPO DE TRABAJO


2. ELABORACIÓN DE POCIONES CURATIVAS

Una regla especial que requiere:

COMPETENCIA CON EL KIT DE HERBORISTERÍA

KIT DE HERBORISTERÍA

25 GP DE MATERIAS PRIMAS

y:

1 DÍA DE TRABAJO


3. TRANSCRIPCIÓN DE PERGAMINOS DE HECHIZOS

Un procedimiento especial de lanzamiento de hechizos basado en:

NIVEL DEL HECHIZO

HECHIZO PREPARADO

COMPETENCIA EN ARCANOS O SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

COMPONENTES MATERIALES

TIEMPO

y:

DINERO

 


SEGUNDA PARTE — NO MEZCLAR LOS TRES SISTEMAS

Supongamos que quieres hacer:

UNA ESPADA LARGA

Usa:

CREACIÓN DE OBJETOS NO MÁGICOS


Supongamos que quieres crear:

UNA POCIÓN CURATIVA

Usa:

ELABORACIÓN DE POCIONES CURATIVAS


Supongamos que quieres crear:

UN PERGAMINO DE HECHIZOS

Usa:

TRANSCRIPCIÓN DE PERGAMINOS DE HECHIZOS

No tomes una regla de un procedimiento y la apliques automáticamente a:

OTRO

a menos que la SRD te lo diga.


TERCERA PARTE — CREACIÓN DE OBJETOS NO MÁGICOS

Para hacer un objeto no mágico, la SRD dice que necesitas tres cosas:

HERRAMIENTAS

MATERIAS PRIMAS

y:

TIEMPO

Si cumples esos requisitos:

FABRICAS EL OBJETO

y puedes:

USARLO

o:

VENDERLO A SU PRECIO NORMAL

 


CUARTA PARTE — NO HAY UNA TIRADA GENERAL DE CREACIÓN AQUÍ

Fíjate en lo que el procedimiento no te dice que hagas.

No dice:

REALIZA UNA TIRADA DE CD 15

o:

TIRA UN D20 CADA DÍA

En cambio, la regla dice que si satisfaces:

LOS REQUISITOS

tú:

FABRICAS EL OBJETO

Así que, bajo este procedimiento estándar, la SRD no introduce una tirada general de:

ÉXITO/FRACASO DE CREACIÓN


IMPORTANTE

Circunstancias específicas u otra regla específica podrían cambiar algo.

Pero no inventes una:

"TIRADA DE CREACIÓN"

universal que no forme parte de este procedimiento.


QUINTA PARTE — REQUISITO UNO: LA HERRAMIENTA CORRECTA

La sección de Herramientas te indica qué Herramientas se requieren para fabricar muchos objetos.

Por ejemplo, de la Lección 65:

HERRAMIENTAS DE HERRERO

pueden fabricar muchas armas y armaduras de metal.

HERRAMIENTAS DE PELLIZCARO

pueden fabricar armaduras de cuero, látigos, hondas y otros artículos de cuero.

HERRAMIENTAS DE TEJEDOR

pueden fabricar armaduras acolchadas y artículos textiles.

HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

pueden fabricar muchas armas y municiones de madera.

Si a un objeto no se le asigna una Herramienta en la sección de Herramientas:

EL DM ASIGNA LA HERRAMIENTA REQUERIDA

 


SEXTA PARTE — POSEER LA HERRAMIENTA NO ES SUFICIENTE

Para crear el objeto, debes:

USAR LA HERRAMIENTA REQUERIDA

y:

TENER COMPETENCIA CON ESA HERRAMIENTA

Ambas condiciones importan.


EJEMPLO

Posees:

HERRAMIENTAS DE HERRERO

pero no tienes:

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE HERRERO

¿Puedes usar la regla de creación estándar para forjar una espada larga?

NO

Posees el equipo.

Te falta:

LA COMPETENCIA REQUERIDA


SÉPTIMA PARTE — LA COMPETENCIA SIN LA HERRAMIENTA TAMPOCO ES SUFICIENTE

Ahora invirtamos la situación.

Tienes:

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE HERRERO

pero no tienes:

HERRAMIENTAS DE HERRERO

¿Puedes cumplir la regla de creación?

NO

La regla requiere que:

USES LA HERRAMIENTA REQUERIDA

Así que necesitas:

HERRAMIENTA + COMPETENCIA


OCTAVA PARTE — REQUISITO DOS: MATERIAS PRIMAS

Para crear un objeto no mágico, necesitas materias primas por un valor de:

LA MITAD DEL COSTO DE COMPRA DEL OBJETO

y la SRD te indica que:

REDONDEES HACIA ABAJO

 

Fórmula:

COSTO DE MATERIA PRIMA = COSTO DE COMPRA ÷ 2, REDONDEADO HACIA ABAJO


NOVENA PARTE — EJEMPLO DE ARMADURA DE PLACAS

Costo de compra de la armadura de placas:

1.500 GP

Materias primas:

1.500 ÷ 2 =

750 GP

Así que la creación de placas requiere:

750 GP DE MATERIAS PRIMAS

La propia SRD utiliza este ejemplo.


DÉCIMA PARTE — EJEMPLO DE ESPADA LARGA

Costo de compra de la espada larga:

15 GP

Mitad:

15 ÷ 2 =

7.5 GP

La regla de creación dice:

REDONDEAR HACIA ABAJO

Así que el valor de materia prima requerido es:

7 GP


UNDÉCIMA PARTE — EJEMPLO DE HACHA GRANDE

Precio de compra del hacha grande:

30 GP

Materias primas:

30 ÷ 2 =

15 GP


DUODÉCIMA PARTE — EJEMPLO DE BALLESTA PESADA

Precio de compra de la ballesta pesada:

50 GP

Materias primas:

50 ÷ 2 =

25 GP


DECIMOTERCERA PARTE — EL DM DETERMINA LA DISPONIBILIDAD DE MATERIALES

Tener suficiente:

ORO

no significa automáticamente que existan los materiales requeridos:

DONDEQUIERA QUE ESTÉS

La SRD dice explícitamente:

EL DM DETERMINA SI HAY MATERIAS PRIMAS ADECUADAS DISPONIBLES

 


EJEMPLO

Tienes:

750 GP

y quieres forjar:

ARMADURA DE PLACAS

Pero estás varado:

EN LO PROFUNDO DE UNA ANTIGUA RUINA

Tener el dinero no produce mágicamente:

750 GP DE MATERIALES ADECUADOS

El DM determina si esos materiales están:

DISPONIBLES


DECIMOCUARTA PARTE — LAS MATERIAS PRIMAS NO SON EL PRECIO DE COMPRA

Este es el beneficio económico de fabricar el objeto tú mismo.

Comprar placas:

1.500 GP

Materiales de fabricación:

750 GP

Pero la fabricación también requiere:

COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA

LA HERRAMIENTA

DISPONIBILIDAD DE MATERIALES

y:

MUCHO TIEMPO

Así que intercambias:

TIEMPO Y ENTRENAMIENTO

por:

MENORES GASTOS DE MATERIALES


DECIMOQUINTA PARTE — REQUISITO TRES: TIEMPO

El tiempo de fabricación se calcula a partir de:

EL COSTO DE COMPRA DEL OBJETO EN GP

Fórmula:

DÍAS DE FABRICACIÓN = COSTO DE COMPRA EN GP ÷ 10

Si el cálculo produce una fracción de día:

REDONDEAR AL DÍA COMPLETO

 

Esta es una excepción explícita a la regla habitual del juego de:

REDONDEAR HACIA ABAJO

.


DECIMOSEXTA PARTE — CADA DÍA DE FABRICACIÓN ES DE OCHO HORAS

Un día de fabricación significa:

8 HORAS DE TRABAJO

No:

24 HORAS DE TRABAJO CONTINUO

 


DECIMOSÉPTIMA PARTE — EJEMPLO DE BALLESTA PESADA

Ballesta pesada:

50 GP

Tiempo de fabricación:

50 ÷ 10 =

5 DÍAS

Cada día:

8 HORAS

Tiempo total de trabajo:

5 × 8 =

40 HORAS

La propia SRD utiliza la Ballesta Pesada como ejemplo de tiempo.


DECIMOCTAVA PARTE — EJEMPLO DE ESPADA LARGA

Espada larga:

15 GP

15 ÷ 10 =

1.5 DÍAS

La regla dice que las fracciones se:

REDONDEAN HACIA ARRIBA A UN DÍA

Por lo tanto:

2 DÍAS

de fabricación.


DECIMONOVENA PARTE — EJEMPLO DE ARMADURA DE PLACAS

Armadura de placas:

1.500 GP

1.500 ÷ 10 =

150 DÍAS

A 8 horas por día:

150 × 8 =

1.200 HORAS DE TRABAJO

La fabricación de equipo costoso puede ser, por lo tanto:

UN PROYECTO IMPORTANTE DE TIEMPO LIBRE


VIGÉSIMA PARTE — LOS DÍAS NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS

Si un objeto requiere varios días para fabricarse:

ESOS DÍAS NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS

 


EJEMPLO

Un proyecto lleva:

10 DÍAS DE FABRICACIÓN

Trabajas:

3 DÍAS

Luego aventuras durante:

UNA SEMANA

Luego regresas y trabajas:

7 DÍAS MÁS

La regla de fabricación permite esto porque los días de trabajo:

NO TIENEN QUE SER CONSECUTIVOS


VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — UN DÍA DE FABRICACIÓN ES UN DÍA DE TRABAJO, NO SOLO TIEMPO CALENDARIO

No avanzas simplemente porque:

PASO UN DÍA

Cada día de fabricación requiere:

8 HORAS DE TRABAJO

Así que:

"SOY DUEÑO DEL PROYECTO DURANTE DIEZ DÍAS"

no es suficiente.

Debes realizar realmente:

EL TRABAJO REQUERIDO


VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — ASISTENTES

Los personajes pueden combinar sus esfuerzos para:

REDUCIR EL TIEMPO DE FABRICACIÓN

Divide el tiempo de fabricación requerido por:

EL NÚMERO DE PERSONAJES TRABAJANDO EN EL OBJETO

 


FÓRMULA

NUEVO TIEMPO = TIEMPO NORMAL ÷ NÚMERO DE FABRICANTES


VIGÉSIMA TERCERA PARTE — LOS ASISTENTES TAMBIÉN NECESITAN COMPETENCIA

Cualquiera que te ayude también debe tener:

COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA

 


EJEMPLO

Eres competente con:

HERRAMIENTAS DE HERRERO

Tu aliado quiere ayudar.

Pero el aliado tiene:

NINGUNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE HERRERO

¿Puede ese aliado contar como asistente de fabricación bajo esta regla?

NO


VIGÉSIMA CUARTA PARTE — LÍMITE NORMAL DE ASISTENTES

Normalmente:

SOLO UN PERSONAJE MÁS

puede asistirte.

Así que el equipo de fabricación normal es:

TÚ + UN ASISTENTE

El DM puede permitir:

MÁS ASISTENTES

 


IMPORTANTE

Más de un asistente no es automáticamente:

UN DERECHO DEL JUGADOR

La regla coloca esa posibilidad con:

EL DM


VIGÉSIMA QUINTA PARTE — EJEMPLO DE DOS FABRICANTES

Supongamos que un objeto normalmente tarda:

10 DÍAS

Dos personajes competentes trabajan juntos.

10 ÷ 2 =

5 DÍAS

El proyecto se completa en:

5 DÍAS DE FABRICACIÓN

con la contribución de ambos personajes.


VIGÉSIMA SEXTA PARTE — ARMADURA DE PLACAS CON UN ASISTENTE

Placas normalmente:

150 DÍAS

Dos personajes cualificados:

150 ÷ 2 =

75 DÍAS

Eso sigue siendo un proyecto importante, pero drásticamente más rápido que:

150 DÍAS


VIGÉSIMA SÉPTIMA PARTE — LOS ASISTENTES NO REDUCEN EL COSTO DE LAS MATERIAS PRIMAS

La regla de fabricación dice que los asistentes acortan:

EL TIEMPO DE FABRICACIÓN

No dice que también dividan:

EL COSTO DEL MATERIAL


EJEMPLO

Placas:

Materias primas:

750 GP

Un fabricante:

750 GP

Dos fabricantes:

SIGUEN SIENDO 750 GP

El beneficio es:

TIEMPO

no:

MATERIALES MÁS BARATOS


VIGÉSIMA OCTAVA PARTE — EL OBJETO COMPLETADO

Una vez satisfechos todos los requisitos:

EL OBJETO ESTÁ FABRICADO

Puedes:

USARLO

o:

VENDERLO A SU PRECIO NORMAL

 

Esa última frase es especialmente importante.


VIGÉSIMA NOVENA PARTE — OBJETOS FABRICADOS Y LA REGLA NORMAL DE VENTA

Anteriormente, en la Lección 60, aprendimos la regla general de reventa de equipo:

EL EQUIPO SE VENDE A LA MITAD DE SU COSTO

Pero la regla de fabricación dice específicamente que después de fabricar el objeto no mágico, puedes:

VENDERLO A SU PRECIO NORMAL

Esta es una:

REGLA ESPECÍFICA DE FABRICACIÓN

para el objeto que hiciste.

Recuerda uno de los principios fundamentales del juego:

LAS REGLAS ESPECÍFICAS ANULAN LAS REGLAS GENERALES

Así que no dividas automáticamente a la mitad el precio de venta de un objeto cuando el procedimiento de fabricación te da explícitamente:

PRECIO NORMAL

como su valor de venta en este contexto.


TRIGÉSIMA PARTE — ECONOMÍA DE FABRICACIÓN DE BALLESTA PESADA

Ballesta pesada:

Precio de compra:

50 GP

Materias primas:

25 GP

Tiempo:

5 DÍAS

Después de completarla:

PRECIO NORMAL = 50 GP

La diferencia entre el precio de venta y el gasto de material es:

50 − 25 =

25 GP

Pero recuerda:

CINCO DÍAS DE TRABAJO DE 8 HORAS

también fueron invertidos.

La SRD no asigna un cargo monetario separado por:

TU PROPIA MANO DE OBRA

en este procedimiento.


TRIGÉSIMA PRIMERA PARTE — ECONOMÍA DE FABRICACIÓN DE ARMADURA DE PLACAS

Placas:

Precio de compra:

1.500 GP

Materiales:

750 GP

Tiempo:

150 DÍAS

Venta según la regla de fabricación:

1.500 GP PRECIO NORMAL

Diferencia entre el precio de venta y los materiales:

750 GP

Pero el proyecto requirió:

1.200 HORAS

de trabajo de un solo fabricante.

Esto ilustra cómo:

EL TIEMPO EN SÍ ES UN RECURSO


TRIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — PROCEDIMIENTO COMPLETO DE FABRICACIÓN NO MÁGICA

Cuando quieras fabricar algo:

PASO 1 — ELIGE EL OBJETO

Encuentra su:

COSTO DE COMPRA


PASO 2 — ENCUENTRA LA HERRAMIENTA REQUERIDA

Usa la:

SECCIÓN DE HERRAMIENTAS

Si no se lista ninguna Herramienta:

EL DM ASIGNA UNA


PASO 3 — COMPRUEBA LA COMPETENCIA

Necesitas:

COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA


PASO 4 — OBTIENE LA HERRAMIENTA

Debes realmente:

USARLA


PASO 5 — ENCUENTRA EL COSTO DEL MATERIAL

Precio de compra ÷ 2:

REDONDEAR HACIA ABAJO


PASO 6 — COMPRUEBA LA DISPONIBILIDAD DEL MATERIAL

El:

DM LO DETERMINA


PASO 7 — CALCULA EL TIEMPO

Costo de compra en GP ÷ 10.

Si es fraccional:

REDONDEA AL DÍA


PASO 8 — TRABAJO

Cada día:

8 HORAS

Días:

NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS


PASO 9 — ASISTENTE OPCIONAL

El asistente también debe tener:

COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA

Normalmente:

UN ASISTENTE MÁXIMO

a menos que el DM permita más.


PASO 10 — COMPLETA EL OBJETO

Úsalo o:

VÉNDELO A PRECIO NORMAL


TRIGÉSIMA TERCERA PARTE — ELABORACIÓN DE POCIONES CURATIVAS

Ahora dejamos la creación no mágica normal.

La:

POCIÓN CURATIVA

es un:

OBJETO MÁGICO

pero el capítulo de Equipo le da:

UNA REGLA ESPECIAL DE CREACIÓN

 

No uses la fórmula normal de objetos no mágicos para esta poción.

Usa:

LA REGLA ESPECÍFICA DE LA POCIÓN


TRIGÉSIMA CUARTA PARTE — REQUISITO DE POCIÓN: COMPETENCIA CON EL KIT DE HERBORISTERÍA

Para hacer una Poción Curativa, el personaje debe tener competencia con:

EL KIT DE HERBORISTERÍA

 


IMPORTANTE

Poseer un Kit de Herboristería sin competencia:

NO ES SUFICIENTE


TRIGÉSIMA QUINTA PARTE — DEBES USAR EL KIT DE HERBORISTERÍA

El procedimiento también requiere:

USAR ESE KIT

Así que, de nuevo:

COMPETENCIA + KIT REAL


TRIGÉSIMA SEXTA PARTE — COSTO DE MATERIA PRIMA DE LA POCIÓN

Materias primas:

25 GP

 

Esto está fijado por:

LA REGLA ESPECIAL DE LA POCIÓN

No necesitas recalcularlo a partir de otra fórmula.


TRIGÉSIMA SÉPTIMA PARTE — TIEMPO DE FABRICACIÓN DE LA POCIÓN

Tiempo:

1 DÍA

Un día de fabricación aquí equivale a:

8 HORAS DE TRABAJO

 


RECETA COMPLETA

COMPETENCIA CON EL KIT DE HERBORISTERÍA

KIT DE HERBORISTERÍA

25 PO EN MATERIAS PRIMAS

8 HORAS DE TRABAJO

=

UNA POCIÓN DE CURACIÓN


PARTE TREINTA Y OCHO — QUÉ HACE LA POCIÓN

De la Lección 66, una Poción de Curación restaura:

2D4 + 2 PUNTOS DE GOLPE

cuando se usa.

Su precio de compra normal en la tabla de Equipo es:

50 PO

La regla especial de creación requiere:

25 PO

en materias primas.


PARTE TREINTA Y NUEVE — EJEMPLO DE POCIÓN

Un Explorador tiene:

COMPETENCIA CON KIT DE HERBORISTERÍA

y posee:

UN KIT DE HERBORISTERÍA

Adquiere:

25 PO DE MATERIALES PRIMOS ADECUADOS

Gasta:

8 HORAS

siguiendo la regla especial de elaboración.

Resultado:

UNA POCIÓN DE CURACIÓN

Esta regla no menciona ninguna Prueba D20 adicional para la elaboración de Pociones.


PARTE CUARENTA — ESTA REGLA ES ESPECÍFICAMENTE PARA LA POCIÓN DE CURACIÓN

No generalices esto a:

"CUALQUIER POCIÓN CUESTA 25 PO Y TARDA UN DÍA"

La sección dice específicamente:

ELABORACIÓN DE POCIONES DE CURACIÓN

Otros objetos mágicos, incluidas otras Pociones, usan:

OTRAS REGLAS DE CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS

más adelante en el SRD.

Estudiaremos eso en:

LECCIÓN 100


PARTE CUARENTA Y UNO — NO APLIQUES AUTOMÁTICAMENTE LA REGLA DEL ASISTENTE NO MÁGICO

El procedimiento de la Poción de Curación dice:

UN DÍA

y establece sus propios requisitos.

No se indica en este párrafo especial que los asistentes dividan su:

TIEMPO DE ELABORACIÓN

Así que no importes silenciosamente la regla de asistente de objetos no mágicos en:

ESTE PROCEDIMIENTO ESPECIAL

a menos que otra regla aplicable lo permita explícitamente.


PARTE CUARENTA Y DOS — ESCRIBIR PERGAMINOS DE HECHIZOS

El tercer sistema es:

CREACIÓN DE PERGAMINOS DE HECHIZOS

El SRD dice:

UN LANZADOR DE CONJUROS

puede transferir un hechizo a un pergamino usando las reglas de esta sección.

Esto establece inmediatamente el primer requisito:

DEBES SER UN LANZADOR DE CONJUROS


PARTE CUARENTA Y TRES — LOS PERGAMINOS USAN UNA TABLA ESPECIAL DE TIEMPO Y COSTO

A diferencia de la creación normal, no calculas:

PRECIO DE COMPRA ÷ 10

En cambio:

EL NIVEL DEL HECHIZO

determina ambos:

TIEMPO

y:

COSTO

 


TABLA COMPLETA DE COSTO DE PERGAMINOS DE HECHIZOS

Nivel de Hechizo Tiempo de Escritura Costo
Truco 1 día 15 PO
1 1 día 25 PO
2 3 días 100 PO
3 5 días 150 PO
4 10 días 1.000 PO
5 25 días 1.500 PO
6 40 días 10.000 PO
7 50 días 12.500 PO
8 60 días 15.000 PO
9 120 días 50.000 PO

 


PARTE CUARENTA Y CUATRO — PERGAMINO DE TRUCO

Tiempo:

1 DÍA

Costo:

15 PO

Tiempo de trabajo:

8 HORAS


PARTE CUARENTA Y CINCO — PERGAMINO DE NIVEL 1

Tiempo:

1 DÍA

Costo:

25 PO


PARTE CUARENTA Y SEIS — PERGAMINO DE NIVEL 2

Tiempo:

3 DÍAS

Costo:

100 PO

Trabajo:

3 × 8 =

24 HORAS


PARTE CUARENTA Y SIETE — PERGAMINO DE NIVEL 3

Tiempo:

5 DÍAS

Costo:

150 PO

Trabajo:

5 × 8 =

40 HORAS


PARTE CUARENTA Y OCHO — PERGAMINO DE NIVEL 4

Tiempo:

10 DÍAS

Costo:

1.000 PO

Trabajo:

80 HORAS


PARTE CUARENTA Y NUEVE — PERGAMINO DE NIVEL 5

Tiempo:

25 DÍAS

Costo:

1.500 PO

Trabajo:

25 × 8 =

200 HORAS


PARTE CINCUENTA — PERGAMINO DE NIVEL 6

Tiempo:

40 DÍAS

Costo:

10.000 PO

Trabajo:

320 HORAS


PARTE CINCUENTA Y UNO — PERGAMINO DE NIVEL 7

Tiempo:

50 DÍAS

Costo:

12.500 PO

Trabajo:

400 HORAS


PARTE CINCUENTA Y DOS — PERGAMINO DE NIVEL 8

Tiempo:

60 DÍAS

Costo:

15.000 PO

Trabajo:

480 HORAS


PARTE CINCUENTA Y TRES — PERGAMINO DE NIVEL 9

Tiempo:

120 DÍAS

Costo:

50.000 PO

Trabajo:

120 × 8 =

960 HORAS

Esto demuestra que almacenar los hechizos más poderosos del juego en forma de pergamino puede representar:

UN PROYECTO ENORME


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — CADA DÍA DE ESCRITURA DE PERGAMINOS REQUIERE OCHO HORAS

Al igual que con la creación normal:

UN DÍA DE INSCRIPCIÓN = 8 HORAS DE TRABAJO

 


PARTE CINCUENTA Y CINCO — LOS DÍAS DE TRABAJO EN PERGAMINOS NO TIENEN POR QUÉ SER CONSECUTIVOS

Si un pergamino necesita varios días:

ESOS DÍAS NO TIENEN POR QUÉ SER CONSECUTIVOS

 


EJEMPLO

Pergamino de Nivel 3:

5 DÍAS

Inscribes:

2 DÍAS

Aventúrate durante varios días.

Luego regresa y completa:

3 DÍAS MÁS

La regla permite:

DÍAS DE INSCRIPCIÓN NO CONSECUTIVOS


PARTE CINCUENTA Y SEIS — PRIMER REQUISITO PREVIO DE ESCRITURA: ARCANOS O SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

Para escribir un Pergamino de Hechizo, debes tener competencia en:

ARCANOS

o:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

 

La palabra:

O

es importante.

No necesitas competencia en:

AMBOS


EJEMPLO A

Competencia en Arcanos:

SÍ

Competencia en Suministros de Calígrafo:

NO

Requisito previo satisfecho:

SÍ


EJEMPLO B

Competencia en Arcanos:

NO

Competencia en Suministros de Calígrafo:

SÍ

Requisito previo satisfecho:

SÍ


EJEMPLO C

Ninguna competencia:

NO

Requisito previo:

NO SATISFECHO


PARTE CINCUENTA Y SIETE — ESTO NO ES UNA TIRADA DE ESCRITURA

La regla no dice:

HAZ UNA TIRADA DE ARCANOS

o:

HAZ UNA TIRADA DE SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

Dice que debes tener:

COMPETENCIA EN UNO DE ELLOS

Esos son conceptos diferentes.


INCORRECTO

"Tengo +8 en Arcanos, así que tiro para ver si el pergamino tiene éxito."

El procedimiento de escritura no establece esa tirada.


CORRECTO

Comprueba:

¿TENGO LA COMPETENCIA REQUERIDA?

Luego satisface:

EL RESTO DE LOS PRERREQUISITOS


PARTE CINCUENTA Y OCHO — SEGUNDO REQUISITO PREVIO: EL HECHIZO DEBE ESTAR PREPARADO

El hechizo que estás escribiendo debe estar:

PREPARADO

en:

CADA DÍA DE LA INSCRIPCIÓN

 

Esto es extremadamente importante.


EJEMPLO — PERGAMINO DE NIVEL 3

Tiempo de escritura:

5 DÍAS

El hechizo debe estar preparado en:

DÍA 1

DÍA 2

DÍA 3

DÍA 4

y:

DÍA 5

de inscripción.


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — NO PUEDES QUITARLO DE TUS HECHIZOS PREPARADOS EN UN DÍA DE TRABAJO

Supongamos que un Clérigo está escribiendo un hechizo durante:

5 DÍAS DE INSCRIPCIÓN

Después del Día 2, el Clérigo cambia los hechizos preparados y quita:

EL HECHIZO QUE SE ESTÁ ESCRIBIENDO

¿Puede el Clérigo realizar el Día 3 de inscripción mientras el hechizo permanece sin preparar?

NO

El requisito previo dice que el hechizo debe estar:

PREPARADO CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN

El Clérigo necesitaría tenerlo preparado de nuevo antes de continuar la escritura de ese día.


PARTE SESENTA — DÍAS NO CONSECUTIVOS Y PREPARACIÓN

Supongamos que trabajas en el pergamino lunes y martes.

Luego dejas de fabricar durante:

CINCO DÍAS

Esos días intermedios no son:

DÍAS DE INSCRIPCIÓN

La regla requiere específicamente que el hechizo esté preparado en:

CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN

Cuando reanudes:

TENLO PREPARADO DE NUEVO


PARTE SESENTA Y UNO — TERCER REQUISITO PREVIO: COMPONENTES MATERIALES

Debes tener a mano:

CUALQUIER COMPONENTE MATERIAL REQUERIDO POR EL HECHIZO

 

Eso incluye los componentes materiales que el hechizo:

REALMENTE REQUIERE

El procedimiento de escritura no dice que tu:

FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

borra este requisito previo de fabricación.

Requiere específicamente:

LOS COMPONENTES MATERIALES

estén a mano.


PARTE SESENTA Y DOS — COMPONENTES MATERIALES CONSUMIDOS

Si el hechizo consume su componente material:

EL COMPONENTE NO SE CONSUME TODOS LOS DÍAS

En cambio, se consume:

SOLO CUANDO COMPLETAS EL PERGAMINO

 


EJEMPLO

Hechizo hipotético:

Componente material:

UNA GEMA QUE EL HECHIZO CONSUME

La escritura requiere:

CINCO DÍAS

Necesitas la gema disponible durante la inscripción.

No consumes:

CINCO GEMAS

una cada día.

El componente consumido especificado se consume:

CUANDO SE COMPLETA EL PERGAMINO


PARTE SESENTA Y TRES — INTERRUMPIR EL PROYECTO NO CONSUME EL MATERIAL ANTES DE TIEMPO

Si un pergamino tarda:

25 DÍAS

y después del Día 10 pausas el proyecto, un componente Material consumido no se consume automáticamente simplemente porque:

SE HA REALIZADO ALGO DE TRABAJO

La regla dice que los componentes consumidos se consumen:

CUANDO COMPLETAS EL PERGAMINO


PARTE SESENTA Y CUATRO — EL COSTO DE ESCRITURA Y LOS COMPONENTES DEL HECHIZO SON REQUISITOS DIFERENTES

Supongamos que un pergamino de Nivel 3 cuesta:

150 PO

escribirlo.

Aún así debes satisfacer la regla que requiere:

LOS COMPONENTES MATERIALES DEL HECHIZO

La cifra de 150 PO es:

EL COSTO DE ESCRITURA DE LA TABLA

El requisito de componentes materiales es:

UN REQUISITO PREVIO SEPARADO


PARTE SESENTA Y CINCO — EL PERGAMINO USA TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO

Cuando escribes el pergamino, su hechizo usa:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO

 

Recuerda la fórmula normal de hechizo:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO = 8 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BN

cuando tu característica de Lanzamiento de Conjuros usa esa fórmula.


EJEMPLO

Inteligencia de Mago:

18

Modificador:

+4

BN:

+3

CD de Salvación de Hechizo del Mago:

8 + 4 + 3 =

CD 15

Un pergamino creado bajo esta regla de escritura usa:

CD 15

para la Tirada de Salvación de ese hechizo, si aplica.


PARTE SESENTA Y SEIS — EL PERGAMINO USA TU BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO

El hechizo del pergamino también usa:

TU BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO

 

Fórmula típica:

BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO = MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BN


EJEMPLO

Modificador de Inteligencia:

+4

BN:

+3

Bonificador de Ataque de Hechizo:

4 + 3 =

+7

El pergamino resultante usa:

+7

para la Tirada de Ataque de Hechizo de ese conjuro si se requiere.


PARTE SESENTA Y SIETE — LAS ESTADÍSTICAS DEL PERGAMINO VIENEN DEL ESCRIBA

Esto significa que dos lanzadores de conjuros podrían crear pergaminos del:

MISMO HECHIZO

pero tener diferentes:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO

o:

BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO

porque la regla de creación usa:

LOS VALORES DEL ESCRIBA


EJEMPLO

Escriba A:

CD de Salvación de Hechizo:

13

Escriba B:

CD de Salvación de Hechizo:

17

Si cada uno crea independientemente un pergamino calificado bajo esta regla, el hechizo en cada pergamino usa:

LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO DE ESE ESCRIBA

según el procedimiento de escritura.


PARTE SESENTA Y OCHO — LOS TRUCOS TIENEN UNA REGLA ESPECIAL

Si el hechizo escrito es un:

TRUCO

la versión en el pergamino funciona como si:

EL LANZADOR FUERA DE TU NIVEL

donde "tu" se refiere al:

ESCRIBA

 


POR QUÉ ESTO IMPORTA

Algunos Trucos mejoran cuando un personaje alcanza:

NIVELES SUPERIORES

El pergamino no ignora simplemente esas mejoras basadas en el nivel.

La regla de escritura ancla la versión del Truco a:

EL NIVEL DEL ESCRIBA


PARTE SESENTA Y NUEVE — EJEMPLO DE TRUCO

Supongamos un:

LANZADOR DE CONJUROS DE NIVEL 11

escribe un Truco cuya descripción de hechizo cambia según:

NIVEL DEL PERSONAJE

La versión en ese pergamino funciona como si su lanzador fuera de:

NIVEL 11

para esos efectos de Truco.

No usa:

NIVEL 1

simplemente porque:

TRUCO = HECHIZO DE NIVEL 0

El nivel de hechizo y el nivel de personaje son:

COSAS DIFERENTES


PARTE SETENTA — EL NIVEL DE HECHIZO NO ES EL NIVEL DEL PERSONAJE

Esto es esencial.

Un:

HECHIZO DE NIVEL 3

no es necesariamente lanzado por:

UN PERSONAJE DE NIVEL 3

Nivel de Hechizo significa:

LA CATEGORÍA DE PODER DEL HECHIZO

Nivel de Personaje significa:

EL NIVEL DEL PERSONAJE

La tabla de costo de pergaminos usa:

NIVEL DE HECHIZO


PARTE SETENTA Y UNO — NO SE MENCIONA NINGUNA REGLA DE ASISTENTE PARA LA ESCRITURA DE PERGAMINOS DE HECHIZOS AQUÍ

La subsección de creación no mágica proporciona explícitamente:

REGLAS DE ASISTENTE

La subsección de Pergaminos de Hechizos no establece que otro personaje pueda dividir:

EL TIEMPO DE ESCRITURA DEL PERGAMINO

Por lo tanto, no apliques silenciosamente:

LA FÓRMULA DE ASISTENTE NO MÁGICO

a los Pergaminos de Hechizos.

Usa la específica:

TABLA DE TIEMPO DE PERGAMINOS DE HECHIZOS

a menos que otra regla aplicable diga lo contrario.


PARTE SETENTA Y DOS — MISMO PRINCIPIO PARA POCIÓN DE CURACIÓN

Poción de Curación:

1 DÍA

Pergamino de Hechizos:

TIEMPO DE LA TABLA

Objeto no mágico:

COSTO DE COMPRA ÷ 10

Estos son:

TRES PROCEDIMIENTOS DE TIEMPO SEPARADOS


PARTE SETENTA Y TRES — PROCEDIMIENTO COMPLETO DE PERGAMINO DE HECHIZO

Para crear un Pergamino de Hechizo:

PASO 1 — SÉ UN LANZADOR DE CONJUROS


PASO 2 — ELIGE EL HECHIZO


PASO 3 — VERIFICA SU NIVEL DE HECHIZO

Truco hasta:

NIVEL 9


PASO 4 — TEN UNA COMPETENCIA REQUERIDA

O bien:

ARCANOS

o:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO


PASO 5 — TEN EL HECHIZO PREPARADO

En:

CADA DÍA QUE TRABAJES EN EL PERGAMINO


PASO 6 — PROPORCIONA COMPONENTES MATERIALES

Tenlos:

A MANO


PASO 7 — VERIFICA SI SE CONSUME ALGÚN MATERIAL

Si es así:

CONSÚMELO CUANDO SE COMPLETE EL PERGAMINO


PASO 8 — PAGA EL COSTO DE LA TABLA

Basado en:

NIVEL DE HECHIZO


PASO 9 — TRABAJA LOS DÍAS REQUERIDOS

Cada día:

8 HORAS

Los días no necesitan ser:

CONSECUTIVOS


PASO 10 — REGISTRA LAS ESTADÍSTICAS DEL HECHIZO DEL PERGAMINO

Usa:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO

y:

TU BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO


PASO 11 — SI ES UN TRUCO

Su versión usa:

TU NIVEL

para la escala de Trucos relevante.


PARTE SETENTA Y CUATRO — EJEMPLO COMPLETO DE PERGAMINO DE NIVEL 1

Un Mago de nivel 5 quiere escribir un hechizo de Nivel 1.

El Mago tiene:

COMPETENCIA EN ARCANOS

Hechizo:

PREPARADO

Componentes materiales:

DISPONIBLES

CD de salvación de conjuros:

15

Bonificador de ataque de conjuros:

+7


TIEMPO

Nivel 1:

1 DÍA


TRABAJO

8 HORAS


COSTE

25 PO


RESULTADO

Un pergamino de conjuro que contiene:

ESE CONJURO

usando:

CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS 15

y:

ATAQUE DE CONJUROS +7

cuando sea aplicable.


PARTE SETENTA Y CINCO — EJEMPLO COMPLETO DE PERGAMINO DE NIVEL 3

El clérigo quiere crear:

UN PERGAMINO DE CONJURO DE NIVEL 3

El clérigo tiene:

COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DE CALÍGRAFO

El conjuro permanece preparado en:

CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN


TIEMPO

5 DÍAS


COSTE

150 PO


TRABAJO

5 × 8 =

40 HORAS


COMPONENTES MATERIALES

Deben estar:

A MANO

Componentes consumidos:

CONSUMIDOS AL COMPLETARSE


PARTE SETENTA Y SEIS — PROYECTO COMPLETO DE NIVEL 9

Un lanzador de conjuros cualificado quiere inscribir:

UN CONJURO DE NIVEL 9

Tiempo:

120 DÍAS

Coste:

50.000 PO

Trabajo:

120 × 8 =

960 HORAS

El conjuro debe estar preparado en:

CADA UNO DE ESOS 120 DÍAS DE INSCRIPCIÓN

Y todos los requisitos de componentes materiales también deben estar:

SATISFECHOS

Esto ya no es un proyecto de artesanía casual.

Es:

UNA EMPRESA DE CAMPAÑA IMPORTANTE


PARTE SETENTA Y SIETE — POR QUÉ LOS PERGAMINOS SON ÚTILES

Esta es una interpretación del juego más que una regla de artesanía adicional.

Un pergamino de conjuro puede permitir que la magia sea:

ALMACENADA EN UN OBJETO

en lugar de requerir que el lanzador de conjuros original lance el conjuro:

EN ESE MOMENTO

Eso puede hacer que la creación de pergaminos sea valiosa para:

PREPARACIÓN

EMERGENCIAS

PLANIFICACIÓN DE RECURSOS

y:

LOGÍSTICA DE AVENTURAS

Pero las reglas reales para:

QUIÉN PUEDE LEER UN PERGAMINO DE CONJURO

LANZAR UNO

PERGAMINOS DE NIVEL SUPERIOR

y:

COPIAR UN PERGAMINO DE MAGO EN UN LIBRO DE CONJUROS

pertenecen a las reglas de los pergaminos de conjuro y a partes posteriores del curso.


PARTE SETENTA Y OCHO — LA ARTESANÍA NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE TIEMPO DE DESCANSO SIN RIESGO

Las reglas de artesanía describen:

REQUISITOS

DINERO

y:

TIEMPO DE TRABAJO

No crean un estado protegido especial donde:

NADA MÁS PUEDE PASAR

durante esos días.

Las circunstancias narrativas reales alrededor de un proyecto de artesanía son determinadas por:

LA CAMPAÑA

y:

EL DM


PARTE SETENTA Y NUEVE — LA ARTESANÍA Y LAS AVENTURAS PUEDEN INTERCALARSE

Porque los proyectos de artesanía de varios días no necesitan usar:

DÍAS CONSECUTIVOS

un personaje puede potencialmente:

TRABAJAR

AVENTURARSE

REGRESAR

y:

CONTINUAR

Esto hace que la artesanía sea compatible con una campaña que tiene:

INTERRUPCIONES

en lugar de requerir meses ininterrumpidos de tiempo de juego.


PARTE OCHENTA — LA ARTESANÍA NO ES LO MISMO QUE COMPRAR

Comprar pregunta:

¿TENGO EL DINERO?

La artesanía pregunta:

¿TENGO LA HERRAMIENTA?

¿TENGO COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA?

¿LOS MATERIALES ESTÁN DISPONIBLES?

¿TENGO EL DINERO PARA LOS MATERIALES?

¿TENGO EL TIEMPO?

y a veces:

¿TENGO EL CONJURO?

¿LO TENGO PREPARADO?

La artesanía reemplaza una simple transacción financiera con:

UNA CAPACIDAD DEL PERSONAJE

y:

UNA INVERSIÓN DE TIEMPO


PARTE OCHENTA Y UNO — LA ARTESANÍA NO ES LO MISMO QUE LA ARTESANÍA DE OBJETOS MÁGICOS

Esta lección cubre:

OBJETOS NO MÁGICOS

además de las reglas especiales de equipo para:

POCIÓN DE CURACIÓN

y:

PERGAMINOS DE CONJURO

El SRD tiene un sistema posterior separado para la creación de:

OTROS OBJETOS MÁGICOS

Ese sistema tiene requisitos adicionales que implican:

COMPETENCIA EN ARCANOS

CATEGORÍA DE OBJETO MÁGICO

HERRAMIENTAS REQUERIDAS

RAREZA

TIEMPO

y:

COSTE

 

No mezclaremos silenciosamente esas reglas posteriores en:

LOS TRES PROCEDIMIENTOS DE ESTA LECCIÓN


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE CADA PROYECTO DE ARTESANÍA UTILIZA LA MISMA FÓRMULA

No.

Hay procedimientos separados para:

OBJETOS NO MÁGICOS

POCIÓN DE CURACIÓN

y:

PERGAMINOS DE CONJURO


ERROR 2 — INTENTAR CREAR UN OBJETO NO MÁGICO SIN LA HERRAMIENTA REQUERIDA

Debes:

USAR LA HERRAMIENTA REQUERIDA


ERROR 3 — POSEER LA HERRAMIENTA SIN COMPETENCIA

También necesitas:

COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA


ERROR 4 — TENER COMPETENCIA PERO NO HERRAMIENTA

Necesitas:

AMBAS


ERROR 5 — ASUMIR QUE UN OBJETO NO LISTADO NO REQUIERE HERRAMIENTA

Si la sección de Herramientas no especifica una:

EL DM LA ASIGNA


ERROR 6 — PAGAR EL PRECIO DE COMPRA COMPLETO EN MATERIAS PRIMAS

La artesanía no mágica requiere:

LA MITAD DEL COSTE DE COMPRA

redondeado hacia abajo.


ERROR 7 — ASUMIR QUE LAS MATERIAS PRIMAS SIEMPRE ESTÁN DISPONIBLES

El:

DM DETERMINA LA DISPONIBILIDAD


ERROR 8 — CALCULAR EL TIEMPO DE ARTESANÍA A PARTIR DE LA MITAD DEL PRECIO

El tiempo se basa en:

EL COSTE DE COMPRA TOTAL EN PO

no en:

EL COSTE DE LAS MATERIAS PRIMAS


ERROR 9 — DIVIDIR EL PRECIO POR 5 PARA EL TIEMPO DE ARTESANÍA

La fórmula es:

PRECIO DE COMPRA ÷ 10


ERROR 10 — REDONDEAR LOS DÍAS DE ARTESANÍA FRACCIONARIOS HACIA ABAJO

La regla de artesanía dice explícitamente:

REDONDEAR UNA FRACCIÓN AL DÍA SIGUIENTE


ERROR 11 — PENSAR QUE UN DÍA DE ARTESANÍA SIGNIFICA 24 HORAS DE TRABAJO

Significa:

8 HORAS DE TRABAJO


ERROR 12 — PENSAR QUE TODOS LOS DÍAS DE ARTESANÍA DEBEN SER CONSECUTIVOS

No:

TIENEN POR QUÉ SERLO


ERROR 13 — PENSAR QUE CUALQUIER AMIGO PUEDE AYUDAR A CREAR

Un asistente también debe tener:

COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA


ERROR 14 — USAR AUTOMÁTICAMENTE DIEZ ASISTENTES

Normalmente:

SOLO OTRO PERSONAJE

puede ayudar.

El DM puede permitir:

MÁS


ERROR 15 — DIVIDIR EL COSTE DEL MATERIAL POR EL NÚMERO DE ARTESANOS

Los asistentes dividen:

EL TIEMPO

La regla no dice que dividan:

EL COSTE DEL MATERIAL


ERROR 16 — ASUMIR QUE UN OBJETO CREADO DEBE VENDERSE A MITAD DE PRECIO

La regla de artesanía permite específicamente que el objeto terminado se venda a:

SU PRECIO NORMAL


ERROR 17 — PENSAR QUE LA POCIÓN DE CURACIÓN USA LA FÓRMULA NORMAL NO MÁGICA

Tiene:

SU PROPIA REGLA


ERROR 18 — HACER UNA POCIÓN DE CURACIÓN CON SUMINISTROS DE ALQUIMISTA BAJO ESTA REGLA ESPECIAL

La regla especial de equipo requiere:

KIT DE HERBORISTERÍA

y:

COMPETENCIA CON KIT DE HERBORISTERÍA


ERROR 19 — POSEER UN KIT DE HERBORISTERÍA SIN COMPETENCIA

No es suficiente.


ERROR 20 — PENSAR QUE LA POCIÓN CUESTA 50 PO CREARLA

La regla especial de artesanía requiere:

25 PO DE MATERIAS PRIMAS


ERROR 21 — PENSAR QUE LA PREPARACIÓN DE LA POCIÓN LLEVA VARIOS DÍAS

Poción de curación:

1 DÍA

8 HORAS


ERROR 22 — PENSAR QUE LA RECETA DE LA POCIÓN SE APLICA A TODAS LAS POCIONES

Cubre específicamente:

POCIÓN DE CURACIÓN


ERROR 23 — PENSAR QUE CUALQUIER PERSONAJE PUEDE ESCRIBIR UN PERGAMINO DE CONJURO

El SRD comienza:

UN LANZADOR DE CONJUROS PUEDE TRANSFERIR UN CONJURO A UN PERGAMINO


ERROR 24 — PENSAR QUE NECESITAS COMPETENCIA TANTO EN ARCANOS COMO EN SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

Necesitas:

ARCANOS O SUMINISTROS DE CALÍGRAFO


ERROR 25 — PENSAR QUE NO NECESITAS NINGUNA PORQUE CONOCES EL CONJURO

Conocer o preparar el conjuro no reemplaza:

EL PRERREQUISITO DE COMPETENCIA


ERROR 26 — PENSAR QUE LA COMPETENCIA EN ARCANOS SIGNIFICA QUE DEBES TIRAR ARCANOS

Es:

UN PRERREQUISITO

El procedimiento de inscripción no requiere una:

TIRADA DE ARCANOS


ERROR 27 — OLVIDAR QUE EL CONJURO DEBE ESTAR PREPARADO

Debe estar preparado en:

CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN


ERROR 28 — PREPARAR EL CONJURO SOLO EL PRIMER DÍA

No es suficiente para un pergamino de varios días.


ERROR 29 — PENSAR QUE EL TRABAJO NO CONSECUTIVO ELIMINA EL REQUISITO DE PREPARACIÓN

Cada día que realmente inscribes:

TEN EL CONJURO PREPARADO


ERROR 30 — IGNORAR LOS COMPONENTES MATERIALES

Deben estar:

A MANO


ERROR 31 — CONSUMIR EL COMPONENTE MATERIAL DEL CONJURO CADA DÍA

Si el conjuro lo consume, se consume:

SOLO CUANDO EL PERGAMINO SE COMPLETA


ERROR 32 — PENSAR QUE UN FOCO REEMPLAZA AUTOMÁTICAMENTE EL PRERREQUISITO DEL COMPONENTE MATERIAL DEL PERGAMINO

La regla de inscripción requiere explícitamente:

LOS COMPONENTES MATERIALES

a mano.


ERROR 33 — USAR LA FÓRMULA DE ARTESANÍA NO MÁGICA PARA EL TIEMPO DEL PERGAMINO

Los pergaminos de conjuro usan:

SU PROPIA TABLA


ERROR 34 — USAR LA FÓRMULA DE LA MITAD DEL COSTE NO MÁGICA PARA EL COSTE DEL PERGAMINO

Los pergaminos de conjuro usan:

SU PROPIA TABLA


ERROR 35 — ASUMIR QUE UN PERGAMINO DE NIVEL 5 LLEVA 5 DÍAS

Lleva:

25 DÍAS


ERROR 36 — ASUMIR QUE UN PERGAMINO DE NIVEL 9 CUESTA 9.000 PO

Cuesta:

50.000 PO


ERROR 37 — USAR LA CD DE SALVACIÓN DEL LECTOR PARA UN PERGAMINO ESCRITO

La regla de artesanía dice que el conjuro del pergamino usa:

LA CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS DEL ESCRIBA


ERROR 38 — USAR EL BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS DEL LECTOR

La regla de artesanía dice:

EL BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS DEL ESCRIBA


ERROR 39 — TRATAR UN PERGAMINO DE TRUCO COMO SI SU LANZADOR SIEMPRE FUERA DE NIVEL 1

La regla de inscripción usa:

EL NIVEL DEL ESCRIBA

para la versión del truco.


ERROR 40 — CONFUNDIR EL NIVEL DEL CONJURO CON EL NIVEL DEL PERSONAJE

Un:

CONJURO DE NIVEL 5

y:

PERSONAJE DE NIVEL 5

son conceptos completamente diferentes.


ERROR 41 — REDUCIR AUTOMÁTICAMENTE A LA MITAD EL TIEMPO DEL PERGAMINO DE CONJURO CON UN ASISTENTE

La regla del asistente se establece en:

ARTESANÍA NO MÁGICA

El procedimiento del pergamino no proporciona la misma regla.


ERROR 42 — USAR LA REGLA DE LA POCIÓN DE CURACIÓN PARA CREAR TODOS LOS OBJETOS MÁGICOS

Otros objetos mágicos tienen:

REGLAS DE ARTESANÍA SEPARADAS

más adelante en el SRD.


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

OBJETOS NO MÁGICOS

Necesitan:

HERRAMIENTA REQUERIDA

COMPETENCIA CON ESA HERRAMIENTA

MATERIAS PRIMAS

y:

TIEMPO


MATERIAS PRIMAS

MITAD DEL PRECIO DE COMPRA

Redondear:

ABAJO


TIEMPO

COSTE DE COMPRA EN PO ÷ 10

Día fraccionario:

REDONDEAR HACIA ARRIBA


JORNADA LABORAL

8 HORAS


VARIOS DÍAS

NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS


ASISTENTES

Deben tener:

COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA

Dividir el tiempo por:

NÚMERO DE ARTESANOS

Normalmente:

UN ASISTENTE

El DM puede permitir:

MÁS


OBJETO NO MÁGICO TERMINADO

Puede ser:

USADO

o:

VENDIDO A PRECIO NORMAL

 


POCIÓN DE CURACIÓN

Requiere:

COMPETENCIA CON KIT DE HERBORISTERÍA

KIT DE HERBORISTERÍA

25 PO DE MATERIAS PRIMAS

1 DÍA

8 HORAS DE TRABAJO

Resultado:

UNA POCIÓN DE CURACIÓN

 


PERGAMINO DE CONJURO

El escriba debe ser:

UN LANZADOR DE CONJUROS

y tener competencia en:

ARCANOS

o:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

El conjuro debe estar:

PREPARADO EN CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN

Componentes materiales:

DEBEN ESTAR A MANO

Componentes consumidos:

CONSUMIDOS SOLO AL COMPLETARSE

El conjuro del pergamino usa:

TU CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS

y:

TU BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS

Truco:

FUNCIONA COMO SI EL LANZADOR ESTUVIERA A TU NIVEL

 


TABLA DE PERGAMINO DE CONJURO

Truco:

1 DÍA — 15 PO

Nivel 1:

1 DÍA — 25 PO

Nivel 2:

3 DÍAS — 100 PO

Nivel 3:

5 DÍAS — 150 PO

Nivel 4:

10 DÍAS — 1.000 PO

Nivel 5:

25 DÍAS — 1.500 PO

Nivel 6:

40 DÍAS — 10.000 PO

Nivel 7:

50 DÍAS — 12.500 PO

Nivel 8:

60 DÍAS — 15.000 PO

Nivel 9:

120 DÍAS — 50.000 PO

 


RETO DEL HÉROE PRINCIPAL

Tu grupo de aventureros finalmente llega a una ciudad pacífica y tiene:

30 DÍAS DE TIEMPO DE DESCANSO

Tres personajes quieren hacer cosas diferentes.


HÉROE A — EL GUERRERO

Quiere hacer:

UNA ESPADA A DOS MANOS

Precio de compra:

50 PO

Tiene:

HERRAMIENTAS DE HERRERO

y:

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE HERRERO


PREGUNTA 1 — MATERIALES

50 ÷ 2 =

25 PO


PREGUNTA 2 — TIEMPO

50 ÷ 10 =

5 DÍAS


PREGUNTA 3 — HORAS

5 × 8 =

40 HORAS


PREGUNTA 4 — ¿PUEDE EL GUERRERO VENDERLA DESPUÉS?

SÍ

La regla de artesanía dice que el objeto no mágico terminado puede venderse a:

SU PRECIO NORMAL

Precio normal de la espada a dos manos:

50 PO


HÉROE B — EL RANGER

Tiene:

COMPETENCIA CON KIT DE HERBORISTERÍA

y posee:

UN KIT DE HERBORISTERÍA

Quiere preparar:

POCIONES DE CURACIÓN


PREGUNTA 5 — UNA POCIÓN

Materiales:

25 PO

Tiempo:

1 DÍA

Trabajo:

8 HORAS


PREGUNTA 6 — ¿NECESITA EL RANGER UNA TIRADA DE ARCANOS?

NO

La regla especial de la Poción de Curación no requiere:

UNA TIRADA DE ARCANOS


HÉROE C — EL MAGO

Quiere escribir:

UN PERGAMINO DE CONJURO DE NIVEL 3

Tiene:

COMPETENCIA EN ARCANOS

El conjuro está:

PREPARADO

CD de salvación de conjuros:

16

Bonificador de ataque de conjuros:

+8


PREGUNTA 7 — TIEMPO

Nivel 3:

5 DÍAS


PREGUNTA 8 — COSTE

150 PO


PREGUNTA 9 — HORAS DE TRABAJO

5 × 8 =

40 HORAS


PREGUNTA 10 — ¿CON QUÉ FRECUENCIA DEBE ESTAR PREPARADO EL CONJURO?

CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN


PREGUNTA 11 — ¿QUÉ CD DE SALVACIÓN USA EL CONJURO ESCRITO?

16

porque la regla de artesanía usa:

LA CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS DEL ESCRIBA


PREGUNTA 12 — ¿BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS?

+8


PREGUNTA 13 — EL CONJURO TIENE UN COMPONENTE MATERIAL QUE SE CONSUME

¿Cuándo se consume ese componente?

CUANDO EL PERGAMINO SE COMPLETA

no:

EN CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN


RETO FINAL

El Guerrero quiere que el Mago le ayude a forjar la espada a dos manos.

El Mago tiene:

NINGUNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE HERRERO

¿Puede el Mago contar como asistente para el proyecto de artesanía no mágica?

NO

Cualquier asistente también debe tener competencia con:

LA HERRAMIENTA REQUERIDA


LECCIÓN 70 — PUNTOS CLAVE

La artesanía transforma:

TIEMPO

ENTRENAMIENTO

HERRAMIENTAS

y:

MATERIAS PRIMAS

en:

EQUIPO

Pero la primera pregunta siempre es:

¿QUÉ ESTOY INTENTANDO CREAR?


Si es:

UN OBJETO NO MÁGICO

usa la:

FÓRMULA DE ARTESANÍA NO MÁGICA


Si es:

UNA POCIÓN DE CURACIÓN

usa la:

REGLA ESPECIAL DEL KIT DE HERBORISTERÍA


Si es:

UN PERGAMINO DE HECHIZO

usa la:

TABLA DE ESCRITURA DE HECHIZOS Y PRERREQUISITOS


LA FÓRMULA NO MÁGICA

Materiales:

COSTE DE COMPRA ÷ 2, REDONDEAR A LA BAJA

Tiempo:

COSTE DE COMPRA EN GP ÷ 10, REDONDEAR DÍAS FRACCIONARIOS AL ALZA

Trabajo:

8 HORAS POR DÍA


LA FÓRMULA DE POCIONES

COMPETENCIA EN EL KIT DE HERBORISTERÍA

KIT DE HERBORISTERÍA

25 GP EN MATERIAS PRIMAS

8 HORAS

=

POCIÓN CURATIVA


LA FÓRMULA DEL PERGAMINO DE HECHIZO

LANZADOR DE HECHIZOS

COMPETENCIA EN ARCANOS O SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

HECHIZO PREPARADO CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN

COMPONENTES MATERIALES REQUERIDOS

COSTE DE LA TABLA

TIEMPO DE LA TABLA

=

PERGAMINO DE HECHIZO


La creación, por lo tanto, no es simplemente:

"TENGO SUFICIENTE ORO"

Pregunta:

¿TENGO EL ENTRENAMIENTO?

¿TENGO LA HERRAMIENTA ADECUADA?

¿PUEDO ENCONTRAR LOS MATERIALES?

¿PUEDO DEDICAR EL TIEMPO?

y, para los Pergaminos de Hechizo:

¿PUEDO REALMENTE PREPARAR LA MAGIA QUE QUIERO ALMACENAR?

Eso completa:

LA SECCIÓN DE EQUIPAMIENTO

de nuestro curso.

Ahora entendemos cómo los personajes:

COMPRAN

TRANSPORTAN

USAN

VENDEN

MANTIENEN

y:

CREAN

el equipo que apoya sus aventuras.

Ahora estamos listos para estudiar:

LA MAGIA MISMA


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 71 — OBTENCIÓN DE HECHIZOS

La siguiente sección principal del curso es:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS Y HECHIZOS

Comenzaremos con la pregunta fundamental:

¿CÓMO ACCEDE UN PERSONAJE A UN HECHIZO?

La Lección 71 explicará:

HECHIZOS PREPARADOS

HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS

LISTAS DE HECHIZOS

PREPARACIÓN DE HECHIZOS DE CLASE

y las diferentes formas en que las clases de lanzamiento de hechizos del SRD cambian sus hechizos preparados.

Compararemos:

BARDOS

CLÉRIGOS

DRUIDAS

PALADINES

EXPLORADORES

HECHICEROS

BRUJOS

y:

MAGOS

Luego, la Lección 72 pasará a:

NIVELES DE HECHIZO

TRUCOS

HECHIZOS PREPARADOS

y:

RANURAS DE HECHIZOS

lo que establecerá la base completa para comprender cómo:

LA MAGIA DE 5E

funciona realmente en la mesa.

ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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