Lección secreta 70
Creación de objetos no mágicos, elaboración de pociones curativas y transcripción de pergaminos de hechizos
Durante la sección de Equipo, aprendimos a:
COMPRAR EQUIPO
USAR EQUIPO
VENDER EQUIPO
y:
LANZAR CON EQUIPO
Ahora llegamos a la pregunta final:
¿PUEDE TU PERSONAJE FABRICAR EQUIPO?
La respuesta es:
SÍ
La SRD 5.2.1 proporciona reglas para crear:
OBJETOS NO MÁGICOS
y dos consumibles mágicos especiales:
POCIONES CURATIVAS
y:
PERGAMINOS DE HECHIZOS
Estos tres procedimientos están relacionados, pero:
NO SON EL MISMO SISTEMA DE CREACIÓN
Esa distinción es la base de esta lección.
PRIMERA PARTE — LOS TRES PROCEDIMIENTOS DE CREACIÓN
El capítulo de Equipo nos da:
1. CREACIÓN DE OBJETOS NO MÁGICOS
Basado principalmente en:
COSTO DE COMPRA
HERRAMIENTA REQUERIDA
COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA
MATERIAS PRIMAS
y:
TIEMPO DE TRABAJO
2. ELABORACIÓN DE POCIONES CURATIVAS
Una regla especial que requiere:
COMPETENCIA CON EL KIT DE HERBORISTERÍA
KIT DE HERBORISTERÍA
25 GP DE MATERIAS PRIMAS
y:
1 DÍA DE TRABAJO
3. TRANSCRIPCIÓN DE PERGAMINOS DE HECHIZOS
Un procedimiento especial de lanzamiento de hechizos basado en:
NIVEL DEL HECHIZO
HECHIZO PREPARADO
COMPETENCIA EN ARCANOS O SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
COMPONENTES MATERIALES
TIEMPO
y:
DINERO
SEGUNDA PARTE — NO MEZCLAR LOS TRES SISTEMAS
Supongamos que quieres hacer:
UNA ESPADA LARGA
Usa:
CREACIÓN DE OBJETOS NO MÁGICOS
Supongamos que quieres crear:
UNA POCIÓN CURATIVA
Usa:
ELABORACIÓN DE POCIONES CURATIVAS
Supongamos que quieres crear:
UN PERGAMINO DE HECHIZOS
Usa:
TRANSCRIPCIÓN DE PERGAMINOS DE HECHIZOS
No tomes una regla de un procedimiento y la apliques automáticamente a:
OTRO
a menos que la SRD te lo diga.
TERCERA PARTE — CREACIÓN DE OBJETOS NO MÁGICOS
Para hacer un objeto no mágico, la SRD dice que necesitas tres cosas:
HERRAMIENTAS
MATERIAS PRIMAS
y:
TIEMPO
Si cumples esos requisitos:
FABRICAS EL OBJETO
y puedes:
USARLO
o:
VENDERLO A SU PRECIO NORMAL
CUARTA PARTE — NO HAY UNA TIRADA GENERAL DE CREACIÓN AQUÍ
Fíjate en lo que el procedimiento no te dice que hagas.
No dice:
REALIZA UNA TIRADA DE CD 15
o:
TIRA UN D20 CADA DÍA
En cambio, la regla dice que si satisfaces:
LOS REQUISITOS
tú:
FABRICAS EL OBJETO
Así que, bajo este procedimiento estándar, la SRD no introduce una tirada general de:
ÉXITO/FRACASO DE CREACIÓN
IMPORTANTE
Circunstancias específicas u otra regla específica podrían cambiar algo.
Pero no inventes una:
"TIRADA DE CREACIÓN"
universal que no forme parte de este procedimiento.
QUINTA PARTE — REQUISITO UNO: LA HERRAMIENTA CORRECTA
La sección de Herramientas te indica qué Herramientas se requieren para fabricar muchos objetos.
Por ejemplo, de la Lección 65:
HERRAMIENTAS DE HERRERO
pueden fabricar muchas armas y armaduras de metal.
HERRAMIENTAS DE PELLIZCARO
pueden fabricar armaduras de cuero, látigos, hondas y otros artículos de cuero.
HERRAMIENTAS DE TEJEDOR
pueden fabricar armaduras acolchadas y artículos textiles.
HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
pueden fabricar muchas armas y municiones de madera.
Si a un objeto no se le asigna una Herramienta en la sección de Herramientas:
EL DM ASIGNA LA HERRAMIENTA REQUERIDA
SEXTA PARTE — POSEER LA HERRAMIENTA NO ES SUFICIENTE
Para crear el objeto, debes:
USAR LA HERRAMIENTA REQUERIDA
y:
TENER COMPETENCIA CON ESA HERRAMIENTA
Ambas condiciones importan.
EJEMPLO
Posees:
HERRAMIENTAS DE HERRERO
pero no tienes:
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE HERRERO
¿Puedes usar la regla de creación estándar para forjar una espada larga?
NO
Posees el equipo.
Te falta:
LA COMPETENCIA REQUERIDA
SÉPTIMA PARTE — LA COMPETENCIA SIN LA HERRAMIENTA TAMPOCO ES SUFICIENTE
Ahora invirtamos la situación.
Tienes:
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE HERRERO
pero no tienes:
HERRAMIENTAS DE HERRERO
¿Puedes cumplir la regla de creación?
NO
La regla requiere que:
USES LA HERRAMIENTA REQUERIDA
Así que necesitas:
HERRAMIENTA + COMPETENCIA
OCTAVA PARTE — REQUISITO DOS: MATERIAS PRIMAS
Para crear un objeto no mágico, necesitas materias primas por un valor de:
LA MITAD DEL COSTO DE COMPRA DEL OBJETO
y la SRD te indica que:
REDONDEES HACIA ABAJO
Fórmula:
COSTO DE MATERIA PRIMA = COSTO DE COMPRA ÷ 2, REDONDEADO HACIA ABAJO
NOVENA PARTE — EJEMPLO DE ARMADURA DE PLACAS
Costo de compra de la armadura de placas:
1.500 GP
Materias primas:
1.500 ÷ 2 =
750 GP
Así que la creación de placas requiere:
750 GP DE MATERIAS PRIMAS
La propia SRD utiliza este ejemplo.
DÉCIMA PARTE — EJEMPLO DE ESPADA LARGA
Costo de compra de la espada larga:
15 GP
Mitad:
15 ÷ 2 =
7.5 GP
La regla de creación dice:
REDONDEAR HACIA ABAJO
Así que el valor de materia prima requerido es:
7 GP
UNDÉCIMA PARTE — EJEMPLO DE HACHA GRANDE
Precio de compra del hacha grande:
30 GP
Materias primas:
30 ÷ 2 =
15 GP
DUODÉCIMA PARTE — EJEMPLO DE BALLESTA PESADA
Precio de compra de la ballesta pesada:
50 GP
Materias primas:
50 ÷ 2 =
25 GP
DECIMOTERCERA PARTE — EL DM DETERMINA LA DISPONIBILIDAD DE MATERIALES
Tener suficiente:
ORO
no significa automáticamente que existan los materiales requeridos:
DONDEQUIERA QUE ESTÉS
La SRD dice explícitamente:
EL DM DETERMINA SI HAY MATERIAS PRIMAS ADECUADAS DISPONIBLES
EJEMPLO
Tienes:
750 GP
y quieres forjar:
ARMADURA DE PLACAS
Pero estás varado:
EN LO PROFUNDO DE UNA ANTIGUA RUINA
Tener el dinero no produce mágicamente:
750 GP DE MATERIALES ADECUADOS
El DM determina si esos materiales están:
DISPONIBLES
DECIMOCUARTA PARTE — LAS MATERIAS PRIMAS NO SON EL PRECIO DE COMPRA
Este es el beneficio económico de fabricar el objeto tú mismo.
Comprar placas:
1.500 GP
Materiales de fabricación:
750 GP
Pero la fabricación también requiere:
COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA
LA HERRAMIENTA
DISPONIBILIDAD DE MATERIALES
y:
MUCHO TIEMPO
Así que intercambias:
TIEMPO Y ENTRENAMIENTO
por:
MENORES GASTOS DE MATERIALES
DECIMOQUINTA PARTE — REQUISITO TRES: TIEMPO
El tiempo de fabricación se calcula a partir de:
EL COSTO DE COMPRA DEL OBJETO EN GP
Fórmula:
DÍAS DE FABRICACIÓN = COSTO DE COMPRA EN GP ÷ 10
Si el cálculo produce una fracción de día:
REDONDEAR AL DÍA COMPLETO
Esta es una excepción explícita a la regla habitual del juego de:
REDONDEAR HACIA ABAJO
.
DECIMOSEXTA PARTE — CADA DÍA DE FABRICACIÓN ES DE OCHO HORAS
Un día de fabricación significa:
8 HORAS DE TRABAJO
No:
24 HORAS DE TRABAJO CONTINUO
DECIMOSÉPTIMA PARTE — EJEMPLO DE BALLESTA PESADA
Ballesta pesada:
50 GP
Tiempo de fabricación:
50 ÷ 10 =
5 DÍAS
Cada día:
8 HORAS
Tiempo total de trabajo:
5 × 8 =
40 HORAS
La propia SRD utiliza la Ballesta Pesada como ejemplo de tiempo.
DECIMOCTAVA PARTE — EJEMPLO DE ESPADA LARGA
Espada larga:
15 GP
15 ÷ 10 =
1.5 DÍAS
La regla dice que las fracciones se:
REDONDEAN HACIA ARRIBA A UN DÍA
Por lo tanto:
2 DÍAS
de fabricación.
DECIMONOVENA PARTE — EJEMPLO DE ARMADURA DE PLACAS
Armadura de placas:
1.500 GP
1.500 ÷ 10 =
150 DÍAS
A 8 horas por día:
150 × 8 =
1.200 HORAS DE TRABAJO
La fabricación de equipo costoso puede ser, por lo tanto:
UN PROYECTO IMPORTANTE DE TIEMPO LIBRE
VIGÉSIMA PARTE — LOS DÍAS NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS
Si un objeto requiere varios días para fabricarse:
ESOS DÍAS NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS
EJEMPLO
Un proyecto lleva:
10 DÍAS DE FABRICACIÓN
Trabajas:
3 DÍAS
Luego aventuras durante:
UNA SEMANA
Luego regresas y trabajas:
7 DÍAS MÁS
La regla de fabricación permite esto porque los días de trabajo:
NO TIENEN QUE SER CONSECUTIVOS
VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — UN DÍA DE FABRICACIÓN ES UN DÍA DE TRABAJO, NO SOLO TIEMPO CALENDARIO
No avanzas simplemente porque:
PASO UN DÍA
Cada día de fabricación requiere:
8 HORAS DE TRABAJO
Así que:
"SOY DUEÑO DEL PROYECTO DURANTE DIEZ DÍAS"
no es suficiente.
Debes realizar realmente:
EL TRABAJO REQUERIDO
VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — ASISTENTES
Los personajes pueden combinar sus esfuerzos para:
REDUCIR EL TIEMPO DE FABRICACIÓN
Divide el tiempo de fabricación requerido por:
EL NÚMERO DE PERSONAJES TRABAJANDO EN EL OBJETO
FÓRMULA
NUEVO TIEMPO = TIEMPO NORMAL ÷ NÚMERO DE FABRICANTES
VIGÉSIMA TERCERA PARTE — LOS ASISTENTES TAMBIÉN NECESITAN COMPETENCIA
Cualquiera que te ayude también debe tener:
COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA
EJEMPLO
Eres competente con:
HERRAMIENTAS DE HERRERO
Tu aliado quiere ayudar.
Pero el aliado tiene:
NINGUNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE HERRERO
¿Puede ese aliado contar como asistente de fabricación bajo esta regla?
NO
VIGÉSIMA CUARTA PARTE — LÍMITE NORMAL DE ASISTENTES
Normalmente:
SOLO UN PERSONAJE MÁS
puede asistirte.
Así que el equipo de fabricación normal es:
TÚ + UN ASISTENTE
El DM puede permitir:
MÁS ASISTENTES
IMPORTANTE
Más de un asistente no es automáticamente:
UN DERECHO DEL JUGADOR
La regla coloca esa posibilidad con:
EL DM
VIGÉSIMA QUINTA PARTE — EJEMPLO DE DOS FABRICANTES
Supongamos que un objeto normalmente tarda:
10 DÍAS
Dos personajes competentes trabajan juntos.
10 ÷ 2 =
5 DÍAS
El proyecto se completa en:
5 DÍAS DE FABRICACIÓN
con la contribución de ambos personajes.
VIGÉSIMA SEXTA PARTE — ARMADURA DE PLACAS CON UN ASISTENTE
Placas normalmente:
150 DÍAS
Dos personajes cualificados:
150 ÷ 2 =
75 DÍAS
Eso sigue siendo un proyecto importante, pero drásticamente más rápido que:
150 DÍAS
VIGÉSIMA SÉPTIMA PARTE — LOS ASISTENTES NO REDUCEN EL COSTO DE LAS MATERIAS PRIMAS
La regla de fabricación dice que los asistentes acortan:
EL TIEMPO DE FABRICACIÓN
No dice que también dividan:
EL COSTO DEL MATERIAL
EJEMPLO
Placas:
Materias primas:
750 GP
Un fabricante:
750 GP
Dos fabricantes:
SIGUEN SIENDO 750 GP
El beneficio es:
TIEMPO
no:
MATERIALES MÁS BARATOS
VIGÉSIMA OCTAVA PARTE — EL OBJETO COMPLETADO
Una vez satisfechos todos los requisitos:
EL OBJETO ESTÁ FABRICADO
Puedes:
USARLO
o:
VENDERLO A SU PRECIO NORMAL
Esa última frase es especialmente importante.
VIGÉSIMA NOVENA PARTE — OBJETOS FABRICADOS Y LA REGLA NORMAL DE VENTA
Anteriormente, en la Lección 60, aprendimos la regla general de reventa de equipo:
EL EQUIPO SE VENDE A LA MITAD DE SU COSTO
Pero la regla de fabricación dice específicamente que después de fabricar el objeto no mágico, puedes:
VENDERLO A SU PRECIO NORMAL
Esta es una:
REGLA ESPECÍFICA DE FABRICACIÓN
para el objeto que hiciste.
Recuerda uno de los principios fundamentales del juego:
LAS REGLAS ESPECÍFICAS ANULAN LAS REGLAS GENERALES
Así que no dividas automáticamente a la mitad el precio de venta de un objeto cuando el procedimiento de fabricación te da explícitamente:
PRECIO NORMAL
como su valor de venta en este contexto.
TRIGÉSIMA PARTE — ECONOMÍA DE FABRICACIÓN DE BALLESTA PESADA
Ballesta pesada:
Precio de compra:
50 GP
Materias primas:
25 GP
Tiempo:
5 DÍAS
Después de completarla:
PRECIO NORMAL = 50 GP
La diferencia entre el precio de venta y el gasto de material es:
50 − 25 =
25 GP
Pero recuerda:
CINCO DÍAS DE TRABAJO DE 8 HORAS
también fueron invertidos.
La SRD no asigna un cargo monetario separado por:
TU PROPIA MANO DE OBRA
en este procedimiento.
TRIGÉSIMA PRIMERA PARTE — ECONOMÍA DE FABRICACIÓN DE ARMADURA DE PLACAS
Placas:
Precio de compra:
1.500 GP
Materiales:
750 GP
Tiempo:
150 DÍAS
Venta según la regla de fabricación:
1.500 GP PRECIO NORMAL
Diferencia entre el precio de venta y los materiales:
750 GP
Pero el proyecto requirió:
1.200 HORAS
de trabajo de un solo fabricante.
Esto ilustra cómo:
EL TIEMPO EN SÍ ES UN RECURSO
TRIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — PROCEDIMIENTO COMPLETO DE FABRICACIÓN NO MÁGICA
Cuando quieras fabricar algo:
PASO 1 — ELIGE EL OBJETO
Encuentra su:
COSTO DE COMPRA
PASO 2 — ENCUENTRA LA HERRAMIENTA REQUERIDA
Usa la:
SECCIÓN DE HERRAMIENTAS
Si no se lista ninguna Herramienta:
EL DM ASIGNA UNA
PASO 3 — COMPRUEBA LA COMPETENCIA
Necesitas:
COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA
PASO 4 — OBTIENE LA HERRAMIENTA
Debes realmente:
USARLA
PASO 5 — ENCUENTRA EL COSTO DEL MATERIAL
Precio de compra ÷ 2:
REDONDEAR HACIA ABAJO
PASO 6 — COMPRUEBA LA DISPONIBILIDAD DEL MATERIAL
El:
DM LO DETERMINA
PASO 7 — CALCULA EL TIEMPO
Costo de compra en GP ÷ 10.
Si es fraccional:
REDONDEA AL DÍA
PASO 8 — TRABAJO
Cada día:
8 HORAS
Días:
NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS
PASO 9 — ASISTENTE OPCIONAL
El asistente también debe tener:
COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA
Normalmente:
UN ASISTENTE MÁXIMO
a menos que el DM permita más.
PASO 10 — COMPLETA EL OBJETO
Úsalo o:
VÉNDELO A PRECIO NORMAL
TRIGÉSIMA TERCERA PARTE — ELABORACIÓN DE POCIONES CURATIVAS
Ahora dejamos la creación no mágica normal.
La:
POCIÓN CURATIVA
es un:
OBJETO MÁGICO
pero el capítulo de Equipo le da:
UNA REGLA ESPECIAL DE CREACIÓN
No uses la fórmula normal de objetos no mágicos para esta poción.
Usa:
LA REGLA ESPECÍFICA DE LA POCIÓN
TRIGÉSIMA CUARTA PARTE — REQUISITO DE POCIÓN: COMPETENCIA CON EL KIT DE HERBORISTERÍA
Para hacer una Poción Curativa, el personaje debe tener competencia con:
EL KIT DE HERBORISTERÍA
IMPORTANTE
Poseer un Kit de Herboristería sin competencia:
NO ES SUFICIENTE
TRIGÉSIMA QUINTA PARTE — DEBES USAR EL KIT DE HERBORISTERÍA
El procedimiento también requiere:
USAR ESE KIT
Así que, de nuevo:
COMPETENCIA + KIT REAL
TRIGÉSIMA SEXTA PARTE — COSTO DE MATERIA PRIMA DE LA POCIÓN
Materias primas:
25 GP
Esto está fijado por:
LA REGLA ESPECIAL DE LA POCIÓN
No necesitas recalcularlo a partir de otra fórmula.
TRIGÉSIMA SÉPTIMA PARTE — TIEMPO DE FABRICACIÓN DE LA POCIÓN
Tiempo:
1 DÍA
Un día de fabricación aquí equivale a:
8 HORAS DE TRABAJO
RECETA COMPLETA
COMPETENCIA CON EL KIT DE HERBORISTERÍA
KIT DE HERBORISTERÍA
25 PO EN MATERIAS PRIMAS
8 HORAS DE TRABAJO
=
UNA POCIÓN DE CURACIÓN
PARTE TREINTA Y OCHO — QUÉ HACE LA POCIÓN
De la Lección 66, una Poción de Curación restaura:
2D4 + 2 PUNTOS DE GOLPE
cuando se usa.
Su precio de compra normal en la tabla de Equipo es:
50 PO
La regla especial de creación requiere:
25 PO
en materias primas.
PARTE TREINTA Y NUEVE — EJEMPLO DE POCIÓN
Un Explorador tiene:
COMPETENCIA CON KIT DE HERBORISTERÍA
y posee:
UN KIT DE HERBORISTERÍA
Adquiere:
25 PO DE MATERIALES PRIMOS ADECUADOS
Gasta:
8 HORAS
siguiendo la regla especial de elaboración.
Resultado:
UNA POCIÓN DE CURACIÓN
Esta regla no menciona ninguna Prueba D20 adicional para la elaboración de Pociones.
PARTE CUARENTA — ESTA REGLA ES ESPECÍFICAMENTE PARA LA POCIÓN DE CURACIÓN
No generalices esto a:
"CUALQUIER POCIÓN CUESTA 25 PO Y TARDA UN DÍA"
La sección dice específicamente:
ELABORACIÓN DE POCIONES DE CURACIÓN
Otros objetos mágicos, incluidas otras Pociones, usan:
OTRAS REGLAS DE CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
más adelante en el SRD.
Estudiaremos eso en:
LECCIÓN 100
PARTE CUARENTA Y UNO — NO APLIQUES AUTOMÁTICAMENTE LA REGLA DEL ASISTENTE NO MÁGICO
El procedimiento de la Poción de Curación dice:
UN DÍA
y establece sus propios requisitos.
No se indica en este párrafo especial que los asistentes dividan su:
TIEMPO DE ELABORACIÓN
Así que no importes silenciosamente la regla de asistente de objetos no mágicos en:
ESTE PROCEDIMIENTO ESPECIAL
a menos que otra regla aplicable lo permita explícitamente.
PARTE CUARENTA Y DOS — ESCRIBIR PERGAMINOS DE HECHIZOS
El tercer sistema es:
CREACIÓN DE PERGAMINOS DE HECHIZOS
El SRD dice:
UN LANZADOR DE CONJUROS
puede transferir un hechizo a un pergamino usando las reglas de esta sección.
Esto establece inmediatamente el primer requisito:
DEBES SER UN LANZADOR DE CONJUROS
PARTE CUARENTA Y TRES — LOS PERGAMINOS USAN UNA TABLA ESPECIAL DE TIEMPO Y COSTO
A diferencia de la creación normal, no calculas:
PRECIO DE COMPRA ÷ 10
En cambio:
EL NIVEL DEL HECHIZO
determina ambos:
TIEMPO
y:
COSTO
TABLA COMPLETA DE COSTO DE PERGAMINOS DE HECHIZOS
| Nivel de Hechizo | Tiempo de Escritura | Costo |
|---|---|---|
| Truco | 1 día | 15 PO |
| 1 | 1 día | 25 PO |
| 2 | 3 días | 100 PO |
| 3 | 5 días | 150 PO |
| 4 | 10 días | 1.000 PO |
| 5 | 25 días | 1.500 PO |
| 6 | 40 días | 10.000 PO |
| 7 | 50 días | 12.500 PO |
| 8 | 60 días | 15.000 PO |
| 9 | 120 días | 50.000 PO |
PARTE CUARENTA Y CUATRO — PERGAMINO DE TRUCO
Tiempo:
1 DÍA
Costo:
15 PO
Tiempo de trabajo:
8 HORAS
PARTE CUARENTA Y CINCO — PERGAMINO DE NIVEL 1
Tiempo:
1 DÍA
Costo:
25 PO
PARTE CUARENTA Y SEIS — PERGAMINO DE NIVEL 2
Tiempo:
3 DÍAS
Costo:
100 PO
Trabajo:
3 × 8 =
24 HORAS
PARTE CUARENTA Y SIETE — PERGAMINO DE NIVEL 3
Tiempo:
5 DÍAS
Costo:
150 PO
Trabajo:
5 × 8 =
40 HORAS
PARTE CUARENTA Y OCHO — PERGAMINO DE NIVEL 4
Tiempo:
10 DÍAS
Costo:
1.000 PO
Trabajo:
80 HORAS
PARTE CUARENTA Y NUEVE — PERGAMINO DE NIVEL 5
Tiempo:
25 DÍAS
Costo:
1.500 PO
Trabajo:
25 × 8 =
200 HORAS
PARTE CINCUENTA — PERGAMINO DE NIVEL 6
Tiempo:
40 DÍAS
Costo:
10.000 PO
Trabajo:
320 HORAS
PARTE CINCUENTA Y UNO — PERGAMINO DE NIVEL 7
Tiempo:
50 DÍAS
Costo:
12.500 PO
Trabajo:
400 HORAS
PARTE CINCUENTA Y DOS — PERGAMINO DE NIVEL 8
Tiempo:
60 DÍAS
Costo:
15.000 PO
Trabajo:
480 HORAS
PARTE CINCUENTA Y TRES — PERGAMINO DE NIVEL 9
Tiempo:
120 DÍAS
Costo:
50.000 PO
Trabajo:
120 × 8 =
960 HORAS
Esto demuestra que almacenar los hechizos más poderosos del juego en forma de pergamino puede representar:
UN PROYECTO ENORME
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — CADA DÍA DE ESCRITURA DE PERGAMINOS REQUIERE OCHO HORAS
Al igual que con la creación normal:
UN DÍA DE INSCRIPCIÓN = 8 HORAS DE TRABAJO
PARTE CINCUENTA Y CINCO — LOS DÍAS DE TRABAJO EN PERGAMINOS NO TIENEN POR QUÉ SER CONSECUTIVOS
Si un pergamino necesita varios días:
ESOS DÍAS NO TIENEN POR QUÉ SER CONSECUTIVOS
EJEMPLO
Pergamino de Nivel 3:
5 DÍAS
Inscribes:
2 DÍAS
Aventúrate durante varios días.
Luego regresa y completa:
3 DÍAS MÁS
La regla permite:
DÍAS DE INSCRIPCIÓN NO CONSECUTIVOS
PARTE CINCUENTA Y SEIS — PRIMER REQUISITO PREVIO DE ESCRITURA: ARCANOS O SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
Para escribir un Pergamino de Hechizo, debes tener competencia en:
ARCANOS
o:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
La palabra:
O
es importante.
No necesitas competencia en:
AMBOS
EJEMPLO A
Competencia en Arcanos:
SÍ
Competencia en Suministros de Calígrafo:
NO
Requisito previo satisfecho:
SÍ
EJEMPLO B
Competencia en Arcanos:
NO
Competencia en Suministros de Calígrafo:
SÍ
Requisito previo satisfecho:
SÍ
EJEMPLO C
Ninguna competencia:
NO
Requisito previo:
NO SATISFECHO
PARTE CINCUENTA Y SIETE — ESTO NO ES UNA TIRADA DE ESCRITURA
La regla no dice:
HAZ UNA TIRADA DE ARCANOS
o:
HAZ UNA TIRADA DE SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
Dice que debes tener:
COMPETENCIA EN UNO DE ELLOS
Esos son conceptos diferentes.
INCORRECTO
"Tengo +8 en Arcanos, así que tiro para ver si el pergamino tiene éxito."
El procedimiento de escritura no establece esa tirada.
CORRECTO
Comprueba:
¿TENGO LA COMPETENCIA REQUERIDA?
Luego satisface:
EL RESTO DE LOS PRERREQUISITOS
PARTE CINCUENTA Y OCHO — SEGUNDO REQUISITO PREVIO: EL HECHIZO DEBE ESTAR PREPARADO
El hechizo que estás escribiendo debe estar:
PREPARADO
en:
CADA DÍA DE LA INSCRIPCIÓN
Esto es extremadamente importante.
EJEMPLO — PERGAMINO DE NIVEL 3
Tiempo de escritura:
5 DÍAS
El hechizo debe estar preparado en:
DÍA 1
DÍA 2
DÍA 3
DÍA 4
y:
DÍA 5
de inscripción.
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — NO PUEDES QUITARLO DE TUS HECHIZOS PREPARADOS EN UN DÍA DE TRABAJO
Supongamos que un Clérigo está escribiendo un hechizo durante:
5 DÍAS DE INSCRIPCIÓN
Después del Día 2, el Clérigo cambia los hechizos preparados y quita:
EL HECHIZO QUE SE ESTÁ ESCRIBIENDO
¿Puede el Clérigo realizar el Día 3 de inscripción mientras el hechizo permanece sin preparar?
NO
El requisito previo dice que el hechizo debe estar:
PREPARADO CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN
El Clérigo necesitaría tenerlo preparado de nuevo antes de continuar la escritura de ese día.
PARTE SESENTA — DÍAS NO CONSECUTIVOS Y PREPARACIÓN
Supongamos que trabajas en el pergamino lunes y martes.
Luego dejas de fabricar durante:
CINCO DÍAS
Esos días intermedios no son:
DÍAS DE INSCRIPCIÓN
La regla requiere específicamente que el hechizo esté preparado en:
CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN
Cuando reanudes:
TENLO PREPARADO DE NUEVO
PARTE SESENTA Y UNO — TERCER REQUISITO PREVIO: COMPONENTES MATERIALES
Debes tener a mano:
CUALQUIER COMPONENTE MATERIAL REQUERIDO POR EL HECHIZO
Eso incluye los componentes materiales que el hechizo:
REALMENTE REQUIERE
El procedimiento de escritura no dice que tu:
FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
borra este requisito previo de fabricación.
Requiere específicamente:
LOS COMPONENTES MATERIALES
estén a mano.
PARTE SESENTA Y DOS — COMPONENTES MATERIALES CONSUMIDOS
Si el hechizo consume su componente material:
EL COMPONENTE NO SE CONSUME TODOS LOS DÍAS
En cambio, se consume:
SOLO CUANDO COMPLETAS EL PERGAMINO
EJEMPLO
Hechizo hipotético:
Componente material:
UNA GEMA QUE EL HECHIZO CONSUME
La escritura requiere:
CINCO DÍAS
Necesitas la gema disponible durante la inscripción.
No consumes:
CINCO GEMAS
una cada día.
El componente consumido especificado se consume:
CUANDO SE COMPLETA EL PERGAMINO
PARTE SESENTA Y TRES — INTERRUMPIR EL PROYECTO NO CONSUME EL MATERIAL ANTES DE TIEMPO
Si un pergamino tarda:
25 DÍAS
y después del Día 10 pausas el proyecto, un componente Material consumido no se consume automáticamente simplemente porque:
SE HA REALIZADO ALGO DE TRABAJO
La regla dice que los componentes consumidos se consumen:
CUANDO COMPLETAS EL PERGAMINO
PARTE SESENTA Y CUATRO — EL COSTO DE ESCRITURA Y LOS COMPONENTES DEL HECHIZO SON REQUISITOS DIFERENTES
Supongamos que un pergamino de Nivel 3 cuesta:
150 PO
escribirlo.
Aún así debes satisfacer la regla que requiere:
LOS COMPONENTES MATERIALES DEL HECHIZO
La cifra de 150 PO es:
EL COSTO DE ESCRITURA DE LA TABLA
El requisito de componentes materiales es:
UN REQUISITO PREVIO SEPARADO
PARTE SESENTA Y CINCO — EL PERGAMINO USA TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
Cuando escribes el pergamino, su hechizo usa:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
Recuerda la fórmula normal de hechizo:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO = 8 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BN
cuando tu característica de Lanzamiento de Conjuros usa esa fórmula.
EJEMPLO
Inteligencia de Mago:
18
Modificador:
+4
BN:
+3
CD de Salvación de Hechizo del Mago:
8 + 4 + 3 =
CD 15
Un pergamino creado bajo esta regla de escritura usa:
CD 15
para la Tirada de Salvación de ese hechizo, si aplica.
PARTE SESENTA Y SEIS — EL PERGAMINO USA TU BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO
El hechizo del pergamino también usa:
TU BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO
Fórmula típica:
BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO = MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BN
EJEMPLO
Modificador de Inteligencia:
+4
BN:
+3
Bonificador de Ataque de Hechizo:
4 + 3 =
+7
El pergamino resultante usa:
+7
para la Tirada de Ataque de Hechizo de ese conjuro si se requiere.
PARTE SESENTA Y SIETE — LAS ESTADÍSTICAS DEL PERGAMINO VIENEN DEL ESCRIBA
Esto significa que dos lanzadores de conjuros podrían crear pergaminos del:
MISMO HECHIZO
pero tener diferentes:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
o:
BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO
porque la regla de creación usa:
LOS VALORES DEL ESCRIBA
EJEMPLO
Escriba A:
CD de Salvación de Hechizo:
13
Escriba B:
CD de Salvación de Hechizo:
17
Si cada uno crea independientemente un pergamino calificado bajo esta regla, el hechizo en cada pergamino usa:
LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO DE ESE ESCRIBA
según el procedimiento de escritura.
PARTE SESENTA Y OCHO — LOS TRUCOS TIENEN UNA REGLA ESPECIAL
Si el hechizo escrito es un:
TRUCO
la versión en el pergamino funciona como si:
EL LANZADOR FUERA DE TU NIVEL
donde "tu" se refiere al:
ESCRIBA
POR QUÉ ESTO IMPORTA
Algunos Trucos mejoran cuando un personaje alcanza:
NIVELES SUPERIORES
El pergamino no ignora simplemente esas mejoras basadas en el nivel.
La regla de escritura ancla la versión del Truco a:
EL NIVEL DEL ESCRIBA
PARTE SESENTA Y NUEVE — EJEMPLO DE TRUCO
Supongamos un:
LANZADOR DE CONJUROS DE NIVEL 11
escribe un Truco cuya descripción de hechizo cambia según:
NIVEL DEL PERSONAJE
La versión en ese pergamino funciona como si su lanzador fuera de:
NIVEL 11
para esos efectos de Truco.
No usa:
NIVEL 1
simplemente porque:
TRUCO = HECHIZO DE NIVEL 0
El nivel de hechizo y el nivel de personaje son:
COSAS DIFERENTES
PARTE SETENTA — EL NIVEL DE HECHIZO NO ES EL NIVEL DEL PERSONAJE
Esto es esencial.
Un:
HECHIZO DE NIVEL 3
no es necesariamente lanzado por:
UN PERSONAJE DE NIVEL 3
Nivel de Hechizo significa:
LA CATEGORÍA DE PODER DEL HECHIZO
Nivel de Personaje significa:
EL NIVEL DEL PERSONAJE
La tabla de costo de pergaminos usa:
NIVEL DE HECHIZO
PARTE SETENTA Y UNO — NO SE MENCIONA NINGUNA REGLA DE ASISTENTE PARA LA ESCRITURA DE PERGAMINOS DE HECHIZOS AQUÍ
La subsección de creación no mágica proporciona explícitamente:
REGLAS DE ASISTENTE
La subsección de Pergaminos de Hechizos no establece que otro personaje pueda dividir:
EL TIEMPO DE ESCRITURA DEL PERGAMINO
Por lo tanto, no apliques silenciosamente:
LA FÓRMULA DE ASISTENTE NO MÁGICO
a los Pergaminos de Hechizos.
Usa la específica:
TABLA DE TIEMPO DE PERGAMINOS DE HECHIZOS
a menos que otra regla aplicable diga lo contrario.
PARTE SETENTA Y DOS — MISMO PRINCIPIO PARA POCIÓN DE CURACIÓN
Poción de Curación:
1 DÍA
Pergamino de Hechizos:
TIEMPO DE LA TABLA
Objeto no mágico:
COSTO DE COMPRA ÷ 10
Estos son:
TRES PROCEDIMIENTOS DE TIEMPO SEPARADOS
PARTE SETENTA Y TRES — PROCEDIMIENTO COMPLETO DE PERGAMINO DE HECHIZO
Para crear un Pergamino de Hechizo:
PASO 1 — SÉ UN LANZADOR DE CONJUROS
PASO 2 — ELIGE EL HECHIZO
PASO 3 — VERIFICA SU NIVEL DE HECHIZO
Truco hasta:
NIVEL 9
PASO 4 — TEN UNA COMPETENCIA REQUERIDA
O bien:
ARCANOS
o:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
PASO 5 — TEN EL HECHIZO PREPARADO
En:
CADA DÍA QUE TRABAJES EN EL PERGAMINO
PASO 6 — PROPORCIONA COMPONENTES MATERIALES
Tenlos:
A MANO
PASO 7 — VERIFICA SI SE CONSUME ALGÚN MATERIAL
Si es así:
CONSÚMELO CUANDO SE COMPLETE EL PERGAMINO
PASO 8 — PAGA EL COSTO DE LA TABLA
Basado en:
NIVEL DE HECHIZO
PASO 9 — TRABAJA LOS DÍAS REQUERIDOS
Cada día:
8 HORAS
Los días no necesitan ser:
CONSECUTIVOS
PASO 10 — REGISTRA LAS ESTADÍSTICAS DEL HECHIZO DEL PERGAMINO
Usa:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
y:
TU BONIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO
PASO 11 — SI ES UN TRUCO
Su versión usa:
TU NIVEL
para la escala de Trucos relevante.
PARTE SETENTA Y CUATRO — EJEMPLO COMPLETO DE PERGAMINO DE NIVEL 1
Un Mago de nivel 5 quiere escribir un hechizo de Nivel 1.
El Mago tiene:
COMPETENCIA EN ARCANOS
Hechizo:
PREPARADO
Componentes materiales:
DISPONIBLES
CD de salvación de conjuros:
15
Bonificador de ataque de conjuros:
+7
TIEMPO
Nivel 1:
1 DÍA
TRABAJO
8 HORAS
COSTE
25 PO
RESULTADO
Un pergamino de conjuro que contiene:
ESE CONJURO
usando:
CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS 15
y:
ATAQUE DE CONJUROS +7
cuando sea aplicable.
PARTE SETENTA Y CINCO — EJEMPLO COMPLETO DE PERGAMINO DE NIVEL 3
El clérigo quiere crear:
UN PERGAMINO DE CONJURO DE NIVEL 3
El clérigo tiene:
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DE CALÍGRAFO
El conjuro permanece preparado en:
CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN
TIEMPO
5 DÍAS
COSTE
150 PO
TRABAJO
5 × 8 =
40 HORAS
COMPONENTES MATERIALES
Deben estar:
A MANO
Componentes consumidos:
CONSUMIDOS AL COMPLETARSE
PARTE SETENTA Y SEIS — PROYECTO COMPLETO DE NIVEL 9
Un lanzador de conjuros cualificado quiere inscribir:
UN CONJURO DE NIVEL 9
Tiempo:
120 DÍAS
Coste:
50.000 PO
Trabajo:
120 × 8 =
960 HORAS
El conjuro debe estar preparado en:
CADA UNO DE ESOS 120 DÍAS DE INSCRIPCIÓN
Y todos los requisitos de componentes materiales también deben estar:
SATISFECHOS
Esto ya no es un proyecto de artesanía casual.
Es:
UNA EMPRESA DE CAMPAÑA IMPORTANTE
PARTE SETENTA Y SIETE — POR QUÉ LOS PERGAMINOS SON ÚTILES
Esta es una interpretación del juego más que una regla de artesanía adicional.
Un pergamino de conjuro puede permitir que la magia sea:
ALMACENADA EN UN OBJETO
en lugar de requerir que el lanzador de conjuros original lance el conjuro:
EN ESE MOMENTO
Eso puede hacer que la creación de pergaminos sea valiosa para:
PREPARACIÓN
EMERGENCIAS
PLANIFICACIÓN DE RECURSOS
y:
LOGÍSTICA DE AVENTURAS
Pero las reglas reales para:
QUIÉN PUEDE LEER UN PERGAMINO DE CONJURO
LANZAR UNO
PERGAMINOS DE NIVEL SUPERIOR
y:
COPIAR UN PERGAMINO DE MAGO EN UN LIBRO DE CONJUROS
pertenecen a las reglas de los pergaminos de conjuro y a partes posteriores del curso.
PARTE SETENTA Y OCHO — LA ARTESANÍA NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE TIEMPO DE DESCANSO SIN RIESGO
Las reglas de artesanía describen:
REQUISITOS
DINERO
y:
TIEMPO DE TRABAJO
No crean un estado protegido especial donde:
NADA MÁS PUEDE PASAR
durante esos días.
Las circunstancias narrativas reales alrededor de un proyecto de artesanía son determinadas por:
LA CAMPAÑA
y:
EL DM
PARTE SETENTA Y NUEVE — LA ARTESANÍA Y LAS AVENTURAS PUEDEN INTERCALARSE
Porque los proyectos de artesanía de varios días no necesitan usar:
DÍAS CONSECUTIVOS
un personaje puede potencialmente:
TRABAJAR
AVENTURARSE
REGRESAR
y:
CONTINUAR
Esto hace que la artesanía sea compatible con una campaña que tiene:
INTERRUPCIONES
en lugar de requerir meses ininterrumpidos de tiempo de juego.
PARTE OCHENTA — LA ARTESANÍA NO ES LO MISMO QUE COMPRAR
Comprar pregunta:
¿TENGO EL DINERO?
La artesanía pregunta:
¿TENGO LA HERRAMIENTA?
¿TENGO COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA?
¿LOS MATERIALES ESTÁN DISPONIBLES?
¿TENGO EL DINERO PARA LOS MATERIALES?
¿TENGO EL TIEMPO?
y a veces:
¿TENGO EL CONJURO?
¿LO TENGO PREPARADO?
La artesanía reemplaza una simple transacción financiera con:
UNA CAPACIDAD DEL PERSONAJE
y:
UNA INVERSIÓN DE TIEMPO
PARTE OCHENTA Y UNO — LA ARTESANÍA NO ES LO MISMO QUE LA ARTESANÍA DE OBJETOS MÁGICOS
Esta lección cubre:
OBJETOS NO MÁGICOS
además de las reglas especiales de equipo para:
POCIÓN DE CURACIÓN
y:
PERGAMINOS DE CONJURO
El SRD tiene un sistema posterior separado para la creación de:
OTROS OBJETOS MÁGICOS
Ese sistema tiene requisitos adicionales que implican:
COMPETENCIA EN ARCANOS
CATEGORÍA DE OBJETO MÁGICO
HERRAMIENTAS REQUERIDAS
RAREZA
TIEMPO
y:
COSTE
No mezclaremos silenciosamente esas reglas posteriores en:
LOS TRES PROCEDIMIENTOS DE ESTA LECCIÓN
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE CADA PROYECTO DE ARTESANÍA UTILIZA LA MISMA FÓRMULA
No.
Hay procedimientos separados para:
OBJETOS NO MÁGICOS
POCIÓN DE CURACIÓN
y:
PERGAMINOS DE CONJURO
ERROR 2 — INTENTAR CREAR UN OBJETO NO MÁGICO SIN LA HERRAMIENTA REQUERIDA
Debes:
USAR LA HERRAMIENTA REQUERIDA
ERROR 3 — POSEER LA HERRAMIENTA SIN COMPETENCIA
También necesitas:
COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA
ERROR 4 — TENER COMPETENCIA PERO NO HERRAMIENTA
Necesitas:
AMBAS
ERROR 5 — ASUMIR QUE UN OBJETO NO LISTADO NO REQUIERE HERRAMIENTA
Si la sección de Herramientas no especifica una:
EL DM LA ASIGNA
ERROR 6 — PAGAR EL PRECIO DE COMPRA COMPLETO EN MATERIAS PRIMAS
La artesanía no mágica requiere:
LA MITAD DEL COSTE DE COMPRA
redondeado hacia abajo.
ERROR 7 — ASUMIR QUE LAS MATERIAS PRIMAS SIEMPRE ESTÁN DISPONIBLES
El:
DM DETERMINA LA DISPONIBILIDAD
ERROR 8 — CALCULAR EL TIEMPO DE ARTESANÍA A PARTIR DE LA MITAD DEL PRECIO
El tiempo se basa en:
EL COSTE DE COMPRA TOTAL EN PO
no en:
EL COSTE DE LAS MATERIAS PRIMAS
ERROR 9 — DIVIDIR EL PRECIO POR 5 PARA EL TIEMPO DE ARTESANÍA
La fórmula es:
PRECIO DE COMPRA ÷ 10
ERROR 10 — REDONDEAR LOS DÍAS DE ARTESANÍA FRACCIONARIOS HACIA ABAJO
La regla de artesanía dice explícitamente:
REDONDEAR UNA FRACCIÓN AL DÍA SIGUIENTE
ERROR 11 — PENSAR QUE UN DÍA DE ARTESANÍA SIGNIFICA 24 HORAS DE TRABAJO
Significa:
8 HORAS DE TRABAJO
ERROR 12 — PENSAR QUE TODOS LOS DÍAS DE ARTESANÍA DEBEN SER CONSECUTIVOS
No:
TIENEN POR QUÉ SERLO
ERROR 13 — PENSAR QUE CUALQUIER AMIGO PUEDE AYUDAR A CREAR
Un asistente también debe tener:
COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA
ERROR 14 — USAR AUTOMÁTICAMENTE DIEZ ASISTENTES
Normalmente:
SOLO OTRO PERSONAJE
puede ayudar.
El DM puede permitir:
MÁS
ERROR 15 — DIVIDIR EL COSTE DEL MATERIAL POR EL NÚMERO DE ARTESANOS
Los asistentes dividen:
EL TIEMPO
La regla no dice que dividan:
EL COSTE DEL MATERIAL
ERROR 16 — ASUMIR QUE UN OBJETO CREADO DEBE VENDERSE A MITAD DE PRECIO
La regla de artesanía permite específicamente que el objeto terminado se venda a:
SU PRECIO NORMAL
ERROR 17 — PENSAR QUE LA POCIÓN DE CURACIÓN USA LA FÓRMULA NORMAL NO MÁGICA
Tiene:
SU PROPIA REGLA
ERROR 18 — HACER UNA POCIÓN DE CURACIÓN CON SUMINISTROS DE ALQUIMISTA BAJO ESTA REGLA ESPECIAL
La regla especial de equipo requiere:
KIT DE HERBORISTERÍA
y:
COMPETENCIA CON KIT DE HERBORISTERÍA
ERROR 19 — POSEER UN KIT DE HERBORISTERÍA SIN COMPETENCIA
No es suficiente.
ERROR 20 — PENSAR QUE LA POCIÓN CUESTA 50 PO CREARLA
La regla especial de artesanía requiere:
25 PO DE MATERIAS PRIMAS
ERROR 21 — PENSAR QUE LA PREPARACIÓN DE LA POCIÓN LLEVA VARIOS DÍAS
Poción de curación:
1 DÍA
8 HORAS
ERROR 22 — PENSAR QUE LA RECETA DE LA POCIÓN SE APLICA A TODAS LAS POCIONES
Cubre específicamente:
POCIÓN DE CURACIÓN
ERROR 23 — PENSAR QUE CUALQUIER PERSONAJE PUEDE ESCRIBIR UN PERGAMINO DE CONJURO
El SRD comienza:
UN LANZADOR DE CONJUROS PUEDE TRANSFERIR UN CONJURO A UN PERGAMINO
ERROR 24 — PENSAR QUE NECESITAS COMPETENCIA TANTO EN ARCANOS COMO EN SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
Necesitas:
ARCANOS O SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
ERROR 25 — PENSAR QUE NO NECESITAS NINGUNA PORQUE CONOCES EL CONJURO
Conocer o preparar el conjuro no reemplaza:
EL PRERREQUISITO DE COMPETENCIA
ERROR 26 — PENSAR QUE LA COMPETENCIA EN ARCANOS SIGNIFICA QUE DEBES TIRAR ARCANOS
Es:
UN PRERREQUISITO
El procedimiento de inscripción no requiere una:
TIRADA DE ARCANOS
ERROR 27 — OLVIDAR QUE EL CONJURO DEBE ESTAR PREPARADO
Debe estar preparado en:
CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN
ERROR 28 — PREPARAR EL CONJURO SOLO EL PRIMER DÍA
No es suficiente para un pergamino de varios días.
ERROR 29 — PENSAR QUE EL TRABAJO NO CONSECUTIVO ELIMINA EL REQUISITO DE PREPARACIÓN
Cada día que realmente inscribes:
TEN EL CONJURO PREPARADO
ERROR 30 — IGNORAR LOS COMPONENTES MATERIALES
Deben estar:
A MANO
ERROR 31 — CONSUMIR EL COMPONENTE MATERIAL DEL CONJURO CADA DÍA
Si el conjuro lo consume, se consume:
SOLO CUANDO EL PERGAMINO SE COMPLETA
ERROR 32 — PENSAR QUE UN FOCO REEMPLAZA AUTOMÁTICAMENTE EL PRERREQUISITO DEL COMPONENTE MATERIAL DEL PERGAMINO
La regla de inscripción requiere explícitamente:
LOS COMPONENTES MATERIALES
a mano.
ERROR 33 — USAR LA FÓRMULA DE ARTESANÍA NO MÁGICA PARA EL TIEMPO DEL PERGAMINO
Los pergaminos de conjuro usan:
SU PROPIA TABLA
ERROR 34 — USAR LA FÓRMULA DE LA MITAD DEL COSTE NO MÁGICA PARA EL COSTE DEL PERGAMINO
Los pergaminos de conjuro usan:
SU PROPIA TABLA
ERROR 35 — ASUMIR QUE UN PERGAMINO DE NIVEL 5 LLEVA 5 DÍAS
Lleva:
25 DÍAS
ERROR 36 — ASUMIR QUE UN PERGAMINO DE NIVEL 9 CUESTA 9.000 PO
Cuesta:
50.000 PO
ERROR 37 — USAR LA CD DE SALVACIÓN DEL LECTOR PARA UN PERGAMINO ESCRITO
La regla de artesanía dice que el conjuro del pergamino usa:
LA CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS DEL ESCRIBA
ERROR 38 — USAR EL BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS DEL LECTOR
La regla de artesanía dice:
EL BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS DEL ESCRIBA
ERROR 39 — TRATAR UN PERGAMINO DE TRUCO COMO SI SU LANZADOR SIEMPRE FUERA DE NIVEL 1
La regla de inscripción usa:
EL NIVEL DEL ESCRIBA
para la versión del truco.
ERROR 40 — CONFUNDIR EL NIVEL DEL CONJURO CON EL NIVEL DEL PERSONAJE
Un:
CONJURO DE NIVEL 5
y:
PERSONAJE DE NIVEL 5
son conceptos completamente diferentes.
ERROR 41 — REDUCIR AUTOMÁTICAMENTE A LA MITAD EL TIEMPO DEL PERGAMINO DE CONJURO CON UN ASISTENTE
La regla del asistente se establece en:
ARTESANÍA NO MÁGICA
El procedimiento del pergamino no proporciona la misma regla.
ERROR 42 — USAR LA REGLA DE LA POCIÓN DE CURACIÓN PARA CREAR TODOS LOS OBJETOS MÁGICOS
Otros objetos mágicos tienen:
REGLAS DE ARTESANÍA SEPARADAS
más adelante en el SRD.
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
OBJETOS NO MÁGICOS
Necesitan:
HERRAMIENTA REQUERIDA
COMPETENCIA CON ESA HERRAMIENTA
MATERIAS PRIMAS
y:
TIEMPO
MATERIAS PRIMAS
MITAD DEL PRECIO DE COMPRA
Redondear:
ABAJO
TIEMPO
COSTE DE COMPRA EN PO ÷ 10
Día fraccionario:
REDONDEAR HACIA ARRIBA
JORNADA LABORAL
8 HORAS
VARIOS DÍAS
NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS
ASISTENTES
Deben tener:
COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA
Dividir el tiempo por:
NÚMERO DE ARTESANOS
Normalmente:
UN ASISTENTE
El DM puede permitir:
MÁS
OBJETO NO MÁGICO TERMINADO
Puede ser:
USADO
o:
VENDIDO A PRECIO NORMAL
POCIÓN DE CURACIÓN
Requiere:
COMPETENCIA CON KIT DE HERBORISTERÍA
KIT DE HERBORISTERÍA
25 PO DE MATERIAS PRIMAS
1 DÍA
8 HORAS DE TRABAJO
Resultado:
UNA POCIÓN DE CURACIÓN
PERGAMINO DE CONJURO
El escriba debe ser:
UN LANZADOR DE CONJUROS
y tener competencia en:
ARCANOS
o:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
El conjuro debe estar:
PREPARADO EN CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN
Componentes materiales:
DEBEN ESTAR A MANO
Componentes consumidos:
CONSUMIDOS SOLO AL COMPLETARSE
El conjuro del pergamino usa:
TU CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS
y:
TU BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS
Truco:
FUNCIONA COMO SI EL LANZADOR ESTUVIERA A TU NIVEL
TABLA DE PERGAMINO DE CONJURO
Truco:
1 DÍA — 15 PO
Nivel 1:
1 DÍA — 25 PO
Nivel 2:
3 DÍAS — 100 PO
Nivel 3:
5 DÍAS — 150 PO
Nivel 4:
10 DÍAS — 1.000 PO
Nivel 5:
25 DÍAS — 1.500 PO
Nivel 6:
40 DÍAS — 10.000 PO
Nivel 7:
50 DÍAS — 12.500 PO
Nivel 8:
60 DÍAS — 15.000 PO
Nivel 9:
120 DÍAS — 50.000 PO
RETO DEL HÉROE PRINCIPAL
Tu grupo de aventureros finalmente llega a una ciudad pacífica y tiene:
30 DÍAS DE TIEMPO DE DESCANSO
Tres personajes quieren hacer cosas diferentes.
HÉROE A — EL GUERRERO
Quiere hacer:
UNA ESPADA A DOS MANOS
Precio de compra:
50 PO
Tiene:
HERRAMIENTAS DE HERRERO
y:
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE HERRERO
PREGUNTA 1 — MATERIALES
50 ÷ 2 =
25 PO
PREGUNTA 2 — TIEMPO
50 ÷ 10 =
5 DÍAS
PREGUNTA 3 — HORAS
5 × 8 =
40 HORAS
PREGUNTA 4 — ¿PUEDE EL GUERRERO VENDERLA DESPUÉS?
SÍ
La regla de artesanía dice que el objeto no mágico terminado puede venderse a:
SU PRECIO NORMAL
Precio normal de la espada a dos manos:
50 PO
HÉROE B — EL RANGER
Tiene:
COMPETENCIA CON KIT DE HERBORISTERÍA
y posee:
UN KIT DE HERBORISTERÍA
Quiere preparar:
POCIONES DE CURACIÓN
PREGUNTA 5 — UNA POCIÓN
Materiales:
25 PO
Tiempo:
1 DÍA
Trabajo:
8 HORAS
PREGUNTA 6 — ¿NECESITA EL RANGER UNA TIRADA DE ARCANOS?
NO
La regla especial de la Poción de Curación no requiere:
UNA TIRADA DE ARCANOS
HÉROE C — EL MAGO
Quiere escribir:
UN PERGAMINO DE CONJURO DE NIVEL 3
Tiene:
COMPETENCIA EN ARCANOS
El conjuro está:
PREPARADO
CD de salvación de conjuros:
16
Bonificador de ataque de conjuros:
+8
PREGUNTA 7 — TIEMPO
Nivel 3:
5 DÍAS
PREGUNTA 8 — COSTE
150 PO
PREGUNTA 9 — HORAS DE TRABAJO
5 × 8 =
40 HORAS
PREGUNTA 10 — ¿CON QUÉ FRECUENCIA DEBE ESTAR PREPARADO EL CONJURO?
CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN
PREGUNTA 11 — ¿QUÉ CD DE SALVACIÓN USA EL CONJURO ESCRITO?
16
porque la regla de artesanía usa:
LA CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS DEL ESCRIBA
PREGUNTA 12 — ¿BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS?
+8
PREGUNTA 13 — EL CONJURO TIENE UN COMPONENTE MATERIAL QUE SE CONSUME
¿Cuándo se consume ese componente?
CUANDO EL PERGAMINO SE COMPLETA
no:
EN CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN
RETO FINAL
El Guerrero quiere que el Mago le ayude a forjar la espada a dos manos.
El Mago tiene:
NINGUNA COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE HERRERO
¿Puede el Mago contar como asistente para el proyecto de artesanía no mágica?
NO
Cualquier asistente también debe tener competencia con:
LA HERRAMIENTA REQUERIDA
LECCIÓN 70 — PUNTOS CLAVE
La artesanía transforma:
TIEMPO
ENTRENAMIENTO
HERRAMIENTAS
y:
MATERIAS PRIMAS
en:
EQUIPO
Pero la primera pregunta siempre es:
¿QUÉ ESTOY INTENTANDO CREAR?
Si es:
UN OBJETO NO MÁGICO
usa la:
FÓRMULA DE ARTESANÍA NO MÁGICA
Si es:
UNA POCIÓN DE CURACIÓN
usa la:
REGLA ESPECIAL DEL KIT DE HERBORISTERÍA
Si es:
UN PERGAMINO DE HECHIZO
usa la:
TABLA DE ESCRITURA DE HECHIZOS Y PRERREQUISITOS
LA FÓRMULA NO MÁGICA
Materiales:
COSTE DE COMPRA ÷ 2, REDONDEAR A LA BAJA
Tiempo:
COSTE DE COMPRA EN GP ÷ 10, REDONDEAR DÍAS FRACCIONARIOS AL ALZA
Trabajo:
8 HORAS POR DÍA
LA FÓRMULA DE POCIONES
COMPETENCIA EN EL KIT DE HERBORISTERÍA
KIT DE HERBORISTERÍA
25 GP EN MATERIAS PRIMAS
8 HORAS
=
POCIÓN CURATIVA
LA FÓRMULA DEL PERGAMINO DE HECHIZO
LANZADOR DE HECHIZOS
COMPETENCIA EN ARCANOS O SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
HECHIZO PREPARADO CADA DÍA DE INSCRIPCIÓN
COMPONENTES MATERIALES REQUERIDOS
COSTE DE LA TABLA
TIEMPO DE LA TABLA
=
PERGAMINO DE HECHIZO
La creación, por lo tanto, no es simplemente:
"TENGO SUFICIENTE ORO"
Pregunta:
¿TENGO EL ENTRENAMIENTO?
¿TENGO LA HERRAMIENTA ADECUADA?
¿PUEDO ENCONTRAR LOS MATERIALES?
¿PUEDO DEDICAR EL TIEMPO?
y, para los Pergaminos de Hechizo:
¿PUEDO REALMENTE PREPARAR LA MAGIA QUE QUIERO ALMACENAR?
Eso completa:
LA SECCIÓN DE EQUIPAMIENTO
de nuestro curso.
Ahora entendemos cómo los personajes:
COMPRAN
TRANSPORTAN
USAN
VENDEN
MANTIENEN
y:
CREAN
el equipo que apoya sus aventuras.
Ahora estamos listos para estudiar:
LA MAGIA MISMA
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 71 — OBTENCIÓN DE HECHIZOS
La siguiente sección principal del curso es:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS Y HECHIZOS
Comenzaremos con la pregunta fundamental:
¿CÓMO ACCEDE UN PERSONAJE A UN HECHIZO?
La Lección 71 explicará:
HECHIZOS PREPARADOS
HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS
LISTAS DE HECHIZOS
PREPARACIÓN DE HECHIZOS DE CLASE
y las diferentes formas en que las clases de lanzamiento de hechizos del SRD cambian sus hechizos preparados.
Compararemos:
BARDOS
CLÉRIGOS
DRUIDAS
PALADINES
EXPLORADORES
HECHICEROS
BRUJOS
y:
MAGOS
Luego, la Lección 72 pasará a:
NIVELES DE HECHIZO
TRUCOS
HECHIZOS PREPARADOS
y:
RANURAS DE HECHIZOS
lo que establecerá la base completa para comprender cómo:
LA MAGIA DE 5E
funciona realmente en la mesa.
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.