Lección secreta 8

Ventaja, desventaja, nuevas tiradas e inspiración heroica

Hasta ahora, la mayoría de nuestros ejemplos han tratado una prueba de d20 como una única tirada:

Tira un d20, añade los modificadores apropiados y compara el resultado con el número objetivo.

Pero las circunstancias no siempre son neutrales.

A veces, tu personaje se encuentra en una posición especialmente favorable.

A veces, la situación juega en tu contra.

La 5ª edición representa muchas de estas circunstancias a través de dos mecánicas extremadamente importantes:

VENTAJA

y

DESVENTAJA

En lugar de simplemente añadir o restar un número fijo, estas reglas cambian cómo tiras el d20 en sí.

El SRD explica que la ventaja representa circunstancias favorables que rodean una tirada de d20, mientras que la desventaja representa circunstancias desfavorables.


VENTAJA

Cuando tienes:

VENTAJA

tiras:

DOS D20

y usas:

EL RESULTADO MÁS ALTO

 

No sumas los dos dados.

No los promedias.

Simplemente te quedas con el número más alto.


EJEMPLO — VENTAJA

Tiras:

7

y:

16

Como tienes ventaja, usas:

16

Luego aplicas los modificadores normales a ese resultado.

Supongamos que tus modificadores relevantes suman:

+4

Tu prueba de d20 final se convierte en:

16 + 4 = 20


OTRO EJEMPLO DE VENTAJA

Tiras:

3

y:

12

Usas:

12

Luego continúas la prueba de d20 normalmente.

El dado más bajo es ignorado.


DESVENTAJA

Cuando tienes:

DESVENTAJA

también tiras:

DOS D20

pero esta vez usas:

EL RESULTADO MÁS BAJO

 


EJEMPLO — DESVENTAJA

Tiras:

18

y:

3

Con desventaja:

USAS EL 3

El SRD usa este mismo tipo de ejemplo para demostrar la mecánica.

Si tus modificadores suman:

+5

tu resultado se convierte en:

3 + 5 = 8

El 18 es ignorado.


POR QUÉ LA VENTAJA Y LA DESVENTAJA IMPORTAN

Estas mecánicas permiten que el juego represente circunstancias favorables o desfavorables sin crear constantemente diferentes bonificaciones numéricas.

Piensa en la ventaja como:

la situación te está ayudando.

Piensa en la desventaja como:

la situación está haciendo que el intento sea más difícil.

Los modificadores normales aún importan.

Lo único que cambia es con qué resultado de d20 comienzas.


LAS FÓRMULAS BÁSICAS

PRUEBA NORMAL DE D20

Tira 1d20

Usa ese resultado.


CON VENTAJA

Tira 2d20

Usa el:

resultado más alto


CON DESVENTAJA

Tira 2d20

Usa el:

resultado más bajo

Luego aplica el modificador de habilidad normal, la bonificación de competencia si es relevante y cualquier otro modificador aplicable.


¿DE DÓNDE VIENEN LA VENTAJA Y LA DESVENTAJA?

El SRD explica que comúnmente provienen de:

  • habilidades especiales

  • acciones

  • circunstancias determinadas por el DM

 

A lo largo del resto del curso, encontrarás repetidamente reglas que dicen cosas como:

«Tienes ventaja en esta tirada».

o:

«Tienes desventaja en esta tirada».

Cuando eso suceda, usa el procedimiento de dos d20.


EL DM PUEDE USAR LAS CIRCUNSTANCIAS

No todas las instancias de ventaja o desventaja deben provenir de una característica del personaje.

El SRD también permite que el DM decida que las circunstancias mismas justifican ventaja o desventaja.

Por ejemplo, la situación podría hacer un intento particular especialmente favorable o desfavorable.

Las circunstancias exactas son juzgadas por el DM a menos que otra regla ya determine el resultado.


LA VENTAJA NO SIGNIFICA ÉXITO AUTOMÁTICO

Tener ventaja mejora tus posibilidades.

No garantiza el éxito.

Imagina:

CD 20

Tienes ventaja.

Tiras:

6 y 11

Usas:

11

Tu modificador es:

+4

Resultado final:

15

Todavía fallas.

La ventaja te ayuda a obtener un mejor resultado de d20, pero aún debes alcanzar el número objetivo.


LA DESVENTAJA NO SIGNIFICA FRACASO AUTOMÁTICO

Asimismo, la desventaja hace que el éxito sea menos probable, pero no causa automáticamente el fracaso.

Supongamos:

CD 15

Tiras con desventaja:

18 y 16

Usas:

16

Modificador:

+3

Total:

19

Todavía tienes éxito.


MÚLTIPLES FUENTES DE VENTAJA NO SE ACUMULAN

Esta es una de las reglas más importantes de esta lección.

Supongamos que tres características diferentes te dan ventaja en la misma tirada.

No tiras:

tres d20.

cuatro d20.

o cualquier número extra de dados.

Todavía tiras:

DOS D20

y usas el más alto.

El SRD establece que múltiples fuentes de ventaja no se acumulan.


EJEMPLO — TRES FUENTES DE VENTAJA

Tienes ventaja debido a:

  • una característica de clase

  • un hechizo

  • una circunstancia favorable

Esas son tres razones para la ventaja.

Todavía tiras:

2d20

no 4d20.

Mantén el más alto.


MÚLTIPLES FUENTES DE DESVENTAJA TAMPOCO SE ACUMULAN

El mismo principio se aplica a la desventaja.

Si tres efectos diferentes imponen desventaja:

todavía tiras solo:

DOS D20

y mantienes el resultado más bajo.


LA VENTAJA Y LA DESVENTAJA SE CANCELAN MUTUAMENTE

¿Qué sucede si la misma tirada tiene ambas?

El SRD da una respuesta muy simple:

SE CANCELAN

Tiras:

UN D20

como si no tuvieras ni ventaja ni desventaja.


EJEMPLO

Tienes una fuente de ventaja.

También tienes una fuente de desventaja.

Resultado:

ninguna aplica.

Tira normalmente.


¿QUÉ SUCEDE SI TIENES MÁS VENTAJA QUE DESVENTAJA?

Aquí es donde muchos jugadores nuevos cometen un error.

Supongamos que tienes:

3 fuentes de ventaja

y:

1 fuente de desventaja

Podrías pensar:

«Tres le ganan a una, así que todavía tengo ventaja».

Esa no es la regla.

El SRD establece que si una tirada tiene tanto ventaja como desventaja:

NO TIENES NINGUNA

Esto sigue siendo cierto incluso si hay múltiples fuentes de una y solo una fuente de la otra.


EJEMPLO — 3 VENTAJAS VS. 1 DESVENTAJA

Fuentes de ventaja:

3

Fuentes de desventaja:

1

Resultado final:

TIRADA NORMAL

Un d20.


EJEMPLO — 1 VENTAJA VS. 4 DESVENTAJAS

Ventaja:

1

Desventaja:

4

Resultado final:

TIRADA NORMAL

Un d20.

El número de fuentes no importa una vez que ambas están presentes.


LA REGLA SIMPLE

Puedes recordar todo el sistema así:

Solo ventaja

Tira 2d20, quédate con el más alto.

Solo desventaja

Tira 2d20, quédate con el más bajo.

Ambos

Tira 1d20 normalmente.


VENTAJA Y 20 NATURALES

Supongamos que haces una tirada de ataque con ventaja.

Tiras:

8

y:

20

Usas:

20

Eso significa que el resultado del d20 seleccionado es un:

20 NATURAL

Así que se aplican las reglas de tirada de ataque de 20 natural.

El ataque impacta y se convierte en un golpe crítico.


DESVENTAJA Y 20 NATURALES

Ahora supongamos que atacas con desventaja.

Tiras:

20

y:

7

Debes usar el resultado más bajo:

7

Por lo tanto, tu resultado real de d20 para la tirada de ataque es:

7

El 20 natural no es el dado que usas.

Así que no produce un golpe crítico.


DESVENTAJA Y 1 NATURAL

Supongamos que tiras:

1

y:

17

con desventaja.

Debes usar:

1

Para una tirada de ataque, ese resultado seleccionado es un 1 natural.

Por lo tanto:

EL ATAQUE FALLA


VENTAJA Y 1 NATURAL

Supongamos que tiras con ventaja:

1

y:

14

Usas:

14

El 1 natural es ignorado.

Por lo tanto, la regla de fallo automático para una tirada de ataque de 1 natural no se aplica.


NUEVAS TIRADAS

Algunas reglas del juego te permiten:

volver a tirar

o:

reemplazar un d20.

Esto crea una interacción importante con la ventaja y la desventaja.

Cuando has tirado dos d20 debido a la ventaja o la desventaja y otra regla te permite volver a tirar o reemplazar un d20:

SÓLO PUEDES AFECTAR A UNO DE LOS DOS DADOS

no a ambos.


ELIGES QUÉ DADO

El SRD establece que eliges cuál de los dos dados volver a tirar o reemplazar.

Eso crea interesantes elecciones tácticas.


EJEMPLO — VENTAJA Y UNA NUEVA TIRADA

Tienes ventaja y tiras:

5

y:

12

Una característica te permite volver a tirar un d20.

Podrías elegir volver a tirar:

5

esperando mejorarlo.

O:

12

si estás dispuesto a arriesgarte a reemplazar tu mejor resultado actual.

No puedes volver a tirar ambos.


EJEMPLO — DESVENTAJA Y UNA NUEVA TIRADA

Tienes desventaja.

Tiras:

3

y:

18

Normalmente usarías:

3

Una regla te permite volver a tirar un dado.

Podrías elegir volver a tirar el:

3

Si el nuevo resultado es:

14

tus dos resultados son ahora:

14 y 18

Con desventaja, usas:

14

Esa nueva tirada mejoró drásticamente el resultado final.


IMPORTANTE: VOLVER A TIRAR SIGNIFICA SEGUIR LA REGLA DE NUEVA TIRADA

Diferentes características pueden tener diferentes instrucciones de nueva tirada.

Algunas pueden requerir que uses el nuevo resultado.

Otras pueden operar de manera diferente.

Siempre lee la regla específica.

Recuerda:

las reglas específicas anulan las reglas generales.


INSPIRACIÓN HEROICA

El SRD presenta un recurso especial llamado:

INSPIRACIÓN HEROICA

La Inspiración Heroica puede ser otorgada por el DM o concedida por otra regla.

Proporciona un beneficio poderoso y flexible:

PUEDES GASTAR INSPIRACIÓN HEROICA PARA VOLVER A TIRAR CUALQUIER DADO INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TIRARLO.

Y cuando lo haces:

DEBES USAR EL NUEVO RESULTADO.

 


LA INSPIRACIÓN HEROICA NO ESTÁ LIMITADA A LOS D20

Observa la redacción:

cualquier dado

no:

cualquier d20

Esto significa que la Inspiración Heroica se puede usar después de muchos tipos diferentes de tiradas de dados, siempre que las reglas no creen una excepción específica.

Por ejemplo, podría usarse en:

  • un d20

  • un dado de daño

  • otra tirada de dados

El punto importante es que una vez que gastas Inspiración Heroica:

el resultado original es reemplazado por la nueva tirada.


EJEMPLO — INSPIRACIÓN HEROICA EN UNA PRUEBA DE D20

Haces una prueba de habilidad.

Tiras:

4

Tienes Inspiración Heroica.

Decides gastarla.

Vuelves a tirar y obtienes:

15

Debes usar:

15

El 4 original se ha ido.


¿QUÉ PASA SI LA NUEVA TIRADA ES PEOR?

Supongamos que originalmente tiras:

12

Gastas Inspiración Heroica.

La nueva tirada es:

5

Debido a que la regla te exige usar la nueva tirada:

USAS 5

No puedes volver al 12 original.

La Inspiración Heroica ofrece otra oportunidad, no una garantía de mejora.


INSPIRACIÓN HEROICA CON VENTAJA O DESVENTAJA

Aquí es donde la interacción de la nueva tirada se vuelve importante.

Supongamos que tienes ventaja y tiras:

3 y 18

Decides gastar Inspiración Heroica.

El SRD dice que cuando la ventaja o la desventaja te han hecho tirar dos d20, una nueva tirada solo puede afectar a uno de ellos.

Así que podrías volver a tirar:

3

o:

18

pero no ambos.


EJEMPLO — INSPIRACIÓN HEROICA CON VENTAJA

Tiras:

3 y 18

con ventaja.

Normalmente:

usas 18.

Pero quizás necesitas un resultado excepcionalmente alto.

Podrías gastar Inspiración Heroica para volver a tirar el:

3

Supongamos que se convierte en:

20

Ahora tus dos dados son:

20 y 18

Con ventaja:

usas 20.


EJEMPLO — INSPIRACIÓN HEROICA CON DESVENTAJA

Tiras:

3 y 18

con desventaja.

Normalmente:

usas 3.

Gastas Inspiración Heroica en:

3

y lo vuelves a tirar como:

14

Ahora:

14 y 18

Con desventaja:

usas 14.


¿CUÁNTA INSPIRACIÓN HEROICA PUEDES TENER?

Un personaje jugador nunca puede poseer más de:

UNA INSTANCIA DE INSPIRACIÓN HEROICA A LA VEZ

 

No se acumula como:

2 de inspiración

3 de inspiración

4 de inspiración

Simplemente:

tienes Inspiración Heroica

o:

no tienes Inspiración Heroica.


¿QUÉ SUCEDE SI LA OBTIENES MIENTRAS YA LA TIENES?

Si ya tienes Inspiración Heroica y obtienes otra instancia, el SRD te permite dársela a otro personaje jugador de tu grupo que no la tenga en ese momento.


EJEMPLO

Ya tienes Inspiración Heroica.

El DM te da Inspiración Heroica de nuevo.

Tu aliado no la tiene.

Puedes darle esa Inspiración Heroica recién obtenida al aliado.

Esto evita que el recurso simplemente se desperdicie cuando otro personaje puede beneficiarse de él.


¿CÓMO SE OBTIENE INSPIRACIÓN HEROICA?

El DM puede otorgar Inspiración Heroica por diferentes razones.

El SRD dice que los DM suelen otorgarla cuando un jugador hace algo especialmente:

  • heroico

  • en personaje

  • entretenido

El objetivo es recompensar las contribuciones que hacen que el juego sea más agradable para el grupo.


OTRAS REGLAS TAMBIÉN PUEDEN CONCEDERLA

La Inspiración Heroica no tiene por qué provenir solo del DM.

Otras reglas del juego pueden concederla de forma independiente.

El SRD da como ejemplo la especie Humana: los personajes Humanos tienen una regla que hace que comiencen cada día con Inspiración Heroica.

Estudiaremos la especie Humana apropiadamente más adelante en el curso.


LA INSPIRACIÓN HEROICA ES UN RECURSO

Es útil pensar en la Inspiración Heroica como un recurso que puedes conservar hasta que decidas que una nueva tirada vale la pena.

Podrías guardarla para:

  • una Tirada de Ataque crucial

  • una Tirada de Salvación importante

  • una Prueba de Característica decisiva

  • otra tirada de dado importante

Pero una vez usada:

se gasta.

Debes obtener Inspiración Heroica de nuevo antes de poder usarla otra vez.


VENTAJA VS. INSPIRACIÓN HEROICA

Estas mecánicas están relacionadas pero son diferentes.

VENTAJA

Tira dos d20 desde el principio.

Usa el resultado más alto.


INSPIRACIÓN HEROICA

Tira normalmente.

Después de ver un resultado del dado, puedes gastar Inspiración Heroica para volver a tirar ese dado.

Debes usar el nuevo resultado.


PUEDEN INTERACTUAR

Puedes tener:

Ventaja

y también poseer:

Inspiración Heroica

Si decides usar Inspiración Heroica en una tirada de dos d20:

vuelves a tirar solo un dado.

Por eso es importante entender la distinción.


DESVENTAJA VS. UNA PENALIZACIÓN

También son diferentes.

Supongamos que tienes:

−2 de penalización

Todavía tiras:

un d20

y restas 2.

Con Desventaja:

tira dos d20

y selecciona el dado más bajo.

Una regla a veces puede aplicar ambas.

Si es así, resuelve el d20 usando Desventaja y luego aplica los modificadores numéricos relevantes.


VENTAJA VS. UN BONIFICADOR

Del mismo modo:

bonificador de +2

no es lo mismo que Ventaja.

Un bonificador cambia el total numérico.

La Ventaja cambia qué resultado del d20 usas.

Ambos pueden aplicarse a la misma prueba si las reglas otorgan ambos.


EJEMPLO COMPLETO

Haces una:

Prueba de Sabiduría (Percepción)

Tienes:

Modificador de Sabiduría +3

Bonificador de Competencia +2

Eres competente en Percepción.

La situación te da:

Ventaja

La CD es:

18

Tiras:

8 y 15

Ventaja significa:

usar 15

Ahora añade los modificadores:

15 + 3 + 2 = 20

Dado que:

20 ≥ 18

ÉXITO


EJEMPLO COMPLETO DE DESVENTAJA

Haces una:

Prueba de Destreza (Sigilo)

Tienes:

Modificador de Destreza +4

Bonificador de Competencia +3

La situación impone:

Desventaja

CD:

15

Tiradas:

18 y 7

Usa:

7

Cálculo:

7 + 4 + 3 = 14

Resultado:

FALLO


EJEMPLO COMPLETO DE INSPIRACIÓN HEROICA

Misma prueba:

Tiras con Desventaja:

18 y 7

Tienes Inspiración Heroica.

La gastas para volver a tirar el:

7

Nuevo resultado:

13

Los dos dados son ahora:

18 y 13

Con Desventaja:

usa 13

Cálculo:

13 + 4 + 3 = 20

Ahora:

ÉXITO


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — SUMAR LOS DOS D20

Ventaja no significa:

12 + 16 = 28

Eliges un dado.


ERROR 2 — TIRAR MÁS DADOS PARA MÚLTIPLES FUENTES

Tres fuentes de Ventaja siguen significando:

2d20, quedarse con el más alto.


ERROR 3 — CONTAR VENTAJA CONTRA DESVENTAJA

Tres de Ventaja contra una de Desventaja no deja dos de Ventaja.

Se anulan completamente.


ERROR 4 — AÑADIR +5 POR VENTAJA

Ventaja no es un bonificador numérico fijo.

Cambia los dados.


ERROR 5 — PENSAR QUE LA INSPIRACIÓN HEROICA TE PERMITE QUEDARTE CON LA MEJOR TIRADA

La Inspiración Heroica dice:

vuelve a tirar y usa el nuevo resultado.

Incluso si es peor.


ERROR 6 — VOLVER A TIRAR AMBOS DADOS

Cuando la Ventaja o Desventaja te da dos d20, una nueva tirada o reemplazo afecta solo a un dado a menos que una regla específica diga lo contrario.


ERROR 7 — GUARDAR MÚLTIPLES INSPIRACIONES HEROICAS

Solo puedes tener una instancia a la vez.


LECCIÓN 8 — PUNTOS CLAVE

VENTAJA

Tira:

2d20

Usa:

el resultado más alto


DESVENTAJA

Tira:

2d20

Usa:

el resultado más bajo


NO SE ACUMULAN

Múltiples fuentes de la misma mecánica aún producen solo dos d20.


VENTAJA + DESVENTAJA = NINGUNA

Tira un d20 normalmente.

El número de fuentes de cada lado no importa.


LAS NUEVAS TIRADAS AFECTAN SOLO A UN DADO

Cuando has tirado dos d20 debido a la Ventaja o Desventaja, una nueva tirada o reemplazo afecta solo a uno de ellos.


INSPIRACIÓN HEROICA

Gástala inmediatamente después de tirar un dado para:

volver a tirar ese dado

y:

usar el nuevo resultado.

 


SOLO PUEDES TENER UNA INSPIRACIÓN HEROICA

Si obtienes otra mientras ya tienes una, puedes dársela a otro personaje jugador que carezca de ella.


EL GM PUEDE OTORGAR INSPIRACIÓN HEROICA

Puede recompensar el juego heroico, en personaje o entretenido.

Otras reglas también pueden otorgarla.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 9 — COMPETENCIA: BONIFICADOR DE COMPETENCIA, HABILIDADES, TIRADAS DE SALVACIÓN, ARMAS, HERRAMIENTAS Y EXPERTICIA

Ya has estado añadiendo el Bonificador de Competencia en muchos de nuestros ejemplos.

Ahora es el momento de entender el sistema completo de competencia.

En la Lección 9, cubriremos:

  • lo que representa el Bonificador de Competencia

  • cómo aumenta el Bonificador de Competencia

  • la progresión completa de nivel y Clase de Dificultad

  • cuándo se aplica el Bonificador de Competencia a las Pruebas de D20

  • por qué el mismo Bonificador de Competencia normalmente no se puede añadir dos veces

  • cómo funciona la multiplicación y división del Bonificador de Competencia

  • competencias en habilidades

  • competencias en tiradas de salvación

  • competencias en armas

  • competencias en herramientas

  • la interacción especial entre la competencia en habilidades y herramientas

  • Experticia


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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