Lección Secreta 72
Niveles de Hechizos, Trucos, Hechizos Preparados y Ranuras de Hechizos
En la Lección 71, respondimos:
¿QUÉ HECHIZOS PUEDO TENER DISPONIBLES?
Ahora respondemos:
¿CÓMO DOTO DE ENERGÍA REALMENTE ESOS HECHIZOS?
Aquí es donde muchos jugadores nuevos se confunden porque 5E utiliza varios números diferentes simultáneamente:
NIVEL DEL PERSONAJE
NIVEL DE CLASE
NIVEL DEL HECHIZO
NIVEL DE LA RANURA DEL HECHIZO
NÚMERO DE HECHIZOS PREPARADOS
y:
NÚMERO DE RANURAS DE HECHIZOS
Estos números están relacionados.
Pero no son:
INTERCAMBIABLES
Un Mago de nivel 5 no se limita a:
HECHIZOS DE NIVEL 5
Un hechizo de nivel 3 no es necesariamente lanzado por:
UN PERSONAJE DE NIVEL 3
Saber diez hechizos no significa que puedas lanzar:
DIEZ HECHIZOS DE NIVEL 1+
Y tener cuatro ranuras de hechizos no significa que conozcas:
CUATRO HECHIZOS
El objetivo de esta lección es separar todos estos conceptos de forma permanente.
PRIMERA PARTE — LAS CINCO PREGUNTAS DEL LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Cada vez que quieres lanzar un hechizo, hay varias preguntas diferentes.
PREGUNTA 1
¿Tengo acceso a:
EL HECHIZO?
Esa fue la Lección 71.
PREGUNTA 2
¿Qué:
NIVEL
tiene el hechizo?
PREGUNTA 3
¿Es un:
TRUCO
o:
HECHIZO DE NIVEL 1+?
PREGUNTA 4
Si normalmente requiere una ranura de hechizo:
¿TENGO UNA RANURA ADECUADA DISPONIBLE?
PREGUNTA 5
Si uso una ranura de nivel superior:
¿EL HECHIZO SE VUELVE MÁS PODEROSO?
La respuesta a esa pregunta final depende de:
LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO
SEGUNDA PARTE — CADA HECHIZO TIENE UN NIVEL
Cada hechizo tiene un nivel de:
0 A 9
El nivel del hechizo es una indicación de:
SU PODER MÁGICO
NIVEL DE HECHIZO 0
Estos son:
TRUCOS
NIVELES DE HECHIZO 1–9
Estos son hechizos cada vez más poderosos que normalmente interactúan con:
RANURAS DE HECHIZOS
TERCERA PARTE — EL NIVEL DEL HECHIZO NO ES EL NIVEL DEL PERSONAJE
Supongamos que tu personaje es:
NIVEL 5
Eso no significa:
LANZAS HECHIZOS DE NIVEL 5
Un Mago de nivel 5 normalmente tiene ranuras de hechizos hasta:
NIVEL 3
no nivel 5.
EJEMPLO
Personaje:
MAGO 5
Nivel del personaje:
5
Ranura de hechizo normal más alta:
NIVEL 3
Estos son tres usos diferentes de la palabra:
NIVEL
CUARTA PARTE — EL NIVEL DEL HECHIZO NO ES EL NIVEL DE CLASE
Del mismo modo:
PALADÍN NIVEL 9
no significa:
HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 9
La tabla de Paladín de nivel 9 proporciona ranuras de hechizos hasta:
NIVEL 3
EJEMPLO
Nivel de Paladín:
9
Ranura de hechizo más alta:
NIVEL 3
Así que nunca leas:
NIVEL DEL PERSONAJE
como:
NIVEL DEL HECHIZO
QUINTA PARTE — LA ESCALA DE NIVELES DE HECHIZOS
La escala mágica es:
TRUCO — NIVEL 0
NIVEL 1
NIVEL 2
NIVEL 3
NIVEL 4
NIVEL 5
NIVEL 6
NIVEL 7
NIVEL 8
NIVEL 9
El nivel 9 es el nivel de hechizo más alto utilizado por el sistema de lanzamiento de hechizos del SRD.
SEXTA PARTE — ¿QUÉ ES UN TRUCO?
Un:
TRUCO
es un:
HECHIZO DE NIVEL 0
El SRD describe los Trucos como hechizos simples practicados hasta el punto de que pueden ser lanzados con poco esfuerzo.
La característica mecánica más importante es:
LOS TRUCOS NO USAN RANURAS DE HECHIZOS
SÉPTIMA PARTE — LOS TRUCOS NO SON "HECHIZOS DE NIVEL 1"
Este es uno de los errores más comunes de los principiantes.
Un Truco es:
NIVEL 0
No es:
UN HECHIZO DE NIVEL 1 QUE NO CUESTA NADA
El juego les da a los Trucos su propio:
NIVEL DE HECHIZO
EJEMPLO
Rayo de Fuego:
TRUCO DE EVOCACIÓN
Por lo tanto:
NIVEL DE HECHIZO 0
Misil Mágico:
EVOCACIÓN DE NIVEL 1
Por lo tanto:
NIVEL DE HECHIZO 1
Estas no son la misma categoría.
OCTAVA PARTE — LOS TRUCOS NO GASTAN RANURAS
Supongamos que un Mago tiene:
RAYO DE FUEGO
y:
DOS RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 1
El Mago lanza Rayo de Fuego.
Ranuras de nivel 1 restantes:
AÚN DOS
Lanza Rayo de Fuego de nuevo.
Restante:
AÚN DOS
Los Trucos no consumen:
RANURAS DE HECHIZOS
NOVENA PARTE — ESTO NO SIGNIFICA QUE LOS TRUCOS IGNORAN TODAS LAS REGLAS DE HECHIZOS
Un Truco sigue siendo:
UN HECHIZO
Así que todavía tiene entradas como:
TIEMPO DE LANZAMIENTO
ALCANCE
COMPONENTES
DURACIÓN
y:
UNA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO
Todavía sigues:
ESAS REGLAS
La diferencia especial es:
NO SE GASTA NINGUNA RANURA DE HECHIZO
DÉCIMA PARTE — LOS TRUCOS SE PUEDEN LANZAR REPETIDAMENTE
Debido a que un Truco no requiere una ranura de hechizo, no estás limitado por:
UN NÚMERO DE RANURAS DE TRUCOS POR DÍA
No hay un normal:
CONTADOR DE RANURAS DE TRUCOS
IMPORTANTE
Eso no significa:
"PUEDO LANZAR HECHIZOS INFINITOS SIMULTÁNEAMENTE"
Todavía obedeces:
TIEMPO DE LANZAMIENTO
ECONOMÍA DE ACCIÓN
COMPONENTES
CONCENTRACIÓN
y todas las demás reglas de hechizos aplicables.
UNDÉCIMA PARTE — ALGUNOS TRUCOS MEJORAN CON EL NIVEL DEL PERSONAJE
Algunos Trucos tienen una sección llamada:
MEJORA DE TRUCO
El hechizo mismo te dice:
CÓMO
y:
CUÁNDO
mejora.
EJEMPLO — RAYO DE FUEGO
Rayo de Fuego normalmente inflige:
1D10 DE DAÑO DE FUEGO
Su Mejora de Truco aumenta el daño en los niveles de personaje:
5 → 2D10
11 → 3D10
17 → 4D10
DUODÉCIMA PARTE — EJEMPLO DE LLAMA SAGRADA
Llama Sagrada comienza con:
1D8 DE DAÑO RADIANTE
Su descripción del hechizo lo aumenta en:
NIVEL 5 → 2D8
NIVEL 11 → 3D8
NIVEL 17 → 4D8
DECIMOTERCERA PARTE — EL TRUCO MISMO DEFINE LA MEJORA
No crees una regla universal de que:
CADA TRUCO SE DUPLICA EN EL NIVEL 5
Lee:
EL HECHIZO
Rayo de Fuego aumenta:
DADOS DE DAÑO
Otros Trucos pueden tener:
EFECTOS DIFERENTES
o pueden no usar el mismo tipo de escalado.
La descripción del hechizo es:
LA AUTORIDAD
DECIMOCUARTA PARTE — LA MEJORA DEL TRUCO NO CUESTA UNA RANURA
Un personaje de nivel 11 que lanza Rayo de Fuego no gasta:
UNA RANURA DE NIVEL 3
para hacer que inflija 3d10.
La Mejora del Truco del hechizo determina automáticamente:
EL DAÑO
No hay ninguna Ranura de Hechizo involucrada.
DECIMOQUINTA PARTE — NO "MEJORAS" UN TRUCO CON UNA RANURA DE HECHIZO
La regla normal de los Trucos es:
LANZAR SIN UNA RANURA DE HECHIZO
Por lo tanto, normalmente no dices:
"GASTO UNA RANURA DE NIVEL 5 EN RAYO DE FUEGO"
para hacerlo más fuerte.
Usa:
LA PROPIA REGLA DE MEJORA DEL TRUCO
DECIMOSEXTA PARTE — ¿QUÉ ES UNA RANURA DE HECHIZO?
Ahora llegamos al recurso mágico central.
El SRD explica que lanzar magia es agotador.
Un lanzador de conjuros normalmente puede lanzar solo un número limitado de:
HECHIZOS DE NIVEL 1+
antes de descansar.
Esa capacidad mágica se representa principalmente por:
RANURAS DE HECHIZOS
DECIMOSÉPTIMA PARTE — UNA RANURA DE HECHIZO NO ES UN HECHIZO
Esta distinción debe volverse automática.
HECHIZO
es el efecto mágico que lanzas.
RANURA DE HECHIZO
es un recurso que gastas para potenciar el lanzamiento.
EJEMPLO
Hechizo preparado:
MISIL MÁGICO
Ranuras de Hechizos:
DOS RANURAS DE NIVEL 1
Misil Mágico es:
EL HECHIZO
Las dos ranuras son:
DOS OPORTUNIDADES PARA POTENCIAR LANZAMIENTOS APROPIADOS
DECIMOCTAVA PARTE — LAS RANURAS DE HECHIZOS NO SE ASIGNAN A HECHIZOS ESPECÍFICOS DE ANTEMANO
Supongamos que preparas:
MISIL MÁGICO
ESCUDO
DORMIR
y:
ONDA DE TRUENO
Tienes:
DOS RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 1
Normalmente no escribes:
Ranura 1:
MISIL MÁGICO
Ranura 2:
ESCUDO
En su lugar, cuando lanzas un hechizo elegible:
ELIGE UNA RANURA DISPONIBLE EN ESE MOMENTO
EJEMPLO
Preparado:
Misil Mágico.
Escudo.
Dormir.
Onda de Trueno.
Ranuras:
2 DE NIVEL 1
Primer lanzamiento:
DORMIR
Ranuras restantes:
1
Segundo lanzamiento:
MISIL MÁGICO
Ranuras restantes:
0
Tus otros hechizos preparados siguen estando:
PREPARADOS
Simplemente ya no tienes una ranura de hechizo de nivel 1+ disponible a través de ese recurso.
DECIMONOVENA PARTE — HECHIZOS PREPARADOS Y RANURAS DE HECHIZOS SON NÚMEROS DIFERENTES
Esta es quizás la regla más importante de esta lección.
Supongamos que un Mago de nivel 3 tiene:
SEIS HECHIZOS PREPARADOS
y:
CUATRO RANURAS DE NIVEL 1
DOS RANURAS DE NIVEL 2
Esos seis hechizos preparados no significan:
SEIS LANZAMIENTOS
El Mago tiene:
SEIS OPCIONES DE HECHIZOS
y:
SEIS RANURAS DE HECHIZOS EN TOTAL
distribuidas en dos niveles de ranura.
VIGÉSIMA PARTE — PUEDES LANZAR EL MISMO HECHIZO PREPARADO MÁS DE UNA VEZ
Supongamos que:
MISIL MÁGICO
está preparado.
Tienes:
CUATRO RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 1
Potencialmente podrías lanzar Misil Mágico:
CUATRO VECES
usando esas cuatro ranuras.
No necesitas:
PREPARAR MISIL MÁGICO CUATRO VECES
VIGÉSIMO PRIMERA PARTE — LOS HECHIZOS PREPARADOS SON OPCIONES
Un modelo mental útil es:
HECHIZOS PREPARADOS = TU MENÚ ACTUAL
RANURAS DE HECHIZOS = TU COMBUSTIBLE MÁGICO
Esta es una explicación, no terminología adicional del SRD.
EJEMPLO
Menú preparado:
MISIL MÁGICO
ESCUDO
DORMIR
ONDA DE TRUENO
Ranuras:
DOS DE NIVEL 1
Puedes gastar esas dos ranuras de muchas maneras posibles.
Por ejemplo:
MISIL MÁGICO + MISIL MÁGICO
o:
MISIL MÁGICO + ESCUDO
o:
DORMIR + ONDA DE TRUENO
El sistema de preparación te da:
OPCIONES
Las ranuras determinan:
CUÁNTOS LANZAMIENTOS PUEDES POTENCIAR
VIGÉSIMO SEGUNDA PARTE — LAS RANURAS DE HECHIZOS TAMBIÉN TIENEN NIVELES
Las ranuras de hechizos existen en los niveles:
1 A 9
No hay ranuras normales de:
NIVEL 0
porque:
LOS TRUCOS NO LAS USAN
VIGÉSIMO TERCERA PARTE — UN HECHIZO DEBE ENCAJAR EN LA RANURA
Cuando lanzas un hechizo usando una ranura de hechizo, gastas una ranura de:
EL NIVEL DEL HECHIZO
o:
SUPERIOR
HECHIZO DE NIVEL 1
Puede usar:
NIVEL 1+
ranura.
HECHIZO DE NIVEL 2
Puede usar:
NIVEL 2+
ranura.
HECHIZO DE NIVEL 3
Puede usar:
NIVEL 3+
ranura.
Y así sucesivamente.
VIGÉSIMO CUARTA PARTE — NO PUEDES LANZAR UN HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR CON UNA RANURA INFERIOR
Hechizo de nivel 3:
BOLA DE FUEGO
¿Puedes lanzarlo usando:
UNA RANURA DE NIVEL 2?
NO
La ranura es:
DEMASIADO BAJA
HECHIZO DE NIVEL 2
¿Puede usar:
RANURA DE NIVEL 1?
NO
HECHIZO DE NIVEL 1
¿Puede usar:
RANURA DE NIVEL 2?
SÍ
Eso está permitido porque la ranura es:
SUPERIOR AL NIVEL DEL HECHIZO
VIGÉSIMO QUINTA PARTE — LA ANALOGÍA DE LA RANURA DEL SRD
El SRD describe las ranuras de hechizos como si fueran:
SURCOS DE DIFERENTES TAMAÑOS
Un hechizo de nivel 1 encaja en:
UN SURCO DE NIVEL 1 O MÁS GRANDE
Un hechizo de nivel 2 necesita al menos:
UN SURCO DE NIVEL 2
Un hechizo de nivel superior no puede encajar en:
UNA RANURA MÁS PEQUEÑA
Esta es una analogía didáctica del SRD.
VIGÉSIMO SEXTA PARTE — EJEMPLO DE MAGO DE NIVEL 3
El SRD da a un Mago de nivel 3:
CUATRO RANURAS DE NIVEL 1
y:
DOS RANURAS DE NIVEL 2
El Mago lanza:
MISIL MÁGICO
que es:
NIVEL 1
El Mago puede gastar:
UNA RANURA DE NIVEL 1
quedando:
TRES RANURAS DE NIVEL 1
y:
DOS RANURAS DE NIVEL 2
VIGÉSIMO SÉPTIMA PARTE — EL MISMO MAGO PUEDE USAR UNA RANURA DE NIVEL 2
Misil Mágico es:
NIVEL 1
Pero una ranura de nivel 2 es:
SUFICIENTEMENTE ALTA
Así que el Mago puede, en su lugar, gastar:
UNA RANURA DE NIVEL 2
Entonces las ranuras restantes podrían ser:
Nivel 1:
4
Nivel 2:
1
Y ese Misil Mágico se trata como:
NIVEL 2 PARA ESE LANZAMIENTO
VIGÉSIMO OCTAVA PARTE — USAR UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR
Cuando un lanzador de conjuros usa una ranura superior al nivel normal del hechizo:
EL HECHIZO ADOPTA EL NIVEL SUPERIOR PARA ESE LANZAMIENTO
Esto a menudo se llama:
MEJORA DE NIVEL (UPCASTING)
en el lenguaje de mesa común.
Pero la sección del SRD se titula:
USAR UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR
VIGÉSIMO NOVENA PARTE — UNA RANURA SUPERIOR NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE MÁS DAÑO
Esta distinción es vital.
La regla general dice:
EL HECHIZO CUENTA COMO EL NIVEL SUPERIOR PARA ESE LANZAMIENTO
Pero un efecto numérico mejorado ocurre solo si:
LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO PROPORCIONA UNO
EJEMPLO
Algunos hechizos contienen:
USAR UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR
con efectos adicionales.
Otros pueden no hacerlo.
Nunca inventes:
+1 DADO DE DAÑO POR NIVEL DE RANURA
como regla universal.
TRIGÉSIMA PARTE — MEJORA DE NIVEL DE MISIL MÁGICO
Misil Mágico es:
NIVEL 1
Efecto base:
TRES DARDOS
El hechizo dice que al usar una ranura de nivel superior:
CREA UN DARDO ADICIONAL
por cada nivel de ranura superior a 1.
RANURA DE NIVEL 1
3 DARDOS
RANURA DE NIVEL 2
4 DARDOS
RANURA DE NIVEL 3
5 DARDOS
RANURA DE NIVEL 4
6 DARDOS
Cada aumento proviene de:
LA PROPIA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO
TRIGÉSIMO PRIMERA PARTE — MEJORA DE NIVEL DE CURAR HERIDAS
Curar Heridas es:
NIVEL 1
Curación base:
2D8 + MODIFICADOR DE LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO
Por cada nivel de ranura superior a 1:
+2D8 DE CURACIÓN
RANURA DE NIVEL 1
2D8 + MODIFICADOR
RANURA DE NIVEL 2
4D8 + MODIFICADOR
RANURA DE NIVEL 3
6D8 + MODIFICADOR
RANURA DE NIVEL 5
Cuatro niveles por encima de 1:
2d8 base + 8d8 adicionales =
10D8 + MODIFICADOR
TRIGÉSIMO SEGUNDA PARTE — EJEMPLO DE RAYO ABRASADOR
Rayo Abrasador:
NIVEL 2
Base:
TRES RAYOS
Una ranura de nivel superior crea:
UN RAYO ADICIONAL
por cada nivel de ranura superior a 2.
RANURA DE NIVEL 2
3 RAYOS
RANURA DE NIVEL 3
4 RAYOS
RANURA DE NIVEL 4
5 RAYOS
TRIGÉSIMO TERCERA PARTE — UNA RANURA DE NIVEL SUPERIOR PUEDE IMPORTAR INCLUSO SIN UN AUMENTO DE PODER LISTADO
La regla general aún hace que el hechizo sea:
EL NIVEL DE LA RANURA PARA ESE LANZAMIENTO
incluso si la descripción del hechizo no otorga un beneficio adicional de:
DAÑO
ALCANCE
OBJETIVO
o:
CURACIÓN
Así que:
RANURA SUPERIOR
no significa necesariamente:
EFECTO LISTADO MÁS FUERTE
Las dos ideas son separadas.
PARTE TREINTA Y CUATRO — TÚ ELIGES QUÉ ESPACIO ELEGIBLE GASTAR
Supón que tienes:
Espacios de Nivel 1:
0
Espacios de Nivel 2:
2
Misil Mágico preparado.
¿Puedes lanzarlo?
SÍ
Gasta:
UN ESPACIO DE NIVEL 2
OTRO EJEMPLO
Todavía tienes:
UN ESPACIO DE NIVEL 1
y:
UN ESPACIO DE NIVEL 3
Quieres lanzar Curar Heridas.
Puedes elegir:
ESPACIO DE NIVEL 1
para su efecto base,
o:
ESPACIO DE NIVEL 3
para su efecto de nivel superior.
Es decir:
UNA DECISIÓN DE RECURSOS
PARTE TREINTA Y CINCO — NO GASTES UN ESPACIO SUPERIOR ACCIDENTALMENTE
En la mesa, di:
QUÉ NIVEL DE ESPACIO ESTÁS USANDO
antes de resolver cualquier efecto que dependa de:
NIVEL DE ESPACIO
Por ejemplo:
"LANZO CURAR HERIDAS USANDO UN ESPACIO DE NIVEL 3."
Ahora todos saben exactamente:
QUÉ VERSIÓN DEL HECHIZO
se está resolviendo.
PARTE TREINTA Y SEIS — GASTAR UN ESPACIO
Cuando lanzas el hechizo:
EL ESPACIO ES GASTADO
Se vuelve:
NO DISPONIBLE
hasta que alguna regla lo restaure.
EJEMPLO
Antes:
Espacios de Nivel 2:
3
Lanza un hechizo de nivel 2.
Después:
2
Lanza otro.
Después:
1
Lanza otro.
Después:
0
PARTE TREINTA Y SIETE — GASTADO NO SIGNIFICA DESTRUIDO PARA SIEMPRE
Un Espacio de Hechizo es un:
RECURSO RECARGABLE
Según la regla general de Lanzamiento de Hechizos:
FINALIZAR UN DESCANSO LARGO RESTAURA LOS ESPACIOS DE HECHIZOS GASTADOS
EJEMPLO
El Mago comienza el día con:
Nivel 1:
4
Nivel 2:
3
Nivel 3:
2
Durante la aventura, el Mago gasta:
LOS NUEVE
Termina un Descanso Largo.
Los totales de espacios normales regresan a:
4 / 3 / 2
según la tabla de clase.
PARTE TREINTA Y OCHO — UN DESCANSO LARGO NO DA ESPACIOS ADICIONALES POR ENCIMA DE TU MÁXIMO
Si tu máximo es:
4 ESPACIOS DE NIVEL 1
y solo has gastado:
1
entonces después del Descanso Largo:
TIENES 4
no:
7
La restauración devuelve los espacios gastados.
No los acumula por encima de:
TU MÁXIMO NORMAL
PARTE TREINTA Y NUEVE — EL MÁXIMO DE ESPACIOS DE HECHIZO VIENE DE LA CARACTERÍSTICA DE TU CLASE
La tabla de tu Clase te dice cuántos:
ESPACIOS DE HECHIZOS
posees en cada nivel.
Por ejemplo, la tabla del Mago progresa de:
Nivel 1:
DOS ESPACIOS DE NIVEL 1
hasta tener acceso a espacios a través de:
NIVEL 9
PARTE CUARENTA — PROGRESIÓN COMPLETA DE ESPACIOS DE LANZADORES DE HECHIZOS
El Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero y Mago usan la misma progresión básica de Espacios de Hechizos mostrada en las tablas de sus clases SRD respectivas.
| Nivel de Clase | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
PARTE CUARENTA Y UNO — LEYENDO LA TABLA
Toma:
MAGO DE NIVEL 5
Lee a través:
Espacios de Nivel 1:
4
Nivel 2:
3
Nivel 3:
2
Superiores:
NINGUNO
Total de Espacios de Hechizos:
4 + 3 + 2 =
9
Pero el Mago puede tener más de nueve:
HECHIZOS EN EL LIBRO DE HECHIZOS
y un número diferente de:
HECHIZOS PREPARADOS
De nuevo:
ESTAS SON VÍAS DIFERENTES
PARTE CUARENTA Y DOS — LANZADOR DE HECHIZOS COMPLETO DE NIVEL 17
En el nivel 17, una clase que utiliza esta progresión tiene:
4 DE NIVEL 1
3 DE NIVEL 2
3 DE NIVEL 3
3 DE NIVEL 4
2 DE NIVEL 5
1 DE NIVEL 6
1 DE NIVEL 7
1 DE NIVEL 8
1 DE NIVEL 9
Este es el primer punto en esta progresión con:
UN ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 9
PARTE CUARENTA Y TRES — UN NIVEL DE PERSONAJE MÁS ALTO NO SIGNIFICA MUCHOS ESPACIOS DE ALTO NIVEL
Observa:
Nivel 17:
UN ESPACIO DE NIVEL 9
Nivel 20:
TODAVÍA UN ESPACIO DE NIVEL 9
Los Espacios de Hechizos de alto nivel son:
ESCASOS
incluso para lanzadores de hechizos extremadamente poderosos.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — PALADÍN Y EXPLORADOR PROGRESAN DIFERENTEMENTE
Paladín y Explorador no siguen la progresión completa de lanzadores de hechizos del 1 al 9.
Las tablas de sus clases proporcionan espacios solo hasta:
NIVEL 5
El Paladín, por ejemplo, comienza con:
DOS ESPACIOS DE NIVEL 1 EN EL NIVEL 1 DE PALADÍN
y alcanza sus primeros:
ESPACIOS DE NIVEL 2 EN EL NIVEL 5 DE PALADÍN
El Explorador sigue su propia tabla de clase con el Lanzamiento de Hechizos comenzando en:
NIVEL 1 DE EXPLORADOR
en SRD 5.2.1.
PARTE CUARENTA Y CINCO — PROGRESIÓN DE ESPACIOS DEL PALADÍN
| Nivel de Paladín | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
PARTE CUARENTA Y SEIS — POR QUÉ LAS TABLAS DE CLASE IMPORTAN
Nunca calcules Espacios de Hechizo adivinando:
"SOY NIVEL 8, ASÍ QUE TAL VEZ TENGA MAGIA DE NIVEL 8."
En su lugar:
LEE LA TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE TU CLASE
Te dice exactamente:
CUÁNTOS ESPACIOS
y:
QUÉ NIVELES
PARTE CUARENTA Y SIETE — LANZAR SIN ESPACIOS DE HECHIZO
El SRD lista cuatro formas principales en que un hechizo puede ser lanzado sin gastar un Espacio de Hechizo:
TRUCOS DE MAGIA
RITUALES
HABILIDADES ESPECIALES
y:
OBJETOS MÁGICOS
Vamos a separarlos.
PARTE CUARENTA Y OCHO — MÉTODO UNO: TRUCOS DE MAGIA
Truco de magia:
SIN ESPACIO
Este es su método normal de lanzamiento.
PARTE CUARENTA Y NUEVE — MÉTODO DOS: RITUALES
Ciertos hechizos tienen la:
ETIQUETA DE RITUAL
en su entrada de Tiempo de Lanzamiento.
Dicho hechizo puede ser lanzado:
NORMALMENTE
o:
COMO UN RITUAL
Cuando se lanza como un Ritual:
TARDA 10 MINUTOS MÁS
y:
NO GASTA UN ESPACIO DE HECHIZO
Según la regla general, el lanzador de hechizos debe tener el hechizo:
PREPARADO
PARTE CINCUENTA — EJEMPLO DE RITUAL
Supongamos que un hechizo normalmente toma:
1 MINUTO
y tiene:
RITUAL
Lanzamiento normal:
1 MINUTO
con el requisito normal de Ranura de Conjuro.
Lanzamiento de ritual:
1 minuto + 10 minutos =
11 MINUTOS
Ranura de Conjuro:
NO CONSUMIDA
PARTE CINCUENTA Y UNO — LOS RITUALES INTERCAMBIAN TIEMPO POR RECURSOS MÁGICOS
El intercambio práctico es:
LANZAMIENTO NORMAL
más rápido, potencialmente gasta:
RANURA DE CONJURO
contra:
LANZAMIENTO DE RITUAL
toma:
10 MINUTOS EXTRA
pero usa:
NINGUNA RANURA DE CONJURO
Esto puede ser muy valioso:
FUERA DE COMBATE
cuando el tiempo no es urgente.
PARTE CINCUENTA Y DOS — LAS CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS DE LOS RITUALES PUEDEN ANULAR LA REGLA GENERAL DE PREPARACIÓN
En la Lección 71, estudiamos el del Mago:
ADEPTOS DEL RITUAL
Permite a un Mago lanzar un conjuro de Ritual elegible:
DESDE EL LIBRO DE CONJUROS
sin tenerlo preparado, siempre que se cumplan los requisitos de la característica.
Esto es:
UNA EXCEPCIÓN ESPECÍFICA
a la regla general de los Rituales.
Así que:
REGLA GENERAL PRIMERO
luego:
CARACTERÍSTICA ESPECÍFICA
PARTE CINCUENTA Y TRES — MÉTODO TRES: HABILIDADES ESPECIALES
Algunas características de personaje o monstruo permiten lanzar un hechizo en particular:
SIN RANURA DE CONJURO
Estos lanzamientos suelen estar limitados de:
OTRA MANERA
como:
NÚMERO DE USOS
EJEMPLO — ENEMIGO PREFERIDO DEL EXPLORADOR
El Explorador siempre tiene:
MARCA DEL CAZADOR
preparado.
Enemigo Preferido también permite al Explorador lanzarlo un número de veces:
SIN GASTAR UNA RANURA DE CONJURO
y esos usos gratuitos se recuperan según:
LA CARACTERÍSTICA
IMPORTANTE
Después de que esos lanzamientos gratuitos se agoten, el hechizo aún puede ser lanzado con:
RANURAS DE CONJURO
si sus reglas y las características del personaje lo permiten.
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — MÉTODO CUATRO: OBJETOS MÁGICOS
Los pergaminos de conjuros y otros objetos mágicos pueden contener conjuros que se lanzan:
SIN GASTAR TUS RANURAS DE CONJURO
La descripción del objeto te dice:
CUÁNTAS VECES
y:
CÓMO FUNCIONA
IMPORTANTE
Usar un Objeto Mágico no significa:
LA MAGIA ESTÁ LIBRE DE TODAS LAS LIMITACIONES
Significa que la limitación proviene de:
LA REGLA PROPIA DEL OBJETO
en lugar de tu reserva normal de Ranuras de Conjuro.
PARTE CINCUENTA Y CINCO — "SIN RANURA DE CONJURO" NO SIGNIFICA "NO ES UN CONJURO"
Supongamos que una característica te permite lanzar:
INVISIBILIDAD
sin gastar una ranura.
Sigue siendo:
EL CONJURO DE INVISIBILIDAD
Sigues aplicando:
LAS REGLAS DEL CONJURO
a menos que la característica las cambie específicamente.
La única parte alterada podría ser:
GASTO DE RANURA
PARTE CINCUENTA Y SEIS — MAGIA PACTADA DEL BRUJO
Ahora llegamos a la principal excepción.
El Brujo no usa la progresión normal de ranuras de Lanzamiento de Conjuros para sus ranuras de conjuro principales de nivel 1 a 5.
Usa:
MAGIA PACTADA
Esto crea un sistema de recursos muy diferente.
PARTE CINCUENTA Y SIETE — TODAS LAS RANURAS DE MAGIA PACTADA DEL BRUJO SON DEL MISMO NIVEL
La tabla de Características del Brujo da:
RANURAS DE CONJURO
y:
NIVEL DE RANURA
Todas las ranuras de Magia Pactada que el Brujo tiene en un nivel de Brujo dado son:
DEL MISMO NIVEL
TABLA DE BRUJO
| Nivel de Brujo | Ranuras de Pacto | Nivel de Ranura |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 2 | 2 | 1 |
| 3 | 2 | 2 |
| 4 | 2 | 2 |
| 5 | 2 | 3 |
| 6 | 2 | 3 |
| 7 | 2 | 4 |
| 8 | 2 | 4 |
| 9 | 2 | 5 |
| 10 | 2 | 5 |
| 11 | 3 | 5 |
| 12 | 3 | 5 |
| 13 | 3 | 5 |
| 14 | 3 | 5 |
| 15 | 3 | 5 |
| 16 | 3 | 5 |
| 17 | 4 | 5 |
| 18 | 4 | 5 |
| 19 | 4 | 5 |
| 20 | 4 | 5 |
PARTE CINCUENTA Y OCHO — BRUJO DE NIVEL 1
Brujo 1:
UNA RANURA
Nivel de Ranura:
1
Así, el Brujo puede potenciar un conjuro de nivel 1 elegible a través de Magia Pactada antes de necesitar:
UN DESCANSO O OTRA CARACTERÍSTICA DE RESTAURACIÓN
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — BRUJO DE NIVEL 5
El SRD da el ejemplo específico:
Brujo de nivel 5:
DOS RANURAS DE CONJURO
Ambas son de:
NIVEL 3
IMPORTANTE
El Brujo no tiene:
DOS DE NIVEL 1
DOS DE NIVEL 2
y:
DOS DE NIVEL 3
ranuras.
Tiene:
DOS RANURAS DE MAGIA PACTADA EN TOTAL
y ambas son de:
NIVEL 3
PARTE SESENTA — EL BRUJO LANZA CONJUROS DE NIVEL INFERIOR A SU NIVEL DE RANURA
El ejemplo del SRD usa:
ENCANTAR PERSONA
que es un:
CONJURO DE NIVEL 1
Un Brujo de nivel 5 solo tiene:
RANURAS DE MAGIA PACTADA DE NIVEL 3
Así que, cuando el Brujo lanza Encantar Persona usando Magia Pactada:
GASTA UNA RANURA DE NIVEL 3
y:
ENCANTAR PERSONA SE LANZA COMO NIVEL 3
PARTE SESENTA Y UNO — LAS RANURAS DEL BRUJO POTENCIAN AUTOMÁTICAMENTE LOS CONJUROS DE NIVEL INFERIOR
A nivel 7 de Brujo:
Nivel de ranura de pacto:
4
Si el Brujo lanza un:
NIVEL 1
NIVEL 2
o:
NIVEL 3
conjuro elegible usando Magia de Pacto:
LA RANURA ES DE NIVEL 4
Por lo tanto, el conjuro es de:
NIVEL 4 PARA ESE LANZAMIENTO
Cualquier mejora de ranura superior depende de:
LA DESCRIPCIÓN DEL CONJURO
PARTE SESENTA Y DOS — LA RESTAURACIÓN DE LA MAGIA DE PACTO ES DIFERENTE
Las ranuras de lanzamiento de conjuros ordinarias generalmente regresan después de:
UN DESCANSO LARGO
Las ranuras de Magia de Pacto del Brujo regresan después de:
UN DESCANSO CORTO O LARGO
Esta es una de las mecánicas definitorias del Brujo.
EJEMPLO
Brujo de nivel 5:
2 RANURAS DE PACTO DE NIVEL 3
Lanza dos conjuros.
Restante:
0
Finaliza:
DESCANSO CORTO
Ranuras de Magia de Pacto:
VUELVEN A 2
asumiendo que el descanso se completa normalmente.
PARTE SESENTA Y TRES — ESTA REGLA DE DESCANSO CORTO NO ES UNIVERSAL
No mires al Brujo y concluyas:
"LAS RANURAS DE CONJURO VUELVEN CON UN DESCANSO CORTO."
La regla general es:
DESCANSO LARGO
Brujo:
DESCANSO CORTO O LARGO
porque la Magia de Pacto da una:
EXCEPCIÓN ESPECÍFICA
PARTE SESENTA Y CUATRO — ASTUCIA MÁGICA
A nivel 2 de Brujo:
ASTUCIA MÁGICA
proporciona otra forma de restaurar las ranuras de Magia de Pacto.
El Brujo realiza un rito esotérico durante:
1 MINUTO
Al final, el Brujo recupera las ranuras de Magia de Pacto gastadas hasta:
LA MITAD DEL MÁXIMO
redondeado:
HACIA ARRIBA
Una vez utilizado:
DESCANSO LARGO
se requiere antes de volver a usar Astucia Mágica.
PARTE SESENTA Y CINCO — EJEMPLO DE ASTUCIA MÁGICA
Máximo de Ranuras de Pacto del Brujo:
3
Mitad:
3 ÷ 2 =
1.5
Redondea hacia arriba:
2
Astucia Mágica puede restaurar hasta:
DOS RANURAS DE MAGIA PACTADA GASTADAS
MÁXIMO DE BRUJO 4
Mitad:
4 ÷ 2 =
2
Restaurar hasta:
2
PARTE SESENTA Y SEIS — LA MAGIA PACTADA DEL BRUJO SE DETIENE EN LAS RANURAS DE NIVEL 5
Observa la tabla del Brujo.
A nivel 9 de Brujo:
NIVEL DE RANURA 5
Y el Nivel de Ranura de Magia Pactada permanece:
5
hasta el nivel 20.
¿Significa eso que el Brujo nunca puede acceder a:
¿CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 6-9?
NO
Usa otra característica:
ARCANUM MÍSTICO
PARTE SESENTA Y SIETE — ARCANUM MÍSTICO
A nivel de Brujo:
11
elige uno:
CONJURO DE BRUJO DE NIVEL 6
como tu Arcanum.
Puedes lanzarlo:
UNA VEZ SIN GASTAR UNA RANURA DE CONJURO
Luego, debes terminar:
UN DESCANSO LARGO
antes de volver a lanzarlo de esta manera.
PARTE SESENTA Y OCHO — ARCANOS MÍSTICOS SUPERIORES
El Brujo obtiene acceso a más Arcanos en:
BRUJO 13 → CONJURO DE NIVEL 7
BRUJO 15 → CONJURO DE NIVEL 8
BRUJO 17 → CONJURO DE NIVEL 9
Cada uno se lanza a través de:
ARCANUM MÍSTICO
en lugar de creando:
RANURAS DE MAGIA DE PACTO DE NIVEL 6-9
PARTE SESENTA Y NUEVE — RESUMEN DE MAGIA DE ALTO NIVEL DEL BRUJO
Magia de Pacto:
NIVELES DE CONJURO 1–5
usa:
RANURAS DE MAGIA DE PACTO
Nivel máximo de ranura:
5
Arcanum Místico:
NIVELES DE CONJURO 6–9
usa:
SU PROPIA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO GRATUITO
no:
RANURAS DE PACTO DE NIVEL 6-9
PARTE SETENTA — MAGIA PACTADA Y LANZAMIENTO DE CONJUROS PUEDEN INTERACTUAR EN MULTICLASE
Si un personaje multiclase tiene:
MAGIA PACTADA
y:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
el SRD dice:
Las ranuras de Magia Pactada pueden lanzar conjuros preparados elegibles de:
CLASES LANZADORAS DE CONJUROS
y las ranuras de Lanzamiento de Conjuros normales pueden lanzar:
CONJUROS DE BRUJO
EJEMPLO
Personaje:
BRUJO / HECHICERO
Las ranuras de Magia de Pacto y las ranuras normales de Lanzamiento de Conjuros son:
DIFERENTES POZOS DE RANURAS
pero la regla multiclase les permite potenciar conjuros preparados elegibles a través de esas características.
PARTE SETENTA Y UNO — RANURAS DE CONJURO MULTICLASE
Para personajes multiclase con múltiples clases lanzadoras de conjuros, el SRD determina un:
NIVEL DE LANZADOR DE CONJUROS MULTICLASE
combinado usando:
-
todos los niveles de Bardo
-
todos los niveles de Clérigo
-
todos los niveles de Druida
-
todos los niveles de Hechicero
-
todos los niveles de Mago
-
la mitad de los niveles de Paladín, redondeado hacia arriba
-
la mitad de los niveles de Explorador, redondeado hacia arriba
Luego usa:
LA TABLA DE LANZADORES DE CONJUROS MULTICLASE
TABLA DE RANURAS DE LANZADOR DE CONJUROS MULTICLASE
| Nivel de Lanzador | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
PARTE SETENTA Y DOS — LAS RANURAS MULTICLASE NO DETERMINAN QUÉ HECHIZOS PUEDES PREPARAR
Esto se introdujo en la Lección 71, pero vale la pena repetirlo porque es fundamental para:
LA COMPRENSIÓN DE LAS RANURAS DE HECHIZO
La tabla de ranuras multiclase puede darte:
UNA RANURA DE NIVEL SUPERIOR
que los hechizos que tus clases individuales pueden preparar.
Es decir:
PERMITIDO
EJEMPLO DE SRD
Guardabosques 4 / Hechicero 3.
Nivel de lanzador de conjuros multiclase:
Hechicero:
3
Mitad Guardabosques 4:
2
Total:
5
Por lo tanto, ranuras:
CUATRO DE NIVEL 1
TRES DE NIVEL 2
DOS DE NIVEL 3
Pero el personaje aún no puede preparar:
HECHIZOS DE NIVEL 3
y no puede preparar:
HECHIZOS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 2
PARTE SETENTA Y TRES — ENTONCES, ¿QUÉ HACEN LAS RANURAS DE NIVEL 3?
Pueden lanzar:
HECHIZOS PREPARADOS DE NIVEL INFERIOR
usando:
RANURAS DE NIVEL 3
Si esos hechizos tienen efectos de ranura superior:
APLÍCALOS
EJEMPLO
El personaje multiclase conoce un:
CURAR HERIDAS DE NIVEL 1
Usa:
RANURA DE NIVEL 3
Curar Heridas se convierte en:
NIVEL 3 PARA ESE LANZAMIENTO
y cura:
6D8 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
porque Curar Heridas añade 2d8 por cada nivel de ranura por encima del 1.
PARTE SETENTA Y CUATRO — LAS RANURAS SUPERIORES NO SE DESPERDICIAN
Incluso si no puedes preparar hechizos de ese nivel de ranura:
LA RANURA AÚN TIENE VALOR
Puede:
POTENCIAR HECHIZOS DE NIVEL INFERIOR
y potencialmente:
MEJORARLOS
Por eso:
ACCESO A HECHIZOS
y:
ACCESO A RANURAS
deben seguir siendo conceptos separados.
PARTE SETENTA Y CINCO — LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE PUEDEN RESTAURAR RANURAS ANTES
La regla general es:
UN DESCANSO LARGO RESTAURA LAS RANURAS GASTADAS
Pero las características específicas de la clase pueden alterarlo.
Magia de Pacto del Brujo:
DESCANSO CORTO O LARGO
Otras características específicas también pueden restaurar algunas ranuras antes.
Por ejemplo, la:
RECUPERACIÓN NATURAL
del Druida del Círculo de la Tierra puede restaurar ranuras gastadas seleccionadas después de un:
DESCANSO CORTO
dentro de los límites de la característica.
IMPORTANTE
No conviertas la excepción en:
UNA REGLA GENERAL
Siempre pregunta:
¿QUÉ CARACTERÍSTICA ESTÁ RESTAURANDO ESTAS RANURAS?
PARTE SETENTA Y SEIS — EL NIVEL DE LA RANURA PUEDE IMPORTAR A OTRAS CARACTERÍSTICAS
El nivel de la ranura de conjuro no solo es relevante para:
LANZAR UN HECHIZO
Algunas características se refieren específicamente a:
EL NIVEL DE LA RANURA DE HECHIZO
Por ejemplo, el:
DISCÍPULO DE LA VIDA
del Dominio de la Vida añade curación basada en parte en:
EL NIVEL DE LA RANURA DE HECHIZO
cuando se cumplen sus requisitos.
Así que siempre registra:
QUÉ NIVEL DE RANURA USASTE
PARTE SETENTA Y SIETE — EL NIVEL DE HECHIZO Y EL NIVEL DE RANURA PUEDEN DIFERIR
Supongamos:
Hechizo:
CURAR HERIDAS — NIVEL 1
Ranura utilizada:
NIVEL 4
Para ese lanzamiento:
Nivel de hechizo original:
1
Nivel de ranura:
4
Nivel efectivo del hechizo para el lanzamiento:
4
Esta distinción puede afectar:
EFECTOS DE NIVEL SUPERIOR
y:
OTRAS REGLAS QUE HACEN REFERENCIA AL NIVEL DE HECHIZO O RANURA
PARTE SETENTA Y OCHO — EL HECHIZO NO ES PERMANENTEMENTE DE NIVEL SUPERIOR
Después de lanzar Curar Heridas con una ranura de nivel 4:
CURAR HERIDAS NO SE CONVIERTE EN UN HECHIZO DE NIVEL 4 PARA SIEMPRE
Su descripción normal del hechizo sigue siendo:
NIVEL 1
Se convierte en nivel 4 solo:
PARA ESE LANZAMIENTO
PARTE SETENTA Y NUEVE — EL NIVEL DE HECHIZO PREPARADO NO CAMBIA
Supongamos que Misil Mágico está preparado.
Lanzas:
MISIL MÁGICO DE NIVEL 1
usando:
RANURA DE NIVEL 5
Ahora no necesitas registrar:
"MISIL MÁGICO PREPARADO COMO NIVEL 5"
El hechizo sigue siendo un hechizo preparado:
MISIL MÁGICO
Eliges el nivel de la ranura:
CUANDO LO LANZAS
PARTE OCHENTA — NO PREPARAS EL MISMO HECHIZO EN MÚLTIPLES NIVELES
Normalmente no preparas:
CURAR HERIDAS NIVEL 1
y:
CURAR HERIDAS NIVEL 3
como dos hechizos separados.
Preparas:
CURAR HERIDAS
Luego eliges una:
RANURA DE HECHIZO
elegible cuando lo lanzas.
PARTE OCHENTA Y UNO — POR ESTO EL CONTEO DE HECHIZOS PREPARADOS Y EL CONTEO DE RANURAS NO COINCIDEN
Un Mago podría tener:
NUEVE HECHIZOS PREPARADOS
y:
NUEVE RANURAS DE HECHIZO
en un nivel por coincidencia.
Eso no los hace:
EMPAPAREJADOS UNO A UNO
En otro nivel, los números difieren.
Son sistemas separados.
PARTE OCHENTA Y DOS — SEGUIMIENTO DE LAS RANURAS DE HECHIZO EN LA HOJA DE PERSONAJE
El método más fácil es registrar:
RANURAS TOTALES
y:
RANURAS GASTADAS
para cada nivel.
Ejemplo:
| Nivel de ranura | Total | Gastadas | Restantes |
|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 2 | 2 |
| 2 | 3 | 1 | 2 |
| 3 | 2 | 2 | 0 |
Luego, cuando lanzas:
UN HECHIZO DE NIVEL 1
puedes elegir cualquier ranura restante elegible.
PARTE OCHENTA Y TRES — NO TACHES EL HECHIZO
Al lanzar un hechizo preparado:
MARCA LA RANURA COMO GASTADA
Normalmente no:
TACHES EL HECHIZO DE LA LISTA DE PREPARADOS
Ese hábito visual evita una gran cantidad de confusión inicial.
PARTE OCHENTA Y CUATRO — EJEMPLO COMPLETO DE RECURSOS DE LANZAMIENTO
Mago de nivel 5.
Los hechizos preparados incluyen:
MISIL MÁGICO
ESCUDO
PASO BRUMOSO
BOLA DE FUEGO
entre otros.
Ranuras:
Nivel 1:
4
Nivel 2:
3
Nivel 3:
2
RONDA UNO
Lanza Bola de Fuego.
Bola de Fuego:
NIVEL 3
Debe usar:
NIVEL 3 O SUPERIOR
Solo nivel 3 disponible.
Gasta:
UNA RANURA DE NIVEL 3
Restantes:
4 / 3 / 1
RONDA DOS
Lanza Paso Brumoso.
Paso Brumoso:
NIVEL 2
Usa:
UNA RANURA DE NIVEL 2
Restantes:
4 / 2 / 1
RONDA TRES
Lanza Misil Mágico con:
RANURA DE NIVEL 3
Restantes:
4 / 2 / 0
Misil Mágico:
CINCO DARDOS
porque la ranura está dos niveles por encima del nivel base del hechizo.
RONDA CUATRO
Lanza Escudo usando:
RANURA DE NIVEL 1
Restantes:
3 / 2 / 0
IMPORTANTE
Los cuatro hechizos permanecen:
PREPARADOS
El Mago simplemente ha gastado:
RANURAS DE HECHIZO
PARTE OCHENTA Y CINCO — QUEDARSE SIN RANURAS DE ALTO NIVEL
Supongamos que ese Mago tiene:
CERO RANURAS DE NIVEL 3
¿Puede el Mago lanzar:
¿BOLA DE FUEGO?
Normalmente no con sus ranuras restantes de nivel 1 o nivel 2.
Bola de Fuego requiere al menos:
RANURA DE NIVEL 3
¿PUEDE EL MAGO AÚN LANZAR MISIL MÁGICO?
SÍ
porque quedan ranuras de Nivel 1.
¿PUEDE EL MAGO AÚN LANZAR SAETA DE FUEGO?
SÍ
porque Saeta de Fuego:
ES UN TRUCO DE MAGIA
y no requiere una ranura.
PARTE OCHENTA Y SEIS — LOS TRUCOS DE MAGIA MANTIENEN AL LANZADOR DE HECHIZOS FUNCIONAL
Este es uno de los propósitos prácticos de los Trucos de Magia.
Incluso después de gastar:
CADA RANURA DE HECHIZO
un lanzador de conjuros aún puede usar Trucos de Magia preparados/conocidos según sus reglas.
Un Mago con:
CERO RANURAS DE HECHIZO
no es automáticamente:
INCAPAZ DE USAR MAGIA
Todavía pueden lanzar:
TRUCOS DE MAGIA
y pueden tener otras características que no requieren Ranuras de Hechizo.
PARTE OCHENTA Y SIETE — PERO LOS TRUCOS DE MAGIA NO SON REEMPLAZOS PARA CADA HECHIZO
Los trucos de magia son de nivel:
0
Un truco de magia no reproduce automáticamente:
CURACIÓN
CONTROL
TELETRANSPORTACIÓN
DEFENSA
o:
UTILIDAD
proporcionado por cada hechizo de nivel 1 o superior.
Forman una capa de las opciones del lanzador de conjuros.
PARTE OCHENTA Y OCHO — EN LA MESA: CÓMO LANZAR UN HECHIZO DE NIVEL 1+
Usa esta lista de verificación.
PASO 1
Elige:
UN HECHIZO QUE PUEDES LANZAR
PASO 2
Verifica:
SU NIVEL DE HECHIZO
PASO 3
Verifica tus restantes:
RANURAS DE HECHIZO
PASO 4
Elige una ranura igual o superior a:
EL NIVEL DEL HECHIZO
PASO 5
Declara:
NIVEL DE RANURA USADO
PASO 6
Gastada:
ESA RANURA
PASO 7
Si la ranura es más alta que el hechizo:
BUSCA UN EFECTO DE NIVEL SUPERIOR
PASO 8
Resuelve:
EL HECHIZO
según su descripción completa.
PARTE OCHENTA Y NUEVE — EN LA MESA: CÓMO LANZAR UN TRUCO DE MAGIA
PASO 1
Elige un:
TRUCO DE MAGIA
disponible.
PASO 2
No gastes:
UNA RANURA DE HECHIZO
PASO 3
Comprueba si el hechizo tiene:
MEJORA DE TRUCO DE MAGIA
y determina tu versión actual.
PASO 4
Resuelve:
TIEMPO DE LANZAMIENTO
ALCANCE
COMPONENTES
OBJETIVOS
ATAQUE O SALVACIÓN
y:
EFECTO
como está escrito.
PARTE NOVENTA — EN LA MESA: CÓMO LANZAR UN RITUAL
PASO 1
Verifica que el hechizo tenga:
RITUAL
PASO 2
Según la regla general, tenlo:
PREPARADO
a menos que una característica específica cambie esto.
PASO 3
Añade:
10 MINUTOS
al Tiempo de Lanzamiento normal.
PASO 4
No gastes:
UNA RANURA DE HECHIZO
PASO 5
Resuelve el resto de:
LAS REGLAS DEL HECHIZO
PARTE NOVENTA Y UNO — EN LA MESA: BRUJO
Pregunta:
¿CUÁNTAS RANURAS DE MAGIA DE PACTO TENGO?
Luego:
¿QUÉ NIVEL TIENEN TODAS ELLAS?
EJEMPLO — BRUJO 9
Ranuras de pacto:
2
Nivel de ranura:
5
Cada lanzamiento de hechizo de Magia de Pacto normal que usa una de esas ranuras usa:
UNA RANURA DE NIVEL 5
LANZAR HEX
Si es elegible:
LANZAMIENTO DE NIVEL 5
LANZAR BOLA DE FUEGO
Si se prepara a través de una característica de Brujo elegible:
LANZAMIENTO DE NIVEL 5
Después de ambas ranuras:
CERO RANURAS DE PACTO
Descanso corto:
LAS RESTAURA
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE EL NIVEL DEL PERSONAJE Y EL NIVEL DEL HECHIZO SON LO MISMO
No lo son.
ERROR 2 — PENSAR QUE UN MAGO DE NIVEL 5 LANZA HECHIZOS DE NIVEL 5
Un Mago de nivel 5 normalmente tiene ranuras hasta:
NIVEL 3
ERROR 3 — PENSAR QUE LOS TRUCOS DE MAGIA SON HECHIZOS DE NIVEL 1
Son:
NIVEL 0
ERROR 4 — GASTAR UNA RANURA DE HECHIZO PARA LANZAR UN TRUCO DE MAGIA NORMALMENTE
Los trucos de magia:
NO GASTAN RANURAS DE HECHIZO
ERROR 5 — PENSAR QUE EXISTE UNA RANURA DE TRUCO DE MAGIA
No hay ninguna:
RANURA DE HECHIZO DE NIVEL 0
normal.
ERROR 6 — PENSAR QUE LOS TRUCOS DE MAGIA NUNCA MEJORAN
Algunos tienen:
MEJORA DE TRUCO DE MAGIA
Lee el hechizo.
ERROR 7 — PENSAR QUE CADA TRUCO DE MAGIA MEJORA IDÉNTICAMENTE
Usa:
LA DESCRIPCIÓN REAL DEL HECHIZO
ERROR 8 — PENSAR QUE LA MEJORA DEL DAÑO DEL TRUCO DE MAGIA CUESTA RANURAS DE NIVEL SUPERIOR
No es así.
ERROR 9 — PENSAR QUE UNA RANURA DE HECHIZO ES UN HECHIZO
No lo es.
ERROR 10 — PENSAR QUE CADA HECHIZO PREPARADO TIENE UNA RANURA PERSONAL
Las ranuras no se asignan de esa manera.
ERROR 11 — PENSAR QUE LANZAR UN HECHIZO PREPARADO LO ELIMINA DE TU LISTA DE PREPARADOS
No lo hace.
ERROR 12 — PENSAR QUE PUEDES LANZAR CADA HECHIZO PREPARADO SOLO UNA VEZ
Puedes lanzar el mismo hechizo preparado repetidamente si:
TIENES LOS RECURSOS NECESARIOS
ERROR 13 — PENSAR QUE SEIS HECHIZOS PREPARADOS SIGNIFICAN SEIS RANURAS DE HECHIZO
Estos números son:
INDEPENDIENTES
ERROR 14 — LANZAR UN HECHIZO DE NIVEL 3 CON UNA RANURA DE NIVEL 2
La ranura debe ser:
NIVEL DEL HECHIZO O SUPERIOR
ERROR 15 — PENSAR QUE UN HECHIZO DE NIVEL 1 DEBE USAR UNA RANURA DE NIVEL 1
Puede usar:
CUALQUIER RANURA SUPERIOR
ERROR 16 — PENSAR QUE UNA RANURA SUPERIOR SIEMPRE SIGNIFICA MÁS DAÑO
Solo si:
LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO PROPORCIONA ESE BENEFICIO
ERROR 17 — PENSAR QUE UNA RANURA SUPERIOR NO HACE NADA SI EL HECHIZO NO LISTA DAÑO EXTRA
El hechizo aún adquiere:
EL NIVEL SUPERIOR DE LA RANURA PARA ESE LANZAMIENTO
ERROR 18 — PENSAR QUE UN HECHIZO POTENCIADO CAMBIA PERMANENTEMENTE DE NIVEL
Solo:
PARA ESE LANZAMIENTO
ERROR 19 — PREPARAR CURAR HERIDAS SEPARADAMENTE EN NIVEL 1, 2 Y 3
Preparas:
CURAR HERIDAS
Luego eliges el nivel de la ranura:
AL LANZARLO
ERROR 20 — PENSAR QUE LAS RANURAS DE HECHIZO SE RESTAURAN AUTOMÁTICAMENTE DESPUÉS DE CADA COMBATE
La restauración general es:
DESCANSO LARGO
ERROR 21 — PENSAR QUE UN DESCANSO CORTO RESTAURA LAS RANURAS DE CADA LANZADOR DE HECHIZOS
No.
La Magia de Pacto del Brujo lo hace específicamente.
Otras características pueden crear:
OTRAS EXCEPCIONES
ERROR 22 — PENSAR QUE UN DESCANSO LARGO AÑADE RANURAS POR ENCIMA DE TU MÁXIMO
Restaura:
RANURAS GASTADAS
ERROR 23 — PENSAR QUE LANZAR COMO RITUAL GASTA UNA RANURA
Lanzar como ritual:
NO GASTA UNA
ERROR 24 — OLVIDAR EL TIEMPO EXTRA DEL RITUAL
Versión ritual:
+10 MINUTOS
ERROR 25 — PENSAR QUE TODO HECHIZO PUEDE LANZARSE COMO RITUAL
Debe tener:
LA ETIQUETA DE RITUAL
ERROR 26 — PENSAR QUE LA REGLA GENERAL DE RITUAL PERMITE CUALQUIER HECHIZO RITUAL NO PREPARADO
La regla general requiere:
PREPARADO
Características específicas como Adepto Ritual del Mago pueden anular esto.
ERROR 27 — PENSAR QUE UN "LANZAMIENTO GRATUITO" SIGNIFICA QUE EL HECHIZO DEJA DE SER UN HECHIZO
Sigue siendo:
UN HECHIZO
La característica simplemente elimina:
EL GASTO DE RANURA
a menos que cambie algo más también.
ERROR 28 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS DE OBJETOS MÁGICOS DEBEN GASTAR TUS RANURAS
Algunos objetos mágicos lanzan hechizos:
SIN TUS RANURAS DE HECHIZO
según sus descripciones.
ERROR 29 — PENSAR QUE EL BRUJO TIENE LA TABLA NORMAL DE RANURAS DE LANZADOR COMPLETO
El Brujo usa:
MAGIA DE PACTO
ERROR 30 — PENSAR QUE UN BRUJO DE NIVEL 5 TIENE RANURAS DE PACTO DE NIVEL 1, 2 Y 3
Tiene:
DOS RANURAS DE NIVEL 3
ERROR 31 — PENSAR QUE UN BRUJO PUEDE ELEGIR GASTAR UNA RANURA DE PACTO DE NIVEL 1 EN EL NIVEL 5
No tiene ranura de Pacto de nivel 1 en ese nivel.
Todas las ranuras de Pacto actuales son:
NIVEL 3
ERROR 32 — OLVIDAR QUE EL BRUJO LANZA AUTOMÁTICAMENTE HECHIZOS DE PACTO DE NIVEL INFERIOR AL NIVEL DE LA RANURA DE PACTO
Charm Person de Brujo de nivel 5:
LANZAMIENTO DE NIVEL 3
cuando usa Magia de Pacto.
ERROR 33 — PENSAR QUE LAS RANURAS DE PACTO DEL BRUJO SOLO REGRESAN EN UN DESCANSO LARGO
Regresan después de:
DESCANSO CORTO O LARGO
ERROR 34 — PENSAR QUE EL BRUJO EVENTUALMENTE OBTIENE RANURAS DE PACTO DE NIVEL 6-9
El nivel máximo de las ranuras de Magia de Pacto es:
5
El Brujo obtiene magia de alto nivel a través de:
ARCANO MÍSTICO
ERROR 35 — GASTAR UNA RANURA DE PACTO DE NIVEL 6 EN ARCANO MÍSTICO
No existe tal ranura de Magia de Pacto en la tabla del Brujo.
Arcano Místico tiene:
SU PROPIA REGLA DE LANZAMIENTO
ERROR 36 — PENSAR QUE EL NIVEL DE RANURA DE MULTICLASE DETERMINA LOS HECHIZOS QUE PUEDES PREPARAR
No lo hace.
La preparación aún se determina:
CLASE POR CLASE
ERROR 37 — IGNORAR LAS RANURAS DE MULTICLASE SUPERIORES PORQUE NO CONOCES HECHIZOS DE ESE NIVEL
Aún pueden potenciar:
HECHIZOS DE NIVEL INFERIOR
y potencialmente mejorarlos.
ERROR 38 — OLVIDAR QUE LA MAGIA DE PACTO Y EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS PUEDEN CRUZARSE EN LA MULTICLASE
El SRD permite explícitamente que los hechizos elegibles usen:
CUALQUIERA DE LAS FUENTES DE RANURAS
bajo su regla de multiclasificación.
RESUMEN RÁPIDO
NIVEL DEL HECHIZO
Cada hechizo es:
NIVEL 0–9
TRUCOS
Son:
NIVEL 0
Usan:
NINGUNA RANURA DE HECHIZO
Algunos mejoran según:
MEJORA DE TRUCO
HECHIZOS DE NIVEL 1+
Normalmente requieren:
UNA RANURA DE HECHIZO ADECUADA
a menos que otra regla diga lo contrario.
RANURA DE HECHIZO
Es:
UN RECURSO MÁGICO
no:
UN HECHIZO
LANZAMIENTO CON UNA RANURA
La ranura debe ser:
NIVEL DEL HECHIZO O SUPERIOR
RANURA DE NIVEL SUPERIOR
El hechizo se convierte en:
ESE NIVEL SUPERIOR PARA ESE LANZAMIENTO
Si su descripción proporciona efectos mejorados:
APLÍCALOS
HECHIZO PREPARADO
Permanece:
PREPARADO
después de lanzar.
Normalmente gasta:
LA RANURA
no:
EL HECHIZO
RESTAURACIÓN GENERAL
Termina:
DESCANSO LARGO
Restaura:
RANURAS DE HECHIZO GASTADAS
LANZAMIENTO SIN RANURAS
Principales rutas generales:
TRUCOS
RITUALES
HABILIDADES ESPECIALES
OBJETOS MÁGICOS
RITUAL
+10 MINUTOS
SIN RANURA
Regla general:
HECHIZO PREPARADO
a menos que una característica específica lo anule.
BRUJO
Usa:
MAGIA DE PACTO
Todas las ranuras de Pacto:
DEL MISMO NIVEL
Recupera:
DESCANSO CORTO O LARGO
Nivel máximo de ranura de Pacto:
5
Magia de Brujo de alto nivel:
ARCANO MÍSTICO
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un Mago de nivel 5 tiene estas ranuras:
NIVEL 1 — 4
NIVEL 2 — 3
NIVEL 3 — 2
Los hechizos preparados incluyen:
MISIL MÁGICO — NIVEL 1
CURAR HERIDAS — NIVEL 1
para propósitos de este ejercicio a través de una característica apropiada,
RAYO ABRASADOR — NIVEL 2
y:
BOLA DE FUEGO — NIVEL 3
El Mago también conoce:
SAETA DE FUEGO — TRUCO
PREGUNTA 1
¿Cuántas veces puede el Mago lanzar Saeta de Fuego antes de quedarse sin Ranuras de Hechizo?
LAS RANURAS DE HECHIZO NO LIMITAN SAETA DE FUEGO
Es:
UN TRUCO
PREGUNTA 2
¿Puede Bola de Fuego usar:
UNA RANURA DE NIVEL 2?
NO
Bola de Fuego es de nivel:
3
Requiere:
NIVEL 3 O SUPERIOR
PREGUNTA 3
¿Puede Misil Mágico usar:
UNA RANURA DE NIVEL 3?
SÍ
PREGUNTA 4
¿Cuántos dardos?
Misil Mágico base:
3
La ranura de nivel 3 está:
DOS NIVELES DE RANURA POR ENCIMA DE 1
Añade:
2 DARDOS
Total:
5 DARDOS
PREGUNTA 5
El Mago lanza Curar Heridas usando:
UNA RANURA DE NIVEL 3
¿Cuánto curación antes del modificador de la habilidad de lanzamiento de hechizos?
Base:
2D8
Dos niveles de ranura por encima del nivel 1:
+4D8
Total:
6D8
Luego añade:
MODIFICADOR DE LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
PREGUNTA 6
¿Desaparece Curar Heridas de la lista de preparados después de este lanzamiento?
NO
La ranura de nivel 3:
RANURA DE HECHIZO
se gasta.
Curar Heridas permanece:
PREPARADO
PREGUNTA 7
Al Mago no le quedan ranuras de nivel 3.
¿Puede lanzar Bola de Fuego con una ranura de nivel 2?
NO
PREGUNTA 8
¿Puede aún lanzar Misil Mágico con una ranura de nivel 1?
SÍ
PREGUNTA 9
¿Puede aún lanzar Saeta de Fuego?
SÍ
No se requiere Ranura de Hechizo.
DESAFÍO DEL BRUJO
Un Brujo de nivel 5 tiene:
DOS RANURAS DE MAGIA DE PACTO DE NIVEL 3
Preparado:
ENCANTAR PERSONA — NIVEL 1
El Brujo lanza Encantar Persona.
¿Qué ranura se gasta?
UNA RANURA DE PACTO DE NIVEL 3
¿A qué nivel se lanza Encantar Persona?
NIVEL 3
Ranuras de Pacto restantes:
1
El Brujo lanza otro hechizo elegible usando la otra ranura de Pacto.
Restantes:
0
Luego termina:
UN DESCANSO CORTO
¿Cuántas ranuras de Magia de Pacto regresan?
AMBAS
El Brujo regresa a:
DOS RANURAS DE MAGIA DE PACTO DE NIVEL 3
DESAFÍO MULTICLASE
Personaje:
EXPLORADOR 4 / HECHICERO 3
Nivel de Lanzador de Hechizos Multiclase:
Mitad de Explorador:
2
Hechicero:
3
Total:
5
Ranuras:
CUATRO DE NIVEL 1
TRES DE NIVEL 2
DOS DE NIVEL 3
¿Puede el personaje preparar automáticamente:
HECHIZOS DE NIVEL 3?
NO
¿Puede el personaje usar esas ranuras de nivel 3 para lanzar hechizos preparados de nivel inferior elegibles?
SÍ
¿Pueden esos hechizos obtener beneficios de ranura superior cuando sus descripciones los proporcionan?
SÍ
Esa es la diferencia fundamental entre:
ACCESO A HECHIZOS
y:
PODER DE RANURA DE HECHIZO
LECCIÓN 72 — PUNTOS CLAVE
Hay tres recursos mágicos que nunca debes confundir:
EL HECHIZO
LA LISTA DE HECHIZOS PREPARADOS
y:
LA RANURA DE HECHIZO
El hechizo te dice:
QUÉ HACE LA MAGIA
La lista preparada te dice:
QUÉ MAGIA TIENES DISPONIBLE ACTUALMENTE
La Ranura de Hechizo te dice:
QUÉ PODER MÁGICO PUEDES GASTAR PARA LANZAR HECHIZOS DE NIVEL 1+
Los trucos se encuentran fuera del sistema normal de gasto de ranuras:
NIVEL 0
SIN RANURA DE HECHIZO
Algunos se vuelven más fuertes a medida que el personaje gana niveles a través de:
MEJORA DE TRUCO
Los hechizos de nivel 1+ normalmente requieren:
UNA RANURA DEL NIVEL DEL HECHIZO O SUPERIOR
Una ranura superior hace que el hechizo sea:
EL NIVEL SUPERIOR PARA ESE LANZAMIENTO
Pero cualquier beneficio numérico adicional proviene de:
LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO
El hábito más importante de gestión de recursos es:
NO TACHES EL HECHIZO
Tacha:
LA RANURA DE HECHIZO
El hechizo permanece disponible.
El recurso ha sido gastado.
Y finalmente:
EL BRUJO ES DIFERENTE
La Magia de Pacto usa:
MENOS RANURAS
en:
UN NIVEL DE RANURA COMPARTIDO
pero esas ranuras se recuperan después de:
DESCANSO CORTO O LARGO
La magia superior del Brujo viene entonces a través de:
ARCANO MÍSTICO
Entender esa distinción significa que ahora entiendes el sistema básico de:
SISTEMA DE PODER DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS EN 5E
La siguiente pregunta es:
¿CUÁNDO PUEDO LANZAR EL HECHIZO REALMENTE?
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 73 — TIEMPO DE LANZAMIENTO, LA ACCIÓN MÁGICA, HECHIZOS DE ACCIÓN ADICIONAL, HECHIZOS DE REACCIÓN Y LANZAMIENTO RITUAL
Ahora sabemos:
QUÉ HECHIZOS TIENES
y:
QUÉ RECURSOS LOS POTENCIAN
A continuación, aprenderemos cómo encaja la magia en:
EL TIEMPO
y:
LA ECONOMÍA DE ACCIÓN
La Lección 73 explicará:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN
ACCIÓN MÁGICA
ACCIÓN ADICIONAL
REACCIÓN
UN MINUTO
DIEZ MINUTOS
UNA HORA
y otros Tiempos de Lanzamiento más largos.
También estudiaremos la crucial regla del SRD 5.2.1 que rige:
UNA RANURA DE HECHIZO POR TURNO
cuando los hechizos se lanzan con:
ACCIONES ADICIONALES
ACCIONES
y:
REACCIONES
y mostraremos exactamente cómo:
LOS TRUCOS
pueden interactuar con esa restricción.
Finalmente, volveremos a:
LANZAMIENTO RITUAL
y mostraremos qué significa realmente en la mesa añadir:
10 MINUTOS
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.