Lección Secreta 72

Niveles de Hechizos, Trucos, Hechizos Preparados y Ranuras de Hechizos

En la Lección 71, respondimos:

¿QUÉ HECHIZOS PUEDO TENER DISPONIBLES?

Ahora respondemos:

¿CÓMO DOTO DE ENERGÍA REALMENTE ESOS HECHIZOS?

Aquí es donde muchos jugadores nuevos se confunden porque 5E utiliza varios números diferentes simultáneamente:

NIVEL DEL PERSONAJE

NIVEL DE CLASE

NIVEL DEL HECHIZO

NIVEL DE LA RANURA DEL HECHIZO

NÚMERO DE HECHIZOS PREPARADOS

y:

NÚMERO DE RANURAS DE HECHIZOS

Estos números están relacionados.

Pero no son:

INTERCAMBIABLES

Un Mago de nivel 5 no se limita a:

HECHIZOS DE NIVEL 5

Un hechizo de nivel 3 no es necesariamente lanzado por:

UN PERSONAJE DE NIVEL 3

Saber diez hechizos no significa que puedas lanzar:

DIEZ HECHIZOS DE NIVEL 1+

Y tener cuatro ranuras de hechizos no significa que conozcas:

CUATRO HECHIZOS

El objetivo de esta lección es separar todos estos conceptos de forma permanente.


PRIMERA PARTE — LAS CINCO PREGUNTAS DEL LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Cada vez que quieres lanzar un hechizo, hay varias preguntas diferentes.

PREGUNTA 1

¿Tengo acceso a:

EL HECHIZO?

Esa fue la Lección 71.


PREGUNTA 2

¿Qué:

NIVEL

tiene el hechizo?


PREGUNTA 3

¿Es un:

TRUCO

o:

HECHIZO DE NIVEL 1+?


PREGUNTA 4

Si normalmente requiere una ranura de hechizo:

¿TENGO UNA RANURA ADECUADA DISPONIBLE?


PREGUNTA 5

Si uso una ranura de nivel superior:

¿EL HECHIZO SE VUELVE MÁS PODEROSO?

La respuesta a esa pregunta final depende de:

LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO


SEGUNDA PARTE — CADA HECHIZO TIENE UN NIVEL

Cada hechizo tiene un nivel de:

0 A 9

 

El nivel del hechizo es una indicación de:

SU PODER MÁGICO


NIVEL DE HECHIZO 0

Estos son:

TRUCOS


NIVELES DE HECHIZO 1–9

Estos son hechizos cada vez más poderosos que normalmente interactúan con:

RANURAS DE HECHIZOS


TERCERA PARTE — EL NIVEL DEL HECHIZO NO ES EL NIVEL DEL PERSONAJE

Supongamos que tu personaje es:

NIVEL 5

Eso no significa:

LANZAS HECHIZOS DE NIVEL 5

Un Mago de nivel 5 normalmente tiene ranuras de hechizos hasta:

NIVEL 3

no nivel 5.


EJEMPLO

Personaje:

MAGO 5

Nivel del personaje:

5

Ranura de hechizo normal más alta:

NIVEL 3

Estos son tres usos diferentes de la palabra:

NIVEL


CUARTA PARTE — EL NIVEL DEL HECHIZO NO ES EL NIVEL DE CLASE

Del mismo modo:

PALADÍN NIVEL 9

no significa:

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 9

La tabla de Paladín de nivel 9 proporciona ranuras de hechizos hasta:

NIVEL 3

 


EJEMPLO

Nivel de Paladín:

9

Ranura de hechizo más alta:

NIVEL 3

Así que nunca leas:

NIVEL DEL PERSONAJE

como:

NIVEL DEL HECHIZO


QUINTA PARTE — LA ESCALA DE NIVELES DE HECHIZOS

La escala mágica es:

TRUCO — NIVEL 0

NIVEL 1

NIVEL 2

NIVEL 3

NIVEL 4

NIVEL 5

NIVEL 6

NIVEL 7

NIVEL 8

NIVEL 9

El nivel 9 es el nivel de hechizo más alto utilizado por el sistema de lanzamiento de hechizos del SRD.


SEXTA PARTE — ¿QUÉ ES UN TRUCO?

Un:

TRUCO

es un:

HECHIZO DE NIVEL 0

El SRD describe los Trucos como hechizos simples practicados hasta el punto de que pueden ser lanzados con poco esfuerzo.

La característica mecánica más importante es:

LOS TRUCOS NO USAN RANURAS DE HECHIZOS

 


SÉPTIMA PARTE — LOS TRUCOS NO SON "HECHIZOS DE NIVEL 1"

Este es uno de los errores más comunes de los principiantes.

Un Truco es:

NIVEL 0

No es:

UN HECHIZO DE NIVEL 1 QUE NO CUESTA NADA

El juego les da a los Trucos su propio:

NIVEL DE HECHIZO


EJEMPLO

Rayo de Fuego:

TRUCO DE EVOCACIÓN

Por lo tanto:

NIVEL DE HECHIZO 0

Misil Mágico:

EVOCACIÓN DE NIVEL 1

Por lo tanto:

NIVEL DE HECHIZO 1

Estas no son la misma categoría.


OCTAVA PARTE — LOS TRUCOS NO GASTAN RANURAS

Supongamos que un Mago tiene:

RAYO DE FUEGO

y:

DOS RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 1

El Mago lanza Rayo de Fuego.

Ranuras de nivel 1 restantes:

AÚN DOS

Lanza Rayo de Fuego de nuevo.

Restante:

AÚN DOS

Los Trucos no consumen:

RANURAS DE HECHIZOS


NOVENA PARTE — ESTO NO SIGNIFICA QUE LOS TRUCOS IGNORAN TODAS LAS REGLAS DE HECHIZOS

Un Truco sigue siendo:

UN HECHIZO

Así que todavía tiene entradas como:

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN

y:

UNA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO

Todavía sigues:

ESAS REGLAS

La diferencia especial es:

NO SE GASTA NINGUNA RANURA DE HECHIZO


DÉCIMA PARTE — LOS TRUCOS SE PUEDEN LANZAR REPETIDAMENTE

Debido a que un Truco no requiere una ranura de hechizo, no estás limitado por:

UN NÚMERO DE RANURAS DE TRUCOS POR DÍA

No hay un normal:

CONTADOR DE RANURAS DE TRUCOS


IMPORTANTE

Eso no significa:

"PUEDO LANZAR HECHIZOS INFINITOS SIMULTÁNEAMENTE"

Todavía obedeces:

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ECONOMÍA DE ACCIÓN

COMPONENTES

CONCENTRACIÓN

y todas las demás reglas de hechizos aplicables.


UNDÉCIMA PARTE — ALGUNOS TRUCOS MEJORAN CON EL NIVEL DEL PERSONAJE

Algunos Trucos tienen una sección llamada:

MEJORA DE TRUCO

El hechizo mismo te dice:

CÓMO

y:

CUÁNDO

mejora.


EJEMPLO — RAYO DE FUEGO

Rayo de Fuego normalmente inflige:

1D10 DE DAÑO DE FUEGO

Su Mejora de Truco aumenta el daño en los niveles de personaje:

5 → 2D10

11 → 3D10

17 → 4D10

 


DUODÉCIMA PARTE — EJEMPLO DE LLAMA SAGRADA

Llama Sagrada comienza con:

1D8 DE DAÑO RADIANTE

Su descripción del hechizo lo aumenta en:

NIVEL 5 → 2D8

NIVEL 11 → 3D8

NIVEL 17 → 4D8

 


DECIMOTERCERA PARTE — EL TRUCO MISMO DEFINE LA MEJORA

No crees una regla universal de que:

CADA TRUCO SE DUPLICA EN EL NIVEL 5

Lee:

EL HECHIZO

Rayo de Fuego aumenta:

DADOS DE DAÑO

Otros Trucos pueden tener:

EFECTOS DIFERENTES

o pueden no usar el mismo tipo de escalado.

La descripción del hechizo es:

LA AUTORIDAD


DECIMOCUARTA PARTE — LA MEJORA DEL TRUCO NO CUESTA UNA RANURA

Un personaje de nivel 11 que lanza Rayo de Fuego no gasta:

UNA RANURA DE NIVEL 3

para hacer que inflija 3d10.

La Mejora del Truco del hechizo determina automáticamente:

EL DAÑO

No hay ninguna Ranura de Hechizo involucrada.


DECIMOQUINTA PARTE — NO "MEJORAS" UN TRUCO CON UNA RANURA DE HECHIZO

La regla normal de los Trucos es:

LANZAR SIN UNA RANURA DE HECHIZO

Por lo tanto, normalmente no dices:

"GASTO UNA RANURA DE NIVEL 5 EN RAYO DE FUEGO"

para hacerlo más fuerte.

Usa:

LA PROPIA REGLA DE MEJORA DEL TRUCO


DECIMOSEXTA PARTE — ¿QUÉ ES UNA RANURA DE HECHIZO?

Ahora llegamos al recurso mágico central.

El SRD explica que lanzar magia es agotador.

Un lanzador de conjuros normalmente puede lanzar solo un número limitado de:

HECHIZOS DE NIVEL 1+

antes de descansar.

Esa capacidad mágica se representa principalmente por:

RANURAS DE HECHIZOS

 


DECIMOSÉPTIMA PARTE — UNA RANURA DE HECHIZO NO ES UN HECHIZO

Esta distinción debe volverse automática.

HECHIZO

es el efecto mágico que lanzas.

RANURA DE HECHIZO

es un recurso que gastas para potenciar el lanzamiento.


EJEMPLO

Hechizo preparado:

MISIL MÁGICO

Ranuras de Hechizos:

DOS RANURAS DE NIVEL 1

Misil Mágico es:

EL HECHIZO

Las dos ranuras son:

DOS OPORTUNIDADES PARA POTENCIAR LANZAMIENTOS APROPIADOS


DECIMOCTAVA PARTE — LAS RANURAS DE HECHIZOS NO SE ASIGNAN A HECHIZOS ESPECÍFICOS DE ANTEMANO

Supongamos que preparas:

MISIL MÁGICO

ESCUDO

DORMIR

y:

ONDA DE TRUENO

Tienes:

DOS RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 1

Normalmente no escribes:

Ranura 1:

MISIL MÁGICO

Ranura 2:

ESCUDO

En su lugar, cuando lanzas un hechizo elegible:

ELIGE UNA RANURA DISPONIBLE EN ESE MOMENTO


EJEMPLO

Preparado:

Misil Mágico.

Escudo.

Dormir.

Onda de Trueno.

Ranuras:

2 DE NIVEL 1

Primer lanzamiento:

DORMIR

Ranuras restantes:

1

Segundo lanzamiento:

MISIL MÁGICO

Ranuras restantes:

0

Tus otros hechizos preparados siguen estando:

PREPARADOS

Simplemente ya no tienes una ranura de hechizo de nivel 1+ disponible a través de ese recurso.


DECIMONOVENA PARTE — HECHIZOS PREPARADOS Y RANURAS DE HECHIZOS SON NÚMEROS DIFERENTES

Esta es quizás la regla más importante de esta lección.

Supongamos que un Mago de nivel 3 tiene:

SEIS HECHIZOS PREPARADOS

y:

CUATRO RANURAS DE NIVEL 1

DOS RANURAS DE NIVEL 2

 

Esos seis hechizos preparados no significan:

SEIS LANZAMIENTOS

El Mago tiene:

SEIS OPCIONES DE HECHIZOS

y:

SEIS RANURAS DE HECHIZOS EN TOTAL

distribuidas en dos niveles de ranura.


VIGÉSIMA PARTE — PUEDES LANZAR EL MISMO HECHIZO PREPARADO MÁS DE UNA VEZ

Supongamos que:

MISIL MÁGICO

está preparado.

Tienes:

CUATRO RANURAS DE HECHIZO DE NIVEL 1

Potencialmente podrías lanzar Misil Mágico:

CUATRO VECES

usando esas cuatro ranuras.

No necesitas:

PREPARAR MISIL MÁGICO CUATRO VECES


VIGÉSIMO PRIMERA PARTE — LOS HECHIZOS PREPARADOS SON OPCIONES

Un modelo mental útil es:

HECHIZOS PREPARADOS = TU MENÚ ACTUAL

RANURAS DE HECHIZOS = TU COMBUSTIBLE MÁGICO

Esta es una explicación, no terminología adicional del SRD.


EJEMPLO

Menú preparado:

MISIL MÁGICO

ESCUDO

DORMIR

ONDA DE TRUENO

Ranuras:

DOS DE NIVEL 1

Puedes gastar esas dos ranuras de muchas maneras posibles.

Por ejemplo:

MISIL MÁGICO + MISIL MÁGICO

o:

MISIL MÁGICO + ESCUDO

o:

DORMIR + ONDA DE TRUENO

El sistema de preparación te da:

OPCIONES

Las ranuras determinan:

CUÁNTOS LANZAMIENTOS PUEDES POTENCIAR


VIGÉSIMO SEGUNDA PARTE — LAS RANURAS DE HECHIZOS TAMBIÉN TIENEN NIVELES

Las ranuras de hechizos existen en los niveles:

1 A 9

No hay ranuras normales de:

NIVEL 0

porque:

LOS TRUCOS NO LAS USAN


VIGÉSIMO TERCERA PARTE — UN HECHIZO DEBE ENCAJAR EN LA RANURA

Cuando lanzas un hechizo usando una ranura de hechizo, gastas una ranura de:

EL NIVEL DEL HECHIZO

o:

SUPERIOR

 


HECHIZO DE NIVEL 1

Puede usar:

NIVEL 1+

ranura.


HECHIZO DE NIVEL 2

Puede usar:

NIVEL 2+

ranura.


HECHIZO DE NIVEL 3

Puede usar:

NIVEL 3+

ranura.

Y así sucesivamente.


VIGÉSIMO CUARTA PARTE — NO PUEDES LANZAR UN HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR CON UNA RANURA INFERIOR

Hechizo de nivel 3:

BOLA DE FUEGO

¿Puedes lanzarlo usando:

UNA RANURA DE NIVEL 2?

NO

La ranura es:

DEMASIADO BAJA


HECHIZO DE NIVEL 2

¿Puede usar:

RANURA DE NIVEL 1?

NO


HECHIZO DE NIVEL 1

¿Puede usar:

RANURA DE NIVEL 2?

SÍ

Eso está permitido porque la ranura es:

SUPERIOR AL NIVEL DEL HECHIZO


VIGÉSIMO QUINTA PARTE — LA ANALOGÍA DE LA RANURA DEL SRD

El SRD describe las ranuras de hechizos como si fueran:

SURCOS DE DIFERENTES TAMAÑOS

Un hechizo de nivel 1 encaja en:

UN SURCO DE NIVEL 1 O MÁS GRANDE

Un hechizo de nivel 2 necesita al menos:

UN SURCO DE NIVEL 2

Un hechizo de nivel superior no puede encajar en:

UNA RANURA MÁS PEQUEÑA

 

Esta es una analogía didáctica del SRD.


VIGÉSIMO SEXTA PARTE — EJEMPLO DE MAGO DE NIVEL 3

El SRD da a un Mago de nivel 3:

CUATRO RANURAS DE NIVEL 1

y:

DOS RANURAS DE NIVEL 2

 

El Mago lanza:

MISIL MÁGICO

que es:

NIVEL 1

El Mago puede gastar:

UNA RANURA DE NIVEL 1

quedando:

TRES RANURAS DE NIVEL 1

y:

DOS RANURAS DE NIVEL 2


VIGÉSIMO SÉPTIMA PARTE — EL MISMO MAGO PUEDE USAR UNA RANURA DE NIVEL 2

Misil Mágico es:

NIVEL 1

Pero una ranura de nivel 2 es:

SUFICIENTEMENTE ALTA

Así que el Mago puede, en su lugar, gastar:

UNA RANURA DE NIVEL 2

Entonces las ranuras restantes podrían ser:

Nivel 1:

4

Nivel 2:

1

Y ese Misil Mágico se trata como:

NIVEL 2 PARA ESE LANZAMIENTO

 


VIGÉSIMO OCTAVA PARTE — USAR UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR

Cuando un lanzador de conjuros usa una ranura superior al nivel normal del hechizo:

EL HECHIZO ADOPTA EL NIVEL SUPERIOR PARA ESE LANZAMIENTO

 

Esto a menudo se llama:

MEJORA DE NIVEL (UPCASTING)

en el lenguaje de mesa común.

Pero la sección del SRD se titula:

USAR UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR


VIGÉSIMO NOVENA PARTE — UNA RANURA SUPERIOR NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE MÁS DAÑO

Esta distinción es vital.

La regla general dice:

EL HECHIZO CUENTA COMO EL NIVEL SUPERIOR PARA ESE LANZAMIENTO

Pero un efecto numérico mejorado ocurre solo si:

LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO PROPORCIONA UNO


EJEMPLO

Algunos hechizos contienen:

USAR UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR

con efectos adicionales.

Otros pueden no hacerlo.

Nunca inventes:

+1 DADO DE DAÑO POR NIVEL DE RANURA

como regla universal.


TRIGÉSIMA PARTE — MEJORA DE NIVEL DE MISIL MÁGICO

Misil Mágico es:

NIVEL 1

Efecto base:

TRES DARDOS

El hechizo dice que al usar una ranura de nivel superior:

CREA UN DARDO ADICIONAL

por cada nivel de ranura superior a 1.


RANURA DE NIVEL 1

3 DARDOS


RANURA DE NIVEL 2

4 DARDOS


RANURA DE NIVEL 3

5 DARDOS


RANURA DE NIVEL 4

6 DARDOS

Cada aumento proviene de:

LA PROPIA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO


TRIGÉSIMO PRIMERA PARTE — MEJORA DE NIVEL DE CURAR HERIDAS

Curar Heridas es:

NIVEL 1

Curación base:

2D8 + MODIFICADOR DE LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO

Por cada nivel de ranura superior a 1:

+2D8 DE CURACIÓN

 


RANURA DE NIVEL 1

2D8 + MODIFICADOR


RANURA DE NIVEL 2

4D8 + MODIFICADOR


RANURA DE NIVEL 3

6D8 + MODIFICADOR


RANURA DE NIVEL 5

Cuatro niveles por encima de 1:

2d8 base + 8d8 adicionales =

10D8 + MODIFICADOR


TRIGÉSIMO SEGUNDA PARTE — EJEMPLO DE RAYO ABRASADOR

Rayo Abrasador:

NIVEL 2

Base:

TRES RAYOS

Una ranura de nivel superior crea:

UN RAYO ADICIONAL

por cada nivel de ranura superior a 2.


RANURA DE NIVEL 2

3 RAYOS


RANURA DE NIVEL 3

4 RAYOS


RANURA DE NIVEL 4

5 RAYOS


TRIGÉSIMO TERCERA PARTE — UNA RANURA DE NIVEL SUPERIOR PUEDE IMPORTAR INCLUSO SIN UN AUMENTO DE PODER LISTADO

La regla general aún hace que el hechizo sea:

EL NIVEL DE LA RANURA PARA ESE LANZAMIENTO

incluso si la descripción del hechizo no otorga un beneficio adicional de:

DAÑO

ALCANCE

OBJETIVO

o:

CURACIÓN

Así que:

RANURA SUPERIOR

no significa necesariamente:

EFECTO LISTADO MÁS FUERTE

Las dos ideas son separadas.


PARTE TREINTA Y CUATRO — TÚ ELIGES QUÉ ESPACIO ELEGIBLE GASTAR

Supón que tienes:

Espacios de Nivel 1:

0

Espacios de Nivel 2:

2

Misil Mágico preparado.

¿Puedes lanzarlo?

SÍ

Gasta:

UN ESPACIO DE NIVEL 2


OTRO EJEMPLO

Todavía tienes:

UN ESPACIO DE NIVEL 1

y:

UN ESPACIO DE NIVEL 3

Quieres lanzar Curar Heridas.

Puedes elegir:

ESPACIO DE NIVEL 1

para su efecto base,

o:

ESPACIO DE NIVEL 3

para su efecto de nivel superior.

Es decir:

UNA DECISIÓN DE RECURSOS


PARTE TREINTA Y CINCO — NO GASTES UN ESPACIO SUPERIOR ACCIDENTALMENTE

En la mesa, di:

QUÉ NIVEL DE ESPACIO ESTÁS USANDO

antes de resolver cualquier efecto que dependa de:

NIVEL DE ESPACIO

Por ejemplo:

"LANZO CURAR HERIDAS USANDO UN ESPACIO DE NIVEL 3."

Ahora todos saben exactamente:

QUÉ VERSIÓN DEL HECHIZO

se está resolviendo.


PARTE TREINTA Y SEIS — GASTAR UN ESPACIO

Cuando lanzas el hechizo:

EL ESPACIO ES GASTADO

Se vuelve:

NO DISPONIBLE

hasta que alguna regla lo restaure.


EJEMPLO

Antes:

Espacios de Nivel 2:

3

Lanza un hechizo de nivel 2.

Después:

2

Lanza otro.

Después:

1

Lanza otro.

Después:

0


PARTE TREINTA Y SIETE — GASTADO NO SIGNIFICA DESTRUIDO PARA SIEMPRE

Un Espacio de Hechizo es un:

RECURSO RECARGABLE

Según la regla general de Lanzamiento de Hechizos:

FINALIZAR UN DESCANSO LARGO RESTAURA LOS ESPACIOS DE HECHIZOS GASTADOS

 


EJEMPLO

El Mago comienza el día con:

Nivel 1:

4

Nivel 2:

3

Nivel 3:

2

Durante la aventura, el Mago gasta:

LOS NUEVE

Termina un Descanso Largo.

Los totales de espacios normales regresan a:

4 / 3 / 2

según la tabla de clase.


PARTE TREINTA Y OCHO — UN DESCANSO LARGO NO DA ESPACIOS ADICIONALES POR ENCIMA DE TU MÁXIMO

Si tu máximo es:

4 ESPACIOS DE NIVEL 1

y solo has gastado:

1

entonces después del Descanso Largo:

TIENES 4

no:

7

La restauración devuelve los espacios gastados.

No los acumula por encima de:

TU MÁXIMO NORMAL


PARTE TREINTA Y NUEVE — EL MÁXIMO DE ESPACIOS DE HECHIZO VIENE DE LA CARACTERÍSTICA DE TU CLASE

La tabla de tu Clase te dice cuántos:

ESPACIOS DE HECHIZOS

posees en cada nivel.

Por ejemplo, la tabla del Mago progresa de:

Nivel 1:

DOS ESPACIOS DE NIVEL 1

hasta tener acceso a espacios a través de:

NIVEL 9

 


PARTE CUARENTA — PROGRESIÓN COMPLETA DE ESPACIOS DE LANZADORES DE HECHIZOS

El Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero y Mago usan la misma progresión básica de Espacios de Hechizos mostrada en las tablas de sus clases SRD respectivas.

Nivel de Clase 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

PARTE CUARENTA Y UNO — LEYENDO LA TABLA

Toma:

MAGO DE NIVEL 5

Lee a través:

Espacios de Nivel 1:

4

Nivel 2:

3

Nivel 3:

2

Superiores:

NINGUNO

Total de Espacios de Hechizos:

4 + 3 + 2 =

9

Pero el Mago puede tener más de nueve:

HECHIZOS EN EL LIBRO DE HECHIZOS

y un número diferente de:

HECHIZOS PREPARADOS

De nuevo:

ESTAS SON VÍAS DIFERENTES


PARTE CUARENTA Y DOS — LANZADOR DE HECHIZOS COMPLETO DE NIVEL 17

En el nivel 17, una clase que utiliza esta progresión tiene:

4 DE NIVEL 1

3 DE NIVEL 2

3 DE NIVEL 3

3 DE NIVEL 4

2 DE NIVEL 5

1 DE NIVEL 6

1 DE NIVEL 7

1 DE NIVEL 8

1 DE NIVEL 9

Este es el primer punto en esta progresión con:

UN ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 9


PARTE CUARENTA Y TRES — UN NIVEL DE PERSONAJE MÁS ALTO NO SIGNIFICA MUCHOS ESPACIOS DE ALTO NIVEL

Observa:

Nivel 17:

UN ESPACIO DE NIVEL 9

Nivel 20:

TODAVÍA UN ESPACIO DE NIVEL 9

Los Espacios de Hechizos de alto nivel son:

ESCASOS

incluso para lanzadores de hechizos extremadamente poderosos.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — PALADÍN Y EXPLORADOR PROGRESAN DIFERENTEMENTE

Paladín y Explorador no siguen la progresión completa de lanzadores de hechizos del 1 al 9.

Las tablas de sus clases proporcionan espacios solo hasta:

NIVEL 5

El Paladín, por ejemplo, comienza con:

DOS ESPACIOS DE NIVEL 1 EN EL NIVEL 1 DE PALADÍN

y alcanza sus primeros:

ESPACIOS DE NIVEL 2 EN EL NIVEL 5 DE PALADÍN

 

El Explorador sigue su propia tabla de clase con el Lanzamiento de Hechizos comenzando en:

NIVEL 1 DE EXPLORADOR

en SRD 5.2.1.


PARTE CUARENTA Y CINCO — PROGRESIÓN DE ESPACIOS DEL PALADÍN

Nivel de Paladín 1º 2º 3º 4º 5º
1 2 — — — —
2 2 — — — —
3 3 — — — —
4 3 — — — —
5 4 2 — — —
6 4 2 — — —
7 4 3 — — —
8 4 3 — — —
9 4 3 2 — —
10 4 3 2 — —
11 4 3 3 — —
12 4 3 3 — —
13 4 3 3 1 —
14 4 3 3 1 —
15 4 3 3 2 —
16 4 3 3 2 —
17 4 3 3 3 1
18 4 3 3 3 1
19 4 3 3 3 2
20 4 3 3 3 2

 


PARTE CUARENTA Y SEIS — POR QUÉ LAS TABLAS DE CLASE IMPORTAN

Nunca calcules Espacios de Hechizo adivinando:

"SOY NIVEL 8, ASÍ QUE TAL VEZ TENGA MAGIA DE NIVEL 8."

En su lugar:

LEE LA TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE TU CLASE

Te dice exactamente:

CUÁNTOS ESPACIOS

y:

QUÉ NIVELES


PARTE CUARENTA Y SIETE — LANZAR SIN ESPACIOS DE HECHIZO

El SRD lista cuatro formas principales en que un hechizo puede ser lanzado sin gastar un Espacio de Hechizo:

TRUCOS DE MAGIA

RITUALES

HABILIDADES ESPECIALES

y:

OBJETOS MÁGICOS

 

Vamos a separarlos.


PARTE CUARENTA Y OCHO — MÉTODO UNO: TRUCOS DE MAGIA

Truco de magia:

SIN ESPACIO

Este es su método normal de lanzamiento.


PARTE CUARENTA Y NUEVE — MÉTODO DOS: RITUALES

Ciertos hechizos tienen la:

ETIQUETA DE RITUAL

en su entrada de Tiempo de Lanzamiento.

Dicho hechizo puede ser lanzado:

NORMALMENTE

o:

COMO UN RITUAL

Cuando se lanza como un Ritual:

TARDA 10 MINUTOS MÁS

y:

NO GASTA UN ESPACIO DE HECHIZO

Según la regla general, el lanzador de hechizos debe tener el hechizo:

PREPARADO

 


PARTE CINCUENTA — EJEMPLO DE RITUAL

Supongamos que un hechizo normalmente toma:

1 MINUTO

y tiene:

RITUAL

Lanzamiento normal:

1 MINUTO

con el requisito normal de Ranura de Conjuro.

Lanzamiento de ritual:

1 minuto + 10 minutos =

11 MINUTOS

Ranura de Conjuro:

NO CONSUMIDA


PARTE CINCUENTA Y UNO — LOS RITUALES INTERCAMBIAN TIEMPO POR RECURSOS MÁGICOS

El intercambio práctico es:

LANZAMIENTO NORMAL

más rápido, potencialmente gasta:

RANURA DE CONJURO

contra:

LANZAMIENTO DE RITUAL

toma:

10 MINUTOS EXTRA

pero usa:

NINGUNA RANURA DE CONJURO

Esto puede ser muy valioso:

FUERA DE COMBATE

cuando el tiempo no es urgente.


PARTE CINCUENTA Y DOS — LAS CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS DE LOS RITUALES PUEDEN ANULAR LA REGLA GENERAL DE PREPARACIÓN

En la Lección 71, estudiamos el del Mago:

ADEPTOS DEL RITUAL

Permite a un Mago lanzar un conjuro de Ritual elegible:

DESDE EL LIBRO DE CONJUROS

sin tenerlo preparado, siempre que se cumplan los requisitos de la característica.

Esto es:

UNA EXCEPCIÓN ESPECÍFICA

a la regla general de los Rituales.

Así que:

REGLA GENERAL PRIMERO

luego:

CARACTERÍSTICA ESPECÍFICA


PARTE CINCUENTA Y TRES — MÉTODO TRES: HABILIDADES ESPECIALES

Algunas características de personaje o monstruo permiten lanzar un hechizo en particular:

SIN RANURA DE CONJURO

Estos lanzamientos suelen estar limitados de:

OTRA MANERA

como:

NÚMERO DE USOS

 


EJEMPLO — ENEMIGO PREFERIDO DEL EXPLORADOR

El Explorador siempre tiene:

MARCA DEL CAZADOR

preparado.

Enemigo Preferido también permite al Explorador lanzarlo un número de veces:

SIN GASTAR UNA RANURA DE CONJURO

y esos usos gratuitos se recuperan según:

LA CARACTERÍSTICA

 


IMPORTANTE

Después de que esos lanzamientos gratuitos se agoten, el hechizo aún puede ser lanzado con:

RANURAS DE CONJURO

si sus reglas y las características del personaje lo permiten.


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — MÉTODO CUATRO: OBJETOS MÁGICOS

Los pergaminos de conjuros y otros objetos mágicos pueden contener conjuros que se lanzan:

SIN GASTAR TUS RANURAS DE CONJURO

La descripción del objeto te dice:

CUÁNTAS VECES

y:

CÓMO FUNCIONA

 


IMPORTANTE

Usar un Objeto Mágico no significa:

LA MAGIA ESTÁ LIBRE DE TODAS LAS LIMITACIONES

Significa que la limitación proviene de:

LA REGLA PROPIA DEL OBJETO

en lugar de tu reserva normal de Ranuras de Conjuro.


PARTE CINCUENTA Y CINCO — "SIN RANURA DE CONJURO" NO SIGNIFICA "NO ES UN CONJURO"

Supongamos que una característica te permite lanzar:

INVISIBILIDAD

sin gastar una ranura.

Sigue siendo:

EL CONJURO DE INVISIBILIDAD

Sigues aplicando:

LAS REGLAS DEL CONJURO

a menos que la característica las cambie específicamente.

La única parte alterada podría ser:

GASTO DE RANURA


PARTE CINCUENTA Y SEIS — MAGIA PACTADA DEL BRUJO

Ahora llegamos a la principal excepción.

El Brujo no usa la progresión normal de ranuras de Lanzamiento de Conjuros para sus ranuras de conjuro principales de nivel 1 a 5.

Usa:

MAGIA PACTADA

 

Esto crea un sistema de recursos muy diferente.


PARTE CINCUENTA Y SIETE — TODAS LAS RANURAS DE MAGIA PACTADA DEL BRUJO SON DEL MISMO NIVEL

La tabla de Características del Brujo da:

RANURAS DE CONJURO

y:

NIVEL DE RANURA

Todas las ranuras de Magia Pactada que el Brujo tiene en un nivel de Brujo dado son:

DEL MISMO NIVEL

 


TABLA DE BRUJO

Nivel de Brujo Ranuras de Pacto Nivel de Ranura
1 1 1
2 2 1
3 2 2
4 2 2
5 2 3
6 2 3
7 2 4
8 2 4
9 2 5
10 2 5
11 3 5
12 3 5
13 3 5
14 3 5
15 3 5
16 3 5
17 4 5
18 4 5
19 4 5
20 4 5

 


PARTE CINCUENTA Y OCHO — BRUJO DE NIVEL 1

Brujo 1:

UNA RANURA

Nivel de Ranura:

1

Así, el Brujo puede potenciar un conjuro de nivel 1 elegible a través de Magia Pactada antes de necesitar:

UN DESCANSO O OTRA CARACTERÍSTICA DE RESTAURACIÓN


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — BRUJO DE NIVEL 5

El SRD da el ejemplo específico:

Brujo de nivel 5:

DOS RANURAS DE CONJURO

Ambas son de:

NIVEL 3

 


IMPORTANTE

El Brujo no tiene:

DOS DE NIVEL 1

DOS DE NIVEL 2

y:

DOS DE NIVEL 3

ranuras.

Tiene:

DOS RANURAS DE MAGIA PACTADA EN TOTAL

y ambas son de:

NIVEL 3


PARTE SESENTA — EL BRUJO LANZA CONJUROS DE NIVEL INFERIOR A SU NIVEL DE RANURA

El ejemplo del SRD usa:

ENCANTAR PERSONA

que es un:

CONJURO DE NIVEL 1

Un Brujo de nivel 5 solo tiene:

RANURAS DE MAGIA PACTADA DE NIVEL 3

Así que, cuando el Brujo lanza Encantar Persona usando Magia Pactada:

GASTA UNA RANURA DE NIVEL 3

y:

ENCANTAR PERSONA SE LANZA COMO NIVEL 3

 


PARTE SESENTA Y UNO — LAS RANURAS DEL BRUJO POTENCIAN AUTOMÁTICAMENTE LOS CONJUROS DE NIVEL INFERIOR

A nivel 7 de Brujo:

Nivel de ranura de pacto:

4

Si el Brujo lanza un:

NIVEL 1

NIVEL 2

o:

NIVEL 3

conjuro elegible usando Magia de Pacto:

LA RANURA ES DE NIVEL 4

Por lo tanto, el conjuro es de:

NIVEL 4 PARA ESE LANZAMIENTO

Cualquier mejora de ranura superior depende de:

LA DESCRIPCIÓN DEL CONJURO


PARTE SESENTA Y DOS — LA RESTAURACIÓN DE LA MAGIA DE PACTO ES DIFERENTE

Las ranuras de lanzamiento de conjuros ordinarias generalmente regresan después de:

UN DESCANSO LARGO

Las ranuras de Magia de Pacto del Brujo regresan después de:

UN DESCANSO CORTO O LARGO

 

Esta es una de las mecánicas definitorias del Brujo.


EJEMPLO

Brujo de nivel 5:

2 RANURAS DE PACTO DE NIVEL 3

Lanza dos conjuros.

Restante:

0

Finaliza:

DESCANSO CORTO

Ranuras de Magia de Pacto:

VUELVEN A 2

asumiendo que el descanso se completa normalmente.


PARTE SESENTA Y TRES — ESTA REGLA DE DESCANSO CORTO NO ES UNIVERSAL

No mires al Brujo y concluyas:

"LAS RANURAS DE CONJURO VUELVEN CON UN DESCANSO CORTO."

La regla general es:

DESCANSO LARGO

Brujo:

DESCANSO CORTO O LARGO

porque la Magia de Pacto da una:

EXCEPCIÓN ESPECÍFICA


PARTE SESENTA Y CUATRO — ASTUCIA MÁGICA

A nivel 2 de Brujo:

ASTUCIA MÁGICA

proporciona otra forma de restaurar las ranuras de Magia de Pacto.

El Brujo realiza un rito esotérico durante:

1 MINUTO

Al final, el Brujo recupera las ranuras de Magia de Pacto gastadas hasta:

LA MITAD DEL MÁXIMO

redondeado:

HACIA ARRIBA

Una vez utilizado:

DESCANSO LARGO

se requiere antes de volver a usar Astucia Mágica.


PARTE SESENTA Y CINCO — EJEMPLO DE ASTUCIA MÁGICA

Máximo de Ranuras de Pacto del Brujo:

3

Mitad:

3 ÷ 2 =

1.5

Redondea hacia arriba:

2

Astucia Mágica puede restaurar hasta:

DOS RANURAS DE MAGIA PACTADA GASTADAS


MÁXIMO DE BRUJO 4

Mitad:

4 ÷ 2 =

2

Restaurar hasta:

2


PARTE SESENTA Y SEIS — LA MAGIA PACTADA DEL BRUJO SE DETIENE EN LAS RANURAS DE NIVEL 5

Observa la tabla del Brujo.

A nivel 9 de Brujo:

NIVEL DE RANURA 5

Y el Nivel de Ranura de Magia Pactada permanece:

5

hasta el nivel 20.

¿Significa eso que el Brujo nunca puede acceder a:

¿CONJUROS DE BRUJO DE NIVEL 6-9?

NO

Usa otra característica:

ARCANUM MÍSTICO


PARTE SESENTA Y SIETE — ARCANUM MÍSTICO

A nivel de Brujo:

11

elige uno:

CONJURO DE BRUJO DE NIVEL 6

como tu Arcanum.

Puedes lanzarlo:

UNA VEZ SIN GASTAR UNA RANURA DE CONJURO

Luego, debes terminar:

UN DESCANSO LARGO

antes de volver a lanzarlo de esta manera.


PARTE SESENTA Y OCHO — ARCANOS MÍSTICOS SUPERIORES

El Brujo obtiene acceso a más Arcanos en:

BRUJO 13 → CONJURO DE NIVEL 7

BRUJO 15 → CONJURO DE NIVEL 8

BRUJO 17 → CONJURO DE NIVEL 9

Cada uno se lanza a través de:

ARCANUM MÍSTICO

en lugar de creando:

RANURAS DE MAGIA DE PACTO DE NIVEL 6-9

 


PARTE SESENTA Y NUEVE — RESUMEN DE MAGIA DE ALTO NIVEL DEL BRUJO

Magia de Pacto:

NIVELES DE CONJURO 1–5

usa:

RANURAS DE MAGIA DE PACTO

Nivel máximo de ranura:

5


Arcanum Místico:

NIVELES DE CONJURO 6–9

usa:

SU PROPIA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO GRATUITO

no:

RANURAS DE PACTO DE NIVEL 6-9


PARTE SETENTA — MAGIA PACTADA Y LANZAMIENTO DE CONJUROS PUEDEN INTERACTUAR EN MULTICLASE

Si un personaje multiclase tiene:

MAGIA PACTADA

y:

LANZAMIENTO DE CONJUROS

el SRD dice:

Las ranuras de Magia Pactada pueden lanzar conjuros preparados elegibles de:

CLASES LANZADORAS DE CONJUROS

y las ranuras de Lanzamiento de Conjuros normales pueden lanzar:

CONJUROS DE BRUJO

 


EJEMPLO

Personaje:

BRUJO / HECHICERO

Las ranuras de Magia de Pacto y las ranuras normales de Lanzamiento de Conjuros son:

DIFERENTES POZOS DE RANURAS

pero la regla multiclase les permite potenciar conjuros preparados elegibles a través de esas características.


PARTE SETENTA Y UNO — RANURAS DE CONJURO MULTICLASE

Para personajes multiclase con múltiples clases lanzadoras de conjuros, el SRD determina un:

NIVEL DE LANZADOR DE CONJUROS MULTICLASE

combinado usando:

  • todos los niveles de Bardo

  • todos los niveles de Clérigo

  • todos los niveles de Druida

  • todos los niveles de Hechicero

  • todos los niveles de Mago

  • la mitad de los niveles de Paladín, redondeado hacia arriba

  • la mitad de los niveles de Explorador, redondeado hacia arriba

Luego usa:

LA TABLA DE LANZADORES DE CONJUROS MULTICLASE

 


TABLA DE RANURAS DE LANZADOR DE CONJUROS MULTICLASE

Nivel de Lanzador 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

 


PARTE SETENTA Y DOS — LAS RANURAS MULTICLASE NO DETERMINAN QUÉ HECHIZOS PUEDES PREPARAR

Esto se introdujo en la Lección 71, pero vale la pena repetirlo porque es fundamental para:

LA COMPRENSIÓN DE LAS RANURAS DE HECHIZO

La tabla de ranuras multiclase puede darte:

UNA RANURA DE NIVEL SUPERIOR

que los hechizos que tus clases individuales pueden preparar.

Es decir:

PERMITIDO


EJEMPLO DE SRD

Guardabosques 4 / Hechicero 3.

Nivel de lanzador de conjuros multiclase:

Hechicero:

3

Mitad Guardabosques 4:

2

Total:

5

Por lo tanto, ranuras:

CUATRO DE NIVEL 1

TRES DE NIVEL 2

DOS DE NIVEL 3

Pero el personaje aún no puede preparar:

HECHIZOS DE NIVEL 3

y no puede preparar:

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 2

 


PARTE SETENTA Y TRES — ENTONCES, ¿QUÉ HACEN LAS RANURAS DE NIVEL 3?

Pueden lanzar:

HECHIZOS PREPARADOS DE NIVEL INFERIOR

usando:

RANURAS DE NIVEL 3

Si esos hechizos tienen efectos de ranura superior:

APLÍCALOS


EJEMPLO

El personaje multiclase conoce un:

CURAR HERIDAS DE NIVEL 1

Usa:

RANURA DE NIVEL 3

Curar Heridas se convierte en:

NIVEL 3 PARA ESE LANZAMIENTO

y cura:

6D8 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

porque Curar Heridas añade 2d8 por cada nivel de ranura por encima del 1.


PARTE SETENTA Y CUATRO — LAS RANURAS SUPERIORES NO SE DESPERDICIAN

Incluso si no puedes preparar hechizos de ese nivel de ranura:

LA RANURA AÚN TIENE VALOR

Puede:

POTENCIAR HECHIZOS DE NIVEL INFERIOR

y potencialmente:

MEJORARLOS

Por eso:

ACCESO A HECHIZOS

y:

ACCESO A RANURAS

deben seguir siendo conceptos separados.


PARTE SETENTA Y CINCO — LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE PUEDEN RESTAURAR RANURAS ANTES

La regla general es:

UN DESCANSO LARGO RESTAURA LAS RANURAS GASTADAS

Pero las características específicas de la clase pueden alterarlo.

Magia de Pacto del Brujo:

DESCANSO CORTO O LARGO

Otras características específicas también pueden restaurar algunas ranuras antes.

Por ejemplo, la:

RECUPERACIÓN NATURAL

del Druida del Círculo de la Tierra puede restaurar ranuras gastadas seleccionadas después de un:

DESCANSO CORTO

dentro de los límites de la característica.


IMPORTANTE

No conviertas la excepción en:

UNA REGLA GENERAL

Siempre pregunta:

¿QUÉ CARACTERÍSTICA ESTÁ RESTAURANDO ESTAS RANURAS?


PARTE SETENTA Y SEIS — EL NIVEL DE LA RANURA PUEDE IMPORTAR A OTRAS CARACTERÍSTICAS

El nivel de la ranura de conjuro no solo es relevante para:

LANZAR UN HECHIZO

Algunas características se refieren específicamente a:

EL NIVEL DE LA RANURA DE HECHIZO

Por ejemplo, el:

DISCÍPULO DE LA VIDA

del Dominio de la Vida añade curación basada en parte en:

EL NIVEL DE LA RANURA DE HECHIZO

cuando se cumplen sus requisitos.

Así que siempre registra:

QUÉ NIVEL DE RANURA USASTE


PARTE SETENTA Y SIETE — EL NIVEL DE HECHIZO Y EL NIVEL DE RANURA PUEDEN DIFERIR

Supongamos:

Hechizo:

CURAR HERIDAS — NIVEL 1

Ranura utilizada:

NIVEL 4

Para ese lanzamiento:

Nivel de hechizo original:

1

Nivel de ranura:

4

Nivel efectivo del hechizo para el lanzamiento:

4

Esta distinción puede afectar:

EFECTOS DE NIVEL SUPERIOR

y:

OTRAS REGLAS QUE HACEN REFERENCIA AL NIVEL DE HECHIZO O RANURA


PARTE SETENTA Y OCHO — EL HECHIZO NO ES PERMANENTEMENTE DE NIVEL SUPERIOR

Después de lanzar Curar Heridas con una ranura de nivel 4:

CURAR HERIDAS NO SE CONVIERTE EN UN HECHIZO DE NIVEL 4 PARA SIEMPRE

Su descripción normal del hechizo sigue siendo:

NIVEL 1

Se convierte en nivel 4 solo:

PARA ESE LANZAMIENTO

 


PARTE SETENTA Y NUEVE — EL NIVEL DE HECHIZO PREPARADO NO CAMBIA

Supongamos que Misil Mágico está preparado.

Lanzas:

MISIL MÁGICO DE NIVEL 1

usando:

RANURA DE NIVEL 5

Ahora no necesitas registrar:

"MISIL MÁGICO PREPARADO COMO NIVEL 5"

El hechizo sigue siendo un hechizo preparado:

MISIL MÁGICO

Eliges el nivel de la ranura:

CUANDO LO LANZAS


PARTE OCHENTA — NO PREPARAS EL MISMO HECHIZO EN MÚLTIPLES NIVELES

Normalmente no preparas:

CURAR HERIDAS NIVEL 1

y:

CURAR HERIDAS NIVEL 3

como dos hechizos separados.

Preparas:

CURAR HERIDAS

Luego eliges una:

RANURA DE HECHIZO

elegible cuando lo lanzas.


PARTE OCHENTA Y UNO — POR ESTO EL CONTEO DE HECHIZOS PREPARADOS Y EL CONTEO DE RANURAS NO COINCIDEN

Un Mago podría tener:

NUEVE HECHIZOS PREPARADOS

y:

NUEVE RANURAS DE HECHIZO

en un nivel por coincidencia.

Eso no los hace:

EMPAPAREJADOS UNO A UNO

En otro nivel, los números difieren.

Son sistemas separados.


PARTE OCHENTA Y DOS — SEGUIMIENTO DE LAS RANURAS DE HECHIZO EN LA HOJA DE PERSONAJE

El método más fácil es registrar:

RANURAS TOTALES

y:

RANURAS GASTADAS

para cada nivel.

Ejemplo:

Nivel de ranura Total Gastadas Restantes
1 4 2 2
2 3 1 2
3 2 2 0

Luego, cuando lanzas:

UN HECHIZO DE NIVEL 1

puedes elegir cualquier ranura restante elegible.


PARTE OCHENTA Y TRES — NO TACHES EL HECHIZO

Al lanzar un hechizo preparado:

MARCA LA RANURA COMO GASTADA

Normalmente no:

TACHES EL HECHIZO DE LA LISTA DE PREPARADOS

Ese hábito visual evita una gran cantidad de confusión inicial.


PARTE OCHENTA Y CUATRO — EJEMPLO COMPLETO DE RECURSOS DE LANZAMIENTO

Mago de nivel 5.

Los hechizos preparados incluyen:

MISIL MÁGICO

ESCUDO

PASO BRUMOSO

BOLA DE FUEGO

entre otros.

Ranuras:

Nivel 1:

4

Nivel 2:

3

Nivel 3:

2


RONDA UNO

Lanza Bola de Fuego.

Bola de Fuego:

NIVEL 3

Debe usar:

NIVEL 3 O SUPERIOR

Solo nivel 3 disponible.

Gasta:

UNA RANURA DE NIVEL 3

Restantes:

4 / 3 / 1


RONDA DOS

Lanza Paso Brumoso.

Paso Brumoso:

NIVEL 2

Usa:

UNA RANURA DE NIVEL 2

Restantes:

4 / 2 / 1


RONDA TRES

Lanza Misil Mágico con:

RANURA DE NIVEL 3

Restantes:

4 / 2 / 0

Misil Mágico:

CINCO DARDOS

porque la ranura está dos niveles por encima del nivel base del hechizo.


RONDA CUATRO

Lanza Escudo usando:

RANURA DE NIVEL 1

Restantes:

3 / 2 / 0


IMPORTANTE

Los cuatro hechizos permanecen:

PREPARADOS

El Mago simplemente ha gastado:

RANURAS DE HECHIZO


PARTE OCHENTA Y CINCO — QUEDARSE SIN RANURAS DE ALTO NIVEL

Supongamos que ese Mago tiene:

CERO RANURAS DE NIVEL 3

¿Puede el Mago lanzar:

¿BOLA DE FUEGO?

Normalmente no con sus ranuras restantes de nivel 1 o nivel 2.

Bola de Fuego requiere al menos:

RANURA DE NIVEL 3


¿PUEDE EL MAGO AÚN LANZAR MISIL MÁGICO?

SÍ

porque quedan ranuras de Nivel 1.


¿PUEDE EL MAGO AÚN LANZAR SAETA DE FUEGO?

SÍ

porque Saeta de Fuego:

ES UN TRUCO DE MAGIA

y no requiere una ranura.


PARTE OCHENTA Y SEIS — LOS TRUCOS DE MAGIA MANTIENEN AL LANZADOR DE HECHIZOS FUNCIONAL

Este es uno de los propósitos prácticos de los Trucos de Magia.

Incluso después de gastar:

CADA RANURA DE HECHIZO

un lanzador de conjuros aún puede usar Trucos de Magia preparados/conocidos según sus reglas.

Un Mago con:

CERO RANURAS DE HECHIZO

no es automáticamente:

INCAPAZ DE USAR MAGIA

Todavía pueden lanzar:

TRUCOS DE MAGIA

y pueden tener otras características que no requieren Ranuras de Hechizo.


PARTE OCHENTA Y SIETE — PERO LOS TRUCOS DE MAGIA NO SON REEMPLAZOS PARA CADA HECHIZO

Los trucos de magia son de nivel:

0

Un truco de magia no reproduce automáticamente:

CURACIÓN

CONTROL

TELETRANSPORTACIÓN

DEFENSA

o:

UTILIDAD

proporcionado por cada hechizo de nivel 1 o superior.

Forman una capa de las opciones del lanzador de conjuros.


PARTE OCHENTA Y OCHO — EN LA MESA: CÓMO LANZAR UN HECHIZO DE NIVEL 1+

Usa esta lista de verificación.

PASO 1

Elige:

UN HECHIZO QUE PUEDES LANZAR


PASO 2

Verifica:

SU NIVEL DE HECHIZO


PASO 3

Verifica tus restantes:

RANURAS DE HECHIZO


PASO 4

Elige una ranura igual o superior a:

EL NIVEL DEL HECHIZO


PASO 5

Declara:

NIVEL DE RANURA USADO


PASO 6

Gastada:

ESA RANURA


PASO 7

Si la ranura es más alta que el hechizo:

BUSCA UN EFECTO DE NIVEL SUPERIOR


PASO 8

Resuelve:

EL HECHIZO

según su descripción completa.


PARTE OCHENTA Y NUEVE — EN LA MESA: CÓMO LANZAR UN TRUCO DE MAGIA

PASO 1

Elige un:

TRUCO DE MAGIA

disponible.


PASO 2

No gastes:

UNA RANURA DE HECHIZO


PASO 3

Comprueba si el hechizo tiene:

MEJORA DE TRUCO DE MAGIA

y determina tu versión actual.


PASO 4

Resuelve:

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ALCANCE

COMPONENTES

OBJETIVOS

ATAQUE O SALVACIÓN

y:

EFECTO

como está escrito.


PARTE NOVENTA — EN LA MESA: CÓMO LANZAR UN RITUAL

PASO 1

Verifica que el hechizo tenga:

RITUAL


PASO 2

Según la regla general, tenlo:

PREPARADO

a menos que una característica específica cambie esto.


PASO 3

Añade:

10 MINUTOS

al Tiempo de Lanzamiento normal.


PASO 4

No gastes:

UNA RANURA DE HECHIZO


PASO 5

Resuelve el resto de:

LAS REGLAS DEL HECHIZO


PARTE NOVENTA Y UNO — EN LA MESA: BRUJO

Pregunta:

¿CUÁNTAS RANURAS DE MAGIA DE PACTO TENGO?

Luego:

¿QUÉ NIVEL TIENEN TODAS ELLAS?


EJEMPLO — BRUJO 9

Ranuras de pacto:

2

Nivel de ranura:

5

 

Cada lanzamiento de hechizo de Magia de Pacto normal que usa una de esas ranuras usa:

UNA RANURA DE NIVEL 5


LANZAR HEX

Si es elegible:

LANZAMIENTO DE NIVEL 5


LANZAR BOLA DE FUEGO

Si se prepara a través de una característica de Brujo elegible:

LANZAMIENTO DE NIVEL 5


Después de ambas ranuras:

CERO RANURAS DE PACTO

Descanso corto:

LAS RESTAURA


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE EL NIVEL DEL PERSONAJE Y EL NIVEL DEL HECHIZO SON LO MISMO

No lo son.


ERROR 2 — PENSAR QUE UN MAGO DE NIVEL 5 LANZA HECHIZOS DE NIVEL 5

Un Mago de nivel 5 normalmente tiene ranuras hasta:

NIVEL 3


ERROR 3 — PENSAR QUE LOS TRUCOS DE MAGIA SON HECHIZOS DE NIVEL 1

Son:

NIVEL 0


ERROR 4 — GASTAR UNA RANURA DE HECHIZO PARA LANZAR UN TRUCO DE MAGIA NORMALMENTE

Los trucos de magia:

NO GASTAN RANURAS DE HECHIZO


ERROR 5 — PENSAR QUE EXISTE UNA RANURA DE TRUCO DE MAGIA

No hay ninguna:

RANURA DE HECHIZO DE NIVEL 0

normal.


ERROR 6 — PENSAR QUE LOS TRUCOS DE MAGIA NUNCA MEJORAN

Algunos tienen:

MEJORA DE TRUCO DE MAGIA

Lee el hechizo.


ERROR 7 — PENSAR QUE CADA TRUCO DE MAGIA MEJORA IDÉNTICAMENTE

Usa:

LA DESCRIPCIÓN REAL DEL HECHIZO


ERROR 8 — PENSAR QUE LA MEJORA DEL DAÑO DEL TRUCO DE MAGIA CUESTA RANURAS DE NIVEL SUPERIOR

No es así.


ERROR 9 — PENSAR QUE UNA RANURA DE HECHIZO ES UN HECHIZO

No lo es.


ERROR 10 — PENSAR QUE CADA HECHIZO PREPARADO TIENE UNA RANURA PERSONAL

Las ranuras no se asignan de esa manera.


ERROR 11 — PENSAR QUE LANZAR UN HECHIZO PREPARADO LO ELIMINA DE TU LISTA DE PREPARADOS

No lo hace.


ERROR 12 — PENSAR QUE PUEDES LANZAR CADA HECHIZO PREPARADO SOLO UNA VEZ

Puedes lanzar el mismo hechizo preparado repetidamente si:

TIENES LOS RECURSOS NECESARIOS


ERROR 13 — PENSAR QUE SEIS HECHIZOS PREPARADOS SIGNIFICAN SEIS RANURAS DE HECHIZO

Estos números son:

INDEPENDIENTES


ERROR 14 — LANZAR UN HECHIZO DE NIVEL 3 CON UNA RANURA DE NIVEL 2

La ranura debe ser:

NIVEL DEL HECHIZO O SUPERIOR


ERROR 15 — PENSAR QUE UN HECHIZO DE NIVEL 1 DEBE USAR UNA RANURA DE NIVEL 1

Puede usar:

CUALQUIER RANURA SUPERIOR


ERROR 16 — PENSAR QUE UNA RANURA SUPERIOR SIEMPRE SIGNIFICA MÁS DAÑO

Solo si:

LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO PROPORCIONA ESE BENEFICIO


ERROR 17 — PENSAR QUE UNA RANURA SUPERIOR NO HACE NADA SI EL HECHIZO NO LISTA DAÑO EXTRA

El hechizo aún adquiere:

EL NIVEL SUPERIOR DE LA RANURA PARA ESE LANZAMIENTO


ERROR 18 — PENSAR QUE UN HECHIZO POTENCIADO CAMBIA PERMANENTEMENTE DE NIVEL

Solo:

PARA ESE LANZAMIENTO


ERROR 19 — PREPARAR CURAR HERIDAS SEPARADAMENTE EN NIVEL 1, 2 Y 3

Preparas:

CURAR HERIDAS

Luego eliges el nivel de la ranura:

AL LANZARLO


ERROR 20 — PENSAR QUE LAS RANURAS DE HECHIZO SE RESTAURAN AUTOMÁTICAMENTE DESPUÉS DE CADA COMBATE

La restauración general es:

DESCANSO LARGO


ERROR 21 — PENSAR QUE UN DESCANSO CORTO RESTAURA LAS RANURAS DE CADA LANZADOR DE HECHIZOS

No.

La Magia de Pacto del Brujo lo hace específicamente.

Otras características pueden crear:

OTRAS EXCEPCIONES


ERROR 22 — PENSAR QUE UN DESCANSO LARGO AÑADE RANURAS POR ENCIMA DE TU MÁXIMO

Restaura:

RANURAS GASTADAS


ERROR 23 — PENSAR QUE LANZAR COMO RITUAL GASTA UNA RANURA

Lanzar como ritual:

NO GASTA UNA


ERROR 24 — OLVIDAR EL TIEMPO EXTRA DEL RITUAL

Versión ritual:

+10 MINUTOS


ERROR 25 — PENSAR QUE TODO HECHIZO PUEDE LANZARSE COMO RITUAL

Debe tener:

LA ETIQUETA DE RITUAL


ERROR 26 — PENSAR QUE LA REGLA GENERAL DE RITUAL PERMITE CUALQUIER HECHIZO RITUAL NO PREPARADO

La regla general requiere:

PREPARADO

Características específicas como Adepto Ritual del Mago pueden anular esto.


ERROR 27 — PENSAR QUE UN "LANZAMIENTO GRATUITO" SIGNIFICA QUE EL HECHIZO DEJA DE SER UN HECHIZO

Sigue siendo:

UN HECHIZO

La característica simplemente elimina:

EL GASTO DE RANURA

a menos que cambie algo más también.


ERROR 28 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS DE OBJETOS MÁGICOS DEBEN GASTAR TUS RANURAS

Algunos objetos mágicos lanzan hechizos:

SIN TUS RANURAS DE HECHIZO

según sus descripciones.


ERROR 29 — PENSAR QUE EL BRUJO TIENE LA TABLA NORMAL DE RANURAS DE LANZADOR COMPLETO

El Brujo usa:

MAGIA DE PACTO


ERROR 30 — PENSAR QUE UN BRUJO DE NIVEL 5 TIENE RANURAS DE PACTO DE NIVEL 1, 2 Y 3

Tiene:

DOS RANURAS DE NIVEL 3


ERROR 31 — PENSAR QUE UN BRUJO PUEDE ELEGIR GASTAR UNA RANURA DE PACTO DE NIVEL 1 EN EL NIVEL 5

No tiene ranura de Pacto de nivel 1 en ese nivel.

Todas las ranuras de Pacto actuales son:

NIVEL 3


ERROR 32 — OLVIDAR QUE EL BRUJO LANZA AUTOMÁTICAMENTE HECHIZOS DE PACTO DE NIVEL INFERIOR AL NIVEL DE LA RANURA DE PACTO

Charm Person de Brujo de nivel 5:

LANZAMIENTO DE NIVEL 3

cuando usa Magia de Pacto.


ERROR 33 — PENSAR QUE LAS RANURAS DE PACTO DEL BRUJO SOLO REGRESAN EN UN DESCANSO LARGO

Regresan después de:

DESCANSO CORTO O LARGO


ERROR 34 — PENSAR QUE EL BRUJO EVENTUALMENTE OBTIENE RANURAS DE PACTO DE NIVEL 6-9

El nivel máximo de las ranuras de Magia de Pacto es:

5

El Brujo obtiene magia de alto nivel a través de:

ARCANO MÍSTICO


ERROR 35 — GASTAR UNA RANURA DE PACTO DE NIVEL 6 EN ARCANO MÍSTICO

No existe tal ranura de Magia de Pacto en la tabla del Brujo.

Arcano Místico tiene:

SU PROPIA REGLA DE LANZAMIENTO


ERROR 36 — PENSAR QUE EL NIVEL DE RANURA DE MULTICLASE DETERMINA LOS HECHIZOS QUE PUEDES PREPARAR

No lo hace.

La preparación aún se determina:

CLASE POR CLASE


ERROR 37 — IGNORAR LAS RANURAS DE MULTICLASE SUPERIORES PORQUE NO CONOCES HECHIZOS DE ESE NIVEL

Aún pueden potenciar:

HECHIZOS DE NIVEL INFERIOR

y potencialmente mejorarlos.


ERROR 38 — OLVIDAR QUE LA MAGIA DE PACTO Y EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS PUEDEN CRUZARSE EN LA MULTICLASE

El SRD permite explícitamente que los hechizos elegibles usen:

CUALQUIERA DE LAS FUENTES DE RANURAS

bajo su regla de multiclasificación.


RESUMEN RÁPIDO

NIVEL DEL HECHIZO

Cada hechizo es:

NIVEL 0–9


TRUCOS

Son:

NIVEL 0

Usan:

NINGUNA RANURA DE HECHIZO

Algunos mejoran según:

MEJORA DE TRUCO


HECHIZOS DE NIVEL 1+

Normalmente requieren:

UNA RANURA DE HECHIZO ADECUADA

a menos que otra regla diga lo contrario.


RANURA DE HECHIZO

Es:

UN RECURSO MÁGICO

no:

UN HECHIZO


LANZAMIENTO CON UNA RANURA

La ranura debe ser:

NIVEL DEL HECHIZO O SUPERIOR


RANURA DE NIVEL SUPERIOR

El hechizo se convierte en:

ESE NIVEL SUPERIOR PARA ESE LANZAMIENTO

Si su descripción proporciona efectos mejorados:

APLÍCALOS


HECHIZO PREPARADO

Permanece:

PREPARADO

después de lanzar.

Normalmente gasta:

LA RANURA

no:

EL HECHIZO


RESTAURACIÓN GENERAL

Termina:

DESCANSO LARGO

Restaura:

RANURAS DE HECHIZO GASTADAS


LANZAMIENTO SIN RANURAS

Principales rutas generales:

TRUCOS

RITUALES

HABILIDADES ESPECIALES

OBJETOS MÁGICOS

 


RITUAL

+10 MINUTOS

SIN RANURA

Regla general:

HECHIZO PREPARADO

a menos que una característica específica lo anule.


BRUJO

Usa:

MAGIA DE PACTO

Todas las ranuras de Pacto:

DEL MISMO NIVEL

Recupera:

DESCANSO CORTO O LARGO

Nivel máximo de ranura de Pacto:

5

Magia de Brujo de alto nivel:

ARCANO MÍSTICO


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un Mago de nivel 5 tiene estas ranuras:

NIVEL 1 — 4

NIVEL 2 — 3

NIVEL 3 — 2

Los hechizos preparados incluyen:

MISIL MÁGICO — NIVEL 1

CURAR HERIDAS — NIVEL 1

para propósitos de este ejercicio a través de una característica apropiada,

RAYO ABRASADOR — NIVEL 2

y:

BOLA DE FUEGO — NIVEL 3

El Mago también conoce:

SAETA DE FUEGO — TRUCO


PREGUNTA 1

¿Cuántas veces puede el Mago lanzar Saeta de Fuego antes de quedarse sin Ranuras de Hechizo?

LAS RANURAS DE HECHIZO NO LIMITAN SAETA DE FUEGO

Es:

UN TRUCO


PREGUNTA 2

¿Puede Bola de Fuego usar:

UNA RANURA DE NIVEL 2?

NO

Bola de Fuego es de nivel:

3

Requiere:

NIVEL 3 O SUPERIOR


PREGUNTA 3

¿Puede Misil Mágico usar:

UNA RANURA DE NIVEL 3?

SÍ


PREGUNTA 4

¿Cuántos dardos?

Misil Mágico base:

3

La ranura de nivel 3 está:

DOS NIVELES DE RANURA POR ENCIMA DE 1

Añade:

2 DARDOS

Total:

5 DARDOS


PREGUNTA 5

El Mago lanza Curar Heridas usando:

UNA RANURA DE NIVEL 3

¿Cuánto curación antes del modificador de la habilidad de lanzamiento de hechizos?

Base:

2D8

Dos niveles de ranura por encima del nivel 1:

+4D8

Total:

6D8

Luego añade:

MODIFICADOR DE LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS


PREGUNTA 6

¿Desaparece Curar Heridas de la lista de preparados después de este lanzamiento?

NO

La ranura de nivel 3:

RANURA DE HECHIZO

se gasta.

Curar Heridas permanece:

PREPARADO


PREGUNTA 7

Al Mago no le quedan ranuras de nivel 3.

¿Puede lanzar Bola de Fuego con una ranura de nivel 2?

NO


PREGUNTA 8

¿Puede aún lanzar Misil Mágico con una ranura de nivel 1?

SÍ


PREGUNTA 9

¿Puede aún lanzar Saeta de Fuego?

SÍ

No se requiere Ranura de Hechizo.


DESAFÍO DEL BRUJO

Un Brujo de nivel 5 tiene:

DOS RANURAS DE MAGIA DE PACTO DE NIVEL 3

Preparado:

ENCANTAR PERSONA — NIVEL 1

El Brujo lanza Encantar Persona.

¿Qué ranura se gasta?

UNA RANURA DE PACTO DE NIVEL 3

¿A qué nivel se lanza Encantar Persona?

NIVEL 3

Ranuras de Pacto restantes:

1


El Brujo lanza otro hechizo elegible usando la otra ranura de Pacto.

Restantes:

0

Luego termina:

UN DESCANSO CORTO

¿Cuántas ranuras de Magia de Pacto regresan?

AMBAS

El Brujo regresa a:

DOS RANURAS DE MAGIA DE PACTO DE NIVEL 3


DESAFÍO MULTICLASE

Personaje:

EXPLORADOR 4 / HECHICERO 3

Nivel de Lanzador de Hechizos Multiclase:

Mitad de Explorador:

2

Hechicero:

3

Total:

5

Ranuras:

CUATRO DE NIVEL 1

TRES DE NIVEL 2

DOS DE NIVEL 3

¿Puede el personaje preparar automáticamente:

HECHIZOS DE NIVEL 3?

NO

¿Puede el personaje usar esas ranuras de nivel 3 para lanzar hechizos preparados de nivel inferior elegibles?

SÍ

¿Pueden esos hechizos obtener beneficios de ranura superior cuando sus descripciones los proporcionan?

SÍ

Esa es la diferencia fundamental entre:

ACCESO A HECHIZOS

y:

PODER DE RANURA DE HECHIZO


LECCIÓN 72 — PUNTOS CLAVE

Hay tres recursos mágicos que nunca debes confundir:

EL HECHIZO

LA LISTA DE HECHIZOS PREPARADOS

y:

LA RANURA DE HECHIZO

El hechizo te dice:

QUÉ HACE LA MAGIA

La lista preparada te dice:

QUÉ MAGIA TIENES DISPONIBLE ACTUALMENTE

La Ranura de Hechizo te dice:

QUÉ PODER MÁGICO PUEDES GASTAR PARA LANZAR HECHIZOS DE NIVEL 1+


Los trucos se encuentran fuera del sistema normal de gasto de ranuras:

NIVEL 0

SIN RANURA DE HECHIZO

Algunos se vuelven más fuertes a medida que el personaje gana niveles a través de:

MEJORA DE TRUCO


Los hechizos de nivel 1+ normalmente requieren:

UNA RANURA DEL NIVEL DEL HECHIZO O SUPERIOR

Una ranura superior hace que el hechizo sea:

EL NIVEL SUPERIOR PARA ESE LANZAMIENTO

Pero cualquier beneficio numérico adicional proviene de:

LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO


El hábito más importante de gestión de recursos es:

NO TACHES EL HECHIZO

Tacha:

LA RANURA DE HECHIZO

El hechizo permanece disponible.

El recurso ha sido gastado.


Y finalmente:

EL BRUJO ES DIFERENTE

La Magia de Pacto usa:

MENOS RANURAS

en:

UN NIVEL DE RANURA COMPARTIDO

pero esas ranuras se recuperan después de:

DESCANSO CORTO O LARGO

La magia superior del Brujo viene entonces a través de:

ARCANO MÍSTICO

Entender esa distinción significa que ahora entiendes el sistema básico de:

SISTEMA DE PODER DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS EN 5E

La siguiente pregunta es:

¿CUÁNDO PUEDO LANZAR EL HECHIZO REALMENTE?


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 73 — TIEMPO DE LANZAMIENTO, LA ACCIÓN MÁGICA, HECHIZOS DE ACCIÓN ADICIONAL, HECHIZOS DE REACCIÓN Y LANZAMIENTO RITUAL

Ahora sabemos:

QUÉ HECHIZOS TIENES

y:

QUÉ RECURSOS LOS POTENCIAN

A continuación, aprenderemos cómo encaja la magia en:

EL TIEMPO

y:

LA ECONOMÍA DE ACCIÓN

La Lección 73 explicará:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN

ACCIÓN MÁGICA

ACCIÓN ADICIONAL

REACCIÓN

UN MINUTO

DIEZ MINUTOS

UNA HORA

y otros Tiempos de Lanzamiento más largos.

También estudiaremos la crucial regla del SRD 5.2.1 que rige:

UNA RANURA DE HECHIZO POR TURNO

cuando los hechizos se lanzan con:

ACCIONES ADICIONALES

ACCIONES

y:

REACCIONES

y mostraremos exactamente cómo:

LOS TRUCOS

pueden interactuar con esa restricción.

Finalmente, volveremos a:

LANZAMIENTO RITUAL

y mostraremos qué significa realmente en la mesa añadir:

10 MINUTOS

 

ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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