Lección Secreta 73

Tiempo de lanzamiento, la acción mágica, conjuros de acción adicional, conjuros de reacción, tiempos de lanzamiento más largos y rituales

En las lecciones 71 y 72, respondimos dos preguntas fundamentales:

¿QUÉ CONJUROS PUEDO LANZAR?

y:

¿QUÉ RECURSO LOS POTENCIA?

Ahora respondemos la tercera:

¿CUÁNDO PUEDO LANZARLOS?

Este es el punto donde el lanzamiento de conjuros se conecta directamente con:

LA ECONOMÍA DE ACCIONES

Un conjuro podría requerir:

UNA ACCIÓN

UNA ACCIÓN ADICIONAL

UNA REACCIÓN

1 MINUTO

10 MINUTOS

1 HORA

o incluso:

MÁS TIEMPO

El:

TIEMPO DE LANZAMIENTO

del conjuro te dice exactamente lo que se requiere.

Y la SRD 5.2.1 introduce una restricción particularmente importante:

EN UN TURNO, SOLO PUEDES GASTAR UNA RANURA DE CONJURO PARA LANZAR UN CONJURO

 

Comprender correctamente esta regla es esencial.

No significa:

UN CONJURO POR TURNO

Significa:

UNA RANURA DE CONJURO GASTADA PARA LANZAR UN CONJURO POR TURNO

Esa diferencia lo cambia todo.


PRIMERA PARTE — ¿QUÉ ES EL TIEMPO DE LANZAMIENTO?

Cada conjuro contiene una entrada de:

TIEMPO DE LANZAMIENTO

Esa entrada te dice:

CUÁNTO TIEMPO TARDA EN LANZARSE EL CONJURO

La mayoría de los conjuros requieren:

LA ACCIÓN MÁGICA

Pero algunos requieren:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

UNA REACCIÓN

o:

UN MINUTO O MÁS

 


EJEMPLOS

Descarga de fuego:

ACCIÓN

Paso brumoso:

ACCIÓN ADICIONAL

Escudo:

REACCIÓN

Crear muertos vivientes:

1 MINUTO

Controlar el clima:

10 MINUTOS

 

Estos son:

PROCEDIMIENTOS DE LANZAMIENTO DIFERENTES


SEGUNDA PARTE — LA MAYORÍA DE LOS CONJUROS UTILIZAN LA ACCIÓN MÁGICA

Si el tiempo de lanzamiento de un conjuro es:

ACCIÓN

lo lanzas usando:

LA ACCIÓN MÁGICA

El Glosario de Reglas define la acción Mágica como la acción utilizada para:

LANZAR UN CONJURO CON UN TIEMPO DE LANZAMIENTO DE UNA ACCIÓN

o:

UTILIZAR UNA CARACTERÍSTICA O UN OBJETO MÁGICO QUE REQUIERE UNA ACCIÓN MÁGICA

 


IMPORTANTE

La acción se llama específicamente:

MÁGICA

Es una de las acciones nombradas del juego.

Otras acciones nombradas incluyen:

ATACAR

CORRER

ESQUIVAR

AYUDAR

ESCONDERSE

PREPARAR

BUSCAR

ESTUDIAR

y:

UTILIZAR


TERCERA PARTE — EJEMPLO DE CONJURO DE ACCIÓN

Descarga de fuego es un truco con:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN

 

En tu turno:

ACCIÓN MÁGICA

↓

LANZAR DESCARGA DE FUEGO

Luego resuelves el:

ALCANCE

COMPONENTES

OBJETIVO

ATAQUE CON CONJURO

y:

DAÑO

del conjuro.


CUARTA PARTE — ACCIÓN MÁGICA NO SIGNIFICA QUE TODO LO MÁGICO SEA UN CONJURO

Esta distinción importa.

La acción Mágica se puede usar para:

LANZAR UN CONJURO

pero también para:

UTILIZAR UNA CARACTERÍSTICA MÁGICA

o:

ACTIVAR UN OBJETO MÁGICO

cuando esa característica u objeto diga que requiere:

UNA ACCIÓN MÁGICA

 

Por lo tanto:

ACCIÓN MÁGICA ≠ LANZAR UN CONJURO AUTOMÁTICAMENTE


EJEMPLO

Una característica mágica dice:

"COMO ACCIÓN MÁGICA..."

Usarlo es:

UNA ACCIÓN MÁGICA

Pero no es necesariamente:

LANZAR UN CONJURO

a menos que la característica realmente diga que lo es.


QUINTA PARTE — ALGUNOS CONJUROS CREAN ACCIONES MÁGICAS POSTERIORES

Un conjuro también puede crear un efecto que luego operas con:

UNA ACCIÓN MÁGICA

Esto no significa necesariamente que estés:

LANZANDO EL CONJURO DE NUEVO


EJEMPLO — HOJA DE LLAMA

Hoja de llama tiene:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN ADICIONAL

Una vez activo, el conjuro dice que más tarde puedes usar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para hacer un ataque con la hoja de fuego.

Así:

Acción adicional del turno 1:

LANZAR HOJA DE LLAMA

Acción mágica posterior:

UTILIZAR EL EFECTO EXISTENTE DEL CONJURO

Esa acción Mágica posterior no significa por sí misma:

LANZAR HOJA DE LLAMA DE NUEVO


SEXTA PARTE — CONJUROS DE ACCIÓN ADICIONAL

Algunos conjuros tienen:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN ADICIONAL

Una acción adicional es una acción adicional disponible solo cuando:

UNA REGLA ESPECÍFICAMENTE TE DA ALGO QUE HACER COMO ACCIÓN ADICIONAL

Puedes realizar:

SOLO UNA ACCIÓN ADICIONAL EN TU TURNO

 


IMPORTANTE

Normalmente no posees:

DOS ACCIONES ADICIONALES

incluso si conoces varios conjuros de acción adicional.

Debes elegir:

CUÁL

usar.


SÉPTIMA PARTE — LAS ACCIONES ADICIONALES OCURREN EN TU TURNO

Las reglas generales de Acción Adicional dicen que puedes realizar una Acción Adicional:

EN TU TURNO

y normalmente elegir cuándo durante ese turno realizarla a menos que:

SU MOMENTO ESTÉ ESPECIFICADO

 

Así que un conjuro de Acción Adicional se integra normalmente en:

TU PROPIO TURNO


OCTAVA PARTE — EJEMPLO DE PASO BRUMOSO

Paso brumoso:

NIVEL 2

Tiempo de lanzamiento:

ACCIÓN ADICIONAL

Efecto:

TELETRANSPORTARTE HASTA 30 PIES

a un espacio desocupado que puedas ver.

Un turno típico podría ser, por lo tanto:

Movimiento.

Acción adicional relacionada con la magia:

PASO BRUMOSO

Luego:

TU ACCIÓN

todavía se puede usar potencialmente para algo legal.


NOVENA PARTE — UN CONJURO DE ACCIÓN ADICIONAL NO UTILIZA TU ACCIÓN

Esta es una ventaja fundamental en la economía de acciones.

Supón que lanzas:

PASO BRUMOSO

con tu acción adicional.

No has gastado:

TU ACCIÓN

Todavía puedes usar tu acción para:

ATACAR

CORRER

ESQUIVAR

MAGIA

o cualquier otra acción legal.

Pero las restricciones de ranuras de conjuro pueden afectar si otro conjuro es legal.

Eso nos lleva a:

LA REGLA MÁS IMPORTANTE EN ESTA LECCIÓN


DÉCIMA PARTE — UN CONJURO CON RANURA DE CONJURO POR TURNO

La SRD 5.2.1 dice:

EN UN TURNO, SOLO PUEDES GASTAR UNA RANURA DE CONJURO PARA LANZAR UN CONJURO

 

Esta es la regla que hay que memorizar.


NO

UN CONJURO POR TURNO


NO

SOLO UNA ACCIÓN MÁGICA POR TURNO


NO

NUNCA PUEDES LANZAR UN CONJURO DE ACCIÓN Y UN CONJURO DE ACCIÓN ADICIONAL JUNTOS

La restricción real es específicamente:

CUÁNTAS RANURAS DE CONJURO GASTAS PARA LANZAR CONJUROS EN ESE TURNO

Máximo:

UNA


UNDÉCIMA PARTE — PRIMERA COMBINACIÓN LEGAL

Lanzas:

PASO BRUMOSO

Acción adicional.

Paso brumoso usa:

UNA RANURA DE CONJURO DE NIVEL 2

Ya has gastado:

UNA RANURA DE CONJURO

en este turno.

¿Puedes entonces lanzar:

DESCARGA DE FUEGO

con tu Acción?

SÍ

Descarga de fuego es:

UN TRUCO

Los trucos gastan:

NINGUNA RANURA DE CONJURO

Por lo tanto, el total de ranuras gastadas para lanzar conjuros en este turno sigue siendo:

UNA


TURNO

Acción adicional:

PASO BRUMOSO — 1 RANURA

Acción:

DESCARGA DE FUEGO — 0 RANURAS

Total de ranuras de conjuro gastadas para lanzar conjuros:

1

Legal.


DUODÉCIMA PARTE — SEGUNDA COMBINACIÓN ILEGAL

Lanzas:

PASO BRUMOSO

Acción adicional:

UNA RANURA DE CONJURO

Luego quieres lanzar:

BOLA DE FUEGO

con tu acción mágica.

Bola de fuego también requeriría:

UNA RANURA DE CONJURO

Eso haría:

DOS RANURAS DE CONJURO

gastadas para lanzar conjuros en:

EL MISMO TURNO

Por lo tanto:

NO PERMITIDO

bajo la regla SRD.


DECIMOTERCERA PARTE — EL ORDEN NO RESUELVE EL PROBLEMA

Supón que inviertes la secuencia.

Primero:

BOLA DE FUEGO

usando una Ranura de conjuro.

Luego:

PASO BRUMOSO

usando una Ranura de conjuro.

Sigue siendo:

DOS RANURAS EN EL MISMO TURNO

Así que:

NO PERMITIDO

Cambiar el orden no cambia:

EL NÚMERO DE RANURAS DE CONJURO GASTADAS


DECIMOCUARTA PARTE — TRUCO DE ACCIÓN ADICIONAL + CONJURO RANURADO DE ACCIÓN

Ahora considera:

MAZA ENRAMADA

Es un:

TRUCO

con:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN ADICIONAL

 

Truco:

NINGUNA RANURA DE CONJURO

Supón que un personaje tiene legítimamente tanto Maza enramada como un conjuro de Acción como Bola de fuego.

Acción adicional:

MAZA ENRAMADA — 0 RANURAS

Acción mágica:

BOLA DE FUEGO — 1 RANURA

Total:

UNA RANURA DE CONJURO

Esto satisface:

LA REGLA DE UNA RANURA POR TURNO

asumiendo que se cumplen todos los demás requisitos.


DECIMOQUINTA PARTE — LA REGLA SE INTERESA POR EL GASTO DE RANURAS

Una pregunta muy útil es:

"¿CUÁNTAS RANURAS DE CONJURO HE GASTADO PARA LANZAR CONJUROS EN ESTE TURNO?"

Si la respuesta se convierte en:

DOS

el segundo lanzamiento no está permitido bajo esta regla.

Si la respuesta sigue siendo:

CERO O UNO

la regla de una ranura en sí misma no impide la combinación.

Otras reglas aún podrían hacerlo.


DECIMOSEXTA PARTE — UN CONJURO LANZADO GRATIS

Supón que una característica te permite lanzar un conjuro:

SIN GASTAR UNA RANURA DE CONJURO

Ese lanzamiento contribuye:

CERO RANURAS DE CONJURO GASTADAS

a este límite particular.

Así que la regla de una ranura no prohíbe, por sí misma, combinar ese conjuro sin ranura con otro conjuro que:

SÍ GASTE UNA RANURA

siempre que:

LA ECONOMÍA DE ACCIONES

LOS TIEMPOS DE LANZAMIENTO

LOS DETONANTES

y todos los demás requisitos lo permitan.


IMPORTANTE

Un conjuro lanzado sin ranura sigue siendo:

UN CONJURO

Pero para esta regla particular:

NO GASTÓ UNA RANURA DE CONJURO


DECIMOSÉPTIMA PARTE — ESTA REGLA ES "POR TURNO", NO "POR ASALTO"

Esto es crucial.

El combate se divide en:

ASALTOS

Cada participante toma:

UN TURNO

Un asalto representa aproximadamente:

6 SEGUNDOS

y contiene los turnos de múltiples criaturas.

La restricción de lanzamiento de conjuros dice:

POR TURNO

no:

POR ASALTO


DECIMOCTAVA PARTE — POR QUÉ ESO IMPORTA

Supón que en:

TU TURNO

lanzas Bola de fuego usando:

UNA RANURA DE CONJURO

Más tarde, durante:

EL TURNO DE UN ENEMIGO

el enemigo te golpea.

Escudo tiene un tiempo de lanzamiento de:

REACCIÓN

desencadenado por ciertos eventos.

¿Puedes potencialmente lanzar Escudo usando una Ranura de Conjuro?

SÍ

en lo que respecta a la restricción de una ranura por turno.

¿Por qué?

La ranura de Bola de fuego se gastó en:

TU TURNO

La ranura de Escudo se gastaría en:

EL TURNO DEL ENEMIGO

Esos son:

TURNOS DIFERENTES


DECIMONOVENA PARTE — UN ASALTO PUEDE CONTENER MÚLTIPLES CONJUROS RANURADOS

Debido a que la restricción es por:

TURNO

no por:

ASALTO

un lanzador de conjuros puede potencialmente gastar una ranura:

EN SU PROPIO TURNO

y otra ranura:

EN EL TURNO DE OTRA CRIATURA

a través de un conjuro de Reacción legal.

La limitación se reinicia porque:

ES UN TURNO DIFERENTE


VIGÉSIMA PARTE — CONJURO DE REACCIÓN EN TU PROPIO TURNO

Una Reacción puede ocurrir:

EN TU TURNO

o:

EN EL TURNO DE OTRA PERSONA

 

Esto crea una consecuencia importante.

Supón que ya lanzaste un conjuro ranurado:

EN TU TURNO

Luego, algo durante ese mismo turno desencadena un conjuro de Reacción que también requiere:

UNA RANURA DE CONJURO

Lanzarlo requeriría gastar:

UNA SEGUNDA RANURA EN EL MISMO TURNO

Así que la regla de una ranura impide ese segundo conjuro ranurado.


VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — CONTRACONJURO EN TU PROPIO TURNO

Imagina:

Lanzas un conjuro usando:

UNA RANURA DE CONJURO

Un enemigo reacciona a tu lanzamiento.

Algo entonces te da la oportunidad de lanzar:

CONTRACONJURO

como tu Reacción.

Contraconjuro es:

NIVEL 3

y normalmente requiere:

UNA RANURA DE CONJURO

 

Si esto sigue siendo:

TU TURNO

ya has gastado una Ranura de Conjuro para lanzar un conjuro.

Un Contraconjuro ranurado normal requeriría:

UNA SEGUNDA

Por lo tanto:

NO PUEDES GASTAR ESA SEGUNDA RANURA PARA LANZARLO EN EL MISMO TURNO

según la regla SRD 5.2.1.

Esta es una aplicación directa de:

UN CONJURO CON RANURA DE CONJURO POR TURNO


VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — CONTRACONJURO EN EL TURNO DE OTRA CRIATURA

Ahora invirtámoslo.

Un enemigo lanza un conjuro:

EN EL TURNO DEL ENEMIGO

Tu Reacción de Contraconjuro se activa.

Aún no has gastado una Ranura de Conjuro para lanzar un conjuro en:

EL TURNO DE ESE ENEMIGO

Por lo tanto, puedes gastar:

UNA RANURA DE CONJURO

para Contraconjuro, asumiendo que se cumplen todos los requisitos de Contraconjuro.


VIGÉSIMA TERCERA PARTE — REACCIONES

Una Reacción es:

UNA RESPUESTA INSTANTÁNEA A UN DETONANTE

El detonante puede ocurrir:

EN TU TURNO

o:

EN EL TURNO DE OTRA PERSONA

Una vez que realizas una Reacción:

NO PUEDES REALIZAR OTRA REACCIÓN

hasta:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

 


VIGÉSIMA CUARTA PARTE — LOS CONJUROS DE REACCIÓN REQUIEREN DETONANTES ESPECÍFICOS

No puedes simplemente decidir:

"LANZO ESCUDO AHORA."

Los conjuros de Reacción definen:

CUÁNDO

puede ocurrir su Reacción.

La entrada de Tiempo de Lanzamiento del conjuro proporciona:

EL DETONANTE

 


VIGÉSIMA QUINTA PARTE — ESCUDO

Escudo:

ABJURACIÓN DE NIVEL 1

Tiempo de lanzamiento:

REACCIÓN

El detonante es cuando:

TE GOLPEA UNA TIRADA DE ATAQUE

o:

ERES BLANCO DE MISIL MÁGICO

 

No puedes usar Escudo simplemente porque:

"CREO QUE ALGUIEN PODRÍA ATACARME MÁS TARDE."

Necesitas:

EL DETONANTE


VIGÉSIMA SEXTA PARTE — REPRENSIÓN INFERNAL

Reprensión infernal:

NIVEL 1

Tiempo de lanzamiento:

REACCIÓN

Detonante:

RECIBES DAÑO DE UNA CRIATURA QUE PUEDES VER DENTRO DE 60 PIES

 

Observa la diferencia de tiempo.

Escudo responde a:

SER GOLPEADO

o al ser objetivo de un Misil Mágico.

Reprensión Infernal responde después de:

RECIBIR DAÑO

Por lo tanto, diferentes conjuros de Reacción pueden tener:

VENTANAS DE DETONANTE DIFERENTES


VIGÉSIMA SÉPTIMA PARTE — CONTRACONJURO

Contraconjuro:

NIVEL 3

Tiempo de lanzamiento:

REACCIÓN

Detonante:

Ves a una criatura dentro de:

60 PIES

lanzando un conjuro que tiene:

COMPONENTES VERBALES

COMPONENTES SOMÁTICOS

o:

COMPONENTES MATERIALES

De nuevo:

LEE EL DETONANTE

No trates "conjuro de Reacción" como una regla genérica de tiempo.


VIGÉSIMA OCTAVA PARTE — SOLO PUEDES TENER UNA REACCIÓN DISPONIBLE

Supón que lanzas:

ESCUDO

como tu Reacción.

Más tarde, antes del inicio de tu próximo turno, alguien lanza un conjuro y te gustaría usar:

CONTRACONJURO

¿Puedes?

Normalmente:

NO

Ya usaste:

TU REACCIÓN

No la recuperas hasta:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

 


VIGÉSIMA NOVENA PARTE — LA ECONOMÍA DE REACCIONES Y LAS RANURAS DE CONJURO SON LÍMITES SEPARADOS

Un conjuro de Reacción debe pasar:

DOS VERIFICACIONES DIFERENTES

Primero:

¿TENGO MI REACCIÓN?

Segundo:

¿PUEDO GASTAR LEGALMENTE UNA RANURA DE CONJURO EN ESTE TURNO?


EJEMPLO

No has usado tu Reacción.

Pero antes, en este mismo turno, ya gastaste:

UNA RANURA DE CONJURO

para lanzar un conjuro.

Un conjuro de Reacción desencadenado requeriría:

OTRA RANURA

El recurso Reacción está disponible.

Pero:

LA REGLA DE ESPACIO DE CONJURO POR TURNO IMPIDE EL LANZAMIENTO

Estos son:

LÍMITES DIFERENTES


PARTE TREINTA — DESENCADENANTES DE CONJUROS DE ACCIÓN ADICIONAL

La mayoría de los jugadores piensan en los conjuros de Acción Adicional como:

"USAR EN CUALQUIER MOMENTO DE MI TURNO"

Pero algunos conjuros de Acción Adicional también definen:

UN DESENCADENANTE ESPECÍFICO

El SRD advierte explícitamente que algunos conjuros de Acción Adicional funcionan de esta manera.


PARTE TREINTA Y UNO — EJEMPLO DE IMPACTO DIVINO

Impacto Divino:

NIVEL 1

Tiempo de lanzamiento:

ACCIÓN ADICIONAL

Pero no cualquier Acción Adicional.

Debe tomarse:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE GOLPEAR A UN OBJETIVO

con:

UN ARMA CUERPO A CUERPO

o:

UN GOLPE DESARMADO

 

Así que no puedes lanzar Impacto Divino:

ANTES DE SABER SI EL ATAQUE ACERTÓ

El desencadenante determina:

EL MOMENTO


PARTE TREINTA Y DOS — LOS DESENCADENANTES DE ACCIÓN ADICIONAL ANULAN LA TEMPORIZACIÓN LIBRE

Regla general de Acción Adicional:

TÚ ELIGES CUÁNDO DURANTE TU TURNO

a menos que:

SE ESPECIFIQUE EL MOMENTO

 

Impacto Divino especifica:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL IMPACTO

Por lo tanto, sigues:

LA TEMPORIZACIÓN ESPECÍFICA DEL CONJURO


PARTE TREINTA Y TRES — COMPETENCIA DE ACCIÓN ADICIONAL

Supongamos que un Paladín tiene varias Acciones Adicionales posibles:

IMPOSICIÓN DE MANOS

IMPACTO DIVINO

OTRO CONJURO DE ACCIÓN ADICIONAL

Aun así, solo puedes realizar:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

en ese turno.

Así que, incluso si varios desencadenantes y opciones son legales:

DEBES ELEGIR


PARTE TREINTA Y CUATRO — TIEMPO DE LANZAMIENTO DE 1 MINUTO O MÁS

Algunos conjuros son intencionadamente demasiado lentos para completarse con:

UNA ACCIÓN

El SRD los llama:

TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS

Los ejemplos incluyen conjuros que requieren:

1 MINUTO

10 MINUTOS

o:

HORAS

 


PARTE TREINTA Y CINCO — EL PROCEDIMIENTO DE LANZAMIENTO LARGO

Al lanzar un conjuro cuyo Tiempo de Lanzamiento es:

1 MINUTO O MÁS

debes:

REALIZAR LA ACCIÓN MÁGICA EN CADA UNO DE TUS TURNOS

y:

MANTENER LA CONCENTRACIÓN

durante todo el lanzamiento.


BUCLE CENTRAL

Turno 1:

ACCIÓN MÁGICA — CONTINUAR LANZANDO

Turno 2:

ACCIÓN MÁGICA — CONTINUAR LANZANDO

Turno 3:

ACCIÓN MÁGICA — CONTINUAR LANZANDO

y así sucesivamente hasta que:

SE COMPLETE EL TIEMPO DE LANZAMIENTO REQUERIDO


PARTE TREINTA Y SEIS — UN MINUTO EN COMBATE

Una ronda de combate representa aproximadamente:

6 SEGUNDOS

 

Por lo tanto, un minuto es aproximadamente:

10 RONDAS

Así que intentar lanzar un:

CONJURO DE 1 MINUTO

durante un combate activo es un compromiso importante.

Esta es una comparación de tiempo derivada.


PARTE TREINTA Y SIETE — EJEMPLO DE CREAR MUERTOS VIVIENTES

Crear Muertos Vivientes tiene:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: 1 MINUTO

 

Si se intenta durante un combate estructurado, el lanzador debe seguir gastando:

LA ACCIÓN MÁGICA

cada turno de ese lanzamiento mientras mantiene:

CONCENTRACIÓN

hasta que se complete el lanzamiento.


PARTE TREINTA Y OCHO — CONJUROS DE DIEZ MINUTOS

Controlar Clima tiene:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: 10 MINUTOS

 

Diez minutos están mucho más allá de:

UN TURNO DE COMBATE NORMAL

Este es el tipo de conjuro que suele requerir:

TIEMPO

SEGURIDAD

o:

PROTECCIÓN

para completarse.

Esa es una interpretación del juego basada en su Tiempo de Lanzamiento real.


PARTE TREINTA Y NUEVE — EL LANZAMIENTO LARGO REQUIERE CONCENTRACIÓN INCLUSO ANTES DE QUE EL CONJURO ESTÉ TERMINADO

Esto es sutil pero importante.

Durante un lanzamiento largo:

DEBES MANTENER LA CONCENTRACIÓN

Ese requisito de concentración existe mientras:

LANZAS

incluso si la duración del conjuro terminado no es en sí misma:

CONCENTRACIÓN

El proceso de lanzamiento en sí mismo requiere tu concentración.


PARTE CUARENTA — EL DAÑO PUEDE AMENAZAR UN LANZAMIENTO LARGO

Las reglas de Concentración dicen que cuando sufres daño mientras te concentras, realizas:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

CD:

10

o:

LA MITAD DEL DAÑO RECIBIDO, REDONDEADO HACIA ABAJO

lo que sea mayor,

con una CD máxima de:

30

 


EJEMPLO

Estás lanzando un:

CONJURO DE 1 MINUTO

Un enemigo inflige:

18 DE DAÑO

Mitad:

18 ÷ 2 =

9

Comparar:

9

contra:

10

CD de salvación de Concentración:

10


OTRO EJEMPLO

Daño:

30

Mitad:

15

CD:

15


PARTE CUARENTA Y UNO — SI LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE DURANTE UN LANZAMIENTO LARGO

El resultado es:

EL CONJURO FALLA

Pero:

NO GASTAS UN ESPACIO DE CONJURO

Para intentar el conjuro de nuevo:

EMPIEZA DE NUEVO

 


EJEMPLO

Has pasado:

8 RONDAS

lanzando un conjuro de 1 minuto.

La Concentración se rompe antes de la finalización.

Resultado:

SIN CONJURO

Espacio de conjuro:

NO GASTADO

Progreso:

PERDIDO

Para lanzar de nuevo:

EMPEZAR DESDE EL PRINCIPIO


PARTE CUARENTA Y DOS — EL LANZAMIENTO LARGO COMPITE CON OTRA CONCENTRACIÓN

La regla de Concentración dice que pierdes la Concentración en un efecto cuando comienzas:

OTRO EFECTO QUE REQUIERE CONCENTRACIÓN

 

Un lanzamiento largo en sí mismo requiere:

CONCENTRACIÓN

Por lo tanto, normalmente no puedes mantener:

OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN

al mismo tiempo que ese lanzamiento largo.


EJEMPLO

Estás concentrado en:

MALDICIÓN

Luego comienzas un conjuro de 1 minuto.

El lanzamiento más largo requiere:

CONCENTRACIÓN

No puedes seguir manteniendo ambos.


PARTE CUARENTA Y TRES — INCAPACITADO TERMINA LA CONCENTRACIÓN

Las reglas de Concentración también dicen que la concentración termina si:

TIENES LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO

o:

MUERES

 

Por lo tanto, cualquiera de los dos eventos puede arruinar:

UN LANZAMIENTO LARGO

porque el lanzamiento depende de mantener:

CONCENTRACIÓN


PARTE CUARENTA Y CUATRO — EL LANZAMIENTO MÁS LARGO OCUPA TU ACCIÓN EN CADA TURNO

Debido a que debes realizar:

LA ACCIÓN MÁGICA

en cada turno, no eres libre de realizar una acción normal diferente en esos turnos mientras continúas el lanzamiento.

Aun así, puedes tener:

MOVIMIENTO

UNA ACCIÓN ADICIONAL

o:

UNA REACCIÓN

si otra regla lo permite y nada en la situación lo impide.

Pero tu Acción está comprometida con:

MAGIA

en cada turno del lanzamiento largo.


IMPORTANTE

Cualquier otra actividad debe seguir respetando:

CONCENTRACIÓN

LÍMITES DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

y:

LAS REGLAS ESPECÍFICAS INVOLUCRADAS


PARTE CUARENTA Y CINCO — LANZAMIENTO RITUAL

Ciertos conjuros tienen:

LA ETIQUETA RITUAL

Tal conjuro puede ser lanzado:

NORMALMENTE

o:

COMO UN RITUAL

 


VERSIÓN NORMAL

Usar:

TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL

y, si corresponde:

GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO


VERSIÓN RITUAL

Toma:

10 MINUTOS MÁS

y:

NO GASTA NINGÚN ESPACIO DE CONJURO


PARTE CUARENTA Y SEIS — REQUISITO GENERAL DEL RITUAL

Bajo la regla general, para lanzar un conjuro como Ritual:

DEBES TENER EL CONJURO PREPARADO

 

Las características específicas pueden cambiar esto.


EXCEPCIÓN DE MAGO

Como se aprendió en la Lección 71, Mago:

EXPERTO EN RITUALES

puede permitir que un conjuro Ritual elegible en el Libro de Hechizos del Mago sea lanzado como un Ritual sin tenerlo preparado normalmente.

Eso es:

UNA EXCEPCIÓN DE CLASE ESPECÍFICA


PARTE CUARENTA Y SIETE — LOS RITUALES AHORRAN ESPACIOS DE CONJURO

Esta es su principal ventaja de recursos.

Normal:

GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO

Ritual:

NO GASTAR NINGÚN ESPACIO DE CONJURO

El costo es:

TIEMPO


PARTE CUARENTA Y OCHO — LOS RITUALES TARDAN EXACTAMENTE 10 MINUTOS MÁS

La regla no es:

"LOS RITUALES SIEMPRE TARDAN 10 MINUTOS"

Es:

TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL + 10 MINUTOS

 


EJEMPLO

Conjuuro normal:

TIEMPO DE LANZAMIENTO 1 MINUTO

Versión ritual:

1 + 10 =

11 MINUTOS


PARTE CUARENTA Y NUEVE — LOS RITUALES NO PUEDEN SER LANZADOS A UN NIVEL SUPERIOR

El Glosario de Reglas explícita una consecuencia importante.

Debido a que la versión Ritual:

NO GASTA UN ESPACIO DE CONJURO

no puede:

SER LANZADA A UN NIVEL SUPERIOR

 


EJEMPLO

Supongamos que un conjuro Ritual de nivel 1 tiene un efecto más fuerte al usar:

UN ESPACIO DE NIVEL 3

Si lo lanzas como:

UN RITUAL

no hay:

ESPACIO DE CONJURO

Por lo tanto, no puedes elegir:

"RITUAL DE NIVEL 3"

a través del procedimiento normal de espacio superior.


PARTE CINCUENTA — EL LANZAMIENTO RITUAL TAMBIÉN ES UN LANZAMIENTO LARGO

Debido a que un Ritual toma:

AL MENOS 10 MINUTOS MÁS

cae bajo:

TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS

Durante el lanzamiento Ritual, por lo tanto, debes:

REALIZAR LA ACCIÓN MÁGICA EN CADA TURNO

y:

MANTENER LA CONCENTRACIÓN

 


PARTE CINCUENTA Y UNO — LOS RITUALES PUEDEN SER INTERRUMPIDOS

Si tu Concentración se rompe mientras lanzas el Ritual:

EL CONJURO FALLA

Has gastado:

NINGÚN ESPACIO DE CONJURO

porque los Rituales no gastan ninguno de todos modos.

Para intentarlo de nuevo:

EMPIEZA DE NUEVO


PARTE CINCUENTA Y DOS — LOS RITUALES SON GENERALMENTE MALAS OPCIONES DE COMBATE DE EMERGENCIA

Esto no es una regla nueva.

Se deduce de:

EL TIEMPO DE LANZAMIENTO

Añadir diez minutos significa que un Ritual suele requerir mucho más tiempo que:

UNA RONDA DE COMBATE NORMAL

Así que los Rituales suelen ser más útiles durante:

EXPLORACIÓN

VIAJES

INVESTIGACIÓN

PREPARACIÓN

o en otras situaciones donde:

HAY TIEMPO DISPONIBLE


PARTE CINCUENTA Y TRES — RITUAL VERSUS LANZAMIENTO NORMAL

Imagina un conjuro con etiqueta Ritual que normalmente tiene:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN

Lo necesitas urgentemente:

AHORA

Lanzamiento normal:

ACCIÓN MÁGICA

y gastar el Espacio de Conjuro apropiado.


Si no hay urgencia:

Lanzar como:

RITUAL

Tiempo:

10 MINUTOS MÁS

Espacio:

NINGUNO

Esa es una elección táctica entre:

TIEMPO

y:

RECURSOS MÁGICOS


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — PREPARAR UN CONJURO

Hay otra mecánica de tiempo que vale la pena conectar aquí:

PREPARAR

Puedes realizar la acción Preparar para preparar una acción en respuesta a:

UN DESENCADENANTE

Para que un conjuro sea Preparado, debe tener:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN

 


PARTE CINCUENTA Y CINCO — LANZAS EL CONJURO PREPARADO AHORA

Esto es extremadamente importante.

Cuando Preparas un conjuro:

LO LANZAS NORMALMENTE EN TU TURNO

incluyendo el gasto de cualquier recurso utilizado para lanzarlo.

Luego:

RETENES SU ENERGÍA

hasta que ocurra el desencadenante elegido.

 


NO ES

"Esperar hasta más tarde y luego comenzar a lanzar."

Ya:

LANZASTE EL CONJURO

durante tu acción de Preparar.


PARTE CINCUENTA Y SEIS — LIBERAR EL CONJURO PREPARADO

Cuando ocurre el desencadenante, usas:

TU REACCIÓN

para liberar:

EL CONJURO RETENIDO

Si el desencadenante nunca ocurre, o eliges no responder:

LA MAGIA RETENIDA PUEDE PERDERSE

según la temporización de Preparar.


PARTE CINCUENTA Y SIETE — PREPARAR UN CONJURO REQUIERE CONCENTRACIÓN

Retener la energía del conjuro requiere:

CONCENTRACIÓN

Puedes mantenerla hasta:

EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO

 

Si la Concentración se rompe:

EL CONJURO SE DISIPA

sin hacer efecto.


PARTE CINCUENTA Y OCHO — EL ESPACIO DE CONJURO YA FUE GASTADO

Esta es una diferencia importante con los tiempos de lanzamiento largos interrumpidos:

TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS

Cuando Preparas un conjuro:

LO LANZAS NORMALMENTE PRIMERO

y gastas los recursos en ese momento.

Así que si la Concentración se rompe mientras retienes el conjuro Preparado:

EL CONJURO SE DISIPA

El recurso ya ha sido usado.


COMPARAR

LANZAMIENTO LARGO INTERRUMPIDO

El conjuro falla.

ESPACIO NO GASTADO


CONJURO PREPARADO PIERDE LA CONCENTRACIÓN

El conjuro ya fue lanzado.

RECURSO YA GASTADO

Estas son:

REGLAS DIFERENTES


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — PREPARAR + UN-ESPACIO-POR-TURNO

Supón que en tu turno ya lanzaste:

PASO BRUMOSO

usando un Espacio de Conjuro.

¿Puedes entonces Preparar:

UN CONJURO DE ACCIÓN DE NIVEL 1

que gastaría otro Espacio de Conjuro?

NO

Preparar el conjuro requiere que lo:

LANZES AHORA

Eso gastaría:

UN SEGUNDO ESPACIO DE CONJURO

en:

EL MISMO TURNO

La regla de un-espacio-por-turno lo impide.


PARTE SESENTA — PREPARAR UN TRUCO

Supón en cambio que lanzas:

NINGÚN CONJURO DE ACCIÓN CON ESPACIO

y quieres Preparar:

SAETA DE FUEGO

Saeta de Fuego es:

UN TRUCO DE ACCIÓN

Usa:

NINGÚN ESPACIO DE CONJURO

Por lo tanto, califica como un conjuro de Acción para Preparar, y la restricción de un espacio no crea un problema.

Todavía necesitas:

CONCENTRACIÓN

para retener el conjuro Preparado.

Y liberarlo todavía requiere:

TU REACCIÓN


PARTE SESENTA Y UNO — PREPARAR UN CONJURO DE ACCIÓN ADICIONAL

¿Puedes Preparar:

PASO BRUMOSO

usando la regla de conjuro Preparar?

NO

La regla de Preparar dice específicamente que el conjuro debe tener:

UN TIEMPO DE LANZAMIENTO DE UNA ACCIÓN

Paso Brumoso tiene:

ACCIÓN ADICIONAL

Así que no califica para:

PREPARAR COMO CONJURO

según esa regla.


PARTE SESENTA Y DOS — PREPARAR UN CONJURO DE REACCIÓN

Igualmente:

ESCUDO

tiene:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: REACCIÓN

No califica para el procedimiento de conjuro Preparar que requiere:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN

Escudo ya tiene:

SU PROPIO DESENCADENANTE


PARTE SESENTA Y TRES — TURNO VERSUS RONDA: EJEMPLO COMPLETO

Iniciativa:

MAGO

ORCO

CULTISTA


TURNO DEL MAGO

El Mago lanza:

BOLA DE FUEGO

usando un Espacio de Conjuro.

Conjuros con espacio este turno:

1

Tampoco puede lanzar:

PASO BRUMOSO CON OTRO ESPACIO

en ese mismo turno.


TURNO DEL ORCO

El Orco ataca al Mago y acierta.

El Mago todavía tiene Reacción.

Se activa el desencadenante de Escudo.

Este es:

EL TURNO DEL ORCO

no el del Mago.

El Mago puede potencialmente gastar:

UN ESPACIO DE CONJURO

para lanzar Escudo.


TURNO DEL CULTISTA

El Cultista comienza a lanzar un conjuro.

¿Puede el Mago ahora lanzar:

CONTRAHECHIZO?

Aunque es el turno de una nueva criatura para la regla de un espacio, el Mago ya usó:

SU REACCIÓN

para Escudo.

La Reacción no regresa hasta:

EL COMIENZO DEL PRÓXIMO TURNO DEL MAGO

Por lo tanto:

NO HAY REACCIÓN DISPONIBLE

La regla limitante aquí es:

ECONOMÍA DE REACCIÓN

no:

ESPACIO DE CONJURO POR TURNO


PARTE SESENTA Y CUATRO — DOS LIMITADORES DIFERENTES

Este ejemplo enseña uno de los hábitos de lanzamiento de conjuros más importantes.

Antes de lanzar un conjuro de Reacción o Acción Adicional, pregunta:

¿TENGO EL RECURSO DE ACCIÓN REQUERIDO?

y:

¿PUEDO GASTAR LEGALMENTE EL ESPACIO DE CONJURO EN ESTE TURNO?

A menudo necesitas satisfacer:

AMBOS


PARTE SESENTA Y CINCO — LOS HECHIZOS PUEDEN TENER TIEMPOS DE LANZAMIENTO DIFERENTES A SUS EFECTOS POSTERIORES

No confundir:

TIEMPO DE LANZAMIENTO

con las acciones que permite el hechizo:

DESPUÉS DEL LANZAMIENTO


EJEMPLO — HOJA DE LLAMA

Lanzamiento:

ACCIÓN ADICIONAL

Ataque posterior con la hoja:

ACCIÓN MÁGICA


EJEMPLO — MALDICIÓN

Lanzamiento:

ACCIÓN ADICIONAL

Si el objetivo llega a 0 HP antes de que el hechizo termine, el hechizo te permite usar:

UNA ACCIÓN ADICIONAL EN UN TURNO POSTERIOR

para maldecir a otra criatura.

Esa Acción Adicional posterior es:

PARTE DEL EFECTO DEL HECHIZO EXISTENTE

No es necesariamente un nuevo lanzamiento de Maldición.


PARTE SESENTA Y SEIS — LA DURACIÓN NO ES EL TIEMPO DE LANZAMIENTO

Otra distinción importante:

TIEMPO DE LANZAMIENTO

responde:

¿CUÁNTO TIEMPO TARDA EN LANZARSE?

DURACIÓN

responde:

¿CUÁNTO DURA EL EFECTO DEL HECHIZO?


EJEMPLO

Escudo:

Tiempo de lanzamiento:

REACCIÓN

Duración:

1 ASALTO

 

Son entradas completamente diferentes.


OTRO EJEMPLO

Maldición:

Tiempo de lanzamiento:

ACCIÓN ADICIONAL

Duración:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA

 

Lanzamiento rápido:

ACCIÓN ADICIONAL

Potencialmente de larga duración:

1 HORA

No confundas los dos.


PARTE SESENTA Y SIETE — EL TIEMPO DE LANZAMIENTO NO ES EL TIEMPO DE ACTIVACIÓN POSTERIOR

Un hechizo puede crear un efecto que posteriormente requiere:

UNA ACCIÓN

ACCIÓN ADICIONAL

REACCIÓN

o:

ACCIÓN MÁGICA

Eso no cambia el:

TIEMPO DE LANZAMIENTO

original del hechizo.


PARTE SESENTA Y OCHO — EN LA MESA: HECHIZO DE ACCIÓN

Quieres lanzar:

PROYECTIL DE FUEGO

Comprueba:

Tiempo de lanzamiento:

ACCIÓN

Procedimiento:

REALIZAR ACCIÓN MÁGICA

Espacio:

NINGUNO — TRUCO

Resolver:

ATAQUE Y EFECTO DEL HECHIZO


PARTE SESENTA Y NUEVE — EN LA MESA: HECHIZO DE ACCIÓN ADICIONAL

Quieres:

PASO BRUMOSO

Comprueba:

Tiempo de lanzamiento:

ACCIÓN ADICIONAL

¿Tienes:

TU ACCIÓN ADICIONAL?

Sí.

¿Ya has gastado un espacio de hechizo para lanzar un hechizo:

ESTE TURNO?

Si la respuesta es sí:

NO PUEDES GASTAR OTRO

para Paso Brumoso.

Si la respuesta es no:

LÁNZALO

Gasta:

ESPACIO DE NIVEL 2+

según lo permitido.


PARTE SETENTA — EN LA MESA: HECHIZO DE REACCIÓN

El enemigo hace algo.

Antes de anunciar un hechizo de Reacción:

COMPRUEBA EL DISPARADOR

Si el disparador coincide:

COMPRUEBA SI HAY REACCIÓN DISPONIBLE

Luego:

COMPRUEBA LA REGLA DE UN ESPACIO POR TURNO

Luego:

LANZA


PARTE SETENTA Y UNO — EN LA MESA: HECHIZO LARGO

El hechizo dice:

1 MINUTO

En cada turno:

ACCIÓN MÁGICA

Mantener:

CONCENTRACIÓN

Si se daña:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN SI SE REQUIERE

Si la Concentración se rompe:

EL HECHIZO FALLA

NO SE GASTA ESPACIO

y:

EMPEZAR DE NUEVO


PARTE SETENTA Y DOS — EN LA MESA: RITUAL

El hechizo tiene:

ETIQUETA DE RITUAL

Según la regla general:

TENLO PREPARADO

Elige:

VERSIÓN RITUAL

Añade:

10 MINUTOS

Espacio de hechizo:

NINGUNO

Lanzamiento de nivel superior:

NO DISPONIBLE A TRAVÉS DE RITUAL

Durante el lanzamiento:

ACCIÓN MÁGICA CADA TURNO

CONCENTRACIÓN


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE CADA HECHIZO USA LA ACCIÓN MÁGICA

No.

Algunos usan:

ACCIÓN ADICIONAL

REACCIÓN

o:

TIEMPO DE LANZAMIENTO MÁS LARGO


ERROR 2 — PENSAR QUE "ACCIÓN" SIGNIFICA ACCIÓN DE ATAQUE

Un hechizo con Tiempo de lanzamiento:

ACCIÓN

normalmente usa:

ACCIÓN MÁGICA


ERROR 3 — PENSAR QUE CADA ACCIÓN MÁGICA LANZA UN HECHIZO

Las acciones mágicas también pueden activar:

RASGOS

o:

OBJETOS MÁGICOS


ERROR 4 — PENSAR QUE UN HECHIZO DE ACCIÓN ADICIONAL CONSUME TU ACCIÓN NORMAL

No lo hace.

Consume:

TU ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 5 — PENSAR QUE TIENES UNA ACCIÓN ADICIONAL EN CADA TURNO, LA REGLA TE LA DÉ O NO

Solo puedes tomar una si una regla te da:

UNA OPCIÓN DE ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 6 — INTENTAR USAR DOS ACCIONES ADICIONALES

Máximo:

UNA ACCIÓN ADICIONAL POR TURNO


ERROR 7 — PENSAR QUE LA REGLA ES "UN HECHIZO POR TURNO"

No lo es.

Es:

UN ESPACIO DE HECHIZO GASTADO PARA LANZAR UN HECHIZO POR TURNO


ERROR 8 — PROHIBIR PASO BRUMOSO + PROYECTIL DE FUEGO

Paso Brumoso:

UN ESPACIO

Proyectil de Fuego:

CERO ESPACIOS

Total:

UNO

Legal bajo esta regla.


ERROR 9 — PERMITIR PASO BRUMOSO + BOLA DE FUEGO GASTANDO AMBOS ESPACIOS

Eso gastaría:

DOS ESPACIOS DE HECHIZO

en un turno.

No permitido.


ERROR 10 — APLICAR LA LÓGICA ANTIGUA DE LOS HECHIZOS DE ACCIÓN ADICIONAL EN LUGAR DE LA REGLA SRD 5.2.1

Usa la redacción real del SRD 5.2.1:

UN ESPACIO DE HECHIZO POR TURNO

No importes silenciosamente redacciones diferentes de conjuntos de reglas anteriores.


ERROR 11 — PENSAR QUE EL LÍMITE ES UN ESPACIO POR ASALTO

Dice:

TURNO


ERROR 12 — PENSAR QUE UNA BOLA DE FUEGO EN TU TURNO IMPIDE LANZAR ESCUDO EN EL TURNO DE UN ENEMIGO

Esos son:

TURNOS DIFERENTES

La regla de un espacio puede permitir ambos.


ERROR 13 — INTENTAR GASTAR UN SEGUNDO ESPACIO DE HECHIZO EN UNA REACCIÓN DURANTE TU PROPIO TURNO

Si ya gastaste uno para lanzar un hechizo en ese mismo turno:

NO HAY SEGUNDO ESPACIO


ERROR 14 — LANZAR ESCUDO SIN SU DISPARADOR

Escudo requiere:

SU DISPARADOR DE REACCIÓN ESPECÍFICO


ERROR 15 — LANZAR REPRIMENDA INFERNAL ANTES DE RECIBIR DAÑO

Su disparador sigue específicamente a:

RECIBIR DAÑO

de la criatura calificada.


ERROR 16 — LANZAR CONTRACONJURO CUANDO SU DISPARADOR NO SE CUMPLE

Contraconjuro define:

LO QUE DEBES VER

A QUÉ DISTANCIA

y:

QUÉ TIPO DE LANZAMIENTO DE HECHIZO

lo dispara.


ERROR 17 — USAR DOS HECHIZOS DE REACCIÓN ANTES DE TU SIGUIENTE TURNO

Normalmente tienes:

UNA REACCIÓN

hasta:

EL INICIO DE TU SIGUIENTE TURNO


ERROR 18 — PENSAR QUE CADA HECHIZO DE ACCIÓN ADICIONAL PUEDE LANZARSE EN CUALQUIER MOMENTO DE TU TURNO

Algunos especifican:

UN DISPARADOR


ERROR 19 — LANZAR AZOTE DIVINO ANTES DE GOLPEAR

Su Tiempo de lanzamiento especifica:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL GOLPE


ERROR 20 — PENSAR QUE UN HECHIZO DE 1 MINUTO TARDA UNA ACCIÓN

Requiere:

ACCIONES MÁGICAS REPETIDAS

durante todo el Tiempo de lanzamiento.


ERROR 21 — OLVIDAR LA CONCENTRACIÓN DURANTE UN LANZAMIENTO LARGO

Un lanzamiento de:

1 MINUTO O MÁS

requiere:

CONCENTRACIÓN

mientras se lanza.


ERROR 22 — PENSAR QUE EL ESPACIO DE HECHIZO SE PIERDE CUANDO UN LANZAMIENTO LARGO ES INTERRUMPIDO POR LA RUPTURA DE LA CONCENTRACIÓN

La regla dice:

NO SE GASTA NINGÚN ESPACIO DE HECHIZO


ERROR 23 — CONTINUAR DESDE DONDE LO DEJASTE

Si la Concentración se rompe:

EMPEZAR DE NUEVO


ERROR 24 — INTENTAR MANTENER OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN DURANTE EL LANZAMIENTO LARGO

El propio lanzamiento largo requiere:

CONCENTRACIÓN


ERROR 25 — PENSAR QUE UN RITUAL SIEMPRE TARDA EXACTAMENTE 10 MINUTOS

Tarda:

10 MINUTOS MÁS DE LO NORMAL


ERROR 26 — GASTAR UN ESPACIO DE HECHIZO EN LA VERSIÓN RITUAL

Ritual:

SIN ESPACIO DE HECHIZO


ERROR 27 — LANZAR UN RITUAL A UN NIVEL SUPERIOR

Dado que no se gasta ningún espacio:

LA VERSIÓN RITUAL NO PUEDE LANZARSE A UN NIVEL SUPERIOR


ERROR 28 — LANZAR CUALQUIER HECHIZO COMO RITUAL

Debe tener:

LA ETIQUETA DE RITUAL


ERROR 29 — IGNORAR EL REQUISITO GENERAL DE HECHIZOS PREPARADOS PARA LOS RITUALES

Según la regla general:

TENLO PREPARADO

Los rasgos específicos pueden anular esto.


ERROR 30 — OLVIDAR QUE LOS RITUALES USAN LAS REGLAS DE LANZAMIENTO MÁS LARGAS

Requieren:

ACCIONES MÁGICAS DURANTE TODO EL TIEMPO

y:

CONCENTRACIÓN


ERROR 31 — PENSAR QUE PREPARAR UN HECHIZO SIGNIFICA LANZARLO MÁS TARDE

No.

Tú:

LO LANZAS AHORA

y:

LO LIBERAS MÁS TARDE


ERROR 32 — OLVIDAR GASTAR EL RECURSO AL PREPARAR UN HECHIZO CON ESPACIO

El hechizo se lanza:

CUANDO LO PREPARAS


ERROR 33 — PENSAR QUE UN HECHIZO PREPARADO PERDIDO REEMBOLSA EL ESPACIO

El espacio ya fue:

GASTADO


ERROR 34 — PREPARAR UN HECHIZO DE ACCIÓN ADICIONAL

La regla del hechizo Preparar requiere:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN


ERROR 35 — PREPARAR UN HECHIZO DE REACCIÓN

De nuevo:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN

es requerido.


ERROR 36 — OLVIDAR LA CONCENTRACIÓN MIENTRAS SE MANTIENE UN HECHIZO PREPARADO

Mantenerlo requiere:

CONCENTRACIÓN


RESUMEN RÁPIDO

TIEMPO DE LANZAMIENTO

Te dice:

CUÁNTO TIEMPO O QUÉ RECURSO DE ACCIÓN

se requiere para lanzar un hechizo.


HECHIZO DE ACCIÓN

Usa:

ACCIÓN MÁGICA


ACCIÓN MÁGICA

Puede:

LANZAR UN HECHIZO DE ACCIÓN

ACTIVAR UN RASGO

o:

ACTIVAR UN OBJETO MÁGICO

cuando la regla relevante lo requiera.


HECHIZO DE ACCIÓN ADICIONAL

Usa:

ACCIÓN ADICIONAL

Tienes como máximo:

UNA ACCIÓN ADICIONAL POR TURNO

Algunos hechizos de Acción Adicional tienen:

DISPARADORES ESPECÍFICOS


HECHIZO DE REACCIÓN

Usa:

REACCIÓN

Requiere:

SU DISPARADOR ESPECÍFICO

La Reacción puede ocurrir:

EN TU TURNO

o:

EN EL TURNO DE OTRA CRIATURA

Después de usarla:

NO MÁS REACCIÓN

hasta:

EL INICIO DE TU SIGUIENTE TURNO


UN HECHIZO CON UN ESPACIO DE HECHIZO POR TURNO

En un turno:

SOLO PUEDES GASTAR UN ESPACIO DE HECHIZO PARA LANZAR UN HECHIZO

 


LEGAL

Paso Brumoso con espacio:

ACCIÓN ADICIONAL

Truco de Proyectil de Fuego:

ACCIÓN MÁGICA

Espacios gastados:

UNO


NO LEGAL

Paso Brumoso con espacio:

ACCIÓN ADICIONAL

Bola de Fuego con espacio:

ACCIÓN MÁGICA

Espacios requeridos:

DOS EN EL MISMO TURNO


TURNO DIFERENTE

Hechizo de Acción con espacio:

TU TURNO

Hechizo de Reacción con espacio:

TURNO ENEMIGO

Puede ser posible porque:

SON TURNOS DIFERENTES


LANZAMIENTO MÁS LARGO

Tiempo de lanzamiento:

1 MINUTO O MÁS

Cada turno:

ACCIÓN MÁGICA

Debe mantener:

CONCENTRACIÓN

Si la Concentración se rompe:

EL HECHIZO FALLA

NO SE GASTA ESPACIO DE HECHIZO

EMPEZAR DE NUEVO


RITUAL

Requiere:

ETIQUETA DE RITUAL

Regla general:

HECHIZO PREPARADO

Tiempo:

NORMAL + 10 MINUTOS

Espacio de hechizo:

NINGUNO

Lanzamiento de nivel superior:

NO


HECHIZO PREPARAR

Debe tener:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN

Tú:

LO LANZAS AHORA

Mantén con:

CONCENTRACIÓN

Libera con:

REACCIÓN

Si el hechizo mantenido se disipa:

LOS RECURSOS YA UTILIZADOS NO SE REEMBOLSAn

 


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un Hechicero tiene:

PROYECTIL DE FUEGO

PASO BRUMOSO

ESCUDO

y:

CONTRACONJURO

Tienen todos los espacios de hechizo requeridos disponibles.


ESCENARIO UNO

En el turno del Hechicero:

Acción Adicional:

PASO BRUMOSO

usando un espacio de hechizo de nivel 2.

¿Puede el Hechicero lanzar entonces:

PROYECTIL DE FUEGO

con la acción Mágica?

SÍ

Paso Brumoso:

1 ESPACIO

Proyectil de Fuego:

0 ESPACIOS

Total:

UN ESPACIO


ESCENARIO DOS

En cambio, después de Paso Brumoso, el Hechicero quiere lanzar:

UN HECHIZO DE ACCIÓN USANDO OTRO ESPACIO

¿Pueden?

NO

Eso requeriría:

DOS ESPACIOS DE HECHIZO EN EL MISMO TURNO


ESCENARIO TRES

El Hechicero lanza un hechizo de Acción con espacio en:

SU TURNO

Más tarde, un enemigo ataca durante:

EL TURNO DEL ENEMIGO

y activa Escudo.

¿Puede Escudo lanzarse potencialmente?

SÍ

La restricción de espacios es:

POR TURNO

El turno del enemigo es:

UN TURNO DIFERENTE


ESCENARIO CUATRO

El Hechicero lanza un hechizo con espacio en su turno.

Durante ese mismo turno, la Reacción de un enemigo crea una oportunidad para que el Hechicero lance Contraconjuro.

¿Puede el Hechicero gastar otro espacio de hechizo normal en Contraconjuro?

NO

Todavía es:

EL TURNO DEL HECHICERO

Ya gastaron:

UN ESPACIO DE HECHIZO PARA LANZAR UN HECHIZO


ESCENARIO CINCO

El Hechicero usa Escudo durante:

EL TURNO DE UN ENEMIGO

Un segundo enemigo actúa más tarde antes del siguiente turno del Hechicero y lanza un hechizo.

¿Puede el Hechicero usar Contraconjuro?

NO

No por la regla de un espacio por turno.

El segundo enemigo tiene:

UN TURNO DIFERENTE

El problema es:

EL HECHICERO YA USÓ SU REACCIÓN

No regresa hasta:

EL INICIO DEL SIGUIENTE TURNO DEL HECHICERO


DESAFÍO DE RITUAL

Un hechizo tiene:

RITUAL

Tiempo de lanzamiento normal:

1 MINUTO

¿Cuánto tiempo tarda la versión Ritual?

1 + 10 =

11 MINUTOS

¿Espacio de hechizo gastado?

NO

¿Puedes lanzar la versión Ritual usando un espacio de nivel superior?

NO

porque el lanzamiento de Ritual:

NO GASTA UN ESPACIO


DESAFÍO DE LANZAMIENTO LARGO

Estás lanzando un:

HECHIZO DE 1 MINUTO

Después de varios asaltos, recibes:

26 DE DAÑO

CD de Concentración:

26 ÷ 2 =

13

Compara con un mínimo de 10:

CD 13

Fallas.

¿Qué ocurre?

EL HECHIZO FALLA

Espacio de hechizo:

NO GASTADO

¿Puedes reanudar en el mismo punto?

NO

Debes:

EMPEZAR DE NUEVO


DESAFÍO PREPARAR

Preparas:

PROYECTIL DE FUEGO

Disparador:

"CUANDO EL OGRE ATRAVIESA LA PUERTA."

Proyectil de Fuego tiene:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN

¿Se puede Preparar?

SÍ

¿Cuándo lo lanzas realmente?

EN TU TURNO CUANDO REALIZAS LA ACCIÓN DE PREPARAR

¿Qué haces más tarde cuando ocurre el disparador?

USA TU REACCIÓN PARA LIBERARLO

¿Qué debes mantener mientras lo sostienes?

CONCENTRACIÓN


LECCIÓN 73 — PUNTOS CLAVE

El lanzamiento de hechizos no se trata solo de:

HECHIZOS

y:

ESPACIOS DE HECHIZO

También se trata de:

TIEMPO

Cada hechizo ocupa un lugar en:

LA ECONOMÍA DE ACCIONES

Lo primero que hay que leer después del nombre y el nivel de un hechizo debería ser a menudo:

TIEMPO DE LANZAMIENTO

porque eso te dice si el hechizo compite por:

TU ACCIÓN

TU ACCIÓN ADICIONAL

TU REACCIÓN

o:

MUCHOS TURNOS DE CONCENTRACIÓN


La regla central de tiempo de lanzamiento de hechizos del SRD 5.2.1 es:

UN ESPACIO DE HECHIZO GASTADO PARA LANZAR UN HECHIZO POR TURNO

Eso no es lo mismo que:

UN HECHIZO POR TURNO

Un hechizo con un espacio y un truco a menudo pueden coexistir en el mismo turno si:

SUS TIEMPOS DE LANZAMIENTO COINCIDEN

Un hechizo lanzado sin un espacio puede coexistir potencialmente con un hechizo con espacio por la misma razón.

Pero:

DOS HECHIZOS QUE REQUIEREN GASTAR UN ESPACIO CADA UNO

no pueden lanzarse ambos en:

EL MISMO TURNO


Los hechizos de reacción añaden otra capa:

VERIFICA EL ACTIVADOR

VERIFICA TU REACCIÓN

VERIFICA QUÉ TURNO ES

VERIFICA EL GASTO DE ESPACIO DE HECHIZO


Los hechizos largos transforman el lanzamiento en:

UN PROYECTO DE VARIOS TURNOS

Requieren:

ACCIONES MÁGICAS

y:

CONCENTRACIÓN

durante todo el lanzamiento.


Y los Rituales ofrecen uno de los intercambios mágicos más importantes del juego:

MÁS TIEMPO

a cambio de:

NINGÚN ESPACIO DE HECHIZO

Una vez que entiendas todo eso, podrás responder:

¿CUÁNDO PUEDO LANZAR ESTE HECHIZO?

La siguiente pregunta es:

¿DÓNDE PUEDO LANZARLO, Y A QUIÉN O QUÉ PUEDO AFECTAR?


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 74 — ALCANCE, OBJETIVOS Y ÁREAS DE EFECTO

Aprenderemos exactamente cómo interactúan los hechizos con:

DISTANCIA

CONTACTO

UNO MISMO

OBJETIVOS

CRIATURAS

OBJETOS

PUNTOS EN EL ESPACIO

y:

ÁREAS DE EFECTO

incluyendo:

CONOS

CUBOS

CILINDROS

EMANACIONES

LÍNEAS

y:

ESFERAS

También cubriremos:

PUNTOS DE ORIGEN

SI EL ORIGEN ESTÁ INCLUIDO

COBERTURA TOTAL

EFECTOS DE HECHIZOS MOVIBLES

y cómo determinar exactamente:

QUIÉN ESTÁ DENTRO DEL ÁREA DE UN HECHIZO

antes de que la Lección 75 aborde:

COMPONENTES VERBALES, SOMÁTICOS Y MATERIALES

ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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