Lección Secreta 73
Tiempo de lanzamiento, la acción mágica, conjuros de acción adicional, conjuros de reacción, tiempos de lanzamiento más largos y rituales
En las lecciones 71 y 72, respondimos dos preguntas fundamentales:
¿QUÉ CONJUROS PUEDO LANZAR?
y:
¿QUÉ RECURSO LOS POTENCIA?
Ahora respondemos la tercera:
¿CUÁNDO PUEDO LANZARLOS?
Este es el punto donde el lanzamiento de conjuros se conecta directamente con:
LA ECONOMÍA DE ACCIONES
Un conjuro podría requerir:
UNA ACCIÓN
UNA ACCIÓN ADICIONAL
UNA REACCIÓN
1 MINUTO
10 MINUTOS
1 HORA
o incluso:
MÁS TIEMPO
El:
TIEMPO DE LANZAMIENTO
del conjuro te dice exactamente lo que se requiere.
Y la SRD 5.2.1 introduce una restricción particularmente importante:
EN UN TURNO, SOLO PUEDES GASTAR UNA RANURA DE CONJURO PARA LANZAR UN CONJURO
Comprender correctamente esta regla es esencial.
No significa:
UN CONJURO POR TURNO
Significa:
UNA RANURA DE CONJURO GASTADA PARA LANZAR UN CONJURO POR TURNO
Esa diferencia lo cambia todo.
PRIMERA PARTE — ¿QUÉ ES EL TIEMPO DE LANZAMIENTO?
Cada conjuro contiene una entrada de:
TIEMPO DE LANZAMIENTO
Esa entrada te dice:
CUÁNTO TIEMPO TARDA EN LANZARSE EL CONJURO
La mayoría de los conjuros requieren:
LA ACCIÓN MÁGICA
Pero algunos requieren:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
UNA REACCIÓN
o:
UN MINUTO O MÁS
EJEMPLOS
Descarga de fuego:
ACCIÓN
Paso brumoso:
ACCIÓN ADICIONAL
Escudo:
REACCIÓN
Crear muertos vivientes:
1 MINUTO
Controlar el clima:
10 MINUTOS
Estos son:
PROCEDIMIENTOS DE LANZAMIENTO DIFERENTES
SEGUNDA PARTE — LA MAYORÍA DE LOS CONJUROS UTILIZAN LA ACCIÓN MÁGICA
Si el tiempo de lanzamiento de un conjuro es:
ACCIÓN
lo lanzas usando:
LA ACCIÓN MÁGICA
El Glosario de Reglas define la acción Mágica como la acción utilizada para:
LANZAR UN CONJURO CON UN TIEMPO DE LANZAMIENTO DE UNA ACCIÓN
o:
UTILIZAR UNA CARACTERÍSTICA O UN OBJETO MÁGICO QUE REQUIERE UNA ACCIÓN MÁGICA
IMPORTANTE
La acción se llama específicamente:
MÁGICA
Es una de las acciones nombradas del juego.
Otras acciones nombradas incluyen:
ATACAR
CORRER
ESQUIVAR
AYUDAR
ESCONDERSE
PREPARAR
BUSCAR
ESTUDIAR
y:
UTILIZAR
TERCERA PARTE — EJEMPLO DE CONJURO DE ACCIÓN
Descarga de fuego es un truco con:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN
En tu turno:
ACCIÓN MÁGICA
↓
LANZAR DESCARGA DE FUEGO
Luego resuelves el:
ALCANCE
COMPONENTES
OBJETIVO
ATAQUE CON CONJURO
y:
DAÑO
del conjuro.
CUARTA PARTE — ACCIÓN MÁGICA NO SIGNIFICA QUE TODO LO MÁGICO SEA UN CONJURO
Esta distinción importa.
La acción Mágica se puede usar para:
LANZAR UN CONJURO
pero también para:
UTILIZAR UNA CARACTERÍSTICA MÁGICA
o:
ACTIVAR UN OBJETO MÁGICO
cuando esa característica u objeto diga que requiere:
UNA ACCIÓN MÁGICA
Por lo tanto:
ACCIÓN MÁGICA ≠ LANZAR UN CONJURO AUTOMÁTICAMENTE
EJEMPLO
Una característica mágica dice:
"COMO ACCIÓN MÁGICA..."
Usarlo es:
UNA ACCIÓN MÁGICA
Pero no es necesariamente:
LANZAR UN CONJURO
a menos que la característica realmente diga que lo es.
QUINTA PARTE — ALGUNOS CONJUROS CREAN ACCIONES MÁGICAS POSTERIORES
Un conjuro también puede crear un efecto que luego operas con:
UNA ACCIÓN MÁGICA
Esto no significa necesariamente que estés:
LANZANDO EL CONJURO DE NUEVO
EJEMPLO — HOJA DE LLAMA
Hoja de llama tiene:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN ADICIONAL
Una vez activo, el conjuro dice que más tarde puedes usar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para hacer un ataque con la hoja de fuego.
Así:
Acción adicional del turno 1:
LANZAR HOJA DE LLAMA
Acción mágica posterior:
UTILIZAR EL EFECTO EXISTENTE DEL CONJURO
Esa acción Mágica posterior no significa por sí misma:
LANZAR HOJA DE LLAMA DE NUEVO
SEXTA PARTE — CONJUROS DE ACCIÓN ADICIONAL
Algunos conjuros tienen:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN ADICIONAL
Una acción adicional es una acción adicional disponible solo cuando:
UNA REGLA ESPECÍFICAMENTE TE DA ALGO QUE HACER COMO ACCIÓN ADICIONAL
Puedes realizar:
SOLO UNA ACCIÓN ADICIONAL EN TU TURNO
IMPORTANTE
Normalmente no posees:
DOS ACCIONES ADICIONALES
incluso si conoces varios conjuros de acción adicional.
Debes elegir:
CUÁL
usar.
SÉPTIMA PARTE — LAS ACCIONES ADICIONALES OCURREN EN TU TURNO
Las reglas generales de Acción Adicional dicen que puedes realizar una Acción Adicional:
EN TU TURNO
y normalmente elegir cuándo durante ese turno realizarla a menos que:
SU MOMENTO ESTÉ ESPECIFICADO
Así que un conjuro de Acción Adicional se integra normalmente en:
TU PROPIO TURNO
OCTAVA PARTE — EJEMPLO DE PASO BRUMOSO
Paso brumoso:
NIVEL 2
Tiempo de lanzamiento:
ACCIÓN ADICIONAL
Efecto:
TELETRANSPORTARTE HASTA 30 PIES
a un espacio desocupado que puedas ver.
Un turno típico podría ser, por lo tanto:
Movimiento.
Acción adicional relacionada con la magia:
PASO BRUMOSO
Luego:
TU ACCIÓN
todavía se puede usar potencialmente para algo legal.
NOVENA PARTE — UN CONJURO DE ACCIÓN ADICIONAL NO UTILIZA TU ACCIÓN
Esta es una ventaja fundamental en la economía de acciones.
Supón que lanzas:
PASO BRUMOSO
con tu acción adicional.
No has gastado:
TU ACCIÓN
Todavía puedes usar tu acción para:
ATACAR
CORRER
ESQUIVAR
MAGIA
o cualquier otra acción legal.
Pero las restricciones de ranuras de conjuro pueden afectar si otro conjuro es legal.
Eso nos lleva a:
LA REGLA MÁS IMPORTANTE EN ESTA LECCIÓN
DÉCIMA PARTE — UN CONJURO CON RANURA DE CONJURO POR TURNO
La SRD 5.2.1 dice:
EN UN TURNO, SOLO PUEDES GASTAR UNA RANURA DE CONJURO PARA LANZAR UN CONJURO
Esta es la regla que hay que memorizar.
NO
UN CONJURO POR TURNO
NO
SOLO UNA ACCIÓN MÁGICA POR TURNO
NO
NUNCA PUEDES LANZAR UN CONJURO DE ACCIÓN Y UN CONJURO DE ACCIÓN ADICIONAL JUNTOS
La restricción real es específicamente:
CUÁNTAS RANURAS DE CONJURO GASTAS PARA LANZAR CONJUROS EN ESE TURNO
Máximo:
UNA
UNDÉCIMA PARTE — PRIMERA COMBINACIÓN LEGAL
Lanzas:
PASO BRUMOSO
Acción adicional.
Paso brumoso usa:
UNA RANURA DE CONJURO DE NIVEL 2
Ya has gastado:
UNA RANURA DE CONJURO
en este turno.
¿Puedes entonces lanzar:
DESCARGA DE FUEGO
con tu Acción?
SÍ
Descarga de fuego es:
UN TRUCO
Los trucos gastan:
NINGUNA RANURA DE CONJURO
Por lo tanto, el total de ranuras gastadas para lanzar conjuros en este turno sigue siendo:
UNA
TURNO
Acción adicional:
PASO BRUMOSO — 1 RANURA
Acción:
DESCARGA DE FUEGO — 0 RANURAS
Total de ranuras de conjuro gastadas para lanzar conjuros:
1
Legal.
DUODÉCIMA PARTE — SEGUNDA COMBINACIÓN ILEGAL
Lanzas:
PASO BRUMOSO
Acción adicional:
UNA RANURA DE CONJURO
Luego quieres lanzar:
BOLA DE FUEGO
con tu acción mágica.
Bola de fuego también requeriría:
UNA RANURA DE CONJURO
Eso haría:
DOS RANURAS DE CONJURO
gastadas para lanzar conjuros en:
EL MISMO TURNO
Por lo tanto:
NO PERMITIDO
bajo la regla SRD.
DECIMOTERCERA PARTE — EL ORDEN NO RESUELVE EL PROBLEMA
Supón que inviertes la secuencia.
Primero:
BOLA DE FUEGO
usando una Ranura de conjuro.
Luego:
PASO BRUMOSO
usando una Ranura de conjuro.
Sigue siendo:
DOS RANURAS EN EL MISMO TURNO
Así que:
NO PERMITIDO
Cambiar el orden no cambia:
EL NÚMERO DE RANURAS DE CONJURO GASTADAS
DECIMOCUARTA PARTE — TRUCO DE ACCIÓN ADICIONAL + CONJURO RANURADO DE ACCIÓN
Ahora considera:
MAZA ENRAMADA
Es un:
TRUCO
con:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN ADICIONAL
Truco:
NINGUNA RANURA DE CONJURO
Supón que un personaje tiene legítimamente tanto Maza enramada como un conjuro de Acción como Bola de fuego.
Acción adicional:
MAZA ENRAMADA — 0 RANURAS
Acción mágica:
BOLA DE FUEGO — 1 RANURA
Total:
UNA RANURA DE CONJURO
Esto satisface:
LA REGLA DE UNA RANURA POR TURNO
asumiendo que se cumplen todos los demás requisitos.
DECIMOQUINTA PARTE — LA REGLA SE INTERESA POR EL GASTO DE RANURAS
Una pregunta muy útil es:
"¿CUÁNTAS RANURAS DE CONJURO HE GASTADO PARA LANZAR CONJUROS EN ESTE TURNO?"
Si la respuesta se convierte en:
DOS
el segundo lanzamiento no está permitido bajo esta regla.
Si la respuesta sigue siendo:
CERO O UNO
la regla de una ranura en sí misma no impide la combinación.
Otras reglas aún podrían hacerlo.
DECIMOSEXTA PARTE — UN CONJURO LANZADO GRATIS
Supón que una característica te permite lanzar un conjuro:
SIN GASTAR UNA RANURA DE CONJURO
Ese lanzamiento contribuye:
CERO RANURAS DE CONJURO GASTADAS
a este límite particular.
Así que la regla de una ranura no prohíbe, por sí misma, combinar ese conjuro sin ranura con otro conjuro que:
SÍ GASTE UNA RANURA
siempre que:
LA ECONOMÍA DE ACCIONES
LOS TIEMPOS DE LANZAMIENTO
LOS DETONANTES
y todos los demás requisitos lo permitan.
IMPORTANTE
Un conjuro lanzado sin ranura sigue siendo:
UN CONJURO
Pero para esta regla particular:
NO GASTÓ UNA RANURA DE CONJURO
DECIMOSÉPTIMA PARTE — ESTA REGLA ES "POR TURNO", NO "POR ASALTO"
Esto es crucial.
El combate se divide en:
ASALTOS
Cada participante toma:
UN TURNO
Un asalto representa aproximadamente:
6 SEGUNDOS
y contiene los turnos de múltiples criaturas.
La restricción de lanzamiento de conjuros dice:
POR TURNO
no:
POR ASALTO
DECIMOCTAVA PARTE — POR QUÉ ESO IMPORTA
Supón que en:
TU TURNO
lanzas Bola de fuego usando:
UNA RANURA DE CONJURO
Más tarde, durante:
EL TURNO DE UN ENEMIGO
el enemigo te golpea.
Escudo tiene un tiempo de lanzamiento de:
REACCIÓN
desencadenado por ciertos eventos.
¿Puedes potencialmente lanzar Escudo usando una Ranura de Conjuro?
SÍ
en lo que respecta a la restricción de una ranura por turno.
¿Por qué?
La ranura de Bola de fuego se gastó en:
TU TURNO
La ranura de Escudo se gastaría en:
EL TURNO DEL ENEMIGO
Esos son:
TURNOS DIFERENTES
DECIMONOVENA PARTE — UN ASALTO PUEDE CONTENER MÚLTIPLES CONJUROS RANURADOS
Debido a que la restricción es por:
TURNO
no por:
ASALTO
un lanzador de conjuros puede potencialmente gastar una ranura:
EN SU PROPIO TURNO
y otra ranura:
EN EL TURNO DE OTRA CRIATURA
a través de un conjuro de Reacción legal.
La limitación se reinicia porque:
ES UN TURNO DIFERENTE
VIGÉSIMA PARTE — CONJURO DE REACCIÓN EN TU PROPIO TURNO
Una Reacción puede ocurrir:
EN TU TURNO
o:
EN EL TURNO DE OTRA PERSONA
Esto crea una consecuencia importante.
Supón que ya lanzaste un conjuro ranurado:
EN TU TURNO
Luego, algo durante ese mismo turno desencadena un conjuro de Reacción que también requiere:
UNA RANURA DE CONJURO
Lanzarlo requeriría gastar:
UNA SEGUNDA RANURA EN EL MISMO TURNO
Así que la regla de una ranura impide ese segundo conjuro ranurado.
VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — CONTRACONJURO EN TU PROPIO TURNO
Imagina:
Lanzas un conjuro usando:
UNA RANURA DE CONJURO
Un enemigo reacciona a tu lanzamiento.
Algo entonces te da la oportunidad de lanzar:
CONTRACONJURO
como tu Reacción.
Contraconjuro es:
NIVEL 3
y normalmente requiere:
UNA RANURA DE CONJURO
Si esto sigue siendo:
TU TURNO
ya has gastado una Ranura de Conjuro para lanzar un conjuro.
Un Contraconjuro ranurado normal requeriría:
UNA SEGUNDA
Por lo tanto:
NO PUEDES GASTAR ESA SEGUNDA RANURA PARA LANZARLO EN EL MISMO TURNO
según la regla SRD 5.2.1.
Esta es una aplicación directa de:
UN CONJURO CON RANURA DE CONJURO POR TURNO
VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — CONTRACONJURO EN EL TURNO DE OTRA CRIATURA
Ahora invirtámoslo.
Un enemigo lanza un conjuro:
EN EL TURNO DEL ENEMIGO
Tu Reacción de Contraconjuro se activa.
Aún no has gastado una Ranura de Conjuro para lanzar un conjuro en:
EL TURNO DE ESE ENEMIGO
Por lo tanto, puedes gastar:
UNA RANURA DE CONJURO
para Contraconjuro, asumiendo que se cumplen todos los requisitos de Contraconjuro.
VIGÉSIMA TERCERA PARTE — REACCIONES
Una Reacción es:
UNA RESPUESTA INSTANTÁNEA A UN DETONANTE
El detonante puede ocurrir:
EN TU TURNO
o:
EN EL TURNO DE OTRA PERSONA
Una vez que realizas una Reacción:
NO PUEDES REALIZAR OTRA REACCIÓN
hasta:
EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
VIGÉSIMA CUARTA PARTE — LOS CONJUROS DE REACCIÓN REQUIEREN DETONANTES ESPECÍFICOS
No puedes simplemente decidir:
"LANZO ESCUDO AHORA."
Los conjuros de Reacción definen:
CUÁNDO
puede ocurrir su Reacción.
La entrada de Tiempo de Lanzamiento del conjuro proporciona:
EL DETONANTE
VIGÉSIMA QUINTA PARTE — ESCUDO
Escudo:
ABJURACIÓN DE NIVEL 1
Tiempo de lanzamiento:
REACCIÓN
El detonante es cuando:
TE GOLPEA UNA TIRADA DE ATAQUE
o:
ERES BLANCO DE MISIL MÁGICO
No puedes usar Escudo simplemente porque:
"CREO QUE ALGUIEN PODRÍA ATACARME MÁS TARDE."
Necesitas:
EL DETONANTE
VIGÉSIMA SEXTA PARTE — REPRENSIÓN INFERNAL
Reprensión infernal:
NIVEL 1
Tiempo de lanzamiento:
REACCIÓN
Detonante:
RECIBES DAÑO DE UNA CRIATURA QUE PUEDES VER DENTRO DE 60 PIES
Observa la diferencia de tiempo.
Escudo responde a:
SER GOLPEADO
o al ser objetivo de un Misil Mágico.
Reprensión Infernal responde después de:
RECIBIR DAÑO
Por lo tanto, diferentes conjuros de Reacción pueden tener:
VENTANAS DE DETONANTE DIFERENTES
VIGÉSIMA SÉPTIMA PARTE — CONTRACONJURO
Contraconjuro:
NIVEL 3
Tiempo de lanzamiento:
REACCIÓN
Detonante:
Ves a una criatura dentro de:
60 PIES
lanzando un conjuro que tiene:
COMPONENTES VERBALES
COMPONENTES SOMÁTICOS
o:
COMPONENTES MATERIALES
De nuevo:
LEE EL DETONANTE
No trates "conjuro de Reacción" como una regla genérica de tiempo.
VIGÉSIMA OCTAVA PARTE — SOLO PUEDES TENER UNA REACCIÓN DISPONIBLE
Supón que lanzas:
ESCUDO
como tu Reacción.
Más tarde, antes del inicio de tu próximo turno, alguien lanza un conjuro y te gustaría usar:
CONTRACONJURO
¿Puedes?
Normalmente:
NO
Ya usaste:
TU REACCIÓN
No la recuperas hasta:
EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
VIGÉSIMA NOVENA PARTE — LA ECONOMÍA DE REACCIONES Y LAS RANURAS DE CONJURO SON LÍMITES SEPARADOS
Un conjuro de Reacción debe pasar:
DOS VERIFICACIONES DIFERENTES
Primero:
¿TENGO MI REACCIÓN?
Segundo:
¿PUEDO GASTAR LEGALMENTE UNA RANURA DE CONJURO EN ESTE TURNO?
EJEMPLO
No has usado tu Reacción.
Pero antes, en este mismo turno, ya gastaste:
UNA RANURA DE CONJURO
para lanzar un conjuro.
Un conjuro de Reacción desencadenado requeriría:
OTRA RANURA
El recurso Reacción está disponible.
Pero:
LA REGLA DE ESPACIO DE CONJURO POR TURNO IMPIDE EL LANZAMIENTO
Estos son:
LÍMITES DIFERENTES
PARTE TREINTA — DESENCADENANTES DE CONJUROS DE ACCIÓN ADICIONAL
La mayoría de los jugadores piensan en los conjuros de Acción Adicional como:
"USAR EN CUALQUIER MOMENTO DE MI TURNO"
Pero algunos conjuros de Acción Adicional también definen:
UN DESENCADENANTE ESPECÍFICO
El SRD advierte explícitamente que algunos conjuros de Acción Adicional funcionan de esta manera.
PARTE TREINTA Y UNO — EJEMPLO DE IMPACTO DIVINO
Impacto Divino:
NIVEL 1
Tiempo de lanzamiento:
ACCIÓN ADICIONAL
Pero no cualquier Acción Adicional.
Debe tomarse:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE GOLPEAR A UN OBJETIVO
con:
UN ARMA CUERPO A CUERPO
o:
UN GOLPE DESARMADO
Así que no puedes lanzar Impacto Divino:
ANTES DE SABER SI EL ATAQUE ACERTÓ
El desencadenante determina:
EL MOMENTO
PARTE TREINTA Y DOS — LOS DESENCADENANTES DE ACCIÓN ADICIONAL ANULAN LA TEMPORIZACIÓN LIBRE
Regla general de Acción Adicional:
TÚ ELIGES CUÁNDO DURANTE TU TURNO
a menos que:
SE ESPECIFIQUE EL MOMENTO
Impacto Divino especifica:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL IMPACTO
Por lo tanto, sigues:
LA TEMPORIZACIÓN ESPECÍFICA DEL CONJURO
PARTE TREINTA Y TRES — COMPETENCIA DE ACCIÓN ADICIONAL
Supongamos que un Paladín tiene varias Acciones Adicionales posibles:
IMPOSICIÓN DE MANOS
IMPACTO DIVINO
OTRO CONJURO DE ACCIÓN ADICIONAL
Aun así, solo puedes realizar:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
en ese turno.
Así que, incluso si varios desencadenantes y opciones son legales:
DEBES ELEGIR
PARTE TREINTA Y CUATRO — TIEMPO DE LANZAMIENTO DE 1 MINUTO O MÁS
Algunos conjuros son intencionadamente demasiado lentos para completarse con:
UNA ACCIÓN
El SRD los llama:
TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS
Los ejemplos incluyen conjuros que requieren:
1 MINUTO
10 MINUTOS
o:
HORAS
PARTE TREINTA Y CINCO — EL PROCEDIMIENTO DE LANZAMIENTO LARGO
Al lanzar un conjuro cuyo Tiempo de Lanzamiento es:
1 MINUTO O MÁS
debes:
REALIZAR LA ACCIÓN MÁGICA EN CADA UNO DE TUS TURNOS
y:
MANTENER LA CONCENTRACIÓN
durante todo el lanzamiento.
BUCLE CENTRAL
Turno 1:
ACCIÓN MÁGICA — CONTINUAR LANZANDO
Turno 2:
ACCIÓN MÁGICA — CONTINUAR LANZANDO
Turno 3:
ACCIÓN MÁGICA — CONTINUAR LANZANDO
y así sucesivamente hasta que:
SE COMPLETE EL TIEMPO DE LANZAMIENTO REQUERIDO
PARTE TREINTA Y SEIS — UN MINUTO EN COMBATE
Una ronda de combate representa aproximadamente:
6 SEGUNDOS
Por lo tanto, un minuto es aproximadamente:
10 RONDAS
Así que intentar lanzar un:
CONJURO DE 1 MINUTO
durante un combate activo es un compromiso importante.
Esta es una comparación de tiempo derivada.
PARTE TREINTA Y SIETE — EJEMPLO DE CREAR MUERTOS VIVIENTES
Crear Muertos Vivientes tiene:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: 1 MINUTO
Si se intenta durante un combate estructurado, el lanzador debe seguir gastando:
LA ACCIÓN MÁGICA
cada turno de ese lanzamiento mientras mantiene:
CONCENTRACIÓN
hasta que se complete el lanzamiento.
PARTE TREINTA Y OCHO — CONJUROS DE DIEZ MINUTOS
Controlar Clima tiene:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: 10 MINUTOS
Diez minutos están mucho más allá de:
UN TURNO DE COMBATE NORMAL
Este es el tipo de conjuro que suele requerir:
TIEMPO
SEGURIDAD
o:
PROTECCIÓN
para completarse.
Esa es una interpretación del juego basada en su Tiempo de Lanzamiento real.
PARTE TREINTA Y NUEVE — EL LANZAMIENTO LARGO REQUIERE CONCENTRACIÓN INCLUSO ANTES DE QUE EL CONJURO ESTÉ TERMINADO
Esto es sutil pero importante.
Durante un lanzamiento largo:
DEBES MANTENER LA CONCENTRACIÓN
Ese requisito de concentración existe mientras:
LANZAS
incluso si la duración del conjuro terminado no es en sí misma:
CONCENTRACIÓN
El proceso de lanzamiento en sí mismo requiere tu concentración.
PARTE CUARENTA — EL DAÑO PUEDE AMENAZAR UN LANZAMIENTO LARGO
Las reglas de Concentración dicen que cuando sufres daño mientras te concentras, realizas:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
CD:
10
o:
LA MITAD DEL DAÑO RECIBIDO, REDONDEADO HACIA ABAJO
lo que sea mayor,
con una CD máxima de:
30
EJEMPLO
Estás lanzando un:
CONJURO DE 1 MINUTO
Un enemigo inflige:
18 DE DAÑO
Mitad:
18 ÷ 2 =
9
Comparar:
9
contra:
10
CD de salvación de Concentración:
10
OTRO EJEMPLO
Daño:
30
Mitad:
15
CD:
15
PARTE CUARENTA Y UNO — SI LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE DURANTE UN LANZAMIENTO LARGO
El resultado es:
EL CONJURO FALLA
Pero:
NO GASTAS UN ESPACIO DE CONJURO
Para intentar el conjuro de nuevo:
EMPIEZA DE NUEVO
EJEMPLO
Has pasado:
8 RONDAS
lanzando un conjuro de 1 minuto.
La Concentración se rompe antes de la finalización.
Resultado:
SIN CONJURO
Espacio de conjuro:
NO GASTADO
Progreso:
PERDIDO
Para lanzar de nuevo:
EMPEZAR DESDE EL PRINCIPIO
PARTE CUARENTA Y DOS — EL LANZAMIENTO LARGO COMPITE CON OTRA CONCENTRACIÓN
La regla de Concentración dice que pierdes la Concentración en un efecto cuando comienzas:
OTRO EFECTO QUE REQUIERE CONCENTRACIÓN
Un lanzamiento largo en sí mismo requiere:
CONCENTRACIÓN
Por lo tanto, normalmente no puedes mantener:
OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN
al mismo tiempo que ese lanzamiento largo.
EJEMPLO
Estás concentrado en:
MALDICIÓN
Luego comienzas un conjuro de 1 minuto.
El lanzamiento más largo requiere:
CONCENTRACIÓN
No puedes seguir manteniendo ambos.
PARTE CUARENTA Y TRES — INCAPACITADO TERMINA LA CONCENTRACIÓN
Las reglas de Concentración también dicen que la concentración termina si:
TIENES LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO
o:
MUERES
Por lo tanto, cualquiera de los dos eventos puede arruinar:
UN LANZAMIENTO LARGO
porque el lanzamiento depende de mantener:
CONCENTRACIÓN
PARTE CUARENTA Y CUATRO — EL LANZAMIENTO MÁS LARGO OCUPA TU ACCIÓN EN CADA TURNO
Debido a que debes realizar:
LA ACCIÓN MÁGICA
en cada turno, no eres libre de realizar una acción normal diferente en esos turnos mientras continúas el lanzamiento.
Aun así, puedes tener:
MOVIMIENTO
UNA ACCIÓN ADICIONAL
o:
UNA REACCIÓN
si otra regla lo permite y nada en la situación lo impide.
Pero tu Acción está comprometida con:
MAGIA
en cada turno del lanzamiento largo.
IMPORTANTE
Cualquier otra actividad debe seguir respetando:
CONCENTRACIÓN
LÍMITES DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
y:
LAS REGLAS ESPECÍFICAS INVOLUCRADAS
PARTE CUARENTA Y CINCO — LANZAMIENTO RITUAL
Ciertos conjuros tienen:
LA ETIQUETA RITUAL
Tal conjuro puede ser lanzado:
NORMALMENTE
o:
COMO UN RITUAL
VERSIÓN NORMAL
Usar:
TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL
y, si corresponde:
GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO
VERSIÓN RITUAL
Toma:
10 MINUTOS MÁS
y:
NO GASTA NINGÚN ESPACIO DE CONJURO
PARTE CUARENTA Y SEIS — REQUISITO GENERAL DEL RITUAL
Bajo la regla general, para lanzar un conjuro como Ritual:
DEBES TENER EL CONJURO PREPARADO
Las características específicas pueden cambiar esto.
EXCEPCIÓN DE MAGO
Como se aprendió en la Lección 71, Mago:
EXPERTO EN RITUALES
puede permitir que un conjuro Ritual elegible en el Libro de Hechizos del Mago sea lanzado como un Ritual sin tenerlo preparado normalmente.
Eso es:
UNA EXCEPCIÓN DE CLASE ESPECÍFICA
PARTE CUARENTA Y SIETE — LOS RITUALES AHORRAN ESPACIOS DE CONJURO
Esta es su principal ventaja de recursos.
Normal:
GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO
Ritual:
NO GASTAR NINGÚN ESPACIO DE CONJURO
El costo es:
TIEMPO
PARTE CUARENTA Y OCHO — LOS RITUALES TARDAN EXACTAMENTE 10 MINUTOS MÁS
La regla no es:
"LOS RITUALES SIEMPRE TARDAN 10 MINUTOS"
Es:
TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL + 10 MINUTOS
EJEMPLO
Conjuuro normal:
TIEMPO DE LANZAMIENTO 1 MINUTO
Versión ritual:
1 + 10 =
11 MINUTOS
PARTE CUARENTA Y NUEVE — LOS RITUALES NO PUEDEN SER LANZADOS A UN NIVEL SUPERIOR
El Glosario de Reglas explícita una consecuencia importante.
Debido a que la versión Ritual:
NO GASTA UN ESPACIO DE CONJURO
no puede:
SER LANZADA A UN NIVEL SUPERIOR
EJEMPLO
Supongamos que un conjuro Ritual de nivel 1 tiene un efecto más fuerte al usar:
UN ESPACIO DE NIVEL 3
Si lo lanzas como:
UN RITUAL
no hay:
ESPACIO DE CONJURO
Por lo tanto, no puedes elegir:
"RITUAL DE NIVEL 3"
a través del procedimiento normal de espacio superior.
PARTE CINCUENTA — EL LANZAMIENTO RITUAL TAMBIÉN ES UN LANZAMIENTO LARGO
Debido a que un Ritual toma:
AL MENOS 10 MINUTOS MÁS
cae bajo:
TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS
Durante el lanzamiento Ritual, por lo tanto, debes:
REALIZAR LA ACCIÓN MÁGICA EN CADA TURNO
y:
MANTENER LA CONCENTRACIÓN
PARTE CINCUENTA Y UNO — LOS RITUALES PUEDEN SER INTERRUMPIDOS
Si tu Concentración se rompe mientras lanzas el Ritual:
EL CONJURO FALLA
Has gastado:
NINGÚN ESPACIO DE CONJURO
porque los Rituales no gastan ninguno de todos modos.
Para intentarlo de nuevo:
EMPIEZA DE NUEVO
PARTE CINCUENTA Y DOS — LOS RITUALES SON GENERALMENTE MALAS OPCIONES DE COMBATE DE EMERGENCIA
Esto no es una regla nueva.
Se deduce de:
EL TIEMPO DE LANZAMIENTO
Añadir diez minutos significa que un Ritual suele requerir mucho más tiempo que:
UNA RONDA DE COMBATE NORMAL
Así que los Rituales suelen ser más útiles durante:
EXPLORACIÓN
VIAJES
INVESTIGACIÓN
PREPARACIÓN
o en otras situaciones donde:
HAY TIEMPO DISPONIBLE
PARTE CINCUENTA Y TRES — RITUAL VERSUS LANZAMIENTO NORMAL
Imagina un conjuro con etiqueta Ritual que normalmente tiene:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN
Lo necesitas urgentemente:
AHORA
Lanzamiento normal:
ACCIÓN MÁGICA
y gastar el Espacio de Conjuro apropiado.
Si no hay urgencia:
Lanzar como:
RITUAL
Tiempo:
10 MINUTOS MÁS
Espacio:
NINGUNO
Esa es una elección táctica entre:
TIEMPO
y:
RECURSOS MÁGICOS
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — PREPARAR UN CONJURO
Hay otra mecánica de tiempo que vale la pena conectar aquí:
PREPARAR
Puedes realizar la acción Preparar para preparar una acción en respuesta a:
UN DESENCADENANTE
Para que un conjuro sea Preparado, debe tener:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN
PARTE CINCUENTA Y CINCO — LANZAS EL CONJURO PREPARADO AHORA
Esto es extremadamente importante.
Cuando Preparas un conjuro:
LO LANZAS NORMALMENTE EN TU TURNO
incluyendo el gasto de cualquier recurso utilizado para lanzarlo.
Luego:
RETENES SU ENERGÍA
hasta que ocurra el desencadenante elegido.
NO ES
"Esperar hasta más tarde y luego comenzar a lanzar."
Ya:
LANZASTE EL CONJURO
durante tu acción de Preparar.
PARTE CINCUENTA Y SEIS — LIBERAR EL CONJURO PREPARADO
Cuando ocurre el desencadenante, usas:
TU REACCIÓN
para liberar:
EL CONJURO RETENIDO
Si el desencadenante nunca ocurre, o eliges no responder:
LA MAGIA RETENIDA PUEDE PERDERSE
según la temporización de Preparar.
PARTE CINCUENTA Y SIETE — PREPARAR UN CONJURO REQUIERE CONCENTRACIÓN
Retener la energía del conjuro requiere:
CONCENTRACIÓN
Puedes mantenerla hasta:
EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO
Si la Concentración se rompe:
EL CONJURO SE DISIPA
sin hacer efecto.
PARTE CINCUENTA Y OCHO — EL ESPACIO DE CONJURO YA FUE GASTADO
Esta es una diferencia importante con los tiempos de lanzamiento largos interrumpidos:
TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS
Cuando Preparas un conjuro:
LO LANZAS NORMALMENTE PRIMERO
y gastas los recursos en ese momento.
Así que si la Concentración se rompe mientras retienes el conjuro Preparado:
EL CONJURO SE DISIPA
El recurso ya ha sido usado.
COMPARAR
LANZAMIENTO LARGO INTERRUMPIDO
El conjuro falla.
ESPACIO NO GASTADO
CONJURO PREPARADO PIERDE LA CONCENTRACIÓN
El conjuro ya fue lanzado.
RECURSO YA GASTADO
Estas son:
REGLAS DIFERENTES
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — PREPARAR + UN-ESPACIO-POR-TURNO
Supón que en tu turno ya lanzaste:
PASO BRUMOSO
usando un Espacio de Conjuro.
¿Puedes entonces Preparar:
UN CONJURO DE ACCIÓN DE NIVEL 1
que gastaría otro Espacio de Conjuro?
NO
Preparar el conjuro requiere que lo:
LANZES AHORA
Eso gastaría:
UN SEGUNDO ESPACIO DE CONJURO
en:
EL MISMO TURNO
La regla de un-espacio-por-turno lo impide.
PARTE SESENTA — PREPARAR UN TRUCO
Supón en cambio que lanzas:
NINGÚN CONJURO DE ACCIÓN CON ESPACIO
y quieres Preparar:
SAETA DE FUEGO
Saeta de Fuego es:
UN TRUCO DE ACCIÓN
Usa:
NINGÚN ESPACIO DE CONJURO
Por lo tanto, califica como un conjuro de Acción para Preparar, y la restricción de un espacio no crea un problema.
Todavía necesitas:
CONCENTRACIÓN
para retener el conjuro Preparado.
Y liberarlo todavía requiere:
TU REACCIÓN
PARTE SESENTA Y UNO — PREPARAR UN CONJURO DE ACCIÓN ADICIONAL
¿Puedes Preparar:
PASO BRUMOSO
usando la regla de conjuro Preparar?
NO
La regla de Preparar dice específicamente que el conjuro debe tener:
UN TIEMPO DE LANZAMIENTO DE UNA ACCIÓN
Paso Brumoso tiene:
ACCIÓN ADICIONAL
Así que no califica para:
PREPARAR COMO CONJURO
según esa regla.
PARTE SESENTA Y DOS — PREPARAR UN CONJURO DE REACCIÓN
Igualmente:
ESCUDO
tiene:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: REACCIÓN
No califica para el procedimiento de conjuro Preparar que requiere:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN
Escudo ya tiene:
SU PROPIO DESENCADENANTE
PARTE SESENTA Y TRES — TURNO VERSUS RONDA: EJEMPLO COMPLETO
Iniciativa:
MAGO
ORCO
CULTISTA
TURNO DEL MAGO
El Mago lanza:
BOLA DE FUEGO
usando un Espacio de Conjuro.
Conjuros con espacio este turno:
1
Tampoco puede lanzar:
PASO BRUMOSO CON OTRO ESPACIO
en ese mismo turno.
TURNO DEL ORCO
El Orco ataca al Mago y acierta.
El Mago todavía tiene Reacción.
Se activa el desencadenante de Escudo.
Este es:
EL TURNO DEL ORCO
no el del Mago.
El Mago puede potencialmente gastar:
UN ESPACIO DE CONJURO
para lanzar Escudo.
TURNO DEL CULTISTA
El Cultista comienza a lanzar un conjuro.
¿Puede el Mago ahora lanzar:
CONTRAHECHIZO?
Aunque es el turno de una nueva criatura para la regla de un espacio, el Mago ya usó:
SU REACCIÓN
para Escudo.
La Reacción no regresa hasta:
EL COMIENZO DEL PRÓXIMO TURNO DEL MAGO
Por lo tanto:
NO HAY REACCIÓN DISPONIBLE
La regla limitante aquí es:
ECONOMÍA DE REACCIÓN
no:
ESPACIO DE CONJURO POR TURNO
PARTE SESENTA Y CUATRO — DOS LIMITADORES DIFERENTES
Este ejemplo enseña uno de los hábitos de lanzamiento de conjuros más importantes.
Antes de lanzar un conjuro de Reacción o Acción Adicional, pregunta:
¿TENGO EL RECURSO DE ACCIÓN REQUERIDO?
y:
¿PUEDO GASTAR LEGALMENTE EL ESPACIO DE CONJURO EN ESTE TURNO?
A menudo necesitas satisfacer:
AMBOS
PARTE SESENTA Y CINCO — LOS HECHIZOS PUEDEN TENER TIEMPOS DE LANZAMIENTO DIFERENTES A SUS EFECTOS POSTERIORES
No confundir:
TIEMPO DE LANZAMIENTO
con las acciones que permite el hechizo:
DESPUÉS DEL LANZAMIENTO
EJEMPLO — HOJA DE LLAMA
Lanzamiento:
ACCIÓN ADICIONAL
Ataque posterior con la hoja:
ACCIÓN MÁGICA
EJEMPLO — MALDICIÓN
Lanzamiento:
ACCIÓN ADICIONAL
Si el objetivo llega a 0 HP antes de que el hechizo termine, el hechizo te permite usar:
UNA ACCIÓN ADICIONAL EN UN TURNO POSTERIOR
para maldecir a otra criatura.
Esa Acción Adicional posterior es:
PARTE DEL EFECTO DEL HECHIZO EXISTENTE
No es necesariamente un nuevo lanzamiento de Maldición.
PARTE SESENTA Y SEIS — LA DURACIÓN NO ES EL TIEMPO DE LANZAMIENTO
Otra distinción importante:
TIEMPO DE LANZAMIENTO
responde:
¿CUÁNTO TIEMPO TARDA EN LANZARSE?
DURACIÓN
responde:
¿CUÁNTO DURA EL EFECTO DEL HECHIZO?
EJEMPLO
Escudo:
Tiempo de lanzamiento:
REACCIÓN
Duración:
1 ASALTO
Son entradas completamente diferentes.
OTRO EJEMPLO
Maldición:
Tiempo de lanzamiento:
ACCIÓN ADICIONAL
Duración:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA
Lanzamiento rápido:
ACCIÓN ADICIONAL
Potencialmente de larga duración:
1 HORA
No confundas los dos.
PARTE SESENTA Y SIETE — EL TIEMPO DE LANZAMIENTO NO ES EL TIEMPO DE ACTIVACIÓN POSTERIOR
Un hechizo puede crear un efecto que posteriormente requiere:
UNA ACCIÓN
ACCIÓN ADICIONAL
REACCIÓN
o:
ACCIÓN MÁGICA
Eso no cambia el:
TIEMPO DE LANZAMIENTO
original del hechizo.
PARTE SESENTA Y OCHO — EN LA MESA: HECHIZO DE ACCIÓN
Quieres lanzar:
PROYECTIL DE FUEGO
Comprueba:
Tiempo de lanzamiento:
ACCIÓN
Procedimiento:
REALIZAR ACCIÓN MÁGICA
Espacio:
NINGUNO — TRUCO
Resolver:
ATAQUE Y EFECTO DEL HECHIZO
PARTE SESENTA Y NUEVE — EN LA MESA: HECHIZO DE ACCIÓN ADICIONAL
Quieres:
PASO BRUMOSO
Comprueba:
Tiempo de lanzamiento:
ACCIÓN ADICIONAL
¿Tienes:
TU ACCIÓN ADICIONAL?
Sí.
¿Ya has gastado un espacio de hechizo para lanzar un hechizo:
ESTE TURNO?
Si la respuesta es sí:
NO PUEDES GASTAR OTRO
para Paso Brumoso.
Si la respuesta es no:
LÁNZALO
Gasta:
ESPACIO DE NIVEL 2+
según lo permitido.
PARTE SETENTA — EN LA MESA: HECHIZO DE REACCIÓN
El enemigo hace algo.
Antes de anunciar un hechizo de Reacción:
COMPRUEBA EL DISPARADOR
Si el disparador coincide:
COMPRUEBA SI HAY REACCIÓN DISPONIBLE
Luego:
COMPRUEBA LA REGLA DE UN ESPACIO POR TURNO
Luego:
LANZA
PARTE SETENTA Y UNO — EN LA MESA: HECHIZO LARGO
El hechizo dice:
1 MINUTO
En cada turno:
ACCIÓN MÁGICA
Mantener:
CONCENTRACIÓN
Si se daña:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN SI SE REQUIERE
Si la Concentración se rompe:
EL HECHIZO FALLA
NO SE GASTA ESPACIO
y:
EMPEZAR DE NUEVO
PARTE SETENTA Y DOS — EN LA MESA: RITUAL
El hechizo tiene:
ETIQUETA DE RITUAL
Según la regla general:
TENLO PREPARADO
Elige:
VERSIÓN RITUAL
Añade:
10 MINUTOS
Espacio de hechizo:
NINGUNO
Lanzamiento de nivel superior:
NO DISPONIBLE A TRAVÉS DE RITUAL
Durante el lanzamiento:
ACCIÓN MÁGICA CADA TURNO
CONCENTRACIÓN
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE CADA HECHIZO USA LA ACCIÓN MÁGICA
No.
Algunos usan:
ACCIÓN ADICIONAL
REACCIÓN
o:
TIEMPO DE LANZAMIENTO MÁS LARGO
ERROR 2 — PENSAR QUE "ACCIÓN" SIGNIFICA ACCIÓN DE ATAQUE
Un hechizo con Tiempo de lanzamiento:
ACCIÓN
normalmente usa:
ACCIÓN MÁGICA
ERROR 3 — PENSAR QUE CADA ACCIÓN MÁGICA LANZA UN HECHIZO
Las acciones mágicas también pueden activar:
RASGOS
o:
OBJETOS MÁGICOS
ERROR 4 — PENSAR QUE UN HECHIZO DE ACCIÓN ADICIONAL CONSUME TU ACCIÓN NORMAL
No lo hace.
Consume:
TU ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 5 — PENSAR QUE TIENES UNA ACCIÓN ADICIONAL EN CADA TURNO, LA REGLA TE LA DÉ O NO
Solo puedes tomar una si una regla te da:
UNA OPCIÓN DE ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 6 — INTENTAR USAR DOS ACCIONES ADICIONALES
Máximo:
UNA ACCIÓN ADICIONAL POR TURNO
ERROR 7 — PENSAR QUE LA REGLA ES "UN HECHIZO POR TURNO"
No lo es.
Es:
UN ESPACIO DE HECHIZO GASTADO PARA LANZAR UN HECHIZO POR TURNO
ERROR 8 — PROHIBIR PASO BRUMOSO + PROYECTIL DE FUEGO
Paso Brumoso:
UN ESPACIO
Proyectil de Fuego:
CERO ESPACIOS
Total:
UNO
Legal bajo esta regla.
ERROR 9 — PERMITIR PASO BRUMOSO + BOLA DE FUEGO GASTANDO AMBOS ESPACIOS
Eso gastaría:
DOS ESPACIOS DE HECHIZO
en un turno.
No permitido.
ERROR 10 — APLICAR LA LÓGICA ANTIGUA DE LOS HECHIZOS DE ACCIÓN ADICIONAL EN LUGAR DE LA REGLA SRD 5.2.1
Usa la redacción real del SRD 5.2.1:
UN ESPACIO DE HECHIZO POR TURNO
No importes silenciosamente redacciones diferentes de conjuntos de reglas anteriores.
ERROR 11 — PENSAR QUE EL LÍMITE ES UN ESPACIO POR ASALTO
Dice:
TURNO
ERROR 12 — PENSAR QUE UNA BOLA DE FUEGO EN TU TURNO IMPIDE LANZAR ESCUDO EN EL TURNO DE UN ENEMIGO
Esos son:
TURNOS DIFERENTES
La regla de un espacio puede permitir ambos.
ERROR 13 — INTENTAR GASTAR UN SEGUNDO ESPACIO DE HECHIZO EN UNA REACCIÓN DURANTE TU PROPIO TURNO
Si ya gastaste uno para lanzar un hechizo en ese mismo turno:
NO HAY SEGUNDO ESPACIO
ERROR 14 — LANZAR ESCUDO SIN SU DISPARADOR
Escudo requiere:
SU DISPARADOR DE REACCIÓN ESPECÍFICO
ERROR 15 — LANZAR REPRIMENDA INFERNAL ANTES DE RECIBIR DAÑO
Su disparador sigue específicamente a:
RECIBIR DAÑO
de la criatura calificada.
ERROR 16 — LANZAR CONTRACONJURO CUANDO SU DISPARADOR NO SE CUMPLE
Contraconjuro define:
LO QUE DEBES VER
A QUÉ DISTANCIA
y:
QUÉ TIPO DE LANZAMIENTO DE HECHIZO
lo dispara.
ERROR 17 — USAR DOS HECHIZOS DE REACCIÓN ANTES DE TU SIGUIENTE TURNO
Normalmente tienes:
UNA REACCIÓN
hasta:
EL INICIO DE TU SIGUIENTE TURNO
ERROR 18 — PENSAR QUE CADA HECHIZO DE ACCIÓN ADICIONAL PUEDE LANZARSE EN CUALQUIER MOMENTO DE TU TURNO
Algunos especifican:
UN DISPARADOR
ERROR 19 — LANZAR AZOTE DIVINO ANTES DE GOLPEAR
Su Tiempo de lanzamiento especifica:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL GOLPE
ERROR 20 — PENSAR QUE UN HECHIZO DE 1 MINUTO TARDA UNA ACCIÓN
Requiere:
ACCIONES MÁGICAS REPETIDAS
durante todo el Tiempo de lanzamiento.
ERROR 21 — OLVIDAR LA CONCENTRACIÓN DURANTE UN LANZAMIENTO LARGO
Un lanzamiento de:
1 MINUTO O MÁS
requiere:
CONCENTRACIÓN
mientras se lanza.
ERROR 22 — PENSAR QUE EL ESPACIO DE HECHIZO SE PIERDE CUANDO UN LANZAMIENTO LARGO ES INTERRUMPIDO POR LA RUPTURA DE LA CONCENTRACIÓN
La regla dice:
NO SE GASTA NINGÚN ESPACIO DE HECHIZO
ERROR 23 — CONTINUAR DESDE DONDE LO DEJASTE
Si la Concentración se rompe:
EMPEZAR DE NUEVO
ERROR 24 — INTENTAR MANTENER OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN DURANTE EL LANZAMIENTO LARGO
El propio lanzamiento largo requiere:
CONCENTRACIÓN
ERROR 25 — PENSAR QUE UN RITUAL SIEMPRE TARDA EXACTAMENTE 10 MINUTOS
Tarda:
10 MINUTOS MÁS DE LO NORMAL
ERROR 26 — GASTAR UN ESPACIO DE HECHIZO EN LA VERSIÓN RITUAL
Ritual:
SIN ESPACIO DE HECHIZO
ERROR 27 — LANZAR UN RITUAL A UN NIVEL SUPERIOR
Dado que no se gasta ningún espacio:
LA VERSIÓN RITUAL NO PUEDE LANZARSE A UN NIVEL SUPERIOR
ERROR 28 — LANZAR CUALQUIER HECHIZO COMO RITUAL
Debe tener:
LA ETIQUETA DE RITUAL
ERROR 29 — IGNORAR EL REQUISITO GENERAL DE HECHIZOS PREPARADOS PARA LOS RITUALES
Según la regla general:
TENLO PREPARADO
Los rasgos específicos pueden anular esto.
ERROR 30 — OLVIDAR QUE LOS RITUALES USAN LAS REGLAS DE LANZAMIENTO MÁS LARGAS
Requieren:
ACCIONES MÁGICAS DURANTE TODO EL TIEMPO
y:
CONCENTRACIÓN
ERROR 31 — PENSAR QUE PREPARAR UN HECHIZO SIGNIFICA LANZARLO MÁS TARDE
No.
Tú:
LO LANZAS AHORA
y:
LO LIBERAS MÁS TARDE
ERROR 32 — OLVIDAR GASTAR EL RECURSO AL PREPARAR UN HECHIZO CON ESPACIO
El hechizo se lanza:
CUANDO LO PREPARAS
ERROR 33 — PENSAR QUE UN HECHIZO PREPARADO PERDIDO REEMBOLSA EL ESPACIO
El espacio ya fue:
GASTADO
ERROR 34 — PREPARAR UN HECHIZO DE ACCIÓN ADICIONAL
La regla del hechizo Preparar requiere:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN
ERROR 35 — PREPARAR UN HECHIZO DE REACCIÓN
De nuevo:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN
es requerido.
ERROR 36 — OLVIDAR LA CONCENTRACIÓN MIENTRAS SE MANTIENE UN HECHIZO PREPARADO
Mantenerlo requiere:
CONCENTRACIÓN
RESUMEN RÁPIDO
TIEMPO DE LANZAMIENTO
Te dice:
CUÁNTO TIEMPO O QUÉ RECURSO DE ACCIÓN
se requiere para lanzar un hechizo.
HECHIZO DE ACCIÓN
Usa:
ACCIÓN MÁGICA
ACCIÓN MÁGICA
Puede:
LANZAR UN HECHIZO DE ACCIÓN
ACTIVAR UN RASGO
o:
ACTIVAR UN OBJETO MÁGICO
cuando la regla relevante lo requiera.
HECHIZO DE ACCIÓN ADICIONAL
Usa:
ACCIÓN ADICIONAL
Tienes como máximo:
UNA ACCIÓN ADICIONAL POR TURNO
Algunos hechizos de Acción Adicional tienen:
DISPARADORES ESPECÍFICOS
HECHIZO DE REACCIÓN
Usa:
REACCIÓN
Requiere:
SU DISPARADOR ESPECÍFICO
La Reacción puede ocurrir:
EN TU TURNO
o:
EN EL TURNO DE OTRA CRIATURA
Después de usarla:
NO MÁS REACCIÓN
hasta:
EL INICIO DE TU SIGUIENTE TURNO
UN HECHIZO CON UN ESPACIO DE HECHIZO POR TURNO
En un turno:
SOLO PUEDES GASTAR UN ESPACIO DE HECHIZO PARA LANZAR UN HECHIZO
LEGAL
Paso Brumoso con espacio:
ACCIÓN ADICIONAL
Truco de Proyectil de Fuego:
ACCIÓN MÁGICA
Espacios gastados:
UNO
NO LEGAL
Paso Brumoso con espacio:
ACCIÓN ADICIONAL
Bola de Fuego con espacio:
ACCIÓN MÁGICA
Espacios requeridos:
DOS EN EL MISMO TURNO
TURNO DIFERENTE
Hechizo de Acción con espacio:
TU TURNO
Hechizo de Reacción con espacio:
TURNO ENEMIGO
Puede ser posible porque:
SON TURNOS DIFERENTES
LANZAMIENTO MÁS LARGO
Tiempo de lanzamiento:
1 MINUTO O MÁS
Cada turno:
ACCIÓN MÁGICA
Debe mantener:
CONCENTRACIÓN
Si la Concentración se rompe:
EL HECHIZO FALLA
NO SE GASTA ESPACIO DE HECHIZO
EMPEZAR DE NUEVO
RITUAL
Requiere:
ETIQUETA DE RITUAL
Regla general:
HECHIZO PREPARADO
Tiempo:
NORMAL + 10 MINUTOS
Espacio de hechizo:
NINGUNO
Lanzamiento de nivel superior:
NO
HECHIZO PREPARAR
Debe tener:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN
Tú:
LO LANZAS AHORA
Mantén con:
CONCENTRACIÓN
Libera con:
REACCIÓN
Si el hechizo mantenido se disipa:
LOS RECURSOS YA UTILIZADOS NO SE REEMBOLSAn
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un Hechicero tiene:
PROYECTIL DE FUEGO
PASO BRUMOSO
ESCUDO
y:
CONTRACONJURO
Tienen todos los espacios de hechizo requeridos disponibles.
ESCENARIO UNO
En el turno del Hechicero:
Acción Adicional:
PASO BRUMOSO
usando un espacio de hechizo de nivel 2.
¿Puede el Hechicero lanzar entonces:
PROYECTIL DE FUEGO
con la acción Mágica?
SÍ
Paso Brumoso:
1 ESPACIO
Proyectil de Fuego:
0 ESPACIOS
Total:
UN ESPACIO
ESCENARIO DOS
En cambio, después de Paso Brumoso, el Hechicero quiere lanzar:
UN HECHIZO DE ACCIÓN USANDO OTRO ESPACIO
¿Pueden?
NO
Eso requeriría:
DOS ESPACIOS DE HECHIZO EN EL MISMO TURNO
ESCENARIO TRES
El Hechicero lanza un hechizo de Acción con espacio en:
SU TURNO
Más tarde, un enemigo ataca durante:
EL TURNO DEL ENEMIGO
y activa Escudo.
¿Puede Escudo lanzarse potencialmente?
SÍ
La restricción de espacios es:
POR TURNO
El turno del enemigo es:
UN TURNO DIFERENTE
ESCENARIO CUATRO
El Hechicero lanza un hechizo con espacio en su turno.
Durante ese mismo turno, la Reacción de un enemigo crea una oportunidad para que el Hechicero lance Contraconjuro.
¿Puede el Hechicero gastar otro espacio de hechizo normal en Contraconjuro?
NO
Todavía es:
EL TURNO DEL HECHICERO
Ya gastaron:
UN ESPACIO DE HECHIZO PARA LANZAR UN HECHIZO
ESCENARIO CINCO
El Hechicero usa Escudo durante:
EL TURNO DE UN ENEMIGO
Un segundo enemigo actúa más tarde antes del siguiente turno del Hechicero y lanza un hechizo.
¿Puede el Hechicero usar Contraconjuro?
NO
No por la regla de un espacio por turno.
El segundo enemigo tiene:
UN TURNO DIFERENTE
El problema es:
EL HECHICERO YA USÓ SU REACCIÓN
No regresa hasta:
EL INICIO DEL SIGUIENTE TURNO DEL HECHICERO
DESAFÍO DE RITUAL
Un hechizo tiene:
RITUAL
Tiempo de lanzamiento normal:
1 MINUTO
¿Cuánto tiempo tarda la versión Ritual?
1 + 10 =
11 MINUTOS
¿Espacio de hechizo gastado?
NO
¿Puedes lanzar la versión Ritual usando un espacio de nivel superior?
NO
porque el lanzamiento de Ritual:
NO GASTA UN ESPACIO
DESAFÍO DE LANZAMIENTO LARGO
Estás lanzando un:
HECHIZO DE 1 MINUTO
Después de varios asaltos, recibes:
26 DE DAÑO
CD de Concentración:
26 ÷ 2 =
13
Compara con un mínimo de 10:
CD 13
Fallas.
¿Qué ocurre?
EL HECHIZO FALLA
Espacio de hechizo:
NO GASTADO
¿Puedes reanudar en el mismo punto?
NO
Debes:
EMPEZAR DE NUEVO
DESAFÍO PREPARAR
Preparas:
PROYECTIL DE FUEGO
Disparador:
"CUANDO EL OGRE ATRAVIESA LA PUERTA."
Proyectil de Fuego tiene:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN
¿Se puede Preparar?
SÍ
¿Cuándo lo lanzas realmente?
EN TU TURNO CUANDO REALIZAS LA ACCIÓN DE PREPARAR
¿Qué haces más tarde cuando ocurre el disparador?
USA TU REACCIÓN PARA LIBERARLO
¿Qué debes mantener mientras lo sostienes?
CONCENTRACIÓN
LECCIÓN 73 — PUNTOS CLAVE
El lanzamiento de hechizos no se trata solo de:
HECHIZOS
y:
ESPACIOS DE HECHIZO
También se trata de:
TIEMPO
Cada hechizo ocupa un lugar en:
LA ECONOMÍA DE ACCIONES
Lo primero que hay que leer después del nombre y el nivel de un hechizo debería ser a menudo:
TIEMPO DE LANZAMIENTO
porque eso te dice si el hechizo compite por:
TU ACCIÓN
TU ACCIÓN ADICIONAL
TU REACCIÓN
o:
MUCHOS TURNOS DE CONCENTRACIÓN
La regla central de tiempo de lanzamiento de hechizos del SRD 5.2.1 es:
UN ESPACIO DE HECHIZO GASTADO PARA LANZAR UN HECHIZO POR TURNO
Eso no es lo mismo que:
UN HECHIZO POR TURNO
Un hechizo con un espacio y un truco a menudo pueden coexistir en el mismo turno si:
SUS TIEMPOS DE LANZAMIENTO COINCIDEN
Un hechizo lanzado sin un espacio puede coexistir potencialmente con un hechizo con espacio por la misma razón.
Pero:
DOS HECHIZOS QUE REQUIEREN GASTAR UN ESPACIO CADA UNO
no pueden lanzarse ambos en:
EL MISMO TURNO
Los hechizos de reacción añaden otra capa:
VERIFICA EL ACTIVADOR
VERIFICA TU REACCIÓN
VERIFICA QUÉ TURNO ES
VERIFICA EL GASTO DE ESPACIO DE HECHIZO
Los hechizos largos transforman el lanzamiento en:
UN PROYECTO DE VARIOS TURNOS
Requieren:
ACCIONES MÁGICAS
y:
CONCENTRACIÓN
durante todo el lanzamiento.
Y los Rituales ofrecen uno de los intercambios mágicos más importantes del juego:
MÁS TIEMPO
a cambio de:
NINGÚN ESPACIO DE HECHIZO
Una vez que entiendas todo eso, podrás responder:
¿CUÁNDO PUEDO LANZAR ESTE HECHIZO?
La siguiente pregunta es:
¿DÓNDE PUEDO LANZARLO, Y A QUIÉN O QUÉ PUEDO AFECTAR?
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 74 — ALCANCE, OBJETIVOS Y ÁREAS DE EFECTO
Aprenderemos exactamente cómo interactúan los hechizos con:
DISTANCIA
CONTACTO
UNO MISMO
OBJETIVOS
CRIATURAS
OBJETOS
PUNTOS EN EL ESPACIO
y:
ÁREAS DE EFECTO
incluyendo:
CONOS
CUBOS
CILINDROS
EMANACIONES
LÍNEAS
y:
ESFERAS
También cubriremos:
PUNTOS DE ORIGEN
SI EL ORIGEN ESTÁ INCLUIDO
COBERTURA TOTAL
EFECTOS DE HECHIZOS MOVIBLES
y cómo determinar exactamente:
QUIÉN ESTÁ DENTRO DEL ÁREA DE UN HECHIZO
antes de que la Lección 75 aborde:
COMPONENTES VERBALES, SOMÁTICOS Y MATERIALES
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.