Lección Secreta 74

Alcance, objetivos y áreas de efecto: distancia, toque, uno mismo, caminos despejados, cobertura total, puntos de origen, conos, cubos, cilindros, emanaciones, líneas y esferas

En la lección 73, aprendimos:

CUÁNDO PUEDES LANZAR UN HECHIZO

Ahora respondemos a dos preguntas igualmente importantes:

¿DÓNDE PUEDE EMPEZAR EL HECHIZO?

y:

¿A QUIÉN O A QUÉ AFECTA?

Estas preguntas están controladas por varias reglas relacionadas:

ALCANCE

OBJETIVOS

CAMINO DESPEJADO

COBERTURA

y:

ÁREAS DE EFECTO

Un lanzador de hechizos que entiende estas reglas puede mirar un campo de batalla y determinar:

SI EL HECHIZO PUEDE ALCANZAR

DÓNDE SE ORIGINA SU MAGIA

QUÉ CRIATURAS SON AFECTADAS

SI UNA PARED LO BLOQUEA

y:

CÓMO POSICIONAR EL HECHIZO PARA OBTENER EL MÁXIMO EFECTO


PARTE UNO — LA IDEA CENTRAL DEL ALCANCE

Todo hechizo tiene un:

ALCANCE

El SRD define el alcance de un hechizo como la indicación de la distancia del lanzador de hechizos:

DESDE DONDE PUEDE ORIGINARSE EL EFECTO DEL HECHIZO

La descripción del hechizo te dice entonces:

QUÉ PARTE DEL EFECTO ESTÁ LIMITADA POR ESE ALCANCE

 

Esta distinción es extremadamente importante.

El alcance no significa automáticamente:

"CADA PARTE DEL HECHIZO DEBE PERMANECER ASÍ DE CERCA DE MÍ"

En su lugar, lees:

ALCANCE

junto con:

LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO


PARTE DOS — LAS TRES FORMAS COMUNES DE ALCANCE

El alcance de un hechizo suele aparecer en una de estas tres formas:

DISTANCIA

TOQUE

UNO MISMO

 

Cada una funciona de forma diferente.


PARTE TRES — DISTANCIA

El alcance más simple se expresa en:

PIES

Ejemplos podrían ser:

30 PIES

60 PIES

120 PIES

150 PIES

Un hechizo con:

ALCANCE: 60 PIES

permite que su efecto se origine, según lo descrito por el hechizo, dentro de:

60 PIES DEL LANZADOR


EJEMPLO — BOLA DE FUEGO

Bola de Fuego tiene:

ALCANCE: 150 PIES

El lanzador elige:

UN PUNTO DENTRO DEL ALCANCE

y una:

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

de fuego se centra en ese punto.

Así que el alcance controla:

EL PUNTO DONDE SE ORIGINA LA EXPLOSIÓN


PARTE CUATRO — EL ALCANCE NO SIEMPRE ES EL BORDE EXTERIOR DEL ÁREA

Este ejemplo de Bola de Fuego enseña una regla esencial.

Supongamos que colocas el punto de origen de la Bola de Fuego:

A 150 PIES DE DISTANCIA

El hechizo crea entonces:

UNA ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

alrededor de ese punto.

Por lo tanto, la Esfera misma puede extenderse más lejos de ti que:

150 PIES

porque:

EL ALCANCE CONTROLA EL ORIGEN

mientras que:

EL ÁREA SE EXTIENDE DESDE ESE ORIGEN

Esto se deriva directamente de la definición de Alcance del SRD y de la descripción del hechizo Bola de Fuego.


EJEMPLO GEOMÉTRICO

Punto de origen:

A 150 PIES DEL LANZADOR

Radio de la esfera:

20 PIES

El borde más lejano, en línea recta directamente alejado del lanzador, podría ser geométricamente:

150 + 20 =

A 170 PIES DEL LANZADOR

El lanzador no está "lanzando Bola de Fuego a 170 pies".

El lanzador está colocando:

EL ORIGEN A 150 PIES

y el área se extiende:

20 PIES ALREDEDOR DE ÉL


PARTE CINCO — ALCANCE DE TOQUE

Un hechizo con:

ALCANCE: TOQUE

tiene un efecto que se origina en algo definido por el hechizo que:

EL LANZADOR DEBE TOCAR DENTRO DE SU ALCANCE

 

Fíjate en la redacción:

DENTRO DE TU ALCANCE

no:

SIEMPRE EXACTAMENTE 5 PIES

El alcance puede verse afectado por otras reglas.


PARTE SEIS — EJEMPLO DE CURAR HERIDAS

Curar Heridas tiene:

ALCANCE: TOQUE

El hechizo dice:

UNA CRIATURA QUE TOCAS

recupera Puntos de Golpe.

En la mesa:

  1. Elige una criatura válida dentro de tu alcance.

  2. Toca a esa criatura.

  3. Lanza el hechizo.

  4. Resuelve su curación.


PARTE SIETE — EL TOQUE PUEDE SELECCIONARTE A TI MISMO CUANDO SEA LEGAL

Si un hechizo selecciona:

UNA CRIATURA DE TU ELECCIÓN

normalmente puedes elegir:

A TI MISMO

a menos que el hechizo diga que la criatura debe ser:

HOSTIL

o específicamente:

UNA CRIATURA QUE NO SEAS TÚ

 

Por lo tanto:

TOQUE NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE ALGUIEN MÁS

Lee la redacción del objetivo.


PARTE OCHO — ALCANCE DE UNO MISMO

Un hechizo con:

ALCANCE: UNO MISMO

o bien:

SE LANZA SOBRE EL LANZADOR

o bien:

EMANA DEL LANZADOR

según lo especificado por el hechizo.

Esta es otra trampa importante para principiantes.

UNO MISMO NO SIEMPRE SIGNIFICA "SOLO TÚ ERES AFECTADO"


PARTE NUEVE — VISION BORROSA: UNO MISMO SIGNIFICA EL LANZADOR

Visión Borrosa tiene:

ALCANCE: UNO MISMO

Su efecto se aplica a:

TU CUERPO

haciendo que los ataques contra ti sean más difíciles según sus reglas.

Aquí:

UNO MISMO REALMENTE SIGNIFICA QUE EL HECHIZO TE AFECTA


PARTE DIEZ — MANOS ARDIENTES: UNO MISMO SIGNIFICA QUE LA MAGIA SE ORIGINA EN TI

Manos Ardientes también tiene:

ALCANCE: UNO MISMO

Pero crea:

UN CONO DE 15 PIES

de fuego que emana de ti.

Cada criatura en ese Cono realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

 

Así:

ALCANCE: UNO MISMO

no significa que Manos Ardientes solo queme a:

EL LANZADOR

Significa que el hechizo:

SE ORIGINA EN EL LANZADOR


PARTE ONCE — RAYO TAMBIÉN FUNCIONA DE FORMA SIMILAR

Rayo tiene:

ALCANCE: UNO MISMO

pero crea:

UNA LÍNEA DE 100 PIES DE LARGO

Y 5 PIES DE ANCHO

que se extiende desde ti en una dirección que elijas.

De nuevo:

UNO MISMO = ORIGINÁNDOSE EN TI

no necesariamente:

AFECTANDO SÓLO A TI


PARTE DOCE — EFECTOS DE HECHIZO MOVIBLES

El SRD establece una regla general útil:

SI UN HECHIZO TIENE EFECTOS MOVIBLES, NO ESTÁN RESTRINGIDOS POR SU ALCANCE A MENOS QUE LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO INDIQUE LO CONTRARIO

 

Eso significa que no debes asumir automáticamente:

"EL EFECTO NUNCA PUEDE MOVERSE FUERA DEL ALCANCE ORIGINAL"

En su lugar:

LEE EL HECHIZO


PARTE TRECE — LOS HECHIZOS PUEDEN MANTENER ESPECÍFICAMENTE SU EFECTO DENTRO DEL ALCANCE

Algunos hechizos crean explícitamente su propia restricción.

Por ejemplo:

LUCES DANZARINAS

tiene un Alcance de:

120 PIES

y su regla de movimiento posterior dice que las luces deben moverse a:

UN ESPACIO DENTRO DEL ALCANCE

Una luz también desaparece si excede:

EL ALCANCE DEL HECHIZO

 

Así que en este caso:

LA DESCRIPCIÓN RESTRINGE EXPLÍCITAMENTE EL EFECTO EN MOVIMIENTO


PARTE CATORCE — MANO DE MAGO

Mano de Mago tiene:

ALCANCE: 30 PIES

La mano espectral desaparece si alguna vez está a más de:

30 PIES DE TI

 

De nuevo:

EL TEXTO ESPECÍFICO DEL HECHIZO ANULA LA LIBERTAD GENERAL DE LOS EFECTOS MÓVILES


PARTE QUINCE — LEVITAR

Levitar tiene:

ALCANCE: 60 PIES

Al usar magia posterior para mover otro objetivo verticalmente, ese objetivo:

DEBE PERMANECER DENTRO DEL ALCANCE DEL HECHIZO

 

Esto nos da el hábito correcto:

NUNCA ADIVINES LO QUE HACE EL ALCANCE DESPUÉS DE LANZAR

Lee:

LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO


PARTE DIECISÉIS — ¿QUÉ ES UN OBJETIVO?

Un hechizo típico requiere que el lanzador elija:

UNO O MÁS OBJETIVOS

La descripción de un hechizo te dice si tiene como objetivo:

CRIATURAS

OBJETOS

o:

ALGO MÁS

 


PARTE DIECISIETE — LOS HECHIZOS PUEDEN SELECCIONAR DIFERENTES TIPOS DE COSAS

Un objetivo no es automáticamente:

UNA CRIATURA ENEMIGA

Dependiendo del hechizo, un objetivo válido podría ser:

UNA CRIATURA

UNA CRIATURA DISPUESTA

UNA CRIATURA HOSTIL

UN OBJETO

UN PUNTO EN EL ESPACIO

EL LANZADOR

o alguna otra cosa específicamente definida.


EJEMPLO — CADENA DE RELÁMPAGOS

Cadena de Relámpagos comienza con:

UN OBJETIVO QUE PUEDES VER DENTRO DE 150 PIES

Luego, tres rayos pueden saltar hasta:

TRES OBJETIVOS ADICIONALES

dentro de 30 pies del primero.

Un objetivo para este hechizo puede ser:

UNA CRIATURA

o:

UN OBJETO

y cada objetivo solo puede ser golpeado por:

UNO DE LOS RAYOS

 

La descripción del hechizo determina:

QUÉ SE CONSIDERA UN OBJETIVO VÁLIDO


PARTE DIECIOCHO — LA VISTA NO ES UN REQUISITO UNIVERSAL

Algunos hechizos dicen explícitamente:

"QUE PUEDES VER"

Otros no.

Por lo tanto, no crees una regla universal que diga:

TODO OBJETIVO DE HECHIZO REQUIERE VISTA

La regla general de selección de objetivos requiere:

UN CAMINO DESPEJADO

Pero un requisito para:

VER

el objetivo existe cuando el hechizo u otra regla lo dice.


EJEMPLO

Cadena de Relámpagos dice:

UN OBJETIVO QUE PUEDES VER

Por lo tanto:

SE REQUIERE VISTA

para ese primer objetivo.

El método correcto es:

LEE LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETIVO DEL HECHIZO


PARTE DIECINUEVE — UN CAMINO DESPEJADO HACIA EL OBJETIVO

El SRD establece un requisito general de selección de objetivos:

Para seleccionar algo con un hechizo, necesitas:

UN CAMINO DESPEJADO HACIA ÉL

Por lo tanto, el objetivo no puede estar:

DETRÁS DE COBERTURA TOTAL

 


PARTE VEINTE — COBERTURA TOTAL

La cobertura tiene tres grados:

MEDIA COBERTURA

otorga:

+2 CA

y:

+2 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA


COBERTURA DE TRES CUARTOS

otorga:

+5 CA

y:

+5 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA


COBERTURA TOTAL

significa:

EL OBJETIVO NO PUEDE SER SELECCIONADO DIRECTAMENTE

 


PARTE VEINTIUNO — EJEMPLO DE MURO

Un Mago quiere lanzar un hechizo directamente sobre un enemigo.

Entre ellos hay:

UN MURO DE PIEDRA SÓLIDO

El muro proporciona:

COBERTURA TOTAL

No hay un camino despejado.

Por lo tanto, el enemigo normalmente no puede ser:

DIRECTAMENTE SELECCIONADO A TRAVÉS DE ESE MURO


PARTE VEINTIDÓS — VER ALGO NO ES LO MISMO QUE TENER UN CAMINO DESPEJADO

Imagina una circunstancia mágica o inusual en la que puedas percibir una criatura al otro lado de:

UNA PARED SÓLIDA

Eso no elimina automáticamente:

LA COBERTURA TOTAL

Los requisitos de selección son independientes.

Puede que sepas:

DÓNDE ESTÁ

o incluso satisfacer un requisito de visión del hechizo a través de algún efecto especial,

pero si el objetivo permanece detrás de:

COBERTURA TOTAL

la regla general de selección de objetivos de hechizos sigue requiriendo:

UN CAMINO DESPEJADO

a menos que una regla específica diga lo contrario.


PARTE VEINTITRÉS — SELECCIONARTE A TI MISMO

El SRD proporciona una regla general explícita.

Si un hechizo selecciona:

UNA CRIATURA DE TU ELECCIÓN

puedes elegir:

A TI MISMO

a menos que requiera:

UNA CRIATURA HOSTIL

o:

UNA CRIATURA QUE NO SEAS TÚ

 


PARTE VEINTICUATRO — NÚMERO DE OBJETIVOS

La descripción del hechizo te dice:

CUÁNTOS OBJETIVOS

puedes seleccionar.

No obtienes automáticamente:

UN OBJETIVO


EJEMPLO — MALEFICIO

Maleficio puede afectar inicialmente a:

HASTA TRES CRIATURAS

de tu elección que puedas ver dentro de:

30 PIES

 


EJEMPLO — CADENA DE RELÁMPAGOS

Objetivo inicial:

UNO

Luego hasta:

TRES OBJETIVOS ADICIONALES

bajo su lanzamiento normal.

Así que la cuenta de objetivos es:

ESPECÍFICA DEL HECHIZO


PARTE VEINTICINCO — CONCIENCIA DE SER SELECCIONADO COMO OBJETIVO

Una criatura no sabe automáticamente:

"ALGUIEN ACABA DE SELECCIONARME CON MAGIA."

El SRD dice que a menos que un hechizo tenga:

UN EFECTO PERCEPTIBLE

una criatura no sabe que fue seleccionada como objetivo.

Algo obvio, como:

UN RAYO

es perceptible.

Un intento mágico sutil podría pasar desapercibido a menos que:

EL HECHIZO DIGA LO CONTRARIO

 


PARTE VEINTISÉIS — OBJETIVOS INVÁLIDOS

Supongamos que lanzas un hechizo sobre algo que:

NO PUEDE SER AFECTADO POR ESE HECHIZO

El SRD lo llama un:

OBJETIVO INVÁLIDO

¿Qué sucede?

NADA LE SUCEDE A ESE OBJETIVO

Pero si gastaste un Espacio de Hechizo:

EL ESPACIO DE HECHIZO TODAVÍA SE GASTA

 


PARTE VEINTISIETE — LOS OBJETIVOS INVÁLIDOS PUEDEN OCULTAR SU INVALIDEZ

Existe una regla sutil adicional.

Si el hechizo normalmente tiene:

NINGÚN EFECTO

cuando un objetivo tiene éxito en su Tirada de Salvación, un objetivo inválido parece haber:

TENIDO ÉXITO EN LA SALVACIÓN

aunque:

EN REALIDAD NO HIZO NINGUNA

Esto le da al lanzador:

NINGUNA PISTA

de que la criatura era inválida.

De lo contrario:

PERCIBES QUE EL HECHIZO NO HIZO NADA

 


EJEMPLO

Lanzas un hechizo contra una criatura creyendo que califica como:

EL TIPO DE OBJETIVO REQUERIDO

Pero no es así.

Si ese hechizo normalmente no haría nada con una salvación exitosa:

EL DM NO TIENE QUE REVELAR QUE EL OBJETIVO ERA INVÁLIDO

Desde la perspectiva de tu personaje:

PARECE QUE EL HECHIZO NO LOGRÓ SURTIR EFECTO


PARTE VEINTIOCHO — ÁREAS DE EFECTO

Algunos hechizos no simplemente eligen:

UNA CRIATURA

En cambio, cubren:

UN ÁREA

El SRD identifica seis formas típicas:

CONO

CUBO

CILINDRO

EMANACIÓN

LÍNEA

ESFERA

 

El área determina:

QUÉ POSICIONES ESTÁN DENTRO DEL EFECTO DEL HECHIZO

mientras que la descripción del hechizo determina:

QUÉ COSAS EN ESA ÁREA SON REALMENTE AFECTADAS


PARTE VEINTINUEVE — LA FORMA NO DECIDE AMIGO O ENEMIGO

Esto es extremadamente importante.

Una:

ESFERA

no significa automáticamente:

TODAS LAS CRIATURAS SON DAÑADAS

Un:

CONO

no excluye automáticamente a:

TUS ALIADOS

Debes leer:

LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO


EJEMPLO — BOLA DE FUEGO

Bola de Fuego dice:

CADA CRIATURA

en la Esfera realiza su Tirada de Salvación.

Si tu aliado está dentro:

TU ALIADO ES UNA CRIATURA

y no está automáticamente protegido simplemente porque:

SON AMIGOS


PARTE TREINTA — OTROS EFECTOS PUEDEN PERMITIRTE ELEGIR CRIATURAS

Una característica o hechizo diferente podría decir:

CRIATURAS DE TU ELECCIÓN

o:

ENEMIGOS

o alguna otra restricción.

Entonces:

ESA REDACCIÓN ESPECÍFICA

cambia a quién afecta.

Por lo tanto:

FORMA = GEOMETRÍA

TEXTO DEL HECHIZO = OBJETIVOS ELEGIBLES Y EFECTO


PARTE TREINTA Y UNO — EL PUNTO DE ORIGEN

Cada Área de Efecto tiene:

UN PUNTO DE ORIGEN

Esta es la ubicación desde la cual:

LA ENERGÍA DEL EFECTO SURGE

Cada forma te dice dónde se posiciona ese punto.

El punto de origen es uno de los conceptos más importantes en la geometría de los hechizos.


PARTE TREINTA Y DOS — LA COBERTURA TOTAL PUEDE BLOQUEAR PARTE DE UN ÁREA

Para determinar si una ubicación pertenece a un Área de Efecto, imagina:

LÍNEAS RECTAS

que se extienden desde:

EL PUNTO DE ORIGEN

hasta:

ESA UBICACIÓN

Si:

TODAS ESAS LÍNEAS RECTAS ESTÁN BLOQUEADAS

la ubicación no está incluida en el área.

La obstrucción debe proporcionar:

COBERTURA TOTAL

para bloquear esas líneas.


EJEMPLO — BOLA DE FUEGO Y UN MURO

Una Bola de Fuego explota en un lado de:

UN MURO SÓLIDO

Una criatura está completamente detrás del muro en relación con:

EL PUNTO DE ORIGEN

Si la pared bloquea todas las líneas rectas desde el origen hasta la ubicación de la criatura y, por lo tanto, proporciona la necesaria:

COBERTURA TOTAL

esa ubicación protegida no está incluida en:

EL ÁREA DE EFECTO

El hechizo no automáticamente:

DOBLARSE ALREDEDOR DE LA PARED


PARTE TREINTA Y TRES — LA MEDIA COBERTURA NO ES LO MISMO QUE BLOQUEAR EL ÁREA

La regla de Área de Efecto requiere:

COBERTURA TOTAL

para bloquear la línea recta.

Por lo tanto:

MEDIA COBERTURA

o:

TRES CUARTOS DE COBERTURA

no elimina automáticamente una ubicación de un área.

Esos niveles de cobertura tienen sus propios beneficios.

Esta distinción importa enormemente para:

HECHIZOS DE ÁREA


PARTE TREINTA Y CUATRO — UN PUNTO INVISIBLE DETRÁS DE UNA OBSTRUCCIÓN

El SRD también impide que un lanzador coloque casualmente un Área de Efecto:

A TRAVÉS DE UNA PARED

Si intentas colocar el punto de origen en:

UN PUNTO INVISIBLE

y una obstrucción como una pared se interpone entre tú y ese punto:

EL PUNTO DE ORIGEN APARECE EN EL LADO CERCANO DE LA OBSTRUCCIÓN

 


EJEMPLO

Mago:

"LANZO BOLA DE FUEGO A 3 METROS MÁS ALLÁ DE ESTA SÓLIDA PARED".

Pero el punto elegido es:

INVISIBLE

y la pared está entre el lanzador y el punto.

El origen del Área de Efecto aparece en su lugar:

EN EL LADO DEL LANZADOR DE LA PARED

Eso puede producir un resultado muy diferente.


PARTE TREINTA Y CINCO — LAS SEIS FORMAS

Ahora examinamos cada forma individualmente.

1. CONO

2. CUBO

3. CILINDRO

4. EMANACIÓN

5. LÍNEA

6. ESFERA

Cada uno tiene:

GEOMETRÍA DIFERENTE

y ligeramente diferentes:

REGLAS DE PUNTO DE ORIGEN


PARTE TREINTA Y SEIS — CONO

Un Cono se extiende en:

LÍNEAS RECTAS

desde su punto de origen en:

UNA DIRECCIÓN ELEGIDA POR SU CREADOR

Su anchura en cualquier punto es igual a:

LA DISTANCIA DE ESE PUNTO AL ORIGEN

 


EJEMPLO DE CONO

A:

1.5 METROS

del origen, el Cono tiene:

1.5 METROS DE ANCHO

A:

3 METROS

es:

3 METROS DE ANCHO

A:

4.5 METROS

es:

4.5 METROS DE ANCHO

El efecto te dice:

LA LONGITUD MÁXIMA DEL CONO


PARTE TREINTA Y SIETE — PUNTO DE ORIGEN DEL CONO

El punto de origen del Cono es:

NO INCLUIDO POR DEFECTO

Pero:

EL CREADOR PUEDE DECIDIR INCLUIRLO

 

Esa elección de inclusión es parte de:

LA GEOMETRÍA DEL CONO


PARTE TREINTA Y OCHO — MANOS ARDIENTES COMO UN CONO

Manos Ardientes:

Alcance:

AUTOCAST

Área:

CONO DE 4.5 METROS

Tirada de Salvación:

DESTREZA

Fallo:

3D6 DAÑO POR FUEGO

Éxito:

DAÑO MITAD

en su nivel base.

En la mesa:

  1. Eres el origen.

  2. Elige la dirección del Cono.

  3. Determina el Cono de 4.5 metros.

  4. Comprueba la Cobertura Total desde el origen.

  5. Identifica cada criatura en el área restante.

  6. Cada criatura que califique hace la Tirada de Salvación.


PARTE TREINTA Y NUEVE — CUBO

Un Cubo se extiende en líneas rectas desde:

UN PUNTO DE ORIGEN SITUADO EN CUALQUIER LUGAR DE UNA DE LAS CARAS DEL CUBO

El efecto especifica:

EL TAMAÑO DEL CUBO

donde ese tamaño es:

LA LONGITUD DE CADA LADO

 


PARTE CUARENTA — PUNTO DE ORIGEN DEL CUBO

Como un Cono, el punto de origen del Cubo:

NO ESTÁ INCLUIDO POR DEFECTO

a menos que:

EL CREADOR DECIDA LO CONTRARIO

 


PARTE CUARENTA Y UNO — ONDA TRUENO COMO UN CUBO

Onda Trueno:

Alcance:

AUTOCAST

Área:

CUBO DE 4.5 METROS ORIGINADO EN TI

Cada criatura en el Cubo hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Si falla a nivel base:

2D8 DAÑO POR TRUENO

y:

EMPIRRADA 3 METROS LEJOS DE TI

Éxito:

SOLO DAÑO MITAD

 


IMPORTANTE

Onda Trueno no dice:

"RADIO DE 4.5 METROS ALREDEDOR DE TI"

Dice:

CUBO DE 4.5 METROS

Esas son:

FORMAS DIFERENTES


PARTE CUARENTA Y DOS — CILINDRO

Un Cilindro se extiende desde un punto de origen situado en:

EL CENTRO DE SU PARTE SUPERIOR CIRCULAR

o:

EL CENTRO DE SU PARTE INFERIOR CIRCULAR

El efecto especifica:

EL RADIO

y:

LA ALTURA

 


PARTE CUARENTA Y TRES — ORIGEN DEL CILINDRO

A diferencia del Cono y el Cubo:

EL PUNTO DE ORIGEN DEL CILINDRO ESTÁ INCLUIDO

 

No eliges excluirlo.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — GOLPE DE LLAMAS COMO UN CILINDRO

Golpe de Llamas tiene:

ALCANCE: 18 METROS

Crea un:

DE 3 METROS DE RADIO

DE 12 METROS DE ALTURA

Cilindro centrado en:

UN PUNTO DENTRO DEL ALCANCE

 

Este es un ejemplo perfecto de por qué los cilindros tienen:

RADIO + ALTURA

en lugar de solo:

RADIO


VISUALÍZALO

Imagina:

UNA COLUMNA VERTICAL

Radio:

3 METROS

Altura:

12 METROS

Todo no se está midiendo simplemente:

A LO LARGO DEL SUELO

La altura es parte del área del hechizo.


PARTE CUARENTA Y CINCO — CÍRCULO MÁGICO COMO OTRO CILINDRO

Círculo Mágico crea un:

CILINDRO DE 3 METROS DE RADIO

DE 6 METROS DE ALTURA

centrado en un punto en el suelo dentro de:

3 METROS

 

Así que la misma forma se puede usar para:

EFECTOS MÁGICOS MUY DIFERENTES


PARTE CUARENTA Y SEIS — EMANACIÓN

Una Emanación se extiende en:

TODAS LAS DIRECCIONES

desde:

UNA CRIATURA

o:

UN OBJETO

El efecto especifica:

CUÁN LEJOS SE EXTIENDE

 


PARTE CUARENTA Y SIETE — LAS EMANACIONES USUALMENTE SE MUEVEN CON SU ORIGEN

La regla general de Emanación dice que se mueve con:

LA CRIATURA

o:

EL OBJETO

que es su origen,

a menos que sea:

INSTANTÁNEO

o:

ESTACIONARIO

 

Esto hace que las Emanaciones sean fundamentalmente diferentes de muchas:

ESFERAS FIJAS

o:

CILINDROS FIJOS


PARTE CUARENTA Y OCHO — ORIGEN DE LA EMANACIÓN

La criatura u objeto que sirve como origen de la Emanación:

NO ESTÁ INCLUIDO POR DEFECTO

a menos que:

EL CREADOR DECIDA LO CONTRARIO

 


PARTE CUARENTA Y NUEVE — OSCURIDAD Y UN OBJETO EN MOVIMIENTO

Oscuridad puede crear una:

ESFERA DE 4.5 METROS DE RADIO

desde un punto dentro del alcance.

Pero tiene una alternativa:

Lánzalo sobre:

UN OBJETO QUE NO ESTÁ SIENDO USADO NI TRANSPORTADO

y la Oscuridad llena:

UNA EMANACIÓN DE 4.5 METROS

originándose desde ese objeto.

Debido a que la regla general de Emanación dice que la Emanación se mueve con su origen a menos que sea instantánea o estacionaria:

MOVER EL OBJETO PUEDE MOVER LA EMANACIÓN

Esa es una aplicación directa de las dos reglas juntas.


PARTE CINCUENTA — CHOZA MÍNIMA: UNA EMANACIÓN ESTACIONARIA

Choza Mínima proporciona un útil ejemplo de excepción.

Crea:

UNA EMANACIÓN DE 3 METROS

a tu alrededor, pero el hechizo dice explícitamente que:

PERMANECE ESTACIONARIA

durante la duración.

Así que a pesar de comenzar alrededor de:

EL LANZADOR

no sigue al lanzador.

Regla específica:

ESTACIONARIA

controla.


PARTE CINCUENTA Y UNO — LÍNEA

Una Línea se extiende desde:

UN PUNTO DE ORIGEN

en:

UN CAMINO RECTO

Su área se define por:

LONGITUD

y:

ANCHO

 


PARTE CINCUENTA Y DOS — ORIGEN DE LA LÍNEA

El punto de origen de la Línea:

NO ESTÁ INCLUIDO POR DEFECTO

a menos que:

EL CREADOR DECIDA LO CONTRARIO

 


PARTE CINCUENTA Y TRES — RAYO COMO UNA LÍNEA

Rayo crea una Línea:

DE 30 METROS DE LARGO

y:

DE 1.5 METROS DE ANCHO

extendiéndose desde ti en:

UNA DIRECCIÓN QUE ELIJAS

 

En la mesa, esto hace que el posicionamiento sea extremadamente importante.

Si tres enemigos están de pie aproximadamente:

EN FILA

el lanzador puede colocar la Línea a través de:

LOS TRES

siempre que estén realmente dentro del área y no excluidos por la Cobertura Total.


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — RÁFAGA DE VIENTO COMO UNA LÍNEA DE DIRECCIÓN MÓVIL

Ráfaga de Viento crea:

UNA LÍNEA DE 18 METROS DE LARGO

DE 3 METROS DE ANCHO

desde ti.

En turnos posteriores, puedes usar:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

para cambiar:

LA DIRECCIÓN DE LA LÍNEA

 

Esta es una Línea continua cuya:

ORIENTACIÓN PUEDE CAMBIAR

porque el hechizo lo dice específicamente.


PARTE CINCUENTA Y CINCO — ESFERA

Una Esfera se extiende en líneas rectas desde:

UN PUNTO DE ORIGEN

hacia afuera en:

TODAS LAS DIRECCIONES

El hechizo especifica:

EL RADIO

 


PARTE CINCUENTA Y SEIS — ORIGEN DE LA ESFERA

El punto de origen de la Esfera:

ESTÁ INCLUIDO

en el área de la Esfera.

A diferencia de:

CONO

CUBO

EMANACIÓN

y:

LÍNEA

no hay una elección general del creador aquí.


PARTE CINCUENTA Y SIETE — BOLA DE FUEGO COMO UNA ESFERA

Bola de Fuego:

Origen:

PUNTO DENTRO DE 45 METROS

Área:

ESFERA DE 6 METROS DE RADIO

 

Eso significa que la explosión se extiende:

6 METROS DESDE SU CENTRO

en:

TODAS LAS DIRECCIONES

sujeto a las reglas de Área de Efecto y Cobertura Total.


PARTE CINCUENTA Y OCHO — CALMAR EMOCIONES COMO UNA ESFERA

Calmar Emociones crea:

UNA ESFERA DE 6 METROS DE RADIO

centrada en un punto dentro de:

18 METROS

Pero en lugar de simplemente afectar a cada criatura, se refiere específicamente a:

CADA HUMANOIDE

en la Esfera.

Esto demuestra de nuevo:

LA FORMA DETERMINA EL ÁREA

EL TEXTO DEL HECHIZO DETERMINA LOS OBJETIVOS ELEGIBLES


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — TABLA COMPLETA DE FORMAS DE ÁREA

Forma Cómo se extiende ¿Origen Incluido?
Cono Desde el origen en la dirección elegida, ensanchándose con la distancia El creador elige
Cubo Desde el origen en una cara del Cubo El creador elige
Cilindro Desde el centro de la parte superior o inferior circular Sí
Emanación Desde criatura/objeto en todas las direcciones El creador elige
Línea Trayectoria recta con longitud y anchura definidas El creador elige
Esfera Desde el centro hacia afuera en todas las direcciones Sí

Estas distinciones provienen directamente de las definiciones de forma del SRD.


PARTE SESENTA — NO CONFUNDAS ESFERA Y EMANACIÓN

Pueden parecer similares en un mapa de batalla.

Ambos pueden extenderse:

EN TODAS LAS DIRECCIONES

Pero sus orígenes son conceptualmente diferentes.


ESFERA

Origen:

UN PUNTO

Normalmente permanece donde el hechizo dice que existe.


EMANACIÓN

Origen:

UNA CRIATURA U OBJETO

Normalmente:

SE MUEVE CON ESE ORIGEN

a menos que sea instantánea o estacionaria.


EJEMPLO

Bola de Fuego:

ESFERA CENTRADA EN UN PUNTO

Oscuridad lanzada sobre un objeto elegible:

EMANACIÓN DEL OBJETO

Choza Mínima:

EMANACIÓN, PERO ESPECÍFICAMENTE ESTACIONARIA


PARTE SESENTA Y UNO — NO CONFUNDAS CUBO Y RADIO

Un:

CUBO DE 4.5 METROS

significa que sus lados tienen:

4.5 METROS DE LARGO

No significa:

4.5 METROS EN TODAS LAS DIRECCIONES DESDE EL ORIGEN

Eso crearía un área completamente diferente.

Onda Trueno usa específicamente:

UN CUBO DE 4.5 METROS

 


PARTE SESENTA Y DOS — NO CONFUNDAS EL RADIO DEL CILINDRO CON EL DIÁMETRO

Un Cilindro con:

RADIO DE 3 METROS

tiene una base circular cuya distancia desde el centro hasta el borde es:

3 METROS

Por lo tanto, su diámetro es geométricamente:

3 × 2 =

6 METROS

Pero el hechizo te da:

RADIO

no diámetro.


PARTE SESENTA Y TRES — ALCANCE Y ÁREA SON DOS PREGUNTAS SEPARADAS

Cuando lees un hechizo como:

BOLA DE FUEGO

pregunta:

PREGUNTA 1

¿A qué distancia puedo colocar su origen?

45 METROS

PREGUNTA 2

¿Qué tan grande es el área resultante?

ESFERA DE 6 METROS DE RADIO

 

No combines esos números en:

UN VALOR DE ALCANCE ÚNICO


PARTE SESENTA Y CUATRO — LOS HECHIZOS PUEDEN TENER DISTANCIAS SECUNDARIAS

Un hechizo puede contener más de una distancia.

Rayo en Cadena tiene:

ALCANCE DE 45 METROS

para el primer objetivo.

Luego, los rayos secundarios requieren objetivos adicionales dentro de:

9 METROS DEL PRIMER OBJETIVO

 

Así que es posible que necesites verificar:

MÚLTIPLES CONDICIONES DE DISTANCIA


PARTE SESENTA Y CINCO — EL ALCANCE NO REQUIERE AUTOMÁTICAMENTE UNA CRIATURA

El Alcance de Bola de Fuego es:

45 METROS

pero inicialmente no eliges:

UNA CRIATURA

Eliges:

UN PUNTO

 

Luego la Esfera determina qué criaturas están:

EN EL ÁREA

Por eso es tan importante entender:

OBJETIVO

versus:

PUNTO DE ORIGEN


PARTE SESENTA Y SEIS — ATAQUE DIRECTO VERSUS ATAQUE DE ÁREA

Compara:

RAYO EN CADENA

Eliges directamente:

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

con restricciones.


Versus:

BOLA DE FUEGO

Eliges:

UN PUNTO

Luego:

CADA CRIATURA EN LA ESFERA

es afectada.

Estas son estructuras de hechizos diferentes.


PARTE SESENTA Y SIETE — EL POSICIONAMIENTO ES PARTE DE LA HABILIDAD DE LANZAR HECHIZOS

Un lanzador poderoso no es solo alguien que conoce:

HECHIZOS DE ALTO NIVEL

Un lanzador hábil entiende:

GEOMETRÍA

DISTANCIA

COBERTURA

POSICIÓN DEL ALIADO

POSICIÓN DEL ENEMIGO

y:

PUNTOS DE ORIGEN


EJEMPLO

Tres enemigos están agrupados.

Un aliado está parado entre ellos.

Bola de Fuego afecta a:

CADA CRIATURA EN LA ESFERA

No puedes simplemente anunciar:

"NO GOLPEO A MI AMIGO".

a menos que:

OTRA REGLA LO PERMITA

Debes en su lugar:

MOVER EL PUNTO DE ORIGEN

o elegir:

OTRO HECHIZO

si quieres evitar al aliado.


PARTE SESENTA Y OCHO — POSICIONAR UN CONO

Imagina:

Tú.

Dos enemigos directamente enfrente.

Un aliado parado a la izquierda.

Con:

MANOS ARDIENTES

eliges:

LA DIRECCIÓN DEL CONO DE 4.5 METROS

Podrías rotar el Cono para incluir:

AMBOS ENEMIGOS

mientras dejas:

AL ALIADO

afuera.

Eso es:

POSICIONAMIENTO DE HECHIZOS

no una regla extra.


PARTE SESENTA Y NUEVE — POSICIONAR UNA LÍNEA

Imagina tres enemigos:

Goblin A:

3 METROS ADELANTE

Goblin B:

10.5 METROS ADELANTE

Trasgo C:

70 PIES ADELANTE

Están en el mismo sendero estrecho.

Rayo:

100 PIES DE LARGO

5 PIES DE ANCHO

podría potencialmente colocar a los tres dentro:

LA MISMA LÍNEA

asumiendo que la geometría real del campo de batalla y la cobertura lo permiten.


PARTE SETENTA — POSICIONAMIENTO DE UNA ESFERA

Supongamos que dos enemigos están de pie:

A 15 PIES DE DISTANCIA

Una Esfera de 20 pies de radio puede incluir fácilmente:

AMBOS

dependiendo de dónde la centres.

Pero no tienes que centrar la Esfera:

DIRECTAMENTE EN UN ENEMIGO

Si el hechizo te permite elegir:

UN PUNTO

puedes elegir el punto tácticamente.


PARTE SETENTA Y UNO — LOS PUNTOS EN TRES DIMENSIONES IMPORTAN

El mundo del juego no es solo:

UN MAPA DE BATALLA PLANO

Los hechizos pueden tener:

ALTURA

PROFUNDIDAD

y:

POSICIÓN VERTICAL

donde sus descripciones y el entorno lo permitan.

Esto es especialmente obvio con:

CILINDROS

y:

ESFERAS


EJEMPLO — GOLPE DE FLAMA

Su Cilindro es:

40 PIES DE ALTO

Esa altura importa si los enemigos ocupan:

DIFERENTES ELEVACIONES

dentro del Cilindro.


PARTE SETENTA Y DOS — LAS ÁREAS NO DOBLAN ESQUINAS POR DEFECTO

La regla general del Área de Efecto traza:

LÍNEAS RECTAS

desde:

EL PUNTO DE ORIGEN

Si la Cobertura Total bloquea todas esas líneas a una ubicación:

ESA UBICACIÓN ES EXCLUIDA

 

Por lo tanto, no asumas:

EL FUEGO FLUYE ALREDEDOR DE UNA ESQUINA

EL RAYO SE CURVA ALREDEDOR DE UNA PARED

o:

UNA ESFERA SE ENVUELVE ALREDEDOR DE OBSTRUCCIONES SÓLIDAS

a menos que:

EL HECHIZO DIGA ESPECÍFICAMENTE ALGO QUE CAMBIE EL RESULTADO


PARTE SETENTA Y TRES — LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO SIEMPRE ES SOBERANA

Las definiciones del Área de Efecto proporcionan:

GEOMETRÍA GENERAL

Pero un hechizo puede añadir:

CONDICIONES ESPECIALES


EJEMPLO — OSCURIDAD

Oscuridad tiene un texto especial que le permite:

ORIGINARSE DE UN OBJETO

y dice que una cubierta opaca puede:

BLOQUEAR LA OSCURIDAD

 

Sigues:

ESE TEXTO ESPECÍFICO DEL HECHIZO

junto con las reglas generales del Área de Efecto.


PARTE SETENTA Y CUATRO — EN LA MESA: PROCEDIMIENTO DE HECHIZO DE OBJETIVO DIRECTO

Al lanzar un hechizo que apunta directamente a algo:

PASO 1 — LEER EL ALCANCE

Ejemplo:

60 PIES


PASO 2 — LEER EL TIPO DE OBJETIVO

¿Es:

¿CRIATURA?

¿CRIATURA DISPUESTA?

¿CRIATURA HOSTIL?

¿OBJETO?


PASO 3 — COMPROBAR REQUISITOS ESPECIALES

¿Dice el hechizo:

¿PUEDES VER?

¿PUEDES OÍR?

o impone otra condición?


PASO 4 — COMPROBAR LA DISTANCIA

¿Está el objetivo:

¿DENTRO DEL ALCANCE?


PASO 5 — COMPROBAR EL CAMINO DESPEJADO

¿Está el objetivo detrás de:

¿COBERTURA TOTAL?

Si es así, normalmente no puedes apuntar a él directamente.


PASO 6 — RESOLVER EL HECHIZO

Eso puede requerir:

UN ATAQUE DE HECHIZO

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

o:

UN EFECTO AUTOMÁTICO

dependiendo del hechizo.


PARTE SETENTA Y CINCO — EN LA MESA: PROCEDIMIENTO DE HECHIZO DE ÁREA

Para un hechizo de Área de Efecto:

PASO 1

Leer:

ALCANCE


PASO 2

Identificar:

DÓNDE SE PUEDE COLOCAR EL PUNTO DE ORIGEN


PASO 3

Determinar:

LA FORMA

¿Cono?

¿Cubo?

¿Cilindro?

¿Emanación?

¿Línea?

¿Esfera?


PASO 4

Determinar:

TAMAÑO

¿Longitud?

¿Anchura?

¿Radio?

¿Altura?


PASO 5

Comprobar:

COBERTURA TOTAL

Trazar líneas rectas desde:

EL ORIGEN

a ubicaciones cuestionables.


PASO 6

Determinar:

QUÉ CRIATURAS U OBJETOS ESTÁN DENTRO


PASO 7

Leer el texto del hechizo para determinar:

CUÁLES DE ESAS COSAS ESTÁN REALMENTE AFECTADAS


PASO 8

Resolver:

TIRADAS DE SALVACIÓN

DAÑO

CONDICIONES

o:

OTROS EFECTOS


ERRORES COMUNES DEL PRINCIPIANTE

ERROR 1 — PENSAR QUE EL ALCANCE SIGNIFICA QUE EL EFECTO COMPLETO DEBE CABER DENTRO DE ESA DISTANCIA

Normalmente, el Alcance te dice hasta dónde:

EL EFECTO PUEDE ORIGINARSE

Lee el hechizo para saber exactamente qué está limitado.


ERROR 2 — PENSAR QUE EL BORDE EXTERIOR DE UNA BOLA DE FUEGO DEBE ESTAR DENTRO DE LOS 150 PIES

Su:

PUNTO DE ORIGEN

debe estar dentro de su Alcance de 150 pies.

La Esfera de 20 pies se extiende desde:

ESE PUNTO


ERROR 3 — PENSAR QUE TOCAR SIEMPRE SIGNIFICA EXACTAMENTE 5 PIES

Tocar requiere:

TOCAR DENTRO DE TU ALCANCE


ERROR 4 — PENSAR QUE TOCAR NUNCA PUEDE TENERSE A SÍ MISMO COMO OBJETIVO

Si el hechizo permite una criatura elegible de tu elección y no te prohíbe a ti mismo:

PUEDES ELEGIRTE A TI MISMO


ERROR 5 — PENSAR QUE "UNO MISMO" SIGNIFICA QUE SOLO EL LANZADOR PUEDE VERSE AFECTADO

Manos Ardientes y Rayo tienen:

ALCANCE: UNO MISMO

sin embargo, sus efectos se extienden hacia afuera.


ERROR 6 — PENSAR QUE UN EFECTO DE HECHIZO EN MOVIMIENTO SIEMPRE TIENE QUE PERMANECER DENTRO DE SU ALCANCE ORIGINAL

Regla general:

NO, A MENOS QUE EL HECHIZO LO DIGA


ERROR 7 — IGNORAR UN HECHIZO QUE IMPONE ESPECÍFICAMENTE UN LÍMITE DE ALCANCE DESPUÉS DE LANZARLO

Luces Danzantes y Mano de Mago contienen explícitamente:

SUS PROPIAS RESTRICCIONES DE ALCANCE


ERROR 8 — PENSAR QUE CADA OBJETIVO DE HECHIZO DEBE SER UNA CRIATURA

Algunos hechizos apuntan a:

OBJETOS

PUNTOS

o:

ALGO MÁS


ERROR 9 — PENSAR QUE CADA OBJETIVO DE HECHIZO REQUIERE VISIÓN

Se requiere visión cuando:

EL HECHIZO U OTRA REGLA LO DICE

No lo inventes universalmente.


ERROR 10 — IGNORAR LA COBERTURA TOTAL

Un hechizo dirigido directamente requiere:

UN CAMINO DESPEJADO

Un objetivo detrás de Cobertura Total normalmente no puede ser:

APUNTADO DIRECTAMENTE


ERROR 11 — PENSAR QUE VER A TRAVÉS DE UN EFECTO ESPECIAL ELIMINA AUTOMÁTICAMENTE LA COBERTURA TOTAL

Percepción y:

CAMINO DESPEJADO

son preguntas diferentes.


ERROR 12 — PENSAR QUE NUNCA PUEDES TENERTE A TI MISMO COMO OBJETIVO CON UN HECHIZO BENEFICIOSO

A menudo puedes hacerlo cuando el hechizo dice:

CRIATURA DE TU ELECCIÓN

y no te excluye.


ERROR 13 — ASUMIR QUE EL OBJETIVO SABE QUE FUE OBJETIVO MÁGICAMENTE

No necesariamente.

Sin un efecto perceptible:

PUEDE NO SABERLO


ERROR 14 — REEMBOLSAR EL ESPACIO CUANDO EL OBJETIVO ERA INVÁLIDO

Un objetivo inválido:

NO SUFRE NINGÚN EFECTO

pero:

EL ESPACIO PERMANECE GASTADO

si se usó uno.


ERROR 15 — SIEMPRE DECIRLE AL JUGADOR QUE EL OBJETIVO ERA INVÁLIDO

Bajo ciertos hechizos basados en salvación:

EL OBJETIVO PARECE HABER TENIDO ÉXITO

El lanzador no recibe:

NINGUNA PISTA


ERROR 16 — PENSAR QUE CADA ÁREA ES UNA ESFERA

Hay seis formas comunes:

CONO

CUBO

CILINDRO

EMANACIÓN

LÍNEA

ESFERA


ERROR 17 — PENSAR QUE UN CUBO DE 15 PIES ES UN RADIO DE 15 PIES

No lo es.

El tamaño del cubo describe:

LONGITUD DEL LADO


ERROR 18 — PENSAR QUE UN CILINDRO DE 10 PIES DE RADIO TIENE 10 PIES DE ANCHO

El radio es:

DEL CENTRO AL BORDE

El diámetro es:

EL DOBLE DEL RADIO


ERROR 19 — IGNORAR LA ALTURA DEL CILINDRO

Un Cilindro incluye:

RADIO

y:

ALTURA


ERROR 20 — PENSAR QUE UNA ESFERA Y UNA EMANACIÓN SON IDÉNTICAS

Esfera:

BASADA EN UN PUNTO

Emanación:

BASADA EN UNA CRIATURA O UN OBJETO

y normalmente se mueve con su origen a menos que se indique lo contrario.


ERROR 21 — PENSAR QUE TODAS LAS EMANACIONES SE MUEVEN

Algunas son específicamente:

ESTACIONARIAS

Tienda diminuta es un ejemplo.


ERROR 22 — PENSAR QUE TODAS LAS EMANACIONES INCLUYEN SU ORIGEN

Por regla general:

EL CREADOR DECIDE


ERROR 23 — PENSAR QUE TODOS LOS CONOS INCLUYEN SU ORIGEN

De nuevo:

EL CREADOR DECIDE


ERROR 24 — PENSAR QUE EL ORIGEN DE LA ESFERA ES OPCIONAL

El punto de origen de una Esfera:

ESTÁ INCLUIDO


ERROR 25 — PENSAR QUE EL ORIGEN DEL CILINDRO ES OPCIONAL

El origen del Cilindro:

ESTÁ INCLUIDO


ERROR 26 — PENSAR QUE LAS ÁREAS EVITAN AUTOMÁTICAMENTE A LOS ALIADOS

No.

Lee:

LA REDACCIÓN DEL OBJETIVO DEL HECHIZO


ERROR 27 — PENSAR QUE BOLA DE FUEGO AFECTA SÓLO A LOS ENEMIGOS

Dice:

CADA CRIATURA

en la Esfera.


ERROR 28 — PENSAR QUE UN MURO NUNCA IMPORTA PARA UN HECHIZO DE ÁREA

La Cobertura Total puede excluir ubicaciones cuando:

TODAS LAS LÍNEAS RECTAS DESDE EL ORIGEN ESTÁN BLOQUEADAS


ERROR 29 — PENSAR QUE LA MEDIA COBERTURA TE ELIMINA AUTOMÁTICAMENTE DEL ÁREA

Bloquear una ubicación del Área de Efecto requiere:

COBERTURA TOTAL

bajo la regla general.


ERROR 30 — PENSAR QUE UN ÁREA FLUYE AUTOMÁTICAMENTE ALREDEDOR DE LAS ESQUINAS

La regla general usa:

LÍNEAS RECTAS DESDE EL PUNTO DE ORIGEN


ERROR 31 — COLOCAR UN PUNTO DE ORIGEN INVISIBLE A TRAVÉS DE UNA PARED SÓLIDA

Si una obstrucción se interpone entre tú y un punto elegido invisible:

EL ORIGEN APARECE EN EL LADO CERCANO


ERROR 32 — OLVIDAR QUE EL TEXTO DEL HECHIZO PUEDE MODIFICAR LAS REGLAS GENERALES DEL ÁREA

Siempre lee:

EL HECHIZO ESPECÍFICO

después de entender:

LA FORMA GENERAL


LECCIÓN 74 — CLAVES

Lanzar hechizos no se trata solo de:

PODER

También se trata de:

ESPACIO

Un lanzador de hechizos debe entender la diferencia entre:

ALCANCE

OBJETIVO

PUNTO DE ORIGEN

y:

ÁREA DE EFECTO


ALCANCE

Te dice qué tan lejos del lanzador:

EL EFECTO DEL HECHIZO PUEDE ORIGINARSE

El hechizo dice:

QUÉ PARTE ESTÁ LIMITADA


DISTANCIA

Expresada en:

PIES


TACTO

El efecto se origina en algo que tú:

TOCAS DENTRO DE TU ALCANCE


UNO MISMO

El hechizo:

TE AFECTA

o:

EMANA DE TI

según se especifique.


EFECTOS MOVEDIZOS

Generalmente no están restringidos por el Alcance del hechizo después de la creación:

A MENOS QUE EL HECHIZO DIGA LO CONTRARIO


OBJETIVO

El hechizo especifica si apuntas a:

CRIATURAS

OBJETOS

o:

ALGO MÁS


CAMINO DESPEJADO

El objetivo directo de un hechizo requiere:

UN CAMINO DESPEJADO

Un objetivo no puede estar detrás de:

COBERTURA TOTAL


TENERSE A SÍ MISMO COMO OBJETIVO

Si un hechizo tiene como objetivo una criatura de tu elección:

NORMALMENTE PUEDES ELEGIRTE A TI MISMO

a menos que el hechizo requiera una criatura Hostil u otra criatura.


OBJETIVO INVÁLIDO

Efecto:

NADA

Espacio:

AÚN GASTADO

si se usó uno.


ÁREAS DE EFECTO

Seis formas típicas:

CONO

CUBO

CILINDRO

EMANACIÓN

LÍNEA

ESFERA


PUNTO DE ORIGEN

La ubicación desde la cual:

LA ENERGÍA DEL ÁREA ERUPCIONA


COBERTURA TOTAL Y ÁREAS

Si todas las líneas rectas desde el origen a una ubicación están bloqueadas por:

COBERTURA TOTAL

esa ubicación no está:

EN EL ÁREA


CONO

Área que se ensancha y se extiende en:

UNA DIRECCIÓN ELEGIDA

Origen:

EL CREADOR ELIGE SI SE INCLUYE


CUBO

El origen se encuentra en:

UNA CARA

Origen:

EL CREADOR ELIGE SI SE INCLUYE


CILINDRO

Definido por:

RADIO + ALTURA

Origen:

INCLUIDO


EMANACIÓN

Se extiende desde:

CRIATURA U OBJETO

Normalmente:

SE MUEVE CON EL ORIGEN

Origen:

EL CREADOR ELIGE SI SE INCLUYE


LÍNEA

Definido por:

LONGITUD + ANCHURA

Origen:

EL CREADOR ELIGE SI SE INCLUYE


ESFERA

Definido por:

RADIO

Origen:

INCLUIDO


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un Mago se encuentra en un templo en ruinas.

Tres enemigos y un aliado luchan alrededor de una puerta de piedra.


ESCENARIO UNO — ALCANCE DE BOLA DE FUEGO

El Mago quiere lanzar Bola de Fuego.

Punto elegido:

A 140 PIES DE DISTANCIA

Alcance de Bola de Fuego:

150 PIES

¿Punto legal?

SÍ

El origen está dentro del Alcance.

La Esfera tiene:

20 PIES DE RADIO

¿Puede el lado más alejado de la explosión extenderse más allá de los 150 pies del Mago?

SÍ

El alcance limita el origen elegido como lo describe el hechizo, no cada punto de la Esfera resultante.


ESCENARIO DOS — DETRÁS DEL MURO

Un enemigo está completamente detrás de:

UN MURO DE PIEDRA SÓLIDO

El Mago intenta apuntar directamente al enemigo con un hechizo.

¿Puede el Mago hacerlo normalmente?

NO

El enemigo tiene:

COBERTURA TOTAL

y no hay:

CAMINO DESPEJADO HACIA EL OBJETIVO


ESCENARIO TRES — EL PUNTO OCULTO DE BOLA DE FUEGO

El Mago dice:

"COLOCO LA BOLA DE FUEGO 10 PIES DETRÁS DEL MURO."

El punto elegido es:

INVISIBLE

y el muro se interpone entre el Mago y ese punto.

¿Dónde se origina el Área de Efecto?

EN EL LADO CERCANO DE LA OBSTRUCCIÓN


ESCENARIO CUATRO — MANOS ARDIENTES

El Mago lanza:

MANOS ARDIENTES

Alcance:

UNO MISMO

¿Significa eso que solo el Mago puede verse afectado?

NO

El hechizo crea:

UN CONO DE 15 PIES

desde el Mago.


ESCENARIO CINCO — ONDA ATURDIDORA

Onda Aturdidora crea:

UN CUBO DE 15 PIES

¿Es eso:

¿UNA ESFERA DE 15 PIES DE RADIO?

NO

Es específicamente:

UN CUBO


ESCENARIO SEIS — BOLA DE FUEGO Y UN ALIADO

Dos enemigos y un aliado se encuentran dentro de la Esfera de Bola de Fuego.

¿Bola de Fuego ignora automáticamente a:

¿EL ALIADO?

NO

Afecta a:

CADA CRIATURA EN LA ESFERA

El aliado también hace la Tirada de Salvación.


ESCENARIO SIETE — EMANACIÓN

Un efecto mágico crea:

UNA EMANACIÓN DE 20 PIES

desde una criatura en movimiento.

Ninguna regla dice que la Emanación sea estacionaria.

¿Qué ocurre normalmente cuando la criatura se mueve?

LA EMANACIÓN SE MUEVE CON SU ORIGEN


ESCENARIO OCHO — TIENDA DIMINUTA

Tienda diminuta crea una Emanación alrededor del lanzador.

El lanzador se aleja más tarde.

¿Le sigue la tienda?

NO

Tienda diminuta dice específicamente:

LA EMANACIÓN PERMANECE ESTACIONARIA

La regla específica anula el comportamiento normal de la Emanación en movimiento.


ESCENARIO NUEVE — OBJETIVO INVÁLIDO

Gastas un Espacio de Hechizo de nivel 2 en un hechizo.

Sin que lo sepas, la criatura es:

NO ES UN OBJETIVO VÁLIDO

¿Qué sucede?

Criatura:

NO AFECTADA

Espacio de Hechizo:

GASTADO


ESCENARIO DIEZ — RAYO

Tres enemigos se encuentran en un corredor recto.

Lanzas Rayo:

100 PIES DE LARGO

5 PIES DE ANCHO

Línea.

Si los tres ocupan la Línea y no están excluidos por Cobertura Total:

LOS TRES ESTÁN EN EL ÁREA

y resuelve el hechizo según sea necesario.


LECCIÓN 74 — IDEAS CLAVE

Lanzar hechizos no se trata solo de:

PODER

También se trata de:

ESPACIO

Un lanzador de hechizos debe entender la diferencia entre:

ALCANCE

OBJETIVO

PUNTO DE ORIGEN

y:

ÁREA DE EFECTO


Normalmente el rango te dice:

DÓNDE PUEDE COMENZAR EL EFECTO

no necesariamente:

LA DISTANCIA MÁS LEJANA QUE PUEDE ALCANZAR TODO EL EFECTO


La descripción del hechizo determina:

QUÉ PUEDE SER EL OBJETIVO

CUÁNTOS OBJETIVOS

SI SE REQUIERE VISTA

y:

QUÉ LES SUCEDE


La regla general de objetivo requiere:

UN CAMINO DESPEJADO

y:

LA COBERTURA TOTAL BLOQUEA EL OBJETIVO DIRECTO


Las Áreas de Efecto introducen:

GEOMETRÍA

Sus seis formas típicas son:

CONO

CUBO

CILINDRO

EMANACIÓN

LÍNEA

ESFERA

Cada una tiene su propia:

REGLA DEL PUNTO DE ORIGEN


Y la Cobertura Total también importa dentro de las Áreas de Efecto:

SI TODAS LAS LÍNEAS RECTAS DESDE EL ORIGEN HASTA UNA UBICACIÓN ESTÁN BLOQUEADAS POR COBERTURA TOTAL, ESA UBICACIÓN NO ESTÁ DENTRO DEL ÁREA

 

Una vez que entiendes estas reglas, puedes mirar un campo de batalla y responder:

¿DÓNDE COMIENZA LA MAGIA?

¿A QUIÉN PUEDO APUNTAR?

¿QUIÉN ESTÁ REALMENTE DENTRO DEL ÁREA?

y:

¿QUÉ PROTEGE EL MURO?

El siguiente paso es entender lo que el lanzador necesita físicamente hacer para que esa magia ocurra.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 75 — COMPONENTES VERBALES, SOMÁTICOS Y MATERIALES

Aprenderemos exactamente qué significan:

V

S

y:

M

en un hechizo.

Cubriremos:

COMPONENTES VERBALES

VOZ NORMAL AL HABLAR

SILENCIO

GESTOS SOMÁTICOS

REQUISITOS DE MANOS

COMPONENTES MATERIALES

MANOS LIBRES

BOLSAS DE COMPONENTES

y cómo los componentes determinan si un lanzador de hechizos realmente puede:

COMPLETAR EL LANZAMIENTO

incluso cuando conoce el hechizo y tiene el espacio de hechizo necesario.

ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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