Lección Secreta 74
Alcance, objetivos y áreas de efecto: distancia, toque, uno mismo, caminos despejados, cobertura total, puntos de origen, conos, cubos, cilindros, emanaciones, líneas y esferas
En la lección 73, aprendimos:
CUÁNDO PUEDES LANZAR UN HECHIZO
Ahora respondemos a dos preguntas igualmente importantes:
¿DÓNDE PUEDE EMPEZAR EL HECHIZO?
y:
¿A QUIÉN O A QUÉ AFECTA?
Estas preguntas están controladas por varias reglas relacionadas:
ALCANCE
OBJETIVOS
CAMINO DESPEJADO
COBERTURA
y:
ÁREAS DE EFECTO
Un lanzador de hechizos que entiende estas reglas puede mirar un campo de batalla y determinar:
SI EL HECHIZO PUEDE ALCANZAR
DÓNDE SE ORIGINA SU MAGIA
QUÉ CRIATURAS SON AFECTADAS
SI UNA PARED LO BLOQUEA
y:
CÓMO POSICIONAR EL HECHIZO PARA OBTENER EL MÁXIMO EFECTO
PARTE UNO — LA IDEA CENTRAL DEL ALCANCE
Todo hechizo tiene un:
ALCANCE
El SRD define el alcance de un hechizo como la indicación de la distancia del lanzador de hechizos:
DESDE DONDE PUEDE ORIGINARSE EL EFECTO DEL HECHIZO
La descripción del hechizo te dice entonces:
QUÉ PARTE DEL EFECTO ESTÁ LIMITADA POR ESE ALCANCE
Esta distinción es extremadamente importante.
El alcance no significa automáticamente:
"CADA PARTE DEL HECHIZO DEBE PERMANECER ASÍ DE CERCA DE MÍ"
En su lugar, lees:
ALCANCE
junto con:
LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO
PARTE DOS — LAS TRES FORMAS COMUNES DE ALCANCE
El alcance de un hechizo suele aparecer en una de estas tres formas:
DISTANCIA
TOQUE
UNO MISMO
Cada una funciona de forma diferente.
PARTE TRES — DISTANCIA
El alcance más simple se expresa en:
PIES
Ejemplos podrían ser:
30 PIES
60 PIES
120 PIES
150 PIES
Un hechizo con:
ALCANCE: 60 PIES
permite que su efecto se origine, según lo descrito por el hechizo, dentro de:
60 PIES DEL LANZADOR
EJEMPLO — BOLA DE FUEGO
Bola de Fuego tiene:
ALCANCE: 150 PIES
El lanzador elige:
UN PUNTO DENTRO DEL ALCANCE
y una:
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
de fuego se centra en ese punto.
Así que el alcance controla:
EL PUNTO DONDE SE ORIGINA LA EXPLOSIÓN
PARTE CUATRO — EL ALCANCE NO SIEMPRE ES EL BORDE EXTERIOR DEL ÁREA
Este ejemplo de Bola de Fuego enseña una regla esencial.
Supongamos que colocas el punto de origen de la Bola de Fuego:
A 150 PIES DE DISTANCIA
El hechizo crea entonces:
UNA ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
alrededor de ese punto.
Por lo tanto, la Esfera misma puede extenderse más lejos de ti que:
150 PIES
porque:
EL ALCANCE CONTROLA EL ORIGEN
mientras que:
EL ÁREA SE EXTIENDE DESDE ESE ORIGEN
Esto se deriva directamente de la definición de Alcance del SRD y de la descripción del hechizo Bola de Fuego.
EJEMPLO GEOMÉTRICO
Punto de origen:
A 150 PIES DEL LANZADOR
Radio de la esfera:
20 PIES
El borde más lejano, en línea recta directamente alejado del lanzador, podría ser geométricamente:
150 + 20 =
A 170 PIES DEL LANZADOR
El lanzador no está "lanzando Bola de Fuego a 170 pies".
El lanzador está colocando:
EL ORIGEN A 150 PIES
y el área se extiende:
20 PIES ALREDEDOR DE ÉL
PARTE CINCO — ALCANCE DE TOQUE
Un hechizo con:
ALCANCE: TOQUE
tiene un efecto que se origina en algo definido por el hechizo que:
EL LANZADOR DEBE TOCAR DENTRO DE SU ALCANCE
Fíjate en la redacción:
DENTRO DE TU ALCANCE
no:
SIEMPRE EXACTAMENTE 5 PIES
El alcance puede verse afectado por otras reglas.
PARTE SEIS — EJEMPLO DE CURAR HERIDAS
Curar Heridas tiene:
ALCANCE: TOQUE
El hechizo dice:
UNA CRIATURA QUE TOCAS
recupera Puntos de Golpe.
En la mesa:
-
Elige una criatura válida dentro de tu alcance.
-
Toca a esa criatura.
-
Lanza el hechizo.
-
Resuelve su curación.
PARTE SIETE — EL TOQUE PUEDE SELECCIONARTE A TI MISMO CUANDO SEA LEGAL
Si un hechizo selecciona:
UNA CRIATURA DE TU ELECCIÓN
normalmente puedes elegir:
A TI MISMO
a menos que el hechizo diga que la criatura debe ser:
HOSTIL
o específicamente:
UNA CRIATURA QUE NO SEAS TÚ
Por lo tanto:
TOQUE NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE ALGUIEN MÁS
Lee la redacción del objetivo.
PARTE OCHO — ALCANCE DE UNO MISMO
Un hechizo con:
ALCANCE: UNO MISMO
o bien:
SE LANZA SOBRE EL LANZADOR
o bien:
EMANA DEL LANZADOR
según lo especificado por el hechizo.
Esta es otra trampa importante para principiantes.
UNO MISMO NO SIEMPRE SIGNIFICA "SOLO TÚ ERES AFECTADO"
PARTE NUEVE — VISION BORROSA: UNO MISMO SIGNIFICA EL LANZADOR
Visión Borrosa tiene:
ALCANCE: UNO MISMO
Su efecto se aplica a:
TU CUERPO
haciendo que los ataques contra ti sean más difíciles según sus reglas.
Aquí:
UNO MISMO REALMENTE SIGNIFICA QUE EL HECHIZO TE AFECTA
PARTE DIEZ — MANOS ARDIENTES: UNO MISMO SIGNIFICA QUE LA MAGIA SE ORIGINA EN TI
Manos Ardientes también tiene:
ALCANCE: UNO MISMO
Pero crea:
UN CONO DE 15 PIES
de fuego que emana de ti.
Cada criatura en ese Cono realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Así:
ALCANCE: UNO MISMO
no significa que Manos Ardientes solo queme a:
EL LANZADOR
Significa que el hechizo:
SE ORIGINA EN EL LANZADOR
PARTE ONCE — RAYO TAMBIÉN FUNCIONA DE FORMA SIMILAR
Rayo tiene:
ALCANCE: UNO MISMO
pero crea:
UNA LÍNEA DE 100 PIES DE LARGO
Y 5 PIES DE ANCHO
que se extiende desde ti en una dirección que elijas.
De nuevo:
UNO MISMO = ORIGINÁNDOSE EN TI
no necesariamente:
AFECTANDO SÓLO A TI
PARTE DOCE — EFECTOS DE HECHIZO MOVIBLES
El SRD establece una regla general útil:
SI UN HECHIZO TIENE EFECTOS MOVIBLES, NO ESTÁN RESTRINGIDOS POR SU ALCANCE A MENOS QUE LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO INDIQUE LO CONTRARIO
Eso significa que no debes asumir automáticamente:
"EL EFECTO NUNCA PUEDE MOVERSE FUERA DEL ALCANCE ORIGINAL"
En su lugar:
LEE EL HECHIZO
PARTE TRECE — LOS HECHIZOS PUEDEN MANTENER ESPECÍFICAMENTE SU EFECTO DENTRO DEL ALCANCE
Algunos hechizos crean explícitamente su propia restricción.
Por ejemplo:
LUCES DANZARINAS
tiene un Alcance de:
120 PIES
y su regla de movimiento posterior dice que las luces deben moverse a:
UN ESPACIO DENTRO DEL ALCANCE
Una luz también desaparece si excede:
EL ALCANCE DEL HECHIZO
Así que en este caso:
LA DESCRIPCIÓN RESTRINGE EXPLÍCITAMENTE EL EFECTO EN MOVIMIENTO
PARTE CATORCE — MANO DE MAGO
Mano de Mago tiene:
ALCANCE: 30 PIES
La mano espectral desaparece si alguna vez está a más de:
30 PIES DE TI
De nuevo:
EL TEXTO ESPECÍFICO DEL HECHIZO ANULA LA LIBERTAD GENERAL DE LOS EFECTOS MÓVILES
PARTE QUINCE — LEVITAR
Levitar tiene:
ALCANCE: 60 PIES
Al usar magia posterior para mover otro objetivo verticalmente, ese objetivo:
DEBE PERMANECER DENTRO DEL ALCANCE DEL HECHIZO
Esto nos da el hábito correcto:
NUNCA ADIVINES LO QUE HACE EL ALCANCE DESPUÉS DE LANZAR
Lee:
LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO
PARTE DIECISÉIS — ¿QUÉ ES UN OBJETIVO?
Un hechizo típico requiere que el lanzador elija:
UNO O MÁS OBJETIVOS
La descripción de un hechizo te dice si tiene como objetivo:
CRIATURAS
OBJETOS
o:
ALGO MÁS
PARTE DIECISIETE — LOS HECHIZOS PUEDEN SELECCIONAR DIFERENTES TIPOS DE COSAS
Un objetivo no es automáticamente:
UNA CRIATURA ENEMIGA
Dependiendo del hechizo, un objetivo válido podría ser:
UNA CRIATURA
UNA CRIATURA DISPUESTA
UNA CRIATURA HOSTIL
UN OBJETO
UN PUNTO EN EL ESPACIO
EL LANZADOR
o alguna otra cosa específicamente definida.
EJEMPLO — CADENA DE RELÁMPAGOS
Cadena de Relámpagos comienza con:
UN OBJETIVO QUE PUEDES VER DENTRO DE 150 PIES
Luego, tres rayos pueden saltar hasta:
TRES OBJETIVOS ADICIONALES
dentro de 30 pies del primero.
Un objetivo para este hechizo puede ser:
UNA CRIATURA
o:
UN OBJETO
y cada objetivo solo puede ser golpeado por:
UNO DE LOS RAYOS
La descripción del hechizo determina:
QUÉ SE CONSIDERA UN OBJETIVO VÁLIDO
PARTE DIECIOCHO — LA VISTA NO ES UN REQUISITO UNIVERSAL
Algunos hechizos dicen explícitamente:
"QUE PUEDES VER"
Otros no.
Por lo tanto, no crees una regla universal que diga:
TODO OBJETIVO DE HECHIZO REQUIERE VISTA
La regla general de selección de objetivos requiere:
UN CAMINO DESPEJADO
Pero un requisito para:
VER
el objetivo existe cuando el hechizo u otra regla lo dice.
EJEMPLO
Cadena de Relámpagos dice:
UN OBJETIVO QUE PUEDES VER
Por lo tanto:
SE REQUIERE VISTA
para ese primer objetivo.
El método correcto es:
LEE LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETIVO DEL HECHIZO
PARTE DIECINUEVE — UN CAMINO DESPEJADO HACIA EL OBJETIVO
El SRD establece un requisito general de selección de objetivos:
Para seleccionar algo con un hechizo, necesitas:
UN CAMINO DESPEJADO HACIA ÉL
Por lo tanto, el objetivo no puede estar:
DETRÁS DE COBERTURA TOTAL
PARTE VEINTE — COBERTURA TOTAL
La cobertura tiene tres grados:
MEDIA COBERTURA
otorga:
+2 CA
y:
+2 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
COBERTURA DE TRES CUARTOS
otorga:
+5 CA
y:
+5 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
COBERTURA TOTAL
significa:
EL OBJETIVO NO PUEDE SER SELECCIONADO DIRECTAMENTE
PARTE VEINTIUNO — EJEMPLO DE MURO
Un Mago quiere lanzar un hechizo directamente sobre un enemigo.
Entre ellos hay:
UN MURO DE PIEDRA SÓLIDO
El muro proporciona:
COBERTURA TOTAL
No hay un camino despejado.
Por lo tanto, el enemigo normalmente no puede ser:
DIRECTAMENTE SELECCIONADO A TRAVÉS DE ESE MURO
PARTE VEINTIDÓS — VER ALGO NO ES LO MISMO QUE TENER UN CAMINO DESPEJADO
Imagina una circunstancia mágica o inusual en la que puedas percibir una criatura al otro lado de:
UNA PARED SÓLIDA
Eso no elimina automáticamente:
LA COBERTURA TOTAL
Los requisitos de selección son independientes.
Puede que sepas:
DÓNDE ESTÁ
o incluso satisfacer un requisito de visión del hechizo a través de algún efecto especial,
pero si el objetivo permanece detrás de:
COBERTURA TOTAL
la regla general de selección de objetivos de hechizos sigue requiriendo:
UN CAMINO DESPEJADO
a menos que una regla específica diga lo contrario.
PARTE VEINTITRÉS — SELECCIONARTE A TI MISMO
El SRD proporciona una regla general explícita.
Si un hechizo selecciona:
UNA CRIATURA DE TU ELECCIÓN
puedes elegir:
A TI MISMO
a menos que requiera:
UNA CRIATURA HOSTIL
o:
UNA CRIATURA QUE NO SEAS TÚ
PARTE VEINTICUATRO — NÚMERO DE OBJETIVOS
La descripción del hechizo te dice:
CUÁNTOS OBJETIVOS
puedes seleccionar.
No obtienes automáticamente:
UN OBJETIVO
EJEMPLO — MALEFICIO
Maleficio puede afectar inicialmente a:
HASTA TRES CRIATURAS
de tu elección que puedas ver dentro de:
30 PIES
EJEMPLO — CADENA DE RELÁMPAGOS
Objetivo inicial:
UNO
Luego hasta:
TRES OBJETIVOS ADICIONALES
bajo su lanzamiento normal.
Así que la cuenta de objetivos es:
ESPECÍFICA DEL HECHIZO
PARTE VEINTICINCO — CONCIENCIA DE SER SELECCIONADO COMO OBJETIVO
Una criatura no sabe automáticamente:
"ALGUIEN ACABA DE SELECCIONARME CON MAGIA."
El SRD dice que a menos que un hechizo tenga:
UN EFECTO PERCEPTIBLE
una criatura no sabe que fue seleccionada como objetivo.
Algo obvio, como:
UN RAYO
es perceptible.
Un intento mágico sutil podría pasar desapercibido a menos que:
EL HECHIZO DIGA LO CONTRARIO
PARTE VEINTISÉIS — OBJETIVOS INVÁLIDOS
Supongamos que lanzas un hechizo sobre algo que:
NO PUEDE SER AFECTADO POR ESE HECHIZO
El SRD lo llama un:
OBJETIVO INVÁLIDO
¿Qué sucede?
NADA LE SUCEDE A ESE OBJETIVO
Pero si gastaste un Espacio de Hechizo:
EL ESPACIO DE HECHIZO TODAVÍA SE GASTA
PARTE VEINTISIETE — LOS OBJETIVOS INVÁLIDOS PUEDEN OCULTAR SU INVALIDEZ
Existe una regla sutil adicional.
Si el hechizo normalmente tiene:
NINGÚN EFECTO
cuando un objetivo tiene éxito en su Tirada de Salvación, un objetivo inválido parece haber:
TENIDO ÉXITO EN LA SALVACIÓN
aunque:
EN REALIDAD NO HIZO NINGUNA
Esto le da al lanzador:
NINGUNA PISTA
de que la criatura era inválida.
De lo contrario:
PERCIBES QUE EL HECHIZO NO HIZO NADA
EJEMPLO
Lanzas un hechizo contra una criatura creyendo que califica como:
EL TIPO DE OBJETIVO REQUERIDO
Pero no es así.
Si ese hechizo normalmente no haría nada con una salvación exitosa:
EL DM NO TIENE QUE REVELAR QUE EL OBJETIVO ERA INVÁLIDO
Desde la perspectiva de tu personaje:
PARECE QUE EL HECHIZO NO LOGRÓ SURTIR EFECTO
PARTE VEINTIOCHO — ÁREAS DE EFECTO
Algunos hechizos no simplemente eligen:
UNA CRIATURA
En cambio, cubren:
UN ÁREA
El SRD identifica seis formas típicas:
CONO
CUBO
CILINDRO
EMANACIÓN
LÍNEA
ESFERA
El área determina:
QUÉ POSICIONES ESTÁN DENTRO DEL EFECTO DEL HECHIZO
mientras que la descripción del hechizo determina:
QUÉ COSAS EN ESA ÁREA SON REALMENTE AFECTADAS
PARTE VEINTINUEVE — LA FORMA NO DECIDE AMIGO O ENEMIGO
Esto es extremadamente importante.
Una:
ESFERA
no significa automáticamente:
TODAS LAS CRIATURAS SON DAÑADAS
Un:
CONO
no excluye automáticamente a:
TUS ALIADOS
Debes leer:
LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO
EJEMPLO — BOLA DE FUEGO
Bola de Fuego dice:
CADA CRIATURA
en la Esfera realiza su Tirada de Salvación.
Si tu aliado está dentro:
TU ALIADO ES UNA CRIATURA
y no está automáticamente protegido simplemente porque:
SON AMIGOS
PARTE TREINTA — OTROS EFECTOS PUEDEN PERMITIRTE ELEGIR CRIATURAS
Una característica o hechizo diferente podría decir:
CRIATURAS DE TU ELECCIÓN
o:
ENEMIGOS
o alguna otra restricción.
Entonces:
ESA REDACCIÓN ESPECÍFICA
cambia a quién afecta.
Por lo tanto:
FORMA = GEOMETRÍA
TEXTO DEL HECHIZO = OBJETIVOS ELEGIBLES Y EFECTO
PARTE TREINTA Y UNO — EL PUNTO DE ORIGEN
Cada Área de Efecto tiene:
UN PUNTO DE ORIGEN
Esta es la ubicación desde la cual:
LA ENERGÍA DEL EFECTO SURGE
Cada forma te dice dónde se posiciona ese punto.
El punto de origen es uno de los conceptos más importantes en la geometría de los hechizos.
PARTE TREINTA Y DOS — LA COBERTURA TOTAL PUEDE BLOQUEAR PARTE DE UN ÁREA
Para determinar si una ubicación pertenece a un Área de Efecto, imagina:
LÍNEAS RECTAS
que se extienden desde:
EL PUNTO DE ORIGEN
hasta:
ESA UBICACIÓN
Si:
TODAS ESAS LÍNEAS RECTAS ESTÁN BLOQUEADAS
la ubicación no está incluida en el área.
La obstrucción debe proporcionar:
COBERTURA TOTAL
para bloquear esas líneas.
EJEMPLO — BOLA DE FUEGO Y UN MURO
Una Bola de Fuego explota en un lado de:
UN MURO SÓLIDO
Una criatura está completamente detrás del muro en relación con:
EL PUNTO DE ORIGEN
Si la pared bloquea todas las líneas rectas desde el origen hasta la ubicación de la criatura y, por lo tanto, proporciona la necesaria:
COBERTURA TOTAL
esa ubicación protegida no está incluida en:
EL ÁREA DE EFECTO
El hechizo no automáticamente:
DOBLARSE ALREDEDOR DE LA PARED
PARTE TREINTA Y TRES — LA MEDIA COBERTURA NO ES LO MISMO QUE BLOQUEAR EL ÁREA
La regla de Área de Efecto requiere:
COBERTURA TOTAL
para bloquear la línea recta.
Por lo tanto:
MEDIA COBERTURA
o:
TRES CUARTOS DE COBERTURA
no elimina automáticamente una ubicación de un área.
Esos niveles de cobertura tienen sus propios beneficios.
Esta distinción importa enormemente para:
HECHIZOS DE ÁREA
PARTE TREINTA Y CUATRO — UN PUNTO INVISIBLE DETRÁS DE UNA OBSTRUCCIÓN
El SRD también impide que un lanzador coloque casualmente un Área de Efecto:
A TRAVÉS DE UNA PARED
Si intentas colocar el punto de origen en:
UN PUNTO INVISIBLE
y una obstrucción como una pared se interpone entre tú y ese punto:
EL PUNTO DE ORIGEN APARECE EN EL LADO CERCANO DE LA OBSTRUCCIÓN
EJEMPLO
Mago:
"LANZO BOLA DE FUEGO A 3 METROS MÁS ALLÁ DE ESTA SÓLIDA PARED".
Pero el punto elegido es:
INVISIBLE
y la pared está entre el lanzador y el punto.
El origen del Área de Efecto aparece en su lugar:
EN EL LADO DEL LANZADOR DE LA PARED
Eso puede producir un resultado muy diferente.
PARTE TREINTA Y CINCO — LAS SEIS FORMAS
Ahora examinamos cada forma individualmente.
1. CONO
2. CUBO
3. CILINDRO
4. EMANACIÓN
5. LÍNEA
6. ESFERA
Cada uno tiene:
GEOMETRÍA DIFERENTE
y ligeramente diferentes:
REGLAS DE PUNTO DE ORIGEN
PARTE TREINTA Y SEIS — CONO
Un Cono se extiende en:
LÍNEAS RECTAS
desde su punto de origen en:
UNA DIRECCIÓN ELEGIDA POR SU CREADOR
Su anchura en cualquier punto es igual a:
LA DISTANCIA DE ESE PUNTO AL ORIGEN
EJEMPLO DE CONO
A:
1.5 METROS
del origen, el Cono tiene:
1.5 METROS DE ANCHO
A:
3 METROS
es:
3 METROS DE ANCHO
A:
4.5 METROS
es:
4.5 METROS DE ANCHO
El efecto te dice:
LA LONGITUD MÁXIMA DEL CONO
PARTE TREINTA Y SIETE — PUNTO DE ORIGEN DEL CONO
El punto de origen del Cono es:
NO INCLUIDO POR DEFECTO
Pero:
EL CREADOR PUEDE DECIDIR INCLUIRLO
Esa elección de inclusión es parte de:
LA GEOMETRÍA DEL CONO
PARTE TREINTA Y OCHO — MANOS ARDIENTES COMO UN CONO
Manos Ardientes:
Alcance:
AUTOCAST
Área:
CONO DE 4.5 METROS
Tirada de Salvación:
DESTREZA
Fallo:
3D6 DAÑO POR FUEGO
Éxito:
DAÑO MITAD
en su nivel base.
En la mesa:
-
Eres el origen.
-
Elige la dirección del Cono.
-
Determina el Cono de 4.5 metros.
-
Comprueba la Cobertura Total desde el origen.
-
Identifica cada criatura en el área restante.
-
Cada criatura que califique hace la Tirada de Salvación.
PARTE TREINTA Y NUEVE — CUBO
Un Cubo se extiende en líneas rectas desde:
UN PUNTO DE ORIGEN SITUADO EN CUALQUIER LUGAR DE UNA DE LAS CARAS DEL CUBO
El efecto especifica:
EL TAMAÑO DEL CUBO
donde ese tamaño es:
LA LONGITUD DE CADA LADO
PARTE CUARENTA — PUNTO DE ORIGEN DEL CUBO
Como un Cono, el punto de origen del Cubo:
NO ESTÁ INCLUIDO POR DEFECTO
a menos que:
EL CREADOR DECIDA LO CONTRARIO
PARTE CUARENTA Y UNO — ONDA TRUENO COMO UN CUBO
Onda Trueno:
Alcance:
AUTOCAST
Área:
CUBO DE 4.5 METROS ORIGINADO EN TI
Cada criatura en el Cubo hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Si falla a nivel base:
2D8 DAÑO POR TRUENO
y:
EMPIRRADA 3 METROS LEJOS DE TI
Éxito:
SOLO DAÑO MITAD
IMPORTANTE
Onda Trueno no dice:
"RADIO DE 4.5 METROS ALREDEDOR DE TI"
Dice:
CUBO DE 4.5 METROS
Esas son:
FORMAS DIFERENTES
PARTE CUARENTA Y DOS — CILINDRO
Un Cilindro se extiende desde un punto de origen situado en:
EL CENTRO DE SU PARTE SUPERIOR CIRCULAR
o:
EL CENTRO DE SU PARTE INFERIOR CIRCULAR
El efecto especifica:
EL RADIO
y:
LA ALTURA
PARTE CUARENTA Y TRES — ORIGEN DEL CILINDRO
A diferencia del Cono y el Cubo:
EL PUNTO DE ORIGEN DEL CILINDRO ESTÁ INCLUIDO
No eliges excluirlo.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — GOLPE DE LLAMAS COMO UN CILINDRO
Golpe de Llamas tiene:
ALCANCE: 18 METROS
Crea un:
DE 3 METROS DE RADIO
DE 12 METROS DE ALTURA
Cilindro centrado en:
UN PUNTO DENTRO DEL ALCANCE
Este es un ejemplo perfecto de por qué los cilindros tienen:
RADIO + ALTURA
en lugar de solo:
RADIO
VISUALÍZALO
Imagina:
UNA COLUMNA VERTICAL
Radio:
3 METROS
Altura:
12 METROS
Todo no se está midiendo simplemente:
A LO LARGO DEL SUELO
La altura es parte del área del hechizo.
PARTE CUARENTA Y CINCO — CÍRCULO MÁGICO COMO OTRO CILINDRO
Círculo Mágico crea un:
CILINDRO DE 3 METROS DE RADIO
DE 6 METROS DE ALTURA
centrado en un punto en el suelo dentro de:
3 METROS
Así que la misma forma se puede usar para:
EFECTOS MÁGICOS MUY DIFERENTES
PARTE CUARENTA Y SEIS — EMANACIÓN
Una Emanación se extiende en:
TODAS LAS DIRECCIONES
desde:
UNA CRIATURA
o:
UN OBJETO
El efecto especifica:
CUÁN LEJOS SE EXTIENDE
PARTE CUARENTA Y SIETE — LAS EMANACIONES USUALMENTE SE MUEVEN CON SU ORIGEN
La regla general de Emanación dice que se mueve con:
LA CRIATURA
o:
EL OBJETO
que es su origen,
a menos que sea:
INSTANTÁNEO
o:
ESTACIONARIO
Esto hace que las Emanaciones sean fundamentalmente diferentes de muchas:
ESFERAS FIJAS
o:
CILINDROS FIJOS
PARTE CUARENTA Y OCHO — ORIGEN DE LA EMANACIÓN
La criatura u objeto que sirve como origen de la Emanación:
NO ESTÁ INCLUIDO POR DEFECTO
a menos que:
EL CREADOR DECIDA LO CONTRARIO
PARTE CUARENTA Y NUEVE — OSCURIDAD Y UN OBJETO EN MOVIMIENTO
Oscuridad puede crear una:
ESFERA DE 4.5 METROS DE RADIO
desde un punto dentro del alcance.
Pero tiene una alternativa:
Lánzalo sobre:
UN OBJETO QUE NO ESTÁ SIENDO USADO NI TRANSPORTADO
y la Oscuridad llena:
UNA EMANACIÓN DE 4.5 METROS
originándose desde ese objeto.
Debido a que la regla general de Emanación dice que la Emanación se mueve con su origen a menos que sea instantánea o estacionaria:
MOVER EL OBJETO PUEDE MOVER LA EMANACIÓN
Esa es una aplicación directa de las dos reglas juntas.
PARTE CINCUENTA — CHOZA MÍNIMA: UNA EMANACIÓN ESTACIONARIA
Choza Mínima proporciona un útil ejemplo de excepción.
Crea:
UNA EMANACIÓN DE 3 METROS
a tu alrededor, pero el hechizo dice explícitamente que:
PERMANECE ESTACIONARIA
durante la duración.
Así que a pesar de comenzar alrededor de:
EL LANZADOR
no sigue al lanzador.
Regla específica:
ESTACIONARIA
controla.
PARTE CINCUENTA Y UNO — LÍNEA
Una Línea se extiende desde:
UN PUNTO DE ORIGEN
en:
UN CAMINO RECTO
Su área se define por:
LONGITUD
y:
ANCHO
PARTE CINCUENTA Y DOS — ORIGEN DE LA LÍNEA
El punto de origen de la Línea:
NO ESTÁ INCLUIDO POR DEFECTO
a menos que:
EL CREADOR DECIDA LO CONTRARIO
PARTE CINCUENTA Y TRES — RAYO COMO UNA LÍNEA
Rayo crea una Línea:
DE 30 METROS DE LARGO
y:
DE 1.5 METROS DE ANCHO
extendiéndose desde ti en:
UNA DIRECCIÓN QUE ELIJAS
En la mesa, esto hace que el posicionamiento sea extremadamente importante.
Si tres enemigos están de pie aproximadamente:
EN FILA
el lanzador puede colocar la Línea a través de:
LOS TRES
siempre que estén realmente dentro del área y no excluidos por la Cobertura Total.
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — RÁFAGA DE VIENTO COMO UNA LÍNEA DE DIRECCIÓN MÓVIL
Ráfaga de Viento crea:
UNA LÍNEA DE 18 METROS DE LARGO
DE 3 METROS DE ANCHO
desde ti.
En turnos posteriores, puedes usar:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
para cambiar:
LA DIRECCIÓN DE LA LÍNEA
Esta es una Línea continua cuya:
ORIENTACIÓN PUEDE CAMBIAR
porque el hechizo lo dice específicamente.
PARTE CINCUENTA Y CINCO — ESFERA
Una Esfera se extiende en líneas rectas desde:
UN PUNTO DE ORIGEN
hacia afuera en:
TODAS LAS DIRECCIONES
El hechizo especifica:
EL RADIO
PARTE CINCUENTA Y SEIS — ORIGEN DE LA ESFERA
El punto de origen de la Esfera:
ESTÁ INCLUIDO
en el área de la Esfera.
A diferencia de:
CONO
CUBO
EMANACIÓN
y:
LÍNEA
no hay una elección general del creador aquí.
PARTE CINCUENTA Y SIETE — BOLA DE FUEGO COMO UNA ESFERA
Bola de Fuego:
Origen:
PUNTO DENTRO DE 45 METROS
Área:
ESFERA DE 6 METROS DE RADIO
Eso significa que la explosión se extiende:
6 METROS DESDE SU CENTRO
en:
TODAS LAS DIRECCIONES
sujeto a las reglas de Área de Efecto y Cobertura Total.
PARTE CINCUENTA Y OCHO — CALMAR EMOCIONES COMO UNA ESFERA
Calmar Emociones crea:
UNA ESFERA DE 6 METROS DE RADIO
centrada en un punto dentro de:
18 METROS
Pero en lugar de simplemente afectar a cada criatura, se refiere específicamente a:
CADA HUMANOIDE
en la Esfera.
Esto demuestra de nuevo:
LA FORMA DETERMINA EL ÁREA
EL TEXTO DEL HECHIZO DETERMINA LOS OBJETIVOS ELEGIBLES
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — TABLA COMPLETA DE FORMAS DE ÁREA
| Forma | Cómo se extiende | ¿Origen Incluido? |
|---|---|---|
| Cono | Desde el origen en la dirección elegida, ensanchándose con la distancia | El creador elige |
| Cubo | Desde el origen en una cara del Cubo | El creador elige |
| Cilindro | Desde el centro de la parte superior o inferior circular | Sí |
| Emanación | Desde criatura/objeto en todas las direcciones | El creador elige |
| Línea | Trayectoria recta con longitud y anchura definidas | El creador elige |
| Esfera | Desde el centro hacia afuera en todas las direcciones | Sí |
Estas distinciones provienen directamente de las definiciones de forma del SRD.
PARTE SESENTA — NO CONFUNDAS ESFERA Y EMANACIÓN
Pueden parecer similares en un mapa de batalla.
Ambos pueden extenderse:
EN TODAS LAS DIRECCIONES
Pero sus orígenes son conceptualmente diferentes.
ESFERA
Origen:
UN PUNTO
Normalmente permanece donde el hechizo dice que existe.
EMANACIÓN
Origen:
UNA CRIATURA U OBJETO
Normalmente:
SE MUEVE CON ESE ORIGEN
a menos que sea instantánea o estacionaria.
EJEMPLO
Bola de Fuego:
ESFERA CENTRADA EN UN PUNTO
Oscuridad lanzada sobre un objeto elegible:
EMANACIÓN DEL OBJETO
Choza Mínima:
EMANACIÓN, PERO ESPECÍFICAMENTE ESTACIONARIA
PARTE SESENTA Y UNO — NO CONFUNDAS CUBO Y RADIO
Un:
CUBO DE 4.5 METROS
significa que sus lados tienen:
4.5 METROS DE LARGO
No significa:
4.5 METROS EN TODAS LAS DIRECCIONES DESDE EL ORIGEN
Eso crearía un área completamente diferente.
Onda Trueno usa específicamente:
UN CUBO DE 4.5 METROS
PARTE SESENTA Y DOS — NO CONFUNDAS EL RADIO DEL CILINDRO CON EL DIÁMETRO
Un Cilindro con:
RADIO DE 3 METROS
tiene una base circular cuya distancia desde el centro hasta el borde es:
3 METROS
Por lo tanto, su diámetro es geométricamente:
3 × 2 =
6 METROS
Pero el hechizo te da:
RADIO
no diámetro.
PARTE SESENTA Y TRES — ALCANCE Y ÁREA SON DOS PREGUNTAS SEPARADAS
Cuando lees un hechizo como:
BOLA DE FUEGO
pregunta:
PREGUNTA 1
¿A qué distancia puedo colocar su origen?
45 METROS
PREGUNTA 2
¿Qué tan grande es el área resultante?
ESFERA DE 6 METROS DE RADIO
No combines esos números en:
UN VALOR DE ALCANCE ÚNICO
PARTE SESENTA Y CUATRO — LOS HECHIZOS PUEDEN TENER DISTANCIAS SECUNDARIAS
Un hechizo puede contener más de una distancia.
Rayo en Cadena tiene:
ALCANCE DE 45 METROS
para el primer objetivo.
Luego, los rayos secundarios requieren objetivos adicionales dentro de:
9 METROS DEL PRIMER OBJETIVO
Así que es posible que necesites verificar:
MÚLTIPLES CONDICIONES DE DISTANCIA
PARTE SESENTA Y CINCO — EL ALCANCE NO REQUIERE AUTOMÁTICAMENTE UNA CRIATURA
El Alcance de Bola de Fuego es:
45 METROS
pero inicialmente no eliges:
UNA CRIATURA
Eliges:
UN PUNTO
Luego la Esfera determina qué criaturas están:
EN EL ÁREA
Por eso es tan importante entender:
OBJETIVO
versus:
PUNTO DE ORIGEN
PARTE SESENTA Y SEIS — ATAQUE DIRECTO VERSUS ATAQUE DE ÁREA
Compara:
RAYO EN CADENA
Eliges directamente:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
con restricciones.
Versus:
BOLA DE FUEGO
Eliges:
UN PUNTO
Luego:
CADA CRIATURA EN LA ESFERA
es afectada.
Estas son estructuras de hechizos diferentes.
PARTE SESENTA Y SIETE — EL POSICIONAMIENTO ES PARTE DE LA HABILIDAD DE LANZAR HECHIZOS
Un lanzador poderoso no es solo alguien que conoce:
HECHIZOS DE ALTO NIVEL
Un lanzador hábil entiende:
GEOMETRÍA
DISTANCIA
COBERTURA
POSICIÓN DEL ALIADO
POSICIÓN DEL ENEMIGO
y:
PUNTOS DE ORIGEN
EJEMPLO
Tres enemigos están agrupados.
Un aliado está parado entre ellos.
Bola de Fuego afecta a:
CADA CRIATURA EN LA ESFERA
No puedes simplemente anunciar:
"NO GOLPEO A MI AMIGO".
a menos que:
OTRA REGLA LO PERMITA
Debes en su lugar:
MOVER EL PUNTO DE ORIGEN
o elegir:
OTRO HECHIZO
si quieres evitar al aliado.
PARTE SESENTA Y OCHO — POSICIONAR UN CONO
Imagina:
Tú.
Dos enemigos directamente enfrente.
Un aliado parado a la izquierda.
Con:
MANOS ARDIENTES
eliges:
LA DIRECCIÓN DEL CONO DE 4.5 METROS
Podrías rotar el Cono para incluir:
AMBOS ENEMIGOS
mientras dejas:
AL ALIADO
afuera.
Eso es:
POSICIONAMIENTO DE HECHIZOS
no una regla extra.
PARTE SESENTA Y NUEVE — POSICIONAR UNA LÍNEA
Imagina tres enemigos:
Goblin A:
3 METROS ADELANTE
Goblin B:
10.5 METROS ADELANTE
Trasgo C:
70 PIES ADELANTE
Están en el mismo sendero estrecho.
Rayo:
100 PIES DE LARGO
5 PIES DE ANCHO
podría potencialmente colocar a los tres dentro:
LA MISMA LÍNEA
asumiendo que la geometría real del campo de batalla y la cobertura lo permiten.
PARTE SETENTA — POSICIONAMIENTO DE UNA ESFERA
Supongamos que dos enemigos están de pie:
A 15 PIES DE DISTANCIA
Una Esfera de 20 pies de radio puede incluir fácilmente:
AMBOS
dependiendo de dónde la centres.
Pero no tienes que centrar la Esfera:
DIRECTAMENTE EN UN ENEMIGO
Si el hechizo te permite elegir:
UN PUNTO
puedes elegir el punto tácticamente.
PARTE SETENTA Y UNO — LOS PUNTOS EN TRES DIMENSIONES IMPORTAN
El mundo del juego no es solo:
UN MAPA DE BATALLA PLANO
Los hechizos pueden tener:
ALTURA
PROFUNDIDAD
y:
POSICIÓN VERTICAL
donde sus descripciones y el entorno lo permitan.
Esto es especialmente obvio con:
CILINDROS
y:
ESFERAS
EJEMPLO — GOLPE DE FLAMA
Su Cilindro es:
40 PIES DE ALTO
Esa altura importa si los enemigos ocupan:
DIFERENTES ELEVACIONES
dentro del Cilindro.
PARTE SETENTA Y DOS — LAS ÁREAS NO DOBLAN ESQUINAS POR DEFECTO
La regla general del Área de Efecto traza:
LÍNEAS RECTAS
desde:
EL PUNTO DE ORIGEN
Si la Cobertura Total bloquea todas esas líneas a una ubicación:
ESA UBICACIÓN ES EXCLUIDA
Por lo tanto, no asumas:
EL FUEGO FLUYE ALREDEDOR DE UNA ESQUINA
EL RAYO SE CURVA ALREDEDOR DE UNA PARED
o:
UNA ESFERA SE ENVUELVE ALREDEDOR DE OBSTRUCCIONES SÓLIDAS
a menos que:
EL HECHIZO DIGA ESPECÍFICAMENTE ALGO QUE CAMBIE EL RESULTADO
PARTE SETENTA Y TRES — LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO SIEMPRE ES SOBERANA
Las definiciones del Área de Efecto proporcionan:
GEOMETRÍA GENERAL
Pero un hechizo puede añadir:
CONDICIONES ESPECIALES
EJEMPLO — OSCURIDAD
Oscuridad tiene un texto especial que le permite:
ORIGINARSE DE UN OBJETO
y dice que una cubierta opaca puede:
BLOQUEAR LA OSCURIDAD
Sigues:
ESE TEXTO ESPECÍFICO DEL HECHIZO
junto con las reglas generales del Área de Efecto.
PARTE SETENTA Y CUATRO — EN LA MESA: PROCEDIMIENTO DE HECHIZO DE OBJETIVO DIRECTO
Al lanzar un hechizo que apunta directamente a algo:
PASO 1 — LEER EL ALCANCE
Ejemplo:
60 PIES
PASO 2 — LEER EL TIPO DE OBJETIVO
¿Es:
¿CRIATURA?
¿CRIATURA DISPUESTA?
¿CRIATURA HOSTIL?
¿OBJETO?
PASO 3 — COMPROBAR REQUISITOS ESPECIALES
¿Dice el hechizo:
¿PUEDES VER?
¿PUEDES OÍR?
o impone otra condición?
PASO 4 — COMPROBAR LA DISTANCIA
¿Está el objetivo:
¿DENTRO DEL ALCANCE?
PASO 5 — COMPROBAR EL CAMINO DESPEJADO
¿Está el objetivo detrás de:
¿COBERTURA TOTAL?
Si es así, normalmente no puedes apuntar a él directamente.
PASO 6 — RESOLVER EL HECHIZO
Eso puede requerir:
UN ATAQUE DE HECHIZO
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
o:
UN EFECTO AUTOMÁTICO
dependiendo del hechizo.
PARTE SETENTA Y CINCO — EN LA MESA: PROCEDIMIENTO DE HECHIZO DE ÁREA
Para un hechizo de Área de Efecto:
PASO 1
Leer:
ALCANCE
PASO 2
Identificar:
DÓNDE SE PUEDE COLOCAR EL PUNTO DE ORIGEN
PASO 3
Determinar:
LA FORMA
¿Cono?
¿Cubo?
¿Cilindro?
¿Emanación?
¿Línea?
¿Esfera?
PASO 4
Determinar:
TAMAÑO
¿Longitud?
¿Anchura?
¿Radio?
¿Altura?
PASO 5
Comprobar:
COBERTURA TOTAL
Trazar líneas rectas desde:
EL ORIGEN
a ubicaciones cuestionables.
PASO 6
Determinar:
QUÉ CRIATURAS U OBJETOS ESTÁN DENTRO
PASO 7
Leer el texto del hechizo para determinar:
CUÁLES DE ESAS COSAS ESTÁN REALMENTE AFECTADAS
PASO 8
Resolver:
TIRADAS DE SALVACIÓN
DAÑO
CONDICIONES
o:
OTROS EFECTOS
ERRORES COMUNES DEL PRINCIPIANTE
ERROR 1 — PENSAR QUE EL ALCANCE SIGNIFICA QUE EL EFECTO COMPLETO DEBE CABER DENTRO DE ESA DISTANCIA
Normalmente, el Alcance te dice hasta dónde:
EL EFECTO PUEDE ORIGINARSE
Lee el hechizo para saber exactamente qué está limitado.
ERROR 2 — PENSAR QUE EL BORDE EXTERIOR DE UNA BOLA DE FUEGO DEBE ESTAR DENTRO DE LOS 150 PIES
Su:
PUNTO DE ORIGEN
debe estar dentro de su Alcance de 150 pies.
La Esfera de 20 pies se extiende desde:
ESE PUNTO
ERROR 3 — PENSAR QUE TOCAR SIEMPRE SIGNIFICA EXACTAMENTE 5 PIES
Tocar requiere:
TOCAR DENTRO DE TU ALCANCE
ERROR 4 — PENSAR QUE TOCAR NUNCA PUEDE TENERSE A SÍ MISMO COMO OBJETIVO
Si el hechizo permite una criatura elegible de tu elección y no te prohíbe a ti mismo:
PUEDES ELEGIRTE A TI MISMO
ERROR 5 — PENSAR QUE "UNO MISMO" SIGNIFICA QUE SOLO EL LANZADOR PUEDE VERSE AFECTADO
Manos Ardientes y Rayo tienen:
ALCANCE: UNO MISMO
sin embargo, sus efectos se extienden hacia afuera.
ERROR 6 — PENSAR QUE UN EFECTO DE HECHIZO EN MOVIMIENTO SIEMPRE TIENE QUE PERMANECER DENTRO DE SU ALCANCE ORIGINAL
Regla general:
NO, A MENOS QUE EL HECHIZO LO DIGA
ERROR 7 — IGNORAR UN HECHIZO QUE IMPONE ESPECÍFICAMENTE UN LÍMITE DE ALCANCE DESPUÉS DE LANZARLO
Luces Danzantes y Mano de Mago contienen explícitamente:
SUS PROPIAS RESTRICCIONES DE ALCANCE
ERROR 8 — PENSAR QUE CADA OBJETIVO DE HECHIZO DEBE SER UNA CRIATURA
Algunos hechizos apuntan a:
OBJETOS
PUNTOS
o:
ALGO MÁS
ERROR 9 — PENSAR QUE CADA OBJETIVO DE HECHIZO REQUIERE VISIÓN
Se requiere visión cuando:
EL HECHIZO U OTRA REGLA LO DICE
No lo inventes universalmente.
ERROR 10 — IGNORAR LA COBERTURA TOTAL
Un hechizo dirigido directamente requiere:
UN CAMINO DESPEJADO
Un objetivo detrás de Cobertura Total normalmente no puede ser:
APUNTADO DIRECTAMENTE
ERROR 11 — PENSAR QUE VER A TRAVÉS DE UN EFECTO ESPECIAL ELIMINA AUTOMÁTICAMENTE LA COBERTURA TOTAL
Percepción y:
CAMINO DESPEJADO
son preguntas diferentes.
ERROR 12 — PENSAR QUE NUNCA PUEDES TENERTE A TI MISMO COMO OBJETIVO CON UN HECHIZO BENEFICIOSO
A menudo puedes hacerlo cuando el hechizo dice:
CRIATURA DE TU ELECCIÓN
y no te excluye.
ERROR 13 — ASUMIR QUE EL OBJETIVO SABE QUE FUE OBJETIVO MÁGICAMENTE
No necesariamente.
Sin un efecto perceptible:
PUEDE NO SABERLO
ERROR 14 — REEMBOLSAR EL ESPACIO CUANDO EL OBJETIVO ERA INVÁLIDO
Un objetivo inválido:
NO SUFRE NINGÚN EFECTO
pero:
EL ESPACIO PERMANECE GASTADO
si se usó uno.
ERROR 15 — SIEMPRE DECIRLE AL JUGADOR QUE EL OBJETIVO ERA INVÁLIDO
Bajo ciertos hechizos basados en salvación:
EL OBJETIVO PARECE HABER TENIDO ÉXITO
El lanzador no recibe:
NINGUNA PISTA
ERROR 16 — PENSAR QUE CADA ÁREA ES UNA ESFERA
Hay seis formas comunes:
CONO
CUBO
CILINDRO
EMANACIÓN
LÍNEA
ESFERA
ERROR 17 — PENSAR QUE UN CUBO DE 15 PIES ES UN RADIO DE 15 PIES
No lo es.
El tamaño del cubo describe:
LONGITUD DEL LADO
ERROR 18 — PENSAR QUE UN CILINDRO DE 10 PIES DE RADIO TIENE 10 PIES DE ANCHO
El radio es:
DEL CENTRO AL BORDE
El diámetro es:
EL DOBLE DEL RADIO
ERROR 19 — IGNORAR LA ALTURA DEL CILINDRO
Un Cilindro incluye:
RADIO
y:
ALTURA
ERROR 20 — PENSAR QUE UNA ESFERA Y UNA EMANACIÓN SON IDÉNTICAS
Esfera:
BASADA EN UN PUNTO
Emanación:
BASADA EN UNA CRIATURA O UN OBJETO
y normalmente se mueve con su origen a menos que se indique lo contrario.
ERROR 21 — PENSAR QUE TODAS LAS EMANACIONES SE MUEVEN
Algunas son específicamente:
ESTACIONARIAS
Tienda diminuta es un ejemplo.
ERROR 22 — PENSAR QUE TODAS LAS EMANACIONES INCLUYEN SU ORIGEN
Por regla general:
EL CREADOR DECIDE
ERROR 23 — PENSAR QUE TODOS LOS CONOS INCLUYEN SU ORIGEN
De nuevo:
EL CREADOR DECIDE
ERROR 24 — PENSAR QUE EL ORIGEN DE LA ESFERA ES OPCIONAL
El punto de origen de una Esfera:
ESTÁ INCLUIDO
ERROR 25 — PENSAR QUE EL ORIGEN DEL CILINDRO ES OPCIONAL
El origen del Cilindro:
ESTÁ INCLUIDO
ERROR 26 — PENSAR QUE LAS ÁREAS EVITAN AUTOMÁTICAMENTE A LOS ALIADOS
No.
Lee:
LA REDACCIÓN DEL OBJETIVO DEL HECHIZO
ERROR 27 — PENSAR QUE BOLA DE FUEGO AFECTA SÓLO A LOS ENEMIGOS
Dice:
CADA CRIATURA
en la Esfera.
ERROR 28 — PENSAR QUE UN MURO NUNCA IMPORTA PARA UN HECHIZO DE ÁREA
La Cobertura Total puede excluir ubicaciones cuando:
TODAS LAS LÍNEAS RECTAS DESDE EL ORIGEN ESTÁN BLOQUEADAS
ERROR 29 — PENSAR QUE LA MEDIA COBERTURA TE ELIMINA AUTOMÁTICAMENTE DEL ÁREA
Bloquear una ubicación del Área de Efecto requiere:
COBERTURA TOTAL
bajo la regla general.
ERROR 30 — PENSAR QUE UN ÁREA FLUYE AUTOMÁTICAMENTE ALREDEDOR DE LAS ESQUINAS
La regla general usa:
LÍNEAS RECTAS DESDE EL PUNTO DE ORIGEN
ERROR 31 — COLOCAR UN PUNTO DE ORIGEN INVISIBLE A TRAVÉS DE UNA PARED SÓLIDA
Si una obstrucción se interpone entre tú y un punto elegido invisible:
EL ORIGEN APARECE EN EL LADO CERCANO
ERROR 32 — OLVIDAR QUE EL TEXTO DEL HECHIZO PUEDE MODIFICAR LAS REGLAS GENERALES DEL ÁREA
Siempre lee:
EL HECHIZO ESPECÍFICO
después de entender:
LA FORMA GENERAL
LECCIÓN 74 — CLAVES
Lanzar hechizos no se trata solo de:
PODER
También se trata de:
ESPACIO
Un lanzador de hechizos debe entender la diferencia entre:
ALCANCE
OBJETIVO
PUNTO DE ORIGEN
y:
ÁREA DE EFECTO
ALCANCE
Te dice qué tan lejos del lanzador:
EL EFECTO DEL HECHIZO PUEDE ORIGINARSE
El hechizo dice:
QUÉ PARTE ESTÁ LIMITADA
DISTANCIA
Expresada en:
PIES
TACTO
El efecto se origina en algo que tú:
TOCAS DENTRO DE TU ALCANCE
UNO MISMO
El hechizo:
TE AFECTA
o:
EMANA DE TI
según se especifique.
EFECTOS MOVEDIZOS
Generalmente no están restringidos por el Alcance del hechizo después de la creación:
A MENOS QUE EL HECHIZO DIGA LO CONTRARIO
OBJETIVO
El hechizo especifica si apuntas a:
CRIATURAS
OBJETOS
o:
ALGO MÁS
CAMINO DESPEJADO
El objetivo directo de un hechizo requiere:
UN CAMINO DESPEJADO
Un objetivo no puede estar detrás de:
COBERTURA TOTAL
TENERSE A SÍ MISMO COMO OBJETIVO
Si un hechizo tiene como objetivo una criatura de tu elección:
NORMALMENTE PUEDES ELEGIRTE A TI MISMO
a menos que el hechizo requiera una criatura Hostil u otra criatura.
OBJETIVO INVÁLIDO
Efecto:
NADA
Espacio:
AÚN GASTADO
si se usó uno.
ÁREAS DE EFECTO
Seis formas típicas:
CONO
CUBO
CILINDRO
EMANACIÓN
LÍNEA
ESFERA
PUNTO DE ORIGEN
La ubicación desde la cual:
LA ENERGÍA DEL ÁREA ERUPCIONA
COBERTURA TOTAL Y ÁREAS
Si todas las líneas rectas desde el origen a una ubicación están bloqueadas por:
COBERTURA TOTAL
esa ubicación no está:
EN EL ÁREA
CONO
Área que se ensancha y se extiende en:
UNA DIRECCIÓN ELEGIDA
Origen:
EL CREADOR ELIGE SI SE INCLUYE
CUBO
El origen se encuentra en:
UNA CARA
Origen:
EL CREADOR ELIGE SI SE INCLUYE
CILINDRO
Definido por:
RADIO + ALTURA
Origen:
INCLUIDO
EMANACIÓN
Se extiende desde:
CRIATURA U OBJETO
Normalmente:
SE MUEVE CON EL ORIGEN
Origen:
EL CREADOR ELIGE SI SE INCLUYE
LÍNEA
Definido por:
LONGITUD + ANCHURA
Origen:
EL CREADOR ELIGE SI SE INCLUYE
ESFERA
Definido por:
RADIO
Origen:
INCLUIDO
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un Mago se encuentra en un templo en ruinas.
Tres enemigos y un aliado luchan alrededor de una puerta de piedra.
ESCENARIO UNO — ALCANCE DE BOLA DE FUEGO
El Mago quiere lanzar Bola de Fuego.
Punto elegido:
A 140 PIES DE DISTANCIA
Alcance de Bola de Fuego:
150 PIES
¿Punto legal?
SÍ
El origen está dentro del Alcance.
La Esfera tiene:
20 PIES DE RADIO
¿Puede el lado más alejado de la explosión extenderse más allá de los 150 pies del Mago?
SÍ
El alcance limita el origen elegido como lo describe el hechizo, no cada punto de la Esfera resultante.
ESCENARIO DOS — DETRÁS DEL MURO
Un enemigo está completamente detrás de:
UN MURO DE PIEDRA SÓLIDO
El Mago intenta apuntar directamente al enemigo con un hechizo.
¿Puede el Mago hacerlo normalmente?
NO
El enemigo tiene:
COBERTURA TOTAL
y no hay:
CAMINO DESPEJADO HACIA EL OBJETIVO
ESCENARIO TRES — EL PUNTO OCULTO DE BOLA DE FUEGO
El Mago dice:
"COLOCO LA BOLA DE FUEGO 10 PIES DETRÁS DEL MURO."
El punto elegido es:
INVISIBLE
y el muro se interpone entre el Mago y ese punto.
¿Dónde se origina el Área de Efecto?
EN EL LADO CERCANO DE LA OBSTRUCCIÓN
ESCENARIO CUATRO — MANOS ARDIENTES
El Mago lanza:
MANOS ARDIENTES
Alcance:
UNO MISMO
¿Significa eso que solo el Mago puede verse afectado?
NO
El hechizo crea:
UN CONO DE 15 PIES
desde el Mago.
ESCENARIO CINCO — ONDA ATURDIDORA
Onda Aturdidora crea:
UN CUBO DE 15 PIES
¿Es eso:
¿UNA ESFERA DE 15 PIES DE RADIO?
NO
Es específicamente:
UN CUBO
ESCENARIO SEIS — BOLA DE FUEGO Y UN ALIADO
Dos enemigos y un aliado se encuentran dentro de la Esfera de Bola de Fuego.
¿Bola de Fuego ignora automáticamente a:
¿EL ALIADO?
NO
Afecta a:
CADA CRIATURA EN LA ESFERA
El aliado también hace la Tirada de Salvación.
ESCENARIO SIETE — EMANACIÓN
Un efecto mágico crea:
UNA EMANACIÓN DE 20 PIES
desde una criatura en movimiento.
Ninguna regla dice que la Emanación sea estacionaria.
¿Qué ocurre normalmente cuando la criatura se mueve?
LA EMANACIÓN SE MUEVE CON SU ORIGEN
ESCENARIO OCHO — TIENDA DIMINUTA
Tienda diminuta crea una Emanación alrededor del lanzador.
El lanzador se aleja más tarde.
¿Le sigue la tienda?
NO
Tienda diminuta dice específicamente:
LA EMANACIÓN PERMANECE ESTACIONARIA
La regla específica anula el comportamiento normal de la Emanación en movimiento.
ESCENARIO NUEVE — OBJETIVO INVÁLIDO
Gastas un Espacio de Hechizo de nivel 2 en un hechizo.
Sin que lo sepas, la criatura es:
NO ES UN OBJETIVO VÁLIDO
¿Qué sucede?
Criatura:
NO AFECTADA
Espacio de Hechizo:
GASTADO
ESCENARIO DIEZ — RAYO
Tres enemigos se encuentran en un corredor recto.
Lanzas Rayo:
100 PIES DE LARGO
5 PIES DE ANCHO
Línea.
Si los tres ocupan la Línea y no están excluidos por Cobertura Total:
LOS TRES ESTÁN EN EL ÁREA
y resuelve el hechizo según sea necesario.
LECCIÓN 74 — IDEAS CLAVE
Lanzar hechizos no se trata solo de:
PODER
También se trata de:
ESPACIO
Un lanzador de hechizos debe entender la diferencia entre:
ALCANCE
OBJETIVO
PUNTO DE ORIGEN
y:
ÁREA DE EFECTO
Normalmente el rango te dice:
DÓNDE PUEDE COMENZAR EL EFECTO
no necesariamente:
LA DISTANCIA MÁS LEJANA QUE PUEDE ALCANZAR TODO EL EFECTO
La descripción del hechizo determina:
QUÉ PUEDE SER EL OBJETIVO
CUÁNTOS OBJETIVOS
SI SE REQUIERE VISTA
y:
QUÉ LES SUCEDE
La regla general de objetivo requiere:
UN CAMINO DESPEJADO
y:
LA COBERTURA TOTAL BLOQUEA EL OBJETIVO DIRECTO
Las Áreas de Efecto introducen:
GEOMETRÍA
Sus seis formas típicas son:
CONO
CUBO
CILINDRO
EMANACIÓN
LÍNEA
ESFERA
Cada una tiene su propia:
REGLA DEL PUNTO DE ORIGEN
Y la Cobertura Total también importa dentro de las Áreas de Efecto:
SI TODAS LAS LÍNEAS RECTAS DESDE EL ORIGEN HASTA UNA UBICACIÓN ESTÁN BLOQUEADAS POR COBERTURA TOTAL, ESA UBICACIÓN NO ESTÁ DENTRO DEL ÁREA
Una vez que entiendes estas reglas, puedes mirar un campo de batalla y responder:
¿DÓNDE COMIENZA LA MAGIA?
¿A QUIÉN PUEDO APUNTAR?
¿QUIÉN ESTÁ REALMENTE DENTRO DEL ÁREA?
y:
¿QUÉ PROTEGE EL MURO?
El siguiente paso es entender lo que el lanzador necesita físicamente hacer para que esa magia ocurra.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 75 — COMPONENTES VERBALES, SOMÁTICOS Y MATERIALES
Aprenderemos exactamente qué significan:
V
S
y:
M
en un hechizo.
Cubriremos:
COMPONENTES VERBALES
VOZ NORMAL AL HABLAR
SILENCIO
GESTOS SOMÁTICOS
REQUISITOS DE MANOS
COMPONENTES MATERIALES
MANOS LIBRES
BOLSAS DE COMPONENTES
y cómo los componentes determinan si un lanzador de hechizos realmente puede:
COMPLETAR EL LANZAMIENTO
incluso cuando conoce el hechizo y tiene el espacio de hechizo necesario.
ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.