Lección Secreta 79
Compendio de Hechizos A–B
En la Lección 78, aprendió a resolver:
ATAQUES CON HECHIZOS
TIRADAS DE SALVACIÓN
OBJETIVOS INVÁLIDOS
y:
EFECTOS DE HECHIZOS SUPERPUESTOS
Ahora pondremos en práctica todas esas reglas.
Esta lección comienza el completo y alfabético:
COMPENDIO DE HECHIZOS SRD 5.2.1
Estudiaremos cada hechizo que empiece por:
A
y:
B
Hay:
36 HECHIZOS
en esta sección.
PRIMERA PARTE — CÓMO LEER ESTE COMPENDIO
Para cada hechizo, preste atención a seis cosas.
1. NIVEL DEL HECHIZO
Truco o niveles:
1–9
2. ESCUELA DE MAGIA
Como:
ABJURACIÓN
CONJURACIÓN
ADIVINACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
o:
TRANSMUTACIÓN
3. INFORMACIÓN DE LANZAMIENTO
Incluyendo:
TIEMPO DE LANZAMIENTO
ALCANCE
COMPONENTES
DURACIÓN
4. RESOLUCIÓN
¿Requiere:
UNA TIRADA DE ATAQUE?
UNA TIRADA DE SALVACIÓN?
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA?
o:
NINGUNA TIRADA?
5. CONCENTRACIÓN
Si requiere Concentración, recuerde:
SÓLO PUEDE MANTENER UN EFECTO DE CONCENTRACIÓN A LA VEZ
6. ESCALADO
Algunos hechizos mejoran a través de:
ESPACIOS DE HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR
mientras que los Trucos pueden mejorar según:
NIVEL DE PERSONAJE
SEGUNDA PARTE — ÍNDICE COMPLETO A–B
HECHIZOS A
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Flecha Ácida | 2 | Evocación | Mago |
| Salpicadura Ácida | Truco | Evocación | Hechicero, Mago |
| Ayuda | 2 | Abjuración | Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador |
| Alarma | 1 | Abjuración | Explorador, Mago |
| Alterar el Propio Aspecto | 2 | Transmutación | Hechicero, Mago |
| Amistad Animal | 1 | Encantamiento | Bardo, Druida, Explorador |
| Mensajero Animal | 2 | Encantamiento | Bardo, Druida, Explorador |
| Formas Animales | 8 | Transmutación | Druida |
| Animar Muertos | 3 | Nigromancia | Clérigo, Mago |
| Animar Objetos | 5 | Transmutación | Bardo, Hechicero, Mago |
| Campo Antivida | 5 | Abjuración | Druida |
| Campo Antimagia | 8 | Abjuración | Clérigo, Mago |
| Antipatía/Simpatía | 8 | Encantamiento | Bardo, Druida, Mago |
| Ojo Arcano | 4 | Adivinación | Mago |
| Mano Arcana | 5 | Evocación | Hechicero, Mago |
| Cerradura Arcana | 2 | Abjuración | Mago |
| Espada Arcana | 7 | Evocación | Bardo, Mago |
| Aura Mágica del Arcanista | 2 | Ilusión | Mago |
| Proyección Astral | 9 | Nigromancia | Clérigo, Brujo, Mago |
| Augurio | 2 | Adivinación | Clérigo, Druida, Mago |
| Aura de Vida | 4 | Abjuración | Clérigo, Paladín |
| Despertar | 5 | Transmutación | Bardo, Druida |
HECHIZOS B
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Bane | 1 | Encantamiento | Bardo, Clérigo, Brujo |
| Destierro | 4 | Abjuración | Clérigo, Paladín, Hechicero, Brujo, Mago |
| Piel Pétrea | 2 | Transmutación | Druida, Explorador |
| Faro de Esperanza | 3 | Abjuración | Clérigo |
| Aturdimiento | 8 | Encantamiento | Bardo, Druida, Brujo, Mago |
| Conjurar Maldición | 3 | Nigromancia | Bardo, Clérigo, Mago |
| Tentáculos Negros | 4 | Conjuración | Mago |
| Barrera de Cuchillas | 6 | Evocación | Clérigo |
| Bendición | 1 | Encantamiento | Clérigo, Paladín |
| Plaga | 4 | Nigromancia | Druida, Hechicero, Brujo, Mago |
| Ceguera/Sordera | 2 | Transmutación | Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago |
| Parpadeo | 3 | Transmutación | Hechicero, Mago |
| Desenfoque | 2 | Ilusión | Hechicero, Mago |
| Manos Ardientes | 1 | Evocación | Hechicero, Mago |
Después de Manos Ardientes, la lista alfabética de SRD pasa a:
INVOCAR RELÁMPAGO
que inicia la Lección 80:
HECHIZOS C–D
TERCERA PARTE — FLECHA ÁCIDA
Nivel 2 Evocación — Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, hoja de ruibarbo en polvo
Duración: Instantáneo
Flecha Ácida es inusual porque:
INCLUSO UN FALLO CAUSA DAÑO
Haces:
UN ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
Al impactar:
4D4 DE DAÑO ÁCIDO
inmediatamente,
y:
2D4 DE DAÑO ÁCIDO
al final del siguiente turno del objetivo.
En caso de fallo, el objetivo aún recibe:
LA MITAD DEL DAÑO INICIAL
pero no recibe:
NINGÚN DAÑO POSTERIOR
EJEMPLO
Ataque de hechizo del Mago:
+7
CA del objetivo:
16
Tirada:
d20: 12
12 + 7 =
19
Impacto.
Daño inicial:
4d4 = 11
Al final del siguiente turno del objetivo:
2d4 = 5
Total:
16 DE DAÑO ÁCIDO
asumiendo que ninguna regla defensiva lo cambie.
EJEMPLO DE FALLO
El Mago falla.
Tirada inicial de 4d4:
11
La mitad, redondeado hacia abajo:
5
El objetivo recibe:
5 DE DAÑO ÁCIDO
y no hay:
DAÑO AL FINAL DEL SIGUIENTE TURNO
LANZAMIENTO EN NIVEL SUPERIOR
Por cada nivel de espacio por encima de 2:
DAÑO INICIAL +1D4
y:
DAÑO POSTERIOR +1D4
Así, un espacio de nivel 4 produce:
6D4 INICIAL
y:
4D4 POSTERIOR
CUARTA PARTE — SALPICADURA ÁCIDA
Truco de Evocación — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Elige:
UN PUNTO DENTRO DEL ALCANCE
Una burbuja ácida explota en:
UNA ESFERA DE 5 PIES DE RADIO
Cada criatura en esa Esfera realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
1D6 DE DAÑO ÁCIDO
Éxito:
NINGÚN DAÑO
El hechizo no indica que un éxito en la salvación cause la mitad de daño.
MEJORA DE TRUCO
| Nivel de Personaje | Daño |
|---|---|
| 1–4 | 1d6 |
| 5–10 | 2d6 |
| 11–16 | 3d6 |
| 17+ | 4d6 |
Tenga en cuenta:
NIVEL DE PERSONAJE
no:
NIVEL DEL ESPACIO DE HECHIZO
Los Trucos no requieren Espacios de Hechizo.
QUINTA PARTE — AYUDA
Nivel 2 Abjuración — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, tira de tela blanca
Duración: 8 horas
Elige hasta:
TRES CRIATURAS
El:
MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
y los:
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
de cada objetivo aumentan en:
5
durante la duración.
Esto no es meramente curación ordinaria.
EJEMPLO
Guerrero:
12 / 30 PG
Se lanza Ayuda.
Nuevo máximo:
30 + 5 =
35
PG actuales:
12 + 5 =
17
Así, el Guerrero se convierte en:
17 / 35 PG
durante la duración.
LANZAMIENTO EN NIVEL SUPERIOR
El aumento sube en:
+5 PG
por cada nivel de espacio por encima de 2.
Ayuda de Nivel 3:
+10
Nivel 4:
+15
Nivel 5:
+20
y así sucesivamente.
SEXTA PARTE — ALARMA
Nivel 1 Abjuración — Explorador, Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, campana y alambre de plata
Duración: 8 horas
Alarma protege:
UNA PUERTA
UNA VENTANA
o:
UN ÁREA NO MAYOR A UN CUBO DE 20 PIES
Puedes designar criaturas que:
NO LO ACTIVARÁN
Luego eliges:
ALARMA MENTAL
o:
ALARMA AUDIBLE
AUDIBLE
Produce el sonido de una campanilla de mano durante:
10 SEGUNDOS
dentro de:
60 PIES
MENTAL
Recibes:
UN PING MENTAL
si estás dentro de:
1 MILLA
La alarma mental:
TE DESPIERTA SI ESTÁS DORMIDO
Alarma también es un:
RITUAL
así que un personaje con el acceso apropiado para lanzar Rituales puede ser capaz de lanzarlo sin gastar un Espacio de Hechizo bajo las reglas de Ritual estudiadas anteriormente.
EN LA MESA
El grupo acampa en una mazmorra.
El Mago protege la entrada del pasillo con Alarma y excluye:
A LOS MIEMBROS DEL GRUPO
Si otra criatura cruza el área protegida:
LA ALARMA SE ACTIVA
según el modo elegido.
SÉPTIMA PARTE — ALTERAR EL PROPIO ASPECTO
Nivel 2 Transmutación — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Alterar el Propio Aspecto proporciona:
TRES ADAPTACIONES POSIBLES
Eliges una cuando lo lanzas.
Mientras el hechizo continúa, puedes realizar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para cambiar el efecto.
OPCIÓN 1 — ADAPTACIÓN ACUÁTICA
Ganas:
RESPIRACIÓN SUBACUÁTICA
y:
VELOCIDAD DE NADO IGUAL A TU VELOCIDAD
OPCIÓN 2 — CAMBIAR APARIENCIA
Transformas tu apariencia.
Determinas características como:
ALTURA
PESO
RASGOS FACIALES
VOZ
CABELLO
COLORACIÓN
Incluso puedes parecer pertenecer a:
OTRA ESPECIE
Pero:
TUS ESTADÍSTICAS DE JUEGO NO CAMBIAN
Tampoco puedes cambiar:
TU TAMAÑO
y debes mantener la misma:
FORMA CORPORAL BÁSICA
Puedes usar otra acción Mágica durante la duración para cambiar la apariencia de nuevo.
OPCIÓN 3 — ARMAS NATURALES
Crecer:
GARRAS — CORTANTES
COLMILLOS — PERFORANTES
CUERNOS — PERFORANTES
o:
PEZUÑAS — CONTUNDENTES
Cuando uses ese crecimiento para infligir daño con un Golpe Sin Armas:
1D6 DE DAÑO
en lugar del daño normal de Golpe Sin Armas,
y usas:
TU MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
tanto para:
ATAQUE
como para:
DAÑO
en lugar de Fuerza.
IMPORTANTE
Parecer otra especie a través de Alterar el Propio Aspecto no significa que recibas los de esa especie:
RASGOS
VELOCIDADES
SENTIDOS
o:
RASGOS ESPECIALES
Tus estadísticas permanecen inalteradas excepto por el efecto explícito del hechizo.
OCTAVA PARTE — AMISTAD ANIMAL
Nivel 1 Encantamiento — Bardo, Druida, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, un trozo de comida
Duración: 24 horas
Objetivo:
UNA BESTIA QUE PUEDAS VER
La Bestia realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
ENCANTADA
durante la duración.
Si tú o uno de tus aliados:
DAÑA AL OBJETIVO
el hechizo termina.
Espacio de nivel superior:
+1 BESTIA
por cada nivel de espacio por encima de 1.
IMPORTANTE
Amistad Animal específicamente se dirige a:
UNA BESTIA
No todos los monstruos con apariencia animal tienen el tipo de criatura Bestia.
El Tipo de Criatura importa.
NOVENA PARTE — MENSAJERO ANIMAL
Nivel 2 Encantamiento — Bardo, Druida, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, un trozo de comida
Duración: 24 horas
Elige:
UNA BESTIA PEQUEÑA QUE PUEDAS VER
El objetivo realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
Pero si su Valor de Desafío:
NO ES 0
entonces:
AUTOMÁTICAMENTE TIENE ÉXITO
Así que este hechizo está principalmente diseñado para:
BESTIAS PEQUEÑAS DE VD 0
EN UN FALLO EN LA SALVACIÓN
Especificas:
UNA UBICACIÓN QUE HAYAS VISITADO
y:
UN DESTINATARIO QUE COINCIDA CON UNA DESCRIPCIÓN GENERAL
Luego da un mensaje de hasta:
25 PALABRAS
VELOCIDAD DE VIAJE
Bestia Normal:
APROXIMADAMENTE 25 MILLAS POR 24 HORAS
Bestia Voladora:
APROXIMADAMENTE 50 MILLAS POR 24 HORAS
ENTREGA
Cuando la Bestia llega, ella:
IMITA TU COMUNICACIÓN
al destinatario descrito.
Si no puede llegar al destino antes de que el hechizo expire:
EL MENSAJE SE PIERDE
y la Bestia regresa al lugar donde se lanzó el hechizo.
LANZAMIENTO EN NIVEL SUPERIOR
Cada nivel de espacio por encima de 2 añade:
48 HORAS
a la duración.
DÉCIMA PARTE — FORMAS ANIMALES
Nivel 8 Transmutación — Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 24 horas
Elige:
CUALQUIER NÚMERO DE CRIATURAS VOLUNTARIAS
que puedes ver dentro del alcance.
Cada uno se transforma en:
UNA BESTIA GRANDE O PEQUEÑA
con:
CR 4 O INFERIOR
Puedes elegir:
DIFERENTES FORMAS PARA DIFERENTES OBJETIVOS
¿QUÉ ESTADÍSTICAS CAMBIAN?
Las estadísticas de juego de un objetivo se convierten en las de la Bestia, pero este conserva:
TIPO DE CRIATURA
PUNTOS DE GOLPE
DADOS DE PUNTOS DE GOLPE
ALINEAMIENTO
CAPACIDAD DE COMUNICARSE
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
¿QUÉ HAY DEL LANZAMIENTO DE CONJUROS?
La criatura transformada:
NO PUEDE LANZAR CONJUROS
Sus acciones disponibles también están restringidas por:
LA ANATOMÍA DE LA BESTIA
EQUIPO
El equipo:
SE FUNDE CON LA NUEVA FORMA
y no puede usarse mientras se está en esa forma.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
El objetivo gana Puntos de Golpe Temporales iguales a:
LOS PUNTOS DE GOLPE DE SU PRIMERA FORMA DE BESTIA
Estos desaparecen cuando el conjuro termina si aún quedan.
Observa la redacción:
PRIMERA FORMA
Cambiar la criatura de nuevo más tarde no dice que reciba un nuevo conjunto de Puntos de Golpe Temporales.
CAMBIO DE FORMAS
En turnos posteriores, el lanzador puede realizar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para transformar los objetivos de nuevo.
Un objetivo también puede terminar:
SU PROPIA TRANSFORMACIÓN
como:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
PARTE ONCE — ANIMAR MUERTOS
Nivel 3 Nigromancia — Clérigo, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M, sangre, carne y polvo de huesos
Duración: Instantánea
Elige:
UNA PILA DE HUESOS
o:
UN CADÁVER
de un:
HUMANOIDE MEDIANO O PEQUEÑO
Los huesos se convierten en:
UN ESQUELETO
Un cadáver se convierte en:
UN ZOMBI
usando sus bloques de estadísticas de Monstruo apropiados.
ORDENAR A LOS NO MUERTOS
En cada uno de tus turnos, puedes usar:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
para ordenar a las criaturas que creaste con el conjuro que estén dentro de:
60 PIES
Si ordenas a varias simultáneamente:
RECIBEN EL MISMO COMANDO
Tú determinas qué acción realizan y hacia dónde se mueven en su:
PRÓXIMO TURNO
ÓRDENES GENERALES
También puedes dar una instrucción continua como:
VIGILAR ESTA CÁMARA
Una vez dada dicha orden, la criatura continúa hasta que:
LA TAREA ESTÁ COMPLETA
¿NINGÚN COMANDO?
La criatura toma:
ESQUIVAR
y se mueve solo para:
EVITAR DAÑOS
EL CONTROL NO DURA PARA SIEMPRE
El control dura:
24 HORAS
Después de eso:
DEJA DE OBEDECERTE
Para mantener el control, lanza Animar Muertos de nuevo sobre ella:
ANTES DE QUE EXPIREN LAS 24 HORAS
Un relanzamiento puede reafirmar el control sobre hasta:
CUATRO CRIATURAS
en lugar de crear una nueva.
LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR
Por cada nivel de espacio por encima de 3, puedes animar o reafirmar el control sobre:
DOS NO MUERTOS ADICIONALES
Cada criatura recién animada debe provenir de:
UN CADÁVER O UNA PILA DE HUESOS DIFERENTE
PARTE DOCE — ANIMAR OBJETOS
Nivel 5 Transmutación — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige objetos no mágicos que califiquen:
OBJETOS NO MÁGICOS
No deben estar:
NI VESTIDOS NI LLEVADOS
NI FIJADOS A UNA SUPERFICIE
y:
NI SER GARGANTUESCOS
¿CUÁNTOS OBJETOS?
El número máximo de objetos es igual a:
TU MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Pero los objetos más grandes consumen más de esa capacidad.
| Tamaño del objeto | Cuenta como |
|---|---|
| Mediano o más pequeño | 1 |
| Grande | 2 |
| Enorme | 3 |
EJEMPLO
Inteligencia de Mago:
20
Modificador:
+5
Capacidad máxima:
5
Posible arreglo:
-
5 objetos medianos o más pequeños
-
1 enorme + 2 medianos
-
2 grandes + 1 mediano
Pero no:
DOS OBJETOS ENORMES
porque:
3 + 3 =
6
lo que excede el máximo de 5.
¿EN QUÉ SE CONVIERTEN?
Cada objeto se convierte en:
UN CONSTRUCTO
usando el:
OBJETO ANIMADO
bloque de estadísticas.
Son aliados de:
TÚ Y TUS ALIADOS
INICIATIVA
Comparten:
TU CUENTA DE INICIATIVA
y toman su turno:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL TUYO
ÓRDENES
Acción Adicional:
ORDÉNALES MENTALMENTE
si están dentro de:
500 PIES
Puedes ordenar a varios a la vez, pero reciben:
EL MISMO COMANDO
Sin comando:
ESQUIVAR
y moverse solo para evitar daños.
CUANDO SE REDUCEN A 0 PG
Regresa a:
SU FORMA DE OBJETO
Cualquier daño restante:
SE TRASLADA
a esa forma.
ESTADÍSTICAS DEL OBJETO ANIMADO
El SRD usa un bloque de estadísticas escalable.
Defensas principales:
CA 15
Puntos de golpe:
| Tamaño | PG |
|---|---|
| Mediano o más pequeño | 10 |
| Grande | 20 |
| Enorme | 40 |
Velocidad:
30 PIES
Tiene:
VISIÓN CIEGA 30 PIES
y entiende:
LOS IDIOMAS QUE CONOCES
Su Bonificador de Competencia es igual a:
TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Su Ataque de Porrazo usa:
TU MODIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO
y causa daño de Fuerza basado en el tamaño.
| Tamaño | Daño de Porrazo |
|---|---|
| Mediano o más pequeño | 1d4 + 3 Fuerza |
| Grande | 2d6 + 3 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros |
| Enorme | 2d12 + 3 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros |
LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR
Por cada nivel de espacio por encima de 5, el daño de Porrazo aumenta en:
+1D4 — MEDIANO O MÁS PEQUEÑO
+1D6 — GRANDE
+1D12 — ENORME
PARTE TRECE — CAPARAZÓN ANTIVIDA
Nivel 5 Abjuración — Druida
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una:
EMANACIÓN DE 10 PIES
te rodea.
Impide que criaturas que no sean:
CONSTRUCTOS
y:
NO MUERTOS
puedan:
ATRAVESARLA
o:
ALCANZARLA
la barrera.
EXCEPCIÓN IMPORTANTE
Una criatura afectada aún puede:
LANZAR CONJUROS A TRAVÉS DE ELLA
y realizar ataques a través de ella con:
ARMAS A DISTANCIA
o:
ARMAS DE ALCANCE
Esto no es un muro de fuerza universal.
MOVER LA BARRERA
Si te mueves de modo que una criatura afectada sea:
FORZADA A ATRAVESAR LA BARRERA
el conjuro:
TERMINA
No puedes simplemente usar el caparazón como una excavadora mágica.
PARTE CATORCE — CAMPO ANTIMAGIA
Nivel 8 Abjuración — Clérigo, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, limaduras de hierro
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una:
EMANACIÓN DE 10 PIES
de antimagia te rodea.
Este es uno de los conjuros que cambian las reglas más poderosos del SRD.
Dentro de él:
NO SE PUEDEN LANZAR CONJUROS
NO SE PUEDEN REALIZAR ACCIONES MÁGICAS
y:
NO SE PUEDEN CREAR OTROS EFECTOS MÁGICOS
Esos efectos tampoco pueden apuntar o afectar de otro modo:
ALGO DENTRO DEL CAMPO
OBJETOS MÁGICOS
Sus propiedades mágicas:
NO FUNCIONAN
dentro del aura o sobre algo dentro de ella.
El objeto no necesariamente deja de existir físicamente.
Más bien:
SUS PROPIEDADES MÁGICAS NO FUNCIONAN
ÁREAS DE EFECTO
Las áreas mágicas:
NO PUEDEN EXTENDERSE DENTRO DEL CAMPO
TELETRANSPORTACIÓN Y VIAJE PLANAR
Nadie puede:
TELETRANSPORTARSE A ÉL
TELETRANSPORTARSE FUERA DE ÉL
o:
USAR VIAJE PLANAR ALLÍ
Los portales:
SE CIERRAN TEMPORALMENTE
dentro del aura.
CONJUROS EN CURSO
Los conjuros en curso están:
SUPRIMIDOS
dentro del área,
excepto aquellos lanzados por:
UN ARTEFACTO
o:
UNA DEIDAD
Suprimido no significa:
SU DURACIÓN SE PAUSA
El tiempo pasado suprimido:
AÚN CUENTA PARA LA DURACIÓN
¿DISIPAR MAGIA?
NO AFECTA AL CAMPO ANTIMAGIA
¿DOS CAMPOS ANTIMAGIA?
Sus auras:
NO SE ANULAN ENTRE SÍ
PARTE QUINCE — ANTIPATÍA/SIMPATÍA
Nivel 8 Encantamiento — Bardo, Druida, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, mezcla de vinagre y miel
Duración: 10 días
Elige:
ANTIPATÍA
o:
SIMPATÍA
Luego elige como objetivo una:
CRIATURA
o:
OBJETO
que sea:
ENORME O MÁS PEQUEÑO
Elige un tipo de criatura como:
GOBLINS
VAMPIROS
DRAGONES ROJOS
Las criaturas de ese tipo se ven afectadas cuando se acercan a:
120 PIES
y fallan:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
ANTIPATÍA
El fallo produce:
ASUSTADO
La criatura debe usar su movimiento para alejarse:
LO MÁS LEJOS POSIBLE DEL OBJETIVO
usando la ruta más segura.
SIMPATÍA
El fallo produce:
ENCANTADO
La criatura debe usar el movimiento para acercarse al objetivo por:
LA RUTA MÁS SEGURA
Dentro de:
5 PIES
no puede alejarse voluntariamente.
Si el objetivo daña a esa criatura Encantada, tiene la oportunidad de salvarse del efecto.
TERMINAR EL EFECTO
Si la criatura afectada termina su turno a más de:
120 PIES DE DISTANCIA
realiza otra:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Éxito:
YA NO SE VE AFECTADA
Una criatura que salva con éxito obtiene inmunidad a este efecto durante:
1 MINUTO
después de lo cual puede ser afectada de nuevo.
PARTE DIECISÉIS — OJO ARCÁNICO
Nivel 4 Adivinación — Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, pelo de murciélago
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Crea un:
OJO MÁGICO
INVISIBLE
INVULNERABLE
Recibes mentalmente su:
INFORMACIÓN VISUAL
Ve:
EN TODAS DIRECCIONES
y tiene:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD 30 PIES
MOVIMIENTO
Acción Adicional:
MUEVE EL OJO HASTA 30 PIES
en cualquier dirección.
Una barrera sólida lo bloquea.
Pero puede pasar por una abertura de solo:
1 PULGADA DE ANCHO
APLICACIÓN EN EL JUEGO
El Ojo Arcánico es principalmente:
EXPLORACIÓN REMOTA
RECONOCIMIENTO
RASTREO
No dice que el cuerpo del lanzador se vuelva:
CIEGO
mientras usa el ojo.
No inventes esa limitación.
PARTE DIECISIETE — MANO ARCÁNICA
Nivel 5 Evocación — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, cáscara de huevo y guante
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea:
UNA MANO GRANDE DE ENERGÍA MÁGICA
en un espacio desocupado que puedas ver.
La mano es:
UN OBJETO
con:
CA 20
Puntos de golpe iguales a:
TU MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
A 0 PG:
EL CONJURO TERMINA
Ella:
NO OCUPA SU ESPACIO
CONTROLAR LA MANO
Cuando se lanza, y como Acción Adicional en turnos posteriores:
MUEVE HASTA 60 PIES
luego elige uno de cuatro efectos.
PUÑO CERRADO
Objetivo dentro de:
5 PIES DE LA MANO
Realiza:
ATAQUE DE CONJURO CUERPO A CUERPO
Impacto:
5D8 DAÑO DE FUERZA
MANO IMPULSORA
Objetivo:
CRIATURA ENORME O MÁS PEQUEÑA
a menos de 5 pies.
Realiza:
SALVACIÓN DE FUERZA
Fallo:
EMPIRRADA
Distancia:
5 PIES + CINCO VECES TU MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
EJEMPLO
Modificador de lanzamiento de conjuros:
+5
Empuje:
5 + (5 × 5)
=
30 PIES
La mano se mueve con la criatura y permanece dentro de:
5 PIES
MANO PREDADORA
Objetivo:
ENORME O MÁS PEQUEÑA
realiza:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
AGARRADA
CD de escape:
TU CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS
Mientras permanezca Agarrada, puedes usar una Acción Adicional para aplastarla por:
4D6 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Daño contundente.
MANO INTERPUESTA
La mano proporciona:
MEDIA COBERTURA
contra ataques y efectos que se originan o pasan a través de su espacio.
Su espacio también es:
TERRENO DIFÍCIL PARA TUS ENEMIGOS
LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR
Por nivel de espacio por encima de 5:
Puño Cerrado:
+2D8
Mano Depredadora:
+2D6
PARTE DIECIOCHO — CERRADURA ARCANA
Nivel 2 Abjuración — Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de oro por valor de 25+ GP, consumido
Duración: Hasta ser disipada
Toca una:
PUERTA
VENTANA
REJA
CONTENEDOR
o:
ESCOTILLA
cerrada.
Se vuelve:
CERRADA MÁGICAMENTE
La cerradura:
NO PUEDE SER ABIERTA POR MEDIOS NO MÁGICOS
CRIATURAS DESIGNADAS
Al lanzar, puedes designar criaturas que puedan:
ABRIRLA Y CERRARLA NORMALMENTE
a pesar de la cerradura.
CONTRASEÑA
También puedes establecer:
UNA CONTRASEÑA
Pronunciarla dentro de:
5 PIES
desbloquea el objetivo durante:
1 MINUTO
PARTE DIECINUEVE — ESPADA ARCANA
Nivel 7 Evocación — Bardo, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, espada en miniatura de 250+ GP
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea:
UNA ESPADA ESPECTRAL
Cuando aparece, realiza:
UN ATAQUE DE CONJURO CUERPO A CUERPO
contra un objetivo dentro de:
5 PIES DE LA ESPADA
Impacto:
4D12 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Daño de fuerza.
TURNOS POSTERIORES
Acción Adicional:
MUEVE LA ESPADA HASTA 30 PIES
a un lugar que puedas ver,
luego:
REPITE EL ATAQUE
contra el mismo u otro objetivo.
IMPORTANTE
El ataque se origina mecánicamente en la posición de la espada para los propósitos especificados por el hechizo.
Tu propio personaje no necesita estar:
A MENOS DE 5 PIES DEL OBJETIVO
El objetivo debe estar a menos de 5 pies de:
LA ESPADA
PARTE VEINTE — AURA MÁGICA DEL ARCANISTA
Ilusión de Nivel 2 — Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pequeño cuadrado de seda
Duración: 24 horas
Elige:
UNA CRIATURA DISPUESTA
o:
UN OBJETO QUE NO SE LLEVE PUESTO O ENCIMA
Criatura:
MÁSCARA
Objeto:
FALSA AURA
MÁSCARA
Elige un Tipo de Criatura diferente del tipo real del objetivo.
Para hechizos y otros efectos mágicos:
EL OBJETIVO ES TRATADO COMO ESE TIPO ELEGIDO
Esto es mecánicamente significativo.
Por ejemplo, los efectos mágicos que tienen en cuenta el Tipo de Criatura interactúan con:
EL TIPO ENMASCARADO
según este hechizo.
FALSA AURA
Alterás la forma en que el objeto aparece a la detección mágica.
Puedes hacer que:
NO MÁGICO → APAREZCA MÁGICO
MÁGICO → APAREZCA NO MÁGICO
o cambiar la apariencia de:
LA ESCUELA DE MAGIA
VERSIÓN PERMANENTE
Lanza el hechizo sobre:
EL MISMO OBJETIVO
todos los días durante:
30 DÍAS
y la ilusión durará entonces:
HASTA QUE SEA DISIPADA
PARTE VEINTIUNO — PROYECCIÓN ASTRAL
Nigromancia de Nivel 9 — Clérigo, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta que se disipe
El requisito material es sustancial.
Por:
CADA OBJETIVO
necesitas:
-
un jacinto valorado en 1,000+ PO
-
una barra de plata valorada en 100+ PO
y:
TODOS SON CONSUMIDOS
Tú y hasta:
OCHO CRIATURAS DISPUESTAS
proyectan formas astrales en:
EL PLANO ASTRAL
CUERPO FÍSICO
El cuerpo entra en:
ANIMACIÓN SUSPENDIDA
La forma astral replica en gran medida las:
ESTADÍSTICAS DE JUEGO
y:
POSESIONES
de la criatura.
EL CORDÓN PLATEADO
Cada forma astral tiene:
UN CORDÓN PLATEADO
Un efecto solo puede cortarlo si ese efecto:
ESPECÍFICAMENTE DICE QUE PUEDE HACERLO
Si el cordón se corta:
EL CUERPO Y LA FORMA ASTRAL MUEREN
VIAJE
La forma astral puede moverse a través de:
EL PLANO ASTRAL
Si abandona ese plano:
EL CUERPO Y LAS POSESIONES VIAJAN A LO LARGO DEL CORDÓN
y el objetivo vuelve a entrar en su cuerpo:
EN EL NUEVO PLANO
DAÑO
El daño y los efectos aplicados a:
LA FORMA ASTRAL
no afectan a:
EL CUERPO
y viceversa.
0 PUNTOS DE GOLPE
Si cualquiera de:
EL CUERPO
o:
LA FORMA ASTRAL
cae a:
0 PG
el hechizo termina para ese objetivo.
DESPEDIR
El lanzador puede realizar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para terminar el hechizo para todos los objetivos.
Un objetivo vivo regresa entonces a su cuerpo y sale de la animación suspendida.
PARTE VEINTIDÓS — AUGURIO
Adivinación de Nivel 2 — Clérigo, Druida, Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, fichas de adivinación especialmente marcadas valoradas en 25+ PO
Duración: Instantánea
Describe un curso de acción que planeas tomar dentro de:
LOS PRÓXIMOS 30 MINUTOS
Recibes un presagio.
El:
DM
elige entre:
| Presagio | Significado |
|---|---|
| Dicha | Bueno |
| Desdicha | Malo |
| Dicha y Desdicha | Bueno y malo |
| Indiferencia | Ni bueno ni malo |
IMPORTANTE
Augurio no tiene en cuenta las circunstancias que podrían cambiar el resultado.
El presagio mágico no es:
OMNISCIENCIA PERFECTA
LANZAMIENTOS REPETIDOS
Después de tu primer Augurio antes de terminar un Descanso Largo:
CADA LANZAMIENTO ADICIONAL
crea una probabilidad acumulativa de:
25%
de que recibas:
NINGUNA RESPUESTA
EJEMPLO
Primer lanzamiento:
0% RIESGO EXTRA
Segundo:
25%
Tercero:
50%
Cuarto:
75%
Esta acumulación se reinicia después de:
UN LARGO DESCANSO
PARTE VEINTITRÉS — AURA DE VIDA
Abjuración de Nivel 4 — Clérigo, Paladín
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Generas:
UNA EMANACIÓN DE 30 PIES
Dentro de ella, tú y tus aliados ganan:
RESISTENCIA AL DAÑO NECRÓTICO
y sus puntos de golpe máximos:
NO PUEDEN SER REDUCIDOS
EL EFECTO DE 0 PG
Si un aliado con:
0 PUNTOS DE GOLPE
comienza su turno en el aura:
RECUPERA 1 PG
Eso significa que ya no está en:
0 PG
una vez que ocurre la curación.
PARTE VEINTICUATRO — DESPERTAR
Transmutación de Nivel 5 — Bardo, Druida
Tiempo de Lanzamiento: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, ágata valorada en 1,000+ PO, consumida
Duración: Instantánea
Objetivo elegible:
BESTIA
o:
CRIATURA VEGETAL
con Inteligencia:
3 O MENOS
Alternativamente:
UNA PLANTA NATURAL QUE NO SEA UNA CRIATURA
INTELIGENCIA DESPERTADA
El objetivo gana:
INTELIGENCIA 10
y puede hablar:
UN IDIOMA QUE TÚ CONOCES
PLANTAS NATURALES
Una planta natural no criatura se convierte en:
UNA CRIATURA VEGETAL
Gana movimiento apropiado a su estructura natural y sentidos ampliamente similares a los de:
UN HUMANO
El:
DM
elige estadísticas apropiadas, con el SRD apuntando a criaturas como:
ARBUSTO DESPERTADO
o:
ÁRBOL DESPERTADO
ACTITUD TEMPORAL
El objetivo despertado está:
ENCANTADO POR TI
durante:
30 DÍAS
o hasta que:
TÚ O TUS ALIADOS LE CAUSEN DAÑO
Cuando esa condición de Encantado termina:
LA CRIATURA ELIGE SU ACTITUD HACIA TI
Despertar no garantiza permanentemente:
LEALTAD
PARTE VEINTICINCO — ANATEMA
Encantamiento de Nivel 1 — Bardo, Clérigo, Brujo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, gota de sangre
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige hasta:
TRES CRIATURAS QUE PUEDAS VER
Cada una realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
Fallo:
Siempre que ese objetivo realice una:
TIRADA DE ATAQUE
o:
TIRADA DE SALVACIÓN
antes de que termine el hechizo:
RESTA 1D4
IMPORTANTE
Anatema no dice:
TODAS LAS PRUEBAS DE 1D20
Afecta específicamente a:
LAS TIRADAS DE ATAQUE
y:
LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Por lo tanto, normalmente no resta de:
LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR
+1 objetivo por cada nivel de conjuro por encima de:
1
PARTE VEINTISÉIS — DESTIERRO
Abjuración de Nivel 4 — Clérigo, Paladín, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, pentáculo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige:
UNA CRIATURA QUE PUEDAS VER
El objetivo realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
Fallo:
TRANSPORTADO A UN SEMIPLano INOFENSIVO
y mientras está allí:
INCAPACITADO
RETORNO NORMAL
Cuando el hechizo termina:
EL OBJETIVO REGRESA
al espacio que dejó,
o al más cercano:
ESPACIO DESOCUPADO
si es necesario.
TIPOS DE CRIATURAS ESPECIALES
Si el objetivo es:
ABERRACIÓN
CELESTIAL
ELEMENTAL
FEÉRICO
o:
DEMONIO
y Destierro dura los:
1 MINUTO
completos:
LA CRIATURA NO REGRESA
En su lugar, va a una ubicación aleatoria en un plano elegido por el DM asociado con:
SU TIPO DE CRIATURA
IMPORTANTE
La regla de desplazamiento permanente de duración completa no enumera:
TODOS LOS TIPOS DE CRIATURAS
Un Humanoide, Dragón, Muerto Viviente, Bestia, y así sucesivamente no recibe ese resultado especial simplemente porque mantuviste la Concentración durante el minuto completo.
LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR
+1 objetivo por cada nivel de conjuro por encima de:
4
PARTE VEINTISIETE — PIEL CORTICAL
Transmutación de Nivel 2 — Druida, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción Bonificada
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, un puñado de corteza
Duración: 1 hora
Toca a:
UNA CRIATURA DISPUESTA
Si la CA de la criatura es inferior a:
17
su CA se convierte en:
17
durante la duración.
EJEMPLO
CA del Druida:
14
Piel Cortical:
CA 17
Otra criatura ya tiene:
CA 19
Piel Cortical no la reduce.
La condición es:
SI LA CA ES INFERIOR A 17
IMPORTANTE
La Piel Cortical del SRD 5.2.1 no es una fórmula de CA base como:
16
Establece:
CA 17 SI LA CA ACTUAL ES INFERIOR
Este es uno de esos hechizos en los que importar una redacción recordada de otra versión de las reglas puede producir una regla incorrecta.
PARTE VEINTIOCHO — FARO DE ESPERANZA
Abjuración de Nivel 3 — Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige:
CUALQUIER NÚMERO DE CRIATURAS DENTRO DEL ALCANCE
Durante la duración, obtienen:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
y:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
También recuperan:
EL NÚMERO MÁXIMO POSIBLE DE PUNTOS DE GOLPE
siempre que una curación les restaure PG.
EJEMPLO — CURAR HERIDAS
Supongamos que un efecto de curación restauraría:
2D8 + 4
Normalmente:
TIRA 2D8
Pero Faro de Esperanza hace que el objetivo recupere la cantidad máxima posible de la curación.
2d8 máximo:
16
+4:
20 PG
PARTE VEINTINUEVE — ATURDIMIENTO
Encantamiento de Nivel 8 — Bardo, Druida, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, llavero sin llaves
Duración: Instantánea
Elige una criatura que puedas ver.
Realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA
Fallo:
10D12 DE DAÑO PSÍQUICO
y la criatura:
NO PUEDE LANZAR HECHIZOS
o:
REALIZAR LA ACCIÓN MÁGICA
¿CUÁNTO DURA ESA INCAPACIDAD?
El objetivo repite la salvación:
CADA 30 DÍAS
Éxito:
EL EFECTO TERMINA
También puede terminar por:
RESTAURACIÓN MAYOR
CURAR
o:
DESEO
SALVACIÓN INICIAL EXITOSA
El objetivo recibe:
LA MITAD DEL DAÑO
pero no sufre la incapacidad mágica continua.
Este es un efecto de muy larga duración, aunque la duración indicada del hechizo es:
INSTANTÁNEA
El hechizo crea su efecto inmediatamente; la consecuencia continua dura entonces hasta que finaliza según el hechizo.
PARTE TREINTA — INFLIGIR MALDICIÓN
Nigromancia de Nivel 3 — Bardo, Clérigo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Toca a una criatura.
Realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
MALDECIDO
Elige uno de cuatro efectos.
MALDICIÓN 1 — DEBILITAR UNA CARACTERÍSTICA
Elige una Característica.
El objetivo tiene Desventaja en:
LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
y:
LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
usando esa Característica.
MALDICIÓN 2 — ATACARTE
El objetivo tiene:
DESVENTAJA
en las tiradas de ataque:
CONTRA TI
MALDICIÓN 3 — ACCIONES PERDIDAS
En combate, al comienzo de cada uno de sus turnos:
TIRADA DE SABIDURÍA
Fallo:
FORZADO A REALIZAR LA ACCIÓN DE ESQUIVAR
en ese turno.
MALDICIÓN 4 — DAÑO NECRÓTICO EXTRA
Cuando:
TÚ
infliges daño al objetivo maldito con:
UNA TIRADA DE ATAQUE
o:
UN HECHIZO
el objetivo recibe:
+1D8 DE DAÑO NECRÓTICO
ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL SUPERIOR
Infligir Maldición escala principalmente a través de:
LA DURACIÓN
y:
LA ELIMINACIÓN DE LA CONCENTRACIÓN
| Espacio | Duración / Concentración |
|---|---|
| 3 | Concentración, hasta 1 minuto |
| 4 | Concentración, hasta 10 minutos |
| 5–6 | 8 horas, sin Concentración |
| 7–8 | 24 horas, sin Concentración |
| 9 | Hasta que se disipe, sin Concentración |
Ese umbral de nivel 5 es especialmente importante.
Con un espacio de nivel 5+:
YA NO SE REQUIERE CONCENTRACIÓN
PARTE TREINTA Y UNO — TENTÁCULOS NEGROS
Conjuración de Nivel 4 — Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, tentáculo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Llena un:
CUADRADO DE 20 PIES
de tierra que puedas ver con tentáculos mágicos.
El área se convierte en:
TERRENO DIFÍCIL
TIRADA DE SALVACIÓN
Una criatura en el área realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA
Fallo:
3D6 DE DAÑO CONTUNDENTE
y:
RESTRINGIDA
hasta que el hechizo termina.
¿CUÁNDO SE REALIZA LA SALVACIÓN?
También cuando la criatura:
ENTRA EN EL ÁREA
o:
TERMINA SU TURNO ALLÍ
Pero una criatura realiza esta salvación:
SOLO UNA VEZ POR TURNO
ESCAPANDO DE LA RESTRICCIÓN
Una criatura Restringida puede realizar:
UNA ACCIÓN
para realizar:
UNA PRUEBA DE FUERZA (ATLETISMO)
contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE CONJURO
Éxito:
LA RESTRICCIÓN TERMINA EN ESA CRIATURA
Observa el cambio de:
TIRADA DE SALVACIÓN
a:
PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
La resistencia inicial es una:
SALVACIÓN DE FUERZA
Escapar más tarde es una:
PRUEBA DE FUERZA (ATLETISMO)
PARTE TREINTA Y DOS — BARRERA DE CUCHILLAS
Evocación de Nivel 6 — Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Crea una pared de cuchillas mágicas.
Elige:
PARED RECTA
hasta:
100 PIES DE LARGO
20 PIES DE ALTO
5 PIES DE GROSOR
o:
ANILLO
hasta:
60 PIES DE DIÁMETRO
también de 20 pies de alto y 5 pies de grosor.
TERRENO Y COBERTURA
La pared proporciona:
COBERTURA DE TRES CUARTOS
Su espacio es:
TERRENO DIFÍCIL
DAÑO
Una criatura en el espacio de la pared realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
6D10 DE DAÑO DE FUERZA
Éxito:
MITAD DE DAÑO
La salvación también ocurre cuando la criatura:
ENTRA EN LA PARED
o:
TERMINA SU TURNO ALLÍ
Máximo:
UNA VEZ POR TURNO
para esa criatura.
PARTE TREINTA Y TRES — BENDICIÓN
Encantamiento de Nivel 1 — Clérigo, Paladín
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, Símbolo Sagrado de 5+ PO
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige hasta:
TRES CRIATURAS
Cada vez que un objetivo afectado realiza:
UNA TIRADA DE ATAQUE
o:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
antes de que el conjuro termine:
AÑADE 1D4
IMPORTANTE
Al igual que Maldición, Bendición no dice:
CADA PRUEBA DE D20
Potencia:
TIRADAS DE ATAQUE
y:
TIRADAS DE SALVACIÓN
Normalmente no añade 1d4 a:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES
+1 criatura por cada nivel de espacio por encima de:
1
¿BENDICIÓN + BENDICIÓN?
Como se aprendió en la Lección 78:
NO SE ACUMULAN
Dos Clérigos no dan:
+2D4
a la misma tirada de ataque.
Los efectos del mismo conjuro no se combinan mientras las duraciones se superpongan.
PARTE TREINTA Y CUATRO — PUDREFAICCIÓN
Nigromancia de Nivel 4 — Druida, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Elige:
UNA CRIATURA QUE PUEDAS VER
Realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
8D8 DE DAÑO NECRÓTICO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
CRIATURA VEGETAL
Una criatura con el:
TIPO DE CRIATURA VEGETAL
automáticamente:
FALLA LA SALVACIÓN
PLANTA NO MÁGICA QUE NO ES UNA CRIATURA
Puedes en su lugar apuntar a algo como:
UN ÁRBOL
o:
ARBUSTO
que sea:
NO MÁGICO
y:
NO UNA CRIATURA
No realiza:
NINGUNA SALVACIÓN
y simplemente:
SE MARCHITA Y MUERE
LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES
El daño aumenta:
+1D8
por cada nivel de espacio por encima del 4.
PARTE TREINTA Y CINCO — CEGUERA/SORDERA
Transmutación de Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V
Duración: 1 minuto
Elige:
UNA CRIATURA QUE PUEDAS VER
El objetivo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
Elige:
CEGADO
o:
SORDERA
durante la duración.
Al final de:
CADA UNO DE SUS TURNOS
la criatura repite:
LA SALVACIÓN
Éxito:
EL CONJURO TERMINA EN ESA CRIATURA
IMPORTANTE
Este conjuro:
NO REQUIERE CONCENTRACIÓN
Eso hace posible que su lanzador mantenga otro conjuro de Concentración al mismo tiempo.
LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES
+1 objetivo por nivel de espacio por encima de:
2
PARTE TREINTA Y SEIS — PARPADEO
Transmutación de Nivel 3 — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Al final de:
CADA UNO DE TUS TURNOS
tira:
1D6
Resultado:
1–3 → NO PASA NADA
4–6 → DESAPARECES AL PLANO ETÉREO
Si ya estás en el Plano Etéreo cuando se lanza el conjuro:
EL CONJURO TERMINA INMEDIATAMENTE
MIENTRAS ESTÁS ETÉREO
Puedes percibir el plano que dejaste, apareciendo:
EN TONOS GRISES
pero solo hasta:
60 PIES
Puedes afectar y ser afectado solo por:
CRIATURAS EN EL PLANO ETÉREO
Las criaturas en el plano que dejaste normalmente no pueden percibirte a menos que tengan:
UNA HABILIDAD ESPECIAL
que les permita hacerlo.
REGRESO
Regresas al:
COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO
También regresas si:
EL CONJURO TERMINA
mientras estás Etéreo.
Elige un espacio desocupado que puedas ver dentro de:
10 PIES
del espacio que dejaste.
Si no existe ninguno:
ESPACIO DESOCUPADO MÁS CERCANO
IMPORTANTE
Parpadeo:
NO REQUIERE CONCENTRACIÓN
Así que un Hechicero o Mago puede mantener otro conjuro de Concentración mientras Parpadeo opera.
PARTE TREINTA Y SIETE — DESENFOQUE
Ilusión de Nivel 2 — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tu cuerpo se vuelve difícil de rastrear visualmente.
Durante la duración:
LAS CRIATURAS TIENEN DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA TI
EXCEPCIÓN
Un atacante es inmune al efecto de Desenfoque si te percibe usando:
VISIÓN CIEGA
o:
VISIÓN VERDADERA
Así que Desenfoque no es universal:
DESVENTAJA CONTRA CADA ATACANTE POSIBLE
Los sentidos especiales importan.
PARTE TREINTA Y OCHO — MANOS ARDIENTES
Evocación de Nivel 1 — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Las llamas erupcionan en:
UN CONO DE 15 PIES
Cada criatura en ese Cono realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
3D6 DE DAÑO DE FUEGO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
OBJETOS
Los objetos inflamables en el Cono:
COMIENZAN A ARDER
si no están:
SIENDO VESTIDOS
o:
TRANSPORTADOS
LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES
Daño:
+1D6
por nivel de espacio por encima del 1.
EJEMPLO
Espacio de nivel 3:
Base:
3D6
Dos niveles de espacio por encima del 1:
+2D6
Total:
5D6 DE DAÑO DE FUEGO
PARTE TREINTA Y NUEVE — CONJUROS DE ATAQUE EN ESTA SECCIÓN
Algunos conjuros de A–B usan directamente:
TIRADAS DE ATAQUE DE CONJURO
Ejemplos notables incluyen:
FLECHA ÁCIDA
y:
MANO ARCANA — PUÑO CERRADO
ESPADA ARCANA
Estos usan:
MODIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO
contra:
CLASE DE ARMADURA
PARTE CUARENTA — CONJUROS DE TIRADA DE SALVACIÓN
Muchos en su lugar fuerzan salvaciones.
Ejemplos:
| Conjuro | Salvación |
|---|---|
| Salpicadura de Ácido | Destreza |
| Amistad Animal | Sabiduría |
| Mensajero Animal | Carisma |
| Maldición | Carisma |
| Destierro | Carisma |
| Confusión | Inteligencia |
| Imponer Maldición | Sabiduría |
| Tentáculos Negros | Fuerza |
| Barrera de Cuchillas | Destreza |
| Pudrefaición | Constitución |
| Ceguera/Sordera | Constitución |
| Manos Ardientes | Destreza |
La Característica no se selecciona porque parezca apropiada narrativamente.
Está:
ESPECIFICADA POR EL CONJURO
PARTE CUARENTA Y UNO — CONJUROS QUE NO REQUIEREN UNA TIRADA HOSTIL
Muchos conjuros poderosos no implican atacar a nadie en absoluto.
Ejemplos:
AYUDA
ALARMA
FORMAS ANIMALES
ANIMAR MUERTOS
ANIMAR OBJETOS
OJO ARCANO
CERRADURA ARCANA
PROYECCIÓN ASTRAL
AUGURIO
AURA DE VIDA
PIEL DE CORTEZA
BALIZA DE ESPERANZA
PARPADEO
DESENFOQUE
Recuerda siempre:
NO INVENTES UNA TIRADA DE D20
cuando el conjuro no solicite una.
PARTE CUARENTA Y DOS — CONJUROS DE CONCENTRACIÓN A–B
Estos conjuros requieren Concentración:
-
Alterar el Propio Aspecto
-
Animar Objetos
-
Caparazón Antivida
-
Campo Antimagia
-
Ojo Arcano
-
Mano Arcana
-
Espada Arcana
-
Maldición
-
Destierro
-
Baliza de Esperanza
-
Imponer Maldición en sus versiones normales de nivel inferior
-
Tentáculos Negros
-
Barrera de Cuchillas
-
Bendición
-
Desenfoque
Esto es enormemente importante al planificar el turno de un lanzador.
Normalmente no puedes mantener:
BENDICIÓN + MALDICIÓN
tú mismo al mismo tiempo.
Lanzar el segundo conjuro de Concentración termina:
TU CONCENTRACIÓN EN EL PRIMERO
PARTE CUARENTA Y TRES — CONJUROS IMPORTANTES SIN CONCENTRACIÓN
Varios conjuros pueden parecer que "deberían" requerir Concentración pero no lo hacen.
Ejemplos:
AYUDA — 8 HORAS
AMISTAD ANIMAL — 24 HORAS
FORMAS ANIMALES — 24 HORAS
ANIMAR MUERTOS — INSTANTÁNEA
AURA MÁGICA DE ARCANISTA — 24 HORAS
PROYECCIÓN ASTRAL — HASTA QUE SE DISIPE
DESPERTAR — INSTANTÁNEA
PIEL DE CORTEZA — 1 HORA
CONFUSIÓN — INSTANTÁNEA
CEGUERA/SORDERA — 1 MINUTO
PARPADEO — 1 MINUTO
Duración y Concentración son:
NO LA MISMA COSA
Un conjuro puede durar mucho tiempo sin requerir:
CONCENTRACIÓN
PARTE CUARENTA Y CUATRO — COMPONENTES MATERIALES CAROS
Varios conjuros aquí requieren materiales valiosos.
Ejemplos importantes:
CERRADURA ARCANA
Polvo de oro:
25+ PO
y:
CONSUMIDO
ESPADA ARCANA
Espada en miniatura:
250+ PO
No se indica como consumido.
PROYECCIÓN ASTRAL
Por objetivo:
JACINTO 1.000+ PO
más:
BARRA DE PLATA 100+ PO
ambos:
CONSUMIDOS
AUGURIO
Fichas de adivinación:
25+ PO
No se indica como consumido.
DESPERTAR
Ágata:
1.000+ PO
y:
CONSUMIDO
Recuerda la regla de los componentes:
REQUISITO DE VALOR
y:
CONSUMO
son preguntas separadas.
Un componente costoso no se consume automáticamente.
PARTE CUARENTA Y CINCO — CONJUROS QUE ESCALAN CON ESPACIOS SUPERIORES
Importantes lanzamientos de A–B a niveles superiores:
| Conjuro | Beneficio de Espacio Superior |
|---|---|
| Flecha Ácida | +1d4 a ambas etapas de daño por nivel |
| Ayuda | +5 PG de aumento por nivel |
| Amistad Animal | +1 Bestia por nivel |
| Mensajero Animal | +48 horas por nivel |
| Animar Muertos | +2 No Muertos por nivel |
| Animar Objetos | Aumenta el daño de Golpe |
| Mano Arcana | Aumenta el daño de Puño/Agarre |
| Maldición | +1 objetivo por nivel |
| Destierro | +1 objetivo por nivel |
| Imponer Maldición | Mayor duración/eventualmente sin Concentración |
| Bendición | +1 objetivo por nivel |
| Pudrefaición | +1d8 de daño por nivel |
| Ceguera/Sordera | +1 objetivo por nivel |
| Manos Ardientes | +1d6 de daño por nivel |
No todos los conjuros mejoran con:
UN ESPACIO DE NIVEL SUPERIOR
Si la descripción no contiene una regla de espacio superior:
NO INVENTES UNA
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE FLECHA ÁCIDA NO HACE DAÑO AL FALLAR
Aún hace:
LA MITAD DE SU DAÑO INICIAL
ERROR 2 — APLICAR EL DAÑO POSTERIOR DE FLECHA ÁCIDA AL FALLAR
No.
El fallo solo recibe:
MITAD DEL DAÑO INICIAL
ERROR 3 — DAR SALPICADURA DE ÁCIDO MITAD DE DAÑO EN UNA SALVACIÓN EXITOSA
El conjuro SRD no dice eso.
Éxito:
NINGÚN DAÑO
ERROR 4 — TRATAR AYUDA COMO PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Ayuda cambia:
PG ACTUALES
y:
MÁXIMO DE PG
No da Puntos de Golpe Temporales.
ERROR 5 — PENSAR QUE ALARMA DEBE GASTAR UN ESPACIO
Puede lanzarse:
COMO UN RITUAL
cuando el lanzador tiene la habilidad apropiada para lanzarlo como Ritual.
ERROR 6 — GANAR RASGOS DE ESPECIE DE ALTERAR EL PROPIO ASPECTO
Cambiar Apariencia cambia:
APARIENCIA
no tus estadísticas de juego completas.
ERROR 7 — USAR DESTREZA PARA LOS ATAQUES CON ARMAS NATURALES DE ALTERAR EL PROPIO ASPECTO
El conjuro te dice específicamente que uses:
CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
en lugar de Fuerza.
ERROR 8 — LANZAR AMISTAD ANIMAL A CUALQUIER MONSTRUO QUE PAREZCA ANIMALESCO
El objetivo debe ser mecánicamente:
UNA BESTIA
ERROR 9 — USAR MENSAJERO ANIMAL DE FORMA FIABLE EN UNA BESTIA PEQUEÑA DE VD 1
Una Bestia Pequeña cuyo VD no es 0:
SUPERA AUTOMÁTICAMENTE LA SALVACIÓN
ERROR 10 — HACER QUE MENSAJERO ANIMAL ENTREGUE UN DISCURSO ILIMITADO
Máximo:
25 PALABRAS
ERROR 11 — PENSAR QUE FORMAS ANIMALES REEMPLAZA TODO EN EL PERSONAJE
Los objetivos conservan varias estadísticas, incluyendo:
PG
DADOS DE GOLPE
TIPO DE CRIATURA
y Puntuaciones de Característica mentales.
ERROR 12 — DAR NUEVOS PG TEMPORALES CADA VEZ QUE FORMAS ANIMALES CAMBIA DE FORMA
El SRD vincula esos Puntos de Golpe Temporales a:
LA PRIMERA FORMA
ERROR 13 — PENSAR QUE EL CONTROL DE ANIMAR MUERTOS ES PERMANENTE
El control dura:
24 HORAS
a menos que se renueve apropiadamente.
ERROR 14 — PENSAR QUE LOS MUERTOS ANIMADOS SIN ORDEN ATACAN AUTOMÁTICAMENTE
Sin orden:
ESQUIVAN
y se mueven solo para evitar el daño.
ERROR 15 — ANIMAR UN OBJETO MÁGICO CON ANIMAR OBJETOS
Los objetivos deben ser:
OBJETOS NO MÁGICOS
ERROR 16 — ANIMAR UN OBJETO QUE ALGUIEN ESTÁ LLEVANDO
No elegible.
ERROR 17 — PENSAR QUE LOS OBJETOS ANIMADOS USAN SU PROPIA TIRADA DE INICIATIVA
Comparten:
TU CUENTA DE INICIATIVA
y actúan inmediatamente después de ti.
ERROR 18 — EMPUJAR CRIATURAS A TRAVÉS DE CAPARAZÓN ANTIVIDA AL AVANZAR
Si tu movimiento forzaría a una criatura afectada a atravesarlo:
EL CONJURO TERMINA
ERROR 19 — PENSAR QUE CAMPO ANTIMAGIA PAUSA LAS DURACIONES DE LOS CONJUROS
El tiempo de supresión:
SIGUE CONTANDO
ERROR 20 — INTENTAR DISIPAR CAMPO ANTIMAGIA CON DISIPAR MAGIA
El SRD dice expresamente:
DISIPAR MAGIA NO TIENE EFECTO EN ÉL
ERROR 21 — PENSAR QUE CAMPO ANTIMAGIA DESTRUYE OBJETOS MÁGICOS
Sus propiedades mágicas:
NO FUNCIONAN ALLÍ
Eso no es lo mismo que destruir el objeto.
ERROR 22 — PENSAR QUE OJO ARCANO PUEDE ATRAVESAR PAREDES SÓLIDAS
No.
Necesita una abertura.
Una abertura tan pequeña como:
1 PULGADA
es suficiente.
ERROR 23 — PENSAR QUE MANO ARCANA OCUPA SU ESPACIO
Explícitamente:
NO LO HACE
ERROR 24 — USAR UN ATAQUE DE ARMA NORMAL PARA EL PUÑO CERRADO DE MANO ARCANA
Utiliza:
ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
ERROR 25 — HACER QUE CERRADURA ARCANA SEA GRATIS
Su material incluye:
25+ MONEDAS DE ORO DE POLVO DE ORO
que es:
CONSUMIDO
ERROR 26 — PENSAR QUE ESPADA ARCANA ATACA DESDE TU ESPACIO
El objetivo debe estar a:
5 PIES DE LA ESPADA
ERROR 27 — PENSAR QUE AURA MÁGICA DE ARCANISTA CAMBIA EL TIPO DE CRIATURA REAL DE UNA CRIATURA PARA TODO
Su Máscara cambia específicamente cómo:
LOS HECHIZOS Y OTROS EFECTOS MÁGICOS
tratan a la criatura.
No extienda esa regla silenciosamente más allá de su redacción.
ERROR 28 — OLVIDAR QUE EL COSTO MATERIAL DE PROYECCIÓN ASTRAL ES POR OBJETIVO
Cada objetivo requiere:
SU PROPIO CONJUNTO DE COMPONENTES
ERROR 29 — PENSAR QUE AGÜERO GARANTIZA EL FUTURO
Ofrece un presagio basado en el curso planificado, pero no tiene en cuenta todas las circunstancias cambiantes.
ERROR 30 — USAR AGÜERO REPETIDAMENTE SIN CONSECUENCIAS
Los lanzamientos repetidos antes de un Descanso Largo acumulan:
25% DE PROBABILIDAD DE NO RESPUESTA POR LANZAMIENTO DESPUÉS DEL PRIMERO
ERROR 31 — PENSAR QUE AURA DE VIDA CURA A TODOS CADA RONDA
Su curación automática se aplica a:
UN ALIADO CON 0 HP
que:
COMIENZA SU TURNO EN EL AURA
y restaura:
1 HP
ERROR 32 — PENSAR QUE DESPERTAR ENCANTA PERMANENTEMENTE A LA CRIATURA
Encantamiento:
30 DÍAS
o hasta que el daño calificado lo termine.
Después:
LA CRIATURA ELIGE SU ACTITUD
ERROR 33 — APLICAR PERDICIÓN A LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Perdición afecta:
TIRADAS DE ATAQUE
y:
TIRADAS DE SALVACIÓN
ERROR 34 — APLICAR BENDICIÓN A LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Mismo problema.
Bendición afecta:
TIRADAS DE ATAQUE
y:
TIRADAS DE SALVACIÓN
ERROR 35 — ENVIAR A CADA CRIATURA DESterrada A OTRO PLANO PERMANENTEMENTE
El destino especial de un minuto completo se aplica solo a los tipos enumerados:
ABERRACIÓN
CELESTIAL
ELEMENTAL
FEÉRICA
DEMONIO
ERROR 36 — USAR LA ANTIGUA REDACCIÓN DE PIEL DE CORTEZA
SRD 5.2.1:
CA 17 SI ES MENOR
ERROR 37 — PENSAR QUE FARO DE ESPERANZA SOLO DA VENTAJA EN LAS TIRADAS DE CURACIÓN
No lo hace.
Hace que los objetivos afectados reciban:
LA MÁXIMA CURACIÓN POSIBLE
y, por separado, da Ventaja en:
SALVACIONES DE SABIDURÍA
y:
SALVACIONES DE MUERTE
ERROR 38 — PENSAR QUE LA DISCAPACIDAD DE EMBRUJO TERMINA DESPUÉS DE UNA RONDA
La criatura afectada normalmente obtiene otra salvación solo:
CADA 30 DÍAS
a menos que un hechizo apropiado termine el efecto antes.
ERROR 39 — OLVIDAR QUE LANZAR MALDICIÓN PUEDE PERDER LA CONCENTRACIÓN EN NIVELES DE ESPACIO MÁS ALTOS
En el nivel de espacio:
5+
ya no requiere Concentración.
ERROR 40 — USAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN PARA ESCAPAR DE TENTÁCULOS NEGROS DESPUÉS DE YA ESTAR INMOVILIZADO
Efecto inicial:
SALVACIÓN DE FUERZA
Escape:
PRUEBA DE FUERZA (ATLETISMO)
ERROR 41 — PERMITIR QUE BARRERA DE ESPADAS DAÑE A LA MISMA CRIATURA REPETIDAMENTE DURANTE UN TURNO
Su salvación desencadenante está limitada a:
UNA VEZ POR TURNO POR CRIATURA
ERROR 42 — HACER QUE UNA CRIATURA VEGETAL TIRE CONTRA PLAGA
Una criatura vegetal:
FALLA AUTOMÁTICAMENTE
ERROR 43 — PENSAR QUE CEGUERA/SORDERA REQUIERE CONCENTRACIÓN
No:
LO HACE
ERROR 44 — PENSAR QUE PARPADEO REQUIERE CONCENTRACIÓN
No:
LO HACE
ERROR 45 — PENSAR QUE BORRÓN FUNCIONA CONTRA VISIÓN CIEGA O VISTA VERDADERA
Un atacante que te percibe a través de cualquiera de estos sentidos:
IGNORA EL EFECTO DE DESVENTAJA DE BORRÓN
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
Los hechizos A–B ya demuestran casi todos los tipos principales de hechizos en el juego.
DAÑO DIRECTO
Flecha Ácida
Salpicadura de Ácido
Plaga
Manos Ardientes
DEFENSA
Ayuda
Caparazón Antivida
Campo Antimagia
Aura de Vida
Piel de Corteza
Borrón
CONTROL
Perdición
Destierro
Lanzar Maldición
Tentáculos Negros
Barrera de Espadas
Ceguera/Sordera
POTENCIADORES
Ayuda
Faro de Esperanza
Bendición
TRANSFORMACIÓN
Alterar el Yo
Formas Animales
Despertar
CREACIÓN Y ORDEN
Animar Muertos
Animar Objetos
Mano Arcana
Espada Arcana
EXPLORACIÓN E INFORMACIÓN
Alarma
Mensajero Animal
Ojo Arcano
Agüero
MAGIA A GRAN ESCALA O DE ALTO NIVEL
Campo Antimagia
Antipatía/Simpatía
Proyección Astral
Embrujo
DESAFÍO PRINCIPAL DEL HÉROE
Un Mago tiene:
INTELIGENCIA 18
Modificador:
+4
Bono de Competencia:
+3
Por lo tanto:
CD de Salvación de Hechizo:
8 + 4 + 3 =
15
Modificador de Ataque de Hechizo:
4 + 3 =
+7
Ahora, resuelve lo siguiente.
DESAFÍO 1 — FLECHA ÁCIDA
CA del Objetivo:
16
El Mago tira:
13
13 + 7 =
20
Resultado:
IMPACTO
El objetivo sufre:
4D4 ÁCIDO AHORA
y:
2D4 AL FINAL DE SU SIGUIENTE TURNO
DESAFÍO 2 — SALPICADURA DE ÁCIDO
El enemigo tira:
12
Modificador de salvación de Destreza:
+2
Total:
14
CD de Salvación de Hechizo:
15
Resultado:
FALLO
Recibe:
DAÑO DE SALPICADURA DE ÁCIDO
DESAFÍO 3 — PERDICIÓN
Una criatura afectada por Perdición hace:
FUERZA (ATLETISMO)
¿Resta 1d4?
NO
Eso es una:
PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
Perdición afecta las tiradas de ataque y las Tiradas de Salvación.
DESAFÍO 4 — BENDICIÓN
El Guerrero Bendecido hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
¿Se aplica Bendición?
SÍ
Añade:
1D4
DESAFÍO 5 — TENTÁCULOS NEGROS
La criatura entra inicialmente en el área.
¿Qué tirada?
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA
Falla y queda Inmovilizada.
En su turno, intenta escapar.
¿Qué tirada ahora?
PRUEBA DE FUERZA (ATLETISMO)
contra:
LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO DEL LANZADOR
DESAFÍO 6 — PLAGA
El objetivo es una:
CRIATURA VEGETAL
¿Hace su salvación de Constitución?
NO
Automáticamente:
FALLA
DESAFÍO 7 — CAMPO ANTIMAGIA
Una criatura tiene un hechizo con:
10 MINUTOS RESTANTES
Pasa:
3 MINUTOS
dentro del Campo Antimagia.
El hechizo es suprimido allí.
Después de salir, asumiendo que nada más lo terminó:
Duración restante:
7 MINUTOS
La supresión no detuvo el reloj.
DESAFÍO 8 — LANZAR MALDICIÓN
El Mago lanza Lanzar Maldición con:
ESPACIO DE NIVEL 5
¿Requiere Concentración?
NO
Duración:
8 HORAS
DESAFÍO 9 — AYUDA
El Guerrero tiene:
20 / 40 PV
Ayuda de Nivel 3 da:
+10
Nuevo estado:
30 / 50 PV
DESAFÍO 10 — DESTIERRO
Un Demonio falla su salvación.
Mantienes Destierro durante:
EL MINUTO COMPLETO
¿Vuelve al campo de batalla?
NO
Es transportado a una ubicación aleatoria en un plano elegido por el DM asociado con su tipo de criatura.
LECCIÓN 79 — PUNTOS CLAVE
Esta lección es donde el lanzamiento de hechizos deja de ser un sistema abstracto y se convierte en:
UNA CAJA DE HERRAMIENTAS
Los primeros 36 hechizos ya muestran por qué es importante leer la descripción exacta del hechizo.
Dos hechizos de daño pueden comportarse de manera completamente diferente:
FLECHA ÁCIDA DAÑA INCLUSO EN UN FALLO
mientras que:
SALPICADURA DE ÁCIDO NO CAUSA NADA EN UNA SALVACIÓN EXITOSA
Dos hechizos de apoyo pueden parecer similares pero afectar mecánicas diferentes:
BENDICIÓN → TIRADAS DE ATAQUE Y SALVACIONES
FARO DE ESPERANZA → SALVACIONES DE SABIDURÍA, SALVACIONES DE MUERTE, CURACIÓN MÁXIMA
Un hechizo puede:
REQUERIR CONCENTRACIÓN
o durar horas sin ella.
Un hechizo puede:
REQUERIR UNA SALVACIÓN
REQUERIR UN ATAQUE
REQUERIR UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA MÁS TARDE
o:
NO REQUERIR NINGUNA TIRADA EN ABSOLUTO
Y el lanzamiento de hechizos de nivel superior cambia cada vez más las:
REGLAS DE LA REALIDAD MISMA
Campo Antimagia suprime la magia.
Proyección Astral separa la conciencia del cuerpo físico.
Formas Animales transforma grupos enteros.
Embrujo puede incapacitar a un lanzador de hechizos durante un período de tiempo extraordinario.
En esta etapa, no intentes memorizar cada palabra del hechizo.
Aprende en su lugar a preguntar:
¿A QUÉ APUNTA?
¿QUÉ ACCIÓN CUESTA?
¿REQUIERE CONCENTRACIÓN?
¿ALGUIEN TIRA?
¿QUÉ SUCEDE EN CASO DE ÉXITO?
¿QUÉ SUCEDE EN CASO DE FALLO?
¿QUÉ TERMINA EL EFECTO?
¿UN ESPACIO DE NIVEL SUPERIOR LO CAMBIA?
Esas preguntas convierten una enorme lista de hechizos en:
UN SISTEMA QUE PUEDES USAR REALMENTE
SIGUIENTE LECCIÓN
LECCIÓN 80 — COMPENDIO DE HECHIZOS C–D
La siguiente sección continúa alfabéticamente con:
INVOCAR RELÁMPAGOS
y avanza a través de todos los hechizos SRD 5.2.1 que comienzan con:
C
y:
D
Encontraremos un rango mucho más amplio de magia, incluyendo:
DAÑO DE ÁREA
ENCANTAMIENTO Y CONTROL
CONJURACIÓN
COMUNICACIÓN
CONTRAMAGIA
CREACIÓN
CURACIÓN
OSCURIDAD
DETECCIÓN
ADIVINACIÓN
DOMINACIÓN
y:
DISIPAR MAGIA
Esto también introducirá algunos de los hechizos tácticamente más importantes en 5E, donde la comprensión de:
EL MOMENTO OPORTUNO
LA CONCENTRACIÓN
EL TIPO DE CRIATURA
LA LÍNEA DE EFECTO
y:
LA REDACCIÓN EXACTA DEL HECHIZO
se vuelve aún más importante.
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está bajo la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.