Lección Secreta 79

Compendio de Hechizos A–B

En la Lección 78, aprendió a resolver:

ATAQUES CON HECHIZOS

TIRADAS DE SALVACIÓN

OBJETIVOS INVÁLIDOS

y:

EFECTOS DE HECHIZOS SUPERPUESTOS

Ahora pondremos en práctica todas esas reglas.

Esta lección comienza el completo y alfabético:

COMPENDIO DE HECHIZOS SRD 5.2.1

Estudiaremos cada hechizo que empiece por:

A

y:

B

Hay:

36 HECHIZOS

en esta sección.


PRIMERA PARTE — CÓMO LEER ESTE COMPENDIO

Para cada hechizo, preste atención a seis cosas.

1. NIVEL DEL HECHIZO

Truco o niveles:

1–9


2. ESCUELA DE MAGIA

Como:

ABJURACIÓN

CONJURACIÓN

ADIVINACIÓN

ENCANTAMIENTO

EVOCACIÓN

ILUSIÓN

NIGROMANCIA

o:

TRANSMUTACIÓN


3. INFORMACIÓN DE LANZAMIENTO

Incluyendo:

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN


4. RESOLUCIÓN

¿Requiere:

UNA TIRADA DE ATAQUE?

UNA TIRADA DE SALVACIÓN?

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA?

o:

NINGUNA TIRADA?


5. CONCENTRACIÓN

Si requiere Concentración, recuerde:

SÓLO PUEDE MANTENER UN EFECTO DE CONCENTRACIÓN A LA VEZ


6. ESCALADO

Algunos hechizos mejoran a través de:

ESPACIOS DE HECHIZO DE NIVEL SUPERIOR

mientras que los Trucos pueden mejorar según:

NIVEL DE PERSONAJE


SEGUNDA PARTE — ÍNDICE COMPLETO A–B

HECHIZOS A

Hechizo Nivel Escuela Clases
Flecha Ácida 2 Evocación Mago
Salpicadura Ácida Truco Evocación Hechicero, Mago
Ayuda 2 Abjuración Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador
Alarma 1 Abjuración Explorador, Mago
Alterar el Propio Aspecto 2 Transmutación Hechicero, Mago
Amistad Animal 1 Encantamiento Bardo, Druida, Explorador
Mensajero Animal 2 Encantamiento Bardo, Druida, Explorador
Formas Animales 8 Transmutación Druida
Animar Muertos 3 Nigromancia Clérigo, Mago
Animar Objetos 5 Transmutación Bardo, Hechicero, Mago
Campo Antivida 5 Abjuración Druida
Campo Antimagia 8 Abjuración Clérigo, Mago
Antipatía/Simpatía 8 Encantamiento Bardo, Druida, Mago
Ojo Arcano 4 Adivinación Mago
Mano Arcana 5 Evocación Hechicero, Mago
Cerradura Arcana 2 Abjuración Mago
Espada Arcana 7 Evocación Bardo, Mago
Aura Mágica del Arcanista 2 Ilusión Mago
Proyección Astral 9 Nigromancia Clérigo, Brujo, Mago
Augurio 2 Adivinación Clérigo, Druida, Mago
Aura de Vida 4 Abjuración Clérigo, Paladín
Despertar 5 Transmutación Bardo, Druida

HECHIZOS B

Hechizo Nivel Escuela Clases
Bane 1 Encantamiento Bardo, Clérigo, Brujo
Destierro 4 Abjuración Clérigo, Paladín, Hechicero, Brujo, Mago
Piel Pétrea 2 Transmutación Druida, Explorador
Faro de Esperanza 3 Abjuración Clérigo
Aturdimiento 8 Encantamiento Bardo, Druida, Brujo, Mago
Conjurar Maldición 3 Nigromancia Bardo, Clérigo, Mago
Tentáculos Negros 4 Conjuración Mago
Barrera de Cuchillas 6 Evocación Clérigo
Bendición 1 Encantamiento Clérigo, Paladín
Plaga 4 Nigromancia Druida, Hechicero, Brujo, Mago
Ceguera/Sordera 2 Transmutación Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago
Parpadeo 3 Transmutación Hechicero, Mago
Desenfoque 2 Ilusión Hechicero, Mago
Manos Ardientes 1 Evocación Hechicero, Mago

Después de Manos Ardientes, la lista alfabética de SRD pasa a:

INVOCAR RELÁMPAGO

que inicia la Lección 80:

HECHIZOS C–D

 


TERCERA PARTE — FLECHA ÁCIDA

Nivel 2 Evocación — Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, hoja de ruibarbo en polvo
Duración: Instantáneo

Flecha Ácida es inusual porque:

INCLUSO UN FALLO CAUSA DAÑO

Haces:

UN ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

Al impactar:

4D4 DE DAÑO ÁCIDO

inmediatamente,

y:

2D4 DE DAÑO ÁCIDO

al final del siguiente turno del objetivo.

En caso de fallo, el objetivo aún recibe:

LA MITAD DEL DAÑO INICIAL

pero no recibe:

NINGÚN DAÑO POSTERIOR

 


EJEMPLO

Ataque de hechizo del Mago:

+7

CA del objetivo:

16

Tirada:

d20: 12

12 + 7 =

19

Impacto.

Daño inicial:

4d4 = 11

Al final del siguiente turno del objetivo:

2d4 = 5

Total:

16 DE DAÑO ÁCIDO

asumiendo que ninguna regla defensiva lo cambie.


EJEMPLO DE FALLO

El Mago falla.

Tirada inicial de 4d4:

11

La mitad, redondeado hacia abajo:

5

El objetivo recibe:

5 DE DAÑO ÁCIDO

y no hay:

DAÑO AL FINAL DEL SIGUIENTE TURNO


LANZAMIENTO EN NIVEL SUPERIOR

Por cada nivel de espacio por encima de 2:

DAÑO INICIAL +1D4

y:

DAÑO POSTERIOR +1D4

Así, un espacio de nivel 4 produce:

6D4 INICIAL

y:

4D4 POSTERIOR


CUARTA PARTE — SALPICADURA ÁCIDA

Truco de Evocación — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Elige:

UN PUNTO DENTRO DEL ALCANCE

Una burbuja ácida explota en:

UNA ESFERA DE 5 PIES DE RADIO

Cada criatura en esa Esfera realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

1D6 DE DAÑO ÁCIDO

Éxito:

NINGÚN DAÑO

El hechizo no indica que un éxito en la salvación cause la mitad de daño.


MEJORA DE TRUCO

Nivel de Personaje Daño
1–4 1d6
5–10 2d6
11–16 3d6
17+ 4d6

Tenga en cuenta:

NIVEL DE PERSONAJE

no:

NIVEL DEL ESPACIO DE HECHIZO

Los Trucos no requieren Espacios de Hechizo.


QUINTA PARTE — AYUDA

Nivel 2 Abjuración — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, tira de tela blanca
Duración: 8 horas

Elige hasta:

TRES CRIATURAS

El:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

y los:

PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

de cada objetivo aumentan en:

5

durante la duración.

Esto no es meramente curación ordinaria.


EJEMPLO

Guerrero:

12 / 30 PG

Se lanza Ayuda.

Nuevo máximo:

30 + 5 =

35

PG actuales:

12 + 5 =

17

Así, el Guerrero se convierte en:

17 / 35 PG

durante la duración.


LANZAMIENTO EN NIVEL SUPERIOR

El aumento sube en:

+5 PG

por cada nivel de espacio por encima de 2.

Ayuda de Nivel 3:

+10

Nivel 4:

+15

Nivel 5:

+20

y así sucesivamente.


SEXTA PARTE — ALARMA

Nivel 1 Abjuración — Explorador, Mago

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, campana y alambre de plata
Duración: 8 horas

Alarma protege:

UNA PUERTA

UNA VENTANA

o:

UN ÁREA NO MAYOR A UN CUBO DE 20 PIES

Puedes designar criaturas que:

NO LO ACTIVARÁN

Luego eliges:

ALARMA MENTAL

o:

ALARMA AUDIBLE


AUDIBLE

Produce el sonido de una campanilla de mano durante:

10 SEGUNDOS

dentro de:

60 PIES


MENTAL

Recibes:

UN PING MENTAL

si estás dentro de:

1 MILLA

La alarma mental:

TE DESPIERTA SI ESTÁS DORMIDO

Alarma también es un:

RITUAL

así que un personaje con el acceso apropiado para lanzar Rituales puede ser capaz de lanzarlo sin gastar un Espacio de Hechizo bajo las reglas de Ritual estudiadas anteriormente.


EN LA MESA

El grupo acampa en una mazmorra.

El Mago protege la entrada del pasillo con Alarma y excluye:

A LOS MIEMBROS DEL GRUPO

Si otra criatura cruza el área protegida:

LA ALARMA SE ACTIVA

según el modo elegido.


SÉPTIMA PARTE — ALTERAR EL PROPIO ASPECTO

Nivel 2 Transmutación — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Alterar el Propio Aspecto proporciona:

TRES ADAPTACIONES POSIBLES

Eliges una cuando lo lanzas.

Mientras el hechizo continúa, puedes realizar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para cambiar el efecto.


OPCIÓN 1 — ADAPTACIÓN ACUÁTICA

Ganas:

RESPIRACIÓN SUBACUÁTICA

y:

VELOCIDAD DE NADO IGUAL A TU VELOCIDAD


OPCIÓN 2 — CAMBIAR APARIENCIA

Transformas tu apariencia.

Determinas características como:

ALTURA

PESO

RASGOS FACIALES

VOZ

CABELLO

COLORACIÓN

Incluso puedes parecer pertenecer a:

OTRA ESPECIE

Pero:

TUS ESTADÍSTICAS DE JUEGO NO CAMBIAN

Tampoco puedes cambiar:

TU TAMAÑO

y debes mantener la misma:

FORMA CORPORAL BÁSICA

Puedes usar otra acción Mágica durante la duración para cambiar la apariencia de nuevo.


OPCIÓN 3 — ARMAS NATURALES

Crecer:

GARRAS — CORTANTES

COLMILLOS — PERFORANTES

CUERNOS — PERFORANTES

o:

PEZUÑAS — CONTUNDENTES

Cuando uses ese crecimiento para infligir daño con un Golpe Sin Armas:

1D6 DE DAÑO

en lugar del daño normal de Golpe Sin Armas,

y usas:

TU MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

tanto para:

ATAQUE

como para:

DAÑO

en lugar de Fuerza.


IMPORTANTE

Parecer otra especie a través de Alterar el Propio Aspecto no significa que recibas los de esa especie:

RASGOS

VELOCIDADES

SENTIDOS

o:

RASGOS ESPECIALES

Tus estadísticas permanecen inalteradas excepto por el efecto explícito del hechizo.


OCTAVA PARTE — AMISTAD ANIMAL

Nivel 1 Encantamiento — Bardo, Druida, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, un trozo de comida
Duración: 24 horas

Objetivo:

UNA BESTIA QUE PUEDAS VER

La Bestia realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

ENCANTADA

durante la duración.

Si tú o uno de tus aliados:

DAÑA AL OBJETIVO

el hechizo termina.

Espacio de nivel superior:

+1 BESTIA

por cada nivel de espacio por encima de 1.


IMPORTANTE

Amistad Animal específicamente se dirige a:

UNA BESTIA

No todos los monstruos con apariencia animal tienen el tipo de criatura Bestia.

El Tipo de Criatura importa.


NOVENA PARTE — MENSAJERO ANIMAL

Nivel 2 Encantamiento — Bardo, Druida, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, un trozo de comida
Duración: 24 horas

Elige:

UNA BESTIA PEQUEÑA QUE PUEDAS VER

El objetivo realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

Pero si su Valor de Desafío:

NO ES 0

entonces:

AUTOMÁTICAMENTE TIENE ÉXITO

Así que este hechizo está principalmente diseñado para:

BESTIAS PEQUEÑAS DE VD 0

 


EN UN FALLO EN LA SALVACIÓN

Especificas:

UNA UBICACIÓN QUE HAYAS VISITADO

y:

UN DESTINATARIO QUE COINCIDA CON UNA DESCRIPCIÓN GENERAL

Luego da un mensaje de hasta:

25 PALABRAS


VELOCIDAD DE VIAJE

Bestia Normal:

APROXIMADAMENTE 25 MILLAS POR 24 HORAS

Bestia Voladora:

APROXIMADAMENTE 50 MILLAS POR 24 HORAS


ENTREGA

Cuando la Bestia llega, ella:

IMITA TU COMUNICACIÓN

al destinatario descrito.

Si no puede llegar al destino antes de que el hechizo expire:

EL MENSAJE SE PIERDE

y la Bestia regresa al lugar donde se lanzó el hechizo.


LANZAMIENTO EN NIVEL SUPERIOR

Cada nivel de espacio por encima de 2 añade:

48 HORAS

a la duración.


DÉCIMA PARTE — FORMAS ANIMALES

Nivel 8 Transmutación — Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 24 horas

Elige:

CUALQUIER NÚMERO DE CRIATURAS VOLUNTARIAS

que puedes ver dentro del alcance.

Cada uno se transforma en:

UNA BESTIA GRANDE O PEQUEÑA

con:

CR 4 O INFERIOR

Puedes elegir:

DIFERENTES FORMAS PARA DIFERENTES OBJETIVOS

 


¿QUÉ ESTADÍSTICAS CAMBIAN?

Las estadísticas de juego de un objetivo se convierten en las de la Bestia, pero este conserva:

TIPO DE CRIATURA

PUNTOS DE GOLPE

DADOS DE PUNTOS DE GOLPE

ALINEAMIENTO

CAPACIDAD DE COMUNICARSE

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA


¿QUÉ HAY DEL LANZAMIENTO DE CONJUROS?

La criatura transformada:

NO PUEDE LANZAR CONJUROS

Sus acciones disponibles también están restringidas por:

LA ANATOMÍA DE LA BESTIA


EQUIPO

El equipo:

SE FUNDE CON LA NUEVA FORMA

y no puede usarse mientras se está en esa forma.


PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

El objetivo gana Puntos de Golpe Temporales iguales a:

LOS PUNTOS DE GOLPE DE SU PRIMERA FORMA DE BESTIA

Estos desaparecen cuando el conjuro termina si aún quedan.

Observa la redacción:

PRIMERA FORMA

Cambiar la criatura de nuevo más tarde no dice que reciba un nuevo conjunto de Puntos de Golpe Temporales.


CAMBIO DE FORMAS

En turnos posteriores, el lanzador puede realizar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para transformar los objetivos de nuevo.

Un objetivo también puede terminar:

SU PROPIA TRANSFORMACIÓN

como:

UNA ACCIÓN ADICIONAL


PARTE ONCE — ANIMAR MUERTOS

Nivel 3 Nigromancia — Clérigo, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M, sangre, carne y polvo de huesos
Duración: Instantánea

Elige:

UNA PILA DE HUESOS

o:

UN CADÁVER

de un:

HUMANOIDE MEDIANO O PEQUEÑO

Los huesos se convierten en:

UN ESQUELETO

Un cadáver se convierte en:

UN ZOMBI

usando sus bloques de estadísticas de Monstruo apropiados.


ORDENAR A LOS NO MUERTOS

En cada uno de tus turnos, puedes usar:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

para ordenar a las criaturas que creaste con el conjuro que estén dentro de:

60 PIES

Si ordenas a varias simultáneamente:

RECIBEN EL MISMO COMANDO

Tú determinas qué acción realizan y hacia dónde se mueven en su:

PRÓXIMO TURNO


ÓRDENES GENERALES

También puedes dar una instrucción continua como:

VIGILAR ESTA CÁMARA

Una vez dada dicha orden, la criatura continúa hasta que:

LA TAREA ESTÁ COMPLETA


¿NINGÚN COMANDO?

La criatura toma:

ESQUIVAR

y se mueve solo para:

EVITAR DAÑOS


EL CONTROL NO DURA PARA SIEMPRE

El control dura:

24 HORAS

Después de eso:

DEJA DE OBEDECERTE

Para mantener el control, lanza Animar Muertos de nuevo sobre ella:

ANTES DE QUE EXPIREN LAS 24 HORAS

Un relanzamiento puede reafirmar el control sobre hasta:

CUATRO CRIATURAS

en lugar de crear una nueva.


LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR

Por cada nivel de espacio por encima de 3, puedes animar o reafirmar el control sobre:

DOS NO MUERTOS ADICIONALES

Cada criatura recién animada debe provenir de:

UN CADÁVER O UNA PILA DE HUESOS DIFERENTE


PARTE DOCE — ANIMAR OBJETOS

Nivel 5 Transmutación — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige objetos no mágicos que califiquen:

OBJETOS NO MÁGICOS

No deben estar:

NI VESTIDOS NI LLEVADOS

NI FIJADOS A UNA SUPERFICIE

y:

NI SER GARGANTUESCOS

 


¿CUÁNTOS OBJETOS?

El número máximo de objetos es igual a:

TU MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Pero los objetos más grandes consumen más de esa capacidad.

Tamaño del objeto Cuenta como
Mediano o más pequeño 1
Grande 2
Enorme 3

EJEMPLO

Inteligencia de Mago:

20

Modificador:

+5

Capacidad máxima:

5

Posible arreglo:

  • 5 objetos medianos o más pequeños

  • 1 enorme + 2 medianos

  • 2 grandes + 1 mediano

Pero no:

DOS OBJETOS ENORMES

porque:

3 + 3 =

6

lo que excede el máximo de 5.


¿EN QUÉ SE CONVIERTEN?

Cada objeto se convierte en:

UN CONSTRUCTO

usando el:

OBJETO ANIMADO

bloque de estadísticas.

Son aliados de:

TÚ Y TUS ALIADOS


INICIATIVA

Comparten:

TU CUENTA DE INICIATIVA

y toman su turno:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL TUYO


ÓRDENES

Acción Adicional:

ORDÉNALES MENTALMENTE

si están dentro de:

500 PIES

Puedes ordenar a varios a la vez, pero reciben:

EL MISMO COMANDO

Sin comando:

ESQUIVAR

y moverse solo para evitar daños.


CUANDO SE REDUCEN A 0 PG

Regresa a:

SU FORMA DE OBJETO

Cualquier daño restante:

SE TRASLADA

a esa forma.


ESTADÍSTICAS DEL OBJETO ANIMADO

El SRD usa un bloque de estadísticas escalable.

Defensas principales:

CA 15

Puntos de golpe:

Tamaño PG
Mediano o más pequeño 10
Grande 20
Enorme 40

Velocidad:

30 PIES

Tiene:

VISIÓN CIEGA 30 PIES

y entiende:

LOS IDIOMAS QUE CONOCES

Su Bonificador de Competencia es igual a:

TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Su Ataque de Porrazo usa:

TU MODIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO

y causa daño de Fuerza basado en el tamaño.

Tamaño Daño de Porrazo
Mediano o más pequeño 1d4 + 3 Fuerza
Grande 2d6 + 3 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros
Enorme 2d12 + 3 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros

LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR

Por cada nivel de espacio por encima de 5, el daño de Porrazo aumenta en:

+1D4 — MEDIANO O MÁS PEQUEÑO

+1D6 — GRANDE

+1D12 — ENORME


PARTE TRECE — CAPARAZÓN ANTIVIDA

Nivel 5 Abjuración — Druida

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una:

EMANACIÓN DE 10 PIES

te rodea.

Impide que criaturas que no sean:

CONSTRUCTOS

y:

NO MUERTOS

puedan:

ATRAVESARLA

o:

ALCANZARLA

la barrera.


EXCEPCIÓN IMPORTANTE

Una criatura afectada aún puede:

LANZAR CONJUROS A TRAVÉS DE ELLA

y realizar ataques a través de ella con:

ARMAS A DISTANCIA

o:

ARMAS DE ALCANCE

Esto no es un muro de fuerza universal.


MOVER LA BARRERA

Si te mueves de modo que una criatura afectada sea:

FORZADA A ATRAVESAR LA BARRERA

el conjuro:

TERMINA

 

No puedes simplemente usar el caparazón como una excavadora mágica.


PARTE CATORCE — CAMPO ANTIMAGIA

Nivel 8 Abjuración — Clérigo, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, limaduras de hierro
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una:

EMANACIÓN DE 10 PIES

de antimagia te rodea.

Este es uno de los conjuros que cambian las reglas más poderosos del SRD.

Dentro de él:

NO SE PUEDEN LANZAR CONJUROS

NO SE PUEDEN REALIZAR ACCIONES MÁGICAS

y:

NO SE PUEDEN CREAR OTROS EFECTOS MÁGICOS

Esos efectos tampoco pueden apuntar o afectar de otro modo:

ALGO DENTRO DEL CAMPO

 


OBJETOS MÁGICOS

Sus propiedades mágicas:

NO FUNCIONAN

dentro del aura o sobre algo dentro de ella.

El objeto no necesariamente deja de existir físicamente.

Más bien:

SUS PROPIEDADES MÁGICAS NO FUNCIONAN


ÁREAS DE EFECTO

Las áreas mágicas:

NO PUEDEN EXTENDERSE DENTRO DEL CAMPO


TELETRANSPORTACIÓN Y VIAJE PLANAR

Nadie puede:

TELETRANSPORTARSE A ÉL

TELETRANSPORTARSE FUERA DE ÉL

o:

USAR VIAJE PLANAR ALLÍ

Los portales:

SE CIERRAN TEMPORALMENTE

dentro del aura.


CONJUROS EN CURSO

Los conjuros en curso están:

SUPRIMIDOS

dentro del área,

excepto aquellos lanzados por:

UN ARTEFACTO

o:

UNA DEIDAD

Suprimido no significa:

SU DURACIÓN SE PAUSA

El tiempo pasado suprimido:

AÚN CUENTA PARA LA DURACIÓN


¿DISIPAR MAGIA?

NO AFECTA AL CAMPO ANTIMAGIA


¿DOS CAMPOS ANTIMAGIA?

Sus auras:

NO SE ANULAN ENTRE SÍ


PARTE QUINCE — ANTIPATÍA/SIMPATÍA

Nivel 8 Encantamiento — Bardo, Druida, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, mezcla de vinagre y miel
Duración: 10 días

Elige:

ANTIPATÍA

o:

SIMPATÍA

Luego elige como objetivo una:

CRIATURA

o:

OBJETO

que sea:

ENORME O MÁS PEQUEÑO

Elige un tipo de criatura como:

GOBLINS

VAMPIROS

DRAGONES ROJOS

Las criaturas de ese tipo se ven afectadas cuando se acercan a:

120 PIES

y fallan:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

 


ANTIPATÍA

El fallo produce:

ASUSTADO

La criatura debe usar su movimiento para alejarse:

LO MÁS LEJOS POSIBLE DEL OBJETIVO

usando la ruta más segura.


SIMPATÍA

El fallo produce:

ENCANTADO

La criatura debe usar el movimiento para acercarse al objetivo por:

LA RUTA MÁS SEGURA

Dentro de:

5 PIES

no puede alejarse voluntariamente.

Si el objetivo daña a esa criatura Encantada, tiene la oportunidad de salvarse del efecto.


TERMINAR EL EFECTO

Si la criatura afectada termina su turno a más de:

120 PIES DE DISTANCIA

realiza otra:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Éxito:

YA NO SE VE AFECTADA

Una criatura que salva con éxito obtiene inmunidad a este efecto durante:

1 MINUTO

después de lo cual puede ser afectada de nuevo.


PARTE DIECISÉIS — OJO ARCÁNICO

Nivel 4 Adivinación — Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, pelo de murciélago
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Crea un:

OJO MÁGICO

INVISIBLE

INVULNERABLE

Recibes mentalmente su:

INFORMACIÓN VISUAL

Ve:

EN TODAS DIRECCIONES

y tiene:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD 30 PIES


MOVIMIENTO

Acción Adicional:

MUEVE EL OJO HASTA 30 PIES

en cualquier dirección.

Una barrera sólida lo bloquea.

Pero puede pasar por una abertura de solo:

1 PULGADA DE ANCHO

 


APLICACIÓN EN EL JUEGO

El Ojo Arcánico es principalmente:

EXPLORACIÓN REMOTA

RECONOCIMIENTO

RASTREO

No dice que el cuerpo del lanzador se vuelva:

CIEGO

mientras usa el ojo.

No inventes esa limitación.


PARTE DIECISIETE — MANO ARCÁNICA

Nivel 5 Evocación — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, cáscara de huevo y guante
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea:

UNA MANO GRANDE DE ENERGÍA MÁGICA

en un espacio desocupado que puedas ver.

La mano es:

UN OBJETO

con:

CA 20

Puntos de golpe iguales a:

TU MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

A 0 PG:

EL CONJURO TERMINA

Ella:

NO OCUPA SU ESPACIO

 


CONTROLAR LA MANO

Cuando se lanza, y como Acción Adicional en turnos posteriores:

MUEVE HASTA 60 PIES

luego elige uno de cuatro efectos.


PUÑO CERRADO

Objetivo dentro de:

5 PIES DE LA MANO

Realiza:

ATAQUE DE CONJURO CUERPO A CUERPO

Impacto:

5D8 DAÑO DE FUERZA


MANO IMPULSORA

Objetivo:

CRIATURA ENORME O MÁS PEQUEÑA

a menos de 5 pies.

Realiza:

SALVACIÓN DE FUERZA

Fallo:

EMPIRRADA

Distancia:

5 PIES + CINCO VECES TU MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS


EJEMPLO

Modificador de lanzamiento de conjuros:

+5

Empuje:

5 + (5 × 5)

=

30 PIES

La mano se mueve con la criatura y permanece dentro de:

5 PIES


MANO PREDADORA

Objetivo:

ENORME O MÁS PEQUEÑA

realiza:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

AGARRADA

CD de escape:

TU CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS

Mientras permanezca Agarrada, puedes usar una Acción Adicional para aplastarla por:

4D6 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Daño contundente.


MANO INTERPUESTA

La mano proporciona:

MEDIA COBERTURA

contra ataques y efectos que se originan o pasan a través de su espacio.

Su espacio también es:

TERRENO DIFÍCIL PARA TUS ENEMIGOS


LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR

Por nivel de espacio por encima de 5:

Puño Cerrado:

+2D8

Mano Depredadora:

+2D6


PARTE DIECIOCHO — CERRADURA ARCANA

Nivel 2 Abjuración — Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de oro por valor de 25+ GP, consumido
Duración: Hasta ser disipada

Toca una:

PUERTA

VENTANA

REJA

CONTENEDOR

o:

ESCOTILLA

cerrada.

Se vuelve:

CERRADA MÁGICAMENTE

La cerradura:

NO PUEDE SER ABIERTA POR MEDIOS NO MÁGICOS

 


CRIATURAS DESIGNADAS

Al lanzar, puedes designar criaturas que puedan:

ABRIRLA Y CERRARLA NORMALMENTE

a pesar de la cerradura.


CONTRASEÑA

También puedes establecer:

UNA CONTRASEÑA

Pronunciarla dentro de:

5 PIES

desbloquea el objetivo durante:

1 MINUTO


PARTE DIECINUEVE — ESPADA ARCANA

Nivel 7 Evocación — Bardo, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, espada en miniatura de 250+ GP
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea:

UNA ESPADA ESPECTRAL

Cuando aparece, realiza:

UN ATAQUE DE CONJURO CUERPO A CUERPO

contra un objetivo dentro de:

5 PIES DE LA ESPADA

Impacto:

4D12 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Daño de fuerza.


TURNOS POSTERIORES

Acción Adicional:

MUEVE LA ESPADA HASTA 30 PIES

a un lugar que puedas ver,

luego:

REPITE EL ATAQUE

contra el mismo u otro objetivo.


IMPORTANTE

El ataque se origina mecánicamente en la posición de la espada para los propósitos especificados por el hechizo.

Tu propio personaje no necesita estar:

A MENOS DE 5 PIES DEL OBJETIVO

El objetivo debe estar a menos de 5 pies de:

LA ESPADA


PARTE VEINTE — AURA MÁGICA DEL ARCANISTA

Ilusión de Nivel 2 — Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pequeño cuadrado de seda
Duración: 24 horas

Elige:

UNA CRIATURA DISPUESTA

o:

UN OBJETO QUE NO SE LLEVE PUESTO O ENCIMA

Criatura:

MÁSCARA

Objeto:

FALSA AURA

 


MÁSCARA

Elige un Tipo de Criatura diferente del tipo real del objetivo.

Para hechizos y otros efectos mágicos:

EL OBJETIVO ES TRATADO COMO ESE TIPO ELEGIDO

Esto es mecánicamente significativo.

Por ejemplo, los efectos mágicos que tienen en cuenta el Tipo de Criatura interactúan con:

EL TIPO ENMASCARADO

según este hechizo.


FALSA AURA

Alterás la forma en que el objeto aparece a la detección mágica.

Puedes hacer que:

NO MÁGICO → APAREZCA MÁGICO

MÁGICO → APAREZCA NO MÁGICO

o cambiar la apariencia de:

LA ESCUELA DE MAGIA


VERSIÓN PERMANENTE

Lanza el hechizo sobre:

EL MISMO OBJETIVO

todos los días durante:

30 DÍAS

y la ilusión durará entonces:

HASTA QUE SEA DISIPADA


PARTE VEINTIUNO — PROYECCIÓN ASTRAL

Nigromancia de Nivel 9 — Clérigo, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta que se disipe

El requisito material es sustancial.

Por:

CADA OBJETIVO

necesitas:

  • un jacinto valorado en 1,000+ PO

  • una barra de plata valorada en 100+ PO

y:

TODOS SON CONSUMIDOS

Tú y hasta:

OCHO CRIATURAS DISPUESTAS

proyectan formas astrales en:

EL PLANO ASTRAL

 


CUERPO FÍSICO

El cuerpo entra en:

ANIMACIÓN SUSPENDIDA

La forma astral replica en gran medida las:

ESTADÍSTICAS DE JUEGO

y:

POSESIONES

de la criatura.


EL CORDÓN PLATEADO

Cada forma astral tiene:

UN CORDÓN PLATEADO

Un efecto solo puede cortarlo si ese efecto:

ESPECÍFICAMENTE DICE QUE PUEDE HACERLO

Si el cordón se corta:

EL CUERPO Y LA FORMA ASTRAL MUEREN


VIAJE

La forma astral puede moverse a través de:

EL PLANO ASTRAL

Si abandona ese plano:

EL CUERPO Y LAS POSESIONES VIAJAN A LO LARGO DEL CORDÓN

y el objetivo vuelve a entrar en su cuerpo:

EN EL NUEVO PLANO


DAÑO

El daño y los efectos aplicados a:

LA FORMA ASTRAL

no afectan a:

EL CUERPO

y viceversa.


0 PUNTOS DE GOLPE

Si cualquiera de:

EL CUERPO

o:

LA FORMA ASTRAL

cae a:

0 PG

el hechizo termina para ese objetivo.


DESPEDIR

El lanzador puede realizar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para terminar el hechizo para todos los objetivos.

Un objetivo vivo regresa entonces a su cuerpo y sale de la animación suspendida.


PARTE VEINTIDÓS — AUGURIO

Adivinación de Nivel 2 — Clérigo, Druida, Mago

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, fichas de adivinación especialmente marcadas valoradas en 25+ PO
Duración: Instantánea

Describe un curso de acción que planeas tomar dentro de:

LOS PRÓXIMOS 30 MINUTOS

Recibes un presagio.

El:

DM

elige entre:

Presagio Significado
Dicha Bueno
Desdicha Malo
Dicha y Desdicha Bueno y malo
Indiferencia Ni bueno ni malo

 


IMPORTANTE

Augurio no tiene en cuenta las circunstancias que podrían cambiar el resultado.

El presagio mágico no es:

OMNISCIENCIA PERFECTA


LANZAMIENTOS REPETIDOS

Después de tu primer Augurio antes de terminar un Descanso Largo:

CADA LANZAMIENTO ADICIONAL

crea una probabilidad acumulativa de:

25%

de que recibas:

NINGUNA RESPUESTA


EJEMPLO

Primer lanzamiento:

0% RIESGO EXTRA

Segundo:

25%

Tercero:

50%

Cuarto:

75%

Esta acumulación se reinicia después de:

UN LARGO DESCANSO


PARTE VEINTITRÉS — AURA DE VIDA

Abjuración de Nivel 4 — Clérigo, Paladín

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Generas:

UNA EMANACIÓN DE 30 PIES

Dentro de ella, tú y tus aliados ganan:

RESISTENCIA AL DAÑO NECRÓTICO

y sus puntos de golpe máximos:

NO PUEDEN SER REDUCIDOS

 


EL EFECTO DE 0 PG

Si un aliado con:

0 PUNTOS DE GOLPE

comienza su turno en el aura:

RECUPERA 1 PG

Eso significa que ya no está en:

0 PG

una vez que ocurre la curación.


PARTE VEINTICUATRO — DESPERTAR

Transmutación de Nivel 5 — Bardo, Druida

Tiempo de Lanzamiento: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, ágata valorada en 1,000+ PO, consumida
Duración: Instantánea

Objetivo elegible:

BESTIA

o:

CRIATURA VEGETAL

con Inteligencia:

3 O MENOS

Alternativamente:

UNA PLANTA NATURAL QUE NO SEA UNA CRIATURA

 


INTELIGENCIA DESPERTADA

El objetivo gana:

INTELIGENCIA 10

y puede hablar:

UN IDIOMA QUE TÚ CONOCES


PLANTAS NATURALES

Una planta natural no criatura se convierte en:

UNA CRIATURA VEGETAL

Gana movimiento apropiado a su estructura natural y sentidos ampliamente similares a los de:

UN HUMANO

El:

DM

elige estadísticas apropiadas, con el SRD apuntando a criaturas como:

ARBUSTO DESPERTADO

o:

ÁRBOL DESPERTADO


ACTITUD TEMPORAL

El objetivo despertado está:

ENCANTADO POR TI

durante:

30 DÍAS

o hasta que:

TÚ O TUS ALIADOS LE CAUSEN DAÑO

Cuando esa condición de Encantado termina:

LA CRIATURA ELIGE SU ACTITUD HACIA TI

Despertar no garantiza permanentemente:

LEALTAD


PARTE VEINTICINCO — ANATEMA

Encantamiento de Nivel 1 — Bardo, Clérigo, Brujo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, gota de sangre
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige hasta:

TRES CRIATURAS QUE PUEDAS VER

Cada una realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

Fallo:

Siempre que ese objetivo realice una:

TIRADA DE ATAQUE

o:

TIRADA DE SALVACIÓN

antes de que termine el hechizo:

RESTA 1D4

 


IMPORTANTE

Anatema no dice:

TODAS LAS PRUEBAS DE 1D20

Afecta específicamente a:

LAS TIRADAS DE ATAQUE

y:

LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Por lo tanto, normalmente no resta de:

LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA


LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR

+1 objetivo por cada nivel de conjuro por encima de:

1


PARTE VEINTISÉIS — DESTIERRO

Abjuración de Nivel 4 — Clérigo, Paladín, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, pentáculo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige:

UNA CRIATURA QUE PUEDAS VER

El objetivo realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

Fallo:

TRANSPORTADO A UN SEMIPLano INOFENSIVO

y mientras está allí:

INCAPACITADO

 


RETORNO NORMAL

Cuando el hechizo termina:

EL OBJETIVO REGRESA

al espacio que dejó,

o al más cercano:

ESPACIO DESOCUPADO

si es necesario.


TIPOS DE CRIATURAS ESPECIALES

Si el objetivo es:

ABERRACIÓN

CELESTIAL

ELEMENTAL

FEÉRICO

o:

DEMONIO

y Destierro dura los:

1 MINUTO

completos:

LA CRIATURA NO REGRESA

En su lugar, va a una ubicación aleatoria en un plano elegido por el DM asociado con:

SU TIPO DE CRIATURA


IMPORTANTE

La regla de desplazamiento permanente de duración completa no enumera:

TODOS LOS TIPOS DE CRIATURAS

Un Humanoide, Dragón, Muerto Viviente, Bestia, y así sucesivamente no recibe ese resultado especial simplemente porque mantuviste la Concentración durante el minuto completo.


LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR

+1 objetivo por cada nivel de conjuro por encima de:

4


PARTE VEINTISIETE — PIEL CORTICAL

Transmutación de Nivel 2 — Druida, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción Bonificada
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, un puñado de corteza
Duración: 1 hora

Toca a:

UNA CRIATURA DISPUESTA

Si la CA de la criatura es inferior a:

17

su CA se convierte en:

17

durante la duración.


EJEMPLO

CA del Druida:

14

Piel Cortical:

CA 17


Otra criatura ya tiene:

CA 19

Piel Cortical no la reduce.

La condición es:

SI LA CA ES INFERIOR A 17


IMPORTANTE

La Piel Cortical del SRD 5.2.1 no es una fórmula de CA base como:

16

Establece:

CA 17 SI LA CA ACTUAL ES INFERIOR

Este es uno de esos hechizos en los que importar una redacción recordada de otra versión de las reglas puede producir una regla incorrecta.


PARTE VEINTIOCHO — FARO DE ESPERANZA

Abjuración de Nivel 3 — Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige:

CUALQUIER NÚMERO DE CRIATURAS DENTRO DEL ALCANCE

Durante la duración, obtienen:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

y:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

También recuperan:

EL NÚMERO MÁXIMO POSIBLE DE PUNTOS DE GOLPE

siempre que una curación les restaure PG.


EJEMPLO — CURAR HERIDAS

Supongamos que un efecto de curación restauraría:

2D8 + 4

Normalmente:

TIRA 2D8

Pero Faro de Esperanza hace que el objetivo recupere la cantidad máxima posible de la curación.

2d8 máximo:

16

+4:

20 PG


PARTE VEINTINUEVE — ATURDIMIENTO

Encantamiento de Nivel 8 — Bardo, Druida, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, llavero sin llaves
Duración: Instantánea

Elige una criatura que puedas ver.

Realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA

Fallo:

10D12 DE DAÑO PSÍQUICO

y la criatura:

NO PUEDE LANZAR HECHIZOS

o:

REALIZAR LA ACCIÓN MÁGICA


¿CUÁNTO DURA ESA INCAPACIDAD?

El objetivo repite la salvación:

CADA 30 DÍAS

Éxito:

EL EFECTO TERMINA

También puede terminar por:

RESTAURACIÓN MAYOR

CURAR

o:

DESEO


SALVACIÓN INICIAL EXITOSA

El objetivo recibe:

LA MITAD DEL DAÑO

pero no sufre la incapacidad mágica continua.

Este es un efecto de muy larga duración, aunque la duración indicada del hechizo es:

INSTANTÁNEA

El hechizo crea su efecto inmediatamente; la consecuencia continua dura entonces hasta que finaliza según el hechizo.


PARTE TREINTA — INFLIGIR MALDICIÓN

Nigromancia de Nivel 3 — Bardo, Clérigo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Toca a una criatura.

Realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

MALDECIDO

Elige uno de cuatro efectos.


MALDICIÓN 1 — DEBILITAR UNA CARACTERÍSTICA

Elige una Característica.

El objetivo tiene Desventaja en:

LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

y:

LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

usando esa Característica.


MALDICIÓN 2 — ATACARTE

El objetivo tiene:

DESVENTAJA

en las tiradas de ataque:

CONTRA TI


MALDICIÓN 3 — ACCIONES PERDIDAS

En combate, al comienzo de cada uno de sus turnos:

TIRADA DE SABIDURÍA

Fallo:

FORZADO A REALIZAR LA ACCIÓN DE ESQUIVAR

en ese turno.


MALDICIÓN 4 — DAÑO NECRÓTICO EXTRA

Cuando:

TÚ

infliges daño al objetivo maldito con:

UNA TIRADA DE ATAQUE

o:

UN HECHIZO

el objetivo recibe:

+1D8 DE DAÑO NECRÓTICO


ESPACIOS DE CONJURO DE NIVEL SUPERIOR

Infligir Maldición escala principalmente a través de:

LA DURACIÓN

y:

LA ELIMINACIÓN DE LA CONCENTRACIÓN

Espacio Duración / Concentración
3 Concentración, hasta 1 minuto
4 Concentración, hasta 10 minutos
5–6 8 horas, sin Concentración
7–8 24 horas, sin Concentración
9 Hasta que se disipe, sin Concentración

Ese umbral de nivel 5 es especialmente importante.

Con un espacio de nivel 5+:

YA NO SE REQUIERE CONCENTRACIÓN


PARTE TREINTA Y UNO — TENTÁCULOS NEGROS

Conjuración de Nivel 4 — Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, tentáculo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Llena un:

CUADRADO DE 20 PIES

de tierra que puedas ver con tentáculos mágicos.

El área se convierte en:

TERRENO DIFÍCIL

 


TIRADA DE SALVACIÓN

Una criatura en el área realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA

Fallo:

3D6 DE DAÑO CONTUNDENTE

y:

RESTRINGIDA

hasta que el hechizo termina.


¿CUÁNDO SE REALIZA LA SALVACIÓN?

También cuando la criatura:

ENTRA EN EL ÁREA

o:

TERMINA SU TURNO ALLÍ

Pero una criatura realiza esta salvación:

SOLO UNA VEZ POR TURNO


ESCAPANDO DE LA RESTRICCIÓN

Una criatura Restringida puede realizar:

UNA ACCIÓN

para realizar:

UNA PRUEBA DE FUERZA (ATLETISMO)

contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE CONJURO

Éxito:

LA RESTRICCIÓN TERMINA EN ESA CRIATURA

Observa el cambio de:

TIRADA DE SALVACIÓN

a:

PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

La resistencia inicial es una:

SALVACIÓN DE FUERZA

Escapar más tarde es una:

PRUEBA DE FUERZA (ATLETISMO)


PARTE TREINTA Y DOS — BARRERA DE CUCHILLAS

Evocación de Nivel 6 — Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Crea una pared de cuchillas mágicas.

Elige:

PARED RECTA

hasta:

100 PIES DE LARGO

20 PIES DE ALTO

5 PIES DE GROSOR

o:

ANILLO

hasta:

60 PIES DE DIÁMETRO

también de 20 pies de alto y 5 pies de grosor.

 


TERRENO Y COBERTURA

La pared proporciona:

COBERTURA DE TRES CUARTOS

Su espacio es:

TERRENO DIFÍCIL


DAÑO

Una criatura en el espacio de la pared realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

6D10 DE DAÑO DE FUERZA

Éxito:

MITAD DE DAÑO

La salvación también ocurre cuando la criatura:

ENTRA EN LA PARED

o:

TERMINA SU TURNO ALLÍ

Máximo:

UNA VEZ POR TURNO

para esa criatura.


PARTE TREINTA Y TRES — BENDICIÓN

Encantamiento de Nivel 1 — Clérigo, Paladín

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, Símbolo Sagrado de 5+ PO
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige hasta:

TRES CRIATURAS

Cada vez que un objetivo afectado realiza:

UNA TIRADA DE ATAQUE

o:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

antes de que el conjuro termine:

AÑADE 1D4

 


IMPORTANTE

Al igual que Maldición, Bendición no dice:

CADA PRUEBA DE D20

Potencia:

TIRADAS DE ATAQUE

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN

Normalmente no añade 1d4 a:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA


LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES

+1 criatura por cada nivel de espacio por encima de:

1


¿BENDICIÓN + BENDICIÓN?

Como se aprendió en la Lección 78:

NO SE ACUMULAN

Dos Clérigos no dan:

+2D4

a la misma tirada de ataque.

Los efectos del mismo conjuro no se combinan mientras las duraciones se superpongan.


PARTE TREINTA Y CUATRO — PUDREFAICCIÓN

Nigromancia de Nivel 4 — Druida, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Elige:

UNA CRIATURA QUE PUEDAS VER

Realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

8D8 DE DAÑO NECRÓTICO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

 


CRIATURA VEGETAL

Una criatura con el:

TIPO DE CRIATURA VEGETAL

automáticamente:

FALLA LA SALVACIÓN


PLANTA NO MÁGICA QUE NO ES UNA CRIATURA

Puedes en su lugar apuntar a algo como:

UN ÁRBOL

o:

ARBUSTO

que sea:

NO MÁGICO

y:

NO UNA CRIATURA

No realiza:

NINGUNA SALVACIÓN

y simplemente:

SE MARCHITA Y MUERE


LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES

El daño aumenta:

+1D8

por cada nivel de espacio por encima del 4.


PARTE TREINTA Y CINCO — CEGUERA/SORDERA

Transmutación de Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V
Duración: 1 minuto

Elige:

UNA CRIATURA QUE PUEDAS VER

El objetivo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

Elige:

CEGADO

o:

SORDERA

durante la duración.

Al final de:

CADA UNO DE SUS TURNOS

la criatura repite:

LA SALVACIÓN

Éxito:

EL CONJURO TERMINA EN ESA CRIATURA

 


IMPORTANTE

Este conjuro:

NO REQUIERE CONCENTRACIÓN

Eso hace posible que su lanzador mantenga otro conjuro de Concentración al mismo tiempo.


LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES

+1 objetivo por nivel de espacio por encima de:

2


PARTE TREINTA Y SEIS — PARPADEO

Transmutación de Nivel 3 — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Al final de:

CADA UNO DE TUS TURNOS

tira:

1D6

Resultado:

1–3 → NO PASA NADA

4–6 → DESAPARECES AL PLANO ETÉREO

Si ya estás en el Plano Etéreo cuando se lanza el conjuro:

EL CONJURO TERMINA INMEDIATAMENTE

 


MIENTRAS ESTÁS ETÉREO

Puedes percibir el plano que dejaste, apareciendo:

EN TONOS GRISES

pero solo hasta:

60 PIES

Puedes afectar y ser afectado solo por:

CRIATURAS EN EL PLANO ETÉREO

Las criaturas en el plano que dejaste normalmente no pueden percibirte a menos que tengan:

UNA HABILIDAD ESPECIAL

que les permita hacerlo.


REGRESO

Regresas al:

COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO

También regresas si:

EL CONJURO TERMINA

mientras estás Etéreo.

Elige un espacio desocupado que puedas ver dentro de:

10 PIES

del espacio que dejaste.

Si no existe ninguno:

ESPACIO DESOCUPADO MÁS CERCANO


IMPORTANTE

Parpadeo:

NO REQUIERE CONCENTRACIÓN

Así que un Hechicero o Mago puede mantener otro conjuro de Concentración mientras Parpadeo opera.


PARTE TREINTA Y SIETE — DESENFOQUE

Ilusión de Nivel 2 — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tu cuerpo se vuelve difícil de rastrear visualmente.

Durante la duración:

LAS CRIATURAS TIENEN DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA TI

 


EXCEPCIÓN

Un atacante es inmune al efecto de Desenfoque si te percibe usando:

VISIÓN CIEGA

o:

VISIÓN VERDADERA

Así que Desenfoque no es universal:

DESVENTAJA CONTRA CADA ATACANTE POSIBLE

Los sentidos especiales importan.


PARTE TREINTA Y OCHO — MANOS ARDIENTES

Evocación de Nivel 1 — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Las llamas erupcionan en:

UN CONO DE 15 PIES

Cada criatura en ese Cono realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

3D6 DE DAÑO DE FUEGO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

 


OBJETOS

Los objetos inflamables en el Cono:

COMIENZAN A ARDER

si no están:

SIENDO VESTIDOS

o:

TRANSPORTADOS


LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES

Daño:

+1D6

por nivel de espacio por encima del 1.


EJEMPLO

Espacio de nivel 3:

Base:

3D6

Dos niveles de espacio por encima del 1:

+2D6

Total:

5D6 DE DAÑO DE FUEGO


PARTE TREINTA Y NUEVE — CONJUROS DE ATAQUE EN ESTA SECCIÓN

Algunos conjuros de A–B usan directamente:

TIRADAS DE ATAQUE DE CONJURO

Ejemplos notables incluyen:

FLECHA ÁCIDA

y:

MANO ARCANA — PUÑO CERRADO

ESPADA ARCANA

Estos usan:

MODIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO

contra:

CLASE DE ARMADURA


PARTE CUARENTA — CONJUROS DE TIRADA DE SALVACIÓN

Muchos en su lugar fuerzan salvaciones.

Ejemplos:

Conjuro Salvación
Salpicadura de Ácido Destreza
Amistad Animal Sabiduría
Mensajero Animal Carisma
Maldición Carisma
Destierro Carisma
Confusión Inteligencia
Imponer Maldición Sabiduría
Tentáculos Negros Fuerza
Barrera de Cuchillas Destreza
Pudrefaición Constitución
Ceguera/Sordera Constitución
Manos Ardientes Destreza

La Característica no se selecciona porque parezca apropiada narrativamente.

Está:

ESPECIFICADA POR EL CONJURO


PARTE CUARENTA Y UNO — CONJUROS QUE NO REQUIEREN UNA TIRADA HOSTIL

Muchos conjuros poderosos no implican atacar a nadie en absoluto.

Ejemplos:

AYUDA

ALARMA

FORMAS ANIMALES

ANIMAR MUERTOS

ANIMAR OBJETOS

OJO ARCANO

CERRADURA ARCANA

PROYECCIÓN ASTRAL

AUGURIO

AURA DE VIDA

PIEL DE CORTEZA

BALIZA DE ESPERANZA

PARPADEO

DESENFOQUE

Recuerda siempre:

NO INVENTES UNA TIRADA DE D20

cuando el conjuro no solicite una.


PARTE CUARENTA Y DOS — CONJUROS DE CONCENTRACIÓN A–B

Estos conjuros requieren Concentración:

  • Alterar el Propio Aspecto

  • Animar Objetos

  • Caparazón Antivida

  • Campo Antimagia

  • Ojo Arcano

  • Mano Arcana

  • Espada Arcana

  • Maldición

  • Destierro

  • Baliza de Esperanza

  • Imponer Maldición en sus versiones normales de nivel inferior

  • Tentáculos Negros

  • Barrera de Cuchillas

  • Bendición

  • Desenfoque

Esto es enormemente importante al planificar el turno de un lanzador.

Normalmente no puedes mantener:

BENDICIÓN + MALDICIÓN

tú mismo al mismo tiempo.

Lanzar el segundo conjuro de Concentración termina:

TU CONCENTRACIÓN EN EL PRIMERO


PARTE CUARENTA Y TRES — CONJUROS IMPORTANTES SIN CONCENTRACIÓN

Varios conjuros pueden parecer que "deberían" requerir Concentración pero no lo hacen.

Ejemplos:

AYUDA — 8 HORAS

AMISTAD ANIMAL — 24 HORAS

FORMAS ANIMALES — 24 HORAS

ANIMAR MUERTOS — INSTANTÁNEA

AURA MÁGICA DE ARCANISTA — 24 HORAS

PROYECCIÓN ASTRAL — HASTA QUE SE DISIPE

DESPERTAR — INSTANTÁNEA

PIEL DE CORTEZA — 1 HORA

CONFUSIÓN — INSTANTÁNEA

CEGUERA/SORDERA — 1 MINUTO

PARPADEO — 1 MINUTO

Duración y Concentración son:

NO LA MISMA COSA

Un conjuro puede durar mucho tiempo sin requerir:

CONCENTRACIÓN


PARTE CUARENTA Y CUATRO — COMPONENTES MATERIALES CAROS

Varios conjuros aquí requieren materiales valiosos.

Ejemplos importantes:

CERRADURA ARCANA

Polvo de oro:

25+ PO

y:

CONSUMIDO


ESPADA ARCANA

Espada en miniatura:

250+ PO

No se indica como consumido.


PROYECCIÓN ASTRAL

Por objetivo:

JACINTO 1.000+ PO

más:

BARRA DE PLATA 100+ PO

ambos:

CONSUMIDOS


AUGURIO

Fichas de adivinación:

25+ PO

No se indica como consumido.


DESPERTAR

Ágata:

1.000+ PO

y:

CONSUMIDO

Recuerda la regla de los componentes:

REQUISITO DE VALOR

y:

CONSUMO

son preguntas separadas.

Un componente costoso no se consume automáticamente.


PARTE CUARENTA Y CINCO — CONJUROS QUE ESCALAN CON ESPACIOS SUPERIORES

Importantes lanzamientos de A–B a niveles superiores:

Conjuro Beneficio de Espacio Superior
Flecha Ácida +1d4 a ambas etapas de daño por nivel
Ayuda +5 PG de aumento por nivel
Amistad Animal +1 Bestia por nivel
Mensajero Animal +48 horas por nivel
Animar Muertos +2 No Muertos por nivel
Animar Objetos Aumenta el daño de Golpe
Mano Arcana Aumenta el daño de Puño/Agarre
Maldición +1 objetivo por nivel
Destierro +1 objetivo por nivel
Imponer Maldición Mayor duración/eventualmente sin Concentración
Bendición +1 objetivo por nivel
Pudrefaición +1d8 de daño por nivel
Ceguera/Sordera +1 objetivo por nivel
Manos Ardientes +1d6 de daño por nivel

No todos los conjuros mejoran con:

UN ESPACIO DE NIVEL SUPERIOR

Si la descripción no contiene una regla de espacio superior:

NO INVENTES UNA


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE FLECHA ÁCIDA NO HACE DAÑO AL FALLAR

Aún hace:

LA MITAD DE SU DAÑO INICIAL


ERROR 2 — APLICAR EL DAÑO POSTERIOR DE FLECHA ÁCIDA AL FALLAR

No.

El fallo solo recibe:

MITAD DEL DAÑO INICIAL


ERROR 3 — DAR SALPICADURA DE ÁCIDO MITAD DE DAÑO EN UNA SALVACIÓN EXITOSA

El conjuro SRD no dice eso.

Éxito:

NINGÚN DAÑO


ERROR 4 — TRATAR AYUDA COMO PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Ayuda cambia:

PG ACTUALES

y:

MÁXIMO DE PG

No da Puntos de Golpe Temporales.


ERROR 5 — PENSAR QUE ALARMA DEBE GASTAR UN ESPACIO

Puede lanzarse:

COMO UN RITUAL

cuando el lanzador tiene la habilidad apropiada para lanzarlo como Ritual.


ERROR 6 — GANAR RASGOS DE ESPECIE DE ALTERAR EL PROPIO ASPECTO

Cambiar Apariencia cambia:

APARIENCIA

no tus estadísticas de juego completas.


ERROR 7 — USAR DESTREZA PARA LOS ATAQUES CON ARMAS NATURALES DE ALTERAR EL PROPIO ASPECTO

El conjuro te dice específicamente que uses:

CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

en lugar de Fuerza.


ERROR 8 — LANZAR AMISTAD ANIMAL A CUALQUIER MONSTRUO QUE PAREZCA ANIMALESCO

El objetivo debe ser mecánicamente:

UNA BESTIA


ERROR 9 — USAR MENSAJERO ANIMAL DE FORMA FIABLE EN UNA BESTIA PEQUEÑA DE VD 1

Una Bestia Pequeña cuyo VD no es 0:

SUPERA AUTOMÁTICAMENTE LA SALVACIÓN


ERROR 10 — HACER QUE MENSAJERO ANIMAL ENTREGUE UN DISCURSO ILIMITADO

Máximo:

25 PALABRAS


ERROR 11 — PENSAR QUE FORMAS ANIMALES REEMPLAZA TODO EN EL PERSONAJE

Los objetivos conservan varias estadísticas, incluyendo:

PG

DADOS DE GOLPE

TIPO DE CRIATURA

y Puntuaciones de Característica mentales.


ERROR 12 — DAR NUEVOS PG TEMPORALES CADA VEZ QUE FORMAS ANIMALES CAMBIA DE FORMA

El SRD vincula esos Puntos de Golpe Temporales a:

LA PRIMERA FORMA


ERROR 13 — PENSAR QUE EL CONTROL DE ANIMAR MUERTOS ES PERMANENTE

El control dura:

24 HORAS

a menos que se renueve apropiadamente.


ERROR 14 — PENSAR QUE LOS MUERTOS ANIMADOS SIN ORDEN ATACAN AUTOMÁTICAMENTE

Sin orden:

ESQUIVAN

y se mueven solo para evitar el daño.


ERROR 15 — ANIMAR UN OBJETO MÁGICO CON ANIMAR OBJETOS

Los objetivos deben ser:

OBJETOS NO MÁGICOS


ERROR 16 — ANIMAR UN OBJETO QUE ALGUIEN ESTÁ LLEVANDO

No elegible.


ERROR 17 — PENSAR QUE LOS OBJETOS ANIMADOS USAN SU PROPIA TIRADA DE INICIATIVA

Comparten:

TU CUENTA DE INICIATIVA

y actúan inmediatamente después de ti.


ERROR 18 — EMPUJAR CRIATURAS A TRAVÉS DE CAPARAZÓN ANTIVIDA AL AVANZAR

Si tu movimiento forzaría a una criatura afectada a atravesarlo:

EL CONJURO TERMINA


ERROR 19 — PENSAR QUE CAMPO ANTIMAGIA PAUSA LAS DURACIONES DE LOS CONJUROS

El tiempo de supresión:

SIGUE CONTANDO


ERROR 20 — INTENTAR DISIPAR CAMPO ANTIMAGIA CON DISIPAR MAGIA

El SRD dice expresamente:

DISIPAR MAGIA NO TIENE EFECTO EN ÉL


ERROR 21 — PENSAR QUE CAMPO ANTIMAGIA DESTRUYE OBJETOS MÁGICOS

Sus propiedades mágicas:

NO FUNCIONAN ALLÍ

Eso no es lo mismo que destruir el objeto.


ERROR 22 — PENSAR QUE OJO ARCANO PUEDE ATRAVESAR PAREDES SÓLIDAS

No.

Necesita una abertura.

Una abertura tan pequeña como:

1 PULGADA

es suficiente.


ERROR 23 — PENSAR QUE MANO ARCANA OCUPA SU ESPACIO

Explícitamente:

NO LO HACE


ERROR 24 — USAR UN ATAQUE DE ARMA NORMAL PARA EL PUÑO CERRADO DE MANO ARCANA

Utiliza:

ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO


ERROR 25 — HACER QUE CERRADURA ARCANA SEA GRATIS

Su material incluye:

25+ MONEDAS DE ORO DE POLVO DE ORO

que es:

CONSUMIDO


ERROR 26 — PENSAR QUE ESPADA ARCANA ATACA DESDE TU ESPACIO

El objetivo debe estar a:

5 PIES DE LA ESPADA


ERROR 27 — PENSAR QUE AURA MÁGICA DE ARCANISTA CAMBIA EL TIPO DE CRIATURA REAL DE UNA CRIATURA PARA TODO

Su Máscara cambia específicamente cómo:

LOS HECHIZOS Y OTROS EFECTOS MÁGICOS

tratan a la criatura.

No extienda esa regla silenciosamente más allá de su redacción.


ERROR 28 — OLVIDAR QUE EL COSTO MATERIAL DE PROYECCIÓN ASTRAL ES POR OBJETIVO

Cada objetivo requiere:

SU PROPIO CONJUNTO DE COMPONENTES


ERROR 29 — PENSAR QUE AGÜERO GARANTIZA EL FUTURO

Ofrece un presagio basado en el curso planificado, pero no tiene en cuenta todas las circunstancias cambiantes.


ERROR 30 — USAR AGÜERO REPETIDAMENTE SIN CONSECUENCIAS

Los lanzamientos repetidos antes de un Descanso Largo acumulan:

25% DE PROBABILIDAD DE NO RESPUESTA POR LANZAMIENTO DESPUÉS DEL PRIMERO


ERROR 31 — PENSAR QUE AURA DE VIDA CURA A TODOS CADA RONDA

Su curación automática se aplica a:

UN ALIADO CON 0 HP

que:

COMIENZA SU TURNO EN EL AURA

y restaura:

1 HP


ERROR 32 — PENSAR QUE DESPERTAR ENCANTA PERMANENTEMENTE A LA CRIATURA

Encantamiento:

30 DÍAS

o hasta que el daño calificado lo termine.

Después:

LA CRIATURA ELIGE SU ACTITUD


ERROR 33 — APLICAR PERDICIÓN A LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

Perdición afecta:

TIRADAS DE ATAQUE

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN


ERROR 34 — APLICAR BENDICIÓN A LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

Mismo problema.

Bendición afecta:

TIRADAS DE ATAQUE

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN


ERROR 35 — ENVIAR A CADA CRIATURA DESterrada A OTRO PLANO PERMANENTEMENTE

El destino especial de un minuto completo se aplica solo a los tipos enumerados:

ABERRACIÓN

CELESTIAL

ELEMENTAL

FEÉRICA

DEMONIO


ERROR 36 — USAR LA ANTIGUA REDACCIÓN DE PIEL DE CORTEZA

SRD 5.2.1:

CA 17 SI ES MENOR


ERROR 37 — PENSAR QUE FARO DE ESPERANZA SOLO DA VENTAJA EN LAS TIRADAS DE CURACIÓN

No lo hace.

Hace que los objetivos afectados reciban:

LA MÁXIMA CURACIÓN POSIBLE

y, por separado, da Ventaja en:

SALVACIONES DE SABIDURÍA

y:

SALVACIONES DE MUERTE


ERROR 38 — PENSAR QUE LA DISCAPACIDAD DE EMBRUJO TERMINA DESPUÉS DE UNA RONDA

La criatura afectada normalmente obtiene otra salvación solo:

CADA 30 DÍAS

a menos que un hechizo apropiado termine el efecto antes.


ERROR 39 — OLVIDAR QUE LANZAR MALDICIÓN PUEDE PERDER LA CONCENTRACIÓN EN NIVELES DE ESPACIO MÁS ALTOS

En el nivel de espacio:

5+

ya no requiere Concentración.


ERROR 40 — USAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN PARA ESCAPAR DE TENTÁCULOS NEGROS DESPUÉS DE YA ESTAR INMOVILIZADO

Efecto inicial:

SALVACIÓN DE FUERZA

Escape:

PRUEBA DE FUERZA (ATLETISMO)


ERROR 41 — PERMITIR QUE BARRERA DE ESPADAS DAÑE A LA MISMA CRIATURA REPETIDAMENTE DURANTE UN TURNO

Su salvación desencadenante está limitada a:

UNA VEZ POR TURNO POR CRIATURA


ERROR 42 — HACER QUE UNA CRIATURA VEGETAL TIRE CONTRA PLAGA

Una criatura vegetal:

FALLA AUTOMÁTICAMENTE


ERROR 43 — PENSAR QUE CEGUERA/SORDERA REQUIERE CONCENTRACIÓN

No:

LO HACE


ERROR 44 — PENSAR QUE PARPADEO REQUIERE CONCENTRACIÓN

No:

LO HACE


ERROR 45 — PENSAR QUE BORRÓN FUNCIONA CONTRA VISIÓN CIEGA O VISTA VERDADERA

Un atacante que te percibe a través de cualquiera de estos sentidos:

IGNORA EL EFECTO DE DESVENTAJA DE BORRÓN


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

Los hechizos A–B ya demuestran casi todos los tipos principales de hechizos en el juego.

DAÑO DIRECTO

Flecha Ácida
Salpicadura de Ácido
Plaga
Manos Ardientes


DEFENSA

Ayuda
Caparazón Antivida
Campo Antimagia
Aura de Vida
Piel de Corteza
Borrón


CONTROL

Perdición
Destierro
Lanzar Maldición
Tentáculos Negros
Barrera de Espadas
Ceguera/Sordera


POTENCIADORES

Ayuda
Faro de Esperanza
Bendición


TRANSFORMACIÓN

Alterar el Yo
Formas Animales
Despertar


CREACIÓN Y ORDEN

Animar Muertos
Animar Objetos
Mano Arcana
Espada Arcana


EXPLORACIÓN E INFORMACIÓN

Alarma
Mensajero Animal
Ojo Arcano
Agüero


MAGIA A GRAN ESCALA O DE ALTO NIVEL

Campo Antimagia
Antipatía/Simpatía
Proyección Astral
Embrujo


DESAFÍO PRINCIPAL DEL HÉROE

Un Mago tiene:

INTELIGENCIA 18

Modificador:

+4

Bono de Competencia:

+3

Por lo tanto:

CD de Salvación de Hechizo:

8 + 4 + 3 =

15

Modificador de Ataque de Hechizo:

4 + 3 =

+7

Ahora, resuelve lo siguiente.


DESAFÍO 1 — FLECHA ÁCIDA

CA del Objetivo:

16

El Mago tira:

13

13 + 7 =

20

Resultado:

IMPACTO

El objetivo sufre:

4D4 ÁCIDO AHORA

y:

2D4 AL FINAL DE SU SIGUIENTE TURNO


DESAFÍO 2 — SALPICADURA DE ÁCIDO

El enemigo tira:

12

Modificador de salvación de Destreza:

+2

Total:

14

CD de Salvación de Hechizo:

15

Resultado:

FALLO

Recibe:

DAÑO DE SALPICADURA DE ÁCIDO


DESAFÍO 3 — PERDICIÓN

Una criatura afectada por Perdición hace:

FUERZA (ATLETISMO)

¿Resta 1d4?

NO

Eso es una:

PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

Perdición afecta las tiradas de ataque y las Tiradas de Salvación.


DESAFÍO 4 — BENDICIÓN

El Guerrero Bendecido hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

¿Se aplica Bendición?

SÍ

Añade:

1D4


DESAFÍO 5 — TENTÁCULOS NEGROS

La criatura entra inicialmente en el área.

¿Qué tirada?

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA

Falla y queda Inmovilizada.

En su turno, intenta escapar.

¿Qué tirada ahora?

PRUEBA DE FUERZA (ATLETISMO)

contra:

LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO DEL LANZADOR


DESAFÍO 6 — PLAGA

El objetivo es una:

CRIATURA VEGETAL

¿Hace su salvación de Constitución?

NO

Automáticamente:

FALLA


DESAFÍO 7 — CAMPO ANTIMAGIA

Una criatura tiene un hechizo con:

10 MINUTOS RESTANTES

Pasa:

3 MINUTOS

dentro del Campo Antimagia.

El hechizo es suprimido allí.

Después de salir, asumiendo que nada más lo terminó:

Duración restante:

7 MINUTOS

La supresión no detuvo el reloj.


DESAFÍO 8 — LANZAR MALDICIÓN

El Mago lanza Lanzar Maldición con:

ESPACIO DE NIVEL 5

¿Requiere Concentración?

NO

Duración:

8 HORAS


DESAFÍO 9 — AYUDA

El Guerrero tiene:

20 / 40 PV

Ayuda de Nivel 3 da:

+10

Nuevo estado:

30 / 50 PV


DESAFÍO 10 — DESTIERRO

Un Demonio falla su salvación.

Mantienes Destierro durante:

EL MINUTO COMPLETO

¿Vuelve al campo de batalla?

NO

Es transportado a una ubicación aleatoria en un plano elegido por el DM asociado con su tipo de criatura.


LECCIÓN 79 — PUNTOS CLAVE

Esta lección es donde el lanzamiento de hechizos deja de ser un sistema abstracto y se convierte en:

UNA CAJA DE HERRAMIENTAS

Los primeros 36 hechizos ya muestran por qué es importante leer la descripción exacta del hechizo.

Dos hechizos de daño pueden comportarse de manera completamente diferente:

FLECHA ÁCIDA DAÑA INCLUSO EN UN FALLO

mientras que:

SALPICADURA DE ÁCIDO NO CAUSA NADA EN UNA SALVACIÓN EXITOSA

Dos hechizos de apoyo pueden parecer similares pero afectar mecánicas diferentes:

BENDICIÓN → TIRADAS DE ATAQUE Y SALVACIONES

FARO DE ESPERANZA → SALVACIONES DE SABIDURÍA, SALVACIONES DE MUERTE, CURACIÓN MÁXIMA

Un hechizo puede:

REQUERIR CONCENTRACIÓN

o durar horas sin ella.

Un hechizo puede:

REQUERIR UNA SALVACIÓN

REQUERIR UN ATAQUE

REQUERIR UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA MÁS TARDE

o:

NO REQUERIR NINGUNA TIRADA EN ABSOLUTO

Y el lanzamiento de hechizos de nivel superior cambia cada vez más las:

REGLAS DE LA REALIDAD MISMA

Campo Antimagia suprime la magia.

Proyección Astral separa la conciencia del cuerpo físico.

Formas Animales transforma grupos enteros.

Embrujo puede incapacitar a un lanzador de hechizos durante un período de tiempo extraordinario.

En esta etapa, no intentes memorizar cada palabra del hechizo.

Aprende en su lugar a preguntar:

¿A QUÉ APUNTA?

¿QUÉ ACCIÓN CUESTA?

¿REQUIERE CONCENTRACIÓN?

¿ALGUIEN TIRA?

¿QUÉ SUCEDE EN CASO DE ÉXITO?

¿QUÉ SUCEDE EN CASO DE FALLO?

¿QUÉ TERMINA EL EFECTO?

¿UN ESPACIO DE NIVEL SUPERIOR LO CAMBIA?

Esas preguntas convierten una enorme lista de hechizos en:

UN SISTEMA QUE PUEDES USAR REALMENTE


SIGUIENTE LECCIÓN

LECCIÓN 80 — COMPENDIO DE HECHIZOS C–D

La siguiente sección continúa alfabéticamente con:

INVOCAR RELÁMPAGOS

y avanza a través de todos los hechizos SRD 5.2.1 que comienzan con:

C

y:

D

Encontraremos un rango mucho más amplio de magia, incluyendo:

DAÑO DE ÁREA

ENCANTAMIENTO Y CONTROL

CONJURACIÓN

COMUNICACIÓN

CONTRAMAGIA

CREACIÓN

CURACIÓN

OSCURIDAD

DETECCIÓN

ADIVINACIÓN

DOMINACIÓN

y:

DISIPAR MAGIA

Esto también introducirá algunos de los hechizos tácticamente más importantes en 5E, donde la comprensión de:

EL MOMENTO OPORTUNO

LA CONCENTRACIÓN

EL TIPO DE CRIATURA

LA LÍNEA DE EFECTO

y:

LA REDACCIÓN EXACTA DEL HECHIZO

se vuelve aún más importante.

ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está bajo la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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