Lección Secreta 80

Compendio de Hechizos C–D

En la Lección 79, comenzamos el Compendio Alfabético de Hechizos con:

A–B

Ahora continuamos con todos los hechizos del SRD 5.2.1 que comienzan con:

C

y:

D

Esta es una sección enorme.

Contiene:

64 HECHIZOS

e introduce algunas de las formas de magia más reconocibles del juego:

RELÁMPAGOS

ENCANTAMIENTO

NIGROMANCIA

ADIVINACIÓN

CONJURACIÓN

CONTROL CLIMÁTICO

CONTRAMAGIA

TELETRANSPORTACIÓN

DOMINACIÓN

SANACIÓN

e incluso:

CREACIÓN DE TU PROPIO SEMIPLANO


PRIMERA PARTE — ÍNDICE COMPLETO DE HECHIZOS C–D

HECHIZOS C

Hechizo Nivel Escuela Clases
Invocar Relámpagos 3 Conjuración Druida
Calmar Emociones 2 Encantamiento Bardo, Clérigo
Relámpago en Cadena 6 Evocación Hechicero, Mago
Encantar Monstruo 4 Encantamiento Bardo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago
Encantar Persona 1 Encantamiento Bardo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago
Toque Gélido Truco Nigromancia Hechicero, Brujo, Mago
Orbe Cromático 1 Evocación Hechicero, Mago
Círculo de Muerte 6 Nigromancia Hechicero, Brujo, Mago
Clarividencia 3 Adivinación Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago
Clon 8 Nigromancia Mago
Nube Aniquiladora 5 Conjuración Hechicero, Mago
Rociada de Color 1 Ilusión Bardo, Hechicero, Mago
Mandar 1 Encantamiento Bardo, Clérigo, Paladín
Comunión 5 Adivinación Clérigo
Comunión con la Naturaleza 5 Adivinación Druida, Explorador
Comprender Idiomas 1 Adivinación Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Compulsión 4 Encantamiento Bardo
Cono de Frío 5 Evocación Druida, Hechicero, Mago
Confusión 4 Encantamiento Bardo, Druida, Hechicero, Mago
Conjurar Animales 3 Conjuración Druida, Explorador
Conjurar Celestial 7 Conjuración Clérigo
Conjurar Elemental 5 Conjuración Druida, Mago
Conjurar Fey 6 Conjuración Druida
Conjurar Elementales Menores 4 Conjuración Druida, Mago
Conjurar Seres del Bosque 4 Conjuración Druida, Explorador
Contacto con Otro Plano 5 Adivinación Brujo, Mago
Contagio 5 Nigromancia Clérigo, Druida
Contingencia 6 Abjuración Mago
Llama Continua 2 Evocación Clérigo, Druida, Mago
Controlar el Agua 4 Transmutación Clérigo, Druida, Mago
Controlar el Clima 8 Transmutación Clérigo, Druida, Mago
Contrarrestar Hechizos 3 Abjuración Hechicero, Brujo, Mago
Crear Alimentos y Agua 3 Conjuración Clérigo, Paladín
Crear o Destruir Agua 1 Transmutación Clérigo, Druida
Crear Muertos Vivientes 6 Nigromancia Clérigo, Brujo, Mago
Creación 5 Ilusión Hechicero, Mago
Curar Heridas 1 Abjuración Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador

HECHIZOS D

Hechizo Nivel Escuela Clases
Luces Danzantes Truco Ilusión Bardo, Hechicero, Mago
Oscuridad 2 Evocación Hechicero, Brujo, Mago
Visión en la Oscuridad 2 Transmutación Druida, Explorador, Hechicero, Mago
Luz del Día 3 Evocación Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Hechicero
Guardia contra la Muerte 4 Abjuración Clérigo, Paladín
Bola de Fuego de Explosión Retardada 7 Evocación Hechicero, Mago
Semiplano 8 Conjuración Hechicero, Brujo, Mago
Detectar el Bien y el Mal 1 Adivinación Clérigo, Paladín
Detectar Magia 1 Adivinación Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Hechicero, Brujo, Mago
Detectar Veneno y Enfermedad 1 Adivinación Clérigo, Druida, Paladín, Explorador
Detectar Pensamientos 2 Adivinación Bardo, Hechicero, Mago
Puerta Dimensional 4 Conjuración Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Disfrazarse 1 Ilusión Bardo, Hechicero, Mago
Desintegrar 6 Transmutación Hechicero, Mago
Disipar el Bien y el Mal 5 Abjuración Clérigo, Paladín
Disipar Magia 3 Abjuración Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Hechicero, Brujo, Mago
Susurros Disonantes 1 Encantamiento Bardo
Adivinación 4 Adivinación Clérigo, Druida, Mago
Favor Divino 1 Transmutación Paladín
Impacto Divino 1 Evocación Paladín
Palabra Divina 7 Evocación Clérigo
Dominar Bestia 4 Encantamiento Druida, Explorador, Hechicero
Dominar Monstruo 8 Encantamiento Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Dominar Persona 5 Encantamiento Bardo, Hechicero, Mago
Aliento de Dragón 2 Transmutación Hechicero, Mago
Sueño 5 Ilusión Bardo, Brujo, Mago
Artesanía Druídica Truco Transmutación Druida

SEGUNDA PARTE — INVOCAR RELÁMPAGOS

Conjuración de Nivel 3 — Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas una nube de tormenta sobre ti en un punto que puedas ver dentro del alcance.

La nube es un Cilindro:

60 PIES DE RADIO

y:

10 PIES DE ALTURA

Cuando se lanza el hechizo, elige un punto debajo de la nube.

Cada criatura a:

5 PIES DE ESE PUNTO

hace una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

3D10 DAÑO ELÉCTRICO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

Y esto no es solo una explosión única.

Durante la duración, puedes usar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

en turnos posteriores para invocar otro rayo.

Puedes golpear:

EL MISMO PUNTO

o:

UN PUNTO DIFERENTE

bajo la nube.


BONIFICACIÓN DE TORMENTA NATURAL

Si estás al aire libre en una tormenta existente al lanzar el hechizo, controlas esa tormenta en lugar de crear una nueva.

El daño se convierte en:

+1D10 DAÑO ELÉCTRICO

Así que el hechizo normal de nivel 3 inflige:

4D10

bajo esas condiciones.


LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES

Por cada nivel de espacio por encima de 3:

+1D10 DAÑO

Así que un espacio de nivel 5 normalmente inflige:

5D10

o, en una tormenta exterior existente:

6D10


TERCERA PARTE — CALMAR EMOCIONES

Encantamiento de Nivel 2 — Bardo, Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Cada:

HUMANOIDE

en una:

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

hace una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

En caso de fallo, elige uno de dos efectos:

PARA CADA CRIATURA INDIVIDUALMENTE


OPCIÓN 1 — SUPRIMIR EL MIEDO Y EL ENCANTO

El objetivo obtiene:

INMUNIDAD A SER ENCANTADO

e:

INMUNIDAD A SER ASUSTADO

durante la duración del hechizo.

Si ya está Encantado o Asustado:

LA CONDICIÓN ES SUPRIMIDA

no necesariamente eliminada permanentemente.

Cuando Calmar Emociones termina, la condición original puede reanudarse si su propia duración o efecto no ha terminado ya.


OPCIÓN 2 — REDUCIR LA HOSTILIDAD

La criatura se vuelve:

INDIFERENTE

hacia las criaturas de tu elección con las que actualmente es:

HOSTIL

Esto no es lo mismo que volverse:

AMISTOSO

La indiferencia termina antes si el objetivo:

  • recibe daño, o

  • presencia a sus aliados recibiendo daño.

Cuando Calmar Emociones termina:

LA ACTITUD NORMAL REGRESA

 


CUARTA PARTE — RELÁMPAGO EN CADENA

Evocación de Nivel 6 — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, tres alfileres de plata
Duración: Instantánea

Elige un objetivo inicial que puedas ver.

Luego, hasta:

TRES RAYOS ADICIONALES

saltan a otros objetivos.

Cada objetivo secundario debe estar a:

30 PIES DEL PRIMER OBJETIVO

Un objetivo puede ser:

UNA CRIATURA

o:

UN OBJETO

Cada uno solo puede ser golpeado por:

UN RAYO

Así que en el nivel 6, Relámpago en Cadena puede afectar hasta:

CUATRO OBJETIVOS

Cada objetivo hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

10D8 DAÑO ELÉCTRICO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

Espacio de nivel superior:

+1 RAYO ADICIONAL

por nivel de espacio por encima de 6.


QUINTA PARTE — ENCANTAR MONSTRUO

Encantamiento de Nivel 4 — Bardo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Elige:

UNA CRIATURA

A diferencia de Encantar Persona, no se limita a:

HUMANOIDES

El objetivo hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Si tú o tus aliados están luchando contra él:

VENTAJA EN LA SALVACIÓN

Fallo:

ENCANTADO

hasta que:

  • el hechizo termine, o

  • tú o tus aliados lo dañen.

La criatura se vuelve:

AMIGABLE CONTIGO

Cuando el hechizo termina:

SABE QUE LO ENCANTASTE

Espacios superiores:

+1 OBJETIVO

por espacio por encima de 4.


SEXTA PARTE — ENCANTAR PERSONA

Encantamiento de Nivel 1 — Bardo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago

Esto funciona de manera similar a Encantar Monstruo, pero su objetivo debe ser:

UN HUMANOIDE

Salvación de Sabiduría.

Ventaja si tú o tus aliados luchan contra él.

Fallo:

ENCANTADO

y:

AMIGABLE CONTIGO

hasta que el hechizo termine o tú o tus aliados lo dañen.

Después:

EL OBJETIVO SABE QUE FUE ENCANTADO

Los espacios superiores añaden:

+1 HUMANOIDE POR NIVEL DE ESPACIO POR ENCIMA DE 1

 


SÉPTIMA PARTE — TOQUE GÉLIDO

Truco de Nigromancia — Hechicero, Brujo, Mago

A pesar del nombre:

TOQUE GÉLIDO ES EN REALIDAD UN HECHIZO DE ALCANCE DE TOQUE

en SRD 5.2.1.

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Haz:

UN ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO

Al golpear:

1D10 DAÑO NECRÓTICO

y el objetivo no puede recuperar Puntos de Golpe hasta:

EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO

 


MEJORA DE TRUCO

Nivel de Personaje Daño
1–4 1d10
5–10 2d10
11–16 3d10
17+ 4d10

Esto puede ser particularmente útil contra enemigos que dependen en gran medida de:

CURACIÓN

porque la prevención de curación funciona independientemente de cuánta curación estaría disponible de otra manera.


OCTAVA PARTE — ORBE CROMÁTICO

Evocación de Nivel 1 — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, diamante de 50+ GP
Duración: Instantánea

Elige un tipo de daño:

ÁCIDO

FRÍO

FUEGO

ELÉCTRICO

VENENO

o:

TRUENO

Luego haz:

UN ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

Golpe:

3D8

del tipo seleccionado.

Pero Orbe Cromático tiene una mecánica especial.

Si:

DOS O MÁS D8 MUESTRAN EL MISMO NÚMERO

el orbe puede saltar a otro objetivo dentro de:

30 PIES

Entonces haces:

OTRA TIRADA DE ATAQUE

y:

UNA NUEVA TIRADA DE DAÑO

 


LA REGLA DE ENCADENAMIENTO

En el nivel 1, el orbe puede saltar:

UNA VEZ

Si se lanza con un espacio de nivel 2+, son posibles más saltos si la nueva tirada de daño contiene de nuevo d8s coincidentes.

El número máximo de saltos es igual a:

NIVEL DEL ESPACIO DE CONJURO

Y:

UNA CRIATURA SOLO PUEDE SER BLANCO UNA VEZ POR LANZAMIENTO


LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR

El daño aumenta en:

+1D8

por nivel de espacio por encima de 1.

Por lo tanto, un Orbe Cromático de nivel 3 inflige:

5D8

y potencialmente puede saltar hasta:

TRES VECES

si los dados coincidentes requeridos siguen apareciendo.


PARTE NUEVE — CÍRCULO DE MUERTE

Nivel 6 Nigromancia — Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, polvo de perla negra triturada por valor de 500+ PO
Duración: Instantánea

Elige un punto.

Una enorme:

ESFERA DE 60 PIES DE RADIO

erupciona con energía negativa.

Cada criatura allí hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

8D8 NECRÓTICO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

Espacios superiores:

+2D8

por nivel de conjuro por encima de 6.


PARTE DIEZ — CLARIVIDENCIA

Nivel 3 Adivinación — Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 1 milla
Componentes: V, S, M, foco por valor de 100+ PO
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

El foco es o bien:

  • un cuerno enjoyado para oír, o

  • un ojo de cristal para ver.

Creas:

UN SENSOR INVISIBLE

Debe aparecer o bien:

  • en un lugar familiar para ti, o

  • en una ubicación obvia que no conozcas personalmente, como detrás de una puerta o a la vuelta de una esquina.

El sensor es:

INTANGIBLE

y:

INVULNERABLE

Elige inicialmente:

VISIÓN

o:

AUDICIÓN

Percibes a través del sensor como si:

ESTUVIERAS EN SU ESPACIO

Acción Adicional:

CAMBIAR ENTRE VISIÓN Y AUDICIÓN

 


¿ALGUIEN PUEDE VER EL SENSOR?

Normalmente:

NO

Pero una criatura capaz de verlo, como a través de:

VER LO INVISIBLE

o:

VISIÓN VERDADERA

ve un orbe del tamaño de:

TU PUÑO


PARTE ONCE — CLON

Nivel 8 Nigromancia — Mago

Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M
Duración: Instantánea

Materiales:

  • diamante por valor de 1,000+ PO, consumido

  • recipiente sellable por valor de 2,000+ PO, lo suficientemente grande para la criatura

Tocás a:

LA CRIATURA

o al menos:

1 PULGADA CÚBICA DE SU CARNE

Un duplicado inerte crece dentro del recipiente.

El crecimiento requiere:

120 DÍAS

Tú decides si el clon terminado tiene:

LA MISMA EDAD

o:

ES MÁS JOVEN

que el original.


CUANDO EL ORIGINAL MUERE

Si el clon está terminado y el original muere, su alma se transfiere si el alma es:

LIBRE

y:

VOLUNTARIA

El clon posee la:

PERSONALIDAD

MEMORIAS

HABILIDADES

e identidad física del original.

Pero:

NINGÚN EQUIPO

viaja con el alma.

Una vez que el alma se ha transferido, los restos originales no pueden ser revividos mientras el alma exista en otro lugar.


PARTE DOCE — NUBE MORTAL

Nivel 5 Conjuración — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Crea una:

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

de niebla venenosa.

Su área está:

FUERTEMENTE OSCURECIDA

Un viento fuerte puede dispersarla:

TERMINANDO EL CONJURO

Las criaturas en la nube hacen:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

5D8 VENENO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

La salvación también puede activarse cuando:

  • la Esfera se mueve al espacio de una criatura,

  • una criatura entra en ella,

  • una criatura termina su turno allí.

Pero:

SOLO UNA VEZ POR TURNO POR CRIATURA

La Esfera se mueve automáticamente:

10 PIES LEJOS DE TI

al comienzo de cada uno de tus turnos.

Espacios superiores:

+1D8 DAÑO

por nivel por encima de 5.


PARTE TRECE — ROCIADA DE COLOR

Nivel 1 Ilusión — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S, M, pizca de arena colorida
Duración: Instantánea

Cada criatura en:

UN CONO DE 15 PIES

hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

CEGADO

hasta:

EL FINAL DE TU SIGUIENTE TURNO

No hay:

DAÑO

Este es un conjuro de control puro de corta duración.

 


PARTE CATORCE — ORDEN

Nivel 1 Encantamiento — Bardo, Clérigo, Paladín

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea

Elige una criatura que puedas ver.

Hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

SIGUE TU ORDEN DE UNA PALABRA EN SU SIGUIENTE TURNO

SRD 5.2.1 da cinco órdenes específicas.


ACERCARSE

El objetivo toma la:

RUTA MÁS CORTA Y DIRECTA

hacia ti.

Su turno termina si se acerca a:

5 PIES DE TI


SOLTAR

Suelta:

TODO LO QUE ESTÉ SOSTENIENDO

y luego:

TERMINA SU TURNO


HUIR

Pasa su turno moviéndose:

LEJOS DE TI

por el medio más rápido disponible.


ARRASTRARSE

La criatura obtiene:

PRONO

y luego termina su turno.


ALTO

La criatura:

NO SE MUEVE

y no realiza:

NINGUNA ACCIÓN

ni:

NINGUNA ACCIÓN ADICIONAL

ese turno.


LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR

+1 criatura por nivel de espacio por encima de:

1


PARTE QUINCE — COMUNIÓN

Nivel 5 Adivinación — Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Propio
Componentes: V, S, M, incienso
Duración: 1 minuto

Contactas a:

UNA DEIDAD

o:

UN PROXY DIVINO

Puedes hacer hasta:

TRES PREGUNTAS

que pueden ser respondidas:

SÍ

o:

NO

Debes preguntar antes de que el conjuro termine.

Las respuestas son:

CORRECTAS

dentro de los límites del conocimiento del ser.

Los seres divinos no son automáticamente:

OMNISCIENTES

Si la respuesta está más allá del conocimiento de la deidad:

"NO CLARO"

puede ser apropiado.

El DM puede usar una frase corta si una palabra fuera engañosa.


LANZAMIENTOS REPETIDOS

Después de tu primer lanzamiento antes de terminar un Descanso Largo:

25% DE PROBABILIDAD ACUMULATIVA

por lanzamiento adicional de recibir:

NINGUNA RESPUESTA

Así:

Segundo lanzamiento:

25%

Tercero:

50%

Cuarto:

75%


PARTE DIECISÉIS — COMUNIÓ CON LA NATURALEZA

Nivel 5 Adivinación — Druida, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Propio
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Obtienes información sobre el área natural circundante.

Al aire libre:

RADIO DE 3 MILLAS

Área subterránea natural:

RADIO DE 300 PIES

El conjuro no funciona donde la naturaleza ha sido reemplazada por una construcción extensa, como:

CASTILLOS

o:

ASENTAMIENTOS

 

Elige:

TRES

de los siguientes hechos.

  • ubicaciones de asentamientos

  • ubicaciones de portales planares

  • ubicación de una criatura Celestial, Elemental, Feérica, Infernal o No Muerta de CR 10+ elegida por el DM

  • planta, mineral o Bestia más prevalente

  • ubicaciones de cuerpos de agua

Esto es:

MAGIA DE INFORMACIÓN

No revela automáticamente:

TODO EN EL ÁREA


PARTE DIECISIETE — COMPRENDER IDIOMAS

Nivel 1 Adivinación — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Propio
Componentes: V, S, M, pizca de hollín y sal
Duración: 1 hora

Entiendes el:

SIGNIFICADO LITERAL

de los idiomas que:

ESCUCHAS

o:

VES FIRMADOS

También puedes leer idiomas escritos, pero debes:

TOCAR LA SUPERFICIE DE ESCRITURA

Velocidad de lectura:

APROXIMADAMENTE 1 MINUTO POR PÁGINA

El conjuro no decodifica:

MENSAJES SECRETOS

o:

SÍMBOLOS

cuyo significado no sea simplemente lingüístico.


PARTE DIECIOCHO — COMPULSIÓN

Nivel 4 Encantamiento — Bardo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

HECHIZADO

Durante la duración, usa una:

ACCIÓN ADICIONAL

para designar una dirección horizontal.

Cada criatura afectada debe usar la mayor parte de su movimiento posible en su siguiente turno para viajar:

EN ESA DIRECCIÓN

usando:

LA RUTA MÁS SEGURA

Después de hacerlo:

REPITE LA SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Éxito:

EL CONJURO TERMINA EN ESA CRIATURA

 


PARTE DIECINUEVE — CONO DE FRÍO

Nivel 5 Evocación — Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S, M, pequeño cono de cristal o vidrio
Duración: Instantánea

Explosión:

CONO DE 60 PIES

Cada criatura hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

8D8 FRÍO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

Una criatura muerta por el conjuro se convierte en:

UNA ESTATUA CONGELADA

hasta que se descongela.

Espacios superiores:

+1D8

por espacio por encima de 5.


PARTE VEINTE — CONFUSIÓN

Nivel 4 Encantamiento — Bardo, Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, tres cáscaras de nuez
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea una:

ESFERA DE 10 PIES DE RADIO

Cada criatura dentro hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo significa:

SIN ACCIONES ADICIONALES

SIN REACCIONES

y la criatura tira:

1D10

al comienzo de cada turno.

d10 Comportamiento
1 Sin acción; usa todo el movimiento en dirección cardinal aleatoria
2–6 No se mueve ni realiza acciones
7–8 Sin movimiento; acción de Ataque para un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura aleatoria al alcance
9–10 Actúa normalmente

En resultado 1, tira:

1D4

1 = Norte
2 = Este
3 = Sur
4 = Oeste

Al final del turno de cada criatura afectada:

REPITE LA SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Éxito:

EL EFECTO TERMINA EN ESE OBJETIVO


LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR

El radio de la esfera aumenta:

+5 PIES

por espacio por encima de 4.


PARTE VEINTIUNO — CONJURAR ANIMALES

Nivel 3 Conjuración — Druida, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Esta versión SRD 5.2.1 no requiere que el DM genere una colección de bloques de estadísticas de Bestias separadas.

En su lugar, conjuras:

UNA GRAN MANADA DE ANIMALES ESPECTRALES E INTANGIBLES

en un espacio desocupado.

Tú decides su apariencia, como:

LOBOS

SERPIENTES

o:

PAJAROS

 


BENEFICIO CERCA DE LA MANADA

Mientras estés dentro de:

5 PIES

de la manada, tienes:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA


MOVER LA MANADA

Cuando te mueves en tu turno:

MUEVE LA MANADA HASTA 30 PIES

a otro espacio visible desocupado.


ÁREA DE DAÑO

Una criatura puede ser obligada a hacer:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

cuando:

  • la manada se mueve a 10 pies de ella,

  • entra a 10 pies de la manada,

  • termina su turno a 10 pies.

Fallo:

3D10 CORTANTE

Una criatura hace esta salvación:

SOLO UNA VEZ POR TURNO

Espacios superiores:

+1D10

por nivel por encima de 3.


PARTE VEINTIDÓS — CONJURAR CELESTIAL

Nivel 7 Conjuración — Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Conjuras un espíritu de los Planos Superiores que aparece como:

UN PILAR DE LUZ

El Cilindro es:

10 PIES DE RADIO

40 PIES DE ALTO

Para cada criatura que puedas ver en él, elige:

LUZ CURATIVA

o:

LUZ ABRASADORA

 


LUZ CURATIVA

El objetivo recupera:

4D12 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS DE PV


LUZ ABRASADORA

El objetivo hace:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

6D12 RADIANTE

Éxito:

MITAD DE DAÑO


MOVER EL EFECTO CELESTIAL

Cuando te mueves en tu turno:

MUEVE EL CILINDRO HASTA 30 PIES

El efecto puede activarse cuando:

  • El Cilindro entra en el espacio de una criatura

  • una criatura entra en el Cilindro

  • una criatura termina su turno allí

Pero una criatura puede ser afectada:

SOLO UNA VEZ POR TURNO

Espacio de conjuro de nivel superior:

+1D12

tanto a la curación como al daño por nivel por encima de 7.


PARTE VEINTITRÉS — CONJURAR ELEMENTAL

Nivel 5 Conjuración — Druida, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Crea:

UN GRAN ESPÍRITU ELEMENTAL INTANGIBLE

Elige:

Elemento Daño
Aire Relámpago
Tierra Trueno
Fuego Fuego
Agua Frío

 

Cuando una criatura entra en su espacio o comienza su turno dentro de:

5 PIES

puedes forzar una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

si el espíritu no está ya inmovilizando a otra criatura.

Fallo:

8D8 DAÑO ELEMENTAL

y:

INMOVILIZADO

Al comienzo de los turnos del objetivo Inmovilizado:

REPETIR SALVACIÓN

Fallo:

4D8 DAÑO

Éxito:

TERMINA LA INMOVILIZACIÓN

El espíritu, por lo tanto, inmoviliza como máximo a:

UNA CRIATURA A LA VEZ

bajo este mecanismo.

Espacios superiores:

+1D8

por nivel por encima de 5.


PARTE VEINTICUATRO — CONJURAR FAY

Conjuración de Nivel 6 — Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Conjura:

UN ESPÍRITU FAY MEDIANO

Cuando aparece:

REALIZA UN ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO

contra una criatura dentro de:

5 PIES DEL ESPÍRITU

Impacto:

3D12 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Daño psíquico.

El objetivo también queda:

ASUSTADO

hasta:

EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO

Tanto tú como el espíritu se consideran fuentes de ese miedo.


TURNOS POSTERIORES

Acción Bonificada:

TELETRANSPORTA EL ESPÍRITU HASTA 30 PIES

luego:

REALIZA EL ATAQUE DE NUEVO

Espacios superiores:

+1D12

por nivel de espacio por encima de 6.


PARTE VEINTICINCO — CONJURAR ELEMENTALES MENORES

Conjuración de Nivel 4 — Druida, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Espíritus elementales te rodean en:

UNA EMANACIÓN DE 15 PIES

Siempre que:

GOLPEAS A UNA CRIATURA EN LA EMANACIÓN CON UN ATAQUE

el ataque inflige:

+2D8 DAÑO

Elige para cada ataque:

ÁCIDO

FRÍO

FUEGO

o:

RELÁMPAGO

El suelo en la Emanación es:

TERRENO DIFÍCIL PARA TUS ENEMIGOS

Espacios superiores:

+1D8

por nivel por encima de 4.


PARTE VEINTISÉIS — CONJURAR SERES DEL BOSQUE

Conjuración de Nivel 4 — Druida, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Espíritus de la naturaleza te rodean en:

UNA EMANACIÓN DE 10 PIES

Puedes forzar a una criatura que veas a hacer:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

cuando:

  • la Emanación entra en su espacio,

  • entra en la Emanación,

  • termina su turno allí.

Fallo:

5D8 FUERZA

Éxito:

MITAD DE DAÑO

Una criatura se salva:

SOLO UNA VEZ POR TURNO

También obtienes:

DESENGANCHARSE COMO ACCIÓN BONIFICADA

durante la duración del hechizo.

Espacios superiores:

+1D8 DAÑO

por nivel por encima de 4.


PARTE VEINTISIETE — CONTACTAR OTRO PLANO

Adivinación de Nivel 5 — Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: 1 minuto

Contactas con una inteligencia de otro mundo.

Pero primero:

DEBES SOBREVIVIR AL CONTACTO

Haz:

TIRADA DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA CD 15

Éxito:

Pregunta hasta:

CINCO PREGUNTAS

antes de que termine el hechizo.

El DM normalmente responde usando palabras como:

SÍ

NO

QUIZÁS

NUNCA

IRRELEVANTE

INCIERTO

Una frase corta puede reemplazar una respuesta de una sola palabra si es necesario.


SALVACIÓN FALLIDA

Recibe:

6D6 DAÑO PSÍQUICO

y queda:

INCAPACITADO

hasta:

TERMINAR UN DESCANSO PROLONGADO

Restauración Mayor puede:

FINALIZAR ESTE EFECTO

Lanzarlo como un Ritual no elimina:

LA SALVACIÓN DE INTELIGENCIA


PARTE VEINTIOCHO — CONTAGIO

Nigromancia de Nivel 5 — Clérigo, Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 7 días

El objetivo hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

11D8 DAÑO NECRÓTICO

y:

ENVENENADO

Elige una Habilidad.

Mientras el objetivo permanezca Envenenado por el hechizo, tiene:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

usando esa Habilidad.


TRES ÉXITOS O TRES FALLOS

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

hasta que acumule ya sea:

TRES ÉXITOS

o:

TRES FALLOS

Tres éxitos:

TERMINA EL HECHIZO

Tres fallos:

EL HECHIZO DURA 7 DÍAS

Los éxitos y fracasos se refieren a la progresión de este hechizo; no son Tiradas de Salvación de Muerte.


INTENTAR ELIMINAR ENVENENADO

Si un efecto terminara la condición Envenenado, el objetivo debe hacer otra:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Si falla:

ENVENENADO NO TERMINA

 


PARTE VEINTINUEVE — CONTINGENCIA

Abjuración de Nivel 6 — Mago

Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M
Duración: 10 días

Material requerido:

ESTATUILLA DE TI MISMO CON INCRUSTACIONES DE GEMAS POR VALOR DE 1.500+ PO

Elige otro hechizo que:

  • sea de nivel 5 o inferior

  • puedas lanzar

  • tenga un tiempo de lanzamiento de una Acción

  • pueda apuntarte a ti

Lanzas ese hechizo como parte de Contingencia.

Gastas:

AMBOS ESPACIOS DE HECHIZOS AHORA

Pero el segundo hechizo no se activa todavía.

En su lugar, defines:

UN DETONANTE

 


CUANDO OCURRE EL DETONANTE

El hechizo contingente se activa:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE LA PRIMERA OCURRENCIA

Lo quieras o no.

Entonces:

TERMINA LA CONTINGENCIA


RESTRICCIONES IMPORTANTES

El hechizo contingente te afecta:

SOLO A TI

incluso si normalmente podría afectar a otros.

Puedes tener:

SOLO UNA CONTINGENCIA

a la vez.

Lanzar otra termina la anterior.

Y si la estatuilla ya no está:

EN TU PERSONA

Termina la Contingencia.


PARTE TREINTA — LLAMA CONTINUA

Evocación de Nivel 2 — Clérigo, Druida, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de rubí por valor de 50+ PO, consumido
Duración: Hasta que se disipe

Una llama mágica aparece en un objeto.

Produce:

LUZ BRILLANTE — 20 PIES

y:

LUZ TENUE — 20 PIES ADICIONALES

Crea:

SIN CALOR

y consume:

SIN COMBUSTIBLE

Puede ser:

CUBIERTA

o:

OCULTA

pero no extinguida por medios ordinarios:

ASFIXIA

o:

APAGADO

 


PARTE TREINTA Y UNO — CONTROLAR AGUA

Transmutación de Nivel 4 — Clérigo, Druida, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M, agua y polvo
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Elige un área llena de agua que quepa dentro de un Cubo de hasta:

100 PIES POR LADO

Elige un efecto.

En turnos posteriores, una:

ACCIÓN MÁGICA

puede repetir el mismo efecto o cambiar a otro.


OPCIÓN 1 — INUNDAR

Eleva el agua estancada hasta:

20 PIES

En una gran masa de agua, en su lugar, crea:

UNA OLA DE 20 PIES DE ALTURA

moviéndose por el área controlada.

Vehículos Grandes o más pequeños en su camino:

SON ARRASTRADOS POR LA OLA

Un vehículo Grande o más pequeño golpeado tiene:

25% DE PROBABILIDAD DE VOLCARSE

La ola se repite al comienzo de tu próximo turno mientras ese efecto permanezca activo.


OPCIÓN 2 — SEPARAR AGUA

Crea:

UNA ZANJA

a través del agua controlada.

El agua forma paredes a cada lado.

Cuando el efecto termina o eliges otro:

EL AGUA SE RELLENA EN EL PRÓXIMO ASALTO


OPCIÓN 3 — REDIRIGIR FLUJO

Haz que el agua que fluye se mueva en la dirección que elijas.

Incluso puede fluir:

SOBRE OBSTÁCULOS

POR LAS PAREDES

o por otros caminos antinaturales.

Una vez que abandona el área del hechizo:

EL TERRENO NORMAL DETERMINA SU FLUJO DE NUEVO


OPCIÓN 4 — REMOLINO

Requiere agua de al menos:

50 PIES CUADRADOS

y:

25 PIES DE PROFUNDIDAD

Dimensiones del remolino:

  • 5 pies de ancho en la base

  • hasta 50 pies de ancho en la parte superior

  • 25 pies de alto

Criaturas en el agua dentro de:

25 PIES

son atraídas:

10 PIES HACIA ÉL

Cuando una criatura entra en el remolino por primera vez en un turno o termina su turno allí:

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA

Fallo:

2D8 CONTUNDENTE

Éxito:

MITAD DE DAÑO

Para nadar lejos:

ACCIÓN

más:

FUERZA (ATLETISMO)

contra tu:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO

 


PARTE TREINTA Y DOS — CONTROLAR CLIMA

Transmutación de Nivel 8 — Clérigo, Druida, Mago

Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, incienso quemándose
Duración: Concentración, hasta 8 horas

Controlas el clima dentro de:

5 MILLAS

Debes lanzar el hechizo:

AL AIRE LIBRE

Si entras en interiores:

EL HECHIZO TERMINA ANTES

 


CAMBIO DE CONDICIONES

El DM determina el clima actual.

Puedes alterar:

PRECIPITACIÓN

TEMPERATURA

y:

VIENTO

Un cambio tarda:

1D4 × 10 MINUTOS

en surtir efecto.

Una vez que termina:

PUEDES CAMBIAR LAS CONDICIONES DE NUEVO

Cada cambio mueve la condición actual:

UN ESTADIO HACIA ARRIBA O HACIA ABAJO


PRECIPITACIÓN

Etapa Condición
1 Despejado
2 Nubes ligeras
3 Nublado o niebla a ras del suelo
4 Lluvia, granizo o nieve
5 Lluvia torrencial, granizo o ventisca

TEMPERATURA

Etapa Condición
1 Ola de calor
2 Caluroso
3 Templado
4 Fresco
5 Frío
6 Helado

VIENTO

Etapa Condición
1 Calma
2 Viento moderado
3 Viento fuerte
4 Temporal
5 Tormenta

También puedes alterar:

DIRECCIÓN DEL VIENTO

Cuando el hechizo termina:

EL CLIMA REGRESA GRADUALMENTE A LA NORMALIDAD


PARTE TREINTA Y TRES — CONTRAHECHIZO

Abjuración de Nivel 3 — Hechicero, Brujo, Mago

Este es un hechizo especialmente importante para aprender del texto exacto del SRD 5.2.1.

Tiempo de Lanzamiento: Reacción, cuando ves a una criatura dentro de 60 pies lanzando un hechizo con componentes Verbales, Somáticos o Materiales
Alcance: 60 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo

Cuando contrarrestas un hechizo:

EL OTRO LANZADOR HACE UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

No hay comparación de nivel de hechizo en la resolución básica de esta versión del SRD 5.2.1.

Fallo:

EL HECHIZO SE DISIPA

No tiene:

NINGÚN EFECTO

La Acción, Acción Bonificada o Reacción utilizada para lanzarlo es:

DESPERDICIADA

Pero si el hechizo interrumpido usó un Espacio de Hechizo:

EL ESPACIO NO SE GASTA

 


IMPORTANTE

El detonante de Contrahechizo requiere que:

VEAS A LA CRIATURA

y la observes lanzando un hechizo que posea al menos uno de los siguientes:

VERBAL

SOMÁTICO

o:

MATERIAL

componente.

Siempre lee el detonante de Reacción real.


PARTE TREINTA Y CUATRO — CREAR COMIDA Y AGUA

Conjuración de Nivel 3 — Clérigo, Paladín

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Crea:

45 LIBRAS DE COMIDA

y:

30 GALONES DE AGUA FRESCA

La comida es:

SOSO

pero:

NUTRITIVA

y se ve como la comida que elijas.

Se echa a perder después de:

24 HORAS

si no se come.

El agua es:

LIMPIA

 


PARTE TREINTA Y CINCO — CREAR O DESTRUIR AGUA

Transmutación de Nivel 1 — Clérigo, Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, agua y arena
Duración: Instantáneo

Elige:

CREAR

o:

DESTRUIR


CREAR AGUA

Crea hasta:

10 GALONES

en un recipiente abierto.

O crea lluvia llenando:

UN CUBO DE 30 PIES

La lluvia:

EXTINGUE LAS LLAMAS EXPUESTAS


DESTRUIR AGUA

Destruye hasta:

10 GALONES

de un recipiente abierto.

O destruye la niebla dentro de:

UN CUBO DE 30 PIES


LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES

Por espacio por encima de 1:

+10 GALONES

o:

+5 PIES AL CUBO

 


PARTE TREINTA Y SEIS — CREAR MUERTOS VIVIENTES

Nigromancia de Nivel 6 — Clérigo, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M, una piedra de ónice negro de 150+ PO por cadáver
Duración: Instantáneo

Restricción crítica:

LANZAR SOLO DE NOCHE

Elige hasta:

TRES CADÁVERES

Cada uno debe haber sido un:

HUMANOIDE MEDIANO O PEQUEÑO

Cada uno se convierte en:

UN GHOUL

bajo tu control.


ORDENÁNDOLOS

Acción Bonificada:

Ordena a cualquier muerto viviente que hayas creado con este hechizo dentro de:

120 PIES

Si ordenas a varios:

LA MISMA ORDEN

Tú decides su:

ACCIÓN

y:

MOVIMIENTO

para su próximo turno.

O da una orden permanente como:

GUARDAR ESTA UBICACIÓN


SIN ORDEN

Toma:

ESQUIVAR

y se mueve solo para:

EVITAR DAÑO


DURACIÓN DEL CONTROL

El control dura:

24 HORAS

Para mantener el control:

LANZA CREAR MUERTOS VIVIENTES DE NUEVO ANTES DE QUE TERMINEN LAS 24 HORAS

Ese lanzamiento puede reafirmar el control sobre hasta:

TRES CRIATURAS EXISTENTES

en lugar de crear nuevas.


OPCIONES DE NIVEL SUPERIOR

Espacio Máximo
6 3 Ghouls
7 4 Ghouls
8 5 Ghouls o 2 Espectros/Wights
9 6 Ghouls o 3 Espectros/Wights o 2 Momias

 


PARTE TREINTA Y SIETE — CREACIÓN

Ilusión de Nivel 5 — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, pincel
Duración: Especial

Creas un objeto a partir de material sombrío.

Puede consistir en:

MATERIA VEGETAL

como:

  • tela

  • cuerda

  • madera

o:

MATERIA MINERAL

como:

  • piedra

  • cristal

  • metal

El objeto no debe ser más grande que:

UN CUBO DE 5 PIES

y debes haber visto previamente:

LA FORMA

y:

EL MATERIAL

 


DURACIÓN DEL MATERIAL

Material Duración
Materia vegetal 24 horas
Piedra o cristal 12 horas
Metales preciosos 1 hora
Gemas 10 minutos
Adamantita o mithral 1 minuto

Si se combinan varios materiales:

USA LA DURACIÓN MÁS CORTA


REGLA IMPORTANTE ANTIFRAUDE

Si usas un objeto creado por Creación como:

EL COMPONENTE MATERIAL DE OTRO HECHIZO

ese otro hechizo:

FALLA

Así que no puedes crear un diamante falso caro y usarlo para satisfacer el componente de otro hechizo.


LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES

Las dimensiones del cubo aumentan en:

5 PIES

por cada nivel de espacio por encima de 5.


PARTE TREINTA Y OCHO — CURAR HERIDAS

Abjuración de Nivel 1 — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Toca a una criatura.

Curación:

2D8 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

 


EJEMPLO

Sabiduría de Clérigo:

18

Modificador:

+4

Tirada:

2d8 = 11

Curación:

11 + 4 =

15 PG


LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES

La curación aumenta en:

+2D8

por cada nivel de espacio por encima de 1.

Así:

Espacio Curación
1 2d8 + modificador
2 4d8 + modificador
3 6d8 + modificador
4 8d8 + modificador
5 10d8 + modificador

Esta es una razón importante para:

LEER DIRECTAMENTE LOS VALORES DE HECHIZOS DEL SRD 5.2.1

en lugar de depender de la redacción recordada de otra versión.


PARTE TREINTA Y NUEVE — LUCES DANZANTES

Truco de Ilusión — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, un trozo de fósforo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea hasta:

CUATRO LUCES DEL TAMAÑO DE UNA ANTORCHA

Pueden parecerse a:

ANTORCHAS

FAROLES

o:

ORBES BRILLANTES

Alternativamente, combina las cuatro en:

UNA FORMA BRILLANTE GRANDE VAGAMENTE HUMANOIDE

Cada luz emite:

LUZ TÉNUE EN UN RADIO DE 10 PIES

 


MOVIMIENTO

Acción Adicional:

MUEVE LAS LUCES HASTA 60 PIES

Una luz debe permanecer dentro de:

20 PIES DE OTRA LUZ DEL HECHIZO

Y si una luz va más allá de:

EL ALCANCE DEL HECHIZO

desaparece.


PARTE CUARENTA — OSCURIDAD

Evocación de Nivel 2 — Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, M, piel de murciélago y carbón
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

La Oscuridad Mágica llena:

UNA ESFERA DE 15 PIES DE RADIO

Visión en la oscuridad:

NO PUEDE VER A TRAVÉS DE ELLA

Luz no mágica:

NO PUEDE ILUMINARLA

 


LANZAMIENTO SOBRE UN OBJETO

Puedes, en cambio, designar:

UN OBJETO QUE NO ESTÉ SIENDO LLEVADO O TRANSPORTADO

La Oscuridad se convierte en:

UNA EMANACIÓN DE 15 PIES

del objeto.

Cubre ese objeto con algo opaco:

LA OSCURIDAD SE BLOQUEA

Esto permite que el efecto sea:

REVELADO

o:

OCULTADO

a través de la interacción física con su fuente.


INTERACCIÓN DE LUZ MÁGICA

Si Oscuridad se superpone a Luz Brillante o Ténue creada por un hechizo de:

NIVEL 2 O INFERIOR

ese hechizo productor de luz:

ES DISIPADO


PARTE CUARENTA Y UNO — VISIÓN EN LA OSCURIDAD

Transmutación de Nivel 2 — Druida, Explorador, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, zanahoria seca
Duración: 8 horas

Una criatura voluntaria obtiene:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 150 PIES

durante:

8 HORAS

Sin Concentración.

 


PARTE CUARENTA Y DOS — LUZ DEL DÍA

Evocación de Nivel 3 — Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Hechicero

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

La luz solar llena:

UNA ESFERA DE 60 PIES DE RADIO

Los primeros 60 pies son:

LUZ BRILLANTE

y emite:

60 PIES ADICIONALES DE LUZ TÉNUE

 

Observa la redacción del SRD 5.2.1:

LUZ SOLAR

Eso puede importar cuando otra regla interactúa específicamente con:

LUZ SOLAR


VERSIÓN DEL OBJETO

Lánzalo sobre un objeto no llevado ni transportado.

Crea:

UNA EMANACIÓN DE 60 PIES

Cubre el objeto opacamente:

BLOQUEA LA LUZ SOLAR


INTERACCIÓN CON LA OSCURIDAD

Si Luz del Día se superpone a Oscuridad creada por un hechizo de:

NIVEL 3 O INFERIOR

el hechizo Oscuridad:

ES DISIPADO


PARTE CUARENTA Y TRES — GUARDIÁN DE LA MUERTE

Abjuración de Nivel 4 — Clérigo, Paladín

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 8 horas

La primera vez que el objetivo:

CAIGA A 0 PUNTOS DE GOLPE

en su lugar, cae a:

1 PUNTO DE GOLPE

y:

GUARDIÁN DE LA MUERTE TERMINA

 


EFECTO DE MUERTE INSTANTÁNEA

Si Guardián de la Muerte sigue activo y el objetivo sufre un efecto que:

LO MATARÍA INSTANTÁNEAMENTE SIN CAUSAR DAÑO

ese efecto mortal es:

NEGADO

y Guardián de la Muerte termina.

Guardián de la Muerte, por lo tanto, tiene:

DOS POSIBLES DETONANTES DIFERENTES

pero cualquiera de ellos consume el hechizo.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA

Evocación de Nivel 7 — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, guano de murciélago y azufre
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea:

UNA CUENTA BRILLANTE

en un punto dentro del alcance.

Cuando el hechizo termina:

LA CUENTA EXPLOTA

Esfera:

RADIO DE 20 PIES

Cada criatura hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

DAÑO DE FUEGO COMPLETO

Éxito:

LA MITAD

Daño base:

12D6

 


CONSTRUYENDO LA EXPLOSIÓN

Cada vez que:

TU TURNO TERMINA

y el hechizo no ha terminado:

+1D6 DE DAÑO

se acumula.

Esto significa que mantener la Concentración permite que el hechizo:

SE VUELVA MÁS PODEROSO


TOCAR LA CUENTA

Si alguien la toca antes de que termine el hechizo:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

EXPLOSIÓN INMEDIATA

Éxito:

La criatura puede lanzar la cuenta hasta:

40 PIES

Si la cuenta entra en el espacio de otra criatura o golpea un objeto sólido:

EXPLOTA


OBJETOS INFLAMABLES

Objetos inflamables no llevados ni transportados en la explosión:

COMIENZAN A ARDER


LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES

Daño base:

+1D6

por cada nivel de espacio por encima de 7.


PARTE CUARENTA Y CINCO — DEMIPLANO

Conjuración de Nivel 8 — Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S
Duración: 1 hora

Crea:

UNA PUERTA SOMBRÍA MEDIANA

en una:

SUPERFICIE SÓLIDA PLANA

La puerta se abre a:

UN DEMIPLANO PRIVADO

que consiste en una habitación vacía:

30 PIES × 30 PIES × 30 PIES

Elige si está hecha de:

MADERA

o:

PIEDRA

 


CUANDO TERMINA EL HECHIZO

La puerta:

DESAPARECE

Objetos dentro:

PERMANECEN ALLÍ

Las criaturas también pueden permanecer.

Pero cuando la puerta desaparece, una criatura puede elegir ser:

EXPULSADA

Aparece en el espacio desocupado más cercano a la antigua puerta:

TENDIDA


FUTUROS LANZAMIENTOS

Cada lanzamiento puede:

CREAR UN NUEVO DEMIPLANO

o:

RECONECTARSE A UNO QUE HAYAS CREADO PREVIAMENTE

Si conoces la naturaleza y el contenido de un semiplano hecho por otra criatura con este hechizo:

PUEDES CONECTARTE A ESE EN SU LUGAR

Esto crea extraordinarias posibilidades para:

ALMACENAMIENTO

UBICACIONES SECRETAS

VIAJE ENTRE PUNTOS DE ACCESO

pero solo de acuerdo con lo que el propio hechizo establece.


PARTE CUARENTA Y SEIS — DETECTAR EL BIEN Y EL MAL

Adivinación de Nivel 1 — Clérigo, Paladín

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Siente la ubicación de:

ABERRACIONES

CELESTIALES

ELEMENTALES

FEÉRICOS

DEMONIOS

NO MUERTOS

dentro de:

30 PIES

También detectas si:

CONSAGRAR

está activo cerca y dónde.


MATERIALES DE BLOQUEO

El hechizo es bloqueado por:

1 PIE DE PIEDRA, TIERRA O MADERA

1 PULGADA DE METAL

o:

UNA LÁMINA DELGADA DE PLOMO


IMPORTANTE

A pesar de su nombre, el hechizo no dice:

“DETECTA A TODA CRIATURA DE ALINEAMIENTO MALIGNO”

Detecta:

LOS TIPOS DE CRIATURAS ESPECIFICADOS

y Consagrar.


PARTE CUARENTA Y SIETE — DETECTAR MAGIA

Adivinación de Nivel 1 — Todas las Ocho Clases Lanzadoras de Hechizos

Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Siente:

EFECTOS MÁGICOS

dentro de:

30 PIES

Si detectas magia, toma:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para ver un aura tenue alrededor de una criatura u objeto visible que la tenga.

Si el efecto fue creado por un hechizo:

APRENDE LA ESCUELA DE MAGIA DEL HECHIZO

 

Mismo bloqueadores:

  • 1 pie de piedra/tierra/madera

  • 1 pulgada de metal

  • lámina delgada de plomo


PARTE CUARENTA Y OCHO — DETECTAR VENENO Y ENFERMEDAD

Adivinación de Nivel 1 — Clérigo, Druida, Paladín, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, hoja de tejo
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Dentro de:

30 PIES

sientes la ubicación de:

VENENOS

CRIATURAS VENENOSAS O PEGAJOSAS

y:

CONTAGIOS MÁGICOS

También sientes:

QUÉ TIPO

es cada uno.

Los mismos bloqueadores físicos se aplican que a los otros hechizos de Detectar mencionados.


PARTE CUARENTA Y NUEVE — DETECTAR PENSAMIENTOS

Adivinación de Nivel 2 — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, 1 Pieza de Cobre
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Eliges uno de dos efectos.

En turnos posteriores:

ACCIÓN MÁGICA

puede activar cualquiera de las opciones de nuevo.


OPCIÓN 1 — SENTIR PENSAMIENTOS

Detectas la presencia de pensamientos dentro de:

30 PIES

pertenecientes a criaturas que:

CONOCEN IDIOMAS

o:

SON TELEPÁTICAS

Esto te dice:

HAY ALGUIEN PENSANDO

No revela automáticamente:

QUÉ ESTÁN PENSANDO

Se aplican los mismos materiales de bloqueo.


OPCIÓN 2 — LEER PENSAMIENTOS

Designa:

  • una criatura que puedas ver a 30 pies, o

  • una criatura que localizaste usando Sentir Pensamientos.

Aprendes:

LO QUE MÁS TIENE EN MENTE AHORA MISMO

Si no conoce un idioma ni posee telepatía:

NO APRENDES NADA


SONDEANDO MÁS PROFUNDO

En tu siguiente turno:

ACCIÓN MÁGICA

El objetivo hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

Aprendes cosas como:

RAZONAMIENTO

EMOCIONES

y algo especialmente importante en su mente, como:

UNA PREOCUPACIÓN

UN AMOR

o:

UN ODIO

Éxito:

EL HECHIZO TERMINA

De cualquier manera:

EL OBJETIVO SABE QUE LO SONDEASTE


CONTRATAQUE

Hasta que dejes de concentrarte en ese objetivo, puede usar:

UNA ACCIÓN

para hacer:

INTELIGENCIA (ARCANOS)

contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO

Éxito:

DETECTAR PENSAMIENTOS TERMINA

 


PARTE CINCUENTA — PUERTA DIMENSIONAL

Conjuración de Nivel 4 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 500 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea

Teletranspórtate hasta:

500 PIES

No necesitas necesariamente ver el destino.

Puedes especificar:

UN LUGAR QUE PUEDAS VER

UN LUGAR QUE PUEDAS VISUALIZAR

o:

DISTANCIA Y DIRECCIÓN

Ejemplo:

300 PIES AL NOROESTE Y HACIA ARRIBA

 


LLEVANDO UN ALIADO

Una criatura voluntaria puede viajar contigo.

Debe comenzar dentro de:

5 PIES DE TI

y llega dentro de:

5 PIES DE TU DESTINO


MAL DESTINO

Si tú o el pasajero llegaran a un espacio:

  • ocupado por una criatura, o

  • completamente lleno de objetos,

entonces cada viajero recibe:

4D6 DAÑO DE FUERZA

y:

LA TELETRANSPORTACIÓN FALLA


PARTE CINCUENTA Y UNO — DISFRAZARSE

Ilusión de Nivel 1 — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Cambia la apariencia aparente de:

TU CUERPO

ROPA

ARMADURA

ARMAS

y:

OTRAS PERTENENCIAS QUE LLEVES ENCIMA

Puedes parecer hasta:

30 CM MÁS BAJO O MÁS ALTO

y más pesado o más ligero.

Pero debes mantener:

LA MISMA DISPOSICIÓN BÁSICA DE LAS EXTREMIDADES

 


ES UNA ILUSIÓN

La inspección física expone los problemas.

Un sombrero ilusorio:

NO TIENE SUBSTANCIA FÍSICA

Una mano puede atravesarlo.


ESTUDIANDO EL DISFRAZ

Para reconocer la ilusión, una criatura usa:

ACCIÓN DE ESTUDIO

y realiza:

INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)

contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

Esto no es automáticamente una tirada pasiva.


PARTE CINCUENTA Y DOS — DESINTEGRAR

Transmutación de Nivel 6 — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, piedra imán y polvo
Duración: Instantánea

Posible objetivo:

CRIATURA

OBJETO NO MÁGICO

o:

CREACIÓN DE FUERZA MÁGICA

como un Muro de Fuerza.

Una criatura realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

10D6 + 40 DAÑO DE FUERZA

 

Nota:

EL HECHIZO NO MENCIONA MEDIO DAÑO EN CASO DE ÉXITO

Así que no inventes medio daño.


DESINTEGRACIÓN A 0 PG

Si el daño del hechizo reduce a una criatura a:

0 PG

la criatura y todo el equipo no mágico que lleva puesto y consigo se convierten en:

POLVO GRIS

Puede ser revivida solo por:

RESURRECCIÓN VERDADERA

o:

DESEO


OBJETOS

Objeto/creación de fuerza cualificado Grande o más pequeño:

DESINTEGRADO AUTOMÁTICAMENTE

Enorme o más grande:

UNA PORCIÓN DE CUBO DE 10 PIES

es desintegrada.


LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES

+3D6

por nivel de conjuro por encima del 6.


PARTE CINCUENTA Y TRES — DISIPAR EL BIEN Y EL MAL

Abjuración de Nivel 5 — Clérigo, Paladín

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, polvo de plata y hierro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Estas criaturas tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra ti:

CELESTIALES

ELEMENTALES

FEYS

DEMONIOS

MUERTOS VIVIENTES

Puedes terminar el hechizo antes usando una de dos:

ACCIONES MÁGICAS

 


ROMPE ENCANTAMIENTO

Toca una criatura poseída o Hechizada/Asustada por uno o más de esos tipos de criaturas.

Elimina esa:

POSESIÓN

HECHIZADA

o:

ASUSTADA

efecto originado por esas criaturas.


DESPIDO

Elige una criatura cualificada dentro de:

5 PIES

Realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

Fallo:

Si no está ya en su plano natal:

ENVÍALA A CASA

Destinos especiales:

MUERTOS VIVIENTES → SOMBRAÍSLAS

FEY → REINO FEÉRICO

cuando no están ya en su plano natal.


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — DISIPAR MAGIA

Abjuración de Nivel 3 — Todas las Ocho Clases Lanzadoras de Hechizos

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Elige:

UNA CRIATURA

UN OBJETO

o:

UN EFECTO MÁGICO

Por cada hechizo activo de:

NIVEL 3 O INFERIOR

en el objetivo:

TERMINA

Por cada hechizo activo de:

NIVEL 4+

realiza:

TIRADA DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

CD:

10 + NIVEL DEL HECHIZO

Éxito:

ESE HECHIZO TERMINA

 


EJEMPLO

Intentas disipar un:

HECHIZO DE NIVEL 6

CD:

10 + 6 =

16

Modificador de Inteligencia del Mago:

+5

Tirada:

d20 = 12

12 + 5 =

17

Éxito.

El hechizo termina.


DISIPAR MAGIA A NIVELES SUPERIORES

Si el nivel del hechizo objetivo es igual o inferior al nivel del conjuro que usas:

TERMINA AUTOMÁTICAMENTE

Ejemplo:

Disipar Magia de nivel 5 termina automáticamente:

HECHIZOS DE NIVEL 1–5

en el objetivo.


IMPORTANTE

Disipar Magia dice:

HECHIZO EN CURSO

No es una regla universal que diga:

"ELIMINAR CUALQUIER COSA MÁGICA"


PARTE CINCUENTA Y CINCO — SUSURROS DISONANTES

Encantamiento de Nivel 1 — Bardo

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea

El objetivo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

3D6 DAÑO PSÍQUICO

y debe usar inmediatamente su:

REACCIÓN

si está disponible, para alejarse de ti lo más posible por:

LA RUTA MÁS SEGURA

Éxito:

MEDIO DAÑO

y ningún movimiento forzado.

Niveles superiores:

+1D6

por nivel por encima del 1.


PARTE CINCUENTA Y SEIS — ADIVINACIÓN

Adivinación de Nivel 4 — Clérigo, Druida, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, incienso de 25+ GP, consumido
Duración: Instantánea

Pregunta a un poder divino sobre:

UN OBJETIVO ESPECÍFICO

EVENTO

o:

ACTIVIDAD

que ocurrirá dentro de:

7 DÍAS

El DM da:

UNA RESPUESTA VERAZ

posiblemente una:

FRASE CORTA

o:

RIMA CRÍPTICA

 


LÍMITE

No tiene en cuenta circunstancias futuras que puedan alterar el resultado.

Al igual que Augurio y Comunión, el lanzamiento repetido antes de un Descanso Largo crea una probabilidad acumulativa de:

25% POR LANZAMIENTO DESPUÉS DEL PRIMERO

de recibir:

NINGUNA RESPUESTA


PARTE CINCUENTA Y SIETE — FAVOR DIVINO

Transmutación de Nivel 1 — Paladín

Tiempo de lanzamiento: Acción Bonificada
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Durante la duración:

TUS ATAQUES CON ARMA

infligen:

+1D4 DAÑO RADIANT

al impactar.

Y fíjate bien:

FAVOR DIVINO NO REQUIERE CONCENTRACIÓN

en SRD 5.2.1.


EJEMPLO

Impacto de espada larga:

1D8 + 4 CORTANTE

Favor Divino añade:

+1D4 RADIANTE

Si el Paladín realiza varios ataques con arma calificados durante el minuto:

CADA IMPACTO PUEDE RECIBIR EL DAÑO EXTRA

El hechizo no establece un límite de una vez por turno.


PARTE CINCUENTA Y OCHO — SMITE DIVINO

Evocación de Nivel 1 — Paladín

Tiempo de lanzamiento: Acción Bonificada, inmediatamente después de golpear con un arma cuerpo a cuerpo o un Ataque sin Armas
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Instantánea

Este hechizo tiene un detonante muy específico:

PRIMERO GOLPEAS

Luego, inmediatamente después:

LANZA SMITE DIVINO

El objetivo recibe:

+2D8 DAÑO RADIANTE

 


DEMONIO O MUERTO VIVIENTE

Si el objetivo es:

UN DEMONIO

o:

UN MUERTO VIVIENTE

el daño aumenta en otro:

+1D8

Así, un Smite Divino de nivel 1 contra una criatura así inflige:

3D8 RADIANTE

además del daño del ataque original.


LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES

+1D8

por nivel de conjuro por encima del 1.

Ejemplo, ranura de nivel 3 contra una criatura ordinaria:

4D8 RADIANTE

Contra un Demonio o Muerto Viviente:

5D8 RADIANTE


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — PALABRA DIVINA

Evocación de Nivel 7 — Clérigo

Tiempo de lanzamiento: Acción Bonificada
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea

Elige criaturas en el alcance.

Cada una realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

En caso de fallo, las criaturas con:

50 PG O MENOS

sufren un efecto basado en sus:

PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

 

PG Actuales Salvación Fallida
0–20 Muere
21–30 Cegado, Enmudecido, Aturdido durante 1 hora
31–40 Cegado y Enmudecido durante 10 minutos
41–50 Enmudecido durante 1 minuto

CRIATURAS PLANARES

Independientemente de los PG, si un:

CELESTIAL

ELEMENTAL

FEY

o:

DEMONIO

falla la salvación mientras está lejos de su plano de origen:

ES FORZADO A REGRESAR

y no puede regresar al plano actual durante:

24 HORAS

excepto por:

DESEO

Así, un Demonio con:

200 PG

podría evitar las condiciones de umbral de PG pero aún así ser:

DESPEDIDO

en una salvación fallida.


PARTE SESENTA — DOMINAR BESTIA

Encantamiento de Nivel 4 — Druida, Guardabosques, Hechicero

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

El objetivo debe ser:

UNA BESTIA

Salvación de Sabiduría.

Si tú o tus aliados están luchando contra ella:

VENTAJA

Fallo:

HECHIZADO

durante la duración.

Cada vez que recibe daño:

REPITE LA SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Éxito:

EL HECHIZO TERMINA SOBRE ÉL

 


ORDEN TELEPÁTICA

Mientras estén en el mismo plano, tienes:

UN ENLACE TELEPÁTICO

En tu turno:

NO REQUIERE ACCIÓN

para dar órdenes.

Ejemplos:

ATACA A ESA CRIATURA

MUEVETE ALLÍ

TRAE ESE OBJETO

El objetivo intenta obedecer.

Si completa su orden y no recibe una nueva:

ACTÚA PARA PROTEGERSE


ORDENANDO SU REACCIÓN

Puedes ordenarle que realice una Reacción.

Pero hacerlo cuesta:

TU PROPIA REACCIÓN


DURACIÓN A NIVELES SUPERIORES

Nivel Concentración Máxima
4 1 minuto
5 10 minutos
6 1 hora
7+ 8 horas

PARTE SESENTA Y UNO — DOMINAR MONSTRUO

Encantamiento de Nivel 8 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago

Esta es la versión amplia.

Objetivo:

UNA CRIATURA

en lugar de un tipo de criatura específico.

Salvación de Sabiduría.

Ventaja si tú o tus aliados están luchando contra ella.

Fallo:

HECHIZADO

Cada vez que recibe daño:

REPITE LA SALVACIÓN

Mismo sistema de órdenes telepáticas.

Misma regla para ordenar la Reacción del objetivo:

GASTA TAMBIÉN TU REACCIÓN

Duración base:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA

Nivel 9 de conjuro:

HASTA 8 HORAS

 


PARTE SESENTA Y DOS — DOMINAR PERSONA

Encantamiento de Nivel 5 — Bardo, Hechicero, Mago

El objetivo debe ser:

HUMANOIDE

De lo contrario, el sistema de dominación básico es el mismo:

  • Salvación de Sabiduría

  • Ventaja si se está luchando

  • Hechizado en caso de fallo

  • el daño otorga otra salvación

  • enlace telepático en el mismo plano

  • las órdenes no requieren acción

  • ordenar la Reacción del objetivo cuesta tu Reacción

 

Duración para conjuros de nivel superior:

Nivel Duración
5 Concentración, hasta 1 minuto
6 Hasta 10 minutos
7 Hasta 1 hora
8+ Hasta 8 horas

PARTE SESENTA Y TRES — ALIENTO DE DRAGÓN

Transmutación de Nivel 2 — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción bonificada
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pimienta picante
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Toca:

UNA CRIATURA DISPUESTA

Elige:

ÁCIDO

FRÍO

FUEGO

RELÁMPAGO

o:

VENENO

Hasta que el hechizo termine, esa criatura puede usar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para exhalar:

UN CONO DE 15 PIES

 

Cada criatura en el Cono realiza:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

3D6

del tipo de daño elegido.

Éxito:

MEDIO DAÑO

Nivel superior:

+1D6

por nivel por encima del 2.


IMPORTANTE

El lanzador no es necesariamente la criatura que gasta las Acciones Mágicas posteriores.

Puedes lanzar Aliento de Dragón sobre:

OTRA CRIATURA DISPUESTA

y esa criatura obtiene la habilidad de aliento.


PARTE SESENTA Y CUATRO — SUEÑO

Ilusión de Nivel 5 — Bardo, Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M, puñado de arena
Duración: 8 horas

Elige una criatura:

QUE CONOZCAS

en:

EL MISMO PLANO DE EXISTENCIA

Tú o otra criatura dispuesta que toques se convierte en:

EL MENSAJERO DE SUEÑOS

 


EL MENSAJERO

Mientras está en trance:

INCAPACITADO

y:

VELOCIDAD 0


SI EL OBJETIVO ESTÁ DORMIDO

El mensajero aparece en el sueño.

Pueden:

CONVERSAR

y el mensajero puede dar forma a las imágenes del sueño como:

PAISAJES

OBJETOS

OTRAS IMÁGENES

El objetivo recuerda:

EL SUEÑO PERFECTAMENTE

después de despertar.


SI EL OBJETIVO ESTÁ DESPIERTO

El mensajero lo sabe.

Puede:

  • terminar el hechizo, o

  • permanecer en el trance esperando a que el objetivo se duerma.


VERSIÓN PESADILLA

Puedes hacer que el mensajero sea aterrador.

Puedes entregar un mensaje de no más de:

DIEZ PALABRAS

Entonces el objetivo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

NINGÚN BENEFICIO DE SU DESCANSO

y cuando se despierte:

3D6 DAÑO PSÍQUICO


PARTE SESENTA Y CINCO — ARTESANÍA DRUÍDICA

Truco de Transmutación — Druida

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Artesanía Druídica contiene:

CUATRO EFECTOS

 


SENSOR DE CLIMA

Crea un pequeño efecto mágico inofensivo que predice el clima en tu ubicación durante:

LAS PRÓXIMAS 24 HORAS

El sensor en sí dura:

1 ASALTO

Puede aparecer como:

  • un orbe dorado para clima despejado

  • una nube para lluvia

  • copos de nieve para nieve


FLORECER

Causa instantáneamente:

QUE UNA FLOR FLOREZCA

UNA VAINA DE SEMILLA POR ABRIR

o:

UN BROTE DE HOJA POR FLORECER


EFECTO SENSORIAL

Produce un fenómeno sensorial natural inofensivo dentro de:

UN CUBO DE 1.5 METROS

Los ejemplos incluyen:

  • hojas cayendo

  • hadas espectrales

  • una brisa suave

  • un sonido animal

  • un leve olor natural


JUEGO DE FUEGO

Puedes:

ENCENDER

o:

APAGAR

una:

VELA

ANTORCHA

o:

FOGATA


PARTE SESENTA Y SEIS — HECHIZOS C-D QUE USAN TIROS DE ATAQUE

Los hechizos de tirada de ataque directo más notables en este bloque incluyen:

TOQUE HELADO

Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo.

ORBE CROMÁTICO

Ataque de hechizo a distancia.

CONJURAR FEÉRICO

Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo desde la posición del espíritu feérico.

Y Golpe Divino funciona de manera diferente:

SE ACTIVA DESPUÉS DE UN GOLPE EXISTENTE CON ARMA CUERPO A CUERPO O ATAQUE DESARMADO

Entender si un hechizo:

REALIZA UN ATAQUE

o:

SE ACTIVA A PARTIR DE UN ATAQUE

es importante.


PARTE SESENTA Y SIETE — TIROS DE SALVACIÓN EN C-D

Esta sección demuestra casi todas las Habilidades como una salvación de hechizo.

Hechizo Salvación
Call Lightning Destreza
Calm Emotions Carisma
Chain Lightning Destreza
Charm Monster Sabiduría
Charm Person Sabiduría
Circle of Death Constitución
Cloudkill Constitución
Color Spray Constitución
Command Sabiduría
Compulsion Sabiduría
Cone of Cold Constitución
Confusion Sabiduría
Conjure Animals Destreza
Conjure Celestial Destreza para Luz Abrasadora
Conjure Elemental Destreza
Conjure Woodland Beings Sabiduría
Contact Other Plane Inteligencia — el lanzador la realiza
Contagion Constitución
Control Water: Whirlpool Fuerza
Counterspell Constitución — el lanzador enemigo la realiza
Delayed Blast Fireball Destreza
Detect Thoughts deep probe Sabiduría
Disintegrate Destreza
Dispel Evil and Good: Dismissal Carisma
Dissonant Whispers Sabiduría
Divine Word Carisma
Dominate Beast/Monster/Person Sabiduría
Dragon's Breath Destreza

Nunca elijas la salvación porque:

"SE SIENTE BIEN"

Usa la Habilidad indicada en:

EL HECHIZO


PARTE SESENTA Y OCHO — HECHIZOS QUE REQUIEREN CONCENTRACIÓN

Los principales hechizos de Concentración en esta lección incluyen:

  • Invocar Relámpago

  • Calmar Emociones

  • Clarividencia

  • Nube Aniquiladora

  • Compulsión

  • Confusión

  • Conjurar Animales

  • Conjurar Celestial

  • Conjurar Elemental

  • Conjurar Feérico

  • Conjurar Elementales Menores

  • Conjurar Seres del Bosque

  • Controlar Agua

  • Controlar Clima

  • Luces Danzantes

  • Oscuridad

  • Bola de Fuego de Detonación Retardada

  • Detectar el Bien y el Mal

  • Detectar Magia

  • Detectar Veneno y Enfermedad

  • Detectar Pensamientos

  • Disipar el Bien y el Mal

  • Dominar Bestia

  • Dominar Monstruo

  • Dominar Persona

  • Aliento de Dragón

Esto significa que un solo lanzador no puede mantener normalmente combinaciones como:

INVOCAR RELÁMPAGO + CONJURAR ANIMALES

o:

OSCURIDAD + DOMINAR PERSONA

al mismo tiempo.


PARTE SESENTA Y NUEVE — HECHIZOS IMPORTANTES SIN CONCENTRACIÓN

Algunos efectos sorprendentemente poderosos no requieren:

NINGUNA CONCENTRACIÓN

Ejemplos:

CADENA DE RELÁMPAGOS

ENCANTAR MONSTRUO

ENCANTAR PERSONA

CLON

ORDEN

COMUNIÓN

COMUNIÓN CON LA NATURALEZA

COMPRENDER IDIOMAS

CONTAGIO

CONTINGENCIA

LLAMA CONTINUA

CONTRAHECHIZO

CREAR MUERTOS VIVIENTES

CURAR HERIDAS

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

LUZ DEL DÍA

GUARDA DE LA MUERTE

PUERTA DIMENSIONAL

DESINTEGRAR

DISIPAR MAGIA

FAVOR DIVINO

GOLPE DIVINO

PALABRA DIVINA

SUEÑO

De nuevo:

GRAN DURACIÓN ≠ CONCENTRACIÓN


PARTE SETENTA — COMPONENTES MATERIALES CAROS

Varios hechizos C-D enseñan por qué los componentes materiales deben leerse con precisión.

Hechizo Componente
Orbe Cromático Diamante de 50+ GP
Círculo de la Muerte Polvo de perla negra triturada de 500+ GP
Clarividencia Enfoque de 100+ GP
Clon Diamante de 1,000+ GP consumido + recipiente de 2,000+ GP
Contingencia Estatuilla de 1,500+ GP
Llama Continua Polvo de rubí de 50+ GP, consumido
Crear Muertos Vivientes Un ónix negro de 150+ GP por cadáver
Detectar Pensamientos 1 CP
Adivinación Incienso de 25+ GP, consumido

Recuerda:

COSTOSO

no significa automáticamente:

CONSUMIDO

La descripción debe decir que el componente es:

CONSUMIDO


PARTE SETENTA Y UNO — HECHIZOS QUE CAMBIAN EL CAMPO DE BATALLA

Esta sección contiene un número inusualmente grande de hechizos que manipulan:

ESPACIO

TERRENO

VISIBILIDAD

o:

POSICIÓN

Ejemplos:

Nube Aniquiladora

Esfera venenosa móvil fuertemente oscurecida.

Conjurar Animales

Manada espectral móvil dañina.

Conjurar Celestial

Cilindro móvil de curación/daño.

Conjurar Elementales Menores

Emanación dañina alrededor del lanzador.

Conjurar Seres del Bosque

Emanación móvil de daño por Fuerza.

Controlar Agua

Inundaciones, zanjas, corrientes redirigidas, remolinos.

Oscuridad

Crea Oscuridad mágica.

Bola de Fuego de Detonación Retardada

Crea una ubicación peligrosa cuya amenaza aumenta con el tiempo.

Puerta Dimensional

Ignora las rutas ordinarias por completo a través de la teletransportación.

Un lanzador de hechizos no es simplemente:

UN PERSONAJE QUE INFLIGE DAÑO MÁGICO

Un lanzador de hechizos puede alterar:

LA GEOMETRÍA DEL ENCUENTRO


PARTE SETENTA Y DOS — CONTRAHECHIZO VS. DISIPAR MAGIA

Estos dos hechizos están relacionados pero:

NO SON LO MISMO


CONTRAHECHIZO

Se usa:

MIENTRAS SE LANZA UN HECHIZO

Requiere:

UNA REACCIÓN

Objetivo:

DETENERLO ANTES DE QUE SURTA EFECTO

Resolución SRD 5.2.1:

EL LANZADOR REALIZA UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Un fallo significa:

EL HECHIZO FALLA

pero un espacio de hechizo utilizado para ese hechizo:

NO SE GASTA


DISIPAR MAGIA

Se usa contra:

UN HECHIZO EN CURSO

Usa:

UNA ACCIÓN

Objetivo:

PONER FIN A LA MAGIA YA ACTIVA

Hechizo de nivel 3 o inferior:

AUTOMÁTICO

Nivel 4+:

TIRADA DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

a menos que tu espacio de nivel superior lo cubra automáticamente.

Esta distinción es fundamental.


PARTE SETENTA Y TRES — TRES NIVELES DIFERENTES DE "ENCANTO"

Esta lección te ofrece una progresión útil.

ENCANTAR PERSONA

Nivel 1:

HUMANOIDE

Amigable, Encantado.


ENCANTAR MONSTRUO

Nivel 4:

CUALQUIER CRIATURA

Amigable, Encantado.


HECHIZOS DE DOMINACIÓN

Dominar Bestia, Persona, Monstruo:

No solo ganas una actitud favorable.

Estableces:

MANDO TELEPÁTICO

Esto es mucho más poderoso.

Por lo tanto:

ENCANTADO NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE "CONTROL MENTAL"

El hechizo particular determina:

LO QUE EL ENCANTO REALMENTE HACE


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE INVOCAR RELÁMPAGO ES UN SOLO ATAQUE

Puede invocar otro rayo con:

UNA ACCIÓN MÁGICA

mientras dure la Concentración.


ERROR 2 — OLVIDAR EL BONIFICADOR POR TORMENTA EXISTENTE

Al aire libre en una tormenta:

+1D10 DE DAÑO


ERROR 3 — PENSAR QUE CALMAR EMOCIONES PONE FIN A ENCANTADO O ASUSTADO PARA SIEMPRE

Puede:

SUPRIMIR

esas condiciones durante su duración.


ERROR 4 — PENSAR QUE CALMAR EMOCIONES HACE QUE LOS ENEMIGOS SEAN AMISTOSOS

Su opción de hostilidad los vuelve:

INDIFERENTES


ERROR 5 — PENSAR QUE CADENA DE RELÁMPAGOS SOLO GOLPEA TRES OBJETIVOS

Tiene:

UN OBJETIVO INICIAL

más:

TRES OBJETIVOS SECUNDARIOS

en el nivel 6.


ERROR 6 — ENCANTAR UN DRAGÓN CON ENCANTAR PERSONA

Encantar Persona requiere:

HUMANOIDE

Encantar Monstruo tiene un objetivo más amplio.


ERROR 7 — OLVIDAR QUE EL OBJETIVO SABE SOBRE ENCANTAR PERSONA/MONSTRUO DESPUÉS

Sí lo sabe.


ERROR 8 — PENSAR QUE TOQUE HELADO ES UN HECHIZO A DISTANCIA

SRD 5.2.1:

ALCANCE TACTO

y:

ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO


ERROR 9 — OLVIDAR QUE TOQUE HELADO IMPIDE LA CURACIÓN

Hasta:

EL FINAL DE TU SIGUIENTE TURNO


ERROR 10 — PENSAR QUE EL TIPO DE DAÑO DEL ORBE CROMÁTICO ES FIJO

Puedes elegir entre:

SEIS TIPOS DE DAÑO

al lanzar.


ERROR 11 — OLVIDAR QUE EL ORBE CROMÁTICO PUEDE SALTAR

Los resultados de d8 coincidentes pueden causar:

OTRO ATAQUE


ERROR 12 — ATACAR A LA MISMA CRIATURA DE NUEVO CON ORBE CROMÁTICO

Una criatura puede ser objetivo:

SOLO UNA VEZ POR LANZAMIENTO


ERROR 13 — ASUMIR QUE EL SENSOR DE CLARIVIDENCIA ES MÓVIL

Se:

MANTIENE EN SU LUGAR


ERROR 14 — PENSAR QUE LA CLARIVIDENCIA SOLO PUEDE VER

Puedes elegir:

VER

o:

OÍR

y puedes cambiar usando una Acción Adicional.


ERROR 15 — PENSAR QUE EL CLON FUNCIONA INMEDIATAMENTE

La réplica tarda:

120 DÍAS

en terminar de crecer.


ERROR 16 — PENSAR QUE EL CLON TRANSFIERE EQUIPO

No lo hace.


ERROR 17 — DIRIGIR NUBE ANIQUILADORA DONDE QUIERAS CADA RONDA

Su Esfera se mueve:

3 METROS LEJOS DE TI

automáticamente.


ERROR 18 — PENSAR QUE ROCIAR COLOR INFLIGE DAÑO

Causa:

CEGUERA

en una salvación fallida.


ERROR 19 — INVENTAR OPCIONES DE MANDO

SRD 5.2.1 proporciona:

ACERCARSE

SOLTAR

HUIR

ARRASTRARSE

ALTO

Usa la regla de hechizo real.


ERROR 20 — PENSAR QUE LA DEIDAD DE COMUNIÓN LO SABE TODO

Los seres divinos no son necesariamente:

OMNISCIENTES


ERROR 21 — PENSAR QUE COMUNIÓN CON LA NATURALEZA FUNCIONA EN UNA CIUDAD

No funciona donde la naturaleza ha sido reemplazada por construcciones, como en los asentamientos.


ERROR 22 — PENSAR QUE COMPRENDER IDIOMAS REVELA CÓDIGOS

Da:

SIGNIFICADO LITERAL DEL LENGUAJE

no decodificación automática de mensajes secretos.


ERROR 23 — OLVIDAR QUE CONFUSIÓN ELIMINA LAS ACCIONES ADICIONALES Y LAS REACCIONES

Los objetivos afectados no pueden realizar ninguna de las dos.


ERROR 24 — USAR ANTIGUAS SUPOSICIONES DE CONJURAR ANIMALES

SRD 5.2.1 crea:

UNA MANADA ESPECTRAL INTANGIBLE

No te dice que crees múltiples bloques de estadísticas de Bestias independientes.


ERROR 25 — PENSAR QUE CONJURAR CELESTIAL ES SOLO UN HECHIZO DE DAÑO

Puede entregar:

LUZ SANADORA

o:

LUZ ABRASADORA

a diferentes criaturas.


ERROR 26 — RESTRINGIR MÚLTIPLES CRIATURAS SIMULTÁNEAMENTE CON UN ESPÍRITU ELEMENTAL CONJURADO

Su activador requiere que el espíritu:

NO TENGA NINGUNA CRIATURA RESTRINGIDA ACTUALMENTE


ERROR 27 — PENSAR QUE CONJURAR FEÉRICO CREA UN BLOQUE DE ESTADÍSTICAS COMPLETO DE MONSTRUO

El hechizo mismo define la función mecánica del espíritu.


ERROR 28 — PENSAR QUE CONJURAR ELEMENTALES MENORES DAÑA TODO AUTOMÁTICAMENTE

Añade daño cuando:

GOLPEAS A UNA CRIATURA CON UN ATAQUE

dentro de la Emanación.


ERROR 29 — OLVIDAR QUE CONJURAR SERES DEL BOSQUE OTORGA DESENGANCHE COMO ACCIÓN ADICIONAL

Lo hace durante la duración del hechizo.


ERROR 30 — PENSAR QUE CONTACTAR CON OTRO PLANO ESTÁ LIBRE DE RIESGOS COMO RITUAL

Todavía realizas:

TIRADA DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA CD 15


ERROR 31 — PENSAR QUE LA SALVACIÓN INICIAL DE CONTAGIO INFLIGE MITAD DE DAÑO EN CASO DE ÉXITO

El hechizo no dice eso.

En una salvación inicial exitosa:

EL EFECTO DE FALLO NO OCURRE


ERROR 32 — CONFUNDIR LA MECÁNICA DE TRES SALVACIONES DE CONTAGIO CON LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Son mecánicas separadas.


ERROR 33 — PENSAR QUE CONTINGENCIA GUARDA TUS ESPACIOS DE HECHIZOS HASTA QUE SE ACTIVE

Ambos espacios son:

GASTADOS DURANTE LA CONFIGURACIÓN


ERROR 34 — QUITAR LA ESTATUILLA DE CONTINGENCIA

La Contingencia entonces:

FINALIZA


ERROR 35 — INTENTAR EXTINGUIR LA LLAMA CONTINUA CON AGUA

El hechizo dice que el apagado ordinario no la extingue.


ERROR 36 — PENSAR QUE CONTROLAR AGUA PUEDE CAMBIAR LOS EFECTOS GRATIS

Después de lanzar, cambiar/repetir un efecto requiere:

UNA ACCIÓN MÁGICA


ERROR 37 — INTENTAR NADAR FUERA DEL REMOLINO DE CONTROLAR AGUA NORMALMENTE

Primero:

ACCIÓN + PRUEBA DE FUERZA (ATLETISMO)

contra la CD de salvación de hechizos del lanzador.


ERROR 38 — SALTAR DIRECTAMENTE DE CLIMA DESPEJADO A UNA VENTISCA

Controlar Clima cambia las condiciones:

UNA ETAPA A LA VEZ


ERROR 39 — USAR CONTROLAR CLIMA EN INTERIORES

Debes lanzarlo al aire libre, y entrar en interiores:

LO TERMINA


ERROR 40 — USAR LA ANTIGUA RESOLUCIÓN DE CONTRAHECHIZO

En SRD 5.2.1, el lanzador enemigo realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN


ERROR 41 — GASTAR EL ESPACIO DE HECHIZO DEL ENEMIGO CUANDO CONTRAHECHIZO TIENE ÉXITO

Si Contrahechizo hace que el hechizo falle:

EL ESPACIO DE HECHIZO NO SE GASTA


ERROR 42 — PENSAR QUE EL CONTROL DE CREAR MUERTOS VIVIENTES ES PERMANENTE

Control:

24 HORAS

a menos que se renueve.


ERROR 43 — LANZAR CREAR MUERTOS VIVIENTES DURANTE EL DÍA

Puede ser lanzado:

SOLO POR LA NOCHE


ERROR 44 — USAR CREACIÓN PARA FALSIFICAR COMPONENTES DE HECHIZO CAROS

Un hechizo que usa un objeto creado con Creación como componente material:

FALLA


ERROR 45 — USAR DADOS ANTIGUOS DE CURAR HERIDAS

SRD 5.2.1 nivel 1 Curar Heridas cura:

2D8 + MODIFICADOR

y cada nivel de espacio extra añade:

2D8


ERROR 46 — PENSAR QUE LUCES DANZANTES PRODUCE LUZ BRILLANTE

Cada uno produce:

LUZ TÉNUE


ERROR 47 — PENSAR QUE LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD NORMAL VE A TRAVÉS DE LA OSCURIDAD

El hechizo dice explícitamente:

LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD NO PUEDE VER A TRAVÉS DE ELLA


ERROR 48 — PENSAR QUE LUZ DEL DÍA NO ES LUZ SOLAR

SRD 5.2.1 lo llama explícitamente:

LUZ SOLAR


ERROR 49 — PENSAR QUE GUARDA MORTAL TE DEJA A 0 PUNTOS DE GOLPE

Te deja a:

1 PUNTO DE GOLPE

cuando se activa su primera protección.


ERROR 50 — PENSAR QUE GUARDA MORTAL PUEDE ACTIVARSE REPETIDAMENTE

El hechizo termina después de protegerte.


ERROR 51 — OLVIDAR QUE BOLA DE FUEGO RETARDADA SE HACE MÁS FUERTE

Al final de cada uno de tus turnos mientras aún está activo:

+1D6


ERROR 52 — PENSAR QUE TODO EL MUNDO ES EXPULSADO AUTOMÁTICAMENTE DE UN SEMIPLano CUANDO LA PUERTA DESAPARECE

Las criaturas pueden permanecer dentro a menos que opten por la opción de desviar del hechizo.


ERROR 53 — USAR DETECTAR EL BIEN Y EL MAL COMO UN DETECTOR DE ALINEAMIENTO

Detecta lo especificado:

TIPOS DE CRIATURAS

no la moralidad genérica.


ERROR 54 — PENSAR QUE DETECTAR MAGIA IDENTIFICA AUTOMÁTICAMENTE TODOS LOS PODERES DE UN OBJETO

Detecta magia y puede revelar cierta información de aura.

No es:

IDENTIFICAR


ERROR 55 — PENSAR QUE DETECTAR PENSAMIENTOS REVELA INMEDIATAMENTE CADA SECRETO

Leer Pensamientos inicial da:

LO QUE MÁS PREOCUPA

La investigación más profunda es una acción mágica separada.


ERROR 56 — PENSAR QUE EL OBJETIVO NUNCA SE ENTERA DE LA SONDA PROFUNDA DE DETECTAR PENSAMIENTOS

Una vez que investigas profundamente:

SE ENTERA


ERROR 57 — PENSAR QUE PUERTA DIMENSIONAL NECESITA LÍNEA DE VISIÓN HACIA EL DESTINO

No la necesita.

Puedes:

VISUALIZAR

o:

DESCRIBIR DISTANCIA Y DIRECCIÓN


ERROR 58 — PENSAR QUE DISFRAZARSE CAMBIA FÍSICAMENTE TU CUERPO

Es:

UNA ILUSIÓN


ERROR 59 — DAR DAÑO REDUCIDO A DESINTEGRAR EN UN ÉXITO

El hechizo no indica daño reducido.


ERROR 60 — INTENTAR DISIPAR CUALQUIER OBJETO MÁGICO CON DISIPAR MAGIA

Disipar Magia aborda específicamente:

HECHIZOS CONTINUOS


ERROR 61 — PENSAR QUE DISIPAR MAGIA SIEMPRE REQUIERE UNA TIRADA

Hechizos continuos de nivel 3 o inferior:

TERMINAN AUTOMÁTICAMENTE

Los espacios de nivel superior también pueden hacer posible la disipación automática.


ERROR 62 — PENSAR QUE FAVOR DIVINO REQUIERE CONCENTRACIÓN

SRD 5.2.1:

SIN CONCENTRACIÓN


ERROR 63 — DECLARAR GOLPE DIVINO ANTES DE SABER SI GOLPEASTE

Su activación de lanzamiento ocurre:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL GOLPE


ERROR 64 — PENSAR QUE EL UMBRAL DE PUNTOS DE GOLPE DE PALABRA DIVINA CONTROLA SU DESTIERRO PLANAR

Los tipos de criaturas planares enumerados pueden ser enviados lejos en una tirada de salvación fallida:

SIN IMPORTAR LOS PUNTOS DE GOLPE ACTUALES


ERROR 65 — TRATAR DOMINAR BESTIA, PERSONA Y MONSTRUO COMO EL MISMO HECHIZO

Sus:

TIPOS DE OBJETIVO

y niveles base de hechizo difieren.


ERROR 66 — OLVIDAR QUE EL DAÑO DA A UN OBJETIVO DOMINADO OTRA TIRADA DE SALVACIÓN

Cada vez que recibe daño:

REPETIR TIRADA DE SABIDURÍA


ERROR 67 — ORDENAR LA REACCIÓN DE UNA CRIATURA DOMINADA GRATIS

Debes gastar:

TU REACCIÓN

para ordenar su Reacción.


ERROR 68 — PENSAR QUE ALIENTO DE DRAGÓN DEBE SER USADO POR EL LANZADOR

Puedes concedérselo a:

OTRA CRIATURA VOLUNTARIA


ERROR 69 — PENSAR QUE SUEÑO FUNCIONA A TRAVÉS DE LOS PLANOS

El objetivo debe estar:

EN EL MISMO PLANO


ERROR 70 — PENSAR QUE LA VERSIÓN DE PESADILLA DE SUEÑO PERMITE UN MENSAJE ILIMITADO

Máximo:

DIEZ PALABRAS


RESUMEN RÁPIDO

C–D contiene varias familias importantes de magia.

DAÑO

LLAMAR AL RAYO

CADENA DE RAYOS

TOQUE HELADO

ORBE CROMÁTICO

CÍRCULO DE MUERTE

NUBE MORTAL

CONO DE FRÍO

DESINTEGRAR

GOLPE DIVINO


CURACIÓN Y PROTECCIÓN

CALMAR EMOCIONES

CONJURAR CELESTIAL

CURAR HERIDAS

GUARDA MORTAL

DISIPAR EL MAL Y EL BIEN


CONTROL

ORDENAR

COMPULSIÓN

CONFUSIÓN

CONTAGIO

OSCURIDAD

DOMINAR BESTIA

DOMINAR MONSTRUO

DOMINAR PERSONA


INVOCACIÓN Y CONJURACIÓN

CONJURAR ANIMALES

CONJURAR CELESTIAL

CONJURAR ELEMENTAL

CONJURAR FEÉRICO

CONJURAR ELEMENTALES MENORES

CONJURAR SERES DEL BOSQUE


INFORMACIÓN

CLARIVIDENCIA

COMUNIÓN

COMUNIÓN CON LA NATURALEZA

COMPRENDER IDIOMAS

CONTACTAR OTRO PLANO

DETECTAR EL BIEN Y EL MAL

DETECTAR MAGIA

DETECTAR VENENO Y ENFERMEDAD

DETECTAR PENSAMIENTOS


REALIDAD Y ENTORNO

CLONAR

CONTINGENCIA

CONTROLAR EL AGUA

CONTROLAR EL CLIMA

CREACIÓN

SEMIPLano

PUERTA DIMENSIONAL


CONTRAMAGIA

CONTRAHECHIZO

y:

DISIPAR MAGIA


DESAFÍO DEL HÉROE PRIMARIO

Un druida de nivel 9 tiene:

Sabiduría:

18

Modificador:

+4

Bonificador de Competencia:

+4

CD de Salvación de Hechizo:

8 + 4 + 4 =

16

Ahora resuelve estas situaciones.


DESAFÍO 1 — LLAMAR AL RAYO

El Druida está al aire libre durante una tormenta natural y lanza Llamar al Rayo usando:

ESPACIO DE NIVEL 4

Base:

3D10

Tormenta natural:

+1D10

Espacio superior:

+1D10

Total:

5D10 DE RAYOS

Los objetivos a 5 pies del punto de impacto elegido hacen:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 16


DESAFÍO 2 — CONJURAR ANIMALES

Un enemigo entra en un radio de:

10 PIES

de la manada espectral.

¿Qué ocurre?

El Druida puede forzar:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 16

Fallo:

3D10 CORTANTES


DESAFÍO 3 — CURAR HERIDAS

Curar Heridas de nivel 3.

Base:

2D8

Dos niveles de espacio por encima del nivel 1:

+4D8

Total:

6D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA

Modificador de Sabiduría:

+4

Curación:

6D8 + 4


DESAFÍO 4 — CONTRAHECHIZO

Un Mago enemigo lanza un hechizo.

Tú usas Contrahechizo.

¿Quién tira?

EL LANZADOR ENEMIGO

¿Qué?

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

EL HECHIZO FALLA

¿Desaparece su Espacio de Hechizo?

NO

El espacio no se gasta.


DESAFÍO 5 — CONTROLAR EL AGUA

Una criatura es atrapada en el Remolino.

Para nadar lejos, ¿es suficiente una Velocidad de nado normal?

NO

Primero requiere:

UNA ACCIÓN

y:

FUERZA (ATLETISMO) CD 16


DESAFÍO 6 — DISIPAR MAGIA

Un hechizo de nivel 5 está activo.

Lanzas Disipar Magia ordinario de nivel 3.

¿Automático?

NO

Haz una prueba de habilidad de lanzamiento de conjuros.

CD:

10 + 5 =

15

Modificador de Sabiduría del Druida:

+4

Supongamos:

d20 = 12

12 + 4 =

16

Resultado:

ÉXITO

El hechizo termina.


DESAFÍO 7 — DETECTAR PENSAMIENTOS

Inicialmente Lees Pensamientos.

¿Conoces automáticamente los secretos más profundos del objetivo?

NO

Primero aprendes:

LO QUE MÁS LE PREOCUPA

Para indagar más profundamente se requiere:

OTRA ACCIÓN MÁGICA

y:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA


DESAFÍO 8 — GUARDA MORTAL

Un aliado con:

27 PG

sufre:

40 DE DAÑO

Normalmente caería a 0 PG.

Guarda Mortal se activa.

Resultado:

1 PG

Luego:

GUARDA MORTAL TERMINA


DESAFÍO 9 — PALABRA DIVINA

Un Demonio tiene:

180 PG

y falla su tirada de salvación de Carisma mientras está en el Plano Material.

¿El umbral de 50 PG lo protege de todo?

NO

Evita las condiciones basadas en PG, pero como es un:

DEMONIO

todavía es obligado a regresar a su plano de origen y no puede regresar por 24 horas, excepto a través de Deseo.


DESAFÍO 10 — CREACIÓN

Un Mago crea mágicamente un hermoso diamante.

¿Puede el Mago usar ese diamante como el costoso componente material para otro hechizo?

NO

El otro hechizo:

FALLA


LECCIÓN 80 — PUNTOS CLAVE

La sección C–D demuestra una lección importante sobre el lanzamiento de hechizos avanzado:

LOS HECHIZOS NO SON PAQUETES INTERCAMBIABLES DE MAGIA

Cada uno crea su propia regla.

Contrahechizo no funciona como Disipar Magia.

Encantar Persona no funciona como Dominar Persona.

Conjurar Animales no opera como Conjurar Elemental.

Detectar Magia no hace el trabajo de Identificar.

La visión en la oscuridad no penetra la Oscuridad mágica.

Luz del Día no es meramente un hechizo de Luz más grande.

Curar Heridas no usa la progresión de estilo de daño que cabría esperar.

Y Golpe Divino no se declara antes de realizar un ataque:

SE LANZA DESPUÉS DEL IMPACTO

Más importante aún, SRD 5.2.1 recompensa:

LECTURA EXACTA

Una sola palabra puede determinar si:

  • se requiere Concentración

  • un hechizo puede apuntar a un tipo de criatura

  • las salvaciones exitosas reciben la mitad del daño o ningún daño

  • un componente material se consume

  • hay una Reacción disponible

  • un objetivo recibe otra salvación

  • un área se mueve automáticamente

  • una criatura puede ser afectada más de una vez por turno

  • un espacio de nivel superior cambia el daño, los objetivos, el radio o la duración

Así es como los lanzadores de hechizos avanzados se vuelven efectivos en la mesa.

No memorizando cientos de nombres de hechizos.

Sino aprendiendo a preguntar:

¿QUÉ ME PERMITE HACER EXACTAMENTE ESTE HECHIZO?


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 81 — COMPENDIO DE HECHIZOS E–G

El siguiente bloque alfabético nos lleva desde:

TERREMOTO

a través de los hechizos restantes que comienzan con:

E

F

y:

G

Encontraremos hechizos como:

TERREMOTO

ELEMENTALISMO

MEJORAR CARACTERÍSTICA

AGRANDAR/REDUCIR

ENREDAR

ETHEREALIDAD

FUEGO FEÉRICO

MIEDO

CAÍDA LENTA

BUSCAR FAMILIAR

BUSCAR MONTURA

BOLA DE FUEGO

VOLAR

NUBE DE NIEBLA

JAULA DE FUERZA

PRESENCIA

LIBERTAD DE MOVIMIENTO

PORTÓN

GEAS

GLOBO DE INVULNERABILIDAD

GLIFO CUSTODIO

BUENASBAYAS

INVISIBILIDAD MAYOR

RESTAURACIÓN MAYOR

y muchos más.

La próxima lección presenta algunos de los hechizos más famosos y estratégicamente importantes de todo el SRD.

ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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