Lección Secreta 80
Compendio de Hechizos C–D
En la Lección 79, comenzamos el Compendio Alfabético de Hechizos con:
A–B
Ahora continuamos con todos los hechizos del SRD 5.2.1 que comienzan con:
C
y:
D
Esta es una sección enorme.
Contiene:
64 HECHIZOS
e introduce algunas de las formas de magia más reconocibles del juego:
RELÁMPAGOS
ENCANTAMIENTO
NIGROMANCIA
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
CONTROL CLIMÁTICO
CONTRAMAGIA
TELETRANSPORTACIÓN
DOMINACIÓN
SANACIÓN
e incluso:
CREACIÓN DE TU PROPIO SEMIPLANO
PRIMERA PARTE — ÍNDICE COMPLETO DE HECHIZOS C–D
HECHIZOS C
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Invocar Relámpagos | 3 | Conjuración | Druida |
| Calmar Emociones | 2 | Encantamiento | Bardo, Clérigo |
| Relámpago en Cadena | 6 | Evocación | Hechicero, Mago |
| Encantar Monstruo | 4 | Encantamiento | Bardo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago |
| Encantar Persona | 1 | Encantamiento | Bardo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago |
| Toque Gélido | Truco | Nigromancia | Hechicero, Brujo, Mago |
| Orbe Cromático | 1 | Evocación | Hechicero, Mago |
| Círculo de Muerte | 6 | Nigromancia | Hechicero, Brujo, Mago |
| Clarividencia | 3 | Adivinación | Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago |
| Clon | 8 | Nigromancia | Mago |
| Nube Aniquiladora | 5 | Conjuración | Hechicero, Mago |
| Rociada de Color | 1 | Ilusión | Bardo, Hechicero, Mago |
| Mandar | 1 | Encantamiento | Bardo, Clérigo, Paladín |
| Comunión | 5 | Adivinación | Clérigo |
| Comunión con la Naturaleza | 5 | Adivinación | Druida, Explorador |
| Comprender Idiomas | 1 | Adivinación | Bardo, Hechicero, Brujo, Mago |
| Compulsión | 4 | Encantamiento | Bardo |
| Cono de Frío | 5 | Evocación | Druida, Hechicero, Mago |
| Confusión | 4 | Encantamiento | Bardo, Druida, Hechicero, Mago |
| Conjurar Animales | 3 | Conjuración | Druida, Explorador |
| Conjurar Celestial | 7 | Conjuración | Clérigo |
| Conjurar Elemental | 5 | Conjuración | Druida, Mago |
| Conjurar Fey | 6 | Conjuración | Druida |
| Conjurar Elementales Menores | 4 | Conjuración | Druida, Mago |
| Conjurar Seres del Bosque | 4 | Conjuración | Druida, Explorador |
| Contacto con Otro Plano | 5 | Adivinación | Brujo, Mago |
| Contagio | 5 | Nigromancia | Clérigo, Druida |
| Contingencia | 6 | Abjuración | Mago |
| Llama Continua | 2 | Evocación | Clérigo, Druida, Mago |
| Controlar el Agua | 4 | Transmutación | Clérigo, Druida, Mago |
| Controlar el Clima | 8 | Transmutación | Clérigo, Druida, Mago |
| Contrarrestar Hechizos | 3 | Abjuración | Hechicero, Brujo, Mago |
| Crear Alimentos y Agua | 3 | Conjuración | Clérigo, Paladín |
| Crear o Destruir Agua | 1 | Transmutación | Clérigo, Druida |
| Crear Muertos Vivientes | 6 | Nigromancia | Clérigo, Brujo, Mago |
| Creación | 5 | Ilusión | Hechicero, Mago |
| Curar Heridas | 1 | Abjuración | Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador |
HECHIZOS D
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Luces Danzantes | Truco | Ilusión | Bardo, Hechicero, Mago |
| Oscuridad | 2 | Evocación | Hechicero, Brujo, Mago |
| Visión en la Oscuridad | 2 | Transmutación | Druida, Explorador, Hechicero, Mago |
| Luz del Día | 3 | Evocación | Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Hechicero |
| Guardia contra la Muerte | 4 | Abjuración | Clérigo, Paladín |
| Bola de Fuego de Explosión Retardada | 7 | Evocación | Hechicero, Mago |
| Semiplano | 8 | Conjuración | Hechicero, Brujo, Mago |
| Detectar el Bien y el Mal | 1 | Adivinación | Clérigo, Paladín |
| Detectar Magia | 1 | Adivinación | Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Hechicero, Brujo, Mago |
| Detectar Veneno y Enfermedad | 1 | Adivinación | Clérigo, Druida, Paladín, Explorador |
| Detectar Pensamientos | 2 | Adivinación | Bardo, Hechicero, Mago |
| Puerta Dimensional | 4 | Conjuración | Bardo, Hechicero, Brujo, Mago |
| Disfrazarse | 1 | Ilusión | Bardo, Hechicero, Mago |
| Desintegrar | 6 | Transmutación | Hechicero, Mago |
| Disipar el Bien y el Mal | 5 | Abjuración | Clérigo, Paladín |
| Disipar Magia | 3 | Abjuración | Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Hechicero, Brujo, Mago |
| Susurros Disonantes | 1 | Encantamiento | Bardo |
| Adivinación | 4 | Adivinación | Clérigo, Druida, Mago |
| Favor Divino | 1 | Transmutación | Paladín |
| Impacto Divino | 1 | Evocación | Paladín |
| Palabra Divina | 7 | Evocación | Clérigo |
| Dominar Bestia | 4 | Encantamiento | Druida, Explorador, Hechicero |
| Dominar Monstruo | 8 | Encantamiento | Bardo, Hechicero, Brujo, Mago |
| Dominar Persona | 5 | Encantamiento | Bardo, Hechicero, Mago |
| Aliento de Dragón | 2 | Transmutación | Hechicero, Mago |
| Sueño | 5 | Ilusión | Bardo, Brujo, Mago |
| Artesanía Druídica | Truco | Transmutación | Druida |
SEGUNDA PARTE — INVOCAR RELÁMPAGOS
Conjuración de Nivel 3 — Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas una nube de tormenta sobre ti en un punto que puedas ver dentro del alcance.
La nube es un Cilindro:
60 PIES DE RADIO
y:
10 PIES DE ALTURA
Cuando se lanza el hechizo, elige un punto debajo de la nube.
Cada criatura a:
5 PIES DE ESE PUNTO
hace una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
3D10 DAÑO ELÉCTRICO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
Y esto no es solo una explosión única.
Durante la duración, puedes usar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
en turnos posteriores para invocar otro rayo.
Puedes golpear:
EL MISMO PUNTO
o:
UN PUNTO DIFERENTE
bajo la nube.
BONIFICACIÓN DE TORMENTA NATURAL
Si estás al aire libre en una tormenta existente al lanzar el hechizo, controlas esa tormenta en lugar de crear una nueva.
El daño se convierte en:
+1D10 DAÑO ELÉCTRICO
Así que el hechizo normal de nivel 3 inflige:
4D10
bajo esas condiciones.
LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES
Por cada nivel de espacio por encima de 3:
+1D10 DAÑO
Así que un espacio de nivel 5 normalmente inflige:
5D10
o, en una tormenta exterior existente:
6D10
TERCERA PARTE — CALMAR EMOCIONES
Encantamiento de Nivel 2 — Bardo, Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cada:
HUMANOIDE
en una:
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
hace una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
En caso de fallo, elige uno de dos efectos:
PARA CADA CRIATURA INDIVIDUALMENTE
OPCIÓN 1 — SUPRIMIR EL MIEDO Y EL ENCANTO
El objetivo obtiene:
INMUNIDAD A SER ENCANTADO
e:
INMUNIDAD A SER ASUSTADO
durante la duración del hechizo.
Si ya está Encantado o Asustado:
LA CONDICIÓN ES SUPRIMIDA
no necesariamente eliminada permanentemente.
Cuando Calmar Emociones termina, la condición original puede reanudarse si su propia duración o efecto no ha terminado ya.
OPCIÓN 2 — REDUCIR LA HOSTILIDAD
La criatura se vuelve:
INDIFERENTE
hacia las criaturas de tu elección con las que actualmente es:
HOSTIL
Esto no es lo mismo que volverse:
AMISTOSO
La indiferencia termina antes si el objetivo:
-
recibe daño, o
-
presencia a sus aliados recibiendo daño.
Cuando Calmar Emociones termina:
LA ACTITUD NORMAL REGRESA
CUARTA PARTE — RELÁMPAGO EN CADENA
Evocación de Nivel 6 — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, tres alfileres de plata
Duración: Instantánea
Elige un objetivo inicial que puedas ver.
Luego, hasta:
TRES RAYOS ADICIONALES
saltan a otros objetivos.
Cada objetivo secundario debe estar a:
30 PIES DEL PRIMER OBJETIVO
Un objetivo puede ser:
UNA CRIATURA
o:
UN OBJETO
Cada uno solo puede ser golpeado por:
UN RAYO
Así que en el nivel 6, Relámpago en Cadena puede afectar hasta:
CUATRO OBJETIVOS
Cada objetivo hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
10D8 DAÑO ELÉCTRICO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
Espacio de nivel superior:
+1 RAYO ADICIONAL
por nivel de espacio por encima de 6.
QUINTA PARTE — ENCANTAR MONSTRUO
Encantamiento de Nivel 4 — Bardo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Elige:
UNA CRIATURA
A diferencia de Encantar Persona, no se limita a:
HUMANOIDES
El objetivo hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Si tú o tus aliados están luchando contra él:
VENTAJA EN LA SALVACIÓN
Fallo:
ENCANTADO
hasta que:
-
el hechizo termine, o
-
tú o tus aliados lo dañen.
La criatura se vuelve:
AMIGABLE CONTIGO
Cuando el hechizo termina:
SABE QUE LO ENCANTASTE
Espacios superiores:
+1 OBJETIVO
por espacio por encima de 4.
SEXTA PARTE — ENCANTAR PERSONA
Encantamiento de Nivel 1 — Bardo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago
Esto funciona de manera similar a Encantar Monstruo, pero su objetivo debe ser:
UN HUMANOIDE
Salvación de Sabiduría.
Ventaja si tú o tus aliados luchan contra él.
Fallo:
ENCANTADO
y:
AMIGABLE CONTIGO
hasta que el hechizo termine o tú o tus aliados lo dañen.
Después:
EL OBJETIVO SABE QUE FUE ENCANTADO
Los espacios superiores añaden:
+1 HUMANOIDE POR NIVEL DE ESPACIO POR ENCIMA DE 1
SÉPTIMA PARTE — TOQUE GÉLIDO
Truco de Nigromancia — Hechicero, Brujo, Mago
A pesar del nombre:
TOQUE GÉLIDO ES EN REALIDAD UN HECHIZO DE ALCANCE DE TOQUE
en SRD 5.2.1.
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Haz:
UN ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
Al golpear:
1D10 DAÑO NECRÓTICO
y el objetivo no puede recuperar Puntos de Golpe hasta:
EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO
MEJORA DE TRUCO
| Nivel de Personaje | Daño |
|---|---|
| 1–4 | 1d10 |
| 5–10 | 2d10 |
| 11–16 | 3d10 |
| 17+ | 4d10 |
Esto puede ser particularmente útil contra enemigos que dependen en gran medida de:
CURACIÓN
porque la prevención de curación funciona independientemente de cuánta curación estaría disponible de otra manera.
OCTAVA PARTE — ORBE CROMÁTICO
Evocación de Nivel 1 — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, diamante de 50+ GP
Duración: Instantánea
Elige un tipo de daño:
ÁCIDO
FRÍO
FUEGO
ELÉCTRICO
VENENO
o:
TRUENO
Luego haz:
UN ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
Golpe:
3D8
del tipo seleccionado.
Pero Orbe Cromático tiene una mecánica especial.
Si:
DOS O MÁS D8 MUESTRAN EL MISMO NÚMERO
el orbe puede saltar a otro objetivo dentro de:
30 PIES
Entonces haces:
OTRA TIRADA DE ATAQUE
y:
UNA NUEVA TIRADA DE DAÑO
LA REGLA DE ENCADENAMIENTO
En el nivel 1, el orbe puede saltar:
UNA VEZ
Si se lanza con un espacio de nivel 2+, son posibles más saltos si la nueva tirada de daño contiene de nuevo d8s coincidentes.
El número máximo de saltos es igual a:
NIVEL DEL ESPACIO DE CONJURO
Y:
UNA CRIATURA SOLO PUEDE SER BLANCO UNA VEZ POR LANZAMIENTO
LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR
El daño aumenta en:
+1D8
por nivel de espacio por encima de 1.
Por lo tanto, un Orbe Cromático de nivel 3 inflige:
5D8
y potencialmente puede saltar hasta:
TRES VECES
si los dados coincidentes requeridos siguen apareciendo.
PARTE NUEVE — CÍRCULO DE MUERTE
Nivel 6 Nigromancia — Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, polvo de perla negra triturada por valor de 500+ PO
Duración: Instantánea
Elige un punto.
Una enorme:
ESFERA DE 60 PIES DE RADIO
erupciona con energía negativa.
Cada criatura allí hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
8D8 NECRÓTICO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
Espacios superiores:
+2D8
por nivel de conjuro por encima de 6.
PARTE DIEZ — CLARIVIDENCIA
Nivel 3 Adivinación — Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 1 milla
Componentes: V, S, M, foco por valor de 100+ PO
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
El foco es o bien:
-
un cuerno enjoyado para oír, o
-
un ojo de cristal para ver.
Creas:
UN SENSOR INVISIBLE
Debe aparecer o bien:
-
en un lugar familiar para ti, o
-
en una ubicación obvia que no conozcas personalmente, como detrás de una puerta o a la vuelta de una esquina.
El sensor es:
INTANGIBLE
y:
INVULNERABLE
Elige inicialmente:
VISIÓN
o:
AUDICIÓN
Percibes a través del sensor como si:
ESTUVIERAS EN SU ESPACIO
Acción Adicional:
CAMBIAR ENTRE VISIÓN Y AUDICIÓN
¿ALGUIEN PUEDE VER EL SENSOR?
Normalmente:
NO
Pero una criatura capaz de verlo, como a través de:
VER LO INVISIBLE
o:
VISIÓN VERDADERA
ve un orbe del tamaño de:
TU PUÑO
PARTE ONCE — CLON
Nivel 8 Nigromancia — Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M
Duración: Instantánea
Materiales:
-
diamante por valor de 1,000+ PO, consumido
-
recipiente sellable por valor de 2,000+ PO, lo suficientemente grande para la criatura
Tocás a:
LA CRIATURA
o al menos:
1 PULGADA CÚBICA DE SU CARNE
Un duplicado inerte crece dentro del recipiente.
El crecimiento requiere:
120 DÍAS
Tú decides si el clon terminado tiene:
LA MISMA EDAD
o:
ES MÁS JOVEN
que el original.
CUANDO EL ORIGINAL MUERE
Si el clon está terminado y el original muere, su alma se transfiere si el alma es:
LIBRE
y:
VOLUNTARIA
El clon posee la:
PERSONALIDAD
MEMORIAS
HABILIDADES
e identidad física del original.
Pero:
NINGÚN EQUIPO
viaja con el alma.
Una vez que el alma se ha transferido, los restos originales no pueden ser revividos mientras el alma exista en otro lugar.
PARTE DOCE — NUBE MORTAL
Nivel 5 Conjuración — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Crea una:
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
de niebla venenosa.
Su área está:
FUERTEMENTE OSCURECIDA
Un viento fuerte puede dispersarla:
TERMINANDO EL CONJURO
Las criaturas en la nube hacen:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
5D8 VENENO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
La salvación también puede activarse cuando:
-
la Esfera se mueve al espacio de una criatura,
-
una criatura entra en ella,
-
una criatura termina su turno allí.
Pero:
SOLO UNA VEZ POR TURNO POR CRIATURA
La Esfera se mueve automáticamente:
10 PIES LEJOS DE TI
al comienzo de cada uno de tus turnos.
Espacios superiores:
+1D8 DAÑO
por nivel por encima de 5.
PARTE TRECE — ROCIADA DE COLOR
Nivel 1 Ilusión — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S, M, pizca de arena colorida
Duración: Instantánea
Cada criatura en:
UN CONO DE 15 PIES
hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
CEGADO
hasta:
EL FINAL DE TU SIGUIENTE TURNO
No hay:
DAÑO
Este es un conjuro de control puro de corta duración.
PARTE CATORCE — ORDEN
Nivel 1 Encantamiento — Bardo, Clérigo, Paladín
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Elige una criatura que puedas ver.
Hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
SIGUE TU ORDEN DE UNA PALABRA EN SU SIGUIENTE TURNO
SRD 5.2.1 da cinco órdenes específicas.
ACERCARSE
El objetivo toma la:
RUTA MÁS CORTA Y DIRECTA
hacia ti.
Su turno termina si se acerca a:
5 PIES DE TI
SOLTAR
Suelta:
TODO LO QUE ESTÉ SOSTENIENDO
y luego:
TERMINA SU TURNO
HUIR
Pasa su turno moviéndose:
LEJOS DE TI
por el medio más rápido disponible.
ARRASTRARSE
La criatura obtiene:
PRONO
y luego termina su turno.
ALTO
La criatura:
NO SE MUEVE
y no realiza:
NINGUNA ACCIÓN
ni:
NINGUNA ACCIÓN ADICIONAL
ese turno.
LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR
+1 criatura por nivel de espacio por encima de:
1
PARTE QUINCE — COMUNIÓN
Nivel 5 Adivinación — Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Propio
Componentes: V, S, M, incienso
Duración: 1 minuto
Contactas a:
UNA DEIDAD
o:
UN PROXY DIVINO
Puedes hacer hasta:
TRES PREGUNTAS
que pueden ser respondidas:
SÍ
o:
NO
Debes preguntar antes de que el conjuro termine.
Las respuestas son:
CORRECTAS
dentro de los límites del conocimiento del ser.
Los seres divinos no son automáticamente:
OMNISCIENTES
Si la respuesta está más allá del conocimiento de la deidad:
"NO CLARO"
puede ser apropiado.
El DM puede usar una frase corta si una palabra fuera engañosa.
LANZAMIENTOS REPETIDOS
Después de tu primer lanzamiento antes de terminar un Descanso Largo:
25% DE PROBABILIDAD ACUMULATIVA
por lanzamiento adicional de recibir:
NINGUNA RESPUESTA
Así:
Segundo lanzamiento:
25%
Tercero:
50%
Cuarto:
75%
PARTE DIECISÉIS — COMUNIÓ CON LA NATURALEZA
Nivel 5 Adivinación — Druida, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Propio
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Obtienes información sobre el área natural circundante.
Al aire libre:
RADIO DE 3 MILLAS
Área subterránea natural:
RADIO DE 300 PIES
El conjuro no funciona donde la naturaleza ha sido reemplazada por una construcción extensa, como:
CASTILLOS
o:
ASENTAMIENTOS
Elige:
TRES
de los siguientes hechos.
-
ubicaciones de asentamientos
-
ubicaciones de portales planares
-
ubicación de una criatura Celestial, Elemental, Feérica, Infernal o No Muerta de CR 10+ elegida por el DM
-
planta, mineral o Bestia más prevalente
-
ubicaciones de cuerpos de agua
Esto es:
MAGIA DE INFORMACIÓN
No revela automáticamente:
TODO EN EL ÁREA
PARTE DIECISIETE — COMPRENDER IDIOMAS
Nivel 1 Adivinación — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Propio
Componentes: V, S, M, pizca de hollín y sal
Duración: 1 hora
Entiendes el:
SIGNIFICADO LITERAL
de los idiomas que:
ESCUCHAS
o:
VES FIRMADOS
También puedes leer idiomas escritos, pero debes:
TOCAR LA SUPERFICIE DE ESCRITURA
Velocidad de lectura:
APROXIMADAMENTE 1 MINUTO POR PÁGINA
El conjuro no decodifica:
MENSAJES SECRETOS
o:
SÍMBOLOS
cuyo significado no sea simplemente lingüístico.
PARTE DIECIOCHO — COMPULSIÓN
Nivel 4 Encantamiento — Bardo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
HECHIZADO
Durante la duración, usa una:
ACCIÓN ADICIONAL
para designar una dirección horizontal.
Cada criatura afectada debe usar la mayor parte de su movimiento posible en su siguiente turno para viajar:
EN ESA DIRECCIÓN
usando:
LA RUTA MÁS SEGURA
Después de hacerlo:
REPITE LA SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Éxito:
EL CONJURO TERMINA EN ESA CRIATURA
PARTE DIECINUEVE — CONO DE FRÍO
Nivel 5 Evocación — Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S, M, pequeño cono de cristal o vidrio
Duración: Instantánea
Explosión:
CONO DE 60 PIES
Cada criatura hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
8D8 FRÍO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
Una criatura muerta por el conjuro se convierte en:
UNA ESTATUA CONGELADA
hasta que se descongela.
Espacios superiores:
+1D8
por espacio por encima de 5.
PARTE VEINTE — CONFUSIÓN
Nivel 4 Encantamiento — Bardo, Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, tres cáscaras de nuez
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea una:
ESFERA DE 10 PIES DE RADIO
Cada criatura dentro hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo significa:
SIN ACCIONES ADICIONALES
SIN REACCIONES
y la criatura tira:
1D10
al comienzo de cada turno.
| d10 | Comportamiento |
|---|---|
| 1 | Sin acción; usa todo el movimiento en dirección cardinal aleatoria |
| 2–6 | No se mueve ni realiza acciones |
| 7–8 | Sin movimiento; acción de Ataque para un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura aleatoria al alcance |
| 9–10 | Actúa normalmente |
En resultado 1, tira:
1D4
1 = Norte
2 = Este
3 = Sur
4 = Oeste
Al final del turno de cada criatura afectada:
REPITE LA SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Éxito:
EL EFECTO TERMINA EN ESE OBJETIVO
LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR
El radio de la esfera aumenta:
+5 PIES
por espacio por encima de 4.
PARTE VEINTIUNO — CONJURAR ANIMALES
Nivel 3 Conjuración — Druida, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Esta versión SRD 5.2.1 no requiere que el DM genere una colección de bloques de estadísticas de Bestias separadas.
En su lugar, conjuras:
UNA GRAN MANADA DE ANIMALES ESPECTRALES E INTANGIBLES
en un espacio desocupado.
Tú decides su apariencia, como:
LOBOS
SERPIENTES
o:
PAJAROS
BENEFICIO CERCA DE LA MANADA
Mientras estés dentro de:
5 PIES
de la manada, tienes:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA
MOVER LA MANADA
Cuando te mueves en tu turno:
MUEVE LA MANADA HASTA 30 PIES
a otro espacio visible desocupado.
ÁREA DE DAÑO
Una criatura puede ser obligada a hacer:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
cuando:
-
la manada se mueve a 10 pies de ella,
-
entra a 10 pies de la manada,
-
termina su turno a 10 pies.
Fallo:
3D10 CORTANTE
Una criatura hace esta salvación:
SOLO UNA VEZ POR TURNO
Espacios superiores:
+1D10
por nivel por encima de 3.
PARTE VEINTIDÓS — CONJURAR CELESTIAL
Nivel 7 Conjuración — Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Conjuras un espíritu de los Planos Superiores que aparece como:
UN PILAR DE LUZ
El Cilindro es:
10 PIES DE RADIO
40 PIES DE ALTO
Para cada criatura que puedas ver en él, elige:
LUZ CURATIVA
o:
LUZ ABRASADORA
LUZ CURATIVA
El objetivo recupera:
4D12 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS DE PV
LUZ ABRASADORA
El objetivo hace:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
6D12 RADIANTE
Éxito:
MITAD DE DAÑO
MOVER EL EFECTO CELESTIAL
Cuando te mueves en tu turno:
MUEVE EL CILINDRO HASTA 30 PIES
El efecto puede activarse cuando:
-
El Cilindro entra en el espacio de una criatura
-
una criatura entra en el Cilindro
-
una criatura termina su turno allí
Pero una criatura puede ser afectada:
SOLO UNA VEZ POR TURNO
Espacio de conjuro de nivel superior:
+1D12
tanto a la curación como al daño por nivel por encima de 7.
PARTE VEINTITRÉS — CONJURAR ELEMENTAL
Nivel 5 Conjuración — Druida, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Crea:
UN GRAN ESPÍRITU ELEMENTAL INTANGIBLE
Elige:
| Elemento | Daño |
|---|---|
| Aire | Relámpago |
| Tierra | Trueno |
| Fuego | Fuego |
| Agua | Frío |
Cuando una criatura entra en su espacio o comienza su turno dentro de:
5 PIES
puedes forzar una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
si el espíritu no está ya inmovilizando a otra criatura.
Fallo:
8D8 DAÑO ELEMENTAL
y:
INMOVILIZADO
Al comienzo de los turnos del objetivo Inmovilizado:
REPETIR SALVACIÓN
Fallo:
4D8 DAÑO
Éxito:
TERMINA LA INMOVILIZACIÓN
El espíritu, por lo tanto, inmoviliza como máximo a:
UNA CRIATURA A LA VEZ
bajo este mecanismo.
Espacios superiores:
+1D8
por nivel por encima de 5.
PARTE VEINTICUATRO — CONJURAR FAY
Conjuración de Nivel 6 — Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Conjura:
UN ESPÍRITU FAY MEDIANO
Cuando aparece:
REALIZA UN ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
contra una criatura dentro de:
5 PIES DEL ESPÍRITU
Impacto:
3D12 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Daño psíquico.
El objetivo también queda:
ASUSTADO
hasta:
EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO
Tanto tú como el espíritu se consideran fuentes de ese miedo.
TURNOS POSTERIORES
Acción Bonificada:
TELETRANSPORTA EL ESPÍRITU HASTA 30 PIES
luego:
REALIZA EL ATAQUE DE NUEVO
Espacios superiores:
+1D12
por nivel de espacio por encima de 6.
PARTE VEINTICINCO — CONJURAR ELEMENTALES MENORES
Conjuración de Nivel 4 — Druida, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Espíritus elementales te rodean en:
UNA EMANACIÓN DE 15 PIES
Siempre que:
GOLPEAS A UNA CRIATURA EN LA EMANACIÓN CON UN ATAQUE
el ataque inflige:
+2D8 DAÑO
Elige para cada ataque:
ÁCIDO
FRÍO
FUEGO
o:
RELÁMPAGO
El suelo en la Emanación es:
TERRENO DIFÍCIL PARA TUS ENEMIGOS
Espacios superiores:
+1D8
por nivel por encima de 4.
PARTE VEINTISÉIS — CONJURAR SERES DEL BOSQUE
Conjuración de Nivel 4 — Druida, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Espíritus de la naturaleza te rodean en:
UNA EMANACIÓN DE 10 PIES
Puedes forzar a una criatura que veas a hacer:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
cuando:
-
la Emanación entra en su espacio,
-
entra en la Emanación,
-
termina su turno allí.
Fallo:
5D8 FUERZA
Éxito:
MITAD DE DAÑO
Una criatura se salva:
SOLO UNA VEZ POR TURNO
También obtienes:
DESENGANCHARSE COMO ACCIÓN BONIFICADA
durante la duración del hechizo.
Espacios superiores:
+1D8 DAÑO
por nivel por encima de 4.
PARTE VEINTISIETE — CONTACTAR OTRO PLANO
Adivinación de Nivel 5 — Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: 1 minuto
Contactas con una inteligencia de otro mundo.
Pero primero:
DEBES SOBREVIVIR AL CONTACTO
Haz:
TIRADA DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA CD 15
Éxito:
Pregunta hasta:
CINCO PREGUNTAS
antes de que termine el hechizo.
El DM normalmente responde usando palabras como:
SÍ
NO
QUIZÁS
NUNCA
IRRELEVANTE
INCIERTO
Una frase corta puede reemplazar una respuesta de una sola palabra si es necesario.
SALVACIÓN FALLIDA
Recibe:
6D6 DAÑO PSÍQUICO
y queda:
INCAPACITADO
hasta:
TERMINAR UN DESCANSO PROLONGADO
Restauración Mayor puede:
FINALIZAR ESTE EFECTO
Lanzarlo como un Ritual no elimina:
LA SALVACIÓN DE INTELIGENCIA
PARTE VEINTIOCHO — CONTAGIO
Nigromancia de Nivel 5 — Clérigo, Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 7 días
El objetivo hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
11D8 DAÑO NECRÓTICO
y:
ENVENENADO
Elige una Habilidad.
Mientras el objetivo permanezca Envenenado por el hechizo, tiene:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
usando esa Habilidad.
TRES ÉXITOS O TRES FALLOS
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
hasta que acumule ya sea:
TRES ÉXITOS
o:
TRES FALLOS
Tres éxitos:
TERMINA EL HECHIZO
Tres fallos:
EL HECHIZO DURA 7 DÍAS
Los éxitos y fracasos se refieren a la progresión de este hechizo; no son Tiradas de Salvación de Muerte.
INTENTAR ELIMINAR ENVENENADO
Si un efecto terminara la condición Envenenado, el objetivo debe hacer otra:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Si falla:
ENVENENADO NO TERMINA
PARTE VEINTINUEVE — CONTINGENCIA
Abjuración de Nivel 6 — Mago
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M
Duración: 10 días
Material requerido:
ESTATUILLA DE TI MISMO CON INCRUSTACIONES DE GEMAS POR VALOR DE 1.500+ PO
Elige otro hechizo que:
-
sea de nivel 5 o inferior
-
puedas lanzar
-
tenga un tiempo de lanzamiento de una Acción
-
pueda apuntarte a ti
Lanzas ese hechizo como parte de Contingencia.
Gastas:
AMBOS ESPACIOS DE HECHIZOS AHORA
Pero el segundo hechizo no se activa todavía.
En su lugar, defines:
UN DETONANTE
CUANDO OCURRE EL DETONANTE
El hechizo contingente se activa:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE LA PRIMERA OCURRENCIA
Lo quieras o no.
Entonces:
TERMINA LA CONTINGENCIA
RESTRICCIONES IMPORTANTES
El hechizo contingente te afecta:
SOLO A TI
incluso si normalmente podría afectar a otros.
Puedes tener:
SOLO UNA CONTINGENCIA
a la vez.
Lanzar otra termina la anterior.
Y si la estatuilla ya no está:
EN TU PERSONA
Termina la Contingencia.
PARTE TREINTA — LLAMA CONTINUA
Evocación de Nivel 2 — Clérigo, Druida, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de rubí por valor de 50+ PO, consumido
Duración: Hasta que se disipe
Una llama mágica aparece en un objeto.
Produce:
LUZ BRILLANTE — 20 PIES
y:
LUZ TENUE — 20 PIES ADICIONALES
Crea:
SIN CALOR
y consume:
SIN COMBUSTIBLE
Puede ser:
CUBIERTA
o:
OCULTA
pero no extinguida por medios ordinarios:
ASFIXIA
o:
APAGADO
PARTE TREINTA Y UNO — CONTROLAR AGUA
Transmutación de Nivel 4 — Clérigo, Druida, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M, agua y polvo
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Elige un área llena de agua que quepa dentro de un Cubo de hasta:
100 PIES POR LADO
Elige un efecto.
En turnos posteriores, una:
ACCIÓN MÁGICA
puede repetir el mismo efecto o cambiar a otro.
OPCIÓN 1 — INUNDAR
Eleva el agua estancada hasta:
20 PIES
En una gran masa de agua, en su lugar, crea:
UNA OLA DE 20 PIES DE ALTURA
moviéndose por el área controlada.
Vehículos Grandes o más pequeños en su camino:
SON ARRASTRADOS POR LA OLA
Un vehículo Grande o más pequeño golpeado tiene:
25% DE PROBABILIDAD DE VOLCARSE
La ola se repite al comienzo de tu próximo turno mientras ese efecto permanezca activo.
OPCIÓN 2 — SEPARAR AGUA
Crea:
UNA ZANJA
a través del agua controlada.
El agua forma paredes a cada lado.
Cuando el efecto termina o eliges otro:
EL AGUA SE RELLENA EN EL PRÓXIMO ASALTO
OPCIÓN 3 — REDIRIGIR FLUJO
Haz que el agua que fluye se mueva en la dirección que elijas.
Incluso puede fluir:
SOBRE OBSTÁCULOS
POR LAS PAREDES
o por otros caminos antinaturales.
Una vez que abandona el área del hechizo:
EL TERRENO NORMAL DETERMINA SU FLUJO DE NUEVO
OPCIÓN 4 — REMOLINO
Requiere agua de al menos:
50 PIES CUADRADOS
y:
25 PIES DE PROFUNDIDAD
Dimensiones del remolino:
-
5 pies de ancho en la base
-
hasta 50 pies de ancho en la parte superior
-
25 pies de alto
Criaturas en el agua dentro de:
25 PIES
son atraídas:
10 PIES HACIA ÉL
Cuando una criatura entra en el remolino por primera vez en un turno o termina su turno allí:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA
Fallo:
2D8 CONTUNDENTE
Éxito:
MITAD DE DAÑO
Para nadar lejos:
ACCIÓN
más:
FUERZA (ATLETISMO)
contra tu:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
PARTE TREINTA Y DOS — CONTROLAR CLIMA
Transmutación de Nivel 8 — Clérigo, Druida, Mago
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, incienso quemándose
Duración: Concentración, hasta 8 horas
Controlas el clima dentro de:
5 MILLAS
Debes lanzar el hechizo:
AL AIRE LIBRE
Si entras en interiores:
EL HECHIZO TERMINA ANTES
CAMBIO DE CONDICIONES
El DM determina el clima actual.
Puedes alterar:
PRECIPITACIÓN
TEMPERATURA
y:
VIENTO
Un cambio tarda:
1D4 × 10 MINUTOS
en surtir efecto.
Una vez que termina:
PUEDES CAMBIAR LAS CONDICIONES DE NUEVO
Cada cambio mueve la condición actual:
UN ESTADIO HACIA ARRIBA O HACIA ABAJO
PRECIPITACIÓN
| Etapa | Condición |
|---|---|
| 1 | Despejado |
| 2 | Nubes ligeras |
| 3 | Nublado o niebla a ras del suelo |
| 4 | Lluvia, granizo o nieve |
| 5 | Lluvia torrencial, granizo o ventisca |
TEMPERATURA
| Etapa | Condición |
|---|---|
| 1 | Ola de calor |
| 2 | Caluroso |
| 3 | Templado |
| 4 | Fresco |
| 5 | Frío |
| 6 | Helado |
VIENTO
| Etapa | Condición |
|---|---|
| 1 | Calma |
| 2 | Viento moderado |
| 3 | Viento fuerte |
| 4 | Temporal |
| 5 | Tormenta |
También puedes alterar:
DIRECCIÓN DEL VIENTO
Cuando el hechizo termina:
EL CLIMA REGRESA GRADUALMENTE A LA NORMALIDAD
PARTE TREINTA Y TRES — CONTRAHECHIZO
Abjuración de Nivel 3 — Hechicero, Brujo, Mago
Este es un hechizo especialmente importante para aprender del texto exacto del SRD 5.2.1.
Tiempo de Lanzamiento: Reacción, cuando ves a una criatura dentro de 60 pies lanzando un hechizo con componentes Verbales, Somáticos o Materiales
Alcance: 60 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo
Cuando contrarrestas un hechizo:
EL OTRO LANZADOR HACE UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
No hay comparación de nivel de hechizo en la resolución básica de esta versión del SRD 5.2.1.
Fallo:
EL HECHIZO SE DISIPA
No tiene:
NINGÚN EFECTO
La Acción, Acción Bonificada o Reacción utilizada para lanzarlo es:
DESPERDICIADA
Pero si el hechizo interrumpido usó un Espacio de Hechizo:
EL ESPACIO NO SE GASTA
IMPORTANTE
El detonante de Contrahechizo requiere que:
VEAS A LA CRIATURA
y la observes lanzando un hechizo que posea al menos uno de los siguientes:
VERBAL
SOMÁTICO
o:
MATERIAL
componente.
Siempre lee el detonante de Reacción real.
PARTE TREINTA Y CUATRO — CREAR COMIDA Y AGUA
Conjuración de Nivel 3 — Clérigo, Paladín
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Crea:
45 LIBRAS DE COMIDA
y:
30 GALONES DE AGUA FRESCA
La comida es:
SOSO
pero:
NUTRITIVA
y se ve como la comida que elijas.
Se echa a perder después de:
24 HORAS
si no se come.
El agua es:
LIMPIA
PARTE TREINTA Y CINCO — CREAR O DESTRUIR AGUA
Transmutación de Nivel 1 — Clérigo, Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, agua y arena
Duración: Instantáneo
Elige:
CREAR
o:
DESTRUIR
CREAR AGUA
Crea hasta:
10 GALONES
en un recipiente abierto.
O crea lluvia llenando:
UN CUBO DE 30 PIES
La lluvia:
EXTINGUE LAS LLAMAS EXPUESTAS
DESTRUIR AGUA
Destruye hasta:
10 GALONES
de un recipiente abierto.
O destruye la niebla dentro de:
UN CUBO DE 30 PIES
LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES
Por espacio por encima de 1:
+10 GALONES
o:
+5 PIES AL CUBO
PARTE TREINTA Y SEIS — CREAR MUERTOS VIVIENTES
Nigromancia de Nivel 6 — Clérigo, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M, una piedra de ónice negro de 150+ PO por cadáver
Duración: Instantáneo
Restricción crítica:
LANZAR SOLO DE NOCHE
Elige hasta:
TRES CADÁVERES
Cada uno debe haber sido un:
HUMANOIDE MEDIANO O PEQUEÑO
Cada uno se convierte en:
UN GHOUL
bajo tu control.
ORDENÁNDOLOS
Acción Bonificada:
Ordena a cualquier muerto viviente que hayas creado con este hechizo dentro de:
120 PIES
Si ordenas a varios:
LA MISMA ORDEN
Tú decides su:
ACCIÓN
y:
MOVIMIENTO
para su próximo turno.
O da una orden permanente como:
GUARDAR ESTA UBICACIÓN
SIN ORDEN
Toma:
ESQUIVAR
y se mueve solo para:
EVITAR DAÑO
DURACIÓN DEL CONTROL
El control dura:
24 HORAS
Para mantener el control:
LANZA CREAR MUERTOS VIVIENTES DE NUEVO ANTES DE QUE TERMINEN LAS 24 HORAS
Ese lanzamiento puede reafirmar el control sobre hasta:
TRES CRIATURAS EXISTENTES
en lugar de crear nuevas.
OPCIONES DE NIVEL SUPERIOR
| Espacio | Máximo |
|---|---|
| 6 | 3 Ghouls |
| 7 | 4 Ghouls |
| 8 | 5 Ghouls o 2 Espectros/Wights |
| 9 | 6 Ghouls o 3 Espectros/Wights o 2 Momias |
PARTE TREINTA Y SIETE — CREACIÓN
Ilusión de Nivel 5 — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, pincel
Duración: Especial
Creas un objeto a partir de material sombrío.
Puede consistir en:
MATERIA VEGETAL
como:
-
tela
-
cuerda
-
madera
o:
MATERIA MINERAL
como:
-
piedra
-
cristal
-
metal
El objeto no debe ser más grande que:
UN CUBO DE 5 PIES
y debes haber visto previamente:
LA FORMA
y:
EL MATERIAL
DURACIÓN DEL MATERIAL
| Material | Duración |
|---|---|
| Materia vegetal | 24 horas |
| Piedra o cristal | 12 horas |
| Metales preciosos | 1 hora |
| Gemas | 10 minutos |
| Adamantita o mithral | 1 minuto |
Si se combinan varios materiales:
USA LA DURACIÓN MÁS CORTA
REGLA IMPORTANTE ANTIFRAUDE
Si usas un objeto creado por Creación como:
EL COMPONENTE MATERIAL DE OTRO HECHIZO
ese otro hechizo:
FALLA
Así que no puedes crear un diamante falso caro y usarlo para satisfacer el componente de otro hechizo.
LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES
Las dimensiones del cubo aumentan en:
5 PIES
por cada nivel de espacio por encima de 5.
PARTE TREINTA Y OCHO — CURAR HERIDAS
Abjuración de Nivel 1 — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Toca a una criatura.
Curación:
2D8 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
EJEMPLO
Sabiduría de Clérigo:
18
Modificador:
+4
Tirada:
2d8 = 11
Curación:
11 + 4 =
15 PG
LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES
La curación aumenta en:
+2D8
por cada nivel de espacio por encima de 1.
Así:
| Espacio | Curación |
|---|---|
| 1 | 2d8 + modificador |
| 2 | 4d8 + modificador |
| 3 | 6d8 + modificador |
| 4 | 8d8 + modificador |
| 5 | 10d8 + modificador |
Esta es una razón importante para:
LEER DIRECTAMENTE LOS VALORES DE HECHIZOS DEL SRD 5.2.1
en lugar de depender de la redacción recordada de otra versión.
PARTE TREINTA Y NUEVE — LUCES DANZANTES
Truco de Ilusión — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, un trozo de fósforo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea hasta:
CUATRO LUCES DEL TAMAÑO DE UNA ANTORCHA
Pueden parecerse a:
ANTORCHAS
FAROLES
o:
ORBES BRILLANTES
Alternativamente, combina las cuatro en:
UNA FORMA BRILLANTE GRANDE VAGAMENTE HUMANOIDE
Cada luz emite:
LUZ TÉNUE EN UN RADIO DE 10 PIES
MOVIMIENTO
Acción Adicional:
MUEVE LAS LUCES HASTA 60 PIES
Una luz debe permanecer dentro de:
20 PIES DE OTRA LUZ DEL HECHIZO
Y si una luz va más allá de:
EL ALCANCE DEL HECHIZO
desaparece.
PARTE CUARENTA — OSCURIDAD
Evocación de Nivel 2 — Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, M, piel de murciélago y carbón
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
La Oscuridad Mágica llena:
UNA ESFERA DE 15 PIES DE RADIO
Visión en la oscuridad:
NO PUEDE VER A TRAVÉS DE ELLA
Luz no mágica:
NO PUEDE ILUMINARLA
LANZAMIENTO SOBRE UN OBJETO
Puedes, en cambio, designar:
UN OBJETO QUE NO ESTÉ SIENDO LLEVADO O TRANSPORTADO
La Oscuridad se convierte en:
UNA EMANACIÓN DE 15 PIES
del objeto.
Cubre ese objeto con algo opaco:
LA OSCURIDAD SE BLOQUEA
Esto permite que el efecto sea:
REVELADO
o:
OCULTADO
a través de la interacción física con su fuente.
INTERACCIÓN DE LUZ MÁGICA
Si Oscuridad se superpone a Luz Brillante o Ténue creada por un hechizo de:
NIVEL 2 O INFERIOR
ese hechizo productor de luz:
ES DISIPADO
PARTE CUARENTA Y UNO — VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Transmutación de Nivel 2 — Druida, Explorador, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, zanahoria seca
Duración: 8 horas
Una criatura voluntaria obtiene:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 150 PIES
durante:
8 HORAS
Sin Concentración.
PARTE CUARENTA Y DOS — LUZ DEL DÍA
Evocación de Nivel 3 — Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Hechicero
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
La luz solar llena:
UNA ESFERA DE 60 PIES DE RADIO
Los primeros 60 pies son:
LUZ BRILLANTE
y emite:
60 PIES ADICIONALES DE LUZ TÉNUE
Observa la redacción del SRD 5.2.1:
LUZ SOLAR
Eso puede importar cuando otra regla interactúa específicamente con:
LUZ SOLAR
VERSIÓN DEL OBJETO
Lánzalo sobre un objeto no llevado ni transportado.
Crea:
UNA EMANACIÓN DE 60 PIES
Cubre el objeto opacamente:
BLOQUEA LA LUZ SOLAR
INTERACCIÓN CON LA OSCURIDAD
Si Luz del Día se superpone a Oscuridad creada por un hechizo de:
NIVEL 3 O INFERIOR
el hechizo Oscuridad:
ES DISIPADO
PARTE CUARENTA Y TRES — GUARDIÁN DE LA MUERTE
Abjuración de Nivel 4 — Clérigo, Paladín
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
La primera vez que el objetivo:
CAIGA A 0 PUNTOS DE GOLPE
en su lugar, cae a:
1 PUNTO DE GOLPE
y:
GUARDIÁN DE LA MUERTE TERMINA
EFECTO DE MUERTE INSTANTÁNEA
Si Guardián de la Muerte sigue activo y el objetivo sufre un efecto que:
LO MATARÍA INSTANTÁNEAMENTE SIN CAUSAR DAÑO
ese efecto mortal es:
NEGADO
y Guardián de la Muerte termina.
Guardián de la Muerte, por lo tanto, tiene:
DOS POSIBLES DETONANTES DIFERENTES
pero cualquiera de ellos consume el hechizo.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA
Evocación de Nivel 7 — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, guano de murciélago y azufre
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea:
UNA CUENTA BRILLANTE
en un punto dentro del alcance.
Cuando el hechizo termina:
LA CUENTA EXPLOTA
Esfera:
RADIO DE 20 PIES
Cada criatura hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
DAÑO DE FUEGO COMPLETO
Éxito:
LA MITAD
Daño base:
12D6
CONSTRUYENDO LA EXPLOSIÓN
Cada vez que:
TU TURNO TERMINA
y el hechizo no ha terminado:
+1D6 DE DAÑO
se acumula.
Esto significa que mantener la Concentración permite que el hechizo:
SE VUELVA MÁS PODEROSO
TOCAR LA CUENTA
Si alguien la toca antes de que termine el hechizo:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
EXPLOSIÓN INMEDIATA
Éxito:
La criatura puede lanzar la cuenta hasta:
40 PIES
Si la cuenta entra en el espacio de otra criatura o golpea un objeto sólido:
EXPLOTA
OBJETOS INFLAMABLES
Objetos inflamables no llevados ni transportados en la explosión:
COMIENZAN A ARDER
LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES
Daño base:
+1D6
por cada nivel de espacio por encima de 7.
PARTE CUARENTA Y CINCO — DEMIPLANO
Conjuración de Nivel 8 — Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S
Duración: 1 hora
Crea:
UNA PUERTA SOMBRÍA MEDIANA
en una:
SUPERFICIE SÓLIDA PLANA
La puerta se abre a:
UN DEMIPLANO PRIVADO
que consiste en una habitación vacía:
30 PIES × 30 PIES × 30 PIES
Elige si está hecha de:
MADERA
o:
PIEDRA
CUANDO TERMINA EL HECHIZO
La puerta:
DESAPARECE
Objetos dentro:
PERMANECEN ALLÍ
Las criaturas también pueden permanecer.
Pero cuando la puerta desaparece, una criatura puede elegir ser:
EXPULSADA
Aparece en el espacio desocupado más cercano a la antigua puerta:
TENDIDA
FUTUROS LANZAMIENTOS
Cada lanzamiento puede:
CREAR UN NUEVO DEMIPLANO
o:
RECONECTARSE A UNO QUE HAYAS CREADO PREVIAMENTE
Si conoces la naturaleza y el contenido de un semiplano hecho por otra criatura con este hechizo:
PUEDES CONECTARTE A ESE EN SU LUGAR
Esto crea extraordinarias posibilidades para:
ALMACENAMIENTO
UBICACIONES SECRETAS
VIAJE ENTRE PUNTOS DE ACCESO
pero solo de acuerdo con lo que el propio hechizo establece.
PARTE CUARENTA Y SEIS — DETECTAR EL BIEN Y EL MAL
Adivinación de Nivel 1 — Clérigo, Paladín
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Siente la ubicación de:
ABERRACIONES
CELESTIALES
ELEMENTALES
FEÉRICOS
DEMONIOS
NO MUERTOS
dentro de:
30 PIES
También detectas si:
CONSAGRAR
está activo cerca y dónde.
MATERIALES DE BLOQUEO
El hechizo es bloqueado por:
1 PIE DE PIEDRA, TIERRA O MADERA
1 PULGADA DE METAL
o:
UNA LÁMINA DELGADA DE PLOMO
IMPORTANTE
A pesar de su nombre, el hechizo no dice:
“DETECTA A TODA CRIATURA DE ALINEAMIENTO MALIGNO”
Detecta:
LOS TIPOS DE CRIATURAS ESPECIFICADOS
y Consagrar.
PARTE CUARENTA Y SIETE — DETECTAR MAGIA
Adivinación de Nivel 1 — Todas las Ocho Clases Lanzadoras de Hechizos
Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Siente:
EFECTOS MÁGICOS
dentro de:
30 PIES
Si detectas magia, toma:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para ver un aura tenue alrededor de una criatura u objeto visible que la tenga.
Si el efecto fue creado por un hechizo:
APRENDE LA ESCUELA DE MAGIA DEL HECHIZO
Mismo bloqueadores:
-
1 pie de piedra/tierra/madera
-
1 pulgada de metal
-
lámina delgada de plomo
PARTE CUARENTA Y OCHO — DETECTAR VENENO Y ENFERMEDAD
Adivinación de Nivel 1 — Clérigo, Druida, Paladín, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, hoja de tejo
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Dentro de:
30 PIES
sientes la ubicación de:
VENENOS
CRIATURAS VENENOSAS O PEGAJOSAS
y:
CONTAGIOS MÁGICOS
También sientes:
QUÉ TIPO
es cada uno.
Los mismos bloqueadores físicos se aplican que a los otros hechizos de Detectar mencionados.
PARTE CUARENTA Y NUEVE — DETECTAR PENSAMIENTOS
Adivinación de Nivel 2 — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, 1 Pieza de Cobre
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Eliges uno de dos efectos.
En turnos posteriores:
ACCIÓN MÁGICA
puede activar cualquiera de las opciones de nuevo.
OPCIÓN 1 — SENTIR PENSAMIENTOS
Detectas la presencia de pensamientos dentro de:
30 PIES
pertenecientes a criaturas que:
CONOCEN IDIOMAS
o:
SON TELEPÁTICAS
Esto te dice:
HAY ALGUIEN PENSANDO
No revela automáticamente:
QUÉ ESTÁN PENSANDO
Se aplican los mismos materiales de bloqueo.
OPCIÓN 2 — LEER PENSAMIENTOS
Designa:
-
una criatura que puedas ver a 30 pies, o
-
una criatura que localizaste usando Sentir Pensamientos.
Aprendes:
LO QUE MÁS TIENE EN MENTE AHORA MISMO
Si no conoce un idioma ni posee telepatía:
NO APRENDES NADA
SONDEANDO MÁS PROFUNDO
En tu siguiente turno:
ACCIÓN MÁGICA
El objetivo hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
Aprendes cosas como:
RAZONAMIENTO
EMOCIONES
y algo especialmente importante en su mente, como:
UNA PREOCUPACIÓN
UN AMOR
o:
UN ODIO
Éxito:
EL HECHIZO TERMINA
De cualquier manera:
EL OBJETIVO SABE QUE LO SONDEASTE
CONTRATAQUE
Hasta que dejes de concentrarte en ese objetivo, puede usar:
UNA ACCIÓN
para hacer:
INTELIGENCIA (ARCANOS)
contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
Éxito:
DETECTAR PENSAMIENTOS TERMINA
PARTE CINCUENTA — PUERTA DIMENSIONAL
Conjuración de Nivel 4 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 500 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Teletranspórtate hasta:
500 PIES
No necesitas necesariamente ver el destino.
Puedes especificar:
UN LUGAR QUE PUEDAS VER
UN LUGAR QUE PUEDAS VISUALIZAR
o:
DISTANCIA Y DIRECCIÓN
Ejemplo:
300 PIES AL NOROESTE Y HACIA ARRIBA
LLEVANDO UN ALIADO
Una criatura voluntaria puede viajar contigo.
Debe comenzar dentro de:
5 PIES DE TI
y llega dentro de:
5 PIES DE TU DESTINO
MAL DESTINO
Si tú o el pasajero llegaran a un espacio:
-
ocupado por una criatura, o
-
completamente lleno de objetos,
entonces cada viajero recibe:
4D6 DAÑO DE FUERZA
y:
LA TELETRANSPORTACIÓN FALLA
PARTE CINCUENTA Y UNO — DISFRAZARSE
Ilusión de Nivel 1 — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Cambia la apariencia aparente de:
TU CUERPO
ROPA
ARMADURA
ARMAS
y:
OTRAS PERTENENCIAS QUE LLEVES ENCIMA
Puedes parecer hasta:
30 CM MÁS BAJO O MÁS ALTO
y más pesado o más ligero.
Pero debes mantener:
LA MISMA DISPOSICIÓN BÁSICA DE LAS EXTREMIDADES
ES UNA ILUSIÓN
La inspección física expone los problemas.
Un sombrero ilusorio:
NO TIENE SUBSTANCIA FÍSICA
Una mano puede atravesarlo.
ESTUDIANDO EL DISFRAZ
Para reconocer la ilusión, una criatura usa:
ACCIÓN DE ESTUDIO
y realiza:
INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)
contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
Esto no es automáticamente una tirada pasiva.
PARTE CINCUENTA Y DOS — DESINTEGRAR
Transmutación de Nivel 6 — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, piedra imán y polvo
Duración: Instantánea
Posible objetivo:
CRIATURA
OBJETO NO MÁGICO
o:
CREACIÓN DE FUERZA MÁGICA
como un Muro de Fuerza.
Una criatura realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
10D6 + 40 DAÑO DE FUERZA
Nota:
EL HECHIZO NO MENCIONA MEDIO DAÑO EN CASO DE ÉXITO
Así que no inventes medio daño.
DESINTEGRACIÓN A 0 PG
Si el daño del hechizo reduce a una criatura a:
0 PG
la criatura y todo el equipo no mágico que lleva puesto y consigo se convierten en:
POLVO GRIS
Puede ser revivida solo por:
RESURRECCIÓN VERDADERA
o:
DESEO
OBJETOS
Objeto/creación de fuerza cualificado Grande o más pequeño:
DESINTEGRADO AUTOMÁTICAMENTE
Enorme o más grande:
UNA PORCIÓN DE CUBO DE 10 PIES
es desintegrada.
LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES
+3D6
por nivel de conjuro por encima del 6.
PARTE CINCUENTA Y TRES — DISIPAR EL BIEN Y EL MAL
Abjuración de Nivel 5 — Clérigo, Paladín
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, polvo de plata y hierro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Estas criaturas tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra ti:
CELESTIALES
ELEMENTALES
FEYS
DEMONIOS
MUERTOS VIVIENTES
Puedes terminar el hechizo antes usando una de dos:
ACCIONES MÁGICAS
ROMPE ENCANTAMIENTO
Toca una criatura poseída o Hechizada/Asustada por uno o más de esos tipos de criaturas.
Elimina esa:
POSESIÓN
HECHIZADA
o:
ASUSTADA
efecto originado por esas criaturas.
DESPIDO
Elige una criatura cualificada dentro de:
5 PIES
Realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
Fallo:
Si no está ya en su plano natal:
ENVÍALA A CASA
Destinos especiales:
MUERTOS VIVIENTES → SOMBRAÍSLAS
FEY → REINO FEÉRICO
cuando no están ya en su plano natal.
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — DISIPAR MAGIA
Abjuración de Nivel 3 — Todas las Ocho Clases Lanzadoras de Hechizos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Elige:
UNA CRIATURA
UN OBJETO
o:
UN EFECTO MÁGICO
Por cada hechizo activo de:
NIVEL 3 O INFERIOR
en el objetivo:
TERMINA
Por cada hechizo activo de:
NIVEL 4+
realiza:
TIRADA DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
CD:
10 + NIVEL DEL HECHIZO
Éxito:
ESE HECHIZO TERMINA
EJEMPLO
Intentas disipar un:
HECHIZO DE NIVEL 6
CD:
10 + 6 =
16
Modificador de Inteligencia del Mago:
+5
Tirada:
d20 = 12
12 + 5 =
17
Éxito.
El hechizo termina.
DISIPAR MAGIA A NIVELES SUPERIORES
Si el nivel del hechizo objetivo es igual o inferior al nivel del conjuro que usas:
TERMINA AUTOMÁTICAMENTE
Ejemplo:
Disipar Magia de nivel 5 termina automáticamente:
HECHIZOS DE NIVEL 1–5
en el objetivo.
IMPORTANTE
Disipar Magia dice:
HECHIZO EN CURSO
No es una regla universal que diga:
"ELIMINAR CUALQUIER COSA MÁGICA"
PARTE CINCUENTA Y CINCO — SUSURROS DISONANTES
Encantamiento de Nivel 1 — Bardo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
El objetivo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
3D6 DAÑO PSÍQUICO
y debe usar inmediatamente su:
REACCIÓN
si está disponible, para alejarse de ti lo más posible por:
LA RUTA MÁS SEGURA
Éxito:
MEDIO DAÑO
y ningún movimiento forzado.
Niveles superiores:
+1D6
por nivel por encima del 1.
PARTE CINCUENTA Y SEIS — ADIVINACIÓN
Adivinación de Nivel 4 — Clérigo, Druida, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, incienso de 25+ GP, consumido
Duración: Instantánea
Pregunta a un poder divino sobre:
UN OBJETIVO ESPECÍFICO
EVENTO
o:
ACTIVIDAD
que ocurrirá dentro de:
7 DÍAS
El DM da:
UNA RESPUESTA VERAZ
posiblemente una:
FRASE CORTA
o:
RIMA CRÍPTICA
LÍMITE
No tiene en cuenta circunstancias futuras que puedan alterar el resultado.
Al igual que Augurio y Comunión, el lanzamiento repetido antes de un Descanso Largo crea una probabilidad acumulativa de:
25% POR LANZAMIENTO DESPUÉS DEL PRIMERO
de recibir:
NINGUNA RESPUESTA
PARTE CINCUENTA Y SIETE — FAVOR DIVINO
Transmutación de Nivel 1 — Paladín
Tiempo de lanzamiento: Acción Bonificada
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Durante la duración:
TUS ATAQUES CON ARMA
infligen:
+1D4 DAÑO RADIANT
al impactar.
Y fíjate bien:
FAVOR DIVINO NO REQUIERE CONCENTRACIÓN
en SRD 5.2.1.
EJEMPLO
Impacto de espada larga:
1D8 + 4 CORTANTE
Favor Divino añade:
+1D4 RADIANTE
Si el Paladín realiza varios ataques con arma calificados durante el minuto:
CADA IMPACTO PUEDE RECIBIR EL DAÑO EXTRA
El hechizo no establece un límite de una vez por turno.
PARTE CINCUENTA Y OCHO — SMITE DIVINO
Evocación de Nivel 1 — Paladín
Tiempo de lanzamiento: Acción Bonificada, inmediatamente después de golpear con un arma cuerpo a cuerpo o un Ataque sin Armas
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Instantánea
Este hechizo tiene un detonante muy específico:
PRIMERO GOLPEAS
Luego, inmediatamente después:
LANZA SMITE DIVINO
El objetivo recibe:
+2D8 DAÑO RADIANTE
DEMONIO O MUERTO VIVIENTE
Si el objetivo es:
UN DEMONIO
o:
UN MUERTO VIVIENTE
el daño aumenta en otro:
+1D8
Así, un Smite Divino de nivel 1 contra una criatura así inflige:
3D8 RADIANTE
además del daño del ataque original.
LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES
+1D8
por nivel de conjuro por encima del 1.
Ejemplo, ranura de nivel 3 contra una criatura ordinaria:
4D8 RADIANTE
Contra un Demonio o Muerto Viviente:
5D8 RADIANTE
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — PALABRA DIVINA
Evocación de Nivel 7 — Clérigo
Tiempo de lanzamiento: Acción Bonificada
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Elige criaturas en el alcance.
Cada una realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
En caso de fallo, las criaturas con:
50 PG O MENOS
sufren un efecto basado en sus:
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
| PG Actuales | Salvación Fallida |
|---|---|
| 0–20 | Muere |
| 21–30 | Cegado, Enmudecido, Aturdido durante 1 hora |
| 31–40 | Cegado y Enmudecido durante 10 minutos |
| 41–50 | Enmudecido durante 1 minuto |
CRIATURAS PLANARES
Independientemente de los PG, si un:
CELESTIAL
ELEMENTAL
FEY
o:
DEMONIO
falla la salvación mientras está lejos de su plano de origen:
ES FORZADO A REGRESAR
y no puede regresar al plano actual durante:
24 HORAS
excepto por:
DESEO
Así, un Demonio con:
200 PG
podría evitar las condiciones de umbral de PG pero aún así ser:
DESPEDIDO
en una salvación fallida.
PARTE SESENTA — DOMINAR BESTIA
Encantamiento de Nivel 4 — Druida, Guardabosques, Hechicero
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El objetivo debe ser:
UNA BESTIA
Salvación de Sabiduría.
Si tú o tus aliados están luchando contra ella:
VENTAJA
Fallo:
HECHIZADO
durante la duración.
Cada vez que recibe daño:
REPITE LA SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Éxito:
EL HECHIZO TERMINA SOBRE ÉL
ORDEN TELEPÁTICA
Mientras estén en el mismo plano, tienes:
UN ENLACE TELEPÁTICO
En tu turno:
NO REQUIERE ACCIÓN
para dar órdenes.
Ejemplos:
ATACA A ESA CRIATURA
MUEVETE ALLÍ
TRAE ESE OBJETO
El objetivo intenta obedecer.
Si completa su orden y no recibe una nueva:
ACTÚA PARA PROTEGERSE
ORDENANDO SU REACCIÓN
Puedes ordenarle que realice una Reacción.
Pero hacerlo cuesta:
TU PROPIA REACCIÓN
DURACIÓN A NIVELES SUPERIORES
| Nivel | Concentración Máxima |
|---|---|
| 4 | 1 minuto |
| 5 | 10 minutos |
| 6 | 1 hora |
| 7+ | 8 horas |
PARTE SESENTA Y UNO — DOMINAR MONSTRUO
Encantamiento de Nivel 8 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Esta es la versión amplia.
Objetivo:
UNA CRIATURA
en lugar de un tipo de criatura específico.
Salvación de Sabiduría.
Ventaja si tú o tus aliados están luchando contra ella.
Fallo:
HECHIZADO
Cada vez que recibe daño:
REPITE LA SALVACIÓN
Mismo sistema de órdenes telepáticas.
Misma regla para ordenar la Reacción del objetivo:
GASTA TAMBIÉN TU REACCIÓN
Duración base:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA
Nivel 9 de conjuro:
HASTA 8 HORAS
PARTE SESENTA Y DOS — DOMINAR PERSONA
Encantamiento de Nivel 5 — Bardo, Hechicero, Mago
El objetivo debe ser:
HUMANOIDE
De lo contrario, el sistema de dominación básico es el mismo:
-
Salvación de Sabiduría
-
Ventaja si se está luchando
-
Hechizado en caso de fallo
-
el daño otorga otra salvación
-
enlace telepático en el mismo plano
-
las órdenes no requieren acción
-
ordenar la Reacción del objetivo cuesta tu Reacción
Duración para conjuros de nivel superior:
| Nivel | Duración |
|---|---|
| 5 | Concentración, hasta 1 minuto |
| 6 | Hasta 10 minutos |
| 7 | Hasta 1 hora |
| 8+ | Hasta 8 horas |
PARTE SESENTA Y TRES — ALIENTO DE DRAGÓN
Transmutación de Nivel 2 — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción bonificada
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pimienta picante
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Toca:
UNA CRIATURA DISPUESTA
Elige:
ÁCIDO
FRÍO
FUEGO
RELÁMPAGO
o:
VENENO
Hasta que el hechizo termine, esa criatura puede usar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para exhalar:
UN CONO DE 15 PIES
Cada criatura en el Cono realiza:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
3D6
del tipo de daño elegido.
Éxito:
MEDIO DAÑO
Nivel superior:
+1D6
por nivel por encima del 2.
IMPORTANTE
El lanzador no es necesariamente la criatura que gasta las Acciones Mágicas posteriores.
Puedes lanzar Aliento de Dragón sobre:
OTRA CRIATURA DISPUESTA
y esa criatura obtiene la habilidad de aliento.
PARTE SESENTA Y CUATRO — SUEÑO
Ilusión de Nivel 5 — Bardo, Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M, puñado de arena
Duración: 8 horas
Elige una criatura:
QUE CONOZCAS
en:
EL MISMO PLANO DE EXISTENCIA
Tú o otra criatura dispuesta que toques se convierte en:
EL MENSAJERO DE SUEÑOS
EL MENSAJERO
Mientras está en trance:
INCAPACITADO
y:
VELOCIDAD 0
SI EL OBJETIVO ESTÁ DORMIDO
El mensajero aparece en el sueño.
Pueden:
CONVERSAR
y el mensajero puede dar forma a las imágenes del sueño como:
PAISAJES
OBJETOS
OTRAS IMÁGENES
El objetivo recuerda:
EL SUEÑO PERFECTAMENTE
después de despertar.
SI EL OBJETIVO ESTÁ DESPIERTO
El mensajero lo sabe.
Puede:
-
terminar el hechizo, o
-
permanecer en el trance esperando a que el objetivo se duerma.
VERSIÓN PESADILLA
Puedes hacer que el mensajero sea aterrador.
Puedes entregar un mensaje de no más de:
DIEZ PALABRAS
Entonces el objetivo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
NINGÚN BENEFICIO DE SU DESCANSO
y cuando se despierte:
3D6 DAÑO PSÍQUICO
PARTE SESENTA Y CINCO — ARTESANÍA DRUÍDICA
Truco de Transmutación — Druida
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Artesanía Druídica contiene:
CUATRO EFECTOS
SENSOR DE CLIMA
Crea un pequeño efecto mágico inofensivo que predice el clima en tu ubicación durante:
LAS PRÓXIMAS 24 HORAS
El sensor en sí dura:
1 ASALTO
Puede aparecer como:
-
un orbe dorado para clima despejado
-
una nube para lluvia
-
copos de nieve para nieve
FLORECER
Causa instantáneamente:
QUE UNA FLOR FLOREZCA
UNA VAINA DE SEMILLA POR ABRIR
o:
UN BROTE DE HOJA POR FLORECER
EFECTO SENSORIAL
Produce un fenómeno sensorial natural inofensivo dentro de:
UN CUBO DE 1.5 METROS
Los ejemplos incluyen:
-
hojas cayendo
-
hadas espectrales
-
una brisa suave
-
un sonido animal
-
un leve olor natural
JUEGO DE FUEGO
Puedes:
ENCENDER
o:
APAGAR
una:
VELA
ANTORCHA
o:
FOGATA
PARTE SESENTA Y SEIS — HECHIZOS C-D QUE USAN TIROS DE ATAQUE
Los hechizos de tirada de ataque directo más notables en este bloque incluyen:
TOQUE HELADO
Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo.
ORBE CROMÁTICO
Ataque de hechizo a distancia.
CONJURAR FEÉRICO
Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo desde la posición del espíritu feérico.
Y Golpe Divino funciona de manera diferente:
SE ACTIVA DESPUÉS DE UN GOLPE EXISTENTE CON ARMA CUERPO A CUERPO O ATAQUE DESARMADO
Entender si un hechizo:
REALIZA UN ATAQUE
o:
SE ACTIVA A PARTIR DE UN ATAQUE
es importante.
PARTE SESENTA Y SIETE — TIROS DE SALVACIÓN EN C-D
Esta sección demuestra casi todas las Habilidades como una salvación de hechizo.
| Hechizo | Salvación |
|---|---|
| Call Lightning | Destreza |
| Calm Emotions | Carisma |
| Chain Lightning | Destreza |
| Charm Monster | Sabiduría |
| Charm Person | Sabiduría |
| Circle of Death | Constitución |
| Cloudkill | Constitución |
| Color Spray | Constitución |
| Command | Sabiduría |
| Compulsion | Sabiduría |
| Cone of Cold | Constitución |
| Confusion | Sabiduría |
| Conjure Animals | Destreza |
| Conjure Celestial | Destreza para Luz Abrasadora |
| Conjure Elemental | Destreza |
| Conjure Woodland Beings | Sabiduría |
| Contact Other Plane | Inteligencia — el lanzador la realiza |
| Contagion | Constitución |
| Control Water: Whirlpool | Fuerza |
| Counterspell | Constitución — el lanzador enemigo la realiza |
| Delayed Blast Fireball | Destreza |
| Detect Thoughts deep probe | Sabiduría |
| Disintegrate | Destreza |
| Dispel Evil and Good: Dismissal | Carisma |
| Dissonant Whispers | Sabiduría |
| Divine Word | Carisma |
| Dominate Beast/Monster/Person | Sabiduría |
| Dragon's Breath | Destreza |
Nunca elijas la salvación porque:
"SE SIENTE BIEN"
Usa la Habilidad indicada en:
EL HECHIZO
PARTE SESENTA Y OCHO — HECHIZOS QUE REQUIEREN CONCENTRACIÓN
Los principales hechizos de Concentración en esta lección incluyen:
-
Invocar Relámpago
-
Calmar Emociones
-
Clarividencia
-
Nube Aniquiladora
-
Compulsión
-
Confusión
-
Conjurar Animales
-
Conjurar Celestial
-
Conjurar Elemental
-
Conjurar Feérico
-
Conjurar Elementales Menores
-
Conjurar Seres del Bosque
-
Controlar Agua
-
Controlar Clima
-
Luces Danzantes
-
Oscuridad
-
Bola de Fuego de Detonación Retardada
-
Detectar el Bien y el Mal
-
Detectar Magia
-
Detectar Veneno y Enfermedad
-
Detectar Pensamientos
-
Disipar el Bien y el Mal
-
Dominar Bestia
-
Dominar Monstruo
-
Dominar Persona
-
Aliento de Dragón
Esto significa que un solo lanzador no puede mantener normalmente combinaciones como:
INVOCAR RELÁMPAGO + CONJURAR ANIMALES
o:
OSCURIDAD + DOMINAR PERSONA
al mismo tiempo.
PARTE SESENTA Y NUEVE — HECHIZOS IMPORTANTES SIN CONCENTRACIÓN
Algunos efectos sorprendentemente poderosos no requieren:
NINGUNA CONCENTRACIÓN
Ejemplos:
CADENA DE RELÁMPAGOS
ENCANTAR MONSTRUO
ENCANTAR PERSONA
CLON
ORDEN
COMUNIÓN
COMUNIÓN CON LA NATURALEZA
COMPRENDER IDIOMAS
CONTAGIO
CONTINGENCIA
LLAMA CONTINUA
CONTRAHECHIZO
CREAR MUERTOS VIVIENTES
CURAR HERIDAS
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
LUZ DEL DÍA
GUARDA DE LA MUERTE
PUERTA DIMENSIONAL
DESINTEGRAR
DISIPAR MAGIA
FAVOR DIVINO
GOLPE DIVINO
PALABRA DIVINA
SUEÑO
De nuevo:
GRAN DURACIÓN ≠ CONCENTRACIÓN
PARTE SETENTA — COMPONENTES MATERIALES CAROS
Varios hechizos C-D enseñan por qué los componentes materiales deben leerse con precisión.
| Hechizo | Componente |
|---|---|
| Orbe Cromático | Diamante de 50+ GP |
| Círculo de la Muerte | Polvo de perla negra triturada de 500+ GP |
| Clarividencia | Enfoque de 100+ GP |
| Clon | Diamante de 1,000+ GP consumido + recipiente de 2,000+ GP |
| Contingencia | Estatuilla de 1,500+ GP |
| Llama Continua | Polvo de rubí de 50+ GP, consumido |
| Crear Muertos Vivientes | Un ónix negro de 150+ GP por cadáver |
| Detectar Pensamientos | 1 CP |
| Adivinación | Incienso de 25+ GP, consumido |
Recuerda:
COSTOSO
no significa automáticamente:
CONSUMIDO
La descripción debe decir que el componente es:
CONSUMIDO
PARTE SETENTA Y UNO — HECHIZOS QUE CAMBIAN EL CAMPO DE BATALLA
Esta sección contiene un número inusualmente grande de hechizos que manipulan:
ESPACIO
TERRENO
VISIBILIDAD
o:
POSICIÓN
Ejemplos:
Nube Aniquiladora
Esfera venenosa móvil fuertemente oscurecida.
Conjurar Animales
Manada espectral móvil dañina.
Conjurar Celestial
Cilindro móvil de curación/daño.
Conjurar Elementales Menores
Emanación dañina alrededor del lanzador.
Conjurar Seres del Bosque
Emanación móvil de daño por Fuerza.
Controlar Agua
Inundaciones, zanjas, corrientes redirigidas, remolinos.
Oscuridad
Crea Oscuridad mágica.
Bola de Fuego de Detonación Retardada
Crea una ubicación peligrosa cuya amenaza aumenta con el tiempo.
Puerta Dimensional
Ignora las rutas ordinarias por completo a través de la teletransportación.
Un lanzador de hechizos no es simplemente:
UN PERSONAJE QUE INFLIGE DAÑO MÁGICO
Un lanzador de hechizos puede alterar:
LA GEOMETRÍA DEL ENCUENTRO
PARTE SETENTA Y DOS — CONTRAHECHIZO VS. DISIPAR MAGIA
Estos dos hechizos están relacionados pero:
NO SON LO MISMO
CONTRAHECHIZO
Se usa:
MIENTRAS SE LANZA UN HECHIZO
Requiere:
UNA REACCIÓN
Objetivo:
DETENERLO ANTES DE QUE SURTA EFECTO
Resolución SRD 5.2.1:
EL LANZADOR REALIZA UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Un fallo significa:
EL HECHIZO FALLA
pero un espacio de hechizo utilizado para ese hechizo:
NO SE GASTA
DISIPAR MAGIA
Se usa contra:
UN HECHIZO EN CURSO
Usa:
UNA ACCIÓN
Objetivo:
PONER FIN A LA MAGIA YA ACTIVA
Hechizo de nivel 3 o inferior:
AUTOMÁTICO
Nivel 4+:
TIRADA DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
a menos que tu espacio de nivel superior lo cubra automáticamente.
Esta distinción es fundamental.
PARTE SETENTA Y TRES — TRES NIVELES DIFERENTES DE "ENCANTO"
Esta lección te ofrece una progresión útil.
ENCANTAR PERSONA
Nivel 1:
HUMANOIDE
Amigable, Encantado.
ENCANTAR MONSTRUO
Nivel 4:
CUALQUIER CRIATURA
Amigable, Encantado.
HECHIZOS DE DOMINACIÓN
Dominar Bestia, Persona, Monstruo:
No solo ganas una actitud favorable.
Estableces:
MANDO TELEPÁTICO
Esto es mucho más poderoso.
Por lo tanto:
ENCANTADO NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE "CONTROL MENTAL"
El hechizo particular determina:
LO QUE EL ENCANTO REALMENTE HACE
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE INVOCAR RELÁMPAGO ES UN SOLO ATAQUE
Puede invocar otro rayo con:
UNA ACCIÓN MÁGICA
mientras dure la Concentración.
ERROR 2 — OLVIDAR EL BONIFICADOR POR TORMENTA EXISTENTE
Al aire libre en una tormenta:
+1D10 DE DAÑO
ERROR 3 — PENSAR QUE CALMAR EMOCIONES PONE FIN A ENCANTADO O ASUSTADO PARA SIEMPRE
Puede:
SUPRIMIR
esas condiciones durante su duración.
ERROR 4 — PENSAR QUE CALMAR EMOCIONES HACE QUE LOS ENEMIGOS SEAN AMISTOSOS
Su opción de hostilidad los vuelve:
INDIFERENTES
ERROR 5 — PENSAR QUE CADENA DE RELÁMPAGOS SOLO GOLPEA TRES OBJETIVOS
Tiene:
UN OBJETIVO INICIAL
más:
TRES OBJETIVOS SECUNDARIOS
en el nivel 6.
ERROR 6 — ENCANTAR UN DRAGÓN CON ENCANTAR PERSONA
Encantar Persona requiere:
HUMANOIDE
Encantar Monstruo tiene un objetivo más amplio.
ERROR 7 — OLVIDAR QUE EL OBJETIVO SABE SOBRE ENCANTAR PERSONA/MONSTRUO DESPUÉS
Sí lo sabe.
ERROR 8 — PENSAR QUE TOQUE HELADO ES UN HECHIZO A DISTANCIA
SRD 5.2.1:
ALCANCE TACTO
y:
ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
ERROR 9 — OLVIDAR QUE TOQUE HELADO IMPIDE LA CURACIÓN
Hasta:
EL FINAL DE TU SIGUIENTE TURNO
ERROR 10 — PENSAR QUE EL TIPO DE DAÑO DEL ORBE CROMÁTICO ES FIJO
Puedes elegir entre:
SEIS TIPOS DE DAÑO
al lanzar.
ERROR 11 — OLVIDAR QUE EL ORBE CROMÁTICO PUEDE SALTAR
Los resultados de d8 coincidentes pueden causar:
OTRO ATAQUE
ERROR 12 — ATACAR A LA MISMA CRIATURA DE NUEVO CON ORBE CROMÁTICO
Una criatura puede ser objetivo:
SOLO UNA VEZ POR LANZAMIENTO
ERROR 13 — ASUMIR QUE EL SENSOR DE CLARIVIDENCIA ES MÓVIL
Se:
MANTIENE EN SU LUGAR
ERROR 14 — PENSAR QUE LA CLARIVIDENCIA SOLO PUEDE VER
Puedes elegir:
VER
o:
OÍR
y puedes cambiar usando una Acción Adicional.
ERROR 15 — PENSAR QUE EL CLON FUNCIONA INMEDIATAMENTE
La réplica tarda:
120 DÍAS
en terminar de crecer.
ERROR 16 — PENSAR QUE EL CLON TRANSFIERE EQUIPO
No lo hace.
ERROR 17 — DIRIGIR NUBE ANIQUILADORA DONDE QUIERAS CADA RONDA
Su Esfera se mueve:
3 METROS LEJOS DE TI
automáticamente.
ERROR 18 — PENSAR QUE ROCIAR COLOR INFLIGE DAÑO
Causa:
CEGUERA
en una salvación fallida.
ERROR 19 — INVENTAR OPCIONES DE MANDO
SRD 5.2.1 proporciona:
ACERCARSE
SOLTAR
HUIR
ARRASTRARSE
ALTO
Usa la regla de hechizo real.
ERROR 20 — PENSAR QUE LA DEIDAD DE COMUNIÓN LO SABE TODO
Los seres divinos no son necesariamente:
OMNISCIENTES
ERROR 21 — PENSAR QUE COMUNIÓN CON LA NATURALEZA FUNCIONA EN UNA CIUDAD
No funciona donde la naturaleza ha sido reemplazada por construcciones, como en los asentamientos.
ERROR 22 — PENSAR QUE COMPRENDER IDIOMAS REVELA CÓDIGOS
Da:
SIGNIFICADO LITERAL DEL LENGUAJE
no decodificación automática de mensajes secretos.
ERROR 23 — OLVIDAR QUE CONFUSIÓN ELIMINA LAS ACCIONES ADICIONALES Y LAS REACCIONES
Los objetivos afectados no pueden realizar ninguna de las dos.
ERROR 24 — USAR ANTIGUAS SUPOSICIONES DE CONJURAR ANIMALES
SRD 5.2.1 crea:
UNA MANADA ESPECTRAL INTANGIBLE
No te dice que crees múltiples bloques de estadísticas de Bestias independientes.
ERROR 25 — PENSAR QUE CONJURAR CELESTIAL ES SOLO UN HECHIZO DE DAÑO
Puede entregar:
LUZ SANADORA
o:
LUZ ABRASADORA
a diferentes criaturas.
ERROR 26 — RESTRINGIR MÚLTIPLES CRIATURAS SIMULTÁNEAMENTE CON UN ESPÍRITU ELEMENTAL CONJURADO
Su activador requiere que el espíritu:
NO TENGA NINGUNA CRIATURA RESTRINGIDA ACTUALMENTE
ERROR 27 — PENSAR QUE CONJURAR FEÉRICO CREA UN BLOQUE DE ESTADÍSTICAS COMPLETO DE MONSTRUO
El hechizo mismo define la función mecánica del espíritu.
ERROR 28 — PENSAR QUE CONJURAR ELEMENTALES MENORES DAÑA TODO AUTOMÁTICAMENTE
Añade daño cuando:
GOLPEAS A UNA CRIATURA CON UN ATAQUE
dentro de la Emanación.
ERROR 29 — OLVIDAR QUE CONJURAR SERES DEL BOSQUE OTORGA DESENGANCHE COMO ACCIÓN ADICIONAL
Lo hace durante la duración del hechizo.
ERROR 30 — PENSAR QUE CONTACTAR CON OTRO PLANO ESTÁ LIBRE DE RIESGOS COMO RITUAL
Todavía realizas:
TIRADA DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA CD 15
ERROR 31 — PENSAR QUE LA SALVACIÓN INICIAL DE CONTAGIO INFLIGE MITAD DE DAÑO EN CASO DE ÉXITO
El hechizo no dice eso.
En una salvación inicial exitosa:
EL EFECTO DE FALLO NO OCURRE
ERROR 32 — CONFUNDIR LA MECÁNICA DE TRES SALVACIONES DE CONTAGIO CON LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Son mecánicas separadas.
ERROR 33 — PENSAR QUE CONTINGENCIA GUARDA TUS ESPACIOS DE HECHIZOS HASTA QUE SE ACTIVE
Ambos espacios son:
GASTADOS DURANTE LA CONFIGURACIÓN
ERROR 34 — QUITAR LA ESTATUILLA DE CONTINGENCIA
La Contingencia entonces:
FINALIZA
ERROR 35 — INTENTAR EXTINGUIR LA LLAMA CONTINUA CON AGUA
El hechizo dice que el apagado ordinario no la extingue.
ERROR 36 — PENSAR QUE CONTROLAR AGUA PUEDE CAMBIAR LOS EFECTOS GRATIS
Después de lanzar, cambiar/repetir un efecto requiere:
UNA ACCIÓN MÁGICA
ERROR 37 — INTENTAR NADAR FUERA DEL REMOLINO DE CONTROLAR AGUA NORMALMENTE
Primero:
ACCIÓN + PRUEBA DE FUERZA (ATLETISMO)
contra la CD de salvación de hechizos del lanzador.
ERROR 38 — SALTAR DIRECTAMENTE DE CLIMA DESPEJADO A UNA VENTISCA
Controlar Clima cambia las condiciones:
UNA ETAPA A LA VEZ
ERROR 39 — USAR CONTROLAR CLIMA EN INTERIORES
Debes lanzarlo al aire libre, y entrar en interiores:
LO TERMINA
ERROR 40 — USAR LA ANTIGUA RESOLUCIÓN DE CONTRAHECHIZO
En SRD 5.2.1, el lanzador enemigo realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
ERROR 41 — GASTAR EL ESPACIO DE HECHIZO DEL ENEMIGO CUANDO CONTRAHECHIZO TIENE ÉXITO
Si Contrahechizo hace que el hechizo falle:
EL ESPACIO DE HECHIZO NO SE GASTA
ERROR 42 — PENSAR QUE EL CONTROL DE CREAR MUERTOS VIVIENTES ES PERMANENTE
Control:
24 HORAS
a menos que se renueve.
ERROR 43 — LANZAR CREAR MUERTOS VIVIENTES DURANTE EL DÍA
Puede ser lanzado:
SOLO POR LA NOCHE
ERROR 44 — USAR CREACIÓN PARA FALSIFICAR COMPONENTES DE HECHIZO CAROS
Un hechizo que usa un objeto creado con Creación como componente material:
FALLA
ERROR 45 — USAR DADOS ANTIGUOS DE CURAR HERIDAS
SRD 5.2.1 nivel 1 Curar Heridas cura:
2D8 + MODIFICADOR
y cada nivel de espacio extra añade:
2D8
ERROR 46 — PENSAR QUE LUCES DANZANTES PRODUCE LUZ BRILLANTE
Cada uno produce:
LUZ TÉNUE
ERROR 47 — PENSAR QUE LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD NORMAL VE A TRAVÉS DE LA OSCURIDAD
El hechizo dice explícitamente:
LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD NO PUEDE VER A TRAVÉS DE ELLA
ERROR 48 — PENSAR QUE LUZ DEL DÍA NO ES LUZ SOLAR
SRD 5.2.1 lo llama explícitamente:
LUZ SOLAR
ERROR 49 — PENSAR QUE GUARDA MORTAL TE DEJA A 0 PUNTOS DE GOLPE
Te deja a:
1 PUNTO DE GOLPE
cuando se activa su primera protección.
ERROR 50 — PENSAR QUE GUARDA MORTAL PUEDE ACTIVARSE REPETIDAMENTE
El hechizo termina después de protegerte.
ERROR 51 — OLVIDAR QUE BOLA DE FUEGO RETARDADA SE HACE MÁS FUERTE
Al final de cada uno de tus turnos mientras aún está activo:
+1D6
ERROR 52 — PENSAR QUE TODO EL MUNDO ES EXPULSADO AUTOMÁTICAMENTE DE UN SEMIPLano CUANDO LA PUERTA DESAPARECE
Las criaturas pueden permanecer dentro a menos que opten por la opción de desviar del hechizo.
ERROR 53 — USAR DETECTAR EL BIEN Y EL MAL COMO UN DETECTOR DE ALINEAMIENTO
Detecta lo especificado:
TIPOS DE CRIATURAS
no la moralidad genérica.
ERROR 54 — PENSAR QUE DETECTAR MAGIA IDENTIFICA AUTOMÁTICAMENTE TODOS LOS PODERES DE UN OBJETO
Detecta magia y puede revelar cierta información de aura.
No es:
IDENTIFICAR
ERROR 55 — PENSAR QUE DETECTAR PENSAMIENTOS REVELA INMEDIATAMENTE CADA SECRETO
Leer Pensamientos inicial da:
LO QUE MÁS PREOCUPA
La investigación más profunda es una acción mágica separada.
ERROR 56 — PENSAR QUE EL OBJETIVO NUNCA SE ENTERA DE LA SONDA PROFUNDA DE DETECTAR PENSAMIENTOS
Una vez que investigas profundamente:
SE ENTERA
ERROR 57 — PENSAR QUE PUERTA DIMENSIONAL NECESITA LÍNEA DE VISIÓN HACIA EL DESTINO
No la necesita.
Puedes:
VISUALIZAR
o:
DESCRIBIR DISTANCIA Y DIRECCIÓN
ERROR 58 — PENSAR QUE DISFRAZARSE CAMBIA FÍSICAMENTE TU CUERPO
Es:
UNA ILUSIÓN
ERROR 59 — DAR DAÑO REDUCIDO A DESINTEGRAR EN UN ÉXITO
El hechizo no indica daño reducido.
ERROR 60 — INTENTAR DISIPAR CUALQUIER OBJETO MÁGICO CON DISIPAR MAGIA
Disipar Magia aborda específicamente:
HECHIZOS CONTINUOS
ERROR 61 — PENSAR QUE DISIPAR MAGIA SIEMPRE REQUIERE UNA TIRADA
Hechizos continuos de nivel 3 o inferior:
TERMINAN AUTOMÁTICAMENTE
Los espacios de nivel superior también pueden hacer posible la disipación automática.
ERROR 62 — PENSAR QUE FAVOR DIVINO REQUIERE CONCENTRACIÓN
SRD 5.2.1:
SIN CONCENTRACIÓN
ERROR 63 — DECLARAR GOLPE DIVINO ANTES DE SABER SI GOLPEASTE
Su activación de lanzamiento ocurre:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL GOLPE
ERROR 64 — PENSAR QUE EL UMBRAL DE PUNTOS DE GOLPE DE PALABRA DIVINA CONTROLA SU DESTIERRO PLANAR
Los tipos de criaturas planares enumerados pueden ser enviados lejos en una tirada de salvación fallida:
SIN IMPORTAR LOS PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
ERROR 65 — TRATAR DOMINAR BESTIA, PERSONA Y MONSTRUO COMO EL MISMO HECHIZO
Sus:
TIPOS DE OBJETIVO
y niveles base de hechizo difieren.
ERROR 66 — OLVIDAR QUE EL DAÑO DA A UN OBJETIVO DOMINADO OTRA TIRADA DE SALVACIÓN
Cada vez que recibe daño:
REPETIR TIRADA DE SABIDURÍA
ERROR 67 — ORDENAR LA REACCIÓN DE UNA CRIATURA DOMINADA GRATIS
Debes gastar:
TU REACCIÓN
para ordenar su Reacción.
ERROR 68 — PENSAR QUE ALIENTO DE DRAGÓN DEBE SER USADO POR EL LANZADOR
Puedes concedérselo a:
OTRA CRIATURA VOLUNTARIA
ERROR 69 — PENSAR QUE SUEÑO FUNCIONA A TRAVÉS DE LOS PLANOS
El objetivo debe estar:
EN EL MISMO PLANO
ERROR 70 — PENSAR QUE LA VERSIÓN DE PESADILLA DE SUEÑO PERMITE UN MENSAJE ILIMITADO
Máximo:
DIEZ PALABRAS
RESUMEN RÁPIDO
C–D contiene varias familias importantes de magia.
DAÑO
LLAMAR AL RAYO
CADENA DE RAYOS
TOQUE HELADO
ORBE CROMÁTICO
CÍRCULO DE MUERTE
NUBE MORTAL
CONO DE FRÍO
DESINTEGRAR
GOLPE DIVINO
CURACIÓN Y PROTECCIÓN
CALMAR EMOCIONES
CONJURAR CELESTIAL
CURAR HERIDAS
GUARDA MORTAL
DISIPAR EL MAL Y EL BIEN
CONTROL
ORDENAR
COMPULSIÓN
CONFUSIÓN
CONTAGIO
OSCURIDAD
DOMINAR BESTIA
DOMINAR MONSTRUO
DOMINAR PERSONA
INVOCACIÓN Y CONJURACIÓN
CONJURAR ANIMALES
CONJURAR CELESTIAL
CONJURAR ELEMENTAL
CONJURAR FEÉRICO
CONJURAR ELEMENTALES MENORES
CONJURAR SERES DEL BOSQUE
INFORMACIÓN
CLARIVIDENCIA
COMUNIÓN
COMUNIÓN CON LA NATURALEZA
COMPRENDER IDIOMAS
CONTACTAR OTRO PLANO
DETECTAR EL BIEN Y EL MAL
DETECTAR MAGIA
DETECTAR VENENO Y ENFERMEDAD
DETECTAR PENSAMIENTOS
REALIDAD Y ENTORNO
CLONAR
CONTINGENCIA
CONTROLAR EL AGUA
CONTROLAR EL CLIMA
CREACIÓN
SEMIPLano
PUERTA DIMENSIONAL
CONTRAMAGIA
CONTRAHECHIZO
y:
DISIPAR MAGIA
DESAFÍO DEL HÉROE PRIMARIO
Un druida de nivel 9 tiene:
Sabiduría:
18
Modificador:
+4
Bonificador de Competencia:
+4
CD de Salvación de Hechizo:
8 + 4 + 4 =
16
Ahora resuelve estas situaciones.
DESAFÍO 1 — LLAMAR AL RAYO
El Druida está al aire libre durante una tormenta natural y lanza Llamar al Rayo usando:
ESPACIO DE NIVEL 4
Base:
3D10
Tormenta natural:
+1D10
Espacio superior:
+1D10
Total:
5D10 DE RAYOS
Los objetivos a 5 pies del punto de impacto elegido hacen:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 16
DESAFÍO 2 — CONJURAR ANIMALES
Un enemigo entra en un radio de:
10 PIES
de la manada espectral.
¿Qué ocurre?
El Druida puede forzar:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 16
Fallo:
3D10 CORTANTES
DESAFÍO 3 — CURAR HERIDAS
Curar Heridas de nivel 3.
Base:
2D8
Dos niveles de espacio por encima del nivel 1:
+4D8
Total:
6D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA
Modificador de Sabiduría:
+4
Curación:
6D8 + 4
DESAFÍO 4 — CONTRAHECHIZO
Un Mago enemigo lanza un hechizo.
Tú usas Contrahechizo.
¿Quién tira?
EL LANZADOR ENEMIGO
¿Qué?
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
EL HECHIZO FALLA
¿Desaparece su Espacio de Hechizo?
NO
El espacio no se gasta.
DESAFÍO 5 — CONTROLAR EL AGUA
Una criatura es atrapada en el Remolino.
Para nadar lejos, ¿es suficiente una Velocidad de nado normal?
NO
Primero requiere:
UNA ACCIÓN
y:
FUERZA (ATLETISMO) CD 16
DESAFÍO 6 — DISIPAR MAGIA
Un hechizo de nivel 5 está activo.
Lanzas Disipar Magia ordinario de nivel 3.
¿Automático?
NO
Haz una prueba de habilidad de lanzamiento de conjuros.
CD:
10 + 5 =
15
Modificador de Sabiduría del Druida:
+4
Supongamos:
d20 = 12
12 + 4 =
16
Resultado:
ÉXITO
El hechizo termina.
DESAFÍO 7 — DETECTAR PENSAMIENTOS
Inicialmente Lees Pensamientos.
¿Conoces automáticamente los secretos más profundos del objetivo?
NO
Primero aprendes:
LO QUE MÁS LE PREOCUPA
Para indagar más profundamente se requiere:
OTRA ACCIÓN MÁGICA
y:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
DESAFÍO 8 — GUARDA MORTAL
Un aliado con:
27 PG
sufre:
40 DE DAÑO
Normalmente caería a 0 PG.
Guarda Mortal se activa.
Resultado:
1 PG
Luego:
GUARDA MORTAL TERMINA
DESAFÍO 9 — PALABRA DIVINA
Un Demonio tiene:
180 PG
y falla su tirada de salvación de Carisma mientras está en el Plano Material.
¿El umbral de 50 PG lo protege de todo?
NO
Evita las condiciones basadas en PG, pero como es un:
DEMONIO
todavía es obligado a regresar a su plano de origen y no puede regresar por 24 horas, excepto a través de Deseo.
DESAFÍO 10 — CREACIÓN
Un Mago crea mágicamente un hermoso diamante.
¿Puede el Mago usar ese diamante como el costoso componente material para otro hechizo?
NO
El otro hechizo:
FALLA
LECCIÓN 80 — PUNTOS CLAVE
La sección C–D demuestra una lección importante sobre el lanzamiento de hechizos avanzado:
LOS HECHIZOS NO SON PAQUETES INTERCAMBIABLES DE MAGIA
Cada uno crea su propia regla.
Contrahechizo no funciona como Disipar Magia.
Encantar Persona no funciona como Dominar Persona.
Conjurar Animales no opera como Conjurar Elemental.
Detectar Magia no hace el trabajo de Identificar.
La visión en la oscuridad no penetra la Oscuridad mágica.
Luz del Día no es meramente un hechizo de Luz más grande.
Curar Heridas no usa la progresión de estilo de daño que cabría esperar.
Y Golpe Divino no se declara antes de realizar un ataque:
SE LANZA DESPUÉS DEL IMPACTO
Más importante aún, SRD 5.2.1 recompensa:
LECTURA EXACTA
Una sola palabra puede determinar si:
-
se requiere Concentración
-
un hechizo puede apuntar a un tipo de criatura
-
las salvaciones exitosas reciben la mitad del daño o ningún daño
-
un componente material se consume
-
hay una Reacción disponible
-
un objetivo recibe otra salvación
-
un área se mueve automáticamente
-
una criatura puede ser afectada más de una vez por turno
-
un espacio de nivel superior cambia el daño, los objetivos, el radio o la duración
Así es como los lanzadores de hechizos avanzados se vuelven efectivos en la mesa.
No memorizando cientos de nombres de hechizos.
Sino aprendiendo a preguntar:
¿QUÉ ME PERMITE HACER EXACTAMENTE ESTE HECHIZO?
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 81 — COMPENDIO DE HECHIZOS E–G
El siguiente bloque alfabético nos lleva desde:
TERREMOTO
a través de los hechizos restantes que comienzan con:
E
F
y:
G
Encontraremos hechizos como:
TERREMOTO
ELEMENTALISMO
MEJORAR CARACTERÍSTICA
AGRANDAR/REDUCIR
ENREDAR
ETHEREALIDAD
FUEGO FEÉRICO
MIEDO
CAÍDA LENTA
BUSCAR FAMILIAR
BUSCAR MONTURA
BOLA DE FUEGO
VOLAR
NUBE DE NIEBLA
JAULA DE FUERZA
PRESENCIA
LIBERTAD DE MOVIMIENTO
PORTÓN
GEAS
GLOBO DE INVULNERABILIDAD
GLIFO CUSTODIO
BUENASBAYAS
INVISIBILIDAD MAYOR
RESTAURACIÓN MAYOR
y muchos más.
La próxima lección presenta algunos de los hechizos más famosos y estratégicamente importantes de todo el SRD.
ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.