Lección Secreta 86

Glosario de reglas A-C

El Compendio de Hechizos está completo.

A partir de esta lección, pasamos a una de las secciones más importantes del SRD 5.2.1:

EL GLOSARIO DE REGLAS

El glosario no es meramente un diccionario.

Define el significado mecánico preciso de los términos que aparecen a lo largo de:

COMBATE

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

CLASES

HAZAÑAS

EQUIPO

OBJETOS MÁGICOS

MONSTRUOS

y:

REGLAS DEL GAME MASTER

Una palabra familiar en español puede tener un significado muy específico una vez que se convierte en un término de juego.

Por ejemplo:

ENCANTADO

no significa automáticamente:

"LA CRIATURA OBEDECE TODO LO QUE DICES"

Y:

ENSANGRADECIDO

no impone una penalización en sí mismo.

Simplemente describe un estado específico de Puntos de Golpe.

Aprender el glosario significa, por lo tanto, aprender a:

LEER LAS REGLAS CON PRECISIÓN

Esta lección cubre cada entrada del glosario desde:

A

hasta:

C

tal como se presenta en el SRD 5.2.1.


PARTE UNO — CÓMO FUNCIONA EL GLOSARIO DE REGLAS

Antes de que comiencen las definiciones alfabéticas, el SRD establece varias convenciones del glosario.


ETIQUETAS ENTRE CORCHETES

Algunos términos del glosario contienen una etiqueta de categoría.

Por ejemplo:

ATAQUE [ACCIÓN]

o:

CEGADO [CONDICIÓN]

El SRD utiliza varias familias de reglas:

ACCIÓN

ÁREA DE EFECTO

ACTITUD

CONDICIÓN

PELIGRO

La etiqueta te indica:

QUÉ TIPO DE REGLA ESTÁS LEYENDO


"TÚ"

Cuando las reglas dicen:

TÚ

se refieren a la:

CRIATURA U OBJETO AL QUE SE APLICA LA REGLA EN CUESTIÓN

No siempre significa:

EL JUGADOR HUMANO QUE LEE EL LIBRO

Por ejemplo, si un monstruo tiene una condición cuyo texto dice "tú", ese "tú" se refiere a:

EL MONSTRUO


"VER TAMBIÉN"

Algunas entradas del glosario apuntan a reglas relacionadas.

Esas referencias cruzadas importan porque una regla a menudo depende de:

OTRO TÉRMINO DEFINIDO


TERMINOLOGÍA DE REGLAS ACTUALES

El glosario contiene:

TÉRMINOS DE REGLAS ACTUALES DEL SRD 5.2.1

No pretende ser un catálogo de terminología de versiones anteriores de la quinta edición.

Esa es otra razón para no importar silenciosamente una definición antigua cuando el glosario actual da:

UNA DIFERENTE


ABREVIATURAS COMUNES

El glosario también establece abreviaturas utilizadas en todo el SRD.

Abreviatura Significado
CA Clase de Armadura
C Concentración
Car. Carisma
Con. Constitución
MC Moneda(s) de Cobre
ND Nivel de Desafío
CD Clase de Dificultad
Des. Destreza
ME Moneda(s) de Electrum
DM Director de Juego
MO Moneda(s) de Oro
PG Punto(s) de Golpe
Int. Inteligencia
M Componente material
PNJ Personaje no jugador
BT Bonificador de Competencia
MP Moneda(s) de Platino
R Ritual
S Componente somático
MP Moneda(s) de Plata
Fue. Fuerza
V Componente verbal
Sab. Sabiduría
PX Punto(s) de Experiencia

El glosario también utiliza abreviaturas para:

ALINEAMIENTOS

como:

  • LB — Legal Bueno

  • CE — Caótico Maligno

  • N — Neutral

 


PARTE DOS — ÍNDICE COMPLETO DEL GLOSARIO A-C

A

  1. Tirada de Característica

  2. Puntuación y Modificador de Característica

  3. Acción

  4. Ventaja

  5. Aventura

  6. Alineamiento

  7. Aliado

  8. Área de Efecto

  9. Clase de Armadura

  10. Entrenamiento con Armadura

  11. Ataque [Acción]

  12. Tirada de Ataque

  13. Actitud

  14. Sintonización


B

  1. Cegado [Condición]

  2. Visión Ciegas

  3. Ensangrentado

  4. Acción Adicional

  5. Romper Objetos

  6. Luz Brillante

  7. Ardiendo [Peligro]

  8. Velocidad de Excavación


C

  1. Campaña

  2. Truco

  3. Capacidad de Carga

  4. Clasificación de Desafío

  5. Hoja de Personaje

  6. Encantado [Condición]

  7. Escalar

  8. Velocidad de Escalada

  9. Concentración

  10. Condición

  11. Cono [Área de Efecto]

  12. Cobertura

  13. Arrastrarse

  14. Criatura

  15. Tipo de Criatura

  16. Golpe Crítico

  17. Cubo [Área de Efecto]

  18. Maldiciones

  19. Cilindro [Área de Efecto]


PARTE TRES — TIRADA DE CARACTERÍSTICA

Una:

TIRADA DE CARACTERÍSTICA

es un tipo de:

PRUEBA DE D20

utilizada cuando una criatura emplea una de las seis características —o una Habilidad asociada con una característica— para:

SUPERAR UN DESAFÍO

 

Ejemplos que ya hemos encontrado incluyen:

FUERZA (ATLETISMO)

para el esfuerzo físico,

DESTREZA (SIGILO)

para moverse en silencio,

o:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

para notar algo.


LA ESTRUCTURA CENTRAL

Normalmente:

d20

modificador de característica relevante

Bonificador de Competencia si es relevante

otros modificadores aplicables

Luego, compara el total con:

UNA CLASE DE DIFICULTAD — CD


EJEMPLO

Un personaje intenta escalar una superficie difícil.

Modificador de Fuerza:

+3

Competencia en Atletismo:

+2 BC

Tirada:

11

Total:

11 + 3 + 2 =

16

Si la CD es:

15

la tirada:

TIENE ÉXITO


IMPORTANTE

Una tirada de característica no es:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

y no es:

UNA TIRADA DE ATAQUE

Las tres son Pruebas de D20, pero siguen siendo:

DIFERENTES TIPOS DE PRUEBAS DE D20


PARTE CUATRO — PUNTUACIÓN Y MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

Toda criatura tiene seis Puntuaciones de Característica:

FUERZA

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

Cada puntuación tiene un:

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

correspondiente. Lo añades siempre que las reglas te digan que hagas una Prueba de D20 usando esa característica o te digan de otra manera que uses el modificador.


EJEMPLOS

Fuerza 16:

+3

Destreza 14:

+2

Constitución 12:

+1

Inteligencia 10:

+0

Sabiduría 8:

−1

Carisma 18:

+4

La Puntuación de Característica y el modificador de Característica son:

NÚMEROS DIFERENTES


PARTE CINCO — ACCIÓN

En tu turno, normalmente puedes realizar:

UNA ACCIÓN

Eliges una de las acciones estándar o una acción especial proporcionada por una de tus características.

El glosario identifica estas acciones estándar:

ATACAR

CORRER

DESENGANCHARSE

ESQUIVAR

AYUDAR

ESCONDERSE

INFLUENCIA

MAGIA

PREPARAR

BUSCAR

ESTUDIAR

UTILIZAR

Cada una recibe su propia definición precisa en el glosario.

Algunas ya han sido enseñadas.

Otras aparecerán de nuevo a medida que avancemos por el glosario alfabéticamente.


IMPORTANTE

Tener:

UNA ACCIÓN

no significa que toda actividad posible cueste una Acción.

También puedes tener:

  • movimiento

  • quizás una Acción Adicional si una regla la concede

  • quizás una Reacción cuando ocurre su desencadenante

  • ciertas interacciones libres o características sin acción

Pregunta siempre:

¿QUÉ REQUIERE ESTA REGLA EN PARTICULAR?


PARTE SEIS — VENTAJA

Si tienes:

VENTAJA

en una Prueba de D20:

TIRA DOS D20

y usa:

EL RESULTADO MÁS ALTO

 


EJEMPLO

Tirada:

7

y:

16

Con Ventaja:

USA EL 16

Luego aplica los modificadores relevantes.


LA VENTAJA NO SE ACUMULA

Si tres efectos diferentes otorgan Ventaja:

SIGUES TIRANDO SOLO DOS D20


VENTAJA + DESVENTAJA

Si la misma tirada tiene ambos:

SE CANCELAN

La tirada tiene:

NINGUNO

Esto sigue siendo cierto incluso si varios efectos otorgan un lado y solo uno otorga el otro.


PARTE SIETE — AVENTURA

Una:

AVENTURA

es una:

SERIE DE ENCUENTROS

Una historia emerge a través de la interpretación de esos encuentros.

Este es un término estructural útil.

Una sola pelea no es necesariamente:

UNA AVENTURA COMPLETA

Una aventura puede contener:

  • encuentros sociales

  • exploración

  • peligros

  • combate

  • descubrimientos

  • decisiones

  • consecuencias

La definición formal del glosario es simple:

ENCUENTROS → AVENTURA


PARTE OCHO — ALINEAMIENTO

El alineamiento describe ampliamente las:

ACTITUDES ÉTICAS

y los:

IDEALES

de una criatura. Combina dos dimensiones amplias.


MORALIDAD

BUENO

MALVADO

o:

NEUTRAL


ACTITUD HACIA EL ORDEN

LEGAL

CAÓTICO

o:

NEUTRAL

Combinándolos se producen:

NUEVE POSIBLES ALINEAMIENTOS

Los ejemplos incluyen:

LEGAL BUENO

CAÓTICO NEUTRAL

NEUTRAL MALVADO


IMPORTANTE

El alineamiento:

DESCRIBE AMPLIAMENTE

actitudes éticas e ideales.

No se presenta aquí como una regla que dice:

"UNA CRIATURA DE ESTE ALINEAMIENTO DEBE HACER SIEMPRE X"

Es una caracterización amplia.


PARTE NUEVE — ALIADO

Una criatura cuenta como:

TU ALIADO

si es:

  • un miembro de tu grupo de aventureros

  • tu amigo

  • de tu lado en combate

  • o designado de otro modo por las reglas o el Director de Juego como tu aliado

 


POR QUÉ ESTO IMPORTA

Muchas características dicen algo como:

"TÚ O UN ALIADO"

o:

"UN ALIADO A 10 PIES"

El término:

ALIADO

es, por lo tanto, una categoría de reglas real.

No se limita solo a:

OTROS PERSONAJES JUGADORES

Una criatura que el Director de Juego u otra regla establezca como de tu lado también puede calificar.


PARTE DIEZ — ÁREA DE EFECTO

Muchos hechizos y otras características afectan a:

UN ÁREA

en lugar de a un objetivo individual.

El SRD identifica seis formas típicas:

CONO

CUBO

CILINDRO

EMANACIÓN

LÍNEA

ESFERA

 


PUNTO DE ORIGEN

Cada Área de Efecto tiene un:

PUNTO DE ORIGEN

Esta es la ubicación desde donde se origina la energía del efecto.

Cada forma tiene sus propias reglas para:

DÓNDE ESTÁ ESE PUNTO


LA COBERTURA TOTAL PUEDE BLOQUEAR PARTE DE UN ÁREA

Imagina una explosión mágica.

Para que una ubicación esté dentro del Área de Efecto, una línea recta debe poder extenderse desde el punto de origen hasta esa ubicación sin que ninguna de esas líneas posibles sea bloqueada por:

COBERTURA TOTAL

Si todas esas líneas están bloqueadas:

ESA UBICACIÓN NO ESTÁ INCLUIDA


EJEMPLO

Un efecto de Fuego explota en una habitación.

Una criatura está de pie al aire libre.

Otra está completamente detrás de:

UNA PARED SÓLIDA

Si la pared proporciona Cobertura Total y bloquea las líneas relevantes desde el origen:

LA UBICACIÓN OCULTA PUEDE EXCLUIRSE DEL ÁREA


ORIGEN INVISIBLE DETRÁS DE UNA OBSTRUCCIÓN

Si el creador intenta colocar el punto de origen de un Área de Efecto en una ubicación invisible detrás de una obstrucción:

EL PUNTO DE ORIGEN APARECE EN EL LADO CERCANO DE LA OBSTRUCCIÓN

Esto es particularmente importante para los hechizos.

Normalmente no se coloca un punto de origen invisible:

A TRAVÉS DE UNA PARED SÓLIDA

simplemente porque el alcance numérico del hechizo llega tan lejos.


PARTE ONCE — CLASE DE ARMADURA

CLASE DE ARMADURA — CA

es el número objetivo para:

UNA TIRADA DE ATAQUE

Representa lo difícil que es impactar a un objetivo.


CA BASE

El cálculo básico es:

10 + MODIFICADOR DE DESTREZA

Ejemplo:

Modificador de Destreza:

+2

CA Base:

10 + 2 =

12


CA BASE ALTERNATIVA

Algunas armaduras, características de clase, hechizos u otras reglas ofrecen otra forma de calcular:

LA CA BASE

Si varias reglas dan diferentes cálculos base:

ELIGE UNO

No combinas múltiples fórmulas base.


EJEMPLO

Supongamos que una regla dice:

CA = 13 + MODIFICADOR DE DESTREZA

y otra dice:

CA = 10 + DESTREZA + OTRO MODIFICADOR

Esas son:

DOS CÁLCULOS BASE ALTERNATIVOS

no fórmulas para sumar.


PARTE DOCE — ENTRENAMIENTO CON ARMADURA

El Entrenamiento con Armadura te permite usar una categoría de armadura sin penalizaciones específicas.

Si usas:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

o:

ARMADURA PESADA

sin el entrenamiento adecuado:

DESVENTAJA EN CUALQUIER TIRADA DE D20 QUE INVOLUCRE FUERZA O DESTREZA

y:

NO PUEDES LANZAR HECHIZOS


ESCUDOS

Un Escudo funciona de manera diferente.

Si usas un Escudo sin entrenamiento con Escudo:

NO OBTENDRÁS SU BONIFICACIÓN A LA CA


DISTINCIÓN IMPORTANTE

Armadura sin entrenar:

CREA PENALIZACIONES EN LA PRUEBA D20 Y EVITA EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Escudo sin entrenamiento:

NO DA SU BONIFICACIÓN A LA CA

Sigue la regla exacta del equipo que se está utilizando.


PARTE TRECE — ATAQUE [ACCIÓN]

Tomar la:

ACCIÓN DE ATAQUE

te permite hacer:

UNA TIRADA DE ATAQUE

con:

UN ARMA

o:

UN GOLPE SIN ARMAS

a menos que otra regla, como Ataque Adicional, te dé más.


EQUIPAR Y DESEQUIPAR ARMAS

Cuando realizas un ataque como parte de la acción de Atacar, puedes:

EQUIPAR

o:

DESEQUIPAR

un arma.

Esto ocurre ya sea:

ANTES

o:

DESPUÉS

de ese ataque.


EQUIPAR INCLUYE

SACAR DE UNA VAINA

o:

RECOGER EL ARMA


DESEQUIPAR INCLUYE

ENVAINAR

GUARDAR

o:

SOLTAR

el arma.


NO TIENES QUE ATACAR CON EL ARMA QUE ACABAS DE EQUIPAR

Si equipas un arma antes de un ataque:

LA REGLA NO EXIGE QUE ESE ATAQUE LA USE


MOVERSE ENTRE ATAQUES

Si algo como Ataque Extra te da múltiples ataques como parte de la acción de Atacar:

PUEDES MOVERTE ENTRE ELLOS


EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

Un Guerrero puede atacar a un enemigo.

Moverse:

15 PIES

Atacar a otro enemigo.

Moverse:

15 PIES

La acción de Atacar no obliga a que todos sus ataques ocurran desde:

EL MISMO ESPACIO


PARTE CATORCE — TIRADA DE ATAQUE

Una:

TIRADA DE ATAQUE

es una prueba de D20 que representa un ataque con:

UN ARMA

UN GOLPE SIN ARMAS

o:

UN HECHIZO

 

Normalmente:

d20 + modificador relevante + Bonificador por Competencia si aplica

se compara con:

CA DEL OBJETIVO

Igual o mayor:

IMPACTO

Menor:

FALLO


IMPORTANTE

No todos los efectos dañinos son:

UN ATAQUE

Si un hechizo le dice al objetivo que haga una Tirada de Salvación en lugar de decirte que hagas una Tirada de Ataque:

NO ES UNA TIRADA DE ATAQUE

a menos que otra regla diga específicamente lo contrario.


PARTE QUINCE — ACTITUD

Un monstruo puede comenzar con una de tres actitudes hacia un personaje jugador:

AMISTOSA

HOSTIL

INDIFERENTE

 

Esos tres términos tienen sus propias definiciones de glosario más adelante.

Por ahora, recuerda:

LA ACTITUD ES UNA CATEGORÍA DE REGLA SOCIAL

Ayuda a determinar cómo una criatura considera inicialmente a un personaje.


PARTE DIECISÉIS — SINTONIZACIÓN

Algunos objetos mágicos requieren:

SINTONIZACIÓN

antes de que una criatura pueda acceder a sus propiedades mágicas.

El glosario establece el límite principal:

MÁXIMO TRES OBJETOS MÁGICOS SINTONIZADOS A LA VEZ

 

Estudiamos el procedimiento detallado de Sintonización en la parte de Equipo del curso.

Para fines del glosario, recuerda:

SINTONIZACIÓN = VÍNCULO MÁGICO CON CIERTOS OBJETOS MÁGICOS

y:

MÁXIMO DE TRES OBJETOS

a menos que una regla específica diga lo contrario.


PARTE DIECISIETE — CEGADO [CONDICIÓN]

Una criatura con:

CEGADO

experimenta dos efectos principales.


NO PUEDE VER

Tú:

NO PUEDES VER

y fallas automáticamente:

CUALQUIER PRUEBA DE CARACTERÍSTICA QUE REQUIERA VISTA


LOS ATAQUES SE VEN AFECTADOS

Tiradas de ataque:

CONTRA TI TIENEN VENTAJA

Tus propias tiradas de ataque:

TIENEN DESVENTAJA


IMPORTANTE

Cegado no dice:

“AUTOMÁTICAMENTE FALLAS CADA ATAQUE”

Todavía puedes realizar un ataque.

Pero:

TU TIRADA DE ATAQUE TIENE DESVENTAJA

a menos que otra regla cambie la situación.


EJEMPLO

Un Guerrero Cegado ataca.

Tira:

DOS D20

Usa:

EL RESULTADO MÁS BAJO

debido a la Desventaja.


PARTE DIECIOCHO — VISTA CIEGA

La vista ciega permite a una criatura ver dentro de su alcance especificado:

SIN DEPENDER DE LA VISTA FÍSICA

 

Dentro de ese alcance, puede ver cualquier cosa que no esté detrás de:

COBERTURA TOTAL

incluso si la criatura tiene:

CEGADO

o está en:

OSCURIDAD

También puede ver algo con:

INVISIBLE

dentro de ese alcance de Vista Ciega.


EJEMPLO

Un monstruo tiene:

VISTA CIEGA 30 PIES

Un Pícaro Invisible está a:

20 PIES DE DISTANCIA

sin Cobertura Total entre ellos.

La Vista Ciega del monstruo puede:

VER AL PÍCARO


LA COBERTURA TOTAL AÚN IMPORTA

El Pícaro se mueve detrás de:

UNA PARED SÓLIDA

La pared proporciona Cobertura Total.

Vista Ciega no dice:

“VER A TRAVÉS DE LAS PAREDES”


PARTE DIECINUEVE — SANGRANDO

Una criatura está:

SANGRANDO

mientras tenga:

LA MITAD DE SUS PUNTOS DE GOLPE O MENOS RESTANTES

 


EJEMPLO

PV Máximos:

60

Umbral de sangrado:

30 PV

A:

31 PV

no está Sangrando.

A:

30 PV

Sangrando.

A:

1 PV

sigue Sangrando.


IMPORTANTE

La entrada del glosario Sangrando en sí misma no dice que estar Sangrando cause:

DESVENTAJA

VELOCIDAD REDUCIDA

CA INFERIOR

o cualquier otra penalización automática.

Es:

UN DESCRIPTOR DE ESTADO

Otras reglas pueden importar si algo está Sangrando.


PARTE VEINTE — ACCIÓN ADICIONAL

Una:

ACCIÓN ADICIONAL

es una acción especial que puede ocurrir en el mismo turno que tu Acción normal.

Pero no posees automáticamente un menú genérico de Acciones Adicionales.

Solo puedes realizar una cuando:

UNA REGLA TE DA EXPLÍCITAMENTE UNA ACCIÓN ADICIONAL PARA REALIZAR


MÁXIMO

No puedes realizar más de:

UNA ACCIÓN ADICIONAL POR TURNO


EJEMPLO

Un hechizo dice:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN ADICIONAL

Eso proporciona algo que puedes hacer con la Acción Adicional disponible en ese turno.

Después de lanzarlo:

TU ACCIÓN ADICIONAL HA SIDO UTILIZADA


ERROR COMÚN

Normalmente no puedes convertir tu Acción no utilizada en:

UNA SEGUNDA ACCIÓN ADICIONAL

El límite del glosario permanece:

NO MÁS DE UNA ACCIÓN ADICIONAL EN UN TURNO


PARTE VEINTIUNO — ROMPER OBJETOS

Los objetos pueden ser dañados por:

ATAQUES

y por:

ALGUNOS HECHIZOS

 

Un objeto no mágico extremadamente frágil podría romperse automáticamente con:

ATAQUE

o:

UTILIZAR

si el DM determina que es apropiado.

Los objetos más resistentes pueden usar:

CA

y:

PUNTOS DE GOLPE


CLASE DE ARMADURA DEL OBJETO

El SRD sugiere las siguientes CA.

Material CA
Tela, papel, cuerda 11
Cristal, vidrio, hielo 13
Madera 15
Piedra 17
Hierro, acero 19
Mithril 21
Adamantita 23

Estos son valores de CA sugeridos basados en:

MATERIAL


PUNTOS DE GOLPE DEL OBJETO

Tamaño Frágil Resistente
Minúsculo 2 (1d4) 5 (2d4)
Pequeño 3 (1d6) 10 (3d6)
Mediano 4 (1d8) 18 (4d8)
Grande 5 (1d10) 27 (5d10)

A:

0 PV

el objeto está:

DESTRUIDO


OBJETOS ENORMES Y GARGANTUESCOS

Para un objeto masivo:

DIVÍDELO EN SECCIONES GRANDES O MÁS PEQUEÑAS

Controla los PV de esas secciones por separado.

El DM decide si destruir una sección en particular causa:

UN COLAPSO MAYOR


TIPOS DE DAÑO Y OBJETOS

Los objetos tienen Inmunidad a:

VENENO

y:

PSÍQUICO

daño.

El DM puede decidir que ciertos tipos de daño son:

MÁS EFECTIVOS

o:

MENOS EFECTIVOS

contra un objeto en particular.

Ejemplo dado conceptualmente por el SRD:

CONTUNDENTE

es útil para romper algunos objetos, mientras que la efectividad de un tipo de daño depende de:

DE QUÉ ESTÁ HECHO EL OBJETO


LOS OBJETOS NO TIENEN PUNTUACIONES DE HABILIDAD POR DEFECTO

A menos que una regla les dé Puntuaciones de Habilidad:

NO TIENEN NINGUNA

Por lo tanto, ellos:

NO PUEDEN HACER PRUEBAS DE HABILIDAD

y:

FALLAN TODAS LAS TIRADAS DE SALVACIÓN


UMBRALES DE DAÑO

Los objetos muy grandes también pueden tener:

UMBRAL DE DAÑO

Esa regla específica comienza con D y se cubrirá en:

LECCIÓN 87


PARTE VEINTIDÓS — LUZ BRILLANTE

LUZ BRILLANTE

es:

ILUMINACIÓN NORMAL

 

Esta simple definición interactúa con las reglas generales para:

VISIÓN

OSCURIDAD

LUZ TENUE

y:

OSCURECIMIENTO

que estudiamos anteriormente y encontraremos de nuevo más adelante en el glosario.


PARTE VEINTITRÉS — ARDIENDO [PELIGRO]

Una criatura u objeto ardiendo recibe:

1D4 DE DAÑO POR FUEGO

al:

INICIO DE CADA UNO DE SUS TURNOS

 


EXTINGUIRSE A SÍ MISMO

Como:

ACCIÓN

puedes extinguir el fuego sobre ti mismo:

  1. dándote la condición de Tumbado,

  2. rodando por el suelo.


OTRAS FORMAS EN QUE TERMINA EL FUEGO

El fuego también se apaga si es:

APAGADO

SUMERGIDO

o:

SOFOCADO


EJEMPLO

Un guerrero está Ardiendo.

Inicio de turno:

1D4 DAÑO POR FUEGO

Deciden que la supervivencia es más importante que atacar.

Acción:

TUMBARSE Y RODAR

Fuego:

EXTINGUIDO


PARTE VEINTICUATRO — VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN

Una criatura con una:

VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN

puede usar esa velocidad para moverse a través de:

ARENA

TIERRA

BARRO

o:

HIELO

 


ROCA SÓLIDA

Una Velocidad de Excavación no permite automáticamente el movimiento a través de:

ROCA SÓLIDA

Una criatura necesita:

UNA CARACTERÍSTICA ESPECÍFICA

que le permita hacerlo.


IMPORTANTE

No conviertas:

“VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN 30 PIES”

en:

“MOVERSE A TRAVÉS DE ABSOLUTAMENTE CUALQUIER MATERIAL SÓLIDO”

La regla da materiales normales específicos y una limitación específica.


PARTE VEINTICINCO — CAMPAÑA

Una:

CAMPAÑA

es:

UNA SERIE DE AVENTURAS

 

Así, la jerarquía estructural es:

ENCUENTROS

forman:

AVENTURAS

que pueden formar:

UNA CAMPAÑA


PARTE VEINTISÉIS — TRUCO

Un:

TRUCO

es:

UN HECHIZO DE NIVEL 0

y se lanza:

SIN UN ESPACIO DE HECHIZO

 


IMPORTANTE

Un truco todavía tiene todas sus otras características normales de hechizo.

Todavía podría tener:

  • Tiempo de Lanzamiento

  • Alcance

  • Componentes

  • objetivos

  • Tiradas de Ataque

  • Tiradas de Salvación

  • Concentración

Las características definitorias del glosario son:

NIVEL 0

y:

SIN ESPACIO DE HECHIZO


PARTE VEINTISIETE — CAPACIDAD DE CARGA

Tu:

TAMAÑO

y:

PUNTUACIÓN DE FUERZA

determinan cuánto peso puedes cargar y mover.


TABLA DE CAPACIDAD DE CARGA

Tamaño de la Criatura Cargar Arrastrar / Levantar / Empujar
Menuda Fuerza × 7.5 lb. Fuerza × 15 lb.
Pequeña / Mediana Fuerza × 15 lb. Fuerza × 30 lb.
Grande Fuerza × 30 lb. Fuerza × 60 lb.
Enorme Fuerza × 60 lb. Fuerza × 120 lb.
Gargantuesca Fuerza × 120 lb. Fuerza × 240 lb.

EJEMPLO — PERSONAJE MEDIANO

Fuerza:

16

Cargar:

16 × 15 =

240 LIBRAS

Arrastrar / Levantar / Empujar máximo:

16 × 30 =

480 LIBRAS


MOVER MÁS DE LO QUE PUEDES CARGAR

Si arrastras, levantas o empujas un peso que excede tu:

CAPACIDAD DE CARGA

tu Velocidad no puede ser más de:

5 PIES


EJEMPLO

El mismo personaje con Fuerza 16 intenta arrastrar:

400 LIBRAS

400 está por debajo de la cantidad máxima de arrastre de:

480

pero es mayor que la capacidad de carga normal de:

240

Por lo tanto, mientras lo hace:

LA VELOCIDAD NO PUEDE SER MÁS DE 5 PIES


EL TAMAÑO IMPORTA ENORMEMENTE

Una criatura Grande con Fuerza 16 puede cargar:

16 × 30 =

480 LIBRAS

y arrastrar/levantar/empujar:

16 × 60 =

960 LIBRAS

La misma puntuación de Fuerza produce una capacidad diferente porque:

EL TAMAÑO DE LA CRIATURA IMPORTA


PARTE VEINTIOCHO — GRADO DE DESAFÍO

GRADO DE DESAFÍO — GD

resume la amenaza que un monstruo representa para:

UN GRUPO DE CUATRO PERSONAJES JUGADORES

 


COMPARACIÓN BÁSICA

Si el GD del monstruo es:

MAYOR QUE EL NIVEL DE LOS PERSONAJES

es probable que sea:

PELIGROSO

Si el GD es:

MENOR

es probable que represente:

MENOS AMENAZA


PERO EL GD NO ES TODA LA HISTORIA

El SRD advierte explícitamente que factores como:

CIRCUNSTANCIAS

y:

NÚMERO DE PERSONAJES JUGADORES

pueden cambiar significativamente el peligro real.

Así que:

EL GD ES UNA HERRAMIENTA DE RESUMEN

no una garantía del resultado de la batalla.

La guía detallada para la construcción de encuentros aparece más adelante en:

CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO


PARTE VEINTINUEVE — HOJA DE PERSONAJE

Una:

HOJA DE PERSONAJE

es un registro en papel o digital utilizado para hacer un seguimiento de:

LA INFORMACIÓN DE TU PERSONAJE

 

Esto puede incluir los elementos que hemos construido a lo largo del curso, como:

  • Puntuaciones de Habilidad

  • clase

  • nivel

  • Puntos de Golpe

  • CA

  • equipo

  • competencias

  • rasgos

  • conjuros

  • recursos

La definición del glosario es deliberadamente amplia:

ES EL REGISTRO DE TU PERSONAJE


PARTE TREINTA — HECHIZADO [CONDICIÓN]

Una criatura con:

HECHIZADO

sufre dos efectos principales.


NO PUEDE DAÑAR AL HECHIZADOR

No puedes:

ATACAR AL HECHIZADOR

ni apuntar al hechizador con:

HABILIDADES DAÑINAS

o:

EFECTOS MÁGICOS DAÑINOS


VENTAJA SOCIAL

El hechizador tiene:

VENTAJA

en cualquier Tirada de Habilidad hecha para:

INTERACTUAR CONTIGO SOCIALMENTE


LO QUE HECHIZADO NO DICE

La condición en sí no dice:

OBEDECES CADA ORDEN

TE CONVIERTES EN ESCLAVO DEL HECHIZADOR

ATACAS AUTOMÁTICAMENTE A TUS AMIGOS

REVELAS CADA SECRETO

Un conjuro o rasgo particular podría añadir efectos adicionales.

Pero esos efectos adicionales provienen de:

ESA REGLA ESPECÍFICA

no de la condición Hechizado en sí.


EJEMPLO

Una criatura está Hechizada por ti.

No puede atacarte:

A TI

¿Pero puede atacar a:

TU ALIADO?

La condición Hechizado por sí misma no prohíbe eso.

Un conjuro que produce la condición podría contener restricciones adicionales, así que:

LEE EL CONJURO TAMBIÉN


PARTE TREINTA Y UNO — ESCALAR

Sin una Velocidad de Escalada especial, escalar cuesta:

1 PIE DE MOVIMIENTO EXTRA POR CADA PIE MOVIDO

 

Así:

1 PIE DE ESCALADA = 2 PIES DE MOVIMIENTO


TERRENO DIFÍCIL

Mientras escalas en Terreno Difícil, cada pie cuesta:

2 PIES EXTRA

Por lo tanto:

1 PIE MOVIDO = 3 PIES DE MOVIMIENTO


EJEMPLO

Tienes:

30 PIES DE MOVIMIENTO

Escalada vertical normal:

30 ÷ 2 =

15 PIES DE ESCALADA

Si esa escalada es también Terreno Difícil:

30 ÷ 3 =

10 PIES DE ESCALADA


TIRADA OPCIONAL

A opción del GM, una escalada que involucre:

UNA SUPERFICIE RESBALADIZA

o:

POCOS ASIDEROS

podría requerir:

CD 15 FUERZA (ATLETISMO)


IMPORTANTE

No toda escalada ordinaria requiere automáticamente:

UNA TIRADA DE ATLETISMO

El movimiento extra es la regla general.

La tirada de CD 15 es algo que el GM puede requerir para:

ESCALADAS ESPECÍFICAMENTE DIFÍCILES


PARTE TREINTA Y DOS — VELOCIDAD DE ESCALADA

Una:

VELOCIDAD DE ESCALADA

puede reemplazar tu Velocidad normal al atravesar:

UNA SUPERFICIE VERTICAL

y te permite ignorar el coste de movimiento extra normalmente asociado con la escalada.


EJEMPLO

Velocidad Normal:

30 PIES

Velocidad de Escalada:

30 PIES

Escalas una pared normal.

En lugar de gastar:

2 PIES POR 1 PIE

puedes usar la:

VELOCIDAD DE ESCALADA

y viajar hasta su distancia disponible normalmente.


LA VELOCIDAD DE ESCALADA NO SIGNIFICA

“IGNORAR CADA POSIBLE PELIGRO DE ESCALADA”

La Velocidad de Escalada elimina:

EL COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA NORMAL

Otras reglas o efectos ambientales aún pueden aplicarse cuando sea apropiado.


PARTE TREINTA Y TRES — CONCENTRACIÓN

La Concentración es una de las mecánicas de juego más importantes de todo el glosario.

Ciertos conjuros y efectos requieren:

CONCENTRACIÓN

para permanecer activos.

Pierde Concentración:

EL EFECTO TERMINA

 


DURACIÓN MÁXIMA

El efecto te dice su duración máxima de Concentración.

Ejemplos:

HASTA 1 MINUTO

HASTA 10 MINUTOS

HASTA 1 HORA

o cualquier otra duración.

Puedes terminar voluntariamente tu Concentración:

EN CUALQUIER MOMENTO

requiriendo:

NINGUNA ACCIÓN


TRES FORMAS BÁSICAS EN QUE LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE

1 — INICIAR OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN

Pierdes Concentración:

EN EL MOMENTO EN QUE COMIENZAS A LANZAR OTRO CONJURO QUE REQUIERE CONCENTRACIÓN

o activas otro efecto que requiere Concentración.


EJEMPLO

Estás concentrado en:

VOLAR

Comienzas a lanzar:

PRISA

Prisa también requiere Concentración.

Tu Concentración de Volar termina:

CUANDO COMIENZAS A LANZAR PRISA

No puedes mantener ambos.


2 — RECIBIR DAÑO

Cada vez que recibes daño, haz:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

para mantener la Concentración.

CD:

10

o:

LA MITAD DEL DAÑO RECIBIDO, REDONDEADO HACIA ABAJO

lo que sea:

MAYOR

Máximo:

CD 30


EJEMPLO 1

Daño:

8

Mitad:

4

Compara:

4 vs 10.

CD:

10


EJEMPLO 2

Daño:

30

Mitad:

15

CD:

15


EJEMPLO 3

Daño:

81

Mitad, redondeado hacia abajo:

40

Pero la CD de Concentración tiene un máximo de:

30

Por lo tanto:

CD 30


3 — INCAPACITADO O MUERTO

La Concentración termina si:

ESTÁS INCAPACITADO

o:

MUERES

En esos casos no se necesita una tirada de salvación de Concentración.

Simplemente:

TERMINA


IMPORTANTE — CADA EVENTO DE DAÑO

La regla se activa:

SI RECIBES DAÑO

Si efectos separados te dañan por separado, cada uno puede crear su propio requisito para mantener la Concentración.

No simplemente sumes las instancias de daño no relacionadas a menos que las reglas las traten como un solo evento de daño.


PARTE TREINTA Y CUATRO — CONDICIÓN

Una:

CONDICIÓN

es un estado de juego temporal.

La definición de cada condición explica:

CÓMO AFECTA A SU RECIPIENTE

y otras reglas explican:

CÓMO TERMINA

 


CONDICIONES EN SRD 5.2.1

El glosario define:

CEGADO

HECHIZADO

ENSORDECIDO

AGOTAMIENTO

ASUSTADO

AGARRADO

INCAPACITADO

INVISIBLE

PARALIZADO

PETRIFICADO

ENVENENADO

CAÍDO

RESTRINGIDO

ATURDIDO

INCONSCIENTE


LAS CONDICIONES NORMALMENTE NO SE ACUMULAN

Un receptor o:

TIENE LA CONDICIÓN

o:

NO LA TIENE

Ejemplo:

Dos efectos te dan ambos:

CEGADO

No estás:

“DOBLEMENTE CEGADO”


LA EXCEPCIÓN

AGOTAMIENTO

es explícitamente una excepción a la regla normal de no apilamiento.

Sus mecánicas serán cubiertas en:

LECCIÓN 87


PARTE TREINTA Y CINCO — CONO [ÁREA DE EFECTO]

Un:

CONO

se extiende en líneas rectas desde su:

PUNTO DE ORIGEN

en una dirección elegida por su creador.


ANCHO

En cualquier punto a lo largo del Cono:

ANCHO = DISTANCIA DESDE EL PUNTO DE ORIGEN


EJEMPLO

A:

5 PIES

del origen:

5 PIES DE ANCHO

A:

10 PIES

del origen:

10 PIES DE ANCHO

A:

15 PIES

del origen:

15 PIES DE ANCHO


LONGITUD MÁXIMA

El conjuro o efecto que crea el Cono te dice:

CUÁN LARGO ES


¿SE CUENTA EL ORIGEN?

Normalmente:

NO

Pero el creador puede decidir:

INCLUIRLO


EJEMPLO

Un:

CONO DE 15 PIES

se origina desde tu posición.

El Cono se expande hacia afuera.

Puedes elegir si su:

PUNTO DE ORIGEN

está incluido.


PARTE TREINTA Y SEIS — COBERTURA

La cobertura protege a un objetivo detrás de una obstrucción.

El SRD define:

TRES GRADOS

 


MEDIA COBERTURA

Bonificación:

+2 CA

y:

+2 TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA


COBERTURA DE TRES CUARTOS

Bonificación:

+5 CA

y:

+5 TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA


COBERTURA TOTAL

Un objetivo detrás de Cobertura Total:

NO PUEDE SER SELECCIONADO DIRECTAMENTE


TABLA RESUMEN

Cobertura CA Salvaciones de Destreza Selección Directa
Media +2 +2 Sí
Tres Cuartos +5 +5 Sí
Total — — No

MÚLTIPLES FUENTES DE COBERTURA

Si varios obstáculos dan diferentes grados de Cobertura:

USA SOLO EL GRADO MÁS PROTECTOR

No sumas:

MEDIA COBERTURA + MEDIA COBERTURA

para hacer:

+4 CA


INTERACCIÓN CON ÁREA DE EFECTO

Recuerda la regla anterior de Área de Efecto:

LA COBERTURA TOTAL PUEDE IMPEDIR QUE UN ÁREA ALCANCE UNA UBICACIÓN

Así que la Cobertura Total es importante tanto para:

SELECCIÓN DIRECTA

como para:

GEOMETRÍA DEL ÁREA

dependiendo del efecto involucrado.


PARTE TREINTA Y SIETE — GATEAR

Mientras gateas:

CADA PIE CUESTA 1 PIE DE MOVIMIENTO EXTRA

 

Por lo tanto:

1 PIE GATEADO = 2 PIES DE MOVIMIENTO


TERRENO DIFÍCIL

Si gateas por Terreno Difícil:

CADA PIE CUESTA 2 PIES EXTRA

Por lo tanto:

1 PIE = 3 PIES DE MOVIMIENTO


EJEMPLO

Movimiento disponible:

30 PIES

Gateo normal:

15 PIES

Gateo en Terreno Difícil:

10 PIES

Observa que esto es mecánicamente paralelo al costo de movimiento de:

ESCALAR

del glosario.


PARTE TREINTA Y OCHO — CRIATURA

La definición del glosario es deliberadamente simple:

CUALQUIER SER EN EL JUEGO ES UNA CRIATURA

incluyendo:

UN PERSONAJE JUGADOR

 


POR QUÉ IMPORTA ESTA PALABRA

Cuando un conjuro dice:

“SELECCIONA UNA CRIATURA”

esa es una categoría de reglas.

Es diferente de:

OBJETO

Del mismo modo, un rasgo que dice:

“UN ALIADO”

o:

“UN HUMANOIDE”

está restringiendo la categoría más amplia de:

CRIATURA


PARTE TREINTA Y NUEVE — TIPO DE CRIATURA

Cada criatura tiene una etiqueta de reglas que identifica su:

TIPO DE CRIATURA

 

Los tipos de criatura del SRD 5.2.1 son:

ABERRACIÓN

BESTIA

CELESTIAL

CONSTRUCTO

DRAGÓN

ELEMENTAL

FAE

DEMONIO

GIGANTE

HUMANOIDE

MONSTRUOSIDAD

BABOSA

PLANTA

NO MUERTO


LA MAYORÍA DE LOS PERSONAJES JUGADORES

La mayoría de los personajes jugadores son:

HUMANOIDES


LOS TIPOS DE CRIATURA NO TIENEN AUTOMÁTICAMENTE REGLAS UNIVERSALES

Esto es extremadamente importante.

El glosario señala explícitamente que los tipos en sí:

NO TIENEN REGLAS PROPIAS

En su lugar, otras reglas se refieren a ellos.


EJEMPLO

Un conjuro puede decir:

“SELECCIONA UN HUMANOIDE”

Entonces un Dragón es inválido porque:

DRAGÓN ≠ HUMANOIDE

Otro conjuro podría afectar a:

CUALQUIER CRIATURA

y por lo tanto tener un conjunto de objetivos elegibles mucho más amplio.


NO INFIERAS RASGOS EXTRA SOLO POR EL TIPO

Que una criatura sea:

NO MUERTO

no significa que debas inventar una lista de propiedades universales de No Muertos.

Usa:

SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

y cualquier regla que explícitamente se refiera a:

NO MUERTO


PARTE CUARENTA — GOLPE CRÍTICO

Si el d20 de una Tirada de Ataque es un:

20 NATURAL

obtienes:

UN GOLPE CRÍTICO

 


IMPACTO AUTOMÁTICO

El ataque impacta independientemente de:

MODIFICADORES

o:

CA DEL OBJETIVO


DADOS DE DAÑO EXTRA

Para el daño del ataque:

TIRA TODOS LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES

Suma esos dados.

Luego añade:

MODIFICADORES RELEVANTES


EJEMPLO BÁSICO

Daño de arma normal:

1D8 + 4

Golpe Crítico:

2D8 + 4

El modificador no se duplica simplemente porque:

LOS DADOS DE DAÑO SE DUPLICAN


OTRO EJEMPLO

Supongamos que un ataque incluye:

2D6

de dados de daño antes de modificadores.

Golpe Crítico:

4D6

antes de añadir los modificadores relevantes.


EL 20 NATURAL IMPORTA

Un total de 20 creado por:

D20 15 +5 MODIFICADOR

no es un Golpe Crítico.

La regla requiere:

UN 20 EN EL PROPIO D20


PARTE CUARENTA Y UNO — CUBO [ÁREA DE EFECTO]

Un Cubo se extiende en líneas rectas desde un:

PUNTO DE ORIGEN

ubicado en cualquier parte de:

UNA CARA DEL CUBO

 


TAMAÑO

El conjuro o efecto te dice:

LA LONGITUD DE CADA LADO

Ejemplo:

CUBO DE 15 PIES

significa:

15 pies de largo
15 pies de ancho
15 pies de alto.


PUNTO DE ORIGEN

El creador elige el punto en algún lugar de:

UNA CARA


¿SE INCLUYE EL ORIGEN?

Normalmente:

NO

a menos que:

EL CREADOR DECIDA INCLUIRLO


CONO VS CUBO

Cono

El origen está en la punta y se expande hacia afuera.

Cubo

El origen se sitúa en algún lugar:

EN UNA CARA

Esta distinción es importante al colocar Áreas de Efecto con precisión en un mapa de batalla.


PARTE CUARENTA Y DOS — MALDICIONES

Algunos efectos de juego pueden:

MALDECIR

una criatura u objeto.

El efecto particular que causa la maldición determina:

QUÉ HACE ESA MALDICIÓN

 


TERMINAR MALDICIONES

El glosario señala a:

QUITAR MALDICIÓN

RESTAURACIÓN MAYOR

y:

OTRA MAGIA QUE TERMINA EXPLÍCITAMENTE LAS MALDICIONES


LAS REGLAS ESPECÍFICAS AÚN IMPORTAN

Una maldición puede tener sus propias reglas específicas.

Por ejemplo, como aprendimos con los objetos mágicos malditos:

QUITAR EL EFECTO DE UNA MALDICIÓN EN UNA CRIATURA

no significa necesariamente:

EL OBJETO MISMO DEJA DE ESTAR MALDITO

Sigue siempre la descripción específica de la maldición o del objeto mágico.


PARTE CUARENTA Y TRES — CILINDRO [ÁREA DE EFECTO]

Un Cilindro tiene su punto de origen en:

EL CENTRO DE SU PARTE SUPERIOR CIRCULAR

o:

EL CENTRO DE SU PARTE INFERIOR CIRCULAR

 

El efecto te dice:

RADIO DE LA BASE

y:

ALTURA


EJEMPLO

Un conjuro crea:

CILINDRO DE 10 PIES DE RADIO

DE 40 PIES DE ALTO

Eso significa:

  • radio de la base circular = 10 pies

  • altura total = 40 pies


EL PUNTO DE ORIGEN ESTÁ INCLUIDO

A diferencia del Cono y el Cubo:

EL ORIGEN DEL CILINDRO ESTÁ INCLUIDO

Esta es una distinción explícita.


COMPARACIÓN DE ORIGEN DEL ÁREA DE EFECTO

Forma ¿Dónde está el origen? ¿Incluido por defecto?
Cono Punta No
Cubo En cualquier lugar de una cara No
Cilindro Centro del círculo superior o inferior Sí

Emanación, Línea y Esfera están alfabéticamente más adelante y recibirán su tratamiento formal en el glosario en las próximas lecciones.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — LAS INTERACCIONES A–C MÁS IMPORTANTES

Varias de estas definiciones se vuelven mucho más útiles cuando se combinan.


TIRADA DE ATAQUE + CLASE DE ARMADURA

Una Tirada de Ataque intenta igualar o superar:

CA

20 natural:

GOLPE CRÍTICO

y golpea automáticamente.


CEGADO + TIRADA DE ATAQUE

Atacante cegado:

DESVENTAJA

Ataques contra criatura cegada:

VENTAJA


VISIÓN CIEGA + CEGADO

Una criatura puede estar:

CEGADO

pero aún así usar:

VISIÓN CIEGA

dentro de su alcance especificado porque Visión Ciega explícitamente no depende de la vista física.

Regla específica:

ANULA LA LIMITACIÓN NORMAL


COBERTURA TOTAL + ÁREA DE EFECTO

La Cobertura Total puede evitar que una ubicación sea incluida en un Área de Efecto cuando bloquea todas las líneas rectas relevantes desde:

EL PUNTO DE ORIGEN


HECHIZADO + HECHIZO ESPECÍFICO

Hechizado otorga:

  • protección contra dañar al hechicero

  • Ventaja social para el hechicero

Un hechizo podría entonces añadir:

MÁS EFECTOS

Las reglas adicionales pertenecen a:

EL HECHIZO

no a la condición base.


ESCALAR + VELOCIDAD DE ESCALADA

Escalada normal:

COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA

Velocidad de Escalada:

IGNORA ESE COSTE EXTRA NORMAL


CONCENTRACIÓN + INCAPACITADO

Incapacitado no solo hace que la salvación de Concentración sea más difícil.

Hace que la Concentración:

TERMINE


CRIATURA + TIPO DE CRIATURA

"Criatura" es amplio.

"Humanoide", "Dragón", "Muerto Viviente" y los otros tipos son:

SUBCATEGORÍAS USADAS POR OTRAS REGLAS


PARTE CUARENTA Y CINCO — UN EJEMPLO DE COMBATE PRÁCTICO

Un Mago y un Guerrero se enfrentan a un monstruo Invisible en una fortaleza en ruinas.

El Guerrero tiene:

CA 18

El monstruo tiene:

VISIÓN CIEGA DE 30 PIES

El Mago se está concentrando en:

UN HECHIZO


PASO 1 — EL GUERRERO USA COBERTURA

El Guerrero se mueve detrás de una barrera de piedra a la altura de la cintura.

El DM determina que proporciona:

MEDIA COBERTURA

La CA del Guerrero se convierte en:

18 + 2 =

20

Y el Guerrero también gana:

+2 A LAS SALVACIONES DE DESTREZA

por esa Cobertura.


PASO 2 — EL MONSTRUO ATACA

Tirada de ataque del monstruo:

d20 = 19

Modificador de ataque:

+7

Total:

26

26 ≥ 20.

IMPACTO


PASO 3 — EL MAGO ES GOLPEADO

El Mago recibe:

22 DE DAÑO

y se está concentrando.

Mitad del daño:

22 ÷ 2 =

11

Comparar:

10

contra:

11

CD de salvación de Concentración:

11

El Mago tira salvación de Constitución.


PASO 4 — LA CRIATURA INVISIBLE

Supongamos que otro efecto vuelve invisible al monstruo.

¿Puede esconderse automáticamente de algo con suficiente Visión Ciega?

NO

Dentro del rango de Visión Ciega, el sentido puede ver:

INVISIBLE

siempre que el objetivo no esté detrás de:

COBERTURA TOTAL


PASO 5 — GOLPE CRÍTICO

El Guerrero ataca.

d20 natural:

20

El ataque:

IMPACTO AUTOMÁTICAMENTE

Daño normal:

1D8 + 4

Crítico:

2D8 + 4


PARTE CUARENTA Y SEIS — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE CADA TIRADA DE D20 ES UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

Hay tres Pruebas de D20:

PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

TIRADA DE SALVACIÓN

TIRADA DE ATAQUE


ERROR 2 — CONFUNDIR PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA CON MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

Fuerza 18 no significa:

+18

Su modificador es:

+4


ERROR 3 — PENSAR QUE PUEDES REALIZAR DOS ACCIONES NORMALES

Regla general:

UNA ACCIÓN EN TU TURNO

a menos que algo explícitamente dé otra.


ERROR 4 — ACUMULAR VENTAJA

Tres fuentes de Ventaja siguen significando:

DOS D20

no cuatro.


ERROR 5 — PENSAR QUE UNA CAMPAÑA Y UNA AVENTURA SON EL MISMO TÉRMINO

Estructura del glosario:

ENCUENTROS → AVENTURA → CAMPAÑA


ERROR 6 — TRATAR LA ALINEACIÓN COMO UN COMPORTAMIENTO FORZADO

Describe de forma general:

ACTITUDES ÉTICAS E IDEALES


ERROR 7 — PENSAR QUE SOLO LOS PERSONAJES DE JUGADORES PUEDEN SER ALIADOS

Las reglas o el DM pueden designar a otra criatura como:

TU ALIADO


ERROR 8 — IGNORAR LA COBERTURA TOTAL EN UN ÁREA DE EFECTO

La Cobertura Total puede excluir ubicaciones cuando bloquea todas las líneas rectas relevantes desde:

EL ORIGEN


ERROR 9 — SUMAR DOS FÓRMULAS BÁSICAS DE CA

Elige:

UN CÁLCULO BASE


ERROR 10 — LANZAR HECHIZOS CON ARMADURA QUE NO ESTÁS ENTRENADO PARA USAR

Armadura ligera, media o pesada sin entrenamiento:

IMPIDE EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS


ERROR 11 — OBTENER EL BONO DE CA DEL ESCUDO SIN ENTRENAMIENTO CON ESCUDO

No lo obtienes.


ERROR 12 — PENSAR QUE LA ACCIÓN DE ATACAR SOLO SIGNIFICA ATAQUES CON ARMAS

Permite un ataque con arma o:

GOLPE SIN ARMAS


ERROR 13 — PENSAR QUE NO PUEDES MOVERTE ENTRE ATAQUES ADICIONALES

Sí puedes.


ERROR 14 — CONFUNDIR TIRADA DE ATAQUE CON TIRADA DE DAÑO

Primero determinas:

SI EL ATAQUE IMPACTA

Luego, si es apropiado:

TIRAR DAÑO


ERROR 15 — PENSAR QUE LA SINTONIZACIÓN NO TIENE LÍMITE

Máximo normal:

TRES OBJETOS MÁGICOS


ERROR 16 — PENSAR QUE CEGADO SIGNIFICA FALLO AUTOMÁTICO DEL ATAQUE

Tus ataques tienen:

DESVENTAJA

No son fallos automáticos.


ERROR 17 — PENSAR QUE LA VISIÓN CIEGA ATRAVIESA PAREDES

La Cobertura Total aún la bloquea.


ERROR 18 — DARLE A HERIDO UNA PENALIZACIÓN AUTOMÁTICA

Herido en sí solo significa:

MITAD DE PV O MENOS


ERROR 19 — ASUMIR QUE CADA PERSONAJE SIEMPRE TIENE ALGO QUE PUEDE HACER COMO ACCIÓN ADICIONAL

Tienes una Acción Adicional para realizar solo cuando:

UNA REGLA LA PROPORCIONA


ERROR 20 — REALIZAR DOS ACCIONES ADICIONALES

Máximo:

UNA POR TURNO


ERROR 21 — DAR A CADA OBJETO CA 10

Los objetos usan reglas y valores sugeridos basados en:

MATERIAL


ERROR 22 — HACER QUE LOS OBJETOS HAGAN TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA VENENO

Los objetos no tienen:

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA POR DEFECTO

y:

FALLAN TODAS LAS SALVACIONES

También tienen Inmunidad a:

DAÑO POR VENENO Y PSÍQUICO


ERROR 23 — OLVIDAR QUE EL DAÑO POR QUEMADURA OCURRE AL INICIO DEL TURNO

1D4 DE FUEGO

al:

INICIO DE CADA TURNO


ERROR 24 — EXTINGUIRTE GRATUITAMENTE

El método de rodar requiere:

UNA ACCIÓN

y te da:

CAÍDO


ERROR 25 — EXCAVAR A TRAVÉS DE ROCA SÓLIDA AUTOMÁTICAMENTE

La Velocidad de Excavación no lo permite a menos que:

UN RASGO LO INDIQUE


ERROR 26 — GASTAR UN ESPACIO DE HECHIZO EN UN TRUCO

Los trucos:

NO USAN ESPACIOS DE HECHIZO


ERROR 27 — IGNORAR EL TAMAÑO AL CALCULAR LA CAPACIDAD DE CARGA

Tanto:

TAMAÑO

como:

FUERZA

importan.


ERROR 28 — ARRASTRAR POR ENCIMA DE LA CAPACIDAD DE CARGA NORMAL A TODA VELOCIDAD

La velocidad no puede ser más de:

5 PIES


ERROR 29 — TRATAR EL ND COMO UNA GARANTÍA

El ND resume la amenaza.

La dificultad real depende de:

TAMAÑO DEL GRUPO

CIRCUNSTANCIAS

y otros factores.


ERROR 30 — PENSAR QUE HECHIZADO SIGNIFICA CONTROL MENTAL TOTAL

No es así.

La condición base tiene:

DOS EFECTOS ESPECÍFICOS


ERROR 31 — PENSAR QUE AL HECHIZADOR NO SE LE PUEDE NEGAR NADA

La condición de Hechizado solo le otorga al hechicero:

VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA SOCIALES

No garantiza el éxito.


ERROR 32 — REQUERIR UNA PRUEBA DE ATLETISMO PARA CADA ESCALADA

Una prueba para superficies resbaladizas o pocos agarres es:

A OPCIÓN DEL DM


ERROR 33 — CALCULAR LA ESCALADA EN TERRENO DIFÍCIL COMO 4 PIES POR CADA PIE

El glosario dice:

2 PIES EXTRA

Así que cada pie cuesta:

3 PIES EN TOTAL


ERROR 34 — PAGAR EL COSTE EXTRA NORMAL DE ESCALADA MIENTRAS SE USA VELOCIDAD DE ESCALADA

Una Velocidad de Escalada evita:

ESE COSTE EXTRA NORMAL


ERROR 35 — CONCENTRARSE EN DOS EFECTOS

Iniciar otro efecto de Concentración:

TERMINA EL PRIMERO


ERROR 36 — USAR SIEMPRE CD 10 PARA CONCENTRACIÓN

La CD es:

10 O LA MITAD DEL DAÑO

lo que sea mayor.


ERROR 37 — HACER UNA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN DE CD 50 DESPUÉS DE 100 DE DAÑO

CD máxima de Concentración:

30


ERROR 38 — MANTENER LA CONCENTRACIÓN MIENTRAS ESTÁS INCAPACITADO

Termina:

TERMINA


ERROR 39 — ACUMULAR CEGADO CON CEGADO

Una condición normalmente:

NO SE ACUMULA CONSIGO MISMA


ERROR 40 — OLVIDAR QUE EL AGOTAMIENTO ES LA EXCEPCIÓN

El Agotamiento:

PUEDE ACUMULARSE

según sus propias reglas.


ERROR 41 — HACER QUE UN CONO SEA IGUALMENTE ANCHO EN TODAS PARTES

Su anchura aumenta con:

LA DISTANCIA DESDE EL ORIGEN


ERROR 42 — INCLUIR AUTOMÁTICAMENTE EL ORIGEN DEL CONO

El creador decide si lo incluye.


ERROR 43 — ACUMULAR MEDIA COBERTURA Y TRES CUARTOS DE COBERTURA

Utiliza:

SOLO LA MÁS PROTECTORA


ERROR 44 — PENSAR QUE MEDIA COBERTURA AYUDA EN TODAS LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Da:

+2 A LAS SALVACIONES DE DESTREZA

no a todas las salvaciones.


ERROR 45 — PENSAR QUE COBERTURA TOTAL ES SIMPLEMENTE +10 CA

No lo es.

Cobertura Total significa que el objetivo:

NO PUEDE SER OBJETIVO DIRECTAMENTE


ERROR 46 — ARRASTRAR 30 PIES CON 30 PIES DE MOVIMIENTO

El arrastre normal cuesta el doble.

Normalmente puedes arrastrarte:

15 PIES

con 30 pies de movimiento.


ERROR 47 — PENSAR QUE TODA CRIATURA ES UN HUMANOIDE

Humanoide es solo:

UNO DE LOS CATORCE TIPOS DE CRIATURAS


ERROR 48 — INVENTAR REGLAS UNIVERSALES PARA UN TIPO DE CRIATURA

Los tipos de criaturas no tienen inherentemente reglas adicionales solo por la etiqueta del tipo.


ERROR 49 — OBTENER UN GOLPE CRÍTICO CON UN TOTAL MODIFICADO DE 20

El Golpe Crítico requiere:

20 NATURAL EN EL D20


ERROR 50 — DUPLICAR EL MODIFICADOR DE DAÑO EN UN GOLPE CRÍTICO

La regla duplica:

LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE

luego añade:

MODIFICADORES RELEVANTES


ERROR 51 — COLOCAR EL ORIGEN DE UN CUBO EN SU CENTRO

El origen del Cubo está:

EN ALGÚN LUGAR DE UNA DE SUS CARAS


ERROR 52 — PENSAR QUE TODAS LAS MALDICIONES FUNCIONAN DE LA MISMA MANERA

El efecto que crea la maldición define:

QUÉ HACE LA MALDICIÓN


ERROR 53 — EXCLUIR EL ORIGEN DEL CILINDRO

Origen del cilindro:

ESTÁ INCLUIDO


REPASO RÁPIDO

A

Prueba de Característica

Una:

PRUEBA DE D20

utilizada para superar un desafío.

Puntuación de Característica y Modificador

Seis Habilidades, cada una con su propio:

MODIFICADOR

Acción

Normalmente:

UNA POR TURNO

Ventaja

DOS D20 → USAR EL MÁS ALTO

Aventura

SERIE DE ENCUENTROS

Alineación

Amplias actitudes e ideales éticos.

Aliado

Criatura de tu lado o designada de otra manera como tu aliada.

Área de Efecto

Efecto que cubre un área desde un:

PUNTO DE ORIGEN

Clase de Armadura

Número objetivo para:

TIRADAS DE ATAQUE

Entrenamiento con Armadura

Evita las penalizaciones de usar armadura sin entrenamiento.

Ataque

Acción utilizada para realizar un ataque con arma o:

GOLPE SIN ARMAS

Tirada de Ataque

Un tipo de:

PRUEBA DE D20

Actitud

AMISTOSA / HOSTIL / INDIFERENTE

Sintonización

Vínculo mágico con ciertos objetos; máximo normal:

TRES


B

Cegado

No puede ver; falla las pruebas de visión; tus ataques con Desventaja; ataques contra ti con Ventaja.

Visión Ciega

Percibir dentro de un rango sin visión física normal.

Herido

MITAD DE PV O MENOS

Acción Adicional

Acción especial otorgada por una regla; máximo:

UNA POR TURNO

Romper Objetos

Los objetos pueden tener:

CA + PV + REGLAS DE DAÑO

Luz Brillante

ILUMINACIÓN NORMAL

Quemándose

1D4 DE FUEGO AL INICIO DE CADA TURNO

Velocidad de Excavación

Movimiento a través de materiales especificados como:

TIERRA, ARENA, BARRO, HIELO


C

Campaña

SERIE DE AVENTURAS

Truco

HECHIZO DE NIVEL 0, SIN ESPACIO DE HECHIZO

Capacidad de Carga

Determinada por:

TAMAÑO + FUERZA

Clasificación de Desafío

Resumen de la amenaza de un monstruo.

Hoja de Personaje

Registro de información del personaje.

Hechizado

No puede dañar al hechicero; el hechicero tiene Ventaja en las pruebas sociales.

Escalar

Normalmente:

1 PIE EXTRA POR CADA PIE

Velocidad de Escalada

Elimina ese coste extra normal de escalada cuando se usa.

Concentración

Un efecto a la vez; daño, Incapacitado, muerte u otro efecto de Concentración pueden terminarlo.

Condición

Estado de juego temporal con efectos definidos.

Cono

Área de Efecto en expansión.

Cobertura

Media:

+2 CA / SALVACIONES DE DESTREZA

Tres Cuartos:

+5

Total:

SIN SELECCIÓN DIRECTA DE OBJETIVO

Gatear

Normalmente cuesta:

1 PIE EXTRA POR CADA PIE

Criatura

Cualquier ser en el juego.

Tipo de Criatura

Una de:

CATORCE ETIQUETAS DE REGLAS

Golpe Crítico

TIRADA DE ATAQUE NATURAL 20

Tira los dados de daño del ataque dos veces.

Cubo

Área de Efecto que se origina desde:

UNA CARA

Maldiciones

Cargas mágicas específicas definidas por su origen.

Cilindro

Origen en el centro superior o inferior:

ORIGEN INCLUIDO


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un aventurero Mediano tiene:

Fuerza:

18

Destreza:

14

PV actuales:

38

PV máximos:

76

Se está concentrando en un hechizo.

Tiene:

CA 17

y está de pie detrás de:

MEDIA COBERTURA

Resuelve lo siguiente.


DESAFÍO 1 — HERIDO

PV máximos:

76

Mitad:

38

Actuales:

38

¿Está Herido?

SÍ

Herido significa:

MITAD DE PV O MENOS


DESAFÍO 2 — COBERTURA

CA normal:

17

Media Cobertura:

+2

CA efectiva contra ataques relevantes:

19

Las tiradas de salvación de Destreza también reciben:

+2


DESAFÍO 3 — CAPACIDAD DE CARGA

Criatura Mediana.

Fuerza:

18

Carga:

18 × 15 =

270 LIBRAS

Arrastrar/Levantar/Empujar:

18 × 30 =

540 LIBRAS


DESAFÍO 4 — ARRASTRE PESADO

Arrastran:

400 LIBRAS

Esto es:

  • por debajo del máximo de 540

  • por encima de la capacidad de carga normal de 270

Por lo tanto, la Velocidad no puede ser más de:

5 PIES

mientras lo hace.


DESAFÍO 5 — CONCENTRACIÓN

Reciben:

36 DE DAÑO

La mitad:

18

Compara:

10 vs 18.

CD de Concentración:

18 SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN


DESAFÍO 6 — DAÑO MASIVO

En su lugar, reciben:

100 DE DAÑO

La mitad:

50

¿Sería la CD de Concentración 50?

NO

Máximo:

CD 30


DESAFÍO 7 — GOLPE CRÍTICO

El aventurero realiza un ataque.

d20:

20 NATURAL

Daño normal:

1D10 + 4

Daño crítico:

2D10 + 4


DESAFÍO 8 — CEGADO

El aventurero queda Cegado.

¿Todavía puede atacar?

SÍ

Pero el ataque tiene:

DESVENTAJA

Las tiradas de ataque contra ellos tienen:

VENTAJA


DESAFÍO 9 — HECHIZADO

El aventurero está Hechizado por un vampiro.

¿Puede atacar a:

EL VAMPIRO?

NO

¿La condición de Hechizado por sí misma los obliga a atacar a:

SUS PROPIOS ALIADOS?

NO


DESAFÍO 10 — ESCALAR

Movimiento:

30 PIES

Escalada normal.

Distancia vertical máxima:

30 ÷ 2 =

15 PIES

Si la superficie es Terreno Difícil:

30 ÷ 3 =

10 PIES


DESAFÍO 11 — CILINDRO

Un hechizo crea un:

CILINDRO DE 20 PIES DE RADIO Y 40 PIES DE ALTURA

¿Se incluye su punto de origen?

SÍ


DESAFÍO 12 — CUBO

Otro hechizo crea:

UN CUBO DE 15 PIES

¿Se incluye automáticamente su punto de origen?

NO

El creador:

DECIDE SI INCLUIRLO


LECCIÓN 86 — PUNTOS CLAVE

El Glosario de Reglas comienza estableciendo algo fundamental:

LAS PALABRAS TIENEN SIGNIFICADOS DE JUEGO PRECISOS

Un jugador que comprende esos significados puede resolver muchas situaciones sin memorizar individualmente cada hechizo, característica de clase o habilidad de monstruo.

Las reglas A-C más importantes para recordar son:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA ES UN TIPO DE PRUEBA DE D20

NORMALMENTE TIENES UNA ACCIÓN EN TU TURNO

VENTAJA SIGNIFICA DOS D20, USA EL MAYOR

LAS MÚLTIPLES VENTAJAS NO SE ACUMULAN

LA GEOMETRÍA DE UN ÁREA DE EFECTO DEPENDE DE SU PUNTO DE ORIGEN

LA COBERTURA TOTAL PUEDE BLOQUEAR LA SELECCIÓN DIRECTA DE OBJETIVOS Y PARTES DE ÁREAS

SOLO SE PUEDE APLICAR UN CÁLCULO BASE DE CA

LA ARMADURA NO ENTRENADA PUEDE IMPEDIR LANZAR HECHIZOS

LA ACCIÓN DE ATACAR PUEDE INCLUIR EQUIPAR O DESEQUIPAR ARMAS

CEGADO NO HACE QUE LOS ATAQUES FALLEN AUTOMÁTICAMENTE

LA VISIÓN CIEGA PUEDE FUNCIONAR A PESAR DE ESTAR CEGADO O EN LA OSCURIDAD

SANGRANDO SIGNIFICA LA MITAD DE LOS PUNTOS DE GOLPE O MENOS

UNA ACCIÓN ADICIONAL EXISTE SOLO CUANDO UNA REGLA LA PROPORCIONA

LOS OBJETOS TIENEN SUS PROPIAS REGLAS DE CA, PG Y DAÑO

QUEMAR CAUSA 1D4 DE DAÑO DE FUEGO AL COMIENZO DE CADA TURNO

LA VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN NO PENETRA AUTOMÁTICAMENTE LA ROCA SÓLIDA

LA CAPACIDAD DE CARGA DEPENDE TANTO DEL TAMAÑO COMO DE LA FUERZA

HECHIZADO NO ES CONTROL MENTAL AUTOMÁTICO

ESCALAR Y RASTRAR NORMALMENTE CUESTAN MOVIMIENTO EXTRA

UNA VELOCIDAD DE ESCALADA ELIMINA EL COSTE NORMAL EXTRA DE ESCALADA

LA CONCENTRACIÓN TERMINA CUANDO COMIENZAS OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN

LAS SALVACIONES DE CONCENTRACIÓN USAN CD 10 O LA MITAD DEL DAÑO, MÁXIMO CD 30

INCAPACITADO O MUERTO TERMINA LA CONCENTRACIÓN

LAS CONDICIONES NORMALMENTE NO SE ACUMULAN ENTRE SÍ

LOS TIPOS DE CRIATURAS NO TIENEN REGLAS UNIVERSALES PROPIAS

UNA TIRADA DE ATAQUE DE 20 NATURAL ES UN GOLPE CRÍTICO

LOS GOLPES CRÍTICOS DUPLICAN LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE, NO SUS MODIFICADORES

y:

CONO, CUBO Y CILINDRO USAN REGLAS DIFERENTES PARA EL PUNTO DE ORIGEN

Estas definiciones volverán repetidamente a lo largo del resto del curso.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 87 — GLOSARIO DE REGLAS D–H

El siguiente bloque alfabético entra en un gran grupo de reglas fundamentales que comienzan con:

D

hasta:

H

incluyendo conceptos como:

PRUEBA DE D20

DAÑO

UMBRAL DE DAÑO

OSCURIDAD

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

CORRER

SORDERA

MUERTE

TERRENO DIFÍCIL

DESVENTAJA

DESENGANCHARSE

ESQUIVAR

AGOTAMIENTO

CAÍDA

VELOCIDAD DE VUELO

VOLANDO

AMISTOSO

ASUSTADO

AGARRADO

PELIGROS

AYUDAR

ESCONDERSE

DADOS DE GOLPE

PUNTOS DE GOLPE

HOSTIL

y cada otra definición del glosario SRD 5.2.1 desde:

D HASTA H

ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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