Lección Secreta 86
Glosario de reglas A-C
El Compendio de Hechizos está completo.
A partir de esta lección, pasamos a una de las secciones más importantes del SRD 5.2.1:
EL GLOSARIO DE REGLAS
El glosario no es meramente un diccionario.
Define el significado mecánico preciso de los términos que aparecen a lo largo de:
COMBATE
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
CLASES
HAZAÑAS
EQUIPO
OBJETOS MÁGICOS
MONSTRUOS
y:
REGLAS DEL GAME MASTER
Una palabra familiar en español puede tener un significado muy específico una vez que se convierte en un término de juego.
Por ejemplo:
ENCANTADO
no significa automáticamente:
"LA CRIATURA OBEDECE TODO LO QUE DICES"
Y:
ENSANGRADECIDO
no impone una penalización en sí mismo.
Simplemente describe un estado específico de Puntos de Golpe.
Aprender el glosario significa, por lo tanto, aprender a:
LEER LAS REGLAS CON PRECISIÓN
Esta lección cubre cada entrada del glosario desde:
A
hasta:
C
tal como se presenta en el SRD 5.2.1.
PARTE UNO — CÓMO FUNCIONA EL GLOSARIO DE REGLAS
Antes de que comiencen las definiciones alfabéticas, el SRD establece varias convenciones del glosario.
ETIQUETAS ENTRE CORCHETES
Algunos términos del glosario contienen una etiqueta de categoría.
Por ejemplo:
ATAQUE [ACCIÓN]
o:
CEGADO [CONDICIÓN]
El SRD utiliza varias familias de reglas:
ACCIÓN
ÁREA DE EFECTO
ACTITUD
CONDICIÓN
PELIGRO
La etiqueta te indica:
QUÉ TIPO DE REGLA ESTÁS LEYENDO
"TÚ"
Cuando las reglas dicen:
TÚ
se refieren a la:
CRIATURA U OBJETO AL QUE SE APLICA LA REGLA EN CUESTIÓN
No siempre significa:
EL JUGADOR HUMANO QUE LEE EL LIBRO
Por ejemplo, si un monstruo tiene una condición cuyo texto dice "tú", ese "tú" se refiere a:
EL MONSTRUO
"VER TAMBIÉN"
Algunas entradas del glosario apuntan a reglas relacionadas.
Esas referencias cruzadas importan porque una regla a menudo depende de:
OTRO TÉRMINO DEFINIDO
TERMINOLOGÍA DE REGLAS ACTUALES
El glosario contiene:
TÉRMINOS DE REGLAS ACTUALES DEL SRD 5.2.1
No pretende ser un catálogo de terminología de versiones anteriores de la quinta edición.
Esa es otra razón para no importar silenciosamente una definición antigua cuando el glosario actual da:
UNA DIFERENTE
ABREVIATURAS COMUNES
El glosario también establece abreviaturas utilizadas en todo el SRD.
| Abreviatura | Significado |
|---|---|
| CA | Clase de Armadura |
| C | Concentración |
| Car. | Carisma |
| Con. | Constitución |
| MC | Moneda(s) de Cobre |
| ND | Nivel de Desafío |
| CD | Clase de Dificultad |
| Des. | Destreza |
| ME | Moneda(s) de Electrum |
| DM | Director de Juego |
| MO | Moneda(s) de Oro |
| PG | Punto(s) de Golpe |
| Int. | Inteligencia |
| M | Componente material |
| PNJ | Personaje no jugador |
| BT | Bonificador de Competencia |
| MP | Moneda(s) de Platino |
| R | Ritual |
| S | Componente somático |
| MP | Moneda(s) de Plata |
| Fue. | Fuerza |
| V | Componente verbal |
| Sab. | Sabiduría |
| PX | Punto(s) de Experiencia |
El glosario también utiliza abreviaturas para:
ALINEAMIENTOS
como:
-
LB — Legal Bueno
-
CE — Caótico Maligno
-
N — Neutral
PARTE DOS — ÍNDICE COMPLETO DEL GLOSARIO A-C
A
-
Tirada de Característica
-
Puntuación y Modificador de Característica
-
Acción
-
Ventaja
-
Aventura
-
Alineamiento
-
Aliado
-
Área de Efecto
-
Clase de Armadura
-
Entrenamiento con Armadura
-
Ataque [Acción]
-
Tirada de Ataque
-
Actitud
-
Sintonización
B
-
Cegado [Condición]
-
Visión Ciegas
-
Ensangrentado
-
Acción Adicional
-
Romper Objetos
-
Luz Brillante
-
Ardiendo [Peligro]
-
Velocidad de Excavación
C
-
Campaña
-
Truco
-
Capacidad de Carga
-
Clasificación de Desafío
-
Hoja de Personaje
-
Encantado [Condición]
-
Escalar
-
Velocidad de Escalada
-
Concentración
-
Condición
-
Cono [Área de Efecto]
-
Cobertura
-
Arrastrarse
-
Criatura
-
Tipo de Criatura
-
Golpe Crítico
-
Cubo [Área de Efecto]
-
Maldiciones
-
Cilindro [Área de Efecto]
PARTE TRES — TIRADA DE CARACTERÍSTICA
Una:
TIRADA DE CARACTERÍSTICA
es un tipo de:
PRUEBA DE D20
utilizada cuando una criatura emplea una de las seis características —o una Habilidad asociada con una característica— para:
SUPERAR UN DESAFÍO
Ejemplos que ya hemos encontrado incluyen:
FUERZA (ATLETISMO)
para el esfuerzo físico,
DESTREZA (SIGILO)
para moverse en silencio,
o:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
para notar algo.
LA ESTRUCTURA CENTRAL
Normalmente:
d20
modificador de característica relevante
Bonificador de Competencia si es relevante
otros modificadores aplicables
Luego, compara el total con:
UNA CLASE DE DIFICULTAD — CD
EJEMPLO
Un personaje intenta escalar una superficie difícil.
Modificador de Fuerza:
+3
Competencia en Atletismo:
+2 BC
Tirada:
11
Total:
11 + 3 + 2 =
16
Si la CD es:
15
la tirada:
TIENE ÉXITO
IMPORTANTE
Una tirada de característica no es:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
y no es:
UNA TIRADA DE ATAQUE
Las tres son Pruebas de D20, pero siguen siendo:
DIFERENTES TIPOS DE PRUEBAS DE D20
PARTE CUATRO — PUNTUACIÓN Y MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
Toda criatura tiene seis Puntuaciones de Característica:
FUERZA
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
Cada puntuación tiene un:
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
correspondiente. Lo añades siempre que las reglas te digan que hagas una Prueba de D20 usando esa característica o te digan de otra manera que uses el modificador.
EJEMPLOS
Fuerza 16:
+3
Destreza 14:
+2
Constitución 12:
+1
Inteligencia 10:
+0
Sabiduría 8:
−1
Carisma 18:
+4
La Puntuación de Característica y el modificador de Característica son:
NÚMEROS DIFERENTES
PARTE CINCO — ACCIÓN
En tu turno, normalmente puedes realizar:
UNA ACCIÓN
Eliges una de las acciones estándar o una acción especial proporcionada por una de tus características.
El glosario identifica estas acciones estándar:
ATACAR
CORRER
DESENGANCHARSE
ESQUIVAR
AYUDAR
ESCONDERSE
INFLUENCIA
MAGIA
PREPARAR
BUSCAR
ESTUDIAR
UTILIZAR
Cada una recibe su propia definición precisa en el glosario.
Algunas ya han sido enseñadas.
Otras aparecerán de nuevo a medida que avancemos por el glosario alfabéticamente.
IMPORTANTE
Tener:
UNA ACCIÓN
no significa que toda actividad posible cueste una Acción.
También puedes tener:
-
movimiento
-
quizás una Acción Adicional si una regla la concede
-
quizás una Reacción cuando ocurre su desencadenante
-
ciertas interacciones libres o características sin acción
Pregunta siempre:
¿QUÉ REQUIERE ESTA REGLA EN PARTICULAR?
PARTE SEIS — VENTAJA
Si tienes:
VENTAJA
en una Prueba de D20:
TIRA DOS D20
y usa:
EL RESULTADO MÁS ALTO
EJEMPLO
Tirada:
7
y:
16
Con Ventaja:
USA EL 16
Luego aplica los modificadores relevantes.
LA VENTAJA NO SE ACUMULA
Si tres efectos diferentes otorgan Ventaja:
SIGUES TIRANDO SOLO DOS D20
VENTAJA + DESVENTAJA
Si la misma tirada tiene ambos:
SE CANCELAN
La tirada tiene:
NINGUNO
Esto sigue siendo cierto incluso si varios efectos otorgan un lado y solo uno otorga el otro.
PARTE SIETE — AVENTURA
Una:
AVENTURA
es una:
SERIE DE ENCUENTROS
Una historia emerge a través de la interpretación de esos encuentros.
Este es un término estructural útil.
Una sola pelea no es necesariamente:
UNA AVENTURA COMPLETA
Una aventura puede contener:
-
encuentros sociales
-
exploración
-
peligros
-
combate
-
descubrimientos
-
decisiones
-
consecuencias
La definición formal del glosario es simple:
ENCUENTROS → AVENTURA
PARTE OCHO — ALINEAMIENTO
El alineamiento describe ampliamente las:
ACTITUDES ÉTICAS
y los:
IDEALES
de una criatura. Combina dos dimensiones amplias.
MORALIDAD
BUENO
MALVADO
o:
NEUTRAL
ACTITUD HACIA EL ORDEN
LEGAL
CAÓTICO
o:
NEUTRAL
Combinándolos se producen:
NUEVE POSIBLES ALINEAMIENTOS
Los ejemplos incluyen:
LEGAL BUENO
CAÓTICO NEUTRAL
NEUTRAL MALVADO
IMPORTANTE
El alineamiento:
DESCRIBE AMPLIAMENTE
actitudes éticas e ideales.
No se presenta aquí como una regla que dice:
"UNA CRIATURA DE ESTE ALINEAMIENTO DEBE HACER SIEMPRE X"
Es una caracterización amplia.
PARTE NUEVE — ALIADO
Una criatura cuenta como:
TU ALIADO
si es:
-
un miembro de tu grupo de aventureros
-
tu amigo
-
de tu lado en combate
-
o designado de otro modo por las reglas o el Director de Juego como tu aliado
POR QUÉ ESTO IMPORTA
Muchas características dicen algo como:
"TÚ O UN ALIADO"
o:
"UN ALIADO A 10 PIES"
El término:
ALIADO
es, por lo tanto, una categoría de reglas real.
No se limita solo a:
OTROS PERSONAJES JUGADORES
Una criatura que el Director de Juego u otra regla establezca como de tu lado también puede calificar.
PARTE DIEZ — ÁREA DE EFECTO
Muchos hechizos y otras características afectan a:
UN ÁREA
en lugar de a un objetivo individual.
El SRD identifica seis formas típicas:
CONO
CUBO
CILINDRO
EMANACIÓN
LÍNEA
ESFERA
PUNTO DE ORIGEN
Cada Área de Efecto tiene un:
PUNTO DE ORIGEN
Esta es la ubicación desde donde se origina la energía del efecto.
Cada forma tiene sus propias reglas para:
DÓNDE ESTÁ ESE PUNTO
LA COBERTURA TOTAL PUEDE BLOQUEAR PARTE DE UN ÁREA
Imagina una explosión mágica.
Para que una ubicación esté dentro del Área de Efecto, una línea recta debe poder extenderse desde el punto de origen hasta esa ubicación sin que ninguna de esas líneas posibles sea bloqueada por:
COBERTURA TOTAL
Si todas esas líneas están bloqueadas:
ESA UBICACIÓN NO ESTÁ INCLUIDA
EJEMPLO
Un efecto de Fuego explota en una habitación.
Una criatura está de pie al aire libre.
Otra está completamente detrás de:
UNA PARED SÓLIDA
Si la pared proporciona Cobertura Total y bloquea las líneas relevantes desde el origen:
LA UBICACIÓN OCULTA PUEDE EXCLUIRSE DEL ÁREA
ORIGEN INVISIBLE DETRÁS DE UNA OBSTRUCCIÓN
Si el creador intenta colocar el punto de origen de un Área de Efecto en una ubicación invisible detrás de una obstrucción:
EL PUNTO DE ORIGEN APARECE EN EL LADO CERCANO DE LA OBSTRUCCIÓN
Esto es particularmente importante para los hechizos.
Normalmente no se coloca un punto de origen invisible:
A TRAVÉS DE UNA PARED SÓLIDA
simplemente porque el alcance numérico del hechizo llega tan lejos.
PARTE ONCE — CLASE DE ARMADURA
CLASE DE ARMADURA — CA
es el número objetivo para:
UNA TIRADA DE ATAQUE
Representa lo difícil que es impactar a un objetivo.
CA BASE
El cálculo básico es:
10 + MODIFICADOR DE DESTREZA
Ejemplo:
Modificador de Destreza:
+2
CA Base:
10 + 2 =
12
CA BASE ALTERNATIVA
Algunas armaduras, características de clase, hechizos u otras reglas ofrecen otra forma de calcular:
LA CA BASE
Si varias reglas dan diferentes cálculos base:
ELIGE UNO
No combinas múltiples fórmulas base.
EJEMPLO
Supongamos que una regla dice:
CA = 13 + MODIFICADOR DE DESTREZA
y otra dice:
CA = 10 + DESTREZA + OTRO MODIFICADOR
Esas son:
DOS CÁLCULOS BASE ALTERNATIVOS
no fórmulas para sumar.
PARTE DOCE — ENTRENAMIENTO CON ARMADURA
El Entrenamiento con Armadura te permite usar una categoría de armadura sin penalizaciones específicas.
Si usas:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
o:
ARMADURA PESADA
sin el entrenamiento adecuado:
DESVENTAJA EN CUALQUIER TIRADA DE D20 QUE INVOLUCRE FUERZA O DESTREZA
y:
NO PUEDES LANZAR HECHIZOS
ESCUDOS
Un Escudo funciona de manera diferente.
Si usas un Escudo sin entrenamiento con Escudo:
NO OBTENDRÁS SU BONIFICACIÓN A LA CA
DISTINCIÓN IMPORTANTE
Armadura sin entrenar:
CREA PENALIZACIONES EN LA PRUEBA D20 Y EVITA EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Escudo sin entrenamiento:
NO DA SU BONIFICACIÓN A LA CA
Sigue la regla exacta del equipo que se está utilizando.
PARTE TRECE — ATAQUE [ACCIÓN]
Tomar la:
ACCIÓN DE ATAQUE
te permite hacer:
UNA TIRADA DE ATAQUE
con:
UN ARMA
o:
UN GOLPE SIN ARMAS
a menos que otra regla, como Ataque Adicional, te dé más.
EQUIPAR Y DESEQUIPAR ARMAS
Cuando realizas un ataque como parte de la acción de Atacar, puedes:
EQUIPAR
o:
DESEQUIPAR
un arma.
Esto ocurre ya sea:
ANTES
o:
DESPUÉS
de ese ataque.
EQUIPAR INCLUYE
SACAR DE UNA VAINA
o:
RECOGER EL ARMA
DESEQUIPAR INCLUYE
ENVAINAR
GUARDAR
o:
SOLTAR
el arma.
NO TIENES QUE ATACAR CON EL ARMA QUE ACABAS DE EQUIPAR
Si equipas un arma antes de un ataque:
LA REGLA NO EXIGE QUE ESE ATAQUE LA USE
MOVERSE ENTRE ATAQUES
Si algo como Ataque Extra te da múltiples ataques como parte de la acción de Atacar:
PUEDES MOVERTE ENTRE ELLOS
EJEMPLO
Velocidad:
30 PIES
Un Guerrero puede atacar a un enemigo.
Moverse:
15 PIES
Atacar a otro enemigo.
Moverse:
15 PIES
La acción de Atacar no obliga a que todos sus ataques ocurran desde:
EL MISMO ESPACIO
PARTE CATORCE — TIRADA DE ATAQUE
Una:
TIRADA DE ATAQUE
es una prueba de D20 que representa un ataque con:
UN ARMA
UN GOLPE SIN ARMAS
o:
UN HECHIZO
Normalmente:
d20 + modificador relevante + Bonificador por Competencia si aplica
se compara con:
CA DEL OBJETIVO
Igual o mayor:
IMPACTO
Menor:
FALLO
IMPORTANTE
No todos los efectos dañinos son:
UN ATAQUE
Si un hechizo le dice al objetivo que haga una Tirada de Salvación en lugar de decirte que hagas una Tirada de Ataque:
NO ES UNA TIRADA DE ATAQUE
a menos que otra regla diga específicamente lo contrario.
PARTE QUINCE — ACTITUD
Un monstruo puede comenzar con una de tres actitudes hacia un personaje jugador:
AMISTOSA
HOSTIL
INDIFERENTE
Esos tres términos tienen sus propias definiciones de glosario más adelante.
Por ahora, recuerda:
LA ACTITUD ES UNA CATEGORÍA DE REGLA SOCIAL
Ayuda a determinar cómo una criatura considera inicialmente a un personaje.
PARTE DIECISÉIS — SINTONIZACIÓN
Algunos objetos mágicos requieren:
SINTONIZACIÓN
antes de que una criatura pueda acceder a sus propiedades mágicas.
El glosario establece el límite principal:
MÁXIMO TRES OBJETOS MÁGICOS SINTONIZADOS A LA VEZ
Estudiamos el procedimiento detallado de Sintonización en la parte de Equipo del curso.
Para fines del glosario, recuerda:
SINTONIZACIÓN = VÍNCULO MÁGICO CON CIERTOS OBJETOS MÁGICOS
y:
MÁXIMO DE TRES OBJETOS
a menos que una regla específica diga lo contrario.
PARTE DIECISIETE — CEGADO [CONDICIÓN]
Una criatura con:
CEGADO
experimenta dos efectos principales.
NO PUEDE VER
Tú:
NO PUEDES VER
y fallas automáticamente:
CUALQUIER PRUEBA DE CARACTERÍSTICA QUE REQUIERA VISTA
LOS ATAQUES SE VEN AFECTADOS
Tiradas de ataque:
CONTRA TI TIENEN VENTAJA
Tus propias tiradas de ataque:
TIENEN DESVENTAJA
IMPORTANTE
Cegado no dice:
“AUTOMÁTICAMENTE FALLAS CADA ATAQUE”
Todavía puedes realizar un ataque.
Pero:
TU TIRADA DE ATAQUE TIENE DESVENTAJA
a menos que otra regla cambie la situación.
EJEMPLO
Un Guerrero Cegado ataca.
Tira:
DOS D20
Usa:
EL RESULTADO MÁS BAJO
debido a la Desventaja.
PARTE DIECIOCHO — VISTA CIEGA
La vista ciega permite a una criatura ver dentro de su alcance especificado:
SIN DEPENDER DE LA VISTA FÍSICA
Dentro de ese alcance, puede ver cualquier cosa que no esté detrás de:
COBERTURA TOTAL
incluso si la criatura tiene:
CEGADO
o está en:
OSCURIDAD
También puede ver algo con:
INVISIBLE
dentro de ese alcance de Vista Ciega.
EJEMPLO
Un monstruo tiene:
VISTA CIEGA 30 PIES
Un Pícaro Invisible está a:
20 PIES DE DISTANCIA
sin Cobertura Total entre ellos.
La Vista Ciega del monstruo puede:
VER AL PÍCARO
LA COBERTURA TOTAL AÚN IMPORTA
El Pícaro se mueve detrás de:
UNA PARED SÓLIDA
La pared proporciona Cobertura Total.
Vista Ciega no dice:
“VER A TRAVÉS DE LAS PAREDES”
PARTE DIECINUEVE — SANGRANDO
Una criatura está:
SANGRANDO
mientras tenga:
LA MITAD DE SUS PUNTOS DE GOLPE O MENOS RESTANTES
EJEMPLO
PV Máximos:
60
Umbral de sangrado:
30 PV
A:
31 PV
no está Sangrando.
A:
30 PV
Sangrando.
A:
1 PV
sigue Sangrando.
IMPORTANTE
La entrada del glosario Sangrando en sí misma no dice que estar Sangrando cause:
DESVENTAJA
VELOCIDAD REDUCIDA
CA INFERIOR
o cualquier otra penalización automática.
Es:
UN DESCRIPTOR DE ESTADO
Otras reglas pueden importar si algo está Sangrando.
PARTE VEINTE — ACCIÓN ADICIONAL
Una:
ACCIÓN ADICIONAL
es una acción especial que puede ocurrir en el mismo turno que tu Acción normal.
Pero no posees automáticamente un menú genérico de Acciones Adicionales.
Solo puedes realizar una cuando:
UNA REGLA TE DA EXPLÍCITAMENTE UNA ACCIÓN ADICIONAL PARA REALIZAR
MÁXIMO
No puedes realizar más de:
UNA ACCIÓN ADICIONAL POR TURNO
EJEMPLO
Un hechizo dice:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: ACCIÓN ADICIONAL
Eso proporciona algo que puedes hacer con la Acción Adicional disponible en ese turno.
Después de lanzarlo:
TU ACCIÓN ADICIONAL HA SIDO UTILIZADA
ERROR COMÚN
Normalmente no puedes convertir tu Acción no utilizada en:
UNA SEGUNDA ACCIÓN ADICIONAL
El límite del glosario permanece:
NO MÁS DE UNA ACCIÓN ADICIONAL EN UN TURNO
PARTE VEINTIUNO — ROMPER OBJETOS
Los objetos pueden ser dañados por:
ATAQUES
y por:
ALGUNOS HECHIZOS
Un objeto no mágico extremadamente frágil podría romperse automáticamente con:
ATAQUE
o:
UTILIZAR
si el DM determina que es apropiado.
Los objetos más resistentes pueden usar:
CA
y:
PUNTOS DE GOLPE
CLASE DE ARMADURA DEL OBJETO
El SRD sugiere las siguientes CA.
| Material | CA |
|---|---|
| Tela, papel, cuerda | 11 |
| Cristal, vidrio, hielo | 13 |
| Madera | 15 |
| Piedra | 17 |
| Hierro, acero | 19 |
| Mithril | 21 |
| Adamantita | 23 |
Estos son valores de CA sugeridos basados en:
MATERIAL
PUNTOS DE GOLPE DEL OBJETO
| Tamaño | Frágil | Resistente |
|---|---|---|
| Minúsculo | 2 (1d4) | 5 (2d4) |
| Pequeño | 3 (1d6) | 10 (3d6) |
| Mediano | 4 (1d8) | 18 (4d8) |
| Grande | 5 (1d10) | 27 (5d10) |
A:
0 PV
el objeto está:
DESTRUIDO
OBJETOS ENORMES Y GARGANTUESCOS
Para un objeto masivo:
DIVÍDELO EN SECCIONES GRANDES O MÁS PEQUEÑAS
Controla los PV de esas secciones por separado.
El DM decide si destruir una sección en particular causa:
UN COLAPSO MAYOR
TIPOS DE DAÑO Y OBJETOS
Los objetos tienen Inmunidad a:
VENENO
y:
PSÍQUICO
daño.
El DM puede decidir que ciertos tipos de daño son:
MÁS EFECTIVOS
o:
MENOS EFECTIVOS
contra un objeto en particular.
Ejemplo dado conceptualmente por el SRD:
CONTUNDENTE
es útil para romper algunos objetos, mientras que la efectividad de un tipo de daño depende de:
DE QUÉ ESTÁ HECHO EL OBJETO
LOS OBJETOS NO TIENEN PUNTUACIONES DE HABILIDAD POR DEFECTO
A menos que una regla les dé Puntuaciones de Habilidad:
NO TIENEN NINGUNA
Por lo tanto, ellos:
NO PUEDEN HACER PRUEBAS DE HABILIDAD
y:
FALLAN TODAS LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
UMBRALES DE DAÑO
Los objetos muy grandes también pueden tener:
UMBRAL DE DAÑO
Esa regla específica comienza con D y se cubrirá en:
LECCIÓN 87
PARTE VEINTIDÓS — LUZ BRILLANTE
LUZ BRILLANTE
es:
ILUMINACIÓN NORMAL
Esta simple definición interactúa con las reglas generales para:
VISIÓN
OSCURIDAD
LUZ TENUE
y:
OSCURECIMIENTO
que estudiamos anteriormente y encontraremos de nuevo más adelante en el glosario.
PARTE VEINTITRÉS — ARDIENDO [PELIGRO]
Una criatura u objeto ardiendo recibe:
1D4 DE DAÑO POR FUEGO
al:
INICIO DE CADA UNO DE SUS TURNOS
EXTINGUIRSE A SÍ MISMO
Como:
ACCIÓN
puedes extinguir el fuego sobre ti mismo:
-
dándote la condición de Tumbado,
-
rodando por el suelo.
OTRAS FORMAS EN QUE TERMINA EL FUEGO
El fuego también se apaga si es:
APAGADO
SUMERGIDO
o:
SOFOCADO
EJEMPLO
Un guerrero está Ardiendo.
Inicio de turno:
1D4 DAÑO POR FUEGO
Deciden que la supervivencia es más importante que atacar.
Acción:
TUMBARSE Y RODAR
Fuego:
EXTINGUIDO
PARTE VEINTICUATRO — VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN
Una criatura con una:
VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN
puede usar esa velocidad para moverse a través de:
ARENA
TIERRA
BARRO
o:
HIELO
ROCA SÓLIDA
Una Velocidad de Excavación no permite automáticamente el movimiento a través de:
ROCA SÓLIDA
Una criatura necesita:
UNA CARACTERÍSTICA ESPECÍFICA
que le permita hacerlo.
IMPORTANTE
No conviertas:
“VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN 30 PIES”
en:
“MOVERSE A TRAVÉS DE ABSOLUTAMENTE CUALQUIER MATERIAL SÓLIDO”
La regla da materiales normales específicos y una limitación específica.
PARTE VEINTICINCO — CAMPAÑA
Una:
CAMPAÑA
es:
UNA SERIE DE AVENTURAS
Así, la jerarquía estructural es:
ENCUENTROS
forman:
AVENTURAS
que pueden formar:
UNA CAMPAÑA
PARTE VEINTISÉIS — TRUCO
Un:
TRUCO
es:
UN HECHIZO DE NIVEL 0
y se lanza:
SIN UN ESPACIO DE HECHIZO
IMPORTANTE
Un truco todavía tiene todas sus otras características normales de hechizo.
Todavía podría tener:
-
Tiempo de Lanzamiento
-
Alcance
-
Componentes
-
objetivos
-
Tiradas de Ataque
-
Tiradas de Salvación
-
Concentración
Las características definitorias del glosario son:
NIVEL 0
y:
SIN ESPACIO DE HECHIZO
PARTE VEINTISIETE — CAPACIDAD DE CARGA
Tu:
TAMAÑO
y:
PUNTUACIÓN DE FUERZA
determinan cuánto peso puedes cargar y mover.
TABLA DE CAPACIDAD DE CARGA
| Tamaño de la Criatura | Cargar | Arrastrar / Levantar / Empujar |
|---|---|---|
| Menuda | Fuerza × 7.5 lb. | Fuerza × 15 lb. |
| Pequeña / Mediana | Fuerza × 15 lb. | Fuerza × 30 lb. |
| Grande | Fuerza × 30 lb. | Fuerza × 60 lb. |
| Enorme | Fuerza × 60 lb. | Fuerza × 120 lb. |
| Gargantuesca | Fuerza × 120 lb. | Fuerza × 240 lb. |
EJEMPLO — PERSONAJE MEDIANO
Fuerza:
16
Cargar:
16 × 15 =
240 LIBRAS
Arrastrar / Levantar / Empujar máximo:
16 × 30 =
480 LIBRAS
MOVER MÁS DE LO QUE PUEDES CARGAR
Si arrastras, levantas o empujas un peso que excede tu:
CAPACIDAD DE CARGA
tu Velocidad no puede ser más de:
5 PIES
EJEMPLO
El mismo personaje con Fuerza 16 intenta arrastrar:
400 LIBRAS
400 está por debajo de la cantidad máxima de arrastre de:
480
pero es mayor que la capacidad de carga normal de:
240
Por lo tanto, mientras lo hace:
LA VELOCIDAD NO PUEDE SER MÁS DE 5 PIES
EL TAMAÑO IMPORTA ENORMEMENTE
Una criatura Grande con Fuerza 16 puede cargar:
16 × 30 =
480 LIBRAS
y arrastrar/levantar/empujar:
16 × 60 =
960 LIBRAS
La misma puntuación de Fuerza produce una capacidad diferente porque:
EL TAMAÑO DE LA CRIATURA IMPORTA
PARTE VEINTIOCHO — GRADO DE DESAFÍO
GRADO DE DESAFÍO — GD
resume la amenaza que un monstruo representa para:
UN GRUPO DE CUATRO PERSONAJES JUGADORES
COMPARACIÓN BÁSICA
Si el GD del monstruo es:
MAYOR QUE EL NIVEL DE LOS PERSONAJES
es probable que sea:
PELIGROSO
Si el GD es:
MENOR
es probable que represente:
MENOS AMENAZA
PERO EL GD NO ES TODA LA HISTORIA
El SRD advierte explícitamente que factores como:
CIRCUNSTANCIAS
y:
NÚMERO DE PERSONAJES JUGADORES
pueden cambiar significativamente el peligro real.
Así que:
EL GD ES UNA HERRAMIENTA DE RESUMEN
no una garantía del resultado de la batalla.
La guía detallada para la construcción de encuentros aparece más adelante en:
CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO
PARTE VEINTINUEVE — HOJA DE PERSONAJE
Una:
HOJA DE PERSONAJE
es un registro en papel o digital utilizado para hacer un seguimiento de:
LA INFORMACIÓN DE TU PERSONAJE
Esto puede incluir los elementos que hemos construido a lo largo del curso, como:
-
Puntuaciones de Habilidad
-
clase
-
nivel
-
Puntos de Golpe
-
CA
-
equipo
-
competencias
-
rasgos
-
conjuros
-
recursos
La definición del glosario es deliberadamente amplia:
ES EL REGISTRO DE TU PERSONAJE
PARTE TREINTA — HECHIZADO [CONDICIÓN]
Una criatura con:
HECHIZADO
sufre dos efectos principales.
NO PUEDE DAÑAR AL HECHIZADOR
No puedes:
ATACAR AL HECHIZADOR
ni apuntar al hechizador con:
HABILIDADES DAÑINAS
o:
EFECTOS MÁGICOS DAÑINOS
VENTAJA SOCIAL
El hechizador tiene:
VENTAJA
en cualquier Tirada de Habilidad hecha para:
INTERACTUAR CONTIGO SOCIALMENTE
LO QUE HECHIZADO NO DICE
La condición en sí no dice:
OBEDECES CADA ORDEN
TE CONVIERTES EN ESCLAVO DEL HECHIZADOR
ATACAS AUTOMÁTICAMENTE A TUS AMIGOS
REVELAS CADA SECRETO
Un conjuro o rasgo particular podría añadir efectos adicionales.
Pero esos efectos adicionales provienen de:
ESA REGLA ESPECÍFICA
no de la condición Hechizado en sí.
EJEMPLO
Una criatura está Hechizada por ti.
No puede atacarte:
A TI
¿Pero puede atacar a:
TU ALIADO?
La condición Hechizado por sí misma no prohíbe eso.
Un conjuro que produce la condición podría contener restricciones adicionales, así que:
LEE EL CONJURO TAMBIÉN
PARTE TREINTA Y UNO — ESCALAR
Sin una Velocidad de Escalada especial, escalar cuesta:
1 PIE DE MOVIMIENTO EXTRA POR CADA PIE MOVIDO
Así:
1 PIE DE ESCALADA = 2 PIES DE MOVIMIENTO
TERRENO DIFÍCIL
Mientras escalas en Terreno Difícil, cada pie cuesta:
2 PIES EXTRA
Por lo tanto:
1 PIE MOVIDO = 3 PIES DE MOVIMIENTO
EJEMPLO
Tienes:
30 PIES DE MOVIMIENTO
Escalada vertical normal:
30 ÷ 2 =
15 PIES DE ESCALADA
Si esa escalada es también Terreno Difícil:
30 ÷ 3 =
10 PIES DE ESCALADA
TIRADA OPCIONAL
A opción del GM, una escalada que involucre:
UNA SUPERFICIE RESBALADIZA
o:
POCOS ASIDEROS
podría requerir:
CD 15 FUERZA (ATLETISMO)
IMPORTANTE
No toda escalada ordinaria requiere automáticamente:
UNA TIRADA DE ATLETISMO
El movimiento extra es la regla general.
La tirada de CD 15 es algo que el GM puede requerir para:
ESCALADAS ESPECÍFICAMENTE DIFÍCILES
PARTE TREINTA Y DOS — VELOCIDAD DE ESCALADA
Una:
VELOCIDAD DE ESCALADA
puede reemplazar tu Velocidad normal al atravesar:
UNA SUPERFICIE VERTICAL
y te permite ignorar el coste de movimiento extra normalmente asociado con la escalada.
EJEMPLO
Velocidad Normal:
30 PIES
Velocidad de Escalada:
30 PIES
Escalas una pared normal.
En lugar de gastar:
2 PIES POR 1 PIE
puedes usar la:
VELOCIDAD DE ESCALADA
y viajar hasta su distancia disponible normalmente.
LA VELOCIDAD DE ESCALADA NO SIGNIFICA
“IGNORAR CADA POSIBLE PELIGRO DE ESCALADA”
La Velocidad de Escalada elimina:
EL COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA NORMAL
Otras reglas o efectos ambientales aún pueden aplicarse cuando sea apropiado.
PARTE TREINTA Y TRES — CONCENTRACIÓN
La Concentración es una de las mecánicas de juego más importantes de todo el glosario.
Ciertos conjuros y efectos requieren:
CONCENTRACIÓN
para permanecer activos.
Pierde Concentración:
EL EFECTO TERMINA
DURACIÓN MÁXIMA
El efecto te dice su duración máxima de Concentración.
Ejemplos:
HASTA 1 MINUTO
HASTA 10 MINUTOS
HASTA 1 HORA
o cualquier otra duración.
Puedes terminar voluntariamente tu Concentración:
EN CUALQUIER MOMENTO
requiriendo:
NINGUNA ACCIÓN
TRES FORMAS BÁSICAS EN QUE LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE
1 — INICIAR OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN
Pierdes Concentración:
EN EL MOMENTO EN QUE COMIENZAS A LANZAR OTRO CONJURO QUE REQUIERE CONCENTRACIÓN
o activas otro efecto que requiere Concentración.
EJEMPLO
Estás concentrado en:
VOLAR
Comienzas a lanzar:
PRISA
Prisa también requiere Concentración.
Tu Concentración de Volar termina:
CUANDO COMIENZAS A LANZAR PRISA
No puedes mantener ambos.
2 — RECIBIR DAÑO
Cada vez que recibes daño, haz:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
para mantener la Concentración.
CD:
10
o:
LA MITAD DEL DAÑO RECIBIDO, REDONDEADO HACIA ABAJO
lo que sea:
MAYOR
Máximo:
CD 30
EJEMPLO 1
Daño:
8
Mitad:
4
Compara:
4 vs 10.
CD:
10
EJEMPLO 2
Daño:
30
Mitad:
15
CD:
15
EJEMPLO 3
Daño:
81
Mitad, redondeado hacia abajo:
40
Pero la CD de Concentración tiene un máximo de:
30
Por lo tanto:
CD 30
3 — INCAPACITADO O MUERTO
La Concentración termina si:
ESTÁS INCAPACITADO
o:
MUERES
En esos casos no se necesita una tirada de salvación de Concentración.
Simplemente:
TERMINA
IMPORTANTE — CADA EVENTO DE DAÑO
La regla se activa:
SI RECIBES DAÑO
Si efectos separados te dañan por separado, cada uno puede crear su propio requisito para mantener la Concentración.
No simplemente sumes las instancias de daño no relacionadas a menos que las reglas las traten como un solo evento de daño.
PARTE TREINTA Y CUATRO — CONDICIÓN
Una:
CONDICIÓN
es un estado de juego temporal.
La definición de cada condición explica:
CÓMO AFECTA A SU RECIPIENTE
y otras reglas explican:
CÓMO TERMINA
CONDICIONES EN SRD 5.2.1
El glosario define:
CEGADO
HECHIZADO
ENSORDECIDO
AGOTAMIENTO
ASUSTADO
AGARRADO
INCAPACITADO
INVISIBLE
PARALIZADO
PETRIFICADO
ENVENENADO
CAÍDO
RESTRINGIDO
ATURDIDO
INCONSCIENTE
LAS CONDICIONES NORMALMENTE NO SE ACUMULAN
Un receptor o:
TIENE LA CONDICIÓN
o:
NO LA TIENE
Ejemplo:
Dos efectos te dan ambos:
CEGADO
No estás:
“DOBLEMENTE CEGADO”
LA EXCEPCIÓN
AGOTAMIENTO
es explícitamente una excepción a la regla normal de no apilamiento.
Sus mecánicas serán cubiertas en:
LECCIÓN 87
PARTE TREINTA Y CINCO — CONO [ÁREA DE EFECTO]
Un:
CONO
se extiende en líneas rectas desde su:
PUNTO DE ORIGEN
en una dirección elegida por su creador.
ANCHO
En cualquier punto a lo largo del Cono:
ANCHO = DISTANCIA DESDE EL PUNTO DE ORIGEN
EJEMPLO
A:
5 PIES
del origen:
5 PIES DE ANCHO
A:
10 PIES
del origen:
10 PIES DE ANCHO
A:
15 PIES
del origen:
15 PIES DE ANCHO
LONGITUD MÁXIMA
El conjuro o efecto que crea el Cono te dice:
CUÁN LARGO ES
¿SE CUENTA EL ORIGEN?
Normalmente:
NO
Pero el creador puede decidir:
INCLUIRLO
EJEMPLO
Un:
CONO DE 15 PIES
se origina desde tu posición.
El Cono se expande hacia afuera.
Puedes elegir si su:
PUNTO DE ORIGEN
está incluido.
PARTE TREINTA Y SEIS — COBERTURA
La cobertura protege a un objetivo detrás de una obstrucción.
El SRD define:
TRES GRADOS
MEDIA COBERTURA
Bonificación:
+2 CA
y:
+2 TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
COBERTURA DE TRES CUARTOS
Bonificación:
+5 CA
y:
+5 TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
COBERTURA TOTAL
Un objetivo detrás de Cobertura Total:
NO PUEDE SER SELECCIONADO DIRECTAMENTE
TABLA RESUMEN
| Cobertura | CA | Salvaciones de Destreza | Selección Directa |
|---|---|---|---|
| Media | +2 | +2 | Sí |
| Tres Cuartos | +5 | +5 | Sí |
| Total | — | — | No |
MÚLTIPLES FUENTES DE COBERTURA
Si varios obstáculos dan diferentes grados de Cobertura:
USA SOLO EL GRADO MÁS PROTECTOR
No sumas:
MEDIA COBERTURA + MEDIA COBERTURA
para hacer:
+4 CA
INTERACCIÓN CON ÁREA DE EFECTO
Recuerda la regla anterior de Área de Efecto:
LA COBERTURA TOTAL PUEDE IMPEDIR QUE UN ÁREA ALCANCE UNA UBICACIÓN
Así que la Cobertura Total es importante tanto para:
SELECCIÓN DIRECTA
como para:
GEOMETRÍA DEL ÁREA
dependiendo del efecto involucrado.
PARTE TREINTA Y SIETE — GATEAR
Mientras gateas:
CADA PIE CUESTA 1 PIE DE MOVIMIENTO EXTRA
Por lo tanto:
1 PIE GATEADO = 2 PIES DE MOVIMIENTO
TERRENO DIFÍCIL
Si gateas por Terreno Difícil:
CADA PIE CUESTA 2 PIES EXTRA
Por lo tanto:
1 PIE = 3 PIES DE MOVIMIENTO
EJEMPLO
Movimiento disponible:
30 PIES
Gateo normal:
15 PIES
Gateo en Terreno Difícil:
10 PIES
Observa que esto es mecánicamente paralelo al costo de movimiento de:
ESCALAR
del glosario.
PARTE TREINTA Y OCHO — CRIATURA
La definición del glosario es deliberadamente simple:
CUALQUIER SER EN EL JUEGO ES UNA CRIATURA
incluyendo:
UN PERSONAJE JUGADOR
POR QUÉ IMPORTA ESTA PALABRA
Cuando un conjuro dice:
“SELECCIONA UNA CRIATURA”
esa es una categoría de reglas.
Es diferente de:
OBJETO
Del mismo modo, un rasgo que dice:
“UN ALIADO”
o:
“UN HUMANOIDE”
está restringiendo la categoría más amplia de:
CRIATURA
PARTE TREINTA Y NUEVE — TIPO DE CRIATURA
Cada criatura tiene una etiqueta de reglas que identifica su:
TIPO DE CRIATURA
Los tipos de criatura del SRD 5.2.1 son:
ABERRACIÓN
BESTIA
CELESTIAL
CONSTRUCTO
DRAGÓN
ELEMENTAL
FAE
DEMONIO
GIGANTE
HUMANOIDE
MONSTRUOSIDAD
BABOSA
PLANTA
NO MUERTO
LA MAYORÍA DE LOS PERSONAJES JUGADORES
La mayoría de los personajes jugadores son:
HUMANOIDES
LOS TIPOS DE CRIATURA NO TIENEN AUTOMÁTICAMENTE REGLAS UNIVERSALES
Esto es extremadamente importante.
El glosario señala explícitamente que los tipos en sí:
NO TIENEN REGLAS PROPIAS
En su lugar, otras reglas se refieren a ellos.
EJEMPLO
Un conjuro puede decir:
“SELECCIONA UN HUMANOIDE”
Entonces un Dragón es inválido porque:
DRAGÓN ≠ HUMANOIDE
Otro conjuro podría afectar a:
CUALQUIER CRIATURA
y por lo tanto tener un conjunto de objetivos elegibles mucho más amplio.
NO INFIERAS RASGOS EXTRA SOLO POR EL TIPO
Que una criatura sea:
NO MUERTO
no significa que debas inventar una lista de propiedades universales de No Muertos.
Usa:
SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
y cualquier regla que explícitamente se refiera a:
NO MUERTO
PARTE CUARENTA — GOLPE CRÍTICO
Si el d20 de una Tirada de Ataque es un:
20 NATURAL
obtienes:
UN GOLPE CRÍTICO
IMPACTO AUTOMÁTICO
El ataque impacta independientemente de:
MODIFICADORES
o:
CA DEL OBJETIVO
DADOS DE DAÑO EXTRA
Para el daño del ataque:
TIRA TODOS LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES
Suma esos dados.
Luego añade:
MODIFICADORES RELEVANTES
EJEMPLO BÁSICO
Daño de arma normal:
1D8 + 4
Golpe Crítico:
2D8 + 4
El modificador no se duplica simplemente porque:
LOS DADOS DE DAÑO SE DUPLICAN
OTRO EJEMPLO
Supongamos que un ataque incluye:
2D6
de dados de daño antes de modificadores.
Golpe Crítico:
4D6
antes de añadir los modificadores relevantes.
EL 20 NATURAL IMPORTA
Un total de 20 creado por:
D20 15 +5 MODIFICADOR
no es un Golpe Crítico.
La regla requiere:
UN 20 EN EL PROPIO D20
PARTE CUARENTA Y UNO — CUBO [ÁREA DE EFECTO]
Un Cubo se extiende en líneas rectas desde un:
PUNTO DE ORIGEN
ubicado en cualquier parte de:
UNA CARA DEL CUBO
TAMAÑO
El conjuro o efecto te dice:
LA LONGITUD DE CADA LADO
Ejemplo:
CUBO DE 15 PIES
significa:
15 pies de largo
15 pies de ancho
15 pies de alto.
PUNTO DE ORIGEN
El creador elige el punto en algún lugar de:
UNA CARA
¿SE INCLUYE EL ORIGEN?
Normalmente:
NO
a menos que:
EL CREADOR DECIDA INCLUIRLO
CONO VS CUBO
Cono
El origen está en la punta y se expande hacia afuera.
Cubo
El origen se sitúa en algún lugar:
EN UNA CARA
Esta distinción es importante al colocar Áreas de Efecto con precisión en un mapa de batalla.
PARTE CUARENTA Y DOS — MALDICIONES
Algunos efectos de juego pueden:
MALDECIR
una criatura u objeto.
El efecto particular que causa la maldición determina:
QUÉ HACE ESA MALDICIÓN
TERMINAR MALDICIONES
El glosario señala a:
QUITAR MALDICIÓN
RESTAURACIÓN MAYOR
y:
OTRA MAGIA QUE TERMINA EXPLÍCITAMENTE LAS MALDICIONES
LAS REGLAS ESPECÍFICAS AÚN IMPORTAN
Una maldición puede tener sus propias reglas específicas.
Por ejemplo, como aprendimos con los objetos mágicos malditos:
QUITAR EL EFECTO DE UNA MALDICIÓN EN UNA CRIATURA
no significa necesariamente:
EL OBJETO MISMO DEJA DE ESTAR MALDITO
Sigue siempre la descripción específica de la maldición o del objeto mágico.
PARTE CUARENTA Y TRES — CILINDRO [ÁREA DE EFECTO]
Un Cilindro tiene su punto de origen en:
EL CENTRO DE SU PARTE SUPERIOR CIRCULAR
o:
EL CENTRO DE SU PARTE INFERIOR CIRCULAR
El efecto te dice:
RADIO DE LA BASE
y:
ALTURA
EJEMPLO
Un conjuro crea:
CILINDRO DE 10 PIES DE RADIO
DE 40 PIES DE ALTO
Eso significa:
-
radio de la base circular = 10 pies
-
altura total = 40 pies
EL PUNTO DE ORIGEN ESTÁ INCLUIDO
A diferencia del Cono y el Cubo:
EL ORIGEN DEL CILINDRO ESTÁ INCLUIDO
Esta es una distinción explícita.
COMPARACIÓN DE ORIGEN DEL ÁREA DE EFECTO
| Forma | ¿Dónde está el origen? | ¿Incluido por defecto? |
|---|---|---|
| Cono | Punta | No |
| Cubo | En cualquier lugar de una cara | No |
| Cilindro | Centro del círculo superior o inferior | Sí |
Emanación, Línea y Esfera están alfabéticamente más adelante y recibirán su tratamiento formal en el glosario en las próximas lecciones.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — LAS INTERACCIONES A–C MÁS IMPORTANTES
Varias de estas definiciones se vuelven mucho más útiles cuando se combinan.
TIRADA DE ATAQUE + CLASE DE ARMADURA
Una Tirada de Ataque intenta igualar o superar:
CA
20 natural:
GOLPE CRÍTICO
y golpea automáticamente.
CEGADO + TIRADA DE ATAQUE
Atacante cegado:
DESVENTAJA
Ataques contra criatura cegada:
VENTAJA
VISIÓN CIEGA + CEGADO
Una criatura puede estar:
CEGADO
pero aún así usar:
VISIÓN CIEGA
dentro de su alcance especificado porque Visión Ciega explícitamente no depende de la vista física.
Regla específica:
ANULA LA LIMITACIÓN NORMAL
COBERTURA TOTAL + ÁREA DE EFECTO
La Cobertura Total puede evitar que una ubicación sea incluida en un Área de Efecto cuando bloquea todas las líneas rectas relevantes desde:
EL PUNTO DE ORIGEN
HECHIZADO + HECHIZO ESPECÍFICO
Hechizado otorga:
-
protección contra dañar al hechicero
-
Ventaja social para el hechicero
Un hechizo podría entonces añadir:
MÁS EFECTOS
Las reglas adicionales pertenecen a:
EL HECHIZO
no a la condición base.
ESCALAR + VELOCIDAD DE ESCALADA
Escalada normal:
COSTE DE MOVIMIENTO EXTRA
Velocidad de Escalada:
IGNORA ESE COSTE EXTRA NORMAL
CONCENTRACIÓN + INCAPACITADO
Incapacitado no solo hace que la salvación de Concentración sea más difícil.
Hace que la Concentración:
TERMINE
CRIATURA + TIPO DE CRIATURA
"Criatura" es amplio.
"Humanoide", "Dragón", "Muerto Viviente" y los otros tipos son:
SUBCATEGORÍAS USADAS POR OTRAS REGLAS
PARTE CUARENTA Y CINCO — UN EJEMPLO DE COMBATE PRÁCTICO
Un Mago y un Guerrero se enfrentan a un monstruo Invisible en una fortaleza en ruinas.
El Guerrero tiene:
CA 18
El monstruo tiene:
VISIÓN CIEGA DE 30 PIES
El Mago se está concentrando en:
UN HECHIZO
PASO 1 — EL GUERRERO USA COBERTURA
El Guerrero se mueve detrás de una barrera de piedra a la altura de la cintura.
El DM determina que proporciona:
MEDIA COBERTURA
La CA del Guerrero se convierte en:
18 + 2 =
20
Y el Guerrero también gana:
+2 A LAS SALVACIONES DE DESTREZA
por esa Cobertura.
PASO 2 — EL MONSTRUO ATACA
Tirada de ataque del monstruo:
d20 = 19
Modificador de ataque:
+7
Total:
26
26 ≥ 20.
IMPACTO
PASO 3 — EL MAGO ES GOLPEADO
El Mago recibe:
22 DE DAÑO
y se está concentrando.
Mitad del daño:
22 ÷ 2 =
11
Comparar:
10
contra:
11
CD de salvación de Concentración:
11
El Mago tira salvación de Constitución.
PASO 4 — LA CRIATURA INVISIBLE
Supongamos que otro efecto vuelve invisible al monstruo.
¿Puede esconderse automáticamente de algo con suficiente Visión Ciega?
NO
Dentro del rango de Visión Ciega, el sentido puede ver:
INVISIBLE
siempre que el objetivo no esté detrás de:
COBERTURA TOTAL
PASO 5 — GOLPE CRÍTICO
El Guerrero ataca.
d20 natural:
20
El ataque:
IMPACTO AUTOMÁTICAMENTE
Daño normal:
1D8 + 4
Crítico:
2D8 + 4
PARTE CUARENTA Y SEIS — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE CADA TIRADA DE D20 ES UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
Hay tres Pruebas de D20:
PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
TIRADA DE SALVACIÓN
TIRADA DE ATAQUE
ERROR 2 — CONFUNDIR PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA CON MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
Fuerza 18 no significa:
+18
Su modificador es:
+4
ERROR 3 — PENSAR QUE PUEDES REALIZAR DOS ACCIONES NORMALES
Regla general:
UNA ACCIÓN EN TU TURNO
a menos que algo explícitamente dé otra.
ERROR 4 — ACUMULAR VENTAJA
Tres fuentes de Ventaja siguen significando:
DOS D20
no cuatro.
ERROR 5 — PENSAR QUE UNA CAMPAÑA Y UNA AVENTURA SON EL MISMO TÉRMINO
Estructura del glosario:
ENCUENTROS → AVENTURA → CAMPAÑA
ERROR 6 — TRATAR LA ALINEACIÓN COMO UN COMPORTAMIENTO FORZADO
Describe de forma general:
ACTITUDES ÉTICAS E IDEALES
ERROR 7 — PENSAR QUE SOLO LOS PERSONAJES DE JUGADORES PUEDEN SER ALIADOS
Las reglas o el DM pueden designar a otra criatura como:
TU ALIADO
ERROR 8 — IGNORAR LA COBERTURA TOTAL EN UN ÁREA DE EFECTO
La Cobertura Total puede excluir ubicaciones cuando bloquea todas las líneas rectas relevantes desde:
EL ORIGEN
ERROR 9 — SUMAR DOS FÓRMULAS BÁSICAS DE CA
Elige:
UN CÁLCULO BASE
ERROR 10 — LANZAR HECHIZOS CON ARMADURA QUE NO ESTÁS ENTRENADO PARA USAR
Armadura ligera, media o pesada sin entrenamiento:
IMPIDE EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS
ERROR 11 — OBTENER EL BONO DE CA DEL ESCUDO SIN ENTRENAMIENTO CON ESCUDO
No lo obtienes.
ERROR 12 — PENSAR QUE LA ACCIÓN DE ATACAR SOLO SIGNIFICA ATAQUES CON ARMAS
Permite un ataque con arma o:
GOLPE SIN ARMAS
ERROR 13 — PENSAR QUE NO PUEDES MOVERTE ENTRE ATAQUES ADICIONALES
Sí puedes.
ERROR 14 — CONFUNDIR TIRADA DE ATAQUE CON TIRADA DE DAÑO
Primero determinas:
SI EL ATAQUE IMPACTA
Luego, si es apropiado:
TIRAR DAÑO
ERROR 15 — PENSAR QUE LA SINTONIZACIÓN NO TIENE LÍMITE
Máximo normal:
TRES OBJETOS MÁGICOS
ERROR 16 — PENSAR QUE CEGADO SIGNIFICA FALLO AUTOMÁTICO DEL ATAQUE
Tus ataques tienen:
DESVENTAJA
No son fallos automáticos.
ERROR 17 — PENSAR QUE LA VISIÓN CIEGA ATRAVIESA PAREDES
La Cobertura Total aún la bloquea.
ERROR 18 — DARLE A HERIDO UNA PENALIZACIÓN AUTOMÁTICA
Herido en sí solo significa:
MITAD DE PV O MENOS
ERROR 19 — ASUMIR QUE CADA PERSONAJE SIEMPRE TIENE ALGO QUE PUEDE HACER COMO ACCIÓN ADICIONAL
Tienes una Acción Adicional para realizar solo cuando:
UNA REGLA LA PROPORCIONA
ERROR 20 — REALIZAR DOS ACCIONES ADICIONALES
Máximo:
UNA POR TURNO
ERROR 21 — DAR A CADA OBJETO CA 10
Los objetos usan reglas y valores sugeridos basados en:
MATERIAL
ERROR 22 — HACER QUE LOS OBJETOS HAGAN TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA VENENO
Los objetos no tienen:
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA POR DEFECTO
y:
FALLAN TODAS LAS SALVACIONES
También tienen Inmunidad a:
DAÑO POR VENENO Y PSÍQUICO
ERROR 23 — OLVIDAR QUE EL DAÑO POR QUEMADURA OCURRE AL INICIO DEL TURNO
1D4 DE FUEGO
al:
INICIO DE CADA TURNO
ERROR 24 — EXTINGUIRTE GRATUITAMENTE
El método de rodar requiere:
UNA ACCIÓN
y te da:
CAÍDO
ERROR 25 — EXCAVAR A TRAVÉS DE ROCA SÓLIDA AUTOMÁTICAMENTE
La Velocidad de Excavación no lo permite a menos que:
UN RASGO LO INDIQUE
ERROR 26 — GASTAR UN ESPACIO DE HECHIZO EN UN TRUCO
Los trucos:
NO USAN ESPACIOS DE HECHIZO
ERROR 27 — IGNORAR EL TAMAÑO AL CALCULAR LA CAPACIDAD DE CARGA
Tanto:
TAMAÑO
como:
FUERZA
importan.
ERROR 28 — ARRASTRAR POR ENCIMA DE LA CAPACIDAD DE CARGA NORMAL A TODA VELOCIDAD
La velocidad no puede ser más de:
5 PIES
ERROR 29 — TRATAR EL ND COMO UNA GARANTÍA
El ND resume la amenaza.
La dificultad real depende de:
TAMAÑO DEL GRUPO
CIRCUNSTANCIAS
y otros factores.
ERROR 30 — PENSAR QUE HECHIZADO SIGNIFICA CONTROL MENTAL TOTAL
No es así.
La condición base tiene:
DOS EFECTOS ESPECÍFICOS
ERROR 31 — PENSAR QUE AL HECHIZADOR NO SE LE PUEDE NEGAR NADA
La condición de Hechizado solo le otorga al hechicero:
VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA SOCIALES
No garantiza el éxito.
ERROR 32 — REQUERIR UNA PRUEBA DE ATLETISMO PARA CADA ESCALADA
Una prueba para superficies resbaladizas o pocos agarres es:
A OPCIÓN DEL DM
ERROR 33 — CALCULAR LA ESCALADA EN TERRENO DIFÍCIL COMO 4 PIES POR CADA PIE
El glosario dice:
2 PIES EXTRA
Así que cada pie cuesta:
3 PIES EN TOTAL
ERROR 34 — PAGAR EL COSTE EXTRA NORMAL DE ESCALADA MIENTRAS SE USA VELOCIDAD DE ESCALADA
Una Velocidad de Escalada evita:
ESE COSTE EXTRA NORMAL
ERROR 35 — CONCENTRARSE EN DOS EFECTOS
Iniciar otro efecto de Concentración:
TERMINA EL PRIMERO
ERROR 36 — USAR SIEMPRE CD 10 PARA CONCENTRACIÓN
La CD es:
10 O LA MITAD DEL DAÑO
lo que sea mayor.
ERROR 37 — HACER UNA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN DE CD 50 DESPUÉS DE 100 DE DAÑO
CD máxima de Concentración:
30
ERROR 38 — MANTENER LA CONCENTRACIÓN MIENTRAS ESTÁS INCAPACITADO
Termina:
TERMINA
ERROR 39 — ACUMULAR CEGADO CON CEGADO
Una condición normalmente:
NO SE ACUMULA CONSIGO MISMA
ERROR 40 — OLVIDAR QUE EL AGOTAMIENTO ES LA EXCEPCIÓN
El Agotamiento:
PUEDE ACUMULARSE
según sus propias reglas.
ERROR 41 — HACER QUE UN CONO SEA IGUALMENTE ANCHO EN TODAS PARTES
Su anchura aumenta con:
LA DISTANCIA DESDE EL ORIGEN
ERROR 42 — INCLUIR AUTOMÁTICAMENTE EL ORIGEN DEL CONO
El creador decide si lo incluye.
ERROR 43 — ACUMULAR MEDIA COBERTURA Y TRES CUARTOS DE COBERTURA
Utiliza:
SOLO LA MÁS PROTECTORA
ERROR 44 — PENSAR QUE MEDIA COBERTURA AYUDA EN TODAS LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Da:
+2 A LAS SALVACIONES DE DESTREZA
no a todas las salvaciones.
ERROR 45 — PENSAR QUE COBERTURA TOTAL ES SIMPLEMENTE +10 CA
No lo es.
Cobertura Total significa que el objetivo:
NO PUEDE SER OBJETIVO DIRECTAMENTE
ERROR 46 — ARRASTRAR 30 PIES CON 30 PIES DE MOVIMIENTO
El arrastre normal cuesta el doble.
Normalmente puedes arrastrarte:
15 PIES
con 30 pies de movimiento.
ERROR 47 — PENSAR QUE TODA CRIATURA ES UN HUMANOIDE
Humanoide es solo:
UNO DE LOS CATORCE TIPOS DE CRIATURAS
ERROR 48 — INVENTAR REGLAS UNIVERSALES PARA UN TIPO DE CRIATURA
Los tipos de criaturas no tienen inherentemente reglas adicionales solo por la etiqueta del tipo.
ERROR 49 — OBTENER UN GOLPE CRÍTICO CON UN TOTAL MODIFICADO DE 20
El Golpe Crítico requiere:
20 NATURAL EN EL D20
ERROR 50 — DUPLICAR EL MODIFICADOR DE DAÑO EN UN GOLPE CRÍTICO
La regla duplica:
LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE
luego añade:
MODIFICADORES RELEVANTES
ERROR 51 — COLOCAR EL ORIGEN DE UN CUBO EN SU CENTRO
El origen del Cubo está:
EN ALGÚN LUGAR DE UNA DE SUS CARAS
ERROR 52 — PENSAR QUE TODAS LAS MALDICIONES FUNCIONAN DE LA MISMA MANERA
El efecto que crea la maldición define:
QUÉ HACE LA MALDICIÓN
ERROR 53 — EXCLUIR EL ORIGEN DEL CILINDRO
Origen del cilindro:
ESTÁ INCLUIDO
REPASO RÁPIDO
A
Prueba de Característica
Una:
PRUEBA DE D20
utilizada para superar un desafío.
Puntuación de Característica y Modificador
Seis Habilidades, cada una con su propio:
MODIFICADOR
Acción
Normalmente:
UNA POR TURNO
Ventaja
DOS D20 → USAR EL MÁS ALTO
Aventura
SERIE DE ENCUENTROS
Alineación
Amplias actitudes e ideales éticos.
Aliado
Criatura de tu lado o designada de otra manera como tu aliada.
Área de Efecto
Efecto que cubre un área desde un:
PUNTO DE ORIGEN
Clase de Armadura
Número objetivo para:
TIRADAS DE ATAQUE
Entrenamiento con Armadura
Evita las penalizaciones de usar armadura sin entrenamiento.
Ataque
Acción utilizada para realizar un ataque con arma o:
GOLPE SIN ARMAS
Tirada de Ataque
Un tipo de:
PRUEBA DE D20
Actitud
AMISTOSA / HOSTIL / INDIFERENTE
Sintonización
Vínculo mágico con ciertos objetos; máximo normal:
TRES
B
Cegado
No puede ver; falla las pruebas de visión; tus ataques con Desventaja; ataques contra ti con Ventaja.
Visión Ciega
Percibir dentro de un rango sin visión física normal.
Herido
MITAD DE PV O MENOS
Acción Adicional
Acción especial otorgada por una regla; máximo:
UNA POR TURNO
Romper Objetos
Los objetos pueden tener:
CA + PV + REGLAS DE DAÑO
Luz Brillante
ILUMINACIÓN NORMAL
Quemándose
1D4 DE FUEGO AL INICIO DE CADA TURNO
Velocidad de Excavación
Movimiento a través de materiales especificados como:
TIERRA, ARENA, BARRO, HIELO
C
Campaña
SERIE DE AVENTURAS
Truco
HECHIZO DE NIVEL 0, SIN ESPACIO DE HECHIZO
Capacidad de Carga
Determinada por:
TAMAÑO + FUERZA
Clasificación de Desafío
Resumen de la amenaza de un monstruo.
Hoja de Personaje
Registro de información del personaje.
Hechizado
No puede dañar al hechicero; el hechicero tiene Ventaja en las pruebas sociales.
Escalar
Normalmente:
1 PIE EXTRA POR CADA PIE
Velocidad de Escalada
Elimina ese coste extra normal de escalada cuando se usa.
Concentración
Un efecto a la vez; daño, Incapacitado, muerte u otro efecto de Concentración pueden terminarlo.
Condición
Estado de juego temporal con efectos definidos.
Cono
Área de Efecto en expansión.
Cobertura
Media:
+2 CA / SALVACIONES DE DESTREZA
Tres Cuartos:
+5
Total:
SIN SELECCIÓN DIRECTA DE OBJETIVO
Gatear
Normalmente cuesta:
1 PIE EXTRA POR CADA PIE
Criatura
Cualquier ser en el juego.
Tipo de Criatura
Una de:
CATORCE ETIQUETAS DE REGLAS
Golpe Crítico
TIRADA DE ATAQUE NATURAL 20
Tira los dados de daño del ataque dos veces.
Cubo
Área de Efecto que se origina desde:
UNA CARA
Maldiciones
Cargas mágicas específicas definidas por su origen.
Cilindro
Origen en el centro superior o inferior:
ORIGEN INCLUIDO
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un aventurero Mediano tiene:
Fuerza:
18
Destreza:
14
PV actuales:
38
PV máximos:
76
Se está concentrando en un hechizo.
Tiene:
CA 17
y está de pie detrás de:
MEDIA COBERTURA
Resuelve lo siguiente.
DESAFÍO 1 — HERIDO
PV máximos:
76
Mitad:
38
Actuales:
38
¿Está Herido?
SÍ
Herido significa:
MITAD DE PV O MENOS
DESAFÍO 2 — COBERTURA
CA normal:
17
Media Cobertura:
+2
CA efectiva contra ataques relevantes:
19
Las tiradas de salvación de Destreza también reciben:
+2
DESAFÍO 3 — CAPACIDAD DE CARGA
Criatura Mediana.
Fuerza:
18
Carga:
18 × 15 =
270 LIBRAS
Arrastrar/Levantar/Empujar:
18 × 30 =
540 LIBRAS
DESAFÍO 4 — ARRASTRE PESADO
Arrastran:
400 LIBRAS
Esto es:
-
por debajo del máximo de 540
-
por encima de la capacidad de carga normal de 270
Por lo tanto, la Velocidad no puede ser más de:
5 PIES
mientras lo hace.
DESAFÍO 5 — CONCENTRACIÓN
Reciben:
36 DE DAÑO
La mitad:
18
Compara:
10 vs 18.
CD de Concentración:
18 SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
DESAFÍO 6 — DAÑO MASIVO
En su lugar, reciben:
100 DE DAÑO
La mitad:
50
¿Sería la CD de Concentración 50?
NO
Máximo:
CD 30
DESAFÍO 7 — GOLPE CRÍTICO
El aventurero realiza un ataque.
d20:
20 NATURAL
Daño normal:
1D10 + 4
Daño crítico:
2D10 + 4
DESAFÍO 8 — CEGADO
El aventurero queda Cegado.
¿Todavía puede atacar?
SÍ
Pero el ataque tiene:
DESVENTAJA
Las tiradas de ataque contra ellos tienen:
VENTAJA
DESAFÍO 9 — HECHIZADO
El aventurero está Hechizado por un vampiro.
¿Puede atacar a:
EL VAMPIRO?
NO
¿La condición de Hechizado por sí misma los obliga a atacar a:
SUS PROPIOS ALIADOS?
NO
DESAFÍO 10 — ESCALAR
Movimiento:
30 PIES
Escalada normal.
Distancia vertical máxima:
30 ÷ 2 =
15 PIES
Si la superficie es Terreno Difícil:
30 ÷ 3 =
10 PIES
DESAFÍO 11 — CILINDRO
Un hechizo crea un:
CILINDRO DE 20 PIES DE RADIO Y 40 PIES DE ALTURA
¿Se incluye su punto de origen?
SÍ
DESAFÍO 12 — CUBO
Otro hechizo crea:
UN CUBO DE 15 PIES
¿Se incluye automáticamente su punto de origen?
NO
El creador:
DECIDE SI INCLUIRLO
LECCIÓN 86 — PUNTOS CLAVE
El Glosario de Reglas comienza estableciendo algo fundamental:
LAS PALABRAS TIENEN SIGNIFICADOS DE JUEGO PRECISOS
Un jugador que comprende esos significados puede resolver muchas situaciones sin memorizar individualmente cada hechizo, característica de clase o habilidad de monstruo.
Las reglas A-C más importantes para recordar son:
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA ES UN TIPO DE PRUEBA DE D20
NORMALMENTE TIENES UNA ACCIÓN EN TU TURNO
VENTAJA SIGNIFICA DOS D20, USA EL MAYOR
LAS MÚLTIPLES VENTAJAS NO SE ACUMULAN
LA GEOMETRÍA DE UN ÁREA DE EFECTO DEPENDE DE SU PUNTO DE ORIGEN
LA COBERTURA TOTAL PUEDE BLOQUEAR LA SELECCIÓN DIRECTA DE OBJETIVOS Y PARTES DE ÁREAS
SOLO SE PUEDE APLICAR UN CÁLCULO BASE DE CA
LA ARMADURA NO ENTRENADA PUEDE IMPEDIR LANZAR HECHIZOS
LA ACCIÓN DE ATACAR PUEDE INCLUIR EQUIPAR O DESEQUIPAR ARMAS
CEGADO NO HACE QUE LOS ATAQUES FALLEN AUTOMÁTICAMENTE
LA VISIÓN CIEGA PUEDE FUNCIONAR A PESAR DE ESTAR CEGADO O EN LA OSCURIDAD
SANGRANDO SIGNIFICA LA MITAD DE LOS PUNTOS DE GOLPE O MENOS
UNA ACCIÓN ADICIONAL EXISTE SOLO CUANDO UNA REGLA LA PROPORCIONA
LOS OBJETOS TIENEN SUS PROPIAS REGLAS DE CA, PG Y DAÑO
QUEMAR CAUSA 1D4 DE DAÑO DE FUEGO AL COMIENZO DE CADA TURNO
LA VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN NO PENETRA AUTOMÁTICAMENTE LA ROCA SÓLIDA
LA CAPACIDAD DE CARGA DEPENDE TANTO DEL TAMAÑO COMO DE LA FUERZA
HECHIZADO NO ES CONTROL MENTAL AUTOMÁTICO
ESCALAR Y RASTRAR NORMALMENTE CUESTAN MOVIMIENTO EXTRA
UNA VELOCIDAD DE ESCALADA ELIMINA EL COSTE NORMAL EXTRA DE ESCALADA
LA CONCENTRACIÓN TERMINA CUANDO COMIENZAS OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN
LAS SALVACIONES DE CONCENTRACIÓN USAN CD 10 O LA MITAD DEL DAÑO, MÁXIMO CD 30
INCAPACITADO O MUERTO TERMINA LA CONCENTRACIÓN
LAS CONDICIONES NORMALMENTE NO SE ACUMULAN ENTRE SÍ
LOS TIPOS DE CRIATURAS NO TIENEN REGLAS UNIVERSALES PROPIAS
UNA TIRADA DE ATAQUE DE 20 NATURAL ES UN GOLPE CRÍTICO
LOS GOLPES CRÍTICOS DUPLICAN LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE, NO SUS MODIFICADORES
y:
CONO, CUBO Y CILINDRO USAN REGLAS DIFERENTES PARA EL PUNTO DE ORIGEN
Estas definiciones volverán repetidamente a lo largo del resto del curso.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 87 — GLOSARIO DE REGLAS D–H
El siguiente bloque alfabético entra en un gran grupo de reglas fundamentales que comienzan con:
D
hasta:
H
incluyendo conceptos como:
PRUEBA DE D20
DAÑO
UMBRAL DE DAÑO
OSCURIDAD
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
CORRER
SORDERA
MUERTE
TERRENO DIFÍCIL
DESVENTAJA
DESENGANCHARSE
ESQUIVAR
AGOTAMIENTO
CAÍDA
VELOCIDAD DE VUELO
VOLANDO
AMISTOSO
ASUSTADO
AGARRADO
PELIGROS
AYUDAR
ESCONDERSE
DADOS DE GOLPE
PUNTOS DE GOLPE
HOSTIL
y cada otra definición del glosario SRD 5.2.1 desde:
D HASTA H
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.