Lección secreta 87
Glosario de reglas D–H
La Lección 86 inició nuestro recorrido sistemático por el Glosario de Reglas, abarcando las entradas desde:
A–C
Ahora continuamos con:
D
E
F
G
y:
H
Esta sección contiene algunas de las reglas más utilizadas en todo el juego:
PRUEBAS DE D20
DAÑO
OSCURIDAD
TIROS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
TERRENO DIFÍCIL
ESQUIVAR
AGOTAMIENTO
CAÍDA
VOLAR
ASUSTADO
PRESA
ESCONDERSE
INSPIRACIÓN HEROICA
y:
PUNTOS DE GOLPE
Varias de estas reglas —en particular Agotamiento, Esconderse, Presa, Inspiración Heroica, Esquivar y Tiro de Salvación contra la Muerte— contienen detalles importantes del SRD 5.2.1 que no deben ser reemplazados por la terminología de la quinta edición anterior.
PRIMERA PARTE — ÍNDICE COMPLETO DEL GLOSARIO D–H
D
-
Prueba de d20
-
Daño
-
Tirada de daño
-
Umbral de daño
-
Tipos de daño
-
Oscuridad
-
Visión en la oscuridad
-
Impulso [Acción]
-
Muerto
-
Sordera [Condición]
-
Tiro de salvación contra la muerte
-
Deshidratación [Peligro]
-
Terreno difícil
-
Clase de dificultad
-
Luz tenue
-
Desventaja
-
Retirada [Acción]
-
Esquivar [Acción]
E
-
Emanación [Área de efecto]
-
Encuentro
-
Enemigo
-
Agotamiento [Condición]
-
Puntos de experiencia
-
Pericia
F
-
Caída [Peligro]
-
Volar
-
Velocidad de vuelo
-
Amigable [Actitud]
-
Asustado [Condición]
G
-
Presa [Condición]
-
Agarre
H
-
Peligro
-
Curación
-
Fuertemente Oscurecido
-
Ayuda [Acción]
-
Inspiración heroica
-
Esconderse [Acción]
-
Salto de altura
-
Dados de puntos de golpe
-
Puntos de golpe
-
Hostil [Actitud]
-
Flotar
SEGUNDA PARTE — PRUEBA DE D20
Una:
PRUEBA DE D20
es uno de los tres tipos principales de tiradas de d20 del juego:
PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
TIRADA DE ATAQUE
o:
TIRO DE SALVACIÓN
Esta definición es extremadamente importante.
Si un efecto dice:
"TIENES UNA PENALIZACIÓN DE −2 A LAS PRUEBAS DE D20"
eso no significa solo Pruebas de Característica.
Se aplica a:
LAS TRES CATEGORÍAS
a menos que una regla más específica diga lo contrario.
EJEMPLO
Un personaje sufre una regla que impone:
−4 A LAS PRUEBAS DE D20
Realizan:
Destreza (Sigilo)
−4
Ataque con arco largo
−4
Tiro de Salvación de Sabiduría
−4
porque los tres son:
PRUEBAS DE D20
¿QUIÉN DECIDE SI SE NECESITA UNA PRUEBA DE D20?
El:
DM
determina si una Prueba de D20 está justificada en una circunstancia particular.
No debes tirar simplemente porque:
EXISTE UN D20
La tirada se realiza cuando la situación lo requiere.
TERCERA PARTE — DAÑO
El daño representa:
PERJUICIO
que causa que una:
CRIATURA
o un:
OBJETO
pierda:
PUNTOS DE GOLPE
EJEMPLO SENCILLO
PG actuales:
37
Recibe:
11 PUNTOS DE DAÑO
Nuevos PG:
37 − 11 =
26 PG
Otras reglas —Resistencia, Inmunidad, Puntos de Golpe Temporales, Umbral de Daño, etc.— pueden cambiar lo que sucede antes de que se aplique la pérdida final de PG.
CUARTA PARTE — TIRADA DE DAÑO
Una:
TIRADA DE DAÑO
es una tirada de dados, incluyendo cualquier modificador aplicable, que inflige daño a un objetivo.
Ejemplo:
Daño de espada larga:
1D8 + 3
Tirada:
1d8 = 6
Modificador:
+3
Daño:
6 + 3 =
9 DE DAÑO CORTANTE
TIRADA DE ATAQUE ≠ TIRADA DE DAÑO
Estas son tiradas diferentes.
Tirada de ataque
Determina:
SI GOLPEAS
Tirada de daño
Determina:
CUÁNTO DAÑO SE INFLIGE
Algunos efectos infligen daño sin:
NINGUNA TIRADA DE ATAQUE
porque en su lugar usan Tiros de Salvación u otra mecánica.
QUINTA PARTE — UMBRAL DE DAÑO
Algunas criaturas u objetos tienen un:
UMBRAL DE DAÑO
Esto representa la cantidad de daño requerida para que un ataque o efecto individual los dañe significativamente.
LA REGLA
Si un ataque o efecto inflige daño:
POR DEBAJO DEL UMBRAL
el objetivo recibe:
NINGÚN DAÑO
Si inflige daño:
IGUAL O MAYOR QUE EL UMBRAL
el objetivo recibe:
EL DAÑO COMPLETO
El umbral no es:
RESTA DE DAÑO
EJEMPLO
Umbral de Daño:
10
El ataque inflige:
9
Resultado:
0 DAÑO
El ataque inflige:
10
Resultado:
10 DE DAÑO
porque se alcanzó el umbral.
El ataque inflige:
17
Resultado:
17 DE DAÑO
No:
17 − 10 = 7.
El umbral determina si la instancia completa:
SE ATRAVIESA
MUCHOS ATAQUES PEQUEÑOS
Supongamos que una puerta reforzada tiene:
UMBRAL DE DAÑO 15
Cinco ataques infligen cada uno:
10 DE DAÑO
Ninguno alcanza el umbral.
Pérdida total de PG:
0
No sumas los cinco ataques para producir:
50
porque el Umbral de Daño evalúa:
CADA ATAQUE O EFECTO INDIVIDUAL
SEXTA PARTE — TIPOS DE DAÑO
El SRD 5.2.1 tiene trece tipos de daño.
| Tipo de daño | Ejemplo típico |
|---|---|
| Ácido | Líquidos corrosivos, enzimas digestivas |
| Contundente | Impactos contundentes, constricción, caídas |
| Frío | Agua helada, ráfagas gélidas |
| Fuego | Llamas, calor intenso |
| Fuerza | Energía mágica pura |
| Relámpago | Electricidad |
| Necrótico | Energía que drena la vida |
| Perforante | Colmillos, objetos punzantes |
| Veneno | Veneno, gas tóxico |
| Psíquico | Energía que desgarra la mente |
| Radiante | Energía sagrada, radiación abrasadora |
| Cortante | Garras, objetos cortantes |
| Trueno | Sonido de conmoción |
LOS TIPOS DE DAÑO NO TIENEN REGLAS UNIVERSALES PROPIAS
Ser daño de Fuego no significa automáticamente:
"QUEMA TODO"
Ser daño de Frío no significa automáticamente:
"CONGELA AL OBJETIVO"
Ser daño de Relámpago no significa automáticamente:
"ATURDE A LAS CRIATURAS EN EL AGUA"
Esos efectos ocurren solo cuando:
UNA REGLA ESPECÍFICA DICE QUE OCURREN
Los tipos de daño principalmente permiten que otras reglas como:
RESISTENCIA
VULNERABILIDAD
y:
INMUNIDAD
interactúen con el daño.
SÉPTIMA PARTE — OSCURIDAD
Un área de:
OSCURIDAD
está:
FUERTEMENTE OSCURECIDA
Esa breve definición se conecta inmediatamente con otra regla del glosario:
FUERTEMENTE OSCURECIDO
Al intentar ver algo en un espacio Fuertemente Oscurecido:
TIENES LA CONDICIÓN CEGADO
para ese intento.
LA OSCURIDAD NO ES AUTOMÁTICAMENTE MÁGICA
El término del glosario describe:
LA CONDICIÓN DE ILUMINACIÓN
Una habitación oscura subterránea puede contener:
OSCURIDAD ORDINARIA
Un hechizo puede crear:
OSCURIDAD MÁGICA
Los efectos mágicos específicos pueden entonces contener reglas adicionales.
OCTAVA PARTE — VISIÓN EN LA OSCURIDAD
La visión en la oscuridad permite a una criatura ver dentro de un rango especificado.
Dentro de ese rango:
Luz tenue
La ves como si fuera:
LUZ BRILLANTE
Oscuridad
La ves como si fuera:
LUZ TENUE
COLOR EN LA OSCURIDAD
Al usar la Visión en la Oscuridad para ver en la Oscuridad:
LOS COLORES APARECEN SOLO COMO TONOS DE GRIS
IMPORTANTE
Visión en la oscuridad no significa:
"LA OSCURIDAD SE CONVIERTE EN LUZ BRILLANTE"
La oscuridad se convierte en:
LUZ TENUE
para ti.
Y la luz tenue es:
LIGERAMENTE OSCURECIDA
Esa distinción puede importar para Percepción y otras reglas basadas en la vista.
EJEMPLO
Enano:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES
Un pasillo completamente oscuro se extiende 80 pies.
El Enano puede verlo como:
LUZ TENUE
pero ve el color solo como:
TONOS DE GRIS
NOVENA PARTE — IMPULSO [ACCIÓN]
La:
ACCIÓN DE IMPULSO
otorga movimiento extra para el:
TURNO ACTUAL
La cantidad obtenida es igual a tu:
VELOCIDAD DESPUÉS DE LOS MODIFICADORES
EJEMPLO 1
Velocidad:
30 PIES
Movimiento normal disponible:
30
Impulso añade:
+30
Movimiento total potencial:
60 PIES
EJEMPLO 2 — VELOCIDAD REDUCIDA
Velocidad normal:
30
Un efecto la reduce a:
15
Impulso, por lo tanto, da:
+15
Total:
15 + 15 =
30 PIES
No:
45
porque Impulso usa tu Velocidad:
DESPUÉS DE LOS MODIFICADORES
VELOCIDADES ESPECIALES
Si tienes una velocidad especial como:
VELOCIDAD DE VUELO
o:
VELOCIDAD DE NADO
puedes elegir esa velocidad al realizar Impulso.
Eliges qué velocidad usar:
CADA VEZ QUE REALIZAS IMPULSO
DÉCIMA PARTE — MUERTO
Una:
CRIATURA MUERTA
tiene:
CERO PUNTOS DE GOLPE
y no puede recuperar Puntos de Golpe a menos que primero sea:
REVIVIDA
por magia como:
LEVANTAR A LOS MUERTOS
o:
REVIVIFICAR
LA CURACIÓN NO ES RESURRECCIÓN
Normalmente no puedes lanzar una curación ordinaria sobre un cadáver y decir:
"GANA 10 PG, ASÍ QUE ESTÁ VIVO DE NUEVO"
Una criatura Muerta necesita primero:
UNA REGLA CAPAZ DE REVIVIRLA
Luego la curación puede funcionar según las reglas que se apliquen.
UNDÉCIMA PARTE — SORDERA [CONDICIÓN]
Mientras tienes:
SORDERA
tú:
NO PUEDES OÍR
y fallas automáticamente:
CUALQUIER PRUEBA DE CARACTERÍSTICA QUE REQUIERA OÍR
LO QUE SORDERA NO DICE
La condición misma no impone:
DESVENTAJA EN ATAQUES
DESVENTAJA EN CADA PRUEBA
INCAPACIDAD PARA HABLAR
o:
INCAPACIDAD PARA VER
Solo se aplica la regla específica:
NO PUEDES OÍR
y las pruebas que requieren oír:
FALLAN AUTOMÁTICAMENTE
DUODÉCIMA PARTE — TIRO DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Un personaje jugador realiza un:
TIRO DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
cuando comienza su turno con:
0 PUNTOS DE GOLPE
El glosario remite a las reglas completas de Daño y Curación, por lo que aquí está la secuencia mecánica completa.
LA TIRADA
Tira:
1D20
Normalmente no se adjunta ningún modificador de característica a este tiro de salvación.
10 o más
ÉXITO
9 o menos
FALLO
TRES ÉXITOS
En tu:
TERCER ÉXITO
te vuelves:
ESTABLE
TRES FALLOS
En tu:
TERCER FALLO
tú:
MUERES
NO TIENEN QUE SER CONSECUTIVOS
Podrías tirar:
Éxito
Fallo
Éxito
Fallo
Éxito
Resultado:
TRES ÉXITOS → ESTABLE
1 NATURAL
Tira:
1
Sufres:
DOS FALLOS
20 NATURAL
Tira:
20
Recuperas:
1 PUNTO DE GOLPE
Esto significa que ya no estás a 0 PG y, por lo tanto:
DESPIERTAS
porque la condición Inconsciente causada por tener 0 PG termina cuando recuperas PG.
RECIBIR DAÑO A 0 PG
Si recibes daño mientras estás en:
0 PG
sufres:
UN FALLO DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Si ese daño proviene de un:
GOLPE CRÍTICO
sufres:
DOS FALLOS
Si el daño es igual o excede tu:
MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
tú:
MUERES
REINICIANDO ÉXITOS Y FALLOS
Ambos contadores vuelven a:
CERO
cuando:
RECUPERAS CUALQUIER PG
o te vuelves:
ESTABLE
DECIMOTERCERA PARTE — DESHIDRATACIÓN [PELIGRO]
Una criatura necesita una cantidad mínima de agua al día según su:
TAMAÑO
| Tamaño | Agua por día |
|---|---|
| Diminuto | 1/4 de galón |
| Pequeño | 1 galón |
| Mediano | 1 galón |
| Grande | 4 galones |
| Enorme | 16 galones |
| Gargantuesco | 64 galones |
BEBER MUY POCO
Si una criatura bebe:
MENOS DE LA MITAD
de su agua diaria requerida:
al final de ese día gana:
1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
EJEMPLO
Una criatura Mediana requiere:
1 GALÓN
Bebe:
0,4 GALONES
Eso es menos de la mitad.
Fin del día:
+1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
EL AGOTAMIENTO POR DESHIDRATACIÓN TIENE UNA RESTRICCIÓN
El agotamiento causado por la deshidratación:
NO PUEDE SER ELIMINADO
hasta que la criatura beba la:
CANTIDAD DIARIA COMPLETA DE AGUA REQUERIDA
Ese requisito en sí mismo no dice que todo el agotamiento desaparezca automáticamente.
Más bien, hasta que la criatura satisfaga su requisito de agua:
EL AGOTAMIENTO POR DESHIDRATACIÓN NO PUEDE SER ELIMINADO
DECIMOCUARTA PARTE — TERRENO DIFÍCIL
En:
TERRENO DIFÍCIL
cada pie movido cuesta:
1 PIE EXTRA
Así que:
1 PIE RECORRIDO = 2 PIES DE MOVIMIENTO
EJEMPLO
Velocidad:
30 PIES
Si cada espacio cruzado es Terreno Difícil:
30 ÷ 2 =
15 PIES DE VIAJE REAL
EL TERRENO DIFÍCIL NO SE ACUMULA CONSIGO MISMO
Un espacio es:
TERRENO DIFÍCIL
o:
NO TERRENO DIFÍCIL
Dos fuentes diferentes no suelen hacer que el movimiento cueste:
3 PIES POR PIE
simplemente porque ambas etiqueten el espacio como Terreno Difícil.
EJEMPLOS DE TERRENO DIFÍCIL
El SRD enumera espacios que contienen cosas como:
-
una criatura que no es Pequeña o tu aliada
-
muebles de tu tamaño o más grandes
-
nieve profunda
-
hielo
-
escombros
-
maleza
-
líquido entre la espinilla y la cintura
-
una abertura del tamaño de una criatura un tamaño menor que tú
-
una pendiente de 20 grados o más
LAS REGLAS DE MOVIMIENTO ESPECÍFICAS PUEDEN SER PEORES
El Terreno Difícil es:
+1 PIE EXTRA
Pero algunos hechizos dicen algo más fuerte.
Por ejemplo, Crecimiento Vegetal puede requerir:
4 PIES DE MOVIMIENTO POR CADA 1 PIE RECORRIDO
Eso es una:
REGLA ESPECÍFICA
no un Terreno Difícil ordinario.
PARTE QUINCE — CLASE DE DIFICULTAD
Una:
CLASE DE DIFICULTAD — CD
es el número objetivo para:
UNA TIRADA DE CARACTERÍSTICA
o:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
EJEMPLO
CD:
15
Tu total:
14
Fallo.
Tu total:
15
Éxito.
El número objetivo se alcanza cuando tu resultado:
LO IGUALA O EXCEDE
LAS TIRADAS DE ATAQUE USAN LA CA
Las Tiradas de Característica y las Tiradas de Salvación comúnmente usan:
CD
Las Tiradas de Ataque normalmente se comparan con:
CLASE DE ARMADURA — CA
PARTE DIECISÉIS — LUZ TENUE
Un área de:
LUZ TENUE
está:
LIGERAMENTE OSCURECIDA
Eso significa que la Luz Tenue no es:
OSCURIDAD COMPLETA
pero aún interfiere con la visión según la regla de Ligeramente Oscurecido, que revisitaremos formalmente más adelante en el glosario.
INTERACCIÓN CON VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Recuerda:
Oscuridad + Visión en la oscuridad se convierte en:
LUZ TENUE
Así que incluso una criatura con Visión en la oscuridad no percibe necesariamente un área oscura como si estuviera en:
LUZ BRILLANTE TOTAL
PARTE DIECISIETE — DESVENTAJA
Si una Prueba de D20 tiene:
DESVENTAJA
tira:
DOS D20s
y usa:
EL MÁS BAJO
EJEMPLO
Tira:
17
y:
6
Usa:
6
Luego añade los modificadores normales.
LA DESVENTAJA NO SE ACUMULA
Tres fuentes de Desventaja:
SIGUEN SIENDO DOS D20s
VENTAJA + DESVENTAJA
Si ambos afectan la misma tirada:
SE CANCELAN
Tira:
UN D20
No importa si tienes:
TRES VENTAJAS
y:
UNA DESVENTAJA
Sigues teniendo:
NINGUNA
PARTE DIECIOCHO — DESENGANCHAR [ACCIÓN]
Realiza la:
ACCIÓN DE DESENGANCHAR
y tu movimiento no provoca:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
durante:
EL RESTO DEL TURNO ACTUAL
IMPORTANTE
Desenganchar no:
TE MUEVE
Cambia lo que ocurre cuando:
TE MUEVES
Todavía necesitas tener movimiento disponible.
EJEMPLO
Velocidad:
30
Acción:
DESENGANCHAR
Luego muévete 30 pies lejos de los enemigos.
Tu movimiento no provoca:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
ese turno.
PARTE DIECINUEVE — ESQUIVAR [ACCIÓN]
Realiza la:
ACCIÓN DE ESQUIVAR
y hasta el comienzo de tu siguiente turno obtienes dos beneficios.
BENEFICIO 1 — ATAQUES CONTRA TI
Las tiradas de ataque contra ti tienen:
DESVENTAJA
siempre que:
PUEDAS VER AL ATACANTE
BENEFICIO 2 — SALVACIONES DE DESTREZA
Tienes:
VENTAJA
en las Tiradas de Salvación de Destreza.
PIERDES LOS BENEFICIOS SI
obtienes:
INCAPACITADO
o si tu:
VELOCIDAD SE VUELVE 0
IMPORTANTE — DEBES VER AL ATACANTE
Un enemigo invisible que no puedes ver te ataca.
¿Esquivar impone automáticamente Desventaja en su ataque porque estás Esquivando?
NO
El beneficio de la tirada de ataque requiere:
QUE PUEDAS VER AL ATACANTE
PERO EL BENEFICIO DE LA SALVACIÓN DE DESTREZA ES DIFERENTE
La Ventaja en la salvación de Destreza no contiene ese mismo requisito de visión.
PARTE VEINTE — EMANACIÓN [ÁREA DE EFECTO]
Una:
EMANACIÓN
se extiende desde:
UNA CRIATURA
o:
UN OBJETO
en todas direcciones.
El efecto especifica:
CUÁN LEJOS SE EXTIENDE
NORMALMENTE SE MUEVE CON EL ORIGEN
Si la criatura de origen se mueve:
LA EMANACIÓN TAMBIÉN SE MUEVE
a menos que el efecto sea:
INSTANTÁNEO
o:
ESTACIONARIO
EJEMPLO
Guardianes Espirituales crea una Emanación desde:
EL CONJURADOR
Si el conjurador camina:
LA EMANACIÓN SE MUEVE CON ÉL
¿ESTÁ EL ORIGEN DENTRO?
Normalmente:
NO
La criatura u objeto de origen no se incluye a menos que:
EL CREADOR DECIDA LO CONTRARIO
COMPARAR FORMAS DE ÁREA
| Forma | Origen Incluido? |
|---|---|
| Cono | El creador decide |
| Cubo | El creador decide |
| Cilindro | Sí |
| Emanación | El creador decide |
PARTE VEINTIUNO — ENCUENTRO
Un:
ENCUENTRO
es una escena en una aventura que pertenece al menos a uno de los tres pilares del juego:
INTERACCIÓN SOCIAL
EXPLORACIÓN
o:
COMBATE
IMPORTANTE
Encuentro no significa:
"COMBATE"
Una negociación con una reina puede ser un:
ENCUENTRO
Cruzar una ruina con trampas puede ser un:
ENCUENTRO
Una batalla con un dragón puede ser un:
ENCUENTRO
ESTRUCTURA
LOS ENCUENTROS
forman:
AVENTURAS
que pueden formar:
CAMPAÑAS
PARTE VEINTIDÓS — ENEMIGO
Una criatura es tu:
ENEMIGO
si:
-
lucha contra ti en combate,
-
trabaja activamente para dañarte,
-
o es designada tu enemigo por las reglas o el DM.
POR QUÉ ESTO IMPORTA
Muchas características se refieren específicamente a:
UN ENEMIGO
Eso no es necesariamente sinónimo de:
"CADA CRIATURA QUE NO TE GUSTA"
Es una relación de juego definida por:
OPOSICIÓN ACTIVA
o designación explícita.
PARTE VEINTITRÉS — AGOTAMIENTO [CONDICIÓN]
El Agotamiento es fundamentalmente diferente de la mayoría de las condiciones porque:
ES ACUMULATIVO
Cada vez que recibes Agotamiento:
+1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
MÁXIMO
En:
NIVEL DE AGOTAMIENTO 6
tú:
MUERES
PENALIZACIÓN EN TIRADAS DE D20
Cada Prueba de D20 se reduce en:
2 × NIVEL DE AGOTAMIENTO
PENALIZACIÓN DE VELOCIDAD
Tu Velocidad se reduce en:
5 PIES × NIVEL DE AGOTAMIENTO
TABLA COMPLETA DE AGOTAMIENTO
| Nivel | Pruebas de D20 | Velocidad |
|---|---|---|
| 0 | Sin penalización | Sin penalización |
| 1 | −2 | −5 pies |
| 2 | −4 | −10 pies |
| 3 | −6 | −15 pies |
| 4 | −8 | −20 pies |
| 5 | −10 | −25 pies |
| 6 | Muerte | — |
EJEMPLO
Velocidad normal:
30 PIES
Agotamiento:
NIVEL 3
Penalización de velocidad:
3 × 5 =
−15 PIES
Velocidad actual:
30 − 15 =
15 PIES
Penalización en Prueba de D20:
3 × 2 =
−6
ESTO AFECTA A TODAS LAS PRUEBAS DE D20
En Agotamiento 3:
Tirada de Ataque
−6
Tirada de Salvación
−6
Tirada de Característica
−6
Esto se debe a que:
LAS TRES SON PRUEBAS DE D20
ELIMINAR AGOTAMIENTO
Terminar un:
DESCANSO LARGO
elimina:
1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
Cuando el nivel llega a:
0
la condición de Agotamiento:
TERMINA
IMPORTANTE DIFERENCIA CON SRD 5.2.1
No importes una tabla anterior de seis filas con penalizaciones completamente diferentes.
SRD 5.2.1 usa la fórmula simplificada:
−2 POR NIVEL A LAS PRUEBAS DE D20
y:
−5 PIES POR NIVEL A LA VELOCIDAD
PARTE VEINTICUATRO — PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los personajes ganan:
PUNTOS DE EXPERIENCIA — PX
a medida que:
SUPERAN DESAFÍOS
y:
COMPLETAN AVENTURAS
Los PX son otorgados por:
EL DIRECTOR DE JUEGO
AVANCE DE NIVEL
Cuando el total de PX del personaje cruza los umbrales especificados:
EL NIVEL DEL PERSONAJE AUMENTA
Cubrimos la tabla de avance exacta en:
LECCIÓN 35
El glosario establece lo que representa el PX:
PROGRESO HACIA EL AVANCE
PARTE VEINTICINCO — EXPERTICIA
La Experticia mejora una:
COMPETENCIA EN HABILIDAD
existente.
Al realizar una Tirada de Característica con una Habilidad en la que tienes Experticia:
DUPLICA TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a menos que otra característica ya lo duplique.
EJEMPLO
Personaje de nivel 5.
Bonificador de Competencia:
+3
Modificador de Destreza:
+4
Competencia en Sigilo + Experticia.
Modificador de Tirada:
4 + (3 × 2) =
+10
LA EXPERTICIA NO SE ACUMULA CONSIGO MISMA
No puedes obtener Experticia:
MÁS DE UNA VEZ
en la misma competencia de Habilidad.
DOBLE SOLO UNA VEZ
Si otra característica ya duplica el Bonificador de Competencia para la misma tirada:
NO LO DUPLIQUES DE NUEVO
Experticia no significa:
COMPETENCIA CUADRUPLICADA
PARTE VEINTISÉIS — CAER [PELIGRO]
Una criatura que cae recibe:
1D6 DE DAÑO CONTUNDENTE
por cada:
10 PIES CAÍDOS
al:
FINAL DE LA CAÍDA
Máximo:
20D6
TABLA DE DAÑO POR CAÍDA
| Caída | Daño |
|---|---|
| 10 pies | 1d6 |
| 20 pies | 2d6 |
| 50 pies | 5d6 |
| 100 pies | 10d6 |
| 200 pies | 20d6 |
| 500 pies | 20d6 |
El máximo sigue siendo:
20D6
ATERRIZAR PRONO
Al aterrizar:
PRONO
a menos que:
EVITES RECIBIR CUALQUIER DAÑO POR LA CAÍDA
IMPORTANTE
Reducir el daño por caída no es necesariamente suficiente.
Si aún recibes:
ALGÚN DAÑO POR CAÍDA
aterrizas:
PRONO
bajo esta regla de peligro.
CAER AL AGUA O LÍQUIDO
Puedes usar:
TU REACCIÓN
para hacer una de las dos:
CD 15 FUERZA (ATLETISMO)
o:
CD 15 DESTREZA (ACROBACIAS)
La tirada representa golpear la superficie:
DE CABEZA
o:
DE PIES
En caso de éxito:
EL DAÑO POR CAÍDA SE REDUCE A LA MITAD
EJEMPLO
Caída:
60 PIES
Base:
6D6
Daño tirado:
24
Tirada exitosa de entrada al agua:
24 ÷ 2 =
12 DE DAÑO CONTUNDENTE
Dado que aún recibiste daño:
AÚN ATERRIZAS PRONO
a menos que otra regla cambie ese resultado.
PARTE VEINTISIETE — VOLAR
Varias características pueden permitir que una criatura:
VUELE
Pero volar contiene una importante regla de caída.
Mientras vuelas, caes si:
TE INCAPACITAS
o:
TE VUELVES PRONO
o:
TU VELOCIDAD DE VUELO SE VUELVE 0
LA EXCEPCIÓN — FLOTAR
No caes de esas circunstancias si:
PUEDES FLOTAR
EJEMPLO
Una criatura vuela 50 pies sobre el suelo.
Tiene:
VELOCIDAD DE VUELO 60 PIES
pero:
NO PUEDE FLOTAR
Un efecto le da:
PRONO
Resultado:
CAE
CON FLOTAR
La misma criatura tiene:
VELOCIDAD DE VUELO 60 PIES, FLOTAR
Se vuelve Prono.
La regla de Flotar evita:
LA CAÍDA AUTOMÁTICA
de esa circunstancia.
PARTE VEINTIOCHO — VELOCIDAD DE VUELO
Una:
VELOCIDAD DE VUELO
es una velocidad utilizada para viajar por:
EL AIRE
Mientras tengas una Velocidad de Vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que:
ATERRIZAS
CAES
o:
MUERES
Esta definición funciona junto con:
VOLAR
y:
FLOTAR
PARTE VEINTINUEVE — AMISTOSO [ACTITUD]
Una:
CRIATURA AMISTOSA
te ve:
FAVORABLEMENTE
Tienes:
VENTAJA
en una Tirada de Característica para:
INFLUIR
a una criatura Amistosa.
IMPORTANTE
Amistoso no significa:
ÉXITO AUTOMÁTICO
Todavía realizas una tirada cuando se requiere una tirada.
La actitud proporciona:
VENTAJA
PARTE TREINTA — ASUSTADO [CONDICIÓN]
Mientras estás Asustado, experimentas dos efectos.
EFECTO 1 — TIRADAS Y ATAQUES
Tienes:
DESVENTAJA EN TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
y:
TIRADAS DE ATAQUE
mientras la:
FUENTE DE MIEDO ESTÉ DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN
EFECTO 2 — NO PUEDES ACERCARTE
No puedes:
ACERCARTE VOLUNTARIAMENTE
a la:
FUENTE DE MIEDO
DISTINCIÓN IMPORTANTE
El primer efecto tiene un:
REQUISITO DE LÍNEA DE VISIÓN
El segundo:
NO
lo tiene.
EJEMPLO
Un dragón te asusta.
Corres alrededor de una esquina de piedra.
El dragón ya no está:
EN TU LÍNEA DE VISIÓN
Por lo tanto, la Desventaja de la condición en las pruebas y ataques por ver la fuente del miedo ya no se aplica en ese momento.
¿Pero puedes caminar voluntariamente:
DE VUELTA HACIA EL DRAGÓN?
NO
Todavía no puedes acercarte voluntariamente mientras estás Asustado.
ASUSTADO NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE HUIR
La condición base no dice:
DEBES HUIR CORRIENDO
Algunos hechizos, como Miedo, añaden una regla específica que fuerza el movimiento.
Ese comportamiento adicional proviene de:
EL HECHIZO
no del estado Asustado en sí.
PARTE TREINTA Y UNO — AGARRADO [CONDICIÓN]
Una criatura Agarrada experimenta tres efectos principales en el SRD 5.2.1.
EFECTO 1 — VELOCIDAD 0
Tu Velocidad se convierte en:
0
y:
NO PUEDE AUMENTAR
EFECTO 2 — ATAQUES AFECTADOS
Tienes:
DESVENTAJA
en las Tiradas de Ataque contra:
CUALQUIER OBJETIVO QUE NO SEA EL QUE AGARRA
DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1
Esta es una regla importante para recordar.
Estar Agarrado no solo:
DETIENE EL MOVIMIENTO
También hace que atacar a otras criaturas sea:
MÁS DIFÍCIL
ATACAR AL QUE AGARRA
¿Agarrado impone Desventaja al atacar a:
EL QUE AGARRA?
NO
No por esta condición.
La Desventaja se aplica contra:
OTROS OBJETIVOS
EFECTO 3 — MOVIBLE
El que agarra puede:
ARRASTRAR
o:
TRANSPORTAR
te mientras se mueve.
Normalmente, cada pie le cuesta al que agarra:
1 PIE DE MOVIMIENTO EXTRA
Así que mover 10 pies mientras te arrastra cuesta:
20 PIES
EXCEPCIÓN DE TAMAÑO
Ese costo adicional no se aplica si eres:
DIMINUTO
o:
DOS O MÁS TAMAÑOS MÁS PEQUEÑO QUE EL QUE AGARRA
EJEMPLO
Una criatura Grande agarra a:
UNA CRIATURA PEQUEÑA
Grande → Mediana → Pequeña.
El objetivo es:
DOS TAMAÑOS MÁS PEQUEÑO
Por lo tanto, el Agarrador Grande no paga el costo habitual de:
MOVIMIENTO EXTRA
PARTE TREINTA Y DOS — AGARRAR
Los personajes suelen iniciar un agarre mediante un:
ATAQUE SIN ARMAS
Los monstruos pueden tener ataques especiales que agarran automáticamente o mediante otras mecánicas.
Sin embargo, una vez que comienza el agarre, las reglas continuas incluyen lo siguiente.
AGARRE EXITOSO
El objetivo obtiene:
AGARRADO
UN AGARRE POR MANO
Normalmente necesitas:
UNA MANO LIBRE
para agarrar.
Una mano puede mantener:
UN AGARRE A LA VEZ
PARTES DEL CUERPO DE MONSTRUOS
Algunas criaturas agarran con:
TENTÁCULOS
FAUCES
o:
OTRAS PARTES DEL CUERPO
Esa parte del cuerpo normalmente solo puede agarrar a:
UNA CRIATURA A LA VEZ
y no puede usarse para atacar a otra criatura a menos que:
EL AGARRE TERMINE
ESCAPAR
Una criatura Agarrada puede usar:
SU ACCIÓN
y hacer una prueba de:
FUERZA (ATLETISMO)
o:
DESTREZA (ACROBACIAS)
contra:
LA CD DE ESCAPE DEL AGARRE
Éxito:
EL AGARRE TERMINA
OTRAS FORMAS EN QUE TERMINA UN AGARRE
También termina si:
EL QUE AGARRA QUEDA INCAPACITADO
o si la distancia entre el objetivo y el que agarra se vuelve mayor que:
EL ALCANCE DEL AGARRE
LIBERACIÓN VOLUNTARIA
El que agarra puede liberar al objetivo:
EN CUALQUIER MOMENTO
requiriendo:
NINGUNA ACCIÓN
PARTE TREINTA Y TRES — PELIGRO
Un:
PELIGRO
es:
UN RIESGO AMBIENTAL
Ejemplos del glosario incluyen:
QUEMADURA
DESHIDRATACIÓN
CAÍDA
DESNUTRICIÓN
y:
ASFIXIA
Algunos se cubren en esta lección.
Otros aparecen más adelante alfabéticamente.
PELIGRO ≠ MONSTRUO
Un riesgo ambiental puede desafiar a los personajes sin ser:
UNA CRIATURA
Ejemplos:
-
una caída mortal
-
falta de agua
-
fuego
-
asfixia
Esta distinción es importante porque muchos hechizos que atacan a:
CRIATURAS
no necesariamente atacan a:
PELIGROS AMBIENTALES
PARTE TREINTA Y CUATRO — CURACIÓN
Curar es:
CÓMO RECUPERAS PUNTOS DE GOLPE
Los PG pueden ser restaurados por fuentes como:
-
hechizos
-
pociones
-
Descansos Cortos
-
Descansos Largos
-
características de clase
-
otras reglas
NO PUEDES SUPERAR TU MÁXIMO DE PG
PG actuales:
17
Máximo:
20
Recibes:
10 DE CURACIÓN
Solo recuperas:
3 PG
terminando en:
20
Los 7 restantes:
SE PIERDEN
CURACIÓN ≠ PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Los PG temporales no cuentan como:
CURACIÓN
y la curación no restaura:
PG TEMPORALES
Estos son mecanismos separados.
PARTE TREINTA Y CINCO — OSCURIDAD PROFUNDA
Cuando intentas ver algo en un:
ESPACIO OSCURO PROFUNDO
tienes:
CEGUERA
para ese intento visual.
FUENTES COMUNES
Los ejemplos pueden incluir:
OSCURIDAD
y efectos como:
NIEBLA DENSA
cuando una regla identifica el área como Oscuridad Profunda.
LO QUE CEGUERA SIGNIFICA ENTONCES
Recuerda la Lección 86.
Ceguera significa:
NO PUEDE VER
FALLA AUTOMÁTICAMENTE LAS PRUEBAS DE HABILIDAD BASADAS EN LA VISTA
TUS TIRADAS DE ATAQUE TIENEN DESVENTAJA
LOS ATAQUES CONTRA TI TIENEN VENTAJA
cuando esas reglas se aplican a la situación visual relevante.
PARTE TREINTA Y SEIS — AYUDAR [ACCIÓN]
La acción de Ayudar tiene:
DOS USOS DISTINTOS
USO 1 — AYUDAR EN UNA PRUEBA DE HABILIDAD
Elige:
UNA DE TUS PROPIAS COMPETENCIAS EN HABILIDADES O HERRAMIENTAS
y:
UN ALIADO
que esté lo suficientemente cerca para que puedas ayudar:
FÍSICAMENTE
o:
VERBALMENTE
El aliado obtiene:
VENTAJA
en la siguiente Prueba de Habilidad realizada usando:
ESA HABILIDAD O HERRAMIENTA ELEGIDA
LÍMITE DE TIEMPO
El aliado debe usar el beneficio antes de:
EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
De lo contrario:
EXPIRA
EL DM TIENE LA ÚLTIMA PALABRA
El DM decide si:
TU AYUDA ES REALMENTE POSIBLE
EJEMPLO
Tienes competencia con:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Tu aliado está tratando de manipular una cerradura complicada.
Usas Ayudar y asistes con la herramienta.
Si el DM considera que la asistencia es posible, tu aliado tiene:
VENTAJA
en su próxima prueba aplicable antes de tu próximo turno.
DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1
Para esta opción de Ayudar, eliges:
UNA DE TUS COMPETENCIAS EN HABILIDADES O HERRAMIENTAS
Así que no simplemente gritas:
"¡AYUDO!"
para absolutamente todas las pruebas imaginables.
La regla vincula la asistencia a:
TU COMPETENCIA
USO 2 — AYUDAR EN UNA TIRADA DE ATAQUE
Elige un:
ENEMIGO A 5 PIES DE TI
Lo distraes momentáneamente.
La siguiente Tirada de Ataque de:
UNO DE TUS ALIADOS
contra ese enemigo obtiene:
VENTAJA
LÍMITE DE TIEMPO
El beneficio expira al:
INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
SOLO EL PRÓXIMO ATAQUE
No proporciona Ventaja a:
CADA ATAQUE
contra ese enemigo durante toda la ronda.
PARTE TREINTA Y SIETE — INSPIRACIÓN HEROICA
La Inspiración Heroica es un poderoso recurso de relanzamiento para:
PERSONAJES JUGADORES
Puedes gastarla inmediatamente después de tirar:
CUALQUIER DADO
para:
RELANZAR ESE DADO
Debes usar:
LA NUEVA TIRADA
CUALQUIER DADO SIGNIFICA CUALQUIER DADO
La Inspiración Heroica no se limita a:
PRUEBAS DE D20
Puede relanzar un dado como:
DADO DE DAÑO
DADO DE CURACIÓN
o cualquier otro dado, siempre que las reglas de la situación permitan ese relanzamiento inmediato.
EJEMPLO
Daño:
1D12
Tirada:
2
Gasta Inspiración Heroica.
Relanzar:
9
Debes usar:
9
¿Y SI EL RELANZAMIENTO ES PEOR?
Original:
17
Relanzamiento:
4
Debes usar:
4
No puedes cambiar de opinión y volver a:
17
MÁXIMO UNA INSPIRACIÓN HEROICA
No puedes tener más de:
UNA INSTANCIA
a la vez.
OBTENER OTRA CUANDO YA LA TIENES
Si obtienes Inspiración Heroica cuando ya la posees, la nueva se perdería a menos que se la des a:
OTRO PERSONAJE JUGADOR
que actualmente no la tenga.
INSPIRACIÓN HEROICA + VENTAJA
Supongamos que tiras con Ventaja:
5 Y 18
Si gastas Inspiración Heroica para volver a tirar un d20 en esa tirada con Ventaja:
SOLO VUELVES A TIRAR UNO DE LOS DOS D20S
Eliges:
CUÁL
No vuelves a tirar:
EL PAR COMPLETO DE VENTAJA
PARTE TREINTA Y OCHO — ESCONDERSE [ACCIÓN]
La acción de Esconderse contiene varios requisitos específicos en el SRD 5.2.1.
REQUISITO 1 — ENTORNO
Debes estar:
CON MUCHA OSCURIDAD
o detrás de:
COBERTURA DE TRES CUARTOS
o:
COBERTURA TOTAL
REQUISITO 2 — LÍNEA DE VISIÓN DEL ENEMIGO
Debes estar:
FUERA DE LA LÍNEA DE VISIÓN DE CUALQUIER ENEMIGO
La regla añade un punto práctico útil:
Si puedes ver a una criatura:
PUEDES DISCERNIR SI ELLA PUEDE VERTE A TI
REQUISITO 3 — PRUEBA DE SIGILO
Realiza:
CD 15 DESTREZA (SIGILO)
Éxito:
TE OCULTAS
¿QUÉ CONDICIÓN OBTIENES?
Al tener éxito, tienes:
INVISIBLE
mientras estés oculto.
Esta es una regla crucial del SRD 5.2.1.
REGISTRA EL TOTAL DE SIGILO
Supongamos que tiras:
d20: 14
Modificador de Destreza: +4
Bono de Competencia: +3
Total:
14 + 4 + 3 =
21
Aún necesitabas al menos:
15
para Esconderte con éxito.
Ahora registra:
21
porque ese número se convierte en la CD para una criatura que intente encontrarte con:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
DOS CD DIFERENTES
Esta distinción es importante.
Prueba Inicial de Esconderse
CD FIJA 15
Prueba posterior para encontrarte
TU TOTAL REAL DE SIGILO
¿CUÁNDO TERMINA ESCONDERSE?
Dejas de estar oculto inmediatamente si:
HACES UN SONIDO MÁS FUERTE QUE UN SUSURRO
UN ENEMIGO TE ENCUENTRA
HACES UNA TIRADA DE ATAQUE
o:
LANZAS UN HECHIZO CON UN COMPONENTE VERBAL
ATACAR DESDE OCULTO
No permaneces oculto indefinidamente después de:
REALIZAR LA TIRADA DE ATAQUE
Ese evento en sí mismo termina el estado oculto según la regla de Esconderse.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Un hechizo con:
COMPONENTE VERBAL
también termina el ocultamiento inmediatamente bajo esta regla.
Un hechizo sin componente verbal no activa:
ESTA CLÁUSULA ESPECÍFICA DE FINALIZACIÓN
aunque otras circunstancias y reglas aún pueden afectar si permaneces oculto.
PARTE TREINTA Y NUEVE — SALTO DE ALTURA
Un Salto de Altura depende de:
MODIFICADOR DE FUERZA
SALTO DE ALTURA CON CARRERA
Si te mueves al menos:
10 PIES A PIE
inmediatamente antes de saltar:
Altura del salto:
3 + MODIFICADOR DE FUERZA
en pies.
Mínimo:
0 PIES
EJEMPLO
Fuerza:
16
Modificador:
+3
Salto de altura:
3 + 3 =
6 PIES
SALTO DE ALTURA EN PARADO
Sin la carrera de 10 pies:
LA MITAD DE ESA DISTANCIA
Así que el Salto de Altura en parado del mismo personaje:
6 ÷ 2 =
3 PIES
COSTE DE MOVIMIENTO
Cada pie saltado cuesta:
1 PIE DE MOVIMIENTO
Un salto no es un movimiento extra gratuito más allá de tu movimiento disponible.
ALCANZANDO HACIA ARRIBA
Durante un Salto de Altura puedes extender tus brazos:
LA MITAD DE TU ALTURA POR ENCIMA DE TI
Así que el alcance vertical máximo se convierte en:
ALTURA DEL SALTO + 1½ × TU ALTURA
EJEMPLO
Altura del personaje:
6 PIES
Altura del salto:
6 PIES
1½ × altura:
6 × 1.5 =
9 PIES
Alcance máximo:
6 + 9 =
15 PIES
Así que el personaje puede potencialmente alcanzar un objeto:
A 15 PIES DEL SUELO
durante ese salto.
PARTE CUARENTA — DADOS DE PUNTOS DE GOLPE
El término completo del SRD es:
DADOS DE PUNTOS DE GOLPE
a menudo abreviado como:
DADOS DE GOLPE
Ayudan a determinar:
EL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE DE UN PERSONAJE JUGADOR
La mayoría de los monstruos también poseen:
DADOS DE GOLPE
USO EN DESCANSO CORTO
Una criatura puede gastar Dados de Golpe durante:
UN DESCANSO CORTO
para recuperar:
PUNTOS DE GOLPE
El procedimiento exacto del Descanso Corto aparecerá más adelante en el glosario.
IMPORTANTE
Los Dados de Golpe no son simplemente:
"DADOS QUE TIRAS CUANDO TE GOLPEAN"
Son un recurso conectado a:
CÁLCULO DE PG
y:
RECUPERACIÓN EN DESCANSO
PARTE CUARENTA Y UNO — PUNTOS DE GOLPE
PUNTOS DE GOLPE — PG
miden lo difícil que es:
MATAR
o:
DESTRUIR
una criatura u objeto.
DAÑO
reduce los PG.
CURACIÓN
restaura los PG.
MÁXIMO
No puedes tener más PG que tu:
MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
MÍNIMO
No puedes tener menos de:
0 PG
EJEMPLO
PG actuales:
5
Daño:
17
Tus PG no se convierten en:
−12
Se convierten en:
0
Cualquier daño restante aún puede importar para reglas como:
DAÑO MASIVO
pero tus PG registrados son:
0
PARTE CUARENTA Y DOS — HOSTIL [ACTITUD]
Una:
CRIATURA HOSTIL
te ve:
DESFAVORABLEMENTE
Tienes:
DESVENTAJA
en una Prueba de Habilidad realizada para:
INFLUENCIAR
a esa criatura.
COMPARA ACTITUDES
| Actitud | Prueba de Influencia |
|---|---|
| Amistosa | Ventaja |
| Indiferente | Normal a menos que se aplique otra regla |
| Hostil | Desventaja |
Indiferente recibirá su definición formal en:
LECCIÓN 88
HOSTIL NO SIGNIFICA COMBATE AUTOMÁTICO
Una criatura puede verte desfavorablemente sin inmediatamente:
ATACAR
Su actitud modifica la interacción social.
PARTE CUARENTA Y TRES — VOLAR ESTÁTICO
Algunas criaturas pueden:
VOLAR ESTÁTICO
ya sea porque su bloque de estadísticas lo indica o porque otra característica o hechizo se lo otorga.
Volar Estático protege a una criatura voladora de caer en:
CIERTAS CIRCUNSTANCIAS
Específicamente, combínalo con la regla de Volar.
Normalmente, mientras vuelas, caes si:
INCAPACITADO
TENDIDO
o:
VELOCIDAD DE VUELO 0
Con Levitar:
PUEDES PERMANECER EN EL AIRE
en esas circunstancias.
LEVITAR ≠ VELOCIDAD DE VUELO
Levitar en sí no es:
UNA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO
Todavía necesitas una forma de:
VOLAR
Levitar modifica lo que sucede cuando tu habilidad de volar te haría caer.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — INTERACCIONES CRÍTICAS DE LAS REGLAS D–H
Ahora combina las entradas del glosario.
OSCURIDAD + VISIÓN EN LA OSCURIDAD
La oscuridad es:
MUY OSCURA
Pero la Visión en la Oscuridad te permite percibirla como:
LUZ TÉNUE
dentro del alcance del sentido.
Así que la Visión en la Oscuridad cambia cómo la iluminación afecta a:
TU VISIÓN
ESQUIVAR + ATACANTE INVISIBLE
Esquivar dice que los ataques en tu contra tienen Desventaja solo si:
PUEDES VER AL ATACANTE
Si no puedes verlos:
ESA PARTE DE ESQUIVAR NO SE APLICA
Otras reglas aún pueden otorgar Ventaja o Desventaja.
AGOTAMIENTO + TIRO DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Un Tiro de Salvación contra la Muerte es:
UN TIRO DE SALVACIÓN
y por lo tanto una de las:
PRUEBAS DE D20
del juego.
Agotamiento dice que reduce:
LAS PRUEBAS DE D20
Por lo tanto, la penalización por Agotamiento puede aplicarse a:
LOS TIROS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
a menos que una regla más específica lo anule.
Ejemplo:
Agotamiento 2:
−4
Tirada de Salvación contra la Muerte:
12
Total modificado:
12 − 4 =
8
Eso es un:
FALLO
Las reglas especiales de 1 natural y 20 natural aún dependen de:
LO QUE EL D20 MISMO TIRÓ
AGARRADO + ATACAR
El personaje Agarrado ataca a:
EL AGARRADOR
Ninguna Desventaja por Agarrado en sí mismo.
Ataca a:
OTRO PERSONAJE
Desventaja de:
AGARRADO
ASUSTADO + LÍNEA DE VISIÓN
Fuente visible:
DESVENTAJA EN ATAQUES Y PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Fuente oculta detrás de una pared:
esa primera penalización no está actualmente activa debido a Asustado.
Pero:
TODAVÍA NO PUEDES MOVERTE VOLUNTARIAMENTE MÁS CERCA DE LA FUENTE
AYUDA + PERICIA
Supongamos que un Pícaro tiene Pericia en Sigilo.
Otro personaje con la habilidad relevante para asistir usa Ayuda.
El Pícaro recibe:
VENTAJA
La Pericia todavía duplica:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Estas son mecánicas diferentes y pueden funcionar juntas.
ESCONDERSE + INSPIRACIÓN HEROICA
Tiras tu prueba de Sigilo de CD 15:
9
Gastas la Inspiración Heroica inmediatamente.
Nueva tirada:
16
Debes usar:
16
Aplica modificadores.
Si el total alcanza:
15+
el intento de Esconderse tiene éxito.
Luego registra:
EL TOTAL FINAL DE LA PRUEBA
como la CD de Percepción para encontrarte.
CAÍDA + VUELO
La criatura voladora queda:
TENDIDA
sin Levitar.
Esta:
CAE
Entonces el peligro de Caída determina:
EL DAÑO POR CAÍDA
y la consecuencia del aterrizaje.
PARTE CUARENTA Y CINCO — EJEMPLO COMPLETO DE AGOTAMIENTO
Un Guerrero tiene:
VELOCIDAD 30
Modificador de ataque:
+8
Modificador de Atletismo:
+7
Salvación de Constitución:
+6
Ganan:
AGOTAMIENTO 3
Penalización a las Pruebas de D20:
3 × 2 =
−6
Reducción de velocidad:
3 × 5 =
−15 PIES
NUEVA VELOCIDAD
30 − 15 =
15 PIES
ATAQUE
Normal:
+8
Con Agotamiento:
8 − 6 =
+2
ATLETISMO
Normal:
+7
Con Agotamiento:
7 − 6 =
+1
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Normal:
+6
Con Agotamiento:
6 − 6 =
+0
DESPUÉS DE UN DESCANSO PROLONGADO
Agotamiento:
3 → 2
Penalización:
−4 A LAS PRUEBAS DE D20
Reducción de velocidad:
−10 PIES
La condición no desaparece después de un único Descanso Prolongado a menos que el personaje solo tuviera:
UN NIVEL
PARTE CUARENTA Y SEIS — EJEMPLO COMPLETO DE ESCONDERSE
Un Pícaro está dentro de un castillo en ruinas.
Guardias enemigos están en el pasillo.
El Pícaro se mueve detrás de:
COBERTURA DE TRES CUARTOS
y está:
FUERA DE LA LÍNEA DE VISIÓN DE CADA ENEMIGO
Los requisitos se cumplen.
PASO 1 — REALIZAR OCULTARSE
Acción:
OCULTARSE
PASO 2 — SIGILO CD 15
Tirada:
13
Destreza:
+4
Competencia:
+3
Total:
13 + 4 + 3 =
20
20 ≥ 15.
ÉXITO
PASO 3 — OBTENER INVISIBLE MIENTRAS ESTÁ OCULTO
El Pícaro obtiene:
INVISIBLE
mientras está oculto.
PASO 4 — REGISTRAR 20
El enemigo intenta encontrar al Pícaro.
CD de Sabiduría (Percepción):
20
No:
15
El 15 fue la:
CD INICIAL DE OCULTARSE
PASO 5 — ATACAR
El Pícaro más tarde realiza una Tirada de Ataque.
Inmediatamente después del detonante que finaliza el Ocultarse:
YA NO ESTÁ OCULTO
porque realizar la Tirada de Ataque finaliza el ocultamiento.
PARTE CUARENTA Y SIETE — EJEMPLO COMPLETO DE AGARRAR
Un Guerrero Mediano agarra a un cultista Mediano.
El cultista obtiene:
AGARRADO
VELOCIDAD DEL CULTISTA
0
y no puede aumentarla.
EL CULTISTA ATACA AL GUERRERO
¿Agarrado da Desventaja?
NO
porque el Guerrero es:
EL AGARRADOR
EL CULTISTA ATACA AL MAGO
Ahora:
DESVENTAJA
porque el Mago es:
NO EL AGARRADOR
EL GUERRERO ARRASTRA AL CULTISTA
El Guerrero quiere moverse:
15 PIES
Cada pie cuesta:
1 PIE EXTRA
Movimiento requerido:
15 × 2 =
30 PIES
EL CULTISTA ESCAPA
Acción:
ESCAPAR
Elige:
FUERZA (ATLETISMO)
o:
DESTREZA (ACROBACIAS)
contra:
CD DE ESCAPE DE AGARRAR
Éxito:
AGARRADO TERMINA
PARTE CUARENTA Y OCHO — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE "PRUEBA DE D20" SIGNIFICA SÓLO PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Incluye:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
TIRADAS DE ATAQUE
TIROS DE SALVACIÓN
ERROR 2 — RESTAR EL UMBRAL DE DAÑO AL DAÑO
El Umbral de Daño es:
APROBAR / FALLAR
para esa instancia de daño.
No es reducción de daño.
ERROR 3 — SUMAR VARIOS PEQUEÑOS GOLPES PARA SUPERAR UN UMBRAL DE DAÑO
Cada ataque o efecto se comprueba:
POR SEPARADO
ERROR 4 — INVENTAR EFECTOS EXTRA POR TIPOS DE DAÑO
El tipo de daño en sí mismo tiene:
NINGUNA REGLA EXTRA UNIVERSAL
ERROR 5 — PENSAR QUE LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD HACE QUE LA OSCURIDAD SEA BRILLANTE
La Oscuridad se convierte en:
LUZ TÉNUE
ERROR 6 — VER COLOR COMPLETO EN LA OSCURIDAD CON VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Los colores allí aparecen como:
TONOS DE GRIS
ERROR 7 — DUPLICAR LA VELOCIDAD ORIGINAL DEL PERSONAJE CON ARREMETIDA DESPUÉS DE QUE LA VELOCIDAD HAYA SIDO REDUCIDA
Arremetida usa:
LA VELOCIDAD ACTUAL DESPUÉS DE LOS MODIFICADORES
ERROR 8 — CURAR A UNA CRIATURA MUERTA CON CURACIÓN ORDINARIA
Las criaturas muertas deben primero ser:
REVIVIDAS
ERROR 9 — DAR DESVENTAJA POR ENSORDECIDO EN CADA PRUEBA
Falla automáticamente las pruebas que:
REQUIEREN OÍDO
ERROR 10 — AÑADIR CONSTITUCIÓN A UN TIRO DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE NORMAL
El Tiro de Salvación contra la Muerte no está ligado a:
UNA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
ERROR 11 — CONTAR UN 1 NATURAL COMO UN FALLO DE MUERTE
Cuenta como:
DOS
ERROR 12 — PENSAR QUE UN 20 NATURAL SÓLO CUENTA COMO DOS ÉXITOS
No es así.
Recuperas:
1 PG
ERROR 13 — OLVIDAR QUE EL DAÑO A 0 PV CAUSA UN FALLO EN LA SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Así es.
Golpe Crítico:
DOS FALLOS
ERROR 14 — ELIMINAR EL AGOTAMIENTO POR DESHIDRATACIÓN SIN BEBER SUFICIENTE AGUA PRIMERO
Primero debe consumirse la cantidad diaria completa de agua.
ERROR 15 — APILAR DOS FUENTES DE TERRENO DIFÍCIL
El Terreno Difícil en sí mismo:
NO ES ACUMULATIVO
ERROR 16 — PENSAR QUE LA LUZ TÉNUE ES LUZ BRILLANTE NORMAL
La Luz Ténue es:
LIGERAMENTE OSCURECIDA
ERROR 17 — APILAR DESVENTAJA
Múltiples fuentes aún significan:
DOS D20S
ERROR 18 — PENSAR QUE DESENGANCHAR TE MUEVE
No lo hace.
Todavía usas:
MOVIMIENTO
ERROR 19 — OBTENER LA PROTECCIÓN DE ATAQUE DE ESQUIVAR CONTRA UN ATACANTE QUE NO PUEDES VER
El beneficio de ataque de Esquivar requiere:
VISIÓN DEL ATACANTE
ERROR 20 — MANTENER ESQUIVAR MIENTRAS LA VELOCIDAD ES 0
Los beneficios de Esquivar se pierden si:
LA VELOCIDAD ES 0
ERROR 21 — DEJAR UNA EMANACIÓN MÓVIL ATRÁS CUANDO SU LANZADOR SE MUEVE
Normalmente:
SE MUEVE CON SU ORIGEN
ERROR 22 — PENSAR QUE CADA ENCUENTRO ES UNA PELEA
Los encuentros pueden implicar:
INTERACCIÓN SOCIAL
EXPLORACIÓN
o:
COMBATE
ERROR 23 — USAR REGLAS ANTIGUAS DE AGOTAMIENTO
SRD 5.2.1:
−2 POR NIVEL A LAS PRUEBAS DE D20
−5 PIES DE VELOCIDAD POR NIVEL
MUERTE EN EL NIVEL 6
ERROR 24 — PENSAR QUE EL AGOTAMIENTO AFECTA SÓLO A LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Afecta a:
TODAS LAS PRUEBAS DE D20
ERROR 25 — ELIMINAR TODO EL AGOTAMIENTO CON UN SOLO DESCANSO LARGO
Normalmente:
UN NIVEL
ERROR 26 — TRIPLICAR LA COMPETENCIA CON PERICIA
Pericia:
DUPLICA EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA
No lo multiplica repetidamente.
ERROR 27 — TIRAR MÁS DE 20D6 POR UNA CAÍDA MUY LARGA
Máximo:
20D6
ERROR 28 — ATERRIZAR DE PIE DESPUÉS DE RECIBIR DAÑO POR CAÍDA
Resultado normal después de recibir cualquier daño por caída:
TENDIDO
ERROR 29 — PENSAR QUE UNA ENTRADA EXITOSA EN EL AGUA ELIMINA TODO EL DAÑO POR CAÍDA
Esta:
REDUCE A LA MITAD
el daño.
ERROR 30 — PENSAR QUE CADA CRIATURA VOLADORA PUEDE LEVITAR
Levitar debe ser:
ESPECÍFICAMENTE PROPORCIONADO
ERROR 31 — PENSAR QUE UN PERSONAJE ASUSTADO SIEMPRE TIENE DESVENTAJA
La Desventaja en la prueba/ataque se aplica mientras la fuente del miedo está:
DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN
ERROR 32 — PENSAR QUE ROMPER LA LÍNEA DE VISIÓN TE PERMITE ACERCARTE A LA FUENTE DEL MIEDO
Todavía no puedes:
MOVERTE VOLUNTARIAMENTE MÁS CERCA
ERROR 33 — PENSAR QUE ASUSTADO FUERZA AUTOMÁTICAMENTE LA ARREMETIDA
La condición base no lo hace.
ERROR 34 — PENSAR QUE AGARRADO SÓLO PONE LA VELOCIDAD A 0
SRD 5.2.1 también otorga:
DESVENTAJA EN LOS ATAQUES CONTRA OBJETIVOS QUE NO SEAN EL AGARRADOR
ERROR 35 — APLICAR ESA DESVENTAJA A LOS ATAQUES CONTRA EL AGARRADOR
No se aplica allí.
ERROR 36 — ARRASTRAR A CADA CRIATURA AGARRADA A VELOCIDAD COMPLETA
Normalmente, el movimiento cuesta:
UN PIE EXTRA POR CADA PIE
a menos que se aplique la excepción de tamaño.
ERROR 37 — MANTENER MÚLTIPLES AGARRES CON UNA MANO NORMAL
Una mano de agarre normalmente mantiene a:
UNA CRIATURA
ERROR 38 — PENSAR QUE SÓLO UNA PRUEBA DE ESCAPE PUEDE FINALIZAR AGARRADO
También termina si:
EL AGARRADOR QUEDA INCAPACITADO
o:
EL OBJETIVO ABANDONA EL ALCANCE DEL AGARRE
ERROR 39 — AYUDAR EN CADA PRUEBA DE HABILIDAD SIN COMPETENCIA RELEVANTE
Para la versión de Ayuda de la Prueba de Característica, selecciona:
UNA DE TUS COMPETENCIAS DE HABILIDAD O HERRAMIENTA
ERROR 40 — DAR VENTAJA A TODOS LOS ATAQUES DESPUÉS DE AYUDAR
Los beneficios de Ayuda en el ataque se aplican a:
EL PRÓXIMO ATAQUE ALIADO
contra ese enemigo antes de tu próximo turno.
ERROR 41 — USAR INSPIRACIÓN HEROICA ANTES DE TIRAR
La gastas:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TIRAR
ERROR 42 — MANTENER LA TIRADA ANTIGUA DESPUÉS DE LA INSPIRACIÓN HEROICA
Debes usar:
LA NUEVA TIRADA
ERROR 43 — PENSAR QUE LA INSPIRACIÓN HEROICA SÓLO VUELVE A TIRAR D20S
Puede volver a tirar:
CUALQUIER DADO
ERROR 44 — ACUMULAR MÚLTIPLES INSPIRACIONES HEROICAS
Máximo:
UNA
ERROR 45 — ESCONDERSE A CIELO ABIERTO CON UN BUEN BONIFICADOR DE SIGILO
Primero necesitas los requisitos ambientales y de línea de visión.
ERROR 46 — PENSAR QUE LA PRUEBA DE ESCONDERSE ES OPUESTA POR LA PERCEPCIÓN DESDE EL PRINCIPIO
La prueba inicial es:
CD 15
ERROR 47 — USAR CD 15 PARA ENCONTRAR A LA CRIATURA ESCONDIDA MÁS TARDE
La CD de búsqueda posterior es:
EL TOTAL REAL DE SIGILO DEL ESCONDEDOR
ERROR 48 — SUSURRAR Y AUTOMÁTICAMENTE TERMINAR ESCONDERSE
La regla dice un sonido:
MÁS FUERTE QUE UN SUSURRO
ERROR 49 — LANZAR UN HECHIZO VERBAL ESPERANDO PERMANECER OCULTO
Un hechizo con componente Verbal:
TERMINA EL OCULTAMIENTO
ERROR 50 — AÑADIR LA DISTANCIA DE SALTO DE ALTURA A TU MOVIMIENTO GRATUITAMENTE
Cada pie saltado cuesta:
UN PIE DE MOVIMIENTO
ERROR 51 — USAR EL SALTO DE ALTURA EN CARRERA COMPLETO SIN UNA CARRERA DE 10 PIES
Salto de Altura Estático:
MEDIA DISTANCIA
ERROR 52 — CONFUNDIR LOS DADOS DE GOLPE CON LOS DADOS DE DAÑO
Los Dados de Golpe están ligados principalmente a:
PUNTOS DE GOLPE
y:
RECUPERACIÓN EN EL DESCANSO
ERROR 53 — PERMITIR QUE LOS PUNTOS DE GOLPE ACTUALES SE VUELVAN NEGATIVOS
Mínimo de Puntos de Golpe:
0
ERROR 54 — PENSAR QUE HOSTIL SIGNIFICA "DEBE ATACAR INMEDIATAMENTE"
Es una:
ACTITUD
y da Desventaja en las pruebas de Influencia.
ERROR 55 — PENSAR QUE LEVITAR ES UNA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO
Levitar modifica:
VOLAR
No es una Velocidad de Vuelo en sí misma.
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
D
Prueba de D20
PRUEBA DE CARACTERÍSTICA + TIRADA DE ATAQUE + TIRO DE SALVACIÓN
Daño
Pérdida de:
PUNTOS DE GOLPE
Umbral de Daño
Debajo del umbral:
0
Igualar o superarlo:
DAÑO COMPLETO
Tipos de Daño
13 TIPOS
sin reglas universales propias.
Oscuridad
MUY OSCURECIDA
Visión en la Oscuridad
Ténue → Equivalente a brillante
Oscuridad → Equivalente a ténue
Colores en la oscuridad → gris.
Arremetida
Gana movimiento igual a:
VELOCIDAD ACTUAL
Muerto
Sin PG; no puede curarse hasta:
REVIVIDO
Ensordecido
No puede oír y falla automáticamente las pruebas basadas en el oído.
Tiro de Salvación contra la Muerte
A 0 PG:
10+ ÉXITO
9− FALLO
TRES ÉXITOS = ESTABLE
TRES FALLOS = MUERTE
Deshidratación
Poca agua puede causar:
AGOTAMIENTO
Terreno Difícil
1 PIE EXTRA POR CADA PIE
Clase de Dificultad
Número objetivo para:
PRUEBAS Y SALVACIONES
Luz Ténue
LIGERAMENTE OSCURECIDA
Desventaja
2D20 → EL MENOR
Desenganchar
El movimiento no provoca:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Esquivar
Desventaja en el ataque si puedes ver al atacante; Ventaja en la salvación de Destreza.
E
Emanación
Área que rodea a una criatura/objeto, normalmente moviéndose con ella.
Encuentro
Escena que involucra uno o más pilares del juego.
Enemigo
Criatura que te opone o daña activamente.
Agotamiento
Por nivel:
−2 EN PRUEBAS DE D20
−5 PIES DE VELOCIDAD
En el nivel 6:
MUERTE
Puntos de Experiencia
Progreso otorgado por:
DM
Pericia
BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA DOBLE
en la prueba de Habilidad relevante.
F
Caída
1D6 / 10 PIES
máximo:
20D6
Volando
Cae si está Incapacitado, Derribado o con Velocidad de vuelo 0, a menos que:
CIERNE
Velocidad de vuelo
Movimiento a través de:
AIRE
Amistoso
Ventaja en las pruebas de Influencia.
Asustado
Desventaja en pruebas/ataques mientras la fuente sea visible; no puede acercarse voluntariamente a ella.
G
Agarrado
VELOCIDAD 0
Desventaja al atacar a cualquiera que no sea:
AGARRADOR
Puede ser movido por el agarrador.
Agarrar
Normalmente requiere una parte del cuerpo de agarre disponible; escapa mediante una prueba de Acción contra la CD de escape.
H
Peligro
Peligro ambiental.
Curación
Restaura:
PUNTOS DE GOLPE
Muy Oscurecido
Estás efectivamente Cegado cuando intentas ver algo allí.
Ayuda
Asiste a uno de los dos:
UNA PRUEBA DE HABILIDAD
o:
UNA TIRADA DE ATAQUE
Inspiración Heroica
Vuelve a tirar:
CUALQUIER DADO
después de tirarlo y usa el nuevo resultado.
Esconderse
CD:
15 DESTREZA (SIGILO)
con ocultamiento/cobertura requerida y sin línea de visión enemiga.
Éxito:
INVISIBLE MIENTRAS ESTÁS ESCONDIDO
Salto de altura
Corriendo:
3 + MODIFICADOR DE FUERZA PIES
De pie:
LA MITAD
Dados de Puntos de Golpe
Usados para PV y recuperación en Descanso Corto.
Puntos de Golpe
Nunca por encima del máximo o por debajo de:
0
Hostil
Desventaja en las pruebas de Influencia.
Cernirse
Ayuda a una criatura voladora a mantenerse en el aire cuando de otro modo caería.
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un aventurero de nivel 8 tiene:
Fuerza: 16
Modificador de Fuerza: +3
Modificador de Destreza: +4
Velocidad: 30 pies
PV actuales: 24
PV máximos: 60
Agotamiento: 2 niveles
Bonificación de competencia: +3
Competencia en Sigilo: Sí
Resuelve lo siguiente.
DESAFÍO 1 — AGOTAMIENTO
Nivel:
2
Penalización de D20:
2 × 2 =
−4
Penalización de velocidad:
2 × 5 =
−10 PIES
Velocidad actual:
30 − 10 =
20 PIES
DESAFÍO 2 — CARRERA
Velocidad actual después de Agotamiento:
20
La Carrera añade:
+20
Movimiento total disponible:
40 PIES
DESAFÍO 3 — TERRENO DIFÍCIL
Si los 40 pies de movimiento se utilizan en Terreno Difícil:
40 ÷ 2 =
20 PIES REALMENTE RECORRIDOS
DESAFÍO 4 — SALTO DE ALTURA
Modificador de Fuerza:
+3
Salto de Altura Corriendo:
3 + 3 =
6 PIES
Pero recuerda:
EL AGOTAMIENTO HA REDUCIDO LA VELOCIDAD DISPONIBLE
y cada pie saltado aún cuesta:
MOVIMIENTO
DESAFÍO 5 — ESCONDERSE
Modificador de Sigilo Base:
Destreza +4
Competencia +3
+7
Pero Agotamiento 2 aplica:
−4 A LA PRUEBA DE D20
Modificador efectivo:
+3
Tirada:
13
Total:
13 + 3 =
16
CD inicial:
15
Resultado:
ÉXITO
siempre que se hayan cumplido todos los requisitos de posicionamiento para Esconderse.
CD de Percepción registrada:
16
DESAFÍO 6 — INSPIRACIÓN HEROICA
Supongamos que el personaje en su lugar tiró:
5
Inmediatamente gasta Inspiración Heroica.
Nuevo dado:
17
¿Debe usar el 17?
SÍ
Incluso si hubiera sido peor:
LA NUEVA TIRADA DEBE SER UTILIZADA
DESAFÍO 7 — AGARRADO
El personaje queda Agarrado.
Velocidad:
0
¿Puede la reducción por Agotamiento u otra bonificación de Velocidad aumentarla?
NO
Agarrado dice que la Velocidad:
NO PUEDE AUMENTAR
DESAFÍO 8 — ATACAR AL AGARRADOR
¿El estado Agarrado en sí mismo impone Desventaja?
NO
DESAFÍO 9 — ATACAR A OTRO ENEMIGO
¿El estado Agarrado impone Desventaja?
SÍ
DESAFÍO 10 — ASUSTADO
El personaje está Asustado de un dragón.
El dragón es visible.
Sus ataques tienen:
DESVENTAJA
Se mueven detrás de un muro para que el dragón ya no esté a la vista.
¿Asustado aún impone esa Desventaja en el ataque?
NO POR ESA CLÁUSULA
¿Pueden acercarse voluntariamente al dragón?
NO
DESAFÍO 11 — CAÍDA
Cae:
70 PIES
Daño:
7D6 CONTUNDENTE
Si sufre algún daño:
ATERRIZA DERRIBADO
DESAFÍO 12 — TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE CON AGOTAMIENTO
El personaje comienza más tarde un turno con 0 PV.
Tirada de salvación contra la muerte d20:
12
Agotamiento 2:
−4
Total:
12 − 4 =
8
Resultado:
FALLO
Esto ilustra por qué el Agotamiento puede volverse extremadamente peligroso cuando un personaje alcanza:
0 PUNTOS DE GOLPE
LECCIÓN 87 — CLAVES
La sección D-H contiene muchas de las reglas que determinan lo que realmente sucede momento a momento en la mesa.
Recuerda especialmente: