Lección secreta 87

Glosario de reglas D–H

La Lección 86 inició nuestro recorrido sistemático por el Glosario de Reglas, abarcando las entradas desde:

A–C

Ahora continuamos con:

D

E

F

G

y:

H

Esta sección contiene algunas de las reglas más utilizadas en todo el juego:

PRUEBAS DE D20

DAÑO

OSCURIDAD

TIROS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

TERRENO DIFÍCIL

ESQUIVAR

AGOTAMIENTO

CAÍDA

VOLAR

ASUSTADO

PRESA

ESCONDERSE

INSPIRACIÓN HEROICA

y:

PUNTOS DE GOLPE

Varias de estas reglas —en particular Agotamiento, Esconderse, Presa, Inspiración Heroica, Esquivar y Tiro de Salvación contra la Muerte— contienen detalles importantes del SRD 5.2.1 que no deben ser reemplazados por la terminología de la quinta edición anterior.


PRIMERA PARTE — ÍNDICE COMPLETO DEL GLOSARIO D–H

D

  1. Prueba de d20

  2. Daño

  3. Tirada de daño

  4. Umbral de daño

  5. Tipos de daño

  6. Oscuridad

  7. Visión en la oscuridad

  8. Impulso [Acción]

  9. Muerto

  10. Sordera [Condición]

  11. Tiro de salvación contra la muerte

  12. Deshidratación [Peligro]

  13. Terreno difícil

  14. Clase de dificultad

  15. Luz tenue

  16. Desventaja

  17. Retirada [Acción]

  18. Esquivar [Acción]


E

  1. Emanación [Área de efecto]

  2. Encuentro

  3. Enemigo

  4. Agotamiento [Condición]

  5. Puntos de experiencia

  6. Pericia


F

  1. Caída [Peligro]

  2. Volar

  3. Velocidad de vuelo

  4. Amigable [Actitud]

  5. Asustado [Condición]


G

  1. Presa [Condición]

  2. Agarre


H

  1. Peligro

  2. Curación

  3. Fuertemente Oscurecido

  4. Ayuda [Acción]

  5. Inspiración heroica

  6. Esconderse [Acción]

  7. Salto de altura

  8. Dados de puntos de golpe

  9. Puntos de golpe

  10. Hostil [Actitud]

  11. Flotar


SEGUNDA PARTE — PRUEBA DE D20

Una:

PRUEBA DE D20

es uno de los tres tipos principales de tiradas de d20 del juego:

PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

TIRADA DE ATAQUE

o:

TIRO DE SALVACIÓN

 

Esta definición es extremadamente importante.

Si un efecto dice:

"TIENES UNA PENALIZACIÓN DE −2 A LAS PRUEBAS DE D20"

eso no significa solo Pruebas de Característica.

Se aplica a:

LAS TRES CATEGORÍAS

a menos que una regla más específica diga lo contrario.


EJEMPLO

Un personaje sufre una regla que impone:

−4 A LAS PRUEBAS DE D20

Realizan:

Destreza (Sigilo)

−4

Ataque con arco largo

−4

Tiro de Salvación de Sabiduría

−4

porque los tres son:

PRUEBAS DE D20


¿QUIÉN DECIDE SI SE NECESITA UNA PRUEBA DE D20?

El:

DM

determina si una Prueba de D20 está justificada en una circunstancia particular.

No debes tirar simplemente porque:

EXISTE UN D20

La tirada se realiza cuando la situación lo requiere.


TERCERA PARTE — DAÑO

El daño representa:

PERJUICIO

que causa que una:

CRIATURA

o un:

OBJETO

pierda:

PUNTOS DE GOLPE

 


EJEMPLO SENCILLO

PG actuales:

37

Recibe:

11 PUNTOS DE DAÑO

Nuevos PG:

37 − 11 =

26 PG

Otras reglas —Resistencia, Inmunidad, Puntos de Golpe Temporales, Umbral de Daño, etc.— pueden cambiar lo que sucede antes de que se aplique la pérdida final de PG.


CUARTA PARTE — TIRADA DE DAÑO

Una:

TIRADA DE DAÑO

es una tirada de dados, incluyendo cualquier modificador aplicable, que inflige daño a un objetivo.

Ejemplo:

Daño de espada larga:

1D8 + 3

Tirada:

1d8 = 6

Modificador:

+3

Daño:

6 + 3 =

9 DE DAÑO CORTANTE


TIRADA DE ATAQUE ≠ TIRADA DE DAÑO

Estas son tiradas diferentes.

Tirada de ataque

Determina:

SI GOLPEAS

Tirada de daño

Determina:

CUÁNTO DAÑO SE INFLIGE

Algunos efectos infligen daño sin:

NINGUNA TIRADA DE ATAQUE

porque en su lugar usan Tiros de Salvación u otra mecánica.


QUINTA PARTE — UMBRAL DE DAÑO

Algunas criaturas u objetos tienen un:

UMBRAL DE DAÑO

Esto representa la cantidad de daño requerida para que un ataque o efecto individual los dañe significativamente.


LA REGLA

Si un ataque o efecto inflige daño:

POR DEBAJO DEL UMBRAL

el objetivo recibe:

NINGÚN DAÑO

Si inflige daño:

IGUAL O MAYOR QUE EL UMBRAL

el objetivo recibe:

EL DAÑO COMPLETO

El umbral no es:

RESTA DE DAÑO


EJEMPLO

Umbral de Daño:

10

El ataque inflige:

9

Resultado:

0 DAÑO


El ataque inflige:

10

Resultado:

10 DE DAÑO

porque se alcanzó el umbral.


El ataque inflige:

17

Resultado:

17 DE DAÑO

No:

17 − 10 = 7.

El umbral determina si la instancia completa:

SE ATRAVIESA


MUCHOS ATAQUES PEQUEÑOS

Supongamos que una puerta reforzada tiene:

UMBRAL DE DAÑO 15

Cinco ataques infligen cada uno:

10 DE DAÑO

Ninguno alcanza el umbral.

Pérdida total de PG:

0

No sumas los cinco ataques para producir:

50

porque el Umbral de Daño evalúa:

CADA ATAQUE O EFECTO INDIVIDUAL


SEXTA PARTE — TIPOS DE DAÑO

El SRD 5.2.1 tiene trece tipos de daño.

Tipo de daño Ejemplo típico
Ácido Líquidos corrosivos, enzimas digestivas
Contundente Impactos contundentes, constricción, caídas
Frío Agua helada, ráfagas gélidas
Fuego Llamas, calor intenso
Fuerza Energía mágica pura
Relámpago Electricidad
Necrótico Energía que drena la vida
Perforante Colmillos, objetos punzantes
Veneno Veneno, gas tóxico
Psíquico Energía que desgarra la mente
Radiante Energía sagrada, radiación abrasadora
Cortante Garras, objetos cortantes
Trueno Sonido de conmoción

LOS TIPOS DE DAÑO NO TIENEN REGLAS UNIVERSALES PROPIAS

Ser daño de Fuego no significa automáticamente:

"QUEMA TODO"

Ser daño de Frío no significa automáticamente:

"CONGELA AL OBJETIVO"

Ser daño de Relámpago no significa automáticamente:

"ATURDE A LAS CRIATURAS EN EL AGUA"

Esos efectos ocurren solo cuando:

UNA REGLA ESPECÍFICA DICE QUE OCURREN

Los tipos de daño principalmente permiten que otras reglas como:

RESISTENCIA

VULNERABILIDAD

y:

INMUNIDAD

interactúen con el daño.


SÉPTIMA PARTE — OSCURIDAD

Un área de:

OSCURIDAD

está:

FUERTEMENTE OSCURECIDA

 

Esa breve definición se conecta inmediatamente con otra regla del glosario:

FUERTEMENTE OSCURECIDO

Al intentar ver algo en un espacio Fuertemente Oscurecido:

TIENES LA CONDICIÓN CEGADO

para ese intento.


LA OSCURIDAD NO ES AUTOMÁTICAMENTE MÁGICA

El término del glosario describe:

LA CONDICIÓN DE ILUMINACIÓN

Una habitación oscura subterránea puede contener:

OSCURIDAD ORDINARIA

Un hechizo puede crear:

OSCURIDAD MÁGICA

Los efectos mágicos específicos pueden entonces contener reglas adicionales.


OCTAVA PARTE — VISIÓN EN LA OSCURIDAD

La visión en la oscuridad permite a una criatura ver dentro de un rango especificado.

Dentro de ese rango:

Luz tenue

La ves como si fuera:

LUZ BRILLANTE

Oscuridad

La ves como si fuera:

LUZ TENUE


COLOR EN LA OSCURIDAD

Al usar la Visión en la Oscuridad para ver en la Oscuridad:

LOS COLORES APARECEN SOLO COMO TONOS DE GRIS


IMPORTANTE

Visión en la oscuridad no significa:

"LA OSCURIDAD SE CONVIERTE EN LUZ BRILLANTE"

La oscuridad se convierte en:

LUZ TENUE

para ti.

Y la luz tenue es:

LIGERAMENTE OSCURECIDA

Esa distinción puede importar para Percepción y otras reglas basadas en la vista.


EJEMPLO

Enano:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES

Un pasillo completamente oscuro se extiende 80 pies.

El Enano puede verlo como:

LUZ TENUE

pero ve el color solo como:

TONOS DE GRIS


NOVENA PARTE — IMPULSO [ACCIÓN]

La:

ACCIÓN DE IMPULSO

otorga movimiento extra para el:

TURNO ACTUAL

La cantidad obtenida es igual a tu:

VELOCIDAD DESPUÉS DE LOS MODIFICADORES

 


EJEMPLO 1

Velocidad:

30 PIES

Movimiento normal disponible:

30

Impulso añade:

+30

Movimiento total potencial:

60 PIES


EJEMPLO 2 — VELOCIDAD REDUCIDA

Velocidad normal:

30

Un efecto la reduce a:

15

Impulso, por lo tanto, da:

+15

Total:

15 + 15 =

30 PIES

No:

45

porque Impulso usa tu Velocidad:

DESPUÉS DE LOS MODIFICADORES


VELOCIDADES ESPECIALES

Si tienes una velocidad especial como:

VELOCIDAD DE VUELO

o:

VELOCIDAD DE NADO

puedes elegir esa velocidad al realizar Impulso.

Eliges qué velocidad usar:

CADA VEZ QUE REALIZAS IMPULSO


DÉCIMA PARTE — MUERTO

Una:

CRIATURA MUERTA

tiene:

CERO PUNTOS DE GOLPE

y no puede recuperar Puntos de Golpe a menos que primero sea:

REVIVIDA

por magia como:

LEVANTAR A LOS MUERTOS

o:

REVIVIFICAR

 


LA CURACIÓN NO ES RESURRECCIÓN

Normalmente no puedes lanzar una curación ordinaria sobre un cadáver y decir:

"GANA 10 PG, ASÍ QUE ESTÁ VIVO DE NUEVO"

Una criatura Muerta necesita primero:

UNA REGLA CAPAZ DE REVIVIRLA

Luego la curación puede funcionar según las reglas que se apliquen.


UNDÉCIMA PARTE — SORDERA [CONDICIÓN]

Mientras tienes:

SORDERA

tú:

NO PUEDES OÍR

y fallas automáticamente:

CUALQUIER PRUEBA DE CARACTERÍSTICA QUE REQUIERA OÍR

 


LO QUE SORDERA NO DICE

La condición misma no impone:

DESVENTAJA EN ATAQUES

DESVENTAJA EN CADA PRUEBA

INCAPACIDAD PARA HABLAR

o:

INCAPACIDAD PARA VER

Solo se aplica la regla específica:

NO PUEDES OÍR

y las pruebas que requieren oír:

FALLAN AUTOMÁTICAMENTE


DUODÉCIMA PARTE — TIRO DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Un personaje jugador realiza un:

TIRO DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

cuando comienza su turno con:

0 PUNTOS DE GOLPE

 

El glosario remite a las reglas completas de Daño y Curación, por lo que aquí está la secuencia mecánica completa.


LA TIRADA

Tira:

1D20

Normalmente no se adjunta ningún modificador de característica a este tiro de salvación.

10 o más

ÉXITO

9 o menos

FALLO


TRES ÉXITOS

En tu:

TERCER ÉXITO

te vuelves:

ESTABLE


TRES FALLOS

En tu:

TERCER FALLO

tú:

MUERES


NO TIENEN QUE SER CONSECUTIVOS

Podrías tirar:

Éxito
Fallo
Éxito
Fallo
Éxito

Resultado:

TRES ÉXITOS → ESTABLE


1 NATURAL

Tira:

1

Sufres:

DOS FALLOS


20 NATURAL

Tira:

20

Recuperas:

1 PUNTO DE GOLPE

Esto significa que ya no estás a 0 PG y, por lo tanto:

DESPIERTAS

porque la condición Inconsciente causada por tener 0 PG termina cuando recuperas PG.


RECIBIR DAÑO A 0 PG

Si recibes daño mientras estás en:

0 PG

sufres:

UN FALLO DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Si ese daño proviene de un:

GOLPE CRÍTICO

sufres:

DOS FALLOS

Si el daño es igual o excede tu:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

tú:

MUERES

 


REINICIANDO ÉXITOS Y FALLOS

Ambos contadores vuelven a:

CERO

cuando:

RECUPERAS CUALQUIER PG

o te vuelves:

ESTABLE


DECIMOTERCERA PARTE — DESHIDRATACIÓN [PELIGRO]

Una criatura necesita una cantidad mínima de agua al día según su:

TAMAÑO

 

Tamaño Agua por día
Diminuto 1/4 de galón
Pequeño 1 galón
Mediano 1 galón
Grande 4 galones
Enorme 16 galones
Gargantuesco 64 galones

BEBER MUY POCO

Si una criatura bebe:

MENOS DE LA MITAD

de su agua diaria requerida:

al final de ese día gana:

1 NIVEL DE AGOTAMIENTO


EJEMPLO

Una criatura Mediana requiere:

1 GALÓN

Bebe:

0,4 GALONES

Eso es menos de la mitad.

Fin del día:

+1 NIVEL DE AGOTAMIENTO


EL AGOTAMIENTO POR DESHIDRATACIÓN TIENE UNA RESTRICCIÓN

El agotamiento causado por la deshidratación:

NO PUEDE SER ELIMINADO

hasta que la criatura beba la:

CANTIDAD DIARIA COMPLETA DE AGUA REQUERIDA

Ese requisito en sí mismo no dice que todo el agotamiento desaparezca automáticamente.

Más bien, hasta que la criatura satisfaga su requisito de agua:

EL AGOTAMIENTO POR DESHIDRATACIÓN NO PUEDE SER ELIMINADO


DECIMOCUARTA PARTE — TERRENO DIFÍCIL

En:

TERRENO DIFÍCIL

cada pie movido cuesta:

1 PIE EXTRA

 

Así que:

1 PIE RECORRIDO = 2 PIES DE MOVIMIENTO


EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

Si cada espacio cruzado es Terreno Difícil:

30 ÷ 2 =

15 PIES DE VIAJE REAL


EL TERRENO DIFÍCIL NO SE ACUMULA CONSIGO MISMO

Un espacio es:

TERRENO DIFÍCIL

o:

NO TERRENO DIFÍCIL

Dos fuentes diferentes no suelen hacer que el movimiento cueste:

3 PIES POR PIE

simplemente porque ambas etiqueten el espacio como Terreno Difícil.


EJEMPLOS DE TERRENO DIFÍCIL

El SRD enumera espacios que contienen cosas como:

  • una criatura que no es Pequeña o tu aliada

  • muebles de tu tamaño o más grandes

  • nieve profunda

  • hielo

  • escombros

  • maleza

  • líquido entre la espinilla y la cintura

  • una abertura del tamaño de una criatura un tamaño menor que tú

  • una pendiente de 20 grados o más

 


LAS REGLAS DE MOVIMIENTO ESPECÍFICAS PUEDEN SER PEORES

El Terreno Difícil es:

+1 PIE EXTRA

Pero algunos hechizos dicen algo más fuerte.

Por ejemplo, Crecimiento Vegetal puede requerir:

4 PIES DE MOVIMIENTO POR CADA 1 PIE RECORRIDO

Eso es una:

REGLA ESPECÍFICA

no un Terreno Difícil ordinario.


PARTE QUINCE — CLASE DE DIFICULTAD

Una:

CLASE DE DIFICULTAD — CD

es el número objetivo para:

UNA TIRADA DE CARACTERÍSTICA

o:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

 


EJEMPLO

CD:

15

Tu total:

14

Fallo.

Tu total:

15

Éxito.

El número objetivo se alcanza cuando tu resultado:

LO IGUALA O EXCEDE


LAS TIRADAS DE ATAQUE USAN LA CA

Las Tiradas de Característica y las Tiradas de Salvación comúnmente usan:

CD

Las Tiradas de Ataque normalmente se comparan con:

CLASE DE ARMADURA — CA


PARTE DIECISÉIS — LUZ TENUE

Un área de:

LUZ TENUE

está:

LIGERAMENTE OSCURECIDA

 

Eso significa que la Luz Tenue no es:

OSCURIDAD COMPLETA

pero aún interfiere con la visión según la regla de Ligeramente Oscurecido, que revisitaremos formalmente más adelante en el glosario.


INTERACCIÓN CON VISIÓN EN LA OSCURIDAD

Recuerda:

Oscuridad + Visión en la oscuridad se convierte en:

LUZ TENUE

Así que incluso una criatura con Visión en la oscuridad no percibe necesariamente un área oscura como si estuviera en:

LUZ BRILLANTE TOTAL


PARTE DIECISIETE — DESVENTAJA

Si una Prueba de D20 tiene:

DESVENTAJA

tira:

DOS D20s

y usa:

EL MÁS BAJO

 


EJEMPLO

Tira:

17

y:

6

Usa:

6

Luego añade los modificadores normales.


LA DESVENTAJA NO SE ACUMULA

Tres fuentes de Desventaja:

SIGUEN SIENDO DOS D20s


VENTAJA + DESVENTAJA

Si ambos afectan la misma tirada:

SE CANCELAN

Tira:

UN D20

No importa si tienes:

TRES VENTAJAS

y:

UNA DESVENTAJA

Sigues teniendo:

NINGUNA


PARTE DIECIOCHO — DESENGANCHAR [ACCIÓN]

Realiza la:

ACCIÓN DE DESENGANCHAR

y tu movimiento no provoca:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

durante:

EL RESTO DEL TURNO ACTUAL

 


IMPORTANTE

Desenganchar no:

TE MUEVE

Cambia lo que ocurre cuando:

TE MUEVES

Todavía necesitas tener movimiento disponible.


EJEMPLO

Velocidad:

30

Acción:

DESENGANCHAR

Luego muévete 30 pies lejos de los enemigos.

Tu movimiento no provoca:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

ese turno.


PARTE DIECINUEVE — ESQUIVAR [ACCIÓN]

Realiza la:

ACCIÓN DE ESQUIVAR

y hasta el comienzo de tu siguiente turno obtienes dos beneficios.


BENEFICIO 1 — ATAQUES CONTRA TI

Las tiradas de ataque contra ti tienen:

DESVENTAJA

siempre que:

PUEDAS VER AL ATACANTE


BENEFICIO 2 — SALVACIONES DE DESTREZA

Tienes:

VENTAJA

en las Tiradas de Salvación de Destreza.


PIERDES LOS BENEFICIOS SI

obtienes:

INCAPACITADO

o si tu:

VELOCIDAD SE VUELVE 0


IMPORTANTE — DEBES VER AL ATACANTE

Un enemigo invisible que no puedes ver te ataca.

¿Esquivar impone automáticamente Desventaja en su ataque porque estás Esquivando?

NO

El beneficio de la tirada de ataque requiere:

QUE PUEDAS VER AL ATACANTE


PERO EL BENEFICIO DE LA SALVACIÓN DE DESTREZA ES DIFERENTE

La Ventaja en la salvación de Destreza no contiene ese mismo requisito de visión.


PARTE VEINTE — EMANACIÓN [ÁREA DE EFECTO]

Una:

EMANACIÓN

se extiende desde:

UNA CRIATURA

o:

UN OBJETO

en todas direcciones.

El efecto especifica:

CUÁN LEJOS SE EXTIENDE

 


NORMALMENTE SE MUEVE CON EL ORIGEN

Si la criatura de origen se mueve:

LA EMANACIÓN TAMBIÉN SE MUEVE

a menos que el efecto sea:

INSTANTÁNEO

o:

ESTACIONARIO


EJEMPLO

Guardianes Espirituales crea una Emanación desde:

EL CONJURADOR

Si el conjurador camina:

LA EMANACIÓN SE MUEVE CON ÉL


¿ESTÁ EL ORIGEN DENTRO?

Normalmente:

NO

La criatura u objeto de origen no se incluye a menos que:

EL CREADOR DECIDA LO CONTRARIO


COMPARAR FORMAS DE ÁREA

Forma Origen Incluido?
Cono El creador decide
Cubo El creador decide
Cilindro Sí
Emanación El creador decide

PARTE VEINTIUNO — ENCUENTRO

Un:

ENCUENTRO

es una escena en una aventura que pertenece al menos a uno de los tres pilares del juego:

INTERACCIÓN SOCIAL

EXPLORACIÓN

o:

COMBATE

 


IMPORTANTE

Encuentro no significa:

"COMBATE"

Una negociación con una reina puede ser un:

ENCUENTRO

Cruzar una ruina con trampas puede ser un:

ENCUENTRO

Una batalla con un dragón puede ser un:

ENCUENTRO


ESTRUCTURA

LOS ENCUENTROS

forman:

AVENTURAS

que pueden formar:

CAMPAÑAS


PARTE VEINTIDÓS — ENEMIGO

Una criatura es tu:

ENEMIGO

si:

  • lucha contra ti en combate,

  • trabaja activamente para dañarte,

  • o es designada tu enemigo por las reglas o el DM.

 


POR QUÉ ESTO IMPORTA

Muchas características se refieren específicamente a:

UN ENEMIGO

Eso no es necesariamente sinónimo de:

"CADA CRIATURA QUE NO TE GUSTA"

Es una relación de juego definida por:

OPOSICIÓN ACTIVA

o designación explícita.


PARTE VEINTITRÉS — AGOTAMIENTO [CONDICIÓN]

El Agotamiento es fundamentalmente diferente de la mayoría de las condiciones porque:

ES ACUMULATIVO

Cada vez que recibes Agotamiento:

+1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

 


MÁXIMO

En:

NIVEL DE AGOTAMIENTO 6

tú:

MUERES


PENALIZACIÓN EN TIRADAS DE D20

Cada Prueba de D20 se reduce en:

2 × NIVEL DE AGOTAMIENTO


PENALIZACIÓN DE VELOCIDAD

Tu Velocidad se reduce en:

5 PIES × NIVEL DE AGOTAMIENTO


TABLA COMPLETA DE AGOTAMIENTO

Nivel Pruebas de D20 Velocidad
0 Sin penalización Sin penalización
1 −2 −5 pies
2 −4 −10 pies
3 −6 −15 pies
4 −8 −20 pies
5 −10 −25 pies
6 Muerte —

EJEMPLO

Velocidad normal:

30 PIES

Agotamiento:

NIVEL 3

Penalización de velocidad:

3 × 5 =

−15 PIES

Velocidad actual:

30 − 15 =

15 PIES

Penalización en Prueba de D20:

3 × 2 =

−6


ESTO AFECTA A TODAS LAS PRUEBAS DE D20

En Agotamiento 3:

Tirada de Ataque

−6

Tirada de Salvación

−6

Tirada de Característica

−6

Esto se debe a que:

LAS TRES SON PRUEBAS DE D20


ELIMINAR AGOTAMIENTO

Terminar un:

DESCANSO LARGO

elimina:

1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

Cuando el nivel llega a:

0

la condición de Agotamiento:

TERMINA


IMPORTANTE DIFERENCIA CON SRD 5.2.1

No importes una tabla anterior de seis filas con penalizaciones completamente diferentes.

SRD 5.2.1 usa la fórmula simplificada:

−2 POR NIVEL A LAS PRUEBAS DE D20

y:

−5 PIES POR NIVEL A LA VELOCIDAD


PARTE VEINTICUATRO — PUNTOS DE EXPERIENCIA

Los personajes ganan:

PUNTOS DE EXPERIENCIA — PX

a medida que:

SUPERAN DESAFÍOS

y:

COMPLETAN AVENTURAS

Los PX son otorgados por:

EL DIRECTOR DE JUEGO

 


AVANCE DE NIVEL

Cuando el total de PX del personaje cruza los umbrales especificados:

EL NIVEL DEL PERSONAJE AUMENTA

Cubrimos la tabla de avance exacta en:

LECCIÓN 35

El glosario establece lo que representa el PX:

PROGRESO HACIA EL AVANCE


PARTE VEINTICINCO — EXPERTICIA

La Experticia mejora una:

COMPETENCIA EN HABILIDAD

existente.

Al realizar una Tirada de Característica con una Habilidad en la que tienes Experticia:

DUPLICA TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a menos que otra característica ya lo duplique.


EJEMPLO

Personaje de nivel 5.

Bonificador de Competencia:

+3

Modificador de Destreza:

+4

Competencia en Sigilo + Experticia.

Modificador de Tirada:

4 + (3 × 2) =

+10


LA EXPERTICIA NO SE ACUMULA CONSIGO MISMA

No puedes obtener Experticia:

MÁS DE UNA VEZ

en la misma competencia de Habilidad.


DOBLE SOLO UNA VEZ

Si otra característica ya duplica el Bonificador de Competencia para la misma tirada:

NO LO DUPLIQUES DE NUEVO

Experticia no significa:

COMPETENCIA CUADRUPLICADA


PARTE VEINTISÉIS — CAER [PELIGRO]

Una criatura que cae recibe:

1D6 DE DAÑO CONTUNDENTE

por cada:

10 PIES CAÍDOS

al:

FINAL DE LA CAÍDA

Máximo:

20D6

 


TABLA DE DAÑO POR CAÍDA

Caída Daño
10 pies 1d6
20 pies 2d6
50 pies 5d6
100 pies 10d6
200 pies 20d6
500 pies 20d6

El máximo sigue siendo:

20D6


ATERRIZAR PRONO

Al aterrizar:

PRONO

a menos que:

EVITES RECIBIR CUALQUIER DAÑO POR LA CAÍDA


IMPORTANTE

Reducir el daño por caída no es necesariamente suficiente.

Si aún recibes:

ALGÚN DAÑO POR CAÍDA

aterrizas:

PRONO

bajo esta regla de peligro.


CAER AL AGUA O LÍQUIDO

Puedes usar:

TU REACCIÓN

para hacer una de las dos:

CD 15 FUERZA (ATLETISMO)

o:

CD 15 DESTREZA (ACROBACIAS)

La tirada representa golpear la superficie:

DE CABEZA

o:

DE PIES

En caso de éxito:

EL DAÑO POR CAÍDA SE REDUCE A LA MITAD

 


EJEMPLO

Caída:

60 PIES

Base:

6D6

Daño tirado:

24

Tirada exitosa de entrada al agua:

24 ÷ 2 =

12 DE DAÑO CONTUNDENTE

Dado que aún recibiste daño:

AÚN ATERRIZAS PRONO

a menos que otra regla cambie ese resultado.


PARTE VEINTISIETE — VOLAR

Varias características pueden permitir que una criatura:

VUELE

Pero volar contiene una importante regla de caída.

Mientras vuelas, caes si:

TE INCAPACITAS

o:

TE VUELVES PRONO

o:

TU VELOCIDAD DE VUELO SE VUELVE 0


LA EXCEPCIÓN — FLOTAR

No caes de esas circunstancias si:

PUEDES FLOTAR


EJEMPLO

Una criatura vuela 50 pies sobre el suelo.

Tiene:

VELOCIDAD DE VUELO 60 PIES

pero:

NO PUEDE FLOTAR

Un efecto le da:

PRONO

Resultado:

CAE


CON FLOTAR

La misma criatura tiene:

VELOCIDAD DE VUELO 60 PIES, FLOTAR

Se vuelve Prono.

La regla de Flotar evita:

LA CAÍDA AUTOMÁTICA

de esa circunstancia.


PARTE VEINTIOCHO — VELOCIDAD DE VUELO

Una:

VELOCIDAD DE VUELO

es una velocidad utilizada para viajar por:

EL AIRE

 

Mientras tengas una Velocidad de Vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que:

ATERRIZAS

CAES

o:

MUERES

Esta definición funciona junto con:

VOLAR

y:

FLOTAR


PARTE VEINTINUEVE — AMISTOSO [ACTITUD]

Una:

CRIATURA AMISTOSA

te ve:

FAVORABLEMENTE

Tienes:

VENTAJA

en una Tirada de Característica para:

INFLUIR

a una criatura Amistosa.


IMPORTANTE

Amistoso no significa:

ÉXITO AUTOMÁTICO

Todavía realizas una tirada cuando se requiere una tirada.

La actitud proporciona:

VENTAJA


PARTE TREINTA — ASUSTADO [CONDICIÓN]

Mientras estás Asustado, experimentas dos efectos.


EFECTO 1 — TIRADAS Y ATAQUES

Tienes:

DESVENTAJA EN TIRADAS DE CARACTERÍSTICA

y:

TIRADAS DE ATAQUE

mientras la:

FUENTE DE MIEDO ESTÉ DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN


EFECTO 2 — NO PUEDES ACERCARTE

No puedes:

ACERCARTE VOLUNTARIAMENTE

a la:

FUENTE DE MIEDO


DISTINCIÓN IMPORTANTE

El primer efecto tiene un:

REQUISITO DE LÍNEA DE VISIÓN

El segundo:

NO

lo tiene.


EJEMPLO

Un dragón te asusta.

Corres alrededor de una esquina de piedra.

El dragón ya no está:

EN TU LÍNEA DE VISIÓN

Por lo tanto, la Desventaja de la condición en las pruebas y ataques por ver la fuente del miedo ya no se aplica en ese momento.

¿Pero puedes caminar voluntariamente:

DE VUELTA HACIA EL DRAGÓN?

NO

Todavía no puedes acercarte voluntariamente mientras estás Asustado.


ASUSTADO NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE HUIR

La condición base no dice:

DEBES HUIR CORRIENDO

Algunos hechizos, como Miedo, añaden una regla específica que fuerza el movimiento.

Ese comportamiento adicional proviene de:

EL HECHIZO

no del estado Asustado en sí.


PARTE TREINTA Y UNO — AGARRADO [CONDICIÓN]

Una criatura Agarrada experimenta tres efectos principales en el SRD 5.2.1.


EFECTO 1 — VELOCIDAD 0

Tu Velocidad se convierte en:

0

y:

NO PUEDE AUMENTAR


EFECTO 2 — ATAQUES AFECTADOS

Tienes:

DESVENTAJA

en las Tiradas de Ataque contra:

CUALQUIER OBJETIVO QUE NO SEA EL QUE AGARRA


DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1

Esta es una regla importante para recordar.

Estar Agarrado no solo:

DETIENE EL MOVIMIENTO

También hace que atacar a otras criaturas sea:

MÁS DIFÍCIL


ATACAR AL QUE AGARRA

¿Agarrado impone Desventaja al atacar a:

EL QUE AGARRA?

NO

No por esta condición.

La Desventaja se aplica contra:

OTROS OBJETIVOS


EFECTO 3 — MOVIBLE

El que agarra puede:

ARRASTRAR

o:

TRANSPORTAR

te mientras se mueve.

Normalmente, cada pie le cuesta al que agarra:

1 PIE DE MOVIMIENTO EXTRA

Así que mover 10 pies mientras te arrastra cuesta:

20 PIES


EXCEPCIÓN DE TAMAÑO

Ese costo adicional no se aplica si eres:

DIMINUTO

o:

DOS O MÁS TAMAÑOS MÁS PEQUEÑO QUE EL QUE AGARRA


EJEMPLO

Una criatura Grande agarra a:

UNA CRIATURA PEQUEÑA

Grande → Mediana → Pequeña.

El objetivo es:

DOS TAMAÑOS MÁS PEQUEÑO

Por lo tanto, el Agarrador Grande no paga el costo habitual de:

MOVIMIENTO EXTRA


PARTE TREINTA Y DOS — AGARRAR

Los personajes suelen iniciar un agarre mediante un:

ATAQUE SIN ARMAS

Los monstruos pueden tener ataques especiales que agarran automáticamente o mediante otras mecánicas.

Sin embargo, una vez que comienza el agarre, las reglas continuas incluyen lo siguiente.


AGARRE EXITOSO

El objetivo obtiene:

AGARRADO


UN AGARRE POR MANO

Normalmente necesitas:

UNA MANO LIBRE

para agarrar.

Una mano puede mantener:

UN AGARRE A LA VEZ


PARTES DEL CUERPO DE MONSTRUOS

Algunas criaturas agarran con:

TENTÁCULOS

FAUCES

o:

OTRAS PARTES DEL CUERPO

Esa parte del cuerpo normalmente solo puede agarrar a:

UNA CRIATURA A LA VEZ

y no puede usarse para atacar a otra criatura a menos que:

EL AGARRE TERMINE


ESCAPAR

Una criatura Agarrada puede usar:

SU ACCIÓN

y hacer una prueba de:

FUERZA (ATLETISMO)

o:

DESTREZA (ACROBACIAS)

contra:

LA CD DE ESCAPE DEL AGARRE

Éxito:

EL AGARRE TERMINA


OTRAS FORMAS EN QUE TERMINA UN AGARRE

También termina si:

EL QUE AGARRA QUEDA INCAPACITADO

o si la distancia entre el objetivo y el que agarra se vuelve mayor que:

EL ALCANCE DEL AGARRE


LIBERACIÓN VOLUNTARIA

El que agarra puede liberar al objetivo:

EN CUALQUIER MOMENTO

requiriendo:

NINGUNA ACCIÓN


PARTE TREINTA Y TRES — PELIGRO

Un:

PELIGRO

es:

UN RIESGO AMBIENTAL

 

Ejemplos del glosario incluyen:

QUEMADURA

DESHIDRATACIÓN

CAÍDA

DESNUTRICIÓN

y:

ASFIXIA

Algunos se cubren en esta lección.

Otros aparecen más adelante alfabéticamente.


PELIGRO ≠ MONSTRUO

Un riesgo ambiental puede desafiar a los personajes sin ser:

UNA CRIATURA

Ejemplos:

  • una caída mortal

  • falta de agua

  • fuego

  • asfixia

Esta distinción es importante porque muchos hechizos que atacan a:

CRIATURAS

no necesariamente atacan a:

PELIGROS AMBIENTALES


PARTE TREINTA Y CUATRO — CURACIÓN

Curar es:

CÓMO RECUPERAS PUNTOS DE GOLPE

 

Los PG pueden ser restaurados por fuentes como:

  • hechizos

  • pociones

  • Descansos Cortos

  • Descansos Largos

  • características de clase

  • otras reglas


NO PUEDES SUPERAR TU MÁXIMO DE PG

PG actuales:

17

Máximo:

20

Recibes:

10 DE CURACIÓN

Solo recuperas:

3 PG

terminando en:

20

Los 7 restantes:

SE PIERDEN

 


CURACIÓN ≠ PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Los PG temporales no cuentan como:

CURACIÓN

y la curación no restaura:

PG TEMPORALES

Estos son mecanismos separados.


PARTE TREINTA Y CINCO — OSCURIDAD PROFUNDA

Cuando intentas ver algo en un:

ESPACIO OSCURO PROFUNDO

tienes:

CEGUERA

para ese intento visual.


FUENTES COMUNES

Los ejemplos pueden incluir:

OSCURIDAD

y efectos como:

NIEBLA DENSA

cuando una regla identifica el área como Oscuridad Profunda.


LO QUE CEGUERA SIGNIFICA ENTONCES

Recuerda la Lección 86.

Ceguera significa:

NO PUEDE VER

FALLA AUTOMÁTICAMENTE LAS PRUEBAS DE HABILIDAD BASADAS EN LA VISTA

TUS TIRADAS DE ATAQUE TIENEN DESVENTAJA

LOS ATAQUES CONTRA TI TIENEN VENTAJA

cuando esas reglas se aplican a la situación visual relevante.


PARTE TREINTA Y SEIS — AYUDAR [ACCIÓN]

La acción de Ayudar tiene:

DOS USOS DISTINTOS

 


USO 1 — AYUDAR EN UNA PRUEBA DE HABILIDAD

Elige:

UNA DE TUS PROPIAS COMPETENCIAS EN HABILIDADES O HERRAMIENTAS

y:

UN ALIADO

que esté lo suficientemente cerca para que puedas ayudar:

FÍSICAMENTE

o:

VERBALMENTE

El aliado obtiene:

VENTAJA

en la siguiente Prueba de Habilidad realizada usando:

ESA HABILIDAD O HERRAMIENTA ELEGIDA


LÍMITE DE TIEMPO

El aliado debe usar el beneficio antes de:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

De lo contrario:

EXPIRA


EL DM TIENE LA ÚLTIMA PALABRA

El DM decide si:

TU AYUDA ES REALMENTE POSIBLE


EJEMPLO

Tienes competencia con:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Tu aliado está tratando de manipular una cerradura complicada.

Usas Ayudar y asistes con la herramienta.

Si el DM considera que la asistencia es posible, tu aliado tiene:

VENTAJA

en su próxima prueba aplicable antes de tu próximo turno.


DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1

Para esta opción de Ayudar, eliges:

UNA DE TUS COMPETENCIAS EN HABILIDADES O HERRAMIENTAS

Así que no simplemente gritas:

"¡AYUDO!"

para absolutamente todas las pruebas imaginables.

La regla vincula la asistencia a:

TU COMPETENCIA


USO 2 — AYUDAR EN UNA TIRADA DE ATAQUE

Elige un:

ENEMIGO A 5 PIES DE TI

Lo distraes momentáneamente.

La siguiente Tirada de Ataque de:

UNO DE TUS ALIADOS

contra ese enemigo obtiene:

VENTAJA


LÍMITE DE TIEMPO

El beneficio expira al:

INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO


SOLO EL PRÓXIMO ATAQUE

No proporciona Ventaja a:

CADA ATAQUE

contra ese enemigo durante toda la ronda.


PARTE TREINTA Y SIETE — INSPIRACIÓN HEROICA

La Inspiración Heroica es un poderoso recurso de relanzamiento para:

PERSONAJES JUGADORES

 

Puedes gastarla inmediatamente después de tirar:

CUALQUIER DADO

para:

RELANZAR ESE DADO

Debes usar:

LA NUEVA TIRADA


CUALQUIER DADO SIGNIFICA CUALQUIER DADO

La Inspiración Heroica no se limita a:

PRUEBAS DE D20

Puede relanzar un dado como:

DADO DE DAÑO

DADO DE CURACIÓN

o cualquier otro dado, siempre que las reglas de la situación permitan ese relanzamiento inmediato.


EJEMPLO

Daño:

1D12

Tirada:

2

Gasta Inspiración Heroica.

Relanzar:

9

Debes usar:

9


¿Y SI EL RELANZAMIENTO ES PEOR?

Original:

17

Relanzamiento:

4

Debes usar:

4

No puedes cambiar de opinión y volver a:

17


MÁXIMO UNA INSPIRACIÓN HEROICA

No puedes tener más de:

UNA INSTANCIA

a la vez.


OBTENER OTRA CUANDO YA LA TIENES

Si obtienes Inspiración Heroica cuando ya la posees, la nueva se perdería a menos que se la des a:

OTRO PERSONAJE JUGADOR

que actualmente no la tenga.


INSPIRACIÓN HEROICA + VENTAJA

Supongamos que tiras con Ventaja:

5 Y 18

Si gastas Inspiración Heroica para volver a tirar un d20 en esa tirada con Ventaja:

SOLO VUELVES A TIRAR UNO DE LOS DOS D20S

Eliges:

CUÁL

 

No vuelves a tirar:

EL PAR COMPLETO DE VENTAJA


PARTE TREINTA Y OCHO — ESCONDERSE [ACCIÓN]

La acción de Esconderse contiene varios requisitos específicos en el SRD 5.2.1.


REQUISITO 1 — ENTORNO

Debes estar:

CON MUCHA OSCURIDAD

o detrás de:

COBERTURA DE TRES CUARTOS

o:

COBERTURA TOTAL


REQUISITO 2 — LÍNEA DE VISIÓN DEL ENEMIGO

Debes estar:

FUERA DE LA LÍNEA DE VISIÓN DE CUALQUIER ENEMIGO

La regla añade un punto práctico útil:

Si puedes ver a una criatura:

PUEDES DISCERNIR SI ELLA PUEDE VERTE A TI


REQUISITO 3 — PRUEBA DE SIGILO

Realiza:

CD 15 DESTREZA (SIGILO)

Éxito:

TE OCULTAS


¿QUÉ CONDICIÓN OBTIENES?

Al tener éxito, tienes:

INVISIBLE

mientras estés oculto.

Esta es una regla crucial del SRD 5.2.1.


REGISTRA EL TOTAL DE SIGILO

Supongamos que tiras:

d20: 14
Modificador de Destreza: +4
Bono de Competencia: +3

Total:

14 + 4 + 3 =

21

Aún necesitabas al menos:

15

para Esconderte con éxito.

Ahora registra:

21

porque ese número se convierte en la CD para una criatura que intente encontrarte con:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)


DOS CD DIFERENTES

Esta distinción es importante.

Prueba Inicial de Esconderse

CD FIJA 15

Prueba posterior para encontrarte

TU TOTAL REAL DE SIGILO


¿CUÁNDO TERMINA ESCONDERSE?

Dejas de estar oculto inmediatamente si:

HACES UN SONIDO MÁS FUERTE QUE UN SUSURRO

UN ENEMIGO TE ENCUENTRA

HACES UNA TIRADA DE ATAQUE

o:

LANZAS UN HECHIZO CON UN COMPONENTE VERBAL

 


ATACAR DESDE OCULTO

No permaneces oculto indefinidamente después de:

REALIZAR LA TIRADA DE ATAQUE

Ese evento en sí mismo termina el estado oculto según la regla de Esconderse.


LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Un hechizo con:

COMPONENTE VERBAL

también termina el ocultamiento inmediatamente bajo esta regla.

Un hechizo sin componente verbal no activa:

ESTA CLÁUSULA ESPECÍFICA DE FINALIZACIÓN

aunque otras circunstancias y reglas aún pueden afectar si permaneces oculto.


PARTE TREINTA Y NUEVE — SALTO DE ALTURA

Un Salto de Altura depende de:

MODIFICADOR DE FUERZA

 


SALTO DE ALTURA CON CARRERA

Si te mueves al menos:

10 PIES A PIE

inmediatamente antes de saltar:

Altura del salto:

3 + MODIFICADOR DE FUERZA

en pies.

Mínimo:

0 PIES


EJEMPLO

Fuerza:

16

Modificador:

+3

Salto de altura:

3 + 3 =

6 PIES


SALTO DE ALTURA EN PARADO

Sin la carrera de 10 pies:

LA MITAD DE ESA DISTANCIA

Así que el Salto de Altura en parado del mismo personaje:

6 ÷ 2 =

3 PIES


COSTE DE MOVIMIENTO

Cada pie saltado cuesta:

1 PIE DE MOVIMIENTO

Un salto no es un movimiento extra gratuito más allá de tu movimiento disponible.


ALCANZANDO HACIA ARRIBA

Durante un Salto de Altura puedes extender tus brazos:

LA MITAD DE TU ALTURA POR ENCIMA DE TI

Así que el alcance vertical máximo se convierte en:

ALTURA DEL SALTO + 1½ × TU ALTURA


EJEMPLO

Altura del personaje:

6 PIES

Altura del salto:

6 PIES

1½ × altura:

6 × 1.5 =

9 PIES

Alcance máximo:

6 + 9 =

15 PIES

Así que el personaje puede potencialmente alcanzar un objeto:

A 15 PIES DEL SUELO

durante ese salto.


PARTE CUARENTA — DADOS DE PUNTOS DE GOLPE

El término completo del SRD es:

DADOS DE PUNTOS DE GOLPE

a menudo abreviado como:

DADOS DE GOLPE

 

Ayudan a determinar:

EL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE DE UN PERSONAJE JUGADOR

La mayoría de los monstruos también poseen:

DADOS DE GOLPE


USO EN DESCANSO CORTO

Una criatura puede gastar Dados de Golpe durante:

UN DESCANSO CORTO

para recuperar:

PUNTOS DE GOLPE

El procedimiento exacto del Descanso Corto aparecerá más adelante en el glosario.


IMPORTANTE

Los Dados de Golpe no son simplemente:

"DADOS QUE TIRAS CUANDO TE GOLPEAN"

Son un recurso conectado a:

CÁLCULO DE PG

y:

RECUPERACIÓN EN DESCANSO


PARTE CUARENTA Y UNO — PUNTOS DE GOLPE

PUNTOS DE GOLPE — PG

miden lo difícil que es:

MATAR

o:

DESTRUIR

una criatura u objeto.


DAÑO

reduce los PG.

CURACIÓN

restaura los PG.


MÁXIMO

No puedes tener más PG que tu:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE


MÍNIMO

No puedes tener menos de:

0 PG


EJEMPLO

PG actuales:

5

Daño:

17

Tus PG no se convierten en:

−12

Se convierten en:

0

Cualquier daño restante aún puede importar para reglas como:

DAÑO MASIVO

pero tus PG registrados son:

0


PARTE CUARENTA Y DOS — HOSTIL [ACTITUD]

Una:

CRIATURA HOSTIL

te ve:

DESFAVORABLEMENTE

Tienes:

DESVENTAJA

en una Prueba de Habilidad realizada para:

INFLUENCIAR

a esa criatura.


COMPARA ACTITUDES

Actitud Prueba de Influencia
Amistosa Ventaja
Indiferente Normal a menos que se aplique otra regla
Hostil Desventaja

Indiferente recibirá su definición formal en:

LECCIÓN 88


HOSTIL NO SIGNIFICA COMBATE AUTOMÁTICO

Una criatura puede verte desfavorablemente sin inmediatamente:

ATACAR

Su actitud modifica la interacción social.


PARTE CUARENTA Y TRES — VOLAR ESTÁTICO

Algunas criaturas pueden:

VOLAR ESTÁTICO

ya sea porque su bloque de estadísticas lo indica o porque otra característica o hechizo se lo otorga.

Volar Estático protege a una criatura voladora de caer en:

CIERTAS CIRCUNSTANCIAS

Específicamente, combínalo con la regla de Volar.

Normalmente, mientras vuelas, caes si:

INCAPACITADO

TENDIDO

o:

VELOCIDAD DE VUELO 0

Con Levitar:

PUEDES PERMANECER EN EL AIRE

en esas circunstancias.


LEVITAR ≠ VELOCIDAD DE VUELO

Levitar en sí no es:

UNA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO

Todavía necesitas una forma de:

VOLAR

Levitar modifica lo que sucede cuando tu habilidad de volar te haría caer.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — INTERACCIONES CRÍTICAS DE LAS REGLAS D–H

Ahora combina las entradas del glosario.


OSCURIDAD + VISIÓN EN LA OSCURIDAD

La oscuridad es:

MUY OSCURA

Pero la Visión en la Oscuridad te permite percibirla como:

LUZ TÉNUE

dentro del alcance del sentido.

Así que la Visión en la Oscuridad cambia cómo la iluminación afecta a:

TU VISIÓN


ESQUIVAR + ATACANTE INVISIBLE

Esquivar dice que los ataques en tu contra tienen Desventaja solo si:

PUEDES VER AL ATACANTE

Si no puedes verlos:

ESA PARTE DE ESQUIVAR NO SE APLICA

Otras reglas aún pueden otorgar Ventaja o Desventaja.


AGOTAMIENTO + TIRO DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Un Tiro de Salvación contra la Muerte es:

UN TIRO DE SALVACIÓN

y por lo tanto una de las:

PRUEBAS DE D20

del juego.

Agotamiento dice que reduce:

LAS PRUEBAS DE D20

Por lo tanto, la penalización por Agotamiento puede aplicarse a:

LOS TIROS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

a menos que una regla más específica lo anule.

Ejemplo:

Agotamiento 2:

−4

Tirada de Salvación contra la Muerte:

12

Total modificado:

12 − 4 =

8

Eso es un:

FALLO

Las reglas especiales de 1 natural y 20 natural aún dependen de:

LO QUE EL D20 MISMO TIRÓ


AGARRADO + ATACAR

El personaje Agarrado ataca a:

EL AGARRADOR

Ninguna Desventaja por Agarrado en sí mismo.

Ataca a:

OTRO PERSONAJE

Desventaja de:

AGARRADO


ASUSTADO + LÍNEA DE VISIÓN

Fuente visible:

DESVENTAJA EN ATAQUES Y PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

Fuente oculta detrás de una pared:

esa primera penalización no está actualmente activa debido a Asustado.

Pero:

TODAVÍA NO PUEDES MOVERTE VOLUNTARIAMENTE MÁS CERCA DE LA FUENTE


AYUDA + PERICIA

Supongamos que un Pícaro tiene Pericia en Sigilo.

Otro personaje con la habilidad relevante para asistir usa Ayuda.

El Pícaro recibe:

VENTAJA

La Pericia todavía duplica:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Estas son mecánicas diferentes y pueden funcionar juntas.


ESCONDERSE + INSPIRACIÓN HEROICA

Tiras tu prueba de Sigilo de CD 15:

9

Gastas la Inspiración Heroica inmediatamente.

Nueva tirada:

16

Debes usar:

16

Aplica modificadores.

Si el total alcanza:

15+

el intento de Esconderse tiene éxito.

Luego registra:

EL TOTAL FINAL DE LA PRUEBA

como la CD de Percepción para encontrarte.


CAÍDA + VUELO

La criatura voladora queda:

TENDIDA

sin Levitar.

Esta:

CAE

Entonces el peligro de Caída determina:

EL DAÑO POR CAÍDA

y la consecuencia del aterrizaje.


PARTE CUARENTA Y CINCO — EJEMPLO COMPLETO DE AGOTAMIENTO

Un Guerrero tiene:

VELOCIDAD 30

Modificador de ataque:

+8

Modificador de Atletismo:

+7

Salvación de Constitución:

+6

Ganan:

AGOTAMIENTO 3

Penalización a las Pruebas de D20:

3 × 2 =

−6

Reducción de velocidad:

3 × 5 =

−15 PIES


NUEVA VELOCIDAD

30 − 15 =

15 PIES


ATAQUE

Normal:

+8

Con Agotamiento:

8 − 6 =

+2


ATLETISMO

Normal:

+7

Con Agotamiento:

7 − 6 =

+1


SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Normal:

+6

Con Agotamiento:

6 − 6 =

+0


DESPUÉS DE UN DESCANSO PROLONGADO

Agotamiento:

3 → 2

Penalización:

−4 A LAS PRUEBAS DE D20

Reducción de velocidad:

−10 PIES

La condición no desaparece después de un único Descanso Prolongado a menos que el personaje solo tuviera:

UN NIVEL


PARTE CUARENTA Y SEIS — EJEMPLO COMPLETO DE ESCONDERSE

Un Pícaro está dentro de un castillo en ruinas.

Guardias enemigos están en el pasillo.

El Pícaro se mueve detrás de:

COBERTURA DE TRES CUARTOS

y está:

FUERA DE LA LÍNEA DE VISIÓN DE CADA ENEMIGO

Los requisitos se cumplen.


PASO 1 — REALIZAR OCULTARSE

Acción:

OCULTARSE


PASO 2 — SIGILO CD 15

Tirada:

13

Destreza:

+4

Competencia:

+3

Total:

13 + 4 + 3 =

20

20 ≥ 15.

ÉXITO


PASO 3 — OBTENER INVISIBLE MIENTRAS ESTÁ OCULTO

El Pícaro obtiene:

INVISIBLE

mientras está oculto.


PASO 4 — REGISTRAR 20

El enemigo intenta encontrar al Pícaro.

CD de Sabiduría (Percepción):

20

No:

15

El 15 fue la:

CD INICIAL DE OCULTARSE


PASO 5 — ATACAR

El Pícaro más tarde realiza una Tirada de Ataque.

Inmediatamente después del detonante que finaliza el Ocultarse:

YA NO ESTÁ OCULTO

porque realizar la Tirada de Ataque finaliza el ocultamiento.


PARTE CUARENTA Y SIETE — EJEMPLO COMPLETO DE AGARRAR

Un Guerrero Mediano agarra a un cultista Mediano.

El cultista obtiene:

AGARRADO


VELOCIDAD DEL CULTISTA

0

y no puede aumentarla.


EL CULTISTA ATACA AL GUERRERO

¿Agarrado da Desventaja?

NO

porque el Guerrero es:

EL AGARRADOR


EL CULTISTA ATACA AL MAGO

Ahora:

DESVENTAJA

porque el Mago es:

NO EL AGARRADOR


EL GUERRERO ARRASTRA AL CULTISTA

El Guerrero quiere moverse:

15 PIES

Cada pie cuesta:

1 PIE EXTRA

Movimiento requerido:

15 × 2 =

30 PIES


EL CULTISTA ESCAPA

Acción:

ESCAPAR

Elige:

FUERZA (ATLETISMO)

o:

DESTREZA (ACROBACIAS)

contra:

CD DE ESCAPE DE AGARRAR

Éxito:

AGARRADO TERMINA


PARTE CUARENTA Y OCHO — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE "PRUEBA DE D20" SIGNIFICA SÓLO PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

Incluye:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

TIRADAS DE ATAQUE

TIROS DE SALVACIÓN


ERROR 2 — RESTAR EL UMBRAL DE DAÑO AL DAÑO

El Umbral de Daño es:

APROBAR / FALLAR

para esa instancia de daño.

No es reducción de daño.


ERROR 3 — SUMAR VARIOS PEQUEÑOS GOLPES PARA SUPERAR UN UMBRAL DE DAÑO

Cada ataque o efecto se comprueba:

POR SEPARADO


ERROR 4 — INVENTAR EFECTOS EXTRA POR TIPOS DE DAÑO

El tipo de daño en sí mismo tiene:

NINGUNA REGLA EXTRA UNIVERSAL


ERROR 5 — PENSAR QUE LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD HACE QUE LA OSCURIDAD SEA BRILLANTE

La Oscuridad se convierte en:

LUZ TÉNUE


ERROR 6 — VER COLOR COMPLETO EN LA OSCURIDAD CON VISIÓN EN LA OSCURIDAD

Los colores allí aparecen como:

TONOS DE GRIS


ERROR 7 — DUPLICAR LA VELOCIDAD ORIGINAL DEL PERSONAJE CON ARREMETIDA DESPUÉS DE QUE LA VELOCIDAD HAYA SIDO REDUCIDA

Arremetida usa:

LA VELOCIDAD ACTUAL DESPUÉS DE LOS MODIFICADORES


ERROR 8 — CURAR A UNA CRIATURA MUERTA CON CURACIÓN ORDINARIA

Las criaturas muertas deben primero ser:

REVIVIDAS


ERROR 9 — DAR DESVENTAJA POR ENSORDECIDO EN CADA PRUEBA

Falla automáticamente las pruebas que:

REQUIEREN OÍDO


ERROR 10 — AÑADIR CONSTITUCIÓN A UN TIRO DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE NORMAL

El Tiro de Salvación contra la Muerte no está ligado a:

UNA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


ERROR 11 — CONTAR UN 1 NATURAL COMO UN FALLO DE MUERTE

Cuenta como:

DOS


ERROR 12 — PENSAR QUE UN 20 NATURAL SÓLO CUENTA COMO DOS ÉXITOS

No es así.

Recuperas:

1 PG


ERROR 13 — OLVIDAR QUE EL DAÑO A 0 PV CAUSA UN FALLO EN LA SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Así es.

Golpe Crítico:

DOS FALLOS


ERROR 14 — ELIMINAR EL AGOTAMIENTO POR DESHIDRATACIÓN SIN BEBER SUFICIENTE AGUA PRIMERO

Primero debe consumirse la cantidad diaria completa de agua.


ERROR 15 — APILAR DOS FUENTES DE TERRENO DIFÍCIL

El Terreno Difícil en sí mismo:

NO ES ACUMULATIVO


ERROR 16 — PENSAR QUE LA LUZ TÉNUE ES LUZ BRILLANTE NORMAL

La Luz Ténue es:

LIGERAMENTE OSCURECIDA


ERROR 17 — APILAR DESVENTAJA

Múltiples fuentes aún significan:

DOS D20S


ERROR 18 — PENSAR QUE DESENGANCHAR TE MUEVE

No lo hace.

Todavía usas:

MOVIMIENTO


ERROR 19 — OBTENER LA PROTECCIÓN DE ATAQUE DE ESQUIVAR CONTRA UN ATACANTE QUE NO PUEDES VER

El beneficio de ataque de Esquivar requiere:

VISIÓN DEL ATACANTE


ERROR 20 — MANTENER ESQUIVAR MIENTRAS LA VELOCIDAD ES 0

Los beneficios de Esquivar se pierden si:

LA VELOCIDAD ES 0


ERROR 21 — DEJAR UNA EMANACIÓN MÓVIL ATRÁS CUANDO SU LANZADOR SE MUEVE

Normalmente:

SE MUEVE CON SU ORIGEN


ERROR 22 — PENSAR QUE CADA ENCUENTRO ES UNA PELEA

Los encuentros pueden implicar:

INTERACCIÓN SOCIAL

EXPLORACIÓN

o:

COMBATE


ERROR 23 — USAR REGLAS ANTIGUAS DE AGOTAMIENTO

SRD 5.2.1:

−2 POR NIVEL A LAS PRUEBAS DE D20

−5 PIES DE VELOCIDAD POR NIVEL

MUERTE EN EL NIVEL 6


ERROR 24 — PENSAR QUE EL AGOTAMIENTO AFECTA SÓLO A LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

Afecta a:

TODAS LAS PRUEBAS DE D20


ERROR 25 — ELIMINAR TODO EL AGOTAMIENTO CON UN SOLO DESCANSO LARGO

Normalmente:

UN NIVEL


ERROR 26 — TRIPLICAR LA COMPETENCIA CON PERICIA

Pericia:

DUPLICA EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA

No lo multiplica repetidamente.


ERROR 27 — TIRAR MÁS DE 20D6 POR UNA CAÍDA MUY LARGA

Máximo:

20D6


ERROR 28 — ATERRIZAR DE PIE DESPUÉS DE RECIBIR DAÑO POR CAÍDA

Resultado normal después de recibir cualquier daño por caída:

TENDIDO


ERROR 29 — PENSAR QUE UNA ENTRADA EXITOSA EN EL AGUA ELIMINA TODO EL DAÑO POR CAÍDA

Esta:

REDUCE A LA MITAD

el daño.


ERROR 30 — PENSAR QUE CADA CRIATURA VOLADORA PUEDE LEVITAR

Levitar debe ser:

ESPECÍFICAMENTE PROPORCIONADO


ERROR 31 — PENSAR QUE UN PERSONAJE ASUSTADO SIEMPRE TIENE DESVENTAJA

La Desventaja en la prueba/ataque se aplica mientras la fuente del miedo está:

DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN


ERROR 32 — PENSAR QUE ROMPER LA LÍNEA DE VISIÓN TE PERMITE ACERCARTE A LA FUENTE DEL MIEDO

Todavía no puedes:

MOVERTE VOLUNTARIAMENTE MÁS CERCA


ERROR 33 — PENSAR QUE ASUSTADO FUERZA AUTOMÁTICAMENTE LA ARREMETIDA

La condición base no lo hace.


ERROR 34 — PENSAR QUE AGARRADO SÓLO PONE LA VELOCIDAD A 0

SRD 5.2.1 también otorga:

DESVENTAJA EN LOS ATAQUES CONTRA OBJETIVOS QUE NO SEAN EL AGARRADOR


ERROR 35 — APLICAR ESA DESVENTAJA A LOS ATAQUES CONTRA EL AGARRADOR

No se aplica allí.


ERROR 36 — ARRASTRAR A CADA CRIATURA AGARRADA A VELOCIDAD COMPLETA

Normalmente, el movimiento cuesta:

UN PIE EXTRA POR CADA PIE

a menos que se aplique la excepción de tamaño.


ERROR 37 — MANTENER MÚLTIPLES AGARRES CON UNA MANO NORMAL

Una mano de agarre normalmente mantiene a:

UNA CRIATURA


ERROR 38 — PENSAR QUE SÓLO UNA PRUEBA DE ESCAPE PUEDE FINALIZAR AGARRADO

También termina si:

EL AGARRADOR QUEDA INCAPACITADO

o:

EL OBJETIVO ABANDONA EL ALCANCE DEL AGARRE


ERROR 39 — AYUDAR EN CADA PRUEBA DE HABILIDAD SIN COMPETENCIA RELEVANTE

Para la versión de Ayuda de la Prueba de Característica, selecciona:

UNA DE TUS COMPETENCIAS DE HABILIDAD O HERRAMIENTA


ERROR 40 — DAR VENTAJA A TODOS LOS ATAQUES DESPUÉS DE AYUDAR

Los beneficios de Ayuda en el ataque se aplican a:

EL PRÓXIMO ATAQUE ALIADO

contra ese enemigo antes de tu próximo turno.


ERROR 41 — USAR INSPIRACIÓN HEROICA ANTES DE TIRAR

La gastas:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TIRAR


ERROR 42 — MANTENER LA TIRADA ANTIGUA DESPUÉS DE LA INSPIRACIÓN HEROICA

Debes usar:

LA NUEVA TIRADA


ERROR 43 — PENSAR QUE LA INSPIRACIÓN HEROICA SÓLO VUELVE A TIRAR D20S

Puede volver a tirar:

CUALQUIER DADO


ERROR 44 — ACUMULAR MÚLTIPLES INSPIRACIONES HEROICAS

Máximo:

UNA


ERROR 45 — ESCONDERSE A CIELO ABIERTO CON UN BUEN BONIFICADOR DE SIGILO

Primero necesitas los requisitos ambientales y de línea de visión.


ERROR 46 — PENSAR QUE LA PRUEBA DE ESCONDERSE ES OPUESTA POR LA PERCEPCIÓN DESDE EL PRINCIPIO

La prueba inicial es:

CD 15


ERROR 47 — USAR CD 15 PARA ENCONTRAR A LA CRIATURA ESCONDIDA MÁS TARDE

La CD de búsqueda posterior es:

EL TOTAL REAL DE SIGILO DEL ESCONDEDOR


ERROR 48 — SUSURRAR Y AUTOMÁTICAMENTE TERMINAR ESCONDERSE

La regla dice un sonido:

MÁS FUERTE QUE UN SUSURRO


ERROR 49 — LANZAR UN HECHIZO VERBAL ESPERANDO PERMANECER OCULTO

Un hechizo con componente Verbal:

TERMINA EL OCULTAMIENTO


ERROR 50 — AÑADIR LA DISTANCIA DE SALTO DE ALTURA A TU MOVIMIENTO GRATUITAMENTE

Cada pie saltado cuesta:

UN PIE DE MOVIMIENTO


ERROR 51 — USAR EL SALTO DE ALTURA EN CARRERA COMPLETO SIN UNA CARRERA DE 10 PIES

Salto de Altura Estático:

MEDIA DISTANCIA


ERROR 52 — CONFUNDIR LOS DADOS DE GOLPE CON LOS DADOS DE DAÑO

Los Dados de Golpe están ligados principalmente a:

PUNTOS DE GOLPE

y:

RECUPERACIÓN EN EL DESCANSO


ERROR 53 — PERMITIR QUE LOS PUNTOS DE GOLPE ACTUALES SE VUELVAN NEGATIVOS

Mínimo de Puntos de Golpe:

0


ERROR 54 — PENSAR QUE HOSTIL SIGNIFICA "DEBE ATACAR INMEDIATAMENTE"

Es una:

ACTITUD

y da Desventaja en las pruebas de Influencia.


ERROR 55 — PENSAR QUE LEVITAR ES UNA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO

Levitar modifica:

VOLAR

No es una Velocidad de Vuelo en sí misma.


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

D

Prueba de D20

PRUEBA DE CARACTERÍSTICA + TIRADA DE ATAQUE + TIRO DE SALVACIÓN

Daño

Pérdida de:

PUNTOS DE GOLPE

Umbral de Daño

Debajo del umbral:

0

Igualar o superarlo:

DAÑO COMPLETO

Tipos de Daño

13 TIPOS

sin reglas universales propias.

Oscuridad

MUY OSCURECIDA

Visión en la Oscuridad

Ténue → Equivalente a brillante
Oscuridad → Equivalente a ténue
Colores en la oscuridad → gris.

Arremetida

Gana movimiento igual a:

VELOCIDAD ACTUAL

Muerto

Sin PG; no puede curarse hasta:

REVIVIDO

Ensordecido

No puede oír y falla automáticamente las pruebas basadas en el oído.

Tiro de Salvación contra la Muerte

A 0 PG:

10+ ÉXITO

9− FALLO

TRES ÉXITOS = ESTABLE

TRES FALLOS = MUERTE

Deshidratación

Poca agua puede causar:

AGOTAMIENTO

Terreno Difícil

1 PIE EXTRA POR CADA PIE

Clase de Dificultad

Número objetivo para:

PRUEBAS Y SALVACIONES

Luz Ténue

LIGERAMENTE OSCURECIDA

Desventaja

2D20 → EL MENOR

Desenganchar

El movimiento no provoca:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

Esquivar

Desventaja en el ataque si puedes ver al atacante; Ventaja en la salvación de Destreza.


E

Emanación

Área que rodea a una criatura/objeto, normalmente moviéndose con ella.

Encuentro

Escena que involucra uno o más pilares del juego.

Enemigo

Criatura que te opone o daña activamente.

Agotamiento

Por nivel:

−2 EN PRUEBAS DE D20

−5 PIES DE VELOCIDAD

En el nivel 6:

MUERTE

Puntos de Experiencia

Progreso otorgado por:

DM

Pericia

BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA DOBLE

en la prueba de Habilidad relevante.


F

Caída

1D6 / 10 PIES

máximo:

20D6

Volando

Cae si está Incapacitado, Derribado o con Velocidad de vuelo 0, a menos que:

CIERNE

Velocidad de vuelo

Movimiento a través de:

AIRE

Amistoso

Ventaja en las pruebas de Influencia.

Asustado

Desventaja en pruebas/ataques mientras la fuente sea visible; no puede acercarse voluntariamente a ella.


G

Agarrado

VELOCIDAD 0

Desventaja al atacar a cualquiera que no sea:

AGARRADOR

Puede ser movido por el agarrador.

Agarrar

Normalmente requiere una parte del cuerpo de agarre disponible; escapa mediante una prueba de Acción contra la CD de escape.


H

Peligro

Peligro ambiental.

Curación

Restaura:

PUNTOS DE GOLPE

Muy Oscurecido

Estás efectivamente Cegado cuando intentas ver algo allí.

Ayuda

Asiste a uno de los dos:

UNA PRUEBA DE HABILIDAD

o:

UNA TIRADA DE ATAQUE

Inspiración Heroica

Vuelve a tirar:

CUALQUIER DADO

después de tirarlo y usa el nuevo resultado.

Esconderse

CD:

15 DESTREZA (SIGILO)

con ocultamiento/cobertura requerida y sin línea de visión enemiga.

Éxito:

INVISIBLE MIENTRAS ESTÁS ESCONDIDO

Salto de altura

Corriendo:

3 + MODIFICADOR DE FUERZA PIES

De pie:

LA MITAD

Dados de Puntos de Golpe

Usados para PV y recuperación en Descanso Corto.

Puntos de Golpe

Nunca por encima del máximo o por debajo de:

0

Hostil

Desventaja en las pruebas de Influencia.

Cernirse

Ayuda a una criatura voladora a mantenerse en el aire cuando de otro modo caería.


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un aventurero de nivel 8 tiene:

Fuerza: 16
Modificador de Fuerza: +3
Modificador de Destreza: +4
Velocidad: 30 pies
PV actuales: 24
PV máximos: 60
Agotamiento: 2 niveles
Bonificación de competencia: +3
Competencia en Sigilo: Sí

Resuelve lo siguiente.


DESAFÍO 1 — AGOTAMIENTO

Nivel:

2

Penalización de D20:

2 × 2 =

−4

Penalización de velocidad:

2 × 5 =

−10 PIES

Velocidad actual:

30 − 10 =

20 PIES


DESAFÍO 2 — CARRERA

Velocidad actual después de Agotamiento:

20

La Carrera añade:

+20

Movimiento total disponible:

40 PIES


DESAFÍO 3 — TERRENO DIFÍCIL

Si los 40 pies de movimiento se utilizan en Terreno Difícil:

40 ÷ 2 =

20 PIES REALMENTE RECORRIDOS


DESAFÍO 4 — SALTO DE ALTURA

Modificador de Fuerza:

+3

Salto de Altura Corriendo:

3 + 3 =

6 PIES

Pero recuerda:

EL AGOTAMIENTO HA REDUCIDO LA VELOCIDAD DISPONIBLE

y cada pie saltado aún cuesta:

MOVIMIENTO


DESAFÍO 5 — ESCONDERSE

Modificador de Sigilo Base:

Destreza +4
Competencia +3

+7

Pero Agotamiento 2 aplica:

−4 A LA PRUEBA DE D20

Modificador efectivo:

+3

Tirada:

13

Total:

13 + 3 =

16

CD inicial:

15

Resultado:

ÉXITO

siempre que se hayan cumplido todos los requisitos de posicionamiento para Esconderse.

CD de Percepción registrada:

16


DESAFÍO 6 — INSPIRACIÓN HEROICA

Supongamos que el personaje en su lugar tiró:

5

Inmediatamente gasta Inspiración Heroica.

Nuevo dado:

17

¿Debe usar el 17?

SÍ

Incluso si hubiera sido peor:

LA NUEVA TIRADA DEBE SER UTILIZADA


DESAFÍO 7 — AGARRADO

El personaje queda Agarrado.

Velocidad:

0

¿Puede la reducción por Agotamiento u otra bonificación de Velocidad aumentarla?

NO

Agarrado dice que la Velocidad:

NO PUEDE AUMENTAR


DESAFÍO 8 — ATACAR AL AGARRADOR

¿El estado Agarrado en sí mismo impone Desventaja?

NO


DESAFÍO 9 — ATACAR A OTRO ENEMIGO

¿El estado Agarrado impone Desventaja?

SÍ


DESAFÍO 10 — ASUSTADO

El personaje está Asustado de un dragón.

El dragón es visible.

Sus ataques tienen:

DESVENTAJA

Se mueven detrás de un muro para que el dragón ya no esté a la vista.

¿Asustado aún impone esa Desventaja en el ataque?

NO POR ESA CLÁUSULA

¿Pueden acercarse voluntariamente al dragón?

NO


DESAFÍO 11 — CAÍDA

Cae:

70 PIES

Daño:

7D6 CONTUNDENTE

Si sufre algún daño:

ATERRIZA DERRIBADO


DESAFÍO 12 — TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE CON AGOTAMIENTO

El personaje comienza más tarde un turno con 0 PV.

Tirada de salvación contra la muerte d20:

12

Agotamiento 2:

−4

Total:

12 − 4 =

8

Resultado:

FALLO

Esto ilustra por qué el Agotamiento puede volverse extremadamente peligroso cuando un personaje alcanza:

0 PUNTOS DE GOLPE


LECCIÓN 87 — CLAVES

La sección D-H contiene muchas de las reglas que determinan lo que realmente sucede momento a momento en la mesa.

Recuerda especialmente:

UNA PRUEBA DE D20 SIGNIFICA UNA PRUEBA DE HABILIDAD, UNA TIRADA DE ATAQUE O UNA TIRADA DE SALVACIÓN

EL UMBRAL DE DAÑO NO RESTA DAÑO

LOS TIPOS DE DAÑO NO CREAN EFECTOS ADICIONALES POR SÍ MISMOS

VISIÓN EN LA OSCURIDAD CONVIERTE LA OSCURIDAD EN LUZ TENUE, NO EN LUZ BRILLANTE

CORRER USA TU VELOCIDAD DESPUÉS DE LOS MODIFICADORES

LAS CRIATURAS MUERTAS NO PUEDEN SER SIMPLEMENTE CURADAS PARA VOLVER A LA VIDA

UN 1 NATURAL EN UNA TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE CREA DOS FALLOS

UN 20 NATURAL EN UNA TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE RESTAURA 1 PV

EL TERRENO DIFÍCIL NO SE ACUMULA CONSIGO MISMO

ESQUIVAR REQUIERE QUE VEAS A UN ATACANTE PARA SU PROTECCIÓN EN LA TIRADA DE ATAQUE

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