Lección secreta 88

Glosario de reglas I–M

La Lección 87 cubrió el Glosario de reglas hasta:

D–H

Ahora continuamos con cada entrada del glosario desde:

I

hasta:

M

Este bloque contiene varias reglas que aparecen constantemente durante el juego real:

ILUSIONES

INMUNIDAD

ARMAS IMPROVISADAS

INCAPACITADO

INFLUENCIA SOCIAL

INICIATIVA

INVISIBLE

SALTAR

NOQUEAR CRIATURAS

OSCURECIMIENTO

SALTOS LARGOS

DESCANSOS LARGOS

LA ACCIÓN DE MAGIA

EFECTOS MÁGICOS

MALNUTRICIÓN

y:

MONSTRUOS

La secuencia exacta del glosario I–M a continuación sigue el SRD 5.2.1.


PARTE UNO — ÍNDICE COMPLETO DEL GLOSARIO I–M

I

  1. Ilusiones

  2. Inmunidad

  3. Armas improvisadas

  4. Incapacitado [Condición]

  5. Indiferente [Actitud]

  6. Influencia [Acción]

  7. Iniciativa

  8. Invisible [Condición]


J

  1. Saltar


K

  1. Noquear a una criatura


L

  1. Ligeramente oscurecido

  2. Línea [Área de efecto]

  3. Salto largo

  4. Descanso largo


M

  1. Magia [Acción]

  2. Efecto mágico

  3. Malnutrición [Peligro]

  4. Monstruo

Estas son las entradas reales del glosario en este rango alfabético.


PARTE DOS — ILUSIONES

Hechizos y otros efectos pueden crear:

ILUSIONES MÁGICAS

El efecto que crea una ilusión determina:

QUÉ HACE LA ILUSIÓN

y:

QUÉ SENTIDOS O FACULTADES MENTALES ENGAÑA

 

Esta es la primera regla a recordar sobre las ilusiones:

NO HAY UN ÚNICO "EFECTO DE ILUSIÓN" UNIVERSAL

Diferentes ilusiones pueden engañar diferentes cosas.

Una ilusión podría engañar:

LA VISTA

EL OÍDO

EL TACTO

LA MENTE

o alguna combinación particular especificada por el efecto.


ILUSIONES QUE SE MANIFIESTAN EN EL ESPACIO

Si una ilusión se manifiesta físicamente en un espacio, es:

INSUSTANCIAL

y:

SIN PESO

Sin embargo, a menos que su efecto creador diga lo contrario, parece responder naturalmente a:

EL ENTORNO


EJEMPLO — ILUSIÓN VISUAL

Supongamos que una ilusión crea la imagen de un guerrero.

Aunque el guerrero es:

INSUSTANCIAL

la ilusión puede parecer que:

PROYECTA UNA SOMBRA

CREA UN REFLEJO

y:

SU ROPA ES MOVILIZADA POR EL VIENTO

porque la regla general de las ilusiones hace que las ilusiones espaciales parezcan interactuar naturalmente con su entorno.


EJEMPLO — ILUSIÓN AUDIBLE

Una voz ilusoria en una caverna con eco puede:

REBOTAR

como si fuera un sonido real.


IMPORTANTE — LEE LA ILUSIÓN ESPECÍFICA

La regla general no te dice que cada ilusión puede ser revelada automáticamente al:

TOCARLA

o:

REALIZAR UNA PRUEBA DE INVESTIGACIÓN

Muchos hechizos de ilusión particulares contienen tales reglas.

Pero esos procedimientos provienen de:

EL HECHIZO ESPECÍFICO

no automáticamente de la palabra:

ILUSIÓN


REGLA PRÁCTICA

Cada vez que aparece una ilusión:

LEE PRIMERO SU DESCRIPCIÓN

Luego aplica las reglas generales de ilusión donde sea apropiado.


PARTE TRES — INMUNIDAD

Si tienes:

INMUNIDAD

a un tipo de daño o a una condición:

NO TE AFECTA DE NINGUNA MANERA

 


INMUNIDAD AL DAÑO

Supongamos que una criatura tiene:

INMUNIDAD AL FUEGO

Un hechizo infligiría:

28 DE DAÑO POR FUEGO

Resultado:

0 DE DAÑO POR FUEGO


INMUNIDAD A LA CONDICIÓN

Supongamos que una criatura tiene inmunidad a:

ASUSTADO

Un efecto intenta darle:

ASUSTADO

Resultado:

LA CONDICIÓN NO LE AFECTA


LA INMUNIDAD ES MÁS FUERTE QUE LA RESISTENCIA

Recuerda la distinción.

Resistencia

Normalmente reduce el daño relevante.

Inmunidad

El tipo de daño relevante:

NO TE AFECTA


DAÑO MEZCLADO

Supongamos que un ataque inflige:

10 CORTANTE

más:

8 DE FUEGO

Una criatura tiene:

INMUNIDAD AL FUEGO

Ignora:

8 DE FUEGO

pero la inmunidad no elimina automáticamente:

10 CORTANTE

porque son tipos de daño separados.


PARTE CUATRO — ARMAS IMPROVISADAS

Un:

ARMA IMPROVISADA

es un objeto utilizado como arma improvisada.

Ejemplos dados por el SRD incluyen cosas como:

VIDRIOS ROTOS

UNA PATA DE MESA

o:

UNA SARTÉN

 


LAS ARMAS NORMALES TAMBIÉN PUEDEN CONVERTIRSE EN IMPROVISADAS

Un arma simple o marcial cuenta como arma improvisada si la usas:

CONTRARIO A SU DISEÑO

Se dan explícitamente dos ejemplos importantes.


ARMA A DISTANCIA UTILIZADA EN COMBATE CUERPO A CUERPO

Tomas un arma destinada a ataques a distancia y la usas para realizar:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

Funciona como:

UN ARMA IMPROVISADA

para ese uso.


LANZAR UN ARMA CUERPO A CUERPO SIN LANZAR

Lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de:

LA PROPIEDAD DE LANZAR

Se considera:

UN ARMA IMPROVISADA

para ese ataque.


COMPETENCIA

Normalmente:

NO AÑADAS TU BONIFICADOR POR COMPETENCIA

a una tirada de ataque con un arma improvisada.


EJEMPLO

Modificador de Fuerza:

+3

Bonificador de Competencia:

+3

Blandes una sartén común como arma improvisada cuerpo a cuerpo.

La regla de arma improvisada no te permite añadir el:

BONIFICADOR POR COMPETENCIA DE +3

simplemente porque eres competente con armas marciales o alguna categoría de arma no relacionada.


DAÑO

Al impactar, un arma improvisada inflige:

1D4 DE DAÑO

El:

DM

decide el tipo de daño apropiado para el objeto.


EJEMPLO — BOTELLA ROTA

El DM podría decidir que los vidrios rotos infligen:

PERFORANTE

u otro tipo apropiado basado en cómo se está utilizando.

Ese tipo de daño es:

UNA DETERMINACIÓN DEL DM

no una propiedad universal inventada por el jugador.


LANZAR UN ARMA IMPROVISADA

Alcance normal:

20 PIES

Alcance largo:

60 PIES

Recuerda la regla de ataque a distancia:

A largo alcance:

DESVENTAJA

Más allá del largo alcance:

EL ATAQUE NO SE PUEDE REALIZAR


EQUIVALENTES DE ARMAS

Hay una excepción importante.

Si un arma improvisada se asemeja a un arma real:

SIMPLE

o:

MARCIAL

el DM puede decidir que funciona como esa arma y utiliza:

LAS REGLAS DE ESA ARMA


EJEMPLO — PATA DE MESA

El SRD da específicamente el ejemplo de una:

PATA DE MESA

que se trata como:

UN GARROTE

Si el DM toma esa decisión, usa:

LAS REGLAS DEL GARROTE

en lugar de las reglas genéricas de arma improvisada.


EL DM DECIDE

Un jugador no puede declarar automáticamente:

"ESTA SARTÉN CUENTA COMO UNA ESPADA LARGA"

La equivalencia requiere:

EL JUICIO DEL DM

basado en la semejanza del objeto con un arma real.


PARTE CINCO — INCAPACITADO [CONDICIÓN]

La:

CONDICIÓN DE INCAPACITADO

es extremadamente importante porque muchas otras condiciones la incluyen.

Mientras estás incapacitado, experimentas cuatro efectos específicos.


EFECTO 1 — INACTIVO

No puedes realizar:

UNA ACCIÓN

UNA ACCIÓN ADICIONAL

o:

UNA REACCIÓN


QUÉ SIGNIFICA ESTO EN LA MESA

No puedes:

  • Atacar

  • Acelerar

  • Esquivar

  • lanzar un hechizo de acción

  • usar una acción adicional ordinaria

  • realizar un ataque de oportunidad

  • usar una reacción como Escudo

porque todo eso requiere:

ACCIONES, ACCIONES ADICIONALES O REACCIONES


EFECTO 2 — SIN CONCENTRACIÓN

Tu:

CONCENTRACIÓN SE ROMPE

Esto es automático.

No se realiza ninguna tirada de salvación de Constitución.


EJEMPLO

Te estás concentrando en:

VOLAR

Obtienes:

INCAPACITADO

Volar:

TERMINA INMEDIATAMENTE

porque la Concentración se rompe.


EFECTO 3 — MUDO

No puedes:

HABLAR


CONSECUENCIA DEL LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Si un hechizo requiere:

COMPONENTE VERBAL

no puedes proporcionar ese componente verbal si no puedes hablar.

En la práctica, sin embargo, Incapacitado ya impide las acciones normales utilizadas para lanzar hechizos también.


EFECTO 4 — SORPRENDIDO

Si estás incapacitado cuando:

TIRAS INICIATIVA

tienes:

DESVENTAJA

en esa tirada de Iniciativa.


IMPORTANTE — INCAPACITADO EN SÍ MISMO NO DICE VELOCIDAD 0

La propia entrada de la condición Incapacitado no contiene:

VELOCIDAD 0

Otras condiciones que incluyen Incapacitado pueden imponer restricciones adicionales.

Por ejemplo, condiciones de glosario posteriores como:

PARALIZADO

o:

INCONSCIENTE

contienen más que simplemente Incapacitado.

Así que no asumas:

INCAPACITADO = TODAS LAS OTRAS CONDICIONES SEVERAS

Lee todos los efectos involucrados.


PARTE SEIS — INDIFERENTE [ACTITUD]

Una criatura:

INDIFERENTE

no tiene deseo de:

AYUDARTE

ni de:

DIFICULTARTE

También es la actitud predeterminada de:

UN MONSTRUO

a menos que las circunstancias u otra regla establezcan algo más.


LAS TRES ACTITUDES

Ahora tenemos las tres actitudes sociales básicas.

Actitud Visión General Efecto de Influencia
Amigable Favorable Ventaja
Indiferente Ni ayuda ni dificulta Normal
Hostil Desfavorable Desventaja

Los efectos de Influencia se aplican cuando se requiere realmente:

UNA PRUEBA DE INFLUENCIA


INDIFFERENTE NO SIGNIFICA HOSTIL

Un guardia indiferente no es automáticamente:

TU ENEMIGO

Puede que simplemente no tenga:

NINGUNA RAZÓN PARTICULAR PARA AYUDARTE


PARTE SIETE — INFLUENCIA [ACCIÓN]

La:

ACCIÓN DE INFLUENCIA

es la regla estructurada principal del juego para intentar persuadir a un monstruo de que:

HAGA ALGO

 

Describes o interpretas:

CÓMO TE COMUNICAS

Podrías intentar:

ENGAÑAR

INTIMIDAR

DIVERTIR

PERSUADIR

o:

SUAVEMENTE CONVENCER

a la criatura.

Luego, el:

DM

determina si el monstruo está:

DISPUESTO

NO DISPUESTO

o:

VACILANTE

Esa decisión determina si:

SE NECESITA UNA TIRADA EN ABSOLUTO


PARTE OCHO — CRIATURAS DISPUESTAS

Si lo que pides se alinea con los:

DESEOS

del monstruo, la criatura está:

DISPUESTA

No se requiere ninguna prueba de habilidad.

El monstruo lleva a cabo la petición:

DE LA MANERA QUE PREFIERA


EJEMPLO

Un guardia Amigable quiere que los prisioneros sean rescatados.

Dices:

"Abre la puerta para que podamos salvarlos."

Si eso ya se alinea con los deseos del guardia, el DM puede determinar:

NO ES NECESARIA NINGUNA COMPROBACIÓN

Esto enseña una regla social fundamental:

NO HACES TIRADAS DE PERSUASIÓN PARA TODO

A veces la criatura ya quiere cooperar.


PARTE NUEVE — CRIATURAS NO DISPUESTAS

Si la petición es:

REPULSIVA

para la criatura o contraria a su:

ALINEAMIENTO

el monstruo puede estar:

NO DISPUESTO

De nuevo:

NO SE NECESITA NINGUNA PRUEBA DE HABILIDAD

La criatura simplemente:

NO CUMPLE


EJEMPLO

Le pides a un caballero honorable:

"Asesina a esos aldeanos inocentes por nosotros."

El DM puede determinar que el caballero no está:

DISPUESTO

No obtienes automáticamente una tirada de Carisma (Persuasión) para convertir una petición imposible en:

UNA POSIBLE


PRINCIPIO SOCIAL IMPORTANTE

Una puntuación alta de Carisma no significa:

CONTROL MENTAL

El DM primero determina si una prueba de Influencia es:

APROPIADA


PARTE DIEZ — CRIATURAS DUDOSAS

Si la criatura podría ser convencida, pero está:

DUDOSA

haces:

UNA PRUEBA DE HABILIDAD


CD PREDETERMINADA

El DM elige la prueba.

Su CD predeterminada es:

15

o:

LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA DEL MONSTRUO

lo que sea:

MAYOR


EJEMPLO 1

Inteligencia del monstruo:

10

Compara:

15 vs 10.

CD de Influencia predeterminada:

15


EJEMPLO 2

Inteligencia del monstruo:

18

Compara:

15 vs 18.

CD de Influencia predeterminada:

18


LA ACTITUD MODIFICA LA PRUEBA

Amistoso

VENTAJA

Indiferente

TIRADA NORMAL

Hostil

DESVENTAJA


PARTE ONCE — OPCIONES DE PRUEBA DE INFLUENCIA

El SRD sugiere las siguientes pruebas.

Prueba de Habilidad Interacción
Carisma (Engaño) Engañar a un monstruo que te entiende
Carisma (Intimidación) Intimidar a un monstruo
Carisma (Interpretación) Divertir a un monstruo
Carisma (Persuasión) Persuadir a un monstruo que te entiende
Sabiduría (Manejo de Animales) Suavemente convencer a una Bestia o Monstruosidad

El:

DM ELIGE LA PRUEBA

basado en lo que realmente está sucediendo.


EJEMPLO — ENGAÑO

Le dices a un guardia:

"El capitán te ordenó dejarnos pasar."

Si el guardia está dudoso y te entiende, el DM podría pedir una prueba de:

CARISMA (ENGAÑO)


EJEMPLO — INTERPRETACIÓN

Necesitas entretener a un noble aburrido el tiempo suficiente para que tus aliados completen otra tarea.

El DM podría pedir una prueba de:

CARISMA (INTERPRETACIÓN)


EJEMPLO — MANEJO DE ANIMALES

Convences suavemente a una:

BESTIA

asustada.

El DM podría pedir una prueba de:

SABIDURÍA (MANEJO DE ANIMALES)


ÉXITO

En una prueba exitosa:

EL MONSTRUO HACE LO QUE SE LE INSTA


FRACASO

En una prueba fallida, debes esperar:

24 HORAS

o otra duración elegida por el:

DM

antes de intentar persuadir a ese monstruo:

DE LA MISMA MANERA OTRA VEZ


IMPORTANTE

La influencia, por lo tanto, no es:

"LANZA PERSUASIÓN HASTA QUE SAQUES UN 20"

Las reglas evitan la repetición inmediata e infinita después de un fallo.


PARTE DOCE — ALGORITMO COMPLETO DE INFLUENCIA

En la mesa:

PASO 1

Describe lo que quieres que haga el monstruo.

PASO 2

Describe o interpreta cómo intentas influenciarlo.

PASO 3

El DM determina:

¿ESTÁ DISPUESTO?

Si es así:

NO SE REQUIERE TIRADA


PASO 4

Si no está dispuesto, pregunta:

¿NO ESTÁ DISPUESTO?

Si es así:

NO SE REQUIERE TIRADA — PETICIÓN RECHAZADA


PASO 5

Si está indeciso:

HAZ UNA TIRADA DE INFLUENCIA


PASO 6

CD por defecto:

MÁXIMO DE 15 O PUNTAJE DE INTELIGENCIA


PASO 7

Aplica la actitud:

Amistoso:

VENTAJA

Indiferente:

NORMAL

Hostil:

DESVENTAJA


PASO 8

Éxito:

LA CRIATURA OBEDECE

Fallo:

ESPERA ANTES DE REPETIR LA MISMA URGENCIA

Ese es el motor central de la interacción social.


PARTE TRECE — INICIATIVA

INICIATIVA

determina:

EL ORDEN DE LOS TURNOS DURANTE EL COMBATE

 

Normalmente, cuando comienza el combate, cada participante hace:

UNA TIRADA DE DESTREZA

El total se convierte en el:

CONTEO DE INICIATIVA

de esa criatura.

Los combatientes actúan de:

MAYOR

a:

MENOR


EJEMPLO

Guerrero:

18

Mago:

15

Orco:

12

Orden de turno:

  1. Guerrero

  2. Mago

  3. Orco

El mismo orden normalmente continúa:

RONDA TRAS RONDA


EMPATES

Si los monstruos empatan:

EL DM DECIDE SU ORDEN

Si los personajes jugadores empatan:

LOS JUGADORES DECIDEN SU ORDEN

Si un monstruo y un personaje jugador empatan:

EL DM DECIDE


PUNTUACIÓN DE INICIATIVA OPCIONAL

El glosario también le da al DM otra opción:

USA LAS PUNTUACIONES DE INICIATIVA EN LUGAR DE TIRAR

Tu puntuación de Iniciativa es:

10 + MODIFICADOR DE DESTREZA

 


EJEMPLO

Modificador de Destreza:

+3

Puntuación de Iniciativa:

10 + 3 =

13


VENTAJA

Si tuvieras Ventaja en las tiradas de Iniciativa:

+5 A LA PUNTUACIÓN DE INICIATIVA

Ejemplo:

13 + 5 =

18


DESVENTAJA

Si tuvieras Desventaja en la Iniciativa:

−5 A LA PUNTUACIÓN DE INICIATIVA

Ejemplo:

13 − 5 =

8


PARTE CATORCE — INVISIBLE [CONDICIÓN]

La condición:

INVISIBLE

contiene tres efectos principales en el SRD 5.2.1.


EFECTO 1 — SORPRESA

Si eres Invisible cuando:

TIRAS INICIATIVA

tienes:

VENTAJA

en la tirada.


INCAPACITADO VS INVISIBLE

Supongamos que de alguna manera tienes ambas condiciones cuando se tira la Iniciativa.

Invisible:

VENTAJA

Incapacitado:

DESVENTAJA

La regla general de Ventaja/Desventaja hace que se:

CANCELEN


EFECTO 2 — OCULTO

No te afecta un efecto que requiera que su objetivo:

SEA VISTO

a menos que el creador del efecto pueda:

VERTE DE ALGUNA MANERA


EQUIPAMIENTO

El equipo que estás:

VISTIENDO

o:

CARGANDO

también está oculto.


EJEMPLO

Un hechizo dice:

"Elige una criatura que puedas ver."

El objetivo tiene Invisible.

El lanzador no tiene forma de ver criaturas Invisibles.

Resultado:

EL LANZADOR NO PUEDE ELEGIR A ESA CRIATURA

con ese hechizo.


EFECTO 3 — ATAQUES AFECTADOS

Las tiradas de ataque contra ti tienen:

DESVENTAJA

Tus tiradas de ataque tienen:

VENTAJA


PERO HAY UNA EXCEPCIÓN

Si una criatura puede:

VERTE DE ALGUNA MANERA

no recibes el beneficio de ataque de Invisible:

CONTRA ESA CRIATURA


EJEMPLO — PERCEPCIÓN CIEGA

Eres Invisible.

Un monstruo tiene Percepción Ciega cubriendo tu ubicación.

Puede:

VERTE

a través de ese sentido.

Por lo tanto, no recibes el beneficio de tirada de ataque de Invisible:

CONTRA ESE MONSTRUO


INVISIBLE NO ES LO MISMO QUE ESCONDIDO

Esto es extremadamente importante.

La condición Invisible en sí misma no dice:

TU UBICACIÓN ES DESCONOCIDA

La:

ACCIÓN DE ESCONDERSE

usa Invisible como parte de estar escondido, pero:

INVISIBLE

y:

ESCONDIDO

no son ideas intercambiables.

Una criatura Invisible podría seguir haciendo ruido, dejando evidencia o, de alguna otra manera, tener su ubicación conocida.

La fuente exacta de Invisible y las reglas de Esconderse determinan:

QUÉ MÁS ES CIERTO


PARTE QUINCE — SALTAR

Cuando saltas, realizas uno de dos tipos:

SALTO DE LONGITUD

para distancia horizontal,

o:

SALTO DE ALTURA

para distancia vertical.

El Salto de Altura fue cubierto en la Lección 87.

Ahora completamos formalmente el sistema con:

SALTO DE LONGITUD


PARTE DIECISÉIS — DEJAR INCONSCIENTE A UNA CRIATURA

El SRD 5.2.1 proporciona una regla precisa no letal.

Cuando reducirías a una criatura a:

0 PUNTOS DE GOLPE

con:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

puedes, en su lugar, reducirla a:

1 PUNTO DE GOLPE

 

Luego:

LA CRIATURA GANA INCONSCIENTE

y:

COMIENZA UN DESCANSO CORTO


DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1

La criatura no se queda en:

0 PG

En su lugar, se reduce a:

1 PG

Esto importa enormemente.

No está haciendo:

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

porque no está en 0 PG.


¿CUÁNDO DESPIERTA?

Permanece Inconsciente hasta que:

RECUPERE CUALQUIER PUNTO DE GOLPE

o:

alguien use:

UNA ACCIÓN

para administrar primeros auxilios.


TIRADA DE PRIMEROS AUXILIOS

Los primeros auxilios requieren:

CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)

Éxito:

LA CRIATURA YA NO SE MANTIENE INCONSCIENTE POR ESTA REGLA DE NOQUEO


EJEMPLO

Un Guerrero golpea a un enemigo con una espada larga.

PG del enemigo:

6

Daño:

11

Normalmente:

6 − 11 → 0 PG.

En su lugar, el Guerrero declara la opción no letal disponible del ataque cuerpo a cuerpo.

El enemigo se convierte en:

1 PG

y:

INCONSCIENTE


¿FUNCIONA ESTO CON UN ATAQUE A DISTANCIA?

La regla del glosario dice específicamente:

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Así que un ataque normal con arco largo no califica para esta regla.


¿IMPORTA EL TIPO DE DAÑO?

El glosario no restringe la opción a:

CONTUNDENTE

Un ataque cuerpo a cuerpo que reduzca a la criatura a 0 puede calificar según la regla.


PARTE DIECISIETE — LIGERAMENTE OSCURECIDO

Un espacio:

LIGERAMENTE OSCURECIDO

dificulta la percepción visual.

Tienes:

DESVENTAJA

en las tiradas de:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

para ver algo en ese espacio.


LUZ TÉNUE

Como aprendimos en la Lección 87:

LUZ TÉNUE = LIGERAMENTE OSCURECIDO

Por lo tanto:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PARA VER

se realiza con:

DESVENTAJA


INTERACCIÓN CON VISIÓN EN LA OSCURIDAD

La visión en la oscuridad convierte la Oscuridad normal en:

LUZ TÉNUE

para la criatura que usa la visión en la oscuridad.

Por lo tanto, dentro del rango de Visión en la Oscuridad, esa criatura aún puede estar lidiando con:

LIGERAMENTE OSCURECIDO

condiciones en lugar de una iluminación perfecta.


IMPORTANTE

Ligeramente Oscurecido en sí mismo no dice:

LAS TIRADAS DE ATAQUE TIENEN DESVENTAJA

Ese es un error común de principiante.

Su regla general es específicamente:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PARA VER


PARTE DIECIOCHO — LÍNEA [ÁREA DE EFECTO]

Una:

LÍNEA

se extiende desde su punto de origen en:

UN CAMINO RECTO

El efecto da la:

LONGITUD

y:

ANCHURA

de la Línea.

 


EJEMPLO — RAYO

Un hechizo podría crear una Línea:

100 PIES DE LARGO

5 PIES DE ANCHO

Su área, por lo tanto, se extiende en un camino recto desde:

EL PUNTO DE ORIGEN


¿SE CUENTA EL PUNTO DE ORIGEN?

Normalmente:

NO

Pero el creador puede decidir:

INCLUIRLO


COMPARACIÓN DE ÁREA DE EFECTO

Forma ¿Punto de Origen Incluido por Defecto?
Cono No; el creador puede incluirlo
Cubo No; el creador puede incluirlo
Cilindro Sí
Emanación No; el creador puede incluirlo
Línea No; el creador puede incluirlo

Esfera aparecerá en una lección posterior del glosario.


PARTE DIECINUEVE — SALTO DE LONGITUD

Un:

SALTO DE LONGITUD

es un movimiento horizontal por el aire.


SALTO DE LONGITUD CON CARRERA

Si te mueves al menos:

10 PIES A PIE

inmediatamente antes del salto, puedes saltar un número de pies igual a:

TU PUNTUACIÓN DE FUERZA


EJEMPLO

Fuerza:

16

Después de una carrera de 10 pies:

SALTO DE LONGITUD MÁXIMO = 16 PIES


SALTO DE LONGITUD DESDE PARADO

Sin esa carrera de 10 pies:

LA MITAD DE LA DISTANCIA

Fuerza 16:

16 ÷ 2 =

8 PIES


COSTE DE MOVIMIENTO

Cada pie saltado cuesta:

1 PIE DE MOVIMIENTO


EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

Corres:

10 PIES

Luego realizas un:

SALTO DE LONGITUD DE 16 PIES

Movimiento gastado:

10 + 16 =

26 PIES

Movimiento restante:

30 − 26 =

4 PIES

El salto no otorga:

MOVIMIENTO LIBRE MÁS ALLÁ DE TU VELOCIDAD


ATERRIZAR EN TERRENO DIFÍCIL

Si aterrizas en:

TERRENO DIFÍCIL

haz una:

TIRADA DE DESTREZA (ACROBACIAS) CD 10

Fallo:

CAÍDO

Éxito:

PERMANECES DE PIE


EJEMPLO

Saltas un abismo y aterrizas sobre:

ESCOMBROS SUELTOS

que el DM trata como Terreno Difícil.

Destreza (Acrobacias):

CD 10

Total de la tirada:

8

Resultado:

CAÍDO


SUPERAR UN OBSTÁCULO BAJO

El Salto de Longitud estándar asume que la altura del salto no importa.

Pero el DM puede requerir una:

TIRADA DE FUERZA (ATLETISMO) CD 10

para superar un obstáculo bajo.

El obstáculo no debe ser más alto que:

UN CUARTO DE LA DISTANCIA DEL SALTO


EJEMPLO

Distancia de salto:

16 PIES

Un cuarto:

16 ÷ 4 =

4 PIES

Un obstáculo de hasta:

4 PIES DE ALTO

puede requerir una:

TIRADA DE FUERZA (ATLETISMO) CD 10

para superarlo.

Fallo:

GOLPEAS EL OBSTÁCULO


PARTE VEINTE — DESCANSO PROLONGADO

Un:

DESCANSO PROLONGADO

es un tiempo de inactividad extendido que dura al menos:

8 HORAS

 

Durante este, una criatura duerme al menos:

6 HORAS

y no realiza más de:

2 HORAS DE ACTIVIDAD LIGERA

Ejemplos incluyen:

LEER

HABLAR

COMER

o:

MONTAR GUARDIA


CONDICIÓN DE DORMIR

Mientras duermes:

TIENES INCONSCIENTE

Esto significa que las reglas completas de la condición Inconsciente se aplican durante el sueño.


LÍMITE DE FRECUENCIA

Después de terminar un Descanso Prolongado, debes esperar al menos:

16 HORAS

antes de:

COMENZAR OTRO DESCANSO PROLONGADO

Esto evita encadenar repetidamente Descansos Prolongados a lo largo de un solo día.


REQUISITO PARA EMPEZAR

Debes tener al menos:

1 PUNTO DE GOLPE

para comenzar un Descanso Prolongado.

Una criatura con:

0 PG

no puede simplemente comenzar uno bajo esta regla.


PARTE VEINTIUNO — BENEFICIOS DEL DESCANSO PROLONGADO

Completar un Descanso Prolongado proporciona varios beneficios importantes.


BENEFICIO 1 — TODOS LOS PUNTOS DE GOLPE

Recuperas:

TODOS LOS PUNTOS DE GOLPE PERDIDOS


EJEMPLO

PG máximos:

75

Actuales:

9

Completar Descanso Prolongado:

75 PG


BENEFICIO 2 — TODOS LOS DADOS DE PUNTOS DE GOLPE GASTADOS

Recuperas:

TODOS LOS DADOS DE PUNTOS DE GOLPE GASTADOS

Esto difiere de las reglas antiguas que algunos jugadores pueden recordar.

Usa la regla del SRD 5.2.1:

TODOS LOS DADOS DE GOLPE GASTADOS REGRESAN


BENEFICIO 3 — MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

Si tu máximo de PG se redujo:

REGRESA A LA NORMALIDAD


BENEFICIO 4 — PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Si alguna Puntuación de Característica se redujo:

REGRESA A LA NORMALIDAD


BENEFICIO 5 — AGOTAMIENTO

Si tienes Agotamiento:

REDUCE SU NIVEL EN 1


EJEMPLO

Agotamiento:

NIVEL 4

Después del Descanso Prolongado:

NIVEL 3

No:

NIVEL 0


BENEFICIO 6 — CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

Algunas características se recargan con:

UN DESCANSO PROLONGADO

Esas características se recargan según:

SUS PROPIAS DESCRIPCIONES


ESPACIOS DE CONJURO

Muchas características de Lanzamiento de Conjuros de clase restauran espacios después de un Descanso Prolongado.

Esa restauración proviene de:

ESAS CARACTERÍSTICAS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

La entrada genérica del glosario de Descanso Prolongado no necesita reescribir cada característica de clase individualmente.


PARTE VEINTIDÓS — INTERRUMPIR UN DESCANSO PROLONGADO

Un Descanso Prolongado se detiene por cualquiera de estos eventos:

TIRAR INICIATIVA

LANZAR UN CONJURO QUE NO SEA UN TRUCO DE MAGIA

RECIBIR CUALQUIER DAÑO

o:

1 HORA DE CAMINAR U OTRO ESFUERZO FÍSICO


IMPORTANTE — TRUCOS DE MAGIA

Lanzar:

UN TRUCO DE MAGIA

no está en el disparador de interrupción de conjuros listado.

Lanzar un:

CONJURO DE NIVEL 1+

sí detiene el descanso.


IMPORTANTE — DAÑO

Incluso:

1 PUNTO DE DAÑO

es suficiente para detener el descanso porque la regla dice:

RECIBIR CUALQUIER DAÑO


COMBATE

Tirar Iniciativa en sí mismo:

INTERRUMPE EL DESCANSO

No tienes que esperar hasta que alguien te golpee.


¿QUÉ LE PASA AL DESCANSO?

La nueva regla del SRD no es simplemente:

"EMPIEZA LAS OCHO HORAS DE NUEVO"

Puedes:

REANUDAR EL DESCANSO PROLONGADO INMEDIATAMENTE

después de la interrupción.


COSTO DE REANUDAR

Si lo reanudas:

AÑADE 1 HORA AL DESCANSO REQUERIDO

por:

CADA INTERRUPCIÓN


EJEMPLO

Has descansado:

4 HORAS

Un monstruo ataca.

Tiras Iniciativa.

Interrupción:

1

Después del combate, reanudas tu descanso.

El descanso total ahora requiere:

1 HORA ADICIONAL

para completarse.


MÚLTIPLES INTERRUPCIONES

Dos interrupciones separadas:

+2 HORAS

Tres:

+3 HORAS

y así sucesivamente.


BENEFICIO DE DESCANSO CORTO DE UN DESCANSO PROLONGADO INTERRUMPIDO

Si descansaste durante al menos:

1 HORA

antes de la interrupción:

OBTIENES LOS BENEFICIOS DE UN DESCANSO CORTO


EJEMPLO

Descansas:

2 HORAS

Luego comienza el combate.

El Descanso Largo se interrumpe.

Porque completaste al menos 1 hora antes de la interrupción:

RECIBES LOS BENEFICIOS DEL DESCANSO CORTO

Puedes entonces reanudar el Descanso Largo bajo su regla de interrupción normal.


DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1

Esto hace que las interrupciones del descanso sean mucho más estructuradas que:

"EL GM DECIDE SI TODO TU DESCANSO FUE DESPERDICIADO"

El glosario proporciona un procedimiento explícito.


PARTE VEINTITRÉS — MAGIA [ACCIÓN]

La:

ACCIÓN MÁGICA

tiene dos usos principales.


USO 1 — LANZAR UN HECHIZO

Si un hechizo tiene un Tiempo de Lanzamiento de:

ACCIÓN

lo lanzas realizando:

LA ACCIÓN MÁGICA


EJEMPLO

Bola de Fuego:

TIEMPO DE LANZAMIENTO — ACCIÓN

Realizas:

MAGIA

y lanzas el hechizo.


USO 2 — ACTIVAR UNA CARACTERÍSTICA O UN OBJETO MÁGICO

Algunas:

CARACTERÍSTICAS DE CLASE

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIE

HABILIDADES DE MONSTRUO

o:

OBJETOS MÁGICOS

dicen que requieren:

UNA ACCIÓN MÁGICA

Las activas realizando:

MAGIA


ACCIÓN MÁGICA NO SIEMPRE SIGNIFICA HECHIZO

Esto es crucial.

Todos los hechizos de Acción usan la acción Mágica, pero:

NO CADA ACCIÓN MÁGICA ES UN HECHIZO

Una característica de clase mágica o la activación de un objeto mágico también pueden requerirla.


PARTE VEINTICUATRO — TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS Y LA ACCIÓN MÁGICA

Si un hechizo tiene un Tiempo de Lanzamiento de:

1 MINUTO O MÁS

debes realizar:

LA ACCIÓN MÁGICA EN CADA TURNO DEL LANZAMIENTO

y mantener:

CONCENTRACIÓN

durante todo el lanzamiento.


EJEMPLO — 1 MINUTO

Un asalto de combate dura aproximadamente:

6 SEGUNDOS

Así que un lanzamiento de 1 minuto abarca típicamente aproximadamente:

10 ASALTOS

Durante ese período:

ACCIÓN MÁGICA CADA TURNO

y:

MANTENER LA CONCENTRACIÓN


CONCENTRACIÓN ROTA

Si tu Concentración se rompe:

EL HECHIZO FALLA

Pero:

NO GASTAS LA RANURA DE HECHIZO

Debes comenzar el lanzamiento de nuevo si aún quieres lanzarlo.


IMPORTANTE

Esta Concentración es requerida debido a:

EL LARGO PROCESO DE LANZAMIENTO

incluso si la Duración completada del hechizo no dice:

CONCENTRACIÓN


PARTE VEINTICINCO — EFECTO MÁGICO

Un:

EFECTO MÁGICO

tiene una definición precisa.

Un efecto es mágico si es creado por:

UN HECHIZO

UN OBJETO MÁGICO

o:

UN FENÓMENO QUE UNA REGLA CLASIFICA COMO MÁGICO

 


POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE

Muchas reglas distinguen entre:

MÁGICO

y:

NO MÁGICO

efectos.

No deberías simplemente decidir:

"ESTO ES FANTÁSTICO, ASÍ QUE DEBE SER MÁGICO"

La regla proporciona criterios reales.


EJEMPLO — HECHIZO

Bola de Fuego crea:

UN EFECTO MÁGICO

porque es producido por:

UN HECHIZO


EJEMPLO — OBJETO MÁGICO

Un efecto creado por una varita mágica es:

MÁGICO

porque proviene de:

UN OBJETO MÁGICO


OTROS FENÓMENOS

Un fenómeno inusual también puede ser mágico si:

UNA REGLA LO CLASIFICA COMO MÁGICO

La palabra:

MÁGICO

tiene, por lo tanto, un significado en las reglas.


PARTE VEINTISÉIS — DESNUTRICIÓN [PELIGRO]

Los personajes necesitan alimento todos los días.

La cantidad depende de:

TAMAÑO DE LA CRIATURA

 


NECESIDADES ALIMENTARIAS POR DÍA

Tamaño Alimento requerido
Diminuto 1/4 de libra
Pequeño 1 libra
Mediano 1 libra
Grande 4 libras
Enorme 16 libras
Gargantuesco 64 libras

COMER MENOS DE LA MITAD

Si una criatura come algo de alimento pero consume:

MENOS DE LA MITAD

de su cantidad diaria requerida, realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10

al final del día.

Fallo:

+1 NIVEL DE AGOTAMIENTO


EJEMPLO — CRIATURA MEDIANA

Requerido:

1 LIBRA

Mitad:

1/2 LIBRA

El aventurero come:

1/4 DE LIBRA

Eso es:

MENOS DE LA MITAD

Fin del día:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10

Fallo:

AGOTAMIENTO +1


NO COMER NADA

La regla es diferente si la criatura no consume:

NINGÚN ALIMENTO

Una criatura puede pasar varios días antes de que comience el agotamiento automático.

Después de:

5 DÍAS SIN COMIDA

automáticamente obtiene:

1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

al final del quinto día.


DESPUÉS DEL QUINTO DÍA

Por cada día subsiguiente sin comida:

+1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

automáticamente.


EJEMPLO

Sin comida:

Días 1–4

No hay agotamiento automático de esta cláusula particular de falta de alimento.

Fin del Día 5

+1 AGOTAMIENTO

Fin del Día 6

+1 MÁS

Fin del Día 7

+1 MÁS

Esto puede volverse letal porque:

NIVEL DE AGOTAMIENTO 6 = MUERTE


ELIMINAR EL AGOTAMIENTO POR DESNUTRICIÓN

El agotamiento causado por la desnutrición:

NO PUEDE SER ELIMINADO

hasta que la criatura coma:

LA CANTIDAD DIARIA COMPLETA DE ALIMENTO REQUERIDO


EJEMPLO

Un personaje Mediano tiene Agotamiento por desnutrición.

Completan un Descanso Largo pero aún no han comido el:

1 LIBRA DE ALIMENTO

requerido.

La regla específica de Desnutrición impide que ese Agotamiento causado por desnutrición sea eliminado todavía.

Primero deben satisfacer:

EL REQUISITO DE ALIMENTOS


DESNUTRICIÓN VS. DESHIDRATACIÓN

Ambos peligros pueden causar:

AGOTAMIENTO

Pero sus desencadenantes son diferentes.

Desnutrición

ALIMENTO

Deshidratación

AGUA

Y cada uno tiene su propia regla que restringe cuándo se puede eliminar ese agotamiento.


PARTE VEINTISIETE — MONSTRUO

La definición de:

MONSTRUO

en el glosario es más amplia que:

"CRIATURA MALVADA CONTRA LA QUE LUCHAS"

Un monstruo es:

UNA CRIATURA CONTROLADA POR EL GM

incluso si esa criatura es:

BENEVOLENTE

 


IMPORTANTE

En terminología de reglas:

MONSTRUO ≠ MALVADO

Un celestial amigable controlado por el GM todavía puede ser:

UN MONSTRUO

a efectos de las reglas.

Un animal útil controlado por el GM puede ser:

UN MONSTRUO

en este sentido amplio de categoría de juego.


PERSONAJES JUGADORES

Una criatura controlada por:

UN JUGADOR

no es un monstruo bajo esta definición del glosario simplemente porque parezca monstruosa.

El control importa.


POR QUÉ ESTO IMPORTA PARA LA INFLUENCIA

La acción de Influencia se refiere repetidamente a:

MONSTRUOS

Esto significa que el procedimiento social estructurado está diseñado para interactuar con:

CRIATURAS CONTROLADAS POR EL GM

ya sean:

AMIGABLES

INDIFERENTES

o:

HOSTILES


PARTE VEINTIOCHO — INVISIBLE VS OCULTO

Esta distinción es lo suficientemente importante como para practicarla explícitamente.


INVISIBLE

Una:

CONDICIÓN

Otorga:

  • Ventaja en la Iniciativa

  • ocultamiento para objetivos que requieren visión

  • beneficios en la tirada de ataque contra criaturas que no pueden verte


OCULTO

Un estado creado a través de:

LA ACCIÓN DE ESCONDERSE

En un Esconderse exitoso:

ERES INVISIBLE MIENTRAS ESTÁS OCULTO

pero también registras:

TU TOTAL DE SIGILO

como la CD para que las criaturas te encuentren.


EJEMPLO 1 — HECHIZO DE INVISIBILIDAD

Un Mago se vuelve Invisible a través de la magia.

Eso no significa automáticamente que haya realizado:

LA ACCIÓN DE ESCONDERSE

o que se haya establecido una CD de Percepción secreta a través de Esconderse.


EJEMPLO 2 — ESCONDERSE

Un Pícaro se esconde con éxito con:

TOTAL DE SIGILO 22

El Pícaro obtiene Invisible:

MIENTRAS ESTÁ OCULTO

y:

22

es la CD de Sabiduría (Percepción) para encontrarlo.


POR QUÉ IMPORTA LA DISTINCIÓN

INVISIBLE ES UNA CONDICIÓN

ESCONDERSE ES UN PROCEDIMIENTO/ESTADO

A menudo interactúan.

No son idénticos.


PARTE VEINTINUEVE — INCAPACITADO COMO UNA "CONDICIÓN FUNDAMENTAL"

Muchas condiciones severas posteriores en el glosario incluyen:

INCAPACITADO

Esto significa que sus efectos completos contienen:

TODOS LOS EFECTOS DE INCAPACITADO

más lo que diga la otra condición.


EJEMPLO — PARALIZADO

Cuando lleguemos a Paralyzed, verás que incluye:

INCAPACITADO

Eso importa automáticamente:

SIN ACCIÓN

SIN ACCIÓN ADICIONAL

SIN REACCIÓN

CONCENTRACIÓN ROTA

NO PUEDE HABLAR

DESVENTAJA EN INICIATIVA SI SE TIRA

más los efectos adicionales propios de Paralizado.


TÉCNICA DE LECTURA DE REGLAS

Cuando una condición dice:

"TIENES LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO"

no lo leas como sabor.

Ve a:

INCAPACITADO

y aplica:

LA CONDICIÓN COMPLETA


PARTE TREINTA — DESCANSO LARGO VS DESCANSO CORTO

La entrada detallada de Descanso Corto aparece más tarde alfabéticamente, pero ya sabemos lo suficiente como para entender la relación.


DESCANSO LARGO

Mínimo:

8 HORAS

Requiere:

1+ PUNTOS DE GOLPE PARA EMPEZAR

Los beneficios principales incluyen:

PUNTOS DE GOLPE COMPLETOS

TODOS LOS DADOS DE GOLPE GASTADOS

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE REDUCIDOS RESTAURADO

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS REDUCIDAS RESTAURADAS

−1 AGOTAMIENTO

más la restauración específica de la característica.


DESCANSO LARGO INTERRUMPIDO

Si al menos:

1 HORA

se completó antes de la interrupción:

OBTENER BENEFICIOS DE DESCANSO CORTO

Entonces puedes:

REANUDAR EL DESCANSO LARGO

con:

+1 HORA POR INTERRUPCIÓN

Esta es una parte importante de la gestión de recursos del SRD 5.2.1.


PARTE TREINTA Y UNO — INICIATIVA + INVISIBLE + INCAPACITADO

Estas tres entradas del glosario interactúan directamente.


NORMAL

Iniciativa:

TIRADA DE DESTREZA


INVISIBLE

Iniciativa:

VENTAJA


INCAPACITADO

Iniciativa:

DESVENTAJA


AMBOS

Ventaja + Desventaja:

SE CANCELAN

Así que tira normalmente, asumiendo que ninguna otra regla cambie la tirada.


USANDO LAS PUNTUACIONES DE INICIATIVA

Supongamos modificador de Destreza:

+4

Puntuación de Iniciativa base:

10 + 4 =

14

Invisible:

14 + 5 =

19

Incapacitado:

14 − 5 =

9

Si tanto Ventaja como Desventaja se cancelan:

14


PARTE TREINTA Y DOS — SALTO LARGO + TERRENO DIFÍCIL

Un error común es combinar incorrectamente dos reglas de movimiento separadas.

Supongamos:

Velocidad:

30 PIES

Fuerza:

18


CARRERA

Movimiento:

10 PIES


SALTO

Máximo:

18 PIES

Movimiento utilizado:

10 + 18 =

28 PIES

Restante:

2 PIES


ATERRIZAJE

Si el destino es Terreno Difícil:

CD 10 DESTREZA (ACROBACIAS)

Fallo:

CAÍDO

El salto en sí mismo no cuesta automáticamente el doble simplemente porque:

EL ESPACIO DE ATERRIZAJE

es Terreno Difícil.

La regla específica de Salto Largo te dice lo que sucede al:

ATERRIZAR EN TERRENO DIFÍCIL


PARTE TREINTA Y TRES — EJEMPLO DE ARMA IMPROVISADA

Un Bárbaro entra en una taberna sin arma.

Una silla se rompe durante la pelea.

Coge:

UNA PATA DE MESA


REGLA DE IMPROVISACIÓN GENÉRICA

Si el GM la trata genéricamente:

Ataque:

ARMA IMPROVISADA

No hay Bonificador de Competencia (BC) de la regla de competencia con armas improvisadas.

Impacto:

DAÑO 1D4

tipo:

EL GM DECIDE


REGLA EQUIVALENTE A MAZA

Pero el GM decide que la pata de la mesa se asemeja mucho a:

UNA MAZA

Ahora funciona como:

UNA MAZA

y usa:

LAS REGLAS DE LA MAZA

Eso puede cambiar:

  • la interacción de competencia

  • el daño

  • las propiedades del arma

  • la interacción de Maestría si aplica

porque el objeto ahora está siendo tratado bajo:

LAS REGLAS DEL ARMA REAL


PARTE TREINTA Y CUATRO — EJEMPLO SOCIAL COMPLETO

El grupo quiere que un guardia del castillo Indiferente les permita entrar después del cierre.

Inteligencia del guardia:

12


PASO 1 — SOLICITUD

Jugador:

"Por favor, déjanos entrar. El pueblo de fuera está siendo atacado."


PASO 2 — EL GM EVALÚA LA MOTIVACIÓN

El guardia no quiere desobedecer órdenes, pero le importa proteger a los aldeanos.

El GM determina:

VACILANTE

Así que:

SE REQUIERE UNA TIRADA


PASO 3 — ESTABLECER CD POR DEFECTO

Comparar:

15 vs Inteligencia 12.

CD:

15


PASO 4 — ACTITUD

Guardia:

INDIFERENTE

No hay Ventaja ni Desventaja por la actitud.


PASO 5 — COMPROBACIÓN

El personaje está persuadiendo sinceramente a una criatura que lo entiende.

El GM elige:

CARISMA (PERSUASIÓN)


TIRADA

d20:

11

Modificador de Carisma:

+3

Competencia:

+3

Total:

11 + 3 + 3 =

17

17 ≥ 15.

ÉXITO

El guardia:

HACE LO QUE SE LE PIDE


ALTERNATIVA — GUARDIA AMIGABLE

Si el guardia fuera Amigable:

VENTAJA

en la tirada.


ALTERNATIVA — GUARDIA HOSTIL

Si es Hostil:

DESVENTAJA


ALTERNATIVA — EL GUARDIA YA QUIERE AYUDAR

El GM determina:

DISPUESTO

Resultado:

NO SE REQUIERE TIRADA


ALTERNATIVA — SOLICITUD IMPOSIBLE

Le pides al mismo honorable guardia que:

ASESINE AL REY SIN RAZÓN

El GM determina:

NO DISPUESTO

Resultado:

NO HAY TIRADA

La solicitud simplemente falla.


PARTE TREINTA Y CINCO — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE

ERROR 1 — PENSAR QUE CADA ILUSIÓN FUNCIONA DE LA MISMA MANERA

No es así.

El efecto que la crea determina:

QUÉ SENTIDOS O FACULTADES MENTALES SON ENGAÑADOS


ERROR 2 — PENSAR QUE UNA ILUSIÓN PUEDE TENER PESO REAL POR DEFECTO

Las ilusiones espaciales son:

INSUSTANCIALES

y:

SIN PESO

a menos que el efecto que las crea diga lo contrario.


ERROR 3 — ASUMIR QUE CADA ILUSIÓN SE ROMPE AUTOMÁTICAMENTE AL TOCARLA

Usa:

LAS REGLAS ESPECÍFICAS DE LA ILUSIÓN


ERROR 4 — CONFUNDIR INMUNIDAD CON RESISTENCIA

Inmunidad significa que el daño o la condición especificada:

NO TE AFECTA


ERROR 5 — AÑADIR COMPETENCIA A CADA ARMA IMPROVISADA

Ataques improvisados genéricos:

NO AÑADIR BONIFICADOR DE COMPETENCIA


ERROR 6 — HACER QUE CADA ARMA IMPROVISADA INFLIJA DIFERENTES DADOS DE DAÑO

Regla genérica:

1D4

a menos que el DM la considere un arma existente.


ERROR 7 — DAR UN ALCANCE NORMAL DE 30 A UN ARMA IMPROVISADA ARROJADIZA

Alcance genérico:

20/60


ERROR 8 — TRATAR AUTOMÁTICAMENTE LA PATA DE UNA MESA COMO UN GARROTE

El:

DM

decide si un arma improvisada funciona como un equivalente de arma real.


ERROR 9 — PENSAR QUE INCAPACITADO SOLO ELIMINA LA ACCIÓN

Elimina:

ACCIÓN

ACCIÓN ADICIONAL

REACCIÓN


ERROR 10 — HACER UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN CUANDO ESTÁS INCAPACITADO

No hay tirada de salvación.

La concentración:

SE ROMPE


ERROR 11 — PERMITIR QUE UNA CRIATURA INCAPACITADA HABLE

No:

PUEDE HABLAR


ERROR 12 — OLVIDAR QUE INCAPACITADO AFECTA LA INICIATIVA

Si ya está Incapacitado cuando se tira Iniciativa:

DESVENTAJA


ERROR 13 — ESTABLECER AUTOMÁTICAMENTE LA VELOCIDAD DE INCAPACITADO EN 0

La entrada de Incapacitado en sí:

NO CONTIENE ESE EFECTO


ERROR 14 — TRATAR INDIFERENTE COMO HOSTIL

Indiferente significa:

SIN DESEO DE AYUDAR O DIFICULTAR


ERROR 15 — TIRAR PERSUASIÓN CUANDO LA CRIATURA YA ESTÁ DISPUESTA

Dispuesto:

SIN TIRADA


ERROR 16 — TIRAR PERSUASIÓN CUANDO LA CRIATURA ESTÁ COMPLETAMENTE INDISPUESTA

Indispuesto:

SIN TIRADA


ERROR 17 — PENSAR QUE CARISMA ES CONTROL MENTAL

El DM determina si la solicitud es:

DISPUESTA

INDISPUESTA

o:

VACILANTE

antes de que se realice una tirada.


ERROR 18 — ASUMIR QUE TODAS LAS TIRADAS DE INFLUENCIA SON DE PERSUASIÓN

La interacción puede requerir:

ENGAÑO

INTIMIDACIÓN

INTERPRETACIÓN

PERSUASIÓN

o:

TRATO CON ANIMALES


ERROR 19 — ESTABLECER TODOS LOS CD DE INFLUENCIA EN 15

Predeterminado:

15 O LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA

lo que sea:

MAYOR


ERROR 20 — OLVIDAR LA ACTITUD

Amigable:

VENTAJA

Hostil:

DESVENTAJA

Indiferente:

NORMAL


ERROR 21 — REPETIR LAS TIRADAS DE INFLUENCIA UNA Y OTRA VEZ TRAS EL FALLO

Normalmente, esperar:

24 HORAS

o la duración elegida por el DM antes de insistir de la misma manera de nuevo.


ERROR 22 — USAR CARISMA PARA LA INICIATIVA

La Iniciativa normal es:

TIRADA DE DESTREZA

a menos que otra regla lo cambie.


ERROR 23 — PENSAR QUE INVISIBLE SOLO AFECTA LAS TIRADAS DE ATAQUE

También otorga:

VENTAJA EN INICIATIVA

e interactúa con efectos que requieren:

UN OBJETIVO VISIBLE


ERROR 24 — PENSAR QUE INVISIBLE SIEMPRE OTORGA VENTAJA DE ATAQUE CONTRA LA VISIÓN CIEGA

Si la otra criatura puede:

VERTE

no obtienes ese beneficio contra ella.


ERROR 25 — PENSAR QUE INVISIBLE AUTOMÁTICAMENTE SIGNIFICA ESCONDIDO

No es así.


ERROR 26 — PENSAR QUE ESCONDIDO E INVISIBLE SON TÉRMINOS IDÉNTICOS EN LAS REGLAS

No lo son.


ERROR 27 — NOQUEAR A ALGUIEN A 0 PUNTOS DE GOLPE

Bajo esta opción del glosario, el ataque cuerpo a cuerpo reduce a la criatura a:

1 PUNTO DE GOLPE


ERROR 28 — HACER QUE LA CRIATURA NOQUEADA HAGA TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Tiene:

1 PUNTO DE GOLPE

no 0.


ERROR 29 — USAR LA REGLA DE NOQUEAR CON UN ATAQUE A DISTANCIA NORMAL

El glosario especifica:

ATAQUE CUERPO A CUERPO


ERROR 30 — PENSAR QUE PARCIALMENTE OCULTO AUTOMÁTICAMENTE OTORGA DESVENTAJA EN LOS ATAQUES

El efecto general de Parcialmente Oculto es:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PARA VER


ERROR 31 — COLOCAR EL PUNTO DE ORIGEN DE UNA LÍNEA AUTOMÁTICAMENTE DENTRO

Normalmente:

NO INCLUIDO

a menos que su creador decida incluirlo.


ERROR 32 — USAR EL MODIFICADOR DE FUERZA PARA LA DISTANCIA DEL SALTO DE LONGITUD

El Salto de Longitud con Carrera usa:

PUNTUACIÓN DE FUERZA

no el modificador.


ERROR 33 — OLVIDAR LA CARRERA DE 10 PIES

Sin ella:

MEDIA DISTANCIA


ERROR 34 — TRATAR LA DISTANCIA DE SALTO COMO MOVIMIENTO LIBRE

Cada pie saltado cuesta:

1 PIE DE MOVIMIENTO


ERROR 35 — CAER AUTOMÁTICAMENTE EN PRONO DESPUÉS DE CADA SALTO DE LONGITUD

La tirada de Acrobacias CD 10 se activa cuando:

ATERRIZAS EN TERRENO DIFÍCIL


ERROR 36 — OLVIDAR LA TIRADA OPCIONAL DE OBSTÁCULO BAJO

El DM puede requerir:

CD 10 FUERZA (ATLETISMO)


ERROR 37 — COMENZAR UN DESCANSO PROLONGADO A 0 PUNTOS DE GOLPE

Necesitas:

AL MENOS 1 PUNTO DE GOLPE


ERROR 38 — DORMIR SOLO CUATRO HORAS EN UN DESCANSO PROLONGADO NORMAL

Requisito general:

AL MENOS 6 HORAS DE SUEÑO

dentro del descanso.

Las características específicas de la especie pueden crear excepciones.


ERROR 39 — TOMAR OTRO DESCANSO PROLONGADO INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TERMINAR UNO

Debes esperar:

AL MENOS 16 HORAS

antes de comenzar otro.


ERROR 40 — RECUPERAR SOLO ALGUNOS DADOS DE GOLPE

El Descanso Prolongado SRD 5.2.1 restaura:

TODOS LOS DADOS DE GOLPE GASTADOS


ERROR 41 — ELIMINAR TODO EL AGOTAMIENTO

El Descanso Prolongado normalmente lo reduce en:

1 NIVEL


ERROR 42 — PENSAR QUE UN COMBATE DESTRUYE TODO EL DESCANSO PROLONGADO

Puedes:

REANUDAR

después de una interrupción.

El descanso reanudado gana:

+1 HORA POR INTERRUPCIÓN


ERROR 43 — OLVIDAR QUE LANZAR INICIATIVA INTERRUMPE EL DESCANSO

Así es.


ERROR 44 — PENSAR QUE SOLO UNA HORA DE COMBATE INTERRUMPE EL DESCANSO

Solo lanzar Iniciativa:

LO INTERRUMPE


ERROR 45 — PENSAR QUE CUALQUIER CAMINATA INTERRUMPE EL DESCANSO

La interrupción de esfuerzo físico enumerada es:

1 HORA DE CAMINATA U OTRO ESFUERZO FÍSICO


ERROR 46 — PENSAR QUE UN TRUCO INTERRUMPE EL DESCANSO POR SER UN HECHIZO

La interrupción enumerada es:

LANZAR UN HECHIZO QUE NO SEA UN TRUCO


ERROR 47 — OLVIDAR QUE UN DESCANSO PROLONGADO INTERRUMPIDO PUEDE OTORGAR BENEFICIOS DE DESCANSO CORTO

Si al menos:

1 HORA

se completó primero.


ERROR 48 — PENSAR QUE ACCIÓN MÁGICA SIEMPRE SIGNIFICA LANZAR UN HECHIZO

También puede activar:

RASGOS

o:

OBJETOS MÁGICOS

que requieren la acción Mágica.


ERROR 49 — USAR SOLO UNA ACCIÓN MÁGICA PARA UN LANZAMIENTO DE DIEZ MINUTOS

El lanzamiento prolongado requiere:

ACCIÓN MÁGICA EN CADA TURNO

durante todo el lanzamiento.


ERROR 50 — OLVIDAR QUE EL LANZAMIENTO PROLONGADO REQUIERE CONCENTRACIÓN

Así es.


ERROR 51 — GASTAR LA RANURA DE HECHIZO CUANDO EL LANZAMIENTO PROLONGADO FALLA POR CONCENTRACIÓN ROTA

El glosario dice:

EL HECHIZO FALLA

pero:

LA RANURA NO SE GASTA


ERROR 52 — LLAMAR A TODO EFECTO SOBRENATURAL “MÁGICO”

Las reglas definen los efectos mágicos por:

HECHIZO

OBJETO MÁGICO

o:

UNA REGLA QUE ETIQUETA EL FENÓMENO COMO MÁGICO


ERROR 53 — USAR EL MISMO REQUISITO DE COMIDA PARA CADA TAMAÑO

Los requisitos de comida:

VARÍAN CON EL TAMAÑO


ERROR 54 — OBTENER AUTOMÁTICAMENTE AGOTAMIENTO AL COMER POCO MENOS DE LA MITAD DE LA COMIDA

Si se comió algo de comida pero menos de la mitad requerida:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10

El fallo causa el Agotamiento.


ERROR 55 — HACER ESA TIRADA DESPUÉS DE CINCO DÍAS SIN COMIDA

Después de cinco días sin comida, el Agotamiento descrito por esa cláusula es:

AUTOMÁTICO


ERROR 56 — ELIMINAR EL AGOTAMIENTO POR DESNUTRICIÓN SIN COMER LA COMIDA REQUERIDA

No se puede eliminar hasta que:

SE COMA EL REQUISITO DIARIO COMPLETO DE COMIDA


ERROR 57 — PENSAR QUE “MONSTRUO” SIGNIFICA “ENEMIGO MALVADO”

Un Monstruo es:

UNA CRIATURA CONTROLADA POR EL DM

incluso si es:

BENEVOLENTE


REPASO RÁPIDO

I

Ilusiones

El efecto creador determina:

QUÉ ES ENGAÑADO

Las ilusiones espaciales son normalmente:

INSUSTANCIALES + INGRAVIDAD

pero parecen interactuar naturalmente con su entorno.

Inmunidad

El tipo de daño o condición relevante:

NO TE AFECTA

Armas Improvisadas

Reglas genéricas:

SIN BONIFICADOR DE COMPETENCIA

1D4 DE DAÑO

ALCANCE DE 20/60 ARROJADIZO

El DM puede tratar un objeto adecuado como un equivalente de arma real.

Incapacitado

SIN ACCIÓN

SIN ACCIÓN ADICIONAL

SIN REACCIÓN

CONCENTRACIÓN ROTA

NO PUEDE HABLAR

DESVENTAJA EN INICIATIVA SI YA ESTÁ INCAPACITADO

Indiferente

Sin deseo de:

AYUDAR O DIFICULTAR

Actitud predeterminada del monstruo.

Influencia

Primero determinar:

DISPUESTO / INDISPUESTO / VACILANTE

Solo Vacilante normalmente requiere:

UNA TIRADA DE CARACTERÍSTICA

CD predeterminada:

15 O PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA, LO QUE SEA MAYOR

Iniciativa

Normal:

TIRADA DE DESTREZA

Puntuación de Iniciativa opcional:

10 + MODIFICADOR DE DESTREZA

Ventaja:

+5 PUNTOS

Desventaja:

−5 PUNTOS

Invisible

VENTAJA EN INICIATIVA

OCULTO DE EFECTOS QUE REQUIEREN VISTA

VENTAJA EN TUS ATAQUES

DESVENTAJA EN ATAQUES CONTRA TI

a menos que la criatura relevante pueda:

VERTE


J

Saltar

Ya sea:

SALTO DE LONGITUD

o:

SALTO DE ALTURA


K

Noquear a una Criatura

Cuando un:

ATAQUE CUERPO A CUERPO

reduciría a una criatura a 0 PG, en su lugar puedes dejarla en:

1 PG

con:

INCONSCIENTE


L

Parcialmente Obscurecido

Desventaja en:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PARA VER

Línea

Área de efecto recta con:

LONGITUD + ANCHURA

El origen normalmente:

NO INCLUIDO

a menos que el creador lo elija.

Salto de Longitud

Con carrera:

HASTA LA PUNTUACIÓN DE FUERZA EN PIES

De pie:

LA MITAD

Cada pie cuesta:

MOVIMIENTO

Descanso Prolongado

Al menos:

8 HORAS

Normalmente:

6 HORAS DE SUEÑO

Los beneficios incluyen:

TODOS LOS PUNTOS DE GOLPE

TODOS LOS DADOS DE GOLPE GASTADOS

MÁXIMO DE PG REDUCIDO RESTAURADO

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA REDUCIDAS RESTAURADAS

−1 AGOTAMIENTO

además de la recarga de características relevantes.

Las interrupciones añaden:

+1 HORA CADA UNA

si se reanuda el descanso.


M

Magia [Acción]

Utilizado para:

LANZAR HECHIZOS DE ACCIÓN

o activar las siguientes:

RASGOS / OBJETOS MÁGICOS

Lanzamiento prolongado:

ACCIÓN MÁGICA EN CADA TURNO + CONCENTRACIÓN

Efecto Mágico

Creado por:

HECHIZO

OBJETO MÁGICO

o algo explícitamente:

ETIQUETADO COMO MÁGICO

Desnutrición

La comida insuficiente puede causar:

AGOTAMIENTO

Monstruo

Cualquier:

CRIATURA CONTROLADA POR EL DM

incluso una benévola.


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un Mago de nivel 7 tiene:

Fuerza: 14
Destreza: 16
Modificador de Destreza: +3
Inteligencia: 18
Velocidad: 30 pies
Puntos de Golpe actuales: 32
Puntos de Golpe máximos: 45

Resuelve cada situación.


DESAFÍO 1 — INICIATIVA

Modificador de Iniciativa normal:

+3

El Mago es Invisible cuando se tira Iniciativa.

Resultado:

VENTAJA


DESAFÍO 2 — PUNTUACIÓN DE INICIATIVA

El DM usa puntuaciones de Iniciativa.

Base:

10 + 3 =

13

Invisible proporciona el ajuste de Ventaja equivalente:

13 + 5 =

18


DESAFÍO 3 — INCAPACITADO

El Mago está Incapacitado cuando se tira Iniciativa.

Iniciativa:

DESVENTAJA

Usando la puntuación de Iniciativa:

13 − 5 =

8


DESAFÍO 4 — CONCENTRACIÓN

El Mago está concentrado en un hechizo y queda Incapacitado.

¿El Mago hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN?

NO

La concentración:

SE ROMPE AUTOMÁTICAMENTE


DESAFÍO 5 — SALTO DE LONGITUD

Fuerza:

14

Con una carrera de 10 pies:

SALTO DE LONGITUD DE 14 PIES

De pie:

7 PIES


DESAFÍO 6 — MOVIMIENTO

Velocidad:

30

Carrera:

10

Salto:

14

Movimiento total utilizado:

24 PIES

Restante:

6 PIES


DESAFÍO 7 — ATERRIZAJE DIFÍCIL

El Mago aterriza sobre escombros clasificados como Terreno Difícil.

Requerido:

CD 10 DESTREZA (ACROBACIAS)

Fallo:

PRONO


DESAFÍO 8 — NOQUEO

El aliado del Mago inflige suficiente daño con un:

ATAQUE CUERPO A CUERPO

para reducir a un guardia a 0 PG.

El aliado elige noquear al guardia.

Nuevos PG:

1

Condición:

INCONSCIENTE

¿El guardia hace Tiradas de Salvación contra la Muerte?

NO

porque tiene:

1 PG


DESAFÍO 9 — DESCANSO PROLONGADO

El Mago comienza el Descanso Prolongado con:

32/45 PG

Lo completa normalmente.

PG:

45/45

Dados de Golpe gastados:

TODOS RESTAURADOS

Cualquier máximo de PG reducido:

RESTAURADO

Agotamiento:

−1 NIVEL

si está presente.


DESAFÍO 10 — DESCANSO INTERRUMPIDO

El Mago descansa:

3 HORAS

Luego tira Iniciativa.

El Descanso Prolongado:

ES INTERRUMPIDO

Debido a que se completó al menos una hora:

SE OBTIENEN LOS BENEFICIOS DEL DESCANSO CORTO

El Mago lo reanuda después.

Tiempo adicional requerido debido a esta interrupción:

+1 HORA


DESAFÍO 11 — ACCIÓN MÁGICA

El Mago lanza Bola de Fuego.

Tiempo de lanzamiento:

ACCIÓN

¿Qué Acción se usa?

ACCIÓN MÁGICA


DESAFÍO 12 — HECHIZO DE DIEZ MINUTOS

El Mago comienza un hechizo con:

TIEMPO DE LANZAMIENTO DE 10 MINUTOS

¿Qué debe ocurrir durante todo el lanzamiento?

ACCIÓN MÁGICA EN CADA TURNO

y:

CONCENTRACIÓN

Si la Concentración se rompe:

EL HECHIZO FALLA

y:

LA RANURA DE HECHIZO NO SE GASTA


DESAFÍO 13 — INFLUENCIA

El grupo habla con un monstruo Indiferente.

Inteligencia:

19

La criatura está Vacilante.

CD de Influencia predeterminada:

Compara:

15 vs 19.

CD 19

Actitud:

INDIFERENTE

Por lo tanto:

TIRADA NORMAL


DESAFÍO 14 — VERSIÓN AMIGABLE

La misma criatura se vuelve Amigable.

Tirada de Influencia:

VENTAJA


DESAFÍO 15 — VERSIÓN HOSTIL

La misma criatura se vuelve Hostil.

Tirada de Influencia:

DESVENTAJA


DESAFÍO 16 — DESNUTRICIÓN

El Mago es Mediano.

Requisito diario de comida:

1 LIBRA

Comen:

1/4 DE LIBRA

Eso es menos de la mitad.

Al final del día:

TIRADA DE CONSTITUCIÓN CD 10

Fallo:

+1 AGOTAMIENTO


LECCIÓN 88 — PUNTOS CLAVE

La sección del glosario I–M contiene varias reglas que mejoran radicalmente tu capacidad para interpretar el resto del juego.

Recuerda especialmente:

LAS ILUSIONES SOLO HACEN LO QUE DICEN SUS EFECTOS CREADORES

LAS ILUSIONES ESPACIALES SON NORMALMENTE INSUTANCIALES E INGRAVIDAD

INMUNIDAD SIGNIFICA QUE EL DAÑO O LA CONDICIÓN RELEVANTE NO TE AFECTA

LAS ARMAS IMPROVISADAS GENÉRICAS CAUSAN 1D4 DE DAÑO Y NO SUMAN PB

EL ALCANCE DE LANZAMIENTO IMPROVISADO ES 20/60

EL DM PUEDE TRATAR UN OBJETO IMPROVISADO COMO UN ARMA REAL SI SE ASEMEJA A UNA

INCAPACITADO ELIMINA ACCIONES, ACCIONES ADICIONALES Y REACCIONES

INCAPACITADO ROMPE AUTOMÁTICAMENTE LA CONCENTRACIÓN

INCAPACITADO IMPIDE EL HABLA

INCAPACITADO DA DESVENTAJA EN LA INICIATIVA SI ESTÁ PRESENTE CUANDO SE TIRA LA INICIATIVA

INCAPACITADO NO DICE POR SÍ MISMO VELOCIDAD 0

INDIFFERENT ES LA ACTITUD POR DEFECTO DEL MONSTRUO

LA INFLUENCIA NO REQUIERE UNA TIRADA CUANDO UNA CRIATURA ESTÁ CLARAMENTE DISPUESTA O NO DISPUESTA

LAS CRIATURAS HESITANTES USAN EL SISTEMA DE CHEQUEO DE INFLUENCIA

LA CD DE INFLUENCIA PREDETERMINADA ES 15 O LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA DEL MONSTRUO, LO QUE SEA MAYOR

AMISTOSO DA VENTAJA Y HOSTIL DA DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE INFLUENCIA

LA INICIATIVA ES NORMALMENTE UNA TIRADA DE DESTREZA

LA PUNTUACIÓN DE INICIATIVA OPCIONAL ES 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA

INVISIBLE DA VENTAJA EN LA INICIATIVA

INVISIBLE INTERFIERE CON EFECTOS QUE REQUIEREN QUE EL OBJETIVO SEA VISTO

INVISIBLE AFECTA LAS TIRADAS DE ATAQUE A MENOS QUE LA OTRA CRIATURA PUEDA VERTE

INVISIBLE NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE ESCONDIDO

LOS NOQUEOS NO LETALES DE ATAQUES CUERPO A CUERPO DEJAN AL OBJETIVO CON 1 PV

LIGERAMENTE OSCURECIDO DA DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PARA VER

EL ORIGEN DE UNA LÍNEA NO SE INCLUYE A MENOS QUE SU CREADOR ELIJA LO CONTRARIO

LA DISTANCIA DE SALTO DE LONGITUD CON CARRERA UTILIZA LA PUNTUACIÓN DE FUERZA, NO EL MODIFICADOR

EL SALTO DE LONGITUD ESTACIONARIO ES LA MITAD DE LA DISTANCIA NORMAL

SALTAR UTILIZA TU MOVIMIENTO NORMAL

UN DESCANSO LARGO REQUIERE AL MENOS 1 PV PARA EMPEZAR

UN DESCANSO LARGO ES DE AL MENOS 8 HORAS CON AL MENOS 6 HORAS DE SUEÑO

DEBES ESPERAR 16 HORAS DESPUÉS DE TERMINAR UNO ANTES DE EMPEZAR OTRO

EL DESCANSO LARGO RESTAURA TODOS LOS PV PERDIDOS Y TODOS LOS DADOS DE GOLPE GASTADOS

EL DESCANSO LARGO REDUCE LA EXHAUSTIÓN EN 1

TIRAR INICIATIVA, RECIBIR DAÑO, LANZAR UN HECHIZO QUE NO SEA UN TRUCO, O UNA HORA DE ESFUERZO FÍSICO PUEDEN INTERRUMPIR UN DESCANSO LARGO

UN DESCANSO LARGO INTERRUMPIDO PUEDE REANUDARSE CON +1 HORA POR INTERRUPCIÓN

AL MENOS UNA HORA ANTES DE UNA INTERRUPCIÓN OTORGA BENEFICIOS DE DESCANSO CORTO

ACCIÓN MÁGICA NO SIEMPRE SIGNIFICA LANZAMIENTO DE HECHIZOS

EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS LARGO REQUIERE ACCIONES MÁGICAS EN CADA TURNO Y CONCENTRACIÓN

UN EFECTO MÁGICO DEBE CUMPLIR LA DEFINICIÓN DE MÁGICO DE LA REGLA

LA MALNUTRICIÓN PUEDE CREAR AGOTAMIENTO

y:

UN MONSTRUO ES CUALQUIER CRIATURA CONTROLADA POR EL DM, NO NECESARIAMENTE UN ENEMIGO MALIGNO


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 89 — GLOSARIO DE REGLAS N–R

La próxima lección continúa desde:

N

hasta:

R

e introduce otro gran grupo de reglas fundamentales del juego, incluyendo:

PERSONAJES NO JUGADORES

OBJETOS

ESPACIOS OCUPADOS

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

PARALIZADO

PERCEPCIÓN PASIVA

PETRIFICADO

ENVENENADO

EN TIERRA

COMPETENCIA

ATAQUES A DISTANCIA

REACCIONES

PREPARADO

RESISTENCIA

RESTRINGIDO

y cualquier otra entrada oficial del Glosario de Reglas en ese rango alfabético.

ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Esta obra incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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