Lección secreta 88
Glosario de reglas I–M
La Lección 87 cubrió el Glosario de reglas hasta:
D–H
Ahora continuamos con cada entrada del glosario desde:
I
hasta:
M
Este bloque contiene varias reglas que aparecen constantemente durante el juego real:
ILUSIONES
INMUNIDAD
ARMAS IMPROVISADAS
INCAPACITADO
INFLUENCIA SOCIAL
INICIATIVA
INVISIBLE
SALTAR
NOQUEAR CRIATURAS
OSCURECIMIENTO
SALTOS LARGOS
DESCANSOS LARGOS
LA ACCIÓN DE MAGIA
EFECTOS MÁGICOS
MALNUTRICIÓN
y:
MONSTRUOS
La secuencia exacta del glosario I–M a continuación sigue el SRD 5.2.1.
PARTE UNO — ÍNDICE COMPLETO DEL GLOSARIO I–M
I
-
Ilusiones
-
Inmunidad
-
Armas improvisadas
-
Incapacitado [Condición]
-
Indiferente [Actitud]
-
Influencia [Acción]
-
Iniciativa
-
Invisible [Condición]
J
-
Saltar
K
-
Noquear a una criatura
L
-
Ligeramente oscurecido
-
Línea [Área de efecto]
-
Salto largo
-
Descanso largo
M
-
Magia [Acción]
-
Efecto mágico
-
Malnutrición [Peligro]
-
Monstruo
Estas son las entradas reales del glosario en este rango alfabético.
PARTE DOS — ILUSIONES
Hechizos y otros efectos pueden crear:
ILUSIONES MÁGICAS
El efecto que crea una ilusión determina:
QUÉ HACE LA ILUSIÓN
y:
QUÉ SENTIDOS O FACULTADES MENTALES ENGAÑA
Esta es la primera regla a recordar sobre las ilusiones:
NO HAY UN ÚNICO "EFECTO DE ILUSIÓN" UNIVERSAL
Diferentes ilusiones pueden engañar diferentes cosas.
Una ilusión podría engañar:
LA VISTA
EL OÍDO
EL TACTO
LA MENTE
o alguna combinación particular especificada por el efecto.
ILUSIONES QUE SE MANIFIESTAN EN EL ESPACIO
Si una ilusión se manifiesta físicamente en un espacio, es:
INSUSTANCIAL
y:
SIN PESO
Sin embargo, a menos que su efecto creador diga lo contrario, parece responder naturalmente a:
EL ENTORNO
EJEMPLO — ILUSIÓN VISUAL
Supongamos que una ilusión crea la imagen de un guerrero.
Aunque el guerrero es:
INSUSTANCIAL
la ilusión puede parecer que:
PROYECTA UNA SOMBRA
CREA UN REFLEJO
y:
SU ROPA ES MOVILIZADA POR EL VIENTO
porque la regla general de las ilusiones hace que las ilusiones espaciales parezcan interactuar naturalmente con su entorno.
EJEMPLO — ILUSIÓN AUDIBLE
Una voz ilusoria en una caverna con eco puede:
REBOTAR
como si fuera un sonido real.
IMPORTANTE — LEE LA ILUSIÓN ESPECÍFICA
La regla general no te dice que cada ilusión puede ser revelada automáticamente al:
TOCARLA
o:
REALIZAR UNA PRUEBA DE INVESTIGACIÓN
Muchos hechizos de ilusión particulares contienen tales reglas.
Pero esos procedimientos provienen de:
EL HECHIZO ESPECÍFICO
no automáticamente de la palabra:
ILUSIÓN
REGLA PRÁCTICA
Cada vez que aparece una ilusión:
LEE PRIMERO SU DESCRIPCIÓN
Luego aplica las reglas generales de ilusión donde sea apropiado.
PARTE TRES — INMUNIDAD
Si tienes:
INMUNIDAD
a un tipo de daño o a una condición:
NO TE AFECTA DE NINGUNA MANERA
INMUNIDAD AL DAÑO
Supongamos que una criatura tiene:
INMUNIDAD AL FUEGO
Un hechizo infligiría:
28 DE DAÑO POR FUEGO
Resultado:
0 DE DAÑO POR FUEGO
INMUNIDAD A LA CONDICIÓN
Supongamos que una criatura tiene inmunidad a:
ASUSTADO
Un efecto intenta darle:
ASUSTADO
Resultado:
LA CONDICIÓN NO LE AFECTA
LA INMUNIDAD ES MÁS FUERTE QUE LA RESISTENCIA
Recuerda la distinción.
Resistencia
Normalmente reduce el daño relevante.
Inmunidad
El tipo de daño relevante:
NO TE AFECTA
DAÑO MEZCLADO
Supongamos que un ataque inflige:
10 CORTANTE
más:
8 DE FUEGO
Una criatura tiene:
INMUNIDAD AL FUEGO
Ignora:
8 DE FUEGO
pero la inmunidad no elimina automáticamente:
10 CORTANTE
porque son tipos de daño separados.
PARTE CUATRO — ARMAS IMPROVISADAS
Un:
ARMA IMPROVISADA
es un objeto utilizado como arma improvisada.
Ejemplos dados por el SRD incluyen cosas como:
VIDRIOS ROTOS
UNA PATA DE MESA
o:
UNA SARTÉN
LAS ARMAS NORMALES TAMBIÉN PUEDEN CONVERTIRSE EN IMPROVISADAS
Un arma simple o marcial cuenta como arma improvisada si la usas:
CONTRARIO A SU DISEÑO
Se dan explícitamente dos ejemplos importantes.
ARMA A DISTANCIA UTILIZADA EN COMBATE CUERPO A CUERPO
Tomas un arma destinada a ataques a distancia y la usas para realizar:
UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
Funciona como:
UN ARMA IMPROVISADA
para ese uso.
LANZAR UN ARMA CUERPO A CUERPO SIN LANZAR
Lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de:
LA PROPIEDAD DE LANZAR
Se considera:
UN ARMA IMPROVISADA
para ese ataque.
COMPETENCIA
Normalmente:
NO AÑADAS TU BONIFICADOR POR COMPETENCIA
a una tirada de ataque con un arma improvisada.
EJEMPLO
Modificador de Fuerza:
+3
Bonificador de Competencia:
+3
Blandes una sartén común como arma improvisada cuerpo a cuerpo.
La regla de arma improvisada no te permite añadir el:
BONIFICADOR POR COMPETENCIA DE +3
simplemente porque eres competente con armas marciales o alguna categoría de arma no relacionada.
DAÑO
Al impactar, un arma improvisada inflige:
1D4 DE DAÑO
El:
DM
decide el tipo de daño apropiado para el objeto.
EJEMPLO — BOTELLA ROTA
El DM podría decidir que los vidrios rotos infligen:
PERFORANTE
u otro tipo apropiado basado en cómo se está utilizando.
Ese tipo de daño es:
UNA DETERMINACIÓN DEL DM
no una propiedad universal inventada por el jugador.
LANZAR UN ARMA IMPROVISADA
Alcance normal:
20 PIES
Alcance largo:
60 PIES
Recuerda la regla de ataque a distancia:
A largo alcance:
DESVENTAJA
Más allá del largo alcance:
EL ATAQUE NO SE PUEDE REALIZAR
EQUIVALENTES DE ARMAS
Hay una excepción importante.
Si un arma improvisada se asemeja a un arma real:
SIMPLE
o:
MARCIAL
el DM puede decidir que funciona como esa arma y utiliza:
LAS REGLAS DE ESA ARMA
EJEMPLO — PATA DE MESA
El SRD da específicamente el ejemplo de una:
PATA DE MESA
que se trata como:
UN GARROTE
Si el DM toma esa decisión, usa:
LAS REGLAS DEL GARROTE
en lugar de las reglas genéricas de arma improvisada.
EL DM DECIDE
Un jugador no puede declarar automáticamente:
"ESTA SARTÉN CUENTA COMO UNA ESPADA LARGA"
La equivalencia requiere:
EL JUICIO DEL DM
basado en la semejanza del objeto con un arma real.
PARTE CINCO — INCAPACITADO [CONDICIÓN]
La:
CONDICIÓN DE INCAPACITADO
es extremadamente importante porque muchas otras condiciones la incluyen.
Mientras estás incapacitado, experimentas cuatro efectos específicos.
EFECTO 1 — INACTIVO
No puedes realizar:
UNA ACCIÓN
UNA ACCIÓN ADICIONAL
o:
UNA REACCIÓN
QUÉ SIGNIFICA ESTO EN LA MESA
No puedes:
-
Atacar
-
Acelerar
-
Esquivar
-
lanzar un hechizo de acción
-
usar una acción adicional ordinaria
-
realizar un ataque de oportunidad
-
usar una reacción como Escudo
porque todo eso requiere:
ACCIONES, ACCIONES ADICIONALES O REACCIONES
EFECTO 2 — SIN CONCENTRACIÓN
Tu:
CONCENTRACIÓN SE ROMPE
Esto es automático.
No se realiza ninguna tirada de salvación de Constitución.
EJEMPLO
Te estás concentrando en:
VOLAR
Obtienes:
INCAPACITADO
Volar:
TERMINA INMEDIATAMENTE
porque la Concentración se rompe.
EFECTO 3 — MUDO
No puedes:
HABLAR
CONSECUENCIA DEL LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Si un hechizo requiere:
COMPONENTE VERBAL
no puedes proporcionar ese componente verbal si no puedes hablar.
En la práctica, sin embargo, Incapacitado ya impide las acciones normales utilizadas para lanzar hechizos también.
EFECTO 4 — SORPRENDIDO
Si estás incapacitado cuando:
TIRAS INICIATIVA
tienes:
DESVENTAJA
en esa tirada de Iniciativa.
IMPORTANTE — INCAPACITADO EN SÍ MISMO NO DICE VELOCIDAD 0
La propia entrada de la condición Incapacitado no contiene:
VELOCIDAD 0
Otras condiciones que incluyen Incapacitado pueden imponer restricciones adicionales.
Por ejemplo, condiciones de glosario posteriores como:
PARALIZADO
o:
INCONSCIENTE
contienen más que simplemente Incapacitado.
Así que no asumas:
INCAPACITADO = TODAS LAS OTRAS CONDICIONES SEVERAS
Lee todos los efectos involucrados.
PARTE SEIS — INDIFERENTE [ACTITUD]
Una criatura:
INDIFERENTE
no tiene deseo de:
AYUDARTE
ni de:
DIFICULTARTE
También es la actitud predeterminada de:
UN MONSTRUO
a menos que las circunstancias u otra regla establezcan algo más.
LAS TRES ACTITUDES
Ahora tenemos las tres actitudes sociales básicas.
| Actitud | Visión General | Efecto de Influencia |
|---|---|---|
| Amigable | Favorable | Ventaja |
| Indiferente | Ni ayuda ni dificulta | Normal |
| Hostil | Desfavorable | Desventaja |
Los efectos de Influencia se aplican cuando se requiere realmente:
UNA PRUEBA DE INFLUENCIA
INDIFFERENTE NO SIGNIFICA HOSTIL
Un guardia indiferente no es automáticamente:
TU ENEMIGO
Puede que simplemente no tenga:
NINGUNA RAZÓN PARTICULAR PARA AYUDARTE
PARTE SIETE — INFLUENCIA [ACCIÓN]
La:
ACCIÓN DE INFLUENCIA
es la regla estructurada principal del juego para intentar persuadir a un monstruo de que:
HAGA ALGO
Describes o interpretas:
CÓMO TE COMUNICAS
Podrías intentar:
ENGAÑAR
INTIMIDAR
DIVERTIR
PERSUADIR
o:
SUAVEMENTE CONVENCER
a la criatura.
Luego, el:
DM
determina si el monstruo está:
DISPUESTO
NO DISPUESTO
o:
VACILANTE
Esa decisión determina si:
SE NECESITA UNA TIRADA EN ABSOLUTO
PARTE OCHO — CRIATURAS DISPUESTAS
Si lo que pides se alinea con los:
DESEOS
del monstruo, la criatura está:
DISPUESTA
No se requiere ninguna prueba de habilidad.
El monstruo lleva a cabo la petición:
DE LA MANERA QUE PREFIERA
EJEMPLO
Un guardia Amigable quiere que los prisioneros sean rescatados.
Dices:
"Abre la puerta para que podamos salvarlos."
Si eso ya se alinea con los deseos del guardia, el DM puede determinar:
NO ES NECESARIA NINGUNA COMPROBACIÓN
Esto enseña una regla social fundamental:
NO HACES TIRADAS DE PERSUASIÓN PARA TODO
A veces la criatura ya quiere cooperar.
PARTE NUEVE — CRIATURAS NO DISPUESTAS
Si la petición es:
REPULSIVA
para la criatura o contraria a su:
ALINEAMIENTO
el monstruo puede estar:
NO DISPUESTO
De nuevo:
NO SE NECESITA NINGUNA PRUEBA DE HABILIDAD
La criatura simplemente:
NO CUMPLE
EJEMPLO
Le pides a un caballero honorable:
"Asesina a esos aldeanos inocentes por nosotros."
El DM puede determinar que el caballero no está:
DISPUESTO
No obtienes automáticamente una tirada de Carisma (Persuasión) para convertir una petición imposible en:
UNA POSIBLE
PRINCIPIO SOCIAL IMPORTANTE
Una puntuación alta de Carisma no significa:
CONTROL MENTAL
El DM primero determina si una prueba de Influencia es:
APROPIADA
PARTE DIEZ — CRIATURAS DUDOSAS
Si la criatura podría ser convencida, pero está:
DUDOSA
haces:
UNA PRUEBA DE HABILIDAD
CD PREDETERMINADA
El DM elige la prueba.
Su CD predeterminada es:
15
o:
LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA DEL MONSTRUO
lo que sea:
MAYOR
EJEMPLO 1
Inteligencia del monstruo:
10
Compara:
15 vs 10.
CD de Influencia predeterminada:
15
EJEMPLO 2
Inteligencia del monstruo:
18
Compara:
15 vs 18.
CD de Influencia predeterminada:
18
LA ACTITUD MODIFICA LA PRUEBA
Amistoso
VENTAJA
Indiferente
TIRADA NORMAL
Hostil
DESVENTAJA
PARTE ONCE — OPCIONES DE PRUEBA DE INFLUENCIA
El SRD sugiere las siguientes pruebas.
| Prueba de Habilidad | Interacción |
|---|---|
| Carisma (Engaño) | Engañar a un monstruo que te entiende |
| Carisma (Intimidación) | Intimidar a un monstruo |
| Carisma (Interpretación) | Divertir a un monstruo |
| Carisma (Persuasión) | Persuadir a un monstruo que te entiende |
| Sabiduría (Manejo de Animales) | Suavemente convencer a una Bestia o Monstruosidad |
El:
DM ELIGE LA PRUEBA
basado en lo que realmente está sucediendo.
EJEMPLO — ENGAÑO
Le dices a un guardia:
"El capitán te ordenó dejarnos pasar."
Si el guardia está dudoso y te entiende, el DM podría pedir una prueba de:
CARISMA (ENGAÑO)
EJEMPLO — INTERPRETACIÓN
Necesitas entretener a un noble aburrido el tiempo suficiente para que tus aliados completen otra tarea.
El DM podría pedir una prueba de:
CARISMA (INTERPRETACIÓN)
EJEMPLO — MANEJO DE ANIMALES
Convences suavemente a una:
BESTIA
asustada.
El DM podría pedir una prueba de:
SABIDURÍA (MANEJO DE ANIMALES)
ÉXITO
En una prueba exitosa:
EL MONSTRUO HACE LO QUE SE LE INSTA
FRACASO
En una prueba fallida, debes esperar:
24 HORAS
o otra duración elegida por el:
DM
antes de intentar persuadir a ese monstruo:
DE LA MISMA MANERA OTRA VEZ
IMPORTANTE
La influencia, por lo tanto, no es:
"LANZA PERSUASIÓN HASTA QUE SAQUES UN 20"
Las reglas evitan la repetición inmediata e infinita después de un fallo.
PARTE DOCE — ALGORITMO COMPLETO DE INFLUENCIA
En la mesa:
PASO 1
Describe lo que quieres que haga el monstruo.
PASO 2
Describe o interpreta cómo intentas influenciarlo.
PASO 3
El DM determina:
¿ESTÁ DISPUESTO?
Si es así:
NO SE REQUIERE TIRADA
PASO 4
Si no está dispuesto, pregunta:
¿NO ESTÁ DISPUESTO?
Si es así:
NO SE REQUIERE TIRADA — PETICIÓN RECHAZADA
PASO 5
Si está indeciso:
HAZ UNA TIRADA DE INFLUENCIA
PASO 6
CD por defecto:
MÁXIMO DE 15 O PUNTAJE DE INTELIGENCIA
PASO 7
Aplica la actitud:
Amistoso:
VENTAJA
Indiferente:
NORMAL
Hostil:
DESVENTAJA
PASO 8
Éxito:
LA CRIATURA OBEDECE
Fallo:
ESPERA ANTES DE REPETIR LA MISMA URGENCIA
Ese es el motor central de la interacción social.
PARTE TRECE — INICIATIVA
INICIATIVA
determina:
EL ORDEN DE LOS TURNOS DURANTE EL COMBATE
Normalmente, cuando comienza el combate, cada participante hace:
UNA TIRADA DE DESTREZA
El total se convierte en el:
CONTEO DE INICIATIVA
de esa criatura.
Los combatientes actúan de:
MAYOR
a:
MENOR
EJEMPLO
Guerrero:
18
Mago:
15
Orco:
12
Orden de turno:
-
Guerrero
-
Mago
-
Orco
El mismo orden normalmente continúa:
RONDA TRAS RONDA
EMPATES
Si los monstruos empatan:
EL DM DECIDE SU ORDEN
Si los personajes jugadores empatan:
LOS JUGADORES DECIDEN SU ORDEN
Si un monstruo y un personaje jugador empatan:
EL DM DECIDE
PUNTUACIÓN DE INICIATIVA OPCIONAL
El glosario también le da al DM otra opción:
USA LAS PUNTUACIONES DE INICIATIVA EN LUGAR DE TIRAR
Tu puntuación de Iniciativa es:
10 + MODIFICADOR DE DESTREZA
EJEMPLO
Modificador de Destreza:
+3
Puntuación de Iniciativa:
10 + 3 =
13
VENTAJA
Si tuvieras Ventaja en las tiradas de Iniciativa:
+5 A LA PUNTUACIÓN DE INICIATIVA
Ejemplo:
13 + 5 =
18
DESVENTAJA
Si tuvieras Desventaja en la Iniciativa:
−5 A LA PUNTUACIÓN DE INICIATIVA
Ejemplo:
13 − 5 =
8
PARTE CATORCE — INVISIBLE [CONDICIÓN]
La condición:
INVISIBLE
contiene tres efectos principales en el SRD 5.2.1.
EFECTO 1 — SORPRESA
Si eres Invisible cuando:
TIRAS INICIATIVA
tienes:
VENTAJA
en la tirada.
INCAPACITADO VS INVISIBLE
Supongamos que de alguna manera tienes ambas condiciones cuando se tira la Iniciativa.
Invisible:
VENTAJA
Incapacitado:
DESVENTAJA
La regla general de Ventaja/Desventaja hace que se:
CANCELEN
EFECTO 2 — OCULTO
No te afecta un efecto que requiera que su objetivo:
SEA VISTO
a menos que el creador del efecto pueda:
VERTE DE ALGUNA MANERA
EQUIPAMIENTO
El equipo que estás:
VISTIENDO
o:
CARGANDO
también está oculto.
EJEMPLO
Un hechizo dice:
"Elige una criatura que puedas ver."
El objetivo tiene Invisible.
El lanzador no tiene forma de ver criaturas Invisibles.
Resultado:
EL LANZADOR NO PUEDE ELEGIR A ESA CRIATURA
con ese hechizo.
EFECTO 3 — ATAQUES AFECTADOS
Las tiradas de ataque contra ti tienen:
DESVENTAJA
Tus tiradas de ataque tienen:
VENTAJA
PERO HAY UNA EXCEPCIÓN
Si una criatura puede:
VERTE DE ALGUNA MANERA
no recibes el beneficio de ataque de Invisible:
CONTRA ESA CRIATURA
EJEMPLO — PERCEPCIÓN CIEGA
Eres Invisible.
Un monstruo tiene Percepción Ciega cubriendo tu ubicación.
Puede:
VERTE
a través de ese sentido.
Por lo tanto, no recibes el beneficio de tirada de ataque de Invisible:
CONTRA ESE MONSTRUO
INVISIBLE NO ES LO MISMO QUE ESCONDIDO
Esto es extremadamente importante.
La condición Invisible en sí misma no dice:
TU UBICACIÓN ES DESCONOCIDA
La:
ACCIÓN DE ESCONDERSE
usa Invisible como parte de estar escondido, pero:
INVISIBLE
y:
ESCONDIDO
no son ideas intercambiables.
Una criatura Invisible podría seguir haciendo ruido, dejando evidencia o, de alguna otra manera, tener su ubicación conocida.
La fuente exacta de Invisible y las reglas de Esconderse determinan:
QUÉ MÁS ES CIERTO
PARTE QUINCE — SALTAR
Cuando saltas, realizas uno de dos tipos:
SALTO DE LONGITUD
para distancia horizontal,
o:
SALTO DE ALTURA
para distancia vertical.
El Salto de Altura fue cubierto en la Lección 87.
Ahora completamos formalmente el sistema con:
SALTO DE LONGITUD
PARTE DIECISÉIS — DEJAR INCONSCIENTE A UNA CRIATURA
El SRD 5.2.1 proporciona una regla precisa no letal.
Cuando reducirías a una criatura a:
0 PUNTOS DE GOLPE
con:
UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
puedes, en su lugar, reducirla a:
1 PUNTO DE GOLPE
Luego:
LA CRIATURA GANA INCONSCIENTE
y:
COMIENZA UN DESCANSO CORTO
DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1
La criatura no se queda en:
0 PG
En su lugar, se reduce a:
1 PG
Esto importa enormemente.
No está haciendo:
TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
porque no está en 0 PG.
¿CUÁNDO DESPIERTA?
Permanece Inconsciente hasta que:
RECUPERE CUALQUIER PUNTO DE GOLPE
o:
alguien use:
UNA ACCIÓN
para administrar primeros auxilios.
TIRADA DE PRIMEROS AUXILIOS
Los primeros auxilios requieren:
CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)
Éxito:
LA CRIATURA YA NO SE MANTIENE INCONSCIENTE POR ESTA REGLA DE NOQUEO
EJEMPLO
Un Guerrero golpea a un enemigo con una espada larga.
PG del enemigo:
6
Daño:
11
Normalmente:
6 − 11 → 0 PG.
En su lugar, el Guerrero declara la opción no letal disponible del ataque cuerpo a cuerpo.
El enemigo se convierte en:
1 PG
y:
INCONSCIENTE
¿FUNCIONA ESTO CON UN ATAQUE A DISTANCIA?
La regla del glosario dice específicamente:
ATAQUE CUERPO A CUERPO
Así que un ataque normal con arco largo no califica para esta regla.
¿IMPORTA EL TIPO DE DAÑO?
El glosario no restringe la opción a:
CONTUNDENTE
Un ataque cuerpo a cuerpo que reduzca a la criatura a 0 puede calificar según la regla.
PARTE DIECISIETE — LIGERAMENTE OSCURECIDO
Un espacio:
LIGERAMENTE OSCURECIDO
dificulta la percepción visual.
Tienes:
DESVENTAJA
en las tiradas de:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
para ver algo en ese espacio.
LUZ TÉNUE
Como aprendimos en la Lección 87:
LUZ TÉNUE = LIGERAMENTE OSCURECIDO
Por lo tanto:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PARA VER
se realiza con:
DESVENTAJA
INTERACCIÓN CON VISIÓN EN LA OSCURIDAD
La visión en la oscuridad convierte la Oscuridad normal en:
LUZ TÉNUE
para la criatura que usa la visión en la oscuridad.
Por lo tanto, dentro del rango de Visión en la Oscuridad, esa criatura aún puede estar lidiando con:
LIGERAMENTE OSCURECIDO
condiciones en lugar de una iluminación perfecta.
IMPORTANTE
Ligeramente Oscurecido en sí mismo no dice:
LAS TIRADAS DE ATAQUE TIENEN DESVENTAJA
Ese es un error común de principiante.
Su regla general es específicamente:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PARA VER
PARTE DIECIOCHO — LÍNEA [ÁREA DE EFECTO]
Una:
LÍNEA
se extiende desde su punto de origen en:
UN CAMINO RECTO
El efecto da la:
LONGITUD
y:
ANCHURA
de la Línea.
EJEMPLO — RAYO
Un hechizo podría crear una Línea:
100 PIES DE LARGO
5 PIES DE ANCHO
Su área, por lo tanto, se extiende en un camino recto desde:
EL PUNTO DE ORIGEN
¿SE CUENTA EL PUNTO DE ORIGEN?
Normalmente:
NO
Pero el creador puede decidir:
INCLUIRLO
COMPARACIÓN DE ÁREA DE EFECTO
| Forma | ¿Punto de Origen Incluido por Defecto? |
|---|---|
| Cono | No; el creador puede incluirlo |
| Cubo | No; el creador puede incluirlo |
| Cilindro | Sí |
| Emanación | No; el creador puede incluirlo |
| Línea | No; el creador puede incluirlo |
Esfera aparecerá en una lección posterior del glosario.
PARTE DIECINUEVE — SALTO DE LONGITUD
Un:
SALTO DE LONGITUD
es un movimiento horizontal por el aire.
SALTO DE LONGITUD CON CARRERA
Si te mueves al menos:
10 PIES A PIE
inmediatamente antes del salto, puedes saltar un número de pies igual a:
TU PUNTUACIÓN DE FUERZA
EJEMPLO
Fuerza:
16
Después de una carrera de 10 pies:
SALTO DE LONGITUD MÁXIMO = 16 PIES
SALTO DE LONGITUD DESDE PARADO
Sin esa carrera de 10 pies:
LA MITAD DE LA DISTANCIA
Fuerza 16:
16 ÷ 2 =
8 PIES
COSTE DE MOVIMIENTO
Cada pie saltado cuesta:
1 PIE DE MOVIMIENTO
EJEMPLO
Velocidad:
30 PIES
Corres:
10 PIES
Luego realizas un:
SALTO DE LONGITUD DE 16 PIES
Movimiento gastado:
10 + 16 =
26 PIES
Movimiento restante:
30 − 26 =
4 PIES
El salto no otorga:
MOVIMIENTO LIBRE MÁS ALLÁ DE TU VELOCIDAD
ATERRIZAR EN TERRENO DIFÍCIL
Si aterrizas en:
TERRENO DIFÍCIL
haz una:
TIRADA DE DESTREZA (ACROBACIAS) CD 10
Fallo:
CAÍDO
Éxito:
PERMANECES DE PIE
EJEMPLO
Saltas un abismo y aterrizas sobre:
ESCOMBROS SUELTOS
que el DM trata como Terreno Difícil.
Destreza (Acrobacias):
CD 10
Total de la tirada:
8
Resultado:
CAÍDO
SUPERAR UN OBSTÁCULO BAJO
El Salto de Longitud estándar asume que la altura del salto no importa.
Pero el DM puede requerir una:
TIRADA DE FUERZA (ATLETISMO) CD 10
para superar un obstáculo bajo.
El obstáculo no debe ser más alto que:
UN CUARTO DE LA DISTANCIA DEL SALTO
EJEMPLO
Distancia de salto:
16 PIES
Un cuarto:
16 ÷ 4 =
4 PIES
Un obstáculo de hasta:
4 PIES DE ALTO
puede requerir una:
TIRADA DE FUERZA (ATLETISMO) CD 10
para superarlo.
Fallo:
GOLPEAS EL OBSTÁCULO
PARTE VEINTE — DESCANSO PROLONGADO
Un:
DESCANSO PROLONGADO
es un tiempo de inactividad extendido que dura al menos:
8 HORAS
Durante este, una criatura duerme al menos:
6 HORAS
y no realiza más de:
2 HORAS DE ACTIVIDAD LIGERA
Ejemplos incluyen:
LEER
HABLAR
COMER
o:
MONTAR GUARDIA
CONDICIÓN DE DORMIR
Mientras duermes:
TIENES INCONSCIENTE
Esto significa que las reglas completas de la condición Inconsciente se aplican durante el sueño.
LÍMITE DE FRECUENCIA
Después de terminar un Descanso Prolongado, debes esperar al menos:
16 HORAS
antes de:
COMENZAR OTRO DESCANSO PROLONGADO
Esto evita encadenar repetidamente Descansos Prolongados a lo largo de un solo día.
REQUISITO PARA EMPEZAR
Debes tener al menos:
1 PUNTO DE GOLPE
para comenzar un Descanso Prolongado.
Una criatura con:
0 PG
no puede simplemente comenzar uno bajo esta regla.
PARTE VEINTIUNO — BENEFICIOS DEL DESCANSO PROLONGADO
Completar un Descanso Prolongado proporciona varios beneficios importantes.
BENEFICIO 1 — TODOS LOS PUNTOS DE GOLPE
Recuperas:
TODOS LOS PUNTOS DE GOLPE PERDIDOS
EJEMPLO
PG máximos:
75
Actuales:
9
Completar Descanso Prolongado:
75 PG
BENEFICIO 2 — TODOS LOS DADOS DE PUNTOS DE GOLPE GASTADOS
Recuperas:
TODOS LOS DADOS DE PUNTOS DE GOLPE GASTADOS
Esto difiere de las reglas antiguas que algunos jugadores pueden recordar.
Usa la regla del SRD 5.2.1:
TODOS LOS DADOS DE GOLPE GASTADOS REGRESAN
BENEFICIO 3 — MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
Si tu máximo de PG se redujo:
REGRESA A LA NORMALIDAD
BENEFICIO 4 — PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Si alguna Puntuación de Característica se redujo:
REGRESA A LA NORMALIDAD
BENEFICIO 5 — AGOTAMIENTO
Si tienes Agotamiento:
REDUCE SU NIVEL EN 1
EJEMPLO
Agotamiento:
NIVEL 4
Después del Descanso Prolongado:
NIVEL 3
No:
NIVEL 0
BENEFICIO 6 — CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
Algunas características se recargan con:
UN DESCANSO PROLONGADO
Esas características se recargan según:
SUS PROPIAS DESCRIPCIONES
ESPACIOS DE CONJURO
Muchas características de Lanzamiento de Conjuros de clase restauran espacios después de un Descanso Prolongado.
Esa restauración proviene de:
ESAS CARACTERÍSTICAS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
La entrada genérica del glosario de Descanso Prolongado no necesita reescribir cada característica de clase individualmente.
PARTE VEINTIDÓS — INTERRUMPIR UN DESCANSO PROLONGADO
Un Descanso Prolongado se detiene por cualquiera de estos eventos:
TIRAR INICIATIVA
LANZAR UN CONJURO QUE NO SEA UN TRUCO DE MAGIA
RECIBIR CUALQUIER DAÑO
o:
1 HORA DE CAMINAR U OTRO ESFUERZO FÍSICO
IMPORTANTE — TRUCOS DE MAGIA
Lanzar:
UN TRUCO DE MAGIA
no está en el disparador de interrupción de conjuros listado.
Lanzar un:
CONJURO DE NIVEL 1+
sí detiene el descanso.
IMPORTANTE — DAÑO
Incluso:
1 PUNTO DE DAÑO
es suficiente para detener el descanso porque la regla dice:
RECIBIR CUALQUIER DAÑO
COMBATE
Tirar Iniciativa en sí mismo:
INTERRUMPE EL DESCANSO
No tienes que esperar hasta que alguien te golpee.
¿QUÉ LE PASA AL DESCANSO?
La nueva regla del SRD no es simplemente:
"EMPIEZA LAS OCHO HORAS DE NUEVO"
Puedes:
REANUDAR EL DESCANSO PROLONGADO INMEDIATAMENTE
después de la interrupción.
COSTO DE REANUDAR
Si lo reanudas:
AÑADE 1 HORA AL DESCANSO REQUERIDO
por:
CADA INTERRUPCIÓN
EJEMPLO
Has descansado:
4 HORAS
Un monstruo ataca.
Tiras Iniciativa.
Interrupción:
1
Después del combate, reanudas tu descanso.
El descanso total ahora requiere:
1 HORA ADICIONAL
para completarse.
MÚLTIPLES INTERRUPCIONES
Dos interrupciones separadas:
+2 HORAS
Tres:
+3 HORAS
y así sucesivamente.
BENEFICIO DE DESCANSO CORTO DE UN DESCANSO PROLONGADO INTERRUMPIDO
Si descansaste durante al menos:
1 HORA
antes de la interrupción:
OBTIENES LOS BENEFICIOS DE UN DESCANSO CORTO
EJEMPLO
Descansas:
2 HORAS
Luego comienza el combate.
El Descanso Largo se interrumpe.
Porque completaste al menos 1 hora antes de la interrupción:
RECIBES LOS BENEFICIOS DEL DESCANSO CORTO
Puedes entonces reanudar el Descanso Largo bajo su regla de interrupción normal.
DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1
Esto hace que las interrupciones del descanso sean mucho más estructuradas que:
"EL GM DECIDE SI TODO TU DESCANSO FUE DESPERDICIADO"
El glosario proporciona un procedimiento explícito.
PARTE VEINTITRÉS — MAGIA [ACCIÓN]
La:
ACCIÓN MÁGICA
tiene dos usos principales.
USO 1 — LANZAR UN HECHIZO
Si un hechizo tiene un Tiempo de Lanzamiento de:
ACCIÓN
lo lanzas realizando:
LA ACCIÓN MÁGICA
EJEMPLO
Bola de Fuego:
TIEMPO DE LANZAMIENTO — ACCIÓN
Realizas:
MAGIA
y lanzas el hechizo.
USO 2 — ACTIVAR UNA CARACTERÍSTICA O UN OBJETO MÁGICO
Algunas:
CARACTERÍSTICAS DE CLASE
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIE
HABILIDADES DE MONSTRUO
o:
OBJETOS MÁGICOS
dicen que requieren:
UNA ACCIÓN MÁGICA
Las activas realizando:
MAGIA
ACCIÓN MÁGICA NO SIEMPRE SIGNIFICA HECHIZO
Esto es crucial.
Todos los hechizos de Acción usan la acción Mágica, pero:
NO CADA ACCIÓN MÁGICA ES UN HECHIZO
Una característica de clase mágica o la activación de un objeto mágico también pueden requerirla.
PARTE VEINTICUATRO — TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS Y LA ACCIÓN MÁGICA
Si un hechizo tiene un Tiempo de Lanzamiento de:
1 MINUTO O MÁS
debes realizar:
LA ACCIÓN MÁGICA EN CADA TURNO DEL LANZAMIENTO
y mantener:
CONCENTRACIÓN
durante todo el lanzamiento.
EJEMPLO — 1 MINUTO
Un asalto de combate dura aproximadamente:
6 SEGUNDOS
Así que un lanzamiento de 1 minuto abarca típicamente aproximadamente:
10 ASALTOS
Durante ese período:
ACCIÓN MÁGICA CADA TURNO
y:
MANTENER LA CONCENTRACIÓN
CONCENTRACIÓN ROTA
Si tu Concentración se rompe:
EL HECHIZO FALLA
Pero:
NO GASTAS LA RANURA DE HECHIZO
Debes comenzar el lanzamiento de nuevo si aún quieres lanzarlo.
IMPORTANTE
Esta Concentración es requerida debido a:
EL LARGO PROCESO DE LANZAMIENTO
incluso si la Duración completada del hechizo no dice:
CONCENTRACIÓN
PARTE VEINTICINCO — EFECTO MÁGICO
Un:
EFECTO MÁGICO
tiene una definición precisa.
Un efecto es mágico si es creado por:
UN HECHIZO
UN OBJETO MÁGICO
o:
UN FENÓMENO QUE UNA REGLA CLASIFICA COMO MÁGICO
POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE
Muchas reglas distinguen entre:
MÁGICO
y:
NO MÁGICO
efectos.
No deberías simplemente decidir:
"ESTO ES FANTÁSTICO, ASÍ QUE DEBE SER MÁGICO"
La regla proporciona criterios reales.
EJEMPLO — HECHIZO
Bola de Fuego crea:
UN EFECTO MÁGICO
porque es producido por:
UN HECHIZO
EJEMPLO — OBJETO MÁGICO
Un efecto creado por una varita mágica es:
MÁGICO
porque proviene de:
UN OBJETO MÁGICO
OTROS FENÓMENOS
Un fenómeno inusual también puede ser mágico si:
UNA REGLA LO CLASIFICA COMO MÁGICO
La palabra:
MÁGICO
tiene, por lo tanto, un significado en las reglas.
PARTE VEINTISÉIS — DESNUTRICIÓN [PELIGRO]
Los personajes necesitan alimento todos los días.
La cantidad depende de:
TAMAÑO DE LA CRIATURA
NECESIDADES ALIMENTARIAS POR DÍA
| Tamaño | Alimento requerido |
|---|---|
| Diminuto | 1/4 de libra |
| Pequeño | 1 libra |
| Mediano | 1 libra |
| Grande | 4 libras |
| Enorme | 16 libras |
| Gargantuesco | 64 libras |
COMER MENOS DE LA MITAD
Si una criatura come algo de alimento pero consume:
MENOS DE LA MITAD
de su cantidad diaria requerida, realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10
al final del día.
Fallo:
+1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
EJEMPLO — CRIATURA MEDIANA
Requerido:
1 LIBRA
Mitad:
1/2 LIBRA
El aventurero come:
1/4 DE LIBRA
Eso es:
MENOS DE LA MITAD
Fin del día:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10
Fallo:
AGOTAMIENTO +1
NO COMER NADA
La regla es diferente si la criatura no consume:
NINGÚN ALIMENTO
Una criatura puede pasar varios días antes de que comience el agotamiento automático.
Después de:
5 DÍAS SIN COMIDA
automáticamente obtiene:
1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
al final del quinto día.
DESPUÉS DEL QUINTO DÍA
Por cada día subsiguiente sin comida:
+1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
automáticamente.
EJEMPLO
Sin comida:
Días 1–4
No hay agotamiento automático de esta cláusula particular de falta de alimento.
Fin del Día 5
+1 AGOTAMIENTO
Fin del Día 6
+1 MÁS
Fin del Día 7
+1 MÁS
Esto puede volverse letal porque:
NIVEL DE AGOTAMIENTO 6 = MUERTE
ELIMINAR EL AGOTAMIENTO POR DESNUTRICIÓN
El agotamiento causado por la desnutrición:
NO PUEDE SER ELIMINADO
hasta que la criatura coma:
LA CANTIDAD DIARIA COMPLETA DE ALIMENTO REQUERIDO
EJEMPLO
Un personaje Mediano tiene Agotamiento por desnutrición.
Completan un Descanso Largo pero aún no han comido el:
1 LIBRA DE ALIMENTO
requerido.
La regla específica de Desnutrición impide que ese Agotamiento causado por desnutrición sea eliminado todavía.
Primero deben satisfacer:
EL REQUISITO DE ALIMENTOS
DESNUTRICIÓN VS. DESHIDRATACIÓN
Ambos peligros pueden causar:
AGOTAMIENTO
Pero sus desencadenantes son diferentes.
Desnutrición
ALIMENTO
Deshidratación
AGUA
Y cada uno tiene su propia regla que restringe cuándo se puede eliminar ese agotamiento.
PARTE VEINTISIETE — MONSTRUO
La definición de:
MONSTRUO
en el glosario es más amplia que:
"CRIATURA MALVADA CONTRA LA QUE LUCHAS"
Un monstruo es:
UNA CRIATURA CONTROLADA POR EL GM
incluso si esa criatura es:
BENEVOLENTE
IMPORTANTE
En terminología de reglas:
MONSTRUO ≠ MALVADO
Un celestial amigable controlado por el GM todavía puede ser:
UN MONSTRUO
a efectos de las reglas.
Un animal útil controlado por el GM puede ser:
UN MONSTRUO
en este sentido amplio de categoría de juego.
PERSONAJES JUGADORES
Una criatura controlada por:
UN JUGADOR
no es un monstruo bajo esta definición del glosario simplemente porque parezca monstruosa.
El control importa.
POR QUÉ ESTO IMPORTA PARA LA INFLUENCIA
La acción de Influencia se refiere repetidamente a:
MONSTRUOS
Esto significa que el procedimiento social estructurado está diseñado para interactuar con:
CRIATURAS CONTROLADAS POR EL GM
ya sean:
AMIGABLES
INDIFERENTES
o:
HOSTILES
PARTE VEINTIOCHO — INVISIBLE VS OCULTO
Esta distinción es lo suficientemente importante como para practicarla explícitamente.
INVISIBLE
Una:
CONDICIÓN
Otorga:
-
Ventaja en la Iniciativa
-
ocultamiento para objetivos que requieren visión
-
beneficios en la tirada de ataque contra criaturas que no pueden verte
OCULTO
Un estado creado a través de:
LA ACCIÓN DE ESCONDERSE
En un Esconderse exitoso:
ERES INVISIBLE MIENTRAS ESTÁS OCULTO
pero también registras:
TU TOTAL DE SIGILO
como la CD para que las criaturas te encuentren.
EJEMPLO 1 — HECHIZO DE INVISIBILIDAD
Un Mago se vuelve Invisible a través de la magia.
Eso no significa automáticamente que haya realizado:
LA ACCIÓN DE ESCONDERSE
o que se haya establecido una CD de Percepción secreta a través de Esconderse.
EJEMPLO 2 — ESCONDERSE
Un Pícaro se esconde con éxito con:
TOTAL DE SIGILO 22
El Pícaro obtiene Invisible:
MIENTRAS ESTÁ OCULTO
y:
22
es la CD de Sabiduría (Percepción) para encontrarlo.
POR QUÉ IMPORTA LA DISTINCIÓN
INVISIBLE ES UNA CONDICIÓN
ESCONDERSE ES UN PROCEDIMIENTO/ESTADO
A menudo interactúan.
No son idénticos.
PARTE VEINTINUEVE — INCAPACITADO COMO UNA "CONDICIÓN FUNDAMENTAL"
Muchas condiciones severas posteriores en el glosario incluyen:
INCAPACITADO
Esto significa que sus efectos completos contienen:
TODOS LOS EFECTOS DE INCAPACITADO
más lo que diga la otra condición.
EJEMPLO — PARALIZADO
Cuando lleguemos a Paralyzed, verás que incluye:
INCAPACITADO
Eso importa automáticamente:
SIN ACCIÓN
SIN ACCIÓN ADICIONAL
SIN REACCIÓN
CONCENTRACIÓN ROTA
NO PUEDE HABLAR
DESVENTAJA EN INICIATIVA SI SE TIRA
más los efectos adicionales propios de Paralizado.
TÉCNICA DE LECTURA DE REGLAS
Cuando una condición dice:
"TIENES LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO"
no lo leas como sabor.
Ve a:
INCAPACITADO
y aplica:
LA CONDICIÓN COMPLETA
PARTE TREINTA — DESCANSO LARGO VS DESCANSO CORTO
La entrada detallada de Descanso Corto aparece más tarde alfabéticamente, pero ya sabemos lo suficiente como para entender la relación.
DESCANSO LARGO
Mínimo:
8 HORAS
Requiere:
1+ PUNTOS DE GOLPE PARA EMPEZAR
Los beneficios principales incluyen:
PUNTOS DE GOLPE COMPLETOS
TODOS LOS DADOS DE GOLPE GASTADOS
MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE REDUCIDOS RESTAURADO
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS REDUCIDAS RESTAURADAS
−1 AGOTAMIENTO
más la restauración específica de la característica.
DESCANSO LARGO INTERRUMPIDO
Si al menos:
1 HORA
se completó antes de la interrupción:
OBTENER BENEFICIOS DE DESCANSO CORTO
Entonces puedes:
REANUDAR EL DESCANSO LARGO
con:
+1 HORA POR INTERRUPCIÓN
Esta es una parte importante de la gestión de recursos del SRD 5.2.1.
PARTE TREINTA Y UNO — INICIATIVA + INVISIBLE + INCAPACITADO
Estas tres entradas del glosario interactúan directamente.
NORMAL
Iniciativa:
TIRADA DE DESTREZA
INVISIBLE
Iniciativa:
VENTAJA
INCAPACITADO
Iniciativa:
DESVENTAJA
AMBOS
Ventaja + Desventaja:
SE CANCELAN
Así que tira normalmente, asumiendo que ninguna otra regla cambie la tirada.
USANDO LAS PUNTUACIONES DE INICIATIVA
Supongamos modificador de Destreza:
+4
Puntuación de Iniciativa base:
10 + 4 =
14
Invisible:
14 + 5 =
19
Incapacitado:
14 − 5 =
9
Si tanto Ventaja como Desventaja se cancelan:
14
PARTE TREINTA Y DOS — SALTO LARGO + TERRENO DIFÍCIL
Un error común es combinar incorrectamente dos reglas de movimiento separadas.
Supongamos:
Velocidad:
30 PIES
Fuerza:
18
CARRERA
Movimiento:
10 PIES
SALTO
Máximo:
18 PIES
Movimiento utilizado:
10 + 18 =
28 PIES
Restante:
2 PIES
ATERRIZAJE
Si el destino es Terreno Difícil:
CD 10 DESTREZA (ACROBACIAS)
Fallo:
CAÍDO
El salto en sí mismo no cuesta automáticamente el doble simplemente porque:
EL ESPACIO DE ATERRIZAJE
es Terreno Difícil.
La regla específica de Salto Largo te dice lo que sucede al:
ATERRIZAR EN TERRENO DIFÍCIL
PARTE TREINTA Y TRES — EJEMPLO DE ARMA IMPROVISADA
Un Bárbaro entra en una taberna sin arma.
Una silla se rompe durante la pelea.
Coge:
UNA PATA DE MESA
REGLA DE IMPROVISACIÓN GENÉRICA
Si el GM la trata genéricamente:
Ataque:
ARMA IMPROVISADA
No hay Bonificador de Competencia (BC) de la regla de competencia con armas improvisadas.
Impacto:
DAÑO 1D4
tipo:
EL GM DECIDE
REGLA EQUIVALENTE A MAZA
Pero el GM decide que la pata de la mesa se asemeja mucho a:
UNA MAZA
Ahora funciona como:
UNA MAZA
y usa:
LAS REGLAS DE LA MAZA
Eso puede cambiar:
-
la interacción de competencia
-
el daño
-
las propiedades del arma
-
la interacción de Maestría si aplica
porque el objeto ahora está siendo tratado bajo:
LAS REGLAS DEL ARMA REAL
PARTE TREINTA Y CUATRO — EJEMPLO SOCIAL COMPLETO
El grupo quiere que un guardia del castillo Indiferente les permita entrar después del cierre.
Inteligencia del guardia:
12
PASO 1 — SOLICITUD
Jugador:
"Por favor, déjanos entrar. El pueblo de fuera está siendo atacado."
PASO 2 — EL GM EVALÚA LA MOTIVACIÓN
El guardia no quiere desobedecer órdenes, pero le importa proteger a los aldeanos.
El GM determina:
VACILANTE
Así que:
SE REQUIERE UNA TIRADA
PASO 3 — ESTABLECER CD POR DEFECTO
Comparar:
15 vs Inteligencia 12.
CD:
15
PASO 4 — ACTITUD
Guardia:
INDIFERENTE
No hay Ventaja ni Desventaja por la actitud.
PASO 5 — COMPROBACIÓN
El personaje está persuadiendo sinceramente a una criatura que lo entiende.
El GM elige:
CARISMA (PERSUASIÓN)
TIRADA
d20:
11
Modificador de Carisma:
+3
Competencia:
+3
Total:
11 + 3 + 3 =
17
17 ≥ 15.
ÉXITO
El guardia:
HACE LO QUE SE LE PIDE
ALTERNATIVA — GUARDIA AMIGABLE
Si el guardia fuera Amigable:
VENTAJA
en la tirada.
ALTERNATIVA — GUARDIA HOSTIL
Si es Hostil:
DESVENTAJA
ALTERNATIVA — EL GUARDIA YA QUIERE AYUDAR
El GM determina:
DISPUESTO
Resultado:
NO SE REQUIERE TIRADA
ALTERNATIVA — SOLICITUD IMPOSIBLE
Le pides al mismo honorable guardia que:
ASESINE AL REY SIN RAZÓN
El GM determina:
NO DISPUESTO
Resultado:
NO HAY TIRADA
La solicitud simplemente falla.
PARTE TREINTA Y CINCO — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE
ERROR 1 — PENSAR QUE CADA ILUSIÓN FUNCIONA DE LA MISMA MANERA
No es así.
El efecto que la crea determina:
QUÉ SENTIDOS O FACULTADES MENTALES SON ENGAÑADOS
ERROR 2 — PENSAR QUE UNA ILUSIÓN PUEDE TENER PESO REAL POR DEFECTO
Las ilusiones espaciales son:
INSUSTANCIALES
y:
SIN PESO
a menos que el efecto que las crea diga lo contrario.
ERROR 3 — ASUMIR QUE CADA ILUSIÓN SE ROMPE AUTOMÁTICAMENTE AL TOCARLA
Usa:
LAS REGLAS ESPECÍFICAS DE LA ILUSIÓN
ERROR 4 — CONFUNDIR INMUNIDAD CON RESISTENCIA
Inmunidad significa que el daño o la condición especificada:
NO TE AFECTA
ERROR 5 — AÑADIR COMPETENCIA A CADA ARMA IMPROVISADA
Ataques improvisados genéricos:
NO AÑADIR BONIFICADOR DE COMPETENCIA
ERROR 6 — HACER QUE CADA ARMA IMPROVISADA INFLIJA DIFERENTES DADOS DE DAÑO
Regla genérica:
1D4
a menos que el DM la considere un arma existente.
ERROR 7 — DAR UN ALCANCE NORMAL DE 30 A UN ARMA IMPROVISADA ARROJADIZA
Alcance genérico:
20/60
ERROR 8 — TRATAR AUTOMÁTICAMENTE LA PATA DE UNA MESA COMO UN GARROTE
El:
DM
decide si un arma improvisada funciona como un equivalente de arma real.
ERROR 9 — PENSAR QUE INCAPACITADO SOLO ELIMINA LA ACCIÓN
Elimina:
ACCIÓN
ACCIÓN ADICIONAL
REACCIÓN
ERROR 10 — HACER UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN CUANDO ESTÁS INCAPACITADO
No hay tirada de salvación.
La concentración:
SE ROMPE
ERROR 11 — PERMITIR QUE UNA CRIATURA INCAPACITADA HABLE
No:
PUEDE HABLAR
ERROR 12 — OLVIDAR QUE INCAPACITADO AFECTA LA INICIATIVA
Si ya está Incapacitado cuando se tira Iniciativa:
DESVENTAJA
ERROR 13 — ESTABLECER AUTOMÁTICAMENTE LA VELOCIDAD DE INCAPACITADO EN 0
La entrada de Incapacitado en sí:
NO CONTIENE ESE EFECTO
ERROR 14 — TRATAR INDIFERENTE COMO HOSTIL
Indiferente significa:
SIN DESEO DE AYUDAR O DIFICULTAR
ERROR 15 — TIRAR PERSUASIÓN CUANDO LA CRIATURA YA ESTÁ DISPUESTA
Dispuesto:
SIN TIRADA
ERROR 16 — TIRAR PERSUASIÓN CUANDO LA CRIATURA ESTÁ COMPLETAMENTE INDISPUESTA
Indispuesto:
SIN TIRADA
ERROR 17 — PENSAR QUE CARISMA ES CONTROL MENTAL
El DM determina si la solicitud es:
DISPUESTA
INDISPUESTA
o:
VACILANTE
antes de que se realice una tirada.
ERROR 18 — ASUMIR QUE TODAS LAS TIRADAS DE INFLUENCIA SON DE PERSUASIÓN
La interacción puede requerir:
ENGAÑO
INTIMIDACIÓN
INTERPRETACIÓN
PERSUASIÓN
o:
TRATO CON ANIMALES
ERROR 19 — ESTABLECER TODOS LOS CD DE INFLUENCIA EN 15
Predeterminado:
15 O LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA
lo que sea:
MAYOR
ERROR 20 — OLVIDAR LA ACTITUD
Amigable:
VENTAJA
Hostil:
DESVENTAJA
Indiferente:
NORMAL
ERROR 21 — REPETIR LAS TIRADAS DE INFLUENCIA UNA Y OTRA VEZ TRAS EL FALLO
Normalmente, esperar:
24 HORAS
o la duración elegida por el DM antes de insistir de la misma manera de nuevo.
ERROR 22 — USAR CARISMA PARA LA INICIATIVA
La Iniciativa normal es:
TIRADA DE DESTREZA
a menos que otra regla lo cambie.
ERROR 23 — PENSAR QUE INVISIBLE SOLO AFECTA LAS TIRADAS DE ATAQUE
También otorga:
VENTAJA EN INICIATIVA
e interactúa con efectos que requieren:
UN OBJETIVO VISIBLE
ERROR 24 — PENSAR QUE INVISIBLE SIEMPRE OTORGA VENTAJA DE ATAQUE CONTRA LA VISIÓN CIEGA
Si la otra criatura puede:
VERTE
no obtienes ese beneficio contra ella.
ERROR 25 — PENSAR QUE INVISIBLE AUTOMÁTICAMENTE SIGNIFICA ESCONDIDO
No es así.
ERROR 26 — PENSAR QUE ESCONDIDO E INVISIBLE SON TÉRMINOS IDÉNTICOS EN LAS REGLAS
No lo son.
ERROR 27 — NOQUEAR A ALGUIEN A 0 PUNTOS DE GOLPE
Bajo esta opción del glosario, el ataque cuerpo a cuerpo reduce a la criatura a:
1 PUNTO DE GOLPE
ERROR 28 — HACER QUE LA CRIATURA NOQUEADA HAGA TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Tiene:
1 PUNTO DE GOLPE
no 0.
ERROR 29 — USAR LA REGLA DE NOQUEAR CON UN ATAQUE A DISTANCIA NORMAL
El glosario especifica:
ATAQUE CUERPO A CUERPO
ERROR 30 — PENSAR QUE PARCIALMENTE OCULTO AUTOMÁTICAMENTE OTORGA DESVENTAJA EN LOS ATAQUES
El efecto general de Parcialmente Oculto es:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PARA VER
ERROR 31 — COLOCAR EL PUNTO DE ORIGEN DE UNA LÍNEA AUTOMÁTICAMENTE DENTRO
Normalmente:
NO INCLUIDO
a menos que su creador decida incluirlo.
ERROR 32 — USAR EL MODIFICADOR DE FUERZA PARA LA DISTANCIA DEL SALTO DE LONGITUD
El Salto de Longitud con Carrera usa:
PUNTUACIÓN DE FUERZA
no el modificador.
ERROR 33 — OLVIDAR LA CARRERA DE 10 PIES
Sin ella:
MEDIA DISTANCIA
ERROR 34 — TRATAR LA DISTANCIA DE SALTO COMO MOVIMIENTO LIBRE
Cada pie saltado cuesta:
1 PIE DE MOVIMIENTO
ERROR 35 — CAER AUTOMÁTICAMENTE EN PRONO DESPUÉS DE CADA SALTO DE LONGITUD
La tirada de Acrobacias CD 10 se activa cuando:
ATERRIZAS EN TERRENO DIFÍCIL
ERROR 36 — OLVIDAR LA TIRADA OPCIONAL DE OBSTÁCULO BAJO
El DM puede requerir:
CD 10 FUERZA (ATLETISMO)
ERROR 37 — COMENZAR UN DESCANSO PROLONGADO A 0 PUNTOS DE GOLPE
Necesitas:
AL MENOS 1 PUNTO DE GOLPE
ERROR 38 — DORMIR SOLO CUATRO HORAS EN UN DESCANSO PROLONGADO NORMAL
Requisito general:
AL MENOS 6 HORAS DE SUEÑO
dentro del descanso.
Las características específicas de la especie pueden crear excepciones.
ERROR 39 — TOMAR OTRO DESCANSO PROLONGADO INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TERMINAR UNO
Debes esperar:
AL MENOS 16 HORAS
antes de comenzar otro.
ERROR 40 — RECUPERAR SOLO ALGUNOS DADOS DE GOLPE
El Descanso Prolongado SRD 5.2.1 restaura:
TODOS LOS DADOS DE GOLPE GASTADOS
ERROR 41 — ELIMINAR TODO EL AGOTAMIENTO
El Descanso Prolongado normalmente lo reduce en:
1 NIVEL
ERROR 42 — PENSAR QUE UN COMBATE DESTRUYE TODO EL DESCANSO PROLONGADO
Puedes:
REANUDAR
después de una interrupción.
El descanso reanudado gana:
+1 HORA POR INTERRUPCIÓN
ERROR 43 — OLVIDAR QUE LANZAR INICIATIVA INTERRUMPE EL DESCANSO
Así es.
ERROR 44 — PENSAR QUE SOLO UNA HORA DE COMBATE INTERRUMPE EL DESCANSO
Solo lanzar Iniciativa:
LO INTERRUMPE
ERROR 45 — PENSAR QUE CUALQUIER CAMINATA INTERRUMPE EL DESCANSO
La interrupción de esfuerzo físico enumerada es:
1 HORA DE CAMINATA U OTRO ESFUERZO FÍSICO
ERROR 46 — PENSAR QUE UN TRUCO INTERRUMPE EL DESCANSO POR SER UN HECHIZO
La interrupción enumerada es:
LANZAR UN HECHIZO QUE NO SEA UN TRUCO
ERROR 47 — OLVIDAR QUE UN DESCANSO PROLONGADO INTERRUMPIDO PUEDE OTORGAR BENEFICIOS DE DESCANSO CORTO
Si al menos:
1 HORA
se completó primero.
ERROR 48 — PENSAR QUE ACCIÓN MÁGICA SIEMPRE SIGNIFICA LANZAR UN HECHIZO
También puede activar:
RASGOS
o:
OBJETOS MÁGICOS
que requieren la acción Mágica.
ERROR 49 — USAR SOLO UNA ACCIÓN MÁGICA PARA UN LANZAMIENTO DE DIEZ MINUTOS
El lanzamiento prolongado requiere:
ACCIÓN MÁGICA EN CADA TURNO
durante todo el lanzamiento.
ERROR 50 — OLVIDAR QUE EL LANZAMIENTO PROLONGADO REQUIERE CONCENTRACIÓN
Así es.
ERROR 51 — GASTAR LA RANURA DE HECHIZO CUANDO EL LANZAMIENTO PROLONGADO FALLA POR CONCENTRACIÓN ROTA
El glosario dice:
EL HECHIZO FALLA
pero:
LA RANURA NO SE GASTA
ERROR 52 — LLAMAR A TODO EFECTO SOBRENATURAL “MÁGICO”
Las reglas definen los efectos mágicos por:
HECHIZO
OBJETO MÁGICO
o:
UNA REGLA QUE ETIQUETA EL FENÓMENO COMO MÁGICO
ERROR 53 — USAR EL MISMO REQUISITO DE COMIDA PARA CADA TAMAÑO
Los requisitos de comida:
VARÍAN CON EL TAMAÑO
ERROR 54 — OBTENER AUTOMÁTICAMENTE AGOTAMIENTO AL COMER POCO MENOS DE LA MITAD DE LA COMIDA
Si se comió algo de comida pero menos de la mitad requerida:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10
El fallo causa el Agotamiento.
ERROR 55 — HACER ESA TIRADA DESPUÉS DE CINCO DÍAS SIN COMIDA
Después de cinco días sin comida, el Agotamiento descrito por esa cláusula es:
AUTOMÁTICO
ERROR 56 — ELIMINAR EL AGOTAMIENTO POR DESNUTRICIÓN SIN COMER LA COMIDA REQUERIDA
No se puede eliminar hasta que:
SE COMA EL REQUISITO DIARIO COMPLETO DE COMIDA
ERROR 57 — PENSAR QUE “MONSTRUO” SIGNIFICA “ENEMIGO MALVADO”
Un Monstruo es:
UNA CRIATURA CONTROLADA POR EL DM
incluso si es:
BENEVOLENTE
REPASO RÁPIDO
I
Ilusiones
El efecto creador determina:
QUÉ ES ENGAÑADO
Las ilusiones espaciales son normalmente:
INSUSTANCIALES + INGRAVIDAD
pero parecen interactuar naturalmente con su entorno.
Inmunidad
El tipo de daño o condición relevante:
NO TE AFECTA
Armas Improvisadas
Reglas genéricas:
SIN BONIFICADOR DE COMPETENCIA
1D4 DE DAÑO
ALCANCE DE 20/60 ARROJADIZO
El DM puede tratar un objeto adecuado como un equivalente de arma real.
Incapacitado
SIN ACCIÓN
SIN ACCIÓN ADICIONAL
SIN REACCIÓN
CONCENTRACIÓN ROTA
NO PUEDE HABLAR
DESVENTAJA EN INICIATIVA SI YA ESTÁ INCAPACITADO
Indiferente
Sin deseo de:
AYUDAR O DIFICULTAR
Actitud predeterminada del monstruo.
Influencia
Primero determinar:
DISPUESTO / INDISPUESTO / VACILANTE
Solo Vacilante normalmente requiere:
UNA TIRADA DE CARACTERÍSTICA
CD predeterminada:
15 O PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA, LO QUE SEA MAYOR
Iniciativa
Normal:
TIRADA DE DESTREZA
Puntuación de Iniciativa opcional:
10 + MODIFICADOR DE DESTREZA
Ventaja:
+5 PUNTOS
Desventaja:
−5 PUNTOS
Invisible
VENTAJA EN INICIATIVA
OCULTO DE EFECTOS QUE REQUIEREN VISTA
VENTAJA EN TUS ATAQUES
DESVENTAJA EN ATAQUES CONTRA TI
a menos que la criatura relevante pueda:
VERTE
J
Saltar
Ya sea:
SALTO DE LONGITUD
o:
SALTO DE ALTURA
K
Noquear a una Criatura
Cuando un:
ATAQUE CUERPO A CUERPO
reduciría a una criatura a 0 PG, en su lugar puedes dejarla en:
1 PG
con:
INCONSCIENTE
L
Parcialmente Obscurecido
Desventaja en:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PARA VER
Línea
Área de efecto recta con:
LONGITUD + ANCHURA
El origen normalmente:
NO INCLUIDO
a menos que el creador lo elija.
Salto de Longitud
Con carrera:
HASTA LA PUNTUACIÓN DE FUERZA EN PIES
De pie:
LA MITAD
Cada pie cuesta:
MOVIMIENTO
Descanso Prolongado
Al menos:
8 HORAS
Normalmente:
6 HORAS DE SUEÑO
Los beneficios incluyen:
TODOS LOS PUNTOS DE GOLPE
TODOS LOS DADOS DE GOLPE GASTADOS
MÁXIMO DE PG REDUCIDO RESTAURADO
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA REDUCIDAS RESTAURADAS
−1 AGOTAMIENTO
además de la recarga de características relevantes.
Las interrupciones añaden:
+1 HORA CADA UNA
si se reanuda el descanso.
M
Magia [Acción]
Utilizado para:
LANZAR HECHIZOS DE ACCIÓN
o activar las siguientes:
RASGOS / OBJETOS MÁGICOS
Lanzamiento prolongado:
ACCIÓN MÁGICA EN CADA TURNO + CONCENTRACIÓN
Efecto Mágico
Creado por:
HECHIZO
OBJETO MÁGICO
o algo explícitamente:
ETIQUETADO COMO MÁGICO
Desnutrición
La comida insuficiente puede causar:
AGOTAMIENTO
Monstruo
Cualquier:
CRIATURA CONTROLADA POR EL DM
incluso una benévola.
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un Mago de nivel 7 tiene:
Fuerza: 14
Destreza: 16
Modificador de Destreza: +3
Inteligencia: 18
Velocidad: 30 pies
Puntos de Golpe actuales: 32
Puntos de Golpe máximos: 45
Resuelve cada situación.
DESAFÍO 1 — INICIATIVA
Modificador de Iniciativa normal:
+3
El Mago es Invisible cuando se tira Iniciativa.
Resultado:
VENTAJA
DESAFÍO 2 — PUNTUACIÓN DE INICIATIVA
El DM usa puntuaciones de Iniciativa.
Base:
10 + 3 =
13
Invisible proporciona el ajuste de Ventaja equivalente:
13 + 5 =
18
DESAFÍO 3 — INCAPACITADO
El Mago está Incapacitado cuando se tira Iniciativa.
Iniciativa:
DESVENTAJA
Usando la puntuación de Iniciativa:
13 − 5 =
8
DESAFÍO 4 — CONCENTRACIÓN
El Mago está concentrado en un hechizo y queda Incapacitado.
¿El Mago hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN?
NO
La concentración:
SE ROMPE AUTOMÁTICAMENTE
DESAFÍO 5 — SALTO DE LONGITUD
Fuerza:
14
Con una carrera de 10 pies:
SALTO DE LONGITUD DE 14 PIES
De pie:
7 PIES
DESAFÍO 6 — MOVIMIENTO
Velocidad:
30
Carrera:
10
Salto:
14
Movimiento total utilizado:
24 PIES
Restante:
6 PIES
DESAFÍO 7 — ATERRIZAJE DIFÍCIL
El Mago aterriza sobre escombros clasificados como Terreno Difícil.
Requerido:
CD 10 DESTREZA (ACROBACIAS)
Fallo:
PRONO
DESAFÍO 8 — NOQUEO
El aliado del Mago inflige suficiente daño con un:
ATAQUE CUERPO A CUERPO
para reducir a un guardia a 0 PG.
El aliado elige noquear al guardia.
Nuevos PG:
1
Condición:
INCONSCIENTE
¿El guardia hace Tiradas de Salvación contra la Muerte?
NO
porque tiene:
1 PG
DESAFÍO 9 — DESCANSO PROLONGADO
El Mago comienza el Descanso Prolongado con:
32/45 PG
Lo completa normalmente.
PG:
45/45
Dados de Golpe gastados:
TODOS RESTAURADOS
Cualquier máximo de PG reducido:
RESTAURADO
Agotamiento:
−1 NIVEL
si está presente.
DESAFÍO 10 — DESCANSO INTERRUMPIDO
El Mago descansa:
3 HORAS
Luego tira Iniciativa.
El Descanso Prolongado:
ES INTERRUMPIDO
Debido a que se completó al menos una hora:
SE OBTIENEN LOS BENEFICIOS DEL DESCANSO CORTO
El Mago lo reanuda después.
Tiempo adicional requerido debido a esta interrupción:
+1 HORA
DESAFÍO 11 — ACCIÓN MÁGICA
El Mago lanza Bola de Fuego.
Tiempo de lanzamiento:
ACCIÓN
¿Qué Acción se usa?
ACCIÓN MÁGICA
DESAFÍO 12 — HECHIZO DE DIEZ MINUTOS
El Mago comienza un hechizo con:
TIEMPO DE LANZAMIENTO DE 10 MINUTOS
¿Qué debe ocurrir durante todo el lanzamiento?
ACCIÓN MÁGICA EN CADA TURNO
y:
CONCENTRACIÓN
Si la Concentración se rompe:
EL HECHIZO FALLA
y:
LA RANURA DE HECHIZO NO SE GASTA
DESAFÍO 13 — INFLUENCIA
El grupo habla con un monstruo Indiferente.
Inteligencia:
19
La criatura está Vacilante.
CD de Influencia predeterminada:
Compara:
15 vs 19.
CD 19
Actitud:
INDIFERENTE
Por lo tanto:
TIRADA NORMAL
DESAFÍO 14 — VERSIÓN AMIGABLE
La misma criatura se vuelve Amigable.
Tirada de Influencia:
VENTAJA
DESAFÍO 15 — VERSIÓN HOSTIL
La misma criatura se vuelve Hostil.
Tirada de Influencia:
DESVENTAJA
DESAFÍO 16 — DESNUTRICIÓN
El Mago es Mediano.
Requisito diario de comida:
1 LIBRA
Comen:
1/4 DE LIBRA
Eso es menos de la mitad.
Al final del día:
TIRADA DE CONSTITUCIÓN CD 10
Fallo:
+1 AGOTAMIENTO
LECCIÓN 88 — PUNTOS CLAVE
La sección del glosario I–M contiene varias reglas que mejoran radicalmente tu capacidad para interpretar el resto del juego.
Recuerda especialmente:
LAS ILUSIONES SOLO HACEN LO QUE DICEN SUS EFECTOS CREADORES
LAS ILUSIONES ESPACIALES SON NORMALMENTE INSUTANCIALES E INGRAVIDAD
INMUNIDAD SIGNIFICA QUE EL DAÑO O LA CONDICIÓN RELEVANTE NO TE AFECTA
LAS ARMAS IMPROVISADAS GENÉRICAS CAUSAN 1D4 DE DAÑO Y NO SUMAN PB
EL ALCANCE DE LANZAMIENTO IMPROVISADO ES 20/60
EL DM PUEDE TRATAR UN OBJETO IMPROVISADO COMO UN ARMA REAL SI SE ASEMEJA A UNA
INCAPACITADO ELIMINA ACCIONES, ACCIONES ADICIONALES Y REACCIONES
INCAPACITADO ROMPE AUTOMÁTICAMENTE LA CONCENTRACIÓN
INCAPACITADO IMPIDE EL HABLA
INCAPACITADO DA DESVENTAJA EN LA INICIATIVA SI ESTÁ PRESENTE CUANDO SE TIRA LA INICIATIVA
INCAPACITADO NO DICE POR SÍ MISMO VELOCIDAD 0
INDIFFERENT ES LA ACTITUD POR DEFECTO DEL MONSTRUO
LA INFLUENCIA NO REQUIERE UNA TIRADA CUANDO UNA CRIATURA ESTÁ CLARAMENTE DISPUESTA O NO DISPUESTA
LAS CRIATURAS HESITANTES USAN EL SISTEMA DE CHEQUEO DE INFLUENCIA
LA CD DE INFLUENCIA PREDETERMINADA ES 15 O LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA DEL MONSTRUO, LO QUE SEA MAYOR
AMISTOSO DA VENTAJA Y HOSTIL DA DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE INFLUENCIA
LA INICIATIVA ES NORMALMENTE UNA TIRADA DE DESTREZA
LA PUNTUACIÓN DE INICIATIVA OPCIONAL ES 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA
INVISIBLE DA VENTAJA EN LA INICIATIVA
INVISIBLE INTERFIERE CON EFECTOS QUE REQUIEREN QUE EL OBJETIVO SEA VISTO
INVISIBLE AFECTA LAS TIRADAS DE ATAQUE A MENOS QUE LA OTRA CRIATURA PUEDA VERTE
INVISIBLE NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE ESCONDIDO
LOS NOQUEOS NO LETALES DE ATAQUES CUERPO A CUERPO DEJAN AL OBJETIVO CON 1 PV
LIGERAMENTE OSCURECIDO DA DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PARA VER
EL ORIGEN DE UNA LÍNEA NO SE INCLUYE A MENOS QUE SU CREADOR ELIJA LO CONTRARIO
LA DISTANCIA DE SALTO DE LONGITUD CON CARRERA UTILIZA LA PUNTUACIÓN DE FUERZA, NO EL MODIFICADOR
EL SALTO DE LONGITUD ESTACIONARIO ES LA MITAD DE LA DISTANCIA NORMAL
SALTAR UTILIZA TU MOVIMIENTO NORMAL
UN DESCANSO LARGO REQUIERE AL MENOS 1 PV PARA EMPEZAR
UN DESCANSO LARGO ES DE AL MENOS 8 HORAS CON AL MENOS 6 HORAS DE SUEÑO
DEBES ESPERAR 16 HORAS DESPUÉS DE TERMINAR UNO ANTES DE EMPEZAR OTRO
EL DESCANSO LARGO RESTAURA TODOS LOS PV PERDIDOS Y TODOS LOS DADOS DE GOLPE GASTADOS
EL DESCANSO LARGO REDUCE LA EXHAUSTIÓN EN 1
TIRAR INICIATIVA, RECIBIR DAÑO, LANZAR UN HECHIZO QUE NO SEA UN TRUCO, O UNA HORA DE ESFUERZO FÍSICO PUEDEN INTERRUMPIR UN DESCANSO LARGO
UN DESCANSO LARGO INTERRUMPIDO PUEDE REANUDARSE CON +1 HORA POR INTERRUPCIÓN
AL MENOS UNA HORA ANTES DE UNA INTERRUPCIÓN OTORGA BENEFICIOS DE DESCANSO CORTO
ACCIÓN MÁGICA NO SIEMPRE SIGNIFICA LANZAMIENTO DE HECHIZOS
EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS LARGO REQUIERE ACCIONES MÁGICAS EN CADA TURNO Y CONCENTRACIÓN
UN EFECTO MÁGICO DEBE CUMPLIR LA DEFINICIÓN DE MÁGICO DE LA REGLA
LA MALNUTRICIÓN PUEDE CREAR AGOTAMIENTO
y:
UN MONSTRUO ES CUALQUIER CRIATURA CONTROLADA POR EL DM, NO NECESARIAMENTE UN ENEMIGO MALIGNO
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 89 — GLOSARIO DE REGLAS N–R
La próxima lección continúa desde:
N
hasta:
R
e introduce otro gran grupo de reglas fundamentales del juego, incluyendo:
PERSONAJES NO JUGADORES
OBJETOS
ESPACIOS OCUPADOS
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
PARALIZADO
PERCEPCIÓN PASIVA
PETRIFICADO
ENVENENADO
EN TIERRA
COMPETENCIA
ATAQUES A DISTANCIA
REACCIONES
PREPARADO
RESISTENCIA
RESTRINGIDO
y cualquier otra entrada oficial del Glosario de Reglas en ese rango alfabético.
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Esta obra incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.