Lección Secreta 89

Glosario de reglas N–R

La Lección 88 revisó el Glosario de reglas hasta la letra:

I–M

Ahora continuamos con todas las entradas del glosario desde la:

N

hasta la:

R

Esta sección contiene varias reglas que aparecen constantemente en combate y exploración:

PNJs

OBJETOS

ESPACIOS OCUPADOS

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

PARALIZADO

PERCEPCIÓN PASIVA

PETRIFICACIÓN

ENVENENADO

COMPETENCIA

TUMBADO

ALCANCE

REACCIONES

PREPARAR ACCIONES

RESISTENCIA

AGARRADO

RITUALES

y:

REDONDEO

Varias de estas definiciones son especialmente importantes porque la redacción del SRD 5.2.1 difiere de las suposiciones que a veces tienen los jugadores basándose en reglas antiguas, particularmente en Ataques de Oportunidad, Paralizado, Tumbado, Preparar y Lanzamiento de Rituales.


PRIMERA PARTE — ÍNDICE COMPLETO DEL GLOSARIO N–R

N

  1. Personaje no jugador

O

  1. Objeto

  2. Espacio ocupado

  3. Ataques de oportunidad

P

  1. Paralizado [Estado]

  2. Percepción Pasiva

  3. Por día

  4. Petrificado [Estado]

  5. Personaje jugador

  6. Envenenado [Estado]

  7. Posesión

  8. Competencia

  9. Tumbado [Estado]

R

  1. Alcance

  2. Reacción

  3. Preparar [Acción]

  4. Resistencia

  5. Agarrado [Estado]

  6. Ritual

  7. Redondear hacia abajo

Estas son las entradas oficiales del glosario de la N a la R en el SRD 5.2.1.


SEGUNDA PARTE — PERSONAJE NO JUGADOR

Un:

PERSONAJE NO JUGADOR

o:

PNJ

es un monstruo que tiene:

UN NOMBRE PROPIO

y:

UNA PERSONALIDAD DISTINTIVA

 

Recuerda la definición del glosario de:

MONSTRUO

de la Lección 88.

Un monstruo es cualquier criatura:

CONTROLADA POR EL DM

incluso si esa criatura es benevolente.

Un PNJ es, por lo tanto, una categoría más específica.


EJEMPLO

Un guardia de la ciudad genérico controlado por el DM podría funcionar simplemente como:

UN MONSTRUO

para la terminología del juego.

Pero:

CAPITANA SERENA VALE

que tiene un nombre, motivos, personalidad, aliados e historia es:

UN PNJ


PNJ NO SIGNIFICA ENEMIGO

Un PNJ puede ser:

AMISTOSO

INDIFERENTE

o:

HOSTIL

Podrían ser:

  • un aliado

  • un mercader

  • un rey

  • un prisionero

  • un villano

  • un guía

  • un rival

  • un dador de misiones

El término describe:

QUIÉN CONTROLA AL PERSONAJE Y SU IDENTIDAD DISTINTIVA

no si luchas contra él.


TERCERA PARTE — OBJETO

Un:

OBJETO

es una:

COSA NO VIVA Y DISTINTA

 

Los ejemplos podrían incluir:

UNA ESPADA

UNA PUERTA

UN COFRE

UNA ESTATUA

o:

UNA CUERDA


COSAS COMPUESTAS

Una gran estructura compuesta puede contener:

MÚLTIPLES OBJETOS

El SRD señala específicamente que algo como:

UN EDIFICIO

está compuesto por más de un objeto.


POR QUÉ ESTO IMPORTA

Supongamos que un hechizo dice:

“SELECCIONA UN OBJETO”

Eso no significa automáticamente que puedas designar:

UN CASTILLO ENTERO

como un solo objeto.

Las reglas reconocen las estructuras compuestas como hechas de:

MÚLTIPLES OBJETOS


OBJETOS VS CRIATURAS

Esta distinción aparece constantemente.

Un hechizo podría apuntar a:

UNA CRIATURA

pero no a un objeto.

Otro podría apuntar a:

UNA CRIATURA O OBJETO

Otros podrían afectar:

SOLO OBJETOS

Siempre lee el lenguaje del objetivo.


ROMPER OBJETOS

Recuerda la Lección 86.

Los objetos pueden tener:

CLASE DE ARMADURA

PUNTOS DE GOLPE

INMUNIDADES AL DAÑO

y, a veces:

UMBRALES DE DAÑO

Así que ser un objeto no significa:

DESTRUCCIÓN AUTOMÁTICA POR CUALQUIER ATAQUE


CUARTA PARTE — ESPACIO OCUPADO

Un espacio está:

OCUPADO

si:

HAY UNA CRIATURA EN ÉL

o si está:

COMPLETAMENTE LLENO DE OBJETOS

 


EJEMPLO 1 — CRIATURA

Un Guerrero Mediano se para en un espacio.

Ese espacio está:

OCUPADO


EJEMPLO 2 — OBJETO

Un enorme bloque de piedra llena completamente un espacio.

Ese espacio también está:

OCUPADO

aunque no haya ninguna criatura allí.


POR QUÉ ESTO IMPORTA

Muchas reglas requieren:

UN ESPACIO DESOCUPADO

Los hechizos de teletransporte frecuentemente usan esa redacción.

Los hechizos de invocación a menudo crean criaturas en:

ESPACIOS DESOCUPADOS

Las reglas de movimiento también se preocupan por:

QUIÉN O QUÉ OCUPA UN ESPACIO


OCUPADO NO SIGNIFICA "IMPENETRABLE EN CUALQUIER CASO POSIBLE"

El glosario te dice:

SI EL ESPACIO ESTÁ OCUPADO

Otras reglas de movimiento determinan:

SI Y CÓMO PUEDES PASAR A TRAVÉS DE ÉL

Mantén las definiciones separadas.


QUINTA PARTE — ATAQUES DE OPORTUNIDAD

Los Ataques de Oportunidad representan el peligro de:

DEJAR EL ALCANCE DE UN ENEMIGO DESCUIDADAMENTE

Puedes realizar uno cuando una criatura:

QUE PUEDES VER

abandona tu:

ALCANCE

usando:

SU ACCIÓN

SU ACCIÓN ADICIONAL

SU REACCIÓN

o:

UNA DE SUS VELOCIDADES

 

Esta redacción es extremadamente importante.


REQUISITO 1 — DEBES VER A LA CRIATURA

Si no puedes ver a la criatura:

NO HAY ATAQUE DE OPORTUNIDAD

bajo esta regla.


REQUISITO 2 — DEBE ABANDONAR TU ALCANCE

Si tu Alcance es de:

5 PIES

y la criatura se mueve de 5 pies de distancia a:

10 PIES DE DISTANCIA

abandona tu Alcance.

Eso puede desencadenar:

UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD


REQUISITO 3 — EL MOVIMIENTO DEBE CALIFICAR

La criatura debe moverse usando:

ACCIÓN

ACCIÓN ADICIONAL

REACCIÓN

o:

UNA DE SUS VELOCIDADES

Por esta razón, no todo movimiento forzado desencadena un Ataque de Oportunidad.


REALIZAR EL ATAQUE

Gastas:

TU REACCIÓN

para realizar:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

usando:

UN ARMA

o:

UN GOLPE SIN ARMAS

contra la criatura que lo provoca.


¿CUÁNDO OCURRE EL ATAQUE?

Ocurre:

INMEDIATAMENTE ANTES DE QUE LA CRIATURA ABANDONE TU ALCANCE

Este momento es importante.

Supongamos que la criatura tiene:

2 PG

Golpeas con el Ataque de Oportunidad y la reduces a 0.

Es posible que nunca complete:

EL MOVIMIENTO QUE PROVOCÓ EL ATAQUE

porque el ataque ocurrió antes de que abandonara tu Alcance.


NO ES UNA ACCIÓN DE ATAQUE COMPLETA

Un Ataque de Oportunidad otorga:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

No te otorga:

LA ACCIÓN DE ATACAR

Así que un Guerrero con Ataque Adicional no realiza automáticamente:

DOS O TRES ATAQUES DE OPORTUNIDAD

La Reacción concede:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO


DESENGANCHARSE

La:

ACCIÓN DE DESENGANCHARSE

evita que tu movimiento provoque Ataques de Oportunidad durante el resto de ese turno.


TELETRANSPORTACIÓN

La teletransportación no provoca un Ataque de Oportunidad simplemente porque tu posición cambia.

No abandonaste el Alcance de la criatura al:

MOVERTE A TRAVÉS DEL ESPACIO INTERMEDIO

Las reglas de Combate distinguen explícitamente la teletransportación del movimiento cualificado.


MOVIMIENTO FORZADO

Supongamos que una explosión:

TE LANZA 20 PIES

fuera del alcance de un enemigo.

Ese movimiento no usó:

TU MOVIMIENTO

TU ACCIÓN

TU ACCIÓN ADICIONAL

o:

TU REACCIÓN

Así que no lo provoca bajo la regla normal de Ataque de Oportunidad.


DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1

El desencadenante incluye específicamente abandonar el Alcance usando:

UNA REACCIÓN

Así que si un efecto hace que una criatura se mueva usando:

SU PROPIA REACCIÓN

ese movimiento puede potencialmente provocarlo si se cumplen todos los demás requisitos de Ataque de Oportunidad.

Esto es diferente de ser empujado físicamente sin usar uno de esos recursos.


SEXTA PARTE — PARALIZADO [ESTADO]

Paralizado es uno de los estados más peligrosos en combate.

Mientras estás:

PARALIZADO

sufres cinco consecuencias principales.


EFECTO 1 — INCAPACITADO

Tienes:

INCAPACITADO

Eso significa, de la Lección 88:

SIN ACCIONES

SIN ACCIONES ADICIONALES

SIN REACCIONES

LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE

NO PUEDES HABLAR

y si se estuviera tirando Iniciativa mientras ya estabas Incapacitado:

DESVENTAJA EN LA INICIATIVA


EFECTO 2 — VELOCIDAD 0

Tu Velocidad se convierte en:

0

y:

NO PUEDE AUMENTAR


EFECTO 3 — FALLOS AUTOMÁTICOS EN TIRADAS DE SALVACIÓN

Fallarás automáticamente:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

No se tira ningún d20.


IMPORTANTE

NO fallas automáticamente:

SALVACIONES DE CONSTITUCIÓN

SALVACIONES DE INTELIGENCIA

SALVACIONES DE SABIDURÍA

o:

SALVACIONES DE CARISMA

simplemente por estar Paralizado.

Solo:

FUERZA Y DESTREZA

son falladas automáticamente por este estado.


EFECTO 4 — ATAQUES EN TU CONTRA

Las tiradas de ataque en tu contra tienen:

VENTAJA


EFECTO 5 — GOLPES CRÍTICOS AUTOMÁTICOS A CORTA DISTANCIA

Si un atacante está a menos de:

5 PIES DE TI

y su Tirada de Ataque:

IMPACTA

ese impacto es automáticamente:

UN GOLPE CRÍTICO


IMPORTANTE

No basta con que el ataque sea:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

La regla se refiere a la distancia real del atacante:

A MENOS DE 5 PIES


EJEMPLO

Un enemigo Paralizado tiene:

CA 18

El Guerrero está a:

5 PIES DE DISTANCIA

Ataque:

19 EN TOTAL

Impacto.

Como el atacante está a menos de 5 pies:

GOLPE CRÍTICO


ATAQUE DESDE 10 PIES

Una criatura usa un arma de Alcance desde:

10 PIES DE DISTANCIA

La Tirada de Ataque sigue teniendo:

VENTAJA

porque el objetivo está Paralizado.

Pero la cláusula de Golpe Crítico automático requiere:

ATACANTE A MENOS DE 5 PIES

Así que ese impacto no es automáticamente crítico simplemente porque fue un ataque cuerpo a cuerpo.


SÉPTIMA PARTE — PERCEPCIÓN PASIVA

La Percepción Pasiva representa la:

CONCIENCIA GENERAL DE UNA CRIATURA SOBRE SU ENTORNO

El DM la usa al determinar si una criatura nota algo:

SIN REALIZAR CONSCIENTEMENTE UNA TIRADA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

 


FÓRMULA

PERCEPCIÓN PASIVA = 10 + BONIFICACIÓN DE LA TIRADA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)


EJEMPLO

Modificador de Sabiduría:

+2

Competencia en Percepción:

+3

Bonificación de Sabiduría (Percepción):

2 + 3 =

+5

Percepción Pasiva:

10 + 5 =

15


VENTAJA

Si tienes Ventaja en:

TIRADAS DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

La Percepción Pasiva aumenta en:

+5

Así:

15 + 5 =

20


DESVENTAJA

Si tienes Desventaja en esas tiradas:

−5

15 − 5 =

10


LA PERCEPCIÓN PASIVA NO ES UNA TIRADA

El jugador normalmente no coge un d20 y tira:

“PERCEPCIÓN PASIVA”

Es:

UNA PUNTUACIÓN

El DM puede comparar algo con ella.


INTERACCIÓN CON CRIATURAS OCULTAS

Recuerda la Lección 87.

Un ocultador exitoso registra el total de su:

DESTREZA (SIGILO)

tirada.

Ese número se convierte en la CD para quien intente encontrarlos a través de:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

La Percepción Pasiva puede ser útil cuando el DM decide si una criatura nota algo:

SIN BUSCAR ACTIVAMENTE


EJEMPLO

Total de Sigilo del Pícaro:

18

Percepción Pasiva del Guardia:

14

El guardia no supera automáticamente la:

CD 18

a través de la conciencia pasiva.

Si las circunstancias llevan al guardia a Buscar activamente, la acción de Buscar puede implicar una verdadera:

TIRADA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)


OCTAVA PARTE — POR DÍA

A veces una regla dice que algo puede usarse:

UN CIERTO NÚMERO DE VECES POR DÍA

En el SRD 5.2.1, esto significa que después de agotar esos usos, debes:

FINALIZAR UN DESCANSO PROLONGADO

antes de poder usarlo de nuevo.


IMPORTANTE

"Por día" no se maneja como:

"EL RELOJ MARCA LA MEDIANOCHE Y TODO SE REINICIA AUTOMÁTICAMENTE"

El juego conecta la recarga con:

FINALIZAR UN DESCANSO PROLONGADO


EJEMPLO

Una habilidad de monstruo dice:

1/DÍA

Usa esa habilidad.

Para usarla de nuevo bajo la regla "Por día":

DEBE FINALIZAR UN DESCANSO PROLONGADO


NOVENA PARTE — PETRIFICADO [ESTADO]

Petrificado es una de las condiciones más severas en el juego.

Cambia tanto:

TU CUERPO

como:

TUS CAPACIDADES DE COMBATE

 


EFECTO 1 — TRANSFORMADO EN SUSTANCIA INANIMADA

Te transformas en:

UNA SUSTANCIA SÓLIDA INANIMADA

generalmente:

PIEDRA

Tus objetos no mágicos que llevas puestos o contigo se transforman contigo.


TU PESO

Tu peso se vuelve:

DIEZ VECES LO NORMAL


EJEMPLO

Peso normal:

160 LIBRAS

Petrificado:

160 × 10 =

1,600 LIBRAS


ENVEJECIMIENTO

Tú:

DEJAS DE ENVEJECER

mientras estás Petrificado.


EFECTO 2 — INCAPACITADO

Tienes:

INCAPACITADO

Así que:

SIN ACCIONES

SIN ACCIONES ADICIONALES

SIN REACCIONES

SIN HABLAR

y:

LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE


EFECTO 3 — VELOCIDAD 0

Velocidad:

0

y:

NO PUEDE AUMENTAR


EFECTO 4 — ATAQUES EN TU CONTRA

Las tiradas de ataque contra ti tienen:

VENTAJA


EFECTO 5 — TIRADAS DE SALVACIÓN

Fallarás automáticamente:

FUERZA

y:

DESTREZA

Tiradas de Salvación.


EFECTO 6 — RESISTENCIA A TODO EL DAÑO

Tienes:

RESISTENCIA A TODO EL DAÑO


EJEMPLO

Daño entrante:

31 FUEGO

Resistencia:

31 ÷ 2 = 15.5

Redondeado hacia abajo:

15 DAÑO POR FUEGO


EFECTO 7 — INMUNIDAD A ENVENENADO

Tienes Inmunidad a:

EL ESTADO ENVENENADO


IMPORTANTE

La condición dice específicamente:

INMUNIDAD A ENVENENADO

No reescribas silenciosamente eso como:

"INMUNIDAD A DAÑO POR VENENO"

Esas son reglas diferentes.

Petrificado ya proporciona:

RESISTENCIA A TODO EL DAÑO

pero su Inmunidad listada es específicamente a:

LA CONDICIÓN DE ENVenenado


PARTE DIEZ — PERSONAJE DEL JUGADOR

Un:

PERSONAJE DEL JUGADOR

es un personaje:

CONTROLADO POR UN JUGADOR

 

Esto contrasta con:

MONSTRUO

que es controlado por:

EL DM

y:

PNJ

que es un monstruo controlado por el DM con un nombre y personalidad distintos.


MAPA DE CONTROL SIMPLE

Término Controlado Por
Personaje del Jugador Jugador
Monstruo DM
PNJ DM

Un PNJ es un tipo particular de:

MONSTRUO

según la terminología del glosario.


PARTE ONCE — ENVenenado [CONDICIÓN]

Mientras estás:

ENVenenado

tienes:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE

y:

DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

 


EJEMPLO — ATAQUE

Ataque normal:

d20 + 6

Envenenado:

TIRA DOS D20

usa:

EL RESULTADO INFERIOR

luego añade +6.


EJEMPLO — SIGILO

Destreza (Sigilo):

DESVENTAJA

porque es una:

PRUEBA DE CARACTERÍSTICA


¿QUÉ HAY DE LAS TIRADAS DE SALVACIÓN?

La condición de Envenenado en sí misma no impone Desventaja en:

TIRADAS DE SALVACIÓN


EJEMPLO

Un aventurero envenenado hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

¿Impone el envenenamiento Desventaja?

NO

no por la condición de Envenenado en sí misma.


DAÑO POR VENENO ≠ ENVenenado

Otra distinción importante:

DAÑO POR VENENO

es un tipo de daño.

ENVenenado

es una condición.

Una criatura puede ser:

INMUNE AL DAÑO POR VENENO

sin ser necesariamente inmune a:

ENVenenado

a menos que sus reglas lo digan.

Asimismo, la inmunidad a Envenenado no significa automáticamente inmunidad a:

DAÑO POR VENENO


PARTE DOCE — POSESIÓN

Algunos efectos permiten que una criatura o entidad:

POSEA A OTRA CRIATURA

El glosario no proporciona un procedimiento de posesión universal.

En su lugar:

EL EFECTO QUE CAUSA LA POSESIÓN DEFINE CÓMO FUNCIONA

 


IMPORTANTE

No asumas que toda posesión significa:

CONTROL TOTAL

SENTIDOS COMPARTIDOS

REEMPLAZO DE CUERPO

TRANSFERENCIA DE ALMA

o cualquier otra mecánica específica.

Esos detalles deben provenir de:

EL EFECTO POSEEDOR


PREVENCIÓN DE LA POSESIÓN

El glosario identifica específicamente:

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL Y EL BIEN

como capaz de prevenir la posesión.


FIN DE LA POSESIÓN

Identifica:

DISIPAR EL MAL Y EL BIEN

como una forma de terminar la posesión.


LAS REGLAS ESPECÍFICAS DE LOS HECHIZOS SIGUEN SIENDO IMPORTANTES

Por ejemplo, Jarra Mágica tiene sus propias mecánicas de posesión detalladas.

Esas reglas específicas controlan:

ESE HECHIZO

La entrada genérica del glosario de Posesión no las reemplaza.


PARTE TRECE — COMPETENCIA

Si tienes:

COMPETENCIA

con algo, puedes añadir tu:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a cualquier:

TIRADA DE D20

que hagas usando esa cosa.

Puedes tener competencia en:

UNA HABILIDAD

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

UN ARMA

o:

UNA HERRAMIENTA


EJEMPLO — HABILIDAD

Destreza:

+3

BC:

+3

Competencia en Sigilo.

Destreza (Sigilo):

3 + 3 =

+6


EJEMPLO — SIN COMPETENCIA

Misma Destreza:

+3

Sin competencia en Sigilo.

Destreza (Sigilo):

+3

No añades:

BC


EJEMPLO — ARMA

Modificador de Fuerza:

+4

BC:

+3

Competente con Espada Larga.

Tirada de Ataque:

4 + 3 =

+7


EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA NORMALMENTE NO SE ACUMULA CONSIGO MISMO

La regla de Competencia más amplia establecida anteriormente en el SRD dice que no puedes añadir tu BC a la misma tirada:

MÁS DE UNA VEZ

Incluso si dos hechos separados hacen que la competencia sea relevante.


EXPERTISE

Expertise es una regla específica que:

DUPLICA TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

para las pruebas de Habilidad que califican.

Eso no es lo mismo que:

AÑADIR COMPETENCIA DOS VECES

Es una regla que modifica el BC antes de añadirlo.


PARTE CATORCE — CAÍDO [CONDICIÓN]

Caído afecta:

MOVIMIENTO

y:

TIRADAS DE ATAQUE

 


EFECTO 1 — MOVIMIENTO RESTRINGIDO

Mientras estás Caído, tus opciones de movimiento son:

ARRaSTRARSE

o:

LEVANTARSE


LEVANTARSE

Para levantarte y terminar Caído, gasta movimiento igual a:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD

redondeado hacia abajo.


EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

Costo para levantarse:

30 ÷ 2 =

15 PIES


VELOCIDAD 25

25 ÷ 2 = 12.5

Redondea hacia abajo:

12 PIES


IMPORTANTE

El costo de levantarse se basa en:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD

no:

LA MITAD DE TU MOVIMIENTO RESTANTE


VELOCIDAD 0

Si tu Velocidad es:

0

tú:

NO PUEDES LEVANTARTE

porque la condición dice explícitamente que no puedes enderezarte mientras la Velocidad sea 0.


EFECTO 2 — TUS ATAQUES

Tus Tiradas de Ataque tienen:

DESVENTAJA


EFECTO 3 — ATAQUES CONTRA TI

Una Tirada de Ataque contra ti tiene:

VENTAJA

si el atacante está dentro de:

5 PIES

De lo contrario:

DESVENTAJA


ESTO USA DISTANCIA, NO TIPO DE ATAQUE

Esto es importante.

Atacante a 5 pies de distancia

VENTAJA

Atacante a 10 pies de distancia

DESVENTAJA

La regla no dice:

"VENTAJA CUERPO A CUERPO, DESVENTAJA A DISTANCIA"

Usa:

DISTANCIA


EJEMPLO DE ARMA CON ALCANCE

Un Guerrero ataca a un enemigo Caído desde:

10 PIES

usando un arma con Alcance.

Aunque es un:

ATAQUE CUERPO A CUERPO

el atacante no está dentro de:

5 PIES

Por lo tanto, la condición de Caído da:

DESVENTAJA

en ese ataque.


ATAQUE A DISTANCIA A 5 PIES

Un Explorador con un arco se para a:

5 PIES

del enemigo Caído.

Caído da:

VENTAJA

porque el atacante está dentro de 5 pies.

Pero la regla normal de ataque a distancia en combate cercano puede dar:

DESVENTAJA

si el enemigo cercano puede ver al atacante y no está Incapacitado.

Ventaja + Desventaja:

SE CANCELAN

Así que la tirada final puede ser:

NORMAL

asumiendo que no se apliquen otras fuentes.

Este es un excelente ejemplo de:

MÚLTIPLES REGLAS GENERALES INTERACTUANDO


PARTE QUINCE — ALCANCE

A menos que una regla diga lo contrario, una criatura tiene:

ALCANCE DE 5 PIES

 

Esto determina qué tan lejos puedes atacar normalmente algo con:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

y también importa para:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD


EJEMPLO

Alcance normal:

5 PIES

Enemigo:

A 5 PIES DE DISTANCIA

Puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo típico.

Enemigo:

A 10 PIES DE DISTANCIA

Normalmente:

FUERA DE TU ALCANCE

a menos que un arma, rasgo de criatura u otra regla lo extienda.


ARMAS CON ALCANCE

Ciertas armas tienen:

ALCANCE

Su propiedad añade:

5 PIES

a tu Alcance al atacar con esa arma.

También modifica el Alcance utilizado para:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD CON ESA ARMA

 


EJEMPLO

Alcance normal:

5

Arma con alcance:

+5

Alcance al atacar con ella:

10 PIES


IMPORTANTE

Tener un arma con Alcance no significa necesariamente:

QUE CADA ATAQUE QUE PUEDES HACER AHORA TIENE 10 PIES DE ALCANCE

La propiedad del arma se aplica cuando:

ATACAS CON ESA ARMA

y al determinar el Alcance del Ataque de Oportunidad:

CON ELLA


PARTE DIECISÉIS — REACCIÓN

Una:

REACCIÓN

es una acción especial realizada en respuesta a:

UN DISPARADOR ESPECÍFICO

definido por la regla de la Reacción.


¿CUÁNDO PUEDES TOMARLA?

Puedes tomar una Reacción:

EN EL TURNO DE OTRA CRIATURA

También puedes tomar una:

EN TU PROPIO TURNO

si su disparador ocurre.


REACCIÓN EN TU PROPIO TURNO

Usar una Reacción en tu turno no te impide también tomar:

UNA ACCIÓN

UNA ACCIÓN ADICIONAL

o:

AMBAS

si las tienes disponibles.


¿CUÁNTAS?

Después de usar una Reacción:

NO PUEDES TOMAR OTRA

hasta:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO


EJEMPLO

Tu turno comienza.

Tu Reacción se vuelve:

DISPONIBLE

Más tarde, durante el turno de un enemigo, realizas:

UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD

Reacción utilizada.

No puedes usar otra Reacción hasta:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO


MOMENTO IMPORTANTE

El reinicio es:

INICIO DE TU TURNO

no:

FINAL DE TU TURNO


TODA CRIATURA TIENE UNA REACCIÓN DE ATAQUE DE OPORTUNIDAD

El Ataque de Oportunidad es una Reacción disponible para:

TODAS LAS CRIATURAS

sujeto a su disparador y requisitos.


REACCIÓN NO SIGNIFICA "ACCIÓN LIBRE"

Es un recurso limitado.

Si lo gastas en:

UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD

puede que ya no lo tengas para otra característica de Reacción antes de tu próximo turno.

Elegir cuándo gastar tu Reacción es, por lo tanto, parte de:

LA ECONOMÍA DE ACCIONES


PARTE DIECISIETE — PREPARAR [ACCIÓN]

La:

ACCIÓN PREPARAR

te permite prepararte para actuar cuando ocurre una circunstancia particular.

Usas Preparar:

EN TU TURNO

y potencialmente actúas más tarde usando:

TU REACCIÓN

antes de:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

 


PASO 1 — DEFINIR UN DISPARADOR PERCEPTIBLE

Elige algo que puedas:

PERCIBIR

Ejemplos:

"SI LA PUERTA SE ABRE..."

"SI EL ORCO ENTRA EN LA HABITACIÓN..."

"SI EL MAGO LEVANTA EL CRISTAL..."

El disparador no puede ser simplemente un evento desconocido que tu personaje no tiene:

NINGUNA MANERA DE PERCIBIR


PASO 2 — ELIGE TU RESPUESTA

Elige:

UNA ACCIÓN

que tomarás,

o:

MOVERTE HASTA TU VELOCIDAD

en respuesta.


IMPORTANTE

Preparar no dice:

"PREPARAR UNA ACCIÓN ADICIONAL"

Te da:

UNA ACCIÓN

o:

MOVIMIENTO HASTA TU VELOCIDAD

como la respuesta preparada.


PASO 3 — ESPERA

Tu turno continúa y finalmente termina.


PASO 4 — EL DISPARADOR OCURRE

Cuando el disparador perceptible finaliza:

TÚ ELIGES

si:

USAR TU REACCIÓN

o:

IGNORAR EL DISPARADOR


NO ESTÁS OBLIGADO A ACTUAR

Supón que preparas:

"SI EL DRAGÓN SE ACERCA, TIRO DE LA PALANCA."

El dragón se acerca.

Has cambiado de opinión.

Puedes:

IGNORAR EL DISPARADOR


LA RESPUESTA OCURRE DESPUÉS DEL DISPARADOR

La regla de Preparar dice que tu Reacción ocurre:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE QUE EL DISPARADOR TERMINE

Esto es muy importante.


EJEMPLO

Disparador:

"CUANDO EL GÓBLIN ATRAVIESE LA PUERTA, ATACARÉ."

El góblin primero:

ATRAVIESA LA PUERTA

Luego:

TU REACCIÓN OCURRE

No atacas antes del evento disparador a menos que otra Reacción específica dé un momento diferente.


SI EL DISPARADOR NUNCA OCURRE

La opción Preparada expira en:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

No la mantienes indefinidamente en rondas posteriores.


PARTE DIECIOCHO — PREPARAR UN HECHIZO

Preparar un hechizo tiene reglas adicionales.

Primero:

LANZAS EL HECHIZO AHORA

en tu turno.

Gastas:

LOS RECURSOS NORMALES

en ese momento.


EJEMPLO

Preparas un hechizo de nivel 3.

La ranura de hechizo de nivel 3 se gasta:

CUANDO PREPARAS EL HECHIZO

no cuando ocurre el disparador posterior.


REQUISITO DE TIEMPO DE LANZAMIENTO

Un hechizo solo puede prepararse si su Tiempo de Lanzamiento normal es:

UNA ACCIÓN


¿PUEDES PREPARAR PASO NEBLINOSO?

Tiempo de lanzamiento:

ACCIÓN ADICIONAL

Por lo tanto:

NO

no a través de la regla general de preparar hechizos.


¿PUEDES PREPARAR ESCUDO?

Tiempo de lanzamiento:

REACCIÓN

De nuevo:

NO

La regla de preparar hechizos requiere:

TIEMPO DE LANZAMIENTO DE UNA ACCIÓN


MANTENER LA MAGIA REQUIERE CONCENTRACIÓN

Después de lanzar el hechizo:

MANTIENES SU ENERGÍA

Eso requiere:

CONCENTRACIÓN

hasta no más tarde de:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO


INCLUSO SI EL HECHIZO NORMALMENTE NO REQUIERE CONCENTRACIÓN

Esto es crucial.

Supón que preparas:

VIROTE DE FUEGO

Virote de Fuego normalmente tiene:

NINGUNA DURACIÓN DE CONCENTRACIÓN

Pero mientras mantienes el hechizo preparado:

DEBES CONCENTRARTE


CONCENTRACIÓN EXISTENTE

Supón que ya estás concentrado en:

VOLAR

Luego preparas Virote de Fuego.

Mantener el hechizo preparado requiere:

CONCENTRACIÓN

Así que tu Concentración de Volar existente:

TERMINA

porque solo puedes mantener:

UN EFECTO DE CONCENTRACIÓN


LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE ANTES DEL DISPARADOR

El hechizo:

SE DISIPA

y:

NO TIENE EFECTO

Los recursos utilizados para lanzarlo ya han sido:

GASTADOS

No se reembolsan.


EL DISPARADOR OCURRE

Usa:

TU REACCIÓN

para liberar el hechizo retenido.


¿NO HAY REACCIÓN DISPONIBLE?

Entonces no puedes liberarlo a través de la respuesta de Preparar.

Por eso, usar otra Reacción mientras se mantiene un hechizo preparado puede ser:

UNA DECISIÓN IMPORTANTE


PARTE DIECINUEVE — RESISTENCIA

Si tienes:

RESISTENCIA

a un tipo de daño, el daño de ese tipo es:

REDUCIDO A LA MITAD

contra ti.

Siempre:

REDONDEAR HACIA ABAJO

 


EJEMPLO 1

Daño por fuego:

20

Resistencia al fuego:

20 ÷ 2 =

10 DE DAÑO


EJEMPLO 2

Daño por fuego:

21

21 ÷ 2 = 10.5

Redondea hacia abajo:

10 DE DAÑO


LA RESISTENCIA SE APLICA SOLO UNA VEZ A UNA INSTANCIA DE DAÑO

Supón que de alguna manera tienes:

DOS FUENTES DE RESISTENCIA AL FUEGO

No divides a la mitad:

DOS VECES

La Resistencia se aplica:

UNA VEZ

a esa instancia.


EJEMPLO

Daño por fuego entrante:

40

Dos fuentes separadas de Resistencia al fuego.

Resultado:

20 DE DAÑO

No:

40 ÷ 2 ÷ 2 = 10.


RESISTENCIA A TODO DAÑO + RESISTENCIA ESPECÍFICA

Supongamos que tienes:

RESISTENCIA A TODO DAÑO

y también:

RESISTENCIA AL FUEGO

Fuego entrante:

30

Resultado:

15

no:

7

después de reducirse a la mitad repetidamente.

Múltiples Resistencias relevantes no se acumulan.


RESISTENCIA Y VULNERABILIDAD

Las reglas detalladas de Daño establecen el orden:

1 — OTROS AJUSTES

2 — RESISTENCIA

3 — VULNERABILIDAD

 


EJEMPLO

Fuego entrante:

28

Efecto mágico reduce el daño en:

5

Primero:

28 − 5 =

23

La criatura tiene Resistencia al Fuego:

23 ÷ 2 = 11.5

Redondea hacia abajo:

11

La criatura también tiene Vulnerabilidad al Fuego:

11 × 2 =

22

Final:

22 DAÑO DE FUEGO


LA RESISTENCIA NO ES INMUNIDAD

Resistencia

MITAD DE DAÑO

Inmunidad

NINGÚN EFECTO DE ESE TIPO DE DAÑO

No los confundas.


PARTE VEINTE — INMOVILIZADO [CONDICIÓN]

Mientras estás:

INMOVILIZADO

sufres tres efectos principales.


EFECTO 1 — VELOCIDAD 0

Tu Velocidad se convierte en:

0

y:

NO PUEDE AUMENTAR


EFECTO 2 — TIRADAS DE ATAQUE

Las tiradas de ataque contra ti tienen:

VENTAJA

Tus propias tiradas de ataque tienen:

DESVENTAJA


EFECTO 3 — SALVACIONES DE DESTREZA

Tienes:

DESVENTAJA

en:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA


LO QUE INMOVILIZADO NO HACE

Inmovilizado no te otorga:

INCAPACITADO

Por lo tanto, aún puedes potencialmente:

REALIZAR ACCIONES

REALIZAR ACCIONES ADICIONALES

REALIZAR REACCIONES

HABLAR

LANZAR CONJUROS

siempre que se cumplan los requisitos del conjuro y ninguna otra regla lo impida.


EJEMPLO

Un Mago está Inmovilizado por enredaderas mágicas.

¿Puede el Mago lanzar un conjuro?

POSIBLEMENTE SÍ

Inmovilizado por sí mismo no prohíbe el lanzamiento de conjuros.

Pero si el conjuro requiere:

UNA TIRADA DE ATAQUE

ese ataque de conjuro tiene:

DESVENTAJA

Si el efecto en cambio obliga a un enemigo a hacer:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

Inmovilizado no impone automáticamente una penalización en la salvación del enemigo.


INMOVILIZADO VS. AGARRADO

Compara:

Efecto Agarrado Inmovilizado
Velocidad 0 Sí Sí
No puede aumentar la Velocidad Sí Sí
Tus propios ataques con Desventaja Solo contra objetivos distintos del que te agarra Todos los ataques
Ataques contra ti con Ventaja Ningún efecto general de Agarrado Sí
Salvaciones de Destreza con Desventaja No Sí
Incapacitado No No

Inmovilizado es generalmente:

MÁS SEVERO

que Agarrado.


PARTE VEINTIUNA — RITUAL

Si tienes un conjuro:

PREPARADO

y ese conjuro tiene:

LA ETIQUETA DE RITUAL

puedes lanzarlo:

COMO UN RITUAL

 


TIEMPO DE LANZAMIENTO EXTRA

La versión Ritual toma:

10 MINUTOS MÁS

que el Tiempo de Lanzamiento normal del conjuro.


EJEMPLO

Tiempo de Lanzamiento normal:

ACCIÓN

Versión Ritual:

10 MINUTOS + EL TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL

En la práctica, esto significa que no suele ser una opción de combate inmediata.


SIN ESPACIO DE CONJURO

Un Ritual:

NO GASTA UN ESPACIO DE CONJURO


CONSECUENCIA

Dado que no se usa ningún espacio de conjuro:

LA VERSIÓN RITUAL NO PUEDE LANZARSE A UN NIVEL SUPERIOR


EJEMPLO

Un conjuro Ritual de nivel 1 tiene un efecto que mejora cuando se lanza usando:

UN ESPACIO DE CONJURO DE NIVEL SUPERIOR

Si lo lanzas como un Ritual:

NO SE GASTA NINGÚN ESPACIO

Por lo tanto:

NO HAY LANZAMIENTO DE NIVEL SUPERIOR


REGLA GENERAL REQUIERE PREPARADO

El glosario dice que el conjuro debe estar:

PREPARADO


EXCEPCIÓN ESPECÍFICA — MAGO

Anteriormente en este curso aprendimos que la característica de Mago:

EXPERTO EN RITUALES

proporciona una excepción específica para los conjuros Rituales de Mago en el libro de conjuros.

Esa característica puede permitir al Mago lanzar un conjuro calificado como un Ritual:

SIN TENERLO PREPARADO

siempre que se cumplan los propios requisitos de la característica.

Este es un ejemplo perfecto de:

LA REGLA ESPECÍFICA ANULA A LA REGLA GENERAL


RITUAL Y LANZAMIENTO LARGO

Debido a que el lanzamiento de Ritual añade:

10 MINUTOS

un Ritual se convierte en un conjuro con un tiempo de lanzamiento largo.

Por lo tanto, se aplican las reglas de lanzamiento largo:

ACCIÓN MÁGICA EN CADA TURNO

y:

CONCENTRACIÓN DURANTE EL LANZAMIENTO

Si esa Concentración se rompe:

EL CONJURO FALLA

y como un Ritual no gasta ningún espacio:

NO HAY ESPACIO DE CONJURO QUE PERDER


PARTE VEINTIDÓS — REDONDEAR HACIA ABAJO

La regla aritmética predeterminada es:

REDONDEAR HACIA ABAJO

Siempre que:

DIVIDES

o:

MULTIPLICAS

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