Lección Secreta 90

Glosario de reglas de la S a la Z

La lección 89 abarcó el Glosario de reglas hasta la:

N A LA R

Ahora llegamos a la sección alfabética final:

S A LA Z

Esta lección completa todo el Glosario de reglas SRD 5.2.1.

Las entradas restantes incluyen algunos de los conceptos más importantes de todo el juego:

TIRADAS DE SALVACIÓN

BUSCAR

CAMBIO DE FORMA

DESCANSOS CORTOS

VELOCIDAD

ATAQUES CON HECHIZOS

ESTABILIDAD A 0 PUNTOS DE GOLPE

ESTUDIAR

ATURDIDO

ASFIXIA

SORPRESA

NADAR

TELEPATÍA

TELETRANSPORTACIÓN

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

SENTIDO DE TEMBLOR

VISIÓN VERDADERA

ATAQUES DESARMADOS

INCONSCIENTE

UTILIZAR OBJETOS

VULNERABILIDAD

y:

ATAQUES CON ARMAS

Estos términos conectan casi todos los sistemas principales que hemos aprendido hasta ahora.

PRIMERA PARTE: ÍNDICE COMPLETO DEL GLOSARIO DE LA S A LA Z

S

  1. Salvar

  2. Tirada de Salvación

  3. Buscar [Acción]

  4. Cambio de Forma

  5. Descanso Corto

  6. Efectos Simultáneos

  7. Tamaño

  8. Habilidad

  9. Velocidad

  10. Hechizo

  11. Ataque con Hechizo

  12. Foco de Lanzamiento de Hechizos

  13. Esfera [Área de Efecto]

  14. Estable

  15. Bloque de Estadísticas

  16. Estudiar [Acción]

  17. Aturdido [Condición]

  18. Asfixia [Peligro]

  19. Sorpresa

  20. Nadar

  21. Velocidad de Nado

T

  1. Objetivo

  2. Telepatía

  3. Teletransportación

  4. Puntos de Golpe Temporales

  5. Sentido de Temblor

  6. Visión Verdadera

U

  1. Ataque Desarmado

  2. Inconsciente [Condición]

  3. Espacio Desocupado

  4. Utilizar [Acción]

V

  1. Vulnerabilidad

W

  1. Arma

  2. Ataque con Arma

No hay entradas de glosario que comiencen con:

X

Y

o:

Z

después de Ataque con Arma, el Glosario de Reglas termina y el SRD procede al:

CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO

 

SEGUNDA PARTE: SALVAR

SALVAR

es simplemente otro nombre para:

TIRADA DE SALVACIÓN

Los dos términos significan lo mismo en las reglas.

Si una regla dice:

HAZ UNA SALVACIÓN

te está diciendo que hagas:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

TERCERA PARTE: TIRADA DE SALVACIÓN

Una Tirada de Salvación representa un intento de:

EVITAR

o:

RESISTIR

una amenaza.

Normalmente, solo haces una Tirada de Salvación cuando:

UNA REGLA LO REQUIERE

 

Esto es diferente de una Prueba de Característica, donde el GM puede determinar que una tarea incierta requiere una prueba.

Una Tirada de Salvación normalmente ocurre porque:

ALGO TE ESTÁ SUCEDIENDO

EL EFECTO TE DICE QUÉ CARACTERÍSTICA USAR

EL EFECTO TE DICE QUÉ SUCEDE EN CASO DE ÉXITO O FALLO

EJEMPLO

Un hechizo requiere:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Tu modificador de Destreza:

+3

Eres competente en Tiradas de Salvación de Destreza.

Bonificador de Competencia:

+3

Tirada:

11

Total:

11 + 3 + 3 =

17

Si la CD es:

15

tienes éxito.

EL EFECTO DECIDE LO QUE SIGNIFICA EL ÉXITO

El éxito no significa universalmente:

NINGÚN EFECTO

Un hechizo podría decir:

MITAD DE DAÑO EN CASO DE ÉXITO

Otro efecto podría decir:

NINGÚN EFECTO EN CASO DE ÉXITO

Otro podría imponer:

UNA CONSECUENCIA DIFERENTE

Siempre lee:

EL EFECTO QUE CAUSÓ LA SALVACIÓN

PUEDES ELEGIR FALLAR

SRD 5.2.1 te permite explícitamente:

ELEGIR FALLAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN

sin tirar.

Esto puede importar cuando:

QUIERES QUE UN EFECTO TE AFECTE

o:

RESISTIR SERÍA INÚTIL

EJEMPLO

Un aliado de confianza crea un efecto que requiere una Tirada de Salvación.

Quieres aceptar ese efecto.

Si ninguna regla más específica lo impide:

PUEDES ELEGIR FALLAR

en lugar de tirar.

CARACTERÍSTICA FALTANTE

Si un objetivo es forzado a hacer una Tirada de Salvación pero:

CARECE DE LA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA USADA POR ESA SALVACIÓN

el objetivo:

FALLA AUTOMÁTICAMENTE

 

Esto puede importar particularmente para:

OBJETOS

ya que los objetos generalmente no poseen Puntuaciones de Característica a menos que una regla se las dé.

NATURAL 1 Y NATURAL 20

Las reglas generales de Tirada de Salvación no otorgan a una Tirada de Salvación ordinaria un éxito automático en:

NATURAL 20

o un fallo automático en:

NATURAL 1

Las reglas especiales de natural 20 y natural 1 que estudiamos se aplican específicamente donde las reglas lo indican, como en:

TIRADAS DE ATAQUE

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

La Tirada de Salvación en sí misma normalmente tiene éxito cuando:

EL RESULTADO TOTAL ES IGUAL O SUPERA LA CD

 

CUARTA PARTE: BUSCAR [ACCIÓN]

Toma la:

ACCIÓN DE BUSCAR

cuando intentas deliberadamente discernir algo que:

NO ES OBVIO

Haces:

UNA PRUEBA DE SABIDURÍA

La Habilidad depende de:

QUÉ ESTÁS INTENTANDO DETECTAR

 

PERSUASIÓN

Usa:

SABIDURÍA (PERSUASIÓN)

para discernir:

EL ESTADO MENTAL DE UNA CRIATURA

MEDICINA

Usa:

SABIDURÍA (MEDICINA)

para identificar:

UNA ENFERMEDAD DE UNA CRIATURA

o:

LA CAUSA DE LA MUERTE

PERCEPCIÓN

Usa:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

para detectar:

UNA CRIATURA OCULTA

o:

UN OBJETO OCULTO

SUPERVIVENCIA

Usa:

SABIDURÍA (SUPERVIVENCIA)

para detectar:

RASTROS

o:

ALIMENTO

BUSCAR NO ES PERCEPCIÓN AUTOMÁTICA

Buscar representa:

EXAMINACIÓN DELIBERADA

La Percepción Pasiva puede representar una conciencia general sin realizar activamente la acción de Buscar.

Esos son mecánicas diferentes.

EJEMPLO

Un Pícaro puede estar escondido cerca.

El guardia no está buscando activamente.

El GM podría usar:

PERCEPCIÓN PASIVA

Más tarde, el guardia se pone sospechoso y gasta una Acción buscando en la habitación.

Ahora:

ACCIÓN DE BUSCAR

con:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

puede ser apropiado.

QUINTA PARTE: CAMBIO DE FORMA

Si un efecto te permite:

CAMBIAR DE FORMA

ese efecto explica:

QUÉ CAMBIA

y:

CÓMO FUNCIONA LA NUEVA FORMA

Ejemplos incluyen:

FORMA SALVAJE

y:

POLIMORFÍA

 

LOS EFECTOS CONTINUOS SE MANTIENEN

A menos que el efecto de Cambio de Forma diga lo contrario, los efectos continuos sobre ti se mantienen de:

UNA FORMA

a:

LA OTRA

Esto incluye cosas como:

CONDICIONES

HECHIZOS

MALDICIONES

y otros efectos continuos.

EJEMPLO

Una criatura está:

ENVENENADA

Luego cambia de forma.

A menos que su regla de Cambio de Forma diga lo contrario:

ENVENENADO SE MANTIENE

La transformación no limpia automáticamente la condición.

MUERTE

Si mueres mientras estás transformado:

REVIERTES A TU FORMA VERDADERA

a menos que un efecto específico diga lo contrario.

LAS REGLAS DE TRANSFORMACIÓN ESPECÍFICAS SIGUEN CONTROLANDO

Esta regla del glosario no reemplaza las reglas detalladas de:

POLIMORFÍA

POLIMORFÍA VERDADERA

CAMBIO DE FORMA

FORMA SALVAJE

Cada uno de esos efectos determina:

QUÉ ESTADÍSTICAS CAMBIAN

QUÉ SUCEDE CON EL EQUIPO

QUÉ SUCEDE CON LOS PUNTOS DE GOLPE

QUÉ ACCIONES SIGUEN DISPONIBLES

y otros detalles.

El glosario proporciona la:

REGLA GENERAL DE FONDO

El efecto de transformación proporciona:

LAS REGLAS ESPECÍFICAS

SEXTA PARTE: DESCANSO CORTO

Un:

DESCANSO CORTO

es un período de inactividad que dura:

UNA HORA

Durante este, una criatura no hace nada más extenuante que actividades como:

LEER

HABLAR

COMER

o:

MONTAR GUARDIA

Para comenzar un Descanso Corto:

DEBES TENER AL MENOS 1 PUNTO DE GOLPE

 

BENEFICIO DEL DESCANSO CORTO 1: GASTAR DADOS DE PUNTOS DE GOLPE

Cuando el descanso termina, puedes gastar:

UNO O MÁS DADOS DE PUNTOS DE GOLPE

Por cada uno:

TIRA EL DADO DE PUNTOS DE GOLPE

luego añade:

MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN

Recuperas esa cantidad de Puntos de Golpe, con un mínimo de:

1 PUNTO DE GOLPE POR DADO GASTADO

EJEMPLO

Dado de Puntos de Golpe de Guerrero:

D10

Modificador de Constitución:

+3

Tirada:

6

Curación:

6 + 3 =

9 PUNTOS DE GOLPE

DECIDES UN DADO A LA VEZ

No tienes que decidir todos los Dados de Golpe antes de tirar.

Puedes:

TIRAR UNO

ver cuántos Puntos de Golpe recuperas,

luego decidir si:

GASTAR OTRO

Esto evita gastos innecesarios.

EJEMPLO

Te faltan:

17 PG

Primer d10:

7

Constitución:

+3

Curación:

10

Ahora te faltan:

7

Puedes decidir si vale la pena gastar otro Dado de Golpe.

CONSTITUCIÓN NEGATIVA

La restauración mínima de cada Dado de Golpe gastado de esta manera es:

1 PUNTO DE GOLPE

Así que incluso si el dado más el modificador de Constitución producirían:

0

o menos,

recuperas:

1

BENEFICIO DEL DESCANSO CORTO 2: RASGOS

Algunos rasgos se recargan cuando terminas:

UN DESCANSO CORTO

El rasgo te dice:

QUÉ REGRESA

CUÁNTO REGRESA

o:

SI EL RECURSO COMPLETO REGRESA

EJEMPLOS DE LECCIONES ANTERIORES

Brujo:

MAGIA DE PACTO

puede recuperar espacios de hechizo a través de sus reglas específicas.

Monje:

PUNTOS DE ENFOQUE

pueden recuperarse según el rasgo de clase del Monje.

Otros rasgos pueden recuperar:

UN USO

o:

TODOS LOS USOS

Sigue:

EL RASGO

INTERRUMPIENDO UN DESCANSO CORTO

Un Descanso Corto es interrumpido por:

TIRAR INICIATIVA

LANZAR UN HECHIZO QUE NO SEA UN TRUCO

o:

RECIBIR CUALQUIER DAÑO

 

IMPORTANTE

A diferencia del sistema de interrupción de Descanso Largo que estudiamos en la Lección 88:

UN DESCANSO CORTO INTERRUMPIDO NO OFRECE BENEFICIOS

Aquí no hay ninguna regla que diga:

AÑADE UNA HORA Y CONTINÚA

Ese procedimiento pertenece a:

DESCANSOS LARGOS

no a los Descansos Cortos.

EJEMPLO

Descansas durante:

50 MINUTOS

Entonces comienza el combate y tú:

TIRAS INICIATIVA

El Descanso Corto se interrumpe.

Resultado:

NINGÚN BENEFICIO DE DESCANSO CORTO

Si quieres un Descanso Corto después, debes completar:

UNO NUEVO DE UNA HORA

SÉPTIMA PARTE: EFECTOS SIMULTÁNEOS

A veces, dos o más cosas suceden:

AL MISMO TIEMPO

en un turno.

Cuando eso ocurre, la persona cuyo turno es decide:

EL ORDEN

en que esos efectos simultáneos ocurren.

TURNO DEL JUGADOR

Si dos efectos se activan al comienzo de:

TU TURNO

tú decides cuál se resuelve:

PRIMERO

TURNO DEL MONSTRUO

Si dos efectos ocurren simultáneamente en el turno de un monstruo:

EL GM

decide el orden.

EJEMPLO

Al comienzo de tu turno:

El Efecto A te cura.

El Efecto B te daña.

Ambos dicen que ocurren:

AL COMIENZO DE TU TURNO

Tú determinas:

CUÁL OCURRE PRIMERO

a menos que una regla más específica establezca un orden.

Esto puede importar enormemente.

OCTAVA PARTE: TAMAÑO

Cada criatura y objeto pertenece a una de las seis categorías de Tamaño:

DIMINUTO

PEQUEÑO

MEDIANO

GRANDE

ENORME

GARGANTUESCO

 

TAMAÑO DE LA CRIATURA

El Tamaño de una criatura determina:

CUÁNTO ESPACIO OCUPA EN COMBATE

También interactúa con muchas otras reglas, incluyendo:

PRESA

EMPUJAR

MONTURAS

CAPACIDAD DE CARGA

y:

MOVERSE A TRAVÉS DE OTRAS CRIATURAS

TAMAÑO DEL OBJETO

El Tamaño de un objeto afecta:

SUS PUNTOS DE GOLPE

según las reglas para romper objetos.

EL TAMAÑO ES UNA CATEGORÍA DE REGLAS

No asumas que solo la apariencia visual de una criatura cambia su Tamaño mecánico.

Sus reglas especifican:

SU CATEGORÍA DE TAMAÑO

NOVENA PARTE: HABILIDAD

Una:

HABILIDAD

es un área de especialización asociada con:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

 

Ejemplos incluyen:

ATLETISMO

SIGILO

PERCEPCIÓN

ARCANOS

PERSUASIÓN

SI TIENES COMPETENCIA

Al realizar una Prueba de Característica asociada con una Habilidad en la que eres competente:

AÑADE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

EJEMPLO

Modificador de Destreza:

+4

Competencia en Sigilo:

SÍ

BC:

+3

Destreza (Sigilo):

4 + 3 =

+7

Tirada:

12

Total:

12 + 7 =

19

LA HABILIDAD NO REEMPLAZA LA CARACTERÍSTICA

La estructura sigue siendo:

PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

con una especialización de Habilidad.

Es por eso que las reglas escriben:

DESTREZA (SIGILO)

en lugar de simplemente:

TIRADA DE SIGILO

DÉCIMA PARTE: VELOCIDAD

La:

VELOCIDAD

de una criatura es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en:

SU TURNO

 

EJEMPLO BÁSICO

Velocidad:

30 PIES

Normalmente, puedes moverte hasta:

30 PIES

durante tu turno.

El movimiento puede dividirse entre:

ACCIONES

ACCIONES ADICIONALES

o:

OTRAS ACTIVIDADES

según las reglas de movimiento.

VELOCIDADES ESPECIALES

Una criatura también puede tener:

VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN

VELOCIDAD DE ESCALADA

VELOCIDAD DE VUELO

o:

VELOCIDAD DE NADO

Estas son formas distintas de moverse.

CAMBIAR ENTRE VELOCIDADES

Si tienes más de una Velocidad, puedes alternar entre ellas durante tu movimiento.

Cada vez que cambies:

RESTA LA DISTANCIA TOTAL YA RECORRIDA

de la nueva Velocidad.

El resultado te dice:

CUÁNTO MÁS PUEDES MOVERTE USANDO ESA VELOCIDAD

 

EJEMPLO

Velocidad normal:

30 PIES

Velocidad de vuelo:

40 PIES

Primero:

VUELA 10 PIES

Distancia recorrida:

10

Cambia a caminar.

Velocidad al caminar:

30 menos 10 =

20 PIES RESTANTES

Camina:

10 PIES

Total movido:

20

Vuelve a la Velocidad de vuelo.

40 menos 20 =

20 PIES DE VUELO RESTANTES

Puedes volar:

20 PIES MÁS

Movimiento total:

40 PIES

No sumas:

30 + 40 = 70.

El sistema de movimiento registra:

DISTANCIA YA RECORRIDA

contra cada Velocidad a la que cambias.

SI EL RESULTADO ES 0 O MENOS

No puedes usar esa Velocidad para moverte más durante el movimiento actual.

CAMBIAR LA VELOCIDAD AFECTA TAMBIÉN A LAS VELOCIDADES ESPECIALES

Si un efecto aumenta o disminuye tu Velocidad normal:

TUS VELOCIDADES ESPECIALES CAMBIAN EN LA MISMA CANTIDAD

por la misma duración.

EJEMPLO 1

Velocidad:

30

Velocidad de Escalada:

30

Un efecto reduce la Velocidad a:

0

La Velocidad de Escalada también se convierte en:

0

EJEMPLO 2

Velocidad:

30

Velocidad de Vuelo:

60

Un efecto reduce tu Velocidad a la mitad.

Normal:

15

Vuelo:

30

Esta es una regla importante del SRD 5.2.1.

PARTE ONCE: CONJURO

Un:

CONJURO

es un:

EFECTO MÁGICO

con las características descritas en las reglas de conjuros del SRD.

Esas características pueden incluir:

NIVEL DE CONJURO

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN

OBJETIVOS

TIRADAS DE SALVACIÓN

TIRADAS DE ATAQUE

y:

LANZAMIENTO A UN NIVEL SUPERIOR

Dedica las Lecciones 71 a 85 a aprender estos sistemas en detalle.

PARTE DOCE: ATAQUE DE CONJURO

Un:

ATAQUE DE CONJURO

es una Tirada de Ataque realizada como parte de:

UN CONJURO

o:

OTRO EFECTO MÁGICO

 

LOS ATAQUES DE CONJURO PUEDEN SER

ATAQUES DE CONJURO CUERPO A CUERPO

o:

ATAQUES DE CONJURO A DISTANCIA

dependiendo del efecto.

MODIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO

Para las características de Lanzamiento de Conjuros de los jugadores, la fórmula es generalmente:

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

EJEMPLO

Inteligencia de Mago:

18

Modificador:

+4

BC:

+3

Modificador de Ataque de Conjuro:

4 + 3 =

+7

Tirada:

12

Total:

12 + 7 =

19

Contra CA:

17

Resultado:

IMPACTO

EL ATAQUE DE CONJURO SIGUE SIENDO UNA TIRADA DE ATAQUE

Por lo tanto, se pueden aplicar reglas que afectan a las Tiradas de Ataque.

Por ejemplo:

VENTAJA

DESVENTAJA

COBERTURA

20 NATURAL

GOLPE CRÍTICO

y otras reglas de Tiradas de Ataque pueden interactuar cuando sea relevante.

PARTE TRECE: FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Un:

FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los siguientes:

COMPONENTES MATERIALES

 

La sustitución solo funciona cuando el componente Material:

NO SE CONSUME

y:

NO TIENE UN COSTE ESPECIFICADO

Esto refuerza las Lecciones 75 y 76.

REGLA SIMPLE

Si el Material es:

SIN COSTE

y:

NO SE CONSUME

un Foco de Lanzamiento de Conjuros permitido puede sustituirlo.

EJEMPLO

El conjuro requiere:

UN PEQUEÑO TROZO DE LANA

Sin coste.

No se consume.

Un lanzador cuya característica permite un foco apropiado puede usar:

EL FOCO

en su lugar.

COMPONENTE COSTOSO

El conjuro requiere:

DIAMANTE QUE VALGA 300+ PO

Un foco normal:

NO PUEDE REEMPLAZARLO

COMPONENTE CONSUMIDO

El conjuro consume:

AGUA BENDITA

Un foco normal:

NO PUEDE REEMPLAZARLO

PERMISO DE CLASE

No todas las clases usan todo tipo de foco.

La característica de clase determina:

QUÉ TIPOS DE FOCO PUEDE USAR

y típicamente:

PARA QUÉ CONJUROS DE CLASE

PARTE CATORCE: ESFERA [ÁREA DE EFECTO]

Una:

ESFERA

se extiende en línea recta desde:

UN PUNTO DE ORIGEN

hacia afuera:

EN TODAS DIRECCIONES

El efecto especifica su:

RADIO

 

EJEMPLO

Bola de Fuego:

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

El centro es:

PUNTO DE ORIGEN

El área mágica se extiende:

20 PIES EN TODAS DIRECCIONES

PUNTO DE ORIGEN

A diferencia del Cono, Cubo, Emanación y Línea:

EL PUNTO DE ORIGEN DE LA ESFERA ESTÁ INCLUIDO

Esto coincide con la regla del Cilindro que aprendimos antes, cuyo origen también está incluido.

RESUMEN DE FORMAS DE ÁREA

Cono:

ORIGEN INCLUIDO SOLO SI EL CREADOR LO ELIGE

Cubo:

EL CREADOR ELIGE

Cilindro:

ORIGEN INCLUIDO

Emanación:

EL CREADOR ELIGE

Línea:

EL CREADOR ELIGE

Esfera:

ORIGEN INCLUIDO

Ahora conoces las seis formas estándar de Área de Efecto.

PARTE QUINCE: ESTABLE

Una criatura está:

ESTABLE

cuando tiene:

0 PUNTOS DE GOLPE

pero no está obligada a hacer:

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

 

ESTABLE NO SIGNIFICA CONSCIENTE

Una criatura Estable con 0 PG aún tiene:

INCONSCIENTE

hasta que recupere Puntos de Golpe.

 

CÓMO ESTABILIZAR

La acción de Ayudar se puede usar para intentar estabilizar a una criatura con:

0 PG

Esto requiere:

CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)

Éxito:

ESTABLE

RECIBIR DAÑO

Si una criatura Estable recibe daño:

DEJA DE ESTAR ESTABLE

y comienza a hacer Tiradas de Salvación contra la Muerte de nuevo según las reglas normales.

RECUPERACIÓN NATURAL

Una criatura Estable que no es curada recupera:

1 PUNTO DE GOLPE

después de:

1D4 HORAS

 

EJEMPLO

Aventurero Estable con:

0 PG

Tirada:

1D4 = 3

Si no ocurre nada más y no se recibe curación:

DESPUÉS DE 3 HORAS

la criatura recupera:

1 PG

y ya no está Inconsciente por tener 0 PG.

PARTE DIECISÉIS: BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

Un:

BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

contiene las estadísticas de juego necesarias para dirigir:

UN MONSTRUO

 

El glosario introduce sus componentes principales.

Estudiaremos los bloques de estadísticas de monstruos con mucho más detalle en:

LECCIÓN 104

Por ahora, aprende a leer la estructura.

NOMBRE E INFORMACIÓN GENERAL

Un bloque de estadísticas proporciona:

NOMBRE

TAMAÑO

TIPO DE CRIATURA

y:

ALINEAMIENTO

INFORMACIÓN DE COMBATE

Incluye:

CLASE DE ARMADURA

INICIATIVA

PUNTOS DE GOLPE

VELOCIDAD

y cualquier:

VELOCIDADES ESPECIALES

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Ofrece:

FUERZA

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

junto con:

MODIFICADORES

y:

MODIFICADORES DE TIRADA DE SALVACIÓN

OTROS POSIBLES DETALLES

Un monstruo también puede listar:

HABILIDADES

RESISTENCIAS

VULNERABILIDADES

INMUNIDADES

EQUIPO

SENTIDOS

PERCEPCIÓN PASIVA

IDIOMAS

CLASE DE DESAFÍO

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

 

RASGOS

Los rasgos representan características que están activas:

CONTINUAMENTE

o:

BAJO CIRCUNSTANCIAS ESPECÍFICAS

ACCIONES

Un monstruo puede usar las acciones listadas en su bloque de estadísticas además de:

ACCIONES GENERALES

disponibles a través de las reglas normales del juego.

ACCIONES ADICIONALES

Si el monstruo tiene Acciones Adicionales especiales:

APARECEN EN SU PROPIA SECCIÓN

REACCIONES

Si el monstruo tiene Reacciones especiales:

SE LISTAN SUS DESENCADENANTES Y EFECTOS

NOTACIÓN DE ATAQUE

Un ataque de monstruo te indica:

CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA

BONIFICADOR DE ATAQUE

ALCANCE O RANGO

y:

QUÉ OCURRE AL IMPACTAR

A menos que la entrada diga lo contrario, un ataque es contra:

UN OBJETIVO

 

NOTACIÓN DE EFECTO DE TIRADA DE SALVACIÓN

Una habilidad de monstruo que requiere una salvación te indica:

QUÉ SALVACIÓN

LA CD

QUÉ CRIATURAS LA HACEN

QUÉ OCURRE SI FALLA

y:

QUÉ OCURRE SI TIENE ÉXITO

NOTACIÓN DE DAÑO

Un monstruo puede listar el daño de dos maneras al mismo tiempo.

Ejemplo:

4 (1D4 + 2)

El primer número:

4

es el daño estático.

La expresión:

1D4 + 2

es el daño tirado.

El DM elige:

UNO U OTRO

No infliges:

4 + 1D4 + 2

 

Esto será muy importante cuando empieces a dirigir monstruos como DM.

PARTE DIECISIETE: ESTUDIAR [ACCIÓN]

La:

ACCIÓN ESTUDIAR

usa:

INTELIGENCIA

para examinar el conocimiento.

Puedes estudiar:

TU MEMORIA

UN LIBRO

UNA PISTA

o:

OTRA FUENTE DE CONOCIMIENTO

para recordar o descubrir información importante.

Diferentes Habilidades se aplican a diferentes temas.

ARCANOS

Relevante para:

CONJUROS

OBJETOS MÁGICOS

SÍMBOLOS ARCANOS

TRADICIONES MÁGICAS

PLANOS DE EXISTENCIA

y conocimiento sobre ciertos tipos de criaturas:

ABERRACIONES

CONSTRUCTOS

ELEMENTALES

FEY

MONSTRUOSIDADES

HISTORIA

Relevante para:

EVENTOS HISTÓRICOS

PERSONAJES HISTÓRICOS

CIVILIZACIONES ANTIGUAS

GUERRAS

y ciertas criaturas:

GIGANTES

HUMANOIDES

INVESTIGACIÓN

Relevante para:

TRAMPAS

CIPRAS

ACERTIJOS

y:

APARATOS

NATURALEZA

Relevante para:

TERRENO

FLORA

CLIMA

y ciertas criaturas:

BESTIAS

DRAGONES

MASAS

PLANTAS

RELIGIÓN

Relevante para:

DEIDADES

JERARQUÍAS RELIGIOSAS

RITOS RELIGIOSOS

SÍMBOLOS SAGRADOS

CULTOS

y:

CELESTIALES

DIABLOS

MUERTOS VIVIENTES

 

BUSCAR VS. ESTUDIAR

Esta distinción es fundamental.

Buscar:

SABIDURÍA

y generalmente pregunta:

¿QUÉ PUEDO PERCIBIR?

Estudiar:

INTELIGENCIA

y generalmente pregunta:

¿QUÉ PUEDO SABER O AVERIGUAR?

EJEMPLO

Ves runas extrañas en un altar.

Intentar:

OBSERVAR UN SÍMBOLO OCULTO

podría implicar:

BUSCAR

Intentar:

COMPRENDER EL SÍMBOLO MÁGICO

podría implicar:

ESTUDIAR CON ARCANOS

Diferentes acciones responden:

DIFERENTES PREGUNTAS

PARTE DIECIOCHO: ATURDIDO [CONDICIÓN]

Una criatura con:

ATURDIDO

sufre tres efectos principales.

EFECTO 1: INCAPACITADO

Tienes:

INCAPACITADO

Por lo tanto:

NINGUNA ACCIÓN

NINGUNA ACCIÓN ADICIONAL

NINGUNA REACCIÓN

NO PUEDE HABLAR

y:

LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE

según lo establecido por la condición Incapacitado.

EFECTO 2: TIRADAS DE SALVACIÓN

Fallas automáticamente:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

EFECTO 3: ATAQUES

Las Tiradas de Ataque contra ti tienen:

VENTAJA

DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1

Aturdido en sí no dice:

VELOCIDAD 0

Esta es una distinción importante.

Dado que Incapacitado tampoco reduce la Velocidad a 0:

ATURDIDO NO ESTABLECE AUTOMÁTICAMENTE LA VELOCIDAD A 0

según la definición del glosario.

La criatura no puede realizar Acciones, Acciones Adicionales o Reacciones, pero el movimiento en sí no es uno de esos recursos.

Así que, a menos que otra regla cambie su Velocidad o movimiento:

UNA CRIATURA ATURDIDA AÚN PUEDE TENER VELOCIDAD DISPONIBLE

Esta es precisamente la razón por la que leer la condición actual del SRD en lugar de confiar en la memoria de otra versión de las reglas es importante.

ATURDIDO VS. PARALIZADO

Ambos:

INCAPACITAN

Ambos:

FALLAN AUTOMÁTICAMENTE LAS SALVACIONES DE FUERZA Y DESTREZA

Ambos:

OTORGAN VENTAJA A LOS ATAQUES CONTRA ELLOS

Pero Paralizado además incluye:

VELOCIDAD 0

y:

GOLPES CRÍTICOS AUTOMÁTICOS DE ATACANTES A 5 PIES O MENOS

Aturdido no incluye esos efectos adicionales.

PARTE DIECINUEVE: ASFIXIA [PELIGRO]

Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a:

1 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN

Mínimo:

30 SEGUNDOS

 

EJEMPLO 1

Modificador de Constitución:

+3

Aguantando la respiración:

1 + 3 =

4 MINUTOS

EJEMPLO 2

Modificador de Constitución:

0

Aguantando la respiración:

1 MINUTO

EJEMPLO 3

Modificador de Constitución:

MENOS 2

1 más menos 2 produciría un resultado negativo.

Pero mínimo:

30 SEGUNDOS

Así que la criatura puede aguantar la respiración durante:

30 SEGUNDOS

CUANDO COMIENZA LA ASFIXIA

Cuando la criatura:

SE QUEDA SIN AIRE

o:

SE ESTÁ AHOGANDO

obtiene:

1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

al:

FINAL DE CADA UNO DE SUS TURNOS


EJEMPLO

Comienza la asfixia.

Fin del primer turno:

AGOTAMIENTO 1

Fin del segundo:

AGOTAMIENTO 2

Fin del tercero:

AGOTAMIENTO 3

Esto se vuelve rápidamente peligroso porque:

AGOTAMIENTO 6 SIGNIFICA LA MUERTE

RESPIRAR DE NUEVO

Cuando la criatura pueda respirar de nuevo:

ELIMINA TODOS LOS NIVELES DE AGOTAMIENTO GANADOS POR ASFIXIA

Esta es una excepción específica a las reglas normales de recuperación de Agotamiento más lentas.

REGLA IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1

No importes un procedimiento de asfixia antiguo que implicaba un número separado de rondas seguido de alcanzar inmediatamente 0 PG.

La regla del SRD 5.2.1 utiliza:

AGOTAMIENTO

como la mecánica central de la asfixia.

PARTE VEINTE: SORPRESA

Una criatura está:

SORPRENDIDA

cuando es tomada desprevenida al:

COMIENZO DEL COMBATE

La consecuencia mecánica es:

DESVENTAJA EN SU TIRADA DE INICIATIVA

 

ESA ES LA REGLA DE SORPRESA

La sorpresa no se presenta aquí como:

UNA CONDICIÓN

No existe una:

CONDICIÓN DE SORPRESA

separada en la lista de condiciones.

NO HAY PÉRDIDA AUTOMÁTICA DEL PRIMER TURNO

El glosario no dice:

"UNA CRIATURA SORPRENDIDA SALTA SU PRIMER TURNO."

En su lugar:

LA SORPRESA OTORGA DESVENTAJA EN LA INICIATIVA

Este es uno de los cambios más importantes del SRD 5.2.1 para los jugadores familiarizados con reglas antiguas.

EJEMPLO

Dos personajes son emboscados.

Dados de Iniciativa del Personaje A:

17 Y 6

Debido a Sorpresa:

USA 6

Luego aplica los modificadores de Iniciativa.

Todavía reciben:

UN TURNO NORMAL

cuando les toque su Iniciativa.

PARTE VEINTIUNO: NADAR

Sin una Velocidad de Nado, nadar normalmente cuesta:

1 PIE ADICIONAL DE MOVIMIENTO POR CADA PIE RECORRIDO

Así que:

1 PIE NADADO CUESTA 2 PIES DE MOVIMIENTO

 

TERRENO DIFÍCIL

Nadar en Terreno Difícil cuesta:

2 PIES ADICIONALES POR CADA PIE

Por lo tanto:

1 PIE RECORRIDO CUESTA 3 PIES DE MOVIMIENTO

EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

Nado normal:

30 dividido por 2 =

15 PIES

Nadando a través de Terreno Difícil:

30 dividido por 3 =

10 PIES

AGUA TURBULENTA

A opción del DM, moverse a través de agua turbulenta puede requerir:

CD 15 FUERZA (ATLETISMO)

Esto no es obligatorio para:

CADA NADO

Es una tirada opcional para:

AGUA TURBULENTA

PARTE VEINTIDÓS: VELOCIDAD DE NADO

Una:

VELOCIDAD DE NADO

te permite nadar sin pagar el coste adicional de movimiento normal asociado con:

NADAR

 

EJEMPLO

Velocidad:

30

Velocidad de Nado:

30

Nadas a través de agua común.

Sin Velocidad de Nado:

15 PIES DE NADO REAL

con 30 pies de movimiento.

Usando Velocidad de Nado:

HASTA 30 PIES

TERRENO DIFÍCIL

Una Velocidad de Nado elimina:

EL COSTO EXTRA NORMAL DE NADO

No borra automáticamente:

TERRENO DIFÍCIL

a menos que otra regla lo diga.

PARTE VEINTITRÉS: OBJETIVO

Un:

OBJETIVO

es una criatura u objeto que es:

BLANCO DE UNA TIRADA DE ATAQUE

FORZADO A HACER UNA TIRADA DE SALVACIÓN POR UN EFECTO

o:

SELECCIONADO PARA RECIBIR UN EFECTO

como un hechizo u otro fenómeno.

POR QUÉ ESTA DEFINICIÓN ES IMPORTANTE

No todas las criaturas cercanas son:

UN OBJETIVO

Una Bola de Fuego, por ejemplo, puede forzar a varias criaturas en su área a hacer Tiradas de Salvación.

Esas criaturas son:

OBJETIVOS DEL EFECTO

según la definición del glosario.

OBJETIVOS VÁLIDOS

El efecto determina:

QUÉ PUEDE SER OBJETIVO

Por ejemplo:

UNA CRIATURA

UN HUMANOIDE

UN OBJETO

UNA CRIATURA DISPUESTA

o cualquier otra categoría definida.

La palabra:

OBJETIVO

no elimina esas restricciones.

PARTE VEINTICUATRO: TELEPATÍA

La Telepatía es:

UNA HABILIDAD MÁGICA

que permite la comunicación mental con otra criatura dentro de:

UN RANGO ESPECIFICADO

 

LENGUAJE

Normalmente, la criatura contactada no necesita:

COMPARTIR UN IDIOMA

con el telépata.

Sin embargo, para entender la comunicación telepática, la criatura contactada debe:

ENTENDER AL MENOS UN IDIOMA

o:

SER TELEPÁTICA POR SÍ MISMA

EJEMPLO

Una criatura sabe:

ÉLFICO

El telépata se comunica con ella pero no sabe Élfico.

Todavía pueden entender el mensaje telepático porque:

NO SE REQUIERE UN IDIOMA COMPARTIDO

NO SE REQUIERE VISTA

Un telépata no necesita:

VER

a la criatura contactada.

La criatura simplemente necesita estar:

DENTRO DEL ALCANCE DE LA TELEPATÍA

y cumplir los demás requisitos.

INICIAR Y TERMINAR EL CONTACTO

El telépata puede iniciar o terminar el contacto:

EN CUALQUIER MOMENTO

sin requerir:

NINGUNA ACCIÓN

INCAPACITADO

El contacto telepático no puede iniciarse si alguna de las criaturas está:

INCAPACITADA

El contacto existente se rompe inmediatamente si:

ALGUNA DE LAS CRIATURAS QUEDA INCAPACITADA

ALCANCE

El contacto también termina si la criatura contactada se mueve:

FUERA DEL ALCANCE DE LA TELEPATÍA

CONTACTAR A ALGUIEN MÁS

Si el telépata contacta a:

UNA CRIATURA DIFERENTE

la conexión anterior termina.

A menos que otra regla diga lo contrario, la regla básica de Telepatía representa, por lo tanto:

UN CONTACTO ACTIVO

a la vez.

¿PUEDE RESPONDER EL NO TELÉPATA?

Sí.

Una criatura sin Telepatía no puede:

INICIAR

la conversación telepática.

Pero una vez que el telépata establece la comunicación:

EL NO TELÉPATA PUEDE RESPONDER MENTALMENTE

hasta que la conexión termine.

PARTE VEINTICINCO: TELETRANSPORTACIÓN

La teletransportación es un tipo especial de:

TRANSPORTE MÁGICO

Cuando te teletransportas:

DESAPARECES

y:

REAPARECES EN OTRO LUGAR INSTANTÁNEAMENTE

sin moverte a través de:

EL ESPACIO INTERMEDIO

 

LA TELETRANSPORTACIÓN NO GASTA MOVIMIENTO

A menos que una regla lo diga específicamente:

TELETRANSPORTARSE NO GASTA TU MOVIMIENTO

EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

Usas una habilidad para teletransportarte:

30 PIES

Si el efecto de teletransportación no dice que usa movimiento:

TU MOVIMIENTO NORMAL NO ES GASTADO POR ESA TELETRANSPORTACIÓN

SIN ATAQUES DE OPORTUNIDAD

La teletransportación:

NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD

Esto es explícito.

EQUIPO

Cuando te teletransportas:

TODO LO QUE LLEVAS PUESTO Y CARGAS SE TELETRANSPORTA CONTIGO

TOCAR A OTRA CRIATURA

Simplemente tocar a otra criatura no hace que automáticamente:

SE TELETRANSPORTE CONTIGO

Viaja contigo solo si:

EL EFECTO DE TELETRANSPORTACIÓN LO DICE

DESTINO BLOQUEADO

Si tu destino está ocupado por otra criatura o bloqueado por:

UN OBSTÁCULO SÓLIDO

apareces en:

EL ESPACIO DESOCUPADO MÁS CERCANO DE TU ELECCIÓN

 

REQUISITOS DE VISIÓN

No hay una regla universal que diga:

SIEMPRE DEBES VER UN DESTINO DE TELETRANSPORTACIÓN

El efecto de teletransportación específico te dice:

SI EL DESTINO DEBE SER VISIBLE

Ejemplos del Compendio de Hechizos difieren sustancialmente.

Paso brumoso:

EL DESTINO DEBE SER VISTO

Teletransportación:

USA SUS PROPIAS REGLAS DE DESTINO

Palabra de Retorno:

VA A UN SANTUARIO PREPARADO

Siempre sigue:

EL EFECTO DE TELETRANSPORTACIÓN

PARTE VEINTISÉIS: PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Los Puntos de Golpe Temporales proporcionan:

UN AMORTIGUADOR

contra la pérdida de Puntos de Golpe normales.

EL DAÑO ELIMINA LOS PV TEMPORALES PRIMERO

Supongamos:

PV Temporales:

5

PV Normales:

20

Daño:

7

Primero:

PIERDES 5 PV TEMPORALES

Daño restante:

2

Los PV normales se convierten en:

20 menos 2 =

18

¿CUÁNTO DURAN?

Los Puntos de Golpe Temporales normalmente duran hasta que:

SE AGOTAN

o:

TERMINAS UN DESCANSO LARGO

Un efecto específico puede establecer otra duración.

NO SE ACUMULAN

Si ya tienes Puntos de Golpe Temporales y recibes otra cantidad:

NO LOS SUMES

Eliges:

MANTENER LA CANTIDAD ANTERIOR

o:

REEMPLAZARLA CON LA NUEVA CANTIDAD

 

EJEMPLO

PV Temporales actuales:

10

Nuevo efecto ofrece:

12

Opciones:

MANTENER 10

o:

TOMAR 12

No puedes tener:

22

EJEMPLO 2

Actual:

15

Nuevo efecto:

8

Puedes mantener:

15

No hay requisito de reemplazar un conjunto de PV Temporales mejor con:

UNO PEOR

LOS PV TEMPORALES NO SON CURACIÓN

Los Puntos de Golpe Temporales:

NO SON PUNTOS DE GOLPE NORMALES

NO AUMENTAN TU TOTAL DE PUNTOS DE GOLPE

NO PUEDEN SER RESTAURADOS POR CURACIÓN

y:

RECIBIRLOS NO CUENTA COMO CURACIÓN

 

PUEDES TENERLOS CON LA SALUD COMPLETA

PV Normales:

50 DE 50

PV Temporales:

12

Esto es legal.

Ahora sigues teniendo:

50 PV REALES

más:

12 PV TEMPORALES DE AMORTIGUACIÓN

PV TEMPORALES A 0 PV

Esta regla es especialmente importante.

Si estás a:

0 PUNTOS DE GOLPE

recibir Puntos de Golpe Temporales:

NO TE DEVUELVE LA CONCIENCIA

Solo la curación real puede restaurar los Puntos de Golpe necesarios para despertarte del estado Inconsciente causado por estar a 0 PV.

EJEMPLO

Personaje:

0 PV

recibe:

10 PV TEMPORALES

PV Reales:

SIGUEN SIENDO 0

El personaje no se despierta solo porque ahora tiene Puntos de Golpe Temporales.

PARTE VEINTISIETE: SENTIDO SÍSMICO

Una criatura con:

SENTIDO SÍSMICO

puede localizar la posición de:

CRIATURAS

y:

OBJETOS EN MOVIMIENTO

dentro del alcance del sentido si tanto el detector como el objetivo están en contacto con:

LA MISMA SUPERFICIE

o:

EL MISMO LÍQUIDO

 

SUPERFICIES COMPARTIDAS VÁLIDAS

Los ejemplos incluyen:

SUELO

PARED

TECHO

o el mismo:

LÍQUIDO

EJEMPLO

Una criatura con Sentido Sísmico está de pie sobre un suelo de piedra.

Un enemigo Invisible camina sobre:

EL MISMO SUELO

dentro del alcance.

El Sentido Sísmico puede:

LOCALIZAR SU POSICIÓN

OBJETIVOS AÉREOS

El Sentido Sísmico no puede detectar criaturas u objetos:

EN EL AIRE

EJEMPLO

Un enemigo está volando:

10 PIES POR ENCIMA DEL SUELO

Incluso si está dentro del alcance numérico del Sentido Sísmico:

EL SENTIDO SÍSMICO NO LO DETECTA SEGÚN ESTA REGLA

porque no está en contacto con:

LA MISMA SUPERFICIE O LÍQUIDO

EL SENTIDO SÍSMICO NO ES VISTA

Esto es crítico.

El Sentido Sísmico:

NO CUENTA COMO UNA FORMA DE VISIÓN

Así que una regla que requiere:

VER UN OBJETIVO

no se satisface automáticamente simplemente porque:

EL SENTIDO SÍSMICO LOCALIZA SU POSICIÓN

No trates:

SABER DÓNDE ESTÁ ALGO

como idéntico a:

VERLO

PARTE VEINTIOCHO: VISIÓN VERDADERA

La Visión Verdadera mejora drásticamente la visión dentro de:

UN RANGO ESPECIFICADO

Penetra cinco importantes obstáculos visuales o engaños.

1: OSCURIDAD

Puedes ver en:

OSCURIDAD NORMAL

y:

OSCURIDAD MÁGICA

2: INVISIBILIDAD

Ves criaturas y objetos que tienen:

INVISIBLE

3: ILUSIONES VISUALES

Las ilusiones visuales aparecen:

TRANSPARENTES

para ti.

También tienes éxito automáticamente en:

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA ILUSIONES VISUALES

IMPORTANTE

Esta regla se refiere específicamente a:

ILUSIONES VISUALES

No la extiendas automáticamente a todos los posibles efectos mentales mágicos que resulten ser un hechizo de Ilusión.

4: TRANSFORMACIONES MÁGICAS

Disciernes la:

VERDADERA FORMA

de una criatura u objeto que puedes ver si fue:

TRANSFORMADO POR MAGIA

EJEMPLO

Una criatura mágicamente transformada aparece como un lobo.

La Visión Verdadera puede revelar:

SU VERDADERA FORMA

dentro del alcance del sentido.

5: PLANO ETÉREO

Puedes ver en:

EL PLANO ETÉREO

dentro del alcance de la Visión Verdadera.

LA VISIÓN VERDADERA NO DICE

VER A TRAVÉS DE PAREDES SÓLIDAS

VER A TRAVÉS DE DISTANCIAS INFINITAS

CONOCER AUTOMÁTICAMENTE CADA SECRETO

Mejora la visión de las:

FORMAS ESPECÍFICAS LISTADAS

dentro de su:

RANGO ESPECIFICADO

PARTE VEINTINUEVE: GOLPE SIN ARMAS

En lugar de atacar con un arma, puedes hacer un:

GOLPE SIN ARMAS

Los ejemplos incluyen:

PUÑETAZO

PATADA

CABEZAZO

o cualquier otro:

GOLPE ENÉRGICO USANDO TU CUERPO

Un Golpe sin Armas es un:

ATAQUE CUERPO A CUERPO

contra un objetivo a:

5 PIES

 

Cada vez que usas un Golpe sin Armas, elige uno de:

TRES EFECTOS

OPCIÓN 1: DAÑO

Haz:

UNA TIRADA DE ATAQUE

Bonificador de ataque:

MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Al impactar:

1 + MODIFICADOR DE FUERZA DAÑO CONTUNDENTE

EJEMPLO

Fuerza:

16

Modificador:

+3

BC:

+3

Bonificador de ataque:

3 + 3 =

+6

Impacto.

Daño:

1 + 3 =

4 DAÑO CONTUNDENTE

¿DAÑO MÍNIMO?

La regla dice que el daño es igual a:

1 + MODIFICADOR DE FUERZA

Si otra característica cambia el daño del Golpe sin Armas, usa:

ESA REGLA ESPECÍFICA

Las Artes Marciales del Monje son un ejemplo importante.

OPCIÓN 2: AGARRAR

No se hace Tirada de Ataque para esta opción.

En su lugar, el objetivo realiza una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA

o una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

El objetivo:

ELIGE CUAL

 

CD DE SALVACIÓN

8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

EJEMPLO

Modificador de Fuerza:

+4

BC:

+3

CD:

8 + 4 + 3 =

15

El objetivo elige:

SALVACIÓN DE FUERZA

o:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

AGARRADO

LÍMITE DE TAMAÑO

El objetivo no puede ser más de:

UN TAMAÑO MÁS GRANDE QUE TÚ

MANO LIBRE

Debes tener:

UNA MANO LIBRE

para agarrar al objetivo.

OPCIÓN 3: EMPUJAR

De nuevo, el objetivo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA

El objetivo elige.

CD:

8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Fallo:

Elige uno:

EMPULAR AL OBJETIVO 5 PIES LEJOS

o:

DEJAR AL OBJETIVO EN PRONO

 

LÍMITE DE TAMAÑO

El objetivo no puede ser más de:

UN TAMAÑO MÁS GRANDE QUE TÚ

EMPULAR NO REQUIERE UNA MANO LIBRE

La opción de Empujar con Golpe sin Armas no incluye el:

REQUISITO DE MANO LIBRE

que aparece en la opción de Agarrar.

Un empujón puede, por lo tanto, representar:

UN EMPUJÓN DE HOMBRO

UNA PATADA

UN CHOQUE CORPORAL

o cualquier otro movimiento contundente apropiado a la ficción.

REGLA IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1

Agarrar y Empujar no se resuelven como:

PRUEBAS DE ATLETISMO OPUESTAS

según esta regla.

Son:

TIRADAS DE SALVACIÓN DEL OBJETIVO

contra:

8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BC

No importes un procedimiento de Agarre antiguo.

PARTE TREINTA: INCONSCIENTE [CONDICIÓN]

Inconsciente es una de las condiciones más severas.

Contiene varios efectos.

EFECTO 1: INERTE

Obtienes:

INCAPACITADO

y:

PRONO

También:

SUELTAS LO QUE ESTÉS SOSTENIENDO

CUANDO TERMINA INCONSCIENTE

No te levantas automáticamente.

Cuando la condición Inconsciente termina:

PERMANECES PRONO

Así que despertarse no te pone inmediatamente:

DE PIE

EFECTO 2: VELOCIDAD 0

Tu Velocidad se convierte en:

0

y:

NO PUEDE AUMENTAR

EFECTO 3: ATAQUES CONTRA TI

Las Tiradas de Ataque contra ti tienen:

VENTAJA

EFECTO 4: TIRADAS DE SALVACIÓN

Fallas automáticamente:

SALVACIONES DE FUERZA

y:

SALVACIONES DE DESTREZA

EFECTO 5: GOLPES CRÍTICOS AUTOMÁTICOS

Cualquier Tirada de Ataque que:

TE IMPACTE

es automáticamente:

UN GOLPE CRÍTICO

si el atacante está a:

5 PIES

IMPORTANTE

El ataque todavía debe:

IMPACTAR

Inconsciente no dice:

IMPACTO AUTOMÁTICO

Da Ventaja a la Tirada de Ataque.

Si esa tirada impacta y el atacante está a 5 pies:

GOLPE CRÍTICO

EFECTO 6: INCONSCIENTE

Estás:

INCONSCIENTE DE TU ENTORNO

INCONSCIENTE INCLUYE OTRAS CONDICIONES

Porque te da:

INCAPACITADO

también heredas:

NINGUNA ACCIÓN

NINGUNA ACCIÓN ADICIONAL

NINGUNA REACCIÓN

NINGÚN HABLA

CONCENTRACIÓN ROTA

Porque te da:

PRONO

las reglas de Prono también existen, aunque Inconsciente también proporciona sus propias reglas de ataque.

PARTE TREINTA Y UNO: INCONSCIENTE A 0 PV

Cuando un personaje alcanza:

0 PUNTOS DE GOLPE

sin morir instantáneamente:

INCONSCIENTE

se aplica hasta que la criatura recupera:

CUALQUIER PUNTO DE GOLPE

 

Entonces se enfrenta a:

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

a menos que esté:

ESTABLE

20 NATURAL EN SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Un 20 natural otorga:

1 PUNTO DE GOLPE

Así que el personaje ya no tiene 0 PV.

La condición Inconsciente causada por estar a 0:

TERMINA

Pero la criatura permanece:

PRONO

porque Inconsciente dice explícitamente que permaneces Prono cuando termina.

PARTE TREINTA Y DOS: ESPACIO DESOCUPADO

Un espacio está:

DESOCUPADO

si:

NINGUNA CRIATURA ESTÁ EN ÉL

y:

NO ESTÁ COMPLETAMENTE LLENO DE OBJETOS

 

Esto es lo contrario de:

ESPACIO OCUPADO

POR QUÉ ES IMPORTANTE

Muchas reglas requieren:

UN ESPACIO DESOCUPADO

Ejemplos incluyen:

TELETRANSPORTACIÓN

INVOCACIÓN DE CRIATURAS

CREACIÓN DE CIERTOS EFECTOS MÁGICOS

EJEMPLO

Un conjuro invoca una criatura en:

UN ESPACIO DESOCUPADO QUE PUEDES VER

Un Guerrero ya ocupa un espacio.

Ese espacio:

NO CUALIFICA

Un espacio completamente lleno por un bloque de piedra:

TAMPOCO CUALIFICA

PARTE TREINTA Y TRES: UTILIZAR [ACCIÓN]

Los personajes normalmente interactúan con muchos objetos mientras:

HACEN OTRA COSA

Por ejemplo, desenvainar un arma puede ocurrir como parte de:

LA ACCIÓN DE ATACAR

Pero cuando un objeto requiere específicamente:

UNA ACCIÓN

para usarlo:

TOMA LA ACCIÓN UTILIZAR

 

EJEMPLOS DE EQUIPO

Las lecciones de equipo anteriores incluyeron objetos cuyas descripciones especifican:

UTILIZAR

Esos objetos usan:

ESTA ACCIÓN

IMPORTANTE

No toda interacción con objetos cuesta automáticamente:

UTILIZAR

La acción se usa cuando:

LAS REGLAS DEL OBJETO REQUIEREN UNA ACCIÓN PARA SU USO

PARTE TREINTA Y CUATRO: VULNERABILIDAD

Si tienes:

VULNERABILIDAD

a un tipo de daño:

EL DAÑO DE ESE TIPO SE DUPLICA

contra ti.

EJEMPLO

Vulnerabilidad al Frío.

Daño de Frío entrante:

17

17 × 2 =

34 DAÑO DE FRÍO

LA VULNERABILIDAD NO SE ACUMULA

Múltiples instancias de Vulnerabilidad que afectan el mismo tipo de daño cuentan como:

UNA INSTANCIA

 

EJEMPLO

Dos efectos dan ambos:

VULNERABILIDAD AL FUEGO

Fuego entrante:

20

Final:

40

No:

80

RESISTENCIA Y VULNERABILIDAD

Recuerda el orden aprendido previamente.

Las modificaciones de daño se aplican:

PRIMERO: OTROS AJUSTES

SEGUNDO: RESISTENCIA

TERCERO: VULNERABILIDAD

 

EJEMPLO

Daño entrante:

31

Un efecto lo reduce en:

5

31 menos 5 =

26

Resistencia:

26 dividido por 2 =

13

Vulnerabilidad:

13 × 2 =

26

Final:

26 DE DAÑO

El orden importa cuando hay números impares u otros ajustes.

PARTE TREINTA Y CINCO: ARMA

Una:

ARMA

es un objeto que pertenece a la categoría:

ARMAS SIMPLES

o:

ARMAS MARCIALES

Estas categorías contienen las armas que estudiamos en:

LECCIÓN 61

Un objeto al azar usado para golpear a alguien no es automáticamente un Arma en el sentido de este glosario.

Podría funcionar en su lugar como:

UN ARMA IMPROVISADA

a menos que otra regla lo trate como un arma real.

PARTE TREINTA Y SEIS: ATAQUE CON ARMA

Un:

ATAQUE CON ARMA

es:

UNA TIRADA DE ATAQUE REALIZADA CON UN ARMA

 

DISTINCIÓN SENCILLA

Ataque con Espada Larga:

ATAQUE CON ARMA

Ataque con Arco Largo:

ATAQUE CON ARMA

Rayo de Fuego:

ATAQUE DE CONJURO

Golpe sin Arma:

ATAQUE CUERPO A CUERPO

pero no un Ataque con Arma simplemente por la definición básica de Golpe sin Arma porque:

TU CUERPO NO ES UN OBJETO ARMA

Las características específicas pueden referirse por separado a:

ATAQUES CON ARMA

y:

GOLPES SIN ARMA

por eso la distinción importa.

PARTE TREINTA Y SIETE: BUSCAR VS ESTUDIAR VS PERCEPCIÓN PASIVA

Estas tres mecánicas a menudo se confunden.

PERCEPCIÓN PASIVA

Representa:

CONCIENCIA GENERAL

No se está realizando necesariamente ninguna Acción deliberada.

BUSCAR

Usa:

SABIDURÍA

para detectar algo que:

NO ES OBVIO

Ejemplos:

CRIATURA OCULTA

RASTROS

ENFERMEDAD

ESTADO DE ÁNIMO

ESTUDIAR

Usa:

INTELIGENCIA

para recuperar o analizar:

CONOCIMIENTO

Ejemplos:

MAGIA

HISTORIA

TRAMPAS

NATURALEZA

RELIGIÓN

EJEMPLO PRÁCTICO

El grupo encuentra una extraña puerta de piedra.

Pregunta 1:

“¿HAY UNA TRAMPA OCULTA?”

Potencialmente:

BUSCAR

con Sabiduría (Percepción), dependiendo de lo que se esté detectando.

Pregunta 2:

“¿CÓMO FUNCIONA ESTE MECANISMO?”

Potencialmente:

ESTUDIAR

con Inteligencia (Investigación).

Pregunta 3:

“¿RECONOZCO ESTAS RUNAS ARCANAS?”

Potencialmente:

ESTUDIAR

con Inteligencia (Arcano).

Pregunta 4:

“¿NOTO AL ASESINO ESCONDIDO DETRÁS DE LA ESTATUA?”

Potencialmente:

PERCEPCIÓN PASIVA

si no está buscando activamente,

o:

BUSCAR

si está buscando deliberadamente.

La acción depende de:

LO QUE EL PERSONAJE ESTÁ HACIENDO REALMENTE

PARTE TREINTA Y OCHO: ATURDIDO VS INCONSCIENTE VS PARALIZADO

Estas tres condiciones comparten algunas mecánicas, pero son:

NO IDÉNTICAS

ATURDIDO

INCAPACITADO

FALLA AUTOMÁTICAMENTE SALVACIONES DE FUERZA Y DESTREZA

LOS ATAQUES CONTRA ÉL TIENEN VENTAJA

Pero no hay una regla automática de Velocidad 0.

PARALIZADO

Todo lo anterior, más:

VELOCIDAD 0

y:

LOS GOLPES DE ATACANTES DENTRO DE 5 PIES SON GOLPES CRÍTICOS

INCONSCIENTE

INCAPACITADO

TUMBADO

SUELTA OBJETOS EN MANO

VELOCIDAD 0

LOS ATAQUES CONTRA ÉL TIENEN VENTAJA

FALLA AUTOMÁTICAMENTE SALVACIONES DE FUERZA Y DESTREZA

GOLPES CERCANOS CRÍTICOS

INCONSCIENTE DE SU ENTORNO

Estas distinciones importan siempre que un conjuro diga:

ATURDIDO

en lugar de:

PARALIZADO

o:

INCONSCIENTE

No reemplaces una condición por otra porque suenen narrativamente similares.

PARTE TREINTA Y NUEVE: SENSACIÓN SÍSMICA VS VISTA CIEGA VS VISTA VERDADERA

Las tres son sentidos especiales, pero hacen cosas muy diferentes.

VISTA CIEGA

Permite ver dentro del rango sin depender de:

VISTA FÍSICA

Puede ver criaturas Invisibles dentro del rango si no están detrás de Cobertura Total.

SENSACIÓN SÍSMICA

LOCALIZA CON PRECISIÓN

a través de superficie o líquido compartido.

Pero:

NO ES VISTA

VISTA VERDADERA

Realmente mejora la visión y atraviesa:

OSCURIDAD

INVISIBILIDAD

ILUSIONES VISUALES

TRANSFORMACIONES MÁGICAS

y permite ver en:

EL PLANO ETÉREO

CONSECUENCIA TÁCTICA

Una criatura con Sensación Sísmica puede saber:

EXACTAMENTE DÓNDE ESTÁS

sin satisfacer una característica que requiere:

“UNA CRIATURA QUE PUEDAS VER”

Una criatura con Vista Ciega o Vista Verdadera adecuada puede:

VER REALMENTE

según esos sentidos.

PARTE CUARENTA: PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES Y PUNTOS DE GOLPE REALES

Los Puntos de Golpe Temporales son más fáciles de entender como:

UN AMORTIGUADOR PROTECTOR

no:

PUNTOS DE GOLPE REALES EXTRA

EJEMPLO

Puntos de Golpe máximos:

40

Puntos de Golpe actuales:

40

Puntos de Golpe Temporales:

12

No escribes:

52 DE 40 PG

En su lugar, registra:

40 PG

y por separado:

12 PG TEMPORALES

Recibe:

8 DE DAÑO

PG Temporales:

12 menos 8 =

4

PG Reales:

SIGUEN SIENDO 40

Recibe otros:

9 DE DAÑO

Los PG Temporales restantes absorben:

4

Daño restante:

5

PG Reales:

40 menos 5 =

35

PG Temporales:

0

SANACIÓN POSTERIOR

Recibes:

10 DE SANACIÓN

PG Reales:

35 + 10 = 45

Pero máximo:

40

Así que:

40 PG

La sanación no restaura:

PG TEMPORALES

PARTE CUARENTA Y UNO: EJEMPLO COMPLETO DE GOLPE SIN ARMA

Un Guerrero de nivel 5 tiene:

Fuerza:

18

Modificador de Fuerza:

+4

Bonificación de Competencia (PB):

+3

CD de salvación de Golpe sin Arma:

8 + 4 + 3 =

15

OPCIÓN DE DAÑO

Modificador de ataque:

4 + 3 =

+7

Al impactar:

1 + 4 =

5 DE DAÑO CONTUNDENTE

OPCIÓN DE AGARRAR

El objetivo elige:

SALVACIÓN DE FUERZA

o:

SALVACIÓN DE DESTREZA

contra:

CD 15

Fallo:

AGARRADO

siempre que:

EL OBJETIVO NO SEA MÁS DE UNA TALLA MÁS GRANDE

y el Guerrero tenga:

UNA MANO LIBRE

OPCIÓN DE EMPUJAR

El objetivo elige:

SALVACIÓN DE FUERZA

o:

SALVACIÓN DE DESTREZA

contra:

CD 15

Fallo:

El Guerrero elige:

EMPUJAR 5 PIES

o:

TUMBAR

siempre que se cumpla el requisito de Tamaño.

ESTO ES UN GOLPE SIN ARMA CON TRES POSIBLES RESULTADOS

Antes de resolverlo, elige:

DAÑO

AGARRAR

o:

EMPUJAR

PARTE CUARENTA Y DOS: ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1

Pensar que Salvación y Tirada de Salvación son mecánicas diferentes.

Son:

LO MISMO

ERROR 2

Hacer una Tirada de Salvación cuando quieras.

Normalmente:

UNA REGLA LO REQUIERE

ERROR 3

Pensar que siempre debes resistir una Tirada de Salvación.

Puedes:

ELEGIR FALLAR

ERROR 4

Dar éxito automático con un 20 natural a cada Tirada de Salvación ordinaria.

La regla general de Tirada de Salvación no establece eso.

ERROR 5

Usar Inteligencia para Buscar.

Buscar usa:

SABIDURÍA

ERROR 6

Usar Sabiduría para Estudiar.

Estudiar usa:

INTELIGENCIA

ERROR 7

Pensar que la Metamorfosis elimina automáticamente las condiciones.

Los efectos continuos normalmente:

SE TRASLADAN

a menos que la transformación diga lo contrario.

ERROR 8

Empezar un Descanso Corto con 0 PG.

Necesitas:

AL MENOS 1 PG

ERROR 9

Gastar todos los Dados de Golpe antes de ver ningún resultado.

Puedes decidir:

UN DADO A LA VEZ

ERROR 10

Dar cero sanación de un Dado de Golpe gastado debido a un modificador de Constitución negativo.

Mínimo:

1 PG

por Dado de Golpe gastado.

ERROR 11

Continuar un Descanso Corto interrumpido añadiendo una hora.

Esa regla pertenece a:

DESCANSOS LARGOS

Un Descanso Corto interrumpido:

NO CONFIERE BENEFICIOS

ERROR 12

Ignorar la Iniciativa como una interrupción del Descanso Corto.

Tirar Iniciativa:

LO INTERRUMPE

ERROR 13

Pensar que los efectos simultáneos tienen un orden universal fijo.

En un turno:

LA PERSONA CUYO TURNO ES ELIGE EL ORDEN

ERROR 14

Pensar que el Tamaño es puramente descriptivo.

Afecta a:

EL ESPACIO DE COMBATE

y numerosas otras mecánicas.

ERROR 15

Añadir la PB a una Habilidad sin competencia.

La competencia en Habilidades es lo que normalmente te permite:

AÑADIR PB

ERROR 16

Sumar la Velocidad normal y la Velocidad de Vuelo.

Múltiples Velocidades no producen:

UN ÚNICO POOL DE MOVIMIENTO GIGANTE

Usa las reglas de cambio.

ERROR 17

Reducir la Velocidad normal pero dejar la Velocidad de Vuelo sin cambios.

Los cambios temporales en la Velocidad se aplican igualmente a:

VELOCIDADES ESPECIALES

ERROR 18

Pensar que Ataque de Conjuro significa conjuro de Tirada de Salvación.

Un Ataque de Conjuro significa específicamente:

TIRADA DE ATAQUE

ERROR 19

Reemplazar un componente Material costoso con un foco.

Un Foco de Lanzamiento de Conjuros normal no puede reemplazar:

UN COMPONENTE CON UN COSTE ESPECIFICADO

ERROR 20

Reemplazar un componente Material consumido con un foco.

Un foco normal tampoco puede hacer eso.

ERROR 21

Excluir el punto central de una Esfera.

El origen de la Esfera:

ESTÁ INCLUIDO

ERROR 22

Pensar que Estable significa 1 PG.

Estable puede significar:

0 PG

sin Tiradas de Salvación contra la Muerte.

ERROR 23

Pensar que Estable significa consciente.

Una criatura Estable con 0 PG permanece:

INCONSCIENTE

ERROR 24

Pensar que las criaturas Estables nunca se recuperan sin curación mágica.

Si no se cura, una criatura Estable recupera:

1 PG DESPUÉS DE 1D4 HORAS

ERROR 25

Recibir daño mientras se está Estable pero permanecer Estable.

El daño:

TERMINA ESTABLE

bajo las reglas de 0 PG.

ERROR 26

Sumar el daño estático de un monstruo y la expresión de dados.

Elige:

NÚMERO ESTÁTICO

o:

TIRAR LOS DADOS

no ambos.

ERROR 27

Usar Buscar para identificar conocimiento mágico.

Eso a menudo será:

ESTUDIAR CON ARCANO

ERROR 28

Usar Estudiar para localizar una criatura oculta.

Eso normalmente pertenece a:

BUSCAR CON PERCEPCIÓN

ERROR 29

Dar Velocidad 0 a Aturdido automáticamente.

SRD 5.2.1 Aturdido:

NO

incluye Velocidad 0.

ERROR 30

Dar a Aturdido golpes críticos automáticos a corta distancia.

Eso no forma parte de Aturdido.

Aparece en condiciones como:

PARALIZADO

y:

INCONSCIENTE

ERROR 31

Hacer que una criatura Aturdida haga tiradas de salvación de Fuerza o Destreza.

Ella:

LAS FALLA AUTOMÁTICAMENTE

ERROR 32

Usar mecánicas de sofocación antiguas.

SRD 5.2.1 usa:

AGOTAMIENTO CADA TURNO DESPUÉS DE QUE COMIENZA LA SOFOCACIÓN

ERROR 33

Recuperar el Agotamiento por sofocación un nivel a la vez.

Cuando se reanuda la respiración:

TODO EL AGOTAMIENTO POR SOFOCACIÓN ES REMOVIDO

ERROR 34

Tratar Sorpresa como una condición.

No está listado como:

UNA CONDICIÓN

ERROR 35

Hacer que una criatura Sorprendida pierda automáticamente su primer turno.

SRD 5.2.1 Sorpresa da:

DESVENTAJA EN LA INICIATIVA

ERROR 36

Nadar a velocidad normal completa sin Velocidad de Nado.

La natación ordinaria cuesta:

1 PIE EXTRA POR PIE

ERROR 37

Requerir Atletismo para cada nado.

La opción:

CD 15 DE ATLETISMO

se aplica a:

AGUAS TURBULENTAS

a opción del DM.

ERROR 38

Pensar que la Velocidad de Nado elimina todos los peligros acuáticos.

Elimina:

EL COSTE EXTRA NORMAL DE MOVIMIENTO DE NADO

No cancela automáticamente todas las demás reglas del agua.

ERROR 39

Pensar que Objetivo significa solo algo atacado con un arma.

Los objetivos pueden ser:

ATACADOS

FORZADOS A SALVAR

o:

SELECCIONADOS PARA UN EFECTO

ERROR 40

Requerir un idioma compartido para la Telepatía.

Normalmente:

NO SE REQUIERE UN IDIOMA COMPARTIDO

ERROR 41

Usar Telepatía en una criatura que no entiende ningún idioma y no es telepática.

La regla normal requiere una de esas habilidades para entender.

ERROR 42

Pensar que la Telepatía requiere vista.

No:

LA REQUIERE

ERROR 43

Mantener la Telepatía después de Incapacitado.

La conexión:

SE ROMPE

ERROR 44

Teletransportarse y provocar un Ataque de Oportunidad.

La Teletransportación:

NUNCA PROVOCA

ERROR 45

Gastar movimiento normal para cada teletransporte.

La Teletransportación no gasta movimiento a menos que:

EL EFECTO LO DIGA

ERROR 46

Teletransportar automáticamente a alguien simplemente porque lo tocas.

El efecto debe:

PERMITIRLO ESPECÍFICAMENTE

ERROR 47

Aparecer dentro de una pared sólida después de teletransportarse.

En su lugar, apareces en:

EL ESPACIO DESOCUPADO MÁS CERCANO DE TU ELECCIÓN

ERROR 48

Acumular Puntos de Golpe Temporales.

Eliges:

CANTIDAD ANTIGUA

o:

CANTIDAD NUEVA

ERROR 49

Curación de Puntos de Golpe Temporales.

Curación:

NO LOS RESTAURA

ERROR 50

Pensar que los PG Temporales cuentan como curación.

Ellos:

NO LO HACEN

ERROR 51

Despertar a un personaje inconsciente con 0 PG con Puntos de Golpe Temporales.

Los PG Temporales:

NO

restauran la conciencia.

ERROR 52

Usar la Percepción Sísmica para detectar a una criatura voladora.

No puede detectar objetivos:

EN EL AIRE

ERROR 53

Tratar la Percepción Sísmica como visión.

Explícitamente:

NO ES VISIÓN

ERROR 54

Asumir que la Visión Verdadera ve a través de las paredes.

No dice eso.

ERROR 55

Asumir que la Visión Verdadera derrota automáticamente todos los efectos mentales no visuales.

Su regla de ilusión visual se aplica específicamente a:

ILUSIONES VISUALES

ERROR 56

Hacer una Tirada de Ataque para Presa con un Golpe Desarmado normal.

Presa usa:

TIRADA DE SALVACIÓN DEL OBJETIVO

ERROR 57

Usar Atletismo opuesto para el intento de Presa normal del SRD 5.2.1.

La regla de Golpe Desarmado usa en cambio:

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA

el objetivo elige.

ERROR 58

Usar Destreza para calcular la CD de Presa normal.

Fórmula normal:

8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

ERROR 59

Apresar un objetivo dos Tamaños mayor.

Límite normal de Presa con Golpe Desarmado:

NO MÁS DE UN TAMAÑO MAYOR

ERROR 60

Olvidar el requisito de mano libre para Presa.

Necesitas:

UNA MANO LIBRE

ERROR 61

Requerir una mano libre para Empujar.

La opción de Empujar no contiene ese requisito.

ERROR 62

Pensar que Empujar causa daño normal de Golpe Desarmado.

Elige:

DAÑO

PRESA

o:

EMPATE

Son opciones separadas de Golpe Desarmado.

ERROR 63

Permitir que una criatura Inconsciente mantenga la Concentración.

Inconsciente incluye:

INCAPACITADO

lo que rompe la Concentración.

ERROR 64

Olvidar que una criatura Inconsciente suelta los objetos que sostiene.

Lo hace.

ERROR 65

Levantarse automáticamente cuando termina el estado Inconsciente.

Permaneces:

TUMBADO

ERROR 66

Golpear automáticamente a una criatura Inconsciente.

Los ataques tienen:

VENTAJA

pero aún necesitan:

GOLPEAR

ERROR 67

Hacer automáticamente críticos todos los golpes contra una criatura Inconsciente.

El atacante debe estar:

A MENOS DE 5 PIES

ERROR 68

Pensar que un espacio está desocupado simplemente porque no hay ninguna criatura allí.

Tampoco debe estar:

COMPLETAMENTE LLENO DE OBJETOS

ERROR 69

Usar Utilizar para cada interacción menor.

Úsalo cuando las reglas del objeto requieran:

UNA ACCIÓN

ERROR 70

Sumar dos Vulnerabilidades.

La Vulnerabilidad se aplica:

UNA VEZ POR INSTANCIA DE DAÑO

ERROR 71

Pensar que una silla cualquiera es automáticamente un Arma.

Arma significa un objeto en las categorías de arma:

SENCILLA

o:

MARCIAL

La silla puede ser en cambio:

UN ARMA IMPROVISADA

ERROR 72

Llamar a cada ataque cuerpo a cuerpo un Ataque con Arma.

Un Golpe Desarmado es un ataque cuerpo a cuerpo pero no es automáticamente:

UN ATAQUE CON ARMA

RECAPITULACIÓN RÁPIDA

S

Salvar

Otro nombre para:

TIRADA DE SALVACIÓN

Tirada de Salvación

Intento de:

EVITAR O RESISTIR UNA AMENAZA

Normalmente requerido por una regla.

Puedes:

ELEGIR FALLAR

Buscar

ACCIÓN DE SABIDURÍA

usada para discernir algo no obvio.

Cambio de Forma

El efecto específico define la transformación.

Los efectos continuos normalmente:

SE MANTIENEN

Descanso Corto

1 HORA

Requiere:

1+ PG

Gastar Dados de Golpe para curación y recuperar características que califiquen.

Descanso Corto Interrumpido:

SIN BENEFICIOS

Efectos Simultáneos

En un turno:

LA PERSONA CUYO TURNO ES ELIGE EL ORDEN

Tamaño

DIMINUTO

PEQUEÑO

MEDIANO

GRANDE

ENORME

COLOSAL

Habilidad

Especialización asociada con:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

Velocidad

Distancia que puedes cubrir al moverte en tu turno.

Las Velocidades Especiales pueden incluir:

EXCAVAR

ESCALAR

VOLAR

NADAR

Conjuro

Un efecto mágico definido por las reglas de los conjuros.

Ataque de Conjuro

Una:

TIRADA DE ATAQUE

realizada como parte de un conjuro o efecto mágico.

Foco de Lanzamiento de Conjuros

Puede sustituir los componentes materiales que califiquen:

NO COSTOSOS

NO CONSUMIDOS

cuando la criatura tiene permiso para usar ese foco.

Esfera

Área que se extiende:

EN TODAS DIRECCIONES

desde un punto central.

Origen:

INCLUIDO

Estable

0 PG

sin necesidad de:

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Bloque de Estadísticas

Contiene:

ESTADÍSTICAS DE JUEGO DEL MONSTRUO

Estudio

ACCIÓN DE INTELIGENCIA

para el conocimiento.

Aturdido

INCAPACITADO

FALLA AUTOMÁTICAMENTE SALVACIONES DE FUERZA Y DESTREZA

ATAQUES CONTRA VENTAJA

No inherente:

VELOCIDAD 0

Sofocación

Contener la respiración:

1 + MOD DE CON MINUTOS

mínimo:

30 SEGUNDOS

Después de que comienza la sofocación:

+1 EXHAUSTIÓN AL FINAL DE CADA TURNO

Sorpresa

DESVENTAJA EN LA INICIATIVA

Nadar

Normalmente:

1 PIE EXTRA POR CADA PIE

Velocidad de Nadar

Elimina el costo normal de movimiento extra por nadar.

T

Objetivo

Criatura u objeto:

ATACADO

OBLIGADO A SALVAR

o:

SELECCIONADO PARA UN EFECTO

Telepatía

Comunicación mental mágica.

Normalmente:

NO SE REQUIERE IDIOMA COMPARTIDO

NO SE REQUIERE VISIÓN

Teleportación

Desaparecer y reaparecer instantáneamente.

SIN MOVIMIENTO INTERMEDIO

SIN COSTE DE MOVIMIENTO A MENOS QUE SE INDIQUE

NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD

Puntos de Golpe Temporales

Amortiguador de daño.

SE PIERDEN ANTES QUE LOS PG REALES

NO SE ACUMULAN

NO SON CURACIÓN

Percepción Sísmica

Localiza con precisión a través de:

SUPERFICIE O LÍQUIDO COMPARTIDO

No detecta objetivos en el aire.

NO ES VISIÓN

Visión Verdadera

Atraviesa:

OSCURIDAD

INVISIBILIDAD

ILUSIONES VISUALES

TRANSFORMACIONES MÁGICAS

y ve hacia:

PLANO ETÉREO

U

Golpe Desarmado

Elige:

DAÑO

PRESA

o:

EMPATE

Inconsciente

INCAPACITADO

TUMBADO

SUELTA OBJETOS SOSTENIDOS

VELOCIDAD 0

ATAQUES CONTRA VENTAJA

FALLA AUTOMÁTICAMENTE SALVACIONES DE FUERZA Y DESTREZA

GOLPES CERCANOS CRÍTICOS

INCONSCIENTE

Espacio Desocupado

Ninguna criatura y no completamente lleno de objetos.

Utilizar

Acción utilizada cuando el uso de un objeto requiere:

UNA ACCIÓN

V

Vulnerabilidad

Daño relevante:

DOBLADO

Se aplica solo:

UNA VEZ

W

Arma

Un objeto en la categoría de arma:

SENCILLA

o:

MARCIAL

Ataque con Arma

TIRADA DE ATAQUE REALIZADA CON UN ARMA

DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un aventurero de nivel 8 tiene:

Fuerza:

18

Modificador de Fuerza:

+4

Destreza:

14

Constitución:

16

Modificador de Constitución:

+3

Bonificador de Competencia:

+3

Velocidad:

30 PIES

Velocidad de Nadar:

NINGUNA

PG Actuales:

28

PG Temporales:

10

Resuelve las siguientes situaciones.

DESAFÍO 1: TIRADA DE SALVACIÓN

Un conjuro fuerza una Tirada de Salvación de Sabiduría.

¿Puede el aventurero elegir:

FALLAR SIN TIRAR?

SÍ

a menos que una regla más específica diga lo contrario.

DESAFÍO 2: DESCANSO CORTO

El aventurero gasta un Dado de Golpe d10.

Tirada:

6

Constitución:

+3

Curación:

6 + 3 =

9 PG

DESAFÍO 3: INTERRUPCIÓN DEL DESCANSO CORTO

Después de:

45 MINUTOS

el aventurero tira Iniciativa.

Descanso Corto:

INTERRUMPIDO

Beneficios:

NINGUNO

DESAFÍO 4: NADAR

Velocidad:

30

Sin Velocidad de Nadar.

Nado normal:

30 dividido por 2 =

15 PIES

DESAFÍO 5: AGUAS AGITADAS

El DM pide:

CD 15 FUERZA (ATLETISMO)

Esto está respaldado por la regla opcional de aguas agitadas.

DESAFÍO 6: PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

PG Temporales:

10

Daño entrante:

16

Los PG Temporales absorben:

10

Daño restante:

6

PG Reales:

28 menos 6 =

22 PG

DESAFÍO 7: MÁS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

El personaje tiene actualmente:

7 PG TEMPORALES

Una característica otorga:

12

¿Puede el personaje tener:

19?

NO

Elige:

7

o:

12

La elección sensata suele ser:

12

DESAFÍO 8: TELEPORTACIÓN

Un enemigo está de pie junto al personaje.

El personaje se teletransporta a 30 pies de distancia.

¿Ataque de Oportunidad?

NO

Teleportación:

NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD

DESAFÍO 9: DAÑO DESARMADO

Modificador de Fuerza:

+4

Bonificador de Competencia:

+3

Bonificador de Ataque:

4 + 3 =

+7

Daño al impactar:

1 + 4 =

5 DAÑO CONTUNDENTE

DESAFÍO 10: PRESA

CD de Presa con Golpe Desarmado:

8 + 4 + 3 =

15

El objetivo elige:

FUERZA

o:

DESTREZA

Tirada de Salvación.

Fallo:

APRESADO

siempre que se cumplan los requisitos de Tamaño y mano libre.

DESAFÍO 11: EMPUJE

Misma CD:

15

El fallo permite:

EMPUJAR 5 PIES

o:

DERRIBAR

DESAFÍO 12: ATURDIDO

El personaje queda Aturdido.

¿Puede realizar:

UNA ACCIÓN?

NO

¿Puede usar:

UNA REACCIÓN?

NO

¿Falla automáticamente:

SALVACIONES DE DESTREZA?

SÍ

¿Aturdido por sí mismo hace que la Velocidad sea 0?

NO

DESAFÍO 13: SOFOCACIÓN

Modificador de Constitución:

+3

Contener la respiración:

1 + 3 =

4 MINUTOS

Después de que se agota la respiración:

+1 EXHAUSTIÓN AL FINAL DE CADA TURNO

hasta que se reanude la respiración.

DESAFÍO 14: PERCEPCIÓN SÍSMICA

Un monstruo tiene Percepción Sísmica de 60 pies.

El aventurero se encuentra:

A 30 PIES DE DISTANCIA

en el mismo suelo de piedra.

El monstruo puede:

LOCALIZAR CON PRECISIÓN

Ahora el aventurero vuela:

10 PIES EN EL AIRE

Percepción Sísmica:

YA NO PUEDE DETECTARLOS A TRAVÉS DE ESTA REGLA

DESAFÍO 15: ESFERA

Una Esfera mágica tiene:

20 PIES DE RADIO

¿Se incluye el punto central?

SÍ

DESAFÍO 16: ESTABLE

El aventurero tiene:

0 PG

y se vuelve Estable.

¿Tiradas de Salvación contra la Muerte?

NO

¿Consciente?

NO

Si no se cura, después de:

1D4 HORAS

recupera:

1 PG

DESAFÍO 17: VULNERABILIDAD

La criatura tiene Vulnerabilidad al Frío.

Frío entrante:

23

Final:

23 × 2 =

46 DAÑO POR FRÍO

DESAFÍO 18: ATAQUE CON ARMA

Tirada de Ataque con Espada Larga:

ATAQUE CON ARMA

Rayo de Fuego:

ATAQUE DE CONJURO

Golpe Desarmado normal:

ATAQUE CUERPO A CUERPO

pero no automáticamente:

ATAQUE CON ARMA

LECCIÓN 90: PUNTOS CLAVE

Con esta lección, el Glosario de Reglas completo de SRD 5.2.1 está terminado.

Las reglas más importantes de esta sección final son:

PUEDES ELEGIR FALLAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN

BUSCAR USA SABIDURÍA

ESTUDIAR USA INTELIGENCIA

EL CAMBIO DE FORMA NORMALMENTE MANTIENE LOS EFECTOS CONTINUOS ENTRE FORMAS

LOS DESCANSOS CORTOS DURAN UNA HORA

NECESITAS AL MENOS 1 PG PARA COMENZAR UN DESCANSO CORTO

LOS DADOS DE GOLPE DE DESCANSO CORTO SE GASTAN UNO A UNO

UN DESCANSO CORTO INTERRUMPIDO NO PROPORCIONA BENEFICIOS

LA PERSONA CUYO TURNO ES ORDENA LOS EFECTOS SIMULTÁNEOS EN ESE TURNO

LOS CAMBIOS DE VELOCIDAD TAMBIÉN AFECTAN A LAS VELOCIDADES ESPECIALES

LAS DIFERENTES VELOCIDADES NO SIMPLEMENTE SE SUMAN

LOS ATAQUES DE CONJURO SON TIRADAS DE ATAQUE

LOS FOCOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS NO PUEDEN REEMPLAZAR COMPONENTES MATERIALES COSTOSOS O CONSUMIDOS

UNA ESFERA INCLUYE SU PUNTO DE ORIGEN

ESTABLE SIGNIFICA 0 PG SIN TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

UNA CRIATURA ESTABLE CON 0 PG SIGUE INCONSCIENTE

UNA CRIATURA ESTABLE RECUPERA NATURALMENTE 1 PG DESPUÉS DE 1D4 HORAS SI NO SE CURA

ATURDIDO NO INCLUYE VELOCIDAD 0 EN SRD 5.2.1

ATURDIDO INCLUYE INCAPACITADO

LA SOFOCACIÓN USA AGOTAMIENTO

LA SORPRESA DA DESVENTAJA EN LA INICIATIVA

LA SORPRESA NO ELIMINA AUTOMÁTICAMENTE EL PRIMER TURNO

LA NATACIÓN ORDINARIA CUESTA MOVIMIENTO EXTRA

UNA VELOCIDAD DE NADAR ELIMINA EL COSTO EXTRA NORMAL DE NADAR

LA TELEPATÍA NORMALMENTE NO REQUIERE UN IDIOMA COMPARTIDO

LA TELEPATÍA NO REQUIERE VISIÓN

INCAPACITADO ROMPE EL CONTACTO TELEPÁTICO

LA TELEPORTACIÓN NO USA MOVIMIENTO A MENOS QUE UN EFECTO DIGA LO CONTRARIO

LA TELEPORTACIÓN NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD

LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SE ACUMULAN

LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SON CURACIÓN

LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO DESPIERTAN A UNA CRIATURA CON 0 PG

LA PERCEPCIÓN SÍSMICA LOCALIZA CON PRECISIÓN PERO NO ES VISIÓN

LA PERCEPCIÓN SÍSMICA NO DETECTA OBJETIVOS EN EL AIRE

LA VISIÓN VERDADERA VE A TRAVÉS DE LA OSCURIDAD Y LA INVISIBILIDAD

LA VISIÓN VERDADERA REVELA ILUSIONES VISUALES Y TRANSFORMACIONES MÁGICAS

EL GOLPE DESARMADO PUEDE CAUSAR DAÑO, APRESAR O EMPUJAR

PRESA Y EMPUJE USAN TIRADAS DE SALVACIÓN EN SRD 5.2.1

LA CD DE PRESA DE GOLPE DESARMADO NORMAL ES 8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

INCONSCIENTE INCLUYE INCAPACITADO Y TUMBADO

UNA CRIATURA INCONSCIENTE PERMANECE TUMBADA CUANDO DESPIERTA

LA VULNERABILIDAD DUPLICA EL DAÑO

LA VULNERABILIDAD NO SE ACUMULA CONSIGO MISMA

y:

UN ATAQUE CON ARMA ES UNA TIRADA DE ATAQUE REALIZADA CON UN ARMA

EL GLOSARIO DE REGLAS ESTÁ COMPLETO

A través de:

LECCIÓN 86: A A C

LECCIÓN 87: D A H

LECCIÓN 88: I A M

LECCIÓN 89: N A R

y:

LECCIÓN 90: S A Z

ahora has aprendido sistemáticamente la terminología que el SRD 5.2.1 utiliza para conectar sus reglas.

Este es un hito importante.

Ya no necesitas tratar cada regla como un párrafo aislado.

Cuando encuentres términos como:

INCAPACITADO

INVISIBLE

ACCIÓN MÁGICA

REACCIÓN

RESTRINGIDO

TELEPORTACIÓN

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

o:

VULNERABILIDAD

ahora sabes que esos términos apuntan a:

MECÁNICAS DE JUEGO PRECISAS

Esa habilidad es esencial para el juego avanzado.

También es esencial para convertirse en un:

DIRECTOR DE JUEGO

seguro de sí mismo.

PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 91: VIAJE AVANZADO

La Lección 91 comienza el:

CONJUNTO DE HERRAMIENTAS DE JUEGO

Ahora vamos más allá del glosario central y nos adentramos en herramientas adicionales que el Director de Juego puede usar para construir y gestionar aventuras.

El primer tema es:

VIAJE AVANZADO

Cubriremos:

TERRENO Y RITMO MÁXIMO DE VIAJE

BUENAS CARRETERAS

VIAJEROS LENTOS

VIAJES EXTENDIDOS

AGOTAMIENTO POR VIAJAR DEMASIADO TIEMPO

MOVIMIENTO ESPECIAL

VIAJE VOLANDO

y:

CONVERTIR LA VELOCIDAD EN MILLAS POR HORA Y MILLAS POR DÍA

Con esto comienza la sección avanzada final del curso antes de:

OBJETOS MÁGICOS

y:

MONSTRUOS

ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Esta obra incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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