Lección Secreta 90
Glosario de reglas de la S a la Z
La lección 89 abarcó el Glosario de reglas hasta la:
N A LA R
Ahora llegamos a la sección alfabética final:
S A LA Z
Esta lección completa todo el Glosario de reglas SRD 5.2.1.
Las entradas restantes incluyen algunos de los conceptos más importantes de todo el juego:
TIRADAS DE SALVACIÓN
BUSCAR
CAMBIO DE FORMA
DESCANSOS CORTOS
VELOCIDAD
ATAQUES CON HECHIZOS
ESTABILIDAD A 0 PUNTOS DE GOLPE
ESTUDIAR
ATURDIDO
ASFIXIA
SORPRESA
NADAR
TELEPATÍA
TELETRANSPORTACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
SENTIDO DE TEMBLOR
VISIÓN VERDADERA
ATAQUES DESARMADOS
INCONSCIENTE
UTILIZAR OBJETOS
VULNERABILIDAD
y:
ATAQUES CON ARMAS
Estos términos conectan casi todos los sistemas principales que hemos aprendido hasta ahora.
PRIMERA PARTE: ÍNDICE COMPLETO DEL GLOSARIO DE LA S A LA Z
S
-
Salvar
-
Tirada de Salvación
-
Buscar [Acción]
-
Cambio de Forma
-
Descanso Corto
-
Efectos Simultáneos
-
Tamaño
-
Habilidad
-
Velocidad
-
Hechizo
-
Ataque con Hechizo
-
Foco de Lanzamiento de Hechizos
-
Esfera [Área de Efecto]
-
Estable
-
Bloque de Estadísticas
-
Estudiar [Acción]
-
Aturdido [Condición]
-
Asfixia [Peligro]
-
Sorpresa
-
Nadar
-
Velocidad de Nado
T
-
Objetivo
-
Telepatía
-
Teletransportación
-
Puntos de Golpe Temporales
-
Sentido de Temblor
-
Visión Verdadera
U
-
Ataque Desarmado
-
Inconsciente [Condición]
-
Espacio Desocupado
-
Utilizar [Acción]
V
-
Vulnerabilidad
W
-
Arma
-
Ataque con Arma
No hay entradas de glosario que comiencen con:
X
Y
o:
Z
después de Ataque con Arma, el Glosario de Reglas termina y el SRD procede al:
CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO
SEGUNDA PARTE: SALVAR
SALVAR
es simplemente otro nombre para:
TIRADA DE SALVACIÓN
Los dos términos significan lo mismo en las reglas.
Si una regla dice:
HAZ UNA SALVACIÓN
te está diciendo que hagas:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
TERCERA PARTE: TIRADA DE SALVACIÓN
Una Tirada de Salvación representa un intento de:
EVITAR
o:
RESISTIR
una amenaza.
Normalmente, solo haces una Tirada de Salvación cuando:
UNA REGLA LO REQUIERE
Esto es diferente de una Prueba de Característica, donde el GM puede determinar que una tarea incierta requiere una prueba.
Una Tirada de Salvación normalmente ocurre porque:
ALGO TE ESTÁ SUCEDIENDO
EL EFECTO TE DICE QUÉ CARACTERÍSTICA USAR
EL EFECTO TE DICE QUÉ SUCEDE EN CASO DE ÉXITO O FALLO
EJEMPLO
Un hechizo requiere:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Tu modificador de Destreza:
+3
Eres competente en Tiradas de Salvación de Destreza.
Bonificador de Competencia:
+3
Tirada:
11
Total:
11 + 3 + 3 =
17
Si la CD es:
15
tienes éxito.
EL EFECTO DECIDE LO QUE SIGNIFICA EL ÉXITO
El éxito no significa universalmente:
NINGÚN EFECTO
Un hechizo podría decir:
MITAD DE DAÑO EN CASO DE ÉXITO
Otro efecto podría decir:
NINGÚN EFECTO EN CASO DE ÉXITO
Otro podría imponer:
UNA CONSECUENCIA DIFERENTE
Siempre lee:
EL EFECTO QUE CAUSÓ LA SALVACIÓN
PUEDES ELEGIR FALLAR
SRD 5.2.1 te permite explícitamente:
ELEGIR FALLAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN
sin tirar.
Esto puede importar cuando:
QUIERES QUE UN EFECTO TE AFECTE
o:
RESISTIR SERÍA INÚTIL
EJEMPLO
Un aliado de confianza crea un efecto que requiere una Tirada de Salvación.
Quieres aceptar ese efecto.
Si ninguna regla más específica lo impide:
PUEDES ELEGIR FALLAR
en lugar de tirar.
CARACTERÍSTICA FALTANTE
Si un objetivo es forzado a hacer una Tirada de Salvación pero:
CARECE DE LA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA USADA POR ESA SALVACIÓN
el objetivo:
FALLA AUTOMÁTICAMENTE
Esto puede importar particularmente para:
OBJETOS
ya que los objetos generalmente no poseen Puntuaciones de Característica a menos que una regla se las dé.
NATURAL 1 Y NATURAL 20
Las reglas generales de Tirada de Salvación no otorgan a una Tirada de Salvación ordinaria un éxito automático en:
NATURAL 20
o un fallo automático en:
NATURAL 1
Las reglas especiales de natural 20 y natural 1 que estudiamos se aplican específicamente donde las reglas lo indican, como en:
TIRADAS DE ATAQUE
y:
TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
La Tirada de Salvación en sí misma normalmente tiene éxito cuando:
EL RESULTADO TOTAL ES IGUAL O SUPERA LA CD
CUARTA PARTE: BUSCAR [ACCIÓN]
Toma la:
ACCIÓN DE BUSCAR
cuando intentas deliberadamente discernir algo que:
NO ES OBVIO
Haces:
UNA PRUEBA DE SABIDURÍA
La Habilidad depende de:
QUÉ ESTÁS INTENTANDO DETECTAR
PERSUASIÓN
Usa:
SABIDURÍA (PERSUASIÓN)
para discernir:
EL ESTADO MENTAL DE UNA CRIATURA
MEDICINA
Usa:
SABIDURÍA (MEDICINA)
para identificar:
UNA ENFERMEDAD DE UNA CRIATURA
o:
LA CAUSA DE LA MUERTE
PERCEPCIÓN
Usa:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
para detectar:
UNA CRIATURA OCULTA
o:
UN OBJETO OCULTO
SUPERVIVENCIA
Usa:
SABIDURÍA (SUPERVIVENCIA)
para detectar:
RASTROS
o:
ALIMENTO
BUSCAR NO ES PERCEPCIÓN AUTOMÁTICA
Buscar representa:
EXAMINACIÓN DELIBERADA
La Percepción Pasiva puede representar una conciencia general sin realizar activamente la acción de Buscar.
Esos son mecánicas diferentes.
EJEMPLO
Un Pícaro puede estar escondido cerca.
El guardia no está buscando activamente.
El GM podría usar:
PERCEPCIÓN PASIVA
Más tarde, el guardia se pone sospechoso y gasta una Acción buscando en la habitación.
Ahora:
ACCIÓN DE BUSCAR
con:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
puede ser apropiado.
QUINTA PARTE: CAMBIO DE FORMA
Si un efecto te permite:
CAMBIAR DE FORMA
ese efecto explica:
QUÉ CAMBIA
y:
CÓMO FUNCIONA LA NUEVA FORMA
Ejemplos incluyen:
FORMA SALVAJE
y:
POLIMORFÍA
LOS EFECTOS CONTINUOS SE MANTIENEN
A menos que el efecto de Cambio de Forma diga lo contrario, los efectos continuos sobre ti se mantienen de:
UNA FORMA
a:
LA OTRA
Esto incluye cosas como:
CONDICIONES
HECHIZOS
MALDICIONES
y otros efectos continuos.
EJEMPLO
Una criatura está:
ENVENENADA
Luego cambia de forma.
A menos que su regla de Cambio de Forma diga lo contrario:
ENVENENADO SE MANTIENE
La transformación no limpia automáticamente la condición.
MUERTE
Si mueres mientras estás transformado:
REVIERTES A TU FORMA VERDADERA
a menos que un efecto específico diga lo contrario.
LAS REGLAS DE TRANSFORMACIÓN ESPECÍFICAS SIGUEN CONTROLANDO
Esta regla del glosario no reemplaza las reglas detalladas de:
POLIMORFÍA
POLIMORFÍA VERDADERA
CAMBIO DE FORMA
FORMA SALVAJE
Cada uno de esos efectos determina:
QUÉ ESTADÍSTICAS CAMBIAN
QUÉ SUCEDE CON EL EQUIPO
QUÉ SUCEDE CON LOS PUNTOS DE GOLPE
QUÉ ACCIONES SIGUEN DISPONIBLES
y otros detalles.
El glosario proporciona la:
REGLA GENERAL DE FONDO
El efecto de transformación proporciona:
LAS REGLAS ESPECÍFICAS
SEXTA PARTE: DESCANSO CORTO
Un:
DESCANSO CORTO
es un período de inactividad que dura:
UNA HORA
Durante este, una criatura no hace nada más extenuante que actividades como:
LEER
HABLAR
COMER
o:
MONTAR GUARDIA
Para comenzar un Descanso Corto:
DEBES TENER AL MENOS 1 PUNTO DE GOLPE
BENEFICIO DEL DESCANSO CORTO 1: GASTAR DADOS DE PUNTOS DE GOLPE
Cuando el descanso termina, puedes gastar:
UNO O MÁS DADOS DE PUNTOS DE GOLPE
Por cada uno:
TIRA EL DADO DE PUNTOS DE GOLPE
luego añade:
MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
Recuperas esa cantidad de Puntos de Golpe, con un mínimo de:
1 PUNTO DE GOLPE POR DADO GASTADO
EJEMPLO
Dado de Puntos de Golpe de Guerrero:
D10
Modificador de Constitución:
+3
Tirada:
6
Curación:
6 + 3 =
9 PUNTOS DE GOLPE
DECIDES UN DADO A LA VEZ
No tienes que decidir todos los Dados de Golpe antes de tirar.
Puedes:
TIRAR UNO
ver cuántos Puntos de Golpe recuperas,
luego decidir si:
GASTAR OTRO
Esto evita gastos innecesarios.
EJEMPLO
Te faltan:
17 PG
Primer d10:
7
Constitución:
+3
Curación:
10
Ahora te faltan:
7
Puedes decidir si vale la pena gastar otro Dado de Golpe.
CONSTITUCIÓN NEGATIVA
La restauración mínima de cada Dado de Golpe gastado de esta manera es:
1 PUNTO DE GOLPE
Así que incluso si el dado más el modificador de Constitución producirían:
0
o menos,
recuperas:
1
BENEFICIO DEL DESCANSO CORTO 2: RASGOS
Algunos rasgos se recargan cuando terminas:
UN DESCANSO CORTO
El rasgo te dice:
QUÉ REGRESA
CUÁNTO REGRESA
o:
SI EL RECURSO COMPLETO REGRESA
EJEMPLOS DE LECCIONES ANTERIORES
Brujo:
MAGIA DE PACTO
puede recuperar espacios de hechizo a través de sus reglas específicas.
Monje:
PUNTOS DE ENFOQUE
pueden recuperarse según el rasgo de clase del Monje.
Otros rasgos pueden recuperar:
UN USO
o:
TODOS LOS USOS
Sigue:
EL RASGO
INTERRUMPIENDO UN DESCANSO CORTO
Un Descanso Corto es interrumpido por:
TIRAR INICIATIVA
LANZAR UN HECHIZO QUE NO SEA UN TRUCO
o:
RECIBIR CUALQUIER DAÑO
IMPORTANTE
A diferencia del sistema de interrupción de Descanso Largo que estudiamos en la Lección 88:
UN DESCANSO CORTO INTERRUMPIDO NO OFRECE BENEFICIOS
Aquí no hay ninguna regla que diga:
AÑADE UNA HORA Y CONTINÚA
Ese procedimiento pertenece a:
DESCANSOS LARGOS
no a los Descansos Cortos.
EJEMPLO
Descansas durante:
50 MINUTOS
Entonces comienza el combate y tú:
TIRAS INICIATIVA
El Descanso Corto se interrumpe.
Resultado:
NINGÚN BENEFICIO DE DESCANSO CORTO
Si quieres un Descanso Corto después, debes completar:
UNO NUEVO DE UNA HORA
SÉPTIMA PARTE: EFECTOS SIMULTÁNEOS
A veces, dos o más cosas suceden:
AL MISMO TIEMPO
en un turno.
Cuando eso ocurre, la persona cuyo turno es decide:
EL ORDEN
en que esos efectos simultáneos ocurren.
TURNO DEL JUGADOR
Si dos efectos se activan al comienzo de:
TU TURNO
tú decides cuál se resuelve:
PRIMERO
TURNO DEL MONSTRUO
Si dos efectos ocurren simultáneamente en el turno de un monstruo:
EL GM
decide el orden.
EJEMPLO
Al comienzo de tu turno:
El Efecto A te cura.
El Efecto B te daña.
Ambos dicen que ocurren:
AL COMIENZO DE TU TURNO
Tú determinas:
CUÁL OCURRE PRIMERO
a menos que una regla más específica establezca un orden.
Esto puede importar enormemente.
OCTAVA PARTE: TAMAÑO
Cada criatura y objeto pertenece a una de las seis categorías de Tamaño:
DIMINUTO
PEQUEÑO
MEDIANO
GRANDE
ENORME
GARGANTUESCO
TAMAÑO DE LA CRIATURA
El Tamaño de una criatura determina:
CUÁNTO ESPACIO OCUPA EN COMBATE
También interactúa con muchas otras reglas, incluyendo:
PRESA
EMPUJAR
MONTURAS
CAPACIDAD DE CARGA
y:
MOVERSE A TRAVÉS DE OTRAS CRIATURAS
TAMAÑO DEL OBJETO
El Tamaño de un objeto afecta:
SUS PUNTOS DE GOLPE
según las reglas para romper objetos.
EL TAMAÑO ES UNA CATEGORÍA DE REGLAS
No asumas que solo la apariencia visual de una criatura cambia su Tamaño mecánico.
Sus reglas especifican:
SU CATEGORÍA DE TAMAÑO
NOVENA PARTE: HABILIDAD
Una:
HABILIDAD
es un área de especialización asociada con:
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
Ejemplos incluyen:
ATLETISMO
SIGILO
PERCEPCIÓN
ARCANOS
PERSUASIÓN
SI TIENES COMPETENCIA
Al realizar una Prueba de Característica asociada con una Habilidad en la que eres competente:
AÑADE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Modificador de Destreza:
+4
Competencia en Sigilo:
SÍ
BC:
+3
Destreza (Sigilo):
4 + 3 =
+7
Tirada:
12
Total:
12 + 7 =
19
LA HABILIDAD NO REEMPLAZA LA CARACTERÍSTICA
La estructura sigue siendo:
PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
con una especialización de Habilidad.
Es por eso que las reglas escriben:
DESTREZA (SIGILO)
en lugar de simplemente:
TIRADA DE SIGILO
DÉCIMA PARTE: VELOCIDAD
La:
VELOCIDAD
de una criatura es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en:
SU TURNO
EJEMPLO BÁSICO
Velocidad:
30 PIES
Normalmente, puedes moverte hasta:
30 PIES
durante tu turno.
El movimiento puede dividirse entre:
ACCIONES
ACCIONES ADICIONALES
o:
OTRAS ACTIVIDADES
según las reglas de movimiento.
VELOCIDADES ESPECIALES
Una criatura también puede tener:
VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN
VELOCIDAD DE ESCALADA
VELOCIDAD DE VUELO
o:
VELOCIDAD DE NADO
Estas son formas distintas de moverse.
CAMBIAR ENTRE VELOCIDADES
Si tienes más de una Velocidad, puedes alternar entre ellas durante tu movimiento.
Cada vez que cambies:
RESTA LA DISTANCIA TOTAL YA RECORRIDA
de la nueva Velocidad.
El resultado te dice:
CUÁNTO MÁS PUEDES MOVERTE USANDO ESA VELOCIDAD
EJEMPLO
Velocidad normal:
30 PIES
Velocidad de vuelo:
40 PIES
Primero:
VUELA 10 PIES
Distancia recorrida:
10
Cambia a caminar.
Velocidad al caminar:
30 menos 10 =
20 PIES RESTANTES
Camina:
10 PIES
Total movido:
20
Vuelve a la Velocidad de vuelo.
40 menos 20 =
20 PIES DE VUELO RESTANTES
Puedes volar:
20 PIES MÁS
Movimiento total:
40 PIES
No sumas:
30 + 40 = 70.
El sistema de movimiento registra:
DISTANCIA YA RECORRIDA
contra cada Velocidad a la que cambias.
SI EL RESULTADO ES 0 O MENOS
No puedes usar esa Velocidad para moverte más durante el movimiento actual.
CAMBIAR LA VELOCIDAD AFECTA TAMBIÉN A LAS VELOCIDADES ESPECIALES
Si un efecto aumenta o disminuye tu Velocidad normal:
TUS VELOCIDADES ESPECIALES CAMBIAN EN LA MISMA CANTIDAD
por la misma duración.
EJEMPLO 1
Velocidad:
30
Velocidad de Escalada:
30
Un efecto reduce la Velocidad a:
0
La Velocidad de Escalada también se convierte en:
0
EJEMPLO 2
Velocidad:
30
Velocidad de Vuelo:
60
Un efecto reduce tu Velocidad a la mitad.
Normal:
15
Vuelo:
30
Esta es una regla importante del SRD 5.2.1.
PARTE ONCE: CONJURO
Un:
CONJURO
es un:
EFECTO MÁGICO
con las características descritas en las reglas de conjuros del SRD.
Esas características pueden incluir:
NIVEL DE CONJURO
ESCUELA
TIEMPO DE LANZAMIENTO
ALCANCE
COMPONENTES
DURACIÓN
OBJETIVOS
TIRADAS DE SALVACIÓN
TIRADAS DE ATAQUE
y:
LANZAMIENTO A UN NIVEL SUPERIOR
Dedica las Lecciones 71 a 85 a aprender estos sistemas en detalle.
PARTE DOCE: ATAQUE DE CONJURO
Un:
ATAQUE DE CONJURO
es una Tirada de Ataque realizada como parte de:
UN CONJURO
o:
OTRO EFECTO MÁGICO
LOS ATAQUES DE CONJURO PUEDEN SER
ATAQUES DE CONJURO CUERPO A CUERPO
o:
ATAQUES DE CONJURO A DISTANCIA
dependiendo del efecto.
MODIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO
Para las características de Lanzamiento de Conjuros de los jugadores, la fórmula es generalmente:
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Inteligencia de Mago:
18
Modificador:
+4
BC:
+3
Modificador de Ataque de Conjuro:
4 + 3 =
+7
Tirada:
12
Total:
12 + 7 =
19
Contra CA:
17
Resultado:
IMPACTO
EL ATAQUE DE CONJURO SIGUE SIENDO UNA TIRADA DE ATAQUE
Por lo tanto, se pueden aplicar reglas que afectan a las Tiradas de Ataque.
Por ejemplo:
VENTAJA
DESVENTAJA
COBERTURA
20 NATURAL
GOLPE CRÍTICO
y otras reglas de Tiradas de Ataque pueden interactuar cuando sea relevante.
PARTE TRECE: FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Un:
FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los siguientes:
COMPONENTES MATERIALES
La sustitución solo funciona cuando el componente Material:
NO SE CONSUME
y:
NO TIENE UN COSTE ESPECIFICADO
Esto refuerza las Lecciones 75 y 76.
REGLA SIMPLE
Si el Material es:
SIN COSTE
y:
NO SE CONSUME
un Foco de Lanzamiento de Conjuros permitido puede sustituirlo.
EJEMPLO
El conjuro requiere:
UN PEQUEÑO TROZO DE LANA
Sin coste.
No se consume.
Un lanzador cuya característica permite un foco apropiado puede usar:
EL FOCO
en su lugar.
COMPONENTE COSTOSO
El conjuro requiere:
DIAMANTE QUE VALGA 300+ PO
Un foco normal:
NO PUEDE REEMPLAZARLO
COMPONENTE CONSUMIDO
El conjuro consume:
AGUA BENDITA
Un foco normal:
NO PUEDE REEMPLAZARLO
PERMISO DE CLASE
No todas las clases usan todo tipo de foco.
La característica de clase determina:
QUÉ TIPOS DE FOCO PUEDE USAR
y típicamente:
PARA QUÉ CONJUROS DE CLASE
PARTE CATORCE: ESFERA [ÁREA DE EFECTO]
Una:
ESFERA
se extiende en línea recta desde:
UN PUNTO DE ORIGEN
hacia afuera:
EN TODAS DIRECCIONES
El efecto especifica su:
RADIO
EJEMPLO
Bola de Fuego:
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
El centro es:
PUNTO DE ORIGEN
El área mágica se extiende:
20 PIES EN TODAS DIRECCIONES
PUNTO DE ORIGEN
A diferencia del Cono, Cubo, Emanación y Línea:
EL PUNTO DE ORIGEN DE LA ESFERA ESTÁ INCLUIDO
Esto coincide con la regla del Cilindro que aprendimos antes, cuyo origen también está incluido.
RESUMEN DE FORMAS DE ÁREA
Cono:
ORIGEN INCLUIDO SOLO SI EL CREADOR LO ELIGE
Cubo:
EL CREADOR ELIGE
Cilindro:
ORIGEN INCLUIDO
Emanación:
EL CREADOR ELIGE
Línea:
EL CREADOR ELIGE
Esfera:
ORIGEN INCLUIDO
Ahora conoces las seis formas estándar de Área de Efecto.
PARTE QUINCE: ESTABLE
Una criatura está:
ESTABLE
cuando tiene:
0 PUNTOS DE GOLPE
pero no está obligada a hacer:
TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
ESTABLE NO SIGNIFICA CONSCIENTE
Una criatura Estable con 0 PG aún tiene:
INCONSCIENTE
hasta que recupere Puntos de Golpe.
CÓMO ESTABILIZAR
La acción de Ayudar se puede usar para intentar estabilizar a una criatura con:
0 PG
Esto requiere:
CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)
Éxito:
ESTABLE
RECIBIR DAÑO
Si una criatura Estable recibe daño:
DEJA DE ESTAR ESTABLE
y comienza a hacer Tiradas de Salvación contra la Muerte de nuevo según las reglas normales.
RECUPERACIÓN NATURAL
Una criatura Estable que no es curada recupera:
1 PUNTO DE GOLPE
después de:
1D4 HORAS
EJEMPLO
Aventurero Estable con:
0 PG
Tirada:
1D4 = 3
Si no ocurre nada más y no se recibe curación:
DESPUÉS DE 3 HORAS
la criatura recupera:
1 PG
y ya no está Inconsciente por tener 0 PG.
PARTE DIECISÉIS: BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
Un:
BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
contiene las estadísticas de juego necesarias para dirigir:
UN MONSTRUO
El glosario introduce sus componentes principales.
Estudiaremos los bloques de estadísticas de monstruos con mucho más detalle en:
LECCIÓN 104
Por ahora, aprende a leer la estructura.
NOMBRE E INFORMACIÓN GENERAL
Un bloque de estadísticas proporciona:
NOMBRE
TAMAÑO
TIPO DE CRIATURA
y:
ALINEAMIENTO
INFORMACIÓN DE COMBATE
Incluye:
CLASE DE ARMADURA
INICIATIVA
PUNTOS DE GOLPE
VELOCIDAD
y cualquier:
VELOCIDADES ESPECIALES
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Ofrece:
FUERZA
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
junto con:
MODIFICADORES
y:
MODIFICADORES DE TIRADA DE SALVACIÓN
OTROS POSIBLES DETALLES
Un monstruo también puede listar:
HABILIDADES
RESISTENCIAS
VULNERABILIDADES
INMUNIDADES
EQUIPO
SENTIDOS
PERCEPCIÓN PASIVA
IDIOMAS
CLASE DE DESAFÍO
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
RASGOS
Los rasgos representan características que están activas:
CONTINUAMENTE
o:
BAJO CIRCUNSTANCIAS ESPECÍFICAS
ACCIONES
Un monstruo puede usar las acciones listadas en su bloque de estadísticas además de:
ACCIONES GENERALES
disponibles a través de las reglas normales del juego.
ACCIONES ADICIONALES
Si el monstruo tiene Acciones Adicionales especiales:
APARECEN EN SU PROPIA SECCIÓN
REACCIONES
Si el monstruo tiene Reacciones especiales:
SE LISTAN SUS DESENCADENANTES Y EFECTOS
NOTACIÓN DE ATAQUE
Un ataque de monstruo te indica:
CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA
BONIFICADOR DE ATAQUE
ALCANCE O RANGO
y:
QUÉ OCURRE AL IMPACTAR
A menos que la entrada diga lo contrario, un ataque es contra:
UN OBJETIVO
NOTACIÓN DE EFECTO DE TIRADA DE SALVACIÓN
Una habilidad de monstruo que requiere una salvación te indica:
QUÉ SALVACIÓN
LA CD
QUÉ CRIATURAS LA HACEN
QUÉ OCURRE SI FALLA
y:
QUÉ OCURRE SI TIENE ÉXITO
NOTACIÓN DE DAÑO
Un monstruo puede listar el daño de dos maneras al mismo tiempo.
Ejemplo:
4 (1D4 + 2)
El primer número:
4
es el daño estático.
La expresión:
1D4 + 2
es el daño tirado.
El DM elige:
UNO U OTRO
No infliges:
4 + 1D4 + 2
Esto será muy importante cuando empieces a dirigir monstruos como DM.
PARTE DIECISIETE: ESTUDIAR [ACCIÓN]
La:
ACCIÓN ESTUDIAR
usa:
INTELIGENCIA
para examinar el conocimiento.
Puedes estudiar:
TU MEMORIA
UN LIBRO
UNA PISTA
o:
OTRA FUENTE DE CONOCIMIENTO
para recordar o descubrir información importante.
Diferentes Habilidades se aplican a diferentes temas.
ARCANOS
Relevante para:
CONJUROS
OBJETOS MÁGICOS
SÍMBOLOS ARCANOS
TRADICIONES MÁGICAS
PLANOS DE EXISTENCIA
y conocimiento sobre ciertos tipos de criaturas:
ABERRACIONES
CONSTRUCTOS
ELEMENTALES
FEY
MONSTRUOSIDADES
HISTORIA
Relevante para:
EVENTOS HISTÓRICOS
PERSONAJES HISTÓRICOS
CIVILIZACIONES ANTIGUAS
GUERRAS
y ciertas criaturas:
GIGANTES
HUMANOIDES
INVESTIGACIÓN
Relevante para:
TRAMPAS
CIPRAS
ACERTIJOS
y:
APARATOS
NATURALEZA
Relevante para:
TERRENO
FLORA
CLIMA
y ciertas criaturas:
BESTIAS
DRAGONES
MASAS
PLANTAS
RELIGIÓN
Relevante para:
DEIDADES
JERARQUÍAS RELIGIOSAS
RITOS RELIGIOSOS
SÍMBOLOS SAGRADOS
CULTOS
y:
CELESTIALES
DIABLOS
MUERTOS VIVIENTES
BUSCAR VS. ESTUDIAR
Esta distinción es fundamental.
Buscar:
SABIDURÍA
y generalmente pregunta:
¿QUÉ PUEDO PERCIBIR?
Estudiar:
INTELIGENCIA
y generalmente pregunta:
¿QUÉ PUEDO SABER O AVERIGUAR?
EJEMPLO
Ves runas extrañas en un altar.
Intentar:
OBSERVAR UN SÍMBOLO OCULTO
podría implicar:
BUSCAR
Intentar:
COMPRENDER EL SÍMBOLO MÁGICO
podría implicar:
ESTUDIAR CON ARCANOS
Diferentes acciones responden:
DIFERENTES PREGUNTAS
PARTE DIECIOCHO: ATURDIDO [CONDICIÓN]
Una criatura con:
ATURDIDO
sufre tres efectos principales.
EFECTO 1: INCAPACITADO
Tienes:
INCAPACITADO
Por lo tanto:
NINGUNA ACCIÓN
NINGUNA ACCIÓN ADICIONAL
NINGUNA REACCIÓN
NO PUEDE HABLAR
y:
LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE
según lo establecido por la condición Incapacitado.
EFECTO 2: TIRADAS DE SALVACIÓN
Fallas automáticamente:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA
y:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
EFECTO 3: ATAQUES
Las Tiradas de Ataque contra ti tienen:
VENTAJA
DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1
Aturdido en sí no dice:
VELOCIDAD 0
Esta es una distinción importante.
Dado que Incapacitado tampoco reduce la Velocidad a 0:
ATURDIDO NO ESTABLECE AUTOMÁTICAMENTE LA VELOCIDAD A 0
según la definición del glosario.
La criatura no puede realizar Acciones, Acciones Adicionales o Reacciones, pero el movimiento en sí no es uno de esos recursos.
Así que, a menos que otra regla cambie su Velocidad o movimiento:
UNA CRIATURA ATURDIDA AÚN PUEDE TENER VELOCIDAD DISPONIBLE
Esta es precisamente la razón por la que leer la condición actual del SRD en lugar de confiar en la memoria de otra versión de las reglas es importante.
ATURDIDO VS. PARALIZADO
Ambos:
INCAPACITAN
Ambos:
FALLAN AUTOMÁTICAMENTE LAS SALVACIONES DE FUERZA Y DESTREZA
Ambos:
OTORGAN VENTAJA A LOS ATAQUES CONTRA ELLOS
Pero Paralizado además incluye:
VELOCIDAD 0
y:
GOLPES CRÍTICOS AUTOMÁTICOS DE ATACANTES A 5 PIES O MENOS
Aturdido no incluye esos efectos adicionales.
PARTE DIECINUEVE: ASFIXIA [PELIGRO]
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a:
1 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
Mínimo:
30 SEGUNDOS
EJEMPLO 1
Modificador de Constitución:
+3
Aguantando la respiración:
1 + 3 =
4 MINUTOS
EJEMPLO 2
Modificador de Constitución:
0
Aguantando la respiración:
1 MINUTO
EJEMPLO 3
Modificador de Constitución:
MENOS 2
1 más menos 2 produciría un resultado negativo.
Pero mínimo:
30 SEGUNDOS
Así que la criatura puede aguantar la respiración durante:
30 SEGUNDOS
CUANDO COMIENZA LA ASFIXIA
Cuando la criatura:
SE QUEDA SIN AIRE
o:
SE ESTÁ AHOGANDO
obtiene:
1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
al:
FINAL DE CADA UNO DE SUS TURNOS
EJEMPLO
Comienza la asfixia.
Fin del primer turno:
AGOTAMIENTO 1
Fin del segundo:
AGOTAMIENTO 2
Fin del tercero:
AGOTAMIENTO 3
Esto se vuelve rápidamente peligroso porque:
AGOTAMIENTO 6 SIGNIFICA LA MUERTE
RESPIRAR DE NUEVO
Cuando la criatura pueda respirar de nuevo:
ELIMINA TODOS LOS NIVELES DE AGOTAMIENTO GANADOS POR ASFIXIA
Esta es una excepción específica a las reglas normales de recuperación de Agotamiento más lentas.
REGLA IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1
No importes un procedimiento de asfixia antiguo que implicaba un número separado de rondas seguido de alcanzar inmediatamente 0 PG.
La regla del SRD 5.2.1 utiliza:
AGOTAMIENTO
como la mecánica central de la asfixia.
PARTE VEINTE: SORPRESA
Una criatura está:
SORPRENDIDA
cuando es tomada desprevenida al:
COMIENZO DEL COMBATE
La consecuencia mecánica es:
DESVENTAJA EN SU TIRADA DE INICIATIVA
ESA ES LA REGLA DE SORPRESA
La sorpresa no se presenta aquí como:
UNA CONDICIÓN
No existe una:
CONDICIÓN DE SORPRESA
separada en la lista de condiciones.
NO HAY PÉRDIDA AUTOMÁTICA DEL PRIMER TURNO
El glosario no dice:
"UNA CRIATURA SORPRENDIDA SALTA SU PRIMER TURNO."
En su lugar:
LA SORPRESA OTORGA DESVENTAJA EN LA INICIATIVA
Este es uno de los cambios más importantes del SRD 5.2.1 para los jugadores familiarizados con reglas antiguas.
EJEMPLO
Dos personajes son emboscados.
Dados de Iniciativa del Personaje A:
17 Y 6
Debido a Sorpresa:
USA 6
Luego aplica los modificadores de Iniciativa.
Todavía reciben:
UN TURNO NORMAL
cuando les toque su Iniciativa.
PARTE VEINTIUNO: NADAR
Sin una Velocidad de Nado, nadar normalmente cuesta:
1 PIE ADICIONAL DE MOVIMIENTO POR CADA PIE RECORRIDO
Así que:
1 PIE NADADO CUESTA 2 PIES DE MOVIMIENTO
TERRENO DIFÍCIL
Nadar en Terreno Difícil cuesta:
2 PIES ADICIONALES POR CADA PIE
Por lo tanto:
1 PIE RECORRIDO CUESTA 3 PIES DE MOVIMIENTO
EJEMPLO
Velocidad:
30 PIES
Nado normal:
30 dividido por 2 =
15 PIES
Nadando a través de Terreno Difícil:
30 dividido por 3 =
10 PIES
AGUA TURBULENTA
A opción del DM, moverse a través de agua turbulenta puede requerir:
CD 15 FUERZA (ATLETISMO)
Esto no es obligatorio para:
CADA NADO
Es una tirada opcional para:
AGUA TURBULENTA
PARTE VEINTIDÓS: VELOCIDAD DE NADO
Una:
VELOCIDAD DE NADO
te permite nadar sin pagar el coste adicional de movimiento normal asociado con:
NADAR
EJEMPLO
Velocidad:
30
Velocidad de Nado:
30
Nadas a través de agua común.
Sin Velocidad de Nado:
15 PIES DE NADO REAL
con 30 pies de movimiento.
Usando Velocidad de Nado:
HASTA 30 PIES
TERRENO DIFÍCIL
Una Velocidad de Nado elimina:
EL COSTO EXTRA NORMAL DE NADO
No borra automáticamente:
TERRENO DIFÍCIL
a menos que otra regla lo diga.
PARTE VEINTITRÉS: OBJETIVO
Un:
OBJETIVO
es una criatura u objeto que es:
BLANCO DE UNA TIRADA DE ATAQUE
FORZADO A HACER UNA TIRADA DE SALVACIÓN POR UN EFECTO
o:
SELECCIONADO PARA RECIBIR UN EFECTO
como un hechizo u otro fenómeno.
POR QUÉ ESTA DEFINICIÓN ES IMPORTANTE
No todas las criaturas cercanas son:
UN OBJETIVO
Una Bola de Fuego, por ejemplo, puede forzar a varias criaturas en su área a hacer Tiradas de Salvación.
Esas criaturas son:
OBJETIVOS DEL EFECTO
según la definición del glosario.
OBJETIVOS VÁLIDOS
El efecto determina:
QUÉ PUEDE SER OBJETIVO
Por ejemplo:
UNA CRIATURA
UN HUMANOIDE
UN OBJETO
UNA CRIATURA DISPUESTA
o cualquier otra categoría definida.
La palabra:
OBJETIVO
no elimina esas restricciones.
PARTE VEINTICUATRO: TELEPATÍA
La Telepatía es:
UNA HABILIDAD MÁGICA
que permite la comunicación mental con otra criatura dentro de:
UN RANGO ESPECIFICADO
LENGUAJE
Normalmente, la criatura contactada no necesita:
COMPARTIR UN IDIOMA
con el telépata.
Sin embargo, para entender la comunicación telepática, la criatura contactada debe:
ENTENDER AL MENOS UN IDIOMA
o:
SER TELEPÁTICA POR SÍ MISMA
EJEMPLO
Una criatura sabe:
ÉLFICO
El telépata se comunica con ella pero no sabe Élfico.
Todavía pueden entender el mensaje telepático porque:
NO SE REQUIERE UN IDIOMA COMPARTIDO
NO SE REQUIERE VISTA
Un telépata no necesita:
VER
a la criatura contactada.
La criatura simplemente necesita estar:
DENTRO DEL ALCANCE DE LA TELEPATÍA
y cumplir los demás requisitos.
INICIAR Y TERMINAR EL CONTACTO
El telépata puede iniciar o terminar el contacto:
EN CUALQUIER MOMENTO
sin requerir:
NINGUNA ACCIÓN
INCAPACITADO
El contacto telepático no puede iniciarse si alguna de las criaturas está:
INCAPACITADA
El contacto existente se rompe inmediatamente si:
ALGUNA DE LAS CRIATURAS QUEDA INCAPACITADA
ALCANCE
El contacto también termina si la criatura contactada se mueve:
FUERA DEL ALCANCE DE LA TELEPATÍA
CONTACTAR A ALGUIEN MÁS
Si el telépata contacta a:
UNA CRIATURA DIFERENTE
la conexión anterior termina.
A menos que otra regla diga lo contrario, la regla básica de Telepatía representa, por lo tanto:
UN CONTACTO ACTIVO
a la vez.
¿PUEDE RESPONDER EL NO TELÉPATA?
Sí.
Una criatura sin Telepatía no puede:
INICIAR
la conversación telepática.
Pero una vez que el telépata establece la comunicación:
EL NO TELÉPATA PUEDE RESPONDER MENTALMENTE
hasta que la conexión termine.
PARTE VEINTICINCO: TELETRANSPORTACIÓN
La teletransportación es un tipo especial de:
TRANSPORTE MÁGICO
Cuando te teletransportas:
DESAPARECES
y:
REAPARECES EN OTRO LUGAR INSTANTÁNEAMENTE
sin moverte a través de:
EL ESPACIO INTERMEDIO
LA TELETRANSPORTACIÓN NO GASTA MOVIMIENTO
A menos que una regla lo diga específicamente:
TELETRANSPORTARSE NO GASTA TU MOVIMIENTO
EJEMPLO
Velocidad:
30 PIES
Usas una habilidad para teletransportarte:
30 PIES
Si el efecto de teletransportación no dice que usa movimiento:
TU MOVIMIENTO NORMAL NO ES GASTADO POR ESA TELETRANSPORTACIÓN
SIN ATAQUES DE OPORTUNIDAD
La teletransportación:
NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Esto es explícito.
EQUIPO
Cuando te teletransportas:
TODO LO QUE LLEVAS PUESTO Y CARGAS SE TELETRANSPORTA CONTIGO
TOCAR A OTRA CRIATURA
Simplemente tocar a otra criatura no hace que automáticamente:
SE TELETRANSPORTE CONTIGO
Viaja contigo solo si:
EL EFECTO DE TELETRANSPORTACIÓN LO DICE
DESTINO BLOQUEADO
Si tu destino está ocupado por otra criatura o bloqueado por:
UN OBSTÁCULO SÓLIDO
apareces en:
EL ESPACIO DESOCUPADO MÁS CERCANO DE TU ELECCIÓN
REQUISITOS DE VISIÓN
No hay una regla universal que diga:
SIEMPRE DEBES VER UN DESTINO DE TELETRANSPORTACIÓN
El efecto de teletransportación específico te dice:
SI EL DESTINO DEBE SER VISIBLE
Ejemplos del Compendio de Hechizos difieren sustancialmente.
Paso brumoso:
EL DESTINO DEBE SER VISTO
Teletransportación:
USA SUS PROPIAS REGLAS DE DESTINO
Palabra de Retorno:
VA A UN SANTUARIO PREPARADO
Siempre sigue:
EL EFECTO DE TELETRANSPORTACIÓN
PARTE VEINTISÉIS: PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Los Puntos de Golpe Temporales proporcionan:
UN AMORTIGUADOR
contra la pérdida de Puntos de Golpe normales.
EL DAÑO ELIMINA LOS PV TEMPORALES PRIMERO
Supongamos:
PV Temporales:
5
PV Normales:
20
Daño:
7
Primero:
PIERDES 5 PV TEMPORALES
Daño restante:
2
Los PV normales se convierten en:
20 menos 2 =
18
¿CUÁNTO DURAN?
Los Puntos de Golpe Temporales normalmente duran hasta que:
SE AGOTAN
o:
TERMINAS UN DESCANSO LARGO
Un efecto específico puede establecer otra duración.
NO SE ACUMULAN
Si ya tienes Puntos de Golpe Temporales y recibes otra cantidad:
NO LOS SUMES
Eliges:
MANTENER LA CANTIDAD ANTERIOR
o:
REEMPLAZARLA CON LA NUEVA CANTIDAD
EJEMPLO
PV Temporales actuales:
10
Nuevo efecto ofrece:
12
Opciones:
MANTENER 10
o:
TOMAR 12
No puedes tener:
22
EJEMPLO 2
Actual:
15
Nuevo efecto:
8
Puedes mantener:
15
No hay requisito de reemplazar un conjunto de PV Temporales mejor con:
UNO PEOR
LOS PV TEMPORALES NO SON CURACIÓN
Los Puntos de Golpe Temporales:
NO SON PUNTOS DE GOLPE NORMALES
NO AUMENTAN TU TOTAL DE PUNTOS DE GOLPE
NO PUEDEN SER RESTAURADOS POR CURACIÓN
y:
RECIBIRLOS NO CUENTA COMO CURACIÓN
PUEDES TENERLOS CON LA SALUD COMPLETA
PV Normales:
50 DE 50
PV Temporales:
12
Esto es legal.
Ahora sigues teniendo:
50 PV REALES
más:
12 PV TEMPORALES DE AMORTIGUACIÓN
PV TEMPORALES A 0 PV
Esta regla es especialmente importante.
Si estás a:
0 PUNTOS DE GOLPE
recibir Puntos de Golpe Temporales:
NO TE DEVUELVE LA CONCIENCIA
Solo la curación real puede restaurar los Puntos de Golpe necesarios para despertarte del estado Inconsciente causado por estar a 0 PV.
EJEMPLO
Personaje:
0 PV
recibe:
10 PV TEMPORALES
PV Reales:
SIGUEN SIENDO 0
El personaje no se despierta solo porque ahora tiene Puntos de Golpe Temporales.
PARTE VEINTISIETE: SENTIDO SÍSMICO
Una criatura con:
SENTIDO SÍSMICO
puede localizar la posición de:
CRIATURAS
y:
OBJETOS EN MOVIMIENTO
dentro del alcance del sentido si tanto el detector como el objetivo están en contacto con:
LA MISMA SUPERFICIE
o:
EL MISMO LÍQUIDO
SUPERFICIES COMPARTIDAS VÁLIDAS
Los ejemplos incluyen:
SUELO
PARED
TECHO
o el mismo:
LÍQUIDO
EJEMPLO
Una criatura con Sentido Sísmico está de pie sobre un suelo de piedra.
Un enemigo Invisible camina sobre:
EL MISMO SUELO
dentro del alcance.
El Sentido Sísmico puede:
LOCALIZAR SU POSICIÓN
OBJETIVOS AÉREOS
El Sentido Sísmico no puede detectar criaturas u objetos:
EN EL AIRE
EJEMPLO
Un enemigo está volando:
10 PIES POR ENCIMA DEL SUELO
Incluso si está dentro del alcance numérico del Sentido Sísmico:
EL SENTIDO SÍSMICO NO LO DETECTA SEGÚN ESTA REGLA
porque no está en contacto con:
LA MISMA SUPERFICIE O LÍQUIDO
EL SENTIDO SÍSMICO NO ES VISTA
Esto es crítico.
El Sentido Sísmico:
NO CUENTA COMO UNA FORMA DE VISIÓN
Así que una regla que requiere:
VER UN OBJETIVO
no se satisface automáticamente simplemente porque:
EL SENTIDO SÍSMICO LOCALIZA SU POSICIÓN
No trates:
SABER DÓNDE ESTÁ ALGO
como idéntico a:
VERLO
PARTE VEINTIOCHO: VISIÓN VERDADERA
La Visión Verdadera mejora drásticamente la visión dentro de:
UN RANGO ESPECIFICADO
Penetra cinco importantes obstáculos visuales o engaños.
1: OSCURIDAD
Puedes ver en:
OSCURIDAD NORMAL
y:
OSCURIDAD MÁGICA
2: INVISIBILIDAD
Ves criaturas y objetos que tienen:
INVISIBLE
3: ILUSIONES VISUALES
Las ilusiones visuales aparecen:
TRANSPARENTES
para ti.
También tienes éxito automáticamente en:
TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA ILUSIONES VISUALES
IMPORTANTE
Esta regla se refiere específicamente a:
ILUSIONES VISUALES
No la extiendas automáticamente a todos los posibles efectos mentales mágicos que resulten ser un hechizo de Ilusión.
4: TRANSFORMACIONES MÁGICAS
Disciernes la:
VERDADERA FORMA
de una criatura u objeto que puedes ver si fue:
TRANSFORMADO POR MAGIA
EJEMPLO
Una criatura mágicamente transformada aparece como un lobo.
La Visión Verdadera puede revelar:
SU VERDADERA FORMA
dentro del alcance del sentido.
5: PLANO ETÉREO
Puedes ver en:
EL PLANO ETÉREO
dentro del alcance de la Visión Verdadera.
LA VISIÓN VERDADERA NO DICE
VER A TRAVÉS DE PAREDES SÓLIDAS
VER A TRAVÉS DE DISTANCIAS INFINITAS
CONOCER AUTOMÁTICAMENTE CADA SECRETO
Mejora la visión de las:
FORMAS ESPECÍFICAS LISTADAS
dentro de su:
RANGO ESPECIFICADO
PARTE VEINTINUEVE: GOLPE SIN ARMAS
En lugar de atacar con un arma, puedes hacer un:
GOLPE SIN ARMAS
Los ejemplos incluyen:
PUÑETAZO
PATADA
CABEZAZO
o cualquier otro:
GOLPE ENÉRGICO USANDO TU CUERPO
Un Golpe sin Armas es un:
ATAQUE CUERPO A CUERPO
contra un objetivo a:
5 PIES
Cada vez que usas un Golpe sin Armas, elige uno de:
TRES EFECTOS
OPCIÓN 1: DAÑO
Haz:
UNA TIRADA DE ATAQUE
Bonificador de ataque:
MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Al impactar:
1 + MODIFICADOR DE FUERZA DAÑO CONTUNDENTE
EJEMPLO
Fuerza:
16
Modificador:
+3
BC:
+3
Bonificador de ataque:
3 + 3 =
+6
Impacto.
Daño:
1 + 3 =
4 DAÑO CONTUNDENTE
¿DAÑO MÍNIMO?
La regla dice que el daño es igual a:
1 + MODIFICADOR DE FUERZA
Si otra característica cambia el daño del Golpe sin Armas, usa:
ESA REGLA ESPECÍFICA
Las Artes Marciales del Monje son un ejemplo importante.
OPCIÓN 2: AGARRAR
No se hace Tirada de Ataque para esta opción.
En su lugar, el objetivo realiza una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA
o una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
El objetivo:
ELIGE CUAL
CD DE SALVACIÓN
8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Modificador de Fuerza:
+4
BC:
+3
CD:
8 + 4 + 3 =
15
El objetivo elige:
SALVACIÓN DE FUERZA
o:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
AGARRADO
LÍMITE DE TAMAÑO
El objetivo no puede ser más de:
UN TAMAÑO MÁS GRANDE QUE TÚ
MANO LIBRE
Debes tener:
UNA MANO LIBRE
para agarrar al objetivo.
OPCIÓN 3: EMPUJAR
De nuevo, el objetivo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA
El objetivo elige.
CD:
8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Fallo:
Elige uno:
EMPULAR AL OBJETIVO 5 PIES LEJOS
o:
DEJAR AL OBJETIVO EN PRONO
LÍMITE DE TAMAÑO
El objetivo no puede ser más de:
UN TAMAÑO MÁS GRANDE QUE TÚ
EMPULAR NO REQUIERE UNA MANO LIBRE
La opción de Empujar con Golpe sin Armas no incluye el:
REQUISITO DE MANO LIBRE
que aparece en la opción de Agarrar.
Un empujón puede, por lo tanto, representar:
UN EMPUJÓN DE HOMBRO
UNA PATADA
UN CHOQUE CORPORAL
o cualquier otro movimiento contundente apropiado a la ficción.
REGLA IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1
Agarrar y Empujar no se resuelven como:
PRUEBAS DE ATLETISMO OPUESTAS
según esta regla.
Son:
TIRADAS DE SALVACIÓN DEL OBJETIVO
contra:
8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BC
No importes un procedimiento de Agarre antiguo.
PARTE TREINTA: INCONSCIENTE [CONDICIÓN]
Inconsciente es una de las condiciones más severas.
Contiene varios efectos.
EFECTO 1: INERTE
Obtienes:
INCAPACITADO
y:
PRONO
También:
SUELTAS LO QUE ESTÉS SOSTENIENDO
CUANDO TERMINA INCONSCIENTE
No te levantas automáticamente.
Cuando la condición Inconsciente termina:
PERMANECES PRONO
Así que despertarse no te pone inmediatamente:
DE PIE
EFECTO 2: VELOCIDAD 0
Tu Velocidad se convierte en:
0
y:
NO PUEDE AUMENTAR
EFECTO 3: ATAQUES CONTRA TI
Las Tiradas de Ataque contra ti tienen:
VENTAJA
EFECTO 4: TIRADAS DE SALVACIÓN
Fallas automáticamente:
SALVACIONES DE FUERZA
y:
SALVACIONES DE DESTREZA
EFECTO 5: GOLPES CRÍTICOS AUTOMÁTICOS
Cualquier Tirada de Ataque que:
TE IMPACTE
es automáticamente:
UN GOLPE CRÍTICO
si el atacante está a:
5 PIES
IMPORTANTE
El ataque todavía debe:
IMPACTAR
Inconsciente no dice:
IMPACTO AUTOMÁTICO
Da Ventaja a la Tirada de Ataque.
Si esa tirada impacta y el atacante está a 5 pies:
GOLPE CRÍTICO
EFECTO 6: INCONSCIENTE
Estás:
INCONSCIENTE DE TU ENTORNO
INCONSCIENTE INCLUYE OTRAS CONDICIONES
Porque te da:
INCAPACITADO
también heredas:
NINGUNA ACCIÓN
NINGUNA ACCIÓN ADICIONAL
NINGUNA REACCIÓN
NINGÚN HABLA
CONCENTRACIÓN ROTA
Porque te da:
PRONO
las reglas de Prono también existen, aunque Inconsciente también proporciona sus propias reglas de ataque.
PARTE TREINTA Y UNO: INCONSCIENTE A 0 PV
Cuando un personaje alcanza:
0 PUNTOS DE GOLPE
sin morir instantáneamente:
INCONSCIENTE
se aplica hasta que la criatura recupera:
CUALQUIER PUNTO DE GOLPE
Entonces se enfrenta a:
TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
a menos que esté:
ESTABLE
20 NATURAL EN SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Un 20 natural otorga:
1 PUNTO DE GOLPE
Así que el personaje ya no tiene 0 PV.
La condición Inconsciente causada por estar a 0:
TERMINA
Pero la criatura permanece:
PRONO
porque Inconsciente dice explícitamente que permaneces Prono cuando termina.
PARTE TREINTA Y DOS: ESPACIO DESOCUPADO
Un espacio está:
DESOCUPADO
si:
NINGUNA CRIATURA ESTÁ EN ÉL
y:
NO ESTÁ COMPLETAMENTE LLENO DE OBJETOS
Esto es lo contrario de:
ESPACIO OCUPADO
POR QUÉ ES IMPORTANTE
Muchas reglas requieren:
UN ESPACIO DESOCUPADO
Ejemplos incluyen:
TELETRANSPORTACIÓN
INVOCACIÓN DE CRIATURAS
CREACIÓN DE CIERTOS EFECTOS MÁGICOS
EJEMPLO
Un conjuro invoca una criatura en:
UN ESPACIO DESOCUPADO QUE PUEDES VER
Un Guerrero ya ocupa un espacio.
Ese espacio:
NO CUALIFICA
Un espacio completamente lleno por un bloque de piedra:
TAMPOCO CUALIFICA
PARTE TREINTA Y TRES: UTILIZAR [ACCIÓN]
Los personajes normalmente interactúan con muchos objetos mientras:
HACEN OTRA COSA
Por ejemplo, desenvainar un arma puede ocurrir como parte de:
LA ACCIÓN DE ATACAR
Pero cuando un objeto requiere específicamente:
UNA ACCIÓN
para usarlo:
TOMA LA ACCIÓN UTILIZAR
EJEMPLOS DE EQUIPO
Las lecciones de equipo anteriores incluyeron objetos cuyas descripciones especifican:
UTILIZAR
Esos objetos usan:
ESTA ACCIÓN
IMPORTANTE
No toda interacción con objetos cuesta automáticamente:
UTILIZAR
La acción se usa cuando:
LAS REGLAS DEL OBJETO REQUIEREN UNA ACCIÓN PARA SU USO
PARTE TREINTA Y CUATRO: VULNERABILIDAD
Si tienes:
VULNERABILIDAD
a un tipo de daño:
EL DAÑO DE ESE TIPO SE DUPLICA
contra ti.
EJEMPLO
Vulnerabilidad al Frío.
Daño de Frío entrante:
17
17 × 2 =
34 DAÑO DE FRÍO
LA VULNERABILIDAD NO SE ACUMULA
Múltiples instancias de Vulnerabilidad que afectan el mismo tipo de daño cuentan como:
UNA INSTANCIA
EJEMPLO
Dos efectos dan ambos:
VULNERABILIDAD AL FUEGO
Fuego entrante:
20
Final:
40
No:
80
RESISTENCIA Y VULNERABILIDAD
Recuerda el orden aprendido previamente.
Las modificaciones de daño se aplican:
PRIMERO: OTROS AJUSTES
SEGUNDO: RESISTENCIA
TERCERO: VULNERABILIDAD
EJEMPLO
Daño entrante:
31
Un efecto lo reduce en:
5
31 menos 5 =
26
Resistencia:
26 dividido por 2 =
13
Vulnerabilidad:
13 × 2 =
26
Final:
26 DE DAÑO
El orden importa cuando hay números impares u otros ajustes.
PARTE TREINTA Y CINCO: ARMA
Una:
ARMA
es un objeto que pertenece a la categoría:
ARMAS SIMPLES
o:
ARMAS MARCIALES
Estas categorías contienen las armas que estudiamos en:
LECCIÓN 61
Un objeto al azar usado para golpear a alguien no es automáticamente un Arma en el sentido de este glosario.
Podría funcionar en su lugar como:
UN ARMA IMPROVISADA
a menos que otra regla lo trate como un arma real.
PARTE TREINTA Y SEIS: ATAQUE CON ARMA
Un:
ATAQUE CON ARMA
es:
UNA TIRADA DE ATAQUE REALIZADA CON UN ARMA
DISTINCIÓN SENCILLA
Ataque con Espada Larga:
ATAQUE CON ARMA
Ataque con Arco Largo:
ATAQUE CON ARMA
Rayo de Fuego:
ATAQUE DE CONJURO
Golpe sin Arma:
ATAQUE CUERPO A CUERPO
pero no un Ataque con Arma simplemente por la definición básica de Golpe sin Arma porque:
TU CUERPO NO ES UN OBJETO ARMA
Las características específicas pueden referirse por separado a:
ATAQUES CON ARMA
y:
GOLPES SIN ARMA
por eso la distinción importa.
PARTE TREINTA Y SIETE: BUSCAR VS ESTUDIAR VS PERCEPCIÓN PASIVA
Estas tres mecánicas a menudo se confunden.
PERCEPCIÓN PASIVA
Representa:
CONCIENCIA GENERAL
No se está realizando necesariamente ninguna Acción deliberada.
BUSCAR
Usa:
SABIDURÍA
para detectar algo que:
NO ES OBVIO
Ejemplos:
CRIATURA OCULTA
RASTROS
ENFERMEDAD
ESTADO DE ÁNIMO
ESTUDIAR
Usa:
INTELIGENCIA
para recuperar o analizar:
CONOCIMIENTO
Ejemplos:
MAGIA
HISTORIA
TRAMPAS
NATURALEZA
RELIGIÓN
EJEMPLO PRÁCTICO
El grupo encuentra una extraña puerta de piedra.
Pregunta 1:
“¿HAY UNA TRAMPA OCULTA?”
Potencialmente:
BUSCAR
con Sabiduría (Percepción), dependiendo de lo que se esté detectando.
Pregunta 2:
“¿CÓMO FUNCIONA ESTE MECANISMO?”
Potencialmente:
ESTUDIAR
con Inteligencia (Investigación).
Pregunta 3:
“¿RECONOZCO ESTAS RUNAS ARCANAS?”
Potencialmente:
ESTUDIAR
con Inteligencia (Arcano).
Pregunta 4:
“¿NOTO AL ASESINO ESCONDIDO DETRÁS DE LA ESTATUA?”
Potencialmente:
PERCEPCIÓN PASIVA
si no está buscando activamente,
o:
BUSCAR
si está buscando deliberadamente.
La acción depende de:
LO QUE EL PERSONAJE ESTÁ HACIENDO REALMENTE
PARTE TREINTA Y OCHO: ATURDIDO VS INCONSCIENTE VS PARALIZADO
Estas tres condiciones comparten algunas mecánicas, pero son:
NO IDÉNTICAS
ATURDIDO
INCAPACITADO
FALLA AUTOMÁTICAMENTE SALVACIONES DE FUERZA Y DESTREZA
LOS ATAQUES CONTRA ÉL TIENEN VENTAJA
Pero no hay una regla automática de Velocidad 0.
PARALIZADO
Todo lo anterior, más:
VELOCIDAD 0
y:
LOS GOLPES DE ATACANTES DENTRO DE 5 PIES SON GOLPES CRÍTICOS
INCONSCIENTE
INCAPACITADO
TUMBADO
SUELTA OBJETOS EN MANO
VELOCIDAD 0
LOS ATAQUES CONTRA ÉL TIENEN VENTAJA
FALLA AUTOMÁTICAMENTE SALVACIONES DE FUERZA Y DESTREZA
GOLPES CERCANOS CRÍTICOS
INCONSCIENTE DE SU ENTORNO
Estas distinciones importan siempre que un conjuro diga:
ATURDIDO
en lugar de:
PARALIZADO
o:
INCONSCIENTE
No reemplaces una condición por otra porque suenen narrativamente similares.
PARTE TREINTA Y NUEVE: SENSACIÓN SÍSMICA VS VISTA CIEGA VS VISTA VERDADERA
Las tres son sentidos especiales, pero hacen cosas muy diferentes.
VISTA CIEGA
Permite ver dentro del rango sin depender de:
VISTA FÍSICA
Puede ver criaturas Invisibles dentro del rango si no están detrás de Cobertura Total.
SENSACIÓN SÍSMICA
LOCALIZA CON PRECISIÓN
a través de superficie o líquido compartido.
Pero:
NO ES VISTA
VISTA VERDADERA
Realmente mejora la visión y atraviesa:
OSCURIDAD
INVISIBILIDAD
ILUSIONES VISUALES
TRANSFORMACIONES MÁGICAS
y permite ver en:
EL PLANO ETÉREO
CONSECUENCIA TÁCTICA
Una criatura con Sensación Sísmica puede saber:
EXACTAMENTE DÓNDE ESTÁS
sin satisfacer una característica que requiere:
“UNA CRIATURA QUE PUEDAS VER”
Una criatura con Vista Ciega o Vista Verdadera adecuada puede:
VER REALMENTE
según esos sentidos.
PARTE CUARENTA: PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES Y PUNTOS DE GOLPE REALES
Los Puntos de Golpe Temporales son más fáciles de entender como:
UN AMORTIGUADOR PROTECTOR
no:
PUNTOS DE GOLPE REALES EXTRA
EJEMPLO
Puntos de Golpe máximos:
40
Puntos de Golpe actuales:
40
Puntos de Golpe Temporales:
12
No escribes:
52 DE 40 PG
En su lugar, registra:
40 PG
y por separado:
12 PG TEMPORALES
Recibe:
8 DE DAÑO
PG Temporales:
12 menos 8 =
4
PG Reales:
SIGUEN SIENDO 40
Recibe otros:
9 DE DAÑO
Los PG Temporales restantes absorben:
4
Daño restante:
5
PG Reales:
40 menos 5 =
35
PG Temporales:
0
SANACIÓN POSTERIOR
Recibes:
10 DE SANACIÓN
PG Reales:
35 + 10 = 45
Pero máximo:
40
Así que:
40 PG
La sanación no restaura:
PG TEMPORALES
PARTE CUARENTA Y UNO: EJEMPLO COMPLETO DE GOLPE SIN ARMA
Un Guerrero de nivel 5 tiene:
Fuerza:
18
Modificador de Fuerza:
+4
Bonificación de Competencia (PB):
+3
CD de salvación de Golpe sin Arma:
8 + 4 + 3 =
15
OPCIÓN DE DAÑO
Modificador de ataque:
4 + 3 =
+7
Al impactar:
1 + 4 =
5 DE DAÑO CONTUNDENTE
OPCIÓN DE AGARRAR
El objetivo elige:
SALVACIÓN DE FUERZA
o:
SALVACIÓN DE DESTREZA
contra:
CD 15
Fallo:
AGARRADO
siempre que:
EL OBJETIVO NO SEA MÁS DE UNA TALLA MÁS GRANDE
y el Guerrero tenga:
UNA MANO LIBRE
OPCIÓN DE EMPUJAR
El objetivo elige:
SALVACIÓN DE FUERZA
o:
SALVACIÓN DE DESTREZA
contra:
CD 15
Fallo:
El Guerrero elige:
EMPUJAR 5 PIES
o:
TUMBAR
siempre que se cumpla el requisito de Tamaño.
ESTO ES UN GOLPE SIN ARMA CON TRES POSIBLES RESULTADOS
Antes de resolverlo, elige:
DAÑO
AGARRAR
o:
EMPUJAR
PARTE CUARENTA Y DOS: ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1
Pensar que Salvación y Tirada de Salvación son mecánicas diferentes.
Son:
LO MISMO
ERROR 2
Hacer una Tirada de Salvación cuando quieras.
Normalmente:
UNA REGLA LO REQUIERE
ERROR 3
Pensar que siempre debes resistir una Tirada de Salvación.
Puedes:
ELEGIR FALLAR
ERROR 4
Dar éxito automático con un 20 natural a cada Tirada de Salvación ordinaria.
La regla general de Tirada de Salvación no establece eso.
ERROR 5
Usar Inteligencia para Buscar.
Buscar usa:
SABIDURÍA
ERROR 6
Usar Sabiduría para Estudiar.
Estudiar usa:
INTELIGENCIA
ERROR 7
Pensar que la Metamorfosis elimina automáticamente las condiciones.
Los efectos continuos normalmente:
SE TRASLADAN
a menos que la transformación diga lo contrario.
ERROR 8
Empezar un Descanso Corto con 0 PG.
Necesitas:
AL MENOS 1 PG
ERROR 9
Gastar todos los Dados de Golpe antes de ver ningún resultado.
Puedes decidir:
UN DADO A LA VEZ
ERROR 10
Dar cero sanación de un Dado de Golpe gastado debido a un modificador de Constitución negativo.
Mínimo:
1 PG
por Dado de Golpe gastado.
ERROR 11
Continuar un Descanso Corto interrumpido añadiendo una hora.
Esa regla pertenece a:
DESCANSOS LARGOS
Un Descanso Corto interrumpido:
NO CONFIERE BENEFICIOS
ERROR 12
Ignorar la Iniciativa como una interrupción del Descanso Corto.
Tirar Iniciativa:
LO INTERRUMPE
ERROR 13
Pensar que los efectos simultáneos tienen un orden universal fijo.
En un turno:
LA PERSONA CUYO TURNO ES ELIGE EL ORDEN
ERROR 14
Pensar que el Tamaño es puramente descriptivo.
Afecta a:
EL ESPACIO DE COMBATE
y numerosas otras mecánicas.
ERROR 15
Añadir la PB a una Habilidad sin competencia.
La competencia en Habilidades es lo que normalmente te permite:
AÑADIR PB
ERROR 16
Sumar la Velocidad normal y la Velocidad de Vuelo.
Múltiples Velocidades no producen:
UN ÚNICO POOL DE MOVIMIENTO GIGANTE
Usa las reglas de cambio.
ERROR 17
Reducir la Velocidad normal pero dejar la Velocidad de Vuelo sin cambios.
Los cambios temporales en la Velocidad se aplican igualmente a:
VELOCIDADES ESPECIALES
ERROR 18
Pensar que Ataque de Conjuro significa conjuro de Tirada de Salvación.
Un Ataque de Conjuro significa específicamente:
TIRADA DE ATAQUE
ERROR 19
Reemplazar un componente Material costoso con un foco.
Un Foco de Lanzamiento de Conjuros normal no puede reemplazar:
UN COMPONENTE CON UN COSTE ESPECIFICADO
ERROR 20
Reemplazar un componente Material consumido con un foco.
Un foco normal tampoco puede hacer eso.
ERROR 21
Excluir el punto central de una Esfera.
El origen de la Esfera:
ESTÁ INCLUIDO
ERROR 22
Pensar que Estable significa 1 PG.
Estable puede significar:
0 PG
sin Tiradas de Salvación contra la Muerte.
ERROR 23
Pensar que Estable significa consciente.
Una criatura Estable con 0 PG permanece:
INCONSCIENTE
ERROR 24
Pensar que las criaturas Estables nunca se recuperan sin curación mágica.
Si no se cura, una criatura Estable recupera:
1 PG DESPUÉS DE 1D4 HORAS
ERROR 25
Recibir daño mientras se está Estable pero permanecer Estable.
El daño:
TERMINA ESTABLE
bajo las reglas de 0 PG.
ERROR 26
Sumar el daño estático de un monstruo y la expresión de dados.
Elige:
NÚMERO ESTÁTICO
o:
TIRAR LOS DADOS
no ambos.
ERROR 27
Usar Buscar para identificar conocimiento mágico.
Eso a menudo será:
ESTUDIAR CON ARCANO
ERROR 28
Usar Estudiar para localizar una criatura oculta.
Eso normalmente pertenece a:
BUSCAR CON PERCEPCIÓN
ERROR 29
Dar Velocidad 0 a Aturdido automáticamente.
SRD 5.2.1 Aturdido:
NO
incluye Velocidad 0.
ERROR 30
Dar a Aturdido golpes críticos automáticos a corta distancia.
Eso no forma parte de Aturdido.
Aparece en condiciones como:
PARALIZADO
y:
INCONSCIENTE
ERROR 31
Hacer que una criatura Aturdida haga tiradas de salvación de Fuerza o Destreza.
Ella:
LAS FALLA AUTOMÁTICAMENTE
ERROR 32
Usar mecánicas de sofocación antiguas.
SRD 5.2.1 usa:
AGOTAMIENTO CADA TURNO DESPUÉS DE QUE COMIENZA LA SOFOCACIÓN
ERROR 33
Recuperar el Agotamiento por sofocación un nivel a la vez.
Cuando se reanuda la respiración:
TODO EL AGOTAMIENTO POR SOFOCACIÓN ES REMOVIDO
ERROR 34
Tratar Sorpresa como una condición.
No está listado como:
UNA CONDICIÓN
ERROR 35
Hacer que una criatura Sorprendida pierda automáticamente su primer turno.
SRD 5.2.1 Sorpresa da:
DESVENTAJA EN LA INICIATIVA
ERROR 36
Nadar a velocidad normal completa sin Velocidad de Nado.
La natación ordinaria cuesta:
1 PIE EXTRA POR PIE
ERROR 37
Requerir Atletismo para cada nado.
La opción:
CD 15 DE ATLETISMO
se aplica a:
AGUAS TURBULENTAS
a opción del DM.
ERROR 38
Pensar que la Velocidad de Nado elimina todos los peligros acuáticos.
Elimina:
EL COSTE EXTRA NORMAL DE MOVIMIENTO DE NADO
No cancela automáticamente todas las demás reglas del agua.
ERROR 39
Pensar que Objetivo significa solo algo atacado con un arma.
Los objetivos pueden ser:
ATACADOS
FORZADOS A SALVAR
o:
SELECCIONADOS PARA UN EFECTO
ERROR 40
Requerir un idioma compartido para la Telepatía.
Normalmente:
NO SE REQUIERE UN IDIOMA COMPARTIDO
ERROR 41
Usar Telepatía en una criatura que no entiende ningún idioma y no es telepática.
La regla normal requiere una de esas habilidades para entender.
ERROR 42
Pensar que la Telepatía requiere vista.
No:
LA REQUIERE
ERROR 43
Mantener la Telepatía después de Incapacitado.
La conexión:
SE ROMPE
ERROR 44
Teletransportarse y provocar un Ataque de Oportunidad.
La Teletransportación:
NUNCA PROVOCA
ERROR 45
Gastar movimiento normal para cada teletransporte.
La Teletransportación no gasta movimiento a menos que:
EL EFECTO LO DIGA
ERROR 46
Teletransportar automáticamente a alguien simplemente porque lo tocas.
El efecto debe:
PERMITIRLO ESPECÍFICAMENTE
ERROR 47
Aparecer dentro de una pared sólida después de teletransportarse.
En su lugar, apareces en:
EL ESPACIO DESOCUPADO MÁS CERCANO DE TU ELECCIÓN
ERROR 48
Acumular Puntos de Golpe Temporales.
Eliges:
CANTIDAD ANTIGUA
o:
CANTIDAD NUEVA
ERROR 49
Curación de Puntos de Golpe Temporales.
Curación:
NO LOS RESTAURA
ERROR 50
Pensar que los PG Temporales cuentan como curación.
Ellos:
NO LO HACEN
ERROR 51
Despertar a un personaje inconsciente con 0 PG con Puntos de Golpe Temporales.
Los PG Temporales:
NO
restauran la conciencia.
ERROR 52
Usar la Percepción Sísmica para detectar a una criatura voladora.
No puede detectar objetivos:
EN EL AIRE
ERROR 53
Tratar la Percepción Sísmica como visión.
Explícitamente:
NO ES VISIÓN
ERROR 54
Asumir que la Visión Verdadera ve a través de las paredes.
No dice eso.
ERROR 55
Asumir que la Visión Verdadera derrota automáticamente todos los efectos mentales no visuales.
Su regla de ilusión visual se aplica específicamente a:
ILUSIONES VISUALES
ERROR 56
Hacer una Tirada de Ataque para Presa con un Golpe Desarmado normal.
Presa usa:
TIRADA DE SALVACIÓN DEL OBJETIVO
ERROR 57
Usar Atletismo opuesto para el intento de Presa normal del SRD 5.2.1.
La regla de Golpe Desarmado usa en cambio:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA
el objetivo elige.
ERROR 58
Usar Destreza para calcular la CD de Presa normal.
Fórmula normal:
8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
ERROR 59
Apresar un objetivo dos Tamaños mayor.
Límite normal de Presa con Golpe Desarmado:
NO MÁS DE UN TAMAÑO MAYOR
ERROR 60
Olvidar el requisito de mano libre para Presa.
Necesitas:
UNA MANO LIBRE
ERROR 61
Requerir una mano libre para Empujar.
La opción de Empujar no contiene ese requisito.
ERROR 62
Pensar que Empujar causa daño normal de Golpe Desarmado.
Elige:
DAÑO
PRESA
o:
EMPATE
Son opciones separadas de Golpe Desarmado.
ERROR 63
Permitir que una criatura Inconsciente mantenga la Concentración.
Inconsciente incluye:
INCAPACITADO
lo que rompe la Concentración.
ERROR 64
Olvidar que una criatura Inconsciente suelta los objetos que sostiene.
Lo hace.
ERROR 65
Levantarse automáticamente cuando termina el estado Inconsciente.
Permaneces:
TUMBADO
ERROR 66
Golpear automáticamente a una criatura Inconsciente.
Los ataques tienen:
VENTAJA
pero aún necesitan:
GOLPEAR
ERROR 67
Hacer automáticamente críticos todos los golpes contra una criatura Inconsciente.
El atacante debe estar:
A MENOS DE 5 PIES
ERROR 68
Pensar que un espacio está desocupado simplemente porque no hay ninguna criatura allí.
Tampoco debe estar:
COMPLETAMENTE LLENO DE OBJETOS
ERROR 69
Usar Utilizar para cada interacción menor.
Úsalo cuando las reglas del objeto requieran:
UNA ACCIÓN
ERROR 70
Sumar dos Vulnerabilidades.
La Vulnerabilidad se aplica:
UNA VEZ POR INSTANCIA DE DAÑO
ERROR 71
Pensar que una silla cualquiera es automáticamente un Arma.
Arma significa un objeto en las categorías de arma:
SENCILLA
o:
MARCIAL
La silla puede ser en cambio:
UN ARMA IMPROVISADA
ERROR 72
Llamar a cada ataque cuerpo a cuerpo un Ataque con Arma.
Un Golpe Desarmado es un ataque cuerpo a cuerpo pero no es automáticamente:
UN ATAQUE CON ARMA
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
S
Salvar
Otro nombre para:
TIRADA DE SALVACIÓN
Tirada de Salvación
Intento de:
EVITAR O RESISTIR UNA AMENAZA
Normalmente requerido por una regla.
Puedes:
ELEGIR FALLAR
Buscar
ACCIÓN DE SABIDURÍA
usada para discernir algo no obvio.
Cambio de Forma
El efecto específico define la transformación.
Los efectos continuos normalmente:
SE MANTIENEN
Descanso Corto
1 HORA
Requiere:
1+ PG
Gastar Dados de Golpe para curación y recuperar características que califiquen.
Descanso Corto Interrumpido:
SIN BENEFICIOS
Efectos Simultáneos
En un turno:
LA PERSONA CUYO TURNO ES ELIGE EL ORDEN
Tamaño
DIMINUTO
PEQUEÑO
MEDIANO
GRANDE
ENORME
COLOSAL
Habilidad
Especialización asociada con:
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
Velocidad
Distancia que puedes cubrir al moverte en tu turno.
Las Velocidades Especiales pueden incluir:
EXCAVAR
ESCALAR
VOLAR
NADAR
Conjuro
Un efecto mágico definido por las reglas de los conjuros.
Ataque de Conjuro
Una:
TIRADA DE ATAQUE
realizada como parte de un conjuro o efecto mágico.
Foco de Lanzamiento de Conjuros
Puede sustituir los componentes materiales que califiquen:
NO COSTOSOS
NO CONSUMIDOS
cuando la criatura tiene permiso para usar ese foco.
Esfera
Área que se extiende:
EN TODAS DIRECCIONES
desde un punto central.
Origen:
INCLUIDO
Estable
0 PG
sin necesidad de:
TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Bloque de Estadísticas
Contiene:
ESTADÍSTICAS DE JUEGO DEL MONSTRUO
Estudio
ACCIÓN DE INTELIGENCIA
para el conocimiento.
Aturdido
INCAPACITADO
FALLA AUTOMÁTICAMENTE SALVACIONES DE FUERZA Y DESTREZA
ATAQUES CONTRA VENTAJA
No inherente:
VELOCIDAD 0
Sofocación
Contener la respiración:
1 + MOD DE CON MINUTOS
mínimo:
30 SEGUNDOS
Después de que comienza la sofocación:
+1 EXHAUSTIÓN AL FINAL DE CADA TURNO
Sorpresa
DESVENTAJA EN LA INICIATIVA
Nadar
Normalmente:
1 PIE EXTRA POR CADA PIE
Velocidad de Nadar
Elimina el costo normal de movimiento extra por nadar.
T
Objetivo
Criatura u objeto:
ATACADO
OBLIGADO A SALVAR
o:
SELECCIONADO PARA UN EFECTO
Telepatía
Comunicación mental mágica.
Normalmente:
NO SE REQUIERE IDIOMA COMPARTIDO
NO SE REQUIERE VISIÓN
Teleportación
Desaparecer y reaparecer instantáneamente.
SIN MOVIMIENTO INTERMEDIO
SIN COSTE DE MOVIMIENTO A MENOS QUE SE INDIQUE
NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Puntos de Golpe Temporales
Amortiguador de daño.
SE PIERDEN ANTES QUE LOS PG REALES
NO SE ACUMULAN
NO SON CURACIÓN
Percepción Sísmica
Localiza con precisión a través de:
SUPERFICIE O LÍQUIDO COMPARTIDO
No detecta objetivos en el aire.
NO ES VISIÓN
Visión Verdadera
Atraviesa:
OSCURIDAD
INVISIBILIDAD
ILUSIONES VISUALES
TRANSFORMACIONES MÁGICAS
y ve hacia:
PLANO ETÉREO
U
Golpe Desarmado
Elige:
DAÑO
PRESA
o:
EMPATE
Inconsciente
INCAPACITADO
TUMBADO
SUELTA OBJETOS SOSTENIDOS
VELOCIDAD 0
ATAQUES CONTRA VENTAJA
FALLA AUTOMÁTICAMENTE SALVACIONES DE FUERZA Y DESTREZA
GOLPES CERCANOS CRÍTICOS
INCONSCIENTE
Espacio Desocupado
Ninguna criatura y no completamente lleno de objetos.
Utilizar
Acción utilizada cuando el uso de un objeto requiere:
UNA ACCIÓN
V
Vulnerabilidad
Daño relevante:
DOBLADO
Se aplica solo:
UNA VEZ
W
Arma
Un objeto en la categoría de arma:
SENCILLA
o:
MARCIAL
Ataque con Arma
TIRADA DE ATAQUE REALIZADA CON UN ARMA
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un aventurero de nivel 8 tiene:
Fuerza:
18
Modificador de Fuerza:
+4
Destreza:
14
Constitución:
16
Modificador de Constitución:
+3
Bonificador de Competencia:
+3
Velocidad:
30 PIES
Velocidad de Nadar:
NINGUNA
PG Actuales:
28
PG Temporales:
10
Resuelve las siguientes situaciones.
DESAFÍO 1: TIRADA DE SALVACIÓN
Un conjuro fuerza una Tirada de Salvación de Sabiduría.
¿Puede el aventurero elegir:
FALLAR SIN TIRAR?
SÍ
a menos que una regla más específica diga lo contrario.
DESAFÍO 2: DESCANSO CORTO
El aventurero gasta un Dado de Golpe d10.
Tirada:
6
Constitución:
+3
Curación:
6 + 3 =
9 PG
DESAFÍO 3: INTERRUPCIÓN DEL DESCANSO CORTO
Después de:
45 MINUTOS
el aventurero tira Iniciativa.
Descanso Corto:
INTERRUMPIDO
Beneficios:
NINGUNO
DESAFÍO 4: NADAR
Velocidad:
30
Sin Velocidad de Nadar.
Nado normal:
30 dividido por 2 =
15 PIES
DESAFÍO 5: AGUAS AGITADAS
El DM pide:
CD 15 FUERZA (ATLETISMO)
Esto está respaldado por la regla opcional de aguas agitadas.
DESAFÍO 6: PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
PG Temporales:
10
Daño entrante:
16
Los PG Temporales absorben:
10
Daño restante:
6
PG Reales:
28 menos 6 =
22 PG
DESAFÍO 7: MÁS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
El personaje tiene actualmente:
7 PG TEMPORALES
Una característica otorga:
12
¿Puede el personaje tener:
19?
NO
Elige:
7
o:
12
La elección sensata suele ser:
12
DESAFÍO 8: TELEPORTACIÓN
Un enemigo está de pie junto al personaje.
El personaje se teletransporta a 30 pies de distancia.
¿Ataque de Oportunidad?
NO
Teleportación:
NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD
DESAFÍO 9: DAÑO DESARMADO
Modificador de Fuerza:
+4
Bonificador de Competencia:
+3
Bonificador de Ataque:
4 + 3 =
+7
Daño al impactar:
1 + 4 =
5 DAÑO CONTUNDENTE
DESAFÍO 10: PRESA
CD de Presa con Golpe Desarmado:
8 + 4 + 3 =
15
El objetivo elige:
FUERZA
o:
DESTREZA
Tirada de Salvación.
Fallo:
APRESADO
siempre que se cumplan los requisitos de Tamaño y mano libre.
DESAFÍO 11: EMPUJE
Misma CD:
15
El fallo permite:
EMPUJAR 5 PIES
o:
DERRIBAR
DESAFÍO 12: ATURDIDO
El personaje queda Aturdido.
¿Puede realizar:
UNA ACCIÓN?
NO
¿Puede usar:
UNA REACCIÓN?
NO
¿Falla automáticamente:
SALVACIONES DE DESTREZA?
SÍ
¿Aturdido por sí mismo hace que la Velocidad sea 0?
NO
DESAFÍO 13: SOFOCACIÓN
Modificador de Constitución:
+3
Contener la respiración:
1 + 3 =
4 MINUTOS
Después de que se agota la respiración:
+1 EXHAUSTIÓN AL FINAL DE CADA TURNO
hasta que se reanude la respiración.
DESAFÍO 14: PERCEPCIÓN SÍSMICA
Un monstruo tiene Percepción Sísmica de 60 pies.
El aventurero se encuentra:
A 30 PIES DE DISTANCIA
en el mismo suelo de piedra.
El monstruo puede:
LOCALIZAR CON PRECISIÓN
Ahora el aventurero vuela:
10 PIES EN EL AIRE
Percepción Sísmica:
YA NO PUEDE DETECTARLOS A TRAVÉS DE ESTA REGLA
DESAFÍO 15: ESFERA
Una Esfera mágica tiene:
20 PIES DE RADIO
¿Se incluye el punto central?
SÍ
DESAFÍO 16: ESTABLE
El aventurero tiene:
0 PG
y se vuelve Estable.
¿Tiradas de Salvación contra la Muerte?
NO
¿Consciente?
NO
Si no se cura, después de:
1D4 HORAS
recupera:
1 PG
DESAFÍO 17: VULNERABILIDAD
La criatura tiene Vulnerabilidad al Frío.
Frío entrante:
23
Final:
23 × 2 =
46 DAÑO POR FRÍO
DESAFÍO 18: ATAQUE CON ARMA
Tirada de Ataque con Espada Larga:
ATAQUE CON ARMA
Rayo de Fuego:
ATAQUE DE CONJURO
Golpe Desarmado normal:
ATAQUE CUERPO A CUERPO
pero no automáticamente:
ATAQUE CON ARMA
LECCIÓN 90: PUNTOS CLAVE
Con esta lección, el Glosario de Reglas completo de SRD 5.2.1 está terminado.
Las reglas más importantes de esta sección final son:
PUEDES ELEGIR FALLAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN
BUSCAR USA SABIDURÍA
ESTUDIAR USA INTELIGENCIA
EL CAMBIO DE FORMA NORMALMENTE MANTIENE LOS EFECTOS CONTINUOS ENTRE FORMAS
LOS DESCANSOS CORTOS DURAN UNA HORA
NECESITAS AL MENOS 1 PG PARA COMENZAR UN DESCANSO CORTO
LOS DADOS DE GOLPE DE DESCANSO CORTO SE GASTAN UNO A UNO
UN DESCANSO CORTO INTERRUMPIDO NO PROPORCIONA BENEFICIOS
LA PERSONA CUYO TURNO ES ORDENA LOS EFECTOS SIMULTÁNEOS EN ESE TURNO
LOS CAMBIOS DE VELOCIDAD TAMBIÉN AFECTAN A LAS VELOCIDADES ESPECIALES
LAS DIFERENTES VELOCIDADES NO SIMPLEMENTE SE SUMAN
LOS ATAQUES DE CONJURO SON TIRADAS DE ATAQUE
LOS FOCOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS NO PUEDEN REEMPLAZAR COMPONENTES MATERIALES COSTOSOS O CONSUMIDOS
UNA ESFERA INCLUYE SU PUNTO DE ORIGEN
ESTABLE SIGNIFICA 0 PG SIN TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
UNA CRIATURA ESTABLE CON 0 PG SIGUE INCONSCIENTE
UNA CRIATURA ESTABLE RECUPERA NATURALMENTE 1 PG DESPUÉS DE 1D4 HORAS SI NO SE CURA
ATURDIDO NO INCLUYE VELOCIDAD 0 EN SRD 5.2.1
ATURDIDO INCLUYE INCAPACITADO
LA SOFOCACIÓN USA AGOTAMIENTO
LA SORPRESA DA DESVENTAJA EN LA INICIATIVA
LA SORPRESA NO ELIMINA AUTOMÁTICAMENTE EL PRIMER TURNO
LA NATACIÓN ORDINARIA CUESTA MOVIMIENTO EXTRA
UNA VELOCIDAD DE NADAR ELIMINA EL COSTO EXTRA NORMAL DE NADAR
LA TELEPATÍA NORMALMENTE NO REQUIERE UN IDIOMA COMPARTIDO
LA TELEPATÍA NO REQUIERE VISIÓN
INCAPACITADO ROMPE EL CONTACTO TELEPÁTICO
LA TELEPORTACIÓN NO USA MOVIMIENTO A MENOS QUE UN EFECTO DIGA LO CONTRARIO
LA TELEPORTACIÓN NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD
LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SE ACUMULAN
LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SON CURACIÓN
LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO DESPIERTAN A UNA CRIATURA CON 0 PG
LA PERCEPCIÓN SÍSMICA LOCALIZA CON PRECISIÓN PERO NO ES VISIÓN
LA PERCEPCIÓN SÍSMICA NO DETECTA OBJETIVOS EN EL AIRE
LA VISIÓN VERDADERA VE A TRAVÉS DE LA OSCURIDAD Y LA INVISIBILIDAD
LA VISIÓN VERDADERA REVELA ILUSIONES VISUALES Y TRANSFORMACIONES MÁGICAS
EL GOLPE DESARMADO PUEDE CAUSAR DAÑO, APRESAR O EMPUJAR
PRESA Y EMPUJE USAN TIRADAS DE SALVACIÓN EN SRD 5.2.1
LA CD DE PRESA DE GOLPE DESARMADO NORMAL ES 8 + MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
INCONSCIENTE INCLUYE INCAPACITADO Y TUMBADO
UNA CRIATURA INCONSCIENTE PERMANECE TUMBADA CUANDO DESPIERTA
LA VULNERABILIDAD DUPLICA EL DAÑO
LA VULNERABILIDAD NO SE ACUMULA CONSIGO MISMA
y:
UN ATAQUE CON ARMA ES UNA TIRADA DE ATAQUE REALIZADA CON UN ARMA
EL GLOSARIO DE REGLAS ESTÁ COMPLETO
A través de:
LECCIÓN 86: A A C
LECCIÓN 87: D A H
LECCIÓN 88: I A M
LECCIÓN 89: N A R
y:
LECCIÓN 90: S A Z
ahora has aprendido sistemáticamente la terminología que el SRD 5.2.1 utiliza para conectar sus reglas.
Este es un hito importante.
Ya no necesitas tratar cada regla como un párrafo aislado.
Cuando encuentres términos como:
INCAPACITADO
INVISIBLE
ACCIÓN MÁGICA
REACCIÓN
RESTRINGIDO
TELEPORTACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
o:
VULNERABILIDAD
ahora sabes que esos términos apuntan a:
MECÁNICAS DE JUEGO PRECISAS
Esa habilidad es esencial para el juego avanzado.
También es esencial para convertirse en un:
DIRECTOR DE JUEGO
seguro de sí mismo.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 91: VIAJE AVANZADO
La Lección 91 comienza el:
CONJUNTO DE HERRAMIENTAS DE JUEGO
Ahora vamos más allá del glosario central y nos adentramos en herramientas adicionales que el Director de Juego puede usar para construir y gestionar aventuras.
El primer tema es:
VIAJE AVANZADO
Cubriremos:
TERRENO Y RITMO MÁXIMO DE VIAJE
BUENAS CARRETERAS
VIAJEROS LENTOS
VIAJES EXTENDIDOS
AGOTAMIENTO POR VIAJAR DEMASIADO TIEMPO
MOVIMIENTO ESPECIAL
VIAJE VOLANDO
y:
CONVERTIR LA VELOCIDAD EN MILLAS POR HORA Y MILLAS POR DÍA
Con esto comienza la sección avanzada final del curso antes de:
OBJETOS MÁGICOS
y:
MONSTRUOS
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Esta obra incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.