Lección secreta 91
Viajes Avanzados
La Lección 90 completó todo el:
GLOSARIO DE REGLAS
Ahora comenzamos una nueva sección principal del curso:
CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO
La Caja de Herramientas de Juego proporciona procedimientos adicionales que el Game Master puede utilizar para convertir las reglas básicas en:
VIAJES
DESAFÍOS AMBIENTALES
TRASFONDO PERSONALIZADO
MALDICIONES
CONTAGIOS
MIEDO
VENENOS
TRAMPAS
y:
ENCUENTROS DE COMBATE EQUILIBRADOS
Nuestro primer tema es:
VIAJES AVANZADOS
Anteriormente en el curso, aprendiste las reglas básicas de Ritmo de Viaje.
Ahora agregamos las herramientas del GM que responden preguntas como:
¿QUÉ TAN RÁPIDO PUEDE VIAJAR EL GRUPO A TRAVÉS DE UNA CORDILLERA?
¿UNA CARRETERA HACE EL VIAJE MÁS RÁPIDO?
¿QUÉ PASA SI UN PERSONAJE SE MUEVE DEMASIADO LENTO?
¿PUEDE EL GRUPO SEGUIR VIAJANDO DESPUÉS DE OCHO HORAS?
¿CÓMO CONVERTIMOS UNA VELOCIDAD DE VUELO MÁGICA EN MILLAS POR DÍA?
y:
¿CÓMO AFECTA EL TERRENO AL VIAJE?
La Caja de Herramientas de Juego del SRD 5.2.1 comienza con exactamente estas reglas.
PRIMERA PARTE: LA REGLA BÁSICA DEL RITMO DE VIAJE
Fuera de combate, un grupo normalmente viaja a uno de tres ritmos:
RÁPIDO
NORMAL
o:
LENTO
La tabla básica de Ritmo de Viaje de "Playing the Game" es:
| Ritmo | Por Minuto | Por Hora | Por Día |
|---|---|---|---|
| Rápido | 400 pies | 4 millas | 30 millas |
| Normal | 300 pies | 3 millas | 24 millas |
| Lento | 200 pies | 2 millas | 18 millas |
Estas distancias diarias asumen un viaje ordinario, no movimiento de combate.
Por lo tanto, el Ritmo de Viaje no se calcula preguntando:
"MI VELOCIDAD ES DE 30 PIES, ¿CUÁNTAS RONDAS DE COMBATE HAY EN OCHO HORAS?"
Para personajes ordinarios que viajan normalmente, usa:
LA TABLA DE RITMO DE VIAJE
La Caja de Herramientas de Juego se vuelve importante cuando el terreno, la Velocidad inusual, el viaje extendido, las carreteras o los vehículos cambian ese procedimiento normal.
SEGUNDA PARTE: CADA RITMO TIENE UNA COMPENSACIÓN
El Ritmo de Viaje no solo determina:
DISTANCIA
También afecta ciertas Pruebas de Característica.
RITMO RÁPIDO
El viaje rápido otorga Desventaja en:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
SABIDURÍA (SUPERVIVENCIA)
y:
DESTREZA (SIGILO)
pruebas.
Te mueves rápidamente, por lo que notar cosas, navegar por la naturaleza y mantenerte en silencio se vuelve más difícil.
RITMO NORMAL
El viaje normal otorga Desventaja en:
DESTREZA (SIGILO)
pruebas.
Pero no impone las penalizaciones del ritmo Rápido en:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
o:
SABIDURÍA (SUPERVIVENCIA)
RITMO LENTO
El viaje lento otorga Ventaja en:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
y:
SABIDURÍA (SUPERVIVENCIA)
pruebas.
No otorga Ventaja en sí mismo en:
SIGILO
El beneficio concierne específicamente a:
PERCEPCIÓN
y:
SUPERVIVENCIA
TABLA RÁPIDA
| Ritmo | Percepción | Supervivencia | Sigilo |
|---|---|---|---|
| Rápido | Desventaja | Desventaja | Desventaja |
| Normal | Normal | Normal | Desventaja |
| Lento | Ventaja | Ventaja | Normal |
Esto significa que el ritmo es una:
DECISIÓN ESTRATÉGICA
¿Quieres:
¿VELOCIDAD?
¿ATENCIÓN?
¿MEJORES PRUEBAS DE SUPERVIVENCIA?
Un grupo que compite contra el tiempo podría elegir:
RÁPIDO
Un grupo que explora ruinas peligrosas en la naturaleza podría preferir:
LENTO
TERCERA PARTE: EL TERRENO LIMITA TU RITMO MÁXIMO
La Caja de Herramientas de Juego añade una regla importante:
EL TERRENO PREDOMINANTE DE CADA ETAPA DEL VIAJE DETERMINA EL RITMO MÁXIMO DE VIAJE DEL GRUPO
Esto significa que no siempre puedes elegir:
RÁPIDO
solo porque quieras.
Algunos terrenos restringen físicamente la rapidez con la que el grupo puede viajar.
TABLA COMPLETA DE TERRENO DE VIAJE
| Terreno | Ritmo Máximo | Distancia de Encuentro | CD de Forrajeo | CD de Navegación | CD de Búsqueda |
|---|---|---|---|---|---|
| Ártico | Rápido, con equipo adecuado | 6d6 × 10 pies | 20 | 10 | 10 |
| Costero | Normal | 2d10 × 10 pies | 10 | 5 | 15 |
| Desierto | Normal | 6d6 × 10 pies | 20 | 10 | 10 |
| Bosque | Normal | 2d8 × 10 pies | 10 | 15 | 15 |
| Pradera | Rápido | 6d6 × 10 pies | 15 | 5 | 15 |
| Colina | Normal | 2d10 × 10 pies | 15 | 10 | 15 |
| Montaña | Lento | 4d10 × 10 pies | 20 | 15 | 20 |
| Pantano | Lento | 2d8 × 10 pies | 10 | 15 | 20 |
| Subterráneo | Normal | 2d6 × 10 pies | 20 | 10 | 20 |
| Urbano | Normal | 2d6 × 10 pies | 20 | 15 | 15 |
| Acuático | Especial | 6d6 × 10 pies | 15 | 10 | 15 |
Para terreno Ártico, equipo adecuado como:
ESQUÍS
es necesario para mantener el:
RITMO MÁXIMO RÁPIDO
Para viajes acuáticos, la velocidad depende de:
EL VEHÍCULO
en lugar del ritmo normal del terreno.
CUARTA PARTE: EL RITMO MÁXIMO NO SIGNIFICA RITMO REQUERIDO
Supongamos que el grupo entra en:
UN BOSQUE
Máximo del bosque:
NORMAL
¿Puede el grupo elegir:
RÁPIDO?
NO
¿Pueden elegir:
¿NORMAL?
SÍ
¿Pueden elegir:
LENTO?
SÍ
El terreno establece:
EL RITMO MÁS RÁPIDO PERMITIDO
no el único ritmo posible.
EJEMPLO: MONTAÑAS
Máximo de montaña:
LENTO
Por lo tanto:
RÁPIDO NO ESTÁ DISPONIBLE
NORMAL NO ESTÁ DISPONIBLE
LENTO ESTÁ DISPONIBLE
El propio terreno limita al grupo.
EJEMPLO: PRADERA
Máximo de pradera:
RÁPIDO
Por lo tanto, el grupo puede elegir:
RÁPIDO
NORMAL
o:
LENTO
QUINTA PARTE: LOS VIAJES PUEDEN TENER MÚLTIPLES ETAPAS
El SRD se refiere al:
TERRENO PREDOMINANTE DURANTE CUALQUIER ETAPA DEL VIAJE
Esto significa que un viaje largo puede dividirse lógicamente en diferentes etapas de terreno.
EJEMPLO
Los héroes viajan de una ciudad a una fortaleza de montaña.
La ruta incluye:
-
Calles urbanas
-
Pradera
-
Bosque
-
Montañas
El GM no necesita asignar:
UN TIPO DE TERRENO PARA TODO EL VIAJE
En su lugar, cada etapa puede tener su propio:
RITMO MÁXIMO
DISTANCIA DE ENCUENTRO
CD DE FORRAJEO
CD DE NAVEGACIÓN
y:
CD DE BÚSQUEDA
ETAPA 1: URBANA
Máximo:
NORMAL
ETAPA 2: PRADERA
Máximo:
RÁPIDO
ETAPA 3: BOSQUE
Máximo:
NORMAL
ETAPA 4: MONTAÑA
Máximo:
LENTO
Por lo tanto, el grupo podría moverse rápidamente a través de la pradera abierta y luego reducir drásticamente la velocidad una vez que comienza el ascenso.
SEXTA PARTE: LAS COLUMNAS ADICIONALES DE LA TABLA DE TERRENO
La tabla de Terreno de Viaje también proporciona:
DISTANCIA DE ENCUENTRO
CD DE FORRAJEO
CD DE NAVEGACIÓN
y:
CD DE BÚSQUEDA
Estos valores son puntos de referencia útiles para el GM.
Es importante no inventar procedimientos universales adicionales que la propia subsección de Ritmo de Viaje no establezca.
La tabla da:
LOS VALORES
Una situación de exploración particular determina:
SI EL GM REALMENTE PIDE LA COMPROBACIÓN RELEVANTE O USA EL VALOR
Esto sigue un principio que hemos usado a lo largo del curso:
NO TIRES LOS DADOS SOLO PORQUE EXISTE UN NÚMERO
El GM primero determina si la situación requiere:
UNA COMPROBACIÓN
SÉPTIMA PARTE: DISTANCIA DE ENCUENTRO
La tabla proporciona una distancia de encuentro basada en el terreno:
DISTANCIA DE ENCUENTRO
Este número puede ayudar al GM a establecer la separación inicial aproximada cuando ocurre un encuentro.
Por ejemplo:
BOSQUE
Distancia de encuentro:
2D8 × 10 PIES
Supongamos que el GM tira:
2d8: 9
9 × 10 =
90 PIES
La tabla de terreno, por lo tanto, proporciona:
90 PIES
como resultado de la distancia de encuentro.
MONTAÑA
Distancia de encuentro:
4D10 × 10 PIES
Tira:
4d10: 23
23 × 10 =
230 PIES
IMPORTANTE
La tabla proporciona la fórmula de distancia.
No dice que absolutamente cada encuentro en ese terreno deba comenzar a esa distancia exacta, independientemente de:
PAREDES
VISIBILIDAD
CIRCUNSTANCIAS DE LA HISTORIA
POSICIONAMIENTO DE LA CRIATURA
u otros efectos específicos.
Usa la tabla como referencia de viaje por terreno del SRD en lugar de convertirla en una regla que anule cualquier situación más específica.
OCTAVA PARTE: DIFICULTAD DE FORRAJEO
La tabla también muestra cuán difíciles son los diferentes entornos para:
FORRAJEAR
Ejemplos:
COSTA: CD 10
BOSQUE: CD 10
PANTANO: CD 10
PRADERA: CD 15
MONTAÑA: CD 20
DESIERTO: CD 20
ÁRTICO: CD 20
Esto le dice inmediatamente al GM algo útil:
ENCONTRAR RECURSOS ES MUCHO MÁS DIFÍCIL EN ALGUNOS TERRENOS QUE EN OTROS
Un bosque exuberante y una naturaleza helada son, mecánicamente, entornos de viaje muy diferentes.
NOVENA PARTE: DIFICULTAD DE NAVEGACIÓN
La tabla también proporciona:
CD DE NAVEGACIÓN
Ejemplos:
COSTERA: CD 5
PRADERA: CD 5
DESIERTO: CD 10
COLINA: CD 10
BOSQUE: CD 15
MONTAÑA: CD 15
PANTANO: CD 15
URBANO: CD 15
Una vez más, la tabla proporciona la:
CD
La circunstancia exacta determina si el GM requiere una prueba de navegación.
DÉCIMA PARTE: DIFICULTAD DE BÚSQUEDA
La última columna de terreno proporciona:
CD DE BÚSQUEDA
Ejemplos:
ÁRTICO: CD 10
DESIERTO: CD 10
BOSQUE: CD 15
PRADERA: CD 15
MONTAÑA: CD 20
PANTANO: CD 20
SUBTERRÁNEO: CD 20
Esto proporciona al GM valores de dificultad apropiados para el terreno cuando la situación de viaje requiere:
BÚSQUEDA
UNDÉCIMA PARTE: BUENAS CARRETERAS
Una:
BUENA CARRETERA
aumenta el ritmo máximo de viaje del grupo en:
UN PASO
Los pasos son:
LENTO
a:
NORMAL
a:
RÁPIDO
EJEMPLO 1: CARRETERA DE MONTAÑA
Máximo de terreno de montaña:
LENTO
Buena carretera:
MÁS UN PASO
Nuevo máximo:
NORMAL
Esto no significa que el grupo esté obligado a moverse a ritmo Normal.
Significa que Normal ahora está:
DISPONIBLE
EJEMPLO 2: CAMINO EN EL BOSQUE
Máximo del bosque:
NORMAL
Buen camino:
MÁS UN PASO
Nuevo máximo:
RÁPIDO
EJEMPLO 3: PRADERA
La pradera ya permite:
RÁPIDO
No hay un cuarto ritmo de viaje ordinario más allá de:
RÁPIDO
Así que la carretera no crea un nuevo ritmo como:
SÚPER RÁPIDO
El sistema de ritmo todavía solo contiene:
LENTO, NORMAL, RÁPIDO
DUODÉCIMA PARTE: TERRENO Y CARRETERAS JUNTOS
Este es un procedimiento importante para el GM.
Supongamos que el grupo debe cruzar:
MONTAÑAS
Máximo normal de montaña:
LENTO
Pero una antigua carretera imperial cruza la cordillera.
Buen camino:
Lento se convierte en:
NORMAL
Ahora compare las distancias diarias de la tabla normal de Ritmo de Viaje.
Día lento:
18 MILLAS
Día normal:
24 MILLAS
La carretera ha permitido efectivamente:
6 MILLAS ADICIONALES DE VIAJE DIARIO ORDINARIO
siempre que ninguna otra regla reduzca el ritmo.
DECIMOTERCERA PARTE: VIAJEROS MÁS LENTOS
Un grupo debe viajar a:
RITMO LENTO
si algún miembro del grupo tiene una Velocidad reducida a:
LA MITAD O MENOS DE LO NORMAL
Esta es una regla de grupo.
Un viajero lento puede determinar:
EL RITMO DE TODO EL GRUPO
EJEMPLO
Velocidad normal de un personaje:
30 PIES
Velocidad actual:
15 PIES
15 es exactamente:
LA MITAD
Por lo tanto:
EL GRUPO DEBE VIAJAR A RITMO LENTO
IMPORTANTE
La regla dice:
LA MITAD O MENOS
Así que:
Velocidad 16 de un normal 30:
AÚN NO ES LA MITAD O MENOS
Velocidad 15:
SÍ
Velocidad 10:
SÍ
DECIMOCUARTA PARTE: EL CANSANCIO PUEDE CREAR UN VIAJERO MÁS LENTO
Recordemos la condición de Cansancio del SRD 5.2.1.
Cada nivel de Cansancio reduce la Velocidad en:
5 PIES
e impone:
MENOS 2 A LAS PRUEBAS DE 20 CARAS POR NIVEL
En Cansancio 6:
MUERTE
Supongamos que un personaje normalmente tiene:
VELOCIDAD 30
En Cansancio 1:
Velocidad:
30 menos 5 =
25
En Cansancio 2:
20
En Cansancio 3:
15
Ahora la Velocidad ha alcanzado:
LA MITAD DE LO NORMAL
Por lo tanto, la regla de Viajeros más Lentos puede forzar:
A TODO EL GRUPO A RITMO LENTO
La fatiga del viaje, por lo tanto, puede crear un ciclo de retroalimentación:
VIAJE MÁS LARGO
puede causar:
CANSANCIO
lo que puede reducir:
VELOCIDAD
lo que eventualmente puede forzar:
VIAJE LENTO
Esta es una de las razones por las que forzar demasiado un viaje puede resultar estratégicamente costoso.
DECIMOQUINTA PARTE: VIAJE EXTENDIDO
Los personajes pueden viajar normalmente durante:
8 HORAS POR DÍA
Pueden viajar más tiempo.
Pero cada hora adicional crea:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
GANAR 1 NIVEL DE CANSANCIO
Éxito:
NINGÚN CANSANCIO POR ESA COMPROBACIÓN
LA CD
La fórmula es:
CD 10 + 1 POR CADA HORA PASADAS LAS 8
Así que:
| Horas Totales Viajadas | Hora Extra | CD de salvación de Constitución |
|---|---|---|
| 8 | Ninguno | Ninguno |
| 9 | Primera hora extra | 11 |
| 10 | Segunda hora extra | 12 |
| 11 | Tercera hora extra | 13 |
| 12 | Cuarta hora extra | 14 |
| 13 | Quinta hora extra | 15 |
| 14 | Sexta hora extra | 16 |
IMPORTANTE
La tirada de salvación ocurre:
AL FINAL DE CADA HORA ADICIONAL
No es una única tirada al final de toda la marcha forzada.
PARTE DIECISÉIS: CADA PERSONAJE SALVA INDIVIDUALMENTE
La regla dice:
CADA PERSONAJE
debe hacer la tirada de salvación de Constitución.
Así que el grupo no hace:
UNA SALVACIÓN DE GRUPO
EJEMPLO
Cuatro aventureros viajan por:
10 HORAS
Al final de la hora 9:
CD 11 SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CADA UNO
Al final de la hora 10:
CD 12 SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CADA UNO
Un personaje podría tener éxito ambas veces.
Otro podría fallar una vez.
Otro podría fallar dos veces.
Por lo tanto, los miembros de un mismo grupo pueden acumular:
NIVELES DE AGOTAMIENTO DIFERENTES
PARTE DIECISIETE: EJEMPLO DE VIAJE EXTENDIDO
El grupo ha viajado:
8 HORAS
pero se entera de que un ejército atacará una aldea mañana por la mañana.
Deciden continuar durante:
4 HORAS MÁS
Total:
12 HORAS
Cada personaje hace:
HORA 9: CD 11
HORA 10: CD 12
HORA 11: CD 13
HORA 12: CD 14
Supongamos que un héroe falla las salvaciones de:
CD 11
y:
CD 14
Obtienen:
AGOTAMIENTO 2
Agotaiento 2 del SRD 5.2.1 significa:
MENOS 4 A LAS PRUEBAS DE D20
y:
MENOS 10 PIES A LA VELOCIDAD
Si su Velocidad normal era:
30
velocidad actual:
20
Aún no han alcanzado la mitad de la Velocidad, por lo que Viajeros Lentos aún no ha obligado al grupo a ir a ritmo Lento.
Pero otra salvación fallida de viaje extendido podría cambiar eso.
PARTE DIECIOCHO: RITMO DE VIAJE Y HORAS EXTENDIDAS SON REGLAS DIFERENTES
No confundas:
QUÉ TAN RÁPIDO VIAJAS
con:
CUÁNTO TIEMPO VIAJAS
Rápido, Normal y Lento son:
RITMOS
Ocho horas es la duración normal del viaje:
DIARIO
El grupo puede, por lo tanto, viajar:
RÁPIDO DURANTE 8 HORAS
NORMAL DURANTE 8 HORAS
o:
LENTO DURANTE 8 HORAS
sin invocar Viaje Extendido.
El Viaje Extendido comienza cuando el grupo excede:
8 HORAS
independientemente de si el ritmo elegido fue:
RÁPIDO
NORMAL
o:
LENTO
La propia regla de viaje extendido no dice:
"EL RITMO LENTO TE PERMITE VIAJAR PARA SIEMPRE SIN SALVACIONES"
PARTE DIECINUEVE: MOVIMIENTO ESPECIAL
A veces el grupo tiene acceso a una Velocidad mucho mayor que la de caminar normalmente.
El SRD da ejemplos como:
ANDAR EN EL VIENTO
y:
ALFOMBRA VOLADORA
Para una Velocidad alta sostenida, convierte la Velocidad en tasas de viaje por tierra.
Las fórmulas son:
MILLAS POR HORA = VELOCIDAD DIVIDIDA POR 10
Luego:
MILLAS DIARIAS NORMALES = MILLAS POR HORA × HORAS VIAJADAS
normalmente usando:
8 HORAS
Entonces:
RITMO RÁPIDO = MILLAS DIARIAS NORMALES × 1⅓
redondear hacia abajo.
Y:
RITMO LENTO = MILLAS DIARIAS NORMALES × ⅔
redondear hacia abajo.
PARTE VEINTE: EJEMPLO DE MOVIMIENTO ESPECIAL, VELOCIDAD 60
Supongamos que el movimiento mágico le da al grupo:
VELOCIDAD 60
PASO 1: MILLAS POR HORA
60 dividido por 10 =
6 MILLAS POR HORA
PASO 2: DÍA NORMAL
6 × 8 =
48 MILLAS
PASO 3: RITMO RÁPIDO
48 × 1⅓ =
64 MILLAS
PASO 4: RITMO LENTO
48 × ⅔ =
32 MILLAS
Así, una Velocidad 60 sostenida produce:
| Ritmo | Distancia en 8 Horas |
|---|---|
| Rápido | 64 millas |
| Normal | 48 millas |
| Lento | 32 millas |
Este es un cálculo de movimiento especial.
No sustituyas la tabla de Ritmo de Viaje ordinaria para aventureros normales por:
VELOCIDAD DIVIDIDA POR 10
La Caja de Herramientas de Juego introduce esa fórmula específicamente para grupos capaces de viajar a:
ALTA VELOCIDAD POR UN TIEMPO EXTENDIDO
PARTE VEINTIUNO: EJEMPLO DE MOVIMIENTO ESPECIAL, VELOCIDAD 80
Velocidad:
80
Millas por hora:
80 dividido por 10 =
8
Día normal de 8 horas:
8 × 8 =
64 MILLAS
Rápido:
64 × 1⅓ =
85⅓
Redondea hacia abajo:
85 MILLAS
Lento:
64 × ⅔ =
42⅔
Redondea hacia abajo:
42 MILLAS
Este ejemplo demuestra por qué:
REDONDEAR HACIA ABAJO
importa.
PARTE VEINTIDÓS: EJEMPLO DE ALFOMBRA VOLADORA
La Alfombra Voladora del SRD puede tener diferentes velocidades de vuelo dependiendo de su tamaño:
80 PIES
60 PIES
40 PIES
o:
30 PIES
y su Velocidad de Vuelo puede reducirse a la mitad si se sobrecarga más allá de su capacidad normal.
Supongamos que el grupo usa una Alfombra con:
VELOCIDAD DE VUELO 80
La fórmula de viaje especial da:
80 dividido por 10 =
8 MILLAS POR HORA
Viaje normal de 8 horas:
64 MILLAS
Debido a que está volando, otra regla de viaje especial se vuelve importante.
PARTE VEINTITRÉS: VOLAR PUEDE IGNORAR LÍMITES DE RITMO DE TERRENO
Si los personajes están:
VOLANDO
o si su movimiento especial les permite ignorar:
TERRENO DIFÍCIL
pueden viajar a:
RITMO RÁPIDO
independientemente del terreno.
Esta es una excepción importante.
EJEMPLO
Terreno:
MONTAÑA
Ritmo máximo normal:
LENTO
Pero el grupo está volando usando un viaje mágico sostenido.
La regla especial dice que los personajes voladores pueden usar:
RITMO RÁPIDO
independientemente del terreno.
Así que no tienen que arrastrarse por los pasos de montaña a:
RITMO LENTO
Pueden viajar por encima del terreno.
IMPORTANTE
Esta regla cambia:
RITMO MÁXIMO DE VIAJE
No dice automáticamente que los viajeros son inmunes a todo peligro ambiental.
Un grupo volador podría seguir enfrentando:
CLIMA
CRIATURAS
EFECTOS MÁGICOS
u otros peligros si las reglas pertinentes los establecen.
PARTE VEINTICUATRO: IGNORANDO EL TERRENO DIFÍCIL
El movimiento especial no tiene por qué ser volar.
Si le permite al grupo:
IGNORAR TERRENO DIFÍCIL
la misma regla permite:
RITMO RÁPIDO SIN IMPORTAR EL TERRENO
Esto significa que la movilidad mágica puede cambiar completamente cómo el DM planifica:
VIAJES POR TIERRA
En niveles bajos:
UNA CADENA MONTAÑOSA PUEDE SER UN OBSTÁCULO MAYOR
En niveles superiores:
EL MOVIMIENTO ESPECIAL PUEDE CONVERTIRLO EN UN PROBLEMA LOGÍSTICO MUCHO MENOR
Esa es una consecuencia natural de que los personajes obtengan:
OPCIONES DE VIAJE MÁS PODEROSAS
PARTE VEINTICINCO: VEHÍCULOS
La Caja de Herramientas de Juego proporciona una regla especial para el viaje en vehículo:
USA LA VELOCIDAD DEL VEHÍCULO EN MILLAS POR HORA PARA DETERMINAR LA TASA DE VIAJE
y:
NO ELIJAS UN RITMO DE VIAJE
Esto significa que un vehículo puede venir con su propia:
VELOCIDAD POR TIERRA
en lugar de requerir que conviertas la Velocidad personal de los pasajeros.
NOTA DE FUENTE IMPORTANTE
Anteriormente en Jugar el Juego, la sección general de viaje dice que los viajeros en:
CARRETAS
CARROZAS
y otros vehículos terrestres eligen un ritmo normalmente, mientras que las embarcaciones acuáticas usan la velocidad propia de la embarcación y no eligen un ritmo.
El párrafo posterior de vehículos de la Caja de Herramientas de Juego establece de manera más general que los personajes que viajan en un vehículo usan la velocidad del vehículo en millas por hora y no eligen un ritmo de viaje.
Para este procedimiento avanzado de la Caja de Herramientas de Juego, usa:
LA INSTRUCCIÓN DE VEHÍCULO DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS
al aplicar este módulo específico.
Esto mantiene la distinción transparente en lugar de reemplazar silenciosamente una declaración del SRD con otra.
PARTE VEINTISÉIS: MONTURAS
Las reglas básicas de viaje también permiten a los grupos montados cubrir:
EL DOBLE DE LA DISTANCIA DE VIAJE NORMAL DURANTE 1 HORA
Después de esa hora, las monturas necesitan:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
antes de que puedan viajar a esa velocidad aumentada de nuevo.
EJEMPLO: RITMO NORMAL
Ritmo normal por hora:
3 MILLAS
Impulso montado:
3 × 2 =
6 MILLAS EN ESA HORA
Entonces la montura necesita:
DESCANSO CORTO O LARGO
antes de que pueda repetir esa tasa de viaje duplicada.
EJEMPLO: RITMO RÁPIDO
Rápido:
4 MILLAS POR HORA
Hora duplicada montada:
8 MILLAS
Esto es un:
BREVE ARRANQUE DE VIAJE
no una regla que automáticamente duplique:
LA DISTANCIA DIARIA COMPLETA
PARTE VEINTISIETE: VIAJE EN AGUA
La tabla de Terreno de Viaje marca el ritmo máximo en agua como:
ESPECIAL
porque la velocidad de viaje depende de:
EL VEHÍCULO
Las reglas generales de Viaje también señalan que algunos barcos, dependiendo de:
LA EMBARCACIÓN
y:
TAMAÑO DE LA TRIPULACIÓN
pueden viajar hasta:
24 HORAS POR DÍA
Eso no significa:
CADA BARCO AUTOMÁTICAMENTE VIAJA 24 HORAS
El SRD dice:
ALGUNOS BARCOS PODRÍAN
dependiendo de la embarcación y la tripulación.
PARTE VEINTIOCHO: UN VIAJE AVANZADO COMPLETO
Los héroes deben llegar a una fortaleza en ruinas antes que un ejército enemigo.
La ruta contiene:
-
Pastizal
-
Bosque
-
Montañas
El grupo inicialmente viaja a pie.
ETAPA 1: PASTIZAL
Ritmo máximo:
RÁPIDO
Eligen:
RÁPIDO
Distancia diaria base:
30 MILLAS
Pero sus tiradas de Percepción, Supervivencia y Sigilo sufren:
DESVENTAJA
por el ritmo Rápido.
ETAPA 2: BOSQUE
Máximo:
NORMAL
Rápido ya no está normalmente disponible.
El grupo elige:
NORMAL
Día base:
24 MILLAS
Sigilo:
DESVENTAJA
ETAPA 3: MONTAÑAS
Máximo:
LENTO
Día base:
18 MILLAS
Pero el grupo descubre un:
BUEN CAMINO
Un Buen Camino eleva el ritmo máximo:
De Lento a:
NORMAL
Ahora el grupo puede viajar:
24 MILLAS POR DÍA
en lugar de estar restringido a 18.
ENTONCES UN PERSONAJE SE VUELVE LENTO
Velocidad normal:
30
Velocidad actual:
15
La regla de Viajeros Lentos se activa.
El grupo debe viajar:
LENTO
Aunque el camino permitiría de otro modo:
NORMAL
ENTONCES EL GRUPO SUPERA LAS OCHO HORAS
Hora 9:
CD 11 SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Hora 10:
CD 12
Un personaje falla ambas.
Obtienen:
AGOTAMIENTO 2
Sus pruebas de D20 sufren:
MENOS 4
y su Velocidad disminuye en:
10 PIES
Esto demuestra cómo varios sistemas de viaje avanzados pueden interactuar durante:
UN VIAJE
PARTE VEINTINUEVE: UN VIAJE MÁGICO COMPLETO
Más adelante en la campaña, el grupo obtiene una Velocidad de Vuelo sostenida de:
60 PIES
Ahora:
MILLAS POR HORA
60 dividido por 10 =
6
Viaje normal de 8 horas:
6 × 8 =
48 MILLAS
Rápido:
48 × 1⅓ =
64 MILLAS
Porque están volando:
SE PERMITE EL RITMO RÁPIDO SIN IMPORTAR EL TERRENO
Así que incluso a través de montañas, potencialmente pueden viajar:
64 MILLAS EN 8 HORAS
bajo este cálculo de movimiento especial.
Esto ilustra una progresión importante en las aventuras de fantasía:
LOS DESAFÍOS DE VIAJE CAMBIAN A MEDIDA QUE LOS PERSONAJES SE VUELVEN MÁS PODEROSOS
Los primeros aventureros pueden temer:
PASOS DE MONTAÑA
Los aventureros posteriores pueden simplemente:
VOLAR POR ENCIMA DE ELLOS
Eso no es que las reglas de viaje se rompan.
Es que los personajes ganan:
NUEVAS CAPACIDADES
PARTE TREINTA: LO QUE EL JUGADOR REALMENTE HACE
Durante un viaje normal, el jugador generalmente no necesita calcular todo esto solo.
La conversación podría sonar así:
DM:
"LA RUTA CRUZA UN BOSQUE DENSO. EL RITMO MÁXIMO ES NORMAL."
Los jugadores deciden:
NORMAL
o:
LENTO
Si eligen Normal:
24 MILLAS POR DÍA
y:
DESVENTAJA EN SIGILO
Si eligen Lento:
18 MILLAS POR DÍA
pero:
VENTAJA EN PERCEPCIÓN Y SUPERVIVENCIA
El DM luego usa la tabla de terreno cuando sea relevante para cosas como:
NAVEGACIÓN
FORRAJEO
BÚSQUEDA
o:
DISTANCIA DE ENCUENTRO
La elección principal del jugador sigue siendo simple:
¿QUÉ TAN RÁPIDO QUEREMOS VIAJAR?
PARTE TREINTA Y UNO: LO QUE EL DM REALMENTE HACE
El DM puede resolver viajes avanzados con este procedimiento.
PASO 1
Identifica la:
ETAPA DEL VIAJE
PASO 2
Determina su:
TERRENO
predominante.
PASO 3
Encuentra el terreno:
RITMO MÁXIMO
PASO 4
Aplica modificadores como:
BUEN CAMINO
VIAJERO LENTO
VOLADOR
o:
MOVIMIENTO ESPECIAL
PASO 5
El grupo selecciona un:
RITMO
disponible, si el procedimiento utiliza el Ritmo de Viaje normal.
PASO 6
Aplica la:
DISTANCIA
de ese ritmo y:
MODIFICADORES DE VERIFICACIÓN
PASO 7
Si el viaje supera:
8 HORAS
comienza:
SALVACIONES DE VIAJE EXTENDIDO
PASO 8
Usa los valores de referencia de la tabla de terreno para:
ENCUENTROS
FORRAJEO
NAVEGACIÓN
y:
BÚSQUEDA
cuando sea apropiado.
Esto convierte lo que podría parecer una complicada contabilidad de la naturaleza en:
UN PROCEDIMIENTO REPETIBLE PARA EL DM
PARTE TREINTA Y DOS: ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE
ERROR 1: ASUMIR QUE EL RITMO RÁPIDO SIEMPRE ESTÁ DISPONIBLE
El terreno puede establecer un:
RITMO MÁXIMO
inferior.
ERROR 2: TRATAR EL RITMO MÁXIMO COMO RITMO REQUERIDO
Un máximo Normal en un Bosque aún permite:
LENTO
ERROR 3: OLVIDAR LAS PENALIZACIONES POR RITMO RÁPIDO
Rápido impone Desventaja en:
PERCEPCIÓN
SUPERVIVENCIA
y:
SIGILO
ERROR 4: OLVIDAR QUE EL RITMO NORMAL AFECTA EL SIGILO
El ritmo normal impone:
DESVENTAJA EN SIGILO
ERROR 5: DAR VENTAJA EN SIGILO POR RITMO LENTO
Lento da Ventaja en:
PERCEPCIÓN
y:
SUPERVIVENCIA
no Sigilo.
ERROR 6: USAR UN TIPO DE TERRENO PARA UN VIAJE MULTITERRENO
El DM puede evaluar:
CADA ETAPA DEL VIAJE
por su terreno predominante.
ERROR 7: PERMITIR QUE UN GRUPO DE MONTAÑA VIAJE RÁPIDO NORMALMENTE
Máximo de Montaña:
LENTO
ERROR 8: OLVIDAR BUENOS CAMINOS
Buen Camino:
MÁS UN PASO DE RITMO MÁXIMO
ERROR 9: CONVERTIR UN BUEN CAMINO EN UN CUARTO RITMO
Todavía solo hay:
RÁPIDO
NORMAL
LENTO
ERROR 10: IGNORAR AL MIEMBRO MÁS LENTO DEL GRUPO
Si la velocidad de cualquier miembro del grupo se reduce a la mitad o menos de lo normal:
EL GRUPO DEBE MOVERSE LENTO
ERROR 11: PENSAR QUE "MENOS DE LA MITAD" SIGNIFICA ESTRICTAMENTE MENOS DE LA MITAD
La regla dice:
LA MITAD O MENOS
Exactamente la mitad califica.
ERROR 12: HACER UNA ÚNICA TIRADA DE SALVACIÓN DE VIAJE EXTENDIDO PARA TODO EL GRUPO
Cada personaje:
SE SALVA INDIVIDUALMENTE
ERROR 13: HACER UNA SOLA TIRADA DE SALVACIÓN DESPUÉS DE CUATRO HORAS ADICIONALES
Tirada de salvación al:
FINAL DE CADA HORA ADICIONAL
ERROR 14: USAR CD 10 PARA CADA HORA EXTENDIDA
La CD aumenta:
EN 1 CADA HORA DESPUÉS DE LAS OCHO
ERROR 15: PENSAR QUE EL VIAJE EXTENDIDO COMIENZA DESPUÉS DE DIEZ HORAS
Comienza:
DESPUÉS DE OCHO HORAS
ERROR 16: PENSAR QUE EL RITMO LENTO EVITA LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE VIAJE EXTENDIDO
El ritmo y las horas totales son:
REGLAS DIFERENTES
ERROR 17: OLVIDAR QUE EL CANSANCIO REDUCE LA VELOCIDAD
Cada nivel de Cansancio:
MENOS 5 PIES DE VELOCIDAD
ERROR 18: OLVIDAR QUE EL CANSANCIO PUEDE OBLIGAR A TODO EL GRUPO A IR MÁS LENTO
Cuando la Velocidad de alguien alcanza la mitad o menos de lo normal:
LAS REGLAS DE VIAJEROS LENTOS
pueden activarse.
ERROR 19: USAR LA FÓRMULA DE ALTA VELOCIDAD PARA CADA PERSONAJE ORDINARIO
La fórmula de Movimiento Especial es para un grupo capaz de mantener:
ALTA VELOCIDAD PARA VIAJES EXTENDIDOS
El viaje ordinario utiliza:
LA TABLA DE RITMO DE VIAJE ESTÁNDAR
ERROR 20: OLVIDAR REDONDEAR HACIA ABAJO
Los cálculos de movimiento especial Rápido y Lento pueden crear fracciones.
Por defecto:
REDONDEAR HACIA ABAJO
ERROR 21: SUMAR EL RITMO RÁPIDO A LAS MILLAS POR HORA DIRECTAMENTE
La fórmula de la Caja de Herramientas calcula:
PRIMERO LA DISTANCIA DIARIA NORMAL
Luego aplica:
RÁPIDO × 1⅓
o:
LENTO × ⅔
ERROR 22: HACER QUE LOS PERSONAJES VOLADORES OBEDEZCAN EL RITMO MÁXIMO DEL TERRENO
El movimiento especial de vuelo sostenido puede viajar:
RÁPIDO INDEPENDIENTEMENTE DEL TERRENO
ERROR 23: PENSAR QUE VOLAR ELIMINA CADA PELIGRO AMBIENTAL
La regla cambia:
EL RITMO DE VIAJE
No declara inmunidad total a todos los peligros de viaje.
ERROR 24: USAR LA VELOCIDAD DE CAMINATA DEL PASAJERO PARA UN VEHÍCULO
La regla de vehículos de la Caja de Herramientas de Juego utiliza:
VELOCIDAD DEL VEHÍCULO EN MILLAS POR HORA
ERROR 25: DUPLICAR EL VIAJE A CABALLO DURANTE TODO EL DÍA
Las monturas pueden duplicar la distancia de viaje durante:
UNA HORA
luego requieren:
DESCANSO CORTO O LARGO
antes de repetir ese ritmo aumentado.
ERROR 26: ASUMIR QUE CADA BARCO VIAJA 24 HORAS
El SRD dice que los barcos:
PODRÍAN
dependiendo de:
LA EMBARCACIÓN
y:
EL TAMAÑO DE LA TRIPULACIÓN
ERROR 27: INVENTAR NUEVOS PROCEDIMIENTOS PARA CADA COLUMNA DE LA TABLA DE TERRENO
Usa:
LOS VALORES QUE PROPORCIONA EL SRD
y aplícalos cuando la situación relevante lo requiera.
No crees en silencio reglas que el SRD no ha establecido.
REPASO RÁPIDO
RITMO BÁSICO
RÁPIDO: 30 MILLAS POR DÍA
NORMAL: 24 MILLAS POR DÍA
LENTO: 18 MILLAS POR DÍA
RITMO RÁPIDO
Desventaja:
PERCEPCIÓN
SUPERVIVENCIA
SIGILO
RITMO NORMAL
Desventaja:
SIGILO
RITMO LENTO
Ventaja:
PERCEPCIÓN
SUPERVIVENCIA
TERRENO
El terreno predominante determina:
EL RITMO MÁXIMO
BUEN CAMINO
Ritmo máximo:
MÁS UN PASO
VIAJERO MÁS LENTO
Si la Velocidad de cualquier miembro del grupo es:
LA MITAD O MENOS DE LO NORMAL
el ritmo del grupo:
LENTO
VIAJE EXTENDIDO
Después de:
8 HORAS
Tirada de salvación de Constitución cada hora adicional.
Fórmula:
CD 10 + NÚMERO DE HORAS DESPUÉS DE LAS 8
Fallo:
MÁS 1 NIVEL DE CANSANCIO
MOVIMIENTO ESPECIAL
MILLAS POR HORA = VELOCIDAD DIVIDIDA POR 10
Normal diario:
MILLAS POR HORA × HORAS VIAJADAS
Rápido:
NORMAL × 1⅓
Lento:
NORMAL × ⅔
Redondea hacia abajo.
VOLAR O IGNORAR TERRENOS DIFÍCILES
Puede usar:
RITMO RÁPIDO INDEPENDIENTEMENTE DEL TERRENO
VEHÍCULOS
Procedimiento de la Caja de Herramientas de Juego:
UTILIZA LAS MILLAS POR HORA DEL VEHÍCULO
y:
NO ELIJAS UN RITMO DE VIAJE
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un grupo debe cruzar:
72 MILLAS
Las primeras 24 millas son:
BOSQUE
Las siguientes 24 millas son:
PASTIZAL
Las últimas 24 millas son:
MONTAÑA
Resuelve el viaje.
DESAFÍO 1: BOSQUE
Ritmo máximo:
NORMAL
El grupo elige Normal.
Distancia por día:
24 MILLAS
Tiempo para esta etapa:
1 DÍA
Sigilo:
DESVENTAJA
DESAFÍO 2: PASTIZAL
Máximo:
RÁPIDO
El grupo elige Rápido.
Distancia rápida:
30 MILLAS POR DÍA
Solo se requieren 24 millas.
A 4 millas por hora:
24 dividido por 4 =
6 HORAS
Las penalizaciones por ritmo rápido se aplican a:
PERCEPCIÓN
SUPERVIVENCIA
y:
SIGILO
DESAFÍO 3: MONTAÑA
Máximo:
LENTO
Pero hay un:
BUEN CAMINO
El Buen Camino aumenta el máximo:
De Lento a:
NORMAL
Así que el grupo puede elegir:
NORMAL
A 3 millas por hora:
24 dividido por 3 =
8 HORAS
DESAFÍO 4: EMPUJAR MÁS LEJOS
Después de terminar esas 8 horas de viaje por la montaña, el grupo decide continuar durante:
2 HORAS ADICIONALES
Hora 9:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11
Hora 10:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 12
Cada personaje tira:
POR SEPARADO
DESAFÍO 5: CANSANCIO
Un personaje falla ambas tiradas de salvación.
Cansancio:
2
Penalización al d20:
MENOS 4
Reducción de velocidad:
10 PIES
Si la velocidad normal era 30:
VELOCIDAD ACTUAL 20
Esto aún no es la mitad o menos de lo normal.
Así que ese personaje aún no ha obligado al grupo a ir Lento a través de:
VIAJEROS MÁS LENTOS
DESAFÍO 6: OTRO NIVEL DE CANSANCIO
El personaje más tarde alcanza:
CANSANCIO 3
Velocidad:
30 menos 15 =
15 PIES
15 equivale a:
LA MITAD DE LA VELOCIDAD NORMAL
Por lo tanto:
EL GRUPO DEBE VIAJAR A RITMO LENTO
DESAFÍO 7: VIAJE MÁGICO
Más tarde, el grupo obtiene una velocidad sostenida:
VELOCIDAD 60
Millas por hora:
60 dividido por 10 =
6
Viaje normal de 8 horas:
6 × 8 =
48 MILLAS
Rápido:
48 × 1⅓ =
64 MILLAS
Si ese movimiento es volador:
EL RITMO RÁPIDO ESTÁ DISPONIBLE INDEPENDIENTEMENTE DEL TERRENO
LECCIÓN 91: PUNTOS CLAVE
Viajar no es meramente:
"VAMOS AL SIGUIENTE PUEBLO"
El SRD 5.2.1 le da al Game Master una forma estructurada de convertir los viajes en una experiencia de juego significativa.
Recuerda:
EL VIAJE TIENE RITMOS RÁPIDO, NORMAL Y LENTO
EL VIAJE RÁPIDO CUBRE MÁS DISTANCIA PERO PERJUDICA LA PERCEPCIÓN, LA SUPERVIVENCIA Y EL SIGILO
EL VIAJE NORMAL PERJUDICA EL SIGILO
EL VIAJE LENTO AYUDA A LA PERCEPCIÓN Y LA SUPERVIVENCIA
EL TERRENO DETERMINA EL RITMO MÁXIMO
BOSQUES, DESIERTOS, CIUDADES, MONTAÑAS, PANTANOS Y OTROS TIPOS DE TERRENO TIENEN VALORES DE VIAJE DIFERENTES
LOS BUENOS CAMINOS AUMENTAN EL RITMO MÁXIMO EN UN PASO
UN VIAJERO A LA MITAD DE VELOCIDAD O MENOS PUEDE OBLIGAR A TODO EL GRUPO A IR A RITMO LENTO
OCHO HORAS ES EL PERÍODO DE VIAJE DIARIO NORMAL
CADA HORA ADICIONAL REQUIERE SU PROPIA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
LA CD DE VIAJE EXTENDIDO COMIENZA EN 11 PARA LA HORA NUEVE Y AUMENTA EN UNO CADA HORA
EL FALLO CAUSA UN NIVEL DE CANSANCIO
EL CANSANCIO PUEDE REDUCIR LA VELOCIDAD LO SUFICIENTE COMO PARA RALENTIZAR A TODO EL GRUPO
EL MOVIMIENTO SOSTENIDO DE ALTA VELOCIDAD TIENE SU PROPIA FÓRMULA DE CONVERSIÓN
VELOCIDAD DIVIDIDA POR DIEZ DA LAS MILLAS POR HORA PARA ESE PROCEDIMIENTO ESPECIAL DE VIAJE
EL VIAJE ESPECIAL RÁPIDO MULTIPLICA LA DISTANCIA DIARIA NORMAL POR 1⅓
EL VIAJE ESPECIAL LENTO LA MULTIPLICA POR ⅔
LAS FRACCIONES SE REDONDEAN HACIA ABAJO
VOLAR O IGNORAR TERRENOS DIFÍCILES PUEDE PERMITIR UN RITMO RÁPIDO INDEPENDIENTEMENTE DEL TERRENO
LOS VEHÍCULOS PUEDEN USAR SU PROPIA TASA DE VIAJE EN MILLAS POR HORA
y:
UN BUEN GM PUEDE USAR EL TERRENO PARA HACER QUE EL PROPIO VIAJE SEA PARTE DE LA AVENTURA
El destino importa.
Pero en un juego de rol:
EL CAMINO HACIA EL DESTINO PUEDE IMPORTAR TANTO
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 92: CREAR UN TRASFONDO PERSONALIZADO
La próxima lección continúa con la Caja de Herramientas de Juego con:
CREAR UN TRASFONDO
Ya aprendiste los cuatro trasfondos del SRD:
ACÓLITO
CRIMINAL
SABIO
y:
SOLDADO
Ahora aprenderás cómo el Game Master puede construir nuevos trasfondos adaptados a:
UNA CAMPAÑA
UN MUNDO
o:
UN CONCEPTO DE PERSONAJE ESPECÍFICO
Construiremos un trasfondo personalizado paso a paso eligiendo:
TRES HABILIDADES
UNA PROEZA DE ORIGEN
DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES
UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
y:
EQUIPO INICIAL
manteniendo el resultado completamente dentro del marco establecido por:
SRD 5.2.1
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.