Lección secreta 91

Viajes Avanzados

La Lección 90 completó todo el:

GLOSARIO DE REGLAS

Ahora comenzamos una nueva sección principal del curso:

CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO

La Caja de Herramientas de Juego proporciona procedimientos adicionales que el Game Master puede utilizar para convertir las reglas básicas en:

VIAJES

DESAFÍOS AMBIENTALES

TRASFONDO PERSONALIZADO

MALDICIONES

CONTAGIOS

MIEDO

VENENOS

TRAMPAS

y:

ENCUENTROS DE COMBATE EQUILIBRADOS

Nuestro primer tema es:

VIAJES AVANZADOS

Anteriormente en el curso, aprendiste las reglas básicas de Ritmo de Viaje.

Ahora agregamos las herramientas del GM que responden preguntas como:

¿QUÉ TAN RÁPIDO PUEDE VIAJAR EL GRUPO A TRAVÉS DE UNA CORDILLERA?

¿UNA CARRETERA HACE EL VIAJE MÁS RÁPIDO?

¿QUÉ PASA SI UN PERSONAJE SE MUEVE DEMASIADO LENTO?

¿PUEDE EL GRUPO SEGUIR VIAJANDO DESPUÉS DE OCHO HORAS?

¿CÓMO CONVERTIMOS UNA VELOCIDAD DE VUELO MÁGICA EN MILLAS POR DÍA?

y:

¿CÓMO AFECTA EL TERRENO AL VIAJE?

La Caja de Herramientas de Juego del SRD 5.2.1 comienza con exactamente estas reglas.

PRIMERA PARTE: LA REGLA BÁSICA DEL RITMO DE VIAJE

Fuera de combate, un grupo normalmente viaja a uno de tres ritmos:

RÁPIDO

NORMAL

o:

LENTO

La tabla básica de Ritmo de Viaje de "Playing the Game" es:

Ritmo Por Minuto Por Hora Por Día
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas
Normal 300 pies 3 millas 24 millas
Lento 200 pies 2 millas 18 millas

Estas distancias diarias asumen un viaje ordinario, no movimiento de combate.

Por lo tanto, el Ritmo de Viaje no se calcula preguntando:

"MI VELOCIDAD ES DE 30 PIES, ¿CUÁNTAS RONDAS DE COMBATE HAY EN OCHO HORAS?"

Para personajes ordinarios que viajan normalmente, usa:

LA TABLA DE RITMO DE VIAJE

La Caja de Herramientas de Juego se vuelve importante cuando el terreno, la Velocidad inusual, el viaje extendido, las carreteras o los vehículos cambian ese procedimiento normal.

SEGUNDA PARTE: CADA RITMO TIENE UNA COMPENSACIÓN

El Ritmo de Viaje no solo determina:

DISTANCIA

También afecta ciertas Pruebas de Característica.

RITMO RÁPIDO

El viaje rápido otorga Desventaja en:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

SABIDURÍA (SUPERVIVENCIA)

y:

DESTREZA (SIGILO)

pruebas.

Te mueves rápidamente, por lo que notar cosas, navegar por la naturaleza y mantenerte en silencio se vuelve más difícil.

RITMO NORMAL

El viaje normal otorga Desventaja en:

DESTREZA (SIGILO)

pruebas.

Pero no impone las penalizaciones del ritmo Rápido en:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

o:

SABIDURÍA (SUPERVIVENCIA)

RITMO LENTO

El viaje lento otorga Ventaja en:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

y:

SABIDURÍA (SUPERVIVENCIA)

pruebas.

No otorga Ventaja en sí mismo en:

SIGILO

El beneficio concierne específicamente a:

PERCEPCIÓN

y:

SUPERVIVENCIA

TABLA RÁPIDA

Ritmo Percepción Supervivencia Sigilo
Rápido Desventaja Desventaja Desventaja
Normal Normal Normal Desventaja
Lento Ventaja Ventaja Normal

Esto significa que el ritmo es una:

DECISIÓN ESTRATÉGICA

¿Quieres:

¿VELOCIDAD?

¿ATENCIÓN?

¿MEJORES PRUEBAS DE SUPERVIVENCIA?

Un grupo que compite contra el tiempo podría elegir:

RÁPIDO

Un grupo que explora ruinas peligrosas en la naturaleza podría preferir:

LENTO

TERCERA PARTE: EL TERRENO LIMITA TU RITMO MÁXIMO

La Caja de Herramientas de Juego añade una regla importante:

EL TERRENO PREDOMINANTE DE CADA ETAPA DEL VIAJE DETERMINA EL RITMO MÁXIMO DE VIAJE DEL GRUPO

 

Esto significa que no siempre puedes elegir:

RÁPIDO

solo porque quieras.

Algunos terrenos restringen físicamente la rapidez con la que el grupo puede viajar.

TABLA COMPLETA DE TERRENO DE VIAJE

Terreno Ritmo Máximo Distancia de Encuentro CD de Forrajeo CD de Navegación CD de Búsqueda
Ártico Rápido, con equipo adecuado 6d6 × 10 pies 20 10 10
Costero Normal 2d10 × 10 pies 10 5 15
Desierto Normal 6d6 × 10 pies 20 10 10
Bosque Normal 2d8 × 10 pies 10 15 15
Pradera Rápido 6d6 × 10 pies 15 5 15
Colina Normal 2d10 × 10 pies 15 10 15
Montaña Lento 4d10 × 10 pies 20 15 20
Pantano Lento 2d8 × 10 pies 10 15 20
Subterráneo Normal 2d6 × 10 pies 20 10 20
Urbano Normal 2d6 × 10 pies 20 15 15
Acuático Especial 6d6 × 10 pies 15 10 15

Para terreno Ártico, equipo adecuado como:

ESQUÍS

es necesario para mantener el:

RITMO MÁXIMO RÁPIDO

Para viajes acuáticos, la velocidad depende de:

EL VEHÍCULO

en lugar del ritmo normal del terreno.

CUARTA PARTE: EL RITMO MÁXIMO NO SIGNIFICA RITMO REQUERIDO

Supongamos que el grupo entra en:

UN BOSQUE

Máximo del bosque:

NORMAL

¿Puede el grupo elegir:

RÁPIDO?

NO

¿Pueden elegir:

¿NORMAL?

SÍ

¿Pueden elegir:

LENTO?

SÍ

El terreno establece:

EL RITMO MÁS RÁPIDO PERMITIDO

no el único ritmo posible.

EJEMPLO: MONTAÑAS

Máximo de montaña:

LENTO

Por lo tanto:

RÁPIDO NO ESTÁ DISPONIBLE

NORMAL NO ESTÁ DISPONIBLE

LENTO ESTÁ DISPONIBLE

El propio terreno limita al grupo.

EJEMPLO: PRADERA

Máximo de pradera:

RÁPIDO

Por lo tanto, el grupo puede elegir:

RÁPIDO

NORMAL

o:

LENTO

QUINTA PARTE: LOS VIAJES PUEDEN TENER MÚLTIPLES ETAPAS

El SRD se refiere al:

TERRENO PREDOMINANTE DURANTE CUALQUIER ETAPA DEL VIAJE

Esto significa que un viaje largo puede dividirse lógicamente en diferentes etapas de terreno.

EJEMPLO

Los héroes viajan de una ciudad a una fortaleza de montaña.

La ruta incluye:

  1. Calles urbanas

  2. Pradera

  3. Bosque

  4. Montañas

El GM no necesita asignar:

UN TIPO DE TERRENO PARA TODO EL VIAJE

En su lugar, cada etapa puede tener su propio:

RITMO MÁXIMO

DISTANCIA DE ENCUENTRO

CD DE FORRAJEO

CD DE NAVEGACIÓN

y:

CD DE BÚSQUEDA

ETAPA 1: URBANA

Máximo:

NORMAL

ETAPA 2: PRADERA

Máximo:

RÁPIDO

ETAPA 3: BOSQUE

Máximo:

NORMAL

ETAPA 4: MONTAÑA

Máximo:

LENTO

Por lo tanto, el grupo podría moverse rápidamente a través de la pradera abierta y luego reducir drásticamente la velocidad una vez que comienza el ascenso.

SEXTA PARTE: LAS COLUMNAS ADICIONALES DE LA TABLA DE TERRENO

La tabla de Terreno de Viaje también proporciona:

DISTANCIA DE ENCUENTRO

CD DE FORRAJEO

CD DE NAVEGACIÓN

y:

CD DE BÚSQUEDA

 

Estos valores son puntos de referencia útiles para el GM.

Es importante no inventar procedimientos universales adicionales que la propia subsección de Ritmo de Viaje no establezca.

La tabla da:

LOS VALORES

Una situación de exploración particular determina:

SI EL GM REALMENTE PIDE LA COMPROBACIÓN RELEVANTE O USA EL VALOR

Esto sigue un principio que hemos usado a lo largo del curso:

NO TIRES LOS DADOS SOLO PORQUE EXISTE UN NÚMERO

El GM primero determina si la situación requiere:

UNA COMPROBACIÓN

SÉPTIMA PARTE: DISTANCIA DE ENCUENTRO

La tabla proporciona una distancia de encuentro basada en el terreno:

DISTANCIA DE ENCUENTRO

Este número puede ayudar al GM a establecer la separación inicial aproximada cuando ocurre un encuentro.

Por ejemplo:

BOSQUE

Distancia de encuentro:

2D8 × 10 PIES

Supongamos que el GM tira:

2d8: 9

9 × 10 =

90 PIES

La tabla de terreno, por lo tanto, proporciona:

90 PIES

como resultado de la distancia de encuentro.

MONTAÑA

Distancia de encuentro:

4D10 × 10 PIES

Tira:

4d10: 23

23 × 10 =

230 PIES

IMPORTANTE

La tabla proporciona la fórmula de distancia.

No dice que absolutamente cada encuentro en ese terreno deba comenzar a esa distancia exacta, independientemente de:

PAREDES

VISIBILIDAD

CIRCUNSTANCIAS DE LA HISTORIA

POSICIONAMIENTO DE LA CRIATURA

u otros efectos específicos.

Usa la tabla como referencia de viaje por terreno del SRD en lugar de convertirla en una regla que anule cualquier situación más específica.

OCTAVA PARTE: DIFICULTAD DE FORRAJEO

La tabla también muestra cuán difíciles son los diferentes entornos para:

FORRAJEAR

Ejemplos:

COSTA: CD 10

BOSQUE: CD 10

PANTANO: CD 10

PRADERA: CD 15

MONTAÑA: CD 20

DESIERTO: CD 20

ÁRTICO: CD 20

Esto le dice inmediatamente al GM algo útil:

ENCONTRAR RECURSOS ES MUCHO MÁS DIFÍCIL EN ALGUNOS TERRENOS QUE EN OTROS

Un bosque exuberante y una naturaleza helada son, mecánicamente, entornos de viaje muy diferentes.

NOVENA PARTE: DIFICULTAD DE NAVEGACIÓN

La tabla también proporciona:

CD DE NAVEGACIÓN

Ejemplos:

COSTERA: CD 5

PRADERA: CD 5

DESIERTO: CD 10

COLINA: CD 10

BOSQUE: CD 15

MONTAÑA: CD 15

PANTANO: CD 15

URBANO: CD 15

Una vez más, la tabla proporciona la:

CD

La circunstancia exacta determina si el GM requiere una prueba de navegación.

DÉCIMA PARTE: DIFICULTAD DE BÚSQUEDA

La última columna de terreno proporciona:

CD DE BÚSQUEDA

Ejemplos:

ÁRTICO: CD 10

DESIERTO: CD 10

BOSQUE: CD 15

PRADERA: CD 15

MONTAÑA: CD 20

PANTANO: CD 20

SUBTERRÁNEO: CD 20

Esto proporciona al GM valores de dificultad apropiados para el terreno cuando la situación de viaje requiere:

BÚSQUEDA

UNDÉCIMA PARTE: BUENAS CARRETERAS

Una:

BUENA CARRETERA

aumenta el ritmo máximo de viaje del grupo en:

UN PASO

 

Los pasos son:

LENTO

a:

NORMAL

a:

RÁPIDO

EJEMPLO 1: CARRETERA DE MONTAÑA

Máximo de terreno de montaña:

LENTO

Buena carretera:

MÁS UN PASO

Nuevo máximo:

NORMAL

Esto no significa que el grupo esté obligado a moverse a ritmo Normal.

Significa que Normal ahora está:

DISPONIBLE

EJEMPLO 2: CAMINO EN EL BOSQUE

Máximo del bosque:

NORMAL

Buen camino:

MÁS UN PASO

Nuevo máximo:

RÁPIDO

EJEMPLO 3: PRADERA

La pradera ya permite:

RÁPIDO

No hay un cuarto ritmo de viaje ordinario más allá de:

RÁPIDO

Así que la carretera no crea un nuevo ritmo como:

SÚPER RÁPIDO

El sistema de ritmo todavía solo contiene:

LENTO, NORMAL, RÁPIDO

DUODÉCIMA PARTE: TERRENO Y CARRETERAS JUNTOS

Este es un procedimiento importante para el GM.

Supongamos que el grupo debe cruzar:

MONTAÑAS

Máximo normal de montaña:

LENTO

Pero una antigua carretera imperial cruza la cordillera.

Buen camino:

Lento se convierte en:

NORMAL

Ahora compare las distancias diarias de la tabla normal de Ritmo de Viaje.

Día lento:

18 MILLAS

Día normal:

24 MILLAS

La carretera ha permitido efectivamente:

6 MILLAS ADICIONALES DE VIAJE DIARIO ORDINARIO

siempre que ninguna otra regla reduzca el ritmo.

DECIMOTERCERA PARTE: VIAJEROS MÁS LENTOS

Un grupo debe viajar a:

RITMO LENTO

si algún miembro del grupo tiene una Velocidad reducida a:

LA MITAD O MENOS DE LO NORMAL

 

Esta es una regla de grupo.

Un viajero lento puede determinar:

EL RITMO DE TODO EL GRUPO

EJEMPLO

Velocidad normal de un personaje:

30 PIES

Velocidad actual:

15 PIES

15 es exactamente:

LA MITAD

Por lo tanto:

EL GRUPO DEBE VIAJAR A RITMO LENTO

IMPORTANTE

La regla dice:

LA MITAD O MENOS

Así que:

Velocidad 16 de un normal 30:

AÚN NO ES LA MITAD O MENOS

Velocidad 15:

SÍ

Velocidad 10:

SÍ

DECIMOCUARTA PARTE: EL CANSANCIO PUEDE CREAR UN VIAJERO MÁS LENTO

Recordemos la condición de Cansancio del SRD 5.2.1.

Cada nivel de Cansancio reduce la Velocidad en:

5 PIES

e impone:

MENOS 2 A LAS PRUEBAS DE 20 CARAS POR NIVEL

En Cansancio 6:

MUERTE

 

Supongamos que un personaje normalmente tiene:

VELOCIDAD 30

En Cansancio 1:

Velocidad:

30 menos 5 =

25

En Cansancio 2:

20

En Cansancio 3:

15

Ahora la Velocidad ha alcanzado:

LA MITAD DE LO NORMAL

Por lo tanto, la regla de Viajeros más Lentos puede forzar:

A TODO EL GRUPO A RITMO LENTO

La fatiga del viaje, por lo tanto, puede crear un ciclo de retroalimentación:

VIAJE MÁS LARGO

puede causar:

CANSANCIO

lo que puede reducir:

VELOCIDAD

lo que eventualmente puede forzar:

VIAJE LENTO

Esta es una de las razones por las que forzar demasiado un viaje puede resultar estratégicamente costoso.

DECIMOQUINTA PARTE: VIAJE EXTENDIDO

Los personajes pueden viajar normalmente durante:

8 HORAS POR DÍA

Pueden viajar más tiempo.

Pero cada hora adicional crea:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

 

Fallo:

GANAR 1 NIVEL DE CANSANCIO

Éxito:

NINGÚN CANSANCIO POR ESA COMPROBACIÓN

LA CD

La fórmula es:

CD 10 + 1 POR CADA HORA PASADAS LAS 8

Así que:

Horas Totales Viajadas Hora Extra CD de salvación de Constitución
8 Ninguno Ninguno
9 Primera hora extra 11
10 Segunda hora extra 12
11 Tercera hora extra 13
12 Cuarta hora extra 14
13 Quinta hora extra 15
14 Sexta hora extra 16

IMPORTANTE

La tirada de salvación ocurre:

AL FINAL DE CADA HORA ADICIONAL

No es una única tirada al final de toda la marcha forzada.

PARTE DIECISÉIS: CADA PERSONAJE SALVA INDIVIDUALMENTE

La regla dice:

CADA PERSONAJE

debe hacer la tirada de salvación de Constitución.

Así que el grupo no hace:

UNA SALVACIÓN DE GRUPO

EJEMPLO

Cuatro aventureros viajan por:

10 HORAS

Al final de la hora 9:

CD 11 SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CADA UNO

Al final de la hora 10:

CD 12 SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CADA UNO

Un personaje podría tener éxito ambas veces.

Otro podría fallar una vez.

Otro podría fallar dos veces.

Por lo tanto, los miembros de un mismo grupo pueden acumular:

NIVELES DE AGOTAMIENTO DIFERENTES

PARTE DIECISIETE: EJEMPLO DE VIAJE EXTENDIDO

El grupo ha viajado:

8 HORAS

pero se entera de que un ejército atacará una aldea mañana por la mañana.

Deciden continuar durante:

4 HORAS MÁS

Total:

12 HORAS

Cada personaje hace:

HORA 9: CD 11

HORA 10: CD 12

HORA 11: CD 13

HORA 12: CD 14

Supongamos que un héroe falla las salvaciones de:

CD 11

y:

CD 14

Obtienen:

AGOTAMIENTO 2

Agotaiento 2 del SRD 5.2.1 significa:

MENOS 4 A LAS PRUEBAS DE D20

y:

MENOS 10 PIES A LA VELOCIDAD

Si su Velocidad normal era:

30

velocidad actual:

20

Aún no han alcanzado la mitad de la Velocidad, por lo que Viajeros Lentos aún no ha obligado al grupo a ir a ritmo Lento.

Pero otra salvación fallida de viaje extendido podría cambiar eso.

PARTE DIECIOCHO: RITMO DE VIAJE Y HORAS EXTENDIDAS SON REGLAS DIFERENTES

No confundas:

QUÉ TAN RÁPIDO VIAJAS

con:

CUÁNTO TIEMPO VIAJAS

Rápido, Normal y Lento son:

RITMOS

Ocho horas es la duración normal del viaje:

DIARIO

El grupo puede, por lo tanto, viajar:

RÁPIDO DURANTE 8 HORAS

NORMAL DURANTE 8 HORAS

o:

LENTO DURANTE 8 HORAS

sin invocar Viaje Extendido.

El Viaje Extendido comienza cuando el grupo excede:

8 HORAS

independientemente de si el ritmo elegido fue:

RÁPIDO

NORMAL

o:

LENTO

La propia regla de viaje extendido no dice:

"EL RITMO LENTO TE PERMITE VIAJAR PARA SIEMPRE SIN SALVACIONES"

PARTE DIECINUEVE: MOVIMIENTO ESPECIAL

A veces el grupo tiene acceso a una Velocidad mucho mayor que la de caminar normalmente.

El SRD da ejemplos como:

ANDAR EN EL VIENTO

y:

ALFOMBRA VOLADORA

Para una Velocidad alta sostenida, convierte la Velocidad en tasas de viaje por tierra.

Las fórmulas son:

MILLAS POR HORA = VELOCIDAD DIVIDIDA POR 10

Luego:

MILLAS DIARIAS NORMALES = MILLAS POR HORA × HORAS VIAJADAS

normalmente usando:

8 HORAS

Entonces:

RITMO RÁPIDO = MILLAS DIARIAS NORMALES × 1⅓

redondear hacia abajo.

Y:

RITMO LENTO = MILLAS DIARIAS NORMALES × ⅔

redondear hacia abajo.

PARTE VEINTE: EJEMPLO DE MOVIMIENTO ESPECIAL, VELOCIDAD 60

Supongamos que el movimiento mágico le da al grupo:

VELOCIDAD 60

PASO 1: MILLAS POR HORA

60 dividido por 10 =

6 MILLAS POR HORA

PASO 2: DÍA NORMAL

6 × 8 =

48 MILLAS

PASO 3: RITMO RÁPIDO

48 × 1⅓ =

64 MILLAS

PASO 4: RITMO LENTO

48 × ⅔ =

32 MILLAS

Así, una Velocidad 60 sostenida produce:

Ritmo Distancia en 8 Horas
Rápido 64 millas
Normal 48 millas
Lento 32 millas

Este es un cálculo de movimiento especial.

No sustituyas la tabla de Ritmo de Viaje ordinaria para aventureros normales por:

VELOCIDAD DIVIDIDA POR 10

La Caja de Herramientas de Juego introduce esa fórmula específicamente para grupos capaces de viajar a:

ALTA VELOCIDAD POR UN TIEMPO EXTENDIDO

PARTE VEINTIUNO: EJEMPLO DE MOVIMIENTO ESPECIAL, VELOCIDAD 80

Velocidad:

80

Millas por hora:

80 dividido por 10 =

8

Día normal de 8 horas:

8 × 8 =

64 MILLAS

Rápido:

64 × 1⅓ =

85⅓

Redondea hacia abajo:

85 MILLAS

Lento:

64 × ⅔ =

42⅔

Redondea hacia abajo:

42 MILLAS

Este ejemplo demuestra por qué:

REDONDEAR HACIA ABAJO

importa.

PARTE VEINTIDÓS: EJEMPLO DE ALFOMBRA VOLADORA

La Alfombra Voladora del SRD puede tener diferentes velocidades de vuelo dependiendo de su tamaño:

80 PIES

60 PIES

40 PIES

o:

30 PIES

y su Velocidad de Vuelo puede reducirse a la mitad si se sobrecarga más allá de su capacidad normal.

Supongamos que el grupo usa una Alfombra con:

VELOCIDAD DE VUELO 80

La fórmula de viaje especial da:

80 dividido por 10 =

8 MILLAS POR HORA

Viaje normal de 8 horas:

64 MILLAS

Debido a que está volando, otra regla de viaje especial se vuelve importante.

PARTE VEINTITRÉS: VOLAR PUEDE IGNORAR LÍMITES DE RITMO DE TERRENO

Si los personajes están:

VOLANDO

o si su movimiento especial les permite ignorar:

TERRENO DIFÍCIL

pueden viajar a:

RITMO RÁPIDO

independientemente del terreno.

Esta es una excepción importante.

EJEMPLO

Terreno:

MONTAÑA

Ritmo máximo normal:

LENTO

Pero el grupo está volando usando un viaje mágico sostenido.

La regla especial dice que los personajes voladores pueden usar:

RITMO RÁPIDO

independientemente del terreno.

Así que no tienen que arrastrarse por los pasos de montaña a:

RITMO LENTO

Pueden viajar por encima del terreno.

IMPORTANTE

Esta regla cambia:

RITMO MÁXIMO DE VIAJE

No dice automáticamente que los viajeros son inmunes a todo peligro ambiental.

Un grupo volador podría seguir enfrentando:

CLIMA

CRIATURAS

EFECTOS MÁGICOS

u otros peligros si las reglas pertinentes los establecen.

PARTE VEINTICUATRO: IGNORANDO EL TERRENO DIFÍCIL

El movimiento especial no tiene por qué ser volar.

Si le permite al grupo:

IGNORAR TERRENO DIFÍCIL

la misma regla permite:

RITMO RÁPIDO SIN IMPORTAR EL TERRENO

 

Esto significa que la movilidad mágica puede cambiar completamente cómo el DM planifica:

VIAJES POR TIERRA

En niveles bajos:

UNA CADENA MONTAÑOSA PUEDE SER UN OBSTÁCULO MAYOR

En niveles superiores:

EL MOVIMIENTO ESPECIAL PUEDE CONVERTIRLO EN UN PROBLEMA LOGÍSTICO MUCHO MENOR

Esa es una consecuencia natural de que los personajes obtengan:

OPCIONES DE VIAJE MÁS PODEROSAS

PARTE VEINTICINCO: VEHÍCULOS

La Caja de Herramientas de Juego proporciona una regla especial para el viaje en vehículo:

USA LA VELOCIDAD DEL VEHÍCULO EN MILLAS POR HORA PARA DETERMINAR LA TASA DE VIAJE

y:

NO ELIJAS UN RITMO DE VIAJE

 

Esto significa que un vehículo puede venir con su propia:

VELOCIDAD POR TIERRA

en lugar de requerir que conviertas la Velocidad personal de los pasajeros.

NOTA DE FUENTE IMPORTANTE

Anteriormente en Jugar el Juego, la sección general de viaje dice que los viajeros en:

CARRETAS

CARROZAS

y otros vehículos terrestres eligen un ritmo normalmente, mientras que las embarcaciones acuáticas usan la velocidad propia de la embarcación y no eligen un ritmo.

El párrafo posterior de vehículos de la Caja de Herramientas de Juego establece de manera más general que los personajes que viajan en un vehículo usan la velocidad del vehículo en millas por hora y no eligen un ritmo de viaje.

Para este procedimiento avanzado de la Caja de Herramientas de Juego, usa:

LA INSTRUCCIÓN DE VEHÍCULO DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS

al aplicar este módulo específico.

Esto mantiene la distinción transparente en lugar de reemplazar silenciosamente una declaración del SRD con otra.

PARTE VEINTISÉIS: MONTURAS

Las reglas básicas de viaje también permiten a los grupos montados cubrir:

EL DOBLE DE LA DISTANCIA DE VIAJE NORMAL DURANTE 1 HORA

Después de esa hora, las monturas necesitan:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO

antes de que puedan viajar a esa velocidad aumentada de nuevo.

EJEMPLO: RITMO NORMAL

Ritmo normal por hora:

3 MILLAS

Impulso montado:

3 × 2 =

6 MILLAS EN ESA HORA

Entonces la montura necesita:

DESCANSO CORTO O LARGO

antes de que pueda repetir esa tasa de viaje duplicada.

EJEMPLO: RITMO RÁPIDO

Rápido:

4 MILLAS POR HORA

Hora duplicada montada:

8 MILLAS

Esto es un:

BREVE ARRANQUE DE VIAJE

no una regla que automáticamente duplique:

LA DISTANCIA DIARIA COMPLETA

PARTE VEINTISIETE: VIAJE EN AGUA

La tabla de Terreno de Viaje marca el ritmo máximo en agua como:

ESPECIAL

porque la velocidad de viaje depende de:

EL VEHÍCULO

 

Las reglas generales de Viaje también señalan que algunos barcos, dependiendo de:

LA EMBARCACIÓN

y:

TAMAÑO DE LA TRIPULACIÓN

pueden viajar hasta:

24 HORAS POR DÍA

 

Eso no significa:

CADA BARCO AUTOMÁTICAMENTE VIAJA 24 HORAS

El SRD dice:

ALGUNOS BARCOS PODRÍAN

dependiendo de la embarcación y la tripulación.

PARTE VEINTIOCHO: UN VIAJE AVANZADO COMPLETO

Los héroes deben llegar a una fortaleza en ruinas antes que un ejército enemigo.

La ruta contiene:

  1. Pastizal

  2. Bosque

  3. Montañas

El grupo inicialmente viaja a pie.

ETAPA 1: PASTIZAL

Ritmo máximo:

RÁPIDO

Eligen:

RÁPIDO

Distancia diaria base:

30 MILLAS

Pero sus tiradas de Percepción, Supervivencia y Sigilo sufren:

DESVENTAJA

por el ritmo Rápido.

ETAPA 2: BOSQUE

Máximo:

NORMAL

Rápido ya no está normalmente disponible.

El grupo elige:

NORMAL

Día base:

24 MILLAS

Sigilo:

DESVENTAJA

ETAPA 3: MONTAÑAS

Máximo:

LENTO

Día base:

18 MILLAS

Pero el grupo descubre un:

BUEN CAMINO

Un Buen Camino eleva el ritmo máximo:

De Lento a:

NORMAL

Ahora el grupo puede viajar:

24 MILLAS POR DÍA

en lugar de estar restringido a 18.

ENTONCES UN PERSONAJE SE VUELVE LENTO

Velocidad normal:

30

Velocidad actual:

15

La regla de Viajeros Lentos se activa.

El grupo debe viajar:

LENTO

Aunque el camino permitiría de otro modo:

NORMAL

ENTONCES EL GRUPO SUPERA LAS OCHO HORAS

Hora 9:

CD 11 SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Hora 10:

CD 12

Un personaje falla ambas.

Obtienen:

AGOTAMIENTO 2

Sus pruebas de D20 sufren:

MENOS 4

y su Velocidad disminuye en:

10 PIES

Esto demuestra cómo varios sistemas de viaje avanzados pueden interactuar durante:

UN VIAJE

PARTE VEINTINUEVE: UN VIAJE MÁGICO COMPLETO

Más adelante en la campaña, el grupo obtiene una Velocidad de Vuelo sostenida de:

60 PIES

Ahora:

MILLAS POR HORA

60 dividido por 10 =

6

Viaje normal de 8 horas:

6 × 8 =

48 MILLAS

Rápido:

48 × 1⅓ =

64 MILLAS

Porque están volando:

SE PERMITE EL RITMO RÁPIDO SIN IMPORTAR EL TERRENO

Así que incluso a través de montañas, potencialmente pueden viajar:

64 MILLAS EN 8 HORAS

bajo este cálculo de movimiento especial.

Esto ilustra una progresión importante en las aventuras de fantasía:

LOS DESAFÍOS DE VIAJE CAMBIAN A MEDIDA QUE LOS PERSONAJES SE VUELVEN MÁS PODEROSOS

Los primeros aventureros pueden temer:

PASOS DE MONTAÑA

Los aventureros posteriores pueden simplemente:

VOLAR POR ENCIMA DE ELLOS

Eso no es que las reglas de viaje se rompan.

Es que los personajes ganan:

NUEVAS CAPACIDADES

PARTE TREINTA: LO QUE EL JUGADOR REALMENTE HACE

Durante un viaje normal, el jugador generalmente no necesita calcular todo esto solo.

La conversación podría sonar así:

DM:

"LA RUTA CRUZA UN BOSQUE DENSO. EL RITMO MÁXIMO ES NORMAL."

Los jugadores deciden:

NORMAL

o:

LENTO

Si eligen Normal:

24 MILLAS POR DÍA

y:

DESVENTAJA EN SIGILO

Si eligen Lento:

18 MILLAS POR DÍA

pero:

VENTAJA EN PERCEPCIÓN Y SUPERVIVENCIA

El DM luego usa la tabla de terreno cuando sea relevante para cosas como:

NAVEGACIÓN

FORRAJEO

BÚSQUEDA

o:

DISTANCIA DE ENCUENTRO

La elección principal del jugador sigue siendo simple:

¿QUÉ TAN RÁPIDO QUEREMOS VIAJAR?

PARTE TREINTA Y UNO: LO QUE EL DM REALMENTE HACE

El DM puede resolver viajes avanzados con este procedimiento.

PASO 1

Identifica la:

ETAPA DEL VIAJE

PASO 2

Determina su:

TERRENO

predominante.

PASO 3

Encuentra el terreno:

RITMO MÁXIMO

PASO 4

Aplica modificadores como:

BUEN CAMINO

VIAJERO LENTO

VOLADOR

o:

MOVIMIENTO ESPECIAL

PASO 5

El grupo selecciona un:

RITMO

disponible, si el procedimiento utiliza el Ritmo de Viaje normal.

PASO 6

Aplica la:

DISTANCIA

de ese ritmo y:

MODIFICADORES DE VERIFICACIÓN

PASO 7

Si el viaje supera:

8 HORAS

comienza:

SALVACIONES DE VIAJE EXTENDIDO

PASO 8

Usa los valores de referencia de la tabla de terreno para:

ENCUENTROS

FORRAJEO

NAVEGACIÓN

y:

BÚSQUEDA

cuando sea apropiado.

Esto convierte lo que podría parecer una complicada contabilidad de la naturaleza en:

UN PROCEDIMIENTO REPETIBLE PARA EL DM

PARTE TREINTA Y DOS: ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE

ERROR 1: ASUMIR QUE EL RITMO RÁPIDO SIEMPRE ESTÁ DISPONIBLE

El terreno puede establecer un:

RITMO MÁXIMO

inferior.

ERROR 2: TRATAR EL RITMO MÁXIMO COMO RITMO REQUERIDO

Un máximo Normal en un Bosque aún permite:

LENTO

ERROR 3: OLVIDAR LAS PENALIZACIONES POR RITMO RÁPIDO

Rápido impone Desventaja en:

PERCEPCIÓN

SUPERVIVENCIA

y:

SIGILO

ERROR 4: OLVIDAR QUE EL RITMO NORMAL AFECTA EL SIGILO

El ritmo normal impone:

DESVENTAJA EN SIGILO

ERROR 5: DAR VENTAJA EN SIGILO POR RITMO LENTO

Lento da Ventaja en:

PERCEPCIÓN

y:

SUPERVIVENCIA

no Sigilo.

ERROR 6: USAR UN TIPO DE TERRENO PARA UN VIAJE MULTITERRENO

El DM puede evaluar:

CADA ETAPA DEL VIAJE

por su terreno predominante.

ERROR 7: PERMITIR QUE UN GRUPO DE MONTAÑA VIAJE RÁPIDO NORMALMENTE

Máximo de Montaña:

LENTO

ERROR 8: OLVIDAR BUENOS CAMINOS

Buen Camino:

MÁS UN PASO DE RITMO MÁXIMO

ERROR 9: CONVERTIR UN BUEN CAMINO EN UN CUARTO RITMO

Todavía solo hay:

RÁPIDO

NORMAL

LENTO

ERROR 10: IGNORAR AL MIEMBRO MÁS LENTO DEL GRUPO

Si la velocidad de cualquier miembro del grupo se reduce a la mitad o menos de lo normal:

EL GRUPO DEBE MOVERSE LENTO

ERROR 11: PENSAR QUE "MENOS DE LA MITAD" SIGNIFICA ESTRICTAMENTE MENOS DE LA MITAD

La regla dice:

LA MITAD O MENOS

Exactamente la mitad califica.

ERROR 12: HACER UNA ÚNICA TIRADA DE SALVACIÓN DE VIAJE EXTENDIDO PARA TODO EL GRUPO

Cada personaje:

SE SALVA INDIVIDUALMENTE

ERROR 13: HACER UNA SOLA TIRADA DE SALVACIÓN DESPUÉS DE CUATRO HORAS ADICIONALES

Tirada de salvación al:

FINAL DE CADA HORA ADICIONAL

ERROR 14: USAR CD 10 PARA CADA HORA EXTENDIDA

La CD aumenta:

EN 1 CADA HORA DESPUÉS DE LAS OCHO

ERROR 15: PENSAR QUE EL VIAJE EXTENDIDO COMIENZA DESPUÉS DE DIEZ HORAS

Comienza:

DESPUÉS DE OCHO HORAS

ERROR 16: PENSAR QUE EL RITMO LENTO EVITA LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE VIAJE EXTENDIDO

El ritmo y las horas totales son:

REGLAS DIFERENTES

ERROR 17: OLVIDAR QUE EL CANSANCIO REDUCE LA VELOCIDAD

Cada nivel de Cansancio:

MENOS 5 PIES DE VELOCIDAD

ERROR 18: OLVIDAR QUE EL CANSANCIO PUEDE OBLIGAR A TODO EL GRUPO A IR MÁS LENTO

Cuando la Velocidad de alguien alcanza la mitad o menos de lo normal:

LAS REGLAS DE VIAJEROS LENTOS

pueden activarse.

ERROR 19: USAR LA FÓRMULA DE ALTA VELOCIDAD PARA CADA PERSONAJE ORDINARIO

La fórmula de Movimiento Especial es para un grupo capaz de mantener:

ALTA VELOCIDAD PARA VIAJES EXTENDIDOS

El viaje ordinario utiliza:

LA TABLA DE RITMO DE VIAJE ESTÁNDAR

ERROR 20: OLVIDAR REDONDEAR HACIA ABAJO

Los cálculos de movimiento especial Rápido y Lento pueden crear fracciones.

Por defecto:

REDONDEAR HACIA ABAJO

ERROR 21: SUMAR EL RITMO RÁPIDO A LAS MILLAS POR HORA DIRECTAMENTE

La fórmula de la Caja de Herramientas calcula:

PRIMERO LA DISTANCIA DIARIA NORMAL

Luego aplica:

RÁPIDO × 1⅓

o:

LENTO × ⅔

ERROR 22: HACER QUE LOS PERSONAJES VOLADORES OBEDEZCAN EL RITMO MÁXIMO DEL TERRENO

El movimiento especial de vuelo sostenido puede viajar:

RÁPIDO INDEPENDIENTEMENTE DEL TERRENO

ERROR 23: PENSAR QUE VOLAR ELIMINA CADA PELIGRO AMBIENTAL

La regla cambia:

EL RITMO DE VIAJE

No declara inmunidad total a todos los peligros de viaje.

ERROR 24: USAR LA VELOCIDAD DE CAMINATA DEL PASAJERO PARA UN VEHÍCULO

La regla de vehículos de la Caja de Herramientas de Juego utiliza:

VELOCIDAD DEL VEHÍCULO EN MILLAS POR HORA

ERROR 25: DUPLICAR EL VIAJE A CABALLO DURANTE TODO EL DÍA

Las monturas pueden duplicar la distancia de viaje durante:

UNA HORA

luego requieren:

DESCANSO CORTO O LARGO

antes de repetir ese ritmo aumentado.

ERROR 26: ASUMIR QUE CADA BARCO VIAJA 24 HORAS

El SRD dice que los barcos:

PODRÍAN

dependiendo de:

LA EMBARCACIÓN

y:

EL TAMAÑO DE LA TRIPULACIÓN

ERROR 27: INVENTAR NUEVOS PROCEDIMIENTOS PARA CADA COLUMNA DE LA TABLA DE TERRENO

Usa:

LOS VALORES QUE PROPORCIONA EL SRD

y aplícalos cuando la situación relevante lo requiera.

No crees en silencio reglas que el SRD no ha establecido.

REPASO RÁPIDO

RITMO BÁSICO

RÁPIDO: 30 MILLAS POR DÍA

NORMAL: 24 MILLAS POR DÍA

LENTO: 18 MILLAS POR DÍA

RITMO RÁPIDO

Desventaja:

PERCEPCIÓN

SUPERVIVENCIA

SIGILO

RITMO NORMAL

Desventaja:

SIGILO

RITMO LENTO

Ventaja:

PERCEPCIÓN

SUPERVIVENCIA

TERRENO

El terreno predominante determina:

EL RITMO MÁXIMO

BUEN CAMINO

Ritmo máximo:

MÁS UN PASO

VIAJERO MÁS LENTO

Si la Velocidad de cualquier miembro del grupo es:

LA MITAD O MENOS DE LO NORMAL

el ritmo del grupo:

LENTO

VIAJE EXTENDIDO

Después de:

8 HORAS

Tirada de salvación de Constitución cada hora adicional.

Fórmula:

CD 10 + NÚMERO DE HORAS DESPUÉS DE LAS 8

Fallo:

MÁS 1 NIVEL DE CANSANCIO

MOVIMIENTO ESPECIAL

MILLAS POR HORA = VELOCIDAD DIVIDIDA POR 10

Normal diario:

MILLAS POR HORA × HORAS VIAJADAS

Rápido:

NORMAL × 1⅓

Lento:

NORMAL × ⅔

Redondea hacia abajo.

VOLAR O IGNORAR TERRENOS DIFÍCILES

Puede usar:

RITMO RÁPIDO INDEPENDIENTEMENTE DEL TERRENO

VEHÍCULOS

Procedimiento de la Caja de Herramientas de Juego:

UTILIZA LAS MILLAS POR HORA DEL VEHÍCULO

y:

NO ELIJAS UN RITMO DE VIAJE

DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un grupo debe cruzar:

72 MILLAS

Las primeras 24 millas son:

BOSQUE

Las siguientes 24 millas son:

PASTIZAL

Las últimas 24 millas son:

MONTAÑA

Resuelve el viaje.

DESAFÍO 1: BOSQUE

Ritmo máximo:

NORMAL

El grupo elige Normal.

Distancia por día:

24 MILLAS

Tiempo para esta etapa:

1 DÍA

Sigilo:

DESVENTAJA

DESAFÍO 2: PASTIZAL

Máximo:

RÁPIDO

El grupo elige Rápido.

Distancia rápida:

30 MILLAS POR DÍA

Solo se requieren 24 millas.

A 4 millas por hora:

24 dividido por 4 =

6 HORAS

Las penalizaciones por ritmo rápido se aplican a:

PERCEPCIÓN

SUPERVIVENCIA

y:

SIGILO

DESAFÍO 3: MONTAÑA

Máximo:

LENTO

Pero hay un:

BUEN CAMINO

El Buen Camino aumenta el máximo:

De Lento a:

NORMAL

Así que el grupo puede elegir:

NORMAL

A 3 millas por hora:

24 dividido por 3 =

8 HORAS

DESAFÍO 4: EMPUJAR MÁS LEJOS

Después de terminar esas 8 horas de viaje por la montaña, el grupo decide continuar durante:

2 HORAS ADICIONALES

Hora 9:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11

Hora 10:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 12

Cada personaje tira:

POR SEPARADO

DESAFÍO 5: CANSANCIO

Un personaje falla ambas tiradas de salvación.

Cansancio:

2

Penalización al d20:

MENOS 4

Reducción de velocidad:

10 PIES

Si la velocidad normal era 30:

VELOCIDAD ACTUAL 20

Esto aún no es la mitad o menos de lo normal.

Así que ese personaje aún no ha obligado al grupo a ir Lento a través de:

VIAJEROS MÁS LENTOS

DESAFÍO 6: OTRO NIVEL DE CANSANCIO

El personaje más tarde alcanza:

CANSANCIO 3

Velocidad:

30 menos 15 =

15 PIES

15 equivale a:

LA MITAD DE LA VELOCIDAD NORMAL

Por lo tanto:

EL GRUPO DEBE VIAJAR A RITMO LENTO

DESAFÍO 7: VIAJE MÁGICO

Más tarde, el grupo obtiene una velocidad sostenida:

VELOCIDAD 60

Millas por hora:

60 dividido por 10 =

6

Viaje normal de 8 horas:

6 × 8 =

48 MILLAS

Rápido:

48 × 1⅓ =

64 MILLAS

Si ese movimiento es volador:

EL RITMO RÁPIDO ESTÁ DISPONIBLE INDEPENDIENTEMENTE DEL TERRENO

LECCIÓN 91: PUNTOS CLAVE

Viajar no es meramente:

"VAMOS AL SIGUIENTE PUEBLO"

El SRD 5.2.1 le da al Game Master una forma estructurada de convertir los viajes en una experiencia de juego significativa.

Recuerda:

EL VIAJE TIENE RITMOS RÁPIDO, NORMAL Y LENTO

EL VIAJE RÁPIDO CUBRE MÁS DISTANCIA PERO PERJUDICA LA PERCEPCIÓN, LA SUPERVIVENCIA Y EL SIGILO

EL VIAJE NORMAL PERJUDICA EL SIGILO

EL VIAJE LENTO AYUDA A LA PERCEPCIÓN Y LA SUPERVIVENCIA

EL TERRENO DETERMINA EL RITMO MÁXIMO

BOSQUES, DESIERTOS, CIUDADES, MONTAÑAS, PANTANOS Y OTROS TIPOS DE TERRENO TIENEN VALORES DE VIAJE DIFERENTES

LOS BUENOS CAMINOS AUMENTAN EL RITMO MÁXIMO EN UN PASO

UN VIAJERO A LA MITAD DE VELOCIDAD O MENOS PUEDE OBLIGAR A TODO EL GRUPO A IR A RITMO LENTO

OCHO HORAS ES EL PERÍODO DE VIAJE DIARIO NORMAL

CADA HORA ADICIONAL REQUIERE SU PROPIA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

LA CD DE VIAJE EXTENDIDO COMIENZA EN 11 PARA LA HORA NUEVE Y AUMENTA EN UNO CADA HORA

EL FALLO CAUSA UN NIVEL DE CANSANCIO

EL CANSANCIO PUEDE REDUCIR LA VELOCIDAD LO SUFICIENTE COMO PARA RALENTIZAR A TODO EL GRUPO

EL MOVIMIENTO SOSTENIDO DE ALTA VELOCIDAD TIENE SU PROPIA FÓRMULA DE CONVERSIÓN

VELOCIDAD DIVIDIDA POR DIEZ DA LAS MILLAS POR HORA PARA ESE PROCEDIMIENTO ESPECIAL DE VIAJE

EL VIAJE ESPECIAL RÁPIDO MULTIPLICA LA DISTANCIA DIARIA NORMAL POR 1⅓

EL VIAJE ESPECIAL LENTO LA MULTIPLICA POR ⅔

LAS FRACCIONES SE REDONDEAN HACIA ABAJO

VOLAR O IGNORAR TERRENOS DIFÍCILES PUEDE PERMITIR UN RITMO RÁPIDO INDEPENDIENTEMENTE DEL TERRENO

LOS VEHÍCULOS PUEDEN USAR SU PROPIA TASA DE VIAJE EN MILLAS POR HORA

y:

UN BUEN GM PUEDE USAR EL TERRENO PARA HACER QUE EL PROPIO VIAJE SEA PARTE DE LA AVENTURA

El destino importa.

Pero en un juego de rol:

EL CAMINO HACIA EL DESTINO PUEDE IMPORTAR TANTO

PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 92: CREAR UN TRASFONDO PERSONALIZADO

La próxima lección continúa con la Caja de Herramientas de Juego con:

CREAR UN TRASFONDO

Ya aprendiste los cuatro trasfondos del SRD:

ACÓLITO

CRIMINAL

SABIO

y:

SOLDADO

Ahora aprenderás cómo el Game Master puede construir nuevos trasfondos adaptados a:

UNA CAMPAÑA

UN MUNDO

o:

UN CONCEPTO DE PERSONAJE ESPECÍFICO

Construiremos un trasfondo personalizado paso a paso eligiendo:

TRES HABILIDADES

UNA PROEZA DE ORIGEN

DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES

UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

y:

EQUIPO INICIAL

manteniendo el resultado completamente dentro del marco establecido por:

SRD 5.2.1

ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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