Lección Secreta 92

Creación de un trasfondo personalizado

La lección 91 comenzó la:

CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO

con el desplazamiento avanzado.

Ahora pasamos a una herramienta de Game Master completamente diferente:

CREAR UN TRASFONDO

Anteriormente, en la Lección 51, aprendiste los cuatro trasfondos completos provistos en la SRD 5.2.1:

ACOLITO

CRIMINAL

SABIO

y:

SOLDADO

Esos trasfondos representan lo que hizo un personaje antes de convertirse en aventurero.

Pero una campaña podría contener culturas, profesiones, organizaciones o conceptos de personajes que no están perfectamente representados por esas cuatro opciones.

La Caja de herramientas de juego, por lo tanto, proporciona un método estructurado para crear:

UN NUEVO TRASFONDO

o:

PERSONALIZAR UN TRASFONDO EXISTENTE

El propósito no es inventar bonificaciones arbitrarias.

La SRD te proporciona un marco específico que consta de:

TRES HABILIDADES

UNA PROEZA DE ORIGEN

DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES

UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

y:

UN PAQUETE DE EQUIPO CON UN VALOR DE 50 PO

 

Al final de esta lección, podrás diseñar un trasfondo que se ajuste a la historia de un personaje mientras te mantienes dentro de la estructura mecánica establecida por la SRD 5.2.1.

PARTE UNO: QUÉ REPRESENTA UN TRASFONDO

Un trasfondo representa:

LO QUE HIZO EL PERSONAJE ANTES DE CONVERTIRSE EN AVENTURERO

Puede reflejar cosas como:

UNA OCUPACIÓN

UNA FORMA DE VIDA

UNA FORMA DE ENTRENAMIENTO

UN ROL SOCIAL

UN LLAMADO RELIGIOSO

UNA PRÁCTICA PROFESIONAL

o:

UNA PARTE PARTICULAR DEL MUNDO DE LA CAMPAÑA

La SRD explica específicamente que crear o personalizar un trasfondo puede ayudar a reflejar:

EL TEMA DE LA CAMPAÑA

ELEMENTOS DEL MUNDO

o:

LA HISTORIA QUE UN JUGADOR TIENE EN MENTE PARA UN PERSONAJE

 

El trasfondo, por lo tanto, conecta:

HISTORIA

con:

MECÁNICAS DE JUEGO

EJEMPLO

Imagina un personaje que pasó años guiando caravanas a través de fronteras peligrosas.

No hay un trasfondo en la SRD llamado:

GUÍA FRONTERIZO

Pero la Caja de Herramientas de Juego permite al DM crear uno usando:

LA MISMA ESTRUCTURA DE TRASFONDO

en lugar de inventar un subsistema completamente nuevo.

PARTE DOS: EL MARCO DE CINCO PASOS

Crear un trasfondo utiliza cinco pasos.

PASO 1

Elige:

TRES HABILIDADES

PASO 2

Elige:

UNA PROEZA DE ORIGEN

PASO 3

Elige:

DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES

PASO 4

Elige:

UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

PASO 5

Crea:

UN PAQUETE DE EQUIPO CON UN VALOR DE 50 PO

incluyendo cualquier:

ORO SIN GASTAR

El paquete de equipo no puede incluir:

ARMAS MARCIALES

o:

ARMADURAS

 

Ese es todo el esqueleto mecánico.

La historia puede ser tan imaginativa como requiera tu campaña.

La estructura mecánica sigue siendo:

CINCO ELECCIONES DEFINIDAS

PARTE TRES: PASO 1, ELEGIR TRES HABILIDADES

Elige tres habilidades que tengan sentido para el trasfondo.

La SRD proporciona orientación para emparejar habilidades con diferentes tipos de experiencia pasada.

FUERZA O DESTREZA

Estos son especialmente apropiados para trasfondos que implican:

ESFUERZO FÍSICO

Ejemplos podrían incluir:

LABORES

ENTRENAMIENTO ATLÉTICO

CAZA

EXPLORACIÓN

OFICIO MANUAL

o una vida físicamente exigente.

Estos ejemplos son ilustraciones narrativas.

No crean nuevas reglas mecánicas.

CONSTITUCIÓN

La Constitución es particularmente apropiada para trasfondos que implican:

RESISTENCIA

o:

LARGAS HORAS DE ACTIVIDAD

Un personaje acostumbrado a un trabajo agotador o condiciones duras podría razonablemente tener Constitución entre las tres habilidades del trasfondo.

INTELIGENCIA O SABIDURÍA

Una o ambas son particularmente apropiadas para:

CEREBRALES

o:

ESPIRITUALES

trasfondos.

Los ejemplos podrían incluir el estudio, la observación, el conocimiento, la formación religiosa, la experiencia en la naturaleza o las tradiciones contemplativas.

De nuevo, esos son ejemplos.

La regla SRD real es simplemente elegir:

TRES HABILIDADES ADECUADAS

CARISMA

El Carisma es particularmente apropiado para un trasfondo que implique:

INTERPRETACIÓN

o:

INTERACCIÓN SOCIAL

Un negociador, animador, diplomático, orador público o un concepto de personaje similar podría incluir razonablemente el Carisma.

PARTE CUATRO: NO ES NECESARIO ELEGIR UNA HABILIDAD DE CADA GRUPO

La SRD no te dice que elijas:

UNA FÍSICA

UNA MENTAL

y:

UNA SOCIAL

habilidad.

Dice:

ELIGE TRES HABILIDADES QUE PAREZCAN APROPIADAS

Así que todas estas son estructuras potencialmente válidas si el concepto de trasfondo las apoya:

FUERZA, DESTREZA, CONSTITUCIÓN

o:

CONSTITUCIÓN, INTELIGENCIA, SABIDURÍA

o:

INTELIGENCIA, SABIDURÍA, CARISMA

o cualquier otro grupo apropiado de tres.

La guía explica:

POR QUÉ UNA HABILIDAD PODRÍA ENCAJAR

No crea una fórmula obligatoria.

PARTE CINCO: CÓMO FUNCIONA EL AUMENTO DE HABILIDADES DEL TRASFONDO

Recuerda la regla general de trasfondo de los Orígenes de Personajes.

Un trasfondo lista:

TRES PUNTUACIONES DE HABILIDAD

Al aplicar ese trasfondo, aumenta esas habilidades de una de estas dos maneras.

OPCIÓN 1

Aumenta una habilidad listada en:

MÁS 2

y una habilidad listada diferente en:

MÁS 1

OPCIÓN 2

Aumenta las tres habilidades listadas en:

MÁS 1 CADA UNA

Ninguno de estos aumentos puede elevar una Puntuación de Habilidad por encima de:

20

 

EJEMPLO

Habilidades de trasfondo personalizadas:

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

SABIDURÍA

Podrías elegir:

Destreza:

MÁS 2

Sabiduría:

MÁS 1

Constitución:

SIN AUMENTO

O:

Destreza:

MÁS 1

Constitución:

MÁS 1

Sabiduría:

MÁS 1

Ambas usan las reglas ordinarias de Puntuación de Habilidad de trasfondo.

IMPORTANTE

Elegir tres habilidades de trasfondo no significa:

LAS TRES RECIBEN AUTOMÁTICAMENTE MÁS 2

Tampoco da:

TRES AUMENTOS DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD GRATUITOS DE CUALQUIER TAMAÑO

La regla normal de aumento de trasfondo sigue aplicándose.

PARTE SEIS: PASO 2, ELEGIR UNA PROEZA DE ORIGEN

A continuación, elige:

UNA PROEZA DE LA CATEGORÍA DE ORIGEN

 

Este requisito de categoría es importante.

No se te dice:

ELIGE CUALQUIER PROEZA

Se te dice específicamente:

ELIGE UNA PROEZA DE ORIGEN

La SRD 5.2.1 proporciona cuatro Proezas de Origen:

ALERTA

INICIADO MÁGICO

ATACANTE SALVAJE

y:

HABILIDOSO

 

ALERTA

Alerta representa una fuerte preparación y conciencia en situaciones peligrosas.

Sus beneficios mecánicos reales fueron cubiertos en la Lección 57.

El punto importante aquí es:

ALERTA ES UNA PROEZA DE ORIGEN ELEGIBLE

INICIADO MÁGICO

Iniciado Mágico puede representar un trasfondo que implicó alguna instrucción mágica.

Al seleccionarlo, sigue las reglas completas de la proeza de la Lección 57.

El trasfondo en sí no crea:

NUEVOS HECHIZOS

o:

UNA NUEVA LISTA DE HECHIZOS

Concede:

LA PROEZA INICIADO MÁGICO EXISTENTE

y esa proeza determina las mecánicas.

ATACANTE SALVAJE

Atacante Salvaje puede encajar en un trasfondo que implique un entrenamiento significativo con armas.

De nuevo, usa:

LA PROEZA REAL

No añadas bonificaciones adicionales a las armas porque el trasfondo suene marcial.

HABILIDOSO

Habilidoso otorga competencias adicionales según:

LAS PROPIAS REGLAS DE LA PROEZA

Un trasfondo basado en un amplio entrenamiento práctico podría usarlo.

IMPORTANTE

El trasfondo personalizado recibe:

UNA PROEZA DE ORIGEN

No recibe:

UNA PROEZA DE ORIGEN MÁS UNA CARACTERÍSTICA PERSONALIZADA EXTRA

a menos que alguna otra regla conceda algo independientemente.

El marco de trasfondo de la SRD ya te dice lo que pertenece a este espacio.

PARTE SIETE: UNA PROEZA DE TRASFONDO NO ES UNA PROEZA GENERAL

Supón que quieres darle al trasfondo:

LUCHADOR

¿Puedes simplemente elegirla porque suena apropiada?

NO

Luchador pertenece a:

LA CATEGORÍA DE PROEZAS GENERALES

La regla de trasfondo personalizado requiere específicamente:

UNA PROEZA DE ORIGEN

El mismo principio se aplica a:

PROEZAS DE ESTILO DE LUCHA

y:

PROEZAS DE DON ÉPICO

No son intercambiables con la categoría de Origen.

PARTE OCHO: PASO 3, ELEGIR DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Elige:

DOS HABILIDADES

apropiadas para el trasfondo.

Esta elección refleja lo que el personaje aprendió a hacer durante su vida anterior.

EJEMPLOS

Un trasfondo centrado en la naturaleza podría usar razonablemente:

SUPERVIVENCIA

y:

PERCEPCIÓN

Un trasfondo académico podría usar:

ARCANOS

y:

HISTORIA

Un trasfondo social podría usar:

PERSUASIÓN

y:

PERSPICACIA

Estos son ejemplos de posibles combinaciones temáticas.

La regla de la SRD te da la libertad de elegir:

DOS HABILIDADES ADECUADAS

PARTE NUEVE: LAS HABILIDADES NO TIENEN QUE COINCIDIR CON LAS TRES HABILIDADES

Esta es una regla explícita de la SRD.

No es necesario que haya una relación entre:

LAS COMPETENCIAS DE HABILIDAD

y:

LAS HABILIDADES QUE AUMENTA EL TRASFONDO

 

Esto es importante porque un trasfondo está destinado a representar:

UNA AMPLIA EXPERIENCIA DE VIDA

en lugar de un paquete mecánico perfectamente optimizado.

EJEMPLO

Un trasfondo elige:

FUERZA

CONSTITUCIÓN

CARISMA

como sus habilidades.

¿Podrían sus habilidades ser:

RELIGIÓN

y:

PERSPICACIA?

SÍ

La SRD no requiere que esas habilidades se correspondan directamente con las tres habilidades elegidas.

SUPOSICIÓN COMÚN PARA PRINCIPIANTES

Un jugador podría pensar:

"SI ELIJO FUERZA, TENGO QUE ELEGIR ATLETISMO."

Eso es:

NO ES UNA REGLA

Atletismo podría tener sentido temático.

Pero las reglas de trasfondo personalizadas no lo requieren.

PARTE DIEZ: PASO 4, ELEGIR UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTA

Elige:

UNA HERRAMIENTA

que se usó en la práctica del trasfondo o que se asocia comúnmente con él.

Ejemplos del sistema de herramientas de la SRD incluyen:

KIT DE HERBORISTERÍA

HERRAMIENTAS DE NAVEGACIÓN

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

KIT DE FALSIFICACIÓN

KIT DE DISFRAZ

HERRAMIENTAS DE ARTESANO

INSTRUMENTOS MUSICALES

y:

JUEGOS DE AZAR

dependiendo del concepto de trasfondo.

EJEMPLO

Un personaje que pasó años guiando barcos podría razonablemente tener competencia con:

HERRAMIENTAS DE NAVEGACIÓN

Un artista podría usar:

UN INSTRUMENTO MUSICAL

Un curandero herbolario podría usar:

KIT DE HERBORISTERÍA

Un escriba profesional podría usar:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

La herramienta debería tener sentido para:

LO QUE EL PERSONAJE REALMENTE HIZO

PARTE ONCE: LA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS NO ES PROPIEDAD

Elegir:

COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE

no significa automáticamente:

EL PERSONAJE POSEE HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE

La competencia y el objeto físico son:

COSAS DIFERENTES

Si quieres que el personaje comience con esa herramienta, puedes incluirla en el:

PAQUETE DE EQUIPO DE 50 PO

si el costo lo permite.

Esta distinción se estableció cuando estudiamos las Herramientas en la Lección 65.

PARTE DOCE: PASO 5, CREAR EL PAQUETE DE EQUIPO

El último paso es armar:

UN PAQUETE DE EQUIPO CON UN VALOR DE 50 PO

El total de 50 PO incluye:

ORO SIN GASTAR

 

Así que no tienes que gastar cada moneda.

EJEMPLO

Supongamos que el equipo elegido cuesta:

34 PO

Puedes incluir:

16 PO SIN GASTAR

Total:

34 + 16 =

50 PO

EL PAQUETE NO PUEDE INCLUIR ARMAS MARCIALES NI ARMADURAS

Esta restricción es explícita.

No incluyas:

ARMAS MARCIALES

o:

ARMADURAS

La SRD explica que los personajes reciben estas a través de:

SUS ELECCIONES DE CLASE

 

ARMAS SIMPLES

Fíjate en lo que la regla prohíbe en realidad:

ARMAS MARCIALES

No dice:

TODAS LAS ARMAS

Así que un arma sencilla puede incluirse si encaja en el trasfondo y en el presupuesto de 50 PO.

Por ejemplo, la SRD lista una Daga como arma cuerpo a cuerpo sencilla que cuesta:

2 PO

 

PARTE TRECE: EL EQUIPO DEBE AJUSTARSE AL PRESUPUESTO

El paquete de equipo no es:

50 PO MÁS EL EQUIPO QUE QUIERAS

El valor total del paquete es:

50 PO

incluyendo:

EL ORO SOBRANTE

EJEMPLO INCORRECTO

Equipo:

50 PO EN OBJETOS

más:

20 PO

Total:

70 PO

Esto excede el marco del trasfondo personalizado.

EJEMPLO CORRECTO

Equipo:

37 PO EN OBJETOS

más:

13 PO

Total:

50 PO

PARTE CATORCE: LA ESTRUCTURA ESTÁNDAR DEL TRASFONDO SIGUE SIENDO IMPORTANTE

Recuerda la definición general de un trasfondo.

Un trasfondo incluye:

TRES PUNTUACIONES DE HABILIDAD

UNA PROEZA DE ORIGEN ESPECIFICADA

DOS COMPETENCIAS DE HABILIDAD ESPECIFICADAS

UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTA

y:

EQUIPO

Las descripciones de trasfondo estándar también ofrecen:

UN PAQUETE DE EQUIPO

o:

50 PO

 

La Caja de Herramientas de Juego explica cómo construir la versión personalizada de esas mismas piezas.

Así que no estás creando:

UN NUEVO SUBSISTEMA DE PERSONAJE

Estás construyendo:

UN NUEVO TRASFONDO USANDO EL SUBSISTEMA DE TRASFONDO EXISTENTE

PARTE QUINCE: LO QUE UN TRASFONDO PERSONALIZADO NO OTORGA AUTOMÁTICAMENTE

El procedimiento de trasfondo personalizado no te indica que añadas:

PUNTOS DE GOLPE EXTRA

ENTRENAMIENTO CON ARMADURA

MAESTRÍA EN ARMAS

ESPACIOS DE HECHIZO

RASGOS DE CLASE

RESISTENCIA AL DAÑO

UN PODER ESPECIAL ÚNICO

o:

UNA PROEZA EXTRA

Estos requerirían:

OTRA REGLA

El trasfondo personalizado en sí solo contiene los componentes especificados por:

EL MARCO DE CINCO PASOS

Esta es una importante lección de diseño de reglas.

Un concepto narrativo no justifica automáticamente:

UNA BONIFICACIÓN MECÁNICA EXTRA

PARTE DIECISÉIS: LA LIBERTAD NARRATIVA NO REQUIERE NUEVAS MECÁNICAS

Imagina un trasfondo llamado:

INICIADO DEL TEMPLO DEL DRAGÓN

Su historia podría decir que el personaje:

ESTUDIÓ LA ANTIGUA LORE DEL DRAGÓN

SE ENTRENÓ EN UN MONASTERIO DE MONTAÑA

CUIDÓ TEXTOS SAGRADOS

y:

APRENDIÓ DISCIPLINA CEREMONIAL

Ninguno de esos elementos de la historia crea automáticamente:

DAÑO DE DRAGÓN

RESISTENCIA AL FUEGO

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

o:

UNA ACCIÓN DE COMBATE ESPECIAL

En su lugar, representa esa historia a través de las piezas de trasfondo establecidas.

Por ejemplo:

Habilidades:

FUERZA

SABIDURÍA

CARISMA

Proeza:

ALERTA

Habilidades:

ATLETISMO

RELIGIÓN

Herramienta:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

Luego, construye un paquete de equipo legal de 50 PO.

El nombre y la historia son:

NARRATIVA

Los cinco componentes mecánicos son:

REGLAS

Esa distinción permite una enorme libertad creativa sin inventar mecánicas sin soporte.

PARTE DIECISIETE: EJEMPLO COMPLETO RESUELTO

Ahora construiremos un trasfondo de principio a fin.

Este trasfondo es:

UN EJEMPLO ORIGINAL

No es una de las cuatro descripciones de trasfondo publicadas en la SRD.

Sus mecánicas utilizan las reglas de trasfondo personalizadas de la SRD 5.2.1.

GUÍA FRONTERIZO

El personaje pasó años guiando a viajeros a través de la naturaleza peligrosa, leyendo mapas, notando peligros, encontrando rutas y sobreviviendo lejos de la civilización.

PASO 1: ELIGE TRES HABILIDADES

Elegimos:

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

SABIDURÍA

¿Por qué?

La Destreza representa:

AGILIDAD FÍSICA

La Constitución representa:

RESISTENCIA

La Sabiduría representa:

CONCIENCIA Y EXPERIENCIA EN LA NATURALEZA

Este razonamiento es:

UN EJEMPLO

La regla real simplemente requiere tres habilidades apropiadas.

PASO 2: ELIGE UNA HAZAÑA DE ORIGEN

Elige:

ALERTA

Esto encaja con un guía acostumbrado a notar el peligro rápidamente.

Alerta es una:

HAZAÑA DE ORIGEN DEL SRD 5.2.1

 

PASO 3: ELIGE DOS HABILIDADES

Elige:

PERCEPCIÓN

y:

SUPERVIVENCIA

Estas representan notar el peligro y navegar por la naturaleza.

PASO 4: ELIGE UNA HERRAMIENTA

Elige:

HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE

Las Herramientas de Navegante cuestan:

25 PO

y pueden usarse para tareas como trazar un rumbo o determinar la posición mediante las estrellas, según su entrada de herramienta.

PASO 5: CREA EL PAQUETE DE 50 PO

Elegimos:

Herramientas de Navegante:

25 PO

Paquete de Explorador:

10 PO

Ropa de Viajero:

2 PO

Daga:

2 PO

Mapa:

1 PO

Oro no gastado:

10 PO

Ahora calcula:

25 + 10 + 2 + 2 + 1 + 10 =

50 PO

Los precios del equipo relevante se encuentran en la sección de Equipo del SRD.

La Daga es:

UN ARMA SENCILLA

así que no viola la prohibición de trasfondos personalizados contra:

ARMAS MARCIALES

El paquete contiene:

NINGUNA ARMADURA

Por lo tanto, el paquete se ajusta al marco de equipo de trasfondo personalizado.

PARTE DIECIOCHO: GUÍA FRONTERIZO TERMINADO

El ejemplo completado es:

GUÍA FRONTERIZO

Habilidades:

DESTREZA, CONSTITUCIÓN, SABIDURÍA

Hazaña de Origen:

ALERTA

Competencias en Habilidades:

PERCEPCIÓN, SUPERVIVENCIA

Competencia en Herramientas:

HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE

Equipo:

HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE

PAQUETE DE EXPLORADOR

ROPA DE VIAJERO

DAGA

MAPA

10 PO

Eso es un trasfondo personalizado completo.

Nada más necesita ser inventado mecánicamente.

PARTE DIECINUEVE: APLICANDO LOS AUMENTOS DE HABILIDAD

Ahora imagina que un personaje elige Guía Fronterizo.

Antes de los aumentos de trasfondo:

Destreza:

15

Constitución:

13

Sabiduría:

14

El trasfondo lista:

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

SABIDURÍA

El jugador podría elegir:

Destreza:

15 + 2 =

17

Sabiduría:

14 + 1 =

15

La Constitución permanece:

13

O elegir:

Destreza:

15 + 1 =

16

Constitución:

13 + 1 =

14

Sabiduría:

14 + 1 =

15

Ambas son formas válidas de aplicar el estándar:

AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD DEL TRASFONDO

PARTE VEINTE: UN SEGUNDO EJEMPLO RÁPIDO

Considera un trasfondo original llamado:

ARTISTA ITINERANTE

De nuevo, esto es:

UN EJEMPLO

no un trasfondo SRD adicional publicado.

Un posible marco legal podría ser:

Habilidades:

DESTREZA

SABIDURÍA

CARISMA

Hazaña de Origen:

COMPETENTE

Competencias en Habilidades:

ACROBACIAS

INTERPRETACIÓN

Competencia en Herramientas:

FLAUTA

El SRD lista la Flauta como un Instrumento Musical que cuesta:

2 PO

 

El paquete de equipo se construiría entonces hasta un valor total de:

50 PO

sin armas marciales ni armadura.

Observa que no inventamos:

CONTROL DE AUDIENCIA

LANZAMIENTO DE CONJUROS GRATIS

INGRESO ESPECIAL

o:

MÚSICA MÁGICA

El trasfondo permanece dentro del:

MARCO SRD ESTÁNDAR

PARTE VEINTIUNO: UN TERCER EJEMPLO RÁPIDO

Considera:

ERUDITO DE TEMPLO

Posibles habilidades:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

Hazaña de Origen:

INICIADO EN LA MAGIA

Habilidades:

HISTORIA

RELIGIÓN

Herramienta:

MATERIALES DE CALÍGRAFO

De nuevo:

ESTE ES UN EJEMPLO ORIGINAL

Las mecánicas se ensamblan a partir de componentes SRD existentes.

La historia del trasfondo podría ser completamente única para una campaña.

Sus mecánicas permanecen:

ESTANDARIZADAS

PARTE VEINTIDÓS: TRASFONDO Y CLASE SON DIFERENTES

Un trasfondo representa:

LO QUE HICISTE ANTES DE AVENTURARTE

Una Clase representa:

TUS CAPACIDADES Y PROGRESIÓN DE AVENTURA

No conviertas un trasfondo en:

UNA MINI CLASE

EJEMPLO

Un trasfondo de ex soldado podría explicar:

ENTRENAMIENTO MILITAR

Pero no concede automáticamente:

ATAQUE EXTRA

Eso es una característica de Clase cuando una Clase lo dice.

Un erudito de templo podría haber estudiado magia.

Eso no concede automáticamente:

LANZAMIENTO DE CONJUROS DE MAGO

Si eliges Iniciado en la Magia, solo concede:

LO QUE REALMENTE DICE INICIADO EN LA MAGIA

La distinción protege ambos:

IDENTIDAD DEL PERSONAJE

y:

CLARIDAD DE LAS REGLAS

PARTE VEINTITRÉS: TRASFONDO Y ESPECIE SON DIFERENTES

Un trasfondo no es tu:

ESPECIE

La especie da los rasgos asociados con la:

FORMA DE VIDA SAPIENTE

de tu personaje.

El trasfondo representa:

LA VIDA FORMATIVA QUE VIVISTE ANTES DE AVENTURARTE

Un Enano, Humano, Elfo, Orco, Tiefling o cualquier otra especie SRD disponible podría potencialmente compartir:

EL MISMO TRASFONDO

si ese trasfondo tiene sentido en la campaña.

EJEMPLO

Dos personajes podrían tener ambos:

GUÍA FRONTERIZO

Uno podría ser:

HUMANO

Otro:

ORCO

Las mecánicas de trasfondo pueden ser las mismas.

Sus rasgos de Especie permanecen:

DIFERENTES

PARTE VEINTICUATRO: TRASFONDO Y PERSONALIDAD SON DIFERENTES

El trasfondo te dice algo sobre:

TU HISTORIA

No dicta completamente:

TU PERSONALIDAD

Dos soldados podrían ser:

PERSONAS COMPLETAMENTE DIFERENTES

Uno podría ser disciplinado y honorable.

Otro podría odiar la autoridad militar después de una guerra terrible.

Ambos pueden seguir usando:

SOLDADO

Del mismo modo, dos personajes que usan el mismo trasfondo personalizado no necesitan creencias, metas, alineamientos o personalidades idénticas:

CREENCIAS

METAS

ALINEAMIENTOS

o:

PERSONALIDADES

El trasfondo mecánico es:

UN FUNDAMENTO

no la totalidad del personaje.

PARTE VEINTICINCO: USANDO TRASFONDOS PERSONALIZADOS COMO HERRAMIENTA DEL GM

Debido a que este procedimiento aparece en la:

CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO

es particularmente útil cuando el GM quiere trasfondos adaptados a:

EL MUNDO DE LA CAMPAÑA

Supongamos que una campaña contiene una organización importante de:

GUÍAS DE CARAVANAS DEL DESIERTO

El GM podría crear un trasfondo estandarizado para los personajes criados en esa tradición.

Otra campaña podría presentar:

ACADEMIAS ARCANAS

EXPLORADORES NAVALES

MENSAJEROS REALES

CLANES DE MONTAÑA

o:

ESCRIBAS DE TEMPLO

Cada uno podría recibir su propio trasfondo usando:

LOS MISMOS CINCO PASOS

La historia cambia.

El marco de las reglas permanece:

CONSISTENTE

PARTE VEINTISÉIS: PERSONALIZANDO UN TRASFONDO EXISTENTE

El SRD también menciona explícitamente:

PERSONALIZAR UN TRASFONDO EXISTENTE

 

Eso significa que el GM no siempre necesita comenzar desde:

UNA PÁGINA EN BLANCO

Supongamos:

SABIO

es casi perfecto para el concepto de la campaña.

Puedes usar el marco de trasfondo personalizado para crear una versión que refleje:

EL TEMA PARTICULAR

en lugar de inventar un sistema completamente no relacionado.

La clave es que el trasfondo terminado aún sigue:

TRES HABILIDADES

UNA HAZAÑA DE ORIGEN

DOS HABILIDADES

UNA HERRAMIENTA

PAQUETE DE EQUIPO DE 50 PO

PARTE VEINTISIETE: EL MARCO ES EL LÍMITE

Una forma práctica útil de pensar en los trasfondos personalizados es:

LA HISTORIA PUEDE EXPANDIRSE

mientras que:

LOS ESPACIOS MECÁNICOS PERMANECEN FIJOS

Por ejemplo, la historia podría decir:

"FUISTE CRIADO EN UNA FORTALEZA EN EL BORDE DEL MUNDO Y ENTRENADO PARA GUIAR PEREGRINOS A TRAVÉS DE PASOS INFESTADOS DE MONSTRUOS."

Eso suena elaborado.

Mecánicamente, aún podría ser solo:

Habilidades:

FUERZA, CONSTITUCIÓN, SABIDURÍA

Hazaña:

ALERTA

Habilidades:

ATLETISMO, SUPERVIVENCIA

Herramienta:

HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE

Equipo:

PAQUETE DE 50 PO

Eso es suficiente.

No necesitas añadir otra regla por cada frase de:

HISTORIA DE FONDO

PARTE VEINTIOCHO: ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1: ELEGIR CUATRO HABILIDADES

Un trasfondo personalizado elige:

TRES

ERROR 2: ELEGIR SÓLO DOS HABILIDADES

De nuevo:

EXACTAMENTE TRES

ERROR 3: PENSAR QUE LAS TRES HABILIDADES RECIBEN UN +2

El aumento real es:

+2 A UNA Y +1 A OTRA

o:

+1 A LAS TRES

ERROR 4: SUBIR UNA HABILIDAD POR ENCIMA DE 20 A TRAVÉS DEL TRASFONDO

Los aumentos de trasfondo:

NO PUEDEN HACER ESO

ERROR 5: ELEGIR CUALQUIER HAZAÑA

La hazaña debe provenir de:

LA CATEGORÍA DE ORIGEN

ERROR 6: ELEGIR UNA HAZAÑA GENERAL COMO LUCHAR

No es válido para este espacio.

El trasfondo concede específicamente:

UNA HAZAÑA DE ORIGEN

ERROR 7: INVENTAR UNA NUEVA HAZAÑA PORQUE EL TRASFONDO NECESITA UNA

El procedimiento del SRD dice:

ELIGE UNA HAZAÑA DE ORIGEN

Usa una hazaña que cumpla los requisitos.

ERROR 8: OTORGAR TRES COMPETENCIAS EN HABILIDADES

El trasfondo otorga:

DOS

Si el personaje obtiene habilidades adicionales de otra característica como Competente, eso es:

UNA REGLA SEPARADA

ERROR 9: FORZAR A LAS HABILIDADES A COINCIDIR CON LAS TRES HABILIDADES

El SRD dice explícitamente:

NO TIENEN QUE COINCIDIR

ERROR 10: ELEGIR MÚLTIPLES COMPETENCIAS EN HERRAMIENTAS

El espacio de herramienta del trasfondo otorga:

UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

Otras características podrían conceder más por separado.

ERROR 11: CONFUNDIR LA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS CON POSEER LA HERRAMIENTA

Son:

DIFERENTES

ERROR 12: GASTAR 50 PO Y LUEGO AÑADIR ORO EXTRA

El total del paquete de equipo es:

50 PO INCLUYENDO ORO NO GASTADO

ERROR 13: INCLUIR UN ARMA MARCIAL

El paquete de equipo personalizado dice:

NO INCLUIR ARMAS MARCIALES

ERROR 14: INCLUIR ARMADURA

El paquete personalizado dice:

NO INCLUIR ARMADURA

ERROR 15: PENSAR QUE NO SE PERMITEN ARMAS

La restricción es específicamente contra:

ARMAS MARCIALES

Un arma sencilla puede encajar en el marco si el presupuesto y el concepto lo permiten.

ERROR 16: AÑADIR UN PODER ESPECIAL DE TRASFONDO

El procedimiento de cinco pasos no otorga:

UNA CARACTERÍSTICA ÚNICA ADICIONAL

ERROR 17: OTORGAR LANZAMIENTO DE CONJUROS SÓLO PORQUE EL TRASFONDO ERA MÁGICO

Si el entrenamiento mágico se representa a través de:

INICIADO EN LA MAGIA

entonces usa:

LAS REGLAS REALES DE INICIADO EN LA MAGIA

El nombre del trasfondo en sí no otorga lanzamiento de conjuros.

ERROR 18: OTORGAR ENTRENAMIENTO EN ARMADURA PORQUE EL PERSONAJE SOLÍA SER UN GUARDIA

El entrenamiento en armadura debe provenir de:

UNA REGLA QUE LO OTORGUE

El procedimiento de trasfondo personalizado no lo hace.

ERROR 19: OTORGAR MAESTRÍA EN ARMAS PORQUE EL TRASFONDO ERA MARCIAL

La maestría en armas también debe provenir de:

UNA REGLA QUE LA OTORGUE

ERROR 20: TRATAR EL TRASFONDO COMO UNA SEGUNDA CLASE

Trasfondo:

VIDA ANTES DE LA AVENTURA

Clase:

PROGRESIÓN DE AVENTURA

Sirven para propósitos diferentes.

ERROR 21: PENSAR QUE EL TRASFONDO DEBE DETERMINAR LA PERSONALIDAD

No lo hace.

Describe:

HISTORIA FORMATIVA

no cada aspecto del personaje.

ERROR 22: PENSAR QUE UN TRASFONDO PERSONALIZADO ES AUTOMÁTICAMENTE UNA MECÁNICA CASERA

El SRD mismo proporciona:

UN MARCO DE CREACIÓN DE TRASFONDO PERSONALIZADO

Un trasfondo creado estrictamente con esas reglas está utilizando:

EL PROCEDIMIENTO DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO DEL SRD

El nombre y la historia pueden ser originales, mientras que la estructura mecánica sigue siendo completamente basada en el SRD.

RECAPITULACIÓN RÁPIDA

Un trasfondo personalizado representa:

LO QUE EL PERSONAJE HIZO ANTES DE CONVERTIRSE EN AVENTURERO

Para construir uno:

PASO 1

Elige:

TRES HABILIDADES APROPIADAS

Luego, la regla normal de Puntuación de Habilidad de trasfondo permite:

+2 Y +1

o:

+1 A LAS TRES

Máximo:

20

PASO 2

Elige:

UNA HAZAÑA DE ORIGEN

Las Hazañas de Origen del SRD son:

ALERTA

INICIADO EN LA MAGIA

ATACANTE SALVAJE

COMPETENTE

PASO 3

Elige:

DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Ellas:

NO TIENEN QUE COINCIDIR CON LAS TRES HABILIDADES

PASO 4

Elige:

UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

apropiada para el trasfondo.

PASO 5

Crea:

UN PAQUETE DE EQUIPO DE 50 PO

incluyendo:

ORO NO GASTADO

No incluyas:

ARMAS MARCIALES

o:

ARMADURA

Por lo tanto, el trasfondo terminado tiene:

TRES HABILIDADES

UNA HAZAÑA DE ORIGEN

DOS HABILIDADES

UNA HERRAMIENTA

UN PAQUETE DE EQUIPO DE 50 PO

Ese es el marco del SRD 5.2.1.

DESAFÍO DEL HÉROE PRIMARIO

Eres el GM.

Un jugador te dice:

"MI PERSONAJE CRECIÓ COMO CORREO DE LA NATURALEZA, LLEVANDO MENSAJES ENTRE ASENTAMIENTOS REMOTOS."

Construye el trasfondo.

DESAFÍO 1: HABILIDADES

Elige tres habilidades apropiadas.

Un ejemplo razonable:

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

SABIDURÍA

¿Es esta la única respuesta legal?

NO

La regla requiere:

TRES HABILIDADES APROPIADAS

Diferentes elecciones podrían justificarse con una interpretación diferente del trasfondo.

DESAFÍO 2: HAZAÑA DE ORIGEN

El jugador quiere:

ALERTA

¿Elegible?

SÍ

Alerta es:

UNA HAZAÑA DE ORIGEN

DESAFÍO 3: HAZAÑA GENERAL

El jugador, en cambio, quiere:

LUCHAR

¿Elegible para el espacio de hazaña de trasfondo?

NO

No es una:

HAZAÑA DE ORIGEN

DESAFÍO 4: HABILIDADES

Elige:

SUPERVIVENCIA

y:

PERCEPCIÓN

¿Legal?

SÍ

Dos habilidades apropiadas.

DESAFÍO 5: HERRAMIENTA

Elige:

HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE

¿Legal?

SÍ

Es una herramienta apropiada para el concepto.

DESAFÍO 6: EQUIPO

El jugador selecciona:

Herramientas de Navegante:

25 PO

Paquete de Explorador:

10 PO

Ropa de Viajero:

2 PO

Daga:

2 PO

Mapa:

1 PO

¿Cuánto oro queda?

25 + 10 + 2 + 2 + 1 =

40 PO

50 menos 40 =

10 PO

Paquete final:

50 PO EN TOTAL

DESAFÍO 7: ARMA MARCIAL

El jugador quiere reemplazar la Daga con una:

ESPADA LARGA

¿Puede el paquete de trasfondo personalizado contenerla?

NO

La Espada Larga es un:

ARMA MARCIAL

y la regla de equipo personalizado prohíbe las armas marciales.

DESAFÍO 8: AUMENTO DE HABILIDAD

Habilidades de trasfondo:

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

SABIDURÍA

El jugador elige:

Destreza:

+2

Sabiduría:

MÁS 1

¿Legal?

SÍ

DESAFÍO 9

El jugador elige en su lugar:

Destreza:

MÁS 2

Constitución:

MÁS 2

Sabiduría:

MÁS 2

¿Legal?

NO

Eso excede la estructura normal de aumento de trasfondo.

DESAFÍO 10: CARACTERÍSTICA EXTRA

El jugador dice:

"COMO FUI UN MENSAJERO, TAMBIÉN DEBERÍA OBTENER MÁS 3 METROS DE VELOCIDAD."

¿El procedimiento de trasfondo personalizado concede eso?

NO

El trasfondo puede contar esa historia.

Pero:

NINGUNA REGLA DE LA SRD EN ESTE PROCEDIMIENTO CONCEDE ESA BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD

Eso requeriría:

UNA REGLA DIFERENTE

LECCIÓN 92: PUNTOS CLAVE

Crear un trasfondo personalizado es uno de los ejemplos más claros de cómo la SRD 5.2.1 combina:

LIBERTAD CREATIVA

con:

ESTRUCTURA MECÁNICA

El director de juego puede crear un trasfondo que se adapte a casi cualquier cultura de campaña, profesión, organización o historia de personaje sin inventar un sistema de reglas completamente nuevo.

Recuerda:

UN TRASFONDO REPRESENTA LA VIDA FORMATIVA DEL PERSONAJE ANTES DE AVENTURARSE

LOS TRASFONDOS PERSONALIZADOS ESTÁN EXPLÍCITAMENTE SOPORTADOS POR EL CONJUNTO DE HERRAMIENTAS DE JUEGO

ELIGE TRES HABILIDADES APROPIADAS

EL AUMENTO DEL TRASFONDO ES MÁS 2 Y MÁS 1, O MÁS 1 A LAS TRES

LOS AUMENTOS DEL TRASFONDO NO PUEDEN SUBIR UNA PUNTUACIÓN POR ENCIMA DE 20

ELIGE EXACTAMENTE UN DON DE ORIGEN

LOS DONES DE ORIGEN DE LA SRD SON ALERTA, INICIADO MÁGICO, ATACANTE SALVAJE Y HABILIDOSO

ELIGE DOS COMPETENCIAS DE HABILIDAD APROPIADAS

LAS HABILIDADES NO NECESITAN COINCIDIR CON LAS TRES HABILIDADES DEL TRASFONDO

ELIGE UNA COMPETENCIA DE HERRAMIENTA APROPIADA

LA COMPETENCIA DE HERRAMIENTAS Y LA POSESIÓN DE HERRAMIENTAS SON DIFERENTES

CONSTRUYE UN PAQUETE DE EQUIPO POR VALOR DE 50 PO INCLUYENDO ORO NO GASTADO

NO INCLUYAS ARMAS MARCIALES O ARMADURAS EN ESE PAQUETE

UN TRASFONDO PERSONALIZADO NO CONCEDE AUTOMÁTICAMENTE CARACTERÍSTICAS ADICIONALES DE CLASE, LANZAMIENTO DE HECHIZOS, ENTRENAMIENTO CON ARMADURA, MAESTRÍA EN ARMAS O PODERES ÚNICOS

LA HISTORIA PUEDE SER COMPLETAMENTE ORIGINAL

mientras:

LAS MECÁNICAS PERMANECEN DENTRO DEL MARCO DE LA SRD

El principio de diseño fundamental es simple:

CREA LA HISTORIA QUE QUIERAS

luego expresa esa historia a través de:

LAS REGLAS QUE REALMENTE EXISTEN

PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 93: MALDICIONES Y CONTAGIOS MÁGICOS

La próxima lección de la caja de herramientas de jugabilidad se adentra en un área mucho más oscura del diseño del director de juego:

MALDICIONES

y:

CONTAGIOS MÁGICOS

Examinaremos cómo la SRD 5.2.1 maneja conceptos como:

IMPARTIR MALDICIÓN COMO PUNTO DE REFERENCIA DE PODER

CRIATURAS MALDITAS

OBJETOS MÁGICOS MALDITOS

MALDICIONES NARRATIVAS

MALDICIONES AMBIENTALES

POSESIÓN DEMONÍACA

y:

EFECTOS MÁGICOS CONTAGIOSOS

La pregunta clave ya no será:

"¿QUIÉN ERA ESTE PERSONAJE ANTES DE LA AVENTURA?"

Se convertirá en:

"¿QUÉ SUCEDE CUANDO EL MAL SOBRENATURAL CAMBIA LAS REGLAS DE SU VIDA?"

ATRIBUCIÓN DE LA SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. La SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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