Lección Secreta 92
Creación de un trasfondo personalizado
La lección 91 comenzó la:
CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO
con el desplazamiento avanzado.
Ahora pasamos a una herramienta de Game Master completamente diferente:
CREAR UN TRASFONDO
Anteriormente, en la Lección 51, aprendiste los cuatro trasfondos completos provistos en la SRD 5.2.1:
ACOLITO
CRIMINAL
SABIO
y:
SOLDADO
Esos trasfondos representan lo que hizo un personaje antes de convertirse en aventurero.
Pero una campaña podría contener culturas, profesiones, organizaciones o conceptos de personajes que no están perfectamente representados por esas cuatro opciones.
La Caja de herramientas de juego, por lo tanto, proporciona un método estructurado para crear:
UN NUEVO TRASFONDO
o:
PERSONALIZAR UN TRASFONDO EXISTENTE
El propósito no es inventar bonificaciones arbitrarias.
La SRD te proporciona un marco específico que consta de:
TRES HABILIDADES
UNA PROEZA DE ORIGEN
DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES
UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
y:
UN PAQUETE DE EQUIPO CON UN VALOR DE 50 PO
Al final de esta lección, podrás diseñar un trasfondo que se ajuste a la historia de un personaje mientras te mantienes dentro de la estructura mecánica establecida por la SRD 5.2.1.
PARTE UNO: QUÉ REPRESENTA UN TRASFONDO
Un trasfondo representa:
LO QUE HIZO EL PERSONAJE ANTES DE CONVERTIRSE EN AVENTURERO
Puede reflejar cosas como:
UNA OCUPACIÓN
UNA FORMA DE VIDA
UNA FORMA DE ENTRENAMIENTO
UN ROL SOCIAL
UN LLAMADO RELIGIOSO
UNA PRÁCTICA PROFESIONAL
o:
UNA PARTE PARTICULAR DEL MUNDO DE LA CAMPAÑA
La SRD explica específicamente que crear o personalizar un trasfondo puede ayudar a reflejar:
EL TEMA DE LA CAMPAÑA
ELEMENTOS DEL MUNDO
o:
LA HISTORIA QUE UN JUGADOR TIENE EN MENTE PARA UN PERSONAJE
El trasfondo, por lo tanto, conecta:
HISTORIA
con:
MECÁNICAS DE JUEGO
EJEMPLO
Imagina un personaje que pasó años guiando caravanas a través de fronteras peligrosas.
No hay un trasfondo en la SRD llamado:
GUÍA FRONTERIZO
Pero la Caja de Herramientas de Juego permite al DM crear uno usando:
LA MISMA ESTRUCTURA DE TRASFONDO
en lugar de inventar un subsistema completamente nuevo.
PARTE DOS: EL MARCO DE CINCO PASOS
Crear un trasfondo utiliza cinco pasos.
PASO 1
Elige:
TRES HABILIDADES
PASO 2
Elige:
UNA PROEZA DE ORIGEN
PASO 3
Elige:
DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES
PASO 4
Elige:
UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
PASO 5
Crea:
UN PAQUETE DE EQUIPO CON UN VALOR DE 50 PO
incluyendo cualquier:
ORO SIN GASTAR
El paquete de equipo no puede incluir:
ARMAS MARCIALES
o:
ARMADURAS
Ese es todo el esqueleto mecánico.
La historia puede ser tan imaginativa como requiera tu campaña.
La estructura mecánica sigue siendo:
CINCO ELECCIONES DEFINIDAS
PARTE TRES: PASO 1, ELEGIR TRES HABILIDADES
Elige tres habilidades que tengan sentido para el trasfondo.
La SRD proporciona orientación para emparejar habilidades con diferentes tipos de experiencia pasada.
FUERZA O DESTREZA
Estos son especialmente apropiados para trasfondos que implican:
ESFUERZO FÍSICO
Ejemplos podrían incluir:
LABORES
ENTRENAMIENTO ATLÉTICO
CAZA
EXPLORACIÓN
OFICIO MANUAL
o una vida físicamente exigente.
Estos ejemplos son ilustraciones narrativas.
No crean nuevas reglas mecánicas.
CONSTITUCIÓN
La Constitución es particularmente apropiada para trasfondos que implican:
RESISTENCIA
o:
LARGAS HORAS DE ACTIVIDAD
Un personaje acostumbrado a un trabajo agotador o condiciones duras podría razonablemente tener Constitución entre las tres habilidades del trasfondo.
INTELIGENCIA O SABIDURÍA
Una o ambas son particularmente apropiadas para:
CEREBRALES
o:
ESPIRITUALES
trasfondos.
Los ejemplos podrían incluir el estudio, la observación, el conocimiento, la formación religiosa, la experiencia en la naturaleza o las tradiciones contemplativas.
De nuevo, esos son ejemplos.
La regla SRD real es simplemente elegir:
TRES HABILIDADES ADECUADAS
CARISMA
El Carisma es particularmente apropiado para un trasfondo que implique:
INTERPRETACIÓN
o:
INTERACCIÓN SOCIAL
Un negociador, animador, diplomático, orador público o un concepto de personaje similar podría incluir razonablemente el Carisma.
PARTE CUATRO: NO ES NECESARIO ELEGIR UNA HABILIDAD DE CADA GRUPO
La SRD no te dice que elijas:
UNA FÍSICA
UNA MENTAL
y:
UNA SOCIAL
habilidad.
Dice:
ELIGE TRES HABILIDADES QUE PAREZCAN APROPIADAS
Así que todas estas son estructuras potencialmente válidas si el concepto de trasfondo las apoya:
FUERZA, DESTREZA, CONSTITUCIÓN
o:
CONSTITUCIÓN, INTELIGENCIA, SABIDURÍA
o:
INTELIGENCIA, SABIDURÍA, CARISMA
o cualquier otro grupo apropiado de tres.
La guía explica:
POR QUÉ UNA HABILIDAD PODRÍA ENCAJAR
No crea una fórmula obligatoria.
PARTE CINCO: CÓMO FUNCIONA EL AUMENTO DE HABILIDADES DEL TRASFONDO
Recuerda la regla general de trasfondo de los Orígenes de Personajes.
Un trasfondo lista:
TRES PUNTUACIONES DE HABILIDAD
Al aplicar ese trasfondo, aumenta esas habilidades de una de estas dos maneras.
OPCIÓN 1
Aumenta una habilidad listada en:
MÁS 2
y una habilidad listada diferente en:
MÁS 1
OPCIÓN 2
Aumenta las tres habilidades listadas en:
MÁS 1 CADA UNA
Ninguno de estos aumentos puede elevar una Puntuación de Habilidad por encima de:
20
EJEMPLO
Habilidades de trasfondo personalizadas:
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
SABIDURÍA
Podrías elegir:
Destreza:
MÁS 2
Sabiduría:
MÁS 1
Constitución:
SIN AUMENTO
O:
Destreza:
MÁS 1
Constitución:
MÁS 1
Sabiduría:
MÁS 1
Ambas usan las reglas ordinarias de Puntuación de Habilidad de trasfondo.
IMPORTANTE
Elegir tres habilidades de trasfondo no significa:
LAS TRES RECIBEN AUTOMÁTICAMENTE MÁS 2
Tampoco da:
TRES AUMENTOS DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD GRATUITOS DE CUALQUIER TAMAÑO
La regla normal de aumento de trasfondo sigue aplicándose.
PARTE SEIS: PASO 2, ELEGIR UNA PROEZA DE ORIGEN
A continuación, elige:
UNA PROEZA DE LA CATEGORÍA DE ORIGEN
Este requisito de categoría es importante.
No se te dice:
ELIGE CUALQUIER PROEZA
Se te dice específicamente:
ELIGE UNA PROEZA DE ORIGEN
La SRD 5.2.1 proporciona cuatro Proezas de Origen:
ALERTA
INICIADO MÁGICO
ATACANTE SALVAJE
y:
HABILIDOSO
ALERTA
Alerta representa una fuerte preparación y conciencia en situaciones peligrosas.
Sus beneficios mecánicos reales fueron cubiertos en la Lección 57.
El punto importante aquí es:
ALERTA ES UNA PROEZA DE ORIGEN ELEGIBLE
INICIADO MÁGICO
Iniciado Mágico puede representar un trasfondo que implicó alguna instrucción mágica.
Al seleccionarlo, sigue las reglas completas de la proeza de la Lección 57.
El trasfondo en sí no crea:
NUEVOS HECHIZOS
o:
UNA NUEVA LISTA DE HECHIZOS
Concede:
LA PROEZA INICIADO MÁGICO EXISTENTE
y esa proeza determina las mecánicas.
ATACANTE SALVAJE
Atacante Salvaje puede encajar en un trasfondo que implique un entrenamiento significativo con armas.
De nuevo, usa:
LA PROEZA REAL
No añadas bonificaciones adicionales a las armas porque el trasfondo suene marcial.
HABILIDOSO
Habilidoso otorga competencias adicionales según:
LAS PROPIAS REGLAS DE LA PROEZA
Un trasfondo basado en un amplio entrenamiento práctico podría usarlo.
IMPORTANTE
El trasfondo personalizado recibe:
UNA PROEZA DE ORIGEN
No recibe:
UNA PROEZA DE ORIGEN MÁS UNA CARACTERÍSTICA PERSONALIZADA EXTRA
a menos que alguna otra regla conceda algo independientemente.
El marco de trasfondo de la SRD ya te dice lo que pertenece a este espacio.
PARTE SIETE: UNA PROEZA DE TRASFONDO NO ES UNA PROEZA GENERAL
Supón que quieres darle al trasfondo:
LUCHADOR
¿Puedes simplemente elegirla porque suena apropiada?
NO
Luchador pertenece a:
LA CATEGORÍA DE PROEZAS GENERALES
La regla de trasfondo personalizado requiere específicamente:
UNA PROEZA DE ORIGEN
El mismo principio se aplica a:
PROEZAS DE ESTILO DE LUCHA
y:
PROEZAS DE DON ÉPICO
No son intercambiables con la categoría de Origen.
PARTE OCHO: PASO 3, ELEGIR DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Elige:
DOS HABILIDADES
apropiadas para el trasfondo.
Esta elección refleja lo que el personaje aprendió a hacer durante su vida anterior.
EJEMPLOS
Un trasfondo centrado en la naturaleza podría usar razonablemente:
SUPERVIVENCIA
y:
PERCEPCIÓN
Un trasfondo académico podría usar:
ARCANOS
y:
HISTORIA
Un trasfondo social podría usar:
PERSUASIÓN
y:
PERSPICACIA
Estos son ejemplos de posibles combinaciones temáticas.
La regla de la SRD te da la libertad de elegir:
DOS HABILIDADES ADECUADAS
PARTE NUEVE: LAS HABILIDADES NO TIENEN QUE COINCIDIR CON LAS TRES HABILIDADES
Esta es una regla explícita de la SRD.
No es necesario que haya una relación entre:
LAS COMPETENCIAS DE HABILIDAD
y:
LAS HABILIDADES QUE AUMENTA EL TRASFONDO
Esto es importante porque un trasfondo está destinado a representar:
UNA AMPLIA EXPERIENCIA DE VIDA
en lugar de un paquete mecánico perfectamente optimizado.
EJEMPLO
Un trasfondo elige:
FUERZA
CONSTITUCIÓN
CARISMA
como sus habilidades.
¿Podrían sus habilidades ser:
RELIGIÓN
y:
PERSPICACIA?
SÍ
La SRD no requiere que esas habilidades se correspondan directamente con las tres habilidades elegidas.
SUPOSICIÓN COMÚN PARA PRINCIPIANTES
Un jugador podría pensar:
"SI ELIJO FUERZA, TENGO QUE ELEGIR ATLETISMO."
Eso es:
NO ES UNA REGLA
Atletismo podría tener sentido temático.
Pero las reglas de trasfondo personalizadas no lo requieren.
PARTE DIEZ: PASO 4, ELEGIR UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTA
Elige:
UNA HERRAMIENTA
que se usó en la práctica del trasfondo o que se asocia comúnmente con él.
Ejemplos del sistema de herramientas de la SRD incluyen:
KIT DE HERBORISTERÍA
HERRAMIENTAS DE NAVEGACIÓN
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
KIT DE FALSIFICACIÓN
KIT DE DISFRAZ
HERRAMIENTAS DE ARTESANO
INSTRUMENTOS MUSICALES
y:
JUEGOS DE AZAR
dependiendo del concepto de trasfondo.
EJEMPLO
Un personaje que pasó años guiando barcos podría razonablemente tener competencia con:
HERRAMIENTAS DE NAVEGACIÓN
Un artista podría usar:
UN INSTRUMENTO MUSICAL
Un curandero herbolario podría usar:
KIT DE HERBORISTERÍA
Un escriba profesional podría usar:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
La herramienta debería tener sentido para:
LO QUE EL PERSONAJE REALMENTE HIZO
PARTE ONCE: LA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS NO ES PROPIEDAD
Elegir:
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
no significa automáticamente:
EL PERSONAJE POSEE HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
La competencia y el objeto físico son:
COSAS DIFERENTES
Si quieres que el personaje comience con esa herramienta, puedes incluirla en el:
PAQUETE DE EQUIPO DE 50 PO
si el costo lo permite.
Esta distinción se estableció cuando estudiamos las Herramientas en la Lección 65.
PARTE DOCE: PASO 5, CREAR EL PAQUETE DE EQUIPO
El último paso es armar:
UN PAQUETE DE EQUIPO CON UN VALOR DE 50 PO
El total de 50 PO incluye:
ORO SIN GASTAR
Así que no tienes que gastar cada moneda.
EJEMPLO
Supongamos que el equipo elegido cuesta:
34 PO
Puedes incluir:
16 PO SIN GASTAR
Total:
34 + 16 =
50 PO
EL PAQUETE NO PUEDE INCLUIR ARMAS MARCIALES NI ARMADURAS
Esta restricción es explícita.
No incluyas:
ARMAS MARCIALES
o:
ARMADURAS
La SRD explica que los personajes reciben estas a través de:
SUS ELECCIONES DE CLASE
ARMAS SIMPLES
Fíjate en lo que la regla prohíbe en realidad:
ARMAS MARCIALES
No dice:
TODAS LAS ARMAS
Así que un arma sencilla puede incluirse si encaja en el trasfondo y en el presupuesto de 50 PO.
Por ejemplo, la SRD lista una Daga como arma cuerpo a cuerpo sencilla que cuesta:
2 PO
PARTE TRECE: EL EQUIPO DEBE AJUSTARSE AL PRESUPUESTO
El paquete de equipo no es:
50 PO MÁS EL EQUIPO QUE QUIERAS
El valor total del paquete es:
50 PO
incluyendo:
EL ORO SOBRANTE
EJEMPLO INCORRECTO
Equipo:
50 PO EN OBJETOS
más:
20 PO
Total:
70 PO
Esto excede el marco del trasfondo personalizado.
EJEMPLO CORRECTO
Equipo:
37 PO EN OBJETOS
más:
13 PO
Total:
50 PO
PARTE CATORCE: LA ESTRUCTURA ESTÁNDAR DEL TRASFONDO SIGUE SIENDO IMPORTANTE
Recuerda la definición general de un trasfondo.
Un trasfondo incluye:
TRES PUNTUACIONES DE HABILIDAD
UNA PROEZA DE ORIGEN ESPECIFICADA
DOS COMPETENCIAS DE HABILIDAD ESPECIFICADAS
UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTA
y:
EQUIPO
Las descripciones de trasfondo estándar también ofrecen:
UN PAQUETE DE EQUIPO
o:
50 PO
La Caja de Herramientas de Juego explica cómo construir la versión personalizada de esas mismas piezas.
Así que no estás creando:
UN NUEVO SUBSISTEMA DE PERSONAJE
Estás construyendo:
UN NUEVO TRASFONDO USANDO EL SUBSISTEMA DE TRASFONDO EXISTENTE
PARTE QUINCE: LO QUE UN TRASFONDO PERSONALIZADO NO OTORGA AUTOMÁTICAMENTE
El procedimiento de trasfondo personalizado no te indica que añadas:
PUNTOS DE GOLPE EXTRA
ENTRENAMIENTO CON ARMADURA
MAESTRÍA EN ARMAS
ESPACIOS DE HECHIZO
RASGOS DE CLASE
RESISTENCIA AL DAÑO
UN PODER ESPECIAL ÚNICO
o:
UNA PROEZA EXTRA
Estos requerirían:
OTRA REGLA
El trasfondo personalizado en sí solo contiene los componentes especificados por:
EL MARCO DE CINCO PASOS
Esta es una importante lección de diseño de reglas.
Un concepto narrativo no justifica automáticamente:
UNA BONIFICACIÓN MECÁNICA EXTRA
PARTE DIECISÉIS: LA LIBERTAD NARRATIVA NO REQUIERE NUEVAS MECÁNICAS
Imagina un trasfondo llamado:
INICIADO DEL TEMPLO DEL DRAGÓN
Su historia podría decir que el personaje:
ESTUDIÓ LA ANTIGUA LORE DEL DRAGÓN
SE ENTRENÓ EN UN MONASTERIO DE MONTAÑA
CUIDÓ TEXTOS SAGRADOS
y:
APRENDIÓ DISCIPLINA CEREMONIAL
Ninguno de esos elementos de la historia crea automáticamente:
DAÑO DE DRAGÓN
RESISTENCIA AL FUEGO
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
o:
UNA ACCIÓN DE COMBATE ESPECIAL
En su lugar, representa esa historia a través de las piezas de trasfondo establecidas.
Por ejemplo:
Habilidades:
FUERZA
SABIDURÍA
CARISMA
Proeza:
ALERTA
Habilidades:
ATLETISMO
RELIGIÓN
Herramienta:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
Luego, construye un paquete de equipo legal de 50 PO.
El nombre y la historia son:
NARRATIVA
Los cinco componentes mecánicos son:
REGLAS
Esa distinción permite una enorme libertad creativa sin inventar mecánicas sin soporte.
PARTE DIECISIETE: EJEMPLO COMPLETO RESUELTO
Ahora construiremos un trasfondo de principio a fin.
Este trasfondo es:
UN EJEMPLO ORIGINAL
No es una de las cuatro descripciones de trasfondo publicadas en la SRD.
Sus mecánicas utilizan las reglas de trasfondo personalizadas de la SRD 5.2.1.
GUÍA FRONTERIZO
El personaje pasó años guiando a viajeros a través de la naturaleza peligrosa, leyendo mapas, notando peligros, encontrando rutas y sobreviviendo lejos de la civilización.
PASO 1: ELIGE TRES HABILIDADES
Elegimos:
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
SABIDURÍA
¿Por qué?
La Destreza representa:
AGILIDAD FÍSICA
La Constitución representa:
RESISTENCIA
La Sabiduría representa:
CONCIENCIA Y EXPERIENCIA EN LA NATURALEZA
Este razonamiento es:
UN EJEMPLO
La regla real simplemente requiere tres habilidades apropiadas.
PASO 2: ELIGE UNA HAZAÑA DE ORIGEN
Elige:
ALERTA
Esto encaja con un guía acostumbrado a notar el peligro rápidamente.
Alerta es una:
HAZAÑA DE ORIGEN DEL SRD 5.2.1
PASO 3: ELIGE DOS HABILIDADES
Elige:
PERCEPCIÓN
y:
SUPERVIVENCIA
Estas representan notar el peligro y navegar por la naturaleza.
PASO 4: ELIGE UNA HERRAMIENTA
Elige:
HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
Las Herramientas de Navegante cuestan:
25 PO
y pueden usarse para tareas como trazar un rumbo o determinar la posición mediante las estrellas, según su entrada de herramienta.
PASO 5: CREA EL PAQUETE DE 50 PO
Elegimos:
Herramientas de Navegante:
25 PO
Paquete de Explorador:
10 PO
Ropa de Viajero:
2 PO
Daga:
2 PO
Mapa:
1 PO
Oro no gastado:
10 PO
Ahora calcula:
25 + 10 + 2 + 2 + 1 + 10 =
50 PO
Los precios del equipo relevante se encuentran en la sección de Equipo del SRD.
La Daga es:
UN ARMA SENCILLA
así que no viola la prohibición de trasfondos personalizados contra:
ARMAS MARCIALES
El paquete contiene:
NINGUNA ARMADURA
Por lo tanto, el paquete se ajusta al marco de equipo de trasfondo personalizado.
PARTE DIECIOCHO: GUÍA FRONTERIZO TERMINADO
El ejemplo completado es:
GUÍA FRONTERIZO
Habilidades:
DESTREZA, CONSTITUCIÓN, SABIDURÍA
Hazaña de Origen:
ALERTA
Competencias en Habilidades:
PERCEPCIÓN, SUPERVIVENCIA
Competencia en Herramientas:
HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
Equipo:
HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
PAQUETE DE EXPLORADOR
ROPA DE VIAJERO
DAGA
MAPA
10 PO
Eso es un trasfondo personalizado completo.
Nada más necesita ser inventado mecánicamente.
PARTE DIECINUEVE: APLICANDO LOS AUMENTOS DE HABILIDAD
Ahora imagina que un personaje elige Guía Fronterizo.
Antes de los aumentos de trasfondo:
Destreza:
15
Constitución:
13
Sabiduría:
14
El trasfondo lista:
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
SABIDURÍA
El jugador podría elegir:
Destreza:
15 + 2 =
17
Sabiduría:
14 + 1 =
15
La Constitución permanece:
13
O elegir:
Destreza:
15 + 1 =
16
Constitución:
13 + 1 =
14
Sabiduría:
14 + 1 =
15
Ambas son formas válidas de aplicar el estándar:
AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD DEL TRASFONDO
PARTE VEINTE: UN SEGUNDO EJEMPLO RÁPIDO
Considera un trasfondo original llamado:
ARTISTA ITINERANTE
De nuevo, esto es:
UN EJEMPLO
no un trasfondo SRD adicional publicado.
Un posible marco legal podría ser:
Habilidades:
DESTREZA
SABIDURÍA
CARISMA
Hazaña de Origen:
COMPETENTE
Competencias en Habilidades:
ACROBACIAS
INTERPRETACIÓN
Competencia en Herramientas:
FLAUTA
El SRD lista la Flauta como un Instrumento Musical que cuesta:
2 PO
El paquete de equipo se construiría entonces hasta un valor total de:
50 PO
sin armas marciales ni armadura.
Observa que no inventamos:
CONTROL DE AUDIENCIA
LANZAMIENTO DE CONJUROS GRATIS
INGRESO ESPECIAL
o:
MÚSICA MÁGICA
El trasfondo permanece dentro del:
MARCO SRD ESTÁNDAR
PARTE VEINTIUNO: UN TERCER EJEMPLO RÁPIDO
Considera:
ERUDITO DE TEMPLO
Posibles habilidades:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
Hazaña de Origen:
INICIADO EN LA MAGIA
Habilidades:
HISTORIA
RELIGIÓN
Herramienta:
MATERIALES DE CALÍGRAFO
De nuevo:
ESTE ES UN EJEMPLO ORIGINAL
Las mecánicas se ensamblan a partir de componentes SRD existentes.
La historia del trasfondo podría ser completamente única para una campaña.
Sus mecánicas permanecen:
ESTANDARIZADAS
PARTE VEINTIDÓS: TRASFONDO Y CLASE SON DIFERENTES
Un trasfondo representa:
LO QUE HICISTE ANTES DE AVENTURARTE
Una Clase representa:
TUS CAPACIDADES Y PROGRESIÓN DE AVENTURA
No conviertas un trasfondo en:
UNA MINI CLASE
EJEMPLO
Un trasfondo de ex soldado podría explicar:
ENTRENAMIENTO MILITAR
Pero no concede automáticamente:
ATAQUE EXTRA
Eso es una característica de Clase cuando una Clase lo dice.
Un erudito de templo podría haber estudiado magia.
Eso no concede automáticamente:
LANZAMIENTO DE CONJUROS DE MAGO
Si eliges Iniciado en la Magia, solo concede:
LO QUE REALMENTE DICE INICIADO EN LA MAGIA
La distinción protege ambos:
IDENTIDAD DEL PERSONAJE
y:
CLARIDAD DE LAS REGLAS
PARTE VEINTITRÉS: TRASFONDO Y ESPECIE SON DIFERENTES
Un trasfondo no es tu:
ESPECIE
La especie da los rasgos asociados con la:
FORMA DE VIDA SAPIENTE
de tu personaje.
El trasfondo representa:
LA VIDA FORMATIVA QUE VIVISTE ANTES DE AVENTURARTE
Un Enano, Humano, Elfo, Orco, Tiefling o cualquier otra especie SRD disponible podría potencialmente compartir:
EL MISMO TRASFONDO
si ese trasfondo tiene sentido en la campaña.
EJEMPLO
Dos personajes podrían tener ambos:
GUÍA FRONTERIZO
Uno podría ser:
HUMANO
Otro:
ORCO
Las mecánicas de trasfondo pueden ser las mismas.
Sus rasgos de Especie permanecen:
DIFERENTES
PARTE VEINTICUATRO: TRASFONDO Y PERSONALIDAD SON DIFERENTES
El trasfondo te dice algo sobre:
TU HISTORIA
No dicta completamente:
TU PERSONALIDAD
Dos soldados podrían ser:
PERSONAS COMPLETAMENTE DIFERENTES
Uno podría ser disciplinado y honorable.
Otro podría odiar la autoridad militar después de una guerra terrible.
Ambos pueden seguir usando:
SOLDADO
Del mismo modo, dos personajes que usan el mismo trasfondo personalizado no necesitan creencias, metas, alineamientos o personalidades idénticas:
CREENCIAS
METAS
ALINEAMIENTOS
o:
PERSONALIDADES
El trasfondo mecánico es:
UN FUNDAMENTO
no la totalidad del personaje.
PARTE VEINTICINCO: USANDO TRASFONDOS PERSONALIZADOS COMO HERRAMIENTA DEL GM
Debido a que este procedimiento aparece en la:
CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO
es particularmente útil cuando el GM quiere trasfondos adaptados a:
EL MUNDO DE LA CAMPAÑA
Supongamos que una campaña contiene una organización importante de:
GUÍAS DE CARAVANAS DEL DESIERTO
El GM podría crear un trasfondo estandarizado para los personajes criados en esa tradición.
Otra campaña podría presentar:
ACADEMIAS ARCANAS
EXPLORADORES NAVALES
MENSAJEROS REALES
CLANES DE MONTAÑA
o:
ESCRIBAS DE TEMPLO
Cada uno podría recibir su propio trasfondo usando:
LOS MISMOS CINCO PASOS
La historia cambia.
El marco de las reglas permanece:
CONSISTENTE
PARTE VEINTISÉIS: PERSONALIZANDO UN TRASFONDO EXISTENTE
El SRD también menciona explícitamente:
PERSONALIZAR UN TRASFONDO EXISTENTE
Eso significa que el GM no siempre necesita comenzar desde:
UNA PÁGINA EN BLANCO
Supongamos:
SABIO
es casi perfecto para el concepto de la campaña.
Puedes usar el marco de trasfondo personalizado para crear una versión que refleje:
EL TEMA PARTICULAR
en lugar de inventar un sistema completamente no relacionado.
La clave es que el trasfondo terminado aún sigue:
TRES HABILIDADES
UNA HAZAÑA DE ORIGEN
DOS HABILIDADES
UNA HERRAMIENTA
PAQUETE DE EQUIPO DE 50 PO
PARTE VEINTISIETE: EL MARCO ES EL LÍMITE
Una forma práctica útil de pensar en los trasfondos personalizados es:
LA HISTORIA PUEDE EXPANDIRSE
mientras que:
LOS ESPACIOS MECÁNICOS PERMANECEN FIJOS
Por ejemplo, la historia podría decir:
"FUISTE CRIADO EN UNA FORTALEZA EN EL BORDE DEL MUNDO Y ENTRENADO PARA GUIAR PEREGRINOS A TRAVÉS DE PASOS INFESTADOS DE MONSTRUOS."
Eso suena elaborado.
Mecánicamente, aún podría ser solo:
Habilidades:
FUERZA, CONSTITUCIÓN, SABIDURÍA
Hazaña:
ALERTA
Habilidades:
ATLETISMO, SUPERVIVENCIA
Herramienta:
HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
Equipo:
PAQUETE DE 50 PO
Eso es suficiente.
No necesitas añadir otra regla por cada frase de:
HISTORIA DE FONDO
PARTE VEINTIOCHO: ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1: ELEGIR CUATRO HABILIDADES
Un trasfondo personalizado elige:
TRES
ERROR 2: ELEGIR SÓLO DOS HABILIDADES
De nuevo:
EXACTAMENTE TRES
ERROR 3: PENSAR QUE LAS TRES HABILIDADES RECIBEN UN +2
El aumento real es:
+2 A UNA Y +1 A OTRA
o:
+1 A LAS TRES
ERROR 4: SUBIR UNA HABILIDAD POR ENCIMA DE 20 A TRAVÉS DEL TRASFONDO
Los aumentos de trasfondo:
NO PUEDEN HACER ESO
ERROR 5: ELEGIR CUALQUIER HAZAÑA
La hazaña debe provenir de:
LA CATEGORÍA DE ORIGEN
ERROR 6: ELEGIR UNA HAZAÑA GENERAL COMO LUCHAR
No es válido para este espacio.
El trasfondo concede específicamente:
UNA HAZAÑA DE ORIGEN
ERROR 7: INVENTAR UNA NUEVA HAZAÑA PORQUE EL TRASFONDO NECESITA UNA
El procedimiento del SRD dice:
ELIGE UNA HAZAÑA DE ORIGEN
Usa una hazaña que cumpla los requisitos.
ERROR 8: OTORGAR TRES COMPETENCIAS EN HABILIDADES
El trasfondo otorga:
DOS
Si el personaje obtiene habilidades adicionales de otra característica como Competente, eso es:
UNA REGLA SEPARADA
ERROR 9: FORZAR A LAS HABILIDADES A COINCIDIR CON LAS TRES HABILIDADES
El SRD dice explícitamente:
NO TIENEN QUE COINCIDIR
ERROR 10: ELEGIR MÚLTIPLES COMPETENCIAS EN HERRAMIENTAS
El espacio de herramienta del trasfondo otorga:
UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
Otras características podrían conceder más por separado.
ERROR 11: CONFUNDIR LA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS CON POSEER LA HERRAMIENTA
Son:
DIFERENTES
ERROR 12: GASTAR 50 PO Y LUEGO AÑADIR ORO EXTRA
El total del paquete de equipo es:
50 PO INCLUYENDO ORO NO GASTADO
ERROR 13: INCLUIR UN ARMA MARCIAL
El paquete de equipo personalizado dice:
NO INCLUIR ARMAS MARCIALES
ERROR 14: INCLUIR ARMADURA
El paquete personalizado dice:
NO INCLUIR ARMADURA
ERROR 15: PENSAR QUE NO SE PERMITEN ARMAS
La restricción es específicamente contra:
ARMAS MARCIALES
Un arma sencilla puede encajar en el marco si el presupuesto y el concepto lo permiten.
ERROR 16: AÑADIR UN PODER ESPECIAL DE TRASFONDO
El procedimiento de cinco pasos no otorga:
UNA CARACTERÍSTICA ÚNICA ADICIONAL
ERROR 17: OTORGAR LANZAMIENTO DE CONJUROS SÓLO PORQUE EL TRASFONDO ERA MÁGICO
Si el entrenamiento mágico se representa a través de:
INICIADO EN LA MAGIA
entonces usa:
LAS REGLAS REALES DE INICIADO EN LA MAGIA
El nombre del trasfondo en sí no otorga lanzamiento de conjuros.
ERROR 18: OTORGAR ENTRENAMIENTO EN ARMADURA PORQUE EL PERSONAJE SOLÍA SER UN GUARDIA
El entrenamiento en armadura debe provenir de:
UNA REGLA QUE LO OTORGUE
El procedimiento de trasfondo personalizado no lo hace.
ERROR 19: OTORGAR MAESTRÍA EN ARMAS PORQUE EL TRASFONDO ERA MARCIAL
La maestría en armas también debe provenir de:
UNA REGLA QUE LA OTORGUE
ERROR 20: TRATAR EL TRASFONDO COMO UNA SEGUNDA CLASE
Trasfondo:
VIDA ANTES DE LA AVENTURA
Clase:
PROGRESIÓN DE AVENTURA
Sirven para propósitos diferentes.
ERROR 21: PENSAR QUE EL TRASFONDO DEBE DETERMINAR LA PERSONALIDAD
No lo hace.
Describe:
HISTORIA FORMATIVA
no cada aspecto del personaje.
ERROR 22: PENSAR QUE UN TRASFONDO PERSONALIZADO ES AUTOMÁTICAMENTE UNA MECÁNICA CASERA
El SRD mismo proporciona:
UN MARCO DE CREACIÓN DE TRASFONDO PERSONALIZADO
Un trasfondo creado estrictamente con esas reglas está utilizando:
EL PROCEDIMIENTO DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO DEL SRD
El nombre y la historia pueden ser originales, mientras que la estructura mecánica sigue siendo completamente basada en el SRD.
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
Un trasfondo personalizado representa:
LO QUE EL PERSONAJE HIZO ANTES DE CONVERTIRSE EN AVENTURERO
Para construir uno:
PASO 1
Elige:
TRES HABILIDADES APROPIADAS
Luego, la regla normal de Puntuación de Habilidad de trasfondo permite:
+2 Y +1
o:
+1 A LAS TRES
Máximo:
20
PASO 2
Elige:
UNA HAZAÑA DE ORIGEN
Las Hazañas de Origen del SRD son:
ALERTA
INICIADO EN LA MAGIA
ATACANTE SALVAJE
COMPETENTE
PASO 3
Elige:
DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Ellas:
NO TIENEN QUE COINCIDIR CON LAS TRES HABILIDADES
PASO 4
Elige:
UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
apropiada para el trasfondo.
PASO 5
Crea:
UN PAQUETE DE EQUIPO DE 50 PO
incluyendo:
ORO NO GASTADO
No incluyas:
ARMAS MARCIALES
o:
ARMADURA
Por lo tanto, el trasfondo terminado tiene:
TRES HABILIDADES
UNA HAZAÑA DE ORIGEN
DOS HABILIDADES
UNA HERRAMIENTA
UN PAQUETE DE EQUIPO DE 50 PO
Ese es el marco del SRD 5.2.1.
DESAFÍO DEL HÉROE PRIMARIO
Eres el GM.
Un jugador te dice:
"MI PERSONAJE CRECIÓ COMO CORREO DE LA NATURALEZA, LLEVANDO MENSAJES ENTRE ASENTAMIENTOS REMOTOS."
Construye el trasfondo.
DESAFÍO 1: HABILIDADES
Elige tres habilidades apropiadas.
Un ejemplo razonable:
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
SABIDURÍA
¿Es esta la única respuesta legal?
NO
La regla requiere:
TRES HABILIDADES APROPIADAS
Diferentes elecciones podrían justificarse con una interpretación diferente del trasfondo.
DESAFÍO 2: HAZAÑA DE ORIGEN
El jugador quiere:
ALERTA
¿Elegible?
SÍ
Alerta es:
UNA HAZAÑA DE ORIGEN
DESAFÍO 3: HAZAÑA GENERAL
El jugador, en cambio, quiere:
LUCHAR
¿Elegible para el espacio de hazaña de trasfondo?
NO
No es una:
HAZAÑA DE ORIGEN
DESAFÍO 4: HABILIDADES
Elige:
SUPERVIVENCIA
y:
PERCEPCIÓN
¿Legal?
SÍ
Dos habilidades apropiadas.
DESAFÍO 5: HERRAMIENTA
Elige:
HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
¿Legal?
SÍ
Es una herramienta apropiada para el concepto.
DESAFÍO 6: EQUIPO
El jugador selecciona:
Herramientas de Navegante:
25 PO
Paquete de Explorador:
10 PO
Ropa de Viajero:
2 PO
Daga:
2 PO
Mapa:
1 PO
¿Cuánto oro queda?
25 + 10 + 2 + 2 + 1 =
40 PO
50 menos 40 =
10 PO
Paquete final:
50 PO EN TOTAL
DESAFÍO 7: ARMA MARCIAL
El jugador quiere reemplazar la Daga con una:
ESPADA LARGA
¿Puede el paquete de trasfondo personalizado contenerla?
NO
La Espada Larga es un:
ARMA MARCIAL
y la regla de equipo personalizado prohíbe las armas marciales.
DESAFÍO 8: AUMENTO DE HABILIDAD
Habilidades de trasfondo:
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
SABIDURÍA
El jugador elige:
Destreza:
+2
Sabiduría:
MÁS 1
¿Legal?
SÍ
DESAFÍO 9
El jugador elige en su lugar:
Destreza:
MÁS 2
Constitución:
MÁS 2
Sabiduría:
MÁS 2
¿Legal?
NO
Eso excede la estructura normal de aumento de trasfondo.
DESAFÍO 10: CARACTERÍSTICA EXTRA
El jugador dice:
"COMO FUI UN MENSAJERO, TAMBIÉN DEBERÍA OBTENER MÁS 3 METROS DE VELOCIDAD."
¿El procedimiento de trasfondo personalizado concede eso?
NO
El trasfondo puede contar esa historia.
Pero:
NINGUNA REGLA DE LA SRD EN ESTE PROCEDIMIENTO CONCEDE ESA BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD
Eso requeriría:
UNA REGLA DIFERENTE
LECCIÓN 92: PUNTOS CLAVE
Crear un trasfondo personalizado es uno de los ejemplos más claros de cómo la SRD 5.2.1 combina:
LIBERTAD CREATIVA
con:
ESTRUCTURA MECÁNICA
El director de juego puede crear un trasfondo que se adapte a casi cualquier cultura de campaña, profesión, organización o historia de personaje sin inventar un sistema de reglas completamente nuevo.
Recuerda:
UN TRASFONDO REPRESENTA LA VIDA FORMATIVA DEL PERSONAJE ANTES DE AVENTURARSE
LOS TRASFONDOS PERSONALIZADOS ESTÁN EXPLÍCITAMENTE SOPORTADOS POR EL CONJUNTO DE HERRAMIENTAS DE JUEGO
ELIGE TRES HABILIDADES APROPIADAS
EL AUMENTO DEL TRASFONDO ES MÁS 2 Y MÁS 1, O MÁS 1 A LAS TRES
LOS AUMENTOS DEL TRASFONDO NO PUEDEN SUBIR UNA PUNTUACIÓN POR ENCIMA DE 20
ELIGE EXACTAMENTE UN DON DE ORIGEN
LOS DONES DE ORIGEN DE LA SRD SON ALERTA, INICIADO MÁGICO, ATACANTE SALVAJE Y HABILIDOSO
ELIGE DOS COMPETENCIAS DE HABILIDAD APROPIADAS
LAS HABILIDADES NO NECESITAN COINCIDIR CON LAS TRES HABILIDADES DEL TRASFONDO
ELIGE UNA COMPETENCIA DE HERRAMIENTA APROPIADA
LA COMPETENCIA DE HERRAMIENTAS Y LA POSESIÓN DE HERRAMIENTAS SON DIFERENTES
CONSTRUYE UN PAQUETE DE EQUIPO POR VALOR DE 50 PO INCLUYENDO ORO NO GASTADO
NO INCLUYAS ARMAS MARCIALES O ARMADURAS EN ESE PAQUETE
UN TRASFONDO PERSONALIZADO NO CONCEDE AUTOMÁTICAMENTE CARACTERÍSTICAS ADICIONALES DE CLASE, LANZAMIENTO DE HECHIZOS, ENTRENAMIENTO CON ARMADURA, MAESTRÍA EN ARMAS O PODERES ÚNICOS
LA HISTORIA PUEDE SER COMPLETAMENTE ORIGINAL
mientras:
LAS MECÁNICAS PERMANECEN DENTRO DEL MARCO DE LA SRD
El principio de diseño fundamental es simple:
CREA LA HISTORIA QUE QUIERAS
luego expresa esa historia a través de:
LAS REGLAS QUE REALMENTE EXISTEN
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 93: MALDICIONES Y CONTAGIOS MÁGICOS
La próxima lección de la caja de herramientas de jugabilidad se adentra en un área mucho más oscura del diseño del director de juego:
MALDICIONES
y:
CONTAGIOS MÁGICOS
Examinaremos cómo la SRD 5.2.1 maneja conceptos como:
IMPARTIR MALDICIÓN COMO PUNTO DE REFERENCIA DE PODER
CRIATURAS MALDITAS
OBJETOS MÁGICOS MALDITOS
MALDICIONES NARRATIVAS
MALDICIONES AMBIENTALES
POSESIÓN DEMONÍACA
y:
EFECTOS MÁGICOS CONTAGIOSOS
La pregunta clave ya no será:
"¿QUIÉN ERA ESTE PERSONAJE ANTES DE LA AVENTURA?"
Se convertirá en:
"¿QUÉ SUCEDE CUANDO EL MAL SOBRENATURAL CAMBIA LAS REGLAS DE SU VIDA?"
ATRIBUCIÓN DE LA SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. La SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.