Lección secreta 93
Maldiciones y Contagios Mágicos
La lección 92 mostró cómo el Dungeon Master puede usar la Caja de herramientas de juego para crear trasfondos permaneciendo dentro del marco de la SRD 5.2.1.
Ahora entramos en una parte mucho más oscura del diseño de aventuras:
MALDICIONES
y:
CONTAGIOS MÁGICOS
Estos dos conceptos pueden afectar una campaña mucho más allá de un solo encuentro de combate.
Una maldición puede convertirse en:
UNA BÚSQUEDA PERSONAL
EL ORIGEN DE UN MONSTRUO
UNA PROPIEDAD DE UN OBJETO MÁGICO
UN CASTIGO POR ROMPER UN TABÚ
o:
UNA FUERZA SOBRENATURAL QUE INFESTA UN LUGAR
Un contagio mágico puede convertirse en:
UNA AFECCIÓN PERSONAL
UN BROTE
UNA AMENAZA COMUNITARIA
o:
EL PROBLEMA CENTRAL DE UNA AVENTURA ENTERA
La SRD 5.2.1 define una maldición como una carga mágica que dura un tiempo especificado o hasta que algo la termina. Un contagio mágico es un efecto mágico adverso que es, por definición, contagioso.
Esta lección cubrirá la sección completa de la Caja de herramientas de juego, incluyendo:
OTORGAR MALDICIÓN COMO REFERENCIA
CRIATURAS MALDITAS
OBJETOS MÁGICOS MALDITOS
MALDICIONES NARRATIVAS
MALDICIONES AMBIENTALES
POSESIÓN DEMONÍACA
DESCANSO Y RECUPERACIÓN
FIEBRE DE LA RISA
PLAGA DE ALCANTARILLAS
y:
PODREDUMBRE VISUAL
PRIMERA PARTE: MALDICIÓN VS CONTAGIO MÁGICO
Estos términos no son intercambiables.
MALDICIÓN
Una maldición es:
UNA CARGA MÁGICA
Dura:
UN TIEMPO ESPECIFICADO
o:
HASTA QUE ALGO LA TERMINA
Una maldición no tiene que propagarse de una criatura a otra.
CONTAGIO MÁGICO
Un contagio mágico es:
UN EFECTO MÁGICO ADVERSO
con una propiedad definitoria:
ES CONTAGIOSO
Esa diferencia importa inmediatamente.
Una tumba podría maldecir a:
LA PERSONA QUE LA PROFANA
pero la maldición podría no extenderse.
La Fiebre de la Risa, por el contrario, puede pasar de:
UN HUMANOIDE INFECTADO A OTRO
según sus reglas específicas.
SEGUNDA PARTE: LOS PRINCIPALES TIPOS DE MALDICIÓN
La Caja de herramientas de juego presenta varias formas comunes de maldiciones:
OTORGAR MALDICIÓN
CRIATURAS MALDITAS
OBJETOS MÁGICOS MALDITOS
MALDICIONES NARRATIVAS
y:
MALDICIONES AMBIENTALES
Comparten el concepto de:
UNA CARGA MÁGICA
pero no son mecánicamente idénticas.
Esto es extremadamente importante para los Dungeon Masters.
No existe una regla universal que diga:
CADA MALDICIÓN DEBE FUNCIONAR COMO OTORGAR MALDICIÓN
o:
CADA MALDICIÓN DEBE SER ELIMINADA DE LA MISMA MANERA
La fuente de la maldición puede establecer:
SUS EFECTOS
SU DURACIÓN
y:
CÓMO PUEDE SER TERMINADA
TERCERA PARTE: EL MODELO MÁS SIMPLE, OTORGAR MALDICIÓN
La SRD identifica el conjuro:
OTORGAR MALDICIÓN
como la forma más simple de maldición.
Sus efectos son:
LIMITADOS
y pueden ser terminados por:
QUITAR MALDICIÓN
La Caja de herramientas de juego recomienda usar Otorgar Maldición como:
UNA REFERENCIA
al estimar cuán poderosa debería ser otra maldición.
POR QUÉ OTORGAR MALDICIÓN ES ÚTIL PARA EL DM
Otorgar Maldición ya muestra cómo la duración puede corresponder al poder mágico.
La Caja de herramientas da dos puntos finales:
Maldición que dura 1 minuto
Comparable a:
PODER DE HECHIZO DE NIVEL 3
Maldición que dura hasta que se disipe
Comparable a:
PODER DE HECHIZO DE NIVEL 9
Esto no significa que cada maldición personalizada literalmente:
SEA UN HECHIZO
Significa que el DM tiene:
UNA REFERENCIA DE PODER
CUARTA PARTE: EL PROPIO OTORGAR MALDICIÓN
Otorgar Maldición es un:
CONJURO DE NIGROMANCIA DE NIVEL 3
disponible para:
BARDO
CLÉRIGO
y:
MAGO
Tiempo de lanzamiento:
ACCIÓN
Alcance:
TOQUE
Duración en su nivel normal:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO
El objetivo realiza:
TIRO DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
MALDECIDO
LOS CUATRO EFECTOS ESTÁNDAR DE OTORGAR MALDICIÓN
Elige uno.
OPCIÓN 1: MALDECIR UNA CARACTERÍSTICA
Elige una Característica.
El objetivo tiene Desventaja en:
TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
y:
TIROS DE SALVACIÓN
usando esa Característica.
OPCIÓN 2: DIFICULTAR ATAQUES CONTRA TI
El objetivo tiene Desventaja en:
TIRADAS DE ATAQUE CONTRA TI
OPCIÓN 3: INTERRUMPIR SUS TURNOS
Al comienzo de cada uno de sus turnos en combate, el objetivo realiza:
TIRO DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
El fallo lo obliga a realizar:
LA ACCIÓN DE ESQUIVAR
ese turno.
OPCIÓN 4: AUMENTAR TU DAÑO CONTRA ÉL
Cuando infliges daño al objetivo con:
UNA TIRADA DE ATAQUE
o:
UN HECHIZO
el objetivo recibe un daño adicional de:
1D8 DAÑO NECRÓTICO
QUINTA PARTE: LA DURACIÓN DE OTORGAR MALDICIÓN COMO ESCALA DE PODER
Los espacios de conjuro más altos hacen que Otorgar Maldición sea dramáticamente más persistente.
| Nivel del espacio | Duración | ¿Concentración? |
|---|---|---|
| 3 | Hasta 1 minuto | Sí |
| 4 | Hasta 10 minutos | Sí |
| 5 a 6 | 8 horas | No |
| 7 a 8 | 24 horas | No |
| 9 | Hasta que se disipe | No |
Por esta razón, la Caja de herramientas de juego señala el conjuro como:
UN PUNTO DE REFERENCIA PARA EL DISEÑO DE MALDICIONES
Una maldición de combate breve y una maldición que puede permanecer hasta que se disipe son:
NO COMPARABLES EN PODER
SEXTA PARTE: LA DURACIÓN ES PARTE DEL PODER DE LA MALDICIÓN
Supongamos que un DM diseña dos maldiciones idénticas en todo lo demás.
Maldición A
Dura:
1 MINUTO
Maldición B
Dura:
HASTA QUE SE DISIPE
Incluso si ambas imponen la misma penalización:
LA MALDICIÓN B ES MUCHO MÁS SIGNIFICATIVA
porque puede moldear:
MÚLTIPLES ENCUENTROS
VIAJES
DESCANSOS
ESCENAS SOCIALES
y:
ARCOS DE AVENTURA ENTEROS
La referencia de Otorgar Maldición de la Caja de herramientas ayuda al DM a reconocer que:
LA DURACIÓN ES UNA PARTE IMPORTANTE DEL PODER
SÉPTIMA PARTE: QUITAR MALDICIÓN
El conjuro:
QUITAR MALDICIÓN
es un:
CONJURO DE ABJURACIÓN DE NIVEL 3
disponible para:
CLÉRIGO
PALADÍN
BRUJO
y:
MAGO
Tiempo de lanzamiento:
ACCIÓN
Alcance:
TOQUE
Su efecto normal termina:
TODAS LAS MALDICIONES QUE AFECTAN A UNA CRIATURA U OBJETO
Pero hay una complicación importante.
La Caja de herramientas de juego otorga al DM autoridad específica sobre:
MALDICIONES ESPECIALES
particularmente:
CRIATURAS MALDITAS
y:
MALDICIONES NARRATIVAS
Así que no asuma automáticamente que cada maldición de aventura debe desaparecer permanentemente en el instante en que alguien prepara:
QUITAR MALDICIÓN
OCTAVA PARTE: CRIATURAS MALDITAS
Algunos monstruos están conectados a maldiciones porque:
LA MALDICIÓN ES PARTE DE SU ORIGEN
o:
PUEDEN PROPAGAR MALDICIONES
La SRD da:
HOMBRES LOBO
como un ejemplo principal.
EL DM DECIDE CÓMO INTERACTÚA QUITAR MALDICIÓN
Para criaturas con un origen maldito:
EL DM DETERMINA CÓMO UN CONJURO COMO QUITAR MALDICIÓN LAS AFECTA
Esto es explícito.
La Caja de herramientas incluso da un ejemplo que involucra a:
UNA MOMIA
El DM podría decidir que una momia fue creada a través de:
UNA MALDICIÓN
y solo puede ser destruida permanentemente si:
SE LANZA QUITAR MALDICIÓN SOBRE SU CADÁVER
IMPORTANTE
Esa idea de la momia es:
UN EJEMPLO DE LA SRD DE UNA DECISIÓN DEL DM
No es una regla universal que diga:
CADA MOMIA REQUIERE QUITAR MALDICIÓN PARA SER DESTRUIDA
La SRD está mostrando cómo un DM puede conectar:
LA LORE DEL MONSTRUO
con:
MECÁNICAS DE MALDICIÓN
NOVENA PARTE: OBJETOS MÁGICOS MALDITOS
Los objetos mágicos malditos pueden ser:
CREADOS DELIBERADAMENTE
o surgir de:
EVENTOS SOBRENATURALES
La Caja de herramientas de juego dirige al lector a las reglas de:
OBJETOS MÁGICOS
para el tratamiento detallado de los objetos malditos.
Estudiaremos esas reglas en profundidad a partir de:
LECCIÓN 99
QUITAR MALDICIÓN Y OBJETOS MÁGICOS MALDITOS
Esta distinción ya es importante.
Si se lanza Quitar Maldición sobre un:
OBJETO MÁGICO MALDITO
la maldición en sí:
PERMANECE EN EL OBJETO
Pero el conjuro rompe la:
SINTONÍA
del propietario, para que el objeto pueda ser:
RETIRADO
o:
DESCARTADO
EJEMPLO
Un héroe está sintonizado con una espada maldita.
Se lanza Quitar Maldición.
¿La espada se convierte en:
UNA ESPADA NORMAL NO MALDITA?
NO
La maldición del objeto permanece.
¿Qué cambia?
LA SINTONÍA DEL DUEÑO SE ROMPE
permitiendo al héroe:
DESHACERSE DEL OBJETO
Esta es una distinción importante.
DÉCIMA PARTE: MALDICIONES NARRATIVAS
Una Maldición Narrativa es donde la Caja de herramientas de juego otorga al DM una libertad creativa sustancial.
Tal maldición podría surgir después de que una criatura viole:
UN TABÚ
o cometa un acto que merezca un castigo sobrenatural.
La SRD da ejemplos como:
ROMPER UN VOTO
PROFANEAR UNA TUMBA
o:
ASESINAR A UN INOCENTE
LAS MALDICIONES NARRATIVAS PUEDEN TENER EFECTOS PERSONALIZADOS
El DM puede diseñar:
CUALQUIER EFECTO APROPIADO PARA LA MALDICIÓN
o personalizar otro tipo de maldición de la sección.
Esta es una autoridad de diseño del DM genuina otorgada por la SRD.
Pero la sección también ofrece orientación sobre:
CÓMO HACER QUE TALES MALDICIONES FUNCIONEN BIEN EN UNA AVENTURA
UNDÉCIMA PARTE: LA CRIATURA MALDITA DEBE SABER POR QUÉ
Una criatura afectada por una Maldición Narrativa debe entender:
POR QUÉ ESTÁ SIENDO CASTIGADA
Este es un principio narrativo importante.
La maldición no debería sentirse meramente como:
UNA PENALIZACIÓN ALEATORIA OCULTA
El personaje afectado debe tener alguna conexión significativa entre:
LA TRANSGREIÓN
y:
LA CONSECUENCIA
EJEMPLO
Un guerrero profana a sabiendas la tumba de un antiguo guardián.
Esa noche, aparece una marca sobrenatural.
El personaje entiende:
LA PROFANACIÓN DE LA TUMBA CAUSÓ ESTO
Eso crea:
UN PROBLEMA DE HISTORIA QUE RESOLVER
en lugar de simplemente:
UN MENOS DOS SECRETO EN LA HOJA DE PERSONAJE
La marca exacta y los efectos en este ejemplo son:
EJEMPLO NARRATIVO
no una regla SRD adicional.
DUODÉCIMA PARTE: EL PERSONAJE DEBE PODER APRENDER CÓMO TERMINARLA
La criatura afectada también debe poder descubrir:
CÓMO PUEDE TERMINARSE LA MALDICIÓN
La SRD sugiere que esto podría implicar:
CORREGIR SIMBÓLICAMENTE EL AGRAVIO
que causó la maldición.
EJEMPLO
La tumba fue profanada.
Una posible solución diseñada por el DM podría ser:
RESTAURAR LA TUMBA
DEVOLVER LA RELIQUIA ROBADA
y:
HONRAR A LOS MUERTOS
Nuevamente, esos requisitos exactos son:
DISEÑO DE EJEMPLO
El principio real de la SRD es que la víctima debe poder:
APRENDER UNA MANERA DE TERMINAR LA MALDICIÓN
a menudo corrigiendo el error original.
DECIMOTERCERA PARTE: QUITAR MALDICIÓN NO TIENE POR QUÉ RESOLVER PERMANENTEMENTE UNA MALDICIÓN NARRATIVA
Para una Maldición Narrativa:
EL DM DECIDE CÓMO INTERACTÚA QUITAR MALDICIÓN CON ELLA
La SRD sugiere específicamente que el conjuro podría:
SUPRIMIR LA MALDICIÓN TEMPORALMENTE
en lugar de terminarla permanentemente.
POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE
Imagina que toda una aventura gira en torno a:
DEVOLVER UNA RELIQUIA SAGRADA ROBADA
Si un solo conjuro de nivel 3 borrara automáticamente la consecuencia de la historia para siempre:
LA AVENTURA PODRÍA COLAPSAR
Por lo tanto, la Caja de herramientas permite una estructura más narrativa.
Por ejemplo:
Quitar Maldición podría:
SILENCIAR LA MALDICIÓN POR UN TIEMPO
pero terminarla permanentemente aún podría requerir:
CORREGIR EL ERROR
DISTINCIÓN IMPORTANTE DE LA REGLA
El conjuro normal Quitar Maldición dice:
TODAS LAS MALDICIONES QUE AFECTAN AL OBJETIVO TERMINAN
Pero la Caja de herramientas de juego dice específicamente que para una Maldición Narrativa:
CÓMO LA AFECTA QUITAR MALDICIÓN DEPENDE DEL DM
Este es un ejemplo de:
UNA REGLA ESPECÍFICA DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO QUE MODIFICA LA EXPECTATIVA GENERAL
DECIMOCUARTA PARTE: LAS MALDICIONES NARRATIVAS DEBEN SER RARAS
La SRD aconseja que las Maldiciones Narrativas deben sentirse como:
MAGIA RARA
POTENTE
profundamente arraigada en:
LA LORE DE LA CAMPAÑA
Eso significa que no están destinadas a convertirse en:
UNA PENALIZACIÓN RUTINARIA POR CADA ERROR MENOR
Son más adecuadas para eventos con:
PESO SOBRENATURAL
DECIMOQUINTA PARTE: MALDICIONES AMBIENTALES
Algunos lugares pueden saturarse tanto de:
MALDAD
que las criaturas que permanecen allí adquieren:
UNA MALDICIÓN
Estas son:
MALDICIONES AMBIENTALES
La SRD proporciona un ejemplo completo:
POSESIÓN DEMONÍACA
DECIMOSEXTA PARTE: POSESIÓN DEMONÍACA
La Posesión Demoníaca se origina en:
EL CAOS Y LA MALDAD DEL ABISMO
Comúnmente amenaza a las criaturas que:
INTERACTÚAN CON OBJETOS DEMONÍACOS
o:
PERMANECEN EN LUGARES DESACRALIZADOS
donde espíritus demoníacos sin cuerpo esperan a sus víctimas.
Esto no es meramente un sabor narrativo.
La SRD proporciona un procedimiento mecánico completo.
DECIMOSÉPTIMA PARTE: SALVACIÓN INICIAL DE POSESIÓN
Una criatura objetivo de Posesión Demoníaca realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15
Éxito
La posesión no se afianza en ese instante desencadenante.
Fallo
La criatura queda:
POSEÍDA POR UNA ENTIDAD DEMONÍACA SIN CUERPO
¿POR QUÉ CARISMA?
No reemplace la salvación requerida con:
SABIDURÍA
CONSTITUCIÓN
o cualquier otra cosa porque otro efecto del juego parezca similar.
La regla real usa:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
CD:
15
DECIMOCTAVA PARTE: LA ENTIDAD DEMONÍACA NO CONTROLA CONSTANTEMENTE A LA CRIATURA
Una vez poseído, el demonio no tiene el control automáticamente:
CADA SEGUNDO
En su lugar, hay un desencadenante específico.
Cada vez que la criatura poseída saca:
UN 1 NATURAL EN UNA PRUEBA DE D20
la entidad demoníaca:
TOMA EL CONTROL
y determina el comportamiento de la criatura a partir de entonces.
IMPORTANTE
Este desencadenante requiere:
UN 1 EN EL D20 MISMO
No:
UN RESULTADO TOTAL DE 1
EJEMPLO
Tirada de d20:
1
Modificador:
+8
Total:
9
El dado en sí fue:
UN 1 NATURAL
Por lo tanto:
EL DEMONIO TOMA EL CONTROL
OTRO EJEMPLO
d20:
5
Penalización:
MENOS 4
Total:
1
¿Eso desencadena el control de la Posesión Demoníaca?
NO
La regla dice:
SACA UN 1 EN UNA PRUEBA DE D20
El d20 en sí no fue 1.
DECIMONOVENA PARTE: ¿QUÉ SE CONSIDERA UNA PRUEBA DE D20?
Del Glosario de Reglas:
TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
TIRADAS DE ATAQUE
y:
TIROS DE SALVACIÓN
son Pruebas de D20.
Así que la posesión puede potencialmente tomar el control después de un 1 natural en cualquiera de esas categorías.
EJEMPLO
El héroe poseído tira:
DESTREZA SIGILO
Natural:
1
Disparador.
O:
ATAQUE CON ARMA
Natural:
1
Disparador.
O:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Natural:
1
Disparador.
Todos son:
PRUEBAS DE D20
PARTE VEINTE: RECUPERAR EL CONTROL
Una vez que la entidad demoníaca ha tomado el control, la criatura poseída no está necesariamente perdida para siempre.
Al final de cada uno de los turnos posteriores de la criatura, esta hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15
Éxito:
LA CRIATURA RECUPERA EL CONTROL DE SÍ MISMA
Fallo:
EL DEMONIO MANTIENE EL CONTROL
EJEMPLO
Turno 1:
1 natural en un ataque.
EL DEMONIO TOMA EL CONTROL
Al final de ese turno:
La regla dice que la criatura hace la salvación de recuperación al final de cada uno de sus:
TURNOS POSTERIORES
así que sigue el tiempo exacto establecido por el efecto.
En esos turnos posteriores:
SALVACIÓN DE CARISMA CD 15
Éxito:
EL CONTROL VUELVE A LA CRIATURA
Pero fíjate:
LA POSESIÓN EN SÍ MISMA NO HA TERMINADO NECESARIAMENTE
La criatura simplemente ha recuperado:
EL CONTROL DEL COMPORTAMIENTO
La entidad demoníaca puede potencialmente tomar el control de nuevo si otro:
1 NATURAL EN UNA PRUEBA DE D20
ocurre mientras la posesión permanece.
PARTE VEINTIUNO: TERMINAR LA POSESIÓN DEMONÍACA DE FORMA NATURAL
Después de que la criatura poseída termine:
UN DESCANSO LARGO
hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15
Éxito:
LA POSESIÓN DEMONÍACA TERMINA
DISTINCIÓN IMPORTANTE
Por lo tanto, hay dos tiradas de salvación de Carisma diferentes.
MIENTRAS EL DEMONIO CONTROLA EL COMPORTAMIENTO
Al final de los turnos posteriores:
CD 15
Éxito:
RECUPERAR EL CONTROL PERSONAL
DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO
CD 15
Éxito:
FINALIZAR EL EFECTO COMPLETO DE LA POSESIÓN
Estos no son el mismo resultado.
PARTE VEINTIDÓS: FORMAS MÁGICAS DE TERMINAR LA POSESIÓN DEMONÍACA
El efecto también termina a través de:
DISIPAR EL MAL Y EL BIEN
o:
CUALQUIER MAGIA QUE ELIMINE UNA MALDICIÓN
Esto hace de la Posesión Demoníaca un excelente ejemplo de varios sistemas interactuando:
MALDICIÓN
POSESIÓN
TIRADAS DE SALVACIÓN
DESCANSOS LARGOS
y:
HECHIZOS QUE ELIMINAN EFECTOS SOBRENATURALES
PARTE VEINTITRÉS: CONTAGIOS MÁGICOS
Ahora pasamos de las maldiciones a:
CONTAGIOS MÁGICOS
El SRD los presenta como aflicciones sobrenaturales que pueden propagarse.
Sus orígenes pueden estar asociados con:
ALQUIMISTAS
FABRICANTES DE POCIONES
o:
ZONAS DE MAGIA SALVAJE
Un brote puede proporcionar la base para una aventura en la que los personajes deben:
ENCONTRAR UNA CURA
y:
DETENER LA PROPAGACIÓN
PARTE VEINTICUATRO: EL DM PUEDE MODIFICAR LOS CONTAGIOS DE EJEMPLO
El SRD ofrece tres ejemplos completos:
FIEBRE DE LA RISILLA
PESTE DE LA CLOACA
PUDRICIÓN OCULAR
Pero permite explícitamente al DM alterar:
CD DE LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
EFECTOS
y:
OTRAS CARACTERÍSTICAS
para adaptarlas a la campaña.
Esto significa que estas tres entradas son simultáneamente:
CONTAGIOS LISTOS PARA USAR
y:
MODELOS PARA EL DISEÑO DE CONTAGIOS PERSONALIZADOS
PARTE VEINTICINCO: DESCANSO Y RECUPERACIÓN
La Caja de Herramientas de Jugabilidad ofrece a las criaturas infectadas una forma general de mejorar sus posibilidades de combatir un contagio mágico.
Una criatura infectada puede pasar:
3 DÍAS RECUPERÁNDOSE
Durante esos tres días, realiza:
NINGUNA ACTIVIDAD QUE INTERRUMPA UN DESCANSO LARGO
Al final del período de recuperación:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
ÉXITO
La criatura obtiene:
VENTAJA
en las Tiradas de Salvación hechas para:
COMBATIR EL CONTAGIO MÁGICO
durante:
LAS PRÓXIMAS 24 HORAS
FALLO
La regla general de Descanso y Recuperación no da ningún beneficio especial por esa tirada de salvación fallida.
La criatura permanece sujeta a:
LAS REGLAS NORMALES DEL CONTAGIO
IMPORTANTE
Una salvación de recuperación exitosa no:
CURA AUTOMÁTICAMENTE EL CONTAGIO
Da:
VENTAJA EN LAS SALVACIONES PARA COMBATIRLO
durante 24 horas.
Esta es una distinción importante.
PARTE VEINTISÉIS: TRES DÍAS SIGNIFICA REALMENTE TRES DÍAS DE RECUPERACIÓN
La criatura debe realizar:
NINGUNA ACTIVIDAD QUE INTERRUMPA UN DESCANSO LARGO
Eso se conecta directamente con las reglas de Descanso Largo aprendidas previamente.
Las actividades que interrumpen un Descanso Largo incluyen cosas como:
TIRAR INICIATIVA
SUFRIR DAÑO
o:
LANZAR UN HECHIZO QUE NO SEA UN TRUCO
y cierta actividad física prolongada.
Así que la recuperación significa:
DESCANSAR REALMENTE
no:
AVENTURARSE NORMALMENTE DURANTE TRES DÍAS
y luego hacer la salvación de recuperación.
PARTE VEINTISIETE: FIEBRE DE LA RISILLA
FIEBRE DE LA RISILLA
es un contagio mágico asociado con:
POCIONES Y ELIXIRES DE BAJA CALIDAD
Afecta a:
SOLO HUMANOS
Pero:
LOS GNOMOS SON INMUNES
a la Fiebre de la Risilla.
INCUBACIÓN
Después de la infección, sus efectos aparecen después de:
1D4 DÍAS
Esto significa que la infección no produce necesariamente:
SÍNTOMAS INMEDIATOS
EJEMPLO
Tirar:
1D4 = 3
La criatura se infecta hoy.
Los síntomas listados comienzan:
TRES DÍAS DESPUÉS
PARTE VEINTIOCHO: FIEBRE DE LA RISILLA, FIEBRE
Cuando empiezan los síntomas:
GANAS 1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
Ese Agotamiento dura hasta:
QUE EL CONTAGIO TERMINE
Recordemos el sistema de Agotamiento SRD 5.2.1:
Cada nivel normalmente significa:
MENOS 2 A LAS PRUEBAS DE D20
y:
MENOS 5 PIES DE VELOCIDAD
La regla de la Fiebre de la Risilla dice específicamente que su Agotamiento por Fiebre:
DURA HASTA QUE EL CONTAGIO TERMINE
Así que no elimines casualmente ese nivel particular con una suposición no relacionada sobre la recuperación ordinaria del Agotamiento.
PARTE VEINTINUEVE: FIEBRE DE LA RISILLA, RISA INCONTROLABLE
Mientras la criatura infectada tiene:
AGOTAMIENTO
cada vez que recibe daño que no sea:
DAÑO PSÍQUICO
realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13
ÉXITO
Ningún efecto de risa incontrolable de esa instancia de daño.
FALLO
La criatura recibe:
5 DAÑO PSÍQUICO
o:
1D10 DAÑO PSÍQUICO
dependiendo de si el DM usa la expresión estática o tirada dada en la regla.
También obtiene:
INCAPACITADO
mientras se ríe incontrolablemente.
QUÉ SIGNIFICA INCAPACITADO
Del Glosario de Reglas:
NINGUNA ACCIÓN
NINGUNA ACCIÓN ADICIONAL
NINGUNA REACCIÓN
NO PUEDE HABLAR
y:
LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE
Así que una sola tirada de salvación fallida de risa de Fiebre de la Risilla puede ser devastadora durante el combate.
PARTE TREINTA: TERMINAR UN EPISODIO DE RISA DE FIEBRE DE LA RISILLA
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repite:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13
Éxito:
EL EFECTO ACTUAL DE LA RISA TERMINA
Después de:
1 MINUTO
la criatura tiene éxito:
AUTOMÁTICAMENTE
IMPORTANTE
Terminar un ataque de risa incontrolable no significa:
LA FIEBRE DE LA RISILLA ESTÁ CURADA
La infección permanece.
La criatura podría sufrir otro episodio después de:
RECIBIR DAÑO NO PSÍQUICO
mientras el contagio continúa.
PARTE TREINTA Y UNO: COMBATIENDO LA FIEBRE DE LA RISILLA
Al final de cada:
DESCANSO LARGO
una criatura infectada hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13
Rastrear:
ÉXITOS
Cuando la criatura acumula:
TRES SALVACIONES EXITOSAS
el contagio:
TERMINA
¿LOS ÉXITOS TIENEN QUE SER CONSECUTIVOS?
La regla dice:
DESPUÉS DE QUE LA CRIATURA TENGA ÉXITO EN TRES DE ESTAS SALVACIONES
No dice:
TRES ÉXITOS CONSECUTIVOS
Así que las salvaciones fallidas no borran los éxitos previamente logrados a menos que una regla lo diga explícitamente.
DESPUÉS DE LA RECUPERACIÓN
La criatura se vuelve inmune a:
FIEBRE DE LA RISILLA
durante:
1 AÑO
PARTE TREINTA Y DOS: PROPAGACIÓN DE LA FIEBRE DE LA RISILLA
Cualquier:
HUMANOIDE
que no sea:
UN GNOMO
que comienza su turno dentro de una:
EMANACIÓN DE 10 PIES
originada en una criatura infectada debe hacer:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10
FALLO
El Humanoide se vuelve:
INFECTADO
ÉXITO
Ese Humanoide no puede contraer la Fiebre de la Risilla de:
ESA CRIATURA INFECTADA EN PARTICULAR
durante:
24 HORAS
IMPORTANTE
La protección se aplica contra:
ESA FUENTE EN PARTICULAR
La regla no dice que la criatura exitosa se vuelve inmune a:
CADA CRIATURA INFECTADA EN EL MUNDO
durante 24 horas.
EJEMPLO
Tres Humanoides infectados están cerca de un Guerrero sano.
El Guerrero tiene éxito contra:
CRIATURA INFECTADA A
Eso le da protección contra:
A
durante 24 horas.
No protege necesariamente al Guerrero de la exposición a:
B
o:
C
porque la regla es específica de la fuente.
PARTE TREINTA Y TRES: FLUJO COMPLETO DE LA FIEBRE DE LA RISILLA
1
Humanoide (excepto Gnomo) se infecta.
2
Esperar:
1D4 DÍAS
3
Los síntomas comienzan:
AGOTAMIENTO 1
4
El daño no psíquico puede activar:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13
5
Fallo:
1D10 DAÑO PSÍQUICO
más:
INCAPACITADO
6
Repetir la salvación al final de cada turno hasta el éxito o el éxito automático después de 1 minuto.
7
Al final de cada Descanso Largo:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13
8
Después de:
TRES ÉXITOS
la infección termina.
9
La criatura recuperada obtiene:
1 AÑO DE INMUNIDAD
10
El contagio se propaga a través de su:
EMANACIÓN DE 10 PIES
usando:
SALVACIONES DE CONSTITUCIÓN CD 10
PARTE TREINTA Y CUATRO: PESTE DE LA CLOACA
PESTE DE LA CLOACA
está asociada con:
POCIONES ENVENENADAS
RESIDUOS ALQUÍMICOS
CLOACAS
y:
MONTÍCULOS DE BASURA
El SRD también señala que las criaturas que viven en esos lugares, incluyendo:
OTYUGHES
y:
RATAS
a veces pueden transmitirla.
¿QUIÉN PUEDE INFECTARSE?
La regla de infección listada se aplica a:
HUMANOIDES
Un Humanoide expuesto por cualquiera de las siguientes causas:
SER HERIDO POR UNA CRIATURA QUE PORTA EL CONTAGIO
o:
CONTACTO CON SUCIEDAD O DESPOJOS CONTAMINADOS
hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11
FALLO
INFECTADO CON LA PESTE DE LA CLOACA
INCUBACIÓN
Los síntomas aparecen después de:
1D4 DÍAS
PARTE TREINTA Y CINCO: PESTE DE LA CLOACA, FATIGA
Cuando comienzan los síntomas:
OBTIENES 1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
A diferencia de la Fiebre de la Risilla, la Peste de la Cloaca puede:
EMPEORAR SU AGOTAMIENTO CON EL TIEMPO
a través de su regla de recuperación diaria.
PARTE TREINTA Y SEIS: PESTE DE LA CLOACA, DEBILIDAD
Mientras la criatura infectada tiene:
ALGÚN NIVEL DE AGOTAMIENTO
recupera solo:
LA MITAD DE LOS PUNTOS DE GOLPE NORMALES
al gastar:
DADOS DE PUNTOS DE GOLPE
EJEMPLO
Normalmente, un gasto de Dado de Golpe restauraría:
10 PG
Con la Debilidad de la Peste de la Cloaca:
10 ÷ 2 =
5 PG
EJEMPLO DE NÚMERO IMPAR
Resultado normal:
9 PG
Mitad:
9 ÷ 2 = 4.5
Regla predeterminada:
REDONDEAR HACIA ABAJO
así que:
4 PG
PARTE TREINTA Y SIETE: PESTE DE LA CLOACA, INQUIETUD
Mientras la criatura infectada tiene:
ALGÚN NIVEL DE AGOTAMIENTO
finalizar un Descanso Largo no:
RESTITUIYE LOS PUNTOS DE GOLPE PERDIDOS
y no:
REDUCE SU NIVEL DE AGOTAMIENTO
Esta es una excepción directa a los beneficios ordinarios del Descanso Largo.
IMPORTANTE
El personaje aún puede terminar:
UN DESCANSO LARGO
El contagio cambia los beneficios específicos de ese descanso.
No interpretes Inquietud como:
“LOS DESCANSOS LARGOS SON IMPOSIBLES”
La regla dice lo que terminar uno no logra restaurar.
PARTE TREINTA Y OCHO: LUCHANDO CONTRA LA PESTE DE LA CLOACA
Cada día:
AL AMANECER
la criatura infectada hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11
FALLO
GANA 1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
La plaga empeora.
ÉXITO
EL NIVEL DE AGOTAMIENTO DISMINUYE EN 1
¿CUÁNDO TERMINA EL CONTAGIO?
Cuando el nivel de Agotamiento de la criatura infectada llega a:
0
el contagio:
TERMINA
PARTE TREINTA Y NUEVE: LA PESTE DE LA CLOACA PUEDE VOLVERSE MORTAL
Recuerda:
NIVEL DE AGOTAMIENTO 6 = MUERTE
Así que las fallas repetidas en las salvaciones de la Peste de la Cloaca pueden volverse:
LETALES
EJEMPLO
Síntomas iniciales:
AGOTAMIENTO 1
Al siguiente amanecer:
Falló la salvación de CD 11.
AGOTAMIENTO 2
Al siguiente amanecer:
Fallo.
AGOTAMIENTO 3
Al siguiente amanecer:
Fallo.
AGOTAMIENTO 4
La:
PENALIZACIÓN EN LAS PRUEBAS DE D20
y:
PENALIZACIÓN DE VELOCIDAD
de la criatura continúan empeorando según la condición de Agotamiento.
Esto convierte a la Peste de la Cloaca en una aflicción que puede:
ESCALAR DURANTE VARIOS DÍAS
en lugar de simplemente producir una penalización de combate única.
PARTE CUARENTA: FLUJO COMPLETO DE LA PESTE DE LA CLOACA
1
El humanoide se expone a través de:
HERIDA INFECTADA
o:
INMUNDICIA O DESPOJOS CONTAMINADOS
2
Realizar:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11
3
Fallo:
INFECTADO
4
Después de:
1D4 DÍAS
ganar:
AGOTAMIENTO 1
5
Mientras está Agotado:
Curación con Dados de Golpe:
REDUCIDA A LA MITAD
Descanso Largo:
NO RESTAURA PG PERDIDOS
y:
NO REDUCE EL AGOTAMIENTO
6
Cada amanecer:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11
Fallo:
AGOTAMIENTO MÁS 1
Éxito:
AGOTAMIENTO MENOS 1
7
A:
AGOTAMIENTO 0
el contagio:
TERMINA
PARTE CUARENTA Y UNO: PODREDUMBRE VISUAL
PODREDUMBRE VISUAL
es un contagio mágico que puede infectar a:
BESTIAS
y:
HUMANOIDES
a través de:
AGUA CONTAMINADA
SALVACIÓN INICIAL
Una Bestia o Humanoide que bebe agua contaminada por la Pudrición Visual hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
ÉXITO
No hay infección por esa exposición.
FALLO
La criatura está:
CEGADA
hasta que:
EL CONTAGIO TERMINE
QUÉ SIGNIFICA CEGADO
Una criatura Cegada:
NO PUEDE VER
falla automáticamente:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA QUE REQUIERAN VISTA
Sus Tiradas de Ataque tienen:
DESVENTAJA
Las Tiradas de Ataque contra ella tienen:
VENTAJA
Por lo tanto, la Putrefacción Ocular es potencialmente devastadora, aunque no inflija directamente:
DAÑO
PARTE CUARENTA Y DOS: CURAS MÁGICAS PARA LA PUTREFACCIÓN OCULAR
El SRD nombra específicamente magia como:
CURAR
o:
RESTAURACIÓN MENOR
como que finaliza inmediatamente:
PUTREFACCIÓN OCULAR
IMPORTANTE
No lo conviertas en:
"RESTAURACIÓN MENOR TERMINA AUTOMÁTICAMENTE CON CUALQUIER CONTAGIO MÁGICO"
Esa no es la regla general que se da aquí.
La Putrefacción Ocular dice explícitamente:
ESTOS HECHIZOS PUEDEN ACABAR CON ESTE CONTAGIO
La Fiebre de la Risa y la Peste de las Alcantarillas tienen:
SUS PROPIAS REGLAS DE RECUPERACIÓN
Siempre lee:
EL CONTAGIO ESPECÍFICO
PARTE CUARENTA Y TRES: TRATAMIENTO NO MÁGICO PARA LA PUTREFACCIÓN OCULAR
Un personaje con competencia en:
KIT DE HERBORISTERÍA
puede crear:
UNA DOSIS DE UNGÜENTO NO MÁGICO
Tiempo de creación:
1 HORA
APLICACIÓN DEL UNGÜENTO
Cuando se aplica en los ojos de alguien que sufre de Putrefacción Ocular:
SUPRIME EL CONTAGIO DURANTE 24 HORAS
Esto significa que sus efectos activos se suprimen durante ese tiempo.
TRES TRATAMIENTOS PUEDEN ACABAR CON ELLO
Si el contagio se suprime mediante este ungüento durante un total de:
72 HORAS
el contagio:
TERMINA
Eso requiere:
TRES DOSIS
y:
TRES APLICACIONES
IMPORTANTE
Una aplicación:
NO LO CURA
Suprime el contagio durante:
24 HORAS
Tres aplicaciones que mantengan la supresión durante:
72 HORAS TOTALES
lo terminan.
PARTE CUARENTA Y CUATRO: LA PUTREFACCIÓN OCULAR PUEDE PROPAGARSE POR CONTACTO
Cualquier:
HUMANOIDE
que haga:
CONTACTO CON LA PIEL
con una criatura infectada con Putrefacción Ocular, realiza:
TIRO DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
FALLO
SE INFECTA
ÉXITO
El Humanoide no puede contraer Putrefacción Ocular de:
ESA CRIATURA INFECTADA EN PARTICULAR
durante:
24 HORAS
De nuevo:
PROTECCIÓN ESPECÍFICA DE LA FUENTE
no inmunidad universal de cada criatura infectada.
PARTE CUARENTA Y CINCO: FLUJO COMPLETO DE LA PUTREFACCIÓN OCULAR
1
Bestia o Humanoide bebe:
AGUA CONTAMINADA
2
Realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
3
Fallo:
CEGADO
hasta que el contagio termine.
4
Las posibles curas mágicas inmediatas incluyen:
CURAR
o:
RESTAURACIÓN MENOR
5
Tratamiento alternativo:
Competencia con Kit de Herboristería.
Crear ungüento:
1 HORA
6
Aplicar dosis:
SUPRIMIR DURANTE 24 HORAS
7
Mantener supresión durante:
72 HORAS
usando:
TRES DOSIS
El contagio termina.
8
El contacto con la piel puede propagarlo a Humanoides mediante:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
PARTE CUARENTA Y SEIS: COMPARACIÓN DE LOS TRES CONTAGIOS
| Contagio | Objetivos principales | CD Inicial/Propagación | Efecto principal | Recuperación |
|---|---|---|---|---|
| Fiebre de la Risa | Humanoides excepto Gnomos | CD 10 propagación | Fatiga, risa, daño psíquico, Incapacitado | Tres éxitos de Con CD 13 después de Descansos Largos |
| Peste de las Alcantarillas | Humanoides | CD 11 infección | Fatiga, curación reducida de Dados de Golpe, Descanso Largo afectado | Tiradas de salvación de Con CD 11 diarias; termina con Fatiga 0 |
| Putrefacción Ocular | Bestias y Humanoides por agua contaminada; Humanoides por contacto | CD 15 | Cegado | Curar, Restauración Menor, o 72 horas de supresión con ungüento |
La lección importante no es simplemente memorizar:
TRES NOMBRES DE ENFERMEDADES
Es ver cuán diferente pueden diseñarse los contagios mágicos.
PARTE CUARENTA Y SIETE: LOS CONTAGIOS PUEDEN USAR ESTRUCTURAS DIFERENTES
La Fiebre de la Risa demuestra:
INCUBACIÓN
PROPAGACIÓN TIPO AURA
EPISODIOS DE COMBATE DESENCADENADOS
MÚLTIPLES ÉXITOS DE RECUPERACIÓN
y:
INMUNIDAD TEMPORAL POST-RECUPERACIÓN
La Peste de las Alcantarillas demuestra:
EXPOSICIÓN AMBIENTAL
FATIGA PROGRESIVA
INTERFERENCIA EN LA RECUPERACIÓN
y:
MEJORA O EMPEORAMIENTO DIARIO
La Putrefacción Ocular demuestra:
AGUA CONTAMINADA
UNA CONDICIÓN COMO EFECTO PRINCIPAL
CURA MÁGICA
TRATAMIENTO BASADO EN HERRAMIENTAS
y:
TRANSMISIÓN POR CONTACTO
Estos son:
EJEMPLOS DEL SRD
mostrando al DM que un contagio personalizado no necesita usar:
UNA PLANTILLA UNIVERSAL
PARTE CUARENTA Y OCHO: EL HECHIZO CONTAGIO NO ES LO MISMO QUE LOS EJEMPLOS DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS
También existe un hechizo de nivel 5 llamado:
CONTAGIO
Es un hechizo específico con:
SUS PROPIAS REGLAS
No significa que cada uso convierta automáticamente al objetivo en una fuente de propagación de Fiebre de la Risa, Peste de las Alcantarillas o Putrefacción Ocular.
El hechizo mismo dice que su toque inflige:
UN CONTAGIO MÁGICO
El objetivo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Un fallo inflige:
11D8 DE DAÑO NECRÓTICO
y otorga:
ENVENENADO
El lanzador también elige una Característica, y mientras esté Envenenado, el objetivo tiene Desventaja en las Tiradas de Salvación que utilicen:
ESA CARACTERÍSTICA
El hechizo luego tiene su propio procedimiento que involucra Tiradas de Salvación repetidas y una duración de hasta:
7 DÍAS
IMPORTANTE
El hechizo Contagio no dice en su descripción que la criatura afectada propague ese hechizo a:
OTRAS CRIATURAS
Por lo tanto:
NO INVENTES UNA REGLA DE TRANSMISIÓN
Los ejemplos de la Caja de Herramientas se propagan porque:
SUS PROPIAS DESCRIPCIONES DICEN QUE SE PROPAGAN
Este es un ejemplo perfecto de nuestro principio del curso:
NUNCA AÑADAS UNA REGLA SOLO PORQUE EL NOMBRE LO SUGIERA
PARTE CUARENTA Y NUEVE: DISEÑO DE MALDICIONES PARA EL DM
Al crear una maldición usando el permiso de la Caja de Herramientas, un proceso de diseño útil es:
1. DEFINE LA FUENTE
¿Es:
UN HECHIZO?
UN MONSTRUO?
UN OBJETO MÁGICO?
UNA TRANSGRESIÓN NARRATIVA?
o:
UN LUGAR MALDITO?
2. DEFINE EL EFECTO
¿Qué hace mecánicamente la maldición?
Usa reglas existentes cuando sea posible:
DESVENTAJA
DAÑO
CONDICIONES
FATIGA
u otras mecánicas establecidas.
La Caja de Herramientas permite que las maldiciones narrativas tengan efectos personalizados, pero un DM se beneficia de:
LENGUAJE DE JUEGO CLARO
3. DEFINE LA DURACIÓN
¿Dura:
MINUTOS?
HORAS?
DÍAS?
o:
HASTA QUE SE DISIPE?
Usa:
CONCEDER MALDICIÓN
como referencia de poder.
4. DEFINE CÓMO TERMINA
¿Puede terminar con:
QUITAR MALDICIÓN?
¿Quitar Maldición:
LO SUPRIME?
¿Debe el personaje:
REPARAR UN ERROR?
¿Se requiere otra acción específica?
Para las Maldiciones Narrativas, el DM tiene:
CONTROL EXPLÍCITO SOBRE ESTA INTERACCIÓN
5. HAZ QUE LA CAUSA SEA COMPRENSIBLE
Para las Maldiciones Narrativas, la víctima debe saber:
POR QUÉ FUE MALDECIDA
6. HAZ QUE LA SOLUCIÓN SEA DESCUBRIBLE
La víctima debería poder aprender:
CÓMO TERMINARLA
Eso convierte la maldición en:
CONTENIDO DE AVENTURA JUGABLE
PARTE CINCUENTA: EJEMPLO DE MALDICIÓN NARRATIVA ORIGINAL
Lo siguiente es:
UN EJEMPLO
no una maldición publicada del SRD 5.2.1.
Imagina que el grupo roba una corona sagrada a pesar de repetidas advertencias.
El DM crea:
LA MALDICIÓN DE LA CORONA ROTA
La maldición podría imponer un efecto mecánico claramente definido elegido por el DM.
Pero la estructura importante soportada por el SRD es:
LOS PERSONAJES SABEN QUE LA TRANSGRESIÓN CAUSÓ LA MALDICIÓN
Pueden investigar y descubrir:
CÓMO REPARAR EL DAÑO
El DM podría decidir:
QUITAR MALDICIÓN LO SUPRIME TEMPORALMENTE
pero la eliminación permanente requiere:
RESTAURAR LA CORONA
Ese tipo de estructura sigue las pautas de las Maldiciones Narrativas.
El nombre exacto, la penalización y el ritual de restauración son:
EJEMPLO ORIGINAL
no mecánicas oficiales del SRD.
PARTE CINCUENTA Y UNO: DISEÑO DE CONTAGIOS PARA EL DM
Los tres ejemplos sugieren varias preguntas que un DM puede responder al crear un contagio mágico.
¿QUIÉN PUEDE SER INFECTADO?
Ejemplos:
HUMANOIDES
BESTIAS
u otra categoría definida.
¿CÓMO OCURRE LA EXPOSICIÓN?
Los ejemplos del SRD incluyen:
PROXIMIDAD
HERIDAS
SUCIEDAD CONTAMINADA
AGUA CONTAMINADA
y:
CONTACTO CON LA PIEL
¿HAY UN PERÍODO DE INCUBACIÓN?
Fiebre de la Risa:
1D4 DÍAS
Peste de las Alcantarillas:
1D4 DÍAS
El efecto listado de la Putrefacción Ocular comienza de acuerdo con su regla de infección sin el mismo texto de incubación de 1d4 días.
¿CUÁLES SON LOS SÍNTOMAS?
Posibles ejemplos del SRD incluyen:
FATIGA
INCAPACITADO
CEGADO
DAÑO PSÍQUICO
RECUPERACIÓN REDUCIDA
¿CÓMO LO COMBATE LA CRIATURA?
Las posibles estructuras incluyen:
MÚLTIPLES ÉXITOS
SALVACIONES DIARIAS
CURA MÁGICA
TRATAMIENTO BASADO EN HERRAMIENTAS
o:
DESCANSO Y RECUPERACIÓN
¿CÓMO SE PROPAGA?
El contagio necesita:
UNA MECÁNICA DE TRANSMISIÓN EXPLÍCITA
No digas simplemente:
"ES CONTAGIOSO"
y dejes a la mesa adivinando cuándo ocurre una Tirada de Salvación.
Los ejemplos del SRD muestran desencadenantes precisos.
PARTE CINCUENTA Y DOS: DESCANSO Y RECUPERACIÓN CON LA FIEBRE DE LA RISA
Supongamos que un héroe tiene Fiebre de la Risa.
Pasa:
TRES DÍAS COMPLETOS RECUPERÁNDOSE
sin realizar actividades que interrumpirían un Descanso Largo.
Al final:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
Éxito:
VENTAJA DURANTE 24 HORAS
en las tiradas de salvación para combatir el contagio.
La próxima vez que el héroe llegue al final de un Descanso Largo y realice la tirada de la Fiebre de la Risa:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13
esa tirada de salvación califica como una realizada para:
COMBATIR EL CONTAGIO
Así que el beneficio de la recuperación puede ayudar.
IMPORTANTE
La recuperación de 3 días no reemplaza:
EL PROPIO REQUISITO DE TRES ÉXITOS DE LA FIEBRE DE LA RISA
Modifica las posibilidades de la criatura otorgando:
VENTAJA
durante el tiempo indicado.
PARTE CINCUENTA Y TRES: DESCANSO Y RECUPERACIÓN CON LA PESTE DE LAS ALCANTARILLAS
Una víctima de la Peste de las Alcantarillas completa los mismos:
TRES DÍAS DE RECUPERACIÓN
Luego tiene éxito en:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
Durante las próximas:
24 HORAS
la criatura tiene Ventaja en las tiradas de salvación realizadas para:
COMBATIR EL CONTAGIO
Esto puede aplicarse cuando la regla de la Peste de las Alcantarillas requiere su:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11 DIARIA
siempre que ocurra durante esa ventana de beneficio.
De nuevo:
LA RECUPERACIÓN NO ELIMINA DIRECTAMENTE LA FATIGA
Mejora:
LAS TIRADAS DE SALVACIÓN RELEVANTES
PARTE CINCUENTA Y CUATRO: CONDICIONES DENTRO DE LOS CONTAGIOS
Estas reglas también demuestran por qué era importante aprender el Glosario de Reglas.
Cuando la Fiebre de la Risa dice:
INCAPACITADO
aplicarás:
LA CONDICIÓN COMPLETA DE INCAPACITADO
Cuando la Putrefacción Ocular dice:
CEGADO
aplicarás:
LA CONDICIÓN COMPLETA DE CEGADO
Cuando la Peste de las Alcantarillas dice:
FATIGA
aplicarás:
EL SISTEMA COMPLETO DE FATIGA DEL SRD 5.2.1
El contagio no necesita reescribir:
CADA CONSECUENCIA DE ESAS CONDICIONES
porque el glosario ya las define.
Así es exactamente como se pretende que funcionen las reglas avanzadas.
PARTE CINCUENTA Y CINCO: ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1: TRATAR MALDICIÓN Y CONTAGIO MÁGICO COMO SINÓNIMOS
Un contagio mágico es:
CONTAGIOSO POR DEFINICIÓN
Una maldición no necesariamente se propaga.
ERROR 2: HACER QUE CADA MALDICIÓN FUNCIONE COMO CONCEDER MALDICIÓN
Conceder Maldición es:
UN PUNTO DE REFERENCIA Y UNA FORMA DE MALDICIÓN
no la única maldición posible.
ERROR 3: IGNORAR LA DURACIÓN DE LA MALDICIÓN AL JUZGAR SU PODER
Una maldición que dura:
HASTA QUE SE DISIPE
es potencialmente mucho más importante que una que dura:
1 MINUTO
ERROR 4: ASUMIR QUE QUITAR MALDICIÓN DEBE RESOLVER TODA MALDICIÓN NARRATIVA PERMANENTEMENTE
Para las Maldiciones Narrativas:
EL DM DECIDE
Podría solo:
SUPRIMIR LA MALDICIÓN
ERROR 5: OCULTAR LA RAZÓN DE UNA MALDICIÓN NARRATIVA PARA SIEMPRE
La criatura afectada debe saber:
POR QUÉ ESTÁ SIENDO CASTIGADA
ERROR 6: HACER UNA MALDICIÓN NARRATIVA IMPOSIBLE DE ENTENDER O TERMINAR
La criatura debe poder aprender:
CÓMO TERMINARLA
ERROR 7: USAR MALDICIONES NARRATIVAS PARA CADA ERROR MENOR
El SRD dice que deben sentirse:
RARAS Y POTENTES
ERROR 8: ASUMIR QUE QUITAR MALDICIÓN DESTRUYE LA MALDICIÓN DE UN OBJETO MÁGICO MALDITO
No lo hace.
Rompe:
LA SINTONIZACIÓN DEL DUEÑO
La maldición del objeto permanece.
ERROR 9: TRATAR EL EJEMPLO DE LA MOMIA COMO UNA REGLA UNIVERSAL DE LAS MOMIAS
Es:
UN EJEMPLO DE DISEÑO DE MALDICIONES DEL DM
ERROR 10: USAR SABIDURÍA PARA LA TIRADA DE SALVACIÓN INICIAL DE POSESIÓN DEMONÍACA
Tirada de salvación correcta:
CARISMA CD 15
ERROR 11: DARLE EL CONTROL AL DEMONIO INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE CADA FALLO
El desencadenante de control es específicamente:
1 NATURAL EN UNA PRUEBA DE D20
ERROR 12: DESENCADENAR EL CONTROL DEMONÍACO CUANDO EL TOTAL MODIFICADO ES 1
El d20 mismo debe:
SACAR UN 1
ERROR 13: OLVIDAR QUE LAS TIRADAS DE SALVACIÓN SON PRUEBAS DE D20
Las Pruebas de D20 incluyen:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
TIRADAS DE ATAQUE
TIRADAS DE SALVACIÓN
Cualquiera puede producir el desencadenante de 1 natural de la posesión.
ERROR 14: PENSAR QUE RECUPERAR EL CONTROL TERMINA LA POSESIÓN DEMONÍACA
No necesariamente.
La criatura puede recuperar:
EL CONTROL DE SU COMPORTAMIENTO
mientras sigue estando:
POSEÍDA
ERROR 15: OLVIDAR LA TIRADA DE SALVACIÓN POST-DESCANSO LARGO
La Posesión Demoníaca otorga:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15
después de un Descanso Largo para:
TERMINAR EL EFECTO
ERROR 16: PENSAR QUE LA POSESIÓN DEMONÍACA SÓLO PUEDE TERMINAR NATURALMENTE
También termina por:
DISIPAR EL MAL Y EL BIEN
o:
MAGIA QUE ELIMINE UNA MALDICIÓN
ERROR 17: ASUMIR QUE TRES DÍAS DE RECUPERACIÓN CURAN AUTOMÁTICAMENTE UN CONTAGIO
No lo hace.
La recuperación exitosa da:
VENTAJA DURANTE 24 HORAS
en las tiradas de salvación para combatir el contagio.
ERROR 18: AVENTURAR NORMALMENTE DURANTE LA RECUPERACIÓN DE TRES DÍAS
La criatura debe participar en:
NINGUNA ACTIVIDAD QUE INTERRUMPIRÍA UN DESCANSO LARGO
ERROR 19: PENSAR QUE LA FIEBRE DE LA RISA AFECTA A TODAS LAS CRIATURAS
Afecta a:
HUMANOIDES
y:
LOS GNOMOS SON INMUNES
ERROR 20: APLICAR LOS SÍNTOMAS DE LA FIEBRE DE LA RISA INMEDIATAMENTE
Incubación:
1D4 DÍAS
ERROR 21: DESENCADENAR LA RISA DE LA FIEBRE DE LA RISA POR DAÑO PSÍQUICO
El daño psíquico está específicamente:
EXCLUIDO
de ese desencadenante.
ERROR 22: OLVIDAR QUE LA RISA DE LA FIEBRE DE LA RISA INFLIGE DAÑO PSÍQUICO
Tirada de salvación fallida:
1D10 PSÍQUICO
más:
INCAPACITADO
ERROR 23: PENSAR QUE TERMINAR UN EPISODIO DE RISA CURA LA FIEBRE DE LA RISA
No lo hace.
ERROR 24: REQUERIR TRES ÉXITOS CONSECUTIVOS DE RECUPERACIÓN DE FIEBRE DE LA RISA
La regla requiere:
TRES ÉXITOS
No especifica que deban ser consecutivos.
ERROR 25: OLVIDAR LA INMUNIDAD DE RECUPERACIÓN DE LA FIEBRE CACAREANTE
Después de que termina el contagio:
INMUNE POR 1 AÑO
ERROR 26: DAR INMUNIDAD UNIVERSAL DE 24 HORAS DESPUÉS DE SALVARSE DE UNA PROPAGACIÓN DE FIEBRE CACAREANTE
La protección es contra:
ESA CRIATURA INFECTADA EN PARTICULAR
ERROR 27: PENSAR QUE LA PLAGA DE ALCANTARILLA SÓLO VIENE DE RATAS
La exposición puede provenir de:
LA HERIDA DE UN PORTADOR
o:
SUCIEDAD O DESPOJOS CONTAMINADOS
Las criaturas listadas son ejemplos.
ERROR 28: APLICAR SÍNTOMAS DE PLAGA DE ALCANTARILLA INMEDIATAMENTE
Incubación:
1D4 DÍAS
ERROR 29: CURAR CON DADOS DE GOLPE NORMALES CON AGOTAMIENTO DE PLAGA DE ALCANTARILLA
La curación con Dados de Puntos de Golpe es:
REDUCIDA A LA MITAD
ERROR 30: DAR LA RESTAURACIÓN NORMAL DE PG POR DESCANSO LARGO CON AGOTAMIENTO ACTIVO POR PLAGA DE ALCANTARILLA
La inquietud lo impide.
ERROR 31: ELIMINAR EL AGOTAMIENTO NORMALMENTE DE ESE DESCANSO LARGO
La inquietud también impide:
REDUCCIÓN NORMAL DEL AGOTAMIENTO POR DESCANSO LARGO
mientras se cumpla su condición.
ERROR 32: OLVIDAR QUE LA PLAGA DE ALCANTARILLA PUEDE EMPEORAR
Tirada fallida al amanecer:
AGOTAMIENTO MÁS 1
ERROR 33: REQUERIR MÚLTIPLES ÉXITOS ADICIONALES DESPUÉS DE QUE EL AGOTAMIENTO ALCANZA 0
Cuando:
AGOTAMIENTO 0
el contagio termina.
ERROR 34: HACER QUE LA PODREDUMBRE VISUAL INFECTE A CADA TIPO DE CRIATURA DEL AGUA CONTAMINADA
Sus objetivos de agua contaminada listados son:
BESTIAS
y:
HUMANOIDES
ERROR 35: TRATAR LA PODREDUMBRE VISUAL COMO SIMPLE DESVENTAJA
Otorga:
CEGUERA
Aplica la condición completa.
ERROR 36: PENSAR QUE UNA DOSIS DE UNGÜENTO CURA LA PODREDUMBRE VISUAL
Una dosis:
SUPRIME POR 24 HORAS
ERROR 37: OLVIDAR QUE SE REQUIEREN TRES DOSIS PARA LA CURA NO MÁGICA
Supresión total:
72 HORAS
requiriendo:
TRES APLICACIONES
ERROR 38: PERMITIR QUE CUALQUIER PERSONA PREPARE EL UNGÜENTO
Requiere competencia con:
KIT DE HERBALISMO
ERROR 39: PENSAR QUE EL UNGÜENTO ES MÁGICO
Es específicamente:
NO MÁGICO
ERROR 40: DAR INMUNIDAD UNIVERSAL DESPUÉS DE UNA SALVACIÓN EXITOSA POR CONTACTO DE PODREDUMBRE VISUAL
De nuevo, la protección se aplica contra:
ESA CRIATURA INFECTADA EN PARTICULAR
por:
24 HORAS
ERROR 41: ASUMIR QUE RESTAURACIÓN MENOR CURA TODO CONTAGIO MÁGICO
La Podredumbre Visual lo permite explícitamente.
No generalices más allá de:
LO QUE DICE EL CONTAGIO ESPECÍFICO
ERROR 42: ASUMIR QUE EL HECHIZO CONTAGIO SE PROPAGA AUTOMÁTICAMENTE
El hechizo no proporciona:
UN MECANISMO DE TRANSMISIÓN
No inventes uno.
ERROR 43: UTILIZAR REGLAS ANTIGUAS DE ENFERMEDAD DE OTRA VERSIÓN DEL JUEGO
Utiliza:
REGLAS DE CONTAGIO MÁGICO DEL SRD 5.2.1
y las descripciones específicas de contagio en esta sección.
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
MALDICIÓN
Una:
CARGA MÁGICA
que dura un tiempo definido o hasta que algo la termina.
LANZAR MALDICIÓN
El modelo de maldición más simple.
Útil como:
UN PUNTO DE REFERENCIA DE PODER
Versión de nivel 3:
1 MINUTO
Espacio de nivel 9:
HASTA DISIPAR
CRIATURAS MALDITAS
El origen o las habilidades de un monstruo pueden implicar:
MALDICIONES
El DJ determina cómo la magia, como:
QUITAR MALDICIÓN
interactúa con orígenes malditos especiales.
OBJETOS MÁGICOS MALDITOS
Un objeto maldito conserva:
SU MALDICIÓN
después de Quitar Maldición.
En su lugar, el hechizo rompe:
LA SINTONIZACIÓN DEL PROPIETARIO
MALDICIONES NARRATIVAS
Pueden surgir de transgresiones sobrenaturales graves.
La criatura afectada debería:
SABER POR QUÉ ESTÁ MALDITA
y:
SER CAPAZ DE APRENDER CÓMO TERMINARLA
Quitar Maldición puede:
SUPRIMIR EN LUGAR DE TERMINARLA PERMANENTEMENTE
si el DJ lo decide.
Las maldiciones narrativas deben sentirse:
RARAS
POTENTES
y:
ARRAIGADAS EN LA TRADICIÓN DE LA CAMPAÑA
MALDICIONES AMBIENTALES
Un lugar puede estar tan infundido de maldad que las criaturas que permanecen allí sufren:
UNA MALDICIÓN
POSESIÓN DEMONÍACA
Inicial:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15
Fallo:
POSEÍDO
1 natural en una Prueba de D20:
EL DEMONIO TOMA EL CONTROL
Turnos posteriores:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15 PARA RECUPERAR EL CONTROL
Después de un Descanso Largo:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15 PARA TERMINAR LA POSESIÓN
También termina por:
DISIPAR EL MAL Y EL BIEN
o:
MAGIA QUE ELIMINA UNA MALDICIÓN
DESCANSO Y RECUPERACIÓN
Recuperarse durante:
3 DÍAS
sin que un Descanso Largo interrumpa las actividades.
Luego:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
Éxito:
VENTAJA POR 24 HORAS
en las salvaciones para combatir el contagio.
FIEBRE CACAREANTE
Objetivos:
HUMANOIDES
Gnomos:
INMUNES
Incubación:
1D4 DÍAS
Los efectos incluyen:
AGOTAMIENTO
DAÑO PSÍQUICO
y:
INCAPACITADO
Recuperación:
TRES ÉXITOS EN TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13
después de Descansos Largos.
Criatura recuperada:
INMUNE 1 AÑO
PLAGA DE ALCANTARILLA
Exposición inicial:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11
Incubación:
1D4 DÍAS
Los efectos incluyen:
AGOTAMIENTO
MITAD DE LA CURACIÓN POR DADOS DE GOLPE
EL DESCANSO LARGO NO RESTAURA LOS PG PERDIDOS
EL DESCANSO LARGO NO REDUCE EL AGOTAMIENTO
Diariamente al amanecer:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11
Fallo:
AGOTAMIENTO MÁS 1
Éxito:
AGOTAMIENTO MENOS 1
Con Agotamiento 0:
EL CONTAGIO TERMINA
PODREDUMBRE VISUAL
Objetivos del agua contaminada:
BESTIAS Y HUMANOIDES
Inicial:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
Fallo:
CEGUERA HASTA QUE TERMINE EL CONTAGIO
Posibles curas mágicas:
CURAR
RESTAURACIÓN MENOR
Tratamiento no mágico:
COMPETENCIA CON KIT DE HERBALISMO
1 HORA POR DOSIS DE UNGÜENTO
24 HORAS DE SUPRESIÓN POR DOSIS
72 HORAS DE SUPRESIÓN TOTAL TERMINAN EL CONTAGIO
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un grupo entra en un antiguo santuario subterráneo corrompido por energía demoníaca.
Durante la expedición, un héroe es poseído, otro contrae más tarde la Fiebre Cacareante, y el grupo descubre agua contaminada que transmite la Podredumbre Visual.
Resuelve cada situación.
DESAFÍO 1: POSESIÓN DEMONÍACA
El primer héroe es afectado por la maldición ambiental.
Salvación requerida:
CARISMA CD 15
Tirada:
9
Modificador de salvación de Carisma:
MÁS 3
Total:
9 + 3 =
12
Resultado:
FALLO
El héroe queda:
POSEÍDO
DESAFÍO 2: 1 NATURAL
Más tarde, el héroe poseído realiza un ataque.
d20:
1
Modificador de ataque:
MÁS 7
Total:
8
¿El demonio toma el control?
SÍ
El d20 en sí mismo lanzó:
1
DESAFÍO 3: 1 MODIFICADO
Otra tirada:
d20:
4
Penalización:
MENOS 3
Total:
1
¿El demonio toma el control por este resultado?
NO
El disparador requiere:
1 EN EL D20
DESAFÍO 4: RECUPERANDO EL CONTROL
En un turno posterior, el héroe poseído tira:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15
Total:
17
Resultado:
EL HÉROE RECUPERA EL CONTROL
¿La posesión entera ha terminado necesariamente?
NO
La entidad permanece hasta que:
EL EFECTO DE POSESIÓN EN SÍ TERMINA
DESAFÍO 5: DESCANSO LARGO
Después de terminar un Descanso Largo:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15
Total:
16
Resultado:
TERMINA LA POSESIÓN DEMONÍACA
DESAFÍO 6: INCUBACIÓN DE LA FIEBRE CACAREANTE
El segundo héroe se infecta.
1d4:
3
¿Cuándo comienzan los síntomas?
3 DÍAS DESPUÉS DE LA INFECCIÓN
DESAFÍO 7: DAÑO POR FIEBRE CACAREANTE
Los síntomas están activos.
El héroe sufre:
DAÑO CORTANTE
¿Qué ocurre?
Como no es daño psíquico:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13
DESAFÍO 8: SALVACIÓN DE RISA FALLIDA
Total de salvación:
10
Resultado:
FALLO
El héroe recibe:
5 O 1D10 DE DAÑO PSÍQUICO
según la opción de daño estático o tirado,
y obtiene:
INCAPACITADO
DESAFÍO 9: PONIENDO FIN A LA RISA
Al final de un turno posterior:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13
Éxito:
EL EPISODIO DE RISA INCAPACITANTE TERMINA
¿El contagio está curado?
NO
DESAFÍO 10: RECUPERACIÓN DE LA FIEBRE CACAREANTE
Descanso Largo 1:
ÉXITO
Descanso Largo 2:
FALLO
Descanso Largo 3:
ÉXITO
Descanso Largo 4:
ÉXITO
Tiradas de salvación de recuperación exitosas totales:
3
Contagio:
TERMINA
¿El fallo en la salvación reinició los éxitos anteriores?
NO
La regla no dice que deban ser consecutivos.
DESAFÍO 11: INMUNIDAD POR RECUPERACIÓN
Después de que termina la Fiebre Cacareante:
INMUNE POR 1 AÑO
DESAFÍO 12: PODREDUMBRE VISUAL
Un Humano bebe agua contaminada.
Salvación:
CONSTITUCIÓN CD 15
Fallo:
CEGUERA HASTA QUE TERMINE EL CONTAGIO
DESAFÍO 13: RESTAURACIÓN MENOR
Un Clérigo lanza:
RESTAURACIÓN MENOR
sobre la víctima de la Podredumbre Visual.
Resultado:
LA PODREDUMBRE VISUAL TERMINA INMEDIATAMENTE
porque este contagio particular dice que magia como Restauración Menor puede terminarlo.
DESAFÍO 14: TRATAMIENTO HERBAL
No hay Clérigo disponible.
Un Explorador es competente con:
KIT DE HERBALISMO
Tiempo para crear cada dosis:
1 HORA
Cada dosis suprime:
24 HORAS
¿Cuántas aplicaciones se necesitan para alcanzar 72 horas de supresión?
72 ÷ 24 =
3 APLICACIONES
Luego:
LA PODREDUMBRE VISUAL TERMINA
DESAFÍO 15: RECUPERACIÓN DE TRES DÍAS
Una criatura con un contagio mágico pasa tres días completos recuperándose y tiene éxito en:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
¿El contagio termina inmediatamente?
NO
Obtiene:
VENTAJA
en las salvaciones para combatir el contagio durante:
24 HORAS
LECCIÓN 93: PUNTOS CLAVE
Las maldiciones y los contagios mágicos muestran cómo el SRD 5.2.1 permite al Director de Juego construir amenazas que persisten más allá de un único encuentro.
Las reglas esenciales son:
UNA MALDICIÓN ES UNA CARGA MÁGICA
UN CONTAGIO MÁGICO ES CONTAGIOSO POR DEFINICIÓN
LANZAR MALDICIÓN PROPORCIONA UN ÚTIL PUNTO DE REFERENCIA DE PODER
LA DURACIÓN DE LA MALDICIÓN ES PARTE DEL PODER DE LA MALDICIÓN
LAS CRIATURAS MALDITAS PUEDEN USAR INTERACCIONES DEFINIDAS POR EL DJ CON QUITAR MALDICIÓN
QUITAR MALDICIÓN NO QUITA LA MALDICIÓN DE UN OBJETO MÁGICO MALDITO
ROMPE LA SINTONIZACIÓN DEL PROPIETARIO CON ESE OBJETO
LAS MALDICIONES NARRATIVAS PUEDEN TENER EFECTOS PERSONALIZADOS
LA CRIATURA MALDITA DEBE SABER POR QUÉ FUE CASTIGADA
LA CRIATURA DEBE PODER APRENDER CÓMO TERMINAR UNA MALDICIÓN NARRATIVA
QUITAR MALDICIÓN SOLO PUEDE SUPRIMIR UNA MALDICIÓN NARRATIVA SI EL DJ LO DECIDE
LAS MALDICIONES NARRATIVAS DEBEN SENTIRSE RARAS, POTENTES Y ARRAIGADAS EN LA CAMPAÑA
LAS MALDICIONES AMBIENTALES PUEDEN INFESTAR LUGARES
LA POSESIÓN DEMONÍACA UTILIZA TIRADAS DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15
UN 1 NATURAL EN UNA PRUEBA DE D20 PUEDE DAR EL CONTROL AL DEMONIO
RECUPERAR EL CONTROL NO TERMINA NECESARIAMENTE LA POSESIÓN
UN DESCANSO LARGO PROPORCIONA UNA SALVACIÓN PARA TERMINAR LA POSESIÓN DEMONÍACA
DISIPAR EL MAL Y EL BIEN O LA MAGIA QUE QUITA MALDICIONES TAMBIÉN LA TERMINA
TRES DÍAS DE RECUPERACIÓN PUEDEN CONCEDER VENTAJA EN LAS SALVACIONES DE RECUPERACIÓN DE CONTAGIO
LA RECUPERACIÓN NO CURA AUTOMÁTICAMENTE EL CONTAGIO
LA FIEBRE CACAREANTE AFECTA A HUMANOS PERO LOS GNOMOS SON INMUNES
LA FIEBRE CACAREANTE INCUBA DURANTE 1D4 DÍAS
SU RISA PUEDE CAUSAR DAÑO PSÍQUICO E INCAPACITAR
TRES TIRADAS DE SALVACIÓN DE RECUPERACIÓN EXITOSAS DESPUÉS DE DESCANSOS LARGOS TERMINAN LA FIEBRE CACAREANTE
LA RECUPERACIÓN CONCEDE UN AÑO DE INMUNIDAD A LA FIEBRE CACAREANTE
LA PLAGA DE ALCANTARILLA PUEDE EMPEORAR EL AGOTAMIENTO DÍA A DÍA
LA PLAGA DE ALCANTARILLA REDUCE A LA MITAD LA CURACIÓN POR DADOS DE PUNTOS DE GOLPE MIENTRAS SU AGOTAMIENTO ESTÁ PRESENTE
PUEDE IMPEDIR LA RECUPERACIÓN DE PG POR DESCANSO LARGO Y LA REDUCCIÓN DEL AGOTAMIENTO
LA PLAGA DE ALCANTARILLA TERMINA CUANDO SU AGOTAMIENTO CAE A CERO
LA PODREDUMBRE VISUAL CAUSA CEGUERA
CURAR O RESTAURACIÓN MENOR PUEDEN TERMINAR LA PODREDUMBRE VISUAL
LA COMPETENCIA CON EL KIT DE HERBALISMO PUEDE PROPORCIONAR UN TRATAMIENTO NO MÁGICO
TRES APLICACIONES DE UNGÜENTO DE 24 HORAS PUEDEN TERMINAR LA PODREDUMBRE VISUAL
LAS SALVACIONES DE TRANSMISIÓN EXITOSAS CONTRA LA FIEBRE CACAREANTE Y LA PODREDUMBRE VISUAL PUEDEN DAR 24 HORAS DE PROTECCIÓN CONTRA ESA CRIATURA INFECTADA EN PARTICULAR
y lo más importante:
CADA MALDICIÓN Y CONTAGIO DEBE LEERSE SEGÚN SUS PROPIAS REGLAS ESPECÍFICAS
No asumas que porque dos efectos son ambos:
MALDICIONES
o:
CONTAGIOS MÁGICOS
deben propagarse, empeorar, terminar o responder a la magia de:
LA MISMA MANERA
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 94: EFECTOS AMBIENTALES
La próxima lección de la Caja de Herramientas de Juego convierte el entorno natural mismo en un desafío mecánico.
Cubriremos las reglas del SRD 5.2.1 para:
AGUA PROFUNDA
FRÍO EXTREMO
CALOR EXTREMO
AGUA FRÍA
PRECIPITACIÓN FUERTE
ALTA ALTITUD
HIELO RESBALADIZO
VIENTO FUERTE
y:
HIELO FINO
Aprenderás cómo el DJ puede hacer que:
EL CLIMA
LA TEMPERATURA
LA ALTITUD
EL AGUA
y:
EL TERRENO
importen mecánicamente sin inventar penalizaciones arbitrarias.
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.