Lección secreta 93

Maldiciones y Contagios Mágicos

La lección 92 mostró cómo el Dungeon Master puede usar la Caja de herramientas de juego para crear trasfondos permaneciendo dentro del marco de la SRD 5.2.1.

Ahora entramos en una parte mucho más oscura del diseño de aventuras:

MALDICIONES

y:

CONTAGIOS MÁGICOS

Estos dos conceptos pueden afectar una campaña mucho más allá de un solo encuentro de combate.

Una maldición puede convertirse en:

UNA BÚSQUEDA PERSONAL

EL ORIGEN DE UN MONSTRUO

UNA PROPIEDAD DE UN OBJETO MÁGICO

UN CASTIGO POR ROMPER UN TABÚ

o:

UNA FUERZA SOBRENATURAL QUE INFESTA UN LUGAR

Un contagio mágico puede convertirse en:

UNA AFECCIÓN PERSONAL

UN BROTE

UNA AMENAZA COMUNITARIA

o:

EL PROBLEMA CENTRAL DE UNA AVENTURA ENTERA

La SRD 5.2.1 define una maldición como una carga mágica que dura un tiempo especificado o hasta que algo la termina. Un contagio mágico es un efecto mágico adverso que es, por definición, contagioso.

Esta lección cubrirá la sección completa de la Caja de herramientas de juego, incluyendo:

OTORGAR MALDICIÓN COMO REFERENCIA

CRIATURAS MALDITAS

OBJETOS MÁGICOS MALDITOS

MALDICIONES NARRATIVAS

MALDICIONES AMBIENTALES

POSESIÓN DEMONÍACA

DESCANSO Y RECUPERACIÓN

FIEBRE DE LA RISA

PLAGA DE ALCANTARILLAS

y:

PODREDUMBRE VISUAL


PRIMERA PARTE: MALDICIÓN VS CONTAGIO MÁGICO

Estos términos no son intercambiables.

MALDICIÓN

Una maldición es:

UNA CARGA MÁGICA

Dura:

UN TIEMPO ESPECIFICADO

o:

HASTA QUE ALGO LA TERMINA

Una maldición no tiene que propagarse de una criatura a otra.


CONTAGIO MÁGICO

Un contagio mágico es:

UN EFECTO MÁGICO ADVERSO

con una propiedad definitoria:

ES CONTAGIOSO

 

Esa diferencia importa inmediatamente.

Una tumba podría maldecir a:

LA PERSONA QUE LA PROFANA

pero la maldición podría no extenderse.

La Fiebre de la Risa, por el contrario, puede pasar de:

UN HUMANOIDE INFECTADO A OTRO

según sus reglas específicas.


SEGUNDA PARTE: LOS PRINCIPALES TIPOS DE MALDICIÓN

La Caja de herramientas de juego presenta varias formas comunes de maldiciones:

OTORGAR MALDICIÓN

CRIATURAS MALDITAS

OBJETOS MÁGICOS MALDITOS

MALDICIONES NARRATIVAS

y:

MALDICIONES AMBIENTALES

 

Comparten el concepto de:

UNA CARGA MÁGICA

pero no son mecánicamente idénticas.

Esto es extremadamente importante para los Dungeon Masters.

No existe una regla universal que diga:

CADA MALDICIÓN DEBE FUNCIONAR COMO OTORGAR MALDICIÓN

o:

CADA MALDICIÓN DEBE SER ELIMINADA DE LA MISMA MANERA

La fuente de la maldición puede establecer:

SUS EFECTOS

SU DURACIÓN

y:

CÓMO PUEDE SER TERMINADA


TERCERA PARTE: EL MODELO MÁS SIMPLE, OTORGAR MALDICIÓN

La SRD identifica el conjuro:

OTORGAR MALDICIÓN

como la forma más simple de maldición.

Sus efectos son:

LIMITADOS

y pueden ser terminados por:

QUITAR MALDICIÓN

La Caja de herramientas de juego recomienda usar Otorgar Maldición como:

UNA REFERENCIA

al estimar cuán poderosa debería ser otra maldición.


POR QUÉ OTORGAR MALDICIÓN ES ÚTIL PARA EL DM

Otorgar Maldición ya muestra cómo la duración puede corresponder al poder mágico.

La Caja de herramientas da dos puntos finales:

Maldición que dura 1 minuto

Comparable a:

PODER DE HECHIZO DE NIVEL 3

Maldición que dura hasta que se disipe

Comparable a:

PODER DE HECHIZO DE NIVEL 9

 

Esto no significa que cada maldición personalizada literalmente:

SEA UN HECHIZO

Significa que el DM tiene:

UNA REFERENCIA DE PODER


CUARTA PARTE: EL PROPIO OTORGAR MALDICIÓN

Otorgar Maldición es un:

CONJURO DE NIGROMANCIA DE NIVEL 3

disponible para:

BARDO

CLÉRIGO

y:

MAGO

Tiempo de lanzamiento:

ACCIÓN

Alcance:

TOQUE

Duración en su nivel normal:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO

El objetivo realiza:

TIRO DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

MALDECIDO

 


LOS CUATRO EFECTOS ESTÁNDAR DE OTORGAR MALDICIÓN

Elige uno.

OPCIÓN 1: MALDECIR UNA CARACTERÍSTICA

Elige una Característica.

El objetivo tiene Desventaja en:

TIRADAS DE CARACTERÍSTICA

y:

TIROS DE SALVACIÓN

usando esa Característica.


OPCIÓN 2: DIFICULTAR ATAQUES CONTRA TI

El objetivo tiene Desventaja en:

TIRADAS DE ATAQUE CONTRA TI


OPCIÓN 3: INTERRUMPIR SUS TURNOS

Al comienzo de cada uno de sus turnos en combate, el objetivo realiza:

TIRO DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

El fallo lo obliga a realizar:

LA ACCIÓN DE ESQUIVAR

ese turno.


OPCIÓN 4: AUMENTAR TU DAÑO CONTRA ÉL

Cuando infliges daño al objetivo con:

UNA TIRADA DE ATAQUE

o:

UN HECHIZO

el objetivo recibe un daño adicional de:

1D8 DAÑO NECRÓTICO

 


QUINTA PARTE: LA DURACIÓN DE OTORGAR MALDICIÓN COMO ESCALA DE PODER

Los espacios de conjuro más altos hacen que Otorgar Maldición sea dramáticamente más persistente.

Nivel del espacio Duración ¿Concentración?
3 Hasta 1 minuto Sí
4 Hasta 10 minutos Sí
5 a 6 8 horas No
7 a 8 24 horas No
9 Hasta que se disipe No

 

Por esta razón, la Caja de herramientas de juego señala el conjuro como:

UN PUNTO DE REFERENCIA PARA EL DISEÑO DE MALDICIONES

Una maldición de combate breve y una maldición que puede permanecer hasta que se disipe son:

NO COMPARABLES EN PODER


SEXTA PARTE: LA DURACIÓN ES PARTE DEL PODER DE LA MALDICIÓN

Supongamos que un DM diseña dos maldiciones idénticas en todo lo demás.

Maldición A

Dura:

1 MINUTO

Maldición B

Dura:

HASTA QUE SE DISIPE

Incluso si ambas imponen la misma penalización:

LA MALDICIÓN B ES MUCHO MÁS SIGNIFICATIVA

porque puede moldear:

MÚLTIPLES ENCUENTROS

VIAJES

DESCANSOS

ESCENAS SOCIALES

y:

ARCOS DE AVENTURA ENTEROS

La referencia de Otorgar Maldición de la Caja de herramientas ayuda al DM a reconocer que:

LA DURACIÓN ES UNA PARTE IMPORTANTE DEL PODER


SÉPTIMA PARTE: QUITAR MALDICIÓN

El conjuro:

QUITAR MALDICIÓN

es un:

CONJURO DE ABJURACIÓN DE NIVEL 3

disponible para:

CLÉRIGO

PALADÍN

BRUJO

y:

MAGO

Tiempo de lanzamiento:

ACCIÓN

Alcance:

TOQUE

Su efecto normal termina:

TODAS LAS MALDICIONES QUE AFECTAN A UNA CRIATURA U OBJETO

 

Pero hay una complicación importante.

La Caja de herramientas de juego otorga al DM autoridad específica sobre:

MALDICIONES ESPECIALES

particularmente:

CRIATURAS MALDITAS

y:

MALDICIONES NARRATIVAS

Así que no asuma automáticamente que cada maldición de aventura debe desaparecer permanentemente en el instante en que alguien prepara:

QUITAR MALDICIÓN


OCTAVA PARTE: CRIATURAS MALDITAS

Algunos monstruos están conectados a maldiciones porque:

LA MALDICIÓN ES PARTE DE SU ORIGEN

o:

PUEDEN PROPAGAR MALDICIONES

La SRD da:

HOMBRES LOBO

como un ejemplo principal.


EL DM DECIDE CÓMO INTERACTÚA QUITAR MALDICIÓN

Para criaturas con un origen maldito:

EL DM DETERMINA CÓMO UN CONJURO COMO QUITAR MALDICIÓN LAS AFECTA

Esto es explícito.

La Caja de herramientas incluso da un ejemplo que involucra a:

UNA MOMIA

El DM podría decidir que una momia fue creada a través de:

UNA MALDICIÓN

y solo puede ser destruida permanentemente si:

SE LANZA QUITAR MALDICIÓN SOBRE SU CADÁVER

 


IMPORTANTE

Esa idea de la momia es:

UN EJEMPLO DE LA SRD DE UNA DECISIÓN DEL DM

No es una regla universal que diga:

CADA MOMIA REQUIERE QUITAR MALDICIÓN PARA SER DESTRUIDA

La SRD está mostrando cómo un DM puede conectar:

LA LORE DEL MONSTRUO

con:

MECÁNICAS DE MALDICIÓN


NOVENA PARTE: OBJETOS MÁGICOS MALDITOS

Los objetos mágicos malditos pueden ser:

CREADOS DELIBERADAMENTE

o surgir de:

EVENTOS SOBRENATURALES

La Caja de herramientas de juego dirige al lector a las reglas de:

OBJETOS MÁGICOS

para el tratamiento detallado de los objetos malditos.

Estudiaremos esas reglas en profundidad a partir de:

LECCIÓN 99


QUITAR MALDICIÓN Y OBJETOS MÁGICOS MALDITOS

Esta distinción ya es importante.

Si se lanza Quitar Maldición sobre un:

OBJETO MÁGICO MALDITO

la maldición en sí:

PERMANECE EN EL OBJETO

Pero el conjuro rompe la:

SINTONÍA

del propietario, para que el objeto pueda ser:

RETIRADO

o:

DESCARTADO

 


EJEMPLO

Un héroe está sintonizado con una espada maldita.

Se lanza Quitar Maldición.

¿La espada se convierte en:

UNA ESPADA NORMAL NO MALDITA?

NO

La maldición del objeto permanece.

¿Qué cambia?

LA SINTONÍA DEL DUEÑO SE ROMPE

permitiendo al héroe:

DESHACERSE DEL OBJETO

Esta es una distinción importante.


DÉCIMA PARTE: MALDICIONES NARRATIVAS

Una Maldición Narrativa es donde la Caja de herramientas de juego otorga al DM una libertad creativa sustancial.

Tal maldición podría surgir después de que una criatura viole:

UN TABÚ

o cometa un acto que merezca un castigo sobrenatural.

La SRD da ejemplos como:

ROMPER UN VOTO

PROFANEAR UNA TUMBA

o:

ASESINAR A UN INOCENTE

 


LAS MALDICIONES NARRATIVAS PUEDEN TENER EFECTOS PERSONALIZADOS

El DM puede diseñar:

CUALQUIER EFECTO APROPIADO PARA LA MALDICIÓN

o personalizar otro tipo de maldición de la sección.

Esta es una autoridad de diseño del DM genuina otorgada por la SRD.

Pero la sección también ofrece orientación sobre:

CÓMO HACER QUE TALES MALDICIONES FUNCIONEN BIEN EN UNA AVENTURA


UNDÉCIMA PARTE: LA CRIATURA MALDITA DEBE SABER POR QUÉ

Una criatura afectada por una Maldición Narrativa debe entender:

POR QUÉ ESTÁ SIENDO CASTIGADA

 

Este es un principio narrativo importante.

La maldición no debería sentirse meramente como:

UNA PENALIZACIÓN ALEATORIA OCULTA

El personaje afectado debe tener alguna conexión significativa entre:

LA TRANSGREIÓN

y:

LA CONSECUENCIA


EJEMPLO

Un guerrero profana a sabiendas la tumba de un antiguo guardián.

Esa noche, aparece una marca sobrenatural.

El personaje entiende:

LA PROFANACIÓN DE LA TUMBA CAUSÓ ESTO

Eso crea:

UN PROBLEMA DE HISTORIA QUE RESOLVER

en lugar de simplemente:

UN MENOS DOS SECRETO EN LA HOJA DE PERSONAJE

La marca exacta y los efectos en este ejemplo son:

EJEMPLO NARRATIVO

no una regla SRD adicional.


DUODÉCIMA PARTE: EL PERSONAJE DEBE PODER APRENDER CÓMO TERMINARLA

La criatura afectada también debe poder descubrir:

CÓMO PUEDE TERMINARSE LA MALDICIÓN

La SRD sugiere que esto podría implicar:

CORREGIR SIMBÓLICAMENTE EL AGRAVIO

que causó la maldición.


EJEMPLO

La tumba fue profanada.

Una posible solución diseñada por el DM podría ser:

RESTAURAR LA TUMBA

DEVOLVER LA RELIQUIA ROBADA

y:

HONRAR A LOS MUERTOS

Nuevamente, esos requisitos exactos son:

DISEÑO DE EJEMPLO

El principio real de la SRD es que la víctima debe poder:

APRENDER UNA MANERA DE TERMINAR LA MALDICIÓN

a menudo corrigiendo el error original.


DECIMOTERCERA PARTE: QUITAR MALDICIÓN NO TIENE POR QUÉ RESOLVER PERMANENTEMENTE UNA MALDICIÓN NARRATIVA

Para una Maldición Narrativa:

EL DM DECIDE CÓMO INTERACTÚA QUITAR MALDICIÓN CON ELLA

La SRD sugiere específicamente que el conjuro podría:

SUPRIMIR LA MALDICIÓN TEMPORALMENTE

en lugar de terminarla permanentemente.


POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE

Imagina que toda una aventura gira en torno a:

DEVOLVER UNA RELIQUIA SAGRADA ROBADA

Si un solo conjuro de nivel 3 borrara automáticamente la consecuencia de la historia para siempre:

LA AVENTURA PODRÍA COLAPSAR

Por lo tanto, la Caja de herramientas permite una estructura más narrativa.

Por ejemplo:

Quitar Maldición podría:

SILENCIAR LA MALDICIÓN POR UN TIEMPO

pero terminarla permanentemente aún podría requerir:

CORREGIR EL ERROR


DISTINCIÓN IMPORTANTE DE LA REGLA

El conjuro normal Quitar Maldición dice:

TODAS LAS MALDICIONES QUE AFECTAN AL OBJETIVO TERMINAN

Pero la Caja de herramientas de juego dice específicamente que para una Maldición Narrativa:

CÓMO LA AFECTA QUITAR MALDICIÓN DEPENDE DEL DM

Este es un ejemplo de:

UNA REGLA ESPECÍFICA DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO QUE MODIFICA LA EXPECTATIVA GENERAL


DECIMOCUARTA PARTE: LAS MALDICIONES NARRATIVAS DEBEN SER RARAS

La SRD aconseja que las Maldiciones Narrativas deben sentirse como:

MAGIA RARA

POTENTE

profundamente arraigada en:

LA LORE DE LA CAMPAÑA

 

Eso significa que no están destinadas a convertirse en:

UNA PENALIZACIÓN RUTINARIA POR CADA ERROR MENOR

Son más adecuadas para eventos con:

PESO SOBRENATURAL


DECIMOQUINTA PARTE: MALDICIONES AMBIENTALES

Algunos lugares pueden saturarse tanto de:

MALDAD

que las criaturas que permanecen allí adquieren:

UNA MALDICIÓN

Estas son:

MALDICIONES AMBIENTALES

 

La SRD proporciona un ejemplo completo:

POSESIÓN DEMONÍACA


DECIMOSEXTA PARTE: POSESIÓN DEMONÍACA

La Posesión Demoníaca se origina en:

EL CAOS Y LA MALDAD DEL ABISMO

Comúnmente amenaza a las criaturas que:

INTERACTÚAN CON OBJETOS DEMONÍACOS

o:

PERMANECEN EN LUGARES DESACRALIZADOS

donde espíritus demoníacos sin cuerpo esperan a sus víctimas.

Esto no es meramente un sabor narrativo.

La SRD proporciona un procedimiento mecánico completo.


DECIMOSÉPTIMA PARTE: SALVACIÓN INICIAL DE POSESIÓN

Una criatura objetivo de Posesión Demoníaca realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15

Éxito

La posesión no se afianza en ese instante desencadenante.

Fallo

La criatura queda:

POSEÍDA POR UNA ENTIDAD DEMONÍACA SIN CUERPO

 


¿POR QUÉ CARISMA?

No reemplace la salvación requerida con:

SABIDURÍA

CONSTITUCIÓN

o cualquier otra cosa porque otro efecto del juego parezca similar.

La regla real usa:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

CD:

15


DECIMOCTAVA PARTE: LA ENTIDAD DEMONÍACA NO CONTROLA CONSTANTEMENTE A LA CRIATURA

Una vez poseído, el demonio no tiene el control automáticamente:

CADA SEGUNDO

En su lugar, hay un desencadenante específico.

Cada vez que la criatura poseída saca:

UN 1 NATURAL EN UNA PRUEBA DE D20

la entidad demoníaca:

TOMA EL CONTROL

y determina el comportamiento de la criatura a partir de entonces.


IMPORTANTE

Este desencadenante requiere:

UN 1 EN EL D20 MISMO

No:

UN RESULTADO TOTAL DE 1


EJEMPLO

Tirada de d20:

1

Modificador:

+8

Total:

9

El dado en sí fue:

UN 1 NATURAL

Por lo tanto:

EL DEMONIO TOMA EL CONTROL


OTRO EJEMPLO

d20:

5

Penalización:

MENOS 4

Total:

1

¿Eso desencadena el control de la Posesión Demoníaca?

NO

La regla dice:

SACA UN 1 EN UNA PRUEBA DE D20

El d20 en sí no fue 1.


DECIMONOVENA PARTE: ¿QUÉ SE CONSIDERA UNA PRUEBA DE D20?

Del Glosario de Reglas:

TIRADAS DE CARACTERÍSTICA

TIRADAS DE ATAQUE

y:

TIROS DE SALVACIÓN

son Pruebas de D20.

Así que la posesión puede potencialmente tomar el control después de un 1 natural en cualquiera de esas categorías.


EJEMPLO

El héroe poseído tira:

DESTREZA SIGILO

Natural:

1

Disparador.

O:

ATAQUE CON ARMA

Natural:

1

Disparador.

O:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Natural:

1

Disparador.

Todos son:

PRUEBAS DE D20


PARTE VEINTE: RECUPERAR EL CONTROL

Una vez que la entidad demoníaca ha tomado el control, la criatura poseída no está necesariamente perdida para siempre.

Al final de cada uno de los turnos posteriores de la criatura, esta hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15

Éxito:

LA CRIATURA RECUPERA EL CONTROL DE SÍ MISMA

Fallo:

EL DEMONIO MANTIENE EL CONTROL

 


EJEMPLO

Turno 1:

1 natural en un ataque.

EL DEMONIO TOMA EL CONTROL

Al final de ese turno:

La regla dice que la criatura hace la salvación de recuperación al final de cada uno de sus:

TURNOS POSTERIORES

así que sigue el tiempo exacto establecido por el efecto.

En esos turnos posteriores:

SALVACIÓN DE CARISMA CD 15

Éxito:

EL CONTROL VUELVE A LA CRIATURA

Pero fíjate:

LA POSESIÓN EN SÍ MISMA NO HA TERMINADO NECESARIAMENTE

La criatura simplemente ha recuperado:

EL CONTROL DEL COMPORTAMIENTO

La entidad demoníaca puede potencialmente tomar el control de nuevo si otro:

1 NATURAL EN UNA PRUEBA DE D20

ocurre mientras la posesión permanece.


PARTE VEINTIUNO: TERMINAR LA POSESIÓN DEMONÍACA DE FORMA NATURAL

Después de que la criatura poseída termine:

UN DESCANSO LARGO

hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15

Éxito:

LA POSESIÓN DEMONÍACA TERMINA

 


DISTINCIÓN IMPORTANTE

Por lo tanto, hay dos tiradas de salvación de Carisma diferentes.

MIENTRAS EL DEMONIO CONTROLA EL COMPORTAMIENTO

Al final de los turnos posteriores:

CD 15

Éxito:

RECUPERAR EL CONTROL PERSONAL

DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO

CD 15

Éxito:

FINALIZAR EL EFECTO COMPLETO DE LA POSESIÓN

Estos no son el mismo resultado.


PARTE VEINTIDÓS: FORMAS MÁGICAS DE TERMINAR LA POSESIÓN DEMONÍACA

El efecto también termina a través de:

DISIPAR EL MAL Y EL BIEN

o:

CUALQUIER MAGIA QUE ELIMINE UNA MALDICIÓN

 

Esto hace de la Posesión Demoníaca un excelente ejemplo de varios sistemas interactuando:

MALDICIÓN

POSESIÓN

TIRADAS DE SALVACIÓN

DESCANSOS LARGOS

y:

HECHIZOS QUE ELIMINAN EFECTOS SOBRENATURALES


PARTE VEINTITRÉS: CONTAGIOS MÁGICOS

Ahora pasamos de las maldiciones a:

CONTAGIOS MÁGICOS

El SRD los presenta como aflicciones sobrenaturales que pueden propagarse.

Sus orígenes pueden estar asociados con:

ALQUIMISTAS

FABRICANTES DE POCIONES

o:

ZONAS DE MAGIA SALVAJE

Un brote puede proporcionar la base para una aventura en la que los personajes deben:

ENCONTRAR UNA CURA

y:

DETENER LA PROPAGACIÓN

 


PARTE VEINTICUATRO: EL DM PUEDE MODIFICAR LOS CONTAGIOS DE EJEMPLO

El SRD ofrece tres ejemplos completos:

FIEBRE DE LA RISILLA

PESTE DE LA CLOACA

PUDRICIÓN OCULAR

Pero permite explícitamente al DM alterar:

CD DE LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

EFECTOS

y:

OTRAS CARACTERÍSTICAS

para adaptarlas a la campaña.

Esto significa que estas tres entradas son simultáneamente:

CONTAGIOS LISTOS PARA USAR

y:

MODELOS PARA EL DISEÑO DE CONTAGIOS PERSONALIZADOS


PARTE VEINTICINCO: DESCANSO Y RECUPERACIÓN

La Caja de Herramientas de Jugabilidad ofrece a las criaturas infectadas una forma general de mejorar sus posibilidades de combatir un contagio mágico.

Una criatura infectada puede pasar:

3 DÍAS RECUPERÁNDOSE

Durante esos tres días, realiza:

NINGUNA ACTIVIDAD QUE INTERRUMPA UN DESCANSO LARGO

Al final del período de recuperación:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

 


ÉXITO

La criatura obtiene:

VENTAJA

en las Tiradas de Salvación hechas para:

COMBATIR EL CONTAGIO MÁGICO

durante:

LAS PRÓXIMAS 24 HORAS


FALLO

La regla general de Descanso y Recuperación no da ningún beneficio especial por esa tirada de salvación fallida.

La criatura permanece sujeta a:

LAS REGLAS NORMALES DEL CONTAGIO


IMPORTANTE

Una salvación de recuperación exitosa no:

CURA AUTOMÁTICAMENTE EL CONTAGIO

Da:

VENTAJA EN LAS SALVACIONES PARA COMBATIRLO

durante 24 horas.

Esta es una distinción importante.


PARTE VEINTISÉIS: TRES DÍAS SIGNIFICA REALMENTE TRES DÍAS DE RECUPERACIÓN

La criatura debe realizar:

NINGUNA ACTIVIDAD QUE INTERRUMPA UN DESCANSO LARGO

Eso se conecta directamente con las reglas de Descanso Largo aprendidas previamente.

Las actividades que interrumpen un Descanso Largo incluyen cosas como:

TIRAR INICIATIVA

SUFRIR DAÑO

o:

LANZAR UN HECHIZO QUE NO SEA UN TRUCO

y cierta actividad física prolongada.

Así que la recuperación significa:

DESCANSAR REALMENTE

no:

AVENTURARSE NORMALMENTE DURANTE TRES DÍAS

y luego hacer la salvación de recuperación.


PARTE VEINTISIETE: FIEBRE DE LA RISILLA

FIEBRE DE LA RISILLA

es un contagio mágico asociado con:

POCIONES Y ELIXIRES DE BAJA CALIDAD

Afecta a:

SOLO HUMANOS

Pero:

LOS GNOMOS SON INMUNES

a la Fiebre de la Risilla.


INCUBACIÓN

Después de la infección, sus efectos aparecen después de:

1D4 DÍAS

Esto significa que la infección no produce necesariamente:

SÍNTOMAS INMEDIATOS


EJEMPLO

Tirar:

1D4 = 3

La criatura se infecta hoy.

Los síntomas listados comienzan:

TRES DÍAS DESPUÉS


PARTE VEINTIOCHO: FIEBRE DE LA RISILLA, FIEBRE

Cuando empiezan los síntomas:

GANAS 1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

Ese Agotamiento dura hasta:

QUE EL CONTAGIO TERMINE

 

Recordemos el sistema de Agotamiento SRD 5.2.1:

Cada nivel normalmente significa:

MENOS 2 A LAS PRUEBAS DE D20

y:

MENOS 5 PIES DE VELOCIDAD

La regla de la Fiebre de la Risilla dice específicamente que su Agotamiento por Fiebre:

DURA HASTA QUE EL CONTAGIO TERMINE

Así que no elimines casualmente ese nivel particular con una suposición no relacionada sobre la recuperación ordinaria del Agotamiento.


PARTE VEINTINUEVE: FIEBRE DE LA RISILLA, RISA INCONTROLABLE

Mientras la criatura infectada tiene:

AGOTAMIENTO

cada vez que recibe daño que no sea:

DAÑO PSÍQUICO

realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13

 


ÉXITO

Ningún efecto de risa incontrolable de esa instancia de daño.


FALLO

La criatura recibe:

5 DAÑO PSÍQUICO

o:

1D10 DAÑO PSÍQUICO

dependiendo de si el DM usa la expresión estática o tirada dada en la regla.

También obtiene:

INCAPACITADO

mientras se ríe incontrolablemente.


QUÉ SIGNIFICA INCAPACITADO

Del Glosario de Reglas:

NINGUNA ACCIÓN

NINGUNA ACCIÓN ADICIONAL

NINGUNA REACCIÓN

NO PUEDE HABLAR

y:

LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE

Así que una sola tirada de salvación fallida de risa de Fiebre de la Risilla puede ser devastadora durante el combate.


PARTE TREINTA: TERMINAR UN EPISODIO DE RISA DE FIEBRE DE LA RISILLA

Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repite:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13

Éxito:

EL EFECTO ACTUAL DE LA RISA TERMINA

Después de:

1 MINUTO

la criatura tiene éxito:

AUTOMÁTICAMENTE

 


IMPORTANTE

Terminar un ataque de risa incontrolable no significa:

LA FIEBRE DE LA RISILLA ESTÁ CURADA

La infección permanece.

La criatura podría sufrir otro episodio después de:

RECIBIR DAÑO NO PSÍQUICO

mientras el contagio continúa.


PARTE TREINTA Y UNO: COMBATIENDO LA FIEBRE DE LA RISILLA

Al final de cada:

DESCANSO LARGO

una criatura infectada hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13

Rastrear:

ÉXITOS

Cuando la criatura acumula:

TRES SALVACIONES EXITOSAS

el contagio:

TERMINA

 


¿LOS ÉXITOS TIENEN QUE SER CONSECUTIVOS?

La regla dice:

DESPUÉS DE QUE LA CRIATURA TENGA ÉXITO EN TRES DE ESTAS SALVACIONES

No dice:

TRES ÉXITOS CONSECUTIVOS

Así que las salvaciones fallidas no borran los éxitos previamente logrados a menos que una regla lo diga explícitamente.


DESPUÉS DE LA RECUPERACIÓN

La criatura se vuelve inmune a:

FIEBRE DE LA RISILLA

durante:

1 AÑO

 


PARTE TREINTA Y DOS: PROPAGACIÓN DE LA FIEBRE DE LA RISILLA

Cualquier:

HUMANOIDE

que no sea:

UN GNOMO

que comienza su turno dentro de una:

EMANACIÓN DE 10 PIES

originada en una criatura infectada debe hacer:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10

 


FALLO

El Humanoide se vuelve:

INFECTADO


ÉXITO

Ese Humanoide no puede contraer la Fiebre de la Risilla de:

ESA CRIATURA INFECTADA EN PARTICULAR

durante:

24 HORAS


IMPORTANTE

La protección se aplica contra:

ESA FUENTE EN PARTICULAR

La regla no dice que la criatura exitosa se vuelve inmune a:

CADA CRIATURA INFECTADA EN EL MUNDO

durante 24 horas.


EJEMPLO

Tres Humanoides infectados están cerca de un Guerrero sano.

El Guerrero tiene éxito contra:

CRIATURA INFECTADA A

Eso le da protección contra:

A

durante 24 horas.

No protege necesariamente al Guerrero de la exposición a:

B

o:

C

porque la regla es específica de la fuente.


PARTE TREINTA Y TRES: FLUJO COMPLETO DE LA FIEBRE DE LA RISILLA

1

Humanoide (excepto Gnomo) se infecta.

2

Esperar:

1D4 DÍAS

3

Los síntomas comienzan:

AGOTAMIENTO 1

4

El daño no psíquico puede activar:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13

5

Fallo:

1D10 DAÑO PSÍQUICO

más:

INCAPACITADO

6

Repetir la salvación al final de cada turno hasta el éxito o el éxito automático después de 1 minuto.

7

Al final de cada Descanso Largo:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13

8

Después de:

TRES ÉXITOS

la infección termina.

9

La criatura recuperada obtiene:

1 AÑO DE INMUNIDAD

10

El contagio se propaga a través de su:

EMANACIÓN DE 10 PIES

usando:

SALVACIONES DE CONSTITUCIÓN CD 10


PARTE TREINTA Y CUATRO: PESTE DE LA CLOACA

PESTE DE LA CLOACA

está asociada con:

POCIONES ENVENENADAS

RESIDUOS ALQUÍMICOS

CLOACAS

y:

MONTÍCULOS DE BASURA

El SRD también señala que las criaturas que viven en esos lugares, incluyendo:

OTYUGHES

y:

RATAS

a veces pueden transmitirla.


¿QUIÉN PUEDE INFECTARSE?

La regla de infección listada se aplica a:

HUMANOIDES

Un Humanoide expuesto por cualquiera de las siguientes causas:

SER HERIDO POR UNA CRIATURA QUE PORTA EL CONTAGIO

o:

CONTACTO CON SUCIEDAD O DESPOJOS CONTAMINADOS

hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11


FALLO

INFECTADO CON LA PESTE DE LA CLOACA


INCUBACIÓN

Los síntomas aparecen después de:

1D4 DÍAS

 


PARTE TREINTA Y CINCO: PESTE DE LA CLOACA, FATIGA

Cuando comienzan los síntomas:

OBTIENES 1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

 

A diferencia de la Fiebre de la Risilla, la Peste de la Cloaca puede:

EMPEORAR SU AGOTAMIENTO CON EL TIEMPO

a través de su regla de recuperación diaria.


PARTE TREINTA Y SEIS: PESTE DE LA CLOACA, DEBILIDAD

Mientras la criatura infectada tiene:

ALGÚN NIVEL DE AGOTAMIENTO

recupera solo:

LA MITAD DE LOS PUNTOS DE GOLPE NORMALES

al gastar:

DADOS DE PUNTOS DE GOLPE

 


EJEMPLO

Normalmente, un gasto de Dado de Golpe restauraría:

10 PG

Con la Debilidad de la Peste de la Cloaca:

10 ÷ 2 =

5 PG


EJEMPLO DE NÚMERO IMPAR

Resultado normal:

9 PG

Mitad:

9 ÷ 2 = 4.5

Regla predeterminada:

REDONDEAR HACIA ABAJO

así que:

4 PG


PARTE TREINTA Y SIETE: PESTE DE LA CLOACA, INQUIETUD

Mientras la criatura infectada tiene:

ALGÚN NIVEL DE AGOTAMIENTO

finalizar un Descanso Largo no:

RESTITUIYE LOS PUNTOS DE GOLPE PERDIDOS

y no:

REDUCE SU NIVEL DE AGOTAMIENTO

 

Esta es una excepción directa a los beneficios ordinarios del Descanso Largo.


IMPORTANTE

El personaje aún puede terminar:

UN DESCANSO LARGO

El contagio cambia los beneficios específicos de ese descanso.

No interpretes Inquietud como:

“LOS DESCANSOS LARGOS SON IMPOSIBLES”

La regla dice lo que terminar uno no logra restaurar.


PARTE TREINTA Y OCHO: LUCHANDO CONTRA LA PESTE DE LA CLOACA

Cada día:

AL AMANECER

la criatura infectada hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11

 


FALLO

GANA 1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

La plaga empeora.


ÉXITO

EL NIVEL DE AGOTAMIENTO DISMINUYE EN 1


¿CUÁNDO TERMINA EL CONTAGIO?

Cuando el nivel de Agotamiento de la criatura infectada llega a:

0

el contagio:

TERMINA


PARTE TREINTA Y NUEVE: LA PESTE DE LA CLOACA PUEDE VOLVERSE MORTAL

Recuerda:

NIVEL DE AGOTAMIENTO 6 = MUERTE

Así que las fallas repetidas en las salvaciones de la Peste de la Cloaca pueden volverse:

LETALES


EJEMPLO

Síntomas iniciales:

AGOTAMIENTO 1

Al siguiente amanecer:

Falló la salvación de CD 11.

AGOTAMIENTO 2

Al siguiente amanecer:

Fallo.

AGOTAMIENTO 3

Al siguiente amanecer:

Fallo.

AGOTAMIENTO 4

La:

PENALIZACIÓN EN LAS PRUEBAS DE D20

y:

PENALIZACIÓN DE VELOCIDAD

de la criatura continúan empeorando según la condición de Agotamiento.

Esto convierte a la Peste de la Cloaca en una aflicción que puede:

ESCALAR DURANTE VARIOS DÍAS

en lugar de simplemente producir una penalización de combate única.


PARTE CUARENTA: FLUJO COMPLETO DE LA PESTE DE LA CLOACA

1

El humanoide se expone a través de:

HERIDA INFECTADA

o:

INMUNDICIA O DESPOJOS CONTAMINADOS

2

Realizar:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11

3

Fallo:

INFECTADO

4

Después de:

1D4 DÍAS

ganar:

AGOTAMIENTO 1

5

Mientras está Agotado:

Curación con Dados de Golpe:

REDUCIDA A LA MITAD

Descanso Largo:

NO RESTAURA PG PERDIDOS

y:

NO REDUCE EL AGOTAMIENTO

6

Cada amanecer:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11

Fallo:

AGOTAMIENTO MÁS 1

Éxito:

AGOTAMIENTO MENOS 1

7

A:

AGOTAMIENTO 0

el contagio:

TERMINA


PARTE CUARENTA Y UNO: PODREDUMBRE VISUAL

PODREDUMBRE VISUAL

es un contagio mágico que puede infectar a:

BESTIAS

y:

HUMANOIDES

a través de:

AGUA CONTAMINADA

 


SALVACIÓN INICIAL

Una Bestia o Humanoide que bebe agua contaminada por la Pudrición Visual hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15


ÉXITO

No hay infección por esa exposición.


FALLO

La criatura está:

CEGADA

hasta que:

EL CONTAGIO TERMINE

 


QUÉ SIGNIFICA CEGADO

Una criatura Cegada:

NO PUEDE VER

falla automáticamente:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA QUE REQUIERAN VISTA

Sus Tiradas de Ataque tienen:

DESVENTAJA

Las Tiradas de Ataque contra ella tienen:

VENTAJA

Por lo tanto, la Putrefacción Ocular es potencialmente devastadora, aunque no inflija directamente:

DAÑO


PARTE CUARENTA Y DOS: CURAS MÁGICAS PARA LA PUTREFACCIÓN OCULAR

El SRD nombra específicamente magia como:

CURAR

o:

RESTAURACIÓN MENOR

como que finaliza inmediatamente:

PUTREFACCIÓN OCULAR

 


IMPORTANTE

No lo conviertas en:

"RESTAURACIÓN MENOR TERMINA AUTOMÁTICAMENTE CON CUALQUIER CONTAGIO MÁGICO"

Esa no es la regla general que se da aquí.

La Putrefacción Ocular dice explícitamente:

ESTOS HECHIZOS PUEDEN ACABAR CON ESTE CONTAGIO

La Fiebre de la Risa y la Peste de las Alcantarillas tienen:

SUS PROPIAS REGLAS DE RECUPERACIÓN

Siempre lee:

EL CONTAGIO ESPECÍFICO


PARTE CUARENTA Y TRES: TRATAMIENTO NO MÁGICO PARA LA PUTREFACCIÓN OCULAR

Un personaje con competencia en:

KIT DE HERBORISTERÍA

puede crear:

UNA DOSIS DE UNGÜENTO NO MÁGICO

Tiempo de creación:

1 HORA

 


APLICACIÓN DEL UNGÜENTO

Cuando se aplica en los ojos de alguien que sufre de Putrefacción Ocular:

SUPRIME EL CONTAGIO DURANTE 24 HORAS

Esto significa que sus efectos activos se suprimen durante ese tiempo.


TRES TRATAMIENTOS PUEDEN ACABAR CON ELLO

Si el contagio se suprime mediante este ungüento durante un total de:

72 HORAS

el contagio:

TERMINA

Eso requiere:

TRES DOSIS

y:

TRES APLICACIONES

 


IMPORTANTE

Una aplicación:

NO LO CURA

Suprime el contagio durante:

24 HORAS

Tres aplicaciones que mantengan la supresión durante:

72 HORAS TOTALES

lo terminan.


PARTE CUARENTA Y CUATRO: LA PUTREFACCIÓN OCULAR PUEDE PROPAGARSE POR CONTACTO

Cualquier:

HUMANOIDE

que haga:

CONTACTO CON LA PIEL

con una criatura infectada con Putrefacción Ocular, realiza:

TIRO DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

 


FALLO

SE INFECTA


ÉXITO

El Humanoide no puede contraer Putrefacción Ocular de:

ESA CRIATURA INFECTADA EN PARTICULAR

durante:

24 HORAS

De nuevo:

PROTECCIÓN ESPECÍFICA DE LA FUENTE

no inmunidad universal de cada criatura infectada.


PARTE CUARENTA Y CINCO: FLUJO COMPLETO DE LA PUTREFACCIÓN OCULAR

1

Bestia o Humanoide bebe:

AGUA CONTAMINADA

2

Realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

3

Fallo:

CEGADO

hasta que el contagio termine.

4

Las posibles curas mágicas inmediatas incluyen:

CURAR

o:

RESTAURACIÓN MENOR

5

Tratamiento alternativo:

Competencia con Kit de Herboristería.

Crear ungüento:

1 HORA

6

Aplicar dosis:

SUPRIMIR DURANTE 24 HORAS

7

Mantener supresión durante:

72 HORAS

usando:

TRES DOSIS

El contagio termina.

8

El contacto con la piel puede propagarlo a Humanoides mediante:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15


PARTE CUARENTA Y SEIS: COMPARACIÓN DE LOS TRES CONTAGIOS

Contagio Objetivos principales CD Inicial/Propagación Efecto principal Recuperación
Fiebre de la Risa Humanoides excepto Gnomos CD 10 propagación Fatiga, risa, daño psíquico, Incapacitado Tres éxitos de Con CD 13 después de Descansos Largos
Peste de las Alcantarillas Humanoides CD 11 infección Fatiga, curación reducida de Dados de Golpe, Descanso Largo afectado Tiradas de salvación de Con CD 11 diarias; termina con Fatiga 0
Putrefacción Ocular Bestias y Humanoides por agua contaminada; Humanoides por contacto CD 15 Cegado Curar, Restauración Menor, o 72 horas de supresión con ungüento

La lección importante no es simplemente memorizar:

TRES NOMBRES DE ENFERMEDADES

Es ver cuán diferente pueden diseñarse los contagios mágicos.


PARTE CUARENTA Y SIETE: LOS CONTAGIOS PUEDEN USAR ESTRUCTURAS DIFERENTES

La Fiebre de la Risa demuestra:

INCUBACIÓN

PROPAGACIÓN TIPO AURA

EPISODIOS DE COMBATE DESENCADENADOS

MÚLTIPLES ÉXITOS DE RECUPERACIÓN

y:

INMUNIDAD TEMPORAL POST-RECUPERACIÓN

La Peste de las Alcantarillas demuestra:

EXPOSICIÓN AMBIENTAL

FATIGA PROGRESIVA

INTERFERENCIA EN LA RECUPERACIÓN

y:

MEJORA O EMPEORAMIENTO DIARIO

La Putrefacción Ocular demuestra:

AGUA CONTAMINADA

UNA CONDICIÓN COMO EFECTO PRINCIPAL

CURA MÁGICA

TRATAMIENTO BASADO EN HERRAMIENTAS

y:

TRANSMISIÓN POR CONTACTO

Estos son:

EJEMPLOS DEL SRD

mostrando al DM que un contagio personalizado no necesita usar:

UNA PLANTILLA UNIVERSAL


PARTE CUARENTA Y OCHO: EL HECHIZO CONTAGIO NO ES LO MISMO QUE LOS EJEMPLOS DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS

También existe un hechizo de nivel 5 llamado:

CONTAGIO

Es un hechizo específico con:

SUS PROPIAS REGLAS

No significa que cada uso convierta automáticamente al objetivo en una fuente de propagación de Fiebre de la Risa, Peste de las Alcantarillas o Putrefacción Ocular.

El hechizo mismo dice que su toque inflige:

UN CONTAGIO MÁGICO

El objetivo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Un fallo inflige:

11D8 DE DAÑO NECRÓTICO

y otorga:

ENVENENADO

El lanzador también elige una Característica, y mientras esté Envenenado, el objetivo tiene Desventaja en las Tiradas de Salvación que utilicen:

ESA CARACTERÍSTICA

 

El hechizo luego tiene su propio procedimiento que involucra Tiradas de Salvación repetidas y una duración de hasta:

7 DÍAS


IMPORTANTE

El hechizo Contagio no dice en su descripción que la criatura afectada propague ese hechizo a:

OTRAS CRIATURAS

Por lo tanto:

NO INVENTES UNA REGLA DE TRANSMISIÓN

Los ejemplos de la Caja de Herramientas se propagan porque:

SUS PROPIAS DESCRIPCIONES DICEN QUE SE PROPAGAN

Este es un ejemplo perfecto de nuestro principio del curso:

NUNCA AÑADAS UNA REGLA SOLO PORQUE EL NOMBRE LO SUGIERA


PARTE CUARENTA Y NUEVE: DISEÑO DE MALDICIONES PARA EL DM

Al crear una maldición usando el permiso de la Caja de Herramientas, un proceso de diseño útil es:

1. DEFINE LA FUENTE

¿Es:

UN HECHIZO?

UN MONSTRUO?

UN OBJETO MÁGICO?

UNA TRANSGRESIÓN NARRATIVA?

o:

UN LUGAR MALDITO?


2. DEFINE EL EFECTO

¿Qué hace mecánicamente la maldición?

Usa reglas existentes cuando sea posible:

DESVENTAJA

DAÑO

CONDICIONES

FATIGA

u otras mecánicas establecidas.

La Caja de Herramientas permite que las maldiciones narrativas tengan efectos personalizados, pero un DM se beneficia de:

LENGUAJE DE JUEGO CLARO


3. DEFINE LA DURACIÓN

¿Dura:

MINUTOS?

HORAS?

DÍAS?

o:

HASTA QUE SE DISIPE?

Usa:

CONCEDER MALDICIÓN

como referencia de poder.


4. DEFINE CÓMO TERMINA

¿Puede terminar con:

QUITAR MALDICIÓN?

¿Quitar Maldición:

LO SUPRIME?

¿Debe el personaje:

REPARAR UN ERROR?

¿Se requiere otra acción específica?

Para las Maldiciones Narrativas, el DM tiene:

CONTROL EXPLÍCITO SOBRE ESTA INTERACCIÓN


5. HAZ QUE LA CAUSA SEA COMPRENSIBLE

Para las Maldiciones Narrativas, la víctima debe saber:

POR QUÉ FUE MALDECIDA


6. HAZ QUE LA SOLUCIÓN SEA DESCUBRIBLE

La víctima debería poder aprender:

CÓMO TERMINARLA

Eso convierte la maldición en:

CONTENIDO DE AVENTURA JUGABLE


PARTE CINCUENTA: EJEMPLO DE MALDICIÓN NARRATIVA ORIGINAL

Lo siguiente es:

UN EJEMPLO

no una maldición publicada del SRD 5.2.1.

Imagina que el grupo roba una corona sagrada a pesar de repetidas advertencias.

El DM crea:

LA MALDICIÓN DE LA CORONA ROTA

La maldición podría imponer un efecto mecánico claramente definido elegido por el DM.

Pero la estructura importante soportada por el SRD es:

LOS PERSONAJES SABEN QUE LA TRANSGRESIÓN CAUSÓ LA MALDICIÓN

Pueden investigar y descubrir:

CÓMO REPARAR EL DAÑO

El DM podría decidir:

QUITAR MALDICIÓN LO SUPRIME TEMPORALMENTE

pero la eliminación permanente requiere:

RESTAURAR LA CORONA

Ese tipo de estructura sigue las pautas de las Maldiciones Narrativas.

El nombre exacto, la penalización y el ritual de restauración son:

EJEMPLO ORIGINAL

no mecánicas oficiales del SRD.


PARTE CINCUENTA Y UNO: DISEÑO DE CONTAGIOS PARA EL DM

Los tres ejemplos sugieren varias preguntas que un DM puede responder al crear un contagio mágico.

¿QUIÉN PUEDE SER INFECTADO?

Ejemplos:

HUMANOIDES

BESTIAS

u otra categoría definida.


¿CÓMO OCURRE LA EXPOSICIÓN?

Los ejemplos del SRD incluyen:

PROXIMIDAD

HERIDAS

SUCIEDAD CONTAMINADA

AGUA CONTAMINADA

y:

CONTACTO CON LA PIEL


¿HAY UN PERÍODO DE INCUBACIÓN?

Fiebre de la Risa:

1D4 DÍAS

Peste de las Alcantarillas:

1D4 DÍAS

El efecto listado de la Putrefacción Ocular comienza de acuerdo con su regla de infección sin el mismo texto de incubación de 1d4 días.


¿CUÁLES SON LOS SÍNTOMAS?

Posibles ejemplos del SRD incluyen:

FATIGA

INCAPACITADO

CEGADO

DAÑO PSÍQUICO

RECUPERACIÓN REDUCIDA


¿CÓMO LO COMBATE LA CRIATURA?

Las posibles estructuras incluyen:

MÚLTIPLES ÉXITOS

SALVACIONES DIARIAS

CURA MÁGICA

TRATAMIENTO BASADO EN HERRAMIENTAS

o:

DESCANSO Y RECUPERACIÓN


¿CÓMO SE PROPAGA?

El contagio necesita:

UNA MECÁNICA DE TRANSMISIÓN EXPLÍCITA

No digas simplemente:

"ES CONTAGIOSO"

y dejes a la mesa adivinando cuándo ocurre una Tirada de Salvación.

Los ejemplos del SRD muestran desencadenantes precisos.


PARTE CINCUENTA Y DOS: DESCANSO Y RECUPERACIÓN CON LA FIEBRE DE LA RISA

Supongamos que un héroe tiene Fiebre de la Risa.

Pasa:

TRES DÍAS COMPLETOS RECUPERÁNDOSE

sin realizar actividades que interrumpirían un Descanso Largo.

Al final:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

Éxito:

VENTAJA DURANTE 24 HORAS

en las tiradas de salvación para combatir el contagio.

La próxima vez que el héroe llegue al final de un Descanso Largo y realice la tirada de la Fiebre de la Risa:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13

esa tirada de salvación califica como una realizada para:

COMBATIR EL CONTAGIO

Así que el beneficio de la recuperación puede ayudar.


IMPORTANTE

La recuperación de 3 días no reemplaza:

EL PROPIO REQUISITO DE TRES ÉXITOS DE LA FIEBRE DE LA RISA

Modifica las posibilidades de la criatura otorgando:

VENTAJA

durante el tiempo indicado.


PARTE CINCUENTA Y TRES: DESCANSO Y RECUPERACIÓN CON LA PESTE DE LAS ALCANTARILLAS

Una víctima de la Peste de las Alcantarillas completa los mismos:

TRES DÍAS DE RECUPERACIÓN

Luego tiene éxito en:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

Durante las próximas:

24 HORAS

la criatura tiene Ventaja en las tiradas de salvación realizadas para:

COMBATIR EL CONTAGIO

Esto puede aplicarse cuando la regla de la Peste de las Alcantarillas requiere su:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11 DIARIA

siempre que ocurra durante esa ventana de beneficio.

De nuevo:

LA RECUPERACIÓN NO ELIMINA DIRECTAMENTE LA FATIGA

Mejora:

LAS TIRADAS DE SALVACIÓN RELEVANTES


PARTE CINCUENTA Y CUATRO: CONDICIONES DENTRO DE LOS CONTAGIOS

Estas reglas también demuestran por qué era importante aprender el Glosario de Reglas.

Cuando la Fiebre de la Risa dice:

INCAPACITADO

aplicarás:

LA CONDICIÓN COMPLETA DE INCAPACITADO

Cuando la Putrefacción Ocular dice:

CEGADO

aplicarás:

LA CONDICIÓN COMPLETA DE CEGADO

Cuando la Peste de las Alcantarillas dice:

FATIGA

aplicarás:

EL SISTEMA COMPLETO DE FATIGA DEL SRD 5.2.1

El contagio no necesita reescribir:

CADA CONSECUENCIA DE ESAS CONDICIONES

porque el glosario ya las define.

Así es exactamente como se pretende que funcionen las reglas avanzadas.


PARTE CINCUENTA Y CINCO: ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1: TRATAR MALDICIÓN Y CONTAGIO MÁGICO COMO SINÓNIMOS

Un contagio mágico es:

CONTAGIOSO POR DEFINICIÓN

Una maldición no necesariamente se propaga.


ERROR 2: HACER QUE CADA MALDICIÓN FUNCIONE COMO CONCEDER MALDICIÓN

Conceder Maldición es:

UN PUNTO DE REFERENCIA Y UNA FORMA DE MALDICIÓN

no la única maldición posible.


ERROR 3: IGNORAR LA DURACIÓN DE LA MALDICIÓN AL JUZGAR SU PODER

Una maldición que dura:

HASTA QUE SE DISIPE

es potencialmente mucho más importante que una que dura:

1 MINUTO


ERROR 4: ASUMIR QUE QUITAR MALDICIÓN DEBE RESOLVER TODA MALDICIÓN NARRATIVA PERMANENTEMENTE

Para las Maldiciones Narrativas:

EL DM DECIDE

Podría solo:

SUPRIMIR LA MALDICIÓN


ERROR 5: OCULTAR LA RAZÓN DE UNA MALDICIÓN NARRATIVA PARA SIEMPRE

La criatura afectada debe saber:

POR QUÉ ESTÁ SIENDO CASTIGADA


ERROR 6: HACER UNA MALDICIÓN NARRATIVA IMPOSIBLE DE ENTENDER O TERMINAR

La criatura debe poder aprender:

CÓMO TERMINARLA


ERROR 7: USAR MALDICIONES NARRATIVAS PARA CADA ERROR MENOR

El SRD dice que deben sentirse:

RARAS Y POTENTES


ERROR 8: ASUMIR QUE QUITAR MALDICIÓN DESTRUYE LA MALDICIÓN DE UN OBJETO MÁGICO MALDITO

No lo hace.

Rompe:

LA SINTONIZACIÓN DEL DUEÑO

La maldición del objeto permanece.


ERROR 9: TRATAR EL EJEMPLO DE LA MOMIA COMO UNA REGLA UNIVERSAL DE LAS MOMIAS

Es:

UN EJEMPLO DE DISEÑO DE MALDICIONES DEL DM


ERROR 10: USAR SABIDURÍA PARA LA TIRADA DE SALVACIÓN INICIAL DE POSESIÓN DEMONÍACA

Tirada de salvación correcta:

CARISMA CD 15


ERROR 11: DARLE EL CONTROL AL DEMONIO INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE CADA FALLO

El desencadenante de control es específicamente:

1 NATURAL EN UNA PRUEBA DE D20


ERROR 12: DESENCADENAR EL CONTROL DEMONÍACO CUANDO EL TOTAL MODIFICADO ES 1

El d20 mismo debe:

SACAR UN 1


ERROR 13: OLVIDAR QUE LAS TIRADAS DE SALVACIÓN SON PRUEBAS DE D20

Las Pruebas de D20 incluyen:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

TIRADAS DE ATAQUE

TIRADAS DE SALVACIÓN

Cualquiera puede producir el desencadenante de 1 natural de la posesión.


ERROR 14: PENSAR QUE RECUPERAR EL CONTROL TERMINA LA POSESIÓN DEMONÍACA

No necesariamente.

La criatura puede recuperar:

EL CONTROL DE SU COMPORTAMIENTO

mientras sigue estando:

POSEÍDA


ERROR 15: OLVIDAR LA TIRADA DE SALVACIÓN POST-DESCANSO LARGO

La Posesión Demoníaca otorga:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15

después de un Descanso Largo para:

TERMINAR EL EFECTO


ERROR 16: PENSAR QUE LA POSESIÓN DEMONÍACA SÓLO PUEDE TERMINAR NATURALMENTE

También termina por:

DISIPAR EL MAL Y EL BIEN

o:

MAGIA QUE ELIMINE UNA MALDICIÓN


ERROR 17: ASUMIR QUE TRES DÍAS DE RECUPERACIÓN CURAN AUTOMÁTICAMENTE UN CONTAGIO

No lo hace.

La recuperación exitosa da:

VENTAJA DURANTE 24 HORAS

en las tiradas de salvación para combatir el contagio.


ERROR 18: AVENTURAR NORMALMENTE DURANTE LA RECUPERACIÓN DE TRES DÍAS

La criatura debe participar en:

NINGUNA ACTIVIDAD QUE INTERRUMPIRÍA UN DESCANSO LARGO


ERROR 19: PENSAR QUE LA FIEBRE DE LA RISA AFECTA A TODAS LAS CRIATURAS

Afecta a:

HUMANOIDES

y:

LOS GNOMOS SON INMUNES


ERROR 20: APLICAR LOS SÍNTOMAS DE LA FIEBRE DE LA RISA INMEDIATAMENTE

Incubación:

1D4 DÍAS


ERROR 21: DESENCADENAR LA RISA DE LA FIEBRE DE LA RISA POR DAÑO PSÍQUICO

El daño psíquico está específicamente:

EXCLUIDO

de ese desencadenante.


ERROR 22: OLVIDAR QUE LA RISA DE LA FIEBRE DE LA RISA INFLIGE DAÑO PSÍQUICO

Tirada de salvación fallida:

1D10 PSÍQUICO

más:

INCAPACITADO


ERROR 23: PENSAR QUE TERMINAR UN EPISODIO DE RISA CURA LA FIEBRE DE LA RISA

No lo hace.


ERROR 24: REQUERIR TRES ÉXITOS CONSECUTIVOS DE RECUPERACIÓN DE FIEBRE DE LA RISA

La regla requiere:

TRES ÉXITOS

No especifica que deban ser consecutivos.


ERROR 25: OLVIDAR LA INMUNIDAD DE RECUPERACIÓN DE LA FIEBRE CACAREANTE

Después de que termina el contagio:

INMUNE POR 1 AÑO


ERROR 26: DAR INMUNIDAD UNIVERSAL DE 24 HORAS DESPUÉS DE SALVARSE DE UNA PROPAGACIÓN DE FIEBRE CACAREANTE

La protección es contra:

ESA CRIATURA INFECTADA EN PARTICULAR


ERROR 27: PENSAR QUE LA PLAGA DE ALCANTARILLA SÓLO VIENE DE RATAS

La exposición puede provenir de:

LA HERIDA DE UN PORTADOR

o:

SUCIEDAD O DESPOJOS CONTAMINADOS

Las criaturas listadas son ejemplos.


ERROR 28: APLICAR SÍNTOMAS DE PLAGA DE ALCANTARILLA INMEDIATAMENTE

Incubación:

1D4 DÍAS


ERROR 29: CURAR CON DADOS DE GOLPE NORMALES CON AGOTAMIENTO DE PLAGA DE ALCANTARILLA

La curación con Dados de Puntos de Golpe es:

REDUCIDA A LA MITAD


ERROR 30: DAR LA RESTAURACIÓN NORMAL DE PG POR DESCANSO LARGO CON AGOTAMIENTO ACTIVO POR PLAGA DE ALCANTARILLA

La inquietud lo impide.


ERROR 31: ELIMINAR EL AGOTAMIENTO NORMALMENTE DE ESE DESCANSO LARGO

La inquietud también impide:

REDUCCIÓN NORMAL DEL AGOTAMIENTO POR DESCANSO LARGO

mientras se cumpla su condición.


ERROR 32: OLVIDAR QUE LA PLAGA DE ALCANTARILLA PUEDE EMPEORAR

Tirada fallida al amanecer:

AGOTAMIENTO MÁS 1


ERROR 33: REQUERIR MÚLTIPLES ÉXITOS ADICIONALES DESPUÉS DE QUE EL AGOTAMIENTO ALCANZA 0

Cuando:

AGOTAMIENTO 0

el contagio termina.


ERROR 34: HACER QUE LA PODREDUMBRE VISUAL INFECTE A CADA TIPO DE CRIATURA DEL AGUA CONTAMINADA

Sus objetivos de agua contaminada listados son:

BESTIAS

y:

HUMANOIDES


ERROR 35: TRATAR LA PODREDUMBRE VISUAL COMO SIMPLE DESVENTAJA

Otorga:

CEGUERA

Aplica la condición completa.


ERROR 36: PENSAR QUE UNA DOSIS DE UNGÜENTO CURA LA PODREDUMBRE VISUAL

Una dosis:

SUPRIME POR 24 HORAS


ERROR 37: OLVIDAR QUE SE REQUIEREN TRES DOSIS PARA LA CURA NO MÁGICA

Supresión total:

72 HORAS

requiriendo:

TRES APLICACIONES


ERROR 38: PERMITIR QUE CUALQUIER PERSONA PREPARE EL UNGÜENTO

Requiere competencia con:

KIT DE HERBALISMO


ERROR 39: PENSAR QUE EL UNGÜENTO ES MÁGICO

Es específicamente:

NO MÁGICO


ERROR 40: DAR INMUNIDAD UNIVERSAL DESPUÉS DE UNA SALVACIÓN EXITOSA POR CONTACTO DE PODREDUMBRE VISUAL

De nuevo, la protección se aplica contra:

ESA CRIATURA INFECTADA EN PARTICULAR

por:

24 HORAS


ERROR 41: ASUMIR QUE RESTAURACIÓN MENOR CURA TODO CONTAGIO MÁGICO

La Podredumbre Visual lo permite explícitamente.

No generalices más allá de:

LO QUE DICE EL CONTAGIO ESPECÍFICO


ERROR 42: ASUMIR QUE EL HECHIZO CONTAGIO SE PROPAGA AUTOMÁTICAMENTE

El hechizo no proporciona:

UN MECANISMO DE TRANSMISIÓN

No inventes uno.


ERROR 43: UTILIZAR REGLAS ANTIGUAS DE ENFERMEDAD DE OTRA VERSIÓN DEL JUEGO

Utiliza:

REGLAS DE CONTAGIO MÁGICO DEL SRD 5.2.1

y las descripciones específicas de contagio en esta sección.


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

MALDICIÓN

Una:

CARGA MÁGICA

que dura un tiempo definido o hasta que algo la termina.


LANZAR MALDICIÓN

El modelo de maldición más simple.

Útil como:

UN PUNTO DE REFERENCIA DE PODER

Versión de nivel 3:

1 MINUTO

Espacio de nivel 9:

HASTA DISIPAR


CRIATURAS MALDITAS

El origen o las habilidades de un monstruo pueden implicar:

MALDICIONES

El DJ determina cómo la magia, como:

QUITAR MALDICIÓN

interactúa con orígenes malditos especiales.


OBJETOS MÁGICOS MALDITOS

Un objeto maldito conserva:

SU MALDICIÓN

después de Quitar Maldición.

En su lugar, el hechizo rompe:

LA SINTONIZACIÓN DEL PROPIETARIO


MALDICIONES NARRATIVAS

Pueden surgir de transgresiones sobrenaturales graves.

La criatura afectada debería:

SABER POR QUÉ ESTÁ MALDITA

y:

SER CAPAZ DE APRENDER CÓMO TERMINARLA

Quitar Maldición puede:

SUPRIMIR EN LUGAR DE TERMINARLA PERMANENTEMENTE

si el DJ lo decide.

Las maldiciones narrativas deben sentirse:

RARAS

POTENTES

y:

ARRAIGADAS EN LA TRADICIÓN DE LA CAMPAÑA


MALDICIONES AMBIENTALES

Un lugar puede estar tan infundido de maldad que las criaturas que permanecen allí sufren:

UNA MALDICIÓN


POSESIÓN DEMONÍACA

Inicial:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15

Fallo:

POSEÍDO

1 natural en una Prueba de D20:

EL DEMONIO TOMA EL CONTROL

Turnos posteriores:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15 PARA RECUPERAR EL CONTROL

Después de un Descanso Largo:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15 PARA TERMINAR LA POSESIÓN

También termina por:

DISIPAR EL MAL Y EL BIEN

o:

MAGIA QUE ELIMINA UNA MALDICIÓN


DESCANSO Y RECUPERACIÓN

Recuperarse durante:

3 DÍAS

sin que un Descanso Largo interrumpa las actividades.

Luego:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

Éxito:

VENTAJA POR 24 HORAS

en las salvaciones para combatir el contagio.


FIEBRE CACAREANTE

Objetivos:

HUMANOIDES

Gnomos:

INMUNES

Incubación:

1D4 DÍAS

Los efectos incluyen:

AGOTAMIENTO

DAÑO PSÍQUICO

y:

INCAPACITADO

Recuperación:

TRES ÉXITOS EN TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13

después de Descansos Largos.

Criatura recuperada:

INMUNE 1 AÑO


PLAGA DE ALCANTARILLA

Exposición inicial:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11

Incubación:

1D4 DÍAS

Los efectos incluyen:

AGOTAMIENTO

MITAD DE LA CURACIÓN POR DADOS DE GOLPE

EL DESCANSO LARGO NO RESTAURA LOS PG PERDIDOS

EL DESCANSO LARGO NO REDUCE EL AGOTAMIENTO

Diariamente al amanecer:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11

Fallo:

AGOTAMIENTO MÁS 1

Éxito:

AGOTAMIENTO MENOS 1

Con Agotamiento 0:

EL CONTAGIO TERMINA


PODREDUMBRE VISUAL

Objetivos del agua contaminada:

BESTIAS Y HUMANOIDES

Inicial:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

Fallo:

CEGUERA HASTA QUE TERMINE EL CONTAGIO

Posibles curas mágicas:

CURAR

RESTAURACIÓN MENOR

Tratamiento no mágico:

COMPETENCIA CON KIT DE HERBALISMO

1 HORA POR DOSIS DE UNGÜENTO

24 HORAS DE SUPRESIÓN POR DOSIS

72 HORAS DE SUPRESIÓN TOTAL TERMINAN EL CONTAGIO


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un grupo entra en un antiguo santuario subterráneo corrompido por energía demoníaca.

Durante la expedición, un héroe es poseído, otro contrae más tarde la Fiebre Cacareante, y el grupo descubre agua contaminada que transmite la Podredumbre Visual.

Resuelve cada situación.


DESAFÍO 1: POSESIÓN DEMONÍACA

El primer héroe es afectado por la maldición ambiental.

Salvación requerida:

CARISMA CD 15

Tirada:

9

Modificador de salvación de Carisma:

MÁS 3

Total:

9 + 3 =

12

Resultado:

FALLO

El héroe queda:

POSEÍDO


DESAFÍO 2: 1 NATURAL

Más tarde, el héroe poseído realiza un ataque.

d20:

1

Modificador de ataque:

MÁS 7

Total:

8

¿El demonio toma el control?

SÍ

El d20 en sí mismo lanzó:

1


DESAFÍO 3: 1 MODIFICADO

Otra tirada:

d20:

4

Penalización:

MENOS 3

Total:

1

¿El demonio toma el control por este resultado?

NO

El disparador requiere:

1 EN EL D20


DESAFÍO 4: RECUPERANDO EL CONTROL

En un turno posterior, el héroe poseído tira:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15

Total:

17

Resultado:

EL HÉROE RECUPERA EL CONTROL

¿La posesión entera ha terminado necesariamente?

NO

La entidad permanece hasta que:

EL EFECTO DE POSESIÓN EN SÍ TERMINA


DESAFÍO 5: DESCANSO LARGO

Después de terminar un Descanso Largo:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15

Total:

16

Resultado:

TERMINA LA POSESIÓN DEMONÍACA


DESAFÍO 6: INCUBACIÓN DE LA FIEBRE CACAREANTE

El segundo héroe se infecta.

1d4:

3

¿Cuándo comienzan los síntomas?

3 DÍAS DESPUÉS DE LA INFECCIÓN


DESAFÍO 7: DAÑO POR FIEBRE CACAREANTE

Los síntomas están activos.

El héroe sufre:

DAÑO CORTANTE

¿Qué ocurre?

Como no es daño psíquico:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13


DESAFÍO 8: SALVACIÓN DE RISA FALLIDA

Total de salvación:

10

Resultado:

FALLO

El héroe recibe:

5 O 1D10 DE DAÑO PSÍQUICO

según la opción de daño estático o tirado,

y obtiene:

INCAPACITADO


DESAFÍO 9: PONIENDO FIN A LA RISA

Al final de un turno posterior:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13

Éxito:

EL EPISODIO DE RISA INCAPACITANTE TERMINA

¿El contagio está curado?

NO


DESAFÍO 10: RECUPERACIÓN DE LA FIEBRE CACAREANTE

Descanso Largo 1:

ÉXITO

Descanso Largo 2:

FALLO

Descanso Largo 3:

ÉXITO

Descanso Largo 4:

ÉXITO

Tiradas de salvación de recuperación exitosas totales:

3

Contagio:

TERMINA

¿El fallo en la salvación reinició los éxitos anteriores?

NO

La regla no dice que deban ser consecutivos.


DESAFÍO 11: INMUNIDAD POR RECUPERACIÓN

Después de que termina la Fiebre Cacareante:

INMUNE POR 1 AÑO


DESAFÍO 12: PODREDUMBRE VISUAL

Un Humano bebe agua contaminada.

Salvación:

CONSTITUCIÓN CD 15

Fallo:

CEGUERA HASTA QUE TERMINE EL CONTAGIO


DESAFÍO 13: RESTAURACIÓN MENOR

Un Clérigo lanza:

RESTAURACIÓN MENOR

sobre la víctima de la Podredumbre Visual.

Resultado:

LA PODREDUMBRE VISUAL TERMINA INMEDIATAMENTE

porque este contagio particular dice que magia como Restauración Menor puede terminarlo.


DESAFÍO 14: TRATAMIENTO HERBAL

No hay Clérigo disponible.

Un Explorador es competente con:

KIT DE HERBALISMO

Tiempo para crear cada dosis:

1 HORA

Cada dosis suprime:

24 HORAS

¿Cuántas aplicaciones se necesitan para alcanzar 72 horas de supresión?

72 ÷ 24 =

3 APLICACIONES

Luego:

LA PODREDUMBRE VISUAL TERMINA


DESAFÍO 15: RECUPERACIÓN DE TRES DÍAS

Una criatura con un contagio mágico pasa tres días completos recuperándose y tiene éxito en:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

¿El contagio termina inmediatamente?

NO

Obtiene:

VENTAJA

en las salvaciones para combatir el contagio durante:

24 HORAS


LECCIÓN 93: PUNTOS CLAVE

Las maldiciones y los contagios mágicos muestran cómo el SRD 5.2.1 permite al Director de Juego construir amenazas que persisten más allá de un único encuentro.

Las reglas esenciales son:

UNA MALDICIÓN ES UNA CARGA MÁGICA

UN CONTAGIO MÁGICO ES CONTAGIOSO POR DEFINICIÓN

LANZAR MALDICIÓN PROPORCIONA UN ÚTIL PUNTO DE REFERENCIA DE PODER

LA DURACIÓN DE LA MALDICIÓN ES PARTE DEL PODER DE LA MALDICIÓN

LAS CRIATURAS MALDITAS PUEDEN USAR INTERACCIONES DEFINIDAS POR EL DJ CON QUITAR MALDICIÓN

QUITAR MALDICIÓN NO QUITA LA MALDICIÓN DE UN OBJETO MÁGICO MALDITO

ROMPE LA SINTONIZACIÓN DEL PROPIETARIO CON ESE OBJETO

LAS MALDICIONES NARRATIVAS PUEDEN TENER EFECTOS PERSONALIZADOS

LA CRIATURA MALDITA DEBE SABER POR QUÉ FUE CASTIGADA

LA CRIATURA DEBE PODER APRENDER CÓMO TERMINAR UNA MALDICIÓN NARRATIVA

QUITAR MALDICIÓN SOLO PUEDE SUPRIMIR UNA MALDICIÓN NARRATIVA SI EL DJ LO DECIDE

LAS MALDICIONES NARRATIVAS DEBEN SENTIRSE RARAS, POTENTES Y ARRAIGADAS EN LA CAMPAÑA

LAS MALDICIONES AMBIENTALES PUEDEN INFESTAR LUGARES

LA POSESIÓN DEMONÍACA UTILIZA TIRADAS DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15

UN 1 NATURAL EN UNA PRUEBA DE D20 PUEDE DAR EL CONTROL AL DEMONIO

RECUPERAR EL CONTROL NO TERMINA NECESARIAMENTE LA POSESIÓN

UN DESCANSO LARGO PROPORCIONA UNA SALVACIÓN PARA TERMINAR LA POSESIÓN DEMONÍACA

DISIPAR EL MAL Y EL BIEN O LA MAGIA QUE QUITA MALDICIONES TAMBIÉN LA TERMINA

TRES DÍAS DE RECUPERACIÓN PUEDEN CONCEDER VENTAJA EN LAS SALVACIONES DE RECUPERACIÓN DE CONTAGIO

LA RECUPERACIÓN NO CURA AUTOMÁTICAMENTE EL CONTAGIO

LA FIEBRE CACAREANTE AFECTA A HUMANOS PERO LOS GNOMOS SON INMUNES

LA FIEBRE CACAREANTE INCUBA DURANTE 1D4 DÍAS

SU RISA PUEDE CAUSAR DAÑO PSÍQUICO E INCAPACITAR

TRES TIRADAS DE SALVACIÓN DE RECUPERACIÓN EXITOSAS DESPUÉS DE DESCANSOS LARGOS TERMINAN LA FIEBRE CACAREANTE

LA RECUPERACIÓN CONCEDE UN AÑO DE INMUNIDAD A LA FIEBRE CACAREANTE

LA PLAGA DE ALCANTARILLA PUEDE EMPEORAR EL AGOTAMIENTO DÍA A DÍA

LA PLAGA DE ALCANTARILLA REDUCE A LA MITAD LA CURACIÓN POR DADOS DE PUNTOS DE GOLPE MIENTRAS SU AGOTAMIENTO ESTÁ PRESENTE

PUEDE IMPEDIR LA RECUPERACIÓN DE PG POR DESCANSO LARGO Y LA REDUCCIÓN DEL AGOTAMIENTO

LA PLAGA DE ALCANTARILLA TERMINA CUANDO SU AGOTAMIENTO CAE A CERO

LA PODREDUMBRE VISUAL CAUSA CEGUERA

CURAR O RESTAURACIÓN MENOR PUEDEN TERMINAR LA PODREDUMBRE VISUAL

LA COMPETENCIA CON EL KIT DE HERBALISMO PUEDE PROPORCIONAR UN TRATAMIENTO NO MÁGICO

TRES APLICACIONES DE UNGÜENTO DE 24 HORAS PUEDEN TERMINAR LA PODREDUMBRE VISUAL

LAS SALVACIONES DE TRANSMISIÓN EXITOSAS CONTRA LA FIEBRE CACAREANTE Y LA PODREDUMBRE VISUAL PUEDEN DAR 24 HORAS DE PROTECCIÓN CONTRA ESA CRIATURA INFECTADA EN PARTICULAR

y lo más importante:

CADA MALDICIÓN Y CONTAGIO DEBE LEERSE SEGÚN SUS PROPIAS REGLAS ESPECÍFICAS

No asumas que porque dos efectos son ambos:

MALDICIONES

o:

CONTAGIOS MÁGICOS

deben propagarse, empeorar, terminar o responder a la magia de:

LA MISMA MANERA


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 94: EFECTOS AMBIENTALES

La próxima lección de la Caja de Herramientas de Juego convierte el entorno natural mismo en un desafío mecánico.

Cubriremos las reglas del SRD 5.2.1 para:

AGUA PROFUNDA

FRÍO EXTREMO

CALOR EXTREMO

AGUA FRÍA

PRECIPITACIÓN FUERTE

ALTA ALTITUD

HIELO RESBALADIZO

VIENTO FUERTE

y:

HIELO FINO

Aprenderás cómo el DJ puede hacer que:

EL CLIMA

LA TEMPERATURA

LA ALTITUD

EL AGUA

y:

EL TERRENO

importen mecánicamente sin inventar penalizaciones arbitrarias.

ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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