Lección secreta 94

Efectos ambientales

La lección 93 exploró:

MALDICIONES

y:

CONTAGIOS MÁGICOS

Ahora, la caja de herramientas de juego convierte algo mucho más ordinario en una amenaza genuina:

EL AMBIENTE

Un monstruo no necesita atacarte para que una aventura se vuelva peligrosa.

A veces el enemigo es:

EL OCÉANO

EL FRÍO

EL CALOR

UNA TORMENTA DE NIEVE

EL AIRE ENRARECIDO DE UNA MONTAÑA

UN LAGO CONGELADO

o:

UN VIENTO VIOLENTO

La SRD 5.2.1 proporciona nueve efectos ambientales específicos que un Dungeon Master puede usar:

AGUA PROFUNDA

FRÍO EXTREMO

CALOR EXTREMO

AGUA GÉLIDA

PRECIPITACIONES INTENSAS

ALTITUD ELEVADA

HIELO RESBALADIZO

VIENTO FUERTE

y:

HIELO DELGADO

Estas reglas se conectan directamente con conceptos que ya conoces, especialmente:

TIRADAS DE SALVACIÓN

AGOTAMIENTO

TERRENO DIFÍCIL

TENDIDO

PERCEPCIÓN

VOLAR

y:

VIAJES

 

PRIMERA PARTE: LA IDEA CENTRAL

Los efectos ambientales le dan al DM:

REGLAS PREFABRICADAS PARA ENTORNOS HOSTILES

En lugar de improvisar una penalización aleatoria cada vez que los personajes entran en un lugar peligroso, el DM puede usar el procedimiento ya establecido por la SRD.

Por ejemplo:

Un personaje nada cientos de pies bajo la superficie.

Usa:

AGUA PROFUNDA

Un grupo cruza un páramo ártico.

Usa:

FRÍO EXTREMO

Un héroe cae a través de un lago congelado.

Usa:

AGUA GÉLIDA

Un personaje volador intenta mantenerse en el aire durante un vendaval violento.

Usa:

VIENTO FUERTE

El principio importante es:

IDENTIFICAR EL EFECTO AMBIENTAL

luego:

APLICAR SU REGLA ESPECÍFICA

No asumas que todo entorno hostil inflige daño.

Muchos de estos efectos, en cambio, producen:

AGOTAMIENTO

DESVENTAJA

TERRENO DIFÍCIL

TENDIDO

o:

CAMBIOS EN EL VIAJE

SEGUNDA PARTE: EFECTOS AMBIENTALES DE UN VISTAZO

Los nueve efectos se pueden agrupar por el tipo de peligro que crean.

AMENAZAS DE AGOTAMIENTO

AGUA PROFUNDA

FRÍO EXTREMO

CALOR EXTREMO

AGUA GÉLIDA

AMENAZAS DE VISIBILIDAD Y COMBATE

PRECIPITACIONES INTENSAS

VIENTO FUERTE

AMENAZA DE VIAJE

ALTITUD ELEVADA

AMENAZAS DEL TERRENO

HIELO RESBALADIZO

HIELO DELGADO

Varios pueden ocurrir:

EN EL MISMO ENTORNO

Una expedición a la montaña helada podría implicar:

FRÍO EXTREMO

ALTITUD ELEVADA

VIENTO FUERTE

HIELO RESBALADIZO

y:

HIELO DELGADO

La SRD no establece que elegir un efecto ambiental impida automáticamente que se aplique otro.

Cuando varias descripciones encajan genuinamente con la situación, el DM puede adjudicarlas usando sus reglas específicas.

TERCERA PARTE: AGUA PROFUNDA

Agua Profunda significa agua que tiene:

MÁS DE 100 PIES DE PROFUNDIDAD

El peligro proviene de:

PRESIÓN

y:

BAJA TEMPERATURA

 

La regla se aplica mientras:

NADAS A TRAVÉS DE AGUA PROFUNDA

LA COMPROBACIÓN

Después de:

CADA HORA DE NADO EN AGUA PROFUNDA

una criatura que carece de:

VELOCIDAD DE NADO

debe realizar:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10

Éxito

No se sufre agotamiento por esa comprobación.

Fracaso

Obtienes:

1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

EXCEPCIÓN IMPORTANTE

Si la criatura tiene:

VELOCIDAD DE NADO

la regla de Agua Profunda no requiere esta tirada de salvación.

Esto es una ventaja significativa para las criaturas adaptadas natural o mágicamente al movimiento acuático.

EJEMPLO

Un aventurero Humano tiene:

Velocidad:

30 PIES

Velocidad de nado:

NINGUNA

El personaje pasa:

3 HORAS

nadando a través de agua de más de 100 pies de profundidad.

Al final de la hora 1:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10

Al final de la hora 2:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10

Al final de la hora 3:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10

Supongamos que los resultados son:

Hora 1:

ÉXITO

Hora 2:

FALLO

Hora 3:

FALLO

El personaje obtiene:

2 NIVELES DE AGOTAMIENTO

POR QUÉ ESTO ES PELIGROSO

De las reglas de Agotamiento que ya aprendiste, cada nivel de Agotamiento impone:

MENOS 2 A LAS PRUEBAS DE D20

y:

MENOS 5 PIES A LA VELOCIDAD

En:

AGOTAMIENTO 6

la criatura:

MUERE

Así que el Agua Profunda no es meramente:

NADO LENTO

Permanecer sumergido por largos períodos puede volverse:

LETAL

EL AGUA PROFUNDA NO INFLIGE DAÑO DIRECTAMENTE

El Efecto Ambiental dice:

SALVACIÓN FALLIDA EQUIVALE A AGOTAMIENTO

No dice:

SUFRE DAÑO POR FRÍO

o:

SUFRE DAÑO POR BLANQUEAMIENTO DEBIDO A LA PRESIÓN

No inventes daño extra solo porque la descripción menciona:

PRESIÓN

y:

FRÍO

Esas palabras explican el peligro ambiental.

El efecto mecánico es:

LA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN Y EL AGOTAMIENTO

CUARTA PARTE: AGUA PROFUNDA Y NADO

Recuerda la regla normal de Natación.

Una criatura sin Velocidad de Nado normalmente gasta:

1 PIE EXTRA DE MOVIMIENTO

por cada pie que nada.

Esa es una regla de movimiento separada.

Agua Profunda añade:

LA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN POR HORA

Así que un aventurero sin Velocidad de Nado puede experimentar ambas cosas:

NADO MÁS LENTO

y:

RIESGO DE AGOTAMIENTO POR AGUA PROFUNDA

Una criatura con Velocidad de Nado evita el coste normal de movimiento extra por nadar y también evita la tirada de salvación de:

ESTA REGLA DE AGUA PROFUNDA

QUINTA PARTE: AGUA PROFUNDA Y AGUA GÉLIDA SON DIFERENTES

Esta distinción es importante.

AGUA PROFUNDA

pregunta:

¿QUÉ TAN PROFUNDA ES EL AGUA?

Umbral:

MÁS DE 100 PIES

Momento:

CADA HORA

Adaptación relevante:

VELOCIDAD DE NADO

AGUA GÉLIDA

pregunta:

¿QUÉ TAN FRÍA ESTÁ EL AGUA?

Momento:

MINUTOS

Las adaptaciones relevantes incluyen:

RESISTENCIA AL FRÍO

INMUNIDAD AL FRÍO

y:

ADAPTACIÓN NATURAL AL AGUA HELADA

Así que:

AGUA PROFUNDA

y:

AGUA GÉLIDA

no son dos nombres para la misma regla.

SEXTA PARTE: FRÍO EXTREMO

El Frío Extremo comienza cuando la temperatura es:

0 GRADOS FAHRENHEIT O INFERIOR

 

Una criatura expuesta a este frío realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10

al:

FINAL DE CADA HORA

Éxito

No se sufre agotamiento por esa comprobación.

Fracaso

Obtienes:

1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

EJEMPLO

Un grupo pasa:

5 HORAS

cruzando una llanura helada a una temperatura por debajo del umbral.

Cada criatura expuesta normalmente realiza:

5 TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10

una al final de cada hora.

Una criatura que falla tres de ellas obtiene:

AGOTAMIENTO 3

Eso significa:

MENOS 6 A LAS PRUEBAS DE D20

y:

MENOS 15 PIES A LA VELOCIDAD

mientras duren esos niveles de Agotamiento.

SÉPTIMA PARTE: RESISTENCIA E INMUNIDAD AL FRÍO

Una criatura con:

RESISTENCIA AL DAÑO POR FRÍO

o:

INMUNIDAD AL DAÑO POR FRÍO

automáticamente:

TIENE ÉXITO EN LA SALVACIÓN DE FRÍO EXTREMO

 

No se requiere tirada.

IMPORTANTE

La Resistencia no solo otorga:

VENTAJA

Produce:

ÉXITO AUTOMÁTICO

para este Efecto Ambiental en particular.

Asimismo, la Inmunidad produce:

ÉXITO AUTOMÁTICO

EJEMPLO

Criatura A:

Sin Resistencia al Frío.

Resultado:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CD 10 CADA HORA

Criatura B:

Resistencia al Frío.

Resultado:

ÉXITO AUTOMÁTICO CADA HORA

Criatura C:

Inmunidad al Frío.

Resultado:

ÉXITO AUTOMÁTICO CADA HORA

OCTAVA PARTE: NO IMPORTES UNA EXCEPCIÓN AL FRÍO NO LISTADA

El efecto ambiental SRD 5.2.1 nombra explícitamente:

RESISTENCIA AL FRÍO

y:

INMUNIDAD AL FRÍO

como condiciones de éxito automático.

Esta subsección no establece que la ropa de abrigo común produzca automáticamente el mismo resultado.

Si otra regla modifica específicamente la situación:

APLICA ESA REGLA

Pero no importes silenciosamente una excepción de:

UN CONJUNTO DE REGLAS ANTIGUO

o:

OTRA FUENTE

NOVENA PARTE: CALOR EXTREMO

El Calor Extremo comienza cuando la temperatura es:

100 GRADOS FAHRENHEIT O SUPERIOR

Pero hay otro requisito importante.

La criatura debe estar:

EXPUESTA AL CALOR EXTREMO

y:

SIN ACCESO A AGUA POTABLE

 

Solo entonces este Efecto Ambiental requiere sus tiradas de salvación de Constitución.

LA SALVACIÓN

Al final de:

CADA HORA

realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

La CD comienza mucho más baja que el Frío Extremo, pero:

AUMENTA CON EL TIEMPO

PRIMERA HORA

CD 5

SEGUNDA HORA

CD 6

TERCERA HORA

CD 7

CUARTA HORA

CD 8

QUINTA HORA

CD 9

y así sucesivamente.

La fórmula es:

CD 5 PARA LA PRIMERA HORA

luego:

MÁS 1 POR CADA HORA ADICIONAL

FALLO

Obtienes:

1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

DÉCIMA PARTE: EL AGUA POTABLE IMPORTA

La regla de Calor Extremo se aplica a una criatura:

SIN ACCESO A AGUA POTABLE

Esa frase es mecánicamente importante.

Si la criatura tiene acceso a:

AGUA POTABLE

este Efecto Ambiental en particular no le indica a la criatura que realice la tirada de salvación de calor por hora.

No ignores:

EL AGUA

al aplicar esta regla.

Esto hace que la preparación sea significativa.

Una expedición al desierto no solo se trata de:

TEMPERATURA

También puede convertirse en un problema de:

SUMINISTRO DE AGUA

UNDÉCIMA PARTE: ARMADURA EN CALOR EXTREMO

Una criatura que use:

ARMADURA MEDIA

o:

ARMADURA PESADA

tiene:

DESVENTAJA

en la Tirada de Salvación de Constitución por Calor Extremo.

 

EJEMPLO

Un Paladín con Armadura Pesada llega al final de la tercera hora sin acceso a agua potable.

CD de salvación:

7

Normalmente:

LANZA 1D20

Pero la Armadura Pesada provoca:

DESVENTAJA

Así que:

LANZA DOS D20s

y usa:

EL RESULTADO INFERIOR

luego aplica los modificadores de la Tirada de Salvación de Constitución.

ARMADURA LIGERA

La regla no impone esta Desventaja especial a:

ARMADURA LIGERA

SIN ARMADURA

Del mismo modo, una criatura que no usa armadura no recibe esta Desventaja basada en la armadura.

DUODÉCIMA PARTE: RESISTENCIA E INMUNIDAD AL FUEGO

Una criatura con:

RESISTENCIA AL DAÑO POR FUEGO

o:

INMUNIDAD AL DAÑO POR FUEGO

automáticamente tiene éxito en:

LA TIRADA DE SALVACIÓN DE CALOR EXTREMO

 

De nuevo:

ÉXITO AUTOMÁTICO

no solo Ventaja.

EJEMPLO

Una criatura que usa Armadura Pesada tiene:

RESISTENCIA AL FUEGO

La Armadura Pesada normalmente impondría:

DESVENTAJA

Pero la Resistencia al Fuego significa que la criatura:

TIENE ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE

No es necesario tirar.

DECIMOTERCERA PARTE: FRÍO EXTREMO VS. CALOR EXTREMO

Las mecánicas son intencionalmente diferentes.

FRÍO EXTREMO

Umbral:

0 GRADOS FAHRENHEIT O INFERIOR

Salvación:

CONSTITUCIÓN CD 10

Momento:

CADA HORA

Fallo:

1 AGOTAMIENTO

Éxito automático:

RESISTENCIA O INMUNIDAD AL FRÍO

CALOR EXTREMO

Umbral:

100 GRADOS FAHRENHEIT O SUPERIOR

Requiere:

NO TENER ACCESO A AGUA POTABLE

Salvación:

CONSTITUCIÓN

Primera hora:

CD 5

Luego:

MÁS 1 CD POR CADA HORA ADICIONAL

Armadura Media o Pesada:

DESVENTAJA

Éxito automático:

RESISTENCIA O INMUNIDAD AL FUEGO

Los dos efectos no deben interpretarse como:

LA MISMA REGLA CON SABORES DIFERENTES

DECIMOCUARTA PARTE: AGUA GÉLIDA

Agua Gélida usa:

MINUTOS

en lugar de horas.

Una criatura puede permanecer sumergida sin efectos nocivos durante un número de minutos igual a:

SU PUNTUACIÓN DE CONSTITUCIÓN

 

Atención:

PUNTUACIÓN DE CONSTITUCIÓN

no:

MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN

Esta distinción es extremadamente importante.

EJEMPLO

Constitución:

16

Modificador de Constitución:

MÁS 3

Tiempo de inmersión seguro:

16 MINUTOS

No:

3 MINUTOS

DECIMOQUINTA PARTE: DESPUÉS DEL PERÍODO DE SEGURIDAD

Una vez que la criatura ha permanecido sumergida durante un número de minutos igual a su puntuación de Constitución, cada:

MINUTO ADICIONAL

requiere:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10

Fallo:

OBTIENE 1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

 

EJEMPLO

Constitución:

14

Primero:

14 MINUTOS

Sin efectos adversos por esta regla.

Minuto 15:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10

Minuto 16:

CD 10

Minuto 17:

CD 10

y así sucesivamente.

Supongamos que el personaje falla el Minuto 15 y el Minuto 17.

Resultado:

AGOTAMIENTO 2

Eso es una rápida escalada.

Por lo tanto, el Agua Gélida es mucho más inmediatamente peligrosa que:

AIRE FRÍO EXTREMO

porque sus comprobaciones pueden comenzar a ocurrir:

CADA MINUTO

DECIMOSEXTA PARTE: ¿QUIÉN TIENE ÉXITO AUTOMÁTICO EN AGUA GÉLIDA?

Tres grupos tienen éxito automáticamente en la salvación de Agua Gélida:

CRIATURAS CON RESISTENCIA AL FRÍO

CRIATURAS CON INMUNIDAD AL FRÍO

y:

CRIATURAS ADAPTADAS NATURALMENTE A VIVIR EN AGUA HELADA

 

La tercera categoría es única para:

AGUA GÉLIDA

Frío Extremo no usa esa redacción adicional exacta en su propia entrada.

DECIMOSÉPTIMA PARTE: UNA VELOCIDAD DE NADO NO PROTEGE AUTOMÁTICAMENTE CONTRA EL AGUA GÉLIDA

Esta es una distinción muy importante.

Agua Profunda dice que una criatura con:

VELOCIDAD DE NADO

no hace su salvación de Agua Profunda.

Agua Gélida no enumera la Velocidad de Nado como una condición de éxito automático.

Enumera:

RESISTENCIA AL FRÍO

INMUNIDAD AL FRÍO

o:

ADAPTACIÓN NATURAL AL AGUA HELADA

Así que una criatura puede ser una excelente nadadora sin dejar de ser vulnerable a:

AGUA FRÍA EXTREMA

No combines:

HABILIDAD PARA NADAR

con:

ADAPTACIÓN AL FRÍO

a menos que una regla específica los conecte.

DECIMOCTAVA PARTE: PRECIPITACIONES INTENSAS

Las Precipitaciones Intensas incluyen:

LLUVIA INTENSA

y:

NEVADAS INTENSAS

 

Todo dentro del área afectada se vuelve:

LIGERAMENTE OSCURECIDO

Las criaturas en el área también tienen:

DESVENTAJA EN TODAS LAS TIRADAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA

LO QUE SIGNIFICA LIGERAMENTE OSCURECIDO

Del Glosario de Reglas:

Una criatura tiene Desventaja en las pruebas de Percepción de Sabiduría realizadas para:

VER ALGO

en un área Ligeramente Oscurecida.

Las Precipitaciones Intensas van más allá al decir explícitamente que las criaturas en el área tienen Desventaja en:

TODAS LAS PRUEBAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA

Así que el clima puede interferir con la percepción más allá de lo puramente:

VISUAL

según la propia redacción del Efecto Ambiental.

VENTAJA Y DESVENTAJA NO SE ACUMULAN

Si Ligeramente Oscurecido y Precipitaciones Intensas producen Desventaja en la misma tirada relevante:

SIGUES TIRANDO SOLO DOS D20

Múltiples fuentes de desventaja:

NO APILAR

PARTE DIECINUEVE: LLUVIAS INTENSAS Y LLAMAS ABIERTAS

Las lluvias intensas también:

EXTINGUEN LAS LLAMAS ABIERTAS

 

Ejemplos de llamas abiertas pueden incluir cosas como:

ANTORCHAS

FOGATAS

o cualquier otra llama expuesta cuando sea apropiado.

El objeto o efecto exacto puede tener su propia regla específica.

IMPORTANTE

La regla establece específicamente:

LLUVIAS INTENSAS

extinguen las llamas abiertas.

No dice en esta entrada que:

NEVADAS INTENSAS

hagan automáticamente lo mismo.

Lee la redacción con precisión.

PARTE VEINTE: PRECIPITACIÓN INTENSA EN COMBATE

Imagina una batalla durante:

LLUVIA TORRENCIAL

Las consecuencias ambientales incluyen:

ÁREA LIGERAMENTE OSCURECIDA

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA

y:

LLAMAS ABIERTAS EXTINGUIDAS

Pero la entrada no dice:

TODAS LAS TIRADAS DE ATAQUE TIENEN DESVENTAJA

Tampoco dice:

EL MOVIMIENTO ES TERRENO DIFÍCIL

a menos que otra regla ambiental o de terreno lo establezca.

Esta distinción evita que el DJ convierta:

UNA REGLA METEOROLÓGICA

en:

CINCO PENALIZACIONES NO ESCRITAS

PARTE VEINTIUNO: ALTITUD ELEVADA

La altitud elevada comienza a:

3000 METROS O MÁS SOBRE EL NIVEL DEL MAR

 

El peligro es la cantidad reducida de:

OXÍGENO

Pero a diferencia del frío extremo o el calor extremo, la altitud elevada no exige directamente:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN POR HORA

En su lugar, cambia:

CÓMO SE CUENTA EL TIEMPO DE VIAJE

LA REGLA

Cada hora que una criatura pasa:

VIAJANDO A ALTITUD ELEVADA

cuenta como:

2 HORAS

para determinar:

CUÁNTO TIEMPO PUEDE VIAJAR ESA CRIATURA

Esto se conecta directamente con:

LECCIÓN 91

y las reglas de ritmo de viaje.

PARTE VEINTIDÓS: ALTITUD ELEVADA Y EL LÍMITE DE OCHO HORAS DE VIAJE

Normalmente, los personajes pueden viajar durante:

8 HORAS

antes de que el viaje prolongado comience a generar tiradas de salvación de Constitución.

A gran altitud, cada hora real de viaje cuenta como:

2 HORAS

para ese propósito.

Así que:

4 HORAS REALES

cuentan como:

8 HORAS DE VIAJE

para determinar cuánto tiempo ha viajado el personaje.

La consecuencia práctica es:

EL VIAJE PROLONGADO SE VUELVE RELEVANTE MUCHO ANTES

La entrada de Altitud Elevada en sí misma no causa daño ni otorga directamente agotamiento.

En cambio, acelera el reloj de viaje que eventualmente puede conducir a:

TIRADAS DE SALVACIÓN POR VIAJE PROLONGADO

y, por lo tanto, potencialmente a:

AGOTAMIENTO

PARTE VEINTITRÉS: LA ALTITUD ELEVADA NO DUPLICA TU DISTANCIA

Este es un error conceptual común.

Si una hora a gran altitud cuenta como:

DOS HORAS

eso no significa que viajes:

EL DOBLE DE LEJOS

La regla modela:

ESFUERZO FÍSICO

no velocidad.

Una hora real sigue representando:

UNA HORA REAL DE MOVIMIENTO

Simplemente consume:

DOS HORAS DE TU RESISTENCIA DE VIAJE

para el sistema de Ritmo de Viaje.

PARTE VEINTICUATRO: ACLIMATACIÓN

Una criatura puede aclimatarse:

ACLIMATARSE

a la altitud elevada pasando:

30 DÍAS O MÁS

a esa elevación.

 

Esto establece una distinción significativa a largo plazo entre:

RECIÉN LLEGADOS

y:

CRIATURAS ACOSTUMBRADAS A LA ALTITUD ELEVADA

La subsección no proporciona:

UNA TIRADA DE ACLIMATACIÓN

No se tira cada día.

El requisito establecido es:

PASAR 30 DÍAS O MÁS A ESA ELEVACIÓN

POR ENCIMA DE LOS 6000 METROS

Las criaturas no pueden aclimatarse a elevaciones por encima de:

6000 METROS

a menos que sean:

NATIVAS DE ESOS ENTORNOS

Esto crea un límite superior para la aclimatación ordinaria.

IMPORTANTE

No inventes una adicional:

TIRADA DE CONSTITUCIÓN

TASA DE AGOTAMIENTO

o:

TIRADA DE DAÑO

para Altitud Elevada más allá de lo que establece el SRD.

La mecánica explícita de la regla es:

LAS HORAS DE VIAJE CUENTAN EL DOBLE

con las reglas de aclimatación establecidas en la misma entrada.

PARTE VEINTICINCO: HIELO RESBALADIZO

El hielo resbaladizo crea dos problemas separados.

Primero:

ES TERRENO DIFÍCIL

Segundo:

PUEDE TIRARTE AL SUELO

 

TERRENO DIFÍCIL

Cada pie que se avanza por Terreno Difícil cuesta:

1 PIE DE MOVIMIENTO EXTRA

Así que:

1 PIE RECORRIDO CUESTA 2 PIES DE MOVIMIENTO

EJEMPLO

Velocidad:

9 METROS

Si todo el movimiento ocurre sobre Hielo Resbaladizo:

30 dividido por 2 es igual a:

4.5 METROS DE VIAJE REAL

PARTE VEINTISÉIS: LA TIRADA DE SALVACIÓN DEL HIELO RESBALADIZO

Una criatura debe hacer:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

cuando ocurre una de estas dos cosas.

DISPARADOR 1

Se mueve sobre Hielo Resbaladizo por:

PRIMERA VEZ EN UN TURNO

DISPARADOR 2

La criatura:

COMIENZA SU TURNO ALLÍ

Fallo:

CAÍDO

 

EJEMPLO

Un guerrero comienza un turno sobre piedra normal.

El guerrero pisa Hielo Resbaladizo.

Disparador:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

Fallo:

CAÍDO

El guerrero está ahora tirado sobre:

TERRENO DIFÍCIL

Esto puede hacer que recuperarse y reposicionarse sea mucho más costoso.

PARTE VEINTISIETE: COMENZAR UN TURNO SOBRE EL HIELO

Supongamos que el Guerrero sobrevive el turno y aún está de pie sobre Hielo Resbaladizo cuando comienza el siguiente turno.

Inmediatamente:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

porque el Guerrero:

COMENZÓ EL TURNO ALLÍ

Por lo tanto, el peligro sigue siendo relevante:

CADA TURNO QUE PERMANEZCAS EN ÉL

no solo cuando descubres el hielo por primera vez.

PARTE VEINTIOCHO: CAÍDO SOBRE HIELO RESBALADIZO

Caído significa:

TUS TIRADAS DE ATAQUE TIENEN DESVENTAJA

Los ataques contra ti tienen:

VENTAJA

si el atacante está a menos de:

1.5 METROS

y:

DESVENTAJA

si está más lejos.

Para ponerse de pie:

GASTA MOVIMIENTO IGUAL A LA MITAD DE TU VELOCIDAD

redondeado hacia abajo.

Así que el hielo resbaladizo puede crear una combinación de movimiento desagradable:

TERRENO DIFÍCIL

más:

MOVIMIENTO GASTADO PARA PONERSE DE PIE

PARTE VEINTINUEVE: VIENTO FUERTE

El viento fuerte afecta:

ATAQUES CON ARMAS

LLAMAS ABIERTAS

NIEBLA

y:

CRIATURAS VOLADORAS

También puede crear:

TORMENTAS DE ARENA

en los desiertos.

 

PARTE TREINTA: ATAQUES CON ARMAS A DISTANCIA

El viento fuerte impone:

DESVENTAJA

en:

TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA CON ARMAS

La redacción es específica.

EJEMPLOS

Ataque con arco largo:

DESVENTAJA

Ataque con arco corto:

DESVENTAJA

Ataque con ballesta:

DESVENTAJA

Arma arrojadiza utilizada para un ataque con arma a distancia:

Aplica la regla cuando sea una:

TIRADA DE ATAQUE A DISTANCIA CON UN ARMA

IMPORTANTE: ATAQUES CON HECHIZOS

Viento fuerte no dice:

TODAS LAS TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA

Dice específicamente tiradas de ataque a distancia:

CON ARMAS

Por lo tanto, este Efecto Ambiental no impone por sí mismo Desventaja en:

UN ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

a menos que otra regla también se aplique.

Esta es exactamente la razón por la que la terminología precisa importa.

PARTE TREINTA Y UNO: LLAMAS ABIERTAS Y NIEBLA

El Viento Fuerte:

EXTINGUE LAS LLAMAS ABIERTAS

y:

DISPERSA LA NIEBLA

 

Eso puede cambiar drásticamente un encuentro.

Un grupo que dependa de:

LA LUZ DE LAS ANTORCHAS

podría perder repentinamente su fuente de luz.

La niebla que antes proporcionaba ocultación podría:

DESAPARECER

PARTE TREINTA Y DOS: VOLAR CON VIENTO FUERTE

Una criatura voladora con Viento Fuerte debe:

ATERRIZAR AL FINAL DE SU TURNO

o:

CAER

 

Esta es una de las reglas ambientales de combate más importantes de la sección.

EJEMPLO

Una criatura comienza su turno:

A 12 METROS EN EL AIRE

Hay Viento Fuerte.

Durante su turno, puede moverse hacia:

TIERRA FIRME

Pero al final del turno, si no ha:

ATERRIZADO

se:

CAE

Las reglas normales de Caída se vuelven entonces relevantes.

DAÑO POR CAÍDA

Normalmente:

1D6 DAÑO CONTUNDENTE POR CADA 3 METROS CAÍDOS

máximo:

20D6

y una criatura que recibe daño por caída normalmente aterriza:

CAÍDA

Así que el Viento Fuerte puede transformar el combate aéreo en:

UN GRAVE PROBLEMA DE POSICIONAMIENTO

PARTE TREINTA Y TRES: FLOTAR NO ANULA EL VIENTO FUERTE POR SÍ SOLO

La regla de glosario de Vuelo dice que Flotar evita caer en ciertas circunstancias, como cuando una criatura queda:

INCAPACITADA

EN POSICIÓN PRONA

o:

CON VELOCIDAD DE VUELO 0

Pero Viento Fuerte tiene su propia regla específica:

ATERRIZA AL FINAL DEL TURNO O CAE

La entrada de Viento Fuerte no proporciona una excepción para:

FLOTAR

Por lo tanto, no inventes una automáticamente.

Una característica necesitaría:

ANULAR ESPECÍFICAMENTE EL EFECTO AMBIENTAL

para un resultado diferente.

PARTE TREINTA Y CUATRO: TORMENTAS DE ARENA EN EL DESIERTO

Un viento fuerte en un desierto puede crear:

UNA TORMENTA DE ARENA

La tormenta de arena impone:

DESVENTAJA

en:

TIRADAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA

 

IMPORTANTE

La regla dice que el viento fuerte en un desierto:

PUEDE CREAR

una tormenta de arena.

No dice:

TODO VIENTO FUERTE EN UN DESIERTO DEBE SIEMPRE CREAR UNA

El DM utiliza las circunstancias ambientales de forma apropiada.

PARTE TREINTA Y CINCO: EL VIENTO FUERTE NO CREA AUTOMÁTICAMENTE TERRENO DIFÍCIL

La regla de Viento Fuerte no dice:

EL MOVIMIENTO CUESTA EL DOBLE

No dice:

LA VELOCIDAD SE REDUCE A LA MITAD

No dice:

LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO TIENEN DESVENTAJA

Ofrece:

EFECTOS ESPECÍFICOS

Aplica esos efectos.

No añadas penalizaciones no relacionadas a menos que:

OTRA REGLA

las respalde.

PARTE TREINTA Y SEIS: HIELO FINO

El hielo fino es un peligro ambiental basado en el peso.

Cada:

ÁREA DE 3 METROS CUADRADOS

tiene una tolerancia de peso igual a:

3D10 VECES 4.5 KILOGRAMOS

 

EJEMPLO

El DM tira:

3D10

Resultados:

4

6

7

Total:

4 + 6 + 7 es igual a:

17

Multiplicar por:

4.5 KILOGRAMOS

Tolerancia:

76.5 KILOGRAMOS

PARTE TREINTA Y SIETE: ¿CUÁNDO SE ROMPE EL HIELO?

El hielo se rompe cuando:

EL PESO TOTAL EN ESA ÁREA

EXCEDE SU TOLERANCIA

La palabra:

EXCEDE

es importante.

Tolerancia:

76.5 KILOGRAMOS

Peso total:

76.5 KILOGRAMOS

¿Se rompe por esta regla?

NO

porque la tolerancia no ha sido excedida.

Peso total:

77 KILOGRAMOS

Ahora:

SÍ

La tolerancia ha sido excedida.

PARTE TREINTA Y OCHO: EL PESO TOTAL IMPORTA

La regla comprueba:

PESO TOTAL

en esa área de 3 metros cuadrados.

Así que varias criaturas pueden combinar su peso.

EJEMPLO

Tolerancia del hielo:

135 KILOGRAMOS

Personaje A más equipo:

72 KILOGRAMOS

Personaje B más equipo:

67.5 KILOGRAMOS

Total:

72 + 67.5 es igual a:

139.5 KILOGRAMOS

139.5 es mayor que 135.

Resultado:

EL HIELO SE ROMPE

Esto hace que el espaciado sea extremadamente importante.

Varios personajes que se reúnan en el mismo parche de hielo fino pueden ser mucho más peligrosos que:

CRUZAR UNO POR UNO

PARTE TREINTA Y NUEVE: ¿QUÉ PASA CUANDO SE ROMPE EL HIELO FINO?

Cuando el hielo se rompe:

TODAS LAS CRIATURAS EN EL HIELO ROTO CAEN A TRAVÉS

Debajo del hielo hay:

AGUA FRÍA

 

Eso significa que el Hielo Fino se conecta inmediatamente con otro Efecto Ambiental.

El peligro no es:

SOLO CAER

Ahora los personajes pueden enfrentarse a:

AGUA FRÍA

y sus potencialmente rápidas:

TIRADAS DE SALVACIÓN POR AGOTAMIENTO

PARTE CUARENTA: EJEMPLO DE HIELO FINO A AGUA HELADA

Un guerrero tiene:

CONSTITUCIÓN 15

El guerrero cae a través del hielo delgado.

El agua de abajo es agua helada.

El guerrero puede permanecer inmerso durante:

15 MINUTOS

sin efectos adversos de la regla de Agua Helada.

A partir del:

MINUTO 16

cada minuto adicional requiere:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10

Fallo:

1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

Observa que la regla usa:

PUNTUACIÓN DE CONSTITUCIÓN 15

no:

MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN

PARTE CUARENTA Y UNO: LOS EFECTOS AMBIENTALES PUEDEN CREAR CADENAS

Una de las lecciones más útiles para el DM en esta sección es que un entorno puede producir:

UNA CADENA DE REGLAS EXISTENTES

No necesitas inventar un nuevo peligro complicado.

Considera:

HIELO FINO

El peso excede la tolerancia.

Entonces:

EL HIELO SE ROMPE

Los personajes caen en:

AGUA HELADA

Eventualmente comienzan a hacer:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Los fallos causan:

AGOTAMIENTO

El agotamiento reduce:

PRUEBAS DE D20

y:

VELOCIDAD

Un intento de rescate se vuelve, por lo tanto, más difícil a medida que:

AUMENTA EL AGOTAMIENTO

Esa es una secuencia dramática completa creada casi en su totalidad por:

CONECTAR LAS REGLAS EXISTENTES DEL SRD

PARTE CUARENTA Y DOS: FRÍO EXTREMO MÁS AGUA HELADA

Un personaje en un desierto helado podría estar expuesto a:

FRÍO EXTREMO

y luego caer en:

AGUA HELADA

Estos son efectos ambientales separados con diferentes tiempos.

Frío extremo:

CADA HORA

Agua helada:

POR MINUTO

Si el DM determina que ambas descripciones se aplican a la situación, el SRD no establece que una reemplace automáticamente a la otra.

El punto importante es:

SEGUIR CADA REGLA ESPECÍFICA CORRECTAMENTE

en lugar de inventar una salvación combinada con una nueva CD.

PARTE CUARENTA Y TRES: ALTITUD ELEVADA MÁS FRÍO EXTREMO

Una expedición de montaña podría implicar:

ALTITUD ELEVADA

y:

FRÍO EXTREMO

La altitud elevada afecta:

LA RESISTENCIA DEL VIAJE

El frío extremo causa:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN POR HORA

a menos que la criatura tenga éxito automáticamente a través de Resistencia o Inmunidad al Frío.

Estas amenazas atacan al grupo de:

DIFERENTES MANERAS

La altitud elevada hace que el día sea efectivamente más largo en cuanto a la tensión del viaje.

El frío extremo puede producir directamente:

AGOTAMIENTO

El agotamiento resultante puede entonces reducir:

LA VELOCIDAD

lo que puede afectar:

EL VIAJE

Así es como las reglas ambientales pueden interactuar de forma natural.

PARTE CUARENTA Y CUATRO: NIEVE INTENSA MÁS HIELO RESBALADIZO

Un campo de batalla durante una tormenta invernal podría incluir:

NEVADA INTENSA

y:

HIELO RESBALADIZO

Nevada intensa:

OSCURECE LIGERAMENTE EL ÁREA

y da:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA

Hielo resbaladizo:

TERRENO DIFÍCIL

y potencialmente:

EN PRONO

Ahora el campo de batalla es difícil debido a:

VISIBILIDAD

y:

MOVIMIENTO

sin que el DM invente:

UN MENOS 4 ALEATORIO A TODO

PARTE CUARENTA Y CINCO: VIENTO FUERTE MÁS LLUVIAS INTENSAS

Una tormenta violenta podría contener:

VIENTO FUERTE

y:

LLUVIAS INTENSAS

Lluvias intensas:

LIGERAMENTE OSCURECIDO

DESVENTAJA EN PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA

EXTINGUE LAS LLAMAS ABIERTAS

Viento fuerte:

DESVENTAJA EN TIRADAS DE ATAQUE CON ARMAS A DISTANCIA

EXTINGUE LAS LLAMAS ABIERTAS

DISPERSA LA NIEBLA

LOS VOLADORES DEBEN ATERRIZAR O CAER

El efecto superpuesto de las llamas abiertas no se convierte en:

DOBLE EXTINGUIR

La misma llama simplemente:

APAGARSE

Asimismo, múltiples fuentes de Desventaja:

NO SE ACUMULA

PARTE CUARENTA Y SEIS: EL ENTORNO Y EL AGOTAMIENTO

Cuatro Efectos Ambientales pueden producir directamente:

AGOTAMIENTO

Estos son:

AGUAS PROFUNDAS

FRÍO EXTREMO

CALOR EXTREMO

y:

AGUA GÉLIDA

Esto es importante porque el Agotamiento es:

ACUMULATIVO

A diferencia de la mayoría de las condiciones, tiene:

NIVELES

Cada nivel produce:

MENOS 2 A LAS PRUEBAS DE D20

y:

MENOS 5 PIES A LA VELOCIDAD

En el Nivel 6:

MUERTE

Esto significa que el peligro ambiental puede escalar gradualmente.

Un personaje podría comenzar un viaje completamente capaz.

Después de repetidos fracasos, ese personaje puede volverse:

MÁS LENTO

PEOR EN LOS ATAQUES

PEOR EN LAS SALVACIONES

PEOR EN LAS PRUEBAS DE HABILIDAD

y finalmente:

INCAPAZ DE SOBREVIVIR

El diseño de aventuras ambientales, por lo tanto, a menudo trata de:

PRESIÓN ACUMULADA

en lugar de:

UNA ENORME TIRADA DE DAÑO

PARTE CUARENTA Y SIETE: LA RESISTENCIA PUEDE TENER EFECTOS MÁS ALLÁ DE REDUCIR EL DAÑO A LA MITAD

Anteriormente aprendiste:

RESISTENCIA

normalmente reduce a la mitad el daño del tipo correspondiente.

Pero estos Efectos Ambientales demuestran algo importante sobre:

REGLAS ESPECÍFICAS

La Resistencia al Frío normalmente significa:

MITAD DE DAÑO POR FRÍO

Sin embargo, el Frío Extremo y el Agua Gélida especifican que la Resistencia al Frío también causa:

ÉXITO AUTOMÁTICO EN SUS SALVACIONES

La Resistencia al Fuego normalmente significa:

MITAD DE DAÑO POR FUEGO

Pero el Calor Extremo dice que la Resistencia al Fuego también otorga:

ÉXITO AUTOMÁTICO EN SU SALVACIÓN

Estos beneficios adicionales existen porque:

LOS EFECTOS AMBIENTALES LO INDICAN ESPECÍFICAMENTE

No asumas que toda forma de Resistencia protege automáticamente contra:

CADA PROBLEMA AMBIENTAL

PARTE CUARENTA Y OCHO: LO QUE EL JUGADOR REALMENTE HACE

El juego ambiental debe seguir siendo sencillo desde la perspectiva del jugador.

El DM describe el peligro.

Por ejemplo:

“LA TEMPERATURA HA CAÍDO A FRÍO EXTREMO.”

El jugador comprueba:

¿TENGO RESISTENCIA O INMUNIDAD AL FRÍO?

Si no:

Al final de cada hora expuesta:

TIRA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10

Fallo:

OBTIENE 1 AGOTAMIENTO

O el DM dice:

“HAS CAÍDO EN AGUA GÉLIDA.”

El jugador comprueba su puntuación de Constitución:

14

El personaje tiene:

14 MINUTOS

antes de que comiencen las salvaciones por Agua Gélida.

La regla le dice al jugador exactamente:

QUÉ TIRAR

CUÁNDO TIRAR

y:

QUÉ SIGNIFICA EL FALLO

PARTE CUARENTA Y NUEVE: LO QUE EL DM REALMENTE HACE

El DM puede usar un procedimiento simple.

PASO 1

Identificar si uno de los nueve Efectos Ambientales:

REALMENTE SE APLICA

PASO 2

Lee el desencadenante exacto.

Pregunta si ocurre:

CADA HORA

CADA MINUTO

AL ENTRAR EN EL TERRENO

AL INICIO DEL TURNO

o:

AL FINAL DEL TURNO

PASO 3

Comprueba las exenciones específicas.

Ejemplos:

VELOCIDAD DE NADO

RESISTENCIA AL FRÍO

INMUNIDAD AL FUEGO

ADAPTACIÓN NATURAL AL AGUA FRÍA

PASO 4

Pide la salvación exacta solo cuando sea necesario.

PASO 5

Aplica la consecuencia exacta.

Ejemplos:

AGOTAMIENTO

TENDIDO

DESVENTAJA

CAÍDA

o:

CAMBIO DE TIEMPO DE VIAJE

PASO 6

Si el efecto crea otra situación de reglas, aplica esa siguiente regla.

Ejemplo:

EL HIELO FINO SE ROMPE

luego:

AGUA GÉLIDA

o:

EL VIENTO FUERTE HACE CAER A UN VOLADOR

luego:

PELIGRO DE CAÍDA

Esto mantiene la adjudicación ambiental:

CONSISTENTE

y:

PREDECIBLE

PARTE CINCUENTA: ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE

ERROR 1: PENSAR QUE LAS AGUAS PROFUNDAS COMIENZAN A LOS 100 PIES

La regla dice:

MÁS DE 100 PIES DE PROFUNDIDAD

ERROR 2: HACER SALVACIONES DE AGUAS PROFUNDAS CADA MINUTO

Aguas Profundas:

CADA HORA

ERROR 3: HACER QUE UNA CRIATURA CON VELOCIDAD DE NADO TIRE LA SALVACIÓN DE AGUAS PROFUNDAS

La regla se aplica a una criatura que:

CARECE DE VELOCIDAD DE NADO

ERROR 4: CAUSAR DAÑO AUTOMÁTICO POR PRESIÓN EN AGUAS PROFUNDAS

El propio Efecto Ambiental da:

UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CONTRA AGOTAMIENTO

No añade daño automático.

ERROR 5: USAR FRÍO EXTREMO POR ENCIMA DE 0 GRADOS FAHRENHEIT

El umbral listado es:

0 O INFERIOR

ERROR 6: HACER SALVACIONES DE FRÍO EXTREMO CADA MINUTO

Ocurren:

AL FINAL DE CADA HORA

ERROR 7: DAR VENTAJA A LA RESISTENCIA AL FRÍO EN LUGAR DE ÉXITO AUTOMÁTICO

La regla dice:

ÉXITO AUTOMÁTICO

ERROR 8: IMPORTAR UNA EXCEPCIÓN DE ROPA PARA CLIMA FRÍO AUTOMÁTICA NO ENUMERADA

Usa:

LA REGLA SRD 5.2.1

y cualquier otra regla específica que realmente se aplique.

ERROR 9: USAR CALOR EXTREMO POR DEBAJO DE 100 GRADOS FAHRENHEIT

Umbral:

100 O SUPERIOR

ERROR 10: IGNORAR EL ACCESO A AGUA POTABLE

La salvación de Calor Extremo se aplica cuando la criatura expuesta está:

SIN ACCESO A AGUA POTABLE

ERROR 11: USAR CD 10 PARA CALOR EXTREMO

Primera hora:

CD 5

Luego:

MÁS 1 POR CADA HORA ADICIONAL

ERROR 12: MANTENER LA CD DE CALOR EXTREMO EN 5 PARA SIEMPRE

Esta:

AUMENTA CADA HORA

ERROR 13: DAR DESVENTAJA A LA ARMADURA LIGERA EN LA SALVACIÓN DE CALOR EXTREMO

La Desventaja especial se aplica a:

ARMADURA MEDIA

y:

ARMADURA PESADA

ERROR 14: HACER QUE UNA CRIATURA RESISTENTE AL FUEGO TIRE LA SALVACIÓN DE CALOR EXTREMO

Esta:

SUPERA AUTOMÁTICAMENTE

ERROR 15: USAR EL MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN PARA EL TIEMPO SEGURO DEL AGUA GÉLIDA

Usa:

PUNTUACIÓN DE CONSTITUCIÓN

ERROR 16: HACER SALVACIONES DE AGUA GÉLIDA INMEDIATAMENTE

La criatura primero recibe tiempo de inmersión segura igual a:

PUNTUACIÓN DE CONSTITUCIÓN EN MINUTOS

ERROR 17: HACER SALVACIONES DE AGUA GÉLIDA CADA HORA

Después del período seguro:

CADA MINUTO ADICIONAL

ERROR 18: ASUMIR QUE LA VELOCIDAD DE NADO PROTEGE AUTOMÁTICAMENTE CONTRA EL AGUA GÉLIDA

No aparece entre las condiciones de éxito automático enumeradas.

ERROR 19: OLVIDAR LA ADAPTACIÓN NATURAL AL AGUA GÉLIDA

Tales criaturas:

TIENEN ÉXITO AUTOMÁTICO

en las salvaciones de Agua Gélida.

ERROR 20: PENSAR QUE LAS PRECIPITACIONES FUERTES HACEN QUE TODO ESTÉ FUERTEMENTE OSCURECIDO

Hace que el área esté:

LIGERAMENTE OSCURECIDA

ERROR 21: DAR DESVENTAJA A LAS PRECIPITACIONES FUERTES EN CADA PRUEBA DE D20

Su penalización de cheque explícita es:

PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA

ERROR 22: HACER QUE LAS PRECIPITACIONES FUERTES CAUSEN AUTOMÁTICAMENTE TERRENO DIFÍCIL

La regla no dice eso.

ERROR 23: DECIR QUE LA NIEVE INTENSA EXTINGUE AUTOMÁTICAMENTE LAS LLAMAS ABIERTAS

La regla específica de las llamas dice:

LLUVIA INTENSA

ERROR 24: HACER UNA SALVACIÓN DIRECTA DE CONSTITUCIÓN EN ALTITUD ELEVADA CADA HORA

La entrada de Altitud Elevada, en cambio, hace que las horas de viaje cuenten:

DOBLES

para determinar cuánto tiempo puede viajar la criatura.

ERROR 25: PENSAR QUE LA ALTITUD ELEVADA TE HACE VIAJAR EL DOBLE DE LEJOS

No lo hace.

Consume la resistencia de viaje:

EL DOBLE DE RÁPIDO

ERROR 26: OLVIDAR LA ACLIMATACIÓN

Una criatura puede aclimatarse después de:

30 DÍAS O MÁS

a esa elevación.

ERROR 27: PERMITIR QUE LAS CRIATURAS ORDINARIAS SE ACLIMATEN POR ENCIMA DE 20,000 PIES

No pueden a menos que:

SEAN NATIVAS DE DICHOS AMBIENTES

ERROR 28: PENSAR QUE EL HIELO RESBALADIZO SOLO REQUIERE UNA SALVACIÓN CUANDO SE DESCUBRE POR PRIMERA VEZ

Se activa una salvación cuando la criatura:

SE MUEVE SOBRE ÉL POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO

o:

COMIENZA SU TURNO ALLÍ

ERROR 29: OLVIDAR QUE EL HIELO RESBALADIZO TAMBIÉN ES TERRENO DIFÍCIL

Lo es.

ERROR 30: USAR LA SALVACIÓN DE FUERZA PARA EL HIELO RESBALADIZO

La salvación es:

DESTREZA CD 10

ERROR 31: PENSAR QUE UNA SALVACIÓN FALLIDA DE HIELO RESBALADIZO CAUSA DAÑO

El fallo da:

TENDIDO

No se lista daño.

ERROR 32: APLICAR DESVENTAJA POR VIENTO FUERTE A CADA ATAQUE CON HECHIZO A DISTANCIA

La regla especifica:

TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA CON ARMAS

ERROR 33: APLICAR DESVENTAJA POR VIENTO FUERTE A LOS ATAQUES CON ARMAS COS A CUERPO

La regla especifica:

A DISTANCIA

tiradas de ataque con arma.

ERROR 34: OLVIDAR QUE EL VIENTO FUERTE EXTINGUE LAS LLAMAS ABIERTAS

Lo hace.

ERROR 35: OLVIDAR QUE EL VIENTO FUERTE DISPERSA LA NIEBLA

Lo hace.

ERROR 36: PERMITIR QUE UNA CRIATURA VOLADORA PERMANEZCA EN EL AIRE EN VIENTO FUERTE INDEFINIDAMENTE

Al final de su turno debe:

ATERRIZAR

o:

CAER

ERROR 37: EXIMIR AUTOMÁTICAMENTE EL FLOTAR DEL VIENTO FUERTE

La regla de Viento Fuerte no enumera:

FLOTAR

como excepción.

ERROR 38: HACER DE CADA VIENTO DEL DESIERTO UNA TORMENTA DE ARENA

Viento Fuerte en un desierto:

PUEDE CREAR

una.

ERROR 39: HACER QUE EL VIENTO FUERTE SEA TERRENO DIFÍCIL AUTOMÁTICAMENTE

El Efecto Ambiental no dice eso.

ERROR 40: DAR A CADA PARCHE DE HIELO FINO EL MISMO LÍMITE DE PESO FIJO

La tolerancia es:

3D10 VECES 10 LIBRAS

por:

ÁREA DE 10 PIES CUADRADOS

ERROR 41: ROMPER EL HIELO FINO CUANDO EL PESO ES IGUAL A SU TOLERANCIA

El peso debe:

EXCEDER

la tolerancia.

ERROR 42: COMPROBAR SÓLO EL PESO DE UN PERSONAJE

Usa:

PESO TOTAL EN EL ÁREA

ERROR 43: OLVIDAR LO QUE HAY DEBAJO DEL HIELO FINO

El SRD especifica:

AGUA GÉLIDA

ERROR 44: HACER UNA TIRADA DE DAÑO AUTOMÁTICA CUANDO EL HIELO FINO SE ROMPE

El resultado listado es:

LAS CRIATURAS CAEN

en Agua Gélida.

Aplica las reglas realmente desencadenadas por la situación.

ERROR 45: HACER QUE CADA EFECTO AMBIENTAL CAUSE DAÑO

Muchos usan:

AGOTAMIENTO

CONDICIONES

DESVENTAJA

o:

MODIFICADORES DE VIAJE

en su lugar.

ERROR 46: INVENTAR UNA SALVACIÓN AMBIENTAL UNIVERSAL

Cada Efecto Ambiental tiene:

SU PROPIO DESENCADENANTE

SU PROPIA CD

y:

SU PROPIA CONSECUENCIA

ERROR 47: OLVIDAR QUE LAS REGLAS AMBIENTALES ESPECÍFICAS PUEDEN INTERACTUAR

Un personaje puede enfrentarse potencialmente a:

HIELO FINO

luego:

AGUA GÉLIDA

luego:

AGOTAMIENTO

No necesitas reemplazar esa secuencia con:

UN NUEVO PELIGRO PERSONALIZADO

RESUMEN RÁPIDO

AGUAS PROFUNDAS

Umbral:

MÁS DE 100 PIES DE PROFUNDIDAD

Criatura sin Velocidad de Nado:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10 DESPUÉS DE CADA HORA

Fallo:

1 AGOTAMIENTO

Velocidad de Nado:

NINGUNA SALVACIÓN DE AGUAS PROFUNDAS POR ESTA REGLA

FRÍO EXTREMO

Umbral:

0 GRADOS FAHRENHEIT O INFERIOR

Salvación:

CONSTITUCIÓN CD 10 CADA HORA

Fallo:

1 AGOTAMIENTO

Resistencia o Inmunidad al Frío:

ÉXITO AUTOMÁTICO

CALOR EXTREMO

Umbral:

100 GRADOS FAHRENHEIT O SUPERIOR

Se aplica cuando está expuesto y:

SIN ACCESO A AGUA POTABLE

Primera hora:

CONSTITUCIÓN CD 5

Horas adicionales:

CD MÁS 1 CADA HORA

Fallo:

1 AGOTAMIENTO

Armadura media o pesada:

DESVENTAJA

Resistencia o Inmunidad al Fuego:

ÉXITO AUTOMÁTICO

AGUA GÉLIDA

Inmersión segura:

PUNTUACIÓN DE CONSTITUCIÓN EN MINUTOS

Después de eso:

CONSTITUCIÓN CD 10 CADA MINUTO ADICIONAL

Fallo:

1 AGOTAMIENTO

Éxito automático:

RESISTENCIA AL FRÍO

INMUNIDAD AL FRÍO

o:

ADAPTACIÓN NATURAL AL AGUA HELADA

PRECIPITACIÓN FUERTE

Lluvia intensa o Nevada intensa:

LIGERAMENTE OSCURECIDO

Criaturas en el área:

DESVENTAJA EN TODAS LAS PRUEBAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA

Lluvia Intensa:

EXTINGUE LAS LLAMAS ABIERTAS

ALTITUD ELEVADA

Umbral:

10,000 PIES O SUPERIOR

Cada hora de viaje allí cuenta como:

2 HORAS

para determinar la duración del viaje.

Aclimatación:

30 DÍAS O MÁS

Aclimatación ordinaria no disponible por encima de:

20,000 PIES

a menos que sea nativa de dichos entornos.

HIELO RESBALADIZO

TERRENO DIFÍCIL

Primer movimiento sobre él en cada turno o inicio de turno allí:

SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

Fallo:

TENDIDO

VIENTO FUERTE

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA CON ARMAS

EXTINGUE LAS LLAMAS ABIERTAS

DISPERSA LA NIEBLA

Criatura voladora:

ATERRIZA AL FINAL DEL TURNO O CAE

Viento Fuerte en el desierto puede crear:

TORMENTA DE ARENA

con Desventaja en:

PRUEBAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA

HIELO FINO

Tolerancia por área de 10 pies cuadrados:

3D10 VECES 10 LIBRAS

El peso total excede la tolerancia:

EL HIELO SE ROMPE

Todas las criaturas allí:

CAEN

Debajo:

AGUA GÉLIDA

DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un grupo de aventureros intenta cruzar un lago de montaña helado situado a más de 10.000 pies sobre el nivel del mar durante una violenta tormenta invernal.

El DM determina que se aplican los siguientes Efectos Ambientales del SRD:

FRÍO EXTREMO

ALTITUD ELEVADA

NEVADA INTENSA

VIENTO FUERTE

HIELO RESBALADIZO

y:

HIELO FINO

Resuelve la situación.

DESAFÍO 1: FRÍO EXTREMO

El grupo pasa una hora expuesto a temperaturas iguales o inferiores a:

0 GRADOS FAHRENHEIT

Cada criatura expuesta ordinaria realiza:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10

Fallo:

1 AGOTAMIENTO

DESAFÍO 2: PERSONAJE RESISTENTE AL FRÍO

Un personaje tiene:

RESISTENCIA AL FRÍO

¿Este personaje tira?

NO

El personaje:

TIENE ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE

DESAFÍO 3: ALTITUD ELEVADA

El grupo viaja durante:

3 HORAS REALES

a Gran Altitud.

Para determinar la duración del viaje, esas horas cuentan como:

3 por 2 es igual a:

6 HORAS

DESAFÍO 4: NIEVE INTENSA

La nevada es Precipitación Fuerte.

El área se vuelve:

LIGERAMENTE OSCURECIDA

Pruebas de Percepción de Sabiduría:

DESVENTAJA

DESAFÍO 5: ATAQUE CON ARCO

Un Explorador dispara un Arco Largo durante el Viento Fuerte.

Tirada de Ataque:

DESVENTAJA

porque es una:

TIRADA DE ATAQUE A DISTANCIA CON UN ARMA

DESAFÍO 6: ATAQUE CON HECHIZO

Un Mago realiza un Ataque con Hechizo a distancia.

¿El Viento Fuerte impone automáticamente Desventaja por su regla de arma?

NO

El Efecto Ambiental se refiere específicamente a:

TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA CON ARMAS

DESAFÍO 7: VOLAR

El Mago obtiene Velocidad de Vuelo y despega.

¿Qué debe ocurrir antes del final de ese turno?

ATERRIZAR

De lo contrario:

CAER

DESAFÍO 8: HIELO RESBALADIZO

El Guerrero se mueve sobre Hielo Resbaladizo.

Requerido:

SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

Fallo:

TENDIDO

El hielo también es:

TERRENO DIFÍCIL

DESAFÍO 9: HIELO FINO

El DM tira la tolerancia del área.

3d10:

6

8

7

Total:

6 + 8 + 7 es igual a:

21

Tolerancia:

21 veces 10 es igual a:

210 LIBRAS

Un Guerrero y su equipo colocan:

205 LIBRAS

en el área.

¿Se rompe?

NO

205 no excede 210.

DESAFÍO 10: OTRO PERSONAJE SE PONE ENCIMA

Un personaje adicional añade:

90 LIBRAS

Total:

205 + 90 es igual a:

295 LIBRAS

295 excede:

210

Resultado:

EL HIELO FINO SE ROMPE

Todas las criaturas en esa área rota:

CAEN

DESAFÍO 11: AGUA GÉLIDA

Uno de esos personajes tiene:

CONSTITUCIÓN 13

¿Cuánto tiempo puede permanecer el personaje inmerso sin efectos nocivos debido a la regla del Agua Frígida?

13 MINUTOS

Comenzando en el minuto:

14

el personaje debe hacer:

TIRO DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10 CADA MINUTO ADICIONAL

Fallo:

1 NIVEL DE AGOTAMIENTO

DESAFÍO 12: VELOCIDAD DE NADAR

Otro personaje tiene:

VELOCIDAD DE NADAR

¿Esa velocidad de nadar protege automáticamente contra el Agua Frígida?

NO

No por sí sola.

El Agua Frígida otorga éxito automático a:

RESISTENCIA AL FRÍO

INMUNIDAD AL FRÍO

o:

ADAPTACIÓN NATURAL A AGUAS HELADAS

DESAFÍO 13: MÚLTIPLES EFECTOS AMBIENTALES

¿Se puede resolver toda esta secuencia sin inventar una nueva regla?

SÍ

El DM combina los procedimientos existentes:

CLIMA

HIELO

CAÍDA ATRAVESANDO

AGUA FRÍGIDA

AGOTAMIENTO

Esta es la razón exacta por la que la Caja de Herramientas de Juego es útil.

LECCIÓN 94: PUNTOS CLAVE

El entorno puede convertirse en una parte importante de una aventura sin requerir reglas personalizadas complicadas.

El SRD 5.2.1 proporciona nueve Efectos Ambientales:

AGUA PROFUNDA

FRÍO EXTREMO

CALOR EXTREMO

AGUA FRÍGIDA

PRECIPITACIÓN INTENSA

GRAN ALTITUD

HIELO RESBALADIZO

VIENTO FUERTE

y:

HIELO DELGADO

Recuerda especialmente:

EL AGUA PROFUNDA COMIENZA MÁS ALLÁ DE LOS 100 PIES DE PROFUNDIDAD

LAS CRIATURAS SIN VELOCIDAD DE NADAR RIESGAN AGOTAMIENTO DESPUÉS DE CADA HORA EN AGUA PROFUNDA

EL FRÍO EXTREMO COMIENZA A 0 GRADOS FAHRENHEIT O MENOS

EL FRÍO EXTREMO USA TIROS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10 CADA HORA

LA RESISTENCIA O INMUNIDAD AL FRÍO TIENE ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE CONTRA EL FRÍO EXTREMO

EL CALOR EXTREMO COMIENZA A 100 GRADOS FAHRENHEIT O MÁS

LA REGLA DEL CALOR EXTREMO REQUIERE LA FALTA DE ACCESO A AGUA POTABLE

EL CALOR EXTREMO COMIENZA EN CD 5 Y AUMENTA EN 1 CADA HORA ADICIONAL

LAS ARMADURAS MEDIANAS Y PESADAS DAN DESVENTAJA EN LAS SALVACIONES CONTRA EL CALOR EXTREMO

LA RESISTENCIA O INMUNIDAD AL FUEGO TIENE ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE CONTRA EL CALOR EXTREMO

EL TIEMPO SEGURO EN AGUA FRÍGIDA USA LA PUNTUACIÓN DE CONSTITUCIÓN, NO EL MODIFICADOR

EL AGUA FRÍGIDA PUEDE REQUERIR UN TIRO DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10 CADA MINUTO ADICIONAL

UNA VELOCIDAD DE NADAR NO OTORGA POR SÍ MISMA ÉXITO AUTOMÁTICO CONTRA EL AGUA FRÍGIDA

LA PRECIPITACIÓN INTENSA HACE QUE EL ÁREA ESTÉ LIGERAMENTE OSCURECIDA

LA PRECIPITACIÓN INTENSA DA DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA

LA LLUVIA INTENSA EXTINGUE LAS LLAMAS ABIERTAS

LA GRAN ALTITUD COMIENZA A LOS 10,000 PIES

CADA HORA DE VIAJE A GRAN ALTITUD CUENTA COMO DOS HORAS PARA LA RESISTENCIA DEL VIAJE

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