Lección secreta 94
Efectos ambientales
La lección 93 exploró:
MALDICIONES
y:
CONTAGIOS MÁGICOS
Ahora, la caja de herramientas de juego convierte algo mucho más ordinario en una amenaza genuina:
EL AMBIENTE
Un monstruo no necesita atacarte para que una aventura se vuelva peligrosa.
A veces el enemigo es:
EL OCÉANO
EL FRÍO
EL CALOR
UNA TORMENTA DE NIEVE
EL AIRE ENRARECIDO DE UNA MONTAÑA
UN LAGO CONGELADO
o:
UN VIENTO VIOLENTO
La SRD 5.2.1 proporciona nueve efectos ambientales específicos que un Dungeon Master puede usar:
AGUA PROFUNDA
FRÍO EXTREMO
CALOR EXTREMO
AGUA GÉLIDA
PRECIPITACIONES INTENSAS
ALTITUD ELEVADA
HIELO RESBALADIZO
VIENTO FUERTE
y:
HIELO DELGADO
Estas reglas se conectan directamente con conceptos que ya conoces, especialmente:
TIRADAS DE SALVACIÓN
AGOTAMIENTO
TERRENO DIFÍCIL
TENDIDO
PERCEPCIÓN
VOLAR
y:
VIAJES
PRIMERA PARTE: LA IDEA CENTRAL
Los efectos ambientales le dan al DM:
REGLAS PREFABRICADAS PARA ENTORNOS HOSTILES
En lugar de improvisar una penalización aleatoria cada vez que los personajes entran en un lugar peligroso, el DM puede usar el procedimiento ya establecido por la SRD.
Por ejemplo:
Un personaje nada cientos de pies bajo la superficie.
Usa:
AGUA PROFUNDA
Un grupo cruza un páramo ártico.
Usa:
FRÍO EXTREMO
Un héroe cae a través de un lago congelado.
Usa:
AGUA GÉLIDA
Un personaje volador intenta mantenerse en el aire durante un vendaval violento.
Usa:
VIENTO FUERTE
El principio importante es:
IDENTIFICAR EL EFECTO AMBIENTAL
luego:
APLICAR SU REGLA ESPECÍFICA
No asumas que todo entorno hostil inflige daño.
Muchos de estos efectos, en cambio, producen:
AGOTAMIENTO
DESVENTAJA
TERRENO DIFÍCIL
TENDIDO
o:
CAMBIOS EN EL VIAJE
SEGUNDA PARTE: EFECTOS AMBIENTALES DE UN VISTAZO
Los nueve efectos se pueden agrupar por el tipo de peligro que crean.
AMENAZAS DE AGOTAMIENTO
AGUA PROFUNDA
FRÍO EXTREMO
CALOR EXTREMO
AGUA GÉLIDA
AMENAZAS DE VISIBILIDAD Y COMBATE
PRECIPITACIONES INTENSAS
VIENTO FUERTE
AMENAZA DE VIAJE
ALTITUD ELEVADA
AMENAZAS DEL TERRENO
HIELO RESBALADIZO
HIELO DELGADO
Varios pueden ocurrir:
EN EL MISMO ENTORNO
Una expedición a la montaña helada podría implicar:
FRÍO EXTREMO
ALTITUD ELEVADA
VIENTO FUERTE
HIELO RESBALADIZO
y:
HIELO DELGADO
La SRD no establece que elegir un efecto ambiental impida automáticamente que se aplique otro.
Cuando varias descripciones encajan genuinamente con la situación, el DM puede adjudicarlas usando sus reglas específicas.
TERCERA PARTE: AGUA PROFUNDA
Agua Profunda significa agua que tiene:
MÁS DE 100 PIES DE PROFUNDIDAD
El peligro proviene de:
PRESIÓN
y:
BAJA TEMPERATURA
La regla se aplica mientras:
NADAS A TRAVÉS DE AGUA PROFUNDA
LA COMPROBACIÓN
Después de:
CADA HORA DE NADO EN AGUA PROFUNDA
una criatura que carece de:
VELOCIDAD DE NADO
debe realizar:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10
Éxito
No se sufre agotamiento por esa comprobación.
Fracaso
Obtienes:
1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
EXCEPCIÓN IMPORTANTE
Si la criatura tiene:
VELOCIDAD DE NADO
la regla de Agua Profunda no requiere esta tirada de salvación.
Esto es una ventaja significativa para las criaturas adaptadas natural o mágicamente al movimiento acuático.
EJEMPLO
Un aventurero Humano tiene:
Velocidad:
30 PIES
Velocidad de nado:
NINGUNA
El personaje pasa:
3 HORAS
nadando a través de agua de más de 100 pies de profundidad.
Al final de la hora 1:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10
Al final de la hora 2:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10
Al final de la hora 3:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10
Supongamos que los resultados son:
Hora 1:
ÉXITO
Hora 2:
FALLO
Hora 3:
FALLO
El personaje obtiene:
2 NIVELES DE AGOTAMIENTO
POR QUÉ ESTO ES PELIGROSO
De las reglas de Agotamiento que ya aprendiste, cada nivel de Agotamiento impone:
MENOS 2 A LAS PRUEBAS DE D20
y:
MENOS 5 PIES A LA VELOCIDAD
En:
AGOTAMIENTO 6
la criatura:
MUERE
Así que el Agua Profunda no es meramente:
NADO LENTO
Permanecer sumergido por largos períodos puede volverse:
LETAL
EL AGUA PROFUNDA NO INFLIGE DAÑO DIRECTAMENTE
El Efecto Ambiental dice:
SALVACIÓN FALLIDA EQUIVALE A AGOTAMIENTO
No dice:
SUFRE DAÑO POR FRÍO
o:
SUFRE DAÑO POR BLANQUEAMIENTO DEBIDO A LA PRESIÓN
No inventes daño extra solo porque la descripción menciona:
PRESIÓN
y:
FRÍO
Esas palabras explican el peligro ambiental.
El efecto mecánico es:
LA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN Y EL AGOTAMIENTO
CUARTA PARTE: AGUA PROFUNDA Y NADO
Recuerda la regla normal de Natación.
Una criatura sin Velocidad de Nado normalmente gasta:
1 PIE EXTRA DE MOVIMIENTO
por cada pie que nada.
Esa es una regla de movimiento separada.
Agua Profunda añade:
LA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN POR HORA
Así que un aventurero sin Velocidad de Nado puede experimentar ambas cosas:
NADO MÁS LENTO
y:
RIESGO DE AGOTAMIENTO POR AGUA PROFUNDA
Una criatura con Velocidad de Nado evita el coste normal de movimiento extra por nadar y también evita la tirada de salvación de:
ESTA REGLA DE AGUA PROFUNDA
QUINTA PARTE: AGUA PROFUNDA Y AGUA GÉLIDA SON DIFERENTES
Esta distinción es importante.
AGUA PROFUNDA
pregunta:
¿QUÉ TAN PROFUNDA ES EL AGUA?
Umbral:
MÁS DE 100 PIES
Momento:
CADA HORA
Adaptación relevante:
VELOCIDAD DE NADO
AGUA GÉLIDA
pregunta:
¿QUÉ TAN FRÍA ESTÁ EL AGUA?
Momento:
MINUTOS
Las adaptaciones relevantes incluyen:
RESISTENCIA AL FRÍO
INMUNIDAD AL FRÍO
y:
ADAPTACIÓN NATURAL AL AGUA HELADA
Así que:
AGUA PROFUNDA
y:
AGUA GÉLIDA
no son dos nombres para la misma regla.
SEXTA PARTE: FRÍO EXTREMO
El Frío Extremo comienza cuando la temperatura es:
0 GRADOS FAHRENHEIT O INFERIOR
Una criatura expuesta a este frío realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10
al:
FINAL DE CADA HORA
Éxito
No se sufre agotamiento por esa comprobación.
Fracaso
Obtienes:
1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
EJEMPLO
Un grupo pasa:
5 HORAS
cruzando una llanura helada a una temperatura por debajo del umbral.
Cada criatura expuesta normalmente realiza:
5 TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10
una al final de cada hora.
Una criatura que falla tres de ellas obtiene:
AGOTAMIENTO 3
Eso significa:
MENOS 6 A LAS PRUEBAS DE D20
y:
MENOS 15 PIES A LA VELOCIDAD
mientras duren esos niveles de Agotamiento.
SÉPTIMA PARTE: RESISTENCIA E INMUNIDAD AL FRÍO
Una criatura con:
RESISTENCIA AL DAÑO POR FRÍO
o:
INMUNIDAD AL DAÑO POR FRÍO
automáticamente:
TIENE ÉXITO EN LA SALVACIÓN DE FRÍO EXTREMO
No se requiere tirada.
IMPORTANTE
La Resistencia no solo otorga:
VENTAJA
Produce:
ÉXITO AUTOMÁTICO
para este Efecto Ambiental en particular.
Asimismo, la Inmunidad produce:
ÉXITO AUTOMÁTICO
EJEMPLO
Criatura A:
Sin Resistencia al Frío.
Resultado:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CD 10 CADA HORA
Criatura B:
Resistencia al Frío.
Resultado:
ÉXITO AUTOMÁTICO CADA HORA
Criatura C:
Inmunidad al Frío.
Resultado:
ÉXITO AUTOMÁTICO CADA HORA
OCTAVA PARTE: NO IMPORTES UNA EXCEPCIÓN AL FRÍO NO LISTADA
El efecto ambiental SRD 5.2.1 nombra explícitamente:
RESISTENCIA AL FRÍO
y:
INMUNIDAD AL FRÍO
como condiciones de éxito automático.
Esta subsección no establece que la ropa de abrigo común produzca automáticamente el mismo resultado.
Si otra regla modifica específicamente la situación:
APLICA ESA REGLA
Pero no importes silenciosamente una excepción de:
UN CONJUNTO DE REGLAS ANTIGUO
o:
OTRA FUENTE
NOVENA PARTE: CALOR EXTREMO
El Calor Extremo comienza cuando la temperatura es:
100 GRADOS FAHRENHEIT O SUPERIOR
Pero hay otro requisito importante.
La criatura debe estar:
EXPUESTA AL CALOR EXTREMO
y:
SIN ACCESO A AGUA POTABLE
Solo entonces este Efecto Ambiental requiere sus tiradas de salvación de Constitución.
LA SALVACIÓN
Al final de:
CADA HORA
realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
La CD comienza mucho más baja que el Frío Extremo, pero:
AUMENTA CON EL TIEMPO
PRIMERA HORA
CD 5
SEGUNDA HORA
CD 6
TERCERA HORA
CD 7
CUARTA HORA
CD 8
QUINTA HORA
CD 9
y así sucesivamente.
La fórmula es:
CD 5 PARA LA PRIMERA HORA
luego:
MÁS 1 POR CADA HORA ADICIONAL
FALLO
Obtienes:
1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
DÉCIMA PARTE: EL AGUA POTABLE IMPORTA
La regla de Calor Extremo se aplica a una criatura:
SIN ACCESO A AGUA POTABLE
Esa frase es mecánicamente importante.
Si la criatura tiene acceso a:
AGUA POTABLE
este Efecto Ambiental en particular no le indica a la criatura que realice la tirada de salvación de calor por hora.
No ignores:
EL AGUA
al aplicar esta regla.
Esto hace que la preparación sea significativa.
Una expedición al desierto no solo se trata de:
TEMPERATURA
También puede convertirse en un problema de:
SUMINISTRO DE AGUA
UNDÉCIMA PARTE: ARMADURA EN CALOR EXTREMO
Una criatura que use:
ARMADURA MEDIA
o:
ARMADURA PESADA
tiene:
DESVENTAJA
en la Tirada de Salvación de Constitución por Calor Extremo.
EJEMPLO
Un Paladín con Armadura Pesada llega al final de la tercera hora sin acceso a agua potable.
CD de salvación:
7
Normalmente:
LANZA 1D20
Pero la Armadura Pesada provoca:
DESVENTAJA
Así que:
LANZA DOS D20s
y usa:
EL RESULTADO INFERIOR
luego aplica los modificadores de la Tirada de Salvación de Constitución.
ARMADURA LIGERA
La regla no impone esta Desventaja especial a:
ARMADURA LIGERA
SIN ARMADURA
Del mismo modo, una criatura que no usa armadura no recibe esta Desventaja basada en la armadura.
DUODÉCIMA PARTE: RESISTENCIA E INMUNIDAD AL FUEGO
Una criatura con:
RESISTENCIA AL DAÑO POR FUEGO
o:
INMUNIDAD AL DAÑO POR FUEGO
automáticamente tiene éxito en:
LA TIRADA DE SALVACIÓN DE CALOR EXTREMO
De nuevo:
ÉXITO AUTOMÁTICO
no solo Ventaja.
EJEMPLO
Una criatura que usa Armadura Pesada tiene:
RESISTENCIA AL FUEGO
La Armadura Pesada normalmente impondría:
DESVENTAJA
Pero la Resistencia al Fuego significa que la criatura:
TIENE ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE
No es necesario tirar.
DECIMOTERCERA PARTE: FRÍO EXTREMO VS. CALOR EXTREMO
Las mecánicas son intencionalmente diferentes.
FRÍO EXTREMO
Umbral:
0 GRADOS FAHRENHEIT O INFERIOR
Salvación:
CONSTITUCIÓN CD 10
Momento:
CADA HORA
Fallo:
1 AGOTAMIENTO
Éxito automático:
RESISTENCIA O INMUNIDAD AL FRÍO
CALOR EXTREMO
Umbral:
100 GRADOS FAHRENHEIT O SUPERIOR
Requiere:
NO TENER ACCESO A AGUA POTABLE
Salvación:
CONSTITUCIÓN
Primera hora:
CD 5
Luego:
MÁS 1 CD POR CADA HORA ADICIONAL
Armadura Media o Pesada:
DESVENTAJA
Éxito automático:
RESISTENCIA O INMUNIDAD AL FUEGO
Los dos efectos no deben interpretarse como:
LA MISMA REGLA CON SABORES DIFERENTES
DECIMOCUARTA PARTE: AGUA GÉLIDA
Agua Gélida usa:
MINUTOS
en lugar de horas.
Una criatura puede permanecer sumergida sin efectos nocivos durante un número de minutos igual a:
SU PUNTUACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Atención:
PUNTUACIÓN DE CONSTITUCIÓN
no:
MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
Esta distinción es extremadamente importante.
EJEMPLO
Constitución:
16
Modificador de Constitución:
MÁS 3
Tiempo de inmersión seguro:
16 MINUTOS
No:
3 MINUTOS
DECIMOQUINTA PARTE: DESPUÉS DEL PERÍODO DE SEGURIDAD
Una vez que la criatura ha permanecido sumergida durante un número de minutos igual a su puntuación de Constitución, cada:
MINUTO ADICIONAL
requiere:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10
Fallo:
OBTIENE 1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
EJEMPLO
Constitución:
14
Primero:
14 MINUTOS
Sin efectos adversos por esta regla.
Minuto 15:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10
Minuto 16:
CD 10
Minuto 17:
CD 10
y así sucesivamente.
Supongamos que el personaje falla el Minuto 15 y el Minuto 17.
Resultado:
AGOTAMIENTO 2
Eso es una rápida escalada.
Por lo tanto, el Agua Gélida es mucho más inmediatamente peligrosa que:
AIRE FRÍO EXTREMO
porque sus comprobaciones pueden comenzar a ocurrir:
CADA MINUTO
DECIMOSEXTA PARTE: ¿QUIÉN TIENE ÉXITO AUTOMÁTICO EN AGUA GÉLIDA?
Tres grupos tienen éxito automáticamente en la salvación de Agua Gélida:
CRIATURAS CON RESISTENCIA AL FRÍO
CRIATURAS CON INMUNIDAD AL FRÍO
y:
CRIATURAS ADAPTADAS NATURALMENTE A VIVIR EN AGUA HELADA
La tercera categoría es única para:
AGUA GÉLIDA
Frío Extremo no usa esa redacción adicional exacta en su propia entrada.
DECIMOSÉPTIMA PARTE: UNA VELOCIDAD DE NADO NO PROTEGE AUTOMÁTICAMENTE CONTRA EL AGUA GÉLIDA
Esta es una distinción muy importante.
Agua Profunda dice que una criatura con:
VELOCIDAD DE NADO
no hace su salvación de Agua Profunda.
Agua Gélida no enumera la Velocidad de Nado como una condición de éxito automático.
Enumera:
RESISTENCIA AL FRÍO
INMUNIDAD AL FRÍO
o:
ADAPTACIÓN NATURAL AL AGUA HELADA
Así que una criatura puede ser una excelente nadadora sin dejar de ser vulnerable a:
AGUA FRÍA EXTREMA
No combines:
HABILIDAD PARA NADAR
con:
ADAPTACIÓN AL FRÍO
a menos que una regla específica los conecte.
DECIMOCTAVA PARTE: PRECIPITACIONES INTENSAS
Las Precipitaciones Intensas incluyen:
LLUVIA INTENSA
y:
NEVADAS INTENSAS
Todo dentro del área afectada se vuelve:
LIGERAMENTE OSCURECIDO
Las criaturas en el área también tienen:
DESVENTAJA EN TODAS LAS TIRADAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA
LO QUE SIGNIFICA LIGERAMENTE OSCURECIDO
Del Glosario de Reglas:
Una criatura tiene Desventaja en las pruebas de Percepción de Sabiduría realizadas para:
VER ALGO
en un área Ligeramente Oscurecida.
Las Precipitaciones Intensas van más allá al decir explícitamente que las criaturas en el área tienen Desventaja en:
TODAS LAS PRUEBAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA
Así que el clima puede interferir con la percepción más allá de lo puramente:
VISUAL
según la propia redacción del Efecto Ambiental.
VENTAJA Y DESVENTAJA NO SE ACUMULAN
Si Ligeramente Oscurecido y Precipitaciones Intensas producen Desventaja en la misma tirada relevante:
SIGUES TIRANDO SOLO DOS D20
Múltiples fuentes de desventaja:
NO APILAR
PARTE DIECINUEVE: LLUVIAS INTENSAS Y LLAMAS ABIERTAS
Las lluvias intensas también:
EXTINGUEN LAS LLAMAS ABIERTAS
Ejemplos de llamas abiertas pueden incluir cosas como:
ANTORCHAS
FOGATAS
o cualquier otra llama expuesta cuando sea apropiado.
El objeto o efecto exacto puede tener su propia regla específica.
IMPORTANTE
La regla establece específicamente:
LLUVIAS INTENSAS
extinguen las llamas abiertas.
No dice en esta entrada que:
NEVADAS INTENSAS
hagan automáticamente lo mismo.
Lee la redacción con precisión.
PARTE VEINTE: PRECIPITACIÓN INTENSA EN COMBATE
Imagina una batalla durante:
LLUVIA TORRENCIAL
Las consecuencias ambientales incluyen:
ÁREA LIGERAMENTE OSCURECIDA
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA
y:
LLAMAS ABIERTAS EXTINGUIDAS
Pero la entrada no dice:
TODAS LAS TIRADAS DE ATAQUE TIENEN DESVENTAJA
Tampoco dice:
EL MOVIMIENTO ES TERRENO DIFÍCIL
a menos que otra regla ambiental o de terreno lo establezca.
Esta distinción evita que el DJ convierta:
UNA REGLA METEOROLÓGICA
en:
CINCO PENALIZACIONES NO ESCRITAS
PARTE VEINTIUNO: ALTITUD ELEVADA
La altitud elevada comienza a:
3000 METROS O MÁS SOBRE EL NIVEL DEL MAR
El peligro es la cantidad reducida de:
OXÍGENO
Pero a diferencia del frío extremo o el calor extremo, la altitud elevada no exige directamente:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN POR HORA
En su lugar, cambia:
CÓMO SE CUENTA EL TIEMPO DE VIAJE
LA REGLA
Cada hora que una criatura pasa:
VIAJANDO A ALTITUD ELEVADA
cuenta como:
2 HORAS
para determinar:
CUÁNTO TIEMPO PUEDE VIAJAR ESA CRIATURA
Esto se conecta directamente con:
LECCIÓN 91
y las reglas de ritmo de viaje.
PARTE VEINTIDÓS: ALTITUD ELEVADA Y EL LÍMITE DE OCHO HORAS DE VIAJE
Normalmente, los personajes pueden viajar durante:
8 HORAS
antes de que el viaje prolongado comience a generar tiradas de salvación de Constitución.
A gran altitud, cada hora real de viaje cuenta como:
2 HORAS
para ese propósito.
Así que:
4 HORAS REALES
cuentan como:
8 HORAS DE VIAJE
para determinar cuánto tiempo ha viajado el personaje.
La consecuencia práctica es:
EL VIAJE PROLONGADO SE VUELVE RELEVANTE MUCHO ANTES
La entrada de Altitud Elevada en sí misma no causa daño ni otorga directamente agotamiento.
En cambio, acelera el reloj de viaje que eventualmente puede conducir a:
TIRADAS DE SALVACIÓN POR VIAJE PROLONGADO
y, por lo tanto, potencialmente a:
AGOTAMIENTO
PARTE VEINTITRÉS: LA ALTITUD ELEVADA NO DUPLICA TU DISTANCIA
Este es un error conceptual común.
Si una hora a gran altitud cuenta como:
DOS HORAS
eso no significa que viajes:
EL DOBLE DE LEJOS
La regla modela:
ESFUERZO FÍSICO
no velocidad.
Una hora real sigue representando:
UNA HORA REAL DE MOVIMIENTO
Simplemente consume:
DOS HORAS DE TU RESISTENCIA DE VIAJE
para el sistema de Ritmo de Viaje.
PARTE VEINTICUATRO: ACLIMATACIÓN
Una criatura puede aclimatarse:
ACLIMATARSE
a la altitud elevada pasando:
30 DÍAS O MÁS
a esa elevación.
Esto establece una distinción significativa a largo plazo entre:
RECIÉN LLEGADOS
y:
CRIATURAS ACOSTUMBRADAS A LA ALTITUD ELEVADA
La subsección no proporciona:
UNA TIRADA DE ACLIMATACIÓN
No se tira cada día.
El requisito establecido es:
PASAR 30 DÍAS O MÁS A ESA ELEVACIÓN
POR ENCIMA DE LOS 6000 METROS
Las criaturas no pueden aclimatarse a elevaciones por encima de:
6000 METROS
a menos que sean:
NATIVAS DE ESOS ENTORNOS
Esto crea un límite superior para la aclimatación ordinaria.
IMPORTANTE
No inventes una adicional:
TIRADA DE CONSTITUCIÓN
TASA DE AGOTAMIENTO
o:
TIRADA DE DAÑO
para Altitud Elevada más allá de lo que establece el SRD.
La mecánica explícita de la regla es:
LAS HORAS DE VIAJE CUENTAN EL DOBLE
con las reglas de aclimatación establecidas en la misma entrada.
PARTE VEINTICINCO: HIELO RESBALADIZO
El hielo resbaladizo crea dos problemas separados.
Primero:
ES TERRENO DIFÍCIL
Segundo:
PUEDE TIRARTE AL SUELO
TERRENO DIFÍCIL
Cada pie que se avanza por Terreno Difícil cuesta:
1 PIE DE MOVIMIENTO EXTRA
Así que:
1 PIE RECORRIDO CUESTA 2 PIES DE MOVIMIENTO
EJEMPLO
Velocidad:
9 METROS
Si todo el movimiento ocurre sobre Hielo Resbaladizo:
30 dividido por 2 es igual a:
4.5 METROS DE VIAJE REAL
PARTE VEINTISÉIS: LA TIRADA DE SALVACIÓN DEL HIELO RESBALADIZO
Una criatura debe hacer:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
cuando ocurre una de estas dos cosas.
DISPARADOR 1
Se mueve sobre Hielo Resbaladizo por:
PRIMERA VEZ EN UN TURNO
DISPARADOR 2
La criatura:
COMIENZA SU TURNO ALLÍ
Fallo:
CAÍDO
EJEMPLO
Un guerrero comienza un turno sobre piedra normal.
El guerrero pisa Hielo Resbaladizo.
Disparador:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
Fallo:
CAÍDO
El guerrero está ahora tirado sobre:
TERRENO DIFÍCIL
Esto puede hacer que recuperarse y reposicionarse sea mucho más costoso.
PARTE VEINTISIETE: COMENZAR UN TURNO SOBRE EL HIELO
Supongamos que el Guerrero sobrevive el turno y aún está de pie sobre Hielo Resbaladizo cuando comienza el siguiente turno.
Inmediatamente:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
porque el Guerrero:
COMENZÓ EL TURNO ALLÍ
Por lo tanto, el peligro sigue siendo relevante:
CADA TURNO QUE PERMANEZCAS EN ÉL
no solo cuando descubres el hielo por primera vez.
PARTE VEINTIOCHO: CAÍDO SOBRE HIELO RESBALADIZO
Caído significa:
TUS TIRADAS DE ATAQUE TIENEN DESVENTAJA
Los ataques contra ti tienen:
VENTAJA
si el atacante está a menos de:
1.5 METROS
y:
DESVENTAJA
si está más lejos.
Para ponerse de pie:
GASTA MOVIMIENTO IGUAL A LA MITAD DE TU VELOCIDAD
redondeado hacia abajo.
Así que el hielo resbaladizo puede crear una combinación de movimiento desagradable:
TERRENO DIFÍCIL
más:
MOVIMIENTO GASTADO PARA PONERSE DE PIE
PARTE VEINTINUEVE: VIENTO FUERTE
El viento fuerte afecta:
ATAQUES CON ARMAS
LLAMAS ABIERTAS
NIEBLA
y:
CRIATURAS VOLADORAS
También puede crear:
TORMENTAS DE ARENA
en los desiertos.
PARTE TREINTA: ATAQUES CON ARMAS A DISTANCIA
El viento fuerte impone:
DESVENTAJA
en:
TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA CON ARMAS
La redacción es específica.
EJEMPLOS
Ataque con arco largo:
DESVENTAJA
Ataque con arco corto:
DESVENTAJA
Ataque con ballesta:
DESVENTAJA
Arma arrojadiza utilizada para un ataque con arma a distancia:
Aplica la regla cuando sea una:
TIRADA DE ATAQUE A DISTANCIA CON UN ARMA
IMPORTANTE: ATAQUES CON HECHIZOS
Viento fuerte no dice:
TODAS LAS TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA
Dice específicamente tiradas de ataque a distancia:
CON ARMAS
Por lo tanto, este Efecto Ambiental no impone por sí mismo Desventaja en:
UN ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
a menos que otra regla también se aplique.
Esta es exactamente la razón por la que la terminología precisa importa.
PARTE TREINTA Y UNO: LLAMAS ABIERTAS Y NIEBLA
El Viento Fuerte:
EXTINGUE LAS LLAMAS ABIERTAS
y:
DISPERSA LA NIEBLA
Eso puede cambiar drásticamente un encuentro.
Un grupo que dependa de:
LA LUZ DE LAS ANTORCHAS
podría perder repentinamente su fuente de luz.
La niebla que antes proporcionaba ocultación podría:
DESAPARECER
PARTE TREINTA Y DOS: VOLAR CON VIENTO FUERTE
Una criatura voladora con Viento Fuerte debe:
ATERRIZAR AL FINAL DE SU TURNO
o:
CAER
Esta es una de las reglas ambientales de combate más importantes de la sección.
EJEMPLO
Una criatura comienza su turno:
A 12 METROS EN EL AIRE
Hay Viento Fuerte.
Durante su turno, puede moverse hacia:
TIERRA FIRME
Pero al final del turno, si no ha:
ATERRIZADO
se:
CAE
Las reglas normales de Caída se vuelven entonces relevantes.
DAÑO POR CAÍDA
Normalmente:
1D6 DAÑO CONTUNDENTE POR CADA 3 METROS CAÍDOS
máximo:
20D6
y una criatura que recibe daño por caída normalmente aterriza:
CAÍDA
Así que el Viento Fuerte puede transformar el combate aéreo en:
UN GRAVE PROBLEMA DE POSICIONAMIENTO
PARTE TREINTA Y TRES: FLOTAR NO ANULA EL VIENTO FUERTE POR SÍ SOLO
La regla de glosario de Vuelo dice que Flotar evita caer en ciertas circunstancias, como cuando una criatura queda:
INCAPACITADA
EN POSICIÓN PRONA
o:
CON VELOCIDAD DE VUELO 0
Pero Viento Fuerte tiene su propia regla específica:
ATERRIZA AL FINAL DEL TURNO O CAE
La entrada de Viento Fuerte no proporciona una excepción para:
FLOTAR
Por lo tanto, no inventes una automáticamente.
Una característica necesitaría:
ANULAR ESPECÍFICAMENTE EL EFECTO AMBIENTAL
para un resultado diferente.
PARTE TREINTA Y CUATRO: TORMENTAS DE ARENA EN EL DESIERTO
Un viento fuerte en un desierto puede crear:
UNA TORMENTA DE ARENA
La tormenta de arena impone:
DESVENTAJA
en:
TIRADAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA
IMPORTANTE
La regla dice que el viento fuerte en un desierto:
PUEDE CREAR
una tormenta de arena.
No dice:
TODO VIENTO FUERTE EN UN DESIERTO DEBE SIEMPRE CREAR UNA
El DM utiliza las circunstancias ambientales de forma apropiada.
PARTE TREINTA Y CINCO: EL VIENTO FUERTE NO CREA AUTOMÁTICAMENTE TERRENO DIFÍCIL
La regla de Viento Fuerte no dice:
EL MOVIMIENTO CUESTA EL DOBLE
No dice:
LA VELOCIDAD SE REDUCE A LA MITAD
No dice:
LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO TIENEN DESVENTAJA
Ofrece:
EFECTOS ESPECÍFICOS
Aplica esos efectos.
No añadas penalizaciones no relacionadas a menos que:
OTRA REGLA
las respalde.
PARTE TREINTA Y SEIS: HIELO FINO
El hielo fino es un peligro ambiental basado en el peso.
Cada:
ÁREA DE 3 METROS CUADRADOS
tiene una tolerancia de peso igual a:
3D10 VECES 4.5 KILOGRAMOS
EJEMPLO
El DM tira:
3D10
Resultados:
4
6
7
Total:
4 + 6 + 7 es igual a:
17
Multiplicar por:
4.5 KILOGRAMOS
Tolerancia:
76.5 KILOGRAMOS
PARTE TREINTA Y SIETE: ¿CUÁNDO SE ROMPE EL HIELO?
El hielo se rompe cuando:
EL PESO TOTAL EN ESA ÁREA
EXCEDE SU TOLERANCIA
La palabra:
EXCEDE
es importante.
Tolerancia:
76.5 KILOGRAMOS
Peso total:
76.5 KILOGRAMOS
¿Se rompe por esta regla?
NO
porque la tolerancia no ha sido excedida.
Peso total:
77 KILOGRAMOS
Ahora:
SÍ
La tolerancia ha sido excedida.
PARTE TREINTA Y OCHO: EL PESO TOTAL IMPORTA
La regla comprueba:
PESO TOTAL
en esa área de 3 metros cuadrados.
Así que varias criaturas pueden combinar su peso.
EJEMPLO
Tolerancia del hielo:
135 KILOGRAMOS
Personaje A más equipo:
72 KILOGRAMOS
Personaje B más equipo:
67.5 KILOGRAMOS
Total:
72 + 67.5 es igual a:
139.5 KILOGRAMOS
139.5 es mayor que 135.
Resultado:
EL HIELO SE ROMPE
Esto hace que el espaciado sea extremadamente importante.
Varios personajes que se reúnan en el mismo parche de hielo fino pueden ser mucho más peligrosos que:
CRUZAR UNO POR UNO
PARTE TREINTA Y NUEVE: ¿QUÉ PASA CUANDO SE ROMPE EL HIELO FINO?
Cuando el hielo se rompe:
TODAS LAS CRIATURAS EN EL HIELO ROTO CAEN A TRAVÉS
Debajo del hielo hay:
AGUA FRÍA
Eso significa que el Hielo Fino se conecta inmediatamente con otro Efecto Ambiental.
El peligro no es:
SOLO CAER
Ahora los personajes pueden enfrentarse a:
AGUA FRÍA
y sus potencialmente rápidas:
TIRADAS DE SALVACIÓN POR AGOTAMIENTO
PARTE CUARENTA: EJEMPLO DE HIELO FINO A AGUA HELADA
Un guerrero tiene:
CONSTITUCIÓN 15
El guerrero cae a través del hielo delgado.
El agua de abajo es agua helada.
El guerrero puede permanecer inmerso durante:
15 MINUTOS
sin efectos adversos de la regla de Agua Helada.
A partir del:
MINUTO 16
cada minuto adicional requiere:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10
Fallo:
1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
Observa que la regla usa:
PUNTUACIÓN DE CONSTITUCIÓN 15
no:
MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
PARTE CUARENTA Y UNO: LOS EFECTOS AMBIENTALES PUEDEN CREAR CADENAS
Una de las lecciones más útiles para el DM en esta sección es que un entorno puede producir:
UNA CADENA DE REGLAS EXISTENTES
No necesitas inventar un nuevo peligro complicado.
Considera:
HIELO FINO
El peso excede la tolerancia.
Entonces:
EL HIELO SE ROMPE
Los personajes caen en:
AGUA HELADA
Eventualmente comienzan a hacer:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Los fallos causan:
AGOTAMIENTO
El agotamiento reduce:
PRUEBAS DE D20
y:
VELOCIDAD
Un intento de rescate se vuelve, por lo tanto, más difícil a medida que:
AUMENTA EL AGOTAMIENTO
Esa es una secuencia dramática completa creada casi en su totalidad por:
CONECTAR LAS REGLAS EXISTENTES DEL SRD
PARTE CUARENTA Y DOS: FRÍO EXTREMO MÁS AGUA HELADA
Un personaje en un desierto helado podría estar expuesto a:
FRÍO EXTREMO
y luego caer en:
AGUA HELADA
Estos son efectos ambientales separados con diferentes tiempos.
Frío extremo:
CADA HORA
Agua helada:
POR MINUTO
Si el DM determina que ambas descripciones se aplican a la situación, el SRD no establece que una reemplace automáticamente a la otra.
El punto importante es:
SEGUIR CADA REGLA ESPECÍFICA CORRECTAMENTE
en lugar de inventar una salvación combinada con una nueva CD.
PARTE CUARENTA Y TRES: ALTITUD ELEVADA MÁS FRÍO EXTREMO
Una expedición de montaña podría implicar:
ALTITUD ELEVADA
y:
FRÍO EXTREMO
La altitud elevada afecta:
LA RESISTENCIA DEL VIAJE
El frío extremo causa:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN POR HORA
a menos que la criatura tenga éxito automáticamente a través de Resistencia o Inmunidad al Frío.
Estas amenazas atacan al grupo de:
DIFERENTES MANERAS
La altitud elevada hace que el día sea efectivamente más largo en cuanto a la tensión del viaje.
El frío extremo puede producir directamente:
AGOTAMIENTO
El agotamiento resultante puede entonces reducir:
LA VELOCIDAD
lo que puede afectar:
EL VIAJE
Así es como las reglas ambientales pueden interactuar de forma natural.
PARTE CUARENTA Y CUATRO: NIEVE INTENSA MÁS HIELO RESBALADIZO
Un campo de batalla durante una tormenta invernal podría incluir:
NEVADA INTENSA
y:
HIELO RESBALADIZO
Nevada intensa:
OSCURECE LIGERAMENTE EL ÁREA
y da:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA
Hielo resbaladizo:
TERRENO DIFÍCIL
y potencialmente:
EN PRONO
Ahora el campo de batalla es difícil debido a:
VISIBILIDAD
y:
MOVIMIENTO
sin que el DM invente:
UN MENOS 4 ALEATORIO A TODO
PARTE CUARENTA Y CINCO: VIENTO FUERTE MÁS LLUVIAS INTENSAS
Una tormenta violenta podría contener:
VIENTO FUERTE
y:
LLUVIAS INTENSAS
Lluvias intensas:
LIGERAMENTE OSCURECIDO
DESVENTAJA EN PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA
EXTINGUE LAS LLAMAS ABIERTAS
Viento fuerte:
DESVENTAJA EN TIRADAS DE ATAQUE CON ARMAS A DISTANCIA
EXTINGUE LAS LLAMAS ABIERTAS
DISPERSA LA NIEBLA
LOS VOLADORES DEBEN ATERRIZAR O CAER
El efecto superpuesto de las llamas abiertas no se convierte en:
DOBLE EXTINGUIR
La misma llama simplemente:
APAGARSE
Asimismo, múltiples fuentes de Desventaja:
NO SE ACUMULA
PARTE CUARENTA Y SEIS: EL ENTORNO Y EL AGOTAMIENTO
Cuatro Efectos Ambientales pueden producir directamente:
AGOTAMIENTO
Estos son:
AGUAS PROFUNDAS
FRÍO EXTREMO
CALOR EXTREMO
y:
AGUA GÉLIDA
Esto es importante porque el Agotamiento es:
ACUMULATIVO
A diferencia de la mayoría de las condiciones, tiene:
NIVELES
Cada nivel produce:
MENOS 2 A LAS PRUEBAS DE D20
y:
MENOS 5 PIES A LA VELOCIDAD
En el Nivel 6:
MUERTE
Esto significa que el peligro ambiental puede escalar gradualmente.
Un personaje podría comenzar un viaje completamente capaz.
Después de repetidos fracasos, ese personaje puede volverse:
MÁS LENTO
PEOR EN LOS ATAQUES
PEOR EN LAS SALVACIONES
PEOR EN LAS PRUEBAS DE HABILIDAD
y finalmente:
INCAPAZ DE SOBREVIVIR
El diseño de aventuras ambientales, por lo tanto, a menudo trata de:
PRESIÓN ACUMULADA
en lugar de:
UNA ENORME TIRADA DE DAÑO
PARTE CUARENTA Y SIETE: LA RESISTENCIA PUEDE TENER EFECTOS MÁS ALLÁ DE REDUCIR EL DAÑO A LA MITAD
Anteriormente aprendiste:
RESISTENCIA
normalmente reduce a la mitad el daño del tipo correspondiente.
Pero estos Efectos Ambientales demuestran algo importante sobre:
REGLAS ESPECÍFICAS
La Resistencia al Frío normalmente significa:
MITAD DE DAÑO POR FRÍO
Sin embargo, el Frío Extremo y el Agua Gélida especifican que la Resistencia al Frío también causa:
ÉXITO AUTOMÁTICO EN SUS SALVACIONES
La Resistencia al Fuego normalmente significa:
MITAD DE DAÑO POR FUEGO
Pero el Calor Extremo dice que la Resistencia al Fuego también otorga:
ÉXITO AUTOMÁTICO EN SU SALVACIÓN
Estos beneficios adicionales existen porque:
LOS EFECTOS AMBIENTALES LO INDICAN ESPECÍFICAMENTE
No asumas que toda forma de Resistencia protege automáticamente contra:
CADA PROBLEMA AMBIENTAL
PARTE CUARENTA Y OCHO: LO QUE EL JUGADOR REALMENTE HACE
El juego ambiental debe seguir siendo sencillo desde la perspectiva del jugador.
El DM describe el peligro.
Por ejemplo:
“LA TEMPERATURA HA CAÍDO A FRÍO EXTREMO.”
El jugador comprueba:
¿TENGO RESISTENCIA O INMUNIDAD AL FRÍO?
Si no:
Al final de cada hora expuesta:
TIRA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10
Fallo:
OBTIENE 1 AGOTAMIENTO
O el DM dice:
“HAS CAÍDO EN AGUA GÉLIDA.”
El jugador comprueba su puntuación de Constitución:
14
El personaje tiene:
14 MINUTOS
antes de que comiencen las salvaciones por Agua Gélida.
La regla le dice al jugador exactamente:
QUÉ TIRAR
CUÁNDO TIRAR
y:
QUÉ SIGNIFICA EL FALLO
PARTE CUARENTA Y NUEVE: LO QUE EL DM REALMENTE HACE
El DM puede usar un procedimiento simple.
PASO 1
Identificar si uno de los nueve Efectos Ambientales:
REALMENTE SE APLICA
PASO 2
Lee el desencadenante exacto.
Pregunta si ocurre:
CADA HORA
CADA MINUTO
AL ENTRAR EN EL TERRENO
AL INICIO DEL TURNO
o:
AL FINAL DEL TURNO
PASO 3
Comprueba las exenciones específicas.
Ejemplos:
VELOCIDAD DE NADO
RESISTENCIA AL FRÍO
INMUNIDAD AL FUEGO
ADAPTACIÓN NATURAL AL AGUA FRÍA
PASO 4
Pide la salvación exacta solo cuando sea necesario.
PASO 5
Aplica la consecuencia exacta.
Ejemplos:
AGOTAMIENTO
TENDIDO
DESVENTAJA
CAÍDA
o:
CAMBIO DE TIEMPO DE VIAJE
PASO 6
Si el efecto crea otra situación de reglas, aplica esa siguiente regla.
Ejemplo:
EL HIELO FINO SE ROMPE
luego:
AGUA GÉLIDA
o:
EL VIENTO FUERTE HACE CAER A UN VOLADOR
luego:
PELIGRO DE CAÍDA
Esto mantiene la adjudicación ambiental:
CONSISTENTE
y:
PREDECIBLE
PARTE CINCUENTA: ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE
ERROR 1: PENSAR QUE LAS AGUAS PROFUNDAS COMIENZAN A LOS 100 PIES
La regla dice:
MÁS DE 100 PIES DE PROFUNDIDAD
ERROR 2: HACER SALVACIONES DE AGUAS PROFUNDAS CADA MINUTO
Aguas Profundas:
CADA HORA
ERROR 3: HACER QUE UNA CRIATURA CON VELOCIDAD DE NADO TIRE LA SALVACIÓN DE AGUAS PROFUNDAS
La regla se aplica a una criatura que:
CARECE DE VELOCIDAD DE NADO
ERROR 4: CAUSAR DAÑO AUTOMÁTICO POR PRESIÓN EN AGUAS PROFUNDAS
El propio Efecto Ambiental da:
UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CONTRA AGOTAMIENTO
No añade daño automático.
ERROR 5: USAR FRÍO EXTREMO POR ENCIMA DE 0 GRADOS FAHRENHEIT
El umbral listado es:
0 O INFERIOR
ERROR 6: HACER SALVACIONES DE FRÍO EXTREMO CADA MINUTO
Ocurren:
AL FINAL DE CADA HORA
ERROR 7: DAR VENTAJA A LA RESISTENCIA AL FRÍO EN LUGAR DE ÉXITO AUTOMÁTICO
La regla dice:
ÉXITO AUTOMÁTICO
ERROR 8: IMPORTAR UNA EXCEPCIÓN DE ROPA PARA CLIMA FRÍO AUTOMÁTICA NO ENUMERADA
Usa:
LA REGLA SRD 5.2.1
y cualquier otra regla específica que realmente se aplique.
ERROR 9: USAR CALOR EXTREMO POR DEBAJO DE 100 GRADOS FAHRENHEIT
Umbral:
100 O SUPERIOR
ERROR 10: IGNORAR EL ACCESO A AGUA POTABLE
La salvación de Calor Extremo se aplica cuando la criatura expuesta está:
SIN ACCESO A AGUA POTABLE
ERROR 11: USAR CD 10 PARA CALOR EXTREMO
Primera hora:
CD 5
Luego:
MÁS 1 POR CADA HORA ADICIONAL
ERROR 12: MANTENER LA CD DE CALOR EXTREMO EN 5 PARA SIEMPRE
Esta:
AUMENTA CADA HORA
ERROR 13: DAR DESVENTAJA A LA ARMADURA LIGERA EN LA SALVACIÓN DE CALOR EXTREMO
La Desventaja especial se aplica a:
ARMADURA MEDIA
y:
ARMADURA PESADA
ERROR 14: HACER QUE UNA CRIATURA RESISTENTE AL FUEGO TIRE LA SALVACIÓN DE CALOR EXTREMO
Esta:
SUPERA AUTOMÁTICAMENTE
ERROR 15: USAR EL MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN PARA EL TIEMPO SEGURO DEL AGUA GÉLIDA
Usa:
PUNTUACIÓN DE CONSTITUCIÓN
ERROR 16: HACER SALVACIONES DE AGUA GÉLIDA INMEDIATAMENTE
La criatura primero recibe tiempo de inmersión segura igual a:
PUNTUACIÓN DE CONSTITUCIÓN EN MINUTOS
ERROR 17: HACER SALVACIONES DE AGUA GÉLIDA CADA HORA
Después del período seguro:
CADA MINUTO ADICIONAL
ERROR 18: ASUMIR QUE LA VELOCIDAD DE NADO PROTEGE AUTOMÁTICAMENTE CONTRA EL AGUA GÉLIDA
No aparece entre las condiciones de éxito automático enumeradas.
ERROR 19: OLVIDAR LA ADAPTACIÓN NATURAL AL AGUA GÉLIDA
Tales criaturas:
TIENEN ÉXITO AUTOMÁTICO
en las salvaciones de Agua Gélida.
ERROR 20: PENSAR QUE LAS PRECIPITACIONES FUERTES HACEN QUE TODO ESTÉ FUERTEMENTE OSCURECIDO
Hace que el área esté:
LIGERAMENTE OSCURECIDA
ERROR 21: DAR DESVENTAJA A LAS PRECIPITACIONES FUERTES EN CADA PRUEBA DE D20
Su penalización de cheque explícita es:
PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA
ERROR 22: HACER QUE LAS PRECIPITACIONES FUERTES CAUSEN AUTOMÁTICAMENTE TERRENO DIFÍCIL
La regla no dice eso.
ERROR 23: DECIR QUE LA NIEVE INTENSA EXTINGUE AUTOMÁTICAMENTE LAS LLAMAS ABIERTAS
La regla específica de las llamas dice:
LLUVIA INTENSA
ERROR 24: HACER UNA SALVACIÓN DIRECTA DE CONSTITUCIÓN EN ALTITUD ELEVADA CADA HORA
La entrada de Altitud Elevada, en cambio, hace que las horas de viaje cuenten:
DOBLES
para determinar cuánto tiempo puede viajar la criatura.
ERROR 25: PENSAR QUE LA ALTITUD ELEVADA TE HACE VIAJAR EL DOBLE DE LEJOS
No lo hace.
Consume la resistencia de viaje:
EL DOBLE DE RÁPIDO
ERROR 26: OLVIDAR LA ACLIMATACIÓN
Una criatura puede aclimatarse después de:
30 DÍAS O MÁS
a esa elevación.
ERROR 27: PERMITIR QUE LAS CRIATURAS ORDINARIAS SE ACLIMATEN POR ENCIMA DE 20,000 PIES
No pueden a menos que:
SEAN NATIVAS DE DICHOS AMBIENTES
ERROR 28: PENSAR QUE EL HIELO RESBALADIZO SOLO REQUIERE UNA SALVACIÓN CUANDO SE DESCUBRE POR PRIMERA VEZ
Se activa una salvación cuando la criatura:
SE MUEVE SOBRE ÉL POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO
o:
COMIENZA SU TURNO ALLÍ
ERROR 29: OLVIDAR QUE EL HIELO RESBALADIZO TAMBIÉN ES TERRENO DIFÍCIL
Lo es.
ERROR 30: USAR LA SALVACIÓN DE FUERZA PARA EL HIELO RESBALADIZO
La salvación es:
DESTREZA CD 10
ERROR 31: PENSAR QUE UNA SALVACIÓN FALLIDA DE HIELO RESBALADIZO CAUSA DAÑO
El fallo da:
TENDIDO
No se lista daño.
ERROR 32: APLICAR DESVENTAJA POR VIENTO FUERTE A CADA ATAQUE CON HECHIZO A DISTANCIA
La regla especifica:
TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA CON ARMAS
ERROR 33: APLICAR DESVENTAJA POR VIENTO FUERTE A LOS ATAQUES CON ARMAS COS A CUERPO
La regla especifica:
A DISTANCIA
tiradas de ataque con arma.
ERROR 34: OLVIDAR QUE EL VIENTO FUERTE EXTINGUE LAS LLAMAS ABIERTAS
Lo hace.
ERROR 35: OLVIDAR QUE EL VIENTO FUERTE DISPERSA LA NIEBLA
Lo hace.
ERROR 36: PERMITIR QUE UNA CRIATURA VOLADORA PERMANEZCA EN EL AIRE EN VIENTO FUERTE INDEFINIDAMENTE
Al final de su turno debe:
ATERRIZAR
o:
CAER
ERROR 37: EXIMIR AUTOMÁTICAMENTE EL FLOTAR DEL VIENTO FUERTE
La regla de Viento Fuerte no enumera:
FLOTAR
como excepción.
ERROR 38: HACER DE CADA VIENTO DEL DESIERTO UNA TORMENTA DE ARENA
Viento Fuerte en un desierto:
PUEDE CREAR
una.
ERROR 39: HACER QUE EL VIENTO FUERTE SEA TERRENO DIFÍCIL AUTOMÁTICAMENTE
El Efecto Ambiental no dice eso.
ERROR 40: DAR A CADA PARCHE DE HIELO FINO EL MISMO LÍMITE DE PESO FIJO
La tolerancia es:
3D10 VECES 10 LIBRAS
por:
ÁREA DE 10 PIES CUADRADOS
ERROR 41: ROMPER EL HIELO FINO CUANDO EL PESO ES IGUAL A SU TOLERANCIA
El peso debe:
EXCEDER
la tolerancia.
ERROR 42: COMPROBAR SÓLO EL PESO DE UN PERSONAJE
Usa:
PESO TOTAL EN EL ÁREA
ERROR 43: OLVIDAR LO QUE HAY DEBAJO DEL HIELO FINO
El SRD especifica:
AGUA GÉLIDA
ERROR 44: HACER UNA TIRADA DE DAÑO AUTOMÁTICA CUANDO EL HIELO FINO SE ROMPE
El resultado listado es:
LAS CRIATURAS CAEN
en Agua Gélida.
Aplica las reglas realmente desencadenadas por la situación.
ERROR 45: HACER QUE CADA EFECTO AMBIENTAL CAUSE DAÑO
Muchos usan:
AGOTAMIENTO
CONDICIONES
DESVENTAJA
o:
MODIFICADORES DE VIAJE
en su lugar.
ERROR 46: INVENTAR UNA SALVACIÓN AMBIENTAL UNIVERSAL
Cada Efecto Ambiental tiene:
SU PROPIO DESENCADENANTE
SU PROPIA CD
y:
SU PROPIA CONSECUENCIA
ERROR 47: OLVIDAR QUE LAS REGLAS AMBIENTALES ESPECÍFICAS PUEDEN INTERACTUAR
Un personaje puede enfrentarse potencialmente a:
HIELO FINO
luego:
AGUA GÉLIDA
luego:
AGOTAMIENTO
No necesitas reemplazar esa secuencia con:
UN NUEVO PELIGRO PERSONALIZADO
RESUMEN RÁPIDO
AGUAS PROFUNDAS
Umbral:
MÁS DE 100 PIES DE PROFUNDIDAD
Criatura sin Velocidad de Nado:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10 DESPUÉS DE CADA HORA
Fallo:
1 AGOTAMIENTO
Velocidad de Nado:
NINGUNA SALVACIÓN DE AGUAS PROFUNDAS POR ESTA REGLA
FRÍO EXTREMO
Umbral:
0 GRADOS FAHRENHEIT O INFERIOR
Salvación:
CONSTITUCIÓN CD 10 CADA HORA
Fallo:
1 AGOTAMIENTO
Resistencia o Inmunidad al Frío:
ÉXITO AUTOMÁTICO
CALOR EXTREMO
Umbral:
100 GRADOS FAHRENHEIT O SUPERIOR
Se aplica cuando está expuesto y:
SIN ACCESO A AGUA POTABLE
Primera hora:
CONSTITUCIÓN CD 5
Horas adicionales:
CD MÁS 1 CADA HORA
Fallo:
1 AGOTAMIENTO
Armadura media o pesada:
DESVENTAJA
Resistencia o Inmunidad al Fuego:
ÉXITO AUTOMÁTICO
AGUA GÉLIDA
Inmersión segura:
PUNTUACIÓN DE CONSTITUCIÓN EN MINUTOS
Después de eso:
CONSTITUCIÓN CD 10 CADA MINUTO ADICIONAL
Fallo:
1 AGOTAMIENTO
Éxito automático:
RESISTENCIA AL FRÍO
INMUNIDAD AL FRÍO
o:
ADAPTACIÓN NATURAL AL AGUA HELADA
PRECIPITACIÓN FUERTE
Lluvia intensa o Nevada intensa:
LIGERAMENTE OSCURECIDO
Criaturas en el área:
DESVENTAJA EN TODAS LAS PRUEBAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA
Lluvia Intensa:
EXTINGUE LAS LLAMAS ABIERTAS
ALTITUD ELEVADA
Umbral:
10,000 PIES O SUPERIOR
Cada hora de viaje allí cuenta como:
2 HORAS
para determinar la duración del viaje.
Aclimatación:
30 DÍAS O MÁS
Aclimatación ordinaria no disponible por encima de:
20,000 PIES
a menos que sea nativa de dichos entornos.
HIELO RESBALADIZO
TERRENO DIFÍCIL
Primer movimiento sobre él en cada turno o inicio de turno allí:
SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
Fallo:
TENDIDO
VIENTO FUERTE
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA CON ARMAS
EXTINGUE LAS LLAMAS ABIERTAS
DISPERSA LA NIEBLA
Criatura voladora:
ATERRIZA AL FINAL DEL TURNO O CAE
Viento Fuerte en el desierto puede crear:
TORMENTA DE ARENA
con Desventaja en:
PRUEBAS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA
HIELO FINO
Tolerancia por área de 10 pies cuadrados:
3D10 VECES 10 LIBRAS
El peso total excede la tolerancia:
EL HIELO SE ROMPE
Todas las criaturas allí:
CAEN
Debajo:
AGUA GÉLIDA
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un grupo de aventureros intenta cruzar un lago de montaña helado situado a más de 10.000 pies sobre el nivel del mar durante una violenta tormenta invernal.
El DM determina que se aplican los siguientes Efectos Ambientales del SRD:
FRÍO EXTREMO
ALTITUD ELEVADA
NEVADA INTENSA
VIENTO FUERTE
HIELO RESBALADIZO
y:
HIELO FINO
Resuelve la situación.
DESAFÍO 1: FRÍO EXTREMO
El grupo pasa una hora expuesto a temperaturas iguales o inferiores a:
0 GRADOS FAHRENHEIT
Cada criatura expuesta ordinaria realiza:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10
Fallo:
1 AGOTAMIENTO
DESAFÍO 2: PERSONAJE RESISTENTE AL FRÍO
Un personaje tiene:
RESISTENCIA AL FRÍO
¿Este personaje tira?
NO
El personaje:
TIENE ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE
DESAFÍO 3: ALTITUD ELEVADA
El grupo viaja durante:
3 HORAS REALES
a Gran Altitud.
Para determinar la duración del viaje, esas horas cuentan como:
3 por 2 es igual a:
6 HORAS
DESAFÍO 4: NIEVE INTENSA
La nevada es Precipitación Fuerte.
El área se vuelve:
LIGERAMENTE OSCURECIDA
Pruebas de Percepción de Sabiduría:
DESVENTAJA
DESAFÍO 5: ATAQUE CON ARCO
Un Explorador dispara un Arco Largo durante el Viento Fuerte.
Tirada de Ataque:
DESVENTAJA
porque es una:
TIRADA DE ATAQUE A DISTANCIA CON UN ARMA
DESAFÍO 6: ATAQUE CON HECHIZO
Un Mago realiza un Ataque con Hechizo a distancia.
¿El Viento Fuerte impone automáticamente Desventaja por su regla de arma?
NO
El Efecto Ambiental se refiere específicamente a:
TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA CON ARMAS
DESAFÍO 7: VOLAR
El Mago obtiene Velocidad de Vuelo y despega.
¿Qué debe ocurrir antes del final de ese turno?
ATERRIZAR
De lo contrario:
CAER
DESAFÍO 8: HIELO RESBALADIZO
El Guerrero se mueve sobre Hielo Resbaladizo.
Requerido:
SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
Fallo:
TENDIDO
El hielo también es:
TERRENO DIFÍCIL
DESAFÍO 9: HIELO FINO
El DM tira la tolerancia del área.
3d10:
6
8
7
Total:
6 + 8 + 7 es igual a:
21
Tolerancia:
21 veces 10 es igual a:
210 LIBRAS
Un Guerrero y su equipo colocan:
205 LIBRAS
en el área.
¿Se rompe?
NO
205 no excede 210.
DESAFÍO 10: OTRO PERSONAJE SE PONE ENCIMA
Un personaje adicional añade:
90 LIBRAS
Total:
205 + 90 es igual a:
295 LIBRAS
295 excede:
210
Resultado:
EL HIELO FINO SE ROMPE
Todas las criaturas en esa área rota:
CAEN
DESAFÍO 11: AGUA GÉLIDA
Uno de esos personajes tiene:
CONSTITUCIÓN 13
¿Cuánto tiempo puede permanecer el personaje inmerso sin efectos nocivos debido a la regla del Agua Frígida?
13 MINUTOS
Comenzando en el minuto:
14
el personaje debe hacer:
TIRO DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10 CADA MINUTO ADICIONAL
Fallo:
1 NIVEL DE AGOTAMIENTO
DESAFÍO 12: VELOCIDAD DE NADAR
Otro personaje tiene:
VELOCIDAD DE NADAR
¿Esa velocidad de nadar protege automáticamente contra el Agua Frígida?
NO
No por sí sola.
El Agua Frígida otorga éxito automático a:
RESISTENCIA AL FRÍO
INMUNIDAD AL FRÍO
o:
ADAPTACIÓN NATURAL A AGUAS HELADAS
DESAFÍO 13: MÚLTIPLES EFECTOS AMBIENTALES
¿Se puede resolver toda esta secuencia sin inventar una nueva regla?
SÍ
El DM combina los procedimientos existentes:
CLIMA
HIELO
CAÍDA ATRAVESANDO
AGUA FRÍGIDA
AGOTAMIENTO
Esta es la razón exacta por la que la Caja de Herramientas de Juego es útil.
LECCIÓN 94: PUNTOS CLAVE
El entorno puede convertirse en una parte importante de una aventura sin requerir reglas personalizadas complicadas.
El SRD 5.2.1 proporciona nueve Efectos Ambientales:
AGUA PROFUNDA
FRÍO EXTREMO
CALOR EXTREMO
AGUA FRÍGIDA
PRECIPITACIÓN INTENSA
GRAN ALTITUD
HIELO RESBALADIZO
VIENTO FUERTE
y:
HIELO DELGADO
Recuerda especialmente: